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2016 Guía del Desafío

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Tabla de Contenidos

Glosario

Valores FLL Los Valores FLL Póster de Valores FLL Dónde Aprender más

El Proyecto Científico

El Proceso del Proyecto o Piensa en ello o Identifica un Problema o Diseña una solución o Comparte con otros

La Presentación del Proyecto Recursos del Proyecto Pregunta a un Profesional Dónde aprender más

El Juego del Robot

Reglas del Juego del Robot Misiones del Juego del Robot Resumen de Diseño del Robot Dónde aprender más

 

Dummy Wall: All Robot Games have a “shared” Mission, whose Mission Model(s) rest partly on your Table, and partly on the other team’s Table, which is connected to your Table’s north side. You don’t need to build a second table, but you do need to build the necessary part of the other team’s Table, so the shared Mission Model(s) can be positioned correctly. Here are the instructions for building one Practice Table, including its Dummy Wall:

¿Eres Nuevo en la FIRST LEGO League? Esta guía del desafío provee recursos específicos de la temporada para ayudarte a trabajar junto con tu equipo en el Desafío de este año.

Para una completa guía paso a paso de la temporada y una útil selección de estrategias, revisa el Manual de Equipo de la FLL Chile.

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Glossary     Page  3  

 

Aliados Personas, países u otros grupos que se unen para un propósito especial. Animal Para el desafío Animal Allies, un animal es cualquier integrante del

Reino Animal según la definición científica (aparte de los humanos) que esté actualmente con vida.

Reino Animal Los científicos dividen todas las cosas vivientes en grupos que se llaman “reinos”. Estos reinos nos ayudan a entender la variedad de vida que encontramos en la tierra. El Reino Animal es el grupo que incluye a la mayoría de los seres vivos: mamíferos, reptiles, aves, insectos y muchos más.

Biocarga Es el número y tipo de animales que un acuario o tanque puede resistir y alojar.

Biomimetismo Sacar lecciones de animales y plantas para la invención de tecnologías saludables y más sustentables para la gente.

Conservación Cuidado y protección de los animales y los recursos naturales tales como bosques o agua.

Ecosistema Hábitat físico y todos los animales y plantas que viven en él. Enriquecimiento Actividades y desafíos que se agregan a la rutina de un animal para

mejorar sus vidas a través el ejercicio físico o mental. Encontrar técnicas de enriquecimiento apropiado para todas las especies puede ser un desafío.

Heces Desechos de un animal. También conocidos como estiércol, caca, desperdicios, bosta, guano o excremento.

Hábitat El lugar donde los animales y plantas viven. El hábitat natural de un animal es donde vive, normalmente, sin intervención humana.

Ganado Animales que son mantenidos y criados en una granja para beneficiar a la gente. Algunos ejemplos son vacas, caballos, cerdos y ovejas..

Estiércol Heces de una gran cantidad de Ganado, como vacas o caballos. Plasticidad Cuán adaptable es un animal a los cambios en su medio ambiente o en

su habilidad de moverse entre distintos ambientes. Prótesis Artefacto diseñado para reemplazar una parte faltante del cuerpo o para

hacer que una parte del cuerpo funcione mejor. Taxonomía Clasificación de los seres vivos en grupos en los que compartan

características en común.

Glosario

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Valores FLL  

Los Valores FLL son el corazón de la FIRST® LEGO® League. Al incorporarlos, los participantes aprenden que la competición amistosa y la ganancia mutua no son objetivos separados y que ayudarse los unos a los otros es la base del trabajo en equipo. Revisa los Valores FLL con tu equipo y discute sobre ellos cada vez que sea necesario.

Somos un equipo. Trabajamos para encontrar soluciones con la guía de nuestros entrenadores y

mentores. Sabemos que nuestros entrenadores y mentores no tienen todas las respuestas;

aprendemos juntos. Honramos el espíritu de la competición amistosa. Lo que descubrimos es más importante que lo que ganamos. Compartimos nuestras experiencias con otros. Mostramos Profesionalismo Cordial y Coopertición en todo lo que hacemos. Nos divertimos

El Póster de Valores FLL

 El póster de los valores FLL es diseñado para ayudar a los jueces de Valores FLL a aprender más sobre tu equipo y su única historia.

Sigue estos pasos con tu equipo para crear un póster de Valores FLL:

1. Discutan las formas en que el equipo usó los Valores FLL esta temporada, tanto en reuniones como en otros aspectos de la vida. Hagan una lista de ejemplos.

2. Pide a tu equipo seleccionar ejemplos que realcen las áreas específicas detalladas abajo. Estas son usualmente, las categorías más desafiantes que los jueces exploran durante la evaluación. El póster puede ayudar a que tu equipo se presente exitosamente, en una forma organizada.

a. Descubrimiento: Provee ejemplos de la temporada sobre cosas que tu equipo descubrió que no estén centradas en ganar ventaja en la competición o un premio. Digan a los jueces cómo el equipo balanceó las tres áreas de la FLL (Valores, Proyecto y Juego del Robot), especialmente si estaban específicamente entusiasmados con una de ellas.

El póster es una gran herramienta para ayudar a tu equipo a pensar en cómo implementar los Valores FLL en las reuniones y otros lugares. Chequea con el organizador de tu torneo para ver si se espera que tu equipo lleve un póster a la sala de jueces de Valores FLL.

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b. Integración: Provee ejemplos de como el equipo aplicó los Valores FLL y otras cosas aprendidas durante la FIRST LEGO League a situaciones fuera de las actividades del equipo. Deja que los jueces sepan cómo los integrantes del equipo unieron las nuevas ideas y habilidades con su vida diaria.

c. Inclusión: Describe como tu equipo escuchó y consideró las ideas de todos e hizo que todos se sintieran parte del grupo. Comparte con los jueces como lograron más trabajando juntos que lo que cualquier integrante habría logrado solo.

d. Coopertición: Describe como tu equipo honra el espíritu de la competición amistosa. Incluye información acerca de cómo tu equipo asistió o recibió asistencia de otros equipos. Comparte con los jueces sobre como los integrantes del equipo se ayudan el uno al otro y ayudan a otros equipos a prepararse para una experiencia potencialmente estresante.

e. Otros: Usa el medio del póster para resaltar algo más que tu equipo quiera compartir con los jueces sobre los criterios restantes de Valores FLL. Pueden considerar ejemplos como espíritu de equipo, respeto o trabajo en equipo.

3. Hagan el póster de Valores FLL usando el esquema de abajo. El tamaño del póster no debe ser más grande que lo mostrado y puede ser más pequeño, especialmente para ajustarse a necesidades de viaje. El póster puede ser enrollado o armado en el lugar de la prueba.

¿CÓMO APRENDER MÁS? • Aprende sobre qué esperar de la evaluación de Valores FLL y lee

pistas de entrenadores experimentados en el Manual de Equipo. • Tu equipo será evaluado mediante el uso de una rúbrica estándar.

Revisa la información de evaluación y rúbricas de Valores FLL. Si eres totalmente nuevo, revisa el manual de Equipo y los documentos en la sección materiales del sitio web www.firstlegoleague.cl

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El Proyecto Científico El proceso del Proyecto

PIENSA EN ELLO Cuando ves un animal en el zoológico, en una granja o en tu casa, ¿Has pensado en si esa interacción te ayuda, o al animal, o a ambos? Comparte estas situaciones con tu equipo. ¿Quién está ayudando o siendo ayudado?

Para ANIMAL ALLIESSM, piensa en las personas y los animales como aliados en la búsqueda de hacer la vida mejor para todos. A veces la gente ayuda a los animales y a veces estos ayudan a la gente. La misión de tu equipo será mejorar esta interacción para ambos lados. IDENTIFICA UN PROBLEMA Pídele a tu equipo que piense sobre las diferentes formas en que la gente interactúa con los animales. A veces las personas busca la ayuda de los animales a propósito (como en el caso de Randy y Autumm) y a veces pasa por accidente. Has que tu equipo elija una situación en la

En el pasado, los leones solían atacar el ganado en la villa donde vivía Richard, en Kenia. Y en respuesta, los residentes solían cazar a los leones para proteger sus casas y sus granjas. Luego de probar algunas ideas, Richard descubrió que luces que se mueven pueden asustar a los leones sin necesidad de hacerles daño. Inventó un sistema de luces parpadeantes y las instaló alrededor de la villa. Las luces mantuvieron a los leones alejados del ganado, y la gente no tuvo que cazarlos.

Randy ama caminar en las montañas de New Hampshire, EE.UU. Sin embargo, Randy perdió la vista muchos años atrás, por lo que escalar montañas puede ser peligroso y difícil. Por fortuna, tiene una amiga al que también le gusta caminar por esa zona: Autumn. Como perra guía entrenada, Autumn sabe como identificar obstáculos que puedan dañar a Randy o a ella. Incluso en el invierno, Autumn ayuda a Randy para encontrar una ruta segura a través de raíces cubiertas de nieve.

Rosa vive en una granja, en Syddanmark, Dinamarca. Tiene una vida bastante buena, para una vaca. Come pasto, toma siestas y, cuando siente que es tiempo, visita la máquina robótica que ordeña la leche. La máquina usa láseres para encontrar las ubres de Rosa, limpiarlas y luego sacar la leche. Rosa come un grano especial mientras la máquina trabaja. Cuando está lista, se siente mejor y deja la máquina para comer más sabroso pasto.

Elena cuidadosamente cuelga frutas en un cable en el Zoológico y Acuario de Omaha, en Nebraska, Estados Unidos. En su hábitat, los murciélagos de la fruta la comen cuando ésta cuelga de los árboles. Pero como la fruta no crece en las imitaciones de árboles que hay en la exhibición, Elena debe pensar en formas creativas de alimentar a los murciélagos. En vez de acumular la fruta en una pila, Elena la cuelga de ganchos o la esconde en lugares inesperados. De esta forma, el desayuno Es una actividad enriquecedora para los murciélagos.

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que los animales y las personas interactúen. Luego, identifica un problema específico que quieran resolver. ¿No estás seguro de cómo empezar? Intenta este proceso que ayudará a tu equipo a elegir y explorar un problema: Como equipo – Elijan un animal como equipo. Puede ser un animal que viva en tu casa o en tu vecindario. Puede ser un animal que hayas visto en un zoológico, acuario o granja. Incluso puede ser un animal que viva en el bosque, océano, desierto u otro hábitat. Aprendan acerca de las formas en que las personas interactúan con este animal (las personas deben interactuar con este animal de alguna manera para ser válido para el desafío). Pregunta cosas como:

Cuándo las personas interactúan con este animal, ¿es a propósito o por accidente? ¿esta interacción ayuda o daña al animal o a las personas? ¿Qué tipo de profesionales estudian al animal? ¿Notas alguna forma en que la interacción pueda ser mejor, más productiva, más sana

o más feliz para la persona o el animal? Este puede ser un gran momento para que el equipo entreviste a un profesional. Puede ser alguien que trabaje directamente con animales e investigue sobre sus problemas. ¿Puede un profesional ayudar a tu equipo a aprender sobre la salud, la seguridad, el enriquecimiento o los hábitat de los animales? Como equipo– identifica un problema específico sobre la forma en que las personas interactúan con tu animal elegido. Puedes elegir un problema en alguna de estas áreas. O agregar una propia: • Animales accidentalmente dañados por alguna actividad que ayuda a la gente. • Recrear un medio ambiente natural dentro de construcciones humanas. • Alimentación. • Encontrar las actividades más enriquecedoras para un animal específico. • Curar a animales heridos o enfermos. • Manejo de desperdicios • Situaciones en que el instinto animal dañe a las personas. • Conservación de especies en peligro. • Transporte.

 

 

Para el Desafío ANIMAL ALLIESSM un animal es

cualquier miembro del reino animal (además de los

humanos) que esté actualmente con vida.

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Luego de que tu equipo elija un problema , el próximo paso es averiguar sobre las soluciones existentes. Usa recursos cómo:

Artículos noticiosos Películas o documentales Entrevistas con profesionales del área Pregunta a tu biblotecario local Libros Videos online Sitios web

Después de que tu equipo seleccione un problema, averigüen acerca de las soluciones actuales ¿Por qué el problema todavía existe? ¿Por qué las soluciones que hay no son lo suficientemente buenas? ¿Qué se puede mejorar? Como equipo – Como equipo, decidan cuando sientan que conocen a su animal y a su problema muy bien. Luego avancen hacia la sección en la que deben diseñar su solución innovadora.  DISEÑA UNA SOLUCIÓN Luego, tu equipo diseñará una solución al problema. Cualquier solución es buena. El objetivo final es diseñar una solución innovadora que añada valor a la sociedad mejorando algo que ya existe, usando algo que existe de una forma nueva o inventando algo totalmente nuevo. Como equipo – Piensen sobre:

¿Qué se puede hacer mejor? ¿Qué se puede hacer de una forma nueva? ¿Puede tu solución hacer que las personas y los animales sean más productivos, más

sanos y más felices? ¿Cómo se puede reimaginar la forma en la que trabajamos o estudiamos a los

animales? ¿Podrías adaptar una acción de un animal para resolver el problema?

Pídele a tu equipo que piense en el problema como en un puzzle. ¡hagan lluvia de ideas! Luego den vuelta al problema y piensen en él desde una posición totalmente distinta. ¡Imaginen! ¡Pónganse absurdos! Incluso una idea absurda puede inspirar una solución perfecta. Motívense a probar algunas ideas, pero estén preparados para que estas necesiten de mejoras.  Asegúrense de que el equipo piensa en cómo llevar la solución a la realidad. Háganse preguntas cómo:

¿Cómo puede tu solución tener éxito donde otras han fallado?

¿Qué información necesitarías para estimar el costo?

¿Necesitas alguna tecnología especial? ¿Quién podría usarla?

Los paseos a terreno son una gran forma de aprender. Considera pedir un tour o una entrevista a alguna institución. Sin embargo, algunas locaciones podrían tener reglas que restrinjan el acceso de los visitantes. Si es el caso, pregunta por tours virtuales o por otras instituciones.

Una gran solución puede ser un artefacto tecnológico. O quizás no. Busca la solución que tu equipo crea que es la mejor. Los integrantes deben estar preparados para explicar a los jueces qué hace de su idea mejor que otras.

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Recuerda, la solución no tiene que ser completamente nueva. Los inventores a menudo mejorar una idea que ya existe o usan algo que ya existe de una nueva forma. COMPARTE CON OTROS Una vez que se haya conseguido la solución, ¡el próximo paso es compartirla! Como equipo – piensa en quién se beneficiará con tu solución. ¿Cómo les puedes hacer saber que resolviste su problema?

¿Puedes presentar tu solución ante personas que tengan, vendan o cuiden animales?

¿Puedes compartirla con un profesional que te haya ayudado?

¿Puedes pensar en otros grupos que puedan estar interesados?

Cuando tu equipo planee su presentación, motívalos a usar el talento de los integrantes. Los equipos a menudo exploran estilos creativos de presentación. Pero también es importante mantener el foco en el problema y la solución escogida. Compartir puede ser algo simple o elaborado, serio o diseñado para hacer reír a la gente. Independiente del estilo que escojas ¡No olvides hacer que el proceso sea divertido!

Presentación del Proyecto Un inventor debe presentar su idea ante las personas que lo pueden ayudar a hacerla una realidad, como ingenieros o inversionistas. Tal como pasa con los adultos, el proyecto es la oportunidad de tu equipo de tener una oportunidad de presentarlo ante los jueces.

La presentación de tu equipo puede incluir presentaciones en PPT, modelos, clips de multimedia, utilería y más. La creatividad es recompensada, pero incluir toda la información esencial lo es aun más. Los equipos serán elegibles para los premios de proyecto solo si:

Identifican el problema que se ajusta al tema del año. Explican la solución innovadora. Describe cómo comparten con otros antes del torneo.

Requerimientos:

Todos los equipos deben presentarse en vivo. Pueden usar equipamiento de comunicaciones y multimedia, pero solo para acompañar.

Incluir a todos los integrantes. Todos deben participar. El Set up y la presentación completa debe durar 5 minutos o menos, sin ayuda de

adultos. Los equipos suelen usar sus presentaciones para explicar a los jueces sobre sus fuentes de información, análisis del problema, revisión de soluciones existente, elementos que hacen de su idea innovadora y planes para implementación.

Todas las regiones piden que un equipo prepare una presentación. Mientras tu equipo contemple en esta la información básica del proyecto, pueden elegir cualquier estilo que quieran. Pregunta al organizador si es que hay restricciones de tamaño o ruido en las salas de jueces.

Puede ser de ayuda compartir la solución con alguien que pueda retroalimentarte al respecto. Está bien revisar la idea si es que el equipo recibe información importante de vuelta.

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Recursos para el Proyecto Científico  VIDEO

Guía de entrenamiento canino – Descubre lo que significa entrenar y guiar a un perro http://www.wmur.com/new-hampshire-chronicle/thursday-february-12th-guide-dog-training/31315342

Haciendo la paz con leones - Richard Tuere describe su invento que ayuda a leones y personas a vivir en paz en Kenia. http://www.ted.com/talks/richard_turere_a_peace_treaty_with_the_lions

 SITIOS WEBS Y ARTÍCULOS

Reino Animal –Ve que incluye el Reino Animal, según los científicos y encuentra links a más información sobre las categorías específicas de animales. http://www.kidport.com/reflib/science/animals/Animals.htm

Intercambio animal – ¿Has pensado alguna vez en cuanto vale un frailecillo? Descubre porque muchos zoológicos y acuarios intercambian animales en vez de comprarlos. http://n.pr/1pSVVa0

Biomimetismo – ¿Qué es y cómo puede resolver tus problemas? http://www.asknature.org

Crittercam – Descubre la Crittercam de National Geographic, que hace el estudio de los animales más productivo y menos traumático para ellos. http://animals.nationalgeographic.com/animals/crittercam/

Escarbando en estiércol – Puedes descubrir mucho sobre los animales estudiando sus desperdicios https://student.societyforscience.org/article/cool-jobs-delving-dung

Guardianes de la Tierra – Este blog publica artículos sobre animales interesantes y los problemas que enfrentan. http://www.earthrangers.com/wildwire

Busca cerca – Zoológicos, acuarios y santuarios animales muchas veces proveen muchos recursos y programas para aprender. Usa un motor de búsqueda para encontrar donde están en tu área.

Conoce un animal de zoológico – La Asociación de Zoológicos y Acuarios quiere mostrarte cómo trabajan. http://azaanimals.org

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LIBROS Scientists in the Field Esta serie de Houghton Mifflin contiene muchos libros sobre científicos y otros profesionales que trabajan con animales. Algunos ejemplos: The Frog Scientist (2011) The Hive Detectives (2010) The Octopus Scientists (2015) Swimming with Hammerhead Sharks (2011) Wild Horse Scientists (2012) Wild Animal Neighbors: Sharing Our Urban World Aprende sobre los conflictos entre siete animales diferentes y las personas, cuando se encuentran en distintas ciudades alrededor del mundo. Ann Downer, Twenty-First Century Books (2014) Working Like a Dog: The Story of Working dogs through history Provee muchos ejemplos de las formas en que los humanos han interactuado con los perros a lo largo de la historia. By Gena K. Gorrell, Tundra Books (2003)

 

Pregunta a un Profesional Hablar con profesionales es una gran forma en que tu equipo puede:

Aprender más sobre el tema del desafío. Encontrar ideas para el problema. Descubrir recursos que te pueden ayudar en la investigación. Tener retroalimentación sobre tu solución innovadora.

EJEMPLOS DE PROFESIONALES    Consideren contactar gente que trabaje en las profesiones a continuación. Vean si al equipo se le ocurren otros ejemplos. Muchas universidades y compañías tienen información de contacto de sus expertos.  Trabajo Qué Dónde puede que trabajen Curador de Animal

Administra colecciones de animales. Puede involucrar planificación de cuidados de animales, muestras, enriquecimiento y adquisición o intercambio.

Acuarios, zoológicos, refugios.

Encargado de Acuario

Se encarga de animales acuáticos a través de la alimentación, el entrenamiento y la preocupación por el bienestar de las especies.

Acuarios, laboratorios marinos, departamentos gubernamentales, parques temáticos, tiendas de mascotas.

Administrador de Granja

Dirige una granja que produce cosechas, ganados o productos lácteos.

Granjas y Universidades

Guarda Parque Se preocupa de hacer respetar la ley sobre caza, pesca y tenencia de animales salvajes.

Agencias gubernamentales

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Ganadero Se preocupa del ganado en lugares donde los animales pastan.

Granjas, ranchos, reservas salvajes.

Nutricionista Usa su conocimiento sobre la ciencia de los alimentos para sugerir dietas para animales.

Zoológicos, acuarios y companies de comida para animales.

Ranchero Dueño de un rancho que cría ganado. Ranchos Entrenador

Entrena animales para obedecer, actuar o ayudar a personas.

Escuelas de entrenamientos, parques temáticos, organizaciones de animales de servicio.

Veterinario Da tratamiento médico a los animales Oficinas de veterinarios, granjas, acuarios, zoológicos, establos, tiendas de mascotas, universidades.

Técnico o enfermera

Trabajan con los veterinarios para tratar animales.

Oficinas de veterinarios, laboratorios, universidades, granjas.

Rehabilitador de vida salvaje

Se preocupa de los animales enfermos, lesionados o huérfanos hasta que son devueltos a sus hábitat. Requieren una licencia especial.

Centros de vida salvaje, acuarios, zoológicos, refugios.

Biólogo de vida salvaje

Estudia a los animales y como interactúan con su ecosistema.

Universidades, agencias gubernamentales, laboratorios, museos, zoológicos.

Cuidador Se preocupa de los animales en cautiverio a través de la alimentación, el entrenamiento y otros.

Zoológicos, acuarios, refugios animales, parques temáticos.

Zoólogos Estudia a los animales y como interactúan con su ecosistema.

Universidades, agencias gubernamentales, laboratorios, museos, zoológicos.

¿A QUIÉN CONOCES? Una de las mejores formas de buscar posibles entrevistados, es mirar hacia tu propio equipo. Piensa en eso. ¿A quién conoces? Hay buenas posibilidades de que alguien conozca a un profesional que trabaje con animales de alguna forma. Pide a los integrantes de tu equipo que piensen en familiares, amigos o mentores que trabajen en el área. Usa la lista de profesionales para iniciar una lluvia de ideas. Piensa en la gente que estudia, cuida o administra animales. Piensa en la tecnología que la gente usa para cuidar a los animales. ¿Quién la fabrica? Elabora una lista de personas que tu equipo pueda querer entrevistar ¿CÓMO DEBO PREGUNTAR? Como equipo, hablen sobre su lista de profesionales y elijan uno o más que piensen que los ayudarán a aprender sobre las personas que interactúan con los animales. Investiga sobre cada profesional. Averigua como esa persona calza con el tema del desafío y piensa en las preguntas que quisieras hacerle en una entrevista. Luego, contacten al profesional elegido. Explíquenle sobre la FIRST® LEGO® League y sobre el tema que están investigando. Cuéntenle sobre los objetivos del equipo y pregunten si lo pueden entrevistar.

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¿QUÉ DEBO PREGUNTAR? El equipo debe preparar una lista de preguntas. Tengan en cuenta esto cuando piensen en las preguntas:

Usa la investigación del equipo para preparar preguntas sobre el área de expertise del profesional. Es importante hacer preguntas que la persona pueda responder.

Tengan siempre el proyecto del equipo en mente. Pregunta cosas que puedan ayudarte a saber más sobre tu tema y que sirvan para diseñar una solución innovadora.

Que sean preguntas cortas y específicas. Mientras más directas sean, más posibilidades hay de recibir una respuesta útil.

No le pidan al profesional que diseñen una solución innovadora para el equipo. La solución debe ser producto del trabajo de todos los integrantes. Sin embargo, si ya tienes una solución innovadora, está bien pedirle al experto su opinión sobre esta.

Al final de la entrevista, pregunten al profesional si sería posible que lo contacten de nuevo. Pueden pensar en más cosas que preguntar después. Quizás la persona pueda incluso estar dispuesto a darles un tour y mostrarles su trabajo. No tengan miedo de preguntar.

Finalmente ¡muestren su Profesionalismo Cordial durante la entrevista y recuerden agradecer al profesional por su tiempo!

¿CÓMO APRENDER MÁS? • Encuentra los detalles esenciales sobre el proyecto en el Desafío. • Revisa las actualizaciones. El equipo de la FIRST® LEGO® League va a clarificar las preguntas más

frecuentes. Tengan en cuenta que las actualizaciones reemplazan lo que hay en este documento y tendrán efecto en los torneos.

• Aprendan más sobre cómo iniciar el trabajo del Proyecto con el equipo y lean datos útiles dejados por entrenadores experimentados en el Manual de Equipos

• Tu equipo será evaluado en la sala de jueces mediante el uso de una rúbrica estándar. Revisa la información sobre el proceso de evaluación y las rúbricas: En el Manual de Equipos

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El Juego del Robot REGLAS

PRINCIPIOS ORIENTADORES

PO 1 – PROFESIONALISMO CORDIAL® - Ustedes son “Profesionales Cordiales”. Compiten duramente contra PROBLEMAS, mientras tratan a las PERSONAS con respeto y amabilidad. Si se unieron a la FIRST LEGO League con el objetivo principal de “ganar un torneo de robótica”, ¡están en el lugar equivocado! PO 2 – INTERPRETACIÓN

Si un detalle no es mencionado, ese detalle no es relevante. El texto del Juego del Robot significa solo y exactamente lo que dice. Si a una palabra no se le da una definición en el juego, usen su significado común.

PO 3 – BENEFICIO DE LA DUDA - Si al Árbitro le parece que algo es “difícil de determinar” y nadie es capaz de citar un texto oficial convincente para apoyar una alternativa, ustedes obtienen el Beneficio de la Duda. Esta cortesía de buena fe no debe ser usada como parte de una estrategia. PO 4 – VARIABILIDAD - Nuestros proveedores, donantes y voluntarios se esfuerzan arduamente para que todos los Campos de Juego estén correctos y sean idénticos, pero siempre se deben esperar variabilidad o pequeñas diferencias. Los mejores equipos diseñan en torno a esto. Algunos ejemplos incluyen muros del borde irregulares, cambios en la iluminación y ondulaciones o irregularidades en la superficie de la mesa y tapete. PO 5 – PRECEDENCIA DE LA INFORMACIÓN - En caso de conflictos entre las fuentes de información, la precedencia/autoridad en orden descendiente es (#1 es el más importante)… #1 = Actualizaciones del Juego del Robot. #2 = Misiones y Campo de Juego. #3 = Reglas. #4 = Decisiones del Árbitro General – In situaciones poco claras, éste tomará decisiones bien intencionadas, con el PO 3 en mente.

Fotos y videos no tienen autoridad, a menos que sean referidas por un texto en #1, #2 o #3.

Los emails y comentarios no tienen autoridad, incluso si provienen de fuentes oficiales. Considérenlas meras opiniones.

DEFINICIONES

D 01 – JUEGO - Un “Juego” es cuando dos equipos juegan, frente a frente, en dos Campos de Juego orientados espalda contra espalda.

Su Robot es Lanzado desde la Base e intentará realizar la mayor cantidad de Misiones posible.

Los Juegos duran 2 ½ minutos y el tiempo nunca se pausa. D 02 – MISIÓN - Una “Misión” es una oportunidad para el Robot de obtener puntos. Las Misiones son descritas en forma de requerimientos.

La mayoría son resultados que deben ser visibles para el Árbitro al final del Juego.

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Algunos son acciones que deben ser vistas/aprobadas por el Árbitro mientras ocurren. Si una Misión tiene varios requerimientos, todos ellos deben ser satisfechos. En caso contrario, la Misión entregará 0 puntos.

D 03 –EQUIPAMIENTO - “Equipamiento” es todo lo que ustedes traigan a un Juego para actividades relacionadas a las Misiones. D 04 – ROBOT - Su “Robot” es su controlador LEGO MINDSTORMS y todo el Equipamiento que hayan acoplado a éste manualmente y que no esté diseñado para separarse, excepto manualmente. D 05 – MODELO - Un “Modelo” (también conocido como “Modelo de Misión”) es cualquier objeto LEGO que ya se encontraba en el Campo de Juego cuando llegan a competir. Los Modelos no son lo mismo que el Equipamiento. D 06 – CAMPO DE JUEGO - El “Campo de Juego” es el ambiente en que el Juego del Robot se lleva a cabo. Consiste de los Modelos hechos con LEGO sobre un tapete y se encuentra rodeado perimetralmente por Muros. Para más detalles pueden consultar el documento Campo de Juego. D 07 – BASE - La “Base” es el espacio por sobre el cuarto de círculo exterior en la esquina SUR-OESTE. Se extiende hasta los Muros SUR y OESTE desde el final de la línea exterior del cuarto de círculo, pero no más allá, y no tiene un límite de altura. Los diagramas más adelante definen “Completamente en” la Base, pero aplican de forma general a cualquier área.

          BASE   COMPLETAMENTE  EN    

       PARCIALMENTE  EN   PARCIALMENTE  EN   PARCIALMENTE  EN   COMPLETAMENTE  

FUERA   D 08 – LANZAMIENTO - Cuando sea que ustedes terminan de manipular al Robot y lo hacen partir, eso es un “Lanzamiento”. D 09 – INTERRUPCIÓN - La siguiente vez que interactúan con el Robot luego de Lanzarlo, eso es una “Interrupción”. D 10 – TRANSPORTE - Si el Robot está en contacto con algo con el obvio propósito de tomarlo, cambiar su posición o liberarlo, el Robot lo está “Transportando”.

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EQUIPMENT, SOFTWARE, AND EQUIPAMIENTO, SOFTWARE Y HUMANOS

R 01 – TODO EL EQUIPAMIENTO - Todo el equipamiento debe estar hecho completamente de elementos LEGO en sus condiciones originales de fábrica.

Excepción: Tubos y cuerdas LEGO pueden ser cortados a medida. Excepción: Recordatorios de la programación escritos en papel están permitidos (fuera

del Campo de Juego). Excepción: Lápiz marcador puede ser utilizado para identificación de su Robot solo en

áreas ocultas a la vista. R 02 – CONTROLADORES - Solamente tienen permitido 1 controlador en cualquier Juego.

Debe ser exactamente alguno de los tipos mostrados más abajo (excepto cambios de color). Todos los otros controladores deben ser dejados en el área de pit durante el Juego.

Todas las formas de control remoto y/o transferencia de información con los Robots (incluido Bluetooth) en el Área de Competición son ilegales

 

R 03 – MOTORES - Tienen permitido hasta un máximo de 4 motores en cualquier Juego. • Cada uno debe ser exactamente como alguno de los mostrados más adelante. • Pueden incluir más de uno del mismo tipo, pero nuevamente, el total final no debe superar

4 motores. • Todos los otros motores deben ser dejados en el área de pit durante el Juego.

 

 

 

 

 

     

EV3 NXT RCX

 

       

EV3 “LARGE” EV3 “MEDIUM” NXT RCX

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R 04 – SENSORES EXTERNOS - Pueden usar cuantos quieran. Cada uno debe ser exactamente como alguno de los mostrados más adelante. Pueden incluir más de uno de cada tipo.

                                                                                                                          R 05 – OTROS OBJETOS ELÉCTRICOS/ELECTRÓNICOS – Ningún otro objeto eléctrico o electrónico está permitido en el Área de Competición para actividades relacionadas con las Misiones.

Excepción: Cables LEGO están permitidos en la medida que sean necesarios. Excepción: Las fuentes de energía permitidas son 1 batería de controlador o 6 pilas AA.

R 06 – ELEMENTOS NO ELÉCTRICOS- Pueden usar la cantidad que deseen de elementos LEGO no eléctricos, de cualquier set.

Excepción: No está permitidos motores a cuerda prefabricados por LEGO. Excepción: No están permitidos Modelos adicionales o duplicados.

R 07 – SOFTWARE - El Robot solamente puede ser programado usando LEGO MINDSTORMS RCX, NXT, EV3 o RoboLab (cualquier distribución). Ningún otro software está permitido. Parches, add-ons y nuevas versiones del software permitido, hechas por los creadores (LEGO y National Instruments), están permitidas. Sin embargo tool kits, incluyendo el LabVIEW tool kit, no están permitidos. R 08 – OPERADORES

Solamente 2 integrantes del equipo, llamados “Operadores”, tienen permitido estar en el Área de Competición en un determinado momento. Excepción: Otros 2 integrantes pueden entrar para reparaciones de emergencia durante el Juego y luego salir.

       EV3 CONTACTO EV3 COLOR EV3 ULTRASONIDO EV3 GIROSCOPIO

       NXT CONTACTO NXT LUMINOCIDAD NXT COLOR NXT

ULTRASONIDO

     RCX CONTACTO RCX LUMINOCIDAD RCX GIRO

 

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El resto del equipo debe mantenerse lejos o atrás, según determinen los organizadores, preparados para que otros Operadores puedan cambiar lugar con los que están en ese momento en el Área de Competición si así lo desean.

JUEGO R 09 – PREPARACIÓN PREVIA AL JUEGO - Luego de llegar al Campo de Juego a tiempo, tendrán al menos un minuto para prepararse. Solamente durante este tiempo podrán…

Pedirle al Árbitro que confirme que algún Modelo está correctamente preparado. Calibrar sensores de luz/color en cualquier lugar de su Campo.

R 10 – MANIPULACIÓN DURANTE EL JUEGO No tienen permitido interactuar con nada en el Campo de Juego, a menos que esté COMPLETAMENTE en la Base. Excepción: Pueden interrumpir el Robot en cualquier momento. Excepción: Pueden recuperar Equipamiento que se ha roto y caído del Robot inintencionadamente, en cualquier lugar, en cualquier momento. No tienen permitido causar que algo se mueva o extienda más allá del límite de la Base, incluso parcialmente. Excepción: Por supuesto, pueden Lanzar el Robot. Excepción: Pueden mover/manipular/Almacenar cosas fuera del Campo en todo momento. Excepción: Si algo accidentalmente cruza la línea de la Base, simplemente tómenlo de vuelta de forma tranquila – no es problema. Cualquier cosa que el Robot altere (¡para bien o para mal!) o mueva completamente fuera de la Base, se queda tal como está, a menos que el mismo Robot lo cambie. Nada es reposicionado tal que puedan “intentar nuevamente”.

R 11 – MANIPULACIÓN DE MODELOS No tienen permitido desarmar Modelos, ni siquiera temporalmente. Si acoplan un Modelo con algo, el acople debe estar lo suficientemente suelto para que, si es que se los piden, ustedes puedan levantar el Modelo y nada más sea levantado con éste.

R 12 – ALMACENAMIENTO Cualquier cosa completamente en la Base puede ser movido/almacenado fuera del Campo de Juego, pero debe permanecer a la vista del Árbitro. Todo aquello Almacenado fuera del Campo cuenta como completamente en la Base.

R 13 – LANZAR EL ROBOT - Un Lanzamiento (o re Lanzamiento) adecuado es más o menos así:

LISTOS PARA LANZAR o Su Robot y todo lo relacionado a su inminente Lanzamiento está preparado como es

deseado y todo está completamente dentro de la Base.o El Árbitro puede ver que nada en el Campo se está moviendo o siendo manipulado.

¡YA! o Acérquense y toquen un botón o den una señal a un sensor para activar un programa.

Primer Lanzamiento del Juego - En este caso, el momento exacto para Lanzar es el

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comienzo de la última palabra o sonido en la cuenta regresiva. Por ejemplo: “Tres, Dos, Uno, ¡LEGO!”

R 14 – INTERRUMPIR - Si ustedes Interrumpen al Robot, deben detenerlo inmediatamente y llevarlo de forma calmada para un relanzamiento (si así lo desean). Esto es lo que le pasa al Robot y a cualquier objeto que estuviera Transportando, dependiendo de donde estaba cada cosa en el momento:

Robot o Completamente en la Base: Relanzar. o No Completamente en la Base: Relanzar + Penalidad.

Objeto Transportado o Completamente en la Base: Pueden conservarlo. o No Completamente en la Base: Entréguenselo al Árbitro.

La Penalidad es descrita en el documento de Misiones.

R 15 – EXTRAVÍO - Si el Robot No Interrumpido pierde alguna cosa que estaba Transportando, se debe esperar a que esta cosa se detenga completamente. Una vez que lo haya hecho, esto es lo que sucederá con ella, dependiendo de su locación:

Objeto Transportado Completamente en la Base: Consérvenlo. Parcialmente en la Base: Entréguenselo al Árbitro. Completamente fuera de la Base: Déjenlo como está.

R 16 – INTERFERENCIA No tienen permitido afectar negativamente al otro equipo excepto como se describa en

una Misión. Los puntos que el otro equipo intenta obtener, pero no consigue debido a una acción

ilegal hecha por ustedes o su Robot, les serán otorgados.

R 17 – DAÑO AL CAMPO DE JUEGO Si el Robot separa el Dual Lock o rompe un Modelo, las misiones que obviamente se

vuelven posibles o más fáciles debido este daño o la acción que lo causó, no otorgarán puntos.

R 18 – FINAL DEL JUEGO - Cuando el Juego termina, todo debe mantenerse exactamente como quedó…

Si el Robot se está moviendo, deténganlo lo más pronto posible y déjenlo en ese lugar (los cambios hechos después del final no cuentan).

Luego de eso, no toquen nada hasta que el árbitro permita que el Campo de Juego sea vuelto a preparar.

R 18 – PUNTOS HOJA DE PUNTOS – El árbitro conversa lo ocurrido e inspecciona el Campo de Juego con ustedes, Misión por Misión… Si ustedes están de acuerdo con el Árbitro en todo, firmarán la hoja y con ello el puntaje es definitivo. Si no están de acuerdo, el Árbitro General tomará la determinación final. IMPACTO – Solamente el mejor de sus puntajes en los Juegos cuenta.

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EMPATES – Los empates son determinados usando el segundo y luego el tercer mejor puntaje. Para los raros casos en que hay un empate en las tres rondas, los organizadores del torneo decidirán qué hacer.

 

CAMBIOS IMPORTANTES PARA 2016 (PRODUCTO DE LA SIMPLIFICACIÓN)

• No hay “Zona Segura”. Todo la región del cuarto de círculo es la Base. La línea interior no tiene utilidad ahora.

• Hemos quitado el cielo de la Base, así que ahora no hay límite en la altura de su Robot cuando sea lanzado.

• Objetos transportados que están parcialmente en la Base cuando el Robot es interrumpido son siempre entregados al Árbitro y quedan fuera de juego.

• Objetos extraviados parcialmente en la Base son siempre entregados al Árbitro y quedan fuera de juego.

• Almacenamiento fuera de la Base, pero en el Campo de Juego, ya no está permitido. • Si el Robot es interrumpido transportando un objeto que no se encuentra totalmente

en la Base, el Árbitro removerá ese objeto. • No hay penalidad por basura.

 

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Misiones del Juego del Robot  

¿Necesitamos a los animales o ellos nos necesitan? Respuesta: ¡Sí! Este Juego del Robot muestra solo una fracción de nuestra preciosa historia con los animales. A medida de que trabajas en las misiones presta atención a las muchas formas en las que la innovación y la tecnología pueden ayudar a humanos y animales a intercambiar aprendizaje, amistad, ayuda, necesidades diarias, protección, diversión y amor… ¡Notarás que hay muchos y entretenidos problemas que resolver! M01 – CARGAMENTO DE TIBURONES- En sus hábitats naturales, los animales son bastante resilientes. Pero en entornos extraños, requieren de mucho cuidado. En cuanto embarquemos a nuestra Sphyrna Tiburo en un avión, requerirá de protección contra impacto, una dieta específica, agua limpia a una presión y temperatura adecuada, y cuidado médico a lo largo del viaje. Debemos evitar a toda costa que ella se enfade.  Mueve al tiburón a su nuevo hogar sin tocar las paredes del estanque.

REQUERIMIENTO EXACTO DE PUNTUACIÓN:  

Objetivo al final de la prueba o El estanque y el tiburón deben estar totalmente ubicados

en el objetivo 1: 7 puntos, o en el objetivo 2: 10 puntos. Bonus (Se agrega solo si se gana el puntaje en los

objetivos mencionados): Si el tiburón está tocando solo el piso del estanque y no sus paredes: 20 puntos.

Además: Luego de enviar al robot a esta misión, nada puede tocar al tiburón, excepto el tanque.

M02 – PERRO DE AYUDA EN ACCIÓN – Las personas con discapacidad visual pueden ser expertos en cruzar una calle, pero les resulta más difícil saber si un vehículo se aproxima. Por lo que esa parte del trabajo, ¡es otorgada al Perro de ayuda! Si un vehículo se aproxima, el perro de Ayuda se detendrá y sentará. Conduce tu robot frente al hombre con discapacidad visual y el perro hará su trabajo. REQUERIMIENTO EXACTO DE PUNTUACIÓN:

Objetivo al final de la prueba o La reja de advertencia está abajo: 15 puntos. Además: La reja debe estar abajo porque el robot la cruzó

totalmente desde el oeste, luego de pasar entre las barreras. M03 – CONSERVACION ANIMAL- Las instituciones generalmente intercambian animales para estudios de comportamiento, apareamiento, salud, eficiencia, amistad, y las visitas del público. Imagina cuán difícil puede ser transportar algunos animales. Trabaja con el otro equipo para unir animales idénticos.

 

Objetivo 1 Objetivo 2

Reja está abajo

Si pones a un animal que no sea el reno, coloca al reno en la marca del otro animal, orientado hacia el oeste.

 

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Cada par unido puntuará para AMBOS equipos, sin importar quien trabajó en la unión de éstos.  

Antes de que la prueba empiece, ubica con la mano tu elección de un animal en la bandeja de Conservación Animal. La ubicación debe calzar con alguna de estas opciones: o Reno mirando hacia el oeste. o Gorila mirando al sur. o Murciélago mirando al sur. o Flamenco mirando al este. o Ranas mirando al sur y al oeste. o Si se pone a otro animal que no sea el reno, pon el reno en el lugar de ese animal,

mirando al oeste. Durante el juego, los robots participantes hacen que las bandejas cambien de lugar. Un

cambio es oficialmente exitoso cuando el eje rojo hace que el sistema se detenga. Luego, los robots tienen la opción de remover el animal que se recibió y reemplazarlo por uno distinto. El árbitro reiniciará el eje rojo.

REQUERIMIENTO EXACTO DE PUNTUACIÓN:

Objetivo al final de la prueba o Dos animales idénticos están en el mismo **lado: 20 puntos por par. o Ambos equipos obtienen puntos por todos los pares.

Además: Cada par debe ser conseguido a través de la rotación del Modelo de Conservación Animal.

*Los cinco animales opcionales de esta misión son los únicos que se pueden intercambiar. **Para M03, un “lado” es cualquier lugar totalmente al sur de la línea simétrica entre los campos, incluida el área de almacenamiento. M04 - ALIMENTACIÓN- La responsabilidad, paciencia, y habilidades organizacionales mostradas por los cuidadores de animales, ¡son impresionantes! Múltiples tipos de animales requieren, cada uno, de sus propias raciones de comida rara, pura o exótica, con reducidas fechas de expiración, sirviéndose a temperaturas exactas, ya sea de día o noche. En algunos casos, puede hacer lucir el cuidar a un bebé humano como una tarea sencilla. Repartan comida del refrigerador al área objetivo de cada animal. REQUERIMIENTO EXACTO DE PUNTUACIÓN:

Objetivo al final de la prueba o Una pieza de comida debe estar

totalmente en el área de objetivo: 10 puntos (Cada pieza).

Además: Si piezas múltiples de comida están en solo un área, todas deben coincidir entre sí.

M05 - BIOMIMÉTICA - Durante muchos años, los animales han resuelto arduos problemas y desarrollado algunas habilidades increíbles, por lo que es sabio de nuestra parte el aprender todo lo que podamos de ellos. Por ejemplo, al escalar algo liso o superficie uniforme, el Gecko demuestra una maestría fascinante de la nanotecnología.

 

ÁREAS  DE  ANIMALES  PARA  LA  COMIDA  REFRIGERADA  

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Pon a prueba nuestra habilidad de mimetizar la “Pegajosidad” del Gecko al colocar el Gecko (Mecánico) Blanco en la pared de Biomimética, y/o viendo si el Robot es capaz de colocarse en la muralla. REQUERIMIENTO EXACTOS DE PUNTUACIÓN:

Objetivo al final de la prueba: El muro de Biomimética debe soportar totalmente: o Todo el peso del Gecko Blanco: 15 puntos o Todo el peso del Robot: 32 puntos

Además: Para que un objeto tenga puntaje no debe estar en contacto con nada, excepto el Muro, el Gecko Verde y/o el otro objeto.

M06 – ORDEÑAR AUTOMÁTICAMENTE - Por cientos de años, la gente ha diseñado máquinas innovadoras para hacer del trabajo una tarea más sencilla. A mayor trabajo a realizar, una máquina puede ser más útil y complementaria, ¡incluso si la labor es ordeñar! *En la misión de Ordeñado, ¿por qué estamos prestando atención al estiércol? Respuesta: El estiércol es un tipo de heces, y en la vida real, los animales rutinariamente producen heces. Cuando pienses en los animales como interesantes o adorables, no te olvides del olor de una granja, la porquería en el parabrisas de un auto o lo que un cachorro puede llegar a hacer a tu alfombra. Algunos nos reímos ante la idea del estiércol, y algunos exclamamos “Puaj!”, pero para los encargados de los animales, el estiércol siempre será un desafío serio. Guía la vaca hacia la Vacarrusel, luego haz girar la máquina hasta que la leche salga. Si lo haces girar muy lejos, ¡saldrá también estiércol*! REQUERIMIENTO EXACTO DE PUNTUACIÓN: Objetivo al final de la prueba: o Tanto la leche como el estiércol han rodado: 15 Puntos o La leche ha rodado, pero no el estiércol: 20 Puntos

Además: El único movimiento que el robot causa en la leche o el estiércol viene de mover la palanca roja.

M07 – LIBERACIÓN DEL PANDA - Después de que algunos animales son cuidados para estudio, y respetados, son devueltos a sus hábitats naturales. Aquello es generalmente lo mejor para el ambiente, la población animal y para el animal mismo.  Convierte el escenario del Panda de una estación de cuidado y observación hacia un hábitat silvestre. REQUERIMIENTO EXACTO DE PUNTUACIÓN: Objetivo al final de la prueba: o El deslizador se ve totalmente abierto hacia el

lado en que se mueven las manecillas del reloj: 10 Puntos.

Inicial Puntos

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M08 – RECUPERACIÓN DE LA CÁMARA - Algunas cámaras de seguimiento modernas son pequeñas y lo suficientemente livianas cómo para colocárselas directamente a algún animal. Estas cámaras pueden entregarnos increíbles acercamientos a la vida del animal, pero requieren retornar de vez en cuando al laboratorio, para mantención y recolección de información. Vé por la cámara y tráela a la Base. REQUERIMIENTO EXACTO DE PUNTUACIÓN: Objetivo al final de la prueba: o La cámara está completamente en la base: 15 Puntos.

  M09 – ENTRENAMIENTO E INVESTIGACIÓN - La labor de trabajar con animales puede ser entretenida, peligrosa, interesante, asquerosa, reconfortante, o todo a la vez. Un entrenador gasta miles de horas enseñando a animales comportamientos entretenidos y colaborativos. Un zoóloga podrá encontrarse, en algunos momentos, ayudando a un entrenador, y en otros analizando heces (Las heces contienen información acerca de los hábitos y salud del animal). Mueve al perro y entrenador, Zoóloga y/o muestras de estiércol al Área de Entrenamiento e Investigación.

REQUERIMIENTO EXACTO DE PUNTUACIÓN:   Objetivo al final de la prueba:

o  El perro y el entrenador están completamente en el área de Entrenamiento e investigación: 12 Puntos.

o La zoóloga está completamente en el área de entrenamiento e investigación: 15 Puntos. o Muestras de estiércol * están completamente en el área de entrenamiento e investigación: 5

puntos cada una Además: Solo una muestra de estiércol puede ser transportada a la vez.

*Solo  el  estiércol  con  forma  de  disco  cuenta  como  muestra.    

M10 - APICULTURA - Rápidamente al ver una abeja pensamos en miel y flores (¡y tal vez dolor!), pero no debiésemos olvidarnos que una cantidad inimaginable de las provisiones de comida a nivel mundial depende de la población de abejas. Por lo que los Apicultores al ayudar a las abejas, ayudan a los humanos…  Coloca a la abeja en la colmena y extrae la miel. • REQUERIMIENTO EXACTO DE PUNTUACIÓN: Objetivo al final de la prueba: o La abeja está en la colmena y no hay miel en la colmena: 12

puntos O

o La abeja está en la colmena y la miel está totalmente en la base: 15 puntos

ENTRENAMIENTO & INVESTIGACIÓN

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M11 - PRÓTESIS - La tecnología y la dedicación especializada para proveer de prótesis no son sólo para los humanos. Encaja la prótesis donde las piernas de la mascota (Nuestro pequeño amigo) deberían estar, y envía a la mascota a su lugar en la granja.   REQUERIMIENTO EXACTOS DE PUNTUACIÓN: Objetivo al final de la prueba: o  La prótesis está encajada en la mascota y

no retenida por el árbitro. 9 Puntos O

o La prótesis está encajada en la mascota y la mascota está completamente en su objetivo en la granja: 15 Puntos.

M12 – FOCA EN LA BASE Objetivo al final de la prueba: o La foca está totalmente en la base y no rota: 1 Punto.

M13 – LECHE EN LA BASE Objetivo al final de la prueba: o Las tres leches deben estar totalmente en la base: 1 Punto.

M14 – LECHE EN LA RAMPA Objetivo al final de la prueba: o Opción 1: 2 Puntos

§ Las tres leches deben estar completamente apoyadas en la rampa. o Opción 2: 3 Puntos

§ Las tres leches están completamente apoyadas en la rampa, § Y son las únicas cosas apoyadas en la rampa, § Y son las únicas cosas tocando la rampa.

o Opción 3: 4 Puntos § Las tres leches están completamente apoyadas en la rampa, § Son las únicas cosas apoyadas en la rampa, § Son las únicas cosas tocando la rampa, § Y están todas en posición vertical

M15 – TODAS LAS MUESTRAS Objetivo al final de la prueba:

o Las 7 muestras de estiércol están totalmente dentro del área de entrenamiento e investigación. 5 Puntos agregados a M09.

PENALIDADES - Antes de que el Juego comience, el Árbitro remueve cinco muestras de estiércol de la Base, dejando allí cinco. Si interrumpes al Robot, el Árbitro colocará una de las muestras removidas en el triángulo blanco, en el SURESTE, como una penalidad por interrupción permanente/intocable. Puedes obtener un máximo de cinco penalidades, valiendo cada una 6 puntos.  

Encajada Objetivo Granja  

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Resumen Ejecutivo de Diseño del Robot Un “resumen ejecutivo” es usualmente usado por ingenieros para resumir en pocas palabras los elementos claves de un producto o proyecto. El propósito del Resumen ejecutivo de Diseño del Robot (REDIR) es brindar a los Jueces de Diseño del Robot una revisión rápida del robot de su equipo y de todo aquello que éste puede hacer. A diferencia del Póster de los “Valores de la FLL”, los equipos no requieren de crear un poster o material escrito para la elaboración del REDIR. De todas formas, si un equipo desea mostrar imágenes de su proceso de diseño, grabaciones de sus jornadas estratégicas, o muestras de programación (tanto impresas como en un computador), la presentación del REDIR es una buena instancia para ello. Algunos elementos a tener en consideración durante la presentación (no mayor a 4 minutos):

1. Datos del Robot: Compartan un poco acerca de su robot, como el número de sensores, detalles del sistema de transmisión, número de partes, número de aditamentos. Los jueces además desean saber qué lenguaje de programación han utilizado, el número de programas y aquellas misiones del Juego del Robot en las cuales han tenido mayor éxito.

2. Detalle de Diseño:

a) Entretención: Describan la parte más entretenida del diseño del robot como aquellas más desafiantes. Si su equipo tiene alguna historia entretenida acerca de su Robot, por favor siéntanse libres de compartirla.

b) Estrategia: Expliquen la estrategia de su equipo y el razonamiento escogido para completar las misiones. Hablen un poco acerca de cuán exitoso fue el Robot para completarlas.

c) Proceso de diseño: Describan cómo el equipo diseñó su Robot y qué proceso usaron para realizar mejoras al diseño a lo largo del tiempo. Brevemente compartan cómo diferentes miembros del equipo contribuyeron al diseño.

d) Diseño mecánico: Expliquen la estructura básica del Robot. Expliquen a los Jueces cómo el Robot se mueve (transmisión), qué aditamentos y mecanismos usa para operar o completar misiones, y cómo su equipo verifica que sea fácil colocar/remover los aditamentos.

e) Programación: Describan cómo su equipo programó al Robot para garantizar resultados consistentes. Expliquen cómo el equipo organizó y documentó los programas. Mencionen si los programas utilizan sensores para conocer la ubicación del Robot en el campo de juego.

f) Innovación: Describan cualquier característica del diseño del Robot que el equipo sienta como especiales o astutas.

3. Partida de prueba: Ejecuten brevemente algún programa del Robot para demostrar como completa la(s) mision(es) escogidas. Por favor, no realicen una ronda completa del Juego del Robot. Los Jueces necesitan tiempo para poder preguntarles acerca del REDIR.

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¿DÓNDE APRENDER MÁS? • Busca los detalles esenciales del Juego del Robot en el Desafío. • Revisa a menudo las Actualizaciones al Juego del Robot. En ellas el equipo de la

FIRST® LEGO® League aclarará preguntas frecuentes. Si las Actualizaciones sustituyen algo del Documento del Desafío, éstas tendrán precedencia en los Torneos.

• El equipo será evaluado en la sala de Diseño del robot con una rúbrica estándar. Revisa ese documento antes del Torneo.

• Su equipo también competirá en al menos tres rondas en el juego del robot. Más información sobre el desempeño del robot, cómo afrontar el juego del robot con su equipo, y consejos de entrenadores con experiencia: El Manual de Equipo de la FLL.

• Si usted es completamente nuevo, revise con atención el Manual de Equipo e Ingrese a la sección Materiales en nuestro sitio web: www.firstlegoleague.cl/info-fll/materiales