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1er Tècnic/a en animació i activitats físicoesportives

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Page 1: 1er Tècnic/a en animació i activitats físicoesportives©cnicas y exagera la táctica y/o facilita su enseñanza. •Reglas de juego •Espacio de juego Problema motriz •Interacciones

1er Tècnic/a en animació i activitats físicoesportives

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Ejercicios/juegos de familiarización con la pala

Ejercicios/juegos de familiarización con la pala y la pelota

Ejercicios básicos de golpeo (técnica)

Propuestas de juegos y modificaciones según análisis del juego

Caminando hacia un modelo comprensivo

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¿Cómo aprender a jugar tenis playa en un contexto real de juego

sin saber el drive?

La clave está en que ese contexto real no es el deporte estándar del tenis playa,

sino un juego deportivo modificado de cancha dividida que puede servir para

aprender cosas del tenis playa, el tenis o el bádminton entre otros deportes

porque todos ellos poseen similitudes tácticas y contextuales.

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Posee competición y un sistema de reglas que permite concluir quien gana y quien pierde.

Global de principio a fin y no una situación jugada o parte de un juego.

Flexible que puede variar las reglas del juego sobre la marcha.

Es una simplificación de un juego deportivo estándar que reduce las exigencias técnicas y exagera la táctica y/o facilita su enseñanza.

• Reglas de juego

• Espacio de juego Problema motriz • Interacciones jugadores

Para resolver los problemas motrices que surgen dentro del contexto de juego, será necesario comprender los principios o aspectos tácticos básicos

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Debe abordar el aprendizaje de los aspectos tácticos.

Esta perspectiva progresará desde un énfasis en la táctica

a un énfasis en la técnica, del porqué al qué hacer.

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a) Ampliar la participación a todos y todas las participantes, los de mayor y menor

habilidad física porque se reducen las exigencias técnicas del juego;

b) Reducir la competitividad que pueda existir en el alumnado mediante

la intervención del profesor o la profesora, centrada en resaltar la naturaleza

y dinámica del juego como si de un animador crítico se tratara;

c) Utilizar un material poco sofisticado que pueda construirlo el

alumnado porque estos juegos no exigen materiales muy elaborados y caros; y

d) Que el alumnado participe en el proceso de enseñanza de este enfoque, al tener

la capacidad de poner, quitar y cambiar reglas sobre la marcha del juego,

e incluso llegar a construir y crear nuevos juegos modificados.

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1. La modificación

2. Los principios tácticos

3. Progresión

4. Estrategias para la comprensión

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Elemento clave para crear juegos deportivos modificados, para cambiarlos sobre la

marcha según las necesidades y para facilitar la comprensión táctica.

Puede modificarse:

a) El material (grande, pequeño, pesado, ligero, elástico, de espuma,...);

b) El equipamiento (implemento de distintos tamaños, conos, aros, pelotas, áreas,...);

c) El área de juego (campos alargados y estrechos, anchos y cortos, separados, juntos, tamaños

y alturas diferentes de zonas de tanteo,...); y

d) Las reglas (sobre número de jugadores/as, comunicación entre compañeros/as, puntuación,

desarrollo del juego,...).

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Conocer los principios tácticos básicos de cada categoría de juegos deportivos

ayudará a los profesionales al desarrollo de la comprensión.

• Juegos de blanco o diana

• Juegos de bate y campo

• Juegos de cancha dividida y muro

• Juegos de invasión

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Tres fases que evolucionan desde la globalidad y la generalidad a

la especificidad:

1. La primera, globalidad del juego deportivo modificado, donde la técnica sea

reducida y simplificada, pero pueda sufrir una cierta evolución conforme se

progresa.

2. La segunda, juegos modificados e introducirse la técnica estándar de un

determinado juego deportivo.

3. La tercera fase es la del juego deportivo estándar propiamente, con la técnica

que le corresponda y utilizando situaciones específicas de juego combinadas

eventualmente o a modo de calentamiento con los juegos modificados.

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Dejar que el alumnado juegue y aprenda de sus experiencias.

El profesor/a debe cuidar del desarrollo de la acción de juego y tratar de facilitar

un proceso inductivo en el aprendizaje. Intervendrá en el desarrollo del

juego para ayudarles en la comprensión. Las intervenciones serán preguntas

y comentarios.

El alumnado tiene libertad para preguntar, plantear problemas o cuestiones,

reunirse momentáneamente para elaborar alguna estrategia de juego para

su grupo y discutir otras cuestiones relacionadas con el desarrollo de los juegos.

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Participación alternativa. No existe disputa por la posesión del móvil, ni presión

sobre el poseedor del mismo, ni contacto físico ente los adversarios.

Deportes de oposición. Deportes de adversario, es decir, en todos ellos encontramos

uno, dos o más oponentes con intenciones opuestas y a los que se trata de vencer.

El espacio.

Los JDCD: espacios separados por una red, espacio… Divide terreno de juego en 2

hemicanchas.

Los JDMP: espacio único y común. La pared constituye un elemento imprescindible en la

discriminación de la alternancia del juego mediante el rebote de la pelota tras cada golpeo.

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El reglamento

1. Objetivo del juego. Se gana 1 punto cuando el móvil cae una o más de una vez en el terreno de juego del adversario sin que éste pueda remediarlo o lo devuelva fuera de los límites del campo.

2. El móvil. Puede ser una pelota (de diferentes tamaños y materiales), una pluma o volante…

3. El implemento o instrumento de golpeo: raqueta, pala, paleta, cesta, tamburello...

4. El tiempo de juego. Generalmente se juega a un nº determinado de tantos organizados en sets o juegos.

5. El resultado. No existe la posibilidad de empate en competición.

Fundamentos técnicos generales. el elemento técnico fundamental es el golpeo.

Se puede reducir la dificultad técnica sustituyendo el golpeo por la recepción y el lanzamiento.

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Enviar el móvil a un espacio libre, lejos del oponente

Desplazar al contrario

Recuperar la posición base lo más rápidamente posible

Explotar los puntos débiles del contrario

Utilizar los puntos fuertes propios y defender los débiles

Desplazarse en diagonal

Ante situaciones comprometidas, elevar el móvil con objeto defensivo. Para ganar tiempo y recolocarse

Fintar y pillar a contrapié. Consiste en engañar al contrario haciéndole creer que se va a ejecutar un tipo de golpe para, en el último momento, hacer otro

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Principios individuales +:

Apoyar al compañero. Jugar de forma coordinada con el compañero para poder cubrir sus huecos en caso de necesidad.

Ganar la red. En jugadores con determinado nivel, la pareja que alcanza la red tiene más probabilidad de ganar el punto, puesto que cuenta con mayor ángulo de juego para dominar constantemente al ataque.

Jugar con precisión más que con fuerza con objeto de eludir las acciones del equipo contrario sin cometer errores.

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Móvil: tamaño, peso, número de móviles

Red/líneas divisorias: altura, longitud, ancho...

Espacio: dimensiones, formas, zonas (muertas, dianas...)

Jugadores: número, funsiones/roles,

Reglas: dificultad técnica, táctica

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