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Página | 1 1. Datos Generales de la asignatura Nombre de la asignatura: Clave de la asignatura: SATCA 1 : Carrera: Multimedia DGD-1704 2-3-5 Ingeniería Informática 2. Presentación Caracterización de la asignatura Las aplicaciones multimedia se han desarrollado junto con la informática y en especial desde los años ochentas, desde que se incluyó en el mundo de los computadores la imagen color, la animación y la reproducción de video, hoy es posible hablar de 3D en multimedia. El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. El conocimiento sobre las competencias multimedia, son cada vez más imprescindibles en el contexto de producción periodística multiplataforma. Conocer las características narrativas y productivas de todos los formatos que intervienen es un requisito básico para los profesionales de la información. La asignatura multimedia está pensada para introducir y dotar de las competencias necesarias en la creación de contenidos informativos en diferentes formatos. Tanto el material y la dinámica de la asignatura tienen un alto enfoque práctico, con el objetivo de poner al alumno al día en las cuestiones fundamentales que afectan a la producción multimedia, comprende la conceptualización y desarrollo de aplicaciones, componentes y elementos multimedia integrados a los sistema s de información. Así la unión de los conceptos de multimedia, interactividad y 3D han dado paso a infinitas posibilidades que van desde el simple entretenimiento virtual hasta la creación de sofisticados ambientes simulados para entrenamiento, capacitación, investigación. Las principales aportaciones que ésta asignatura brinda al perfil profesional son: Formular, gestionar y diseñar el desarrollo de proyectos multimedia en las 1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos

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1. Datos Generales de la asignatura

Nombre de la asignatura:

Clave de la asignatura:

SATCA1:

Carrera:

Multimedia DGD-1704 2-3-5 Ingeniería Informática

2. Presentación

Caracterización de la asignatura

Las aplicaciones multimedia se han desarrollado junto con la informática y en especial desde los años ochentas, desde que se incluyó en el mundo de los computadores la imagen color, la animación y la reproducción de video, hoy es posible hablar de 3D en multimedia. El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. El conocimiento sobre las competencias multimedia, son cada vez más imprescindibles en el contexto de producción periodística multiplataforma. Conocer las características narrativas y productivas de todos los formatos que intervienen es un requisito básico para los profesionales de la información. La asignatura multimedia está pensada para introducir y dotar de las competencias necesarias en la creación de contenidos informativos en diferentes formatos. Tanto el material y la dinámica de la asignatura tienen un alto enfoque práctico, con el objetivo de poner al alumno al día en las cuestiones fundamentales que afectan a la producción multimedia, comprende la conceptualización y desarrollo de aplicaciones, componentes y elementos multimedia integrados a los sistema s de información. Así la unión de los conceptos de multimedia, interactividad y 3D han dado paso a infinitas posibilidades que van desde el simple entretenimiento virtual hasta la creación de sofisticados ambientes simulados para entrenamiento, capacitación, investigación. Las principales aportaciones que ésta asignatura brinda al perfil profesional son:

Formular, gestionar y diseñar el desarrollo de proyectos multimedia en las

1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos

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Organizaciones.

Seleccionar y utilizar de manera óptima técnicas y herramientas computacionales actuales y emergentes.

Liderar y participar en grupos de trabajo profesional multi e interdisciplinario, para el desarrollo de proyectos que requieran soluciones basadas en tecnologías y sistemas

de información. Considerando en general las siguientes competencias específicas:

Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos

Comprender los conceptos de multimedia.

Comprender los paradigmas del diseño y desarrollo de multimedia.

Conocer las herramientas para su desarrollo.

Análisis de técnicas y metodologías para la planeación de un proyecto de desarrollo

Multimedia.

Formar el equipo de desarrollo de un producto multimedia.

Intención didáctica

La asignatura está diseñada en cuatro unidades. La primera unidad es una introducción a los conceptos fundamentales de multimedia, su importancia, alcances y tipos. La segunda unidad se enfoca a la metodología de desarrollo; proceso, autoria, desarrollo y contenido, que proporcionan una perspectiva del desarrollo de productos multimedia. En la tercera unidad se utilizan herramientas de animación 2D para la producción de productos multimedia. La cuarta unidad revisa y produce contenidos multimedia con diferentes herramientas y la integración de elementos para lograr un producto de calidad.

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3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa

Lugar y fecha de

elaboración o revisión

Participantes

Observaciones

Instituto Tecnológico

Superior de Fresnillo

4. Competencia(s) a desarrollar

Competencia(s) específica(s) de la asignatura

Comprender los conceptos de Multimedia y su integración a los sistemas de información.

Conocer la metodología para el desarrollo de productos multimedia

Analizar técnicas y metodologías para la planeación de un proyecto de desarrollo de multimedia

Comprender la importancia de la gestión de proyectos de productos multimedia

Comprender la importancia de la gestión de recurso humano para el desarrollo de productos multimedia

Identificar áreas de oportunidad para el desarrollo de multimedia.

5. Competencias previas

Conocer los principios fundamentales de los elementos de una computadora.

Analizar e interpretar problemas.

Poseer la habilidad para buscar, procesar y analizar información.

Planificar y gestionar proyectos de sistemas de información en el entorno de las TI, en base a una metodología de desarrollo.

Instalar, configurar y administrar software.

6. Temario

No. Temas Subtemas

1 Conceptos sobre multimedia 1.1. Introducción 2. Definición de multimedia 3. Medios

3.1.1. El medio de percepción 3.1.2. El medio de representación 3.1.3. El medio de presentación

4. Imágenes y gráficos. 4.1.1. Características generales de las

imágenes y su representación

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digital

4.1.2. Formatos de imágenes 4.1.3. Procesamiento de imágenes:

conceptos generales. 4.1.4. Color en imágenes y vídeo

5. Vídeo. 5.1.1. Características generales. 5.1.2. Analógico 5.1.3. Digital

6. Audio 6.1.1. Características generales y tipos. 6.1.2. Adquisición: muestreo y

digitalización. 6.1.3. Filtrado

7. Texto e hipertexto 7.1.1. El texto 7.1.2. Documentos e hipertexto 7.1.3. Literatura e hipertexto 7.1.4. Hipertexto e hipermedia

2 Metodología para el desarrollo 1. Proceso de producción 2. Planeación

2.1. Necesidades 2.2. Objetivos 2.3. Recursos 2.4. Tareas y tiempos

3. Análisis 3.1. Fundamentos teóricos 3.2. Selección de contenidos 3.3. Perfil del usuario 3.4. Selección de medios 3.5. Selección de distribución

4. Diseño 4.1. Mapeo de información 4.2. Bosquejo 4.3. Estándares 4.4. Objetos multimedia

5. Desarrollo 5.1. Elaboración de textos 5.2. Principios de imágenes 5.3. Elaboración video 5.4. Principios animación 5.5. Lenguaje sonoro 5.6. Formas, fondos

6. Pruebas e implantación 6.1. Tipos de pruebas 6.2. Aspectos técnicos

7. Evaluación 7.1. Aspectos a evaluar Instrumentos

3 Herramientas de animación flash 1. Animaciones vectoriales 1.1. La interfaz de flash mx. 1.2. Herramientas de dibujo.

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1.3. Capas, símbolos, bibliotecas.

2. Animación con flash mx 2.1. Animación cuadro a cuadro 2.2. Animación de interpolación de

movimiento 2.3. Animación cambiando otras

propiedades ( color, transparencia, tamaño, color aceleración etc. )

2.4. Usando una línea guía 2.5. Usando una mascara. 2.6. Crear un ciclo de película

3. Interactividad y actino script 3.1. Uso de escenas y botones 3.2. Acciones etiquetas y comentarios 3.3. Manejo de sonido 3.4. Presentación del web gifs

animados 3.5. Action script : crear una precarga,

un menú desplegable etc. 3.6. Sonido

4 Producción multimedia 1. Tipos de herramientas 2. Herramientas autoria 3. Integración de objetos 4. Proyecto de producto multimedia

4.1. Flash 4.2. Captivate 4.3. Flex

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7. Actividades de aprendizaje de los temas

Unidad 1: Conceptos de Multimedia

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): El estudiante conocerá los elementos de multimedia para aplicarlos de forma adecuada en el diseño y desarrollo de proyectos multimediales Genéricas: Competencias instrumentales • Capacidad de análisis y síntesis • Capacidad de organizar y planificar • Comunicación oral y escrita en su propia lengua • Habilidades básicas de manejo de la computadora • Habilidades de gestión de información (habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas) • Solución de problemas • Toma de decisiones. Competencias interpersonales • Capacidad crítica y autocrítica • Trabajo en equipo • Habilidades interpersonales • Capacidad de trabajar en equipo interdisciplinario • Capacidad de comunicarse con profesionales de otras áreas • Compromiso ético. Competencias sistémicas • Habilidades de investigación • Capacidad de aprender • Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones • Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad) • Liderazgo • Conocimiento de culturas y costumbres de otros países • Habilidad para trabajar en forma autónoma y colaborativa. • Capacidad para diseñar y gestionar

Analizar lecturas de artículos, portales

web y libros para identificar el concepto de los multimedia, características y tipos.

Las lecturas pueden ser seleccionadas

por el profesor y/o encomendar al alumno en la búsqueda de las mismas en bibliotecas físicas y/o medios virtuales.

El análisis de las lecturas puede

evidenciarse con ensayos, resúmenes, exposiciones, lluvia de ideas, mapas conceptuales o reportes de investigación documental.

Identificar en situaciones cotidianas o a

través de videos de multimedia con base en la definición analizada en clase.

Autoevaluar y co-evaluar las actividades

realizadas para fomentar la capacidad de evaluar objetivamente el trabajo hecho por otros compañeros de grupo y/o en equipo.

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proyectos • Iniciativa y espíritu emprendedor • Preocupación por la calidad • Búsqueda del logro.

Unidad 2: Metodología para el desarrollo

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Comprender la metodología para el desarrollo de producto multimedia Diseñar y planear las tareas y recursos necesarios para el desarrollo del producto multimedia. Genéricas: Competencias instrumentales • Capacidad de análisis y síntesis • Capacidad de organizar y planificar • Comunicación oral y escrita en su propia lengua • Habilidades básicas de manejo de la computadora • Habilidades de gestión de información (habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas) • Solución de problemas • Toma de decisiones. Competencias interpersonales • Capacidad crítica y autocrítica • Trabajo en equipo • Habilidades interpersonales • Capacidad de trabajar en equipo interdisciplinario • Capacidad de comunicarse con profesionales de otras áreas • Compromiso ético. Competencias sistémicas • Habilidades de investigación • Capacidad de aprender • Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones • Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad) • Liderazgo • Conocimiento de culturas y

Analizar lecturas de artículos, portales web y libros que permitan reflexionar sobre la importancia, historia y evolución de la multimedia. Primordialmente la búsqueda de

información se dejará al alumno, atendiendo a un conjunto de parámetros e indicaciones proporcionadas por el profesor, como por ejemplo: fuente consultada, idioma, año de publicación, ámbito de aplicación por mencionar algunos. Realizar una investigación exploratoria

sobre el estado del arte de las prácticas de Ingeniería de Software.

Como evidencia se pueden obtener:

Cuadros comparativos, informes, reporte de investigación documental, ensayo, resumen, artículos.

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costumbres de otros países • Habilidad para trabajar en forma autónoma y colaborativa. • Capacidad para diseñar y gestionar proyectos • Iniciativa y espíritu emprendedor • Preocupación por la calidad • Búsqueda del logro.

Unidad 3: Herramientas de animación Flash

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Conocer y aplicar las herramientas de

animación multimedia que ofrece Adobe

flash.

Genéricas: Competencias instrumentales • Capacidad de análisis y síntesis • Capacidad de organizar y planificar • Comunicación oral y escrita en su propia lengua • Habilidades básicas de manejo de la computadora • Habilidades de gestión de información (habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas) • Solución de problemas • Toma de decisiones. Competencias interpersonales • Capacidad crítica y autocrítica • Trabajo en equipo • Habilidades interpersonales • Capacidad de trabajar en equipo interdisciplinario • Capacidad de comunicarse con profesionales de otras áreas • Compromiso ético. Competencias sistémicas • Habilidades de investigación • Capacidad de aprender • Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones • Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad) • Liderazgo

Analizar lecturas de artículos, portales web y libros que permitan identificar las características de la herramienta multimedia.

El análisis de las lecturas puede evidenciarse con ensayos, resúmenes, mapas conceptuales, análisis de casos o reportes de investigación documental.

Exponer en clase por equipos las características, actividades, ventajas, desventajas.

Analizar y justificar cuál sería el modelo

de desarrollo de sistema de información más adecuado para un caso planteado en clase, recibiendo comentarios por parte de sus compañeros de grupo.

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• Conocimiento de culturas y costumbres de otros países • Habilidad para trabajar en forma autónoma y colaborativa. • Capacidad para diseñar y gestionar proyectos • Iniciativa y espíritu emprendedor • Preocupación por la calidad • Búsqueda del logro.

Unidad 4: Producción Multimedia

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s):

Desarrollar un producto multimedia, basado en la metodología y su integración al contexto de T. I.

Genéricas:

Competencias instrumentales • Capacidad de análisis y síntesis • Capacidad de organizar y planificar • Comunicación oral y escrita en su propia lengua • Habilidades básicas de manejo de la computadora • Habilidades de gestión de información (habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas) • Solución de problemas • Toma de decisiones. Competencias interpersonales • Capacidad crítica y autocrítica • Trabajo en equipo • Habilidades interpersonales • Capacidad de trabajar en equipo interdisciplinario • Capacidad de comunicarse con profesionales de otras áreas • Compromiso ético. Competencias sistémicas • Habilidades de investigación • Capacidad de aprender • Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones

Analizar lecturas de artículos, portales web y libros que permitan identificar las características de la herramienta multimedia.

El análisis de las lecturas puede evidenciarse con ensayos, resúmenes, mapas conceptuales, análisis de casos o reportes de investigación documental.

Exponer en clase por equipos las características, actividades, ventajas, desventajas recomendaciones de software multimedia

Analizar y justificar cuál sería el modelo de desarrollo de sistema de información más adecuado para un caso planteado en clase, recibiendo comentarios por parte de sus compañeros de grupo.

Realizar un pequeño proyecto multimedia.

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• Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad) • Liderazgo • Conocimiento de culturas y costumbres de otros países • Habilidad para trabajar en forma autónoma y colaborativa. • Capacidad para diseñar y gestionar proyectos • Iniciativa y espíritu emprendedor • Preocupación por la calidad

• Búsqueda del logro.

8. Práctica(s)

Conocer El editor de Flash

Realizar Creación y modificación de gráficos

Realizar Utilización de capas

Efectuar Animación fotograma a fotograma

Efectuar Animación con interpolación de movimiento y forma

Propiciar Interactividad con los objetos

Integración de sonido

Desarrollo y presentación de películas

Elaborar secuencias de producción multimedia

Integración de elementos multimedia a proyecto educativo

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9. Proyecto de asignatura

El objetivo del proyecto que planteé el docente que imparta esta asignatura, es demostrar

el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando las

siguientes fases:

Fundamentación: marco referencial (teórico, conceptual, contextual, legal) en el cual

se fundamenta el proyecto de acuerdo con un diagnóstico realizado, mismo que

permite a los estudiantes lograr la comprensión de la realidad o situación objeto de

estudio para definir un proceso de intervención o hacer el diseño de un modelo.

Planeación: con base en el diagnóstico en esta fase se realiza el diseño del proyecto

por parte de los estudiantes con asesoría del docente; implica planificar un proceso:

de intervención empresarial, social o comunitario, el diseño de un modelo, entre otros,

según el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos requeridos y el

cronograma de trabajo.

Ejecución: consiste en el desarrollo de la planeación del proyecto realizada por parte

de los estudiantes con asesoría del docente, es decir en la intervención (social,

empresarial), o construcción del modelo propuesto según el tipo de proyecto, es la

fase de mayor duración que implica el desempeño de las competencias genéricas y

especificas a desarrollar.

Evaluación: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-

profesión, social e investigativo, ésta se debe realizar a través del reconocimiento de

logros y aspectos a mejorar se estará promoviendo el concepto de “evaluación para

la mejora continua”, la metacognición, el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo

en los estudiantes.

Un aspecto innovador e importante en el proceso de formación de los estudiantes es el

proyecto de asignatura.

Se genera a partir de la definición de un problema del contexto a resolver y que esté

directamente relacionado con la(s) competencia(s) a desarrollar en la asignatura.

Fundamentación.

Planeación.

Ejecución.

Evaluación.

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10. Evaluación por competencias

Considerando que la educación es un proceso formativo el profesor debe ponderar el conocimiento, las competencias y la actitud mostrada por el estudiante durante el curso, haciendo especial énfasis en:

Exámenes escritos para comprobar el manejo de aspectos teóricos y declarativos.

Hacer y/o diseñar instrumentos de evaluación tales como: Guías de Observación en base a las prácticas e investigaciones entregadas y reportes escritos de las diferentes unidades de aprendizaje.

Generar listas de cotejo que avalen la elaboración del producto; así como presentar Carpeta de Evidencias de acuerdo a un estándar presentado por academia.

Medir oportunamente los valores correspondientes de manera individual y trabajo en equipo.

Reporte de solución de ejercicios.

Elaboración de modelos o prototipos.

Guía de observación de análisis y discusión grupal.

11. Fuentes de información

1. Tay Vaughan “Multimedia” 5ª Edición McGraw-Hill 2002 2. Katherine Ulrich “Macromedia Flash 5” Prentice Hall 2001 3. Lynch, Patrick. “Principios de diseño básicos para la creación de sitios Web”

Ediciones G. Gili. 4. 2000 5. Paloma Díaz, Nadia Catenazzi, Ignacio Aedo “De la multimedia a la hipermedia”

Rama 1996 6. J. L. Orihuela, “Introducción al diseño dogotal” Anaya Multimedia 1999 7. N. Chapman, “Digital Multimedia” Wiley 2000 8. R. Steinmetz, “Multimedia: Computing, Comunicactions & Applications” Prentice

Hall 1995 9. Guillen Bouza “EL guión multimedia” Anaya Multimedia 1997 10. D. Lecomte, “Les normes et les standards du multimedia” Dunod 1999