clases scratch
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Curso de Verano
Programación en Scratch
Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, [email protected]
Introducción
• Este curso se realizará en cinco cuales, cuatro de las cuales serán teóricas y la última será un trabajo aplicado.
• Cada clase tendrá sus objetivos y verá un aspecto en específico de la materia.
• Se trabajará en un software llamado Stcrach.
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Clase 1: Objetivos
• Objetivos: Al finalizar esta clase tiene como objetivo lograr una familiarización con Scratch y crear un pequeño programa. Asignando pequeñas instrucciones y movimientos básicos. • Conceptos Claves: Objeto: Ente que contiene datos e instrucciones. Instrucción: Ordenes que se asignan a un objeto. Programa: Serie de instrucciones que se ejecutan en cierto orden. Programador: Realizador del orden de las instrucciones para que funcione el programa.
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Ilsia Martínez Peña, [email protected]
Clase 1: Contenido
•Contenido: En esta clase se trabajará en la creación de un pequeño programa, mediante la asignación de instrucciones arrastrables. Para esto, se debe realizar el siguiente ejercicio práctico: Imagínense que su madre le dice: “Hijo, párate, camina, anda a la puerta y ábrela”. Qué ocurriría si ustedes se paran, avanzan y no abren la puerta. ¿Qué otras situaciones pueden ocurrir?
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Clase 1: Ejercicios
• Ejercicio 1:
Para realizar el ejercicio, hacer clic en Inicio ->Todos los Programas-> Scratch, en donde tenemos una ventana como se muestra en la Ilustración1. Donde se aprecia el objeto que está por defecto, el gato.
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Clase 1: Ejercicios
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Clase 1: Ejercicio 1
Ejercicio 1:
Este consiste en realizar un pequeño programa, en donde nuestro objeto, el gato, haga un maullido se mueva trescientos pasos, y de un nuevo maullido. Para comenzar el ejercicio, comenzaremos añadiendo la instrucción:
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Clase 1: Ejercicio 1
1. Desde la etiqueta seleccionar la instrucción al arrastrarla a la sección de programas.
2. Ir a la etiqueta y arrastrar la instrucción
3. Ir a la etiqueta y añadir la instrucción
4. Finalmente, ir a la etiqueta y arrastrar la instrucción
5. Para indicar que finalizó el programa, ir a la etiqueta y agregar la instrucción
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Clase 1: Ejercicio 1
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Clase 1: Ejercicio 2
• Ver y revisar que es lo que sucede cuando se utiliza las siguientes instrucciones:
1. Ir a la etiqueta y arrastrar
2. Ir a la etiqueta y arrastrar
3. Ir a la etiqueta y arrastrar
4. Ir a la etiqueta y arrastrar
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Clase 1: Ejercicio 2
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Clase 2: Objetivos
• Objetivo:
El objetivo de esta clase es comprender el concepto de bucle. Asignación de instrucciones con un grado mayor de dificultad.
• Conceptos Claves:
Bucle: Repetir una serie de instrucciones las veces que se le designen.
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Clase 2: Contenido
•Contenido:
Como harían que el objeto haga tres veces estas instrucciones: camine en hacia arriba, haga un maullido, luego baje y haga un maullido.
Lo primero que se nos viene a la mente es tomar las etiquetas correspondientes y repetirlas tres veces. Pero, esto no es necesario aplicando el bucle, lo que nos permite escribir una vez lo que se desea hacer tres veces.
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Clase 2: Ejercicio 1
•Ejercicio 1:
Se creará un programa donde el gato avanzará arriba, tocará el tambor, luego bajará y tocará el tambor nuevamente. Esto lo hará dos veces.
Para esto, seguir los pasos que se describen a continuación:
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Clase 2: Ejercicio 1
1. Ir a la etiqueta y arrastrar 2. Ir a la etiqueta y arrastrar 3. Ir a la etiqueta y arrastrar 4. Ir a la etiqueta y arrastrar 5. Ir a la etiqueta y arrastrar 6. Ir a la etiqueta y arrastrar 7. Repetir lo mismo desde el segundo paso en adelante,
cambiando solo en la instrucción 8. Ir a la etiqueta y arrastrar
cambiándolo por 90 9. Ir a la etiqueta y arrastrar
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Clase 2: Ejercicio1
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Clase 2: Ejercicio2
• Ejercicio 2:
Se realizará el mismo ejercicio anterior, pero se hará utilizando un bucle, al cual le indicaremos las veces que deseamos que se realice un bloque de instrucciones.
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Clase 2: Ejercicio 2
• Ir a la pestaña y añadir
• Ingresar todo el código generado anteriormente dentro de la última instrucción.
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Clase 3: Objetivos
• Objetivo:
Lograr la comprensión y aplicación de asignación de condiciones y bucles anidados.
• Conceptos Claves
Condición: Requisito que debe cumplirse para que ocurra algo
Bucle anidado: un bucle anidado es un bucle dentro de otro.
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Clase 3: Contenido
•Contenido:
En el caso que queramos que el gato responda a alguna condición que nosotros le demos. Si queremos que al presionar una tecla, por ejemplo, el gato tenga un comportamiento determinado. Para esto se utilizan las condiciones.
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Clase 3: Ejercicio 1
• Ejercicio 1:
En este ejemplo se realizará un pequeño programa en donde el gato, en donde al cumplirse la condición de presionar una tecla (espacio) realiza lo que se le ordene.
Realizar un nuevo proyecto. Ir a archivo-> Nuevo.
Seguir los pasos que se detallan a continuación:
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Clase 3: Ejercicio 1
1. Ir a la etiqueta y añadir
2. Ir a la etiqueta y añadir
3. Ir a la etiqueta y añadir
4. Ir a la etiqueta y añadir
5. Ir a la etiqueta y añadir 1. Ir a la etiqueta y añadir
6. Ir a la etiqueta y añadir 1. Ir a la etiqueta y añadir
7. Ir a la etiqueta y añadir
8. Ir a la etiqueta y añadir
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Clase 3: Ejercicio 1
1. Ir a la etiqueta y añadir
1. Ir a la etiqueta y añadir
2. Ir a la etiqueta y añadir 1. Ir a la etiqueta y añadir
3. Ir a la etiqueta y añadir
4. Ir a la etiqueta y añadir
5. Ir a la etiqueta y añadir
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Clase 3: Ejercicio 2
• Tomando el ejercicio anterior, hacer que el programa termine si es que se presiona la tecla X.
• Para esto:
1. Quitar la instrucción del bucle principal y reemplazarlo por lo que viene.
2. Ir a la etiqueta y añadir
3. Ir a la etiqueta y añadir
4. Ingresar el ejercicio 1 dentro de la etiqueta repetir hasta que la tecla espacio presionada
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Clase 3: Ejercicio 2
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Clase 4: Objetivo
• Objetivo:
Realizar una pequeña animación utilizando operadores de condiciones.
• Conceptos Claves:
Animación: Alternar imágenes para engañar al cerebro y hacerle parecer que hay movimiento.
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Clase 4: Contenido
•Contenido:
Cómo creen ustedes que se realizan las animaciones o juegos. Si alternamos imágenes podemos hacer que nuestro cerebro crea que el objeto está en movimiento. Con lo que hemos aprendido es posible realizar una pequeña animación
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Clase 4: Ejercicio 1
• Ejercicio 1:
Realizar una pequeña animación donde el gato corra en un lugar definido por nosotros. Para esto, realizar los siguientes pasos.
1. Ir a la opción “Escenario” y hacer doble clic sobre él para añadir un fondo.
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Clase 4: Ejercicio 1
1. Ir a la pestaña “Fondos” y hacer doble clic.
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Clase 4: Ejercicio 1
• Seleccionar la carpeta “Outdoors” y presionar “Aceptar”
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Clase 4: Ejercicio 1
1. Ir a la etiqueta y añadir
2. Ir a la etiqueta y añadir
3. Ir a la etiqueta y añadir
4. Ir a la etiqueta y añadir , cambiar texto por “Mmm… antes debería ver si viene un tren”
5. Ir a la etiqueta y añadir , cambiar el texto por “No viene ningún tren, voy a cruzar”.
6. Ir a la etiqueta y añadir 1. Ir a la etiqueta y añadir
2. Ir a la etiqueta y añadir
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Clase 4: Ejercicio 1
1. Ir a la etiqueta y añadir
2. Ir a la etiqueta y añadir
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Clase 4: Ejercicio 2
• Ejercicio 2:
Hacer que el objeto interactúe con nosotros, pidiéndonos el número de veces que deseamos que realice una acción. Para esto,
Generar un nuevo proyecto. Ir a Archivo-> Nuevo
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Clase 4: Ejercicio 2
1. Ir a la etiqueta y añadir
2. Ir a la etiqueta y añadir
3. Ir a la etiqueta y añadir 1. Ir a la etiqueta y añadir
2. Ir a la etiqueta y añadir 1. Ir a la etiqueta y añadir
2. Ir a la etiqueta y añadir
3. Ir a la etiqueta y añadir
4. Ir a la etiqueta y añadir
5. Ir a la etiqueta y añadir
6. Ir a la etiqueta y añadir
7. Ir a la etiqueta y añadir
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Clase 5: Objetivos
Objetivos:
Aplicar conocimientos adquiridos en el curso e incentivar a la creatividad.
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Clase 5: Contenido
Crear una pequeña animación en donde se apliquen:
• A lo menos 6 instrucciones de la etiqueta movimiento.
• A lo menos 3 bucles simples y dos bucles anidados.
• La animación debe responder a cuatro condiciones: tecla arriba, tecla abajo, tecla derecha, tecla izquierda.
• Además, debe de estar dentro de un contexto creado por ustedes.
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Fin del curso de verano
Suerte y a crear!
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