136424234 cthulhu el guardian del cementerio

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    EL GUARDIN DEL CEMENTERIO / MDULO PARA LA LLAMADADE CTHULHU

    por Carlos Martnez Aguirre

    INTRODUCCINLos investigadores irn a investigarlas fantasmagricas aparicionesocurridas en un pequeo pueblo de lacomarca de Providence.

    INFORMACIN PARA EL GUARDINEl pueblo no es muy grande, ni siquiera tiene hemeroteca; la bibliotecaposee una centena de obras de cultura general, y la nica informacinque se puede obtener de los amables campesinos es la pura verdad: en1842, unos pocos aos despus de la fundacin del pueblo, un grupo debrujos ubicaron su sede en el lugar haciendo varios sacrificios deanimales al diablo. La leyenda cuenta que Alex Dearman, un profesorque vino al pueblo a fundar una escuela para los campesinos descubridemasiado acerca de los brujos y logr destruirlos, mas los

    supervivientes se vengaron de l, sacrificndolo y atndolo alcementerio para que fuera su guardin. Lo cierto es que siempre hahabido rumores acerca de extraas apariciones y lamentos en la noche,adems NADIE pasara la noche en el lugar.PERSONAJES DEL PUEBLOEl Sheriff es una persona amable y escptica sobre los brujos, no leimporta que los investigadores escriban sobre los sucesos delcementerio, a cambio de que metan un poco de publicidad a su favor,eso s, le obsesiona su triunfo en las elecciones a sheriff. A pesar de no

    reconocer la existencia de fantasmas no acompaar a losinvestigadores si stos no le dan una razn convincente.La Seora Pibbles es la simptica ancianita que alojar a losinvestigadores. Su mayor obsesin es la cocina, y se esmerar enalimentar a los investigadores, esperando impaciente que todo lesresulte de su agrado. Aunque pueda parecer un personaje sinimportancia, sabe mucho acerca de los sucesos acaecidos, ya que ellaperteneci al culto cuando ste se fund, pero lo abandon cuando susmiembros dejaron la simple adoracin al dios Tsathougghua paraintentar convocarlo y que destruyera Massachusetts. Ella se arrepiente

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    de su oscuro pasado, y ahora se dedica a preparar compotas que vendeen el mercado de Boston una vez al mes (aunque no lo parezca es unnegocio pujante, y an son clebres las mermeladas de la abuelitaPibbles). No dir nada aunque se le pregunte y con ella no valdrntiradas de ningn tipo, slo si los investigadores son pacientes duranteuna semana y siguen admirando su comida, introducir el tema duranteuna cena, en la que les contara que ella perteneci al culto durante elprimer ao, y que conoce la cabaa donde celebraban los rituales.Pedir que no digan nada a nadie, y se pondr a llorar.El resto de los habitantes del pueblo son: Mac Grumett el cantinero,Elliot Now el agualcil, Cathy Stromber la joven maestra. Los campesinos(unos treinta), los trabajadores de la fbrica de madera (unos diez) y elcapataz Norman Williams.

    Ninguno de estos personajes sabe nada, pero se podr hablar con ellosy en algunos casos dar pistas falsas a los jugadores.LA PRIMERA SEMANAComo quiera que la seora Pibbles no dir nada durante la primerasemana de estancia, los investigadores debern hacer sus deduccionespor su cuenta. El cementerio tiene forma de cruz latina, y cuenta conuna veintena de lpidas, la ms antigua es la del propio Alex Dearman,el profesor asesinado, y se aparecer a los investigadores al menos tresveces, siempre por la noche, entre las doce y las tres.

    * Primera aparicinUn extrao perro de gran tamao aparecer al lado de algninvestigador, se mostrar ligeramente agresivo, pero si se le acaricia ose le habla, pondr gesto de tristeza y aullar subido en la lpida deDearman. Al alba desaparecer, si se le intenta atacar morder a losinvestigadores (hay un 25% de contagiar la rabia). Si se le matadesaparecer en cuanto se le deje solo.* Segunda aparicinSer repentina y horrible: bajo un olmo un hombre maduro se balancea

    en un columpo mientras lee un libro, si se acercan o intentan hablar conl abandonar su lectura para dirigir una mirada de observacin a losinvestigadores, si se le intenta fotografiar, tocar, etc., lanzar un aullidotremendo y se desvanecer. Ver al fantasma cuesta 1D8 y escuchar elaullido 1D6, los dos si no se pasa la tirada de cordura.* Tercera aparicinLos investigadores escucharn el ruido de un coche de caballos, y de lbajar el hombre del columpio, que con voz de ultratumba pedir a losinvestigadores que abandonen el pueblo, cualquier intento de negarse ala peticin provocar un combate entre el fantasma y los investigadores.

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    Una derrota del fantasma supondr su desaparicin por esa noche, perosi por el contrario los investigadores son vencidos, por la maanaaparecern extasiados y con sus puntos de poder permanente reducidosa 1. Si este acontecimiento es contado a la seora Pibbles stadesvelar su secreto y el lugar de la cabaa. Esta aparicin podr volvera producirse en noches sucesivas con un 33% de posibilidades.LA CABAA DE LOS SECTARIOSEn este lugar no existe ningn objeto, pero s que hay una trampilla quecomunica con una cueva donde existen algunos libros y objetosmgicos:-Tablas de Zanthu +5% Mitos de Cthulhu y 1 hechizo.

    -Lente mgica: permite traducir libros en "idioma profundo".-Cubo de incienso: si se quema el incienso atrapar al fantasmatransportndolo a la ciudad de G'harne. Si se tiene la precaucin de norespirar el humo, los investigadores creern que no ha pasado nada(aunque las apariciones cesarn, claro est), pero si se respira el humo,tendrn una terrible visin del espectro sumergindose en el polvo yviajando hasta G'harne. Cuesta 1D20 de cordura pero proporciona +5%en Mitos de Cthulhu.PERSONAJES NO JUGADORES*El sheriff. FUE 17 CON 15 TAM 18 INT 13 POD 13 DES 14 APA 09 EDU 02 COR 72P.vida 17 Armas: revlver 54% 1D6;porra 83% 2D4*La seora Pibbles. FUE 07 CON 06 TAM 13 INT 17 POD 14 DES 10 APA 10 EDU 17COR 72 P.vida 10 Habilidades: leer latn 70%, leer rabe 60, mitos 20%, historia 70%,elocuencia 60%, ciencias ocultas 60%, cocinar 89% Hechizos: convocar al espritu deun muerto; curar; hipnotizar.*Algunos campesinos. FUE 12 CON 13 TAM 13 INT 12 POD 10 DES 12 APA 09 EDU 05COR 90 P.vida 13 Armas: 40% garrote lD6; 25% escopeta 4D6 (30% campesinostengan escopeta)*Perro fantasma. FUE 13 CON 11 TAM 11 POD 11 DES 13 P.vida 11 Armas: mordisco30% 1D4(transmitir rabia 25%).*Alex Dearman (fantasma). POD 13 INT 11 P.magia 13 Ataque: ataca con el POD

    hasta que alguien caiga con sus P.magia, perdiendo lD3 P.magia por asalto.