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100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usar en Talleres, Reuniones y la Comunidad

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  • 100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usar en Talleres, Reuniones y la Comunidad

  • Agradecimientos 1Introducción 11. Hola Hola 22. Juego de malabarismos con pelotas 23. Nombres y adjetivos 24. Tres verdades y una mentira 25. Contacto visual 26. Emparejar las tarjetas 37. Espacio a mi derecha 38. Lo que tenemos en común 39. ¿Quién es el líder? 310. ¿Quién eres? 311. ¿Qué tipo de animal? 412. El guiño asesino 413. El sol brilla en... 414. COCOTERO 415. Escritura con el cuerpo 416. Nombres en el aire 517. Miembros de la familia 518. ¿Quién soy? 519. As y Bs 520. Grupo de estatuas 521. Moverse hacia el espacio 622. El juego del plátano 623. Paseos en taxi 624. Ensalada de frutas 625. ‘Prrr’ y ‘Pukutu’ 626. Bailando sobre papel 727. Marea sube/marea baja 728. Autobuses de Delhi 729. Conejos 730. Babor/ estribor 831. Me voy de viaje 832. Encuentra a alguien vestido de... 833. Toca algo azul 834. Simón dice 835. ¿Qué ha cambiado? 936. Gráfico de cumpleaños 937. Jugar al marro 938. Cinco islas 939. El juego de los animales 940. Actuar una mentira 941. Tráeme 1042. El rey ha muerto 1043. Locomoción 1044. Papel y paja/popote 1045. No contestes 1146. La lucha de la cuerda 1147. Pasar el parquete 1148. El zorro y el conejo 1149. La línea más larga 12

    50. Robots 1251. El Rey de la Selva 1252. Pasar energía 1253. El juego de la botella 1354. ¿Te gusta tu vecino? 1355. La cola del dragón 1356. Masage grupal 1357. Pasar la persona 1358. Parejas a ciegas 1459. Me gustas porque... 1460. Cabezas a barrigas 1461. Bolas bajo la quijada 1462. Rodillas arriba 1463. ¡Párate, siéntate! 1464. Nudos 1565. El juego de la moneda 1566. Contar al revés 1567. Fizz Buzz 1568. Un grupo balanceado 1569. Dirigiendo y guiando 1570. Intercambio de aplausos 1571. De persona a persona 1672. Contar hasta Siete 1673. Barras de fútbol 1674. Una orquesta sin instrumentos 1675. Palmadas 1676. Pasar la acción 1677. Aplaudir y señalar 1778. Tormenta 1779. Estatua pare 1780. Orquesta 1781. Párate, sientate y canta 1882. Pasando el ritmo 1883. Mensajero 1884. El juego de dibujar 1885. Imagen de espejo 1886. Hokey Cokey 1987. Mensajes confusos 1988. El Objeto hablador 1989. Sansón y Dalila 1990. El Juego del Sí/No 1991. El juego de la “E” 2092. Sagidi sagidi sapopo 2093. ¿Qué estamos haciendo? 2094. ¿Cuál es el adverbio? 2095. Lista de compras 2096. ¿Qué estoy sintiendo? 2197. ¡O Kabita! 2198. Dando regalos 2199. Escribiendo en la espalda 21100. Reflexión del día 21

    100 Formas de Animar Grupos

    indice

    TTÍÍTTuulloo PPÁÁggIINNAA NNoo.. TTÍÍTTuulloo PPÁÁggIINNAA NNoo..

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    AGRADECIMIENTOS

    Agradecemos a todos aquellos que han contribuido aesta publicación. Gracias en particular al personal y a losasesores de las organizaciones enlace de la Alianza porsus contribuciones, al secretariado de la Alianza y a lossocios clave en África, Asia, América Latina y Europa delEste. También, queremos dar crédito a las siguientespublicaciones de las cuales hemos extraído aportes parael presente material: Games for Training, Ross Kidd,PEER Botswana, Listening for Health, InternationalCatholic Child Bureau and Child-to-Child Trust, 1997 yGamesters’ Handbook - 140 Games for Teachersand Group Leaders, Donna Brandes and HowardPhillips, 1990. Las ilustraciones de esta publicación sonde Petra Rohr-Rouendaal.

    Introducción

    La Alianza Internacional contra el VIH/SIDA (la Alianza) esuna organización no gubernamental que apoya acomunidades en países en vías de desarrollo para hacer unacontribución significativa en la prevención del VIH,atención al SIDA y apoyo a niños afectados por laepidemia. Desde su creación en 1993, la Alianza ha dadoapoyo financiero y técnico a ONGs y OBCs de más de 40países. Además, la Alianza promueve buenas prácticas encomunidades de sus respuestas hacia el VIH/SIDA, más enlíneas generales a través de evaluaciones, investigacionesde operaciones, el desarrollo de materiales y herramientaspara entrenamiento así como también de actividades parapolíticas y cabildeo.

    100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usaren Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte deuna series de recursos que la Alianza está desarrollandopara estimular la participación en la práctica. Es unacompilación de técnicas de animación, rompehielos yjuegos que pueden ser usados por cualquier persona queesté trabajando con un grupo de personas, ya sea en untaller, en una reunión o en la comunidad.

    ¿Por qué usar técnicas deanimación?

    Los facilitadores usan juegos por varias razonesdiferentes, inclusive para ayudar a que las personas seconozca unas a otras, incrementando los niveles deenergía o entusiasmo, estimulando el desarrollo de

    equipos o haciendo que la gente piense sobre unproblema en particular. Los juegos que ayudan a que laspersonas se conozcan entre sí y que ayudan a relajarse sellaman rompehielos. Cuando la gente se ve somnolientao cansada, las técnicas de animación pueden serusadas para hacer que la gente se mueva y para darlesmás entusiasmo. Otros juegos pueden ser usados paraayudar a pensar a las personas sobre problemas y puedeayudar a solucionar problemas que las personas puedanenfrentar cuando trabajan juntas. Los juegos tambiénpueden ayudar a que la gente piense creativa ylateralmente.

    Esta guía incluye todos estos tipos diferentes de juegos - enningún orden en particular - y los facilitadores puedenescoger aquellos que sean más apropiados para suspropósitos y contextos específicos.

    Cosas que se deben considerar cuando seusen las técnicas de animación

    ✔ Durante un taller o una reunión, trate de usar técnicas de animación frecuentemente, cuando la gente se vea adormilada o cansada o para crear un descanso natural entre actividades.

    ✔ Trate de escoger juegos que sean apropiados para el contexto local; por ejemplo, piense cuidadosamente sobre la utilización de juegos que consisten en tocar a otras personas, en particular, cuando se tocan diferentes partes del cuerpo.

    ✔ Trate de escoger juegos en los que todos puedan participar y sea sensible a las necesidades y circunstancias del grupo. Por ejemplo, algunos de estos juegos pueden excluir a personas con discapacidades, tales como dificultades al caminar o al oir, o personas con diferentes niveles de habilidades para leer y escribir.

    ✔ Trate de garantizar la seguridad del grupo, particularmente en juegos que consistan en correr. Por ejemplo, trate de asegurarse que haya suficiente espacio y que el suelo esté despejado.

    ✘ Trate de no solo usar juegos competitivos, sino también juegos que incentiven el desarrollo del trabajo en equipos.

    ✘ Trate de evitar que las técnicas de animación duren mucho tiempo. Hágalas breves y continúe con la siguiente actividad planeada cuando todos hayan tenido la oportunidad de moverse y ¡despertarse!

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    Hola holaLos participantes se ponen de pie y forman uncírculo. Una persona camina alrededor delcírculo, por la parte exterior y toca a alguien en elhombro. Esa persona camina alrededor del círculoen la dirección contraria, hasta que las dospersonas se encuentren frente a frente. Sesaludan mutuamente tres veces por sus nombresen su idioma. Luego las dos personas corren endirecciones opuestas alrededor del círculo, hastatomar el lugar vacío. La persona que pierdecamina alrededor del círculo otra vez y el juegocontinúa hasta que todos hayan tenido un turno.

    Juego de malabarismos conpelotasTodos se ponen de pie y forman un círculopequeño. (Si el grupo es muy grande, seránecesario dividirlo en dos círculos.) El facilitadorempieza por tirar la pelota a alguien en el círculo,diciendo el nombre de esa persona al tirar lapelota. Continúe tomando y tirando la pelota,estableciendo un modelo para el grupo. (Cadapersona debe recordar quién le tiró la pelota y aquién se la ha tirado.) Una vez que todos hayanrecibido la pelota y un modelo haya sidoestablecido, incorpore una o dos pelotas más,para que siempre hayan varias pelotas en uso almismo tiempo, copiando elmondelo establecido.

    nombres yadjetivosLos participantes piensanen un adjetivo paradescribir cómo se sienten ycómo están. El adjetivodebe empezar con la mismaletra que sus nombres; por

    ejemplo, “Soy Fernando y estoy feliz”. O “SoyInés y me siento increíble”. Al pronunciar eladjetivo, también pueden actuar paradescribirlo.

    Tres verdades y unamentiraTodos escriben sus nombres y tres cosasverdaderas y una falsa acerca de sí mismos enuna hoja grande de papel. Por ejemplo, ‘AAlfonso le gusta cantar, le encanta el fútbol, tienecinco esposas y le encanta la ópera’. Luego losparticipantes circulan con sus hojas de papel. Seunen en parejas, enseñan sus papeles a cada unoy tratan de adivinar cuál información es mentira.

    Contacto visualDe pie, los participantes forman un círculo.Cada persona hace contacto visual con otrapersona en el lado opuesto del círculo. La parejacamina a través del círculo y cambia posiciones,mientras mantienen contacto visual. Muchasparejas pueden cambiar posiciones al mismotiempo y el grupo debe tratar de asegurarse quetodos en el círculo hayan sido incluidos en elintercambio. Empiece por intentar hacerlo ensilencio y luego intercambie saludos en elcentro del círculo.

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  • emparejar las tarjetasEl facilitador escoge una cierto número de frasesbien conocidas y escribe la mitad de cada fraseen un pedazo de papel o en una tarjeta. Porejemplo, escribe ‘Feliz’ en un pedazo de papel y‘Cumpleaños’ en otro. (El número de pedazos depapel debe ser el mismo que el número departicipantes en el grupo.) Los pedazos de papeldoblados se ponen en un sombrero. Cada

    participante toma unpedazo de papel delsombrero y trata deencontrar almiembro del grupoque tiene la otramitad de su frase.

    espacio a mi derechaLos participantes se sientan formando uncírculo. El facilitador se asegura que el espacio asu derecha se mantenga vacío. Luego le pide aun miembro del grupo que venga a sentarse enel espacio vacío; por ejemplo, “Me gustaría queLili venga y se siente a mi derecha”. Lili semueve y ahora hay un espacio a la derecha deotro participante. El participante que estásentado junto al espacio vacío dice el nombrede otra persona diferente para que venga asentarse a su lado derecho. Continúe hasta quetodo el grupo se haya movido una vez.

    lo que tenemos en comúnEl facilitador dice una característica de laspersonas en el grupo, como ‘tener hijos’. Todosaquellos que tengan hijos deben moverse haciaun lado del salón. Cuando el facilitador dicemás características, como ‘les gusta el fútbol’, laspersonas con esas características se mueven allugar indicado.

    ¿Quién es el líder?Los participantes se sientan formando uncírculo. Una persona se ofrece de voluntariopara salir del salón. Después que haya salido, elresto del grupo escoge un ‘líder’. El líder debehacer una serie de acciones, como aplaudir,zapatear, etc., que luego son imitadas por todoel grupo. El voluntario regresa al salón, se paraen el centro y trata de adivinar quién es el líderque ejecutó las acciones. El grupo no mira allíder para protegerlo. El líder debe cambiar susacciones a intervalos regulares sin que lo pillen.Cuando el voluntario encuentra al líder, se uneal círculo y la persona que era el líder sale delsalón para permitir que el grupo escoja a unnuevo líder.

    ¿Quién eres?Pida que un voluntario salga del salón. Mientrasel voluntario está afuera, el resto de losparticipantes escogen una ocupación paraél/ella, tal como chofer o pescador. Cuando elvoluntario regresa, el resto de los participantesactúan las actividades. El voluntario debeadivinar la ocupación que ha sido escogida paraél/ella según las actividades que sean actuadas.

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  • ¿Qué tipo de animal?Pida a los participantes que se dividan enpajeras y que formen un círculo. Pongasuficientes sillas en el círculo para que todas lasparejas, excepto una, tengan asientos. Ensecreto, cada pareja decide qué tipo de animalva a ser. Los dos participantes sin sillas son loselefantes. Estos caminan por el círculo diciendolos nombres de diferentes animales. Cuandoadivinan correctamente, los animales que hansido nombrados tienen que pararse y caminardetrás de los elefantes, actuando como losanimales que representan. Esto continúa hastaque los elefantes ya no puedan adivinar más.Luego ellos dicen “Leones!” y todas las parejascorren hacia las sillas. La pareja que se quedasin sillas se convierte en los elefantes en elsiguiente turno.

    El guiño asesinoAntes de iniciar el juego,pida a alguien que sea ‘elasesino’, manteniendoen secreto suidentidad. Expliqueque una persona delgrupo es el asesino yque esa personapuede matar a lagente sólo con unguiño. Entonces todosse pasean por el salónen diferentesdirecciones,manteniendocontacto visual concada persona que pasa por su lado. Si el asesinole guiña el ojo, tiene que pretender que estámuerto. Todos tienen que tratar de adivinarquién es el asesino.

    el sol brilla en...De pie o sentados, los participantes forman uncírculo pequeño con una persona en el centro.La persona en el centro grita “el sol brilla en...”y dice un color o un artículo de vestir quealguien en el grupo tenga. Por ejemplo, “el solbrilla en todos los que llevan algo azul” o “elsol brilla en todos los que llevan calcetines” o“el sol brilla en todos los que tienen ojoscafés”. Todos los participantes que tienen estosatributos deben cambiar lugares entre sí. Lapersona en el centro trata de tomar el lugar delos que se han movido, y así se queda otrapersona en el centro sin lugar. La nueva personaen la mitad grita “el son brilla en...” y dicenombres de diferentes colores o tipos de ropa.

    COCoteroEl facilitador enseñaal grupo cómo

    deletrear C-O-C-O-T-E-R-O usando sus brazos yel resto de su cuerpo. Luego

    todos los participantes juntostratan de hacer lo mismo.

    escrituracon elcuerpo

    Pida a los participantes queescriban sus nombres en el aire

    con una parte de sus cuerpos.Puede ser que escojan usar elcodo o una pierna, por ejemplo.

    Continúe de esta manera hasta quetodos hayan escrito sus nombres con variaspartes de sus cuerpos.

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  • Nombres en el airePida a los participantes que escriban susnombres en el aire, primero con su manoderecha y luego con su mano izquierda.Finalmente, pídales que escriban sus nombresen el aire con ambas manos al mismo tiempo.

    miembros de la familiaPrepare tarjetas con los nombres de los miembrosde la familia, agregue palabras que representen amiembros de una familia, puede usar diferentestipos de profesiones, como Madre Agricultora,Padre Agricultor, Hermana Agricultora y HermanoAgricultor. O puede usar nombres de diferentesanimales o frutas. Cada familia debe tener cuatroo cinco miembros. Dé a cada persona una de lastarjetas y pídales que se paseen por el salón.Explíqueles que cuando usted diga “reuniónfamiliar” todos deben tratar de formar un “grupofamiliar” lo más rápido posible.

    ¿Quién soy?Ponga el nombre de diferentes personasfamosas en la espalda de cada participante, demanera que ellos no puedan verlo. Pida a losparticipantes que se paseen por el salón,haciéndose preguntas entre ellos sobre laidentidad de su persona famosa. Las preguntassólo pueden ser respondidas con “sí” o “no”. Eljuego continúahasta quetodos hayandescubiertoquiénesson.

    as y bsPida a todos que escojan en silencio a alguienen el salón para que sea su persona ‘A’ y aalguien más que sea su persona ‘B’. No hay uncriterio en particular para hacer sus eleccioneslas selecciones son completamente individuales.Cuando todos hayan hecho sus elecciones,pídales que se acerquen lo más posible a susrespectivas personas ‘A’, y al mismo tiempo sealejen lo más posible de sus personas ‘B’. Laspersonas pueden moverse rápidamente, pero nodeben tocar o sostener a nadie. Después deunos poco minutos, los participantes paran einvierten el proceso, acercándose a sus personas‘B’ y evitando a sus personas ‘A’.

    Grupo de estatuasPida al grupo que se mueva por el salón,moviendo y soltando sus brazos y relajando suscabezas y sus cuellos. Después de un momento,diga una palabra. El grupo debe formar estatuasque describan esa palabra. Por ejemplo, elfacilitador dice “paz”. Todoslos participantesinstantáneamente ysin hablartienen queadoptarposicionesquedemuestrenlo que para ellossignifica ‘paz’.Repita el ejercicio variasveces.

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  • Moverse hacia el espacioPida a todos que escojan un lugar en particularen el salón. El juego inicia parándose en su‘lugar’. Pida que caminen por el salón y haganuna acción en particular, por ejemplo saltandoen un pie, saludando a todos los que llevanropa azul o caminando de espaldas, etc.Cuando el facilitador dice “pare”, todos debencorrer hacia sus espacios originales. La personaque llegare a su espacio primero será elsiguiente líder y podrá pedir al grupo que haganlo que él/ella quiera.

    el juego del plátanoSeleccione un plátano u otro objeto, por ejemploun llavero. Los participantes de pie forman uncírculo con las manos detrás de sus espaldas.Una persona se ofrece como voluntario parapararse en el centro. El facilitador camina por laparte de afuera del círculo y secretamente poneel plátano en las manos de alguien. Entonces elplátano se pasa discretamente alrededor delcírculo detrás de los participantes. El trabajo delvoluntario en el centro es estudiar las caras delas personas y descubrir quién tiene el plátano.Cuando tenga éxito, el voluntario toma su lugaren el círculo y el juego continúa con unapersona nueva en el centro.

    paseos en taxiPida a los participantes que simulen estarsubiendo a unos taxis. Los taxis solo puedenllevar cierto número de personas, como dos,cuatro u ocho. Cuando los taxis paran, losparticipantes tienen que correr para formargrupos con la misma cantidad de personas queen su taxi. Este es un juego útil para dividir engrupos a los participantes al azar.

    ensalada de frutasEl facilitador divide a los participantes en unnúmero igual de tres o cuatro frutas, tales comonaranjas o plátanos. Luego los participantes sesientan en sillas formando un círculo. Unapersona tiene que pararse en el centro delcírculo. El facilitador dice el nombre de unafruta, como ‘naranjas’ y todas las naranjastienen que cambiarse de puesto entre ellas. Lapersona que está en el centro trata de tomaruno de los asientos cuando los otros semuevan, dejando a otra persona en el centro sinsilla. La persona en el centro dice otra fruta y eljuego continúa. Cuando se dice ‘ensalada defrutas’ todos tienen que cambiar de asientos.

    “Prrr” y “Pukutu”Pida a todos que se imaginen a dos pájaros. Unpájaro dice ‘prrr’ y el otro dice ‘pukutu’. Siusted dice ‘prr’, todos los participantes debenpararse de puntillas y mover sus codos de ladoa lado, como si fueran un pájaro encrespandosus alas. Si usted dice ‘pukutu’, todos tienenque quedarse quietos y no mover ni una pluma.

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  • bailando sobre papelLos facilitadores preparan hojas de periódico opedazos de tela del mismo tamaño. Losparticipantes se dividen en parejas. A cada parejase le da lo mismo, ya sea una hoja de periódico oun pedazo de tela. Las parejas bailan mientras elfacilitador toca música o da palmadas con lasmanos. Cuando la música o las palmadas paran,cada pareja debe pararse en su hoja de periódico oen su pedazo de tela. La próxima vez que lamúsica o las palmadas paren, la pareja tiene quedoblar por la mitad su papel o tela antes depararse sobre ella. Después de varios turnos, elpapel o la tela se hacen muy pequeños porque hansido doblados una y otra vez. Es cada vez másdifícil que dos personas se paren sobre el papel ola tela. Las parejas que tengan alguna parte de sucuerpo en el suelo, quedan ‘fuera’ del juego. Eljuego continúa hasta que una pareja gane.

    marea sube/marea bajaDibuje una línea que represente la orilla del mary pida a los participantes que se paren detrás deella. Cuando el facilitador grite “Marea baja!”todos saltan hacia adelante, en frente de lalínea. Cuando el líder grite “Marea sube!” todossaltan hacia atrás, detrás de la línea. Si elfacilitador grita “Marea baja!” dos vecesseguidas, los participantes que se muevantendrán que salir del juego.

    autobuses de delhiEste juego puede ser llamado con el nombre decualquier tipo de transporte local. Seleccione unnúmero de ‘chóferes’. Asigne un cierto númerode pasajeros que el chofer tiene que recoger.(Asegúrese de haber contado correctamente,para que nadie se quede sin transporte!) Pida alos chóferes que vayan por el salón haciendoruidos de vehículos y pregonando sus servicios.Los pasajeros se forman detrás o al lado de suchofer para que parezca que están en unvehículo. Ahora todos los ‘vehículos’ conducencomo si estuvieran en tráfico, tocando sus pitosy gritando a otros chóferes y vehículos.

    conejosAlguien empieza por poner ambas manos sobresus orejas y a mover sus dedos. Las personas aambos lados de esta persona ponen sólo unamano sobre la oreja que está junto a la personacon ambas manos arriba. Luego la persona quetiene ambas manos arriba señala a otra personadel círculo. Ahora esta persona pone sus manosjunto a sus orejas y mueve sus dedos. Laspersonas a ambos lados tienen que poner sumano sobre la oreja que está junto a la personacon las dos manos arriba y tienen que moversus dedos. El juego continúa de esta manerahasta que todos hayan sido ‘conejos’.

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  • babor/estriborLos participantes se paran en el centro delsalón. Si el líder grita “Estribor”, todos correnhacia la derecha. Si grita “Babor”, todos correnhacia la izquierda y si grita “Tripulación albarco”, todos corren de vuelta al centro. Otrasfrases pueden ser añadidas; por ejemplo,“Súbanse al aparejo” entonces todos pretendensubir, “Fregar la cubierta”, y así.

    me voy de viajeTodos se sientan en un círculo. Empiecediciendo “Me voy de viaje y me llevo un abrazo”y abraza a la persona a su derecha. Entoncesesa persona tiene que decir “Me voy de viaje yme llevo un abrazo y una palmada en laespalda” y le da a la persona a su derecha unabrazo y una palmada en la espalda. Cadapersona repite lo que se ha dicho y añade unanueva acción a la lista. Continúe alrededor delcírculo hasta que todos hayan tenido un turno.

    encuentra a alguien vestido de...Pida a los participantes que caminenrelajándose, sacudiendo sus extremidades yrelajándose en general. Después de un cortotiempo, el facilitador grita “Encuentra a alguienvestido de...” y dice el nombre de la prenda devestir. Los participantes tienen que apurarsepara pararse junto a la persona descrita. Repitaeste ejercicio varias veces usando diferentestipos de prendas de vestir.

    toca algo azulPida a los participantes que se pongan de pie.Explíqueles que les va a pedir que encuentrenalgo azul y que ellos tienen que ir a tocarlo.Esto puede ser una camisa azul, un bolígrafo, unzapato o lo que sea. Continúe el juego de estamanera, pidiendo a los participantes que digansus propias sugerencias de cosas para tocar.

    Simón diceEl facilitador explica al grupo que deben seguirlas instrucciones cuando el facilitador empiece lainstrucción diciendo “Simón dice...” Si elfacilitador no empieza la instrucción con laspalabras “Simón dice...”, entonces el grupo nodebe seguir las instrucciones! El facilitadorempieza por decir algo como “Simón dice queaplaudas” mientras él/ella aplaude con sus

    manos. Los participantes le imitan. Elfacilitador acelera sus acciones, siemprediciendo “Simón dice...” primero. Despuésde un corto tiempo, se omite la frase“Simón dice”. Aquellos participantes quesigan las instrucciones ‘salen’ del juego. Sepuede continuar el juego mientras siga

    siendo divertido.

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  • ¿Qué ha cambiado?Los participantes se dividen en parejas. Lasparejas se observan uno a otro y tratan dememorizar la apariencia de cada cual. Luego unose da la vuelta mientras que el otro hace trescambios a su apariencia; por ejemplo, se pone elreloj en la otra muñeca, se quita los lentes o sesube las mangas. El otro jugador se da la vueltay tiene que tratar de descubrir los tres cambios.Luego los jugadores cambian de papeles.

    Gráfico de cumpleañosPida a las personas que formen una fila deacuerdo al orden de los meses o estaciones desus cumpleaños. Haga un debate sobre el mes oestación que tenga el mayor número decumpleaños y sobre qué razones podríanexplicar esto.

    jugar al marroExplique a los participantes que usted va a‘golpear’ suavemente a alguien. Luego ellos usanla parte del cuerpo que usted ha golpeado para‘golpear’ a alguien más a la vez. Continúe estejuego hasta que todos hayan sido ‘golpeados’.

    cinco islasDibuje con tiza o gis en el suelo cinco círculossuficientemente grandes para acomodar a todoslos participantes. Dé a cada isla un nombre.Pida a cada uno que escoja la isla en la que legustaría vivir. Luego advierta a los participantesque una de las islas se va a hundir en el marmuy pronto y los participantes de esa isla severán forzados a moverse rápidamente a otraisla. Permita que el suspenso crezca y luegodiga el nombre de la isla que se está hundiendo.Los participantes corren a las otras cuatro islas.El juego continúa hasta que todos estánapretados en una isla.

    el juego de los animalesEste juego ayuda a dividir a un grupo grande engrupos pequeños. Haga un papelito para cadamiembro del grupo grande. Escriba el nombre deun animal en cada papelito, usando la mayorcantidad posible de diferentes animales, ya queusted necesita grupos más pequeños. Dé lospapelitos al azar y pida a las personas quehagan los ruidos de sus animales para encontrara los otros miembros de su grupo pequeño.

    actuar una mentiraTodos se ponen de pie y forman un círculo. Elfacilitador empieza actuando una acción.Cuando la persona a su derecha dice su nombrey le pregunta “¿Qué estás haciendo?” esapersona responde que está haciendo algocompletamente diferente; por ejemplo, elfacilitador simula que esta nadando y dice “Meestoy lavando el pelo”. Entonces la persona a laderecha del facilitador tiene que simular lo queel facilitador dijo que estaba haciendo(lavándose el pelo), mientras dice que estáhaciendo algo completamente diferente.Continúe alrededor del círculo hasta que todoshayan tenido un turno.

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  • tráemeLos participantes se dividen en pequeñosequipos por sí mismos y los equipos se colocanlo más lejos posible del facilitador. Entonces elfacilitador dice “Tráeme...” y dice el nombre deun objeto que esté cerca. Por ejemplo, “Tráemelos zapatos de un hombre o los de una mujer”.El equipo corre para traer lo que se ha pedido.Usted puede repetir esto varias veces, pidiendoa los equipos que traigan diferentes cosas.

    el rey ha muertoEl primer jugador se da vueltahacia su vecino y le dice “¡El rey ha muerto!”. Elvecino le pregunta, “¿Cómo murió?”, y el primerjugador responde, “Murió haciendo esto”, yempieza a hacer un gesto o movimiento simple.Todos los participantes repiten este gestocontinuamente. El segundo jugador repite laafirmación y el tercer jugador pregunta, “¿Cómomurió?”. El segundo jugador añade otro gesto omovimiento. Entonces el grupo completo imitaestos dos movimientos. El proceso continúa através del círculo hasta que hayan demasiadosmovimientos que recordar.

    LocomociónTodos se sientan formando un círculo y el líderse pone de pie en el centro. Entonces el lídercamina o corre alrededor de la parte exterior delcírculo, imitando algún medio de transportecomo un carro, un tren, o una actividad paramoverse como nadar o correr, etc. El líder se paraenfrente de varias personas, les da una señal yestas personas le siguen, imitando el medio delocomoción. Cuando el líder tiene seis o diezpersonas detrás de sí, grita “Todos cambian” ytodos, incluyendo el líder corren hacia los

    asientos. La persona que se queda sinasiento debe empezar el juego otra vez,con una forma diferente de locomoción.

    papel y pajas/popotesLos participantes se dividen en equipos.

    Cada equipo forma una línea y pone unpedazo de tarjeta al inicio de su línea.

    Cada miembro del equipo tiene unapaja/popote o carrizo. Cuando el juegoempieza, la primera persona tiene quelevantar el pedazo de tarjeta absorbiendocon la paja/popote. Entonces la tarjetadebe ser pasada a otro miembro del

    equipo, usando el mismo método. Si la tarjetase cae, tiene que volver alinicio y hay queempezar con toda la secuenciaotra vez.

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  • no contestesPida al grupo que de pie forme un círculo. Unapersona comienza viendo hacia otra y lepregunta: “¿Cuál es tú hábito más fastidioso?”.Sin embargo, esta persona no debe responder lapregunta por sí misma – la persona a su izquierdadebe responder. ¡Las personas pueden hacer susrespuesta lo más imaginativas que sea posible!

    la lucha de la cuerdaLos participantes se dividen en dos equipos.Cada equipo toma un extremo de la cuerda. Losequipos tienen que tirar de la cuerda para atraeral equipo contrario hacia ellos.

    pasar el paqueteEl facilitador envuelve un pequeño regalo conmuchas capas de papel diferentes. En cada capaescribe una tarea o una pregunta. Ejemplos detareas son ‘cantar una canción’ o ‘abrazar a lapersona junto a usted’. Ejemplos de preguntasson ‘¿Cuál es su color favorito?’ o ‘¿Cuál es sunombre?’ El facilitador empieza la música o dapalmadas con sus manos si no hay músicadisponible. Los participantes pasan el paquete através del círculo o lo tiran de una persona aotra. Cuando el facilitador para la música o laspalmadas, la persona que tiene el paquete

    desenvuelve una capa de papel y hace la tarea ocontesta la pregunta que está escrita en el papel.El juego continúa hasta que todas las capashayan sido desenvueltas. El regalo es para lapersona que desenvuelve la última capa de papel.

    el zorro y el conejoUsted necesita dos bufandas para este juego.Los participantes se paran formando un círculo.Una bufanda se llama ‘Zorro’ y la otra se llama‘Conejo’. ‘Zorro’ debe estar atado al cuello conun nudo. ‘Conejo’ debe estar atado al cuellocon dos nudos. Empiece por escoger a dosparticipantes que estén en lados opuestos delcírculo. Ate la bufanda ‘Zorro’ al cuello de la

    una persona y la bufanda

    ‘Conejo’ al cuello de la otra. Diga “empiecen”.Las personas necesitan desatar sus bufandas yatarlas nuevamente al cuello de la persona a suderecha o a su izquierda. Las bufandas deben iren la misma dirección alrededor del círculo. Labufanda ‘Zorro’ con sólo un nudo va a moversemás rápidamente que la bufanda ‘Conejo’. Laspersonas atando los dos nudos para la bufanda‘Conejo’ van a tratar de hacerlo más y másrápidamente para escaparse de la bufanda‘Zorro’.

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  • la linea más largaEste juego requiere mucho espacio, por lo quepuede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos deocho a diez personas. Cada equipo debe tener elmismo número de miembros. Explique que latarea consiste en “crear la línea más larga usandopartes de los cuerpos de los participantes ycualquier ropa o cosas que los miembros tenganen sus bolsillos. No permita que los participantestraigan cosas del salón o de afuera. Dé una señalpara que empiece el juego, asignado un tiempolimite no mayor a dos minutos. El equipo con lalínea más larga gana.

    RobotsDivida a los participantes en grupos de tres.Una persona en cada grupo es el controlador delos robots y las otras dos son los robots. Cadacontrolador debe manejar los movimientos desus dos robots. El controlador toca a un roboten el hombro derecho para que se mueva haciala derecha; y toca el hombro izquierdo para quese mueva hacia la izquierda. El facilitadorempieza el juego diciendo a los robots quecaminen en una dirección específica. Elcontrolador debe tratar de detener a los robotspara evitar que choquen contra obstáculoscomo silla o mesas. Pida a los participantes quecambien de papeles, así todos pueden tener laoportunidad de sercontroladores y robots.

    el rey de la selvaEl grupo se sienta en un semi círculo. El ‘Rey dela Selva’ (usualmente un elefante) se sienta a unextremo del semi círculo. Esta persona hace unaseñal para demostrar que están sentados en laposición del elefante. Al otro extremo del semicírculo se sienta el mono, y la persona en esteasiento hace una señal apropiada. Todos losasientos de en medio pertenecen a diferentesanimales, como leones, peces o culebras, laspersonas deben definirlos con diferentesseñales. Cuando todos hayan definido la señalpara su asiento, el juego empieza. El elefantehace su señal y luego hace la señal de otroanimal. Ese animal hace su propia señal y luegola señal de otro animal, y así se continúa. Sialguien comete un error, o no se da cuenta quesu señal ha sido hecha, tiene que cambiarlugares con la persona junto a él/ella,moviéndose hacia el mono. Entonces adopta laseñal del asiento que ahora ocupa y la personaque se movió de lugar, adopta la señal de la otrapersona. El objetivo es moverse hacia el elefantehasta tomar el lugar el Rey de la Selva.

    Pasar energíaLos participantes se ponen de pie o se sientanen un círculo, tomados de las manos y seconcentran en silencio. El facilitador envía unaserie de ‘pulsaciones’ en ambas direccionesalrededor del grupo apretando discretamentelas manos de aquellos junto a él/ella. Losparticipantes pasan estas pulsaciones a travésdel círculo, como si fuera corriente eléctrica,apretando la mano de la persona junto aellos y literalmente ‘energizando’ al grupo.

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  • el juego de la botellaLos participantes de pie forman un círculo. En laprimer vuelta, se pasa una botella (o algún otroobjeto) a través del círculo. Los participantestienen que hacer algo con la botella, comobesarla, frotarla o ponerla de cabeza. En lasegunda vuelta, diga a los participantes querecuerden qué hicieroncon la botella y que lehagan lo mismo a lapersona a suderecha.

    ¿Te gustatu vecino?Pida a losparticipantes que sesienten formando uncírculo. Camine alrededor del círculo y numere acada persona; uno, dos, tres, cuatro, etc. Unapersona se para en el centro y quita una silla. Lapersona en el centro señala a alguien y lepregunta “¿Te gusta tu vecino?”. Si la personaresponde “Me gusta”, todos se paran y semueven a otra silla. Habrá una persona que sequede parada y quien tome su turno en elcentro del círculo, y pregunte a alguien “¿Tegusta tu vecino?”. Si la persona responde “Nome gusta”, la que está en el centro pregunta“¿A quién quieres?”. La persona dice dosnúmeros. Las dos personas cuyos números hansido dichos tienen que pararse y cambiarasientos con las dos personas a cada lado de lapersona que contestó.

    la cola del dragónPida al grupo que se divida en dos. Los dosgrupos forman dragones tomándose unos aotros por la cintura y haciendo una línea larga.La última persona de la línea tiene una bufandade color brillante amarrada a sus pantalones ocinturón, para formar la cola del dragón. Elobjetivo es tomar la cola del otro dragón sinperder su propia cola en el proceso.

    masaje grupalPida al grupo que se ponga de pie y forme uncírculo, y que se pongan de lado de tal maneraque cada persona esté de cara con la espalda dela persona de adelante. Entonces las personasdan un masaje a los hombros de la persona

    frente a ellos.

    Pasar la personaLos participantes se ponen de pie y forman doslíneas, una frente a otra. Cada persona tomafuertemente los brazos de la persona enfrente así. Un voluntario se acuesta boca arriba sobrelos brazos de las parejas, al inicio de la línea.Las parejas mueven suavemente sus brazos parahacer avanzar al voluntario hacia la siguientepareja. El juego continúa hasta que el voluntariohaya sidollevado hasta elfinal de lalínea.

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  • parejas a ciegasSe hace una pista de obstáculos en el suelo paraque todos la vean. Los participantes formanparejas. Una persona se pone una venda en losojos, o cierra los ojos fuertemente para no vernada. Se quitan los obstáculos silenciosamente.El otro miembro de la pareja da ahoraindicaciones para direccionar y ayudar a supareja a librar los obstáculos que son, ahora,imaginarios.

    me gustas porque...Pida a los participantes que se sienten en uncírculo y que digan qué cosa les gusta de lapersona que está a su derecha. ¡Primero delestiempo para pensar!

    cabezas a barrigasLas personas se acuestan en el suelo formandouna cadena, de manera que cada persona tienesu cabeza sobre la barriga de otra persona.Alguien se reirá. Oyendo y sintiendo quealguien se ríe sobre su barriga, hará que lapróxima persona se ría también y así continúaalrededor de la cadena.

    Bolas bajo las quijadasHaga algunas bolas pequeñas de cualquiermaterial que haya disponible, como papelarrugado. Los participantes se dividen enequipos y cada equipo forma una línea. La líneapasa una bola con sus quijadas. Si la bola cae alsuelo, tiene que volver al principio de la línea. Eljuego continúa hasta que un equipo hayaterminado de pasar la bola por toda su línea.

    rodillas arribaLos participantes se ponen de pie y forman uncírculo cerrado con sus hombros rozándoseunos a otros, luego se dan un cuarto de vueltade tal manera que su hombro derecho estéhacia el centro del círculo. Pida a todos quepongan su mano sobre el hombro de la personade adelante; y que cuidadosamente se sienten,de tal manera que todos estén sentados sobrelas rodillas de la persona detrás de ellos.

    ¡párate siéntate!Dé a cada participante un número (variosparticipantes pueden tener el mismo número).Luego cuente una historia que tenga muchosnúmeros - cuando usted diga un número, lapersona o personas que tengan ese númerotienen que pararse.

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  • nudosDe pie losparticipantes formanun circulo y se toman delas manos. Manteniendolas manos unidas, semueven en cualquierdirección que ellos quieran,torciéndose y volteándose para crear un ‘nudo’.Luego tienen que desatar este nudo, sin soltarlas manos de las otras personas.

    el juego de la monedaLos participantes se dividen en dos líneas. Lasdos personas al final de la línea empiezan lacarrera haciendo caer una moneda por debajo desu ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se ladan a la siguiente persona, quien hace lo mismo.La carrera continúa hasta que la moneda hayaalcanzado el final de una de las líneas.

    CONTAR AL REVésPida a los participantes que formen un círculo.Explique que el grupo necesita contar juntos deluno al cincuenta. Hay unas pocas reglas: nopueden decir ‘siete’ o ningún número que seamúltiplo del siete. En su lugar, tienen que aplaudiruna vez. Una vez que alguien aplauda, el grupotiene que contar al revés. Si alguien dice siete oun múltiplo del siete, empiece a contar otra vez.

    Fizz buzzRecorra el grupo contando de maneraascendente. El grupo debe reemplazar cualquiernúmero divisible en tres con la palabra ‘fizz’, ycualquier número divisible en cinco con lapalabra ‘buzz’, y cualquier número que seadivisible para ambos números, tres y cinco, sereemplazara con las palabras ‘fizz buzz’. ¡Cuente

    y vea hasta qué númeropueden llegar!

    un grupobalanceado

    Pida a los participantes queformen parejas. Pida a las

    parejas que se tomen de las manos yse sienten y luego se paren, sin soltarse lasmanos. Repita el mismo ejercicio en grupos decuatro personas. Luego forme grupos de ochopersonas tomadas de las manos en un círculo.Pida a los miembros de cada grupo que senumeren. Cuando dé una señal, pida a laspersonas con un número par que se inclinenhacia atrás, mientras que las personas connúmeros impares se inclinan hacia adelante,obteniendo un grupo balanceado.

    dirigiendo y guiandoLos participantes forman parejas. Unparticipante se pone una venda sobre los ojos.Entonces su pareja le dirige cuidadosamente porel área, asegurándose que no se tropiece o segolpee con algo. Después de un rato, elfacilitador pide que las parejas cambien depapeles. Al final, los participantes hablan sobrecómo se sintieron al tener que confiar en otrapersona para que los mantenga a salvo.

    intercambio de aplausosLos participantes sentados o parados forman uncírculo. Envían un aplauso a través del círculo,dando la cara a la persona que está a su derechay aplaudiendo al unísono. Esta persona repite elaplauso con la persona a su derecha y asísucesivamente. Haga esto lo más rápidoposible. Envíe muchos aplausos, con diferentesritmos, alrededor del círculo al mismo tiempo.

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  • de persona a personaTodos encuentran a una pareja. Un líder diceacciones como “de nariz a nariz”, “de espalda aespalda”, “de cabeza a rodilla”, etc. Losparticipantes tienen que seguir estasinstrucciones en pareja. Cuando el líder dice

    “persona a persona”todos tienen quecambiar de

    parejas.

    contar hasta sieteEl grupo se sienta formando un círculo y alguienempieza el proceso de conteo. Cada personacuenta en secuencia. Cuando el conteo alcancesiete, la próxima persona empieza otra vez conel número uno. Cada vez que alguien dice unnúmero, usan sus manos para señalar ladirección en que se debe continuar contando.

    Barras de fútbolEl grupo simula que asiste a un partido defútbol. El facilitador asigna barras específicas avarias secciones del círculo, tal como ‘Pasa’,‘Patea’, ‘Burla’, ‘Cabezea’, etc. Cuando elfacilitador señala con el dedo a una sección, esasección grita su barra. Cuando el facilitadorlevanta sus manos al aire, todos gritan “¡Gol!”

    una orquesta sininstrumentosExplique al grupo que ellos van a crear una‘orquesta’ sin instrumentos. La orquesta sólousará sonidos que puedan ser hechos con elcuerpo humano. Los músicos pueden usar susmanos, sus pies, su voz, etc., pero no palabras;por ejemplo, pueden silbar, tararear, suspirar,zapatear y así. Cada músico debe seleccionar unsonido. Escoja una melodía bien conocida y pidaa todos que la toquen, usando el ‘instrumento’que hayan escogido. Como una alternativa, nole dé al grupo una melodía preestablecida,permita que se sorprendan a sí mismos creandoun sonido único.

    palmadasPida a los participantes que se arrodillen en elsuelo, que enlacen sus brazos con las personasa ambos lados y pongan las palmas de susmanos en el suelo. Ahora pida a las personasque den palmadas en el suelo, de tal maneraque vayan a través del círculo. ‘¡Es difícil sabercuál es su mano, habiendo enlazado los brazos!Si alguien comete un error, tiene que poner unamano detrás de su espalda y el juego continúa.

    pasar la acciónLos participantes se sientan formando un círculo.Una persona (A) se para en el centro. A semueve hacia (B), usando una acción específica,tal como saltar. Cuando él/ella llega hasta B,él/ella toma el lugar de B y entonces B se muevehacia el centro del círculo usando la acción omovimiento que usó A. Cuando B llega al centro,él/ella camina hacia C, usando una nueva accióno movimiento. El juego continúa de esta manerahasta que todos hayan tomado parte.

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  • Aplaudir y señalarLos participantes forman un círculo. Elfacilitador envía un aplauso a través del círculo,primero en una dirección y luego en la direcciónopuesta. Luego el facilitador les enseña a losparticipantes cómo pueden cambiar la direccióndel aplauso hacia la dirección opuesta,indicando con las manos mientras se aplaude.Repita esto hasta que el aplauso se mueva demodo uniforme alrededor del grupo y cambie dedirección sin perder el ritmo. Finalmente,enséñeles cómo “lanzar” el aplauso, indicandocon las manos mientras se aplaude a alguien alotro lado del círculo.

    tormentaCon los ojos cerrados, todos se sientansilenciosamente formando un círculo,esperando el primer movimiento delfacilitador. El facilitador frota sus manospara crear el sonido de la lluvia. La personaa su derecha hace este sonido y luego lasiguiente y así hasta que todas laspersonas del grupo estén haciendo elmismo sonido. Una vez que todos seestén frotando las manos, el facilitador haceque el sonido de la lluvia sea más fuerte,castañeteando sus dedos y a su vez este sonidopasa alrededor del círculo. Luego el facilitadoraplaude y ese sonido pasa alrededor del círculopara crear una tormenta. Luego el facilitador seda palmadas en las piernas y el grupo lo sigue.Cuando el facilitador y el grupo zapatean en elsuelo, la lluvia se convierte en un huracán. Paraindicar que la tormenta está pasando, elfacilitador invierte el orden, las palmadas en laspiernas, los aplausos, los castañetazos y lafrotación de las manos, terminando en silencio.

    estatua parePida a los participantes que formen dos círculoscon un número igual de personas. Las personasen el círculo interior deben estar de cara haciaafuera. Las personas en el círculo exterior debenestar de cara hacia adentro. Las personas en elcírculo exterior usan a la persona enfrente aellos, para formar una ‘estatua’. Solo tienen diezsegundos para hacerlo. La persona en el círculointerior permite a su ‘escultor’ que doble ytuerza su cuerpo en cualquier forma que él/elladesee, siempre y cuando no les hagan daño. La‘estatua’ debe permanecer en esa posición sinhablar, hasta que usted diga ‘tiempo’. Laspersonas del círculo exterior se mueven frente a

    la persona a su izquierda y empiezana esculpir otra vez. Durante elproceso, las personas en el círculointerior son dobladas y torcidas en

    nuevas posiciones.Continúe de esta manera

    y luego pida a laspersonas del círculointerior que se

    cambien de puestoscon las personas delcírculo exterior y así

    todos tienen laoportunidad de ser

    ‘escultores’ y ‘estatuas’.

    orquestaDivida al grupo en dos y pida que una mitad sedé palmadas en las rodillas y que la otra mitadaplauda. El facilitador actúa como conductor dela orquesta, controlando el volumen subiendo obajando sus brazos. El juego continúa condiferentes miembros del grupo tomando turnospara hacer el papel de conductor.

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  • párate, siéntate y cantaLos participantes se sientan formando uncírculo y cantan una canción que todosconozcan. Escogen dos letras que se repitanfrecuentemente en la canción; pida a loshombres que se paren cuando canten unapalabra que empiece con una letra y pida a lasmujeres que se paren cuando canten unapalabra que empiece con la otra letra. Porejemplo, todos los hombres tienen que ponersede pie cada vez que el grupo cante una palabra

    que empiece con laletra ‘m’,mientras quelas mujerestienen queponerse de piecada vez queel grupo cante

    una palabra queempiece con la

    letra ‘f’.

    pasando el ritmoLos participantes se sientan formando uncírculo. El facilitador establece un ritmo; porejemplo, dándose palmadas en las piernas,aplaudiendo con sus manos, luego aplaudiendocon las manos de sus vecinos. Luegoeste ritmo pasa alrededor delcírculo. Una vez que el ritmo semueva de modo uniforme por elgrupo, trate de acelerarlo. Una vezque el grupo pueda hacer esto, tratede añadir más ritmos en el círculo, detal manera que varios ritmos pasenpor el círculo al mismo tiempo.

    MensajeroAntes que el juego empiece, el facilitadorconstruye algo con bloques y lo cubre con unatela. Los participantes están divididos en grupospequeños y a cada grupo se le da un juego debloques. Cada grupo selecciona a un ‘mensajero’para que mire debajo de la tela. Los mensajerosreportan al grupo lo que han visto. Losmensajeros tienen que dar instrucciones algrupo para que construya la misma cosa. A losmensajeros no se les permite tocar los bloques odemostrar cómo se debe construir - sólo puedendescribir cómo se ve. El grupo puede enviar porsegunda vez al mensajero a ver la estructura.Cuando todos los grupos hayan acabado, lasestructuras se comparan con la original.

    el juego de dibujarLos participantes trabajan en parejas,sentándose de espaldas el uno con el otro. Unapersona de cada pareja dibuja algo simple. Laotra persona tiene una hoja de papel en blancoy un bolígrafo. La persona que tiene el dibujo,lo describe en detalle para que la otra personalo reproduzca en su hoja de papel.

    imagen de espejoLos participantes se dividen entre ellos enparejas. Cada pareja decide cuál de ellos va a ser

    el ‘espejo’. Entonces esta personaimita (refleja) las acciones desu pareja. Después de un

    tiempo, pida a la pareja quecambie de papeles y así la otrapersona puede ser el ‘espejo’.

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  • Hokey CokeyLos participantes se paran y forman un círculopara cantar la canción y hacer las acciones. Elprimer verso es así:

    Pon tu PIE DERECHO adentroPon tu PIE DERECHO afueraAdentro, afuera, adentro, afueraY sacúdelo por completoHaz el hokey-cokey (meneando la cintura)Y te das la vuelta completa¡Esto es de lo que se trata!

    Con cada nuevo verso sustituya ‘pie Derecho’por una parte del cuerpo diferente - pieizquierdo, brazo derecho, brazo izquierdo,cabeza y todo el cuerpo.

    Mensajes confusosLos participantes se sientan formando uncírculo. Piense en un mensaje largo, como“Mañana por la mañana me voy a ir al mercadopara comprar plátanos y mangos y luego mevoy a encontrar con mi primo para ir a comer”.Susurre el mensaje a la persona que estésentada a su derecha. Entonces esa persona lesusurra el mensaje a la persona que estésentada a su derecha y así. Una vez que elmensaje haya sido pasado a través del círculo,pida a la última persona que diga el mensaje envoz alta. Compare el mensaje final con laversión original.

    el objeto habladorLos participantes se sientan formando uncírculo. Se pasa un objeto alrededor del círculo.La persona que recibe el objeto tiene que hablarcontinuamente hasta que su vecino decidacoger el objeto.

    Sansón y dalilaEl juego es sobre la historia de Sansón y Dalila yel león. Los participantes se dividen en dosequipos y se paran en dos líneas, dándose laespalda. Cada equipo decide si serán Sansón,Dalila o el león, sin decirle al otro equipo. Sedan la vuelta de cara hacia el otro equipo yactúan una acción que represente a quiénesson. Por ejemplo, una pose sexy podríarepresentar a Dalila, músculos flexionadospodrían representar a Sansón y un rugido ferozpodría representar al león.Dalila derrota aSansón,Sansón derrotaal león y el leónderrota a Dalila. Aveces ningún grupovencerá al otro porqueambos han escogidoser la misma cosa!

    el juego delsí/noLos participantes sedividen en doslíneas, de tal manera que cada persona esté defrente a su pareja. La línea uno tiene que decir,“Sí” en tantas formas diferentes como seaposible; y la línea dos tiene que tratar decambiar la idea de sus parejas diciendo “No” dela forma más convincente posible. Dé a cadalínea la oportunidad de decir “Sí” y “No”. Luegohablen sobre cómo se sintieron. ¿Cómo sesintieron al decir “Sí” o “No”? ¿Fue más fácildecir el uno que el otro?

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  • el juengo de la “e”Escriba una letra E muy grande y curva en unpedazo de papel de un rotafolio y póngalaen el centro del círculo.Pida a losparticipantes quedescribanexactamente lo queven en el pedazo depapel, desde dondeestán parados/sentados.Dependiendo de dóndeestán en el círculo, van aver ya sea una ‘m’, una‘w’, un ‘3’ o una ‘E’.Luego los participantes pueden cambiarse delugar para ver la letra desde una perspectivadiferente. Esta es una actividad muy útil paradestacar el hecho que las personas ven lascosas de una manera diferente, de acuerdo consu perspectiva específica. Alternativamente,ponga a una persona en el centro del círculo ypida a las que están alrededor que describanexactamente lo que ven desde su perspectiva.

    Sagidi sagidi sapopoEl grupo forma un círculo o una línea. Elfacilitador enseña a todos este simple cantomonótono “Sagidi sagidi sapopo”. Cada vez queel grupo recita “Sagidi sagidi sapopo”, elfacilitador hace una acción diferente, tal comochasquear los dedos o aplaudir al ritmo delcanto. Con cada nueva repetición del canto,cada persona copia las acciones de la persona asu izquierda y así cada uno se está moviendosiempre atrás de la persona a su izquierda.

    ¿Qué estamos haciendo?Dos equipos se alinean a los dos extremosdel salón. El Equipo A son los Mimos y el

    Equipo B son los Tigres. El Equipo Adecide secretamente quéactividad va a actuar. Caminan

    hacia el Equipo B, acercándoselo más que se atrevan yactúan. El Equipo B trata de

    adivinar qué es lo que estánactuando. Cuando lo adivinan,

    tratan de atrapar a los miembrosdel Equipo A antes de que puedan

    regresar a su base. Todos los quehan sido tocados, se unen al grupo de

    los Tigres. Después del primer turno, haga quelos equipos cambien de papeles.

    ¿Cuál es el adverbio?Un participante sale del salón y los otrosescogen un adverbio; por ejemplo,‘rápidamente’ o ‘adormiladamente’. Cuando lapersona que salió regresa, él/ella debe descubrircuál es el adverbio, ordenando a las personasque hagan varias acciones ‘en esa forma’. Porejemplo, si la persona que salió dice, ‘Habla deesa forma’, el grupo debe hablar ‘rápidamente’ o‘adormiladamente’. Después de cada orden, elparticipante trata de adivinar la palabra.

    lista de comprasEl grupo forma un círculo. Una persona empiezapor decir “Me voy al mercado a comprarpescado”. La siguiente persona dice, “Me voy almercado a comprar pescado y papas”. Cadapersona repite la lista y luego añade una cosamás. El objetivo es ser capaz de acordarse detodas las cosas que las personas han dichoantes que usted.

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  • ¿Qué estoy sintiendo?Los participantes se sientan formando uncírculo. Cada persona toma un turno actuandouna emoción. Los otros participantes tratan deadivinar qué sentimientos está actuando esapersona. La persona que adivina correctamenteactúa la siguiente emoción.

    ¡O Kabita!Todos, por turnostienen que decir “OKabita!” (u otronombre) en la mayorcantidad posible demaneras; porejemplo, con ira, conmiedo, con risa y así.

    dando regalosEsto se puede usar alfinal del taller. Pongalos nombres de losparticipantes en unacaja o en una bolsa.Pase la caja o la bolsay pida a cada persona que tome un nombre. Siles toca su mismo nombre, tienen que ponerlode vuelta y escoger otro. Dé al grupo unosminutos para que piensen en un regaloimaginario que le darían a la persona cuyonombre les tocó. Pídales también que piensende qué manera lo presentarían. Haga una rondade presentaciones y pida a cada participanteque dé su regalo imaginario.

    escriibiendo en la espaldaAl final de un taller, pida a los participantes quese peguen un pedazo de papel en la espalda.Luego cada participante escribe en el papel algoque le gusta, que admira o que aprecia de esapersona. Cuando todos hayan acabado, losparticipantes pueden llevarse los papeles a casacomo un recuerdo.

    Reflexión del díaPara ayudar a que las personas

    reflexionen sobre las actividades deldía, haga una bola de papel y pidaal grupo que tiren la bola a cadauno por turnos. Cuando tengan la

    bola, los participantes pueden deciruna cosa que piensan sobre el día.

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  • Alianza internacional contra el VIH/SIDAQueensberry House104-106 Queens RoadBrighton BN1 3XFReino UnidoTeléfono: +44 1273 718 900Fax: +44 1273 718 901Correo Electrónico: [email protected] web: www.aidsalliance.org

    www.aidsmap.comNúmero de registro de la British Charity 1038860Diseñada y producida por Progressionwww.progressiondesign.co.ukPublicada: Junio 2002

    Papel manufacturado 100% de desperdiciosdespués de haber sido usados por el consumidor

    ENS 06/02

    ©La Alianza internacional contra el VIH/SIDA, 2002. A menos que los derechos del autor hayan sido indicados, la información en estapublicación puede ser reproducida, publicada o usada de cualquier otra manera sinel permiso de La Alianza internacional contra el VIH/SIDA. Sin embargo, la Alianzainternacional contra el VIH/SIDA ruega que se la cite como fuente de información.Si los derechos del autor están indicados en una foto, gráfico o cualquier otromaterial, se debe obtener permiso de la fuente original para copiar estos materiales.

    Esta publicación fue posible gracias al apoyo del Departamento para el DesarrolloInternacional del Reino Unido, la Agencia para el Desarrollo Internacional de losEstados Unidos (bajo las condiciones de la Concesión Número HRN-G-00-98-00010-00). Las opiniones expresadas en éste documento corresponden a las delos autores y no reflejan necesariamente los criterios de los donantesmencionados arriba.

    Otras publicaciones en esta serie incluyen:

    * Una Guía para Facilitadores de Talleres Participativos con ONG/OBC Respondiendo al VIH/SIDA* Una Orientación a la Participación: Una Guía para ONGs/OBCs Respondiendo al VIH/SIDA

    (disponible posteriormente en el 2002)