1. introduccion a scratch - conceptualización
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ScratchTRANSCRIPT
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INTRODUCCIÓN A SCRATCH
Nombre de la lección: Introducción a Scratch
Objetivo: Instalar, conocer y aprender a utilizar el entorno de programación Scratch, el
editor de pinturas, cambiar apariencia de objetos, disfraces, fondos y uso de sonidos.
CONCEPTUALIZACION 120 min
1) QUE ES UN ALGORITMO
En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un
algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y
finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen
dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada,
siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas.
Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un
aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos
ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el
algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números. Los hay tan sencillos y
cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc;
hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos.
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que
tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos.
Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a
diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de que
conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que
consumimos nos alimenten más o menos. La familiaridad de lo que sucede día a día nos
impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la
gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son
algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos.
2) PROPIEDADES DE UN ALGORITMO
El científico de computación Donald Knuth ofreció una lista de cinco propiedades, las
cuales son ampliamente aceptadas como requisitos para un algoritmo:
a. Carácter finito: "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de
pasos".
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b. Precisión: "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las
operaciones a realizar deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para
cada caso".
c. Entrada: "Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes
de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas
entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos".
d. Salida: "Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación
especifica con las entradas".
e. Eficacia: "También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas
las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como
para que en principio puedan ser hechas de manera exacta en un tiempo finito por un
hombre usando lápiz y papel".
Desde los primeros años de escuela se trabaja con algoritmos, en especial en el campo
de las matemáticas. Los métodos utilizados para sumar, restar, multiplicar y dividir son
algoritmos que cumplen perfectamente las características de precisión, finitud y eficiencia.
3) EJEMPLO DE ALGORITMOS CLÁSICOS Y COTIDIANOS
Ejemplo 1
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la
forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental.
2. Destapar la crema dental.
3. Tomar el cepillo de dientes.
4. Aplicar crema dental al cepillo.
5. Tapar la crema dental.
6. Abrir la llave del lavamanos.
7. Remojar el cepillo con la crema dental.
8. Cerrar la llave del lavamanos.
9. Frotar los dientes con el cepillo.
10. Abrir la llave del lavamanos.
11. Enjuagarse la boca.
12. Enjuagar el cepillo.
13. Cerrar la llave del lavamanos.
14. Secarse la cara y las manos con una toalla.
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Ejemplo 2
Algoritmo para leer las páginas de un libro:
1. Inicio
2. Abrir el libro en la 1ª página.
3. Leer la página.
4. ¿Es la última que deseo leer?
Sí: Ve al paso 7.
No: Ve al paso 5
5. Pasar a la siguiente página.
6. Ve al paso 3.
7. Cerrar el libro.
8. Fin.
4) LOS ALGORITMOS Y LOS COMPUTADORES.
Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar
el computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un
procedimiento de computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y
escritas en un lenguaje de programación que el computador entienda como lo es Scratch.
Ver reto 1
Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar un bombillo se puede expresar
en forma de Algoritmo:
1. Ubicar una escalera o una silla debajo del bombillo fundido.
2. Tomar un bombillo nuevo.
3. Subir por la escalera o a la silla.
4. Girar el bombillo fundido hacia la izquierda hasta soltarlo.
5. Enroscar el bombillo nuevo hacia la derecha en el porta
bombillo hasta apretarlo.
6. Bajar de la escalera o del banco.
7. Fin
Ver reto 2
Ver reto 3
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5) ¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE PROGRAMAR Y LA PROGRAMACIÓN DE
COMPUTADORES?
El COMPUTADOR es una máquina con extraordinarias capacidades para realizar
cálculos matemáticos, mostrar gráficos e imágenes, procesar y almacenar datos, etc.,
pero incapaz de hacer “algo” por sí mismo y que, de momento, no tiene capacidades de
tipo humano.
Pues bien, esa potencialidad está a la espera de que una persona (nosotros) le saque
partido y, para ello lo único que hace falta es proporcionarle instrucciones a la máquina.
Diremos por tanto que programar es:
“Definir instrucciones para ser ejecutadas por un computador”
El resultado de esta tarea es un paquete de instrucciones al que llamamos
“programa”.
El objetivo de programar suele ser: “resolver un problema”.
Vayamos por partes, para definir instrucciones a un computador hemos de utilizar un
lenguaje o código específico, que ha sido prediseñado con el fin de que la interpretación
de cada instrucción sea clara y precisa.
Los lenguajes de programación, salvando las distancias, tienen similitudes con las
lenguas humanas: evolucionan (p. ej. aumentan o disminuyen el número de vocablos), se
expanden internacionalmente y triunfan si gran número de personas se decide a
utilizarlos, o caen en desuso y se convierten en lenguas fósiles. Igualmente pueden ser
más o menos fáciles de aprender, más o menos ricos en vocablos, y más o menos fuertes
para resistir las necesidades de los programadores.
¿Con cuántos lenguajes podemos dar instrucciones a un computador?
Con muchos, la única salvedad a tener en cuenta es que no podemos “hablarle”
directamente: necesitaremos un intérprete o programa específico para escribir
instrucciones. Este intérprete suele recibir el mismo nombre que el lenguaje (p. ej. Visual
Basic) y lo instalamos en nuestro computador accediendo a éste desde el sistema
operativo. Muchos programadores disponen de varios lenguajes en sus computadores y
los utilizan en función de sus necesidades. Para empezar diremos que uno es suficiente
para una persona que va a iniciarse en programación.
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¿Para qué sirve programar?
La respuesta es un tanto ambigua, pero es esta: “para todo”.
Atendiendo a que los computadores intervienen en la casi totalidad de las actividades que
realiza el ser humano, y que la programación es lo que hace funcionar a los
computadores, he aquí que programar sirve para todo. Quizás aclaremos poco diciendo
esto, pero es difícil hacer una lista de cosas para las que sirve programar, porque sería
infinita. Efectivamente, los computadores intervienen ya en todas las facetas de la vida y
actividad humanas, en procesos tan dispares como la producción industrial, la enseñanza
o el control de tráfico.
Seamos más específicos: pensemos en nuestra actividad diaria. En un supermercado, por
ejemplo, un computador controla a través de un programa los flujos que existen: la
entrada de productos (recepción de mercancía), salida de productos (venta o envío a
otros almacenes), facturación, etc. El software puede estar preparado para lo que
queramos, por ejemplo, avisar cuando el stock de cierto producto baja de un determinado
nivel (supongamos, 100 unidades).
Otro programa puede servir para calcular la nómina de los empleados, en función de los
días trabajados y horas extra realizadas, etc. En una empresa de cualquier tipo nos
encontraremos lo mismo: “programas y más programas”.
Ahora bien, puesto que al propietario del supermercado los programas comerciales le
resuelven casi todo, ¿De qué le serviría saber programar? Pues diremos que para todo lo
que él quiera, en base a sus problemas o necesidades particulares.
Los problemas habituales en los procesos y actividades que realiza en la vida diaria una
persona o en las empresas, son programables ya que diferentes problemas que se
puedan presentar tardan tiempo resolverlos de manera manual. La computadora resuelve
problemas de acuerdo como se le haya programado de manera rápida. ¿Es esto una
necesidad o un lujo? Cada cual opina según sus criterios, pero consideramos que la
programación, igual que puede ser conocer un idioma extranjero o saber conducir, aporta
“potencialidad a una persona”.
6) NIVELES DE LOS LENGUAJES
Desde que se desarrollaron las máquinas programables se han desarrollado lenguajes
con los cuales las personas puedan dar órdenes a éstas. En su orden los lenguajes de
programación se pueden clasificar así:
Lenguaje de máquina: Las primeras computadoras se programaban en código de
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máquina. Se puede decir que los programas eran diseñados en código binario. Eran
difíciles de leer, difíciles de entender y por su puesto difíciles de corregir. Los programas
se caracterizaban por ser pequeños.
Lenguajes de Bajo Nivel: Para dar solución a lo difícil que era programar en código
máquina, se desarrolló un lenguaje conocido como lenguaje ensamblador. Este lenguaje
era encargado de tomar algunas palabras comunes a una persona y traducirlas al código
máquina. Lo anterior facilitaría un poco la escritura de programas.
Lenguajes de alto nivel: Como las personas resuelven problemas y se comunican en
lenguajes naturales (español, inglés, francés, etc.), se desarrollaron lenguajes de
programación que estuvieran más cerca de ésta manera de resolver problemas. Como se
hace necesario traducir el programa a lenguaje de máquina, en los lenguajes de alto nivel
esa operación la realiza algo que se conoce con el nombre de Compilador.
7) LÉXICO Y ALGORITMO DE PROGRAMACIÓN
Hemos comprendido que es un algoritmo y qué es y para qué sirve programar y la
programación ahora definiremos la manera de escribir un algoritmo de programación para
el cual deben seguirse un conjunto de pasos básicos:
a) Comprender el problema.
b) Identificar los elementos a incluir en el léxico: constantes, tipos, variables y acciones.
c) Encontrar la forma de secuenciar las acciones para obtener el resultado, esto es,
alcanzar las poscondiciones a partir de un estado inicial que cumple con la
precondición. Para establecer el orden de las acciones los lenguajes de programación
proporcionan mecanismos de composición: Secuenciación, análisis de casos, iteración
y recursión.
d) Al organizar las acciones en el tercer paso (c) puede ocurrir que se detecte que faltan
elementos en el léxico o que algún aspecto del problema no ha sido bien comprendido
lo cual requeriría volver a los pasos anteriores (a y b).
e) Pocas veces la solución aparece en el primer intento, en general aparece en un
proceso cíclico, entonces se debe:
Escribir el léxico:
Escribir la primera versión,
Incluir en el léxico nuevos elementos que faltaban,
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Escribir la nueva versión del algoritmo y así sucesivamente.
8) PRESENTACIÓN DE SCRATCH
Scratch es una herramienta informática especialmente creada para los niños, que les
permite explorar un concepto básico de programación de computadores, mediante el uso
de una sencilla interfaz gráfica. Su uso es por intermedio de bloques de programación
para animar figuras y escenarios almacenados y creados por el usuario, y así interactuar
con el proyecto creado. En otras palabras es un nuevo lenguaje de programación que
facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con
otros en la Web. Scratch se puede instalar y redistribuir libremente en cualquier
computador con Windows, Mac OS o Linux
La mayoría de la gente mira la programación de computadores como una actividad
especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con entrenamiento técnico
avanzado. Y, ciertamente, los lenguajes de programación tradicionales como Java y C++
son muy difíciles de aprender para muchas personas.
Scratch, un nuevo lenguaje gráfico de programación, pretende cambiar esto. Scratch
aprovecha los avances en poder de computación y en diseño de interfaces para hacer
que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel
que esté aprendiendo a programar. Características claves de Scratch son:
Programar con bloques de construcción. Para crear programas en Scratch, usted
simplemente encaja bloques gráficos formando pilas con ellos. Los bloques están
diseñados para encajar unos en otros pero solo si son sintácticamente correctos, de
esta manera no se producen errores de sintaxis. Diferentes tipos de datos tienen
diferentes formas, para eliminar errores de tipo de dato. Usted puede cambiar las pilas
de bloques aun cuando los programas se estén ejecutando, así que es fácil
experimentar con nuevas ideas de manera incremental e iterativa.
Manipulación de medios. Con Scratch, usted puede crear programas que controlan y
mezclan gráficas, animaciones, música y sonido. Scratch expande las actividades de
manipulación de medios populares en la cultura actual; por ejemplo, adicionar
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programabilidad a los filtros de imágenes al estilo de Photoshop.
Compartir y colaborar. El sitio web de Scratch ofrece no solo inspiración sino
audiencia: usted puede hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o adaptar
sus imágenes y programas y publicar sus propios proyectos. El objetivo último es
desarrollar una comunidad compartida y una cultura alrededor de Scratch.
Scratch ofrece un bajo umbral de inicio (es fácil comenzar), un umbral alto de complejidad
(posibilidad de crear proyectos complejos) y posibilidades amplias (apoyo para una gran
diversidad de proyectos).
A medida que se trabaja en proyectos de Scratch, se tiene la oportunidad para aprender
conceptos de computación importantes, tales como iteración, condicionales, variables,
tipos de datos, eventos y procedimientos. Scratch se ha usado para presentar por primera
vez estos conceptos desde la escuela elemental (primaria) hasta educación superior.
Scratch está construido sobre el lenguaje de programación Squeak. Se inspiró en trabajos
previos realizados en Logo y en los Etoys [de Squeak, pero pretendiendo ser más simple
e intuitivo.
Scratch es un proyecto de código abierto pero de desarrollo cerrado. El código fuente se
consigue libremente pero la aplicación la desarrolla un pequeño grupo de investigadores
del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab).
9) CREANDO CON SCRATCH
Hoy en día, desde sus computadores, las personas tienen acceso a una variedad
increíble de juegos interactivos, historias, animaciones, simulaciones y otro tipo de medios
dinámicos interactivos. Pero la mayoría de las veces estos programas son de una sola
vía: usted solamente puede ojear y hacer clic en lo que otros han creado; no puede
diseñar y crear lo propio.
Scratch cambia esta situación, ampliando las posibilidades de lo que usted puede diseñar
y crear en el computador, facilitando combinar gráficas, fotografías, música y sonido en
creaciones interactivas. Con Scratch, usted puede generar personajes que bailan, cantan
e interactúan unos con otros. O crear imágenes que giran rápidamente, se alargan o se
animan en respuesta a los movimientos del ratón (mouse). O integrar imágenes con
efectos de sonido y clips musicales para crear una tarjeta interactiva de cumpleaños para
un amigo, o un reporte, también interactivo, para el boletín de notas escolares.
El nombre de Scratch se deriva de la técnica de “rayar” (Scratching) que utilizan los “disc
jockeys” de hip-hop, que giran con sus manos los discos de vinilo hacia delante y hacia
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atrás para mezclar clips de música que juntan de maneras creativas. Usted puede hacer
algo similar con Scratch, mezclando diferentes tipos de clips de medios (gráficas, fotos,
música, sonido) de formas creativas.
En el núcleo de Scratch se encuentra un lenguaje gráfico de programación que le permite
controlar las acciones e interacciones entre diferentes medios. Es mucho más fácil
codificar en Scratch que hacerlo en lenguajes de programación tradicionales: para crear
un programa, usted simplemente junta o encaja bloques gráficos, de manera similar a
como encajan los bloques de LEGO o las piezas de un rompecabezas.
Una vez creado un proyecto de Scratch, usted puede compartirlo en el sitio Web de
Scratch, de la misma forma en la que usted comparte videos en YouTube o fotos en
Flickr. O también puede embeber su proyecto de Scratch en cualquier otra página; por
ejemplo, embeber una animación interactiva de Scratch en su página principal de
MySpace o Facebook.
Usted puede obtener nuevas ideas para proyectos, mirando proyectos en el sitio Web de
Scratch. Si a usted le gusta alguno de los personajes, de las imágenes o de los
programas de algún proyecto, simplemente descárguelo y use las partes que le interesan
de este en su propio proyecto de Scratch.
10) ¿QUÉ ES UN OBJETO? (SCRATCH)
Los objetos son personajes a los cuales les damos órdenes: que se muevan, que cambien
de apariencia, que interactúen con otros objetos, que respondan a eventos externos, etc.
Tienen un conjunto de atributos: tamaño, las coordenadas “x, y” que lo ubican en la
pantalla, y son capaces de efectuar determinadas acciones, tales como moverse, cambiar
de apariencia, entre otras.
Al iniciar Scratch, el objeto que vemos en el escenario es el gato:
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Podemos cambiarlo o agregar otros.
11) DESCARGA E INSTALACIÓN DE SCRATCH
Para descargar Scratch vamos a ingresar al explorador de Internet, y en la barra de
direcciones digitamos el siguiente vínculo: https://scratch.mit.edu/scratch2download/. Allí
vamos e identificamos la sección 2 denominada “Editor Offline de Scratch”.
Se podrá escoger la descarga y el sistema operativo que necesitamos, en este caso
escogeremos la tercera opción “Windows - Descargar”. Y elegimos el vínculo de color
azul,
De inmediato aparece el asistente de descargas, que facilita el procedimiento de
instalación. Haremos Clic en el botón “Guardar”.
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Después de terminada la descarga ejecutaremos el instalador, haremos esto dando clic
en “Ejecutar”.
Será presentada una primera ventana de avance de la instalación:
Ahora escogemos el lugar de ubicación de los archivos del programa, aunque
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preferiblemente lo dejaremos en el lugar predeterminado por Scratch.
En esta ventana leeremos el contrato de licencia de Adobe AIR programa usado para el
funcionamiento de Scratch, procederemos a dar clic en “Acepto”.
Esta ventana nos indica que la instalación de la aplicación está finalizando.
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Y automáticamente Scratch nos deja ver la página principal.
De manera predeterminada estará en idioma inglés, si desea pasarse a español o a otro
idioma, desplegamos el menú y elegimos como se observa a continuación.
Los proyectos de Scratch están hechos con Objetos:
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Sprite = Objeto móvil programable, traducción al español, y que en adelante llamaremos
Objeto.
Podemos modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente, hacer que el
Objeto parezca una persona, un ave, un vehículo o cualquier otra cosa. Se puede usar
cualquier imagen como disfraz, dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una
imagen desde el disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.
Podemos darle instrucciones al Objeto, como por ejemplo que se mueva, interprete
música o reaccione con otros Objetos. Para lograr este objetivo, encajamos bloques
gráficos unos con otros formando pilas, que se llaman programas (scripts). Cuando
hacemos doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la
parte superior del programa hacia abajo.
Como anteriormente hemos instalado el programa en nuestro computador, solo debemos
hacer Doble Clic sobre el acceso directo en el Escritorio, o bien en el ícono del Menú
Inicio.
El programa está compuesto por varios paneles y barras de herramientas, que serán
explicadas a continuación.
12) ENTORNO DE SCRATCH
Se encuentra dividido en una barra de menú en la parte superior y cuatro paneles:
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12.1 Barra de menú
En archivo encontramos la opción de crear un nuevo proyecto, abrir, guardar entre
otros.
En editar se presenta la opción de recuperar lo borrado, cambiar el escenario a modo
pequeño y a modo turbo.
Sugerencias, ejemplos paso a paso de proyectos a realizar
Acerca de, lo conduce a la página https://scratch.mit.edu/about/
12.2 Escenario:
Es donde las animaciones cobran vida la Bandera verde y señal de parada son las dos
señales para iniciar la animación.
1
2
3
4
5
Cambiar
idioma
Duplicar
Borrar
Crecer
Encoger
Ayuda
aa
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12.3 Paleta de bloques:
Donde editamos movimiento, apariencia y sonidos. En esta imagen vemos activos los
bloques de programación de sonido. En la paleta de bloques encontramos las unidades
con los cuales realizaremos la programación de los objetos, lo que es similar a un juego
de lego, es decir se ubican bloques encajados con otros, para poder programar la
animación, la apariencia, el sonido y el escenario.
12.4 Área de Programación:
Espacio donde arrastraremos los bloques desde la pestaña programas para encajarlos
unos con otros y armar programas..
12.5 Lista de objetos:
Siempre que iniciamos un nuevo proyecto en Scratch, nos aparecerá la figura del gato.
Permite vistas previas en miniatura de todos nuestros objetos, dando clic sobre ellos se
podrá seleccionar y editar.
El área de trabajo tiene una pequeña barra donde se alojan botones con los cuales
podemos realizar diferentes acciones con los objetos:
13) ENTORNO DE PROGRAMACIÓN VISUAL
13.1 Insertar objetos
Vamos a aprender a insertar un nuevo objeto, y a darle atributos de movimiento y cambios
de disfraz. Para realizar dicha acción utilizamos el botón con el que se abrirá un
explorador donde encontraremos la biblioteca de objetos de Scratch agrupados en
categorías.
Para seleccionar e insertar el objeto, hacemos un Clic sobre éste y luego en el botón “ok”,
si deseamos observarlos por categorías elegimos al costado izquierdo y luego
Seleccionar un objeto de la biblioteca
Cargar objeto desde archivo
Dibujar nuevo objeto
Nuevo objeto desde cámara
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seleccionamos.
Para realizar nuestro proyecto debemos insertar un objeto nuevo como se indicó
previamente, así que en la sección lateral izquierda del escenario se verá así:
Dando clic derecho y seleccionando la opción “info” vamos a darle nombre al objeto
insertado; vemos el nombre de “frog”, hacemos Clic sobre él y digitamos el nuevo nombre.
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Como observamos, el objeto “Sapo” queda superpuesto al gato y en el área de
Objetos queda seleccionado, es importante tener en cuenta que cada objeto se programa
de manera independiente y por lo tanto al seleccionar a uno de estos, el área de script se
remite a la programación de ese objeto.
13.2 Escenario
El escenario está dividido en un plano cartesiano. El eje de las “x” va desde la
coordenada 240 a la -240 y el eje de las “y” va desde la coordenada 180 a la -180. En
el centro tenemos el punto x:0 ; y:0.
Al mover el objeto podemos observar que en la información detallada del mismo van
cambiando los valores de las coordenadas x,y, también podemos ver cómo cambian las
coordenadas del puntero del ratón.
Ver reto 4
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14) DESCRIPCIÓN GENERAL DE LAS FAMILIAS DE BLOQUES
Movimiento - controlan la posición, dirección, rotación y movimiento de los objetos.
Apariencia - controlan la apariencia de objetos y escenario, decir, pensar, cambiar,
etc.
Sonido - controlan la reproducción y volumen de notas musicales y archivos de audio.
Lápiz - se utilizan para dibujar sobre el escenario, cambiar el color y el tamaño del
trazo.
Datos: se utilizan para crear una variable o crear una lista.
Eventos: se utilizan para disparar la ejecución de los programas.
Control: se utilizan cambiar la secuencia de los programas.
Sensores: evalúan si un objeto está tocando a otro, al puntero del ratón, a un
determinado color, si una determinada tecla está presionada, etc.
Operadores realizan operaciones aritméticas y comparaciones lógicas.
A lo largo del curso trabajaremos con bloques de estas familias describiendo en detalle su
funcionamiento.
15) TRABAJANDO CON OBJETOS
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es
la traducción al español dada a Sprite). Usted puede modificar cómo se ve un Objeto
dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un
tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como
disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, cargar una imagen de su disco
duro, o tomar una imagen desde la cámara de su computador.
Podemos darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que
reaccione a otros Objetos.
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Eligiendo objetos:
Vamos a la biblioteca de objetos, como observamos en la sesión anterior utilizamos el
botón ; se abrirá el explorador con diversidad de alternativas de objetos de Scratch por
categorías para elegir.
Presionamos y se abre la siguiente ventana:
Vemos seis categorías con el nombre que agrupa a los objetos con características
similares, también es posible observarlas por temas o tipos.
Para abrirlas hacemos clic sobre la carpeta, luego seleccionamos el objeto y presionamos
el botón “ok”.
El objeto quedará en el centro del escenario:
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Algunos objetos se repiten en distintas posiciones. Más adelante veremos el porqué de
esta característica y su uso.
Pestañas
Mediante estas opciones vemos como cambiar la apariencia de un objeto, editar el
escenario, y agregar música a un proyecto de Scratch.
16) PESTAÑA PROGRAMAS
La pestaña Programas es donde colocamos los bloques de código para formar el
programa que el objeto ejecutará. El programa que realicemos debe tener una secuencia
lógica, es decir, debe hacer algo: no podemos simplemente encastrar bloques al azar. Por
lo tanto, antes de comenzar a programar, necesitamos pensar qué es lo que queremos
lograr, y planificar como lo vamos a hacer.
Nota: en la siguiente sesión se ampliará el uso de esta pestaña.
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17) PESTAÑA DISFRACES
El concepto de disfraz de un objeto en Scratch es el mismo que en el mundo real: permite
cambiar la apariencia del objeto pero “manteniendo su esencia, su programa”. Los
objetos pueden tener uno o más disfraces y podemos alternarlos en nuestro programa.
Para utilizar los disfraces debemos seleccionarlos de la biblioteca, importarlos, pintarlos o
capturarlos desde la cámara.
Debemos seleccionar el objeto y dirigirnos a la pestaña Disfraces. Una vez allí vemos la
siguiente pantalla:
Observemos como este objeto traído de la biblioteca de objetos, por defecto ya posee 4
tipos de disfraz, veamos también como su nombre se diferencia por las letras de la “a” a la
letra “d”:
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Seleccionar un disfraz de la biblioteca
Una de las formas de agregar disfraces a un objeto es importando una imagen
prediseñada de la biblioteca de Scratch. Para esto presionaremos el botón “Seleccionar
un disfraz de la biblioteca”:
Ahora seleccionemos el disfraz que nos guste:
Finalizamos dando clic en “ok”.
Pintar nuevo disfraz
Pero si lo que queremos es innovar con un disfraz diseñado por nosotros, modificar uno
de la biblioteca o replicar una figura conocida disponemos del “editor de pinturas” de
Scratch, el cual se describe a continuación, observemos en detalle cada opción, con
seguridad las conocemos pues es similar a las herramientas de paint, recordémoslas para
darle un excelente uso en uno de nuestros retos de hoy.
Al presionar el botón “Pintar nuevo disfraz”, se abre el editor de pintura.
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18) EDITOR DE PINTURAS
Con esta herramienta se puede además de crear un objeto, editar o crear un disfraz
del objeto y editar o crear un fondo o escenario (lo referente a escenario también lo
veremos en esta sección).
El editor de pinturas cuenta con las herramientas necesarias para crear cualquier dibujo,
cambiar color en una de sus partes, invertir su posición, añadir elementos (texto, figuras),
Etc.
Ya hemos elegido un disfraz previamente, a continuación describiremos el escenario “los
estudiantes deben hacer el ejercicio” con cada una de las herramientas del editor el
cual es el mismo que se usa para los 3 servicios antes mencionados (objetos, disfraces y
fondos).
¡Experimentemos, editemos y creemos nuevos objetos, disfraces y/o fondos!
Limpia el lienzo
Añadir disfraz de la biblioteca
Importar imagen
Opciones de disfraz
Paleta de colores
Tono de línea y ajuste de grosor
1. Girar objeto, disfraz
2. Fijar centro del objeto o disfraz
3. Seleccionar
4. Reformar
5. Lápiz
6. Línea
7. Rectángulo
8. Elipse
9. Texto
10. Colorear forma 11. Duplicar
Hacia adelante
Hacia atrás
12. Capas
13. Agrupar
Deshacer
Rehacer
Botones de zoom
Mi “dibujo”, mi “objeto” o el “disfraz” de mi objeto
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1. Voltear horizontalmente
Voltear verticalmente
2. Fijar centro del objeto o disfraz
Haga clic en el botón Seleccionar centro del objeto o disfraz, para escoger dentro del
dibujo la ubicación que se va a utilizar como centro de rotación, cuando el Disfraz se rote
en el escenario.
3. Seleccionar
Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación (presione la
tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada; presione Shift+delete o
Shift+backspace para borrar todo lo demás y dejar solo el área seleccionada).
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4. Reformar
Selecciona un punto del contorno de cada región y permite moverlo a una nueva
ubicación reformando la imagen al nuevo punto indicado.
5. Lápiz
Permite dibujar libremente usando el color del primer plano:
6. Línea
Dibuja una línea recta utilizando el color actual del primer plano, ajusta el ancho de línea
como se indica a continuación:
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7 y 8 rectángulo y elipse
Dibuja un rectángulo o una elipse sólida o su contorno usando el color actual del primer
plano. Al hacer clic en esta herramienta, el área de Opciones muestra el estilo de llenado,
sólido o su contorno y el ancho de línea.
9. Texto
Añade texto al dibujo. Cuando usted hace clic en esta herramienta, el Área de Opciones le
permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de esta.
10. Colorear
Herramienta para llenar de color sólido o gamas de estas, áreas interconectadas. Cuando
Cambiar ancho de línea
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usted hace clic sobre ella, el área de opciones muestra las posibilidades de llenado (color
sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente radial). Los gradientes se
mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el color seleccionado para el
fondo.
11. Duplicar
Selecciona duplicar y luego la sección, imagen, objeto que se desea copiar para replicar
en una nueva ubicación:
12. Capas: adelante - atrás
Cuando un dibujo se interpone con otro, la sección capas permite elegir cual ira una capa
hacia adelante es decir “traer al frente” o una capa hacia atrás es decir “enviar al fondo”.
13. Agrupar / desagrupar
Se debe seleccionar el objeto, disfraz o imagen y dar clic en desagrupar, esta herramienta
descompone la figura en secciones, permitiendo modificarla y aplicar por partes las
opciones del editor antes enunciadas.
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Una vez terminado el dibujo queda como disfraz del objeto.
Ver reto 5
19) FONDOS
Así como los objetos tienen disfraces, el escenario de la animación tendrá “fondos”; en la
parte inferior izquierda junto a objetos se encuentra la opción para edición de fondos.
Por defecto el fondo del escenario está en blanco.
Una vez seleccionado se puede editar, a su vez se pueden agregar nuevos fondos.
Para editarlo simplemente nos aseguramos de elegir la pestaña fondos y a la derecha se
activara el editor de pinturas antes detallado.
Es posible tener más de un fondo e incluso alternarlos, lo cual veremos más adelante.
Pintemos un “cielo nocturno”, utilizando la herramienta de relleno para el fondo negro el
lápiz para las estrellas y la elipse y relleno para la luna.
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También podemos utilizar una imagen cargándola desde un archivo del disco duro del
computador, o una fotografía tomada desde la cámara o sencillamente selecciona un
fondo de la biblioteca dando clic en la opción “selecciona un fondo de la biblioteca”
:
Seleccionemos un fondo de nuestro agrado y finalizamos dando “ok”:
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Importante: cuando está seleccionado el escenario podemos notar que la pestaña
“Disfraces” pasa a llamarse “Fondos”.
20) PESTAÑA SONIDOS.
Así como los objetos tienen distintos disfraces también podemos asignarles uno o más
sonidos de fondo, al igual que sonido al escenario.
Para asignar un sonido, seleccionamos los archivos de audio que el objeto va a utilizar
desde la pestaña “Sonidos”. Encontramos tres opciones: “Seleccionar un sonido de la
biblioteca”, “grabar nuevo sonido” y “Cargar sonido desde archivo”.
Con el primero podemos traer uno de los sonidos pregrabados en la biblioteca de sonidos
de Scratch, allí encontramos ocho carpetas con archivos de audio, agrupadas por
categorías:
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Con el segundo podremos “grabar un sonido”, haremos el ejercicio paso a paso:
Para iniciar daremos clic y aparecerá la siguiente opción.
Comenzamos la grabación presionando el botón de grabar y para detenerla el botón de
stop:
Verifiquemos los siguientes estados de la grabación:
Durante la grabación Finalizada la grabación
Grabar
Parar
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Luego de elegir el sonido que deseamos el objeto o escenario puede utilizar ese sonido.
21) ASIGNACIÓN DE NOMBRES DE OBJETOS, DISFRACES, FONDOS Y SONIDOS.
Aunque Scratch acepta mezclar caracteres especiales (*+/? &) con letras y números para
nombrar objetos, disfraces y escenarios, es mejor acostumbrarse a las siguientes reglas
para asignar nombres ya que otros entornos de programación si presentan problemas con
estas mezclas:
Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y números
(barcoGrande, barcoPequeño, manzana1, manzana2, etc).
Trata que el primer carácter de un nombre debe ser una letra.
La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las letras mayúsculas de las
minúsculas.
Con solo leer los nombres se puede entender lo que contienen. Deben ser
significativos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique.
Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar objetos, escenarios y variables.
No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). Scratch admite letras acentuadas (á,
é, í, ó, ú). Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de programación no
admiten las tildes.
El tipo de nombre –identificadores- que se asigne a objetos y escenarios, es muy
importante. Cuando se deja de trabajar en un proyecto por varios días, es más fácil
retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido de estos
elementos.
22) ¿COMO GUARDAR UN PROYECTO DE SCRATCH?
Una vez creado un proyecto, para guardarlo utilizaremos el botón archivo de la barra de
herramientas y luego la opción guardar:
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Aparece la siguiente ventana, indicamos la ruta del computador en la cual queremos que
quede archivado y elegimos un nombre para el proyecto:
Hacemos clic sobre en el botón Guardar y el proyecto quedará almacenado en la carpeta
seleccionada.
Una vez guardado, el nombre del proyecto aparece en el extremo superior derecho de la
pantalla.
Ver reto 6