1 - el reloj de sol

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  • 7/25/2019 1 - El Reloj de Sol

    1/9

    EXP. LANGDON WALTERS

    COMISAR IA DE ARKHAM

    MASSACHUSETTS

    FEB, 25, 1923

    EL RELOJ DE SOL(REF. 2416, INCONCLUSO)

  • 7/25/2019 1 - El Reloj de Sol

    2/9

    GUIA DE LOS INVESTIGADORES

    La historia hasta ahora...

    -

    Lamento mucho que os hayan tenido que

    avisar as, de esta forma.

    En una estacin de tren central, un seor con

    gabardina y alzacuellos se os acerca

    decididamente y con prisa. Parece agitado y su

    mirada testifica que quiere acabar cuanto antes.

    Os invita a entrar en la cafetera de la estacin y

    a tomaros algo mientras l os explica brevemente

    el motivo de tan abrupto aviso.

    Un telegrama firmado por Cazul AlAbadii, en elque se os ruega acudir a la estacin de la ciudad

    central para un asunto muy importante que os

    concierne especialmente, sin ms motivos.

    -

    Os comento: parece ser que la polica del

    pueblo de Silka, a dos horas en tren de aqu,

    anda buscando un mdico de familia que

    desapareci hace unos das por causas

    desconocidas. Todo parece encajar con otro

    de los muchos ataques de locura incontrolada

    que se llevan dando en el pueblo variassemanas. Las malas lenguas dicen que este

    caballero, Magnus Sol, acababa de entrar en

    una investigacin que lo mantuvo encerrado

    en su mansin durante aproximadamente una

    semana. Era normal que hiciera estas cosas,

    segn dicen, y nadie le dio importancia, pero

    cuando su tiempo de vacaciones expir y

    vieron que ya no acuda a su consulta,

    alguien dio el aviso y se dieron cuenta de su

    desaparicin

    -

    A qu tipo de investigaciones se dedicaba

    ste seor? pregunta uno de vosotros.

    - A la parapsicologa, al igual que yo.

    -

    Qu dice la polica?

    -

    Poca cosa, la denuncia se hizo oficial hace

    dos das, y la orden para investigar la casa

    fecha el registro para maana a las 7, as que

    esto tiene que quedar aclarado esta noche. El

    tren que sale a las 21.50 del andn 3 os

    dejar en una parada cerca de un casero

    abandonado cercano al pueblo, all hay un

    camino de tierra que deberis seguir durante

    unos 10 minutos para llegar a la casa.

    Apenas tiene iluminacin as que estad

    atentos.

    - Y qu sabemos del comportamiento de este

    tal Sol? -pregunta el ms inquisitivo de

    vosotros.

    -

    Poco ms os puedo decir, yo he sido

    contratado igual que vosotros, pero para

    llamaros y avisaros. La diferencia entre

    vosotros y yo es que a m me pagarn por

    enviaros en ese tren y pagaros los billetes y

    luego me ir a casa. Quien tiene toda la

    informacin probablemente sea el comisario

    del pueblo, desconfiado de sus hombres, pero

    no hay tiempo para hacerle una llamada

    ahora, son las 21.20 ya. Lo mejor sera que

    poco pasada la medianoche ya estuvieseis en

    el lo.

    - Esto suena todo demasiado borroso. Hay

    dinero de por medio?

    -

    Para vosotros, no que yo sepa, pero sois

    especialistas en estas cosas segn me han

    dicho, no? Seguro que disfrutaris con esto.

    - S, disfrutar -musita uno de vosotros para s

    mismo.

    NOT A: Ensamblad solamente el primer y segundo piso. El tercero no se puede montar, principalmente, por

    la necesidad de duplicar piezas. Todo esto queda cubierto por el manual del Guardin. Por tanto, el tercerpiso se colocar cuando el Guardin lo indique.

  • 7/25/2019 1 - El Reloj de Sol

    3/9

    Puerta

    bloqueada

    Escondite Altar Escaler

    de mano

    ESTANCIA

    IMPORTANTE

    INICIO

    EL RELOJ DE SOL

    INICIO

    1 o y 2o Piso

    3o

    VESTIBULO

    SOTANOCUARTO

    DE ESTAR

    COCINA

    MUSEO

    JARDIN

    GUARDARROPA

    LABORATORIO

    JARDIN

    SUPERIOR

    DO

    PASIL

    SUPER

  • 7/25/2019 1 - El Reloj de Sol

    4/9

    GUIA DEL GUARDIAN

    Decisiones de Trama

    1.

    El motivo de la desaparicin del seor

    Sol es:

    a.

    Se dedicaba a un extrao culto,

    cuyas manifestaciones extendan la

    locura por el pueblo sin medida.

    Dicho culto trataba de invocar a

    Nyarlathotep.

    b. Acababa de encontrar un reactivo

    para la cura de la enfermedad

    mental que asolaba la poblacin.c.

    Est intentando acabar con su vida

    para darle fin a las visiones que le

    atormentan, producto de la misma

    locura que ha plagado la zona.

    2.

    El secreto que fue encontrado y que ha

    despertado la ira de los antiguos es:

    a.

    Estrella de Nun

    b.

    Tejido extraterrestre

    3.

    Los guardianes del Reloj de Sol que

    hay en el museo son:

    a. Perros de Tndalos

    b. Lderes de la Secta

    4.

    El escondite de las Palabras del

    Silencio para abrir las puertas del

    museo es:

    a.

    El Guardarropa

    b.

    El Stano

    Preparativos del Guardian

    1. Cartas de Pista: Coge todas las cartas

    de Exploracin de Pista

    correspondientes a tus indicadores de

    Trama (o consltalas impresas,

    simplemente).

    2. Cartas de Exploracin: Extintor,

    Palanca, Hacha, Pruebas Inquietantes,

    Cnt icos de Dhol, T nica de Sectario,

    Cultos Inconfesables, Llave de Plata,

    Rub de Rlyeh, Llave de Latn,

    Palabras Mgicas, Whisky, Sedante, DeVermis Mysteriis, Crneo Ceremonial,

    Farol, Cuchillo, Escopeta, Diario de

    Whateley, Nada de Inters (10).

    3. Cartas de Obstculo (?): Armario

    Cerrado, Arcn Cerrado, Caja

    Enigmtica, Cortocircuito, Maletn.

    4. Cartas de Cerradura (#): Cierre

    Electrnico, Puerta Bloqueada,Centinela, Puerta Atrancada, Candado

    de Seguridad, Cierre Rnico, Puerta

    Cerrada con Llave, Cierre Mgico,

    Cuarto Oscuro

    5. Mazo de Mitos: Crea el mazo de Mitos

    con las cartas que tengan los iconos

    Subir Escaleras, Bajar Escaleras y

    ?.

    6. Cartas de Accin del Guardin:

    Criaturas de la noche, Invocacin,

    Deseo incontrolable, Congregaraclitos, Presencia maligna.

    7. Carta de Objetivo: Coge la carta de

    Objetivo que se corresponde con tu

    indicador de trama nmero 1 (o

    consltalo impreso).

    8. Amenaza y cartas iniciales: Roba 2

    fichas de amenaza, 1 carta de mitos y 1de trauma.

  • 7/25/2019 1 - El Reloj de Sol

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    ASIGNACION DE CARTAS

    Sotano

    4A. Diario de Whateley, Cortocircuito (?)

    4B. Palabras mgicas, Armario cerrado (?)

    Sala de Estar

    4A. Escopeta, Nada de inters, Arcn

    Cerrado (?)

    4B. Llave de latn, Pista 4, Arcn Cerrado

    (?)

    Cocina

    4A. Llave de latn, Pista 4, Cuarto Oscuro

    (#)

    4B. Cuchillo, Puerta Atrancada (#)

    Guardarropa

    4A. Nada de inters, Palabras mgicas,

    Armario cerrado (?)

    4B. Nada de inters, Farol, Centinela (#)

    Museo

    3A. Rub de Rlyeh, Pista 3, Cierre mgico

    (#)

    3B. Rub de Rlyeh, Pista 3, Cierre mgico

    (#)

    Pasillo del Tercer Piso

    2A. Pista 2, Caja enigmtica (?)

    2B. Crneo ceremonial, Nada de inters,

    Caja enigmtica (?)

    Laboratorio

    2A. De Vermis Mysteriis, Sedante, Maletn

    (?)

    2B. Nada de inters, Pista 1, Puerta Cerrada

    con llave (#)

    Observatorio

    2A. Pista 1, Cierre Rnico (#)

    2B. Llave de plata, Pista 2, Candado de

    Seguridad (#)

    Dormitorio

    1A. Cultos inconfesables, Puerta Bloqueada

    (#)

    1B. Whisky, Nada de inters, Cierre

    Electrnico (#)

    1C. Nada de Inters, Puerta Bloqueada (#)

    Cartas de Exploracion

    sobrantes

    Distribuye al azar las cartas restantes entrelas habitaciones vacas.

    NOT A: La escalera del jardn est demasiado endeble como para ser cruzada por alguna

    criatura. Lee lo anterior al que intente cruzar la escalera del jardn;en cierto momento de

    la partida se desbloquear.

    NOT A 2: Cuando se cruce la escalera de subida para jugar en el tercer piso , lee lo

    siguiente: La escalera por la que subs comienza a resquebrajarse y el ltimo de vosotros

    termina de subir de un salto. Ya no hay forma de volver al segundo piso.

  • 7/25/2019 1 - El Reloj de Sol

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    Prologo

    Se alza ante vosotros una mansin pequea, que para los tiempos que corren ya parece

    antigua, mal cuidada y sin vida. Est lo suficientemente lejos del pueblo como para que no

    hayan carreteras normales a su alrededor. Una verja de un metro parece separar el casern de

    una finca adyacente, cuyo propietario desconocis. La vegetacin de la zona parece extica, eincluso ms de una especie tiene pinta de haber sido replantada aqu a propsito. Mientras os

    acercis os preguntis lo obvio: Qu pudo haber pasado?

    3A: Cuando casi llegis a la puerta, una

    sombra fugaz parece m overse por la zona

    este de la casa, junto a la verja exterior.

    Cuando os acercis para ver de qu se

    trata, no hay nada. Pudo haber sido

    cualquier animal nocturno, o incluso un

    giro de viento. Volvis a la puerta de la

    mansin y la puerta principal parece estar

    entreabierta.

    3B: Os acercis lentamente a la fachada

    principal, y observis la casi surrealista

    arquitectura de la casa, que no parece

    responder a los patrones gravitatorios

    comunes. Su forma, de cerca, se asemeja a

    la de un reloj de arena. Vuestra

    obnubilacin por la curiosa forma de la

    mansin queda rota por unas voces

    titilantes que se oyen en el segundo piso de

    la casa y de pronto quedan cortadas, tras lo

    cual, un escalofro os recorre la espalda.

    Parece que sigue habiendo alguien dentro,

    quizs sepan qu ha pasado.

  • 7/25/2019 1 - El Reloj de Sol

    7/9

    DOSSIER

    DEL CASO

    PISTAS

    1A: El anlisis de la pieza que traes parece revelar

    algo curioso.

    Unos pergaminos por todas partes te llaman la

    atencin, pues revelan unos extraos cnticos con la

    palabra Nyarlathotep garabateada por todas partes y el

    dibujo de tu extrao artefacto marcado. El ensordecedor

    ruido de un portazo te saca de tu bsqueda de repente.

    -

    Revela el objetivo.- Se desbloquea la puerta del Dormitorio.

    1B: Un manual de campo en la sala te revela algo

    interesante

    Parece explicar que el objeto que llevas tiene

    propiedades sedantes milenarias y que debe ser

    sinteti zado en un laboratorio especializado con el

    reactivo correcto. Podra ser la cura para esa extraa

    enfermedad mental.

    -

    Revela el objetivo.

    1C: En una montaa de papeles encuentras un diario

    de trabajo.

    En un rpido vistazo lees, en las entradas ms recientes,

    la desesperacin de Sol por quitarse de la cabeza lo que

    l l lama revelaciones. Confiesa asimismo no ser capaz

    de aguantar ms y su deseo de acabar con su vida.

    Alguien grita en el dormitorio.

    -

    Revela el objetivo.

    - Se desbloquea la puerta del Dormitorio.

    2A: En lo a lto del pasillo surge una vela de diseo

    llamativo.

    Al alcanzar a coger la vela, en ella hay d ibujada una

    extraa estrella de siete puntas, y en su base, un plano en

    un papel pequeo con la constelacin Osa Menor. No

    parece tratarse de una vela real, sino de un portaocular

    para un telescopio .

    2B: Un observatorio con un pequeo mapa de

    coordenadas.

    Junto a un montn de escalpelos y pinzas de diferentes

    tamaos, encontris un tejido extrao y una nota

    ensangrentada que dice Polaris: analizar

    minuciosamente.

    3A:La luna se refleja sobre un rub situado ante el

    altar.

    Unos pasos rpidos y suaves comienzan a orse a

    vuestras espaldas. Al daros la vuelta, os unos gruidos

    sordos que vienen del tercer piso. Ante vosotros, el

    horror

    - Coloca dos Perros de Tndalos en el museo, y la

    escalera de mano al piso superior quedadesbloqueada.

    3B: La noche deja caer una fulgurante luz por la

    bveda superior.

    Las estatuas del museo muestran unos seres humanoides

    encapuchados. De pronto, alguien abre sonoramente la

    puerta de la mansin.

    - Coloca un Sectario en el vestbulo, y la escalera de

    mano al p iso superior queda desbloqueada.

    4A:En una silla mugrienta encuentras una gabardina

    cortada.

    Dentro de su nico bolsillo, una llave, un par de guantes

    de tela y un bloc de notas. En la chaqueta hay manchas

    visibles de savia y cortes por doquier, y en el bloc, varios

    dibujos disformes con marcas hechas a lpiz y fechas

    recientes.

    4B: Dent ro del arcn yace, entre otras cosas, un

    extrao libro

    Una pequea baratija que no hubiese llamado la

    atencin de otra forma. Escrito en una lengua que no

    logris entender, con varios pasajes marcados y una

    anotacin a lpiz que dice, Tomo B12, Almacn.

  • 7/25/2019 1 - El Reloj de Sol

    8/9

    EVENTOS

    1(4T)

    LA VISION

    Sol! No! Gritas mientras, entre convulsiones, ves a

    un extrao individuo tomar muestras de crnea de un

    humano vivo enjaulado, y oyes sus brutales gemidos de

    dolor.

    - El investigador con menor n ivel de voluntad sufre 2

    de horror.

    2(3T)

    TRAIDOR

    Me habis robado, quin os enva? Sois unos

    traidores. Gritas sin control a tus compaeros,

    mientras t e abalanzas sobre uno de ellos salvajemente.

    - El investigador con menor nivel de intelecto se

    hacia el compaero ms cercano y resuelve un

    ataque contra ste, o contra s mismo si no hay

    ningn investigador ms en la misma estancia. A

    continuacin, adquiere la carta de trauma Ests

    solo.

    3(4T)

    ALGUIEN NOS SIGUE

    Unos pasos firmes se oyen sobre los suelos de la

    mansin. Parece que alguien os acompaa, y no tiene

    buenas intenciones.

    -

    3A: Coloca dos Perros de Tndalos en el Jardn.

    - 3B: Coloca un Lder de la Secta en el Vest bulo.

    4(4T)

    UNA VOZ QUE LLAMA

    Una estruendosa voz se oye a lo largo de toda la casa

    diciendo Ven, Sol. De pronto, os que alguien refuerza

    la escalera que hay en el jardn apresuradamente y la

    sube a trompicones.

    - La escalera del jardn ya puede ser utilizada. Lee la

    Nota 2 (Guardin).

    - Si los investigadores ya estn en el tercer piso, quita

    la escalera del mapa.

    - Revela el objetivo de la t rama.

    5(5T)

    EL PORTAL

    Un ruido largo y omnipresente de piedra sobre piedra

    retumba en todo el casern, y viene del dormitorio

    principal.

    - La puerta ent re el pasillo superior y el dormitorio ya

    no est bloqueada y puede ser cruzada sin

    problemas. Retira la carta de cerradura si sta es

    Puerta Bloqueada.

    - 1A: Coloca 1 Perro de Tndalos en el Jardn

    Superior.

    - 1B: Coloca 1 Manaco en el Jardn Superior.

  • 7/25/2019 1 - El Reloj de Sol

    9/9

    OBJETIVOS

    OBJETIVO 1A

    El Guardin ganasi consigue mantener a los Guardianes del Reloj (aparecidos en el evento 3) con vida hasta la resolucin

    del quinto evento.

    La estrella posa su antinatural luz sobre el reloj del museo. La ll egada de un extrao ser se oye desde la lejana. Su

    crepitante y soberana voz exclama Id, y extended el caos por el mundo, nuevos hermanos.

    Los investigadores ganansi ent regan el objeto reclamado al ser tras el portal, que es el co rrespondiente a la t rama 2.

    Estis dispuestos a condenar al mundo por conocer la verdad? Que as sea, ddmelo. Los investigadores, llevados por

    la necesidad de arrojar luz sobre este misterio, entregan la pieza al extrao ser tras el portal. Todo comienza a ponerse

    oscuro

    OBJETIVO 1B

    El Guardin ganasi consigue que nadie sintetice la muestra antes de resolver la quinta carta de evento.

    La extraa p ieza comienza a deshacerse en polvo ante vuestros ojos. La nica esperanza de encontrar una cura acaba de

    desvanecerse en el aire con un olor cido y desgarradoramente agradable.

    Los investigadores ganansi sintetizan la muestra en el laboratorio, consiguiendo un xito en una prueba de Intelecto all en

    una accin.

    Una extraa reaccin se da ante tus ojos en la paleta de muestras. Parece que el reactivo funciona con la pieza. Sals con

    celeridad de la mansin saltando la bajada al segundo piso. Esta cura salvar muchas mentes .

    OBJETIVO 1C

    El Guardin ganasi se resuelve la quinta carta de evento y nadie ha salvado a Sol.

    Un grito de hombre se oye en el dormitorio, seguido de unos violentos estertores. Parece que Magnus ha acabado con su

    sufrimiento y ya no sabremos de qu trataba de huir.

    Los investigadores ganansi evitan el suicidio, consiguiendo un xito en una prueba de Destreza en una accin. Si se falla la

    prueba, gana el Guardin.

    Entris a tiempo en el dormitorio y veis a Magnus con varias heridas en la cara y un pequeo pual a punto de perforarse

    la nuca. Le es arrebatada el arma y le tratis de calmar. Sus ojos, inundados en lgrimas, y comienza a evocar sus visiones

    sobre un lugar sobrenatural que no conoce luz ni lmites.