zona graphika noviembre 2012

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El primer periódico de artes gráficas en México No. 33 NOVIEMBRE 2012 DISTRIBUCIÓN GRATUITA 56.93.59.67 56.77.57.32 [email protected] zona graphika @ZonaGraphika LA IMPRESIÓN LENTICULAR. Más vigente y asombrosa que nunca. PÁGINA2 IMPRESIÓN LENTICULAR A LA CARTA. Nuevo nicho de mercado. PÁGINA3 GRAFFITI INTERACTIVO. El arte callejero adquiere nuevas dimensiones. PÁGINA6 Serigrafía y Realidad Aumentada En España, el estudio de diseño Dvein contactó con la empresa Art Plus Serigrafía para realizar unos tarjeto- nes en los que se utilizaría la realidad aumentada como elemento de co- municación adicional al meramente serigrafiado. El producto gráfico re- sultante se realizó en serigrafía a 4+4 tintas planas, utilizándose tanto tintas ultravioleta y base solvente. En este tarjetón el estudio Dvein creó un marcador que, al ser recono- cido por el visor de una webcam o un smartphone, reproduce un men- saje programado, de forma que en la pantalla del ordenador o teléfono móvil puede visualizarse información adicional a la impresa. La Realidad Aumentada es una tecnología que consiste en sobre- poner imágenes virtuales sobre la realidad que vemos a través de una pantalla. La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen que esté pre- sente en muchos campos, como son la arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, la medicina, la publicidad… y en todos estos ámbitos puede ir de la mano con la industria de la impresión. Camisetas interactivas La serigrafía textil también sirve de vehículo para aplicaciones electróni- cas como es el caso de la camiseta interactiva Electronic Rock Guitar que tiene estampada una guitarra que puede emitir sonidos de acuerdo a las cuerdas que se toquen. La Electronic Rock Guitar Shirt es fácil de usar, Cada uno de los boto- nes en el diapasón representa uno de los acordes principales. De la misma forma funcionan las opciones de batería (7 tambores) y de piano (hasta 8 teclas en simultá- neo). Para lavarlas basta desconec- tar las partes electrónicas y proceder como con cualquier otra prenda. Las camisetas vienen con un pequeño amplificador que se puede engan- char como clip al cinturón y permite ajustar el sonido de cada instrumento También existe una camiseta que funciona como pantalla en la que es posible visualizar fotografías y reproducir diversas aplicaciones de smartphones. Se trata de la camiseta T-Shirt OS desarrollada por la empresa Cute- Circuit, para la firma Ballantines. Los creadores afirman que esta camise- ta digital, que tiene una pantalla LED, micrófono y altavoces, es programa- ble, compartible y cien por ciento de algodón. CuteCircuit es una empresa de di- seño de moda afincada en Londres, que se dedica a realizar prendas con pantallas LED incorporadas y todo tipo de tecnologías incorporadas sin cables a la vista, que sirven principal- mente para la promoción de eventos publicitarios y conciertos. ZG Impresión interactiva La industria de la impresión ha encontrado en el asombroso desarrollo de las tecnologías informáticas nuevas posibilidades de aplicación. He aquí algunas muestras de la manera en que la serigrafía y la impresión digital son utilizadas en nuevas y divertidas aplicaciones electrónicas. La camiseta Electronic Rock Guitar está im- presa con serigrafía. CuteCircuit presentó su camiseta T-Shirt OS que sirve como monitor electrónico.

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Edición de noviembre del periódico Zona Graphika de la Ciudad de México, especializado en el tema de la comunicación gráfica.

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Page 1: Zona Graphika Noviembre 2012

El primer periódico de artes gráficas en México

No. 33NOVIEMBRE 2012

DISTRIBUCIÓNGRATUITA

56.93.59.6756.77.57.32

[email protected]

zona graphika

@ZonaGraphika

La ImpresIón LentIcuLar.Más vigente y asombrosa que nunca.págIna2

ImpresIón LentIcuLar a La carta. Nuevo nicho de mercado. págIna3

graffItI InteractIvo.El arte callejero adquiere nuevas dimensiones.págIna6

Serigrafía y Realidad AumentadaEn España, el estudio de diseño Dvein contactó con la empresa Art Plus Serigrafía para realizar unos tarjeto-nes en los que se utilizaría la realidad aumentada como elemento de co-municación adicional al meramente serigrafiado. El producto gráfico re-sultante se realizó en serigrafía a 4+4 tintas planas, utilizándose tanto tintas ultravioleta y base solvente.

En este tarjetón el estudio Dvein creó un marcador que, al ser recono-cido por el visor de una webcam o un smartphone, reproduce un men-saje programado, de forma que en la pantalla del ordenador o teléfono móvil puede visualizarse información adicional a la impresa.

La Realidad Aumentada es una tecnología que consiste en sobre-poner imágenes virtuales sobre la realidad que vemos a través de una pantalla.

La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen que esté pre-sente en muchos campos, como son la arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, la medicina, la publicidad… y en todos estos ámbitos puede ir de la mano con la industria de la impresión.

Camisetas interactivasLa serigrafía textil también sirve de vehículo para aplicaciones electróni-cas como es el caso de la camiseta interactiva Electronic Rock Guitar que tiene estampada una guitarra que puede emitir sonidos de acuerdo a las cuerdas que se toquen.

La Electronic Rock Guitar Shirt es fácil de usar, Cada uno de los boto-nes en el diapasón representa uno de los acordes principales.

De la misma forma funcionan las opciones de batería (7 tambores) y de piano (hasta 8 teclas en simultá-neo). Para lavarlas basta desconec-tar las partes electrónicas y proceder como con cualquier otra prenda. Las

camisetas vienen con un pequeño amplificador que se puede engan-char como clip al cinturón y permite ajustar el sonido de cada instrumentoTambién existe una camiseta que funciona como pantalla en la que es posible visualizar fotografías y reproducir diversas aplicaciones de smartphones.

Se trata de la camiseta T-Shirt OS desarrollada por la empresa Cute-Circuit, para la firma Ballantines. Los creadores afirman que esta camise-ta digital, que tiene una pantalla LED, micrófono y altavoces, es programa-ble, compartible y cien por ciento de algodón.

CuteCircuit es una empresa de di-seño de moda afincada en Londres, que se dedica a realizar prendas con pantallas LED incorporadas y todo tipo de tecnologías incorporadas sin cables a la vista, que sirven principal-mente para la promoción de eventos publicitarios y conciertos. ZG

Impresión interactivaLa industria de la impresión ha encontrado en el asombroso desarrollo de las tecnologías informáticas nuevas posibilidades de aplicación. He aquí algunas muestras de la manera en que la serigrafía y la impresión digital son utilizadas en nuevas y divertidas aplicaciones electrónicas.

La camiseta Electronic Rock Guitar está im-presa con serigrafía.

CuteCircuit presentó su camiseta T-Shirt OS que sirve como monitor electrónico.

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2 TENDENCIAS No. 33 / noviembre de 2012

Zona Graphika es una publicación mensual editada por Ludo Diseño en la ciudad de México. Número de Certificado de Reserva otorgado por el

Instituto Nacional de Derecho de Autor: en trámite. Número de Certifica-do de Licitud de Título: en trámite. Número de Certificado de Licitud de Contenido: en trámite. Domicilio de la publicación: Benito Juárez No. 3, Col. Ejidos de Santa Úrsula Coapa, Coyoacán, México, D.F. C.P. 04850. Tels: 5677-5732 y 5693-5967. Imprenta: Carpapel S.A. Tiraje: 3,000

ejemplares.Año 3/No.33/noviembre de 2012.

DirectorioDirector eDitorialSantiago Ríos

Director De arteEnrique Ipac

comercializaciónLudo DiseñoCirtComcirculaciónGabriel Hernández

ProDucciónAdán Carrillo/Carpapel

PrePrensaÓscar Glz. /Digital Center

ara realizar impresiones lenticulares se requiere, básicamente, de una lámina plástica especial,

denominada lámina lenticular, que está formada por una densa serie de lentes alargadas, idénticas y paralelas. Detrás de la lámina se colocan distintas imágenes impresas que han sido manipuladas previamente mediante programas especiales de cómputo.

Otro aspecto determinante es el re-corte y entrelazado computarizado de las imágenes. A la manipulación elec-trónica de las imágenes se le llama en-trelazado (interlacing) que consiste en la disección de cada una de las imá-genes en franjas y su posterior entrete-jido ordenado de acuerdo al efecto deseado.

Según el efecto que se desea dar a las imágenes impresas, se disponen en-tre dos y 25 franjas de imagen detrás de cada lente de la lámina. El tamaño y tipo de lente se eligen en función de los requerimientos del efecto que se busca lograr.

Hoy, los materiales para lentes lenti-culares han recorrido un largo camino. Existen diversas especificaciones de lá-minas lenticulares y diseños de lentes

específicas para la animación, 3D y grandes formatos.

La impresión digital actual permite resultados realmente sorprendentes al combinarse con la nueva tecnología de láminas lenticulares e impresión so-bre mayor cantidad de sustratos con altas resoluciones fotográficas.

Tal parece que esta especialidad de la impresión pasa por un momento de nuevo florecimiento con novedosas aplicaciones y un perfeccionamien-to de la técnica que es producto de tantos años de desarrollo. La impresión lenticular sigue cautivando y sorpren-diendo miradas.

Y es que para lograr una buena im-presión lenticular las máquinas impre-soras deben ser capaces de ajustar la colocación de imágenes en pasos de 10 micras (10 µm o 10/1000 mm), para permitir una buena alineación de la imagen a la matriz de la lente. Con cui-dado se logra un registro tan preciso en prensas offset pero es un reto todavía más grande en impresoras digitales. Solo existen pocas impresoras digitales que pueden cumplir con este registro, de lo contrario la ilusión óptica 3D no funcionará. ZG

Impresión lenticularmás vigente y asombrosa que nuncaLa impresión lenticular desde sus inicios ha resultado sumamente atractiva, incluso se le llegó a considerar una especie de magia. Sus antecedentes se remontan a cientos de años y actualmente está más viva que nunca, gracias al desarrollo de la impresión digital, mejores materiales lenticulares y programas de cómputo para la preparación de los archivos.

* El efecto FLIP transforma elementos visuales en una imagen que parece estar enchufada y apagada. Una imagen puede cambiar completamente a otra. Ese efecto es una fantástica herramienta para demostraciones de “antes y después” y “causa y efecto”. El efecto FLIP puede ser utilizado en combinación con otros efectos.* El efecto 3D posiciona elementos visuales en diferentes planos espaciales. La integración de esos elementos hace posible la ilusión de profundidad. La lente lenticular impresa finamente, virtualmente da la sensación de kilómetros de profundidad. Otra particularidad del efecto 3D es la volumetría.* El efecto ZOOM hace que los elementos visuales de la imagen, o incluso una imagen completa, tenga el efecto de estar moviéndose hacia adelante o hacia atrás. Ese efecto es una increíble herramienta para llamar la atención de un determinado producto, logo o un mensaje publicitario que se quiera dar a conocer.* El efecto MOTION juega con los cuadros de imagen como si fuera un proyector de películas. Estos pequeños clips de película pueden ser animaciones generadas por ordenador, vídeos, fotos.* El efecto MORPH convierte, dinámicamente, un elemento visual en otro. Este efecto es una increíble herramienta para hacer una comparación retroactiva de un nuevo producto, logo, o tecnología. ZG

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3TENDENCIASNo. 33 / noviembre de 2012

Los primeros intentos para lograr efectos ópticos en tercera dimensión (3D) se remontan, al menos, a 1692, cuando Bois-Clair, un pintor francés,

descubrió que podía lograr un efecto tridimensional sobre lienzo por medio de una rejilla entre el espectador y la pintura. Ejemplos de su trabajo se puede ver en el castillo de Rosenborg en Copenhague. El Museo de Artes de Bruselas tiene un ejemplo similar, pero usando tres imágenes distintas.

El primer método que permite múltiples puntos de vista detrás de una barrera de la pantalla se propuso en enero de 1915 por Clarence W. Kanolt en su Patente Estados Unidos 1260682 expedido en el año 1918, que incorporaba una cámara de gran formato que trasladó la barrera entre la pantalla de exposición. Kanolt acuñó el término Parallax Panoramagram para describir sus imágenes estéreo con múltiples puntos de vista. También sugirió el uso de la cámara para crear la animación.

En 1908, el físico Gabriel Lippmann propuso la utilización de una serie de lentes en la foto en lugar de la superficie opaca de líneas como barrera. A este experimento lo llamó “La Photographie Integral”. Él fue capaz de grabar una imagen completa espacial con paralaje (diferencia de ángulos) en todas las direcciones.

La creación de imágenes 3D, por un multiplicador digitalmente entrelazado de computadora en dos dimensiones distintas, fue demostrada en 1978 por Yutaka Igarashi, Hiroshi Murata y Mitsuhiro del Japón. Ellos desarrollaron métodos experimentales para la televisión. La integración del entrelazado digital de imágenes en color de alta resolución se propuso por primera vez en 1990. ZG

http://fotolenticular.webs.com/documents/HISTORIADELLENTICULAR.pdf

Los abuelos de la tercera dimensión

Una de las mayores ventajas que brinda la impresión digital es la

de imprimir bajo demanda, es decir, desde una pieza hasta miles.

Dicha ventaja actualmente es aprovechada por algunos laborato-rios fotográficos e imprentas que ya ofrecen en línea al público la impre-sión de sus fotos familiares, de viaje, de negocios con efectos en dos o tres dimensiones.

De tal manera, los clientes pueden enviar sus imágenes a través de correo electrónico, que luego recibirán en su domicilio con sorprendentes efectos en dos o tres dimensiones, de acuerdo a las características elegidas en el sitio por el usuario de entre una gran varie-dad de opciones y plantillas.

Asimismo, en línea es posible en-contrar algunos programas de fácil uso y gratuitos que sirven para realizar sencillos efectos dimensionales a las fotografías que uno desee.

Así, mediante la impresión lenti-cular el mercado busca motivar al usuario para que vuelva a la cos-tumbre y necesidad de imprimir sus fotográficas familiares.

Con la aparición de cámaras fotográficas 3D, empresas como Fuji ya ofrece el servicio de impresión de fotografías con esos efectos. Lo que hace Fuji en sus laboratorios es subli-mar directamente la imagen en el reverso de lámina lenticular que pue-de tener formato de hasta 12.7x17.8 centímetros. ZG

Impresión lenticular sobre demanda

Tres imágenes del antigüo Parallax Panoramagram.

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4 MAPA

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5MAPA

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6 LUDO-SAPIENS No. 33 / noviembre de 2012

El artista de Lituania Ernest Zacharevic creó esta intervención que emerge de la pared: dos niñas pintadas con un estilo realista y una bicicleta sujeta a la pared.

La obra creó una fascinación en los visitantes quienes comenzaron a tomarse fotos para añadirle todavía más chispa y humor.

“Esto es arte callejero en toda su definición: dejó de ser una pintura individual y se volvió parte de la imaginación pública”, expresó Zacharevic, el artista de 25 años y que ya ha sido llamado “el nuevo Banksy” a pesar de su corta edad.

Esta intervención formó parte del festival George Town, una celebración de arte que dura todo un mes, en Penang, Malasia. ZGhttp://www.arteycallejero.com

Entre el graffiti y la realidad

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7TECNO-GRAPHIKANo. 33 / noviembre de 2012

Agfa :Anapurna M1600 :Anapurna M1600 es una productiva

impresora de inyección de tinta por curación UV, de gran formato (hasta 1,6 metros de anchura) y escala

básica, y que lleva instalada de serie la función de impresión en blanco.

:Anapurna M1600 es adecuada para establecimientos de serigrafía y rotulación.

La productividad de clase superior queda asegurada, gracias a su velocidad de impresión de 46 m²/h (500 pie²/h). Esta impresora utiliza las tintas UV :Anapurna para acelerar el secado, aumentar su versatilidad frente a los posibles materiales y lograr un espectro de colores más amplio.

Innovaciones en la industria gráfica

HP Designjet T120La HP Designjet T120 ePrinter, la impresora más pequeña en su tipo, con un tamaño de 987 mm (38.9 pulgadas), brinda los beneficios de dos impre-soras en una gracias a su bandeja B+/A3 integrada y su conveniente rollo con carga al frente.

La pantalla táctil a todo color de la im-presora simplifica la impresión interna y la navegación para aquellos que utili-zan un dispositivo de gran formato por primera vez. Las tintas de HP produ-cen impresiones de alta calidad con colores intensos y líneas definidas con un ancho de línea mínimo de 0.04 mm (0.0016 pulgadas).

AVANTECH / Engargoladora HIPOTEl ser fabricante nos da la ventaja competitiva de atender las necesidades de servicio en plazos cortos, de 24 a 72 hrs hábiles máximo, indistintamente de donde el cliente se encuentre, este es el verdadero plus de nuestra empresa, porque: “NUESTRO COMPROMISO EMPIEZA CUANDO ADQUIERE UNO DE NUESTROS EQUIPOS”.

Visite nuestra página web y descubra la gama de equipos que tenemos, o nuestra sala de exhibición, o mejor aún, desea ver como se desempeña el equipo, pida una cita a domicilio, y le hacemos una demostración en su negocio sin compromiso, más que el de brindarnos la oportunidad de demostrar porque los equipos AVANTECH, son los más vendidos en el mercado de acabado.

*Ver anuncio de AVANTECH en portada.

Page 8: Zona Graphika Noviembre 2012

8 LUDO-SAPIENS No. 33 / noviembre de 2012