132692467-d-d-3-5-ed-eberron-la-cripta-de-las-estrellas-carmesis-fragmentos-de-eberron-parte-1-traducido-de-revista-dungeon-123.pdf...

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  • La Cripta delas Estrellas

    CarmesDiseo por James Wyatt y Andy Collins. Ilustraciones por Ramn Prez. Cartografa por Jason Engle. Traduccin por Edark. Eberron. Nivel medio (6-12). Llanuras templadas ydungeon.

    Durante siglos, la Cripta de las Estrellas Carmes hapermanecido oculta en la vasta extensin de las Llanurasde Talenta. Ahora ha sido encontrada y sus legendariostesoros perdidos arrastran aventureros de un extremo aotro del continente. Podrs guiarte a travs de trampasmortales, temibles guardianes y vengativos medianosnmadas para reclamar el premio?.

    La Cripta de las Estrellas Carmes es una aventuraen Eberron diseada para cuatro personajes de nivel 7,escalable para niveles 6-9. Esta aventura es la primera delas tres partes del Arco de Campaa Fragmentos deEberron. Esta aventura apareci originalmente como laronda uno del Eberron open adventure en Gen Con Indy2004. Aunque la historia contina en los prximosnmeros, La Cripta de las Estrellas Carmes es tambinfcil de jugar como una aventura independiente.

    Trasfondo de la AventuraLamishal Armare es el ltimo descendiente una familia de

    nobles aundana aniquilada por tropas brelias durante laltima Guerra. Consumido por un ardiente deseo devenganza y credo muerto por gobernantes tanto deBreland como de Aundair, Lamishal jur exigir suvenganza a la gente de Breland por la muerte de su familiay la destruccin de sus bienes.

    Lamishal se matricul en la academia de magos deArcanix, pagando su educacin con lo ltimo de la fortunade su familia. Adems de desarrollar sus innatos talentossortlegos, tambin dedic aos a buscar en las bibliotecasarcanas de la escuela una forma de llevar la destruccin ala gente de Breland a una escala masiva. Cuando segradu diez aos despus, encontr varias posibilidades;afortunadamente todas estaban ms all de suscapacidades.

    Sin desanimarse, viaj a la ciudad de Sharn enBreland y busc empleo como hechicero de alquiler.Finalmente se labr el camino hasta la confianza de unode los comerciantes ms poderosos de la ciudad, unhombre llamado Tophran Damilk. Tophran es unrenombrado vendedor de cristales dragontinos en Sharn yLamishal confi en que podra usar a Tophran paraadquirir los recursos que necesitaba para llevar a cabo suenrevesado plan. Lamishal descubri los posibles lugaresdonde se ocultaban varios cristales dragontinos grandes ypoderosos durante su investigacin en Arcanix. Hizo unaoferta a Tophran; compartira la localizacin de esoscristales con el comerciante, el cual usara sus recursospara encontrarlos y llevarlos de vuelta a Sharn. Cualquierbeneficio resultante sera compartido entre los doshombres, despus de haber descontado una parte por losgastos de Tophran. Tophran acept cauteloso el plan. Noconfiaba completamente en Lamishal, pero el tamaopotencial de esos cristales dragontinos era asombroso y suavaricia hizo el resto.

    Sinopsis de la AventuraLos PJ son contratados por Tophran para obtener un grany poderoso cristal dragontino escondido en una cripta delas Llanuras de Talenta. El grupo viaja a la cripta, dondese tropieza con una banda de medianos nmadas queconsideran la cripta como un lugar sagrado. Los PJ debepersuadir a los medianos para que les permitan entrar a lacripta o echar a los nmadas del lugar por la fuerza antes

  • de poder explorar la entrada a la caverna.Una vez dentro de la cripta, el grupo debe superar a

    temibles monstruos que han tomado residencia en la cuevay sortear una serie de trampas mortales antes de que seenfrenten al guardin final: una terrorfica momia.

    Ganchos de la AventuraLa Cripta de las Estrellas Carmes comienza cuando losaventureros son contratados por Tophran Damilek (LNvarn humano , aristcrata 2/experto 6) para recuperar unextraordinario cristal dragontino de una cripta en lasprofundidades de las Llanuras de Talenta. Los PJ podranencontrarse con Tophran de varias maneras, algunas de lascuales son descritas a continuacin. Tophran lanza un llamamiento a aventureros que se

    propaga rpidamente a lo largo de Sharn. Si los PJ estnen la ciudad buscando trabajo, una prueba de ReunirInformacin CD 10 los llevar en la direcin deTophran. Adicionalmente, los gremios de Cima delrisco y de Antesala de la muerte (gremios deaventureros presentados en Sharn: La Ciudad de lasTorres) saben de Tophran y pueden dirigir los PJ hastal.

    Tophran tiene negocios con muchos de los criminalesde los bajos fondos de Sharn. Si los PJ estn en deudacon alguno de los numerosos seores del crimen de laciudad, puede pedirles devolver el favor ayudando a suamigo Tophran. De forma alternativa, si uno de los PJes miembro de una casa del dragn, esta podra pedirleque devolviera un favor de la casa a Tophran.

    Los PJ podran estar en el mercado buscando un raro oinusual objeto de cristal dragontino. Trophan es elvendedor de cristales dragontinos ms conocido de laciudad y uno de los pocos que provee exticos ypoderosos cristales dragontinos. l podra pedirles a losPJ que llevaran a cabo un servicio como parte de supago.

    CAPTULO UNO: TOPHRANDAMILEKSin importar la razn por la que los PJ buscaran aTophran, este puede ser encontrado en su oficina en eldistrito Siemprebrillante de la Meseta de Menthis Media.Si los PJ llegan durante el da cuando su oficina estabierta, sern recibidos por su secretaria; una gnomaanciana con el nombre de Ezala Pestaablanca (LN mujergnoma plebeya 2). Despus de una breve espera, los PJson presentados en la oficina de Tophran.

    La oficina de Tophran est profusamente decorada, peroes sorprendentemente pequea. El elemento principal de lahabitacin es un enorme escritorio, el cual parece como siestuviera hecho de madera densa y debe haber costado unapequea fortuna. Varios sofs y butacas salpican el restode la habitacin, mientras las paredes estn decoradas con

    suntuosos tapices y bellos paisajes ilustrados. Unaprofunda sensacin de caos organizado llena la habitacin.El escritorio est abarrotado con varios montones depapeles mientras que la mayora de los cuadros cuelganligeramente torcidos. Un leve aroma a canela se discierneentre el rancio olor del aire.

    Tophran es un hombre pequeo de mediana edad con peloblanco y frondoso bigote. Se presenta a los PJ y les ofrecealgn refresco antes de invitarles a tomar asiento. Tira deun arrugado trozo de pergamino de uno de los montonesde su escritorio y emprende su proposicin.

    Aqu est, la Cripta de las Estrellas Carmes. Dentro deesta cripta se encuentra el legendario cristal dragontinocarmes. Tericamente el cristal dragontino ms grandejams descubierto, pero, por supuesto, no podemos estarseguros de eso, ya que no ha sido visto en largo tiempo.Viajareis a su cripta marcada en el mapa, lo buscaris ytraeris el cristal de vuelta hasta aqu. Por ello os ofreceruna recompensa de dos mil piezas de oro. Tenis algunapregunta?

    Entonces Tophran entrega a los PJ un descoloridomapa de las Llanuras de Talenta septentrionales. Una granestrella carmes est marcada en la orilla sur de unpequeo lago a unos dias de viaje al norte de Reunin.Tophran est preparado para responder preguntas comosigue.

    Cmo se supone que vamos a llegar a lasLlanuras de Talenta? Preparar transporte para vosotroshacia y desde Reunin. Despus, valeos de vuestrospropios medios.

    Cmo descubriste el cristal dragontino? Elcristal dragontino escondido en la Cripta de las EstrellasCarmes es legendario por sus supuestos tamao y poder.La localizacin exacta de la cripta ha sido un misteriodurante cientos de aos y slo fue recientementedescubierta por uno de mis socios cercanos.

    Cmo sabes que este cristal dragontino siguetodava all? Bueno, uno nunca puede estarcompletamente seguro, pero asumiendo que en principioestuviera all, estoy convencido de todava es as. Lalocalizacin de la cripta era muy poco conocida, y si uncristal de tal tamao y poder hubiese sido revelado encualquier lugar de Khorvaire, yo ya habra tenido noticiasde l.

    Dos mil de oro no es suficiente. Puedes ofrecerms? Tophran es reacio a ofrecer ms que su recompensaindicada, pero una prueba de diplomacia contra CD 25puede persuadiro para subir a 2.500 po.

    Cundo partimos? Si volvis maana por lamaana, habr tenido suficiente tiempo para reservarvuestro transporte.

  • El viaje hacia las Llanuras de TalentaTophran posee conexiones con todas las casas de lasmarcas del dragn, ya que proporciona la mayora de loscristales dragontinos que hacen posibles muchas de susactividades. Su relacin con la Casa Lyrandar y la casaOrien le permite utilizar los sistemas de aeronaves yrayocarriles por una fraccin del coste normal.

    Supone un viaje de cinco das en aeronave haciaKorth en Karrnath. Desde all, los PJ pueden tomar elrayocarril hacia Reunin y llegar en tres das ms. Aunquelos encuentros durante el viaje desde Sharn a Talenta sonciertamente posibles, estn ms all del alcance de estaaventura.

    CAPTULO DOS: MEDIANOSLa ruta ms directa desde Reunin hacia la cripta llevar alos PJ al lmite meridional del mapa de encuentro delcampamento mediano. Los medianos forman una tribunmada que viaja a travs de las Llanuras de Talentasiguiendo a las manadas de triceratops salvajes. Estaparticular tribu de medianos ha estado acampada en elrisco vigilando la cripta durante las ltimas dos semanas.Consideran la entrada de la cueva como un lugar sagradoy actualmente estn realizando una serie de rituales paravenerar el espritu de la naturaleza que ellos creen quemora en el interior de la cripta. Estos rituales durarn otrasdos semanas antes de que los medianos desmonten elcampamento y continen su marcha sin fin a travs de lasllanuras.

    Batidores Medianos (NE 8)

    El delgado riachuelo desemboca al frente en un apaciblelago. Una colina solitaria sobresale de la orilla del lagocon una ladera gradual en el lado sur y una empinadacuesta en el oeste. Un pequeo grupo de rboles crece enlo alto de la colina, y dispersos parches de maleza seagarran a la ladera. En la cumbre de la colina, una delgadacolumna de humo se eleva hacia el cielo. Una ligeracordillera corre paralela a la ladera de la colina en el ladoopuesto del riachuelo coronado de arbustos.

    Criaturas: Cuatro batidores medianos montados envelocirraptores (conocidos como garrudos por losmedianos) patrullan los lados occidental y meridional dela cordillera haciendo un ciclo cada 30 minutos ms omenos. Si avistan a los PJ, uno de ellos se vainmediatamente para avistar al resto del campamento,mientras los otros tres se aproximan cautelosamente. Losmedianos consideran toda el rea circundante a lacordillera como tierra santa e insisten en que los PJ han deabandonarla inmediatamente.

    Si su actitud inicial de malintencionado se ajusta aindiferente (prueba de Diplomacia CD 15) los medianosacceden a escoltar a los PJ de vuelta a su campamentopara reunirse con el lider de su tribu. Si los PJ mencionan

    que estn buscando la Cripta de las Estrellas Carmes oque estn aqu para recuperar un artefacto de la carverna,se les aplica un penalizador de -10 a su prueba deDiplomacia.

    Si los PJ no consiguen mejorar la actitud de losmedianos despus de un par de minutos de negociacin yrechazan abandonar el rea, los exploradores abren fuego.

    Mediano batidor 5 (4): VD 5; humanoidepequeo; DG 5d8+10; pg 36; Inci +5; Vel 30'; CA 20,toque 15, desprevenido 16; Atq Base +3; Presa -1;Atq/Atq Completo +5 c/c (1d6/x3, lanza larga dgc) +9 adistancia (1d4/x3, arco compuesto +1); AE hostigar(+2d6, +1 CA); CE encontrar trampas, esquiva asombrosa,evasin, fortaleza de combate +1, movimiento rpido +10',pisada sin rastro, rasgos de mediano; AL CN; TS Fort +5,Ref +9, Vol +3; Fue 11, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 12,Car 8.

    Habilidades: Averiguar Intenciones +4, Avistar +9,Esconderse +15, Escuchar +11, Montar +12, MoverseSigilosamente +13, Piruetas +11, Saber (naturaleza) +7,Supervivencia +11.

    Dotes: Combatir desde una montura, Disparar desdeuna montura, Rastrear.

    Idiomas: comn, mediano.Fortaleza de combate (Ex): Los medianos reciben un

    bonificador +1 de competencia en las salvaciones defortaleza y pruebas de iniciativa.

    Hostigar (Ex): Los medianos infligen 2d6 puntos dedao extra en todos los ataques que realicen durantecualquier asalto en el que muevan al menos 10'. El daoextra se aplica slo a los ataques llevados a cabo duranteel turno del batidor. Cualquier criatura que sea inmune aldao de ataque furtivo, tambin es inmune al dao dehostigar. Pueden aplicar este dao a sus ataques adistancia realizados mientras hostigan pero slo si elobjetivo est a menos de 30'. El batidor tambin gana unbonificador +1 de competencia a la Clase de Armaduradurante cualquier asalto en el cual se muevan al menos10'. El bonificador se aplica tan pronto como se hayanmovido 10' y dura hasta el comienzo de su siguiente turno.

    Posesiones: camisote de mallas +1, arco cortocompuesto +1 con 40 flechas. Lanza larga de gran calidad.

    La clase del batidor aparece por primera vez en ElAventurero Completo.

    Velocirraptores (dinosaurios garrudo) (4): VD2; animal mediano; DG 2d8+4; pg 13; Inic +3; Vel 40';CA 16, toque 13, desprevenido 13; Atq base +1; Presa +4;Atq +4 c/c (1d8+3, espolones); Atq completo +4 c/c(1d8+3, espolones) y -1 c/c (1d3+1, 2 garras delanteras) y-1 c/c (1d6+1, mordisco); AE -; CE visin en la penumbra,olfato; AL N; TS Fort +5, Ref +6, Vol +1; Fue 17, Des 17,Con 15, Int 2, Sab 12, Car 10; Escenario de CampaaEberron 286.

    Habilidades: Avistar +10, Esconderse +12, Escuchar+10, Saltar +20, Supervivencia +10.

    Dotes: CorrerTcticas: Si estalla el combate, los medianos harn lo

    que puedan para manterse a distancia de sus oponentes, yasea rodendoles o movindose paralelos a ellos de formaque puedan disparar movindose y todava estar dentro de

  • los 30 pies para hacer dao de hostigamiento. Si susmonturas son atacadas, intentarn usar Combatir desdeuna montura para negar el primer ataque de cada asalto. Sison forzados al combate cuerpo a cuerpo, intentarnhostigar con sus lanzas, si es posible flanqueando a la vez.Si un jinete cae, su montura continuar atacandoferozmente a aqul que lo haya tirado. Si dos de losexploradores caen, los restantes volvern al campamento.

    Desarrollo: Si los PJ se aproximan a la cripta a travsdel lago o logran evadir furtivamente a los exploradores,pueden alcanzar la caverna sin ni siquiera econtrarse conlos medianos. A menos que tomen precauciones paracubrir sus rastros, los exploradores advertirn los mismosmientras los PJ se encuentren dentro de la cripta. Losmedianos no entrarn en la caverna (hacerlo violara suscreencias religiosas). Sin embargo, prepararn unaemboscada para cuando los intrusos finalmente emerjan dela cripta.

    Campamento Mediano (NE 10)

    Un pequeo campamento se asienta en lo alto de estacolina. Juncos y arbustos yacen tendidos el el terrenocircundante a la hoguera para formar unos improvisadoscolchones. Una gran pila de lea est amontonada a unlado y a lo largo de la misma descansan dos grandesbarriles de agua y carne ahumada.

    Criaturas: Seis combatientes medianos y unaexploradora mediana estn aqu acampados, junto con loscuatro batidores medianos. Esta tribu de medianos esinusual debido a que han conseguido criar un tiranosaurio(llamado titn dientes de sable por los medianos) paraayudarles en sus caceras. Desconfan y temen a losforajidos, y estn bastante disgustados de encontrarlosaqu en uno de sus lugares sagrados.

    Si su actitud inicial de malintencionado puede sercambiada a indiferente con una prueba de Diplomaciacontra CD 15, los medianos permitirn a los forasterospermanecer en el rea durante unas pocas horas, siempreque consientan ser vigilados por un guerrero mediano paraasegurarse que no mancillen el emplazamiento sagrado. Silos PJ consiguen ajustar su actitud a amistosa o mejor(prueba de Diplomacia CD 25) prescindirn del escolta.Una vez ms, si los PJ mencionan la Cripta de las EstrellasCarmes o dicen que pretenden recuperar algo del rea sellevarn un penalizador de -10 a sus pruebas deDiplomacia.

    Luzdeluna, mujer mediana exploradora 6: VD5; humanoide pequeo; DG 6d8+18; pug 48; Inic +3; Vel20'; CA 19, toque 14, desprevenida 16; Atq base +6; Presa+2; Atq +8 c/c (1d6/19-20, espada larga de gran calidad) o+12 a distancia (1d6/x3, arco largo +1) o +8/+8 c/c(1d6/x3 arco largo +1 usando Disparos Mltiples) o+10/+10/+5 (1d6/x3 arco largo +1 usando DisparoRpido); AE enemigo predilecto (animales +4,humanoides [elfos] +2), conjuros; CE rasgos de mediano,

  • empata salvaje +7; Al CN; TS Fort +10, Ref +10, Vol +5;Fue 10, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 13, Car 8.

    Habilidades: Avistar +10, Esconderse +11, Escuchar+12, Montar +13, Moverse sigilosamente +9, Trato conanimales +13, Supervivencia +10.

    Dotes: Aguante, Disparos mltiples, Disparo abocajarro, Disparo Preciso, Disparo rpido, Rastrear,Soltura con un arma (arco largo).

    Idiomas: comn, mediano.Conjuros de explorador preparados: (nivel de

    lanzador 3): 1-enmaraar (CD 12), zancada prodigiosa.Posesiones: camisote de mithril +1, arco largo +1,

    espada larga de gran calidad, capa de resistencia +1,pocin de visin en la oscuridad.

    Exploradora, bho compaero animal: pg 13;Manual de Monstruos 268.

    Mediano combatiente 1 (6): VD ; humanoidepequeo; DG 1d8+1; pg 5; Inic +1; Vel 20'; CA 16, toque12, desprevenido 15; Atq base +1; Presa -3; Atq/AtqCompleto +2 c/c (1d6/19-20, espada larga) +4 adistancia (1d6/19-20, ballesta ligera de gran calidad); AE -; CE rasgos de mediano; AL CN; TS Fort +4, Ref +2, Vol+0; Fue 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

    Habilidades: Montar +7, Trato con animales +5.Dotes: Afinidad con los animales.Idiomas: comn, mediano.Posesiones: Cuero tachonado, rodela, ballesta ligera

    de gran calidad, 40 virotes. Caracortada el Tiranosaurio: pg 180; Manual

    de Monstruos 71.Tcticas: Si estalla el combate, Caracortada cargar

    en cuerpo a cuerpo mientras el resto de medianos semantienen detrs y usan armas a distancia si es posible.Ntese que si los cuatro batidores estuvieran incluidos eneste grupo, sera un encuentro de NE 11. Los PJ deberantener la impresin que intentar luchar contra todos losmedianos a la vez con su dinosaurio es extremadamentepeligroso.

    Desarrollo: Si los PJ los persuaden o pasan ahurtadillas a travs de los medianos, hay una buenaposibilidad de que tanto Luzdeluna como alguno de losbatidores encuentren su rastro y lo sigan hasta la cripta. Siesto ocurre, los medianos prepararn una emboscada fuerade la salida de la cueva para cuando los PJ emerjan,tomando posiciones en el lado de la colina con vistas a lacueva. Ninguno de los medianos conoce la salida secreta(mirar rea 3). Esta salida se abre en medio de la parte msalta de la cordillera, as que si los PJ son cautelosos,pueden ser capaces de fugarse de la cripta y evitar laemboscada.

    CAPTULO TRES: DENTRO DE LACRIPTALa Cripta de las Estrellas Carmes fue construida en elpasado distante por una raza de humanoides yadesaparecida. El interior de la cripta ha sido excavada enla slida roca, y se le a dado forma para ser perfectamenteliso, parejo e imposible de escalar. Dentro, el aire esttranquillo y anormalmente fro. El aire es denso y hmedo

    debido a la proximidad del lago, pero a pesar de laatmsfera, nada crece en el interior de la cripta.

    1. La Cmara de los Monstruos (NE 8)

    Dentro de la entrada de la cueva hay un pasadizoexcavado en la roca, que no puede ser formacin natural.El ancho pasadizo baja bruscamente hacia dentro de lacolina, con una extraa abrasin el suelo de baldosas.Despus de unos diez pies, el pasadizo se abre a unahabitacin de forma extraa que contiene seis columnasque a su vez soportan un alto techo avobedado y variasalcobas en cada lado de la misma. Debajo del arco quelleva hasta el final de la habitacin, un cadvercarbonizado yace en el suelo.

    La abrasin del suelo proviene de un rayorelampagueante descargado por la trampa A en el rea 2,la cual es tambin responsable del cadver. Adems losrastros de tres humanoides de tamao mediano (de ungrupo de aventureros previamente enviado por TophranDamilek) pueden encontrarse en el rea abrasada con unaprueba de Supervivencia CD20.

    Criaturas: Una mantcora se ha instaladorecientemente en esta cueva, dndose un festn con la cazade los alrededores. Sin embargo, la mantcora es slo eloponente ms obvio de la habitacin. Tres de las ochoalcobas de los lados de la habitacin guardan gricsextremadamente hambrientos. Los grics eran loshabitantes originales de esta cueva, pero fueronconducidos hacia las alcobas por la llegada de lamantcora. No han comido en varios das, pero estnaterrados por la mantcora y no dejarn sus alcobas amenos que perciban la comida directamente en frente deellos. Sin embargo, si se mata a la mantcora, o un PJ seposiciona en frente de una de sus alcobas, los gricirrumpirn en la habitacin y atacarn hasta la muerte.

    Grics (3): pg 9; Manual de Monstruos 145. Mantcora: pg 57; Manual de Monstruos 184.Tcticas: Ya que la mantcora no puede ver la

    entrada a la caverna (debido a la cuesta), inmediatamenteatacar cualquier PJ que alcance los 10 pies finales delpasadizo de entrada. Iniciar el combate con una rfaga depas. Ntese que la habitacin es demasiado estrecha paraque la mantcora pueda volar si no es en lnea recta.

    Desarrollo: Los monstruos perseguirn a los PJ siestos huyen de la caverna, pero no se aventurarn a msprofundidad en la cripta.

    2. La Cripta Escarlata (NE 8)

    El pasillo se abre una vez ms en una cmara ms grande.El techo se eleva en una cpula a veinte pis del suelo.Dispersos por toda la cpula, cientos de puntos rojos deluz se extienden en docenas de distintas constelacionesque centellean dbilmente iluminando de forma sutil la

  • habitacin de piedra. Gracias al tnue brillo de estasestrellas carmes podis distinguir una estatua de piedracon la forma de un dinosaurio de pie en el centro de lahabitacin. Ms all de la estatua, un pozo en el suelo enel que se desploma la oscuridad. En el lado lejano de lahabitacin otro cuerpo yace en la piedra delante de lapuerta que parece ser la nica otra salida de la habitacin.

    Esta habitacin contiene una serie de trampasmortales, as como los cadveres de los ltimosaventureros que anduvieron tras el cristal dragontino.Tambin contiene una terrible maldicin, ligada a lasestrellas carmes del techo. Estas estrellas poseen dospoderosos encantamientos. El primero es un conjuro deoscuridad profunda permanente, el cual domina toda lahabitacin. Este efecto funciona como si lo hubieraejecutado un lanzador de nivel 20. El segundoencantamiento es una poderosa maldicin que se lanzuna vez que la cripta fue terminada. Cualquiera que mueradentro del brillo de las estrellas carmes, se levantar alasalto siguiente como un espritu maldito: un repugnantemuerto viviente incorpreo consagrado a proteger la criptade invasores. Este es el destino que encontr el anteriorgrupo de aventureros.

    Criaturas: Las almas malditas de los aventurerosmuertos ahora ocupan esta habitacin.

    Espritu maldito (3): VD 3; muerto vivientemediano (incorpreo); DG 3d12+3; pg 22; Inic +2; Vel Vl

    30' (perfecta); CA 13, toque 13, desprevenido 11; Atq base+1; Presa -; Atq +3 c/c (1d8+1, toque incorpreo); AEtoque de condenacin, aura de maldicin; CE visin en laoscuridad 60', rasgos de incorpreo, rasgos de muertoviviente; AL CN; TS Fort +1, Ref +3, Vol +2; Fue -, Des14, Con -, Int 9, Sab 8, Car 13; Manual de Miniaturas 63.

    Habilidades: Avistar +5, Escuchar +5, Intimidar +7.Dotes: Dureza, Sutileza con un arma.Toque de condenacin (Sb): Un espritu maldito

    aade su modificador de carisma al dao infligido por suataque de toque incorpreo.

    Aura de maldicin (Sb): El sentimiento de prdidarodea a un espritu maldito. Criaturas enemigas dentro deun radio de 5' reciben un penalizador de -2 a todas lastiradas de salvacin.

    Idioma: comn.Tcticas: El espritu maldito junto a la trampa A

    permanece inerte en su cuerpo hasta que los PJ lo hayanpasado, momento en el cual se elevar e intentarconducirlos a las trampas siguientes.

    El espritu maldito en el cadver de la trampa D (elfoso) se levantar cuando cualquier personaje intenteasomarse al foso. Este espritu (y el del rea A, si an noha sido destruido) intentar que los personajes caigan en latrampa E.

    Cuando algn personaje se aproxime a 10' delcadver que yace en la puerta marcada como G, el tercerespritu maldito surgir del cuerpo y atacar (haciendo unajuste de 5' si es necesario).

  • Trampas: De las siete trampas en esta habitacin,seis se encuentran todava activas.

    La trampa A se dispara cuando cualquier personajeentre en el cuadrado de 10' ms all del arco (ya sea a pieo en el aire). La trampa lanzar un rayo relampagueantepor la lnea que conecta el centro del rea de activacincon el arco que conduce hacia fuera de la cripta. Se rearmaautomticamente despues de 1d4 asaltos (tiempo duranteel cual se escucha un pitido muy agudo que llena el rea).

    La estatua de piedra (trampa B) representa unvelocirraptor a tamao real en mitad de un salto con lasgarras de las patas traseras extendidas. Cuando algnpersonaje se mueva adyacente a la estatua, estas garrasoscilarn y girarn para atacar a personajes cercanos (estotambin activa la trampa C). La cerradura que desactivaesta trampa tambin desactiva la trampa C.

    La trampa C, activada simultneamente con la trampaB, enva cuchillas giratorias envenenadas que cortan atraves de las casilla marcadsa cada asalto durante los 10siguientes de haber activado la trampa B.

    La trampa D es evidente: la trampa del foso conpinchos ya ha sido disparada y an permanece abierta, yaque necesita un rearme manual.

    La trampa E se activa cuando cualquier personajeentra en una de las casillas marcadas con E. Una vez queuna ha sido activada, es seguro pasar a travs de ella.Ntese que un camino seguro ya exista tras haber pasadola trampa (gracias al trabajo de uno de los aventurerosprevios).

    Cualquier personaje que entre en una casillaadyacente a la puerta de salida, activa la trampa F, la cualdispara lanzas a todos los personajes en el rea de 5'x15'delante de la puerta.

    La trampa G afecta a un personaje que toque elpicaporte de la puerta que lleva fuera de esta habitacincon veneno por contacto.

    Trampa de rayo (trampa A): VD 3; mecanismomgico; activacin por proximidad (alarma); rearmeautomtico (1d4 asaltos); efecto de conjuro (rayorelampagueante, NL 10 mago, 10d6 electricidad, ref CD14 mitad); Buscar CD 28; Inutilizar mecanismo CD 28.

    Trampa estatua (trampa B): VD 3; mecnica;activacin por localizacin; rearme automtico;desactivacin por cerradura oculta (Buscar CD 25, Abrircerraduras CD 30); Atq +16 c/c (2d4+8/x4); Buscar CD20; Inutilizar mecanismo CD 20.

    Trampa de cuchillas envenenadas (trampa C):VD 5; mecnica; activacin por localizacin; rearmeautomtico; desactivacin por cerradura oculta (BuscarCD 25, Abrir cerraduras CD 30); Atq +10 c/c (1d4/19-20);mltiples objetivos (todos los objetivos en una de las reasmarcadas en el mapa); veneno (Fort CD 24 resiste, 1d6Fue/2d6 Fue); Buscar CD 20; Inutilizar mecanismo CD20.

    Trampa fantasmal (trampa E): VD 4;mecanismo mgico; activacin por proximidad (alarma);sin rearme; efecto de conjuro (asesino fantasmal, NL 7mago, Vol CD 16 niega, Fort CD 16 parcial); Buscar CD29; Inutilizar mecanismo CD 29.

    Trampa de lanzas (trampa F): VD 6;

    mecnica; activacin por localizacin; rearme manual;Atq +21 a distancia (1d8); mltiples objetivos (1d6 lanzaspor objetivo en el rea afectada); Buscar CD 26; Inutilizarmecanismo CD 20.

    Trampa de pomo de puerta embadurnado conveneno de contacto (trampa G): VD 4; mecnica;activacin por contacto (unido); sin rearme; veneno (FortCD 16 resiste, 2d12 pg/1d6 Con) Buscar CD 27; Inutilizarmecanismo CD 16.

    3. El guardin del cristal (NE 8)

    Tras la esquina, el pasadizo se tuerze bruscamente haciaabajo. En el fondo, a lo lejos, un sarcfago de piedra seencuentra apoyado contra la pared, descansando en unaposicin vertical.

    El sarcfago de la momia, est tallado dentro delmuro de piedra (aunque parezca separado), y est diseadopara hundirse en el muro cuando sea empujado por elbloque de piedra (mirar trampa ms abajo), abriendo unapuerta secreta en el muro trasero a travs del cual lamomia pueda escapar. Una prueba de Buscar contra CD22 revelar la existencia de la puerta secreta y que sesupone que el sarcfago ha de moverse hacia la pared.Puede abrirse con una prueba de Inutilizar mecanismo CD15 o una prueba de Fuerza CD 20 para empujar elsarcfago hacia el muro. Hasta tres personajes puedenayudar a quien realice la prueba de fuerza. Detrs de lapuerta secreta, unas largas escaleras hacia arriba llevanhasta una salida secreta escondida bajo el follaje en lacresta sur cerca del emplazamiento del campamentomediano.

    Criatura: Dentro del sarcfago se encuentra elguardin final del cristal dragontino: una antigua momia.Cuando cualquier PJ se disponga a 20', la momia empujarla tapa del sarcfago (forzando a todos los personajes quepuedan verla a hacer inmediatamente tiradas de salvacincontra su habilidad de desesperacin). Cualquier personajeque pueda ver a la momia tambin puede identificar elcristal dragontino de Eberron en un colgante de oroalrededor de su cuello.

    Momia: pg 55; Manual de Monstruos 196.Posesiones: El Cristal Dragontino Carmes.Trampa: Un asalto despus de que el sarcfago se

    haya abierto, un pesado bloque de piedra al final superiordel pasadizo comienza a deslizarse lentamente cuestaabajo por el pasillo. Se mueve 20' por asalto. Una vez quela trampa ha sido activada, los PJ tienen cuatro asaltospara derrotar a la momia y escapar antes de que el bloquelos machaque contra el muro.

    Trampa de bloque deslizante: VD 6; mecnica;activacin manual (dentro del sarcfago de la momia);rearme por reparacin; bloque se desliza hacia abajo por elpasillo (12d6, aplastamiento); mltiples objetivos (todoslos objetivos dentro del pasillo); inevitable; activacinretardada (4 asaltos); Buscar CD 20; Inutilizar mecanismo

  • CD 22.Tesoro: El sarcfago contiene un

    yelmo de plata pulida adornado congrillos bailando valorado en 800 po, unescudo pequeo de acero, una cimitarra+1, un amuleto de armadura natural +1y un cofre pequeo que contiene 535 pp,223 po y 56 ppt.

    CONCLUSIN DELA AVENTURAAsumiendo que los PJconsiguen evitar a losmedianos fuera de la cueva yvolver a la civilizacin,pueden usar los billetes devuelta que les dio Tophran pararehacer sus pasos de vuelta aSharn. Tophran pagar gustoso laprometida recompensa (entre 2.000 poy 2.500 po dependiendo del xito quetuvieran los PJ en el regateo).

    Si has jugado La Cripta de lasEstrellas Carmes como una aventuraaislada, Tophran agradecer a los PJ suservicio y les dejar seguir su camino. Ver elencuentro como negocios estrictamente, sinembargo, estar encantado de procurar cualquierobjeto de cristral dragontino que los PJ pudieran haberestado buscando.

    Si tu intencin es continuar el arco de campaaFragmentos de Eberron, Tophran tiene una nueva yexcitante propuesta para los PJ una vez hayan regresado.Parece que otro raro cristal dragontino ms grande inclusoque el primero est escondido en el misterioso continentede Xen'Drik. Para ms detalles, asegrate de consultar ElTemplo del Dios Escorpin en DUNGEON 124.

    Cuando no est escribiendo libros D&D en su trabajodiario como diseador de RPG en Wizards of the Coast,James Wyatt trabaja en una novela de Eberron paraWizards of the Coast. Cuando no hace eso, utiliza suprecioso poco tiempo con su esposa y su hijo de 8 aos. Ycuando no est haciendo eso, est jugando demasiado

    tiempo a World of Warcraft. De vez encuando publica algo en su web aquela.com,normalmente sobre lo ocupado que est.Slo cuando todo lo dems est hecho,duerme. La prxima vez que lo veas, invtalea un venti mocha Valencia en el Starbucksms cercano.

    Cuando no est planeandonuevas y demonacas formasde destruir personajes, AndyCollins trabaja comodesarrollador RPG paraWizards of the Coast. Vive enWashintong con su esposa,

    diseadora RPG GwendolynF.M. Kestrel, y sus dos ruidosos

    gatos semi-siameses. Tambinactualiza ocasionalmente su web,

    www.andycollins.net

    Escalando la aventuraLa Cripta de las Estrellas Carmes

    est diseada para un grupo de cuatropersonajes de nivel 7, pero con un poco

    de trabajo se puede adaptar para el uso depersonajes nivel 6 u 8-9. Simplemente

    ajusta todas las subidas o bajadas de nivel delos PNJ en un nmero igual al que la media del grupo sedesva de 7. No olvides modificar la cantidad de tesoroencontrado en la aventura de forma apropiada. Cambiosespecficos a la aventura incluyen:

    Grupos de nivel 6: Reemplaza el tiranosaurio de losmedianos por un megarraptor. Elimina uno de los grics delrea 1. Reduce las CD de Buscar e Inutilizar mecanismode las trampas en 2.

    Grupos de nivel 8-9: Si los batidores descubren a losPJ, haz que vuelvan a por refuerzos todos a la vez, deforma que los medianos luchen contra los PJ como ungrupo. Avanza el tiranosaurio en 3-6 DG. Incrementa lasCD de Buscar e Inutilizar mecanismo de las trampas de laaventura de 1 a 3. Finalmente, dale a la momia del final dela aventura 1 2 niveles de clrigo.