d d 3 ed.-guia del dungeon master

257

Upload: cinthya-henriquez-rodriguez

Post on 30-Nov-2015

761 views

Category:

Documents


32 download

TRANSCRIPT

  • 28

    TABLA 2-g: EL ARQUERO ARCANO

    Arquero arcano- Sefior de las partidas de guerra elficas, el arquero arcano es un guerrero experi-mentado en el use de la magia para tom-plementar su pericia en combate . Mas alldC,de los bosques,los arqueros arcanos gananrenombre a to largo dereinos enteros graciasa su punteria sobrenatural con el arco y porsu aptitud de imbuir de magia a sus flechas . Engrupo, pueden meter miedo a un ejercito entero .

    Los guerreros, exploradores, paladines y bdrbaros sehacen arqueros arcanos solo con afiadir un poco demagia asus competencias de combate. Losmonjes,druidas, clerigos, picaros y bardos raramente

    i, .llegan a set arqueros arcanos.Los arqueros arcanos PNJ lideran a

    a, menudo unidades de arqueros convencionales oforman pequenas unidades de elite integradasen su totalidad por arqueros arcanos. Estasunidades son una de las principales razones por laque los elfos son temidos en batalla.Dado de Golpe: d8.

    _. ._._._,_.

    RequisitosPara estar cualificado para hacerse arquero arcano, un per-sonaje debe cumplir con todo to siguiente :Raza: elfo o semielfo.Ataque base: + 6.Dotes : Soltura con-un arena (cualquier arco excepto las

    ballestas), Disparo a bocajarro, Disparo preciso .Lanzamiento de conjuros : aptitud para lanzar conjuros

    arcanos de 1:1 nivel.

    lfabilidades de claseLas .habilidades de clase del arquero arcano (y la caracteris-tica clave de cada habilidad) son: Arte (Int), Avistar(Sab), Esconderse (Des),.Escuclhar (Sab), intuit la di-reccion (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente(Des), Supervivencia (Sab) y Uso de cuerdas (Des) .Consulta el Capitulo4: Habilidades, delManual del ju-gador, para las descripciones de estas.

    Puntos de habilidad cada nivel:4+modificador deInteligencia .

    Rasgos de claw(-Lo .siguientes,son .rasgos de la clase de prestigio ar-quern arcano :

    Competencias con arenasyarmaduras: unarquero arcano es competente con todas lasarmas.sencillas y marciales, armadura ligera e inter-media y escudos. Adviertase que las armaduras mas pe-

    EspecialEncantar flecha +1Imbuir flechaEncantarflecha +2Flecho buscadoraEncantar flecha +3Flecha defaseEncantarflecha +4Lluvia de flechasEncantarflecha +5Flecha de lamuerte

    sadas que la de cuero provocan un penalizador de armadura aphcables a .las habilidades siguientes : Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar,Moverse sigilosamente, Piruetas, SaltaryTrepar.

    Encantar flecha : a 1 ." nivel, toda flecha que un arquero arcanocargue y dispare, se encanta, ganando un bonificador de encantamientode +1 . Al contrario que las armas encantadas de manera normal, el ar-quero no necesita gastar puntos de experiencia o dinero para llevar a cabosu tarda . Sin embargo, las flechas magicas de un arquero arcano solo lefuncionan a 61. Por cada dos niveles que alance un arquero arcano a partirdel 1 ." nivelde la clase deprestigio, las flechas magicas que crea gananun+1 a la potencia . (+1 a I ." nivel, +2 a Y'nivel, +3 a 5 . nivel, +l .a 7. nivel

    y +5 a 9. nivel).Imbuir flecha: el arquero arcano gana esta aptitud sortilega a 2.

    nivel, to que le permite colocar un conjuro dearea sobre una flecha .,Cuando la flecha es disparada, el area del conjuro se centra en el,

    punto donde ha aterrizado la flecha, incluso si e1conjurose centra-ra solo so-,e0obre el lan-zador. Esta aptitud permite usar

    la distancia del arco enlugar de la delconjuro . Disparar la flechay lanzar el con-

    juro cue sta una action estandar._La flecha debeser disparada en el mismo asalto que se lama el con-juro o este se desvanece .

    Flecha buscadora: a4 nivel,un arquero arcano puedelanzar, una vez al dia, una flecha a un blanco que sepa

    " -

    ,

    positivamente que esti, dentro del alcance, haciendoi que esa flecha se dirija al blanco, incluso girandoesquinas. Solo un obstaculo insalvable o el final del

    /

    alcance prevendrd del vuelo de la flecha. Por ejemplo, si el .blanco esta en una camara sin ventanas ycon la puerta cerrada, la flecha no puede

    entrar:-Esta apti-' :

    tud niegalos modi-ficadores porcobertura

    y ocultacion,-

    pero portodo todemis el ataque se

    Lira de la manera normal. Esta es unaaptitud sortilega (disparar el arco es pane

    de la action).Flecha de fase: a 6 nivel, unarquero arcano puede lanzar

    una vez al dia una flecha a un blanco que sepa positiva-mente que esti, dentro del alcance, haciendo que esa

    flecha vuele en linea recta hacia el blanco, pasando atraves de cualquier barrera o muro no magicas (unmuro de fuerza, un.muro de*go, o similar, detendra la

    flecha) . Esta aptitud niega los modificadores por cobertura yocultacion, e incluso los de armadura, pero el ataque seresuelve con normalidad . Esta es una aptitud sortilega (dis-

    parar.el arco es parte de la action) .Lluvia de flechas: en lugar de sus ataques normales,

    una vez al dia, el arquero arcano de 8.' nivelpuede disparar unaflecha a todos y cada uno de los objetivos hasta un nitmero maximo

    Z G p 0

    de uno pot cada nivel de clase arquero arcano que posea . Cada ataqueutiliza el bonificador primario de ataque del arquero ycada objetivo uni-

    camente puede set alcanzado pot una sola flecha . Esta es una aptitudsortilega .

    Flecha de la muerte : a 10 nivel, un arquero arcano .puede encantar,_ .

    una flecha de la muerte que fuerce al blanco, si es. dafiado por el ataque .d e la flecha, a superar una salvation de Fortaleza (CD 20) para no morir,inmediatamente. Se tarda un dia en crear una flecha de la muerte y solole funciona al arquero que la creo . El encantamiento no dura mas de unano y solo puede existir una flecha al mismo tiempo.

    Unaarquera arcana

    Nivelde clase

    1

    Ataquebase+1

    S . deFort.+2

    S . deRef.+2

    S . deVol .+0

    2 +2 +3 +3 +03 +3 +3 +3 +14 +4 +4 +4 +15 +5 +4 +4 +16 +6 +5 +5 +2

    1 _-,._7 +7 +5 +5 +28 +8 +6 +6 +2

    .9 +9 +6 +6 +3~_10 +10 +7 +7 +3

  • AsesinoEl asesino es el maestro en asestar golpes rapidos y letales . Tambien sobresaleen el arte del disfraz y la infiltration. Los asesinos trabajan a menudo comoespias, informadores, asesinos de alquiler,omedics de venganza, Su entre-namiento en anatomia, sigilo, venenos y en las artes smiestras, les permitellevar a cabo misiones mortiferas con precision espeluznante y terrorifica,_ _.

    Los asesinos picaros, monjes y bardos son Buenos candidatospara ser e1 clasico asesino que acechaen las sombras conunahoja que huele a muerte . Los guerreros, ex paladines,exploradores, druidas y barbaros operan.como.gue-rreros asesinos, con tanta habilidad para matar en

    Un asesinocombate como desde las sombras. Loshechiceros, magos y clerigos _puede quesean los asesinos mas terrorificos detodos, pues con sus conjuros.pueden in-filtrarse y asesinarcon la mayorimpunidad.Como PNls, los asesinos se orga-

    nizan en _gremios y sociedadessecretas, las cuales se ocultanen lasdudades o se asientan en remotasfortalezas en zonas no civilizadas. Al-gunas veces sirven en solitario o engrupo a personajes malignos muchomas poderosos. Ocasionalmente, onasesino trabaja en solitario, pero sololos mejores son capaces de operar sinningun tipo de apoyo o respaldo.Dado de Golpe: d6 .

    RequisitosPara estar cualificado para hacerse un ase-sino, un personaje debe cumplir contodo to siguiente :Afneamiento : cual-

    quiera maligno .Moverse sigilosamente :

    8 rangos .Esconderse : 8 rangos.Disfrazarse: 4 rangos .Especial- ademas, debe ma

    tar a a1guien sin otra razors quela de unirse a los asesinos.

    TABLA 2-9: EL ASESINONivel de

    Ataque

    S. de

    S. de

    S. declase base Fort. Ref. Vol .

    1 +0 +0 +2 +0

    , A114

    KAbIF!'~k

    Saltar (Des), Trepar_(Des), Usar objeto magico (Car, habilidad exclusiva) yUso de cuerdas (Des). Consulta el Capitulo 4: Habilidades delmanual del Ju-gador, para las descripciones de las habilidades.

    Habilidadc= ' .:Las habilidades de clase del asesino (y la carac-teristica clave de cada tma) son: Abrir cen-aduras (Des), Arte (Int), Averiguarintenciones (Sao), Avistar (Sao), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int, habili-dad exclusiva), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Enganar (Car), Equilibrio(Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sao), Falsificar (Int),

    * Germania (Sao), Hurtar (Des), Intimidar (Car), Intuit la direction (Sao), Inu-tilizar mecanismo (Int), Leer los labios (Int, habilidad exclusiva), Moversesigilosamente (Des), Nadar (Des), Piruetas (Des), Reunir informaci6n (Car),

    Puntos de habilidad cada nivel, 4+ modificador de Inteligencia.

    Losiguiente.son.rasgos de la clase deprestigio asesino :Competencia con armas y armaduras: El entre-,

    namiento de combate de un asesino se contra en armas .,apropiadas para el sigilo y los ataques furtivos. Los '`asesinos son competentes conballesta (de mano ,

    Ii --ra y pesada), daga _(cualquiera), dardo,estoque . cachiporra, arco.corto (normaly

    compuesto)y espada cotta.Enannaduras,_son competentescon armadura ligera, perono

    con escudos. Adviortase que lasarmaduras mas pesadas que la de

    cuero provocan un penalizador dearmadura aplicable a las habilidadessiguientes : Equilibrio, Trepar, Escapis-mo, Esconderse, Saltar, . Moverse sigi-losamente, Hurtary Piruetas, yque pot-

    tar equipo pesado impone un penalizadorde armadura en las pruebas de Nadar.Ataquefurtivo: cuando "pilla" a su oponenteun momento en que sea incapaz de defersderse eficazmente de su ataque, _el asesino,puede alcanzar un punto vital para infligir ;mayor dano. Basicamente, el ataque del

    asesino infligira dano adicional.:siempre que su victima no pueda

    beneficiarse de su bonifi-cadordeDestrezaa laCA (tengaonobo-nificador en esa ca-

    racteristica) o puedaser flanqueada pox elpersonaje . Tal danoadicional equivale a

    +1d6 en el 1.e' nivel yse mcrementa en 1d6mas cada dos nivelessubsiguientes . Este da-

    no adicional no se multi-plica cuando el asesino logra propinar un golpe critico conunataque furtivo(consulta la Tabla 8-8: Modificadores a la tirada de ataque del Manual delJugador, en la pag. 132, para vet que situaciones puede aprovechar para flan-quear aunoponente ocuando pierde este subonificador de Destreza a la CA) .

    Los ataques a distancia solo cuentan .como ataques furtivos cuando elblanco se halla comomaximo a 30 pies de distancia . Mas alld, el asesino noes capaz de acertarcon la suficiente punteria.

    EspecialAtaque furtivo +1 d6, ataque mortal, empleo de venenos

    +5 contra veneno (salv.), esquiva asombrosa (+1 contra trampas)

    2

    Conj. diarios1 2 3 40 -

    mDi ,O -

    z~Q

    '~ N

    2 +1 +0 +3 +0 +1 contra veneno (sale), esquiva asombrosa (bonif de .Des a la CA) 1 -3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6 1 04 +3 +1 +4 +1 +2 contra veneno (salv.) 1 15 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6, esquiva asombrosa (no le flanquean) 1 1 06 +4 +2 +5 +2 +3 contra veneno (salv.) 1 1 17 +5 +2 +5 +2 Ataque.furtivo +4d6 2 1 18 +6 +2 +6 +2 +4 contra veneno (sale) 2 1 19 +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6 2 2 1

    10 +7 +3 +7 +3 2

  • Utilizando una cachiporra orealizando un impacto sin arma, el asesinopuedellevar a cabo un ataque furtive que inflija danoatenuado enlugar dedano normal. Para causar dano atenuado con un ataque furtive, no podrautilizar un arena que inflija dano normal (ni siquiera con elpenahzador-4habitual), pues necesitara utilizar el objeto a pleno potencial para tenerexito (consulta Danoatenuado en elmanual del Jugador, en la pag .134) . ._

    Los asesnos solo pueden atacax furtivamente a criaturas vivientes cuyai. .tomia pueda verse; los muertos vivientes,, canstructos, cienos, plantar y ,

    criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier;criatura inmune a los golpes criticos tampoco sera vulnerable a los ataques,fur4vos. El asesino debe ver a su victima con suficiente claridad come parareconocerunpunto vital que, ademis, pueda, alcanzar. El personaje no podraatacar furtivamente cuando golpee aunacriaturaconocultacion (consulta laTabla 8-10: Ocultacion del Manual del Jugador, en la pag.133) ni cuando im-pacte solamente las extremidades .de una cuyos organos vitales esten lejos desu alcance .

    Si un asesino obtiene bonif cadores de ataque furtivo de otra fuente(come por triveles de picaro), los bonificadores de dano se apilan .

    Ataque, mortal., siel asesino estudia a su victima durante 3 asaltos, ydespues hate un ataque furtivo con exito con un arena cuerpo a cuerpo yNprovoca dano, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de poder paralizar,o matar a la victima (a election del asesino) . Mientras estudia a la victima,el asesino puede emprender otras acciones que no le hagan perder la aten-cion en ella, que le delaten, o que le hagan reconocible come enemigo. Sila victima no supera un tire de salvation de Fortaleza (CD 10 + el nivel dela clase asesino+modifcador de Inteligencia) contra el efecto mortal,muere. Si la victima falla el tire de salvation contra el efecto de parilisis, su .cuerpo y mente quedan debilitados, dejandolacompletamenteindefensaeincapaz de actuar durante 1d6 asaltos mar 1 asalto per nivel del asesino . Si

    . la victima tiene exito en la salvation, el ataque pasa a ser un ataque furtivenormal . Una vez que el asesinoha estudiado a su victima los.tres asaltos, elataque mortal debe ejecutarse en los tres asaltos siguientes . Si la victimatime exito ensu salvacidn, o el asesino no ejeeutaelataque,elasesino debe

    '~estudiar de nuevo durante 3 asaltos a su victima antes de intentarlo denuevo.

    Bonificador al tirede salvacidn contra venenos: los asesinos entre-nan con venenos de todo tipo y per ello se van haciendo mas_y mar in-,munes a ellos. Esto se refleja con un bonificador al tiro de salvacionparatodos los venenos, empezandoa 2. nivel, de+1 per cada dos niveles de ase-,,sino (+1 a 2 .1 nivel, +2 a4...nivel, +3 a 6 . nively asi sucesivamente) .

    Conjuros : comenzando a 1,e' nivel, un asesino gana la aptitud de lanzar,un pequeno numero de conjures arcanos . Para lanzarun conjure, el asesinotiene que teneruna puntuaciun de Inteligencia de al menos 10 + el nivel delconjure, asi. que un .asesino con una Inteligencia de 10 o menor no puedelanzar estos sorilegios . Los conjures adicionales se basan en su Inteligencia,y los tires de salvation contra sortilegios de .asesino son de 10 + nivel de con-jure + modificador de Inteligencia del asesino (silo hay). Cuando un asesinogana 0 conjures de an nivel concrete, comeporejemplo 0 conjures de nivel1 a primer nivel de asesino, solo gana conjures adicionales. Unasesino que

    , .tenga un bonificador suficiente para .un determinado nivel, no puedelanzar conjures de ere nivel, .La lista de conjures del asesino aparece debajo.Un asesino prepara ylanza conjures come to hate unmago.

    TABLA 2-10: EL DANZARIN SOMBR10Nivelde clase

    1234567S9

    10

    Empleo .devenenos : los asesnos estan entrenados en el empleo de ve-,nenos y nunca tienen el riesgo -ni accidentalmente- de envenenarse,cuando . to aplican a susarmas.

    Esquivaasombrosa: .a partir de 2.1 nivel, el asesino adquiere la aptitudex,traordinaria de reaccionar ante elpeligro antes de que sus sentidos le advier-tan de forma normal Desde 2nivel y en adelame, el asesino retendra subonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomendesprevenido o sea atacado porun enemigo invisible (aunque seguira per-diendo el bonificador en case de quedar inmovilizado).A partir del 5- nivel ya no se le podra atacar por los flancos, pues rear-

    cionara ante oponentes situados a ambos lados igualque si tuviera que ha-cerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedira que un picaro pueda:atacar furtivamente al birbaro cuando to este flanqueando, .La exception aesta regla esque un picaro con un minimo de cuatro niveles mar que el are-,.sino si podra flanquearlo (y por tanto, atacarlo furtivamente) .A10 . nivel, el asesino gana un sentido intuitivo que le advierte del peligro .

    _procedente de las trampas (+1 en las salvaciones de Reflejos que realice paraevitarlas y + 1 de esquiva a laCAcontra ataques procedentesde ellas) .

    - . _Si el asesino posee otra clase que le otorgue la aptitud de Esquiva asom , .~, brosa, anade a la vez todos los niveles de clase de las clases que se la otorganpara determinar el bonificador final de Esquiva asombrosa del personaje . ,

    Los asesinos escogen sus conjures de la siguiente.lista : ., - .Nivel 1-cambio de aspecto, detectar veneno, niebla-de obscurecimsento,sonido,

    fantasma, trepan cual aracnido.Nivel 2-alineamiento indectable, alterar el propio, aspecto, oscuridad, pasax

    sin dejar rastro .Nivel 3-desorientar, indetectabilidad, invisibilidad, oscuridad.profunda.

    jNive14-invisibilidadmejorada, libertad de movimiento,portal drmensionab

    veneno .

    DanzariOperandoen el limite de la luzy la oscuridad, los danzarines sombrios son ;agiles artistas del engano . Son misteriosos y desconocidos, y nunca seconfia en ellos, pero siempre maravillan cuando se les encuentra.

    Los picaros, bardos y monjes se hacen excelentes danzarines sombrios,pero los guerreros, paladines, exploradores y barbaros tambien descubrenque las aptitudes del danzarin sombrio les permiten golpear a sus opo-nentes consorpresayperieia. Los magos, heehicerosy clerigos emplean lasdefensas inherentes a la clase de prestigio para poder lanzar sus conjurescon seguridady alejarse rapidamente. Apesar,de su vinculo conelenganoy las sombras, los danzarines sombrios son tanto buenos come malignos.Emplean sus increibles aptitudes de la formaque quieren.

    Los danzarines sombrios trabajan a menudo en companias artisticas ycircos ambulantes, los cuales no permanecen mucho tiempo en el mismolugar. Algunos emplean sus habilidades para entretener. Otros operancome ladrones, empleando sus extraordinarias aptitudes para infiltrarse ytraspasar defensas o para enganar a la gente . Todas las companias de dan-zarines sombrios mantienen un aura de .misterio sobre la gente corriente,per to cual no se sabe si pensar bien .o mal.de ellos.

    Dado de Golpe: d8.

    Mente escurridizaSalto sombrio (80 pies) .Convocar sombrasSalto sombrfo (160 pies), evasi6n mejorada, esquiva asombrosa (+1 contra trampas) .

    EspecialEsconderse a simple vistaEvasion, vision en a oscuridad, esquiva asombrosa (bonif de Des a la CA)Ilusi6n sombrfa, convocar sombrasSalto sombrio (20 pies)Rodar a la defensiva, esquiva .asombrosa (sin flancos)Salto sombrfo (40 pies) convocar sombras

    Ataquebase+0

    S . deFort.+0

    S. deRef.+2

    S . deVol.+0

    +1 +0 +3 +0+2 +1 +3 +1+3 +1 +4 +1+3 +1 +4 +1+4 +2 +5 +2+5 +2 +5 +2+6 +2 +6 +2+6 +3 +6 +3+7 +3 +7 +3

  • Req~ 1,iiosPara estar cualificado para hacerse undanzarin sombrio, un personaje debecumplir to siguiente:

    Moverse sigilosamente: 8 rangos .Esconderse : 10 rangos.Interpretar: 5 rangos.Dotes : Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate.

    habilidades de clawLas habilidades de la clase deprestigio danzarin sombrio (y su caracteristica ,clave) son : Avistar (Sab), Buscar (Int), Engafiar (Car), Equilibrio (Des), .Descifrar escritura (Int,habilidad exclusiva),Diplomacia (Car),

    -11

    Undanzarin sombrioDisfrazarse (Car),Escapismo (Des),Esconderse (Des),Escuchar (Sab), Hurtar (Des),Interpretar (Car), Moverse sigi-losamente (Des), Oficio (Sab),Piruetas (Des), Saltar-(Fue), y Uso de cuerdas(Des). Consulta el Capitulo 4: Habilidades, delManual del lugador, para las descripciones de lashabilidades .

    Puntos de habihdad cada nivel :6 + modificador de Inteligencia .

    Rasgos de clascLo siguientes, son rasgos de la clase de-prestigiodanzarin sombrio:Competencia con armas y armaduras

    un danzarin sombrio es competente conclava, ballesta (de mano, ligera y pesada), daga(cualquiera), dardo, maza, maza de armas,baston, estoque, cachiporra, arco corto(normalycompuesto) yespada corta.Tam-bien es competente con armadura ligera,pero no con escudos. Adviertase que layarmadurasmaspesadas que la de cueroprovo-can an penalizador de armadura aplicable alas habilidades siguientes: Equilibrio,Escapismo, Esconderse, Hurtar,Moverse sigilosamente, Piruetas,Saltar yTrepar.Esconderse a simple vista: los dan-

    zarines sombrios pueden usar la habilidad de Esconderse incluso cuandoestzn siendo observados. Con tal de que haya cualquier especae de sombraamenos de10 pies del danzarin, este puedeesconderse acampo abierto sinque haya nada que 1o oculte . No obstante, no pueden esconderse en suspropias sombras. Esconderse a simple vista esuna aptitud sobrenatm al.

    Evasion: el danzarin sombrio adquiere esta facultad al alcanzar el 2nivel . Desde ese momento, no sufrira dafio alguno cuando tenga exito enun tiro de salvation de Reflejos contra un ataque que normalmente infli-giria la mitad del daiio con un tiro exitoso (como el terrible aliento de undragon rojo o una bola de fuego). Esta.aptitud extraordinaria solo puede uti-lizarse cuando el danzarin sombrio viste armadura ligera o ningunaarmaduraen absoluto

    Visi6n enla oscuridad: a 2' nivelundanzarin sombrio puedever en laoscuridad como si estuviera bajo los efectos del conjuro vision en la oscuridad.Esta es una aptitud sobrenatural

    . Esquivaasombrosa : a partir delZnivel, el danzarin sombrio adquiere;la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el pehgro antes de que sus

    .) sentidos le adviertan de la forma normal. Desde el 2.o nivel y en adelante,el danzarin sombrio retendra su bonificador de Destreza a la CA (en casode tenerlo) aunque le pillen desprevenido o sea atacado por un enemigoinvisible (aunque seguira perdiendo el bonificador en caso de quedartinmovilizado).

    Apartir de5. nivel yanose lepodsatacar por los flancos, pues reaccionaraante oponentes situados aamboslados igual que si tuviera que hacerlo anteun ,,solo atacante. Esta defensa impedira queun picaropuedaatacar furtivamente ',al danzarin sombrio cuando to este flanqueando. La exception a esta regla es .que un picaro con tm minimode cuatro nivelesmas que el danzarin sombriosi pods flanquearlo (y, por tanto, atacarlo furtivamente).A 10 . nivel, el danzarin sombrio gana un sentido intuitivo que le advierte

    del peligro procedente de trampas (+1 en salvaciones de Reflejos que realicepara evitarlas y + 1 de esquiva a la CAcontra los ataques procedentes de ellas).

    Si el danzarin sombrio posee otra clase que .le. otorgue la aptitud deEsquiva asombrosa, afiade a la vez todos los niveles de clase de las clases quele otorgan esquiva asombrosa para determinar elbonificadorfinal de la apti-tud de esquiva asombrosa del personaje .

    Ilusi6n sombria: cuando un danzarin sombrio alcanza el 3!1 nivel,puede crear ilusiones visuales desde las sombras circundantes. Esta aptitud

    sortilega es identica al conjuro imagen silenciosa, y puedeser empleado una vez al dia .

    Convocar sombras : a 3' nivel, un dan-zarin sombrio puede convocar una som-

    ,bra, un muerto viviente de las som-bras (consulta elmanual de Mons-truos para las estadisticas de esta _criatura). A diferencia de unasombra . normal, esta sombracoincide en alineamiento con eldanzarin . sombrio. La sombraconvocada no puede ser repren-dida, expulsada o comandada poruna tercera persona . Esta sombra ;

    sirve como compafiero, y puede-comunicarse inteligiblemente con el dan- :zarin sombrio . Cada 3 niveles ganados, el

    danzarin sombrio puede convocar a otra .sombra y ademas suma 2DG (e incrementa el

    ataque base y salvaciones) a todas las sombras queposea en ese momento . Por ejemplo, un danzarin som-

    brio de 9 . nivelpuedetener tres compafieras sombras,ycada una de ellas tendria 6DG.

    Si una sombraes destruida, o el danzarin sombriodecide prescindir de ella, este debe realizar un tiro de

    salvation de Fortaleza (CD 15) . Si el tiro de salvationfalla, el danzarin sombrio pierde 200 PX por nivel de la

    clasedeprestigio. Si la acierta, solo pierde la mitad,100 PXpor nivel de da nzarin sombrio. La experiencia de tm dan-

    zarin sombrio nunca puede bajar de 0 como resultado de ladestrucci6n odesden. Una sombra compafiero destruida o des-denada no puede ser remplazada durante un ano y un dia.

    Salto sombrio: a 4 nivel,un danzarin sombrio gana la aptitudde desplazarse entresombras como si se tratara deunconjure, depuerta dimensional . La ._limitaci6n es que el desplazamientomagico debe empezaryfinalizar en un area con algo de sombra.El danzarin sombrio puede saltar de esta manera 20 pies por dia,

    aunque podria realizar un solo saltode 20 pies, o bien dos saltos de 10 piesPosteriormente, por cada 2 niveles, el danzarin sombrio dobla la distanciade salto (40 pies a 6., 8o pies a 8. y 160 pies a 10 .). Esta cantidad puede serdividida entre varios saltos, pero cada salto, aunque sea de pulgadas, cuentacomouna fraction de 10 pies (por ejemplo, un danzarin sombrio de 6.nivelque saltara 32 pies, no podria saltar rods hasta el dia siguiente) .

    Rodar a la defensiva : a partir de 5. nivel el danzarin sombrio puede :echar a rodar para apartarse de un golpe mortal y hater que este le inflija .,menor.dano. Una vez al dia, cuando los puntos de golpe del da nzarin som-)brio queden reducidos a o omenosencombate (por culpa de unarmauotro .tipo de golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personajepodsintentar echarse a rodar para sufrir menor dafiov hari un tiro de sal-'vacion de Reflejos (CD=datio sufrido) y, en casodetener exito, solo perdera

    x la mitaddeptmtos de golpe indicados enla tiradadedano . Para poder rodara la defensiva,. .el danzarin sombrio tiene que set consciente del ataque y

  • debe poder reaccionar ante 61 ; si no dispusiera de su bonificador deDestreza, le resultaria imposible echarse a rodar.Mente escurridiza : esta aptitud extraordinaria, ganada a 7. nivel, repre-

    sents la capacidad del danzarin sombrio para librarse de los efectos magicosque pueden controlarlo a obligarle a obrardeunaforma concreta. Cuando un danzarinsombrio con mente escunidiza es afec-tado por an encantamiento y falls sutiro de salvation, podsintentar salvarde nuevo un asalto despues. Solo sedispone de esta unica oportumdadadicional. Si tambien la falla, losefectos de conjuro proceden connormalidad .Evasionmejorada: esta aptitud

    extraordinaria, que se obtiene a10."nivel, funciona igual que la evasion(explicada anteriormente) . El dan-zarinsombrionorecitedano algunoal pasar salvaciones contra ataquesque permiten realizar salvaciones deReflejos y recibir la mitad del dano(arma de ahento, bola de fuego . . .). Es mas,solo recite la mitad del dano incluso fa-hando el tiro de salvation (los reflejos deldanzarin sombrio le permitiran apartarsedel peligro con increible velocidad) .

    11111 , .,El enano defensor es on campeon, apadri-nado, de una causa enanil, de un enanoaristocrats, de una deidad enana o del estilo devida enanil. Como indica su nombre, este per-sonaje es un combatiente de gran habilidad en-trenado en las antes de la defensa. Una lines deenanos defensores es, con mucho, mejordefensaque un muro de piedra de 10 pies de grosor(ymuchomdspeligrosos) .La mayoria de enanos defensores son gue-

    rreros, paladines, exploradores o clerigos, aunqueex barbaros, hechiceros, magos y druidas, puedensin duda beneficiarse de todas las aptitudes de laclase de prestigio . Los picaros, bardos ymonjes dependen . tanto de su mc- ili-dad, que apenas usarian todas las ca-pacidades defensivas del enano. .defensor.En las ciudades enaniles, los enanos defensores son nor-

    11 malmente soldados que integran sus propias unidades y que estdn separa-Aos . del resto de tropa. Ocasionalmente se encuentra a un solo enano;_defensor que vaga con a1guna .mision pero,-.es tan fuerte su murismo, quees dificil saber de clue.trata su busqueda o tarea.

    Dado de Golpe: d12.

    TABLA 2-11 : EL ENANO DEFENSOR

    Nde

    Para estar cualificado para hacerse enano defensor, un personaje decumplir to siguiente :

    Ahneamiento : cualquiera legal.Raza: enano.Ataquebase : +7.Dotes : Esquiva,Aguame, Dureza.

    Sus habilidades de clase (y la clave) son: Arte (Int), Averiguar inteciones (Sab)yAvistar (Sab). Consults el Capitulo4: Habilidades, de

    manual del jugador, para las descripciones de las babilidades. _

    Puntos de habilidad cads nivel: 2+mtdificador de Intellgencia.

    -

    Rasgooss , de clase

    gLo si

    iente son ras os declase de prestigio enano dfensor:

    Competencia con arylmas y armaduras : losenanos defensores son comlpetentes con todas las armas,sencillas y marciales, constodos los tipos de armadurAy con todas los escudoAdviertase. que las armadmas pesadas que la. de cuero,provocan un penalizador,armadura aplicable a las habit

    lidades siguientes: EquilibriaEscapismo, Esconderse, HurtMoversesigilosamente, Piruetas ,SaltaryTrepar.

    Position defensiva:cuandolonecesita, el enano defensor puedeset un leal bastion de defensa. Enesta position defensiva, el enanodefensor gana una extraordinariafuerza y resistencia, pero no puedemoverse de la position que estadefendiendo . Gana los siguientesbeneficios:

    " +2 a Fuerza' +4 a Constitution" Bonificador de resistencia + 2 para

    todas las salvacionesBonificador de esquiva +4 a la CA

    El incremento de Constitution aumenta los puntos de golpe en 2 pornivel, pero estos puntos de golpe se pierden Cuando el enano defensor fi-

    ivelclase

    Ataquebase

    S. de .Fort.

    S. deRef.

    S. de Bonif.Vol. a la CA Especial

    1 +1 +2 +0 +2 +1 Posici6n defensiva 1/dia2 +2 +3- +0 +3 +1 Consciencia defensiva (bonif de Des a la CA)3 +3 +3 - +1 +3 +1 Posiciondefensiva 2/dfa4 +4 +4 +1 +4 +25 +5 +4 +1 +4 +2 Posici6n defensiva 3/dia, consciencia defensiva (no le flanquean)6 +6 +5 +2 +5 -- +2 Reduction del dano- (3)7 +7 +5 +2 +5- .-- +3 Position defensiva 4/dia8 +8 +6 +2 +6--,- --- +39 +9 +6 +3 +6 +3 Position defensiva 5/dia10 +10 +7 +3 +7 +4 Reduction del-dano (6) ;-consciencia defensiva (+I contra trampas)

  • TABLNide

    naliza su position defensiva, pues su Constitution pierde entonces esebonificador +4. Estos puntos de golpe adicionales no sepierden antes que,los puntos de golpe temporales. Unenano defensornopuede emplear ha-ibilidades ni aptitudes que impliquen dejarsu position, como Moverse sigi-Psamente o Saltar. Laposition defensiva dura 3 asahos mas el,modificador (ya aumentado) de Constitution. El enano de-fensor puede finalizar voluntariamente la defensa antes deeste limite . Cuando finaliza, el defensor sequedajadeantey lucha a-2 de Fuerza durante el resto del encuentro . Eldefensor solo puede ponerse en position defensiva uncierto ndmero de veces al dia dependiendo de su nivel(consulta laTabla 2-13 : El enano defensor). Ponerse en:position no requiere nempo pox si mismo, pero soloto puede hater durante so action (o sea, que.si es.daiiado por un ataque, no puede ponerse en;position defensiva para ganar esos puntos " 'golpe adicionales) .

    Consciencia defensiva:comenzando en 2 . nivel, elenano defensor gana la apti-tud extraordinaria de reac-cionar ante el peligro antesde que sus_sentidos tohicieran normalmente,permitiendole set cons-ciente de ello. Mantienesu bonificador a la CApor IDestreza incluso despre-venido o golpeado por onatacante invisible (pero lospierde si esta inmovilizado) .A 5. nivel, el enano defen-

    sor ya no puede set flanqueado, pues puede reac-donar tan facilmente contra dos atacantes situados enlades opuestos como to hate contra uno solo . Esto niegala posibilidad de emplear los ataques por el flanco para atacarfurtivamente al enano. La exception a esta defensa esque si el nivel del picaro es almenos 4 niveles superior aldel enano defensor, si puedeflanquearlo (y, pot tanto,atacarlo furtivamente) .A10.1 nivel, elenano defensor gana tmsentido intui-

    tive que le alerta del peligro proveniente de trampas, dan-dole unbonificador+1 a las salvaciones de Reflejos paraevitar trampas. La consciencia defensiva es acumula-tiva con la aptitud de esquiva asombrosa . .Si el enano 'defensor posee otra clase que le otorga esquiva asom-brosa, suma los niveles de las dos clases que le otorganestas dos aptitudes para determinar la base deconscien-cia defensiva del personaje .Reduction deldano : a 6_ nivel, el enano defensor gana

    la aptitud extraordinaria de tolerar cierta cantidad de dano por cada golpeo ataque . Restale 3 aldano recibido pot el enano defensor cada vez que sele hiera.A10nivel, esta reduction del danoaumentaa 6 . Lareduction del

    EspecialDetector el bien, empleo de venenosBendicion oscura, castigar al bien

    Coni . diarios2

    3

    dano puede.reducir eldano a 0, pero no a menos de 0 (no sepuedenganar,puntos de golpe de este modo) .

    negroEl guardia negro personifica el mal. No esta muy lejos de set un de

    monio encarnado . Caballero maligno pot excelencia, este villanoarrastra una bien merecida reputation de la peor de los tipos. Elguardia negro se asocia con demoniosy diablos, y sirve a deidades oscuras, por to que estemido y odiado por todos. Alguna

    -

    personas los llaman antipaladines debido asu naturaleza maliligna.

    El guardia negro tiene .muchas manerasde actuar. comanda .a sitvientes y lacayosara que cumplan sus ordenes, ataca con

    istuciay sigilo deshonrosamente, o castigapersigue sin ocultarse a lasfuerzas delbienquc

    se cruzan en su camino. Los guerreros, ex paladines,barbaros, monjes y druidas sonbuenos candidates para

    set guardias negros con predilection por el com-bate, mientras quo los picaros ybardos enfatizan

    los aspectos mas sutiles de sus aptitudes yconjures. A los hechiceros, magos

    y clerigos que se bacon guardiasnegros se les llama algunas

    veces diabolistas, y gustan,mucho mas que el restode guardias negros, de

    tenetcompanems infernales.Como PNls, los guardias ne-

    gros suelen liderar legiones deUnguardianegro muertos vivientes, ajenos malignos u

    otros monstruos, para conquistar lastierras a las que condena o para expandir su territorio exis-tente. Algunas veces sirvenapersonajes maspoderososcomo

    ugartenientes oscuros. En ocasiones operan en solitatio comoesinos de alquilerovaganportandola maldad, destruction ycaos.Dado de Golpe : d10 .

    Para estar cualificado para hacerse guardia negro, un personajedebe cumphr todo to siguiente :

    Alineamiento: cualquiera maligno.Ataque base: +6 .

    Saber (religion) : 2 rangos.Esconderse : S tangos.

    Dotes : Hendedura, Romper arma .Especiab el guardia negro debe contactar pacificamente con un

    ajeno maligno, que el mismo haya convocado, o con cualquiera que hayapacrado conel conupto malverdadero .

    Lashabilidades de esta clase deprestigio (y la caracteristica clave) son: Arte(Int), Concentration (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar

    C7rn >O --1 ,

    >z Cr ., O~N

    Corn . muertos vivientes, aura de desesperacion 1 0Ataque furtivo +1 d6 1 1Siervo infernal 1

    111

    Ataque furtivo +2d6 2 12 12 2

    Ataque furtivo +3d6 2 2

    A 2-12 :vellase

    EL GUARDIAAtaquebase

    NEGROS . deFort.

    S. deRef.

    S. deVol.

    1 +1 +2 0 02 +2 +3 0 03 +3 +3 +1 +14 +4 +4 +1 +15 +5 +4 +1 +16 +6 +5 +2 +21 +7 +5 +2 +28 +8 +6 +2 +29 +9 +6 +3 +3

    10 +10 +7 +3 . .+3

  • (Des), Oficio (Sab), Saber (religi6n) (7zxt),,.Sara -(Sab).y,jralatsz.Can .animales(Sab). Consulta el Capitulo 4: Habilidades, delManual,detlugadax, para lasdescripciones de las Hblidades.

    Puntos de habilidad cada nivel: 2+ modificador de Inteligencia.

    ,-- 0 ._ claw

    --

    -LQ siguiente son rasgos de laclaw de prestigio guardia negro :

    Competencia con arenas y armaduras: los guardias negros son competentes con todas las arenas sencillasymarciales, en todos los tipQs dear-j-

    - urasy entodos los escudos. Advienase que less armaduras maspesadas,a .sgte-less de cuero provocan un penalizador de.armadura aplicable a less ha-Widades siguientes: EquilibxiQ,Escapismo,.Esconderse, Hurtar, Moversesigilosamente, Piruetas, Saltary-Trepar. .

    Detectar el bien: a voluntad, el guardia negro puede detectar el biencomeunaaptitud sortilega. Esta aptitud duplica los efectos del conjure detectar elen.,

    __Empleo-de venenos : los guardaas -negros estan entrenados en el

    ~d-venenos, .y,nunca tienen el riesgo-ni accidentalmente- de-en--nenarse cuando to aplican a sus arenas.Bendici6n oscura: un guardia negro aplica su modificador de Carism a

    (si es positivo) a todossus tires de salvaci6n.Conjuros : comenzando a 10` nivel, un guardia negro gana la aptitud de

    lanzar un pequeno numero de sortflegios divines. Para lanzar un conjure,el guardia negro tiene que tener unapuntuaci6n de Sabiduria de al menos

    . .10 + el nivel del conjure, asi que unguardia negro_con una Sabiduria de 10r menor no puede lanzar estos sortilegios. Los,conjuros adicionales seasan ensu Sabiduria y la CD para los tiros .desalvacidncontra los conjures

    _

    Ataque furtive:,cuando "pilla" a su oponente en.unmQmentnen, que eatel guardia negroes 10 + nivel de conjure + modificador de Sabiduria del

    , incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el guardianegro puede alj

    SIERV INFERNALDurante o despues del nivel 5, un guardia negro puede Ilamar un murcielago,gate, rata terrible, caballo, poni, cuervo o sapo infernales para que le sirvan (con-sulta el Manual de Monstruos para less estadisticas basicas de estos animales) .Estas criaturas pueden ser empleadas come guardian (el murcielago), come ayu-dante (el gate) o come montura (el caballo) . El siervo gana, mas adelante, DG yaptitudes especiales basadas en el nivel de personaje del guardia negro.

    El guardia negro s6lo puede tener un siervo infernal a la vez . Si muriera elsiervo del guardia negro, podria Ilamar a otro despues de un ano y un dia . Elnuevo siervo infernal tendra todas less aptitudes acumuladas debidas a un siervodel nivel actual del guardia negro.

    TABLA 2-13: SIERVOS INFERNALESNivel de

    clase del

    DG

    Armadura Aju.

    Especial

    Evasi6n mejorada,compartir conjures, vinculode empatia, Compartir tirosde salvaci6nComunicarse con el guardianegroLazo de sangreResistencia a conjures

    Nivel de clase del guardia negro: el nivel de personaje del guardia negro (sunivel de guardia negro mas el nivel de su clase original) .DG adic.: estos son Dados de Golpe adicionales (d8), que ganan cada uno el

    modificador de Constituci6n de la manera normal . Tambien aumentan el bonifi-cador de ataque y salvaci6n base .

    Armadura natural : este es un bonificador a la CA natural del siervo .Aju . Fue. : anade esta cifra a la puntuaci6n de Fuerza del siervo .Int la puntuaci6n de Inteligencia del siervo (el siervo infernal es mas listo que

    los animales de su especie) .

    guardia,wgro .(dehabexlo). Cuando un guardia negro gana 0 coun nivel, concrete, come 0 conjures de nivel 1 a primer nivel de guardianegra, s6lo,gana-.conjures adicionales. Un guardia negro que no tenga,4bonificador suficiente para un determinado nivel, no puede lanzar coaajjuros de ese nivel. La lista deconjuros del guardianegroaparece debajQ. Un ;

    _ guardia negro preparay lanza conjures come to hace un clerigo (aunque nopuede lanzar espontaneamenteconjuros de curar o infligir),y . tiene acceso acualquier conjure de su lista.-,- . , -

    ,Castigar albien : unavez al dia, un guardia negro de 2, nivel o superio~

    1 alhaerloel personae andira su mdificador deCarisma (encases depositivo) a su tirades de- ataque e infligira un punto de .dano,adicional pot;niveldeexperiencia que posea . Per ejemplo, un guardianegro de 11, nivelque fuera armado con una espada larga infligir a-(d3t13,puntas de .dahQ,ademas de anadir.los posibles bonificadores correspondientes a una Fuerz4elevada o a los efectos magicos que aplicaria normalmente.~Si,e-Lguardia

    ,,negro castigara per accidente a una criatura que no fuera buena, _esta apti-. tud no surtiria efecto, pero podaia volver a ser utilizada en otro memento;de .dia . Castigar al bien es unaaptitud sobrenatural.Aura de desesperaci6n: comenzando a 3e` nivel, el guardia negro irra-

    dia una aura maligna que provoca en los enemigos a 1Q.pies de el, un pe%nalizador -2 de moral en todos los. tires ..de salvaci6n, El aura dedesesperaci6n es-una aptitud .sQbrenatral.

    --

    -

    .

    i

    Comandarmuertosvivientes : cuando un guardianegro alcanza el V,nivel, gana la aptitud sobrenatural de comandar,y reprender, muertosvivientes_(consultalas paginas 139-14o del Manual dd-Zugador). Comandamuertos vivientes come to haria un cl6rigo de Z,nivelesznenos-

    Evasi6n mejorada: esta aptitud funciona cuando el siervo sufre un ataque quenormalmente permitiria un tire de salvaci6n de Reflejos para recibir s6lo lamitad del dano ; si tiene exito en el tire, no sufrira dano en absoluto;si falla, sufrira s6lo la mitad del dano . Evasi6n mejorada es una aptitudextraordinaria.

    Compartir conjures : a discreci6n del guardia negro, cualquier conjure, quelance sobre sf mismo puede afectar a la vez a su siervo ; para ello, el siervo debeencontrarse a un maximo de 5 pies del personaje . Si la duraci6n del conjurefuera distinta de la instantanea y el siervo se alejara a mas de 5 pies, la magiadejaria de afectar al siervo (aunque este volviera a acercarse al guardia negroantes de expirar la duraci6n del sortilegio) . Ademas, el personaje podra lanzarsobre su siervo un conjure cuyo objetivo sea "TO" (come si fuera un conjure detoque a distancia) en lugar de ejecutarlo sobre si mismo . El guardia negro y elsiervo podran compartir conjures aunque estos no afecten normalmente acriaturas del tipo del siervo (es decir, bestias magicas) .

    Vinculo de empatia: el guardia negro comparte con su siervo un vinculo de em-patia con un alcance maximo de una milla . No podra ver a traves de los ojos desu siervo, pero ambos podran comunicarse telepaticamente. Hasta los siervoscon inteligencia ven el mundo de forma distinta a la de los humanos, con to quelos malentendidos son siempre posibles . Esta es una aptitud sobrenatural.

    Debido al vinculo de empatia que comparten, el guardia negro poseera lamisma relaci6n que su siervo con objetos o lugares .

    Compartir tiros de salvaci6n: el siervo utilizara su salvaci6n base o la delguardia negro, la que sea mas favorable de less dos .

    Comunicarse con el guardia negro: el siervo y su guardia negro pueden Co-municarse verbalmente come si estuvieran hablando en idioma comun . Lasdemas criaturas no entenderin to que digan si no es mediante ayuda magica.

    Lazo de sangre: el siervo gana un +2 a todos sus ataques, salvaciones y prue-bas si ve que el guardia negro esta siendo amenazado o dan`ado (el bonificadordura mientras tal amenaza sea patente e inmediata) .

    Resistenciaaconjures: El siervo tiene una resistencia a conjures igual al niveldel guardia negro+5 . Para que el siervo sea afectado per un conjure, el lanzadorde conjures debe efectuar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lan-zador) que al menos iguale la resistencia a conjures del siervo.

    guardia negro

    12 o menosadic

    +2 DGnatural

    +1

    Fue

    +1

    Int

    6

    13-15 +4 DG +3 +2 7

    16-18 +6 DG +5 +3 819-20 +8 DG +7 +4 9

  • TABLA 2-14 : APTITUDES DE GUARDIA N.EGRQ.,.SIE.NDO,. .,.. .PALADIN CAIDO ., ..

    Niveles de

    . , . .. . . ., .paladin

    Aptitudes adicionales1-2

    Castigar el bien una vez al dra. Esto es adembsde la aptitud de 2 . ni-',vel del guardia negnopor to que el paladincaido puede castigar ellbien dos veces al dia.

    -..:Imposicidn de manes. Una,vez .a] dia el .,guardia negro puede curarsa si mismo un dano igual a su bonificador de Carisma multiplicado per su nivel . Con esta .aptitud-sobxenatural el guardia negro,s6puede curarse a simismoc, .asu servo infernal .Dario del ataque furtivo incremeraado en +1d6.Convocation infernal- U.na vez al dia, el guardia negro puede usarconvocar monstruo para llamar a una criatura maligna. Para esteconjure, el_nivel de .lanzamiento del conjure es el doble de su nivelde clase .

    t97-10

    Companero muerto vlviente . Ademas del siervo infernal, el guardianegro gana a 5 . nivel un esqueleto o zombi de tama"no Mediancl . .come companero. Este companero no puede ser reprendido n , .expulsado por otro y gana todos los bonificadores especiales de',siervo infernal cuando el guardia asciende de nivel .

    11+

    Preferido de las deidades oscuras . No hay nada que agrade mas a lasdeidades malignas que ver un corazbn puro corrompido, y por esto,un paladin de esta envergadura gana un nivel de guardia negro percada nivel de paladin que intercambie. Por ejemplo, un personajeque tenga dote niveles de paladin . puede ser inmediatamente unguardia negro de 10 nivel, con todos susaptitudes, si escoge perder10 niveles de paladin. Este es un intercarrtbio provechoso por todos,los lades, pues el personaje maligno ya ha Perdido muchos de losbeneficios que habia ganado por tener..esos .nivelesniye[es,de, paladin . Sinembargo, con la perdida de niveles de paladin, elpersonaje no ganaaptitudes extras en la tabla salvo con los nivelesaobrantes . Es decir,que si un paladin caido tiene nivel 15 y cambia 1,0 niveles (guardianegro de 10 nivel y paladin caido de .5 :j s6lo puede ganar las 3primeras aptitudes.adicionales por-sabrarle5 niveles de paladin .

    canzar an punto,vital para infligir mayor dabo.. Bdsicamente,_ .el ataque .delguardia negro infligird dano adicional siempre que su victima no,pueda be-,.neficiarse de su bonificador de Destreza a laCA (tenga o no bonificador etesa caracteristica) opueda ser flanqueadapor el personaje . Tal dafio adicioxequivale a +1d6 en el 1er nivele incrementa en 1d6 mascada das niveles sub-siguientes. Este dafio adicional .n o se mufiplica cuando el guardia negro ;logra propinar un golpe critico con un ataque furtive (consulta la Tabla 8-8:Modificadores.ala irada de.ataque delManual del Jugador,en la pag.132, paravex que simaciones puede aprovechar .para flanquear a un oponente ocuando pierde este su.bonjficador,de Destreza..ala CA),Los ataques . a distancia solo cuentan como ataques furtivos cuando el

    ,blanco se halla,como maximo a 30 pies de distancia. Un guardia negro no4puede realizar un ataque furtive para infligir dafio atenuado . El guardia;negro debe ver a su victima .con suficiente, claridad como para reconocerun punto vital que, ademas,, .pueda alcanzar.Nopodrd atacar furtivamentecuando golpee aunacriaturacon ocultacion ni cuando impacte solamentelas extremidades de unacuyos organos vitales esten lejos de su alcance .

    TABLA 2-15 : EL MAESTRO DEL SABER

    Nivel

    gros solo pueden atacar furtivamente a las cnatxas )vivientes cuya anatomia pueda verse ; los muertos vivientes, constructos,cienos, plantas_y.criaturas incorporales carecen de zonas vitales en.las que,) .golpear. Cualquier, criatura inmune a los golpes criticos tampoco sera vul-nerable a losataques furtivos,,, ._

    -SiSi un guardia negro obtiene-bonificadores de ataque furtivo de otra

    tuente (comoperniveles,de picaro), los bomficadores de dafio se acumulan.

    L

    J'_~Los guardias negros escogensus conjures de la lista siguiente:_

    Nivel 1-arma magica, causar miedo, convocar monstruo T', curar hmdas,$leves, fatalidad, infligirheridasleves.

    Nivel 2-campanas funebres, convocar monstruo ir',-curm_hradas, estallar, fuerza de toro, infligir heridas moderadas, oscuridal .., , .

    _.

    -Nive13-contagio, convocar monstruo II1', curar heridasgraves, infligirhen, j

    das graves, oscuridad profunda, protection contra los elementos_Nive14-convocar monstruo IV"curar heridas criticas, infligir heridas.

    asbertad de movimiento, veneno.'Solo criaturas malignas.

    as_mode-

    Pa1adines caidos

    -

    ,Losguardias negros conniveles de paladin (es decir,queahora son ex pala-dines) ganan aptitudes adicionales cuanto mayor era-8u nivel-de paladin(consulta la Tabla 2:_24: Aptitudes deguardia,negro sieudo paladin caido) .,Aquellos que hanestado en contacto con la luz delbienylajusticiayse han papartado de ella, sonlos peores villanos.

    estro del SaberLos maestros del saber son .lanzadores de conjures quese centran en, elfconocimiento yvaloxanel sabery los secretes mas queelmo .Descubren.se:.(cretos que despises empleanpara mejorar mental, fisica y espirimalmente .__

    Los personajes sin . al metros un nivel de mago, hechicero, clerigo ciidruida ganan pocosbeneficiosal hacerse maestros del saber. Lospaladines,'exploradores y bardos podrian ganar algo de provecho, pero sopesandolo ..todo, seria muypequebo .

    _~. .. ._

    ~^m^TABLA 2-16 : SECRETOS DE LOS MAESTROS DELSABER,_-.._Nivel +

    modif Int

    Secrete1

    Maestria instantanea

    . .

    4 rangos en una habilidad~_en la .que no tenga rangos

    2

    Secrete de lasalvd-

    t3 puntos de golpe3

    . Secretes de la

    ..

    .,

    +1 a salvaciones de Voluntad

    4

    El Conocimiento de la

    +1 a salvaciones de Fortalezaverdadera forma fisica

    5

    El secrete Conocimiento

    +1 a las salvacionesde la finta

    .w . .

    de Reflejos6

    Truces con armas

    +1 a tiradas de ataque7

    Truces de la esquiva ..,._,. ._. . . -t1 de esquiva a la CA8

    Conocimientos aplicados

    1 dote cualquiera9

    ._

    _._,.Descubrimientos arcanos

    1 conjure adicional de 1 .1 nivel*10- _-. ,--MAs descubximientosarcanns

    l conjure adicional de 2 nivel*Come si to tuviese por una puntuaci6n de caracteristica elevada.

    Especial

    _

    Lanzamientode conjuresSecrete

    +1 nivel a la clase existenteConocimiento

    +1 nivel a la clase existenteSecrete

    +1_nivel a la clase existenteIdioma adicional

    +1 nivel a la clase existente _Secrete

    +1 nivel a la clase existenteConocimiento mayor

    +l nivel a la clase existenteSecrete

    +1 nivel a la clase existenteIdioma adicional

    +1 nivel a la clase existenteSecrete

    +1 nivel a la clase existente

    _Conocimiento verdadero

    +l nivel a la clase existente

    de clase, 4-Ataquebase S. de Fort S. de Ref.. . - , , . S. de Vol.

    1 , . .~ __ . +0 +0 +0._ ~ ., . +2?, , . , . +1 +0 +0_ . . .. +3

    +1 +1 +1, +34 +2 _v. . . . . +1 +1 +45 +2 +1 +1-, +46 +3 +2 +2 +57 +3 +2 +2_ . +58

    +2 ..~, . +2 +69 +4 +3 ._. ...,r ._ ,.+3 +610 +5 +3 , ._. . .~_ . . +3 ., . +7

  • N ;C"

    wU

    Algunas veces, los maestros del saber se reunen encabalas apartadas delresto de la sociedad, pero es mas facil que formen paste de_ordenes rela-cionadas con una universidad, una biblioteca o alguna otra fuente de infor-maci6n. Esprobale queganendinerocomosabiosy tratantes de informationy sus beneficios de seguro reinvertiran en sus propias investigaciones,Pueden llegar a alcanzar el estatus de sabio en unacomunidad, o incluso elde lider, y emplear sus conocimientos para ayudar a los demas.

    ado de Golpe: d4 .

    .

    ltt.:.gtusitosPara cualificarse y hacerse un maestro del saber, unpersonaje debe cumplir los requisitos siguientes:

    Empleode conjuros : aptituddelanzar siete adivinacior,diferentes, una de las cuales debe set de nivel 3o mayor.Dos habilidades de . saber (cualquier

    tipo) :10 rangos encada una.Dotes : tres dotes metamagicas o de

    creation de objetos cualesquiera, masSoltura con unahabilidad (Saber [cualquiersaber individual]) .

    Elabilidades de claseLas habilidades de clase deun maestro del saber(y la clave de caracteristica de cada habilidad) son:Alquimia (Int), Concentration (Con), Cono-cimiento de conjuror (Int), Descifrar escritura

    1(Int, habilidad exclusiva), Escudrifiar . (Int),Hablar onidioma, Interpretar (Car), Oficio (Sab),Reunir information (Car), Saber(todas las habilidades se adquieren individualmente) (Int),Sanar (Sab), Tasacion (Int), Trato con animales

    . (Car) y Usar objeto magico (Car, habilidadexclusiva). Mira el Capitulo 4: Habilidades, delManual del Jugador, para las descripciones de b,habilidades.

    Puntos de habilidad cada niveb 4+modificador de(nteligencia.

    .asgos de claseTodos los siguientes son rasgos de la clase de prestigiomaestro del saber.

    Competenciaconarmasyarmaduras : los maes-tros del saberno ganan competencias con armas y ar-maduras.,Adviertase . que las armaduras mas pesadasque la de cuem provocan un penalizador de armaduraaplicable a las habilidades siguientes : Equilibrio, Es-capismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosa-mente, Piruetas, Saltar yTrepar.

    Conjuros diarios : un maestro del saber sigueestudiando la magiatanto comosu campo de in-vestigacion. Asi que, cuando se gana unnuevo nivel de maestrodel saber, el personajegana nuevos conjurordiarios de la mismammera que si hubieraganado un nivel en laclase de lanzador de con-

    Una maestradelsaberjuros a la cual pertenecia antesde atiadirla clase maestro-del saber. No obstante,no se gana ningun otro beneficio quese obtuviera en era clase (no mejora la expulsion de muertos vivientes, nigana mas.dotesmetamagicas o de creation de objetos, etc.). Esto significasimplemente que se suma su nivel en la clase de prestigio al nivel o nivelesque tieneen clases lanzadoras de conjuror a fin de determinar los conjuror .diarios, los conjuror conocidosyel nivel de lanzador Por ejemplo, si Gremda_

    una maga de nivel 8, gana un nivel de maestro del saber, adquiere nuevconjuror como si hubiera avanzado a nivel 9 de mago,pero emplea los demas~,aspectos de progresionde nivel, comoataque base o salvaciones, del maestrodel saber. Si ella ganara entonces un nivel de mago, haciendose maga de 9nivel y maestta del saber de 1H nivel, ganaria y lanzaria conjuror como si

    j .fuera un mago de nivel 10.Siun personaje posee mas de una clase capaz de lanzar conjuror, debe de-

    cidir a que clase atribuye cada nivel de maestro del sabera efectos de deter-,minar todo to relativo al lanzamiento de conjuror al llegar al nuevo nivel,

    Secreto: en sus estudios, los maestros del saberse topan con todGtipo de conocimientos aplicados y de secretor. A .1 g nivel, y masj

    tarde cada 2 niveles (3 ., 5 ., To y9.,nivel), el maestro del saber escogecm secreto de la Tabla2-16 : Secre-,tos de los maestros del saber. Stqnivel mas su modificador de Inte-,ligencia determina que secretos

    puede escoger. Y no se puede elegir el.mismosecreto dos veces.

    ,.Conocitniento: los maestros del saberrecopilan information. A 2. nivel,ganan la aptitud de .conocer leyendas e,information.con respecto a varios:temas, justocomoto hate el bardo con,el conocimiento de bardo. El maestro,

    del saber suma su nively sumodificador.d e Inteligencia cuando realiza esa prueba.Consulta la pig. 29 delManual del jugspara mas information sobre el conocit

    miento de bardo.Idiomas adicionales : los maestros delf

    saber aprenden nuevos idiomas en sus labo-.;riosos estudios para poderaccedes anueva infor-,

    iii acion. Pueden elegir un nuevo idioma a 4. y 8 .:n ivel.Conocimientomayor: a 6 . nivel el maestro del

    saber gana la aptitud de identificar objetos magicos,como el conjuro,comoaptitud extraordinaria. Estoto puedehater una sofa vez por objeto estudiado.

    Conocimiento verdadero: a 10. nivel, unmaestro delsaber puede, una vez al dia, usar susaber para ganar los efectos del conjuroconocimiento de-leyendas o el conjuro analizaresencia magca . Conocimiento verdadem esuna aptitud extraordinaria.

    CLASES PNJEl Manual del Jugador describe extensa-mente a aventuxeros. tPero clue hay delresto delmundo? Con certeza, no todoel mundo es un guerrero, un picaro o,un mago . A continuation se presen-

    tan las clases paraPNJs . Ninguna de

    ellas, con la excep-cion del aristocrata y el,

    experto, sirvencomo clases,jugables para Pis . Al-con- .

    trario, ellos representan al resta-gente del mundo que les rodea que no se van

    aventuras ni a explorar dungeons. ~Trata a estas clases como a cualquier otra . Reciben dotes cada tres niveles .et,

    incrementan sus caracteristicas cada 4 (consulta laTabla 3-2Experiencia y be-+neficios dependientes del nivel del Manual del jugadm; en la pig. 22). La ma-'yoria dePNJs eligen dotes comoAguante, Soltura conuna habilidad, Rastrear,y otras dotes y aptitudes que no son de combate . Es factible que los PNJs sehagan multiclase, e incluso puedes permitir que adquieran clases de personaje.

  • TABLA 2-17 : EL ADEPTONivel

    Ataque

    S. de

    S.de

    S. dede PNJ

    base

    Fort.

    Ref.

    Vol.

    Especial1

    +0

    +0 +0 +22

    +1

    +0 +0 +31

    1

    3

    +2

    +1 +1 +4+2

    1

    1

    +4+3

    2

    2_ .

    + 5+3

    +2

    +2 TyA

    +5+4

    2

    2- .

    + 6+4

    +3 +3 +610

    +5

    +3

    +3

    - +711

    +5

    +3

    +3 . , . - +712 +6/+1 +4 t4 +813 +6/+1 +4 +4 +814

    +7/+2 +4 +4 - -,, +915 +7/+2 +5 +5 +916 +8/+3 +5 +5 +1017 +8/+3 +5 +5 +1018 +9/+4 +6 +6 +1119 +9/+4 +6 +6 +1120 +10/+5 +6 +6 +12

    El hecho de que cada clase de PNJ tenga diferemes niveles, es para quepuedas comparar a un PNJ conotro, Por ejemplo, unherrero normal seria

    j wr plebeyode3 e` nivel, mientras que el mejor, herrero delmundoseriaunexperto de nivel 20 . Este herrero de nivel 20 es una persona muy capaci-;tada, pero no se puede comparar con una claw.de persoxlaje del mismo .,nivel, pues ni lucha como un guerrero de machos metros niveles, ni lanza}.conjures, ni hace . otras cosas que los personajes . con .Clases de .PJ. .puedenpacer.Los PNJs ganan PX de la misma manera que to hacen los Pjs (para mas

    ~detaUes, consulta el Capitulo 7: Recompensas). Pero, al no emprenderaventuras, sus oportunidades estan mas limitadas . Per consiguiente, unplebeyo pxogresaO en niveles maylentamente. Muchosno pasarindel2,_ .o3." nivel en toda su vida. Yun combatiente, aunque sea un guardiadelaciudad y por ello tenga la posibihdad de ganar rods experiencia, no, con-seguira machos niveles mds, y nunca se podri comparar con to que gana ;_un aventurero. Ten en cuema que las zonas mas peligrosas produciOn,probablemente PNJs de mayornivel que las zonas tranqullas . Un plebeyoque tenga que hater frente a gnolls ..que asaltan su granja o queman suscosechas, probablemente sera un plebeyo de. alto nivel.

    lleberias observar que estas clases .de PNJ son suficientemente dife-rentes a las clases de Pjcomopara que cualquier jugador no tree un aven-turero con ellas. Consulta la section Generation de comunidades del

    .,Capitulo 4: Aventuras, en las paginas 137-,140, para informarte decuantos..personajes, de que clases y de que nivel, se .encuentran en una poblacion~nptca .

    Adeplo

    _

    Algunas sociedades tribales, o regiones menos sofisticadas, no tienen losrecursos suficientes para formar wages o clerigos . Exponente de unconocimiento migico menor, aunque conforme una intrigante mezcla dehabilidades arcanasy divinas, .el adepto sirve a estas culturas como hombre(o mujer) sabioy defensor mistico,

    Los adeptos pueden hallarse en comunidades aisladas,de humanos,efos, enanos, medianos y gnomes, pero son . mas comunes_entre las es-

    . pecies de humanoides gigantes o mdsbestiales, como las. de orcos, trasgos,*PORS, osgosyogres .

    Dade deGolpe. d6 .

    IV

    ' .I ;. ,,Las habilidades de clase del adepto (y la caracteristica clase de cada_una)son : Alquimia .(Int), Arte .(Int), Concentration (Con), Conocimiento dc ;_conjures (Int), Escudrinar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber ..

    Convocar familiar

    X10 po de valor de equipo .

    -Coni. diarios2

    3

    22

    12

    13

    23

    2.3

    2

    133333333333

    3

    23 3,,,,,,, 23

    3

    23

    3

    33

    3

    3

    1122

    (todas lashabilidades se adquieren individualtuemo~(lnt), .Sanar(Sab)>Su-pervivencia .(Sab) y Trato con animales (Car) . Consuka el,Capirulo 4: Ha-.1bilidades, delManual del jugador, para las descripciones.de lashabilidades.

    Puntos de habilidad en,el 1 .-. niveh (2+ modificador de fns)X.4--4_ e_ _ _ ,Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 + modificador deint.

    ~- -i : , claseTodos los siguientes son rasgos de la clase de PNJ adepto.

    Competencia con armas y armaduras: los adeptos son .competeutescon todas las armassencillas. Los adeptos no soncompetentes portando ar-maduras ni escudos. Adviertase que las armaduras mas.pesadas que .las decuero provocan un penalizador de armadura aplicable a las habilidadessiguientes : Equilibrio, Escapismo>.E.sconderse, Hurtar, Moverse sigilosa-mente, Piruetas, Saltar yTrepar.

    Conjuros : un adepto .latiaa conjuros.divinos, y esta hmitado a un ciertontimerode conjures diarios de acuerdo a su nivelde clase . Preparaylanza losconjures de la lista deadepto como .lo haceun clerigo, con tal de que puedelanzarlos, Como los clerigos, los adeptos preparan los conjures con an-telacion (consulta la pag.156 del Manual del jugador, Capitulo 10 : Magia).

    La CI) para el tire de salvation contra conjures de adepto es 10 + nivelde conjure + modificador de Sabiduria del adepto .A diferencia de los magos, los adeptos no adquieren sus conjures de

    rollos de pergamino ni de libros, ni los prepara estudiandolos. En lugardeello meditan o rezan, recibiendolos omoinspiration divina o a traves dela fuerza interior de su fe. El debe elegiruna.hora del dia para que rogandoo meditando reciba su cautidad diaria de conjures. El tiempo de descansodel adepto no influye en esto.

    .

    . . ..Cuando el adepto gana 0 conjures de un nivel concrete (consulta la

    Tabla2-17 : El adepto), recibe solo conjures adicionales para esa casilla deconjures. Los conjures adicionales se basan en su Sabiduria, per to que sino tienen bonificador suficiente para un determinado nivel, no puedenlanzar esos conjures,

    Cada adepto riene su propio simbolo sagrado (como foco dls-;no ;, de-pendiendo de la tradition magica que tenga .

    Familiar: a 2, .nivel,_un adepto puede llamar a unfamiliar, come e1'hechiceroyelmago . Consuhala section sobre familiares. delMrr n ii,i l d, I jtt-gador,enla pag . .42, para rods informaci6n.

    5

  • iw. Ll _~

    12

    1314

    15

    16

    17

    18

    19

    20

    , >njuros del adeptoLos adeptos escogen sus conjuros dela hsta siguiente:

    ._,.Nivel 0-curar agua, curar,heridas mejores, detector magia, leermagia, luz,

    orientaci6n divina, punficar comiday bebzda, remendarsonido fantasma.Nivel 1-bendecir, causar miedo, comprmsi6n idiomatica, curar herulas leve< .G_

    detector el bien, detector el coos, detector el mal, detector la ley, dormir manos and isrrtes,rnebla de obscurecimiento, orden mzpenosa, protc r n contra el bien, proterriou,

    i I isr. el coos, protecci6n contra 4mal,protecei ni i cot i I iii l a ley, soportar los elemeulyNive12-auxilio divino, curar heri das modettr~la , fuerza de toro, gracsa feluro 't

    ,1r,rgm multiple, invisibilidad, lentificar .venenp .oscuridad, resistencia, resistencla'z los elementos, telarana, trance animal, ver-lo .mvisible.

    Nivel 3-contagio, curar Jtendas_graves, dan-de lenguas, lanzar maldici6n,llama . continua, luz del dia, neutralgar venen9,_oscuridad profunda, quitar enfer-medad, quitar maldici6n, rayo relampagueante, reanimar a los muertos.

    Nivel 4-creaci6nmenor, curar heridas criticas, muro de fuego, piel petrea,polimorfar a otro, polimorfa?-sr, rrstablecimiento .

    Nive15-romuni6rt, w,OM mrypr, muro de piedra, revivir a los muertos,,,ran pernr,n fami~nto,sang,visi6nverdadem .

    Los arist6cratas normalmente son individuos educados y adinerados de?,,alta alcurnia. Pero notodas son de noble cuna, las personas ricas y politico-mente influyentes quehayen elmundo tambien tienen acceso a esta clase.A ellos se les ha otorgado la libertaddeadiestrarse en loscameos de su elec-ciun y de viajar amphamente . Al tener acceso a los mejores bienes y opor-tunidades, muchos aristecratas se hacen individuosformidables . Algunosincluso se van de aventuras con guerreros, magus y otras clases, aunquecstas actividades no pasan de set una meradiversicim. El arist6crata es unaclose de personaje potencial Tiene una impresionante .selecciun de habili-Jades y un respetable entrenamiento en combare, . . . .,.

    Sin embargo, ser aristucrata no es una elecciun,sim unaposicion en lac,ual has nacido . Los personajes no pueden tener ..cla-$ multiples conaristucrata a menos que la hayan escogido coma lapximera.l*a mayoria deveces, el DM deberia reservar la clase arist6crata para los regentes, sus fa-miliares y lcs .cortesanos .

    Dodo de Golpe: d8 .

    TABLA 2-1$: EL ARIST6CRATANivel

    Ataque

    S. deFort.

    7 +5

    8

    . +6/+1

    9 +6/+1

    +7/+2 -,

    +8/+3

    +9/+4 .. .,_ .. ..+9/+4

    +10/+5 .,- ,- .- .-

    +11 /+6/+1-_-.,.._, .+12/+7/+2

    +12/+7/+2 . ., . .

    +13/+8/+3

    +14/+9/+4

    +15/+10/+5 . .

    S. deRef.

    +0 +Q+0 +0+1

    +1

    __:t1 _

    +1tl

    +1

    +2 .

    +2

    _+2___ . . .

    +2

    +3

    +3

    +3

    +4

    +4

    +4

    +3

    +3

    +4

    +4

    +5

    +5

    +6

    +6

    +7

    +7

    +8

    +8

    +9

    +5 +9

    +5 +10

    +5__ +10

    +6

    +11

    _1,6 +11

    +6 +12

    R,'asgos de clascLos siguientes son rasgos de la close del PNJ aristocrata:

    .

    Competencia con-armas y armaduras : el aAst6crata eS competecon todas las armas sencillas y marciales y con todas las,armaduras y escudos . Adviertase que las armaduras maspesadas que lade cueroprovmanun_penalizadorde armadura aplicable a las habilidades siguietites: Equilibrio,Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosa ejue, Zruetas, S,altary,Trepar.

    'ti 5dilenteEl combatiente es un luchador fuerte y recio que carece de la astucia y elentrenamiento especializado del guerrero o de las habilidades a cameo,abierto y de supervivencia del barbaro o del exploradoro_&I enfasis en totrascendente y to religioso del paladin El combatiente,es ttt oponente.pre-,decible e impetuoso, pero no par ello desdefiable,

    - .... --Los combatientes no sontan buenos coma los gu2rreros,asj,5lue los ju-

    gadores encontrarin mejores opciones en las closes guerreras..del Manual,F del Jugador. Los combatientes, que se caracterizau .por su. experiencia en lalucha, no par un entrenamiento sofisticado, son comunes entre los hu-manoides gigantes (or(;_s,ogros, etcetera) . Debes emplear la-close combotiente para los soldados. (aunque no para los mandos uoficiales de carrera),guardias, matones locales, gamberros, camorristas, e incluso para aquello,4que hayan aprendido a defender sus hogares con cierta pericia,

    Dado de Golpe : d8 .

    TABLA 2-19: EL COMBATIENTENivel Ataquede PNJ

    base+1+2

    +3

    4 +4

    5 +56 _ +6/+17 +7/+2

    8

    ., +8/+39 +9/+4

    10 +10/+5

    11 +11/+6/+1

    +712 +12/+7/+2

    13 +13/+8/+3 -_---- . :+814 +14/+9/+4

    +9

    15 ..

    . +15/+1-0/+5

    +9

    L6 +16/+11/+6/+l +10__1,7 .

    .17/+12/+7/+2

    _ +1018 +18/+13/+8/+3

    19 +19/+14/+9/+4

    20 +20/+15/+10/+5

    Habilidades de close .,. Las habilidades_de close del combatiente (y su caracteristica.claue) son : In-timidar (Car), Mortar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fu".Trara .can atumale

    .Las .habilidades _de close del aristucrata (y .su caracteristica clove) son:

    (Car) yTrepar (Fue) . Consulta el Capitulo4: Habilidades,,del.ManuaI delIu.l-Averiguar intenciones (Sab), . .Avistar (Sab),,Diplomacia (Car), Disfrazarse,

    ..gador,paralasdescripcionesde.lashabilidades,

    _(Car), Engafar (Car), Escuchar (Sob), Falsificar (Int), Germania (Sob), Hablar,un idioma,, Interpretar (Car), Intimidar (Car), Leer los labios (Int, habilidadi.

    ,r' . _,_ .Luntos.de habilidad en el 1' rivet (2+ modificador de Int) x 4.exclusiva), ..Montar (Des), Nadar (Fue), Reunir informacien (Car), Sabers

    _.Puntos. .de habilidad coda nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int.

    (todas las habilidades se adquieren individualmente) (Int), Supervlvegc~(Sab),Tasaci6n (Int) yTrato con animales (Car). Consulta el Capitulo4: Habijlidades, delmanual deljugador, para las descripciones de las habilidades.

    Puntos de habilidad en el 17 nivel: (4 + modificador de Int) x4.Puntos de habilidad coda WVel subsiguiente: 4 + modificador de Int.

    d8 x 10 po de valor de equipo .

    12

    3

    S . de

    S. deFort. Ref. Vol .

    +0 +0+3 +0 +0

    +1

    +1

    .+4 +1 +1

    +1

    +1

    +2 +2

    +2 +2

    +2 +2

    +3 +3

    +3 +3

    +3 +3

    +4 +4+4 +4

    +4 +4

    +5 +5

    +5 +5

    +5 +5

    +6 +6+6

    - + 6+6

    +4.

    r5+5

    +6

    +6+7

  • Rasgos de claseLo siguiente son rasgos de la clase del PNlcombatiente,.Competencia con armas y armaduras; el combad.ute es compe-

    tente con todas las arenas sencillas y marcialesycon todas las armaduas yescudos. Adviertase que las armaduras ends pesadas que la de .cuero Provo 'San un penalizador de . .armadura aplicable a las habilidades siguieutcsEquilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamenl .~aruetas, Saltar y Trepar.

    Eq , ,;3d4x 10 po de valor de equipo.

    ExpertaLos expertos trabajan en el mundo como artesanos y profesionales. Nor-malmentenotienen ni lasincliuaciones ni el entrenamiento para set aven-tureros, pero son competentes en sucampo. El experimentado herrero, elpstuto abogado, el avispado comerciante, el educado sabio, o el carpinteronaval, son ejemplos de expertos.naval, son

    llegar a ser una clase vilida para PJs , pero solo,~aquellos jugadores que desearan un personaje enfocado auntipo de carreraprofesional distima. a.. la de aventurero . Los expertos poseen un gran lntimero de habilidades. La mayoria de comunidades tienen unos pocos ex-penos en cada campo . Los DMs deberian usar la clase experto para PNismaestros artesanos, mercaderes experimentados, guias veteranos,marinoscurtidos, sabios versados, etc.DadodeGolpe:ld6.

    lidades de clawEl experto puede escoger to habilidades Para que Seamsus habilidades de~Clase . Una o dos de estas habilidades pueden sex.,delassipiicadas como ex~clusivas para otras clases. Consulta el Capitulo_4. Habilidades, del Manualdel lugador, para las descripciones de las habilidades,

    ,

    Puntos de habilidad en el 1' nivel : (6 + modificador de Lntl ', 4.- .Puntos de .habilidad cadanivel subsiguiente: 6+modificadoi de Int.

    Rasgos de clase_ ..~.,

    a

    _..

    Los siguientes son rasgos de la clase de PNl experto :Competencia con arenasyarmaduras: el experto es competente con ;

    todas las arenas sencillas yen armadura ligera,pero no con escudos. Adviertase .que las

    .

    TABLA 2 2Q ; EL EJCPERTONivel

    Ataque

    S. dede PNl

    base

    .

    Fort.1 +0

    +0+1

    +03

    +2

    _,. . .w ..,._,- .. . +1+3

    _~w..... -_

    +15 +3

    +16

    +4

    ._~_....

    +27 +5

    +28 +6/+1

    +2 +2.. +6,,9 +6/-1

    +3

    +10

    +7/+2

    +3

    ,..,.. . . +3 .

    ,_ . .r

    +7

    12

    ~. ,+,2,/+4

    +413 +9/+4

    +4

    +4 -, +814 +10/+5

    +4 +4 +915 +11/+6/+1

    +5 +5 +9+12/+7/+2 +5_ +5 +10,

    17 +12/+7/+2

    +5 +5 +1018

    +13/+8/+3

    __+6

    . .

    +6

    +11 419 +14/+9/+4

    +11_,20

    .+1 5/+1 0/+5

    +6

    +12

    armaduas mas pesadas que las de cuero provocan.uupenabzador. de ar-madura aplicable a las habilidades siguientes :. Equil briv, .Escapismo.Is- .,condense, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltary.Etepar,

    Equipo inicial

    _3d4 x 1o po envalorde.equipo.

    S. deRef.+0+0+1

    +3+1

    +4+l +4+2

    +5 . .

    S . deYal._+2 ~+3

    PlebegoElpueblo llano cultivalos campos, lleva las tiendas, construye hogares y pro-,duce (y transporta) los bienes del mundo donde viven los persoxrajes. Los_plebeyos no tienen normalmente el deseo de vivir la vida n6mada y peli-,,grosa de los personajes y carecen de las habilidades necesarias_para_em-prender los retos a los que se enfrentan los aventureros-Las,plebeyos sonbuenos en sus propias vocaciones, y consti-tuyen la mayoria de poblaci6n,

    , _ . ._ .

  • Los personajes jugadores no deberian ser plebeyos, ya que no resultanbuenos aventureros. En lugar de ello, la clase plebeyo deberia reservarsepara cualquiera que no fuera capaz de cualificarse en las otras clases.

    Dado de Golpe : d4.

    TABLA 2-21 : EL PLEBEYONivel

    Ataque

    S. dede PNJ

    base

    Fort.1 +0

    +0

    +1

    121314151617181920 .

    Us habilidades de clase del plebeyo (y su caracteristica clase) son: Arte(Cnt), Avistar (Sab), Escuchar (Sab), Montar(Des),Nadar(Fue), Oficio (Sab),Saltar (Fue), Trato conanimales (Car), Trepar (Fue) y Uso de .cuerdas (Des) .,Consulta .el Capitulo 4 : Habilidades, delManual del jugador, para Jas.descrip-,ciones de las.habihdades.

    Puntos de habihdad en el 1 :' nivel: (2 + madificador de lrrt) x4.Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+modificador de int., .

    RasgosLo siguiente son rasgos de la clase de PNJ plebeyo :

    Competencia con arrnasyarmaduras : el plebeyo es competente conuna dnica arma sencilla. No es competente con ninguna otra arma, niconningun tipo de armaduras o escudos, Adviertase que las armaduras mas pe-sadas que las de .cuero provocanunpenalizador de armadura aplicable a las

    TABLA 2-22: PERSONAJES CON NIVEL DE APRENDIZAtaque

    S. de

    S. de

    S. de

    -Conjures''-.

    base

    Fort . Ref. Vol. Especial

    0 1

    +0

    +1

    +0

    +0

    Furia, movimiento rapido

    -+0

    +0 . +1

    +1 -

    1+0

    +1

    +0

    +1

    Expulsar muertos vivientesj

    2

    1 TT+0

    +1

    +0

    +1

    2 1

    +0

    +1

    +0

    +0

    1 enemigo predilecto+0

    +1

    +0

    +0

    1 dote adicional+0

    +0 +0 +1 -

    4 2

    +0

    +0 +0 +1 -+0

    +1

    +1

    +1

    Combate sin arma, bonif 5ab a la CA+0

    +1

    +0

    +0

    Detector el mal, imposicikn de manes;:

    Pfcaro

    +0

    +0 +1 +0*Los aprendices con capacidad de lanzar conjures conocen tantos conjures come sus analogos de ,1 nivel, pero no pueden lanzar tantos diariamente. Loslanzadores de conjures con nivel de aprendiz lanzaran mas conjures cuando Ileguen a 1 ." nivel, .pero .no van a acceder al conocimiento de mss conjures . Los,,conjures adicionales sf se aplican cuando se esta en el nivel de aprendiz .

    **Un especialista gana un conjure mss en su escuela especializada, de la forma normal .TLa capacidad de expulsar muertos vivientes del clerigo es una aptitud .basada en el nivel y se considera al personaje come con nivel 0.

    T "jEl 6nico conjure de 1 :' nivel que un d6rigo con nivel de aprendiz gana es su conjure de dominio (debe elegirlo cada dfa de entre los de sus dos dominios).:j_Esta aptitud esta basada en el nivel . Considera un personaje con nivel de aprendiz come con nivel 1/2.

    Clase8arbaroBardo

    , CIO goDruidaExploradorGuerreroHechiceroMagoMonjePaladin

    +1+1+2+2+3+3+4

    +6/+1+6/l . .+7/+2+7/+2+8/+3+8/+3+9/+4+9/+4+10/+5

    S . deRef.+0+0+1+1

    +l

    +1+2 +2+2 +2+2 +2+3 +3+3 +3+3 +3+4 +4+4 +4+4 +4+5

    +5+5 +5+5 +5+6 +6+6 +6+6 +6

    S. deVol.+0+0+l+1+1+2+2+2+3+3+3 l_+4+4+4+5+5+5+6+6+6

    habilidades siguientes: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar; Mlz,verse sigilosamente, Piruetas, Saltar yTrepar.

    J

    Si el DMtoaprueba,un personaje puede ser multiclase a 1H nivel. Este personaje solo puede tener dos clases y una de ellas debe ser la predilecta desu raza (consulta el Capitulo2: Razas, delManual del jugador). Los humanosy semielfos, al no tener clase predilecta, eligen dos cualesquiera.

    Ya que elnivel de un personaje es la suma de leis mveles de sus clases,un PJ multiclasede 1 :' nivelno ha llegado todaviaaalcanzar el t', nivel en;ninguna de sus dos clases . En lugar de ello, se le considera que esta en elravel de aprendiz de ambas clases. Un aprendiz gana algunas, pero notodas, las aptitudes de quenormalmente se ganan a 1.' nivel. Una vez que;

    a_ el.personaje ha alcanzado el 2, nivel, se considera a cada clase come de 1.,.nivel, y obtiene todos los beneficios denegados a nivelde aprendiz.

    ei deI

    Encuentra las dos clases con las que el personaje comienza en laTabla 2-22 :Personajes a nivel de aprendiz. Fl personaje gana todos los beneficios de Iasclases combinadas salvo cuando se diga to contrario,

    Ademas de las aptitudes normales y especiales mostradas-aqui, el perso-naje recibe todas las competencias con armasy armaduras de ambas clases(las habilidades superpuestas en armas oarmaduras no son acumulativas).

    Para los puntos de golpe, ehge una clase come primaria y toma lospuntos de golpe est4ndarsa 1H nivel de esa clase . La otra clase sera,la se,cundaria y emplearis su Dado de Golpe para los puntos de golpe cuandqalcances el 2 nivel .(consultamas adelante) .

    El personaje tendra los mismos puntos de habilidad que tiene un miem-,bro de 1 .11 nivel de su clase primaria. Las habihdades se escogeran de la listade habilidades de su clase primaria (consulta la Tabla 4-2: Habilidades delManual del jugador, en la pig. 59) . El rangomaximose calculacome sila clawprimaria fuera de 1 ." niveL 4 para habilidades de clase (solo para la clase primaria) y 2 para habilidades transcldseas (solo para la clase primaria).

    El personaje multiclase de 1,,` Dive.time el equipo initial de su clawprimaria.

    Ejemplo: Gersh es un mago, (ilusionista)/picaro gnomo de 1 .1 nivel. Sele considera de nivel aprendiz en =bas dos. Como personaje multiclasede 1 .- nivel, consulta la hnea delmago y_la del picaro en la Tabla 2-22 : Personajes con nivel de aprendiz.Y comienza con las siguientes estadisticas:

    Bonificador de ataque: +0

    A

  • Salvation de Fortaleza: +0Salvacn6n de Reflejos : +1Salvation de Voluntad: +1Especial : nada

    _Conjuros: dos trucosy o conjuros de 1.' nivel, mas los 3 trucos que recibe

    por sex gnome, (consulta elmanual del jugador,enla pag,17), el conjuro adi-cional quo recibe por toner unaInteligencia alta (consulta la Tabla 1-aModificadores de caracteristica y conjuros adicionales del manual d(l j,i-

    (,gador, en la pag . 8), y el conjuro de illusion de 1' nivel adicional por set $u-

    ,,isonista (consulta Especializaci6n on escuelas,.del manual del jugador, en,lati pag . 45). Su total diario esde 5 trucosy dos conjuros de 1' nivel, uno de los ;cuales debe setunailusion.

    Puntos de golpe: el jugador elige el picaro como clase primaria . Asi quocomienza con 6 puntos de golpe massu modificador de Constitution (con-sulta, otra vez, la Tabla 1-1: Modificadores de caracteristica y conjuros adi-cionales del manual del Jugador,.en lapag. 8).t

    Habilidades: la clase primaria de. Gersh es picaro y su Inteligencia es 15, (modificador +2), por to que tiene 40 puntos de habilidad ([8+2] x 4) para: =pleat Puede .adquirir las habilidades de la Tabla 4-2: Habilidades delManual del jugador, on la pig . 59, con el coste del picaro . El rango maxinwes de 4 para las habilidades claseas de picaro y2 para las transcliseas depicaro (incluso si hubieran habilidades de llusionista) . Ademas, tiene todaslas competencias con armas yarmaduras del picaro. Desgraciadamente, lascompetencias de arenasy armaduras delmagono anaden nada a esta selec-tion, pues el picaro es competente con todas las arenas del mago, y este no

    . es competente con ninguna armadura.

    Avanzar a sequndo nivelA los 1.000 PX,el personaje sehatede2niveL Enese momento,cada clase,pasa a ser de 15 nivel. Hazlos cambios siguientes:

    _

    j' Anade el Dado de Golpe (mas modificador de Constitution) dela clasesecundaria (esta clase secundaria no contribuyo alospuntos de golpe enyel 1 ., nivel del personaje).Incrementa el ataque base, bonificadores a tims de salvation, aptitudesespeciales y aptitudes sortilegas de cada clase para que asi se equiparena las cifras de 1" nivel en cada clase. Anade estas cifras al total de las'clases en personajes multiclase .

    ' Adquiere y gasta puntos de habilidad como si el personaje solo hieramiembro de la clase secundaria. Las habilidades compradas de la llsta de .~ .habilidades (Tabla 4-2: Habilidades delManual del jugador, en la pag, 59)tienen el coste de la clase secundaria, El rango maximo es de S para lashabilidades claseas y de 2 para las habilidades transcliseas .

    Ejemplo: a 2,.nivel, Gersh, que yano esmas un aprendiz, se hate picarode 1 ." nivel y mago (ilusionista) de 1," nivel. Y recibe los beneicios si-guientes :

    e

    Ataque base y salvation de Fortaleza: todavia .es 0, pues es el bonificador de-t1" nivel de picaros y magos.i . Salvation de Reflejos: ahora .e s Lm +2 (por setun picaro de 1 ." nivel)

    Salvation de Voluntad : ahemes un +2 (por_ser un mago de 1" nivel)Especial: como picaro,_Gersh recibe el ataque furtivo. Y como mago,

    recibe la aptitud de convocar familiar y la dote de creation de objetoInscribir rollo depergamino .

    Conjuros : ahoragana 3 trucosy un conjuro de1"nivel, mas los conjurosadicionales habituales, to que hate un totalde 6 trucos y 3 conjuros dej"nivel (uno de ellos debe set una ilusi6n,pues.su escuelaespocializada es lade dusi6n).

    Puntos de golpe : tira el dado d4 clue le confiere su clase secundaria, la demago, y suma so bonificador de Constitution .

    k

    Habilidades: Gershgana4puntos de habilidad mas (2porganar unuiveltle mago y2por su bonificador de Inteligencia), los cuales debe de gastar.y .como mago. Su range, maximo es de 5 para las habilidades de clase del,,mago yde21/2 para las habilidades transclaseasde mago.

    Las estadisticas de Gersh sonahoraidenticas alas que tendria si hubieseempezado como picaro de 1" nivel y hubiese ganado ten nivel de mago .(dusionista) a 2,nivel.

    1- h

    1%, 1 ',' LLCuando los personajes ganan niveles, reciben nuevas habilidades, apti-+tudes, dotes, y son, generalmente, mejores en todo to que hacen . Esta .se+ci6n detallaunas cuantas .cosas que has de tener en cuenta mientras se hate ;todo esto .

    Las reglas del manual del jugador asumen que los personajes tienen accesoa todo to que necesitan para avanzar de nivel : bibliotecas donde investigar ;;nuevos conjuros, entrenadores que guien sus esfgerzos y lugares donde'practicar nuevas aptitudes y habilidades. La investigation y el entre-namiento no forman paste de las reglas estandar. Se asume quo son pastedel transfondo . Sin embargo, el DM controla el transfondo de los ju-gadores_y puedeinteractuar. Pero ten oncuenta gye esunabuenaelection vdejar el transfondo por supuesto .

    gia,nm aprender habilidades y dotess De acuerdo con las reglas del Manual del jugador, los personajes escogennuevas habilidades ydotes cuando van subiendo de nivel . Sin embargo, ento campaiia puedes negarte a que un personaje aprenda una nueva habili-dad o dote si no ha tenido contacto con estas., Por ejemplo, un Pi enel de-sierto no puede aprender a nadar a menos que practique en un oasis.Incluso puedes exigir que un personaje no pueda .tnejorar habilidades queya tenga si no esti en disposition de tenerentrenam ento.

    Otro grade, mas seria el de obligar al personaje a trabajar con maestrospara adquirir nuevas habilidades y dotes . Con to que un personaje noaprenderia a nadar a menos que tuviera agua a mano.yun tutor que le en-sefiara . Del mismo modo, un personaje nopodria aprender. Heaadedura~Ginoencontrara un instructor quesupierac6mo sehateyunlugar para prac-ticar coneh Elmaestrooinstructorpuede ser otro Pi (lo que refuerza la in -tercacci6n y cooperation entre los jugadores) o un PNJ . Normalmente, losinstructores PNJs que sean amigos de los personajes no les pediran nada acambio, pero si quo lo-haran aquellos profesionales que solo se encuentrarien las grandes ciudades.

    Coste de entrenamiento : un entrenador profesional cobra 50,poporsemana (mas gastos adicionales) .Tiempo de entrenamiento : una semana por tango obtenido on una

    habilidad ydos semanas por dote . Unpersonaje puedeentrenar a la vez doshabilidades o dotes, pagandolas por separado .

    __-Acostadealgo de realismo (y silo permites),unpersonaje puederecibir

    el entrenamiento pot adelantado,.,Lin jugador con un personaje a 2. nivel,sabiendo .que se recibeuna nueva-dote a 3 .'.nivel, puede decidir quo su per-sonaje se entrene para esa dote .ahora : Wen porque se le ha presentado laoportunidad, bien para tenerlo hecho ya.1. problema con el realismo esque no puede utdizar la dote aprendida hasta tener los PX necesarios parasubirde nivel .

    Diferenciar habilidades de dotes : puedes tratar de diferente maneraa las habilidades y las dotes en este contexto. Por ejemplo, puedes exigir elentrenamiento o el contacto con las habilidades, peronopara las dotes, en-tendiendo que las dotes son algo que el prop c individuo desarrolla en suvida de aventurero. Obien puedes .exigir quo las dotes,y no las habilidades,deban entrenarse, con la justification de .que las dotes son mas potentesque las habilidades y requieren tin mayoresfuerzo.

    Vaviante ; aprender nuevos conjuros _Los lanzadores de conjuros divinos simplemente reciben nuevos conjuroscuando ganan la aptitud de la=rlos. Sus deidades se ocupan .de todo por,ellos.Noencontraras aun explorador en una bibhoteca tratando de aprenderun nuevo conjuro. Los lanzadores de conjuros arcanos no to tienen tan facil.

    Losmagosrienen que aprender nuevos conjuros yluego.ahadjxlosasuslibros de conjure&Este proceso viene detallado en elmanual deljugadvr,enla pag,154, Fllos tienen que aprenderlos de ibros de. conjuros..y rollos depergamino encontrados en aventuras, obien esperar pasta quo avancen denivelpara asi ganar2 conjuros nuevos. Si exiges quelos magos tengan que

    ,. emplear tiempo en investigaci6n de conjuros para ganar esos nuevos sot-, tilegios, asume quo cuesta.un dia por conjuro (pero no es necesario superarninguna prueba para los sortilegios ganados con elavance de nivel) y quo

    MD;a -C

    ZC~ r-Msn tt

  • su costeeconomico es el doblede toque normalmente-cQUrat a_unFNJporlanzar ese conjuro para el jugador (consulta PNjs .lanzadores .de conjuros,en la prig . 149) .

    Es completamente correcto el intercambio de conjuros entre don Pismagos.

    Deacuerdo con las reglasestandar, los hechiceros ybardosnonecesitanrestudiar libros para obtener conjuros, sino que simplemente los gana4cuando suben de nivel. Sin embargo, pueden. .exigir que los hechiceros,tengan que contactar con una entidad sobrenatural inteligente (desde una

    , .lamasu hasta un demonic) para aprender .nuevos conjuros. Este tipo de,criaturas no suele querer ore, a cambio, sino que prefieren imponer untrato, Los mecenas sobrenaturales ensenan a sun alumnos mortales con-juros a cambio de algun serv cio ocasional (lo que puede, por derechopropio, conducir a una excitante aventura) . Interpretar al mecenas estd su-peditado a la especie de criaturaque sehaya escogido y el DMdeberia tam-bien de exigir un trato acorde.con su naturaleza. Los signientes son unospocos ejemplos :

    t'_iZnlarnasu solo_hace tratos con hechiceros de alineamiento buenQ .,-A cambio de sun conjuros, una vez por cada nivel, el hechicero debe,,enmendar un errororealizar un acto bondadoso especffico, come, libe ,rar un clerigo encarcelado injustamente, construir un hospicio paramendigos enfermos o destruir un temple, maligno.Un dragon solo hate tratos con hechiceros del mismo almeamiento .Acambio de los conjuros, un dragon pediri tanto tesoros mdgicos come,servicios. Si es untesoro, el objeto mdgico debe valer el doble de to quea un PNJ le costaria lanzar ese conjuro para el jugador (consulta PNjs

    ._ lanzadores deconjuros, en la pig . 149), Si es un servicio, to tipico es queel hechicero tenga que realizar durante el resto de niveles alguna tarea

    _ fijada por el dragon. Normalmente, este servicio es para procurarle.,

    algun objeto especifico al dragon, matar a una criatura que el dragon;,

    considere amenazante o nociva, o espiar a un enemigo del dragon einformar de to descubierto.

    (.' Un diablo solo hate tratos con on hechicero legal o maligno. .A cambiode los conjuros, una vez por cada nivel, el hechicero tiene que realizaruna tarea para el diablo . La tarea siempre sera maligna . Por ejemplo,podria exigir que el hechicero asesinara a algun pexsonaje,bueno, ..que,destruya un temple,de una deidad del bien, que extienda una mentira c-rumor perjudicial o destructiva, o tentar a un personaje bueno-para,ihaga algo maligno.

    Los bardos ganan conjuros aprendiendo nuevas canciones. Puedes hater loxmismo que con los magos, pero en lugar de estudiar en bibliotecas o conotros magos, los barrios estudiarian con otros bardos y aprenderian can-ciones nuevas. Alternativamente, puedes regl