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    Mritos y defectos

    Los Meritos y Defectos permiten dibujar los detalles ms concretos de lascapacidades e historia de tu personaje dentro de los limites de las reglas delSistema Narrativo. A travs de estos, puedes otorgar a tu personaje habilidades odebilidades que no se contemplaban de ninguna otra manera. Los Mritos sonhabilidades adicionales, dones, talentos, contactos y otras ventajas que pudieratener un personaje. Los Defectos son justamente lo contrario, debilidades eimposiciones de naturaleza psicolgica, fsica, social o incluso mgica. Los Mritospueden costar entre uno y siete puntos gratuitos durante la creacin del personaje,mientras que un defecto puede aportar la misma cantidad de puntos gratuitos. Unpersonaje nunca puede tener mas de siete puntos en Meritos o Defectos, y cadauno de ellos debe ser aprobado por el Narrador.

    Se recuerda, que entre todos los mritos, hay algunos exclusivos dedeterminados clanes, sectas u organizaciones. A pesar de que pueden ser elegidos,se recomienda elegir lgicamente, es decir, no elegir Meritos o Defectosincoherentes solo por poseerlos. Por citar un ejemplo, es ilgico que un Brujahsurgido de entre la chusma posea el Mrito Amigo del sheriff, pero si es probable

    que un Sabbat abrazado y sometido a los ritae de forma brusca y violenta hayaadquirido el Defecto Pesadillas.Los Mritos y Defectos son, en definitiva, opcionales. No pasa nada si se crea

    un personaje sin ellos: slo sirven para darle ms profundidad a los mismos. Porsupuesto, los Narradores son libres de rechazar el uso de los mismos o ignorardeterminadazas elecciones.

    Personalmente he implementado un sistema que recomiendo para aquellosPJs que se eligen los Defectos slo por puntos. Dejar que los personajes elijan susMritos. Luego me aclaran la cantidad de puntos que necesitan en defectos (de unoa siete) y le pregunto que clase de defecto le gustara, para terminar eligindolos yo(Siempre dentro de lo razonable). Tambin anoto los Defectos y Mritos de cada PJen un papel para tener a mano y, ya que siempre se hacen los vivos cuando lestocan los Defectos, poder implementarlos a la perfeccin como se debera. Como

    sea, es slo un mtodo que uso y recomiendo.Existen 4 tipos de Mritos y Defectos. Los Fsicos, que engloban lascaractersticas que tienen que ver con la Fuerza. Velocidad, Resistencia, Forma deun Personaje y habilidades o debilidades corporales especificas. Los Mentalesayudan a definir las cualidades mentales de un personaje, su viveza de espritu,ingenio, inteligencia y audacia; bsicamente lo que puede hacer con su menteindependientemente de su estado de nimo. Los Sociales abarcan las relacionessociales, vnculos dentro de su secta, con los Vstagos y Mortales en general. Porltimo, los sobrenaturales tienen que ver con el mundo invisible que gira alrededorde la existencia mortal en el Mundo de Tinieblas; bsicamente, vincula a losVstagos con las otras criaturas que rondan en la noche y les otorga poderes odebilidades de carcter mgico.

    A continuacin, les ofrezco una amplia recopilacin de Mritos y Defectos

    disponibles. De todas formas, hay que recordar que slo son ejemplos, y es posibleque los personajes se creen sus propias habilidades (con la aprobacin delNarrador). Tambin les recomiendo a los Narradores que no permitan los MritosVoluntad de Hierro e Invinculable, ya que de ese modo el hecho de ser manipuladospor Antiguos (Como realmente es) se les complicar bastante. Y por ltimo, losMritos y Defectos que incluyen a otras criaturas sobrenaturales, como CamaradaLicntropo y Espritu Mentor, recomiendo al Narrador que deje que dicha criaturasea interpretada por otra persona, convirtindolas en personajes jugadorestambin. De este modo se impulsa el concepto de CrossOVer entre razas sinmuchas dificultades. Pero como siempre, todo que en manos del Narrador.

    Fsicos - Mentales - Sociales - Sobrenaturales

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    Recopilado y revisado por Dark_Angel

    [email protected]

    FsicosMritos

    * Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedesrealizar tareas con la mano mala sin ninguna penalizacin.

    * Aptitud Mecnica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivosmecnicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivoselectrnicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dadospara comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecnicodisminuye en dos. Sin embargo, este Mrito no te ayuda a conducir ningn tipo de

    vehculo.

    * Boca descomunal:Tu boca es enorme y, dislocando tus mandbulas eres capazde abrirla hasta una anchura prodigiosa. Puedes beber dos puntos de sangreadicionales de tu vctima cada turno.

    * Colmillos Descomunales:Tus colmillos son enormes y curvados, y se parecen alos de una cobra. Tu mordisco hace un dado adicional de dao y puedes aadir undado a tus reservas de dados en Intimidacin.

    * Comer Comida: Tienes la capacidad de comer comida. Es una aptitud quedesarrollaste en una fase temprana de tu existencia como no-muerto o quizs hasido una capacidad latente durante todo el tiempo. Los dems Vstagos loconsideran asqueroso, pero puede ser de gran ayuda para mantener la Mascarada.(NOTA: Queda en manos del Narrador si realmente la comida es digerida pudiendoadquirir nutrientes o, en determinados casos, puntos de sangre- o si lo nico quehace es permitir conservar el alimento dentro del cuerpo del vstago durante untiempo para despus vomitarla)

    * Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conduccin de vehculosmotorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad detodas las tiradas que exijan maniobras de conduccin arriesgadas o especialmentedifciles disminuye en dos.

    * Dedos Largos: Tus dedos son anormalmente giles. Ganas un dado extra para

    tus reservas de dados que tengan relacin con la coordinacin digital o agarrar.

    * Elstico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad decualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse atravs de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mrito.

    * Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes coneste Mrito reducen la dificultad de todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo,Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.

    * Madrugador: Pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que losdems. Siempre eres el primero en levantarte y el ultimo en dormir. Aunque hayas

    pasado la noche de caza, cuando tus compaeros estn torpes y confusos, tu siguesdespierto y alerta.

    mailto:[email protected]:[email protected]
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    * Matn: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menosinquietud en todos los que te ven. Irradias una sensacin de amenaza tranquila,hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad detodas las tiradas de Intimidacin con aquellos que no te hayan demostrado susuperioridad fsica se reduce en 1.

    * Miembros de Lagarto: Cuando tus brazos estn inmovilizados o agarrados,puedes gastar un punto de sangre y realizar una tirada de fuerza de voluntad(dificultad 8). Si tienes xito, puedes "desprenderte" de un miembro, dejndolo enmanos de tu oponente mientras escapas. Los miembros se regeneran de formaautomtica. Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar de casicualquier atadura, aunque es complicado huir del cautiverio si todava no se hanregenerado las piernas. Algunos Nosferatu con este mrito a menudo lo usan parasus bromas pesadas. Slo puede ser adquirido por miembros de este clan.

    * Rostro simptico:Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y

    los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no sedesvanece si explicas el error. Por ello, la dificultad en todas las tiradas socialesapropiadas (Por ejemplo, vale para Seduccin, pero no para Intimidacin) se reduceen 1. Este Mrito slo funciona en el primer encuentro.

    * Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate dela vista, el odo, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones queincluyan su uso se reducir en dos. Este Mrito puede combinarse con Auspex paracrear una capacidad sensorial sobrehumana. (NOTA: Cada sentido debe adquirirsepor separado).

    ** Atractor de Enjambres: Debes poseer por lo menos un punto en animalismopara poder coger este mrito. Tu piel segrega una grasa que atrae a moscas,mosquitos, abejas y otros insectos voladores. Aunque estos insectos normalmentezumban a tu alrededor en una nube densa pasiva, puedes dirigirlos de maneralimitada. Los bichos pueden alejarse de ti hasta 6 metros y medio de ti paraaguijonear y distraer a tus enemigos. El enjambre no produce ningn tipo de dao,pero cualquier criatura atrapada dentro del enjambre debe pasar una tirada defuerza de voluntad (dificultad 7). Si falla la tirada la vctima pierde dos dados de sureserva de dados para ese turno. Si fracasa, no puede realizar ninguna clase deaccin. Slo puede ser adquirido por Nosferatu.

    ** Color saludable: Pareces ms saludable que los dems vampiros, lo que tepermite mezclarte con los humanaos con mayor facilidad. Aun conservas el color delos vivos y tu piel slo es un poco fra al tacto, pero no mucho menos de lo normal.

    ** Corazn Desplazado: Tu corazn se ha movido dentro de tu cuerpo, aunque noms de medio metro desde su posicin inicial, cerca del centro de tu pecho. Losque traten de clavarte una estaca en el corazn tendrn que encontrar el lugar enel cual esta (el cual debera ser tu mayor secreto).

    ** Piel Dura:Tu piel es anormalmente gruesa y tiene rasgos coriceos. Ganas undado extra en tu reserva de dados de absorber (aunque no para absorber fuego oluz solar). La piel al sentido del tacto parecera ser spera y dura.

    ** Repugnante:Tienes la habilidad de contorsionar tu cuerpo y tu cara en todotipo de maneras grotescas y chocantes. Adems eres un consumado maestro en el

    arte de parecer repugnante a otros, y te sientes bastante orgulloso de estahabilidad. Concentrndote durante un turno y gastando un punto de fuerza devoluntad, puedes gobernar tu cuerpo para hacer algo nauseabundo, desde hacer

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    crecer o explotar ampollas hasta dilatar tus ojos fuera de sus orbitas. Se deberealizar una tirada de Astucia + Intimidacin (Dificultad Astucia + Autocontrol deloponente). Cada xito de esta tirada le resta uno a las reservas de dados deloponente para cualquier accin que realice el turno siguiente. Slo puede seradquirido por Nosferatu.

    ** Resbaladizo:Tu piel segrega una baba como la de los gusanos y los moluscos.Tus oponentes deben conseguir dos xitos ms de lo normal para agarrarte, y tudificultad para resistir el dao por el fuego se reduce en uno. Slo puede seradquirido por Nosferatu.

    ** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya seaatronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama laatencin. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la vozpara persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

    *** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas ms rpido que lamayora. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (no

    de cada sesin de juego).

    *** Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuandointentas algo realmente arriesgado, los personajes con este mrito pueden sumar 3dados a sus tiradas y negar un nico 1 resultante. Por lo general las accionesdeben tener al menos una dificultad de 8 y, en caso de fallo, infligir al menos 3niveles de salud de dao.

    *** Digestin Eficaz: Puedes extraer de la sangre una nutricin mayor de lahabitual. Cada dos Puntos de Sangre que ingieras aumentan en tres tu Reserva deSangre, redondeando hacia abajo.

    *** Sangre asquerosa:Tu sangre sabe realmente horrible. Los oponentes que temuerdan deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o pasaran elsiguiente turno con nauseas y arcadas. Para poder cometer diablerie sobre ti sedebe superar una tirada de Fuerza de Voluntad para poder completar el proceso.

    **** Corpulento: Eres de un tamao anormalmente grande; posiblemente tengasms de dos metros de altura y ms de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivelde Salud Adicional y puedes sufrir ms dao antes de quedar incapacitado. Trataeste Nivel adicional como un nivel de Magullado adicional, sin penalizaciones a lastiradas. Este Mrito puede tambin ser especialmente til si se intenta mover oempujar algn objeto ms grande de lo normal, pudiendo reducir la dificultad.

    **** Membrana de Vuelo:Te han salido grandes extensiones de piel bajo los

    brazos, como los grandes pterodctilos o las ardillas voladoras. Puedes usar estasmembranas para planear durante distancias cortas, suponiendo que exista unacorriente ascendente o un viento fuerte. Slo puede ser adquirido por Nosferatu,aunque quiz algn Gangrel especialmente interesado tambin puede obtenerlo.

    Defectos

    * / *** Alrgico: Eres alrgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta delas alergias de los mortales. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sinoque tu reaccin provoca dolencias y paralizacin muscular. El mero contacto bastapara molestarte. Si estaba en la sangre, tendrs cinco dados menos en todas tusReservas de Dados durante el tiempo que la sangre permanezca en tu organismo si

    slo la tocaste, la penalizacin se reducir a dos dados. Puede ser cualquiersustancia, por ejemplo: Plstico (1 punto), Alcohol (2 puntos), Drogas ilegales (2puntos), Metal (3 puntos), etc.

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    * / *** Defecto visual: Tu visin es defectuosa. La dificultad de todas las tiradasrelacionadas con la visin aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, entres es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamientomdico o cirugas. No se puede coger junto con Vista Aguda.

    * Bajo: Ests muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y

    ver por encima de los objetos altos. Sufres una penalizacin de dos dados a todaslas tiradas de persecucin, y t y el Narrador debis encargaros de que se tenga encuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puededarte una bonificacin a esconderte.

    * Caitiff Nosferatu: Fuiste Abrazado por un Nosferatu, pero ni siquieraconseguiste alcanzar los estandartes de ese clan. Tu sire te rechaz y el proceso deTrasformacin nunca se ha llegado a terminar. Posees un aspecto bastante extraoy empiezas el juego con una apariencia de 1. Aumentar tu apariencia con puntos deexperiencia te cuesta el doble de lo normal.

    * Daltonismo: Slo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la

    densidad del color, no puedes apreciar su naturaleza. Imposibilita Auspex 2(Percepcin del Aura). (NOTA: Personalmente considero que a los que poseen comoDisciplina de Clan Auspex se les tome este defecto como de 3 puntos)

    * Dientes Romos:Tus dientes son cuadrados y nunca han llegado ha afilarse comolos de los otros vampiros. Debes sacar un xito extra para hacer dao con unmordisco y causas automticamente un nivel de salud de dao adicional por cadados puntos de sangre que absorbas. Aparte, para poder absorber la sangre, debesmasticar.

    * Duro de Odo: Tu audicin es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas dedados relativas al odo aumenta en dos. No puedes coger Odo Agudo si coges esteDefecto.

    * Hedor de la Tumba: Exudas el olor de la tierra hmeda recin movida y eresincapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirnincmodos y la dificultad para todas las tiradas sociales para tratar con humanosaumentarn en uno.

    * Pie deforme: Uno de tus pies est retorcido y deformado. Te mueves slo a lamitad de la velocidad normal y puedes tener penalizaciones al intentar realizarmaniobras acrobticas o similares.

    * Tic: Realizas algn movimiento repetitivo en momentos de tensin, y que delatapor completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del

    tic.

    ** / **** Herida Abierta: Tienes una o ms heridas que se niegan a curarse, y delas que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto adicionalpor noche (que se anota antes de cada amanecer), adems de llamar la atencin. Sila herida es visible, la dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en 1. Si secompra por dos puntos, el Defecto tienes las caractersticas nombradas y no est ala vista. Por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, eincluye aparte los efectos del Defecto Herida Permanente.

    ** 14va Generacin: Fuiste creado hace menos de cinco aos por un miembro dela 13va generacin. Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 puntos de sangre, slo 8

    de ellos pueden ser usados para las necesidades vampricas (Curar heridas, utilizardisciplinas, etc). Evidentemente, este Defecto impide tomar el TrasfondoGeneracin y tampoco se puede comenzar con Posicin. Probablemente seas un

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    Caitiff, ya que con total seguridad tu sangre ser demasiado dbil como paratrasmitir cualquier caracterstica distintiva de clan. La mayora (A discrecin delNarrador) de los vampiros de 14va generacin deben adquirir el Defecto SangreDiluida.

    ** Desfigurado: Una desfiguracin te hace deforme y fcil de recordar. Por ende

    tienes una Apariencia de cero. Desfiguraciones especialmente ubicadas puedenacarrear penalizaciones a determinadas acciones.

    ** Digestin Selectiva: Slo puedes digerir ciertos tipos de sangre. Puedesescoger si es que solo puedes beber sangre fra, sangre de algn ser especial... LosVentrue no pueden escoger este Defecto, ya que tienen algo similar a causa de sudebilidad de clan.

    ** Hedor repulsivo: Posees un olor sobrenatural realmente repugnante yhorroroso. Incluso los Nosferatu se sienten repelidos por tu peste. Tus reservas dedados de sigilo se ven reducidas en dos contra cualquier criatura que pueda oler.

    ** Mordisco Dbil: Por alguna razn tus colmillos nunca crecieron del todo,incluyendo que quiz ni se hayan manifestado. Al alimentarte, tienes que encontrarotro mtodo de hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doblede la cantidad normal de xitos para que tu mordisco penetre adecuadamente.Muchos Caitiff y vampiros de generaciones elevadas poseen este Defecto.

    ** Plaga parasitaria: Varias especies de hemvoros -garrapatas, piojos,mosquitos, sanguijuelas, pulgas y similares- encuentran tu sangre particularmentesabrosa. Estas criaturas se arrastran y esconden entre las arrugas y grietas de tupiel a pesar de tus esfuerzos por eliminarlas. Algunos incluso han llegado a bebervarias veces de ti, convirtindose en deformes Ghouls. Lamentablemente, debido aque se encuentran embriagados con tu sangre, no puedes controlarlos (A menosque el Narrador lo permita). Los parsitos consumen de uno a cuatro puntos desangre cada noche (tira un dado y divdelo entre tres redondendolo hacia arriba).Esto te obliga a cazar ms a menudo. El picor constante y la irritacin aumenta enuno la dificultad para resistir el frenes. Slo puede ser adquirido por Nosferatu.

    ** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visin perifrica en tu lado ciego y se tirandos dados menos para cualquier accin exija la percepcin de la profundidad. Estoincluye el combate con armas arrojadizas o de fuego.

    ** Vulnerabilidad a la Plata: Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como losrayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata y el merocontacto con este metal te incomoda.

    ***Adiccin: Padeces la adiccin a una sustancia que debe estar presente en lasangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simpleadrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algn modo.

    *** Cojera: Tus piernas estn lesionadas o tienen algn otro tipo de defecto que lesimpide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalizacin de dos dados a todas lastiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defectojunto con el Mrito Elstico.

    *** Colmillos permanentes: Tus colmillos no se contraen, imposibilitndoteocultar tu verdadera naturaleza. Eres una amenaza para la mascarada aunquealgunos mortales puedan llegar a pensar que son prtesis o que te los afilaste. Esto

    te limita a un valor mximo de 3 en Apariencia.

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    *** Curacin lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dospuntos de sangre adicionales para recuperar un nivel de salud, aparte de recuperaru nivel de dao agravado cada CINCO das (Adems del gato normal de sangre yFuerza de Voluntad).

    *** Deformidad: Tienes algn tipo de deformidad: una extremidad deforme,

    joroba, lo que sea. Esta puede afectar tus relaciones con los dems y puedeincomodarte fsicamente. La dificultad de todas las tiradas de dados relacionadascon la Apariencia aumenta en dos. Tambin elevar en dos la dificultad de algunastiradas de Destreza, de pendiendo del tipo de deformidad que poseas.

    *** Herida Permanente: Durante el Abrazo sufriste heridas que tu sire no hizonada por curar. Comienzas cada noche al Nivel de Salud de Herido. Este Nivelpuede curarse como el dao normal, pero cada anochecer, despus del sueo, tusheridas siempre vuelven.

    *** Manco: Has perdido una mano o brazo o tienes perdido su uso. Esto sucediantes del Abrazo, y se supone que ests acostumbrado a usar la mano que tequeda (No sufres ningn tipo de penalizacin sea la mano que sea). A pesar de ello,pierdes dos dados a cualquier Reserva de Dados de cualquier tarea (por muysencilla que sea) en la que normalmente se necesitaran las dos manos.

    *** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso. Apenas pareceshumano. Quizs te hayan crecido escamas o verrugas por todo el cuerpo o quizsel grito que proferiste cuando moriste haya quedado congelado permanentementesobre tu rostro. No slo tu Apariencia es cero, sino que incluso otros seres de

    apariencia nula te consideran repulsivo. Los Nosferatu solo reciben un punto sicogen este Defecto. Este Defecto puede permitir tener bonificaciones endeterminadas tiradas de Intimidacin.

    *** Nio: Eras un nio en el momento del Abrazo. Aunque puede que el tiempo y laexperiencia hayan cambiado tu punto de vista, ests encerrado en el cuerpo de unnio. Adquieres el Defecto Bajo por ende y te cuesta mucho que los dems tetomen en serio. Pierdes dos dados a todas las tiradas sociales cuando intentashacerte entender u obedecer. Como nunca has experimentado ningn tipo decambio o trasformacin (como la pubertad) ests mal adaptado para soportar lasexigencias del hambre (La dificultad de todas esas tiradas aumenta en uno).Adems, tambin recibes todas las bonificaciones y penalizaciones por ser menorde edad, como por ejemplo no te dejarn entrar en determinados locales, peropuede que en la aduana no te palpen de armas.

    *** Ojos Brillantes: Tienes los ojos brillantes estereotpicos de las leyendasvampricas, lo que te resta 1 a la dificultad en las Tiradas de Intimidacin al tratarcon mortales. Sin embargo, eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debesocultar tu condicin. El brillo perjudica tu visin y aumenta la dificultad de todas lastiradas relacionadas en 1 (Incluyendo el uso de armas a distancia), y el resplandorque sale de tus cuencas hace que te sea difcil esconderte en la oscuridad,aumentando la dificultad de todas las tiradas de Sigilo en 2.

    *** Perezoso: Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca unesfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los dems hagan el trabajo duro mientras

    tu das vueltas. La dificultad de cualquier accin fsica espontnea (Incluyendo elcombate, a menos que sea un ofensiva planificada) aumenta en uno.

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    *** Putrefacto: El proceso mstico que inhibe la descomposicin natural de laforma vamprica ha sido menos efectivo contigo. Como resultado te pudresconstantemente, aunque un buen da de descanso corrige y hasta cierto puntopuede llegar a curar los efectos. Tu reserva de dados para absorber el dao sereduce en uno y si te golpean violentamente existe l posibilidad que alguno de tusmiembros se desprenda repentinamente. El miembro es regenerado despus del

    da de descanso.**** Portador de Enfermedad: Tu sangre porta una enfermedad letal yaltamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta elHIV), y los vstagos que beban de tu sangre tendrn un 10% de probabilidades deconvertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto de sangre extra cadavez que despiertes o de lo contrario comenzaras a manifestar los sntomas de laenfermedad (Por ejemplo, mayor dificultad para resistir el Frenes con la Rabia,menores tiradas de absorcin con el HIV, etc).

    **** Mudo: Tu sistema voclico no funciona y no puedes hablar en absolutoaunque puedes emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios;habitualmente, escribiendo o por seas. (NOTA: Personalmente considero que a losclanes que poseen Disciplinas de Clan Dominacin u otras que requieren el uso dela voz el Defecto sea de 6 o 7 puntos, ya que dichas disciplinas quedarntotalmente inutilizadas)

    **** Sangre Diluida: Tu sangre es demasiado dbil y carece del poder necesariopara mantenerte. Todos los costes en puntos de sangre se doblarn (Como porejemplo a la hora de curarse o utilizar disciplinas) y sers incapaz de crear vnculosde sangre. Adems, los esfuerzos por crear progenie solo tendrn xito el 20% delas veces.

    **** Sordo: No puedes or el sonido y fallas automticamente todas las tiradas quelo exijan. Las tiradas de Alerta aumentan su dificultad en 3. Aparte, eres inmune adeterminadas disciplinas de uso vocal, como Dominacin.

    ***** Carne Cadavrica: Tu carne no se regenera completamente despus desufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una totalfuncionalidad, tu piel conservar los cortes, rasguos y agujeros de bala que se tehayan causado. Dependiendo de la naturaleza del Dao, este Defecto podracomplicar enormemente las relaciones sociales.

    ***** Inculto: No has recibido una educacin adecuada y por ello tienes cincopuntos menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el nmero mximo depuntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sera ocho yel mnimo sera cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprarConocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener ms de tres

    puntos en ningn Conocimiento.

    ***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos.

    ***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Tcnicas.

    ***** Vitae Estril: Durante el Abrazo, algn terrible fallo hizo que tu sangremutara ante la muerte y la resurreccin. Todos aquellos a los que intentan Abrazarmueren. No importa lo que hagas, nunca podrs crear chiquillos. Sin embargo, tuvitae sirve normalmente para cualquier otra actividad vamprica, como crearGhouls o la Vaulderie.

    ****** Ciego: Fallas automticamente en todas las tiradas que impliquen la visin.Las acciones de coordinacin manual sern complicadas, especialmente ensituaciones de tensin. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en 2.

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    Extraamente los Vastagos con el nivel dos de Auspex (Percepcin del Aura) soncapaces de utilizar esta habilidad, aunque la informacin ser interpretada por susdems sentidos. Como contra, eres inmune a determinadas disciplinas comoPresencia. (NOTA: Personalmente, a los que posean como Disciplina de Clandeterminadas disciplinas que requieran el uso de la visin, les considero estedefecto de 7 puntos)

    ****** Parapljico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o unasilla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlopuede ser doloroso y molesto. El Narrador y t deberis esforzaros en interpretarcorrectamente este Defecto, independientemente de lo difcil que resulte todo. Unpersonaje no puede coger este Defecto con el Mrito de Elstico.

    Mentales

    Mritos

    * Aptitud Informtica: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, as que ladificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuyeen dos.

    * Calculador Relmpago: Tienes una afinidad especial por los nmeros y talentopara la aritmtica mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar conordenadores o al apostar en los hipdromos. La dificultad de todas las tiradasrelevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo quetengas nmeros en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular ladificultad de ciertas acciones.

    * Cdigo de honor: Tienes un cdigo tico personal que cumples estrictamente.Incluso cuando estas en frenes, trataras de obedecer el cdigo (As, recibes 3dados adicionales en las tiradas de Autocontrol cuando ests en peligro de violar tu

    cdigo). Puedes resistirte de forma automtica a la mayora de las tentaciones quete pondran en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a una persuasinsobrenatural que te hara violarlo, la dificultad del oponente aumentar o bienganas 3 dados adicionales para resistirle. Debes construir tu propio cdigo de honorpersonal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conductagenerales que cumples.

    * Concentracin: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todaslas distracciones o molestias. Cualquier penalizacin con respecto a la dificultad deuna accin procedente de una distraccin u otra circunstancia desfavorable sereduce en dos.

    * Conocimiento til: Tienes conocimientos en una materia especifica que haceque tu conversacin llame la atencin a un Vstago ms viejo. Mientras tuconocimiento mantiene la atencin del vampiro, est interesado en tenerte cerca.

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    Pero en cuanto te haya sacado hasta la ltima gota de informacin, el mecenazgopuede desaparecer. (NOTA: Este mrito debera equivaler a un Mentor de un circulocon un inters especifico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, no implica unarelacin permanente).

    * Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No

    te preocupas de asuntos insignificantes e intereses banales, porque tu fin superiorlo es todo. Aparte, consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tenganalgo que ver con este fin superior. Tienes que decidir conjuntamente con elNarrador cual es. No se puede adquirir conjuntamente con el Defecto ObjetivoDominante.

    * Fra lgica: Tienes el don de separa la informacin basada en los hechos de losbarnices emocionales o histricos. Reduces la dificultad para percibir engaos yactitudes subjetivas en uno.

    * Introspeccin: Tienes una percepcin especial para averiguar los verdaderosmotivos de todas tus acciones. Tambin puedes comprender perfectamente lo que

    motiva a los dems. Sumas dos dados a la reserva de Percepcin cuando debasactuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.

    * Sentido Comn: Tienes una cantidad significativa de sabidura cotidiana yprctica. Siempre que ests a punto de hacer algo contrario al sentido comn, elNarrador deber alertarte de que tu posible accin no sera prctica. ste es elnmrito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos delNarrador respecto a lo que deberas y no deberas hacer.

    * Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar conprecisin el paso del mismo sin usar ningn dispositivo adicional. Puedes calcular lahora del da con un error de un minuto o dos.

    ** Berserker: La bestia esta en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. Tienes lacapacidad de entrar en frenes a voluntad y, por ello, puedes no aplicarpenalizaciones por tus heridas. Sin embargo, debers pagar las consecuencias delas acciones que cometas mientras ests en frenes, como lo haras normalmente.Tu probabilidad de entrar en frenes sin desearlo tampoco varia.

    ** Lingista Natural: Ests dotado para los idiomas. Este Mrito no te permiteaprender ms idiomas que los que te permite tu valor en Lingstica, pero puedesaadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tantoescritos como hablados.

    ** Memoria eidtica: Puedes recordar cosas vistas y odas con un detalle

    perfecto, si consigues al menos un xito en una tirada de Inteligencia + Alerta (conuna dificultad estimada por el Narrador, dependiendo de la situacin)

    ** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tupersonalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfurzate porescoger Arquetipos compatibles. Este Merito te permite recuperar fuerza devoluntad usando ambas Naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta,la cual puede ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugadorquiera.

    ** Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar enFrenes. Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenes cuando se trate de

    humillaciones o agresiones.

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    ** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difcil agarrarte desprevenido. Estees un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno MentalParanoia. Tienes una bonificacin de 1 a la dificultad para detectar emboscadas ysimilares.

    ** Sueo Ligero: Puedes despertarte instantneamente a la menor seal de

    peligro o problema. Las reglas de la Humanidad sobre los dados no se aplican.

    *** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos confacilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenes,independientemente de cmo se provocase el incidente.

    *** Precoz: Aprendes rpido. El tiempo para aprender una habilidad concreta (oHabilidades, a criterio del Narrador) se divide en dos, como el coste de experiencia.

    *** Voluntad de Hierro: Cuando ests decidido, nada puede apartarte de tusobjetivos. Si el poder es sobrenatural, como por ejemplo Dominacin, puedesgastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos durante el resto de

    la escena.

    ***** Auto confianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad paraconseguir un xito automtico, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtenerel beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad.Este Merito slo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes parapoder tener xito. En los dems casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza deVoluntad.

    ***** Polifactico: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientosdiversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido osimple experiencia general. Tienes automticamente un punto en todas lasReservas de Dados de Tcnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que seusa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena ogasta experiencia en la Tcnica o conocimiento, primero deber comprar un punto,luego dos, etc. Como si no tuviese ningn punto en l.

    Defectos

    * / ***** Instinto Suicida. Buscas la Muerte Definitiva subconscientemente, por

    ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Tcnica exitosa y hacer que tequedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntostenga el Defecto.

    * Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto froy ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.

    * Analfabeto: A causa de la carencia de educacin o como resultado de unaalteracin como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir. (NOTA: En caso de que elpersonaje posea algn tipo de ritual Taumatrgico o Nigromntico que requierasaber escribir o leer-, considero este defecto de 3 o 4 puntos)

    * Compasin: No puedes soportar ver sufrir a los dems, no necesariamenteporque te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de laemocin. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello,

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    experimentars noches de nausea y das de pesar e insomnio. Evitas lassituaciones en las que tendras que presenciar algo as y hars todo lo posible porproteger a los dems del mismo. Siempre que tengas que presenciar unpadecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la horasiguiente.

    * Compulsin: Tienes una compulsin psicolgica de algn tipo, que puedeprovocarte diversos problemas. Tu compulsin puede ser cualquier cosa, como lalimpieza, el orden, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsin alprecio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estar en vigor.

    * Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla queentorpece la comunicacin verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes (casisiempre sociales) aumenta en dos.

    * Escptico: No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has hecho pblicatu postura. La adopcin de tu posicin te ha vuelto sospechoso a los ojos de tusantiguos.

    * Exceso de confianza: Tienes una opinin exagerada e inamovible de tu propiavala y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones enlas que corres el riesgo de ser derrotado. Cuando falles, enseguida encontrarsalguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedescontagiar a los dems de tu exceso de confianza.

    * Exclusin de Presa: Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Te molestaque los dems se alimenten de este tipo y es posible que, con slo verlos, entresen frenes. Si tu te alimentas accidentalmente de la misma, entrarasautomticamente en frenes y el Narrador es libre de comprobar si pierdesHumanidad (o la Senda que sigas; a una dificultad 8 o mas, dependiendo de lasituacin y de la cantidad de sangre consumida). Esto no es tan restrictivo como lalimitacin de los Ventrue, que limita las presas a un cierto tipo. Por ello, los Ventrueno pueden adquirir este defecto.

    * Fobia(Leve): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva eilgicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Corajesiempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, debersalejarte del objeto.

    * Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer lascosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, esnecesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.

    * Intolerancia: Tienes una aversin irracional hacia una cosa concreta. Lasdificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intoleranciaaumentan en dos.

    * Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y losrecuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, llegan a sertan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante la nochesiguiente. O pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.

    * Secreto Siniestro: Tienes algn tipo de secreto que, si se descubre, teproducira una inmensa vergenza y te convertira en un paria dentro de la Estirpe.Este secreto puede ser de cualquier ndole, desde haber asesinado a un Antiguo,

    hasta haber pertenecido al Sabbat. Si bien este secreto pesa en tu mente en todomomento, slo aflorara en alguna que otra historia.

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    * Sueo Profundo: Cuando duermes, te es muy difcil despertarte. En cualquiertirada de este tipo, eleva en dos la dificultad.

    * Timidez: Ests claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas deevitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tustiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno, y si eres el centro de

    atencin en dos.

    ** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguoentorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasadopuede volver para atormentarte (A eleccin del Narrador).

    ** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dosdados menos en las situaciones en las que no esperes tener xito. Puede quetengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijanconfianza en uno mismo.

    ** Colrico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el

    frenes aumenta en dos, independientemente de cmo te provocaran. Este es unDefecto peligroso; no lo escojas sin pensrtelo bien. Los Brujah, como poseen unadebilidad de clan similar, no pueden escoger este Defecto.

    ** Confusin: A menudo ests confuso y el mundo parece ser un lugar muydistorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible darsentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar estecomportamiento todo el rato, en pequea proporcin, pero tu confusin se haceespecialmente fuerte siempre que los estmulos te rodeen (varias personas tehablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad parasuperar los efectos de tu confusin, pero solo momentneamente.

    ** Estereotipo: Te apoyas mucho en las leyendas vampricas que has ledo yescuchado. Llevas capa, hablas con acento y actas como un personaje dehistorieta. Cuando trates con otros vstagos que consideran ese comportamientoridculo, la dificultad para dichas relaciones sociales aumenta en 2. Adems, llamasla atencin ante los cazadores y, para la Camarilla, corres el riesgo de violar laMascarada cada vez que salgas a la calle.

    ** Hasto. Ests muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres unapenalizacin de 1 a las tiradas de Percepcin con gente que ya conoces y a lastiradas de cualquier accin que siga a una sorpresa. Sin embargo, puede quedurante determinados momentos que se encuentres fuera de la rutina normalganes puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas.

    ** Luntico: Te ves afectado por las fases de la luna. En luna creciente lasdificultades para evitar el Frenes aumenta en uno, con la luna casi llena en dos yluna llena 3.

    ** Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien teestudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendode la situacin.

    ** Sed de inocencia: Contemplar inocencia en cualquiera de sus formas-despierta en ti una sed de sangre terrible. Si no superas una tirada de Autocontrol,entrars en Frenes y atacars al causante de tu hambre.

    ** Territorial: Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu dominio,ni tampoco te gusta que los forasteros entren en l. De hecho, mientras ests

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    fuera, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradasaumenta en uno. Adems, debes hacer una tirada de frenes cuando otros vampirosentren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo. LosTzimisce no puede adquirir este Defecto, ya que su debilidad de clan otorga unproblema similar.

    ** Timorato: Eres muy susceptible a la Dominacin e intimidacin por parte de losdems. De hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solopuedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia ocuando sea adecuado a tu Naturaleza.

    ** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus das mortales ovampricos. De cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de unapersona (o quizs todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todaslas situaciones. La necesidad de venganza slo puede superarse gastando puntosde Fuerza de Voluntad y aun as solo aplaca temporalmente. Si el Narrador lodesea, es posible que algn da la consigas.

    ** Victima de la Mascarada: Incluso despus de tu Abrazo te negabas a creerque eras vampiro. Sigues convencido que hay una explicacin lgica para tu estadoy empleas todo el tiempo que puedes buscndola. Tambin tienes problemasalimentndote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno deestos hbitos hace que seas una compaa excesivamente agradable para losdems Vstagos. (NOTA: Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones).

    *** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tiradade Coraje para no entrar en Rtschreck cuando te enfrentes con el objeto de tutemor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarteaterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres xitos, no teacercaras al objeto.

    *** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina ydirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada ynunca podrs alcanzarlo ntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tuobjetivo a lo largo de la crnica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), estote meter en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones. No puedeadquirirse conjuntamente con el Mrito Fin Superior.

    *** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en granmedida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clasede persona, un color, una situacin. etc. Debes hacer una tirada de frenes siempreque te encares con el objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentasperjudicarlo o alcanzar el poder sobre l.

    *** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mritoConcentracin. Si bien no olvidas Tcnicas ni Conocimientos, s olvidas nombres,direcciones. etc. Con el fin de recordar algo ms que tu propio nombre y el lugar detu refugio, debes superar una tirada de Astucia o gastar un punto de Fuerza deVoluntad.

    *** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de formadesinteresada debes tirar Autocontrol para no considerarlo un enemigo. EsteDefecto acta de forma similar al Trastorno Paranoia.

    *** Recin Despierto: Has estado en letargo hasta hace muy poco tiempo. Sufres

    un +2 a la dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con la tecnologa cuando te relaciones con alguien que no sea de tu poca.

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    **** Atormentado por la Culpa: No puedes soportar el hecho que tengas quebeber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que tealimentas (Tirada de Conciencia a dificultad 7 para no entrar en Frenes) y tratas deevitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes muchasangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y al Frenesprovocados por el hambre.

    **** Consuncin Conspicua: No te basta con obtener alimento de la sangre de losmortales, crees que tambin debes consumir su corazn, su hgado y otros tejidosricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus victimas (salvo queseas extremadamente creativo), lo que podra ocasionarte problemas con laMascarada y con la conservacin de la Humanidad. Los personajes con este defectodeben adquirir indefectiblemente el Mrito Comer Comida.

    ****** Flashbacks: Has logrado superar los Ritos de Creacin, pero no totalmenteintacto. La cuestin mas insignificante puede sumirte en un cambio de humor oideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocionaltu Fuerza de Voluntad flucta. Haz una tirada de este rasgo al comienzo de cadahistoria (evidentemente, no podrs gastar Fuerza de Voluntad para lograr xitosautomticos). Si la superas, podrs participar de forma normal. Sin embargo, sifallas tu Fuerza de Voluntad se considerar 1 durante toda la sesin. Debers tirarde nuevo al comienzo de cada sesin para recuperarte.

    SocialesMritos

    * / *** Regalo Especial: Tu aire te dio un obsequio especial despus del Abrazo. ElNarrador deber escoger el objeto que recibi. Tambin decidir cuntos puntosvale un objeto en concreto. (NOTA: Debido a la escasez de objetos mgicos en lasnoches actuales y a la generalizada actitud megalmana de los personajes,recomiendo especialmente al Narrador de que NO permita este Mrito o lo haga aaltos costos (de 3 a 6 puntos) con el mismo resultado)

    * / ***** Chiquillo Poderoso. Tienes un chiquillo leal en una posicin de poder.

    Dependiendo de la posicin tendr un valor otro. Si quieres que est Vinculadocontigo, has de pagar 2 puntos ms.

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    * / ***** Propiedades. Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier partedel mundo, que han sido adaptadas para ofrecer proteccin, descanso escape.

    * / ****** Favor: Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser elneonato ms humilde de la ciudad o el propio prncipe todo depende de cuantospuntos cueste el mrito. (NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este

    resentido por su deuda)

    * Asiduo del Eliseo: Pasas una cantidad de tiempo increble en los diferentesEliseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordosal menos saben quien eres. Las prolongadas visitas te proporcionan oportunidadesadicionales para relacionarte con Arpas y con otros Vstagos de similar posicin.

    * Aliado Aceptado: Tienes un contacto til en el mundo mortal, que puede servalioso incluso para los lderes del Sabbat. Se te permite ese contacto, siempre queno haya complicaciones.

    * Antiguo Ghoul: Fuiste presentado a la Sangre mucho antes de ser convertido en

    vstago. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer a la sociedadvamprica y sentirte cmodo en ella. La dificultad de todas las tiradas socialescuando ests en presencia de otros neonatos (particularmente aquellos que no hansido educados por sus Sire) se reduce en 1, y aparte, se resta 1 permanentementea la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el conocimiento de la Estirpe.

    * Familiar Vampiro: Un miembro de tu familia mortal tambin es un vampiro.Tienes una buena relacin con este familiar y acudir en tu ayuda si le llamas.Recprocamente, l tambin puede pedirte ayuda algn da.

    * Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no suponesninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimacin puede parecer

    insultante, tambin evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la penaperder tiempo quitndote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas aactuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de losdems ante ti probablemente cambiarn.

    * Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los dems. Esto hace que cuiden de ticomo si fueras un Nio. Este Mrito no afectar a determinadas Naturalezas(Autcrata, Fantico, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qu hay en ti queatrae tanta lstima y cunto (o cun poco) te gusta.

    * Lder Natural: Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demsrespetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas deLiderazgo. Debes tener Carisma 3 o ms para poder adquirir este Mrito.

    * Protegido: Tu Sire te vigil durante algn tiempo antes de abrazarte, y hablmaravillas de tu a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirartecon buenos ojos gracias a la recomendacin que recibieron. La dificultad de lastiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te handedicado se reduce en 1.

    * Reputacin: Tu fama a superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabequien eres, que has hecho y que se supone que has hecho (lo que pudiera no ser lamisma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo elmundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu crculo socialsaben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

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    * Sire Prestigioso: Tu Sire tena o tiene una gran Posicin en la Camarilla y esto teha otorgado un honor peculiar. En consecuencia, la mayora te tratarespetuosamente, mientras que otros nicamente te desprecian. Este prestigiopodra ayudarte en gran medida cuando trates con Antiguos que conocieran a tuSire. De hecho, es posible los contactos de tu Sire pueden llegar a abordarte enalgn momento, ofreciendo su ayuda.

    * Superviviente del Sabbat: Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbaty/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones enlas que el Sabbat podra poner tu vida en peligro. La dificultad de todas las tiradasde Percepcin en cuestiones relacionadas con el Sabbat se reduce en 1. Este Mritose emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.** / **** Dominio: El prncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre unaporcin de territorio. La extensin e importancia de este territorio son directamenteproporcionales al coste del Mrito. Por ejemplo, un par de manzanas con casasadosadas podran valer dos puntos, mientras que cuatro manzanas en un distritofinanciero de la ciudad pudieran valer cuatro. Aunque los derechos del territorio sontuyos, hay responsabilidades aparejadas que, si no son atendidas, podran causarque te despojen de tu posesin.** Amigo del Sheriff: Por alguna razn, caes bien al jefe policial de la zona. Estdispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que sesupone no debes saber. Incluso podra advertirte de las redadas cuando el prncipeno se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podra convertira un Sheriff amistoso en un enemigo.

    ** Amistad Aprobada: Tienes amistad con alguien que no es de tu secta, ya seamortal o Vstago. Por alguna razn, se te permite mantener dicha amistad. Puedeque tu amigo tenga influencias o alguna aptitud que le haga valioso para la secta.Sin embargo, si surge la necesidad, tu lder puede pedirte que mates a tu amigo.

    ** Bravucn: Formas parte del escuadrn de bestias al que recurre el Sheriff de la

    zona cuando necesita msculos. Como consecuencia de esto, participas enacciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que estn en elpoder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuerade la ley que el Sheriff est dispuesto a dejarte actuar depende de lascircunstancias y de lo bien que le caigas.

    ** Camino despejado: A diferencia de muchos Vstagos, te gusta viajar. Tienesun profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologas, por nohablar de los refugios disponibles en un buen nmero de destinos. Al menos quealguien conozca tu ruta exacta y te est buscando expresamente, puedes moverteentre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con Lupinos, con patrullerosestatales demasiado entusiastas o similares.

    ** Discoteca: Posees una discoteca de tamao moderado, quizs uno de loslocales nocturnos ms de moda en la ciudad. Esta discoteca ingresa el dinerosuficiente como para mantenerte con un lujo moderado (1.000 dlares al mes).Puedes usar la discoteca como refugio. El nombre de la discoteca, su estilo, sudiseo y sus parroquianos habituales son los que t decidas. Entre las variacionessobre este tema podramos citar: un restaurante, un teatro, un club de comedia, unpalacio de deportes o una tienda.

    ** Distincin en Manada: Tienes cierto grado de fama dentro de tu manada ocuadrilla. El motivo est en alguna gran accin heroica que probablemente les

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    salv la no-vida a muchos de ellos. Esto te otorga prestigio entre ellos, y son dosdados ms que tienes en determinadas acciones sociales con ellos.

    ** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario paraaprender y especializarte en un enemigo concreto de alguna secta. Ests enteradode algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y

    puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad de todas las tiradasrelacionadas especficamente con el sujeto en cuestin se reduce en dos, mientrasque, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en uno,simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

    ** Estudioso de Otros: Este Mrito funciona de manera idntica a Estudioso delos Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no este necesariamenteenemistado con la secta.

    ** Lazos Jurdicos: Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia.Conoces a la mayora de los jueces, adems de los fiscales y puedes afectar alavance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es difcil

    intervenir en un caso, puedes influir en l en una direccin u otra. Estos lazostambin pueden facilitar la obtencin de rdenes de registro.

    ** Lazos periodsticos: Tienes influencia y contactos en los medios decomunicacin locales. Puedes suprimir y crear historias de noticias (aunque nosiempre con un 100% de eficacia) y tienes acceso a los archivos y cotilleos de lostrabajadores de los peridicos y emisoras de televisin.

    ** Mansin: Posees una gran mansin (una casa con 25 habitaciones o ms)adems del terreno circundante. Si escoges este Mrito, tambin te incluye elpersonal de servicio, aunque lo tienes, no puedes usarlo como Rebao o Criados, amenos que compres el Trasfondo correspondiente. Se supone que la mansin tieneel sistema de seguridad ms moderno que se encuentre disponible, adems de unaverja alrededor del permetro. La mansin puede estar en el estado que desees.

    ** Relacin Especial:Tienes un vnculo especial con otro vampiro que va ms allde cualquier otro tipo de vnculo que conozcas. Puede que ames al otro vampiro ono, pero tienes un lazo especial con l. Este lazo te permite que siempre sepascundo est en apuros, cundo sufre, cundo miente y cuando te necesita. A suvez, l sabr lo mismo de ti. Ambos personajes debern comprar este Mrito.

    ** Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamenteingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difcil de determinar comoinnegable. Todos confan en ti, aunque no seas de fiar. Tambin tiendes a recibircastigos menores por tus fallos.

    ** Viejo amigo: Un conocido de tus das mortales fue Abrazado al mismo tiempoque t. Por suerte, su amistad a sobrevivido incluso a la muerte, y puedesencontrar en el una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. l Esperalo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno devosotros tiene alguien a quien recurrir que recuerda a los viejos tiempos, con susdas y sus noches.

    *** / ***** Titular de un Cargo: Actualmente ocupas uno de los puestos oficialesde la Camarilla en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste delMrito.

    *** Amigo de los Subterrneos: Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarteen las cloacas, corredores, canales, tneles de metro y otras rutas subterrneas detu ciudad natal. Puede que no caigas bien a las criaturas que all habitan, pero no

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    son propensos a matarte en el acto cuando te vean en su territorio. La dificultad detodas las tiradas de Cultura de las Cloacas y tiradas referentes al mundosubterrneo se reduce en 1. Los Nosferatu no pueden comprar este Mrito, ya quese supone que lo poseen de manera innata.

    *** Chiquillo Leal. Posees un Chiquillo que te respetar de manera incondicional.

    La lealtad de tu chiquillo excede la de cualquier Vnculo de Sangre.

    *** Identidad Alternativa: Adems de tu identidad normal, has adoptado unpapel alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de vampiros. Esteotro yo tiene una historia y un pasado crebles que pueden soportar al menos lascomprobaciones ms bsicas. Sin embargo, tu Sire y tus Aliados y Contactos nosaben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este extrao de acuerdoa eso.

    *** Estrella de Ciernes: Eres uno de los vampiros prometedores de la ciudad.Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que estn en elpoder te tientan con puestos de responsabilidad. La dificultad de todas las tiradas

    sociales contra cualquier vampiro que no se oponga activamente a tu ascenso sereduce en 1.

    *** Lazos con el Hampa: Tienes influencia y contactos con la mafia y con lasbandas callejeras medianamente organizadas. Esto te proporciona un accesolimitado a un gran nmero de soldados, adems de unos amplios contactos con elsubmundo del crimen y el mercado negro. Cuanto ms a menudo uses tuscontactos con el mundo del crimen, ms dbiles se volvern.

    *** Lazos Eclesisticos: Tienes influencia y contactos en algunas iglesias localesy tienes medios para crear reuniones de protesta y recaudar dinero. Por supuesto,cuanto ms uses tus lazos, ms riesgo corrers de que te descubran. Recuerda loque la iglesia piensa de los vampiros.

    *** Lazos Empresariales: Tienes influencia y contactos en la comunidadempresaria local. Comprendes la dinmica del dinero en la ciudad y tienes enlacescon todos los protagonistas. En pocas de necesidad, puedes provocar todo tipo decaos financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma deprstamos) en un perodo de tiempo muy corto.

    *** Lazos Policiales: Tienes influencia y contactos en el departamento de policalocal. Puedes, nicamente con una llamada telefnica, conseguir que se curse unaorden de registro. Sin embargo, cuanto ms uses tus contactos con eldepartamento de polica, ms se debilitarn y ms atencin atraers sobre ti. Tuinfluencia no es slida (esto slo puede conseguirse como consecuencia del juego)

    y puede que te decepcione en ocasiones.

    *** Lazos Polticos: Tienes influencia y contactos entre los polticos y burcratasde la ciudad. En poca de necesidad, puedes desconectar la electricidad o cortar elagua de un edificio o barrio y puedes lanzar distintos medios de hostigamientocontra tus enemigos. Cuanto ms uses tus lazos polticos, ms se debilitarn. Slopuede conseguirse un control total como consecuencia del juego.

    *** Ttere: Puedes manipular y controlar en cierta medida a otro vampiro degeneracin posterior a la tuya. Probablemente, conseguiste tu mando mediante el

    Vinculo de Sangre, pero tambin puede provenir de otros orgenes, como el

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    chantaje, el soborno o la amenaza. El ttere no necesariamente sabe que estsiendo controlado.

    *** Topo: Tienes un informador infiltrado en el Sabbat, en la Camarilla o encualquier otra secta (Aunque es menos probable) que te pasa todo tipo deinformacin acerca de tus iguales. Tu decides lo que haces con la informacin, pero

    abusar de este conocimiento podra ser un buen mtodo para hacer que mataran atu informador.

    **** Amistad con la Primogenitura: El consejo dirigente de la ciudad te valora ati y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendacionestienen mucho peso. Tu puesto quiz no sea oficial, pero aun as es poderoso.

    **** Amistad con un Clan: Un clan concreto (Que no es el tuyo) te apreciaespecialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algn momento, oquiz hayas declarado pblicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea como fuereel caso, La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembrosdel clan en cuestin se reduce en 2. Por supuesto, la reaccin que tu relacin

    amistosa pueda generar en tu propio clan u otros clanes es otro asunto.

    **** Vinculo roto: Fuiste vinculado con sangre pero te has desecho del lazo ensecreto, y eres libre para actuar como desees. Te regente no tiene ni idea que noests vinculado, y sigue amenazndote como si lo estuvieras. A criterio delNarrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune aserlo de nuevo.

    ***** Arpa: Te incluyes entre las Arpas, los vampiros que llevan la voz cantanteen el Eliseo. La tuya es una de las voces que ridiculiza, exalta, alaba o humilla a losVstagos de la ciudad. Tu opinin es muy influyente, lo que significa que vas aencontrarte con todo tipo de tentativa desde sobornos a amenazas- para que lacambies. La dificultad de todas las tiradas sociales cuando actes en ejercicio de tucargo se reduce en 1.

    ***** Compaera Momia: Has conseguido, en el trascurso de tus viajes, un aliadomomia. (NOTA: Se recuerda al Narrador que los personajes deben explicar demanera convincente como han conseguido este aliado, y aun as, eres libre deprohibir este Mrito).

    ***** Consejero Delegado: Tienes influencia y control destacados sobre unacorporacin importante y sus compaas asociadas, como si fueras su directorgeneral. A travs de esta corporacin, sabes gran parte de lo que sucede en lacomunidad empresarial y tienes los medios para librar una guerra econmicacontra potencias de igual poder. Este Mrito te proporciona algunos Contactos

    informales y Recursos, cuyo alcance exacto determinar el Narrador.

    ******* Primognito: Formas parte de la cuadrilla dirigente de vampiros de laciudad en la que vives. Tu vos es una de las pocas que el prncipe debe escuchar, ytienes una influencia tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre hay otrosintrigando para ocupar tu lugar, lo que hace que tu postura sea precaria.

    Defectos

    * / *** Amor Abandonado Abandonaste a un Vstago al que queras y l, porrazones determinadas por el Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desdeentonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado vara el valor del

    Defecto (Un punto podra ser un Neonato, mientras que tres podra ser un Antiguo opeor).

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    * / *** Jactancioso. Eres un bravucn. Sufres una penalizacin de 1, 2 3 puntos(Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intentode Manipulacin basado en halagos.

    * / ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizs un grupo de enemigos, que tratade perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos

    enemigos. Por ejemplo, 5 puntos equivaldran a alguien con un poder similar a unMatusaln o a un Archimago, mientras que 1 podra ser un Neonato o un grupo deestos. El Narrador decido quien es tu enemigo y por qu es as.

    * / ****** Deuda de Prestacin. Debes favores a uno ms vampiros. Ladificultad para influir sobre estos vstagos aumenta en 1. El valor del Defectodepende del poder que posea ese vstago, pudiendo ser un simple neonato o unpoderoso Antiguo.

    * Amistad Secreta: Mantienes una relacin de amistad con un mortal o unvampiro fuera de tu secta, a pesar de que sabes que, si te descubriesen, es muyposible que los maten a los dos.

    *Castigado por la Manada: Tu manada (o cuadrilla, aunque menos probable) teha impuesto algn castigo especial por haber hecho algo contra las reglas de lamisma. Se te prohbe hacer algo que normalmente podras hacer, como hacerexcursiones en solitario o salir de la ciudad, por citar algunos ejemplos.

    * Chico nuevo: Eres el ltimo Abrazado de tu ciudad, y todo el mundo lo sabe. Esote sita automticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos seaprovechan de cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad. La dificultadde las tiradas sociales al tratar con otros neonatos aumenta en 1.

    * Comprensin incompleta: Te han explicado todo el asunto, pero an no sabes

    bien como funciona tu secta y la Mascarada. Tu comprensin imperfectas de lasreglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o despus, vas acometer un error al respecto.

    * Confusin de Identidad:Te pareces a otro Vstago, con el cual te confunden. Sibien los aliados de esta persona te abordan, te cuentan cosas que no desearas ory, para tu disgusto, los enemigos del otro vampiro tratan de deshacerse de ti.

    * Formacin Falaz: Tu Sire fue sumamente malvolo y todo lo que te ensesobre la sociedad de la Estirpe es falso. Todas tus creencias sobre que eres enrealidad y cmo se relacionan los vampiros son errneas y es probable que tuscreencias equivocadas te metan en muchos problemas de los que ser difcil salir. Alo largo del tiempo, si el Narrador lo permite, es posible que superes este mal

    comienzo. Pero, hasta entonces, seguirs creyendo lo que te contaron al principio,independientemente de cunto se esfuercen los dems en ensearte.

    * Objetivo de Reclutacin: La secta opuesta te quiere, y te quiere en serio.Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos depresin habitualmente aparecen en el peor momento posible.

    * Pobreza. Eres muy pobre para ser un vampiro antiguo. No puedes tenerRecursos. Evidentemente, slo determinados vstagos pueden tomar este defecto(NOTA: Sera ilgico que un Gangrel Rural posea altos niveles en ese Trasfondo, porlo tanto, slo se recomienda para los clanes aristcratas (Ventrue, Toreador,Lasombra, etc). Como siempre, en manos del Narrador)

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    * Prescindible: Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quiz quiera unterritorio que poseas, o est celoso de la atencin que ests obteniendo de uno desus criados mortales preferidos. Como sea, tiene el poder de meterte en situacionespeligrosas por el bien de la camarilla, y no tiene escrpulos al hacerlo.

    * Presentacin Chapucera: Cuando tu Sire te present al prncipe de la ciudad, te

    fue mal. Ahora estas convencido de que te odia (Sea o no as). Necesitas tener xitoen una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para permanecer delante delprncipe de uno de sus representantes debidamente autorizados sin huir, lloriquearo hacer el ridculo de cualquier otra forma.

    * Recin llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo hashecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar dereclutarte o eliminarte, mientras que las Arpas te evalan y te examinan. Mientrastanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y poltica de laciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando quecometas determinados errores.

    * Responsabilidad Especial: Tienes algn tipo de deber que se te exige cumplirpor toda la manada. En realidad, no se te alaba por hacerlo, pero si no lo hicieses,perderas gran parte de su respeto. La naturaleza exacta debe ser definida por elNarrador, pero puede ir desde el prstamo de dinero hasta la actuacin comomensajero o la obtencin de vctimas para los Banquetes de Sangre.

    * Rival en la Manada: Tienes una intensa rivalidad con un miembro de tu manadao cuadrilla. Siempre ests compitiendo con este compaero, ya sea por diversin opor despecho. Tienes fama de desvivirte por superar a este rival, y l tiene fama dehacer lo mismo frente a ti.

    * Simpatizante: Has expresado pblicamente tu simpata hacia algunos de losobjetivos y polticas de la secta opuesta. Tus francas opiniones sobre el asunto tehan convertido en sospechoso a ojos de la jerarqua de tu ciudad, y puede seracusado de traidor.

    * Sire Infame: Tu Sire era, y quiz sea, objeto de la antipata y desconfianza demuchos de los Vstagos de la ciudad. En consecuencia, tambin t les desagradasy desconfan de ti. sta es una carga pesada, de la que no es fcil deshacerse.

    * Sire Loco: Tu Sire ha perdido completamente la nocin de la realidad y se havuelto peligrosamente loco. Cualquier mal que cometa puede afectar a tu posicin,aparte de que algunas de las maquinaciones que realice pueden, de algunamanera, implicarte. Los Malkavian no pueden adquirir este defecto, debido a queya estn locos.

    * Sire Resentido: Tu Sire tiene antipata por ti y desea perjudicarte. Si tiene lams pequea ocasin, tratar de causarte algn dao e incluso puede atacarte sise le provoca. Los amigos de tu Sire tambin actuarn contra ti y, por ello, muchosAntiguos se enemistarn contigo.

    ** Anacronismo: Llevas siendo vampiro ya un tiempo y no puedes (o no quieres)mantenerte con la evolucin de los tiempos. Requieres superar una tirada deInteligencia siempre que tengas que tratar con algn objeto o persona de unperodo posterior a los das en los que an eras mortal. En caso de que no lasuperes, la cantidad total neta de fallos actuar como un importante modificadornegativo a tus intentos de desenvolverte con ellos. Los personajes que tengan este

    Defecto debern tener ms de 50 aos como vstago. (Siempre queda en manosdel Narrador permitir o no el uso de este Defecto).

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    ** Antiguo Amor: Alguien que quisiste profundamente ahora est con el enemigo.An intenta ganarse tu atencin por los viejos tiempos mientras acta en tucontra. A menos que superes una tirada de Manipulacin + Expresin contra tuantigua amistad, no actas en su contra a menos que la situacin sea de vida omuerte.

    ** Chiquillo Bastardo. Creaste un chiquillo sin permiso y, si se descubre elsecreto, tanto tu chiquillo como t sern castigados. Este Defecto puede serobtenido varias veces.

    ** Chiquillo Vengativo. Has creado un chiquillo que te odia y trabaja activamenteen tu contra.

    ** Diabolista Secreto. Has cometido Diablerie al menos una vez, pero nadieconoce todava tu secreto. Si se supiese, sufriras un una penalizacin de 3 a ladificultad de cualquier tirada Social con otros vstagos, especialmente Antiguos.

    ** Enemigo en la Manada: Te has hecho un enemigo dentro de tu manada o

    cuadrilla. A esta persona le gustara verte fuera del grupo y posiblemente muerto.Puede que sea sencillamente porque no le gustas o quizs por una buena razn. Encualquier caso, este individuo tratar de hacer que los dems se pongan en tucontra y de frustrar cualquier logro que consigas para ti mismo o para el grupo.(NOTA: Para los jugadores Sabbat, en caso de que el Enemigo de la Manada seaadems el lder de la manada, se recomienda considerar este Defecto de trespuntos. Aparte, el valor del Vnculum entre tu enemigo y t ser automticamentecero, y nunca aumentar independientemente de las veces que tomen parte juntosen la Vaulderie).

    ** Enemistad con Clan: Por alguna razn, hay algo en ti que inspira desprecio uodio en los miembros de un clan distinto al tuyo. Hay una penalizacin de dosdados a todas las tiradas para los tratos sociales con los miembros de este otroclan.

    ** Engredo: Estas orgulloso de tu nueva posicin y de tu clan. Tanto, que hasconseguido agraviar a otros Vstagos y te has labrado unas cuantas enemistades.Los vampiros ms sabios se ren de ti y achacan tu grosera a la juventud, perootros te consideran arrogante y ofensivo. Estos harn lo posible por meterte en unaprieto o daarte. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquiervampiro al que hayas enojado con tus insolencias aumenta en 2.

    ** Fracaso: Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, pero fracasastecatastrficamente en tus obligaciones. Ahora ests marcado como incompetente,excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos

    los que se abren camino hacia arriba.

    ** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algn miembro de laalta jerarqua de la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tusacciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, lapreocupacin de tu anterior patrn es mantenerte callado. A largo plazo, es librartede ti.

    ** Manada Deshonrada: Has hecho algo que ha causado que la cuadrilla omanada haya cado en deshonra a tu grupo y, por supuesto, a tu propia persona.Pierdes dos dados en todas las tiradas de dados sociales relacionadas con estetema.

    ** Objetivo Huido: Has escogido un mortal para el Abrazo, pero otro vstago se teadelant y lo Abraz antes. No puedes soportar la humillacin de ser privado de tu

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    premio, y te enfureces en cuanto vez al que se te escapo. Por ello, la dificultad pararesistir el frenes frente a esta persona aumenta en 2. Este odio puede llevarte aotras actitudes irracionales, como eliminar a tu rival, y ha generado en ticomportamientos mezquinos e irracionales bastante evidentes. La dificultad detodas las tiradas de Carisma aumenta en 1 hasta que se resuelva la situacin.

    ** Sire Diablico: Tu Sire est involucrado en actos que provocaran un tremendoescndalo en la Camarilla. Podra estar quebrantando la Mascarada sin motivo odando caza a los Antiguos de la ciudad. Esto causa que algunos Arcontes acudan ati con el fin de descubrir el paradero de tu Sire y es muy probable que no crean larespuesta que les das.

    ** Sires rivales: No uno, sino dos vstagos queran concederte el Abrazo. Tu Sirereal o t (o ambos) se convirtieron en el objetivo de la ira del pretendiente fracaso,que est trabajando activamente para desacreditarte o destruirte. Como sea, ladificultad de tu perseguidor para resistir el frenes cuando se encuentra cerca de tiaumenta en 2.

    ** Trasgresor de la Mascarada: En tus primeras noches como miembro de laEstirpe, rompiste accidentalmente la Mascarada (y te vieron hacindolo). Alguientap tu error, pero se guarda el favor. Vives temeroso a que se revele tu error,mientras tanto, tu salvador se aprovecha de ti despiadadamente.

    ** Vinculado: Estas vinculado con sangre a otro vampiro. Tu regente no tieneporque tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya.Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devocin a tu amo vamprico.

    *** Antiguo prncipe: Antiguamente contabas con un poder casi absoluto en laciudad, pero esas noches han pasado. Quiz te retiras, quiz fueras depuesto, oquiz tu ciudad cayera ante el Sabbat; importa poco en tu actual situacin. Lo queimporta es que el prncipe de la ciudad en que vives est enterado de tu antiguotrabajo, y le preocupa que pudieras estar tratando de volver al cargo. Lamaquinaria de la Camarilla en la ciudad donde vives esta ligeramente inclinada entu contra, y si el prncipe ve una oportunidad de librarse de ti la aprovechar.

    *** Chivato: Se sabe que eres un sopln. Por ellos, aquellos sobre los que an nohas informado te odian, pasndote informacin falsa cuando pueden tratando dedesacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podran hacerte dao. A pesar de

    todo, tu fama de delator te precede, aumentando la dificultad en todas las tiradassociales contra aquellos que no estn de acuerdo con tu modo de actuar en 1.

    *** Desgracia para la sangre:Tu Sire considera tu Abrazo una gran equivocaciny ha dejado que todo el mundo lo sepa. En el Eliseo te ridiculizan, tus iguales siburlan de ti y eres profundamente despreciado por el que debera guiar. Cualquiersolicitud o peticin que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tuSire, y se desdearn tus xitos.

    *** Durmiendo con el Enemigo: Tienes algn tipo de contacto intimo con unmiembro de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, unchiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero apesar de las cuestiones polticas mantienes una relacin amistosa (o ms que

    amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando seran

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    considerados traicin por tus superiores y si te descubren la pena seguramenteser la muerte.

    *** Notoriedad: Tienes una mala reputacin entre los Vstagos de la ciudad quehas escogido. Puede ser tu propia reputacin o bien provenir de tu Sire. Hay unapenalizacin de dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos sociales con

    los Vstagos de la ciudad. Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mritode Reputacin.

    *** Perseguido como un perro: Otra secta o grupo de vampiros ha decidido queeres un objetivo para el exterminio, y te persiguen implacablemente. En el ladobueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionndotealiados potenciales en este caso.

    *** Protegido: Ests entregado a la proteccin de un mortal. Este personaje puedeser un amigo o pariente de los das anteriores a tu Abrazo o simplemente un mortalal que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a versemetidos en la accin de las historias y a menudo son blancos de los enemigos de

    un personaje.

    **** / ******Caza de Sangre:Te han declarado el objetivo de una caza de sangrey el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, esteDefecto significa que slo tienes prohibido el paso por tu ciudad natal. Por seis, todala Camarilla esta aullando por tu vitae.

    **** Demasiadas ocupaciones: Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la

    gente esta empezando a darse cuenta. Tienes demasiados Ghouls, demasiadoscriados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente est interesadaen tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducirtu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar,que as sea. Adems, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas paramoverte a nuevas reas de control.

    **** Enemistad con un Clan: Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendidoa todo el clan, de antiguos a neonatos, y por ello todo miembro de esa lnea desangre quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarsede varias maneras, de desaires pblicos e insultos a atentados reales contra tuexistencia. La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembrosdel clan en cuestin aumentan en 2.

    **** Matricida / Parricida. Has cometido Diablerie con tu propio Sire. Si los demsantiguo llegan a enterarse sers rechazado o castigado. Eres el objetivo prioritariode los chantajistas, y debes estar siempre alerta a cualquier seal de otros Vstagosbuscando informacin sobre tu Sire y su "desaparicin".

    **** Miembro a Prueba: Traicionaste a la Camarilla, al Sabbat o a algn otrogrupo vamprico y acabas de haber sido aceptado a prueba en la secta contraria. Tequeda mucho por demostrar antes de que seas miembro pleno. La mayora te tratabien, pero sabes que no confan en ti. Aparte de tenerte siempre vigilado, se teexige demostrar tu lealtad una y otra vez.

    **** Perseguido: Te persigue un cazador de brujas fantico que cree que eres unabestia vil y peligrosa. Esta persona dar caza tambin a todos con los que te

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    relaciones. Aunque ambicione con destruir a todos los vampiros, hay algo en ti queatrae la pasin de este ejecutor.

    **** Regente odioso: No slo ests vinculado con sangre, sino que tambin eresesclavo de un vampiro que te maltrata salvajemente. Quiz te humille o abuse de tien pblico; quiz tu amo te obligue a cometer actos abominables de su parte. En

    cualquier caso, la existencia bajo el vnculo es una pesadilla interminable.***** Diabolista Conocido. Cometiste Diablerie alguna vez y todos lo saben.Existe el riesgo de que se te haga una Caza de Sangre y sufres una penalizacinde3 a la dificultad de todos los Sociales con gente que conozca tu secreto.***** Hazmerrer: De alguna manera eres el objeto de ridculo de las arpas de lazona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. La dificulta detodas las tiradas sociales en el Eliseo y de las tiradas de Intimidacin o Dominacinsobre alguien que haya escuchado historias sobre ti aumenta en 2. Tambin, ladificultad para cualquier tirada de carcter social en cualquier parte de la ciudadaumenta en 1.******* Lista Roja: O ests en la temida Lista Roja el registro de todos losvampiros que la Camarilla quiere ver eliminado- o se est considerando tuinclusin en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacar en cuanto te vea, oms probablemente, solicitar unos buenos refuerzos.

    Sobrenaturales

    Mritos

    * / *** Amor: Has tenido una duradera relacin con otro Vstago. Ambos conocensecretos del otro y se protegen mutuamente. El coste de ste Mrito depende de laposicin de tu amor en la sociedad vamprica (Por ejemplo, 3 para otro neonato y

    5 para Antiguo). Esta amistad es incondicional.

    * / ******* Iluminado. Has dado al menos los primeros pasos en el duro ycomplicado camino a la Golconda, aunque no ests cerca de este estado del ser,eres consciente del camino a seguir. Por el momento, puedes sumar el valor delMrito en dados para resistir el Frenes. Debes tener Humanidad 8 superior paraescoger ste Mrito.

    * Aura engaosa: Tu aura es anormalmente brillante y colorida para un vampiro.Apareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.

    * Influencia lunar: La luna tiene sobre ti un efecto mgico, ms fuerte de lo

    normal. Durante la luna nueva, tus Atributos Fsicos se reducen a la mitad(Redondeando hacia abajo). Durante los periodos de luna nueva, aumentan en lamitad. Durante las fases menguante y creciente, los Atributos tienen su valornormal.

    * Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfan de ticomo de la mayora de los Vstagos. Te tratan como a cualquier mortal, y noescapan de tu contacto.

    * Sensibilidad a la Magia:Tienes un don sobrenatural que te permite saber si seest usando o se ha usado recientemente la magia a menos de tres metros dedistancia de donde te encuentras. Con magia, se incluyen todas los poderessobrenaturales, como Disciplinas, Esferas, Dones y dems. La informacin obtenidasobre la magia depender del nmero de xitos que consigas en una tirada dePercepcin + Ocultismo a dificultad 8.

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    * Silencio: Tienes una capacidad fuera de lo comn para moverte en silencio,llegando incluso a caminar sobre hojas secas sin hacer ruido. La dificultad de todaslas tiradas de Sigilo se reduce en dos.

    * Toque curativo: Normalmente los vampiros slo pueden cerrar las heridas quecausan lamindolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.

    ** Afinidad con las Hadas: Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, lasatrae hacia ella y, por naturaleza, ests en armona con su forma de ser. Erescapaz, a diferencia de los Vstagos, de entrar en Arcadia, el reino mstico de lashadas. Desgraciadamente, para lo ltimo, se requiere hallar una forma de llegarantes. (NOTA: Mrito especialmente recomendado para Kiasyd).

    ** Aptitud Mstica: Por alguna razn, tienes visiones. stas no sonnecesariamente premonitorias, pero se producen sin que t puedas controlarlas.Puedes aumentar tu sensibilidad a ellas mediante prcticas ascticas, pero nuncapodrs inducir conscientemente una de ellas. Las visiones siempre estn cubiertasde simbolismos y slo tiene que ver con tu no-vida.

    ** Biblioteca Esotrica: Posees una biblioteca de materiales esotricos, quepuede incluir al menos una versin del Libro de Nod. No es imprescindible queests familiarizado con el contenido de estos volmenes (Eso depende de tusHabilidades y del Narrador) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puedeser un banco de datos de valor incalculable.

    ** Mdium: Posees una aptitud natural para percibir y or a los espritus,fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedeshablar con ellos cuando estn cerca de ti. Puedes incluso invocarlos a tu presencia.Los espritus invocados por este modo siempre pedirn algo a cambio de su consejoo ayuda.

    ** Resistente a la Magia: Tienes una resistencia inherente a los rituales de losTremere y los conjuros de los magos de otros credos y rdenes. Si bien nuncapodrs aprender la Disciplina Taumaturgia, la dificultad de esos conjuros y ritualesaumenta en dos cuando vayan dirigidos contra ti. (NOTA: esto incluye todos losconjuros, tanto los perjudiciales como los beneficiosos)

    ** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro.Cuando ests en peligro, el Narrador deber realizar una tirada de Percepcin +Alerta a una dificultad dependiendo de lo lejano del peligro. Dependiendo de lacantidad de xitos, el personaje tendr un presentimiento o sensaciones msprecisas y fiables, hasta el punto de saber la naturaleza, direccin y distancia delpeligro.

    *** Camarada Licntropo: Tienes un amigo y aliado que resulta ser un hombrelobo. Si bien puedes pedir su ayuda de este ser si llega la necesidad, ste tambintiene derecho a pedir la tuya. Sin embargo, ninguna de las dos razas aprecia estetipo de relacin y, si se llega a descubrir, ambos sern castigados. Ser difcilacordar lugares de reunin y mtodos de comunicacin. De todas formas, serecomienda que el Narrador cree el personaje del hombre lobo pero no revelecompletamente sus poderes.

    *** Diablerie Oculta: Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestanen tu aura.

    *** Dotes de Orculo: Ves seales y presagios en la vida diaria. Puedescomprender muchos portentos mgicos que se le revelan a la gente cada da, peroque pocos ven y an menos interpretan. Puedes obtener consejo de estos

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    presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el presente. Para verlos, seprecisa una tirada de Percepcin + Ocultismo. Para interpretarlos, se debe superaruna tirada de Inteligencia + Ocultismo. El nmero de xitos determinar cuantosentido puede verse en la seal.

    *** Espritu Mentor: Tienes un fantasma por c