xboxunity 01 junio 2014

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Revista digital y gratuita para la consola Xbox One.

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Primer número en la calle, primera parte de esta aven-tura. Hemos abierto esta

publicación con el objetivo de lle-nar un vacío, de cubrir un hueco que creíamos tristemente falto de contenido desde hace varios años. Zarpamos nuestro barco lleno de provisiones hace mas de tres me-ses y ahora llegamos al primer puerto y es que somos pioneros en el mercado en castellano de ser la única publicación para la conso-la Xbox escrita desde España. Lo que podría ser un nicho de mer-cado salvaje y sin explotar para a ojos de muchos, se convierte en un territorio inhóspito y lleno de puertas cerradas en cuanto se pone el pie dentro. Pero ya esta-mos en marcha, no es tiempo de mirar el camino recorrido sino el que queda por delante. Xbox Unity está en tu pantalla, por una solo razón, porque tú te lo mereces. La comunidad de jugadores Xbox ya tienen un lugar común, un punto de encuentro donde disfrutar de nuestro hobby, un lugar alejado de los medios generalistas nacio-nales de los que huimos y de los que prometemos desmarcados. Por eso somos una revista inde-pendiente, por eso estamos don-de nadie había estado hace años, por eso prometemos ser nosotros mismos, quizá por eso estás tú, apreciado lector, leyéndolos ahora mismo.

No nos des las gracias, sabes que te lo merecías.

MURDERED:SOUL...5/JUNIO SI NO

EA SPORTS UFC 19/JUNIO SI NO

VALIANT HEARTS 25/JUNIO NO NO

SNIPER ELITE III 27/JUNIO SI NO

TRANSFORMER... 27/JUNIO SI NO

DIABLO III 19/AGOSTO SI NO

EVIL WITHING 25/AGOSTO SI NO

METRO REDUX AGOSTO SI NO

MINECRAFT AGOSTO NO NO

DESTINY SEPTIEMBRE SI NO

SKYLANDERS... 5/OCTUBRE SI NO

DRAGON AGE... 7/OCTUBRE SI NO

MIDDLE EARTH... 7/OCTUBRE SI NO

ALIEN ISOLATION 7/OCTUBRE SI NO

EVOLVE 21/OCTUBRE SI NO

CALL OF DUTY... 4/NOVIEMBRE SI NO

FAR CRY 4 18/NOVIEMBRE SI NO

SUNSET OVERDRIVE TBA/2014 SI SI

QUANTUM BREAK 2015 SI SI

HALO 5 2015 SI SI

FABLE: HEROES 2015 SI SI

MADMAX 2015 SI NO

BATMAN ARKHAM... 2014 SI NO

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Comenzamos este análisis con las ventas actuales de Xbox One, hasta la ultima actualización (24 de Abril), la consola de Microsoft lleva alrededor de 4 millones y medio de máquinas vendidas, quedándose en casi un 25 por ciento de cuota de mercado. Para comparar y entender mejor este dato, recordamos que Xbox 360 roza los 81 millones de unidades vendidas y al-canza un porcentaje de 30 en cuota de mercado.

Como podemos observar en el gra-fico derecho, vemos un paulatina re-ducción de las ventas de la consola por semana, quedando claro que los meses Abril y Mayo son históricamente los mas flojos del año en cuanto a ventas de hardware. Además hemos hecho hincapié en un factor mas: el anuncio de llegada de un pack sin kinect a un precio mucho mas atractivo para bue-na parte del público podría ralentizar las ventas hasta la salida del citado bundle. Parece claro que hasta la fecha ,el día 9 de Junio, no se espera subidas significativas en cuanto a ventas de la máquina.

Pasando a las ventas de software, re-sulta llamativo el poco tiempo que le ha costado a Titanfall auparse al primer puesto de los juegos mas vendidos del sistema, siendo más meritorio todavía al llevar muchos menos meses a la ven-ta que los demás juegos que ocupan los primeros lugares de este podio. Dead Rising 3 acaba de sobrepasar el millón de copias habiendo alcanzado los ob-jetivo iniciales, cifra que esta cerca de rebasar tambien Ryse, de Crytek. Por su parte Forza 5 se confirma como la exclusiva de más éxito del pistoletazo de salida de la máquina, quedando en casi 1,3 millones de copias vendidas.

FUENTE: VGCHARTZ

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Xbox unity comienza su andadura el día 2. Espe-ramos que puedas acompañarnos en esta aventu-ra. Ya puedes reservar unas horas para enterarte de todo que tienes que saber sobre tu consola favorita.

Xbox One a 399 euros sin ki-nect, si anteriormente el pre-cio era un problema, ¿a que esperas para ir a comprarla?

Día D, conferencia de Microsoft a las 18.30 hora española. Con el sugerente nombre de Games:on Phil Spencer mostrará las novedades para este año y los siguientes. Como siempre podrás se-guirlo cómodamente desde el dash de tu consola.

Desde Xbox Unity lo hemos elegido como uno de los juegos descargables más esperados, su estética nos ha enamorado y su historia promete ser apasionante.

El juego basa-do en la licencia UFC no faltará a su cita anual. Corriendo bajo el motor gráfico Ig-nite y con Bruce Lee como perso-naje de bonifica-ción, promete ser el juego de la saga definitivo.

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Games With Gold es una realidad ya en Xbox One. Para celebrar el lanzamiento los juegos Max: The Curse of Brotherhood y Halo: Spar-tan Assault se pueden descargar de forma gratuita hasta final de mes.

Sniper Elite llega con la firme convicción de convertirse en una de las sorpresas del vera-no, un nuevo escenario y todas las virtudes potenciadas son sus cartas de presentación.

Murdered: Souls Sus-pect llega a nuestras Xbox One para saciar nuestro hambre de nuevas fran-quicias. Ponte tu sombre-ro de detective y resuelve el caso mas desafiante al que te has enfrentado.

Un nuevo capitulo de la longeva serie de Transformers. Una vez más estamos invitados a participar en el combate entre los Autobots y los Decepticons.

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El lanzamiento de la consola Xbox One en 2013 se vio marcado por la re-ducción de merca-dos previstos hasta solamente 12, si-tuación que se ha venido sosteniendo en el tiempo du-rante los siguientes meses. Actualmen-te se ha marcado septiembre de este año como punto de partida a una nueva oleada de lanzamien-tos en numerosos mercados, en concreto 27 países más donde Mi-crosoft oficialmente pondrá su consola de videojuegos a la venta.

Uno de los mercados más esperados para el desembarco es Japón, país que no ha sido especialmente favorable a la multinacional estadounidense en las pasadas generaciones, pero que volverá a ser objetivo de nuevos juegos orientados al publico nipón que serán anunciados previsiblemente en el E3.

China se ha mostrado como uno de los objetivos prioritarios del mayor responsable de la sección Xbox, Phil Spencer. No en vano, Microsoft se ha convertido en la primera gran empresa extranjera en exportar una consola de videojuegos al país asiático después de la prohibición que ha estado vigente durante más de catorce años. La llegada de la máqui-na se hará gracias a la colaboración de Microsoft con la empresa local BesTV, como mandan las estrictas leyes de censura del país asiático.

China es ahora mismo un nicho sin explorar para todas las grandes compañías de videojuegos que no han podido vender oficialmente sus consolas en el país del gigante asiático debido a la censura impuesta para esta clase de aparatos electrónicos desde el año 2000. Un jugoso mercado con un potencial de mil millones de jugadores que parece que Microsoft quiere rentabilizar lo antes posible y que podría convertirse en un factor determinante en la distribución de las ventas para los años venideros.

Mercados como el europeo, que verá la salida en casi to-dos los países que faltaban por ponerse a la venta, Sudamé-rica, con Argentina, Chile y Colombia además de Israel, Corea y países con un público tan amplio como Rusia e India, com-pletan la lista de los paises elegidos para este segundo desembarco.

Japón y china, entre los elegidos.

Microsoft fija Septiembre para un nuevo lanzamiento en 27 países.

Llegará esta año.

Call of Duty presenta nuevo episodio.

Con el sobrenombre de Advance War-fare y con el estudio Sledgehammer Games detrás del desarrollo se ha pre-sentado el nuevo juego de la franquicia Call Of Duty. A esto unidle una am-bientación futurista en el que se dan cabida exoesqueletos, nuevas armas y gadgets. Parece que la serie quiere dar un salto adelante de la decepción que supuso Ghosts, el último episodio de la saga. Para ello tendremos un nue-vo motor grafico hecho expresamente para las consolas de nueva generación.

Con un ciclo de creación de tres años y otros tantos estudios alternándo-se para conseguir revitalizar la saga, el primer video que hemos podido ver hemos encontrado a un Kevin Spa-cey tomando un papel protagonis-ta en como personaje principal en la historia del juego. Como es habitual en la saga se intenta potenciar los mo-mentos especialmente espectacula-res pudiéndose ver una escala de des-trucción ya vista en anteriores juegos.

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Microsoft y Activision han vuelto ha acordar una política de exclusividad temporal para los contenidos descarga-bles de la saga, llegando antes a las con-solas Xbox. Como suele ser habitual, se ha emplazado al E3 para dar mas de-talles sobre el título, que históricamen-te siempre ha tenido un hueco en las conferencias realizadas por Microsoft.

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El juego de Mojang lo hará en agosto.

Minecraft y Metro Redux, a la venta en verano.

Parece que las compañías siguen perfi-lando un verano mas que aceptable en lo que refiere a lanzamientos de video-juegos. Ahora podemos confirmar dos mas, Metro y el esperadísimo Mine-craft.

Metro Redux será una compilación de los dos juegos de la saga (Metro 2033 y Metro: The last night), que se verán beneficiados gracias a una completa remasterización que mejorará tanto el aspecto gráfico como la inteligencia artificial del juego. Se ha anunciado que podremos comprar cada una de las partes de la saga por separado median-te descarga digital o ambos en un pack físico.

Por otro lado, Minecraft se confirma su salida veraniega fechada en Agosto, aunque sin precisar todavía que día. El juego tendrá un precio de 19,99 euros en formato digital aunque los poseedo-res del juego en Xbox 360 podrán be-neficiarse de un importante descuento hasta comprarlo por solo 4,99.

The Division retrasado hasta 2015

Desvelados los planes de Ubisoft para este E3.

La compañía francesa Ubisoft ha anunciado los títulos confir-mados que estarán en la feria de Los Ángeles que se celebrará en los próximos días, además dando algunos datos todavía no conocidos de muchos de ellos.

Sin duda uno de los juegos más esperado, The Division, ha sido retrasado hasta una fecha sin determinar dentro del año 2015. El Shooter táctico es una de las apuestas mas sólidas para sacar el verdadero potencial de las máquinas de nueva generación. Por su parte Valiants Hearts también estará en la feria angelina, mostrándose como uno de los títulos descargables más desea-dos del momento.

Un titulo que parece avanzar a marchas forzadas en Assassins Creed Unity, del que Ubisoft ha informado que nada menos que diez estudios internos están colaborando en su desarrollo, sin duda se espera que este juego sea una de las grandes sensa-ciones del E3. Pese a que era un secreto a voces, Far Cry 4 ha sido confirmado oficialmente, el juego cambiara las islas tropi-cales del tercer juego de la saga por un escenario ambientado en el Himalaya.

The Crew tampoco se perderá esta cita, con un año mas de desarrollo desde que se presentase el pasado E3, esperamos ver una versión que represente la calidad final del juego. Todos es-tos son los juegos anunciados, pero como siempre dejamos un puerta a la probabilidad, o mejor dicho realidad, de que nuevos proyectos no anunciados, se presenten al publico en la citada feria.

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Fable Legends estará en la feria.

Últimas novedades de Microsoft de cara al E3.

Pese al generoso dossier que os hemos preparado en este número la actualidad sigue su curso y Microsoft sigue dando pequeñas pinceladas de muchos de los proyectos que tiene entre manos antes de la feria de Los Ángeles que tendrá lugar desde el día 9 hasta el 12 del mes de Junio.

Por una lado y como ya comentamos en otra de las noticias, se ha confirmado la posibilidad de conseguir una Xbox One sin el periférico Kinect al precio de 399 euros. Este anuncio ha ido unido al de la llegada del programa de Games with Gold, y pocos días después de que se confirmase la existencia de Halo 5, que lle-gará con el sobrenombre de Guardians. De momento poco se sabe del proyecto excepto de que el equipo de desarrollo apunta a las sesenta imágenes por segundo y que el juego tendrá servidores dedicados.

Pero estos últimos días que nos separan de tan crucial fecha se ha filtrado mas información que nos sigue dando pistas sobre el futu-ro de la consola a corto plazo. Por un lado Lionhead ha confirmado que estará en la citada feria mos-trando Fable Legends. El juego a parte de tener su pequeño hueco en la conferencia de Microsoft, estará en la feria de forma jugable para que pueda ser probado por todo el mundo. Phantom Dust, uno de los juegos de culto de la primera Xbox, podría tener un retorno a Xbox One. Así se puede deducir de la patente que ha realizado Microsoft solo hace unos días con el nombre del juego. Muchos rumores han ido acercando la posibilidad de la franquicia propiedad de los de Redmond y desarrollada por Fuzio Futatsugi, creador entre otros de Panzer Dragoon. La llegada de este nuevo título sería una forma más de atraer al publico japonés al hardware.

Seguimos hablando de desarrolladores nipones pues el grupo 5pb ha anunciado numeroso proyec-tos exclusivos para Xbox One, de momento se han dado ha conocer tres novelas visuales, que llegaran a partir de 2014 a Japón, no estando todavía anun-ciado su posible llegada a occidente. Por su parte Makoto Asada, antiguo integrante del estudio de culto Cave, ha anunciado que tiene tres proyectos más para la consola, y que uno de ellos será presen-tado en el próximo E3.

Por su parte y como ya hemos relatado en la sección de noticias de última hora Quantum Break se retrasa hasta 2015. Se ha informado que salvo sorpresa el juego no estará en el E3 y que se volverá a mostrar de forma jugable en Agosto, en la Gamescom celebrada en Colonia, Alemania.

Recordamos a todos que la conferencia de Microsoft tendrá lugar el día 9 de Junio a las 18:30, hora española.

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Nueva actualización planeada para Junio.

El almacenamiento externo será realidad en Xbox One.

Una de las características prometidas en la presentación de la consola Xbox One es que se podría ampliar la memoria de la máquina median-te discos duros externo. Pese a que esa citada opción no fue posible en lanzamiento de la máquina, Microsoft siempre ha confesado que era una de las prioridades a la hora de aplicar actualizaciones del sistema.

Próximamente, dentro de este mes de Junio, al fin podremos conectar nuestro dispositivos de almacenamiento para poder descargar todas los juegos y aplicaciones que deseemos. Microsoft ha recalcado que solo serán válidos para este servicio los discos duros con conexión USB 3.0 y que tengan un capacidad mayor a 256 GB.

Asimismo, también se han anunciado numerosas mejoras para el sis-tema, como el poder identificarnos con nuestro nombre real dentro de Xbox Live. Este punto es opcional, pudiendo decidir a quien mostra-mos nuestro nombre y a quien solo el gametag. Además One llegará a diversos territorios incluidos España y se impondrá una profunda ac-tualización al sistema Smartglass. Para finalizar, en Junio también llega-rá todos lo beneficios del programa Games with gold y Deals with gold.

Llegará el mes de Octubre.

Evil Within se retrasa hasta octubre.

Si este verano tenía un juego que llamaba poderosamente la atención ese era Evil Within, la nueva aventura de terror de Shinji Mikami, que pretende volver a reinventar el género ha sido aplazado hasta el 24 de octubre. La razón del re-traso según Bethesda, la edi-tora del juego, es para seguir puliendo el juego y acercarse a la calidad esperada. Esperamos volver a tener noticias dentro de la feria de E3.

A partir de cada mes aquí os comentaremos los ru-mores mas jugosos que se esconden entre los basti-dores de la industria.Prince of Persia podría volver a la primera línea de la actualidad en este E3, atentos a la conferen-cia de Ubisoft.Uno de nuestro favori-tos para 2014, Batman Arkham Knight podría ser retrasado hasta el año que viene.Cada vez suena con mas fuerza la vuelta de Mortal Kombat, parece que en Junio vamos a tener noti-cias sobre la célebre saga de lucha.Todo indica que Micro-soft se ha llevado como exclusividad uno de los grandes lanzamientos de estudios externos, la apuesta apunta al estudio Epic, que podría volver a colaborar con los de Red-mond, tal como pasó con Gears of War.Dishonored cuenta con bastantes papeletas de regresar a la feria de Los Ángeles.Directx12 podría volver a tener relevancia en la fe-ria, quizá mostrandose una demo de su potencial.

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También se anuncia el programa Games with gold para One.

Xbox One, sin Kinect, a 399 euros a partir de Junio.

Muchos lo vaticinaban, otros decían que jamás ocurriría, pero finalmente el anuncio de que se pondrá a la venta un modelo sin la cámara Kinect el 9 de junio pone fin al debate. Parece que la llegada de Phil Spencer a la dirección de Xbox ha supuesto un cambio de criterios comerciales para el citado sensor y deja de ser parte indivisible de pack de venta de la consola.

Por supuesto se seguirá pudiendo comprar la consola junto a la cámara al precio habitual y también habrá pack de Kinect en solitario, para los usuarios que compren la consola sin el periférico puedan adquirirlo a posteriori. Este nuevo cambio de criterio con respecto a Kinect parece una nueva maniobra por parte de Microsoft por llegar a un nicho de mercado mucho mas amplio.

Por su parte el programa Games with gold hará el desembarco en Xbox One en junio de este año, regalando dos juegos digitales cada mes. Halo: Spartan Assault y Max: Curse of brotherhood serán los títulos elegidos. Para disfrutar estos juegos se requerirá ser tener Xbox Live Gold tanto para descargarlos, como para jugarlos.

Aparte los usuarios que disfruten de la membresía Xbox Live Gold van a tener grandes descuentos para deter-minados juegos cada mes. En Junio tanto Ryse: Son of Rome como Forza 5 tendrán un descuente entre el 50 y el 75 % de su valor en el bazar de Xbox Live. Para finalizar, la mayoría de aplicaciones de entretenimiento que hay disponibles tanto para Xbox 360 como Xbox One, pasaran a no necesitar la membresía Xbox Live Gold para poder disfrutar sus servicios.

Llegará en otoño de 2015

Halo 5: Guardians es una realidad.

Casi por sorpresa, y contradiciendo la regla de guardar todas las noticias importantes para el E3, Microsoft y 343Industries han revelado mas datos sobre el nuevo juego de la franquicia Halo. Aunque ya se conocía su exis-tencia por el trailer mostrado en la pasada feria de Los Ángeles, ahora se ponen sobre la mesa nuevos detalles.

Halo 5: Guardians, será el nombre del nuevo juego del Jefe Maestro para el que tendremos que esperar para jugarle a otoño del próximo año. Poco destalles se han dado aparte de una foto que parece será la carátula oficial del juego, aunque como características técnicas el juego apunta a las 60 imágenes por segundo y contará con servidores dedicados para su juego en línea. No en vano el juego contará con un poderoso motor gráfico creado para la nueva generación con la ambición de crear el juego de Halo más grande hecho nunca.

Además se anuncia que la series de televisión creada por Steven Spielberg saldrá en la misma fecha del juego, sirviendo como complemento al juego y enriqueciendo la experiencia de conocer todos los detalles del argumento. Por su puesto se ha citado a los fans del universo Halo para conocer mas detalles en el E3,

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Cuando Microsoft presentó Xbox ONE, el termino transmedia fue largamente repetido en varias esferas del escalafón de ejecutivos de la marca. Ryse: Son of Rome fue uno de los primeros juegos en utilizar-lo, al brindar un cómic digital y una mini serie web que complementa-ron la experiencia de juego.

Con el nombre de Xbox Originals, se ha presentado la programación especifica, que disfrutarán todos los usuarios que dispongan de la membresía Xbox Live Gold, mostrando una aceptable variedad de contenidos y gé-neros en su programación. Uno de los mas sonados ha sido el documental cofinanciado por Microsoft sobre la búsqueda del mito de los cartuchos enterrados de E.T., encontrados en el Desierto de Alamogordo, Méjico.

Aparte de esta producción, se han citado entre otras nada menos que dos series sobre el universo Halo, una dirigida y producida por Ste-ven Spielberg y otra producida por Ridley Scoot. La programación contara con variedad de temas desde el citado documental sobre los cartuchos de Atari 2600, series como ¨Humans¨ o el festival de mú-sica de Bannaroo.

Como guinda a este prometedor programa Microsoft ha reconocido estar en conversaciones para que prometedoras sagas de la compañía llegasen a nuevas series, entre ellas suenan nombres como Gears of War, Fable, Forza, Age of Empires o State Of Decay.

Se encuentran los cartuchos enterrados de E.T.

Presentado el programa de contenidos exclu-sivos de televisión Xbox.

Finalmente el action-RPG lle-gara a Xbox One en época de ve-rano, mas concretamente el 19 de Agosto. Dentro del juego tendre-mos el título original más su ex-pansión, Reaper of Souls en una edición titulada Ultimate Evil Edition, en el que vendrán algu-nos item exclusivos por su reserva.

A la venta junto a su secuela.

DIABLO 3 EN XBOX ONE EL 19 DE AGOSTO.

Bienvenido a nuestro re-sumen rápido de la ultima noticias que hemos recibi-do mientras cerrábamos la edición.Como las dos caras de la verdad, esta noticia tiene dos partes, la mala es que Quantum Break se retra-sa hasta 2015, la buena: el juego apunta a ser simple-mente alucinante.Hitman da señales de vida para su regreso a las con-sola de nueva generación, pero se confirma que el juego no estará en el E3 de los Ángeles. Satya Nadella, responsable principal de la marca Mi-crosoft ha negado que se quiera deshacer de la sec-ción de videojuegos, ade-más ha aprovechado para anunciar un traductor de audio para Skype. Y segui-mos con Skype porque ya podeis acoplarlo a vuestra Xbox One.Sin salir de Microsoft, se confirma que pronto po-dremos tomar capturas de pantalla en nuestra conso-la. El nuevo Battlefield es una realidad, con el sobrenom-bre de Hardline se ha vis-to su primer video y se ha confirmado que será juga-ble en el E3.

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Aaron Greenberg aclara que para disfrutar el programa Games With Gold de Xbox One hay que ser gold tanto para descargarlos como para jugarlos.

Undead Labs, creadores de State of Decay, declaran que no van a presentar nada en el E3.

Phil Spencer sobre la conferencia del E3: Llevamos más que expectación, llevamos juegos.

De forma irónica Phil Spencer niega que todos los anuncios para la conferencia del E3 hayan sido filtrados.

Phil Spencer confirma que no vamos a tener que esperar hasta el Tokio Game Show para ver juegos japoneses en Xbox one, sugiriendo en el E3.

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EN XBOX UNITY NOS INTERESA MU-CHO TU OPINIÓN, A PARTIR DEL SE-GUNDO NÚMERO TE PONDREMOS ALGUNOS TEMAS PARA QUE SABER TU PARECER. VERAS ALGÚN RECUA-DRO MAS COMO ESTE A LO LARGO DE LA REVISTA, QUEREMOS DEJA-ROS NUMEROSOS ESPACIOS PARA QUE OS EXPRESÉIS Y QUE VOSO-TROS ENRIQUEZCAIS NUESTRA PU-BLICACIÓN CON VUESTRA OPINION. PARA PARTICIPAR SOLO TIENES QUE PASARTE POR NUESTROS CA-NALES DE FACEBOOK Y TWITTER.

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XBOXUNITY, TE MERECES ESTA REVISTA.

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Si tuviésemos que elegir solo un juego por el buen rollo que desprende del futuro catalogo de Xbox ONE, ese sería Sunset Overdrive. El juego de Insomniac Games rebosa personalidad tanto como sus art-works colorido y toque impresionista.

Una enorme ciudad para explorar en ver-tical y horizontal, locura y la devoción de este grupo Californiano por esas armas escandalosamente disparatadas, ideales para patear traseros. Como ellos mismos dicen: bienvenido al awesomepocalypse.

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Pese a que hemos visto nuevos art-works del juego y conocemos mas sobre el proyec-to, no podemos resistirnos al pri-mer trailer del juego. Arena, un encapuchado y un encuentro... en 2015, el viaje con-tinua.

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El E3 se acerca, la gran cita del mundo de los videojuegos está al caer. La progresiva despolarización de las ferias de videojuegos ha sido un proceso continuo en los últimos años. Ya todos los grandes argumen-tos y planes del año se guardan para una sola ocasión, noventa minu-tos para vencer y convencer, todo o nada, cielo o infierno, bienveni-do a Los Ángeles, capital mundial de los videojuegos por unos días.

Llega junio y es tiempo de E3, parece que queda lejos la feria de 2013, mala época para los ejecutivos que dirigían el barco Xbox, los Mattrick, Spencer, Harrison, Penello o Hrib no pasaban por su mejor momento. Desmentidos, contradicciones o calladas por respuesta eran amplificadas por un prensa hambrienta de afilados titulares. El DRM y el allways online parecían destrozar las aspi-raciones del equipo de Redmond y solo cinco segundos de la (soporífera) conferencia de la competidora directa hizo añicos las ilusiones de chicos de Microsoft. Nunca dos hombres intercambiándose un juego en actitud cari-ñosa hizo tanto daño, Xbox marcó la mejor conferencia, pero fue la gran derrotada. De nada valieron la belleza perfecta de Forza 5, el espectáculo de los barcos de guerra roma-nos atracando en las playas de Dover o vol-ver a escuchar con deleite al speaker de Killer Instinct.

Ha pasado todo un año y de la tormenta se ha pasado a la calma, a una calma ten-sa. Llega otro E3 y Microsoft vuelve con la obligación de convencer, trae una maquina solvente, unas ventas notables y el reciente éxito de Titanfall bajo el brazo. Con todo lo anterior necesita dar un puñetazo en la mesa

para volcar el mercado a su favor. Phil Spen-cer ha hablado de juegos, de muchos juegos, nunca antes se había tenido tantos equipo de desarrollo trabajando al mismo tiempo en Microsoft Games Studios, pero, ¿hay algo más?.

Muchos rumores se han escuchado, mu-chas teorías se han puesto sobre la mesa, pero desde el equipo de Xbox se ha guardado un hermético silencio, se dan señales de que algo grande viene, pero la callada se ha impuesto en la compañía, una incertidumbre creada para explotar en noventa minutos que harán contener la respiración a los fans. Muchos movimientos se han hecho las últimas se-manas, desde la salida de Titanfall ha habido una traca de acontecimientos como el Direc-tx 12, consola sin Kinect o la presentación de Halo 5, que piden una enorme explosión fi-nal, una explosión tan grande y brillante que atraiga toda la atención del público.

Estás en Los Ángeles, las luces están en-cendidas y los actores a punto de salir al esce-nario, cualquier cosa puede suceder, por eso hemos preparado este generoso dossier en el que analizamos toda la información disponi-ble previa al E3.

DEBAJO. El C o n v e n t i o n Center de Los Angeles será el escenario de la feria, como los años anterio-res. En él ten-drán cabida to-dos los stands.

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Que el E3 es el evento mayor evento del mundo de los videojuegos es fácil de decir. Ninguna otro meeting puede siquiera me-dirse en importancia, ninguna feria de pro-ductos tecnológicos es comparativamente tan determinante. Con el paso del tiempo el Tokio Game Show, la Gamescom o cual-quier otra exposición ha quedado relegada a un segundo plano en comparación con el E3. Aquí se marcan los objetivos del año pen-diente y del entrante, se enseñan las cartas y se dispara toda la munición. Todo el aconte-cer y la suerte de las grandes compañías se juegan en los tres días que dura la feria y más concretamente en sus presentaciones priva-das, eventos de menos de dos horas donde se muestran todo los planes los planes concebi-dos para el futuro de cada compañía.

Heredera de otras convenciones como el CES de Las Vegas (que se sigue celebran-do, aunque sin casi repercusión en el sector de los videojuegos) o el desaparecido ECTS de Londres, la feria se ha venido celebran-do en la ciudad de Los Ángeles desde 1995 excepto en dos ocasiones, siendo esta ciudad el centro de referencia del mundo de los vi-deojuegos durante los días de su celebración. El Los Angeles Convention Center es el lugar elegido para esta feria en la que solo se permite el paso a personal de la industria y periodistas, un local con cerca de 67.000 metros cuadrados de espacio dedicado a los expositores.

El evento ha pasado de estar cubierto por profesionales de la prensa escrita a tener una cobertura visual y especiales en directo du-

rante las 24 horas, llevados a cabo por un innumerable número de paginas, portales y revistas de videojuegos. Dado que la mayoría de grandes anuncios del año se reservan para esta feria, la cobertura del evento se realiza en vivo y en directo desde el mismo salón del show, siendo las conferencias de cada compañía el momento de mayor ebullición informativa.

Por lo tanto, el poder de convocatoria de el E3 es inimaginable en cualquier otra con-vención relacionada con los videojuegos, todas las grandes empresas del sector son participes de él, casi tanto como los gran-des medios de comunicación, especializados o no, que cubren con gran interés el even-to. El año pasado llegaron hasta Los Ange-les 50.000 personas involucradas en la feria entre periodistas y profesionales del sector. Se calcula que entre todos ellos reservaron 28.000 noches de hotel, creando un beneficio para la ciudad solo en coste hotelero en torno a los 40 millones de dólares, cifras que dejan a las claras lo potente que es la feria.

Con un ambiente cercano al del carnaval, el E3 abre oficialmente las puertas este año el día 10 de Junio, aunque el 9 se considera-rá también día de máxima actividad, ya que mismamente Microsoft tiene planeada dar su conferencia este día, y cerrará el 12. Cuatro días con cinco grandes conferencias (Micro-soft, Nintendo, Sony, Ubisoft Y Electronics Art), con cientos de pequeñas presentaciones a pie de mostrador, cosplay, celebridades, car-teles luminosos, coches deportivos y todo el sabor de los grandes eventos estadouniden-

DEBAJO. Las conferenc ias son el clímax informativo de la feria, pabe-llones abarro-tados de pe-riodistas, aquí una vista ge-neral de la del año pasado.

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Como siempre el camino hacía el E3 ha estado plagado de conjeturas y posibles filtraciones, varios momentos han sido cumbres en este estilo y ambos han saltado de la misma manera. Últimamente diver-sos foros, demasiados para algunos, se han llenado de supuesto ¨insiders¨ o personas anónimas que presuntamente trabajan dentro de la industria y filtran diversos de-talles a discreción. El foro Estadounidense Neogaf parece haber sido elegido por estos supuestos personajes para descargar su in-formación, a veces real, otras no. Uno en es-pecial no ha parecido interesante e incluso confirmada en algunos puntos, el llamado Microsoft leak aparecido en el foro citado anteriormente allá a finales de Enero.

Este leak basaba su importancia en des-velar los planes de la compañía en el corto y medio plazo, incluyendo por supuesto la feria que ahora nos ocupa. Todo los datos podría pasar como simples habladuría pero con la salida de Titanfall uno de ellos se vio perfectamente cumplido: la existencia de una consola customizada con los logos y colores del juego de Respawn. La consola que se vio en la filtración era exactamente igual a la que finalmente Microsoft regala-se a los empleado de Respawn Entertain-ment con el motivo de la fecha de salida del preciado shooter. Este hecho para al-gunos parecía una confirmación implícita de que al menos el leak no iba del todo desencaminado en alguno de sus datos, es más, leyéndolos parece que muchos suenan muy razonables.

La filtración sacaba a la luz la existencia de algunos juegos todavía no anunciados, aunque si largamente rumoreados. El pri-mero que versaba el texto era la llegada de un nuevo Forza, en concreto el spin-off de la saga, Horizon. El juego, en teoría lle-vado a cabo por británicos Playground Games, tendría por primera vez en la saga un sistema climático dinámico controlado por la nube calificado por el insider como ¨súper sexy¨. El juego correría a 1080p de resolución y estaría a la venta para finales de 2014. El juego había sido filtrado otra vez solo semanas antes, por un error de una empresa relacionada con la saga Forza, que prácticamente confirmó la existencia del juego.

También en 2014 llegaría dos de los juegos más esperados entre los exclusivos de Microsoft, Quamtum Break y Sunset Overdrive, este último lo haría acompa-ñado de un pack con la Xbox teñida de blanco y con un disco duro de un giga de capacidad en su interior. Halo era otro de los nombres que se barajaron en el texto, y no fueron pocas las novedades que se prometían, de momento Halo 5 pasaba a finales del 2015 y este año se lanzaría Halo Anniversary 2, juego que posiblemente al-canzase los 1080p/60FPS y que también probablemente traería un pase para la beta de Halo 5.

Para los fans del universo Halo, presu-miblemente se estaría preparando una edi-ción llamada Halo Collection, que traería todos los juegos de la saga, aparte de los

DEBAJO. Joa-nna Dark po-dría esta de vuelta próxi-mamente en Xbox One, si atendemos a los numerosos rumores que apuntan a ello.

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I Z Q U I E R DA . Imagen pos-t e r i o r m e n t e borrada de la pagina de face-book de Ultima Sport, donde muestran un acuerdo con Microsoft para un juego de la saga Forza fechado para 2014.

I Z Q U I E R D A . Imagen concep-tual hecha por un fan de el posi-ble contenido de la recopilación de Halo.

I Z Q U I E R D A . Imagen filtra-da de la posible consola inspirada en Titanfall.

DERECHA. Con-sola real pro-piedad de los empleado de Respawn.

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citados Halo Anniversary 2 y le citada beta. Se pusieron sobre la mesa más jue-gos, Crackdown 3 estaría en marcha aun-que no llegaría hasta 2016, algo parecido a Fable Legends, que lo haría a mediados de 2015. Por supuesto Gears of War no podría faltar a la cita aunque su salida no saldría hasta finales de 2016. Por último una perla, que de confirmarse podría pasar a ser un bombazo, Microsoft habría llega-do a un acuerdo con Platinum Games para una nueva exclusividad bajo el nombre en clave de Project Nagano.

Todos estos leaks dan un escenario bas-tante probable, por un lado es muy cohe-rente pensar que las sagas Forza y Hori-zon se vayan alternando cada año y este 2014 sea el turno de la franquicia de Pla-yground. Por otra parte de Halo Anni-versary 2 hemos visto incluso tiendas que habrían abierto sus reservas para el citado título. Por lo que hace pensar que al me-nos los demás rumores se podrían tomarse muy serios.Con la referencia del próximo lanzamiento de la consola en Japón, des-de Microsoft ya han reconocido que están en contacto con empresas japonesas para lanzar juegos del agrado del jugador ni-pón. Con este escenario, la filtración de la posible colaboración con Platinum Games entra dentro de los posible.

La siguiente pista llegaría unas semanas después pero esta vez de mano de un gran-de de la industria. Dean Hall, creador del mega hit de compatibles DayZ, habló so-bre una reunión mantenida en las oficinas de Microsoft, durante la entrevista Dean negó dar alguna pista si el citado DayZ vería la luz en consolas de nueva genera-ción, pero dejo unas cuantas pistas por el camino. ¨No tengo nada en contra de las consolas¨, declaró sin tapujos para luego continuar, ¨están pasando cosas interesan-tes y sorprendentes. Fue una de las cosas agradables de mi reunión con Microsoft. Había cosas que ellos dijeron que no estoy autorizado a contar, pero dije: -Guau, esto es interesante, ¿por qué no habláis a la gen-

te esto?-, pero creo que quieren asegurarse de que todo va bien¨.

Parece claro que Dean fue participe de alguna nueva funcionalidad de la consola, algo todavía no revelado y según sus pala-bras que causará sorpresa. Parece, leyendo de nuevo sus palabras, que podríamos ir mas encaminados hacía algo relacionado con el hardware que con algún juego espe-cifico o cualquier sorpresa de software. Las posibilidades son amplias, desde nuevas capacidades graficas de la máquina hasta algo relacionado con el cloud computing, pero sus palabras son tan genéricas que se podrían asociar a casi cualquier futura re-velación.

Solo un mes antes de la conferencia ha vuelto ha saltar una nueva lista filtrando todo el supuesto Line-up de Microsft para este E3. Como siempre se han visto ele-mentos comunes con las recibidas en an-teriores ocasiones, titulos como Forza Ho-rizon 2, Halo Anniversary 2 parecen ser un elemento seguro en todas las quinielas, además de muchos otros nombres, algunos de ellos muy jugosos.

En general se citan estudios propios con títulos por presentar, a Twisted Pixel se le otorga un nuevo proyecto, un plata-formas 2,5D, a Good Science Studios un juego solo para Kinect, Lift London con dos nuevos proyectos definidos como pe-queños, y digitales, Frontier Development con un juego familiar para Kinect y Leap Experience Pioneers presentaría su nuevo proyecto, definido como un juego de ac-ción parecido a Mass Effect.

Por su parte, y siempre atendiendo a esta filtración, Lionhead también tendría un segundo juego a presentar a parte de Fable: Legends, un juego que se describe en un escenario post-apocalíptico. Por su parte a Rare se le atribuyen nada menos que dos proyectos, un juego solamente digital y que supondría la esperada vuelta de Battleto-ads y un segundo juego el reboot de Per-

DEBAJO. De-bemos re-conocer que Battletoads es una de nues-tra debilida-des, la mitica saga de Rare ha sido objeto de numerosos comen ta r i o s sobre su futu-ro, incluso Phil Spencer ha de-clarado que le gustaría verla renacer.

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fect Dark, aunque esta vez en un juego en tercera persona.

Black Tusk estaría en condiciones de en-señar algo sobre el nuevo Gears of War, aunque se rumorea un trailer CGI, debido a que el proyecto se encuentra en un estado de desarrollo muy temprano. Ryse tendría una secuela, aunque como se ha rumoreado muchas veces estaría enfocado en un mar-co histórico medieval, se cita un sistema de combate mejorado. Los grandes bomba-zos de la conferencia vendrían de terceras compañías, una sería la rumoreada Plati-num Games, según el documento presen-tará un juego exclusivo descrito como un juego de acción al estilo de Viewtifull Joe. El otro gran juego sería otra exclusividad, esta parte de la mano de Epic, y estaría ba-sado en la demo de Samaritan vista unos años atrás.

Aparte se citan la llegada del rumoreado Phantom Dust, un nuevo estudio llamado Platform Best Games y la existencia de una nueva entrega de la saga Crackdown, que tendría una salida en 2015 sin especi-ficarse que estudio estaría a su cargo. Ter-minando se citan juegos multiplataformas que tendrían alguna clase de exclusividad, ya sea temporal o sobre los DLCs, entre estos juegos figurarían The Division, Call of Duty, un juego de Electronic Arts y el hipotético Fallout 4 .

Como se puede ver esta lista la forma un conjunto muy sabroso, en el que se dan nombres bastante rumoreados como Forza Horizon 2 o Halo Anniversary. Presuntos primeros detalles de juegos de los que no se habían sabido nada como el segundo proyecto de Lionhead o anun-cios que antes no habían sido objetos de rumores con fundamento como los pre-suntos juegos de Rare o la exclusividad de los nuevo de Epic. En general, cada uno de los anuncios se pueden calificar como creíbles por separado aunque como siem-pre, recomendamos cogerlo con cautela como conjunto.

ARRIBA. La demo de Sa-maritan fue un ejemplo de lo que deberían dar de si la nue-va generación de consolas, ahora además podría llegar a convertirse en un título de la mano de Epic.

I Z Q U I E R DA . Crackdown se ha convertido en un juego muy deseado para los fan y en fuente de continuos ru-mores sobre su llegada a Xbox One.

I Z Q U I E R DA . Expec t an t e s nos tiene Lion-head sobre su nuevo proyecto todavía no des-cubierto.

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Fortaleza, un nombre que ha sonado desde incluso an-tes que Xbox presentase en Marzo de 2013, un nombre que pese no haber dado grandes titulares sigue latente en los ru-mores previos al E3. Pero, ¿sabemos que es fortaleza?.

Project fortaleza ha sido un nombre que ha sonado de forma tímida, siempre en perfil bajo, algo que no pasa de meras suposiciones y sin llegar a los grandes titulares. Su historia comienza en un dossier filtrado a mediados de 2012. Un conjunto de diapositivas que marcan la hoja de ruta a seguir con la nueva generación de consolas, en este caso el cami-no de Microsoft hacia Xbox one. Este escrito nunca ha sido reconocido oficialmente como propio por el empresa de Redmond, pero como veremos la coincidencias son cuanto menos, concluyentes.

El memorando comienza con un adverten-cia importante: 2013 debería ser el año del cambio generacional, se da como dato que las ventas del hardware (Xbox360) volverá a caer con fuerza en ese periodo. En efecto el dato es correcto, pero aún se va mas allá, la nueva consola es denominada como ¨the only box¨ (el único aparato) que se necesitara en el sa-lón. Desde luego parece una referencia clara al ¨all in one¨ que mas tarde sería el motivo de Xbox one.

El documento también recalca otros deta-lles, se cita el Bluray como disco óptico de almacenamiento, se dan las nuevas bases de Kinect (mayor reconocimiento, reconcimien-

to cuatro personas a la vez y cámaras HD) y una potencia entre seis y ocho veces la de la Xbox 360. Otros detalles como el nuevo das-hboard, la acuñación del termino transmedia o la integración total con la televisión tam-bién se marcan en el texto como prioritario. Como vemos, todos los datos son fácilmente reconocibles en la nueva consola de Micro-soft, todo ello parece bordado en un plan co-mún: nueva consola en 2013, mas potencia, Kinect indivisible y potenciado, conectividad global con todos los aparatos de nuestro sa-lón y en especial con la televisión. En con-clusión estas características por separado y en un conjunto global dan una posibilidad de que sea bastante probable tomar esta hoja de ruta como veraz, pero solo es el principio.

Todos estos datos son los planes de la em-presa para el lanzamiento, pero el documen-to sigue mas aún, bajo un nuevo epígrafe lla-mado ̈ road to fortaleza¨ (camino a fortaleza) se muestra una progresión de la integración de el universo de Xbox en nuestro salón. Con unos sencillos esquemas iconográficos dibujados muestran una clara evolución y una cristalina hoja de ruta en los planes de Microsoft:

2011: La app de televisión se lanza en

DEBAJO. No se puede negar que el renaci-miento de la realidad virtual ha venido de la mano de Ocu-lus Rift, el pe-riférico finan-ciado a base de Kickstarter y comprado por sorpresa por Facebook.

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Xbox 360.2012: La app de TV de pago se lanza en

Xbox 360.2013: Se lanza la nueva consola con Kinect

de nueva generación.2014: ¨Fortaleza Glasses¨ (wifi) revolución

en el salón (traducción textual).2015: ¨Fortaleza Glasses¨ (4g) revolución

movil (traducción literal)2015: La experiencia Xbox desde la nube,

instantánea desde cualquier dispositivo.

Las imágenes que acompañan al texto dan a la claras con el nuevo periférico, unas ga-fas que permitirían al jugador dar un paso en cuanto a realismo se refiere. Pero la pregunta es obvia ¿gafas de realidad virtual?, según los diagramas y los pocos datos que se dan (es un documento de objetivos, no un manual téc-nico) parece que Microsoft estaría volcando sus esfuerzos más bien en la realidad aumen-tada.

Aparte de la referencia del dibujo, donde un pistolero sale de la pantalla y parece in-vadir el salón, el hecho de que el aparato se describa como wifi hace más encaminarse hacia la realidad aumentada que a la virtual. Además también se hace referencia a que en el 2015 se plantee las citadas gafas como un objeto móvil para usarlo en cualquier sitio, no parece muy sostenible apostar por la rea-lidad virtual viendo el tamaño de los actuales visores de RV.

El que no se quiera asociar las citadas gafas a solo un dispositivo, Xbox en este caso, sino a cualquier aparato parecería una estrategia apropiada de Microsoft, de no luchar solo con Sony en la guerra de las consolas, sino con Google y Apple en su carrera por ser empresas punteras en el ámbito tecnológico global. Según el memorando, las gafas for-taleza podrían ser compatibles con cualquier dispositivo inteligente.

Pero todavía se pueden sacar mas conclu-siones del escrito. La primera es el uso de el poder de la nube como futuro nexo de unión entre todos los aparatos electrónicos. El uso de servidores remotos hará de enlace entre

ARRIBA. Ex-posición tem-poral del dos-sier, marcando 2013 como l anzam ien to de la máqui-na y 2014 la del periféri-co Fortaleza.

I Z Q U I E R DA . Imágenes con-ceptuales de las gafas y DEBAJO las de el posi-ble prototipo

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la consola, las gafas, teléfonos, ordenadores personales y tabletas. Todo se vuelve mas ágil, sin cables, instantáneo y se refuerza el poder de Fortaleza no solo como comple-mento de Xbox, sino de cualquier dispositivo con corazón Windows.

El poder de la nube no acabaría aquí, sino que en varios esquemas se hace referencia que potenciara a la nueva consola de video-juegos. El ¨cloud powered¨ se vuelve a hacer patente a partir de 2015 y podrá conseguir escalar la potencia de la maquina de forma significativa. Así mismo el dossier habla de no menos de diez años de vida para el siste-ma, tiempo en el que se recalca que el hard-ware jamás quedaría desfasado.

Hay otro factor que se relacionaría de for-ma profunda con la nueva gafas de realidad aumentadas, y no es otro que Kinect. En muchas parte del documento se nombra a las citadas gafas con distintos nombres: Forta-leza glasses en algunas, glass a secas en otras y finalmente Kinect glasses. Desde la con-cepción de la máquina Kinect ha aparecido acompañado de forma inmutable en pack de venta junto a la consola, muchas voces se ha levantado a favor de vender el sistema sin el periférico en pro de un precio mas económi-co que ayudaría a llegar a un público mayor.

Desde la salida de Xbox one, el papel de Kinect ha sido cuanto menos, discreto. Con el retraso de Kinect Sport Rival no ha habido un juego AAA en los primeros meses especí-ficamente dedicado a sus funciones particu-lares aparte de su función de reconocimiento facial para iniciar sesión o los comandos de voz. Sólo hace un par de semanas que Mi-crosoft ha tenido que cambiar sus planes de ventas respecto a Kinect, pero ¿por qué ese empeño en vender el periférico junto al pack de la consola?.

Suponemos que será el futuro quien de o quite razones, pero de existir Fortaleza pa-rece que la existencia de Kinect cobraría un sentido pleno y completo en nuestro salón. La comunicación entre Kinect y Fortaleza sería necesaria y daría una nueva visión al

conjunto. La consola sabría en todo momen-to en que posición están la gafas y lo mas importante, hacia donde enfocan, tal como ahora mismo el sistema puede saber de for-ma instantánea que jugador sostiene el man-do. A priori parece una conexión rápida y sencilla, que no robaría demasiados recursos al sistema, y sobre todo que sería significati-vamente mas barato que un sistema de reali-dad virtual al uso.

A partir de ahí los usos que se pueden sacar a Fortaleza son casi ilimitados, como parece reflejado en el dibujo, los videojuegos saldrían de la bidimensionalidad de la pan-talla para tener un relación completa con el jugador. Estaríamos en los albores del mayor cambio en la forma de jugar que la indus-tria haya tomado en su historia, todo ello de forma completamente inalámbrica, portable y potenciada por la nube.

Como decimos, todo el conjunto del texto no tiene desperdicio, siendo un compendio de detalles de lo que podría venir de mano de Microsoft en los próximos años. Si los toma-mos por ciertos nos queda la duda, ¿ha pa-sado en algún momento fortaleza de ser un mero propósito escrito en una hoja de papel a convertirse en algo mas sólido?, nosotros creemos que si.

La siguiente parada en nuestro viaje nos si-túa en Agosto de 2013, cuando un documen-to de la Empresa Microsoft nos da la prueba de que fortaleza tiene una patente que podría describirla perfectamente. Como se puede ver en la imagen tenemos un visor mas pa-recido a las gafas de realidad aumentada que hemos visto de la mano de Google que las de Oculus Rift, por poner dos ejemplo. En el encabezado de la patente vemos como des-cripción que es un sistema multijugador con un display apoyado en la cabeza (head- mou-nted display). En la patente podemos ver más detalles del prototipo, se citan características como reconocimiento de voz, ocular y facial, así como diferentes maneras de mostrar in-formación en el display del aparato.

Como vemos, esta patente nos brinda nue-

DEBAJO. El Cortador de césped fue una película de la década de los noventa sobre la realidad vir-tual. Basada en un nove-la de Stephen King, y lan-zada en plena fiebre por esta tecnología, re-sulta curioso asomarse hoy en día y ver el transfondo de sensacionalista de la cinta.

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va información, la primera es que parece ob-via la intención de Microsoft de seguir con el proyecto de fortaleza a seis meses del lanza-miento de la máquina y la segunda, que vien-do las características del visor, hace reforzar la idea de que es un dispositivo más indicado para una hipotética realidad aumentada que virtual

Tanto es así que el mismo Phil Harrison comentó sobre estos dispositivos al finalizar el pasado E3, ¨hay tantos matices y referen-cias técnicas que podrían llegar a sobrepasar-nos, así que no voy a hablar de ninguna mar-ca o compañía. Pero hemos puesto un puerto USB 3.0 en la consola para asegurar la me-jor conectividad con cualquier periférico, así que técnicamente puedes imaginar cualquier aparato conectado a Xbox one. Lo que sean esos aparatos o cuando se muestren son un tema diferente¨.

La declaración parece una afirmación im-plícita de que Microsoft está desarrollando alguna de esta tecnología y además se matiza el hecho de que podría estar en el momento de la entrevista en desarrollo y todavía por mostrarse. Este último dato parece una nue-va pista para afirmar de que al menos, forta-leza ha pasado en algún momento de estar escrito en un papel hasta llegar a ser un pro-totipo o al menos estar bajo desarrollo.

Pero, ¿podríamos asegurar que ha existido algún prototipo de visor relacionado con Mi-crosoft?, oficialmente no, extraoficialmente quizá. Durante los meses de lanzamiento de la nueva consola, Microsoft fue distribuyen-do videos con las bondades del sistema, en uno de ellos se hablaba de la función de gra-bado de video bautizada como Upload Stu-dio. En ella podemos ver a Kyle Lampe ex-plicando como funciona la aplicación, si uno es observador se puede ver durante algunos fotogramas del video una gafas puestas enci-ma de la mesa.

El tamaño y grosor del objeto en cuestión hacen pensar que no son unas gafas al uso, quedando patente este hecho cuando se am-plia la imagen. Un nuevo nivel de perplejidad

ARRIBA. Ima-gen conceptual de los diferen-tes dispositivos interconecta-dos, a la dere-cha de ellos ve-mos las gafas.

IZQUIERDA . Imagen del vi-deo de Kyle presentando el Upload Studio. Podemos ver algo curioso encima de la mesa.

I Z Q U I E R DA . Detalle de las gafas amplia-das, podemos ver que son signif icativa-mente pareci-das a la de la imagen con-ceptual supe-rior.

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llega si comparamos las gafas con una de las páginas del memorando con el que comen-zamos el dossier. Como se puede observar, parece casi una recreación exacta del prototi-po imaginario que viene en el papel. ¿Reali-dad, fake o broma?, imposible de definir, pero hay un detalle que puede arrojar mas luz al asunto, ¿quien es Kyle Lampe?.

Kyle pertenece a Soho Producition, un grupo perteneciente a Microsoft Studios. Afincado en Londres, el equipo se ha dedi-cado mas en desarrollar apps y nuevas expe-riencias como el Upload Studio que juegos, de hecho solo tiene un título en su haber, un juego infantil de Barrio Sésamo Para Kinect. La descripción que tiene Soho Productions en las páginas de Microsoft dedicadas a sus estudios asociados no puede ser mas esclare-cedora, ¨Soho Studios está creando y publi-cando las más frescas, cautivadoras, intuitivas e interactivas experiencias que nunca hayas podido imaginar. El futuro del entreteni-miento ha llegado y vamos directo a su nú-cleo. Únete a su aventura¨.

Desde luego parece un eslogan bastante apropiado para el desarrollo de esta tecnolo-gía, como siempre solo podemos hacer con-jeturas, pero Soho parece ser un estudio ideal para llevar el desarrollo de Fortaleza o al me-nos colaborar en él. Lo que queda claro es que las últimas semanas se han multiplicado

los rumores, tanto es así que incuso medios generalistas como The Wall Street Journal han asegurado este punto, aludiendo a fuen-tes ¨muy familiarizadas con el tema¨

El último paso en este viaje de rumores es un hecho, una compra de patentes por parte de Microsoft a una empresa tecnológica por valor de 150 millones de dólares. La noticia la supimos solo hace unos meses pese a que la operación se realizó casi al mismo tiempo que Xbox One llegaba al mercado. Nada me-nos que Microsoft se embolsó los derechos de casi una centena de patentes de la empresa Osterhoust Design Group, que casualmente, se encuentra en este momento en desarrollo de unas gafas basadas en realidad aumentada.

Como hemos visto no son pocas las pistas que Microsoft está dando pasos hacía una nueva forma de ver y interac-tuar con los videojuegos, pasos discretos pero que han dejado suaves huellas por el camino. Todos sabemos que los pla-nes pueden ser cancelados, la investiga-ciones desechadas y los prototipos olvi-dados, pero después de casi tres décadas de intentos fallidos, parece que el salto hacía la realidad virtual o aumentada es un viaje sin retorno dentro de la indus-tria del entrenamiento. Un viaje en el que Microsoft y por ende Xbox no de-bería perder tiempo en tomar.

La realidad virtual y los videojuegos siempre han sido entidades que deberían haber ido unidas, pero que históricamente nunca han llegado a encontrarse de forma satisfactoria. En los años 80 tanto la Nes como la Master System tuvieron sendos visores que fueron rápidamente olvidados. A principios de los 90 y empujados por el éxito de filmes como el cortador de césped, Sega presentó un nuevo periférico, el Sega VR, que sería cancelado varios años después cuando el prototipo era completamente funcional. Atari, con

su sistema Jaguar también intentó sacar tajada de la VR diseñando un nuevo visor, pero el desastre comer-cial de Jaguar y su posterior quiebra hizo que cayese en el olvido. Nintendo también realizó un arriesgado movimiento con Virtual Boy, una extraña máquina semiportable de 32 bits que supuso una de las peo-res decisiones de la empresa nipona. Desde enton-ces se ha ido retrasando la llegada de nuevos visores hasta que la tecnología y el coste económico permi-tiesen un producto atractivo para el consumidor.

LA REALIDAD VIRTUAL Y LOS VIDEOJUEGOS

ARRIBA. Solo con entrar en la página web de la empre-sa Osterhoust Design Group para ver cual es su principal ob-jetivo. Micro-soft ha pagado recientemente una cantidad importante de dinero por par-te de sus pa-tentes.

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Pese a que obviamente el hardware de Xbox One es un sistema cerrado, desde varios medios, incluida la propia Micro-soft, se ha ido insinuando que el verdadero potencial de la máquina no ha sido siquie-ra avistado. La pasada Games Developer Conference fue el momento elegido por Microsoft para desvelar la nueva actuali-zación de sus librerías graficas, el DirectX 12 y por supuesto, este será absolutamente compatible con la consola de sobremesa.

La nueva actualización promete un au-mento de la eficiencia de alrededor del 50 por ciento en rendimiento grafico y aunque no llegará hasta 2015, parece que asegura el rédito a largo plazo de la consola. Apar-te de esta mejora evidente, la nueva Api de Microsoft permitirá unas conversiones muchos mas rápidas y eficientes desde los compatibles hasta Xbox One, una de la mayores dificultades que se están encon-trando los programadores hoy en día.

Otras de las opciones que mas se ha ba-rajado para potenciar el hardware de la má-quina es el ¨cloud computing¨. El llamado poder de la nube ha sido una de las bazas diferenciadoras de la consola tanto en su fabricación como a la hora de publicitarla. De momento solo hemos podido ver deta-lles de este poder en juegos como Forza 5, en el que se ocupa de gestionar la inteli-gencia de los rivales, ejemplo también visto en Titanfall, pero todavía se carece de un ejemplo global en el que se vea un upgrade grafico definitivo y palpable gracias a com-putación en la nube.

El cloud computing se basa en que cier-

tos cálculos o gestiones se hagan a través de un servidor externo al hardware da la consola, descargando a la maquina de esas operaciones y pudiendo usar esos recursos en cualquier otro ámbito. De esta manera aumentaría el rendimiento de la máquina sin ninguna clase de ampliación de hard-ware ni de costo para el jugador.

Pero, ¿hasta que punto se puede potenciar el hardware actual con el cloud computing?, ¿cómo afectara el lag y la conexiones lentas a internet de muchos de los usuarios?, de momento no se han solventado las dudas de cual va a ser el impacto real de esta téc-nica, en la GDC pudimos ver otra demo, pero una de las grandes asignaturas de Mi-crosoft debería ser dar un ejemplo firme e indudable de hasta donde puede llegar el poder de la nube. Phil Spencer, responsable máximo de la sección Xbox, ya ha comenta-do varias veces en su twitter que deben dar esas respuestas lo antes posible, así que en-traría dentro de esperable que tuviésemos nuevas noticias sobre este tema en el E3.

Otro de los puntos a tener en cuenta y de lo que se ha venido comentando las ul-timas semanas son los distintos sistemas operativos que corren dentro de la máqui-na, tres para ser exactos, uno de ellos sería un versión casi idéntica en arquitectura al Windows 8 comercial. Este detalle hace posible, que cualquier app o programa que corra en los ordenadores compatibles, pu-diese hacerlo en la consola de sobremesa, De momento desde Microsoft no se ha hecho ninguna declaración explicita sobre este tema, simplemente que se darán mas detalles en el futuro.

DEBAJO. Direc-tx12 promete ser el revulsi-vo gráfico de la máquina en los próximos años, esperamos ver pruebas en este E3.

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Desde antes de la salida al mercado de Xbox One, Microsoft ha querido dejar claro que tiene más equipos trabajando en soft-ware que nunca. No en vano es indudable que Microsoft Games Studios bajo la atenta mirada de Phil Spencer ha ido engordando su plantilla de forma creciente en los últimos tiempos. Queremos repasar que sabemos de cada equipo y en que están metidos cada uno.

343 industries: El equipo estrella de MS ha confirmado que esta trabajando en Halo 5: Guardians, y que estará listo en 2015. Con este anuncio parece que el tan cacareado An-niversary 2 estaría en manos de otro estudios externo en caso de existir. Han citado a todos los fan en el E3 para nueva noticias, sin espe-cificar cuales sean.

Big park: El equipo canadiense lleva en silencio desde 2012, cuando lanzó Joy Ride Turbo además de participar junto a Rare en Kinect Sport Season 2. De momento desa-rrolla apps como NFL, ESPN para Xbox Live.

Black Tusk Studios: La antigua Micro-soft Vancouver ha sido uno de los equipos que más se ha reforzado este año, llegan-do a juntarse un verdadero Dream Team de programadores bajo la licencia de Gears Of Wars. Se especula si pudiese existir un segundo equipo haciendose cargo del jue-go de infiltración sin nombre mostrado en el pasado E3, aunque todo hace pensar que todos los recursos se están dejando en la an-tigua saga de Epic. GOW debería estar en un temprano estado de desarrollo, así que no se puede asegurar su presencia en la feria.

Connected Experience: Equipo basado en el servicio de la nube para Xbox, servido-res y capacidades online de la consola. Sin ningún título por anunciar.

Good Science Studios: Otro de los pe-queños estudios que mÁs se han dedicado a nutrir al primer Kinect de juegos, desde el titulo que vino en el pack de inicio del peri-férico en colaboración con Rare: Kinect Ad-venture hasta el Kinect Star Wars. De mo-mento no tienen nuevo proyecto conocido.

Kids and Lifestile Entertainment: Otro estudio del que no se conoce ningún título anunciado, aunque debido a unas declaracio-nes de Dave McCarthy, su manager general, el estudio podría estar desarrollando una nueva versión del clásico concurso 100vs1 para Xbox one.

Leap Experience Pioneers: Un estudio que se ha dado a conocer en 2014, aunque según sus integrantes llevan algún tiempo ya trabajando juntos. Entre manos tienen un juego no anunciado. Se sabe que será un nueva IP y que apunta al mercado AAA. El E3 podría ser un buen momento para pre-sentarlo.

Lift London: El grupo londinense tiene entre tres y cuatro juegos nuevos que según sus directrices ¨redefinan el concepto de tri-ple A, no han asegurado el target de estos proyectos, por lo que podrían varias entre tabletas, móviles o Xbox One.. Se ha confir-mado que uno de esos juegos es Eden Falls y se ha filtrado algún arte conceptual, sin saber mas del juego

Lionhead Studios: El estudio británico

ABAJO. Halo Ann i v e r s a r y 2 se da como seguro desde muchas webs, tanto es así que muchas tiendas online lo han reflejado en sus futuros lanzamientos, aquí una de las carátulas utili-zadas.

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ARRIBA. Rare puede ser uno de los estudios que presente algo en la feria, hay un amplio abanico entre sus viejas sagas.

ARRIBA. Twis-ted Pixel pre-sentó esta imagen como bonus de su anterior juego, ¿fake o pista sobre su nue-vo proyecto?

DERECHA. Es sabido que Black Tusk esta meti-do de lleno en la saga Gears, su salida se espera para 2016, ¿de-masiado pronto para ver algo?

DERECHA. Arte conceptual de Eden Falls, sin c o n f i r m a c i ó n bajo que siste-ma esta progra-mado su salida.

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se encuentra preparando Fable Legends, que llegaría al mercado en 2015. Se ha dado a conocer que un segundo estudio esta desa-rrollando un nuevo titulo, que no estará rela-cionado con el universo Fable y que correrá bajo el motor Unreal Engine 4.

Playful Learning: Otro de esos pequeños estudios que se ha dedicado a software para Kinect estos últimos años y que tras la salida de Xbox one no se han dado noticias sobre su cometido. Sin haber noticias confirmadas, las pocas informaciones recogidas sobre el estu-dio es que están detrás de un nuevo juego familiar para Kinect.

Press Play: El equipo danés es uno de los estudios de moda después del buen sabor de boca que dejo Max: The curse of brother-hood. Después de presentar Project Totem recientemente, un juego hecho por una pe-queña parte del estudio, parece probable que se de nuevas pistas de su nuevo proyecto en el E3.

Rare: El mítico equipo Británico tras el

lanzamiento de Kinect Sport Rivals, podría tener uno o dos juegos en marcha. Todo hace pensar que a menos uno podría ser una vuel-ta de alguna IP famosa. Sin duda uno de los equipos sobre el mas fuerte se apuesta a la hora de presentar algo en esta feria.

Soho Productions: El equipo londinense se ha encargado de Upload studio, de mo-mento no se sabe si algo mas, aunque como hemos visto en el anterior artículo, podría es-tar haciendo algo relacionado con el proyecto Fortaleza.

Team Dakota: El equipo se encuentra en pleno proceso de completar Project Spark. Se podría presentar nuevo contenido para el juego durante la feria.

Twisted Pixel: El equipo afincado en Texas ha declarado en varias ocasiones que después de Lococycle se encuentra en desa-rrollo de una nueva Ip. Casi se da por hecho que presentaran algo en el E3, de hecho re-cientemente se ha visto un concept art del nuevo proyecto del estudio.

Turn 10: El estudio se encuentra ahora mismo dotando de contenido dlc a Forza 5, aunque cabe pensar que también preparando Forza 6. Si se confirma que Playground Ga-mes esta desarrollando Horizon 2, no cabría esperar grandes sorpresas hasta el próximo E3 por parte de este estudio.

Xbox Entertainment Productions: Contenido para televisión, serie de Halo y escenas reales de Quamtum Break, además de futuros proyectos transmedia.

Esta es una lista de los estudios que ac-tualmente posee Microsoft y de los que podríamos esperar alguna clase de soft-ware para Xbox One, pero parece haber más, ya que recientemente Phil Spencer en su Twitter habló de ¨un par de estu-dios internos sin anunciar¨. Estas noti-cias podrían dar infinitud de variables, pero en las ultimas semanas hemos sido testigos de registros de nombre de juegos de la empresa de Redmond con títulos como Snap Attack , Secrets and Treasu-res y el ya citado Eden Falls.

DEBAJO. Pro-ject Totem ha sido el último juego por el estudio danés Press Play. Es probable que veamos algo nuevo o quizá mas aventuras de su IP mas relevante, Max.

I Z Q U I E R DA . LEP es un nue-vo estudio de programación. Es bastante probable que presenten nue-vo trabajo en el E3. Hay quien pronostica que su logo pueda tener relación con el futuro tí-tulo.

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Uno de las muchas demandas que hicie-ron los usuarios al presentarse las consolas de nueva generación era que fuesen retrocom-patibles con las anteriores máquinas para poder aprovechar sus extensos catálogos. Era una suplica razonable, más pensando en el esfuerzo que puso Microsoft en el paso de la Xbox original hasta 360, donde se permitió jugar con buena parte del catalogo después de lanzada la máquina.

Nos encontramos ahora en un estadio pa-recido, pero circunstancialmente diferente: el cambio de la anterior arquitectura PowerPC, por la actual X86, hace esencialmente difí-cil volver a contar con una retrocompatibi-lidad natural por hardware. Por esta razón desde un principio se remarcó que el sistema vendría sin ninguna clase de retrocompati-bilidad, incluso Don Mattrick, por entonces máximo responsable de Xbox, calificó esta función como ¨algo del pasado¨ y ¨que no in-teresa a la mayoría de los jugadores¨.

Una vez lanzada la máquina se empezó a especular sobre la vuelta de la citada función, esta vez no realizándola desde la misma con-sola sino, desde servidores remotos. De nue-vo el poder de la nube salió a relucir y de una manera similar a otras plataformas online parecía que se podría solventar el problema gracias a la red de servidores propios de Mi-crosoft. De hecho parece que según decla-raciones de Albert Penello se ha trabajado en esta dirección. Estas fueron declaraciones suyas solo unos meses atrás:

“Es algo fantástico y realmente proble-mático al mismo tiempo, en la medida que realmente funciona muy bien si tienes la

más increíble conexión a Internet del mun-do. Funciona mejor de los esperado incluso”, comenta Penello. “Por lo tanto, dependiendo de la calidad del servicio, la tolerancia de las personas puede que sea mala. ¿Te imaginas, en estos días, con la mala información cons-tante, que nosotros no pudiéramos controlar la calidad de la experiencia y asegurarnos de que fuera bien?”.

Parece que el servicio dependa de las co-nexiones es un punto critico para los inge-nieros dentro de Microsoft. De todos mo-dos, la cuestión de la retrocompatibilidad parece que al menos sigue sobre la mesa, de hecho solo hace unas semanas Frank Sava-ge, del departamento de desarrollo de Mi-crosoft comentó, según sus propias palabras, que los planes ¨existen, aunque no hay una decisión tomada¨. Sobre las cuestiones téc-nicas vuelve a insistir en la complejidad de la situación: ¨resulta bastante difícil emular PowerPC sobre arquitectura X86. Así que por ahora no hay nada que anunciar, aun-que particularmente es algo que me gustaría ver¨.

Como conclusión, viendo que durante los primeros meses no se ha encontrado una so-lución satisfactoria parece difícil que se de un desenlace vía hardware para volver a con-tar con los juegos de 360 en nuestras nuevas consolas Xbox One. Parece que la solución vía servidor remoto es la única opción fac-tible a estas alturas. Microsoft ha comenta-do en diversas ocasiones que todavía quedan muchas funcionalidades por venir, muchas de ellas están por anunciar, y otras, como la de la retrocompatibilidad podrían llegar a hacerse realidad en un futuro

DEBAJO. Al-bert Penello, Director de p lan i f i cac ión de Xbox, ha hablado en va-rias ocasiones sobre la retro-compatibilidad entre ambas máquinas.

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Como hemos comentado los grandes equi-pos de programación propios de Microsoft (343, Lionhead, Turn 10 o Black Tusk) ya tienen una hoja de ruta marcada y planifica-da, quedando en equipos como Rare u otros estudios mas pequeños como Twisted Pixel o Press Play las posibles fuentes de sorpresas. Antes este panorama, ¿qué pueden ofrecer las compañías fuera de la empresa de Seatt-le?, pues de momento poco anunciado, pero mucho, muchísimo por desvelar si atende-mos a ciertas especulaciones.

Empezaremos por lo mas seguro, los juegos que están en desarrollo y que seguramente tengamos nuestra ración de avances en la fe-ria angelina. Sin duda uno de los mas espera-dos en D4, el juego del creador fetiche Swery 65, con una original aventura episódica que tratará de sacar todo el partido a nuestro sen-sor Kinect. Por otro lado, Bellow, de la mano de Capy espera para dar mas información de uno de los juegos mas esperados del sec-tor indie. Siguiendo la estela independiente Mojang tiene a punto la versión para Xbox One de Minecraft a parte del ya anunciado el año pasado Cobalt. Sunset Overdrive de-bería mostrar un aspecto casi acabado y fe-cha de lanzamiento en 2014, mientras que Quantum Break parece que se perderá la cita si atendemos a su última información dada.

Hablando de Killer Instinct, una vez ter-minado el contrato con Double Helix se ha confirmado hace escasos meses un acuerdo con Iron Galaxy Studios para seguir expan-diendo la saga. Este anuncio casi da por se-guro una segunda temporada para el juego de lucha, aunque aún no haya sido confir-mado explícitamente. Otro estudio que se

ha asegurado un acuerdo de colaboración con Microsoft es Undead Labs, los creado-res de State of Decay han asegurado todavía es demasiado pronto para hablar de ningún futuro proyecto. Eso si, han deslizado que la temática zombie estará presente dentro de hipotético futuro título.

Ya hace tiempo Climax Studios declararon que tenían un nuevo juego para Xbox One en preparación del que no se ha vuelto a dar mas información. También The Behemont ha anunciado un juego exclusivo, los crea-dores de Castle Crashers solo han lanzado una imagen conceptual con el sobrenombre de Game 4.

Saliendo de estos títulos existe un enorme espacio lleno de nombres de juegos y equipos que se rumorean podrían estar desarrollan-do exclusivas para la consola de Microsoft. Sin duda trataremos arrojar algo de luz en las próximas lineas. Eso si, queremos aclarar que en las siguiente información estan ba-sadas en la rumorología que ha surcado di-versos medios los pasados meses y que no se pueden tomar como absolutamente validos o verdaderos. El primero y uno de los que mas ha sonados es Crackdown 3, que se estaría desarrollando bajo el nombre e Project Nim-bus y que no llegaría al mercado hasta 2016. El citado título podría estar desarrollado por Ruffian Games o por Cloudgine.

Un juego que parece casi asegurado y que varios descuidos le han confirmado de forma prematura en Forza Horizon 2, juego que lle-garía de nuevo de manos de Playground Ga-mes y que aterrizará en las tiendas a finales de año. Otro que suena cada vez con mas fuerza

DEBAJO. Pese a que ya ha anunciado su presencia en Steam, Below sigue siendo uno de los jue-gos del pano-rama indie mas jugosos.

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DERECHA. Este extraño artwork es la única pis-ta de lo nuevo de The Behemot, creadores de esa delicia llamada Castle Crashers.

I Z Q U I E R D A . Salvo sorpresa nos quedamos sin uno de nuestros juegos favoritos para es E3, eso en la Gamescom de Agosto estará seguro.

DERECHA. Posi-ble imagen con-ceptual filtrada de Forza Horizon 2.

IZQUIERDA. Logo del proyecto lla-mado Shinashut-mikira, una futura exclusividad nipo-na para Xbox one.

DERECHA. Pare-ce posible pensar en algo nuevo de Yukio Futatsugi exclusivo para la consola de Micro-soft, puede que relacionado con Phantom Dust.

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es Halo 2 Anniversary, el juego ya está fecha-do por muchas tiendas online e incluso Phil Spencer ha especulado ya alguna vez sobre el título. Ponemos el juego la sección de com-pañía no propietarias de Microsoft porque se rumorea que el remake estaría en desarrollo por un grupo fuera de 343i, dejando a esta manos libres con Halo 5 para 2015.

Las sagas míticas de Rare podrían ser lle-vadas a la nueva generación por algun equipo externo viendo la buena acogida que ha teni-do Killer Instinct, y en este caso se vuelve a nombrar a Ruffian Games. El equipo podría estar desarrollando cualquier vieja IP en caso de no estar programando el ya citado ante-riormente Crackdown 3. Saltando de con-tinente nos encontramos en Japón con Yu-kio Futatsugi, creador del reciente Crimson Dragon o el mítico Panzer Dragoon, que en unos de los rumores mas creibles podría estar desarrollando la secuela de Phamtom Dust, juego aparecido en la Xbox original en 2004.

Quedándonos en Japón, Microsoft ha anunciado en varias ocasiones que tiene en preparación juegos propios o exclusivos en-focados al mercado y al jugador japonés. Al-gunos de ellos han sido descritos como ¨ex-clusivas únicas nunca vista¨. El rumor más extendido y creíble es que el juego estaría siendo programado por Platinum Games, aunque podría haber más, desde un Resident Evil o cualquier franquicia de Capcom he-

cho para la consola de Microsoft a los típi-cos, eternos (y menos creibles) Shenmue III y Final Fantasy VII remake.

Un pequeño regalo nos ha parecido la re-velación de que Makoto Asada esta prepa-rando un nuevo juego exclusivo para Xbox One. El exresponsable de Cave ahora en su nuevo estudio Mages, podría estar detras de algún juego bidimensional como ha sido la tradición de la empresa japonesa.

Crytek también podría entrar en escena con algun juego nuevo o algo relacionado con el universo Ryse, desde XboxUnity creemos que la saga de Marius se merece una segunda oportunidad y solo semanas despues del lan-zamiento del juego empezaron los rumores de una posible continuación. Como también podría llegar alguno de los MOBA de PC o incluso los MMO de moda con temática Z: Rust Y Day Z. De este último, su creador ya ha comentado la posibilidad de llevar su producto a consolas de sobremesa.

Luego siempre está el factor sorpresa, Mi-crosoft siempre ha sido una empresa relativa-mente discreta a la hora de desvelar sus car-tas. Deberíamos contar con al menos un par de proyectos que podrían haber pasado sin dejar huellas entre los insiders y los medios. Desde luego parece que en este apartado po-dremos esperar grandes noticias y algún que otro bombazo inesperado.

I Z Q U I E R DA . Platinum Ga-mes podría estar desarro-llando un jue-go exclusivo para la consola de Microsoft. El joven estu-dio nipón se ha convertido úl-timamente en uno de los mas deseados.

DEBAJO. Des-de la misma se-mana después de su salida, ya se apuntaron rumores so-bre la llegada de su secuela. Desde una po-sible ambienta-ción fantástica a una medieval se han llegado a barajar las posibilidades.

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Para que tengáis todo bajo control, os hemos hecho un pequeño resumen de lo mas importante a presenciar en la feria E3. Sabemos que son cuatro días de pura no-vedad informativa donde al final es difícil presenciar todo lo que ocurre, así que aquí va un pequeña guía para no perderse nada. Todo empieza el día 9 de Junio, pese a que oficialmente la feria no abre sus puerta hasta el día siguiente, Microsoft fecha su conferencia el citado día a primera hora de la mañana, tiempo local de Los Án-geles. La conferencias se convierten en el momento de máxima tensión informativa, alrededor de 90 minutos donde se con-densan la mayor parte de los anuncios que hemos estado intentando analizar y pre-decir en este enorme dossier. Por parte de Microsoft se sabe que casi con seguridad sea Phil Spencer quien conduzca el show titulado con el nombre de ¨Game:on¨ y se ha querido recalcar que los juegos van a ser los grandes protagonistas de la feria.

A partir de allí y solo con unas horas de separación entre una y otra se suceden las demás conferencias, por este orden están las de Electronic Arts, Ubisoft y Sony. Nintendo por su parte solo ofrecerá un encuentro digital el día 10, a partir de allí un sinfín de demostraciones a los asisten-tes y presentaciones de juegos ya fuera de las conferencias y ya en los stands de la feria.

La conferencia de Microsoft se po-drá seguir en la propia consola amén de otros canales especializados en videojue-gos, a partir de este momento webs como Spike.TV o Gametrailers comienzan una emisión de casi 24 horas al día donde se desgranarán de forma mas pausada los grandes acontecimientos de la feria. Por nuestra parte, tendrás toda la información en el siguiente número de la revista co-mentada y analizada a parte de intentar llevar una información mas actualizada vía redes sociales.

DEBAJO. Phil Spencer, casi con toda se-guridad será el conductor del show, bajo sus propias pala-bras ha decla-rado que ha-brá ¨muchos juegos y pocos ejecutivos en la presentación¨.

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Fuera del enorme torrente de noticias relacionada con el material exclusivo, un basto número de títulos se esconden de-trás del cartel de juegos multiplataforma, puede que no ocupen ese lugar diferen-ciador dentro de cada consola, pero su-ponen el grueso de juegos del que se nu-trirán nuestras máquinas en los próximos años.

Empezaremos por una de las empresas multiplataforma por excelencia, Ubisoft, que ya remarcado oficialmente los juegos que lleva a la feria, Valiant Hearths, Far Cry 4, The Division, The Crew o el espe-rado Assassins Creed Unity. Por su par-te la empresa francesa tiene espacio para la sorpresa con títulos no confirmados como Beyond Good and Evil 2 o nuevos capítulos de sagas como Prince of Persia y Rainbow Six. Además de estos juegos es posible que la saga Assassins Creed vuelva a recalar en Xbox 360 con un jue-go totalmente diferente al de Xbox One.

Electronic Arts por su parte ha decla-rado que tiene nada menos que seis nue-vos juegos por presentar, imaginamos que dentro de esta lista están, el recientemen-te filtrado Battlefield y al menos algun juego basado en Star Wars aparte del ya anunciado Battlefront. Fuera de esta bol-sa de juegos sorpresa nos encontraremos a los ya conocidos Dragon Age: Inquisi-tion, al ya citado Star Wars Batllefront o los Sims 4. Para último lugar nos dejamos Mirror´s Edge 2, para nuestro gusto uno de los multiplataforma mas esperados de

toda la feria y que después del breve teaser del año pasado, debería estar en un esta-do de desarrollo bastante avanzado. Tam-bién se palpa un morbo especial por saber si se darán noticias sobre una hipotética segunda parte de Titanfall y si esta iría a parar a algún hardware no propiedad de Microsoft o seguirá siendo exclusivo de estas. Pese a que entre las dos anteriores empresas bien podrían juntar un base de juegos como para estar muchos meses del año ocupados disfrutando de sus títulos solo son la punta de lanza de un E3 que promete ser la confirmación de que las consolas de nueva generación han toma-do las riendas del mercado de producción de videojuegos.

Activision pisa sobre seguro con dos shooters que se prevén como dos de los juegos que mas fuertes van a pegar en ventas a finales de año. Por un lado la saga Call of Duty promete renovar el desfasado aspecto gráfico que mostró en Ghost, a la vez que rivalizar con juegos como Battlefield o Titanfall para llevar-se el premio del multijugador definitivo. Ademas Bungie, los antiguos responsa-bles de la saga Halo, están consiguiendo meter a Destiny como uno de los mul-tiplatafomas mas deseados del panorama actual.

Namco Bandai ya ha confirma el line-up que viajará a Los Ángeles en su re-presentación, de momento con un nuevo Dragon Ball bajo el brazo, que por sor-presa todavía no ha sido confirmado para

D E B A J O . Hardline es el sobrenombre del nuevo Batt-lefield, filtrado a pocos días del E3 promete ser una de las bazas fuertes de Electronics Art para la fe-ria.

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I Z Q U I E R DA . Faith prepara su salto a la nueva genera-ción con una cont inuac ión de una de las aventuras mas satisfactorias de la pasada generación.

DERECHA. Des-tiny, el juego de Bungie, uno de los platos fuer-tes del año 2014 para el mercado multiplataforma.

DERECHA. Pro-ject Cars es uno de los proyectos mas ambiciosos para compati-bles y consolas de nueva gene-ración, se estima su salida para 2014.

DEBAJO. Imagen de un supuesto video no confir-mado, de Beyond Good and Evil para las genera-ción pasada de

consolas. El jue-go lleva un largí-simo camino de programación del que todavía no hay una confirma-ción oficial.

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Xbox One. Por otro lado, Lord of Fallen tambien estará en la feria mostrando sus virtudes. Aunque de momento, no se han dado detalles de los pesos pesados de la compañía para la nueva generación: nombres como Tekken, Ridge Racer, Ace Combat o el crossover Tekken vs Street Fighter no han salido del ostracismo temporal al que han sido sometidos.

Por su parte la japonesa Capcom parece una de las empresas más rezagadas a la hora de haber anunciado juegos para la nueva generación. Pese a tener preparado un motor gráfico explícitamente diseña-do para la next-gen, Panta Rhei, de mo-mento no se han dado mas información de títulos que los puedan usar, aunque si se han escuchado rumores sobre posibles candidatos. Resident Evil sería el más ru-moreado, se ha comentado que podría ser exclusividad tanto de Microsoft como de Sony, pero finalmente que parece que el producto multiplataforma sería su desti-no final. Por su parte, un reboot de la saga Dino crisis o un algun juego de lucha marca de la casa completan el menú de rumores sobre la empresa de Osaka.

Siguiendo con desarrolladoras niponas Square Enix parece no arriesgar, de mo-mento solo tiene anunciados dos juegos en la feria, que son los sabidos Kingdom Hearth 3 y Final Fantasy XV. Despues de nada menos que ocho años de su primera aparición en un E3 con el nombre de FF XIII Versus, sería un buen momento de ver el verdadero potencial del producto. Konami lleva por bandera Metal Gear V: The Panthom Pain, el juego de Hideo Kojima despues del inmejorable sabor de boca que dejo el gameplay de su anterior juego/demo, parece ser uno esos títulos que huelen a candidatos al mejor juego del E3. Además Konami haría bien in-tentando enseñar la saga de fútbol Pro Evolution Soccer para la nueva genera-ción con las suficientes novedades como para empezar a disputarle el trono a la

saga FIFA como mejor juego deportivo.

Bethesda iría a la feria teóricamente solo con el genial The Evil Within, aun-que desde muchos medios se han apre-surado a especular con la posible llegada de Fallout 4. De momento en la empresa afincada en Maryland ha desmentido ta-jantemente que vaya a presentar el citado juego. Por su parte CD Project Red si-gue trabajando en The Witcher 3, un jue-go que no hace sino mejorar su aspecto global a cada feria que acude y prome-te en superar su ya excepcional segunda parte. El juego se ha retrasado hasta un momento indeterminado de 2015, pero no sería extraño que se presentara alguna demo jugable del título.

Nos quedan muchas compañías y jue-gos por nombrar, Alien Isolation va a se-guir apuntando sus buenas maneras de la mano de su distribuidor Sega, como tam-bién regresará nuestro querido caballero oscuro con Batman Arkham Knight y una enorme lista de nombres como Evol-ve, Shadow of Mordor, Kingdom come, Mad Max, Dying Light y quien sabe si al fin volveremos a ver algo de Devil Third. Y para terminar nos quedamos con dos últimos nombres, el primero el Project Cars, ese fabuloso simulador automovi-lístico y el segundo es una de las grandes dudas de feria: ¿Quién sabe si Rockstar al final se destapará con el deseado port de Grand Theft Auto?

Como siempre nos apremiamos a acla-rar que esta es una lista previa y que en costumbre de las compañías presentar juegos dentro de la feria, así que todos estos datos que estamos ofreciendo po-drían cambiar de forma notoria y quedar obsoletos en cuestión de días. En general en cada feria se suelen dar una buena ris-tra de anuncios multiplataforma, así que no sería de extrañar encontrarnos a fina-les de junio con mas de varias decenas de nuevos juegos sobre la mesa.

DEBAJO. Devil Third, el juego de Tomonobu Itagaki que lle-va tiempo en el limbo, podría tener nuevas noticias para este E3.

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ARRIBA. Con un apartado gráfico deslumbrante, habrá que com-probar que que-da de la esencia jugable de anta-ño en este Final Fantasy XV.

DERECHA. Me-tal Gear Solid V sigue en un in-crescendo me-diático impara-ble, este E3 será un nueva parada para mostrar su potencial.

I Z Q U I E R DA . Resident Evil podría ser una de los anun-cios mas sona-dos de la feria, desde numero-sos medios ya se han apresu-rado a lanzar numerosos ru-mores sobre su existencia.

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Cerramos este generoso dossier inten-tando recopilar todos los datos recogidos en las anteriores páginas con una pregunta general: ¿que se puede esperar de este E3 para Microsoft?, nuestra respuesta es que el potencial es enorme, y que hay muchas posibilidades de que así sea. De un modo u otro la empresa de Redmond tiene po-tencial para sorprender y enamorar y des-de que Phil Spencer ha sido confiado el timón de esa nave llamada Xbox, hay un campo que no se va a dejar de cultivar: el de los juegos,

Sin duda este será un nuevo E3 centrado en los juegos, como lo fue el año pasado, desde la cúpula directiva se ha marcado como prioridad las exclusivas como ele-mento diferenciador de la competencia y se espera que así se vea reflejado en la conferencia y en los posteriores planes de la marca. Todos los estudios internos están a pleno rendimiento fichando continua-mente a personal y embarcándose en nue-vos proyectos. El ejemplo de estos estudios podría ser 343I y Black Tusk, dos verda-deros ¨dream teams¨ en cuanto a personal y recursos que buscan ser los pioneros del próximo y verdadero salto gráfico de la ge-neración.

Otro punto a tener en cuenta es la re-lación de Microsoft con los estudios ex-ternos, últimamente se han venido obser-vando alianzas con terceros grupos para asegurarse un nutrido grupo de estudios llenos de talento trabajando en exclusiva para la consola, las sabidas obras de Reme-dy, Respawn, Crytek o Insomniac pueden

ser solo la punta de lanza para una segun-da hornada todavía por anunciar. Se han barajado muchos nombres en este sentido, desde Capcom, Epic, Visceral Games o Bethesda han sido objeto de rumores de que podrían haber llegado a un acuerdo. Tampoco debemos olvidarnos del merca-do japonés, del que se rumorea que podría haber algunos acuerdos cerrados (el rumor mas potente indica que sería con Plati-num Games), y el mismo Phil Spencer ha declarado que no habrá que esperar al lanzamiento de la consola en Japón para conocerlos.

Dejando el tema de los juegos del que hemos hablado sobradamente en páginas anteriores, la gran incógnita de la feria tie-ne nombre: Fortaleza. Hemos investigado mucho sobre este posible periférico y cree-mos que era la piedra angular en la Xbox soñada por Don Mattrick. Con su relevo y el cambio de filosofía en la sección de videojuegos de Microsoft, parece que la dirección de las prioridades podría distar muchos de los planes originales. Nuestra opinión es que fortaleza sigue adelante como proyecto, pero que la prioridad ab-soluta es presentar el sistema como el me-jor sitio para jugar y quizá, en ese ¨tempo¨ que quiere imprimir el nuevo equipo di-rectivo, Fortaleza deba quedar al margen un tiempo.

Cloud Computing, DirectX, Ray Tra-cing, Tiles Resoucer... son palabras que hemos escuchado muchas veces desde el lanzamiento de Xbox One, pero es hora de que se le pongan verdaderos ejemplos ha

DEBAJO. Cada vez suena con mas fuerza la posibilidad de que Epic vuel-va a trabajar en exclusividad en un nuevo juego para una consola de Mi-crosoft.

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estos términos. Es muy probable que los nuevos juegos por anunciar usasen estas nuevas funcionalidades para ir despejando dudas sobre que podemos esperar en el fu-turo del hardware.

Esperamos una nueva expansión de Xbox Live, nuevas funcionalidades y apli-caciones deberían llegar próximamente, siendo el programa Live With Gold para Xbox One algo que no debería faltar bajo ningún concepto después del E3. La re-velación de que técnicamente Xbox One podría albergar cualquier aplicación que corra en Windows 8 abre un abanico de posibilidades inmensas, algo que si desde Microsoft se sabe gestionar podría ser otro elemento diferenciador de la consola.

Uno de los puntos conflictivos de este E3 para Microsoft es Kinect, creemos que es necesario que se vea software y aplicacio-nes que demuestren el verdadero potencial del periférico, que otorgue a los que ya lo tengan en su salón ese elemento diferen-ciador que prometió ser en un principio y que anime al mercado a no dejarlo olvi-dado. Sin duda este es uno de los retos a largo plazo mas espinosos para la sección de videojuegos de la multinacional esta-dounidense y esperemos que vean indicios significativos de cambio.

Como siempre estará el factor sorpresa, Microsoft siempre ha sido una empresa re-lativamente segura a la hora de llegar con sus cartas guardadas a la conferencia, po-demos recordar que Titanfall no se filtró a la prensa hasta horas antes de su presenta-ción, así como paso con Project Natal en el E3 del año 2009. Así que podríamos sumar a todas las expectativas sabidas o sospecha-das un par de anuncios inesperados.

Con optimismo y creyendo con firmeza que este E3 será continuista con el espíri-tu del anterior creemos que se avecina un magnífico espectáculo. Sea como fuere el E3 se acerca y desde aquí solo podemos hace una cosa: disfrutar.

¡Nos la jugamos!

Después de este enorme análisis de informa-ción objetiva, nos hemos dejado un pequeño hueco para hacer nuestra humilde predicción.Que conste que no queremos a jugar a ser insi-ders ni nada por el estilo, solamente quermos plantear un simple juego dentro de lo que son nuestra razonables expectativas. Aquí el re-sultado, ordenado en tres categorías: apuesta razonable, arriesgada y de locura.

Un mínimo de entre 10 y 12 juegos no anunciados y exclusi-

vos.

Exclusiva potente japonesa (posiblemente Platinum Games).

Rare presentando un juego nuevo sin ser ¨only for Kinect¨.

Contenido exclusivo y acuerdo con terceras empresas tipo

COD y EA.

Nuevas aplicaciones para Xbox Live.

Presentación de productos transmedia.

Todo lo anterior mas alguna/s de estas:

Una exclusividad muy potente occidental (posiblemente con

Epic Games).

Vuelta al Family Sharing o similar característica para Xbox

Live.

Todo lo anterior mas alguna/s de estas:

Project fortaleza presentado.

Retrocompatilidad anunciada.

Megatón en forma de exclusividad épica tipo Shenmue o

Final Fantasy VII.

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ARRIBA. Si tuviésemos que elegir un juego con el que nos hemos llevado la mayor sorpresa de los últimos tiempos, ese sería el nuevo título de Insomniac Games.

I Z Q U I E R D A . La gran super-producción del verano, Watch Dogs, ha llega-do a nosotros. La nueva IP de Ubisoft pasa nuestro más ri-guroso análisis.

DERECHA. Child of Light, el jue-go descargable con un apartado grafico de super producción, llega para sumergir-nos en esta pre-ciosista fábula.

PRIMER CONTACTO PREVIEWSUNSET OVERDRIVE 48ALIEN ISOLATION 52BATMAN ARKHAM KNIGHT 54

MURDERED: SOULS SUSPECT 56SNIPER ELITE III 58

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DEBAJO. Wolfestein llega con esencia de shooter old school y buenos propósi-tos bazo el brazo, un reinicio apropiado para tan veterana saga.

ANALISISWOLFFESTEIN 60WATCHDOGS 64CHILD OF EDEN 66SUPER TIME FORCE 68

Llega Junio y es inevitable mirar du-rante unos días mas al futuro que al presente, esto es debido a la bajada en el numero de novedades típica de la época veraniega y el inminente E3, que consigue anteponerse a toda la actualidad y abrir una puerta a los jue-gos que esperaremos como los más deseados de las próximas tempora-das. Pero no te lleves a engaño, por-que estas en un mes de Junio con mu-chas cosas interesantes, ya tienes a la venta una nueva Ip que promete con-vertirse en una duradera saga como Watch Dogs, y una franquicia de gran solera como Wolfestein que ha teni-do un digno reencuentro con la nueva generación.

¿Quieres más? No te pierdas lo que vas a jugar este mes, nada menos que tí-tulos como Sniper Elite III y Murderer: Soul Suspect. Si te ha parecido poco te damos las claves de Sunset Overdrive, uno de los llamados a ser el megahit de final de año y las primeras impre-siones de un heroe del comic y uno de los monstruos mas horribles del cine, ya que vuelven Batman y Alien.

Disfruta de lo actual, ilusiónate con el futuro.

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DEBAJO. Pese a que Insom-niac ya ha con-firmado por Twitter que no va a haber nin-guna edición de coleccionistas, si que estará a la venta una edición ¨day one¨ con algún objeto extra para quien re-serve el juego.

Dicen que rectificar es de sabios y desde Xbox Unity debemos confesarlo: cuando en el pasado E3 vimos que unos de los estudios que iban a programar en exclusiva para Mi-crosoft era Insomniac Games nos quedó un poso de confusión. A nuestra humilde im-presión, la empresa de California siempre había quedado en un discreto segundo plano del mercado triple A. La saga Ratchet vivió perpetuamente a la sombra en calidad, ventas y critica de Jack and Daxter y a Resistance le pasó lo mismo con Killzone. Su siguiente proyecto, un shooter de nombre Fuse, fue un descalabro en todos los sentidos que puso a la desarrolladora en una difícil posición.

El colorista trailer del pasado E3 mostró una vistosa escena CG que pese a ser pro-metedora, se quedaba en eso: una preciosista declaración de intenciones envuelta en un mundo de color. Después de casi un año de silencio, las ganas por ver los resultados del prometedor proyecto han ido en aumento hasta que hace solo unas semanas Insomniac Games ha abierto las puertas a un torrente de información, fotos, videos y portadas de revistas. Solo podemos decir dos cosas de Sunset Overdrive: definitivamente nos equi-vocamos en nuestra primera sensación, y si, el juego pinta absolutamente genial.

Definir Sunset Overdrive es difícil, se po-dría describir lo que se ve, pero mas impor-tante es lo que desprende o lo que hace sentir. Sunset Overdrive huele a años noventa, sabe Dreamcast con sus preciosos y radiantes cie-los azules, deja un regusto de Jet Set Radio, da la sensación de movimiento de los prime-ros juegos de Tony Hawk e invita a ser tan osado y desafiante como los viejos arcades de 16 bits. Desde luego la esencia Insomniac se

mantiene intacta en el juego desde el colori-do y la libertad de Spiro, las armas alocadas de Ratchet y unas quimeras caricaturizadas de Resistance parecen agitarse y mezclarse en un explosivo shooter de mundo abierto en el que la verticalidad cobra verdadero sen-tido. En palabras de los creadores del estudio californiano: Sunset Overdrive es el tipo de juego que hemos querido desarrollar desde hace tiempo.

El título parte de una crítica a una socie-dad adormecida, idiotizada y consumista hecha desde un humor evidente y socarrón. La malvada megacorporación Fizzo, que mantiene control sobre los recursos estraté-gicos ha inundado la ciudad Sunset City de su nueva bebida, un refresco con el nombre de Overcharge Delirium XT que aparte de su adictivo sabor tiene un ¨pequeño¨ incon-veniente: convertir en mutante a todo el que lo pruebe. Así comienza nuestra aventura, dando mas importancia a las circunstancias y al lugar donde se desarrolla que al personaje protagonista, que es absolutamente configu-rable desde un principio.

Con una estructura de shooter en mundo abierto, Sunset Overdrive podría recordar a otros títulos ya aparecidos en la consola de Microsoft como Dead Rising 3 pero Insom-niac siempre ha sido una compañía que ha impuesto sus propio rasgos diferenciales de forma innegociable y este juego no iba a ha-cerlo de ninguna otra manera. Si algo desta-ca de los minutos de jugabilidad que hemos visto es la capacidad de movimiento del pro-grama. Desplazarnos, y hacerlo de forma rá-pida será una de las claves de juego, para ello podremos hacerlo de diferentes formas, des-de correr por las paredes hasta ¨grindar¨ por

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ARRIBA. Si creías que en Sunset Over-drive no iba a haber enormes explosiones es que no conoces a los chicos de Insomniac.

I Z Q U I E R D A . Imagen concep-tual de una de las alocadas ar-mas del juego, recuerdan vaga-mente a las ar-mas que podía-mos desarrollar en Dead Rising 3.

I Z Q U I E R D A . Pese a que los mutantes son los enemigos bá-sicos del juego, también los ten-dremos con va-riaciones, como este simpático amigo de aquí.

DEBAJO. Des-lizarse por ca-bles será vues-tro deporte favorito en este juego, despues de la masacre de mutantes.

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DEBAJO. Aun-que ya habían lanzado ante-riormente Dis-ruptor, un clon de Doom, Spi-ro The Dragon fue el primer gran existo de Insomniac Ga-mes, y además c o m e n z a r í a una larga rela-ción del estu-dio con las con-solas de Sony.

cada barandilla que veamos por el escenario.

Sunset Overdrive también apostará por la verticalidad como uno de sus señas de iden-tidad, ya desde el trailer conceptual del pa-sado E3 ya pudimos ir viendo como uno de los objetivos del juego era que el desplazarse entre edificios y escalarlos fuese tan rápido como automático. Todo el escenario estará repleto de estructuras para que podamos res-balar sobre ellas y también cables que me-diante un gancho nos brindara la oportuni-dad de cubrir grandes distancias, momento que recuerdan sin duda a Bioshock Infinite.

Otra de las claves del gameplay será la forma de afrontar una jugabilidad en la que apenas tendremos movimientos defensivos, ya que todo en el juego se resume bajo la máxima de movernos rápidamente y estar constante-mente disparando. Olvidaros el parapetaros y esperar detrás de una cobertura, en Sunset Overdrive apenas se castiga la muerte, ofre-ciendo una regeneración rápida y sin grandes penalizaciones pare el protagonista. El juego apremia continuamente el realizar y enlazar combinaciones de movimientos, con lo que podremos ir llenando un marcador que nos recompensará con diferentes bonificaciones, que van desde invocar pequeños tornados a producir enormes explosiones nucleares.

Si es indudable que el juego engancha por su espíritu, también enamora por su estéti-ca. Desde luego no se podría haber resumi-do mejor la experiencia visual, Insomniac ha creado un mundo donde el color, la fluidez y los efectos de partículas se mezclan para crear un salvaje espectáculo difícil de com-parar con ningún otro título de la actualidad. Pese a que no se ha confirmado oficialmen-te los datos de definición y tasa de refresco, muchas publicaciones ya se han declarado que esta será de 1080p/30 sin encontrar ba-jones de frame rate. Frente a esto, Insomniac aclara que actualmente está trabajando para mejorar aún mas el aspecto gráfico, por lo que prefiere guardar silencio sobre este tema. Lo que si podemos confirmar en una ciu-dad gigante, abierta y con una generosísima distancia de dibujado, donde podremos ver decenas y decenas de personajes en pantalla mientras nos desplazamos a toda velocidad.

Otro apartado donde Insomniac tampoco ha reparado en gastos es a la hora de me-ter toda clase de luces, efectos de partículas y toda clase de virguerías gráficas que harán de cada tiroteo todo un espectáculo de luz, color y fuegos de artificio en nuestra pantalla con solo apretar el gatillo.

Pero si algo no podríamos dejar de esperar en un juego de Insomniac era un puñado de armas alocadas marca de la casa, en los suce-sivos videos hemos podido ir viendo algunas y, desde luego, responden a las expectativas. Desde lanzadores de ositos de peluche ex-plosivos hasta artefactos que usan antiguos discos de vinilo como munición, todo tiene cabida en este juego con modelos que recuer-dan a los de Dead Rising 3. Aparte de todos estos colosales ingenios, podremos también empuñar armas clásicas como el típico fusil AK-47 y una gran cantidad de armas de me-lee que nos serán bastante útiles en el cuerpo a cuerpo.

El estudio ha ido dejando caer mas perlas sobre el juego las últimas semanas, ahora sa-bemos que la campaña principal será enorme y se podrá jugar completamente en solitario, haciendo saber que en las aproximas semana podremos ir descubriendo mas cosas sobre los modos de juego cooperativo. También hemos conocido que pese a ver imágenes de escenarios nocturnos no habrá un ciclo real de día y noche, como tampoco habrá nin-guna funcionalidad definida para Kinect, ya que los desarrolladores han elegido un con-trol completamente tradicional para el juego.

Con muchas esperanzas y sobre todo con ganas de saber más es como nos hemos que-dado tras las primeras informaciones, de aquí nos declaramos fans de su estética, su concep-ción de juego directo y sus descomunales jefes finales. El grupo programador ha declarado que lo mejor de trabajar junto a Microsoft ha sido que han dejado a Insomniac ser Insom-niac, permitiendo al equipo californiano sacar lo mejor de si mismo para crear el juego que siempre persiguieron. Desde aquí confiamos que así sea y solo podemos esperar a septiem-bre, cuando se rumorea que es su fecha de sa-lida aún no definitiva, para poder echarle el guante a este nuevo exclusivo de Xbox One.

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ARRIBA. Los escenarios se-rán comple-jas estructuras dispuestas a ser explotadas en favor de nuestra capa-cidad de movi-miento.

ABAJO. Fizzie es la mas-cota de Fizco, la malvada empresa antagonista del juego y por la foto parece que alguien le ha cabrea-do mucho.

DERECHA. Deslizarse sobre algo y no parar de disparar es el primer man-damiento de Sunset Over-drive. Por cierto, ¿cuántos personajes podéis contar en esta foto?

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Si conociésemos la saga Alien solamente por lo videojuegos que se han licenciado de ella, podríamos llegar a pensar que el Alien original de Ridley Scott jamás existió. Es evidente que Aliens de James Cameron es bastante más atractivo a la hora de realizar un videojuego. Siempre fue más divertido cazar que huir constantemente de un de-predador invencible mientras vamos com-pletamente desarmados. Después de que los últimos jugos basados en la franquicia Alien hayan sido un solamente correcto Alien versus Predator y el infame Colo-nial Marines, parecía de justicia pensar que la licencia Alien hibernaría durante cierto tiempo en busca de una idea que regenera-sen su maltrecha fama. La sorpresa surgió cuando se ha conocido que un nuevo juego de basado en el universo Alien llegara este 2014 y que Creative Assembly se hará cargo de el título.

Isolation quiere retomar en todos los sen-tidos la película original, tanto es así que el argumento continuará el primer capi-tulo. Con la Nostromo destruida y Ripley hibernando en una capsula de salvamen-to, tomaremos el papel de su propia hija, Amanda, que en su papel por descubrir que pasó con su madre acabará en la estación espacial Sebastopol, una replica al uso de lo que fue la nave de la película original. De nuevo un xenomorfo logrará penetrar en el complejo iniciando una nuevo ciclo de muerte y terror, en un intento en replicar las condiciones dadas en el primer film. La Sebastopol es una réplica a todos los efectos de la Nostromo, sitiados y desarmados de-beremos salir de la estación a toda costa y para rizar el rizo manejaremos a una Ripley

en la aventura.

Solo hace falta ver unos segundos del pri-mer trailer para darse cuenta del giro que le quiere dar desde el estudio británico. Huyendo del estereotipado grupo de ma-rines armados haciendo frente a centenas de xenomorfos a los que aniquilar, el titulo nos transporta a la esencia y ambientación directamente conseguida de la película ori-ginal filmada por Scott en 1979. Solamente tendremos un enemigo en todo el juego, un único Alien al que tendremos que esqui-var y evitar continuamente, aparentemente solo podremos hacer uso del mítico sensor de movimientos, una linterna y un soplete para cortar metal, vidrio o las puertas que nos impidan el paso. Hasta ahora no se han enseñado ninguna clase de armas de fuego o cualquier herramienta que pueda hacer frente al xenomorfo, aunque es muy proba-ble que en todo el juego se premia el sigilo y en ultimo caso la huida en vez de la refriega.

El juego premia al jugador paciente y disciplinado, el permanecer oculto será siempre obligatorio, ya que en un enfrena-miento directo con la criatura seremos ful-minantemente aniquilados. Alien Isolation nos enseñara de forma cruel que el método ensayo-error nos va a hacer olvidar la for-ma de jugar a títulos en primera persona. Aquí se nos obliga a ser cautos, a andar sin hacer ruido, a asegurarnos con el sensor de movimientos de que no vamos a tener un encuentro no deseado y a rastrear con nues-tra linterna hasta el último rincón de cada estancia.

Isolation nace con el objetivo de conver-

DEBAJO. La saga Alien siempre nos ha regalado grandes jue-gos, podemos recordar el ar-cade de Alien VS Predator, el mítico Alien 3 para la 16 bits de Nintendo o el excelente FPS Alien Tri-logy, del que todavía recor-damos su am-bientación y BSO.

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tirse en un survival al uso ambientado en el universo de la primera película de la saga. Para ello Creative Assembly se ha sumergi-do de lleno en la estética de la primera parte de la saga hasta contagiarse completamente. Podemos degustar cada una de las estancias de la nave con ese toque añejo futurista en-tendido desde finales de los 70, los enormes pasillos metálicos de amplios ventanales al exterior contrastan con los angostos labo-ratorios plagados de enormes computado-ras de pantallas de fósforo, el mar de pa-lancas, obturadores, botones analógicos y luces incandescentes de la película original se impone a futuro ultra tecnológico, táctil y aséptico de la pseudo secuela de Prome-teus. El juego de Creative Assembly es un continuo brindis a la película original en el que incluso podremos ver estancias que nos recordaran escenas de la cinta de 1979.

De hecho uno de los puntos a favor en el apartado grafico y artístico de Isolation es el filtro de aspecto granulado para conse-guir un efecto similar a las viejas cintas vhs y a monitores crt. No se puede dudar que desde Creative Assembly está intentando empapar al desarrollo en una ambientación los mas cercana a la obra original de Scott y viendo las ultimas licencias de videojuegos basados en la franquicia, no podemos sino alegrarnos por el paso dado por el estudio británico.

Con un desarrollo mas ligado a viejos es-quemas orientales como la franquicia Tower Clock que a los estándares actuales de dis-paro fácil y consumo rápido, Isolation se destapa como una apuesta interesante, con personalidad y sobre todo arriesgada para rescatar la saga Alien de la crisis de iden-tidad a la que se le ha sometido. El buen sabor de boca inicial que deja el título solo hace preguntarnos si la idea principal del juego se va a poder alargar durante el nu-mero de horas mínimo exigible mantenien-do el ritmo y la tensión en ellas, así como una construcción de los niveles apropiada y un número de situaciones variada. Mientras tanto no perdemos el ojo a uno de los tí-tulos que más esperanzas guardamos para finales de año.

A R R I B A . Amanda, el nuevo perso-naje que debe-rá hacer frente a los Aliens. Nos tememos que es su ape-llido lo que los atrae.

IZQUIERDA Y DEBAJO. La recreación del escenario y del enemigo prin-cipal, está re-sultando muy satisfactoria.

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producto solo next-gen. Ciertamente res-piramos tranquilos con el segundo anuncio que nos asegura un verdadero juego de nueva generación y no un simple port a mayor reso-lucion de un hardware de nueve años.

El argumento de Arkham Knight nos sitúa un tiempo después del segundo juego, con Joker muerto y la ciudad en una cierta cal-ma. Esta vez el Espantapájaros toma el vacío de poder y amenaza con llenar de gas todo Arkham, lo lleva a un casi completo desalojo de la ciudad. En este escenario tendremos a Batman luchando en un escenario lleno de pandilleros y algún que otro archienemigo haciendo las veces de enemigos finales: Dos Caras, el Pingüino o Harley Queen ya han confirmado su aparición. Por si fuera poco tenemos a un enemigo completamente nue-vo, creado desde cero para el juego en cola-boración de Rocksteady y la misma DC. De momento no se ha liberado mucha informa-ción sobre él, aunque todo hace pensar que será la Némesis del caballero oscuro durante el juego.

Lo primero que vemos en el nuevo juego del caballero oscuro es que el apartado gra-fico va a estar a la altura de la nueva gene-ración. Una ciudad cinco veces mas grande, unos efectos climáticos ultra realistas y la ausencia de tiempos de carga son las cartas de presentación del titulo, que además mejo-ra en calidad de texturas y cantidad de carga poligonal. No en vano, para asegurar el ni-vel grafico todo el juego correrá sobre una versión aumentada y potenciada del Unreal Engine 3. De momento no se ha hablado del espinoso tema de resolución y tasa de refres-co, aunque es posible que en el próximo E3, tengamos mas información.

Superhéroes, los dioses olímpicos de nues-tra época. Todos con emociones y ambiciones tan humanas, como divinos son sus cuerpos y poderes. Todos ellos, sean sus capacidades ganadas en su misma cuna o forjadas a lo largo de sus vidas, tienen algo especial, algo místico que lo diferencia unos de otros. La-mentablemente a lo largo de los años, sus llegadas a diferentes videojuegos han tenido en demasiadas ocasiones juegos planos, ge-néricos, que no han logrado conectar con el espíritu y la motivación del personaje, y por ende, del fan.

Por eso en 2009 todos suspiramos de alivio y apretamos nuestro mando con esperanza al jugar la primera hora con Batman: Arkham Asylum. Rocksteady había conseguido entrar en perfecta comunión con el personaje, hacer un mundo que destilaba la personalidad del hombre murciélago y no simplemente meter un licencia cara en una ensalada de golpes sin ninguna clase elemento diferenciador. Asylum fue la revelación del año y su segun-da parte ofreció un salto cuantitativo al mos-trar un escenario todavía mayor. Aún así ese primigenia Arkham no era una ciudad como se debe entender en un sandbox, el escenario era mas un medio y no un fin. Parecía que la ciudad era la excusa que debíamos atra-vesar para llegar de un edificio a otro, donde realmente pasaban todos los retos y momen-tos clave del juego. Arkham era atractiva e incluso divertida, pero no era un elemento orgánico que lo envolvía todo como puede llegar a serlo en un GTA.

Rocksteady ha sido claro en dos concep-tos al presentar Batman Arkham Knight: el primero, que con él cerrará su trilogía sobre el personaje y el segundo, que va a ser un

DEBAJO. El Batmóvil ha sido uno de los elementos mas icónicos del hombre m u r c i é l a g o , pese a ello no lo hemos vis-to reflejado en muchos video-juegos. Como excepción, Bat-man Returns de Mega CD, un estupendo título de 1993.

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Rocksteady ha puesto especial interés en guardar lo mejor de los anteriores juegos de Batman y potenciarlo con nuevos añadidos, en especial con uno: el batmovil. Por fin en esta entrega podremos a tener el vehículo del hombre murciélago de forma completa-mente jugable. El automovil se ha diseña-do de nuevo siendo mucho más parecido al monstruo blindado que hemos visto en la películas de Nolan, que al mítico y estilizado auto diseñado para el clásico de Tim Bur-ton. Ahora no solo podremos conducirle a nuestro antojo por la calles de Arkham, sino que además con pulsar un solo botón acudi-rá a nuestro encuentro. Por si fuera poco y una vez montados en él, existe la posibilidad de salir eyectados de su cabina y continuar nuestro camino planeando. Todo parece he-cho para que el batmóvil sea la pieza angular del desarrollo del juego, una nueva forma de entender la jugabilidad y no un simple aña-dido para desplazarnos de un lugar a otro del escenario.

Una de las primeras suspicacias que se han encontrado a la hora de encajar el batmovil en el juego ha sido descartada por Rock-steady: no podremos atropellar a nadie. En efecto, el juego evitara poder arrollar a nin-gún enemigo, siguiendo fiel la personalidad del personaje, que siempre ha abogado por noquear y reducir a sus contrincantes en vez de matarlos. Por lo demas el sistema de com-bates sigue su sólido desarrollo pero con al-guna que otra novedad, sobre todo a la hora de cazar sigilosamente a nuestro enemigo, también tendremos nuevo gadgets, y muchos de los antiguos los podremos usar mientras planeamos.

Sin duda nos podemos nada mas sino ale-grarnos de la vuelta del caballero oscuro a las consolas de sobremesa. Todo parece que la excelencia pasada de la serie se va a mantener en toda su esencia pero potenciada por las posibilidades de la nueva generación. La in-clusión del batmovil como un elemento fun-damental y no solo como un guiño a los fans, una expansión cuantitativa en el escenario y cualitativa en el apartado grafico, y el colofón argumental de la trilogía parecen suficientes para llevar a este título a ser el multiplatafor-ma más deseado de finales de año.

I Z Q U I E R DA . Batman os mola, y lo peor es que él lo sabe. Detrás suya la ciudad de Gotham en todo su esplen-dor.

I Z Q U I E R DA . Harley Quinn ha cambiado un tanto su as-pecto exterior. Muestra una imagen mas seria y contun-dente.

DEBAJO. Si, vas a poder conducir ese batmovil. Sa-bemos que te lo estabas pre-guntando.

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Dentro de un videojuego, la muerte de nues-tro protagonista podría indicar el final de la historia y si fuésemos malpensados quizá el principio de algún DLC de pago. En Murde-red Soul Respect han querido dar un giro de tuerca en la que la muerte solo es el principio y donde las historias de detectives van mas allá del plano mortal. Desde que la aventura grá-fica cayese en desgracia y su posterior olvido en los años noventa, pocos han sido los inten-tos de volver a traer estructuras de juego en la que la investigación primase más que la acción. El estudio Airtight Games, que anteriormente se habían encargado entre otros del infumable Dark Void, ha intentado dar un nueva y cine-matográfica visión al género.

La trama y quizá uno de sus más sólidos ar-gumentos que mostrar, se basa en la experien-cia de un espíritu que debe investigar y resolver su propio asesinato. En este caso tomaremos el control del detective O’connor que está tras uno de los asesinos en serie mas buscados y peligro-sos de Nueva Inglaterra . En una impactante y bien llevada escena inicial podremos ser testi-gos de nuestra muerte a manos de un descono-cido, circunstancia que nos deja encerrados en un Limbo de cual no podremos salir hasta que resolvamos nuestro propio asesinato. A partir de este punto, y ya encerrando en un plano di-ferente al de los vivos, deberemos buscar pistas que nos ayuden a identificar al asesino.

Mientras buscamos esas evidencias, empeza-remos a vagar por lo escenarios y comenzamos a descubrir y sacar partido a nuestro peculiar estado: al no tener una entidad corpórea po-dremos atravesar paredes, permanecer invisi-bles ante los vivos, teletransportarnos e incluso interactuar con aparatos eléctricos para realizar

singulares poltergeist. También podremos re-lacionarnos con las personas vivas ¨entrando¨ dentro su cuerpo, una vez realizado esta acción y pese a que no podamos controlarlos directa-mente, si que se nos permitirá conocer sus pen-samientos para buscar nuevas evidencias. Por el contrario no podremos tocar ni sostener nada material, por lo que olvidaros de ese instinto heredado de los survival de abrir los cajones en busca de armas y municiones.

La mecánica del juego nos impondrá el bus-car un número determinado de evidencias para dar cada caso por cerrado y poder avanzar en el argumento. Aparte de la línea histórica princi-pal podremos interactuar con otros espíritus a modo de misiones secundarias y también de-beremos dedicar nuestro tiempo a la búsque-da de objetos coleccionables por el escenario. Además también nos enfrentaremos a unos espectros malignos que en partes de el juego nos empezarán a perseguir por el escenario, de-biendo darlos esquinazo y acabar con ellos por la espalda, siempre vía quick time event. Pese a que estos enfrentamientos dan variedad a la estructura de la experiencia, creemos que se corre el riesgo de romper el ritmo del juego, a parte de no encajar ni con el argumento ni con el planteamiento inicial.

Gráficamente nos encontramos con un tipi-co producto entre dos generaciones, Murdered Soul Respect es un juego pensado, planeado y desarrollado para la anterior generación, factor que se notará desde el mismo momento que empecemos a jugar. Pese a ello ya se ha comen-tado que para el hardware de nueva generación al menos se podrá contar con 1080 de defini-ción, aunque el juego correrá a 30 imágenes por segundo. Salvando el apartado técnico tene-

DEBAJO. Con una sorpren-dente coinci-dencia en lo a rgumen ta l , Ghost Trick ya planteó la si-tuación en la que un ente espiritual tenía que resolver si propio asesina-to.

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mos una buena dirección artística, en la que en-contramos una solvente recreación de la ciudad de Salen en el estado de Massachusetts con la típica arquitectura colonial de Nueva Ingla-terra. En ella y casi siempre bajo el manto de oscuridad que proporciona la noche podremos visitar diferentes puntos de la ciudad tan típi-cos como un cementerio o el siempre solvente argumentalmente manicomio.

Por cierto que parece que la elección del en-torno no parece aleatoria ya que Salen es bas-tante conocida por ser uno de los lugares con mas tradición dentro del ocultismo del conti-nente americano debido a hechos históricos tan lamentables como los juicios de las brujas de Salen. Incluso H.P. Lovecraft hizo de la ciu-dad uno de sus escenarios predilectos bajo el seudónimo de Arkham.

Con una duración argumental de alrededor de quince horas y con la duda de si el juego ofrecerá algo después de acabar su trama prin-cipal, mas allá de buscar elementos colecciona-bles que sacien a los cazadores de logros. Nos da la sensación de que nos hemos encontrado con un software lleno de buenas intenciones, aun-que todavía está por comprobar que todas esas ideas lleguen a convivir y formar un entorno con el suficiente gancho y la armonía deseable para un juego de estas características. El peli-gro de un juego clónico bajo una ambientación diferente, y sobre todo que el desarrollo y argu-mento caigan en un continuo vórtice de lugares comunes y tópicos ya contados cientos de veces, hacen peligrar la integridad del título dentro de su intento de mostrarse algo diferente.

El término transgeneracional es una palabra demasiado repetida el primer año de la salida de un nuevo hardware. En la mayoría de casos es la definición perfecta de como llegar al ma-yor mercado posible con un producto no adap-tado al hardware mas potente. Esta es una de las sensaciones que nos ha dado con Murdered Soul Respect, de ser un juego que no aprove-cha en absoluto el hardware en el que corre y quien sabe si podrá resistir la tentación de no ser lo suficientemente auténtico en un mercado donde no se aprecia precisamente el salirse de lo convencional.

ARRIBA. Ima-gen de la in-v e s t i g a c i ó n inicial, con nuestro propio cuerpo tendido todavía sobre el asfalto.

DEBAJO E IZ-QUIERDA: La ciudad de Sa-lem, recreada a través de sus lúgubres rincones.

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Que la segunda guerra mundial ha pasado su época de saturación para el gran mercado de los videojuegos es algo fácil de ver. La migración de series como Call of Duty, Medal of Honor o Battlefield a ambientaciones mas modernas ha acabado con la sobresaturación de juegos encla-vados en esta terrible época. Aunque sea difícil admitirlo, nos encanta esta ambientación: la sen-sación de un conflicto global, sucio y despiadado es tan fuerte en esta contienda como en ningúna otra que se haya podido conocer. Todo esto lo convierte en el escenario perfecto para una re-creación bélica en forma de videojuego.

Sniper Elite siempre ha querido escapar del síndrome que muchos juegos de acción adolecen de una forma cada vez mas patente. La excesiva tendencia de que todo el juego deba ser una suer-te de explosiones continuas y situaciones límite es agotadora. Escenas precalculadas y soldados col-gando del barranco de turno mientras se agarran al último saliente con una sola mano han llegado a arrinconar al jugador hasta el punto que parece mas un espectador de un brillante ejercicio piro-técnico, que al verdadero controlador de lo que pasa en pantalla.

Con un estructura de juego mas realista y con-gruente, el estudio británico Rebellion han mos-trado una visión diferente del conflicto, esta vez desde lado de un francotirador aliado en medio del Berlín a finales de la segunda guerra mundial. Intentando mantener la coherencia del personaje el juego invita a seguir ciertas estrategias segui-das por estos tiradores de élite para llevar a cabo nuestra misión. De echo se premiaba al jugador por acabar con los enemigos desde la lejanía y evitar el combate cercano, de actuar con cautela y de inspeccionar los escenarios para descubrir y evaluar a nuestro contrincante.

Sniper Elite mostró desde el primer momento un concienzudo sistema de físicas para reflejar el sistema de disparo y lo representó con crudeza en las llamadas ¨Kill cams¨. El momento en el que al realizar un disparo certero a larga distan-cia podíamos disfrutar de una secuencia en la que un juego de cámaras al estilo Matrix y un efecto Blur que, envolvíendolo todo, nos mostra-ba la brutalidad y efectividad de nuestro disparo. En los primeros juegos de la saga se simulaba el impacto del proyectil sobre el sistema óseo y ór-ganico del enemigo, creando una efectista escena que recompensaba los disparos más destacados del jugador.

Con esas cartas de presentación llega Sniper Elite III a la nueva generación, intentando hacer un propósito de remiendo a sus errores e inten-tando llevar virtudes al ¨mas grande y mas bo-nito¨ de las nuevas consolas. Con un desarrollo transgeneracional y una cambio evidente de am-bientación, haremos las maletas hacia el norte de África para cambiar el gris de los edificios berli-neses por el inmenso amarillo de la arena desér-tica. El conflicto que enfrentó al bando alemán e italiano con el ejecito británico en países como Túnez, Libia o Egipto será ahora nuestro escena-rio y 1942 nuestro marco temporal.

Quizá el mejor argumento para definir la esen-cia de este nuevo capítulo de la saga sea el tama-ño. Ahora todo se basa en unos escenarios mucho mayores para crear pequeños mundos abiertos, donde observar y planificar nuestra ruta mas ven-tajosa para llegar al objetivo, será una prioridad en vez del disparo fácil. Desde Rebellion se ha trabajado para que todas las misiones puedan ser abordadas de diferentes maneras, así cada juga-dor podrá encarar cada uno de los retos proban-

DEBAJO. Hit-ler se ha con-vertido en un invitado en las reservas del juego de esta saga. Tanto en el anterior tí-tulo como en este se premia la preorder con una misión ex-tra en la que podremos aca-bar con el Fu-hrer.

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do diferentes formas de sortearlos. Por supuesto se mantendrá la afinidad por el sigilo, una de las marcas diferenciadoras de la saga, en la que tam-bién volveremos a encontrarnos con esa silueta semitransparente siempre que seamos detectado y que indicará cual es la última referencia visual que el enemigo ha tenido de nosotros.

Gráficamente el juego no deja nada que desear, se muestra contundente a falta de la versión final, en la que ya se han asegurado una resolución de 1080p para la consola de Microsoft, aún si sa-ber la tasa de refresco de imágenes. La amplitud de los escenarios y el detalle de estos nos satis-facen de momento, asi como la tasa poligonal del mismo y de los soldados que lo pueblan. El elemento diferenciador de la saga, las Kill Cams, tendrá una nueva vuelta de tuerca para mostrar un nuevo grado de realismo. Ahora los cuerpos humanos cuentan con dos capas mas a la hora de simular las físicas de impacto (tejido nervioso y muscular) mostrando un nuevo nivel de crudeza en estos momentos. Por si fuera poco, también podremos ver el resultado de nuestros disparos en los vehículos enemigos de una manera similar, así podremos ver el bloque motor al recibir un disparo o explosiones realistas al ser alcanzado el depósito de gasolina.

El sistema de físicas de las balas vuelve a ser uno de los protagonistas, manteniendo la caída del proyectil y la corrección del viento, y aña-diendo un nuevo factor que afectará a los dispa-ros mas lejanos, el efecto Coriolis, que toma en cuenta la rotación de la Tierra a la hora calcular la trayectoria. Como en los capítulos anteriores podremos configurar las ayudas y la dificultad, pudiendo hacer que algunos de estos factores (o todos) nos afecten a la hora de apuntar.

Verdaderamente Sniper Elite es un juego que promete grandes cosas, un título que si consigue pulir fallos de anteriores juegos de la saga. Entre ellos la inteligencia artificial de los enemigos y mezclar un buen diseño inteligente y sólido de los escenarios con un conjunto de situaciones va-riadas y con gancho, puede salir unos de los jue-gos mas prometedores de este verano. Solo a falta de saborear sus modos cooperativos y multijuga-dor, parece que Rebellion busca la forma de llegar a un público más amplio en el título más redondo de la saga.

ARRIBA. El motor gráfi-co se mues-tra robusto en todo momen-to, mostrando un escenarios detallados con unos efectos de luz contun-dentes.

I Z Q U I E R DA . Los enormes escenarios da-rán muchas posibilidades a la hora de en-focar cada mi-sión.

D E R E C H A . Los momen-tos previos al disparo son los de mayor tensión del juego. Hay que calcular cada variable para no errar el disparo.

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Pese a que todo el mundo suele identifi-car instintivamente a Doom como el primer gran éxito sin discusión de los juegos de dis-paro en primera personas, muchos olvidan que un año antes otro programa de la misma compañía ya había asentado, que no inven-tado, las bases del género consiguiendo un exito notable. El estudio Id Software, con nombres a su cargo como John Romero, creó una notable éxito llamado Wolfstein 3D para compatibles, que tuvo su replica en decenas de versiones diferentes para otros tantos sistemas que ayudaron a expandir su fama. Desde ms-dos hasta Super Nintendoe in-cluso en sistemas tan poco agraciados como 3DO o Atari Jaguar recibieron su consabido port de Wolfestein.

La licencia de Wolfestein ha sufrido un largo periplo por manos de diversas pro-ductoras hasta llegar hasta Bethesda. Tras haber pasado por Activision, que lanzó un juego basado en la serie cayendo sin pena ni gloría en las consolas de la pasada genera-ción. Ahora, desarrollado por el estudio sue-co Machinegames, Wolfestein entremezcla los conceptos de secuela y reboot para crear un tercer camino que bebe de ambos. En él, tendremos elementos clásicos como el pro-tagonista original William J. Blazkowicz, la afinidad por los pasillos estrechos y el tener como enemigos a un ejercito nazi fascinado por el ocultismo y en ciernes de desarrollar una tecnología jamás conocida. En este nue-vo episodio, asistiremos a un futuro distópico en el que Alemania acaba victoriosa la se-gunda guerra mundial y gobierna el mundo con puño de hierro.

La historia de Wolfestein comienza en

1946, a modo de prólogo combatiremos en un batalla contra un ejercito alemán que ya da muestras de su enorme diferencia tecno-lógica con la armada aliada. Enormes engen-dros mecánicos con formas de monstruosos canes serán una de nuestras primeros descu-brimientos. Él genérico prólogo, ciertamente olvidable y que podría ser de cualquier jue-go de ambientación similar, acaba con Bla-zkowicz bajo un coma profundo que durará nada menos que veinte años. Al despertar, la guerra ha terminado y Alemania gobierna con puño de acero todo el globo terráqueo, así que nuestro objetivo será recorrer la Eu-ropa ocupada como líderes de la resistencia visitando Polonia, Berlín, Londres, una ins-talación de Uboats e incluso llegar a un ins-talación lunar para conseguir acabar con un general nazi.

Cuando un título promete un estilo di-ferente de juego siempre pensamos en un concepto revolucionario, Wolfestein tira esta idea por la borda y mas bien escoge una re-interpretación de los clásicos del género ya existentes. El juego opta por desterrar un elemento que ha sido la piedra angular de la mayoría de títulos de disparos en primera persona durante la última década: la auto-regeneración. En lugar de este sistema, se vuelve al clásico marcador digital en la que se muestra nuestro porcentaje de salud y de armadura actual, todo un guiño al juego ori-ginal y a los grandes shooters que la compa-ñía Id Software ha ido desarrollando. Este factor da un cambio sutilmente diferente a la jugabilidad y a la larga convierte el juego en una propuesta diferente y refrescante. Los ti-roteos dan un paso adelante en estrategia, so-bretodo en los niveles de dificultad mas altos,

DEBAJO. La lucha contra el nazismo siem-pre ha sido el telón de fondo de la saga Wol-festein, crean-do momentos tan absurdos como el en-frentarnos en el juego ori-ginal: luchar contra un hitler embutido en un exoesque-leto y arma-do con cuatro enormes ame-tralladoras.

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al ser conscientes que con unos segundos sin recibir daños no nos salvaran de la muerte.

Pero este último factor no nos debe hacer pensar que estamos en un shooter que apues-ta por el lado táctico de la acción. Al contra-rio, Wolfestein es de esos juegos que pasarás mas rato con el gatillo apretado que hacien-do cualquier otra cosa. Una buena ración de armas, munición por doquier, unos enemigos de esos que gustan de ponerse en medio de nuestro punto de mira y ese estilo viril de la saga que nos de momentos de frenesí como portar una enorme arma en cada mano, hace que tengamos uno de los single player mas dinámicos y divertidos de lo que va de gene-ración. A todo esto, es de merito reconocer al estudio de programación la valentía al añadir momentos de sigilo dentro de una propuesta tan directa, pese a que funcionan de manera correcta, no llegan a despuntar debido a una floja IA de los enemigo.s Además puede que estas pinceladas de infiltración den una cier-ta sensación de variedad, pero no se pueden llegar a comparar en encanto ni en diversión a los momento de acción.

El juego opta por desechar casi por com-pleto los escenarios abiertos para centrarse en estancias cerradas y en los pasillos. Aun-que se pierde parte de variedad que podrían dar los grandes paisajes, se gana en identidad al mantener una de las bazas de los juegos originales. Tampoco podemos negar que con las condiciones de jugabilidad que ofrece el juego, las refriegas a corta distancia son infi-nitamente mas satisfactorias que las de largo alcance. Por su parte contamos con un me-canismo de cobertura que funciona de forma fácil y sin problemas, además de un sistema de progresión en el que se premia realizar ciertas acciones o acabar con los enemigos de diferentes maneras con un upgrade de nues-tras habilidades.

En el aspecto gráfico no podemos ocul-tar que los primeros minutos nos han deja-do bastante fríos. Debemos reconocer que la idea de esos números mágicos llamados 1080/60, se veían mejor en nuestra imagina-ción antes de empezar a jugar con este título. No se puede negar que el ser un juego trans-

I Z Q U I E R DA . Nuestras ar-mas dejan un aceptable re-guero de efec-tos de luz y de partículas. También hacen mucha pupa.

DEBAJO. Cier-ta coberturas son destruibles en el juego, no debemos que-darnos quie-tos demasiado tiempo.

I Z Q U I E R DA . Berlín se ha convertido en un conjunto de monstruosas moles de hor-migón.

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generacional ha pesado demasiado a la ver-siones para las nuevas máquinas, quedando a medio camino de lo que se podría esperar de un hardware next-gen. Tampoco debe-mos olvidar que el motor grafico ID Tech5, que ya disfrutamos en Rage, parece haberse quedado algo obsoleto en la nueva genera-ción. Que nadie se lleve a engaño, Wolfes-tein muestra un trabajo pulcro en el que no se aprecian errores gráficos o bugs molestos, simplemente hay que alertar que no alcanza el nivel de texturizado, modelado o ilumina-ción necesario para tratarlo como un produc-to rompedor. En contrapunto, la fluidez de juego que aportan las sesenta imágenes por segundo se mantiene de forma continua y sin bajones, creando una sensación de suavidad innegociable en todo el transcurso del juego.

Donde si que se aprecia un trabajo só-lido es en el aspecto artístico del juego, se ha creado una atmósfera cercana y acertada de lo que pretende el argumento del títu-lo: mostrar una Alemania nazi victoriosa y con dos décadas mas de progreso. Se nota bastante trabajo de documentación en re-presentar ciertas partes del juego que han quedado bien plasmadas, como mostrar el deseo de los arquitectos de la época por llenar Berlin de enormes edificios de hor-migón para demostrar la gloria del reich. Por otro lado, tanto los soldados enemigos muestran unos uniformes y armaduras que sufren un evolución desde la década de los cuarenta creíble y con acierto, como tam-bien lo son las nuevas armas, vehículos y gadgets. No podríamos acabar este apar-tado sin destacar los enormes engendros mecánicos diseñados para el juego, unos di-seños en aras de mezclar al soldado con la máquina, para crear al militar definitivo. A lo largo del juego nos toparemos con unas cuantas de estas invenciones, siguiendo la regla de cuanto más grande, más peligrosos, poniéndonos las cosas muy difíciles en su rol de jefes finales.

El argumento intenta ir un paso mas allá del típico shooter, cruzando las clásicas es-cenas de introducción antes de cada misión y en momentos especiales, que no podemos evitar en calificarlas como videos genéricos,

con otras con la voz en off del protagonista, que pese a que le da un toque diferente, rara vez se consigue despertar en el jugador un sentimiento de momento épico o memora-ble. Pese a esto, el juego apenas necesita apo-yarse en el plano argumental para conseguir lo que se propone: una experiencia fluida, sin complejos y sobre todo divertida.

No podemos acabar sin comentar una de-cisión que ha sido polémica y arriesgada por parte del estudio sueco: dejar a un FPS sin su correspondiente modo multijugador. En un género en el que hoy en día no se con-cibe el titulo que no tenga un modo online, Wolfestein declaró desde un principio que no pensaba incluir ninguna modalidad en lí-nea. No podemos decir si es una idea acerta-da, pero en un mercado lleno de programas auténticamente dedicados al juego en línea, nos alegramos de que al fin algún estudio se prepare un título pensado únicamente en el single player. Para los preocupados en la du-ración del título podemos confirmar que es una experiencia mucho mas larga de la que no haya brindado la mayoría de FPS que hemos jugado en la última época. Además de contar con varios de niveles de dificultad y numerosos objetos coleccionables para los amantes de los logros.

Wolfestein es un First Person Shooter sin-cero y honesto, no trata de envolver una breve e insulsa campaña en una suerte de fuego ar-tificiales y momentos prefabricados, sino que deja al jugador disfrutar de un buen juego de disparos actual con cierto sabor de antaño. No sabemos si el equipo de programación busco la excelencia en todos los aspectos del pro-grama, desde aquí podemos decir que quedan lejos de conseguirlo, pero a cambio entregan un shooter con personalidad y una pulcritud ciertamente agradable. Quizás Wolfestein quede injusta y rápidamente olvidado den-tro de un panorama continuo de consumo de juegos triple A, pero desde luego tenemos un juego que puede lucir con dignidad el nombre que lleva y que cumple con creces en el apar-tado que mas se ha esforzado por hacerlos: ser divertido. Un control fluido, muchas armas y nazis cruzándose delante de ellas, ¿necesitas mas para pasar una semana de infarto?-

DEBAJO. En 2009 se lanzó la que hasta ahora ha sido la última revisión de Wolfestein para consolas. Pese al buen nombre de la franquicia, el juego no llego a cuajar por un campaña lineal y demasiado conservadora.

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ARRIBA. Dos armas siem-pre son mejor que una, en Wolfestein la cantidad cuenta tanto como la cali-dad.

DEBAJO: Uno de los enormes ingenios mecá-nicos que os esperan en el juego. No pases muy cerca de él.

ARRIBA. No, no has retrocedido veinte años en el tiempo, es un magnífico huevo

de pascua que los desarrolladores han incluido en el juego a modo de homenaje.

IZQUIERDA . Imagen con-ceptual del Panzerhund, uno de los ene-migos mas ca-racterísticos de este Wolfes-tein.

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Cuando en el E3 de 2012 no se presen-taron las maquinas de nueva generación, muchas de esas miradas hambrientas de nueva información cayeron sobre los proyectos que recalarían en el hardware venidero. Sin duda el que más llamó la atención fue un nuevo juego de Ubisoft, desconocido por aquel entonces y que so-bresaltó a todo el mundo por su aspecto gráfico. Watch Dogs era un sandbox de nueva generación en todos los sentidos, una promesa de dar un paso adelante en el género y llegar a ver una ciudad mas detallada, mas viva y con una interacti-vidad como nunca se había llegado a ver en ningún titulo de la competencia. Tras un largo retraso de mas de seis meses para seguir puliendo el juego, finalmente llega Watch Dogs con muchas promesas por cumplir y con algo de polémica tras de si en estas últimas semanas.

Aiden Pearce es el protagonista de la historia que relata el juego, un hacker caído en desgracia por el asesinato de su hija, una historia de venganza en la que la justicia queda a un lado. El argumen-to podría parecer sacado de cualquier juego, y en realidad es así, no acabando de despegar ni llega a ofrecer en ningún momento algo reseñable dentro de el ge-nero. Demasiado conservador y previsi-ble, solo cumple la función de darnos el siguiente objetivo del juego. Chicago es el marco donde se desarrollan los hechos, una ciudad en la que se ha trabajado mu-cho para dotarla de vida y personalidad propia, para conseguir un resultado mas que satisfactorio.

En un género tan pugnado como lo es el sandbox, la diferenciación es algo in-negociable a la hora de marcar una per-sonalidad única frente a la competencia.En este sentido Watch Dogs ha elegido la estética de el mundo hacker para loca-lizar e inspirar su juego. Una vez acabado el título podemos decir que la elección ha sido acertada, ya que nuestra relación con la ciudad no es mero maquillaje, sino que se convierte en una herramienta que usaremos constantemente en todo el jue-go. La idea es que desde nuestro teléfono móvil podamos controlar una enorme cantidad de variables en nuestro benefi-cio, desde levantar los bolardos de la ca-lle hasta producir un apagón en toda la ciudad. La ciudad entera es usada como arma, ya sea a pie o cuando vayamos en nuestro coche, multiplicando las posibi-lidades y la maneras que podemos resol-ver las situaciones que plantea el juego.

En nuestra opinión, una de las cuali-dades más trabajadas del programa es la manera en que podemos relacionarnos con los demás habitantes de Chicago. Mediante nuestro smarth phone, po-demos escanear a cada persona que nos crucemos y saber sus datos mas impor-tantes: su sueldo, sus aficiones, su pro-fesión incluso podremos acceder a sus conversaciones privadas, sus mensajes o la música que están escuchando. Pese a que no deja de ser una experiencia prees-crita y cerrada, no deja de ser un detalle mas del enorme trabajo que hay detrás deel título.

Watch Dogs ha implementado un sis-

DEBAJO. Pese a su largo de-sarrollo y a sus continuos re-trasos, Watch dogs ha sido un gran éxito comercial, se-gún su Ubisoft.

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I Z Q U I E R DA : Podemos en-trar en el telé-fono móvil de cualquier habi-tante de Chica-go que se nos cruce, saciando nuestro instin-to voyeur.

DERECHA. Cuando vayamos adquirien-do mas habilidades, podremos incluso manejar la red de trenes a nuestro an-tojo.

IZQUIERDA. Cuesta acostumbrarse al tor-pe control de los ve-hículos.

DERECHA. La ciudad de Chicago desborda actividad por los cua-tro costados, gran trabajo en crear una urbe llena de even-tos.

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tema de juego pensado para el sigilo, y para nuestra sorpresa responde muy bien a la hora de jugarlo. Un sistema de co-bertura que recuerda a los últimos capí-tulos de la saga Splinter Cell, nos pone en bandeja poder elegir si queremos op-tar por la infiltración o por la acción pura y dura. El título nos da las herramientas para poder llevar a cabo misiones sin te-ner que disparar en la mayoría de ellas, el poder manejar las cámaras de seguridad e interactuar con multitud de equipos electrónicos, no da una satisfactoria can-tidad de opciones y se convierte en uno de los valores mas sólidos de esta pro-ducción.

Si el sistema de sigilo se ha implemen-tado de forma satisfactoria, tambien lo está el de disparo. El juego basa el com-bate en un sistema de cobertura en el que podemos cambiar nuestra posición de forma sencilla y con agilidad, lo que hace que tengamos unos tiroteos ágiles. La IA enemiga siempre se comporta de forma agresiva (casi temeraria) e intenta rodearnos de forma implacable, por lo que el cambiar de posición es una tác-tica más que recomendable. El sistema de apuntado se basa en típica cámara al hombro que podemos completar ralen-tizando unos segundo el tiempo, mo-mentos de gran ayuda que nos facilitá los numerosos tiroteos que se producen en el juego.

Hemos corroborado que el control en los momentos de sigilo y de acción res-ponde muy bien, no podemos decir lo mismo de la tercera pata que sostiene cualquier sandbox: el control de los ve-hículos. Lamentable tenemos que de-cir que no nos encontramos demasiado cómodos a la hora de pilotar los coches y motos del juego: desde la primera vez que subimos a un vehiculo tenemos la sensación de ausencia de peso, de que el automvil flota sobre la carretera. Tam-poco la física de la conducción o la coli-siones esta demasiado depurada, creando en conjunto una sensación de que si bien

podemos llegar a acostumbrarnos al sis-tema de control de los coches, este nos impide disfrutar de las buenas sensacio-nes típicas del género. Además tampoco llegamos a comprender la razón por la que se ha decidido no dejar que se pueda disparar desde la posición del conductor, más aún cuando si podemos usar nuestra habilidades de hackeo al volante.

Graficamente llegamos al gran pro-blema del programa y es una verdadera lástima. Si no hubiésemos visto aquellos videos del E3 de 2012, podríamos decir que el juego cumple sin impresionar, pero con ellos en la mente solo podemos cer-tificar que Watch Dogs decepciona res-pecto a las promesas realizadas. Por un lado tenemos una ciudad de Chicago de unas dimensiones aceptables y con una sensación de vida satisfactoria en ella. Por el contrario el juego muestra un aspecto demasiado sobrio en la mayoría de los apartados para ser considerado como un juego potente para la nueva generación. Tambien hay que tener en cuenta que los modelados de los personajes no destacan ni impresionan, ni siquiera el de los pro-tagonistas, con algunos detalles como el pelo directamente sacados de la anterior generación. Pese a que el mundo abierto funciona con fluidez se paga con defectos como un popping excesivo que nos ha-cen recordar época pasadas, sobretodo en los vehículos que aparecen ante nosotros a poca distancia, . Tampoco sus texturas o sus físicas son dignas de recordar, solo nos quedan algun detalle que nos hace volver a sentir que estamos en un hard-ware de nueva generación al ver algun destello técnico en forma de efecto de luz, efecto climático o alguna explosión. En el aspecto sonoro tenemos un trabajo muy sólido en el doblaje tal como Ubisoft ha venido haciendo en todos sus grandes producciones, eso si, la sincronización la-bial no es todo lo acertada que debería.

La duración del juego es uno de los puntos mas satisfactorios del progra-ma. En este sentido se nota que Watch

DEBAJO. Si-guiendo la es-tela de Assas-sins Creed, parece que el Watch Dogs podría conver-tirse en una nueva franqui-cia episódica.

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dogs bebe de lo aprendido en Ubisoft en la saga Assassins Creed, de como las mi-siones secundaría pueden llegar a aportar tanta duración y diversión como las que guían el marco argumental. Consiguiendo arropar a la historia principal con decenas de retros paralelos, tenemos que felicitar a Ubisoft tanto por la cantidad de material incluido como por su variedad: recolección de items, persecuciones, toma de antenas de información, asalto a guaridas enemi-gas, desquiciantes viajes digitales, apues-tas... simplemente solo podemos decir que Watch Dogs en un juego muy robusto y cuidado en este sentido. Tanto que incluso el modo historia y el online pueden llegar a fusionarse en una interesante propuesta que pese a que presenta un concepto lla-mativo, no llega a funcionar tan bien como debiera.

Lamentablemente para Ubisoft, es im-posible analizar, e incluso jugar, a Watch Dogs sin mantener en la cabeza aquellas imágenes del E3 del 2012. Este título nació para impresionar y conseguir la excelencia en todos los sentidos, y bajo esta severa premisa tenemos que lamentar que el juego no alcanza tan sobresaliente objetivo. Un aspecto gráfico que no pasa del aprobado para una consola next-gen, junto a un as-pectos clave que no llegan a romper como se esperaba, como es el caso del argumento, o mecanismos esenciales que no logran sa-tisfacer al jugador como el sistema de con-ducción. Todo esto no puede hacer olvidar-nos que Watch Dogs es un juego enorme y duradero, que logra mantener intacto el don mas preciado para un videojuego: ser interesante y divertido. Con un trabajo detrás muy sólido en muchos apartados y que se ha logrado una interactividad con la ciudad como pocas veces se ha consegui-do lograr. El juego puede ser, al menos, un punto de partida satisfactorio para la fran-quicia. Este primer acto hace tener espe-ranzas para el futuro de la saga, que a base de repetición y perfeccionamiento podría llegar a ser lo que se espera de él, algo de lo que Ubisoft a dado claras evidencias que es algo que domina sin problemas.

ARRIBA. El juego tiene unos efectos climatológicos bastante visto-sos.

D E B A J O . Watch Dogs permite bucear entre los datos de todos los habitantes de la ciudad.

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En un mercado con una clara brecha marcada entre los juegos triple A y los llamados ahora indies, Ubisoft toma otro camino presentando a un titulo descargable pero con hechuras de megaproducción, y es que Child of Eden ha sido uno de los títulos mas esperados del pa-norama descargable. Desde su presentación, su estilo grafico y ese fino toque artístico que lo han acompañado han ido encandilando al pu-blico por todas la ferias que ha pasado. Al fin lo tenemos con nosotros, en verso y formato des-cargable.

El motor gráfico UbiArt Framework parece haberse convertido en el nuevo baluarte de la empresa francesa a la hora de ambientar juegos bidimensionales, ya lo vimos con las dos genia-les partes de Rayman y amenaza con volverlo a hacer en el futuro Valiant Earths: the Great War. Con estos valores de producción y solo al ver los primeros segundos del juego se refuerza nuestra sensación de Child of Light es un juego realmente cuidado en lo técnico.

Casi como un viejo libro de cuentos pintado con finas aquarelas empieza la historia, la trágica historia de Aurora, una princesa de Austria y de su familia. Una cruda historia representada con imagines llenas de dulzura, injusticia vestida de estética de cuento de niño. La muerte de Au-rora, aunque triste para su desolado padre, lleva a la joven princesa a despertar en el misterioso mundo de Lemuria. Una lugar desconocido y onírico donde comienza una nueva vida para la protagonista. Con un desarrollo que recuerda a los viejos juegos de rol de corte lateral y comba-tes por turnos de pretéritos sistemas de 16 bits, el juego nos invita a una aventura estructurada de forma bastante clásica donde la exploración, los combates y algún que otro puzzle son la base

principal que nos encontraremos en esta breve pero épica fabula a cargo de Ubisoft Montreal.

Tecnicamente el juego deslumbra en todos los sentidos. Con un estilo artístico exquisito y una realización técnica impecable, Child of Light se muestra como un verdadero regalo a nuestros sentidos. El reino de Lemuria muestra toda su extinta grandeza en unos escenarios que mez-clan naturaleza exuberante con ciertos vestigios de arquitecturas grandiosas. Tonos suaves y formas delicadas para fondos y personajes que parecen salir del lienzo de un pintor impresio-nista en una continua sorpresa que es cada nue-va localización en el juego. También seremos fascinados por un apartado sonoro a la altura del gráfico, con unas exquisitas composiciones de piano acompañadas de cuerda muy acorde al marco temporal en el que se desarrolla el juego (fanales de siglo XIX). Por si fuera poco este empeño de deleitarnos los sentidos llegar hasta los mismos diálogos, todo ellos escritos en ver-so, que pese por la traducción muchos de ellos pierden cierto sentido a la hora de rimar igual que en la versión original, no deja de ser un de-talle admirable.

Todo juego de rol depende su éxito de cuan divertidos y desafiantes son su combates y en Child of Light se pasa la prueba aunque con ciertas reservas. El sistema de lucha se basa en una barra de tiempo que determina quien ataca primero y que podemos variar brevemente en-torpeciendo a los enemigos al acercar la luciér-naga que nos acompaña cerca suyo. Esto crea un dinamismo bastante de agradecer, ya que hay que controlar los comandos a la vez que a nues-tro simpático apoyo para crear la mejor estrate-gia. Por otro lado todos los personajes aliados

DEBAJO. Va-liants Hearts, el próximo juego en usar el motor grafi-co Ubiart Fra-mework se ha convertido por su ambienta-ción en uno de nuestros jue-gos mas espe-rados.

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se reaparten los típicos rol dentro del género, desde luchadores físicos, sanadores, mago, has-ta hechiceros de apoyo, aunque se nota un claro desequilibrio en algunos de ellos.

El hilo argumental, pese a que se subordina a la impecable estética no deja de ser un mero cli-ché, una historia clónica con un skin diferente pero absolutamente reconocible. Las tres partes del típico relato son calcadas con exactitud: el viaje del héroe, el giro argumental y el combate final. Todo ocurre sin sorpresa ni hay ninguna razón para que haya ningún momento que mar-que un clímax en la historia. No ayudan tampo-co los personajes secundarios, que no aportan absolutamente nada al guión y solo parecen ha-ber sido concebido como meras ayudas en los combates.

El juego nos propone una serie de comple-mentos para largar y profundizar la experien-cia de juego, todos ellos no logran cuajar ni completar su función y quedan en clara des-ventaja si se comparan con otros juegos. Tanto el sistema de creación de items como el panel de evolución de las características no conlle-van la complejidad que debería un juego de este género y quedan en simples sucedáneos de lo que se pretendía con ellos. Tampoco las misiones secundarias cumplen con su come-tido, ya que la mayoría no nos obligan a des-viarnos casi de nuestro itinerario ni a realizar ninguna clase de acción extra. Muchas veces tenemos la impresión de que las completamos simplemente porque ¨pasabamos por allí¨. En este sentido, los escasos puzzles no llegan nunca a ser ningún reto ya que su dificultad es nula, además de resolverse todos de la misma manera.

Audiovisualmente impactante, Child of Light es un agradecido bocado, unas horas sim-páticas contemplando bellas imágenes y vien-do una historia que despierta ternura y se hace agradable de jugar, pero que de ningún modo acaba siendo el plato exquisito en todos los sen-tido que prometía ser en un principio. Un con-traste de excelencia y rudeza en que un factor no puede disimular ni compensar el otro, para acabar llegando a un coctel que llega a rozar lo intrascendente, algo que esta producción jamás se mereció.

I Z Q U I E R DA . El sistema de combate se re-suelve en una mezcla de ele-mentos clási-cos con ciertos toques novedo-sos, como po-der alterar el orden de los turnos.

DEBAJO. No es un artwork, es un ejemplo del impresio-nante traba-jo artístico del juego.

I Z Q U I E R DA . Naturaleza sal-vaje, belleza perfecta en los escenarios de Child of Light.

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Los que en los años 90 ya estuviesen perdiendo sus tardes por los salones re-creativos varios que poblaban los barrios de nuestra geografía, se puede dar cuenta de como han evolucionado los diferentes géneros con los que gastábamos nuestras monedas hace mas de dos décadas . Uno de los mas famosos, los llamados ¨Run and Gun¨, debían su nombre a la naturali-za bidimensional de sus gráficos, en lo que se debía atravesar un escenario disparan-do a todo lo que se movía donde el porque cedía toda su importancia al como.

La edad dorada del género llego a las videoconsolas caseras con títulos como Contra (Probotector en Europa), Metroid o Gunstar Heroes entre otros muchos. Cuando se encontraban en su mayor apo-geo, este noble género fue casi borrado de existencia con la llegada de los gráficos poligonales. La naturaleza bidimensio-nal de estos juegos pasó a la historia a la vez que el revolucionario concepto de la primera persona fuese copando gran par-te del mercado de juegos de acción. Con el tiempo, el género descargable ha sido la tabla de salvación de estos productos, incapaces de competir en un mercado sa-turado de grandes títulos de presupuestos mastodónticos.

No podemos negar que Capy ha in-tentado por todos los medios que la pri-mera impresión al ver Super Time Force sea obscenamente retro: enormes píxeles planos se mueven por la pantalla en un conjunto indudablemente bello para unos pocos y puede que carente de sentido para los demás. Pese a que sea un juego que

no fuerce lo mas mínimo a una máquina de nueva generación, podemos confirmar que el juego cumple con lo prometido en el apartado audiovisual, creando un con-junto con personalidad, añejo y dando la enorme fluidez requerida en el género.

El título nos invita a ser participe del comando Time Force, una forzada y evi-dente parodia de las películas de acción de los años 80 y 90 que conserva sus caducos y evidentes clichés. El argumento sim-plista parte de una invasión alienígena, una vez rechazada tendremos la opción de elegir varias fases desde el menú prin-cipal inspiradas. cada una, en diferentes periodos históricos. Todo ello está baña-do por un evidente y fácil humor donde ciertas referencias a contextos históricos nos conseguirán arrancar una sonrisa casi tanto como alguna frase o acción absurda de algunos de los personajes.

Con la intención de mantener las ba-ses del género que alcanzaron su cenit en la época de los 16 bits, y además incluir nuevos mecanismos en la jugabilidad, Su-per Time force lograr pasar con nota uno de los grandes desafíos que a este tipo de juegos se le presentan: conseguir tener una personalidad definida. El gameplay se basa en la premisa de que podremos controlar el tiempo, por lo que cada vez que nuestro personaje muera, tendremos la capacidad de volver unos segundos atrás para evitarlo. Cada vez que regrese-mos en el tiempo tendremos en pantalla nuestro personaje actual mas el personaje usado antes de morir.

DEBAJO. Que Capy es un grupo que ins-pira talento es percibido por gran parte de la industria. Para mucho su próximo pro-yecto, Below, es uno de los juegos des-cagable mas deseado, para nosotros, tam-bién.

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Esta premisa se puede repetir bastantes veces, hasta treinta por fase, lo que nos permitirá aumentar nuestra potencia de ataque en momentos puntuales o para ir sorteando las muchas muertes que nos sucederán a lo largo de la partida. Todo ello se entremezcla con diversos factores, como la posibilidad de cambiar al instante nuestro personaje por otro de diferentes características, pudiendo así decidir en el momento cual se ajusta mejor a nuestras necesidades. Para rematar, cada fase tiene un tiempo límite, un contador regresivo que nos impondrá el tiempo restante en terminar el acto o seremos eliminados sin piedad.

Todo esto crea un ritmo en las partidas ciertamente confuso en un principio, pero con una curva de aprendizaje realmente satisfactoria en el medio plazo. Super Time Force es un continuo homenaje a los clásicos del genero con sus pantallas llenas de explosiones, power ups o sus enormes jefes finales. Pese a que no es un juego excesivamente largo, el titulo da Capy cumple con el numero de horas mí-nimas exigibles al género, pudiendo vol-ver a rejugarlo si somos de los que opta-mos por sacar todos los logros del juego o simplemente porque busquemos un rato de diversión desenfrenada típicamente arcade.

Con unas mecánicas efectistas y con esa dificultad cruel de antaño, Super Time Force es un producto que revindica las antiguas esencias del videojuego. Un tí-tulo trabajado que propone una mecáni-ca diferente en un género que después de tres décadas de explotación cuesta ver algo nuevo. Con personalidad y competente, el titulo de Capy debería ser una experien-cia a probar por todo el mundo, aunque reconocemos que solo una pequeña parte del mercado realmente se acercará a él. Sin pretender ser el juego del año y con un estilo gráfico que puede desanimar y confundir a gran parte del público y que a la vez le de esa esencia especial, el juego es una de esas alegrías con sabor añejo que el catálogo de Xbox One tanto necesitaba.

DEBAJO. Si no hubiese enor-mes final bos-ses, no seria lo mismo, cues-tión de identi-dad.

I Z Q U I E R DA . Escenarios di-f u m i n a d o s dando mayor importancia a los sprites, el aspecto grafico es arcaico pero efectivo.

I Z Q U I E R DA . Disparos ex-plosiones y mu l t i p l ayer : pura esencia shooter.

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Con Metal Gear Solid V: Ground Ze-roes lanzado sólo hace unos meses a modo de prólogo de lo que será Phantom Pain, y a esperar del próximo E3 para saber su fecha de salida, nos disponemos a reanalizar este título en busca de una respuesta: ¿vale los 30 euros de su precio?, ¿qué ofrece la saga en un futuro?, en la siguiente sección pondremos las pruebas sobre la mesa.

Con los primeros pasos de Big Boss llega-mos a la quinta entrega de la saga con un buen puñado de novedades en el brazo, la principal es el cambio de ser un juego cerra-do a otro más cercanos al mundo abierto o sandbox. Ya quedan lejos las pequeñas estan-cias o los complejos militares ratoneros, Me-tal Gear se adapta a una aventura libre, sin limitaciones ni tiempos de carga.

Aparte del aspecto grafico, lo primero que sorprende del juego es lo bien que ha aguan-tado la jugabilidad al pasar a un mundo abierto. El pesado control de juegos pasados de la saga se ha conseguido adaptar de forma muy satisfactoria a la nueva generación. El sistema de coberturas y de acciones concep-tuales responde de forma positiva y ágil y se han añadido nuevo movimientos como tirar-nos al suelo para salir de la línea de visión de los enemigos.

Se nos abren nuevas posibilidades como poder marcar a nuestro enemigos para saber su posición relativa e incluso los vehículos podrán facilitar nuestro desplazamiento por el escenario, siendo en este capítulo la pri-mera vez que los podamos conseguir. Otro momento inédito es cuando nos detectan, el tiempo se ralentiza y tenemos unos segundos

para abatir a la amenaza antes de que la alar-ma se generalice. La salud pasará a ser rege-nerativa, este ultimo detalle pese a que no ha gustado a todo el mundo compensa el factor de que ahora tenemos más posibilidad de ser detectado.

Gráficamente el Fox Engine luce muy bien, la amplitud del escenario y la ausen-cia de tiempos de carga se amplifican con los efectos atmosféricos y de luz, creando un am-biente completamente cinematográfico. Sólo encontramos inconvenientes en el espinoso tema de la resoluciones (720p) y en alguna textura lejana que afea ligeramente el con-junto, aunque esperemos que en The Phan-tom Pain se puedan subsanar y nos haga atis-bar el poderío de la nueva generación.

La breve historia del capitulo principal hace la labor de continuar los hechos de Pea-ce Walker y prepararlos para el siguiente ca-pitulo. La pasión por el cine de Kojima está presente en el juego con una escenas pregra-badas marca de la casa aunque no tan largas como estamos acostumbrados, algunas de ellas repletas de crudeza harán a muchos fans recordar los mejores momentos de la saga.

Llegamos al punto más espinoso de este reanálisis y no es otro que la duración de la trama principal, que no llega a las dos horas en el primer intento en el modo de dificultad normal. Por suerte el equipo de Kojima se ha encargado de vestir el juego con una suer-te de añadidos y misiones secundarias, que aunque dan unas cuantas horas mas de vida al juego, no aportan nada más allá de buscar ciertos objetos o las típicas acciones para los cazalogros.

DEBAJO. Con un mundo abierto cientos de veces mas grande que este prólogo, Phantom Pain se descubre como un de los grandes jue-gos a seguir en 2015.

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Parece que si analizamos los datos que tenemos de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, vemos re-sultado ciertamente paradójicos. Como podemos observar en la cifras hay una clara disconformidad entre los tres elementos que ofrecemos, crítica, pu-blico y ventas. Para los primeros, el título ha salido airoso no a diferencia de los segundos, no en vano parece mas un ¨voto castigo¨ de jugadores que no han comprado el juego pero si han decidido votar negativamente la criticada relación entre el precio y la duración del título.

Como contrapartida Konami ha recibido un nivel de ventas aceptable para tratarse de un título de es-tas características, teniendo hasta la fecha alrededor de 1.3 millones de unidades vendidas. En el caso de Xbox One las copias se acercan a 150.000, un nú-mero claramente inferior al numero alcanzado por su rival, Playstation 4, que casi llegan a las 700.000. El espinoso tema de la resolución y el que la saga sea una icono mucho más reconocible en la máquina de la competencia es un factor que ha volcado clara-mente la ventas del juego hacia este hardware.

Pese a que las perspectivas llevadas por un fee-dback negativo de la mayoría de los usuarios por el modelo de negocio del producto y un precio en nada ajustado a lo que ofrecía el producto, que en un prin-cipio se fijo en 40 euros la versión física de nueva generación, el juego ha cumplido sobradamente en ventas. La rebaja del precio en 10 euros así como el que el juego traiga en forma de DLC mejoras para el futuro Phantom Pain, parece que han hecho au-mentar las ventas previstas. Por otro lado, no hay que olvidar el tirón de personaje y de la saga, una de las mas valoradas en la actualidad.

Por nuestra parte, debemos diferenciar lo que es (o mejor dicho, será) el juego con lo que es el modelo de negocio que ha intentando implan-tar Konami. Por un lado no dudamos que Me-tal Gear Solid V va a ser un verdadero megahit, pues con solo jugar con este prólogo da esa sen-sación: la jugabilidad de anteriores títulos lleva-da a un mundo abierto es un acierto y el aparta-do gráfico responde a las mil maravillas, a parte de ser el inicio de una nueva rama argumental que promete ser muy interesante.. Pero no de-

bemos olvidar que tenemos un juego entre ma-nos donde el modo principal dura menos de una hora y todo el contenido adicional es fácilmente olvidable. Por consiguiente no podemos, ni de-bemos aprobar un juego a 30 euros que ofrezca tan pocos argumentos para su compra, más allá de que de servir de breve introducción para The Phantom Pain. En nuestra opinión Ground Ze-roes debería haberse ofrecido como un obsequio gratuito al reservar el siguiente juego o direc-tamente haberlo encajado en el título original.

El próximo mes podrás dar tu opinión en

esta sección, estate atento a nuestro cana-

les de Twitter y facebook proximamente.

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Dicen que las primera hojas de un libro son fundamentales para saber si debes dejarlo en la mesilla de noche o devolverlo a la estantería. Si seguimos esta regla y la trasportáramos a Bios-hock solo podemos decir que pocos juegos nos muestras tantas cosas como lo hace este título en sus primeros minutos. La sensación de adéntra-nos en un lugar único, desconocido, bello... y hos-til, esto es la ciudad de Andrew Ryan. Sin artifi-ciales escenas pregrabadas a los pocos segundos estamos controlando a nuestro personaje, empie-za en un vuelo transoceánico sobre el Atlántico. Todo sucede muy rápido, un accidente, el avión cae sobre el mar, el aparato se hunde mientras el queroseno aún arde sobre el agua gélida, un mis-terioso faro en medio de la nada, una frase dentro de él: ni dioses ni reyes, solo hombres.

La historia de Bioshock en la historia de Rap-ture, la ciudad submarina creada por Andrew Ryan, un paraíso alejado de las viejas y caducas cadenas que atenazan al hombre. La política, la religión, la moralidad o la compasión son deste-rradas de Rapture, para crear un nuevo concepto de progreso. La ciudad fue creada lejos de cual-quier influencia para no ser contaminada de las antiguas ideas que amordazan a la sociedad, por ello Rapture debía estar enclavada en el lugar más inaccesible: el fondo del océano. Solo los mejores científicos, los mas hábiles deportistas, y los más refinados artistas son invitados a la ciudad, una vez aislados de toda contaminación exterior, esta-rá lista una nueva evolución para el ser humano.

Rapture, la ciudad sumergida, se convirtió du-rante un breve espacio de tiempo en un crisol de belleza, tecnología y conocimiento, una situa-ción que tuvo un incómodo y repentino huésped: el Adam. Segregada por una babosa marina, el Adam fue la base para la investigación de la re-

combinación genética y de las sucesivas mejoras que sufrieron sus ciudadanos. Lo que en un principio fue un impulso para toda la ciudad pronto se convertiría en su destrucción. El abuso de el Adam y el tráfico de la sustancia, pronto originó demencia entre los ciudadanos para más tarde la ciudad se vio envuelta en una guerra civil en toda regla. El antiguo esplen-dor de Rapture, la ciudad del conocimiento y las ar-tes quedó reducida a un lugar desolado y en que las continuas grietas de agua hacen que tenga los días contados.

Este es el incómodo momento en el que llegamos a Rapture, deslumbrados por la belleza exterior de la urbe, pronto empezamos a comprender una fracción de su historia al llegar a su interior. Solos y sin armas comenzamos a vagar por sus estancias. Siempre en primera persona contemplaremos el extraño ecosis-tema que reina en la ciudad, los antiguos habitantes se han convertido en una suerte de paranóicos asesi-nos llamados Splicers. Viviendo tímidamente entre ellos se encuentran las Little Sisters, niñas armadas con jeringuillas que son las únicas capaces de cose-char el Adam de los cadáveres, lo que las convierte en los habitantes más importantes de la ciudad, qui-zá por ello, siempre van acompañadas de sus guar-daespaldas personales, los Big daddies.

El Big Daddy es el elemento icónico más fuerte del juego, hombres encerrados en escafandras de buzo, con un rol de protectores de las Little Sisters, son sus inseparables aliados. Tan lentos en apariencia como poderosos y letales en combate, los Big Dad-dies hacen el rol de enemigo a batir si queremos ac-ceder a las niñas y a su Adam, que a la postre es la manera mas fácil de evolucionar a nuestro personaje. Por suerte pronto podremos acceder a los plásmi-dos, una variedad de recombinaciones genéticas que nos darán poderes elementales. Siendo los primeros elementos simples de ataque como la telequinesia o

D E B A J O . Tras el cierre de Irrational Games, 2K Marin, que ya se encar-go de la se-gunda parte del juego, ha anuncia-do reciente-mente que cont inuará con la saga en el futuro.

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electricidad y llegando a poder obtener otros mas elaborados como habilidades para poder confun-dir e incluso someter a nuestros enemigos. El control dual entre las armas de fuego y los plás-midos nos da la oportunidad de combinar ambos para crear originales tácticas y nuevas maneras de enfrentar los combates cuando encaremos a nuestros enemigos.

Todo este cocktail es el que nos brinda Bios-hock en sus primeros minutos de partida, un con-tinuo cúmulo de sorpresas y experiencias y que van mas allá de terminar un juego con una deter-minada puntuación o en un periodo de tiempo estimado. El juego de Irrational Games sube un escalón mas invitándonos a conocer cada paso de Rapture, cada estancia bellamente decorada bajo el estilo art decó y salpicadas de macabros detalles tras la caída de la civilización o cada uno de los supervivientes de la ciudad. Olvidaros de escenas pregrabadas de gran dramatismo, el argumento y las situaciones se hilan de forma continua y esta-ble, en busca de un clímax final sorprendente y placentero.

Bioshock es un juego que debajo de la rica his-toria y mejor ambientación nos guarda un FPS muy trabajado y que, por si solo, puede conside-rarse uno de los mejores de su género en toda la generación. Un combate que mezcla la exigencia con ciertos toques de creatividad, la ausencia de la odiada auto regeneración por la clásica barra de vida. Tambien brilla un aspecto grafico que hoy en día mantiene el tipo gracias a unas físicas y a un comportamiento del agua muy realista, ha-cen sus mejores bazas y una fuerte diferenciación dentro del mercado.

El título de Kevin Levine es una excepción den-tro de un mercado de juegos de acción creados en serie para un consumo masivo. Bioshock demues-tra cariño y saber hacer por todos los costados, un juego creado para una experiencia monojugador completa y envolvente donde los pilares de el gé-nero de los first person shooters se convierte en un medio en lugar de un fin. Con una ambientación que inspira a la vez que sobrecoge al jugador, Rap-ture, sus habitantes y su pasado van creciendo más y más hasta alcanzar un conjunto que no puede calificarse de otra manera sino de obra maestra. Por ello se convierte en uno de los primeros clá-sicos inolvidables que dio la pasada generación.

ARRIBA. Un Big Daddy ejer-ciendo de fiel protector de una little sister.

D E B A J O . Los escenario de Bioshock muestran una belleza en ple-na decadencia

I Z Q U I E R DA . Uno de los mu-chos detalles macabros de los escenarios.

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Hay quien piensa que estamos en la época de la sobreinformación, después de siglos en la que acceder a la cultura era algo difícil para la cla-se media, llegamos a un momento en la que se ha pasado a bombardear al espectador con un torrente constante de datos que no es siempre capaz de cribar. La estandarización de internet, la constante comunicación digital y el allways on de las redes sociales someten al público a un continuo estimulo informativo. La información o, llamémoslo en un sentido más primario, la comunicación, ha pasado de ser un derecho y un privilegio a convertirse en un obligación diaria, tan necesaria como el alimento o el descanso.

El mundo de los videojuego ha seguido esa tendencia, un sector tan tecnológico como el que nos ocupa no podría haber sido ajeno a esta nueva forma de interconexión y este ¨open 24h¨. Hemos pasado de una época en que la toma de información era mensual con la salida de las diferentes revistas escritas del sector a po-der cotejarla casi al minuto desde cualquier me-dio digital. Esta forma de información ha sido recogida por mucha gente en lo que nos gusta llamar la dictadura de los números.

Ha llegado un momento que la sobresatu-ración de la información ha dado el efecto contrario, en el que un simple número ha llegado a eclipsar todo lo demás. Todo que-da reducido a la imparcialidad y a la exacti-tud de un número, y con esa infinita seguri-dad el dogma de la escala y la comparación se hace irrefutable: un juego puntuado con un 80 es superior en todos los casos y en todas las condiciones a uno con 78 y desde luego, un juego con 1080p es absolutamente mejor en todos los sentidos a un con 960p. En todos los casos nada importa más que el

número.

Si los mismos jugadores, esos que defende-mos que los videojuegos es más una forma de arte que un divertimento al uso, estamos empa-quetando un producto tan personal tras el frío y tiránico significado de un número, estamos dando un mal ejemplo y tirando por tierra eso que apreciamos tanto y aquello que tanto nos gusta apreciar. Desde Xbox Unity no queremos ser cómplices de esa tendencia, desde aquí nos negamos a seguir con esta estúpida corriente de encasillar una creación detrás de la reja que con-lleva una puntuación decimal, centesimal, sobre cinco estrellas o con unas caras sonrientes. Nos gusta hablar de sensaciones y no de verdades absolutas, que por otro lado son tan discutibles y personales como cualquier interpretación.

Por eso creemos que no es necesario ni lógico sumarnos a esa guerra de números, a esa despia-dada carrera en la que un trabajo tan artístico y talentoso de creación queda encerrada tras un termino tan dado a la comparación fácil, a la polémica y a ser una arma arrojadiza. Nuestra forma de analizar queda exenta de cualquier nota numérica o de cualquier otra clase o con-dición, nuestro análisis está reflejado en todas y cada una de las líneas del cuerpo de la review y en general en las frases finales a modo de conclusión. Queremos establecer una línea de madurez en la publicación y sobre todo en la forma de analizar los juegos. Desde luego este era un asunto innegociable con nuestro propio carácter.

Recordar que en Xbox Unity, y en teoría en cualquier medio que se precie de ser informa-tivo, nuestro trabajo no es puntuar la informa-ción, sino analizarla.

DEBAJO. La guerra de ci-fras ha llegado a un absurdo continuo, don-de el número se antepone a las sensaciones y a la diver-sión.

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Se acabó el culebrón, para sorpresa de unos y evi-dencia de otros, Kinect ha perdido su condición de intocable e inseparable del pack de venta de la conso-la. Con menos de un año de recorrido de la máquina se entierra el último vestigio de la era Don Mattrick. Desde aquí, y para ser justo, he de decir que siempre he sido seducido por Kinect, o al menos por el ideal de Kinect que se presentó en aquel mágico E3 del 2009. La promesa de librar al jugador de la tiranía que supo-ne el mando de control y hacer que el cuerpo fluyese delante del televisor nos cautivo a muchos de nosotros.

Innegablemente el primer Kinect fue un bombazo en ventas, no en vano mas de veinte millones de unidades vendidas no son casualidad, pero aún así Kinect dejo tantas luces como sombras. Aquella demo de la mano de Molineux llamada Milo jamás entró en nuestros salones pero si lo hizo una tanda de software hecho con prisas y bajo presupuesto dirigido al público infan-til. Aunque en determinados casos hay que decir que Kinect funcionó bien, muy bien. Para el que escribe jugar a Child of Eden junto al periférico fue una de las sensaciones más satisfactorias de la pasada generación.

Con la salida de Xbox One parecía una nueva opor-tunidad nueva para Kinect: técnicamente mejorado y con la ventaja de acompañar a cada máquina vendida. Parecía la excusa perfecta para que los estudios exter-nos abrazasen la nueva tecnología y la exprimiesen en nuevos proyectos que mostrasen una característica que diferenciase al hardware de todos sus competidores. Pero un año después y con solo Kinect Sport Rival en

el mercado como único juego ¨only for Kinect¨ parece que la realidad es muy diferente a la planeada.

Kinect era uno de los valores premium de la consola, un elemento diferenciador y necesario, una de esas ca-racterísticas que le dan valor añadido y la diferencian de la competencia. El que se haya quitado del pack de la consola no es la razón para que caiga en el olvido, sino la consecuencia de no haber sabido sacar mayor provecho a sus enormes posibilidades. Desde esta afir-mación, la propia Microsoft debería hacer autocrítica para ver que ha fallado en su empeño de mostrar la bondades del periférico a los estudios externos.

Por supuesto que desde aquí no nos consideramos tan sabios como para predecir si esta decisión será acertada en términos absolutos, sólo podemos saber que las ventas de la consola van aumentar en gran me-dida ya que el publico va a elegir el pack sin el perifé-rico. Pero lo que si podemos predecir es que si no se ha conseguido que los estudios abracen Kinect como una posibilidad única e inseparable de Xbox One sabien-do que cada consola contaba con un periférico al lado, dudamos que lo comiencen a hacerlo a partir de ahora.

Desde luego aplaudimos la valentía de Phil Spen-cer como nuevo director del departamento de Xbox, si ha llegado allí es porque todos han exigido cam-bios, y cambios es lo que está habiendo. Como siem-pre cada cambio tendrá sus consecuencias y este no será una excepción, sin Kinect: más mercado, menos identidad.

El próximo mes podrás dar tu opinión en esta sección, estate atento a nuestro ca-nales de Twitter y facebook proximamente.

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Pelo cardado, chaquetas vaqueras, pedrería y en el cassette Michael Jackson está sonando con Bad. No, no nos hemos vuelto locos, son los ochenta y te invita-mos a comenzar un viaje por la historia reciente de los videojuegos. No hace falta que bajes a –los recreativos ni que enchufes esas reliquias de 8 bits a tu vieja Tele-funken, todo está en el bazar de tu Xbox 360.

Los ochenta, una época convulsa en el mundo de los videojuegos. A principios de la década Estados Unidos es la potencia indiscutible en la creación y consumo de videojuegos, las consolas de cartuchos intercambiables triunfan con Atari haciendo de dominador del sector. Todo cambia en 1983, con un mercado saturado de jue-gos de dudosa calidad, con las conversiones de Pacman y E.T a la cabeza y el hundimiento del mercado en fa-vor de las computadoras personales. Casi solapándose en el tiempo pero a miles de kilómetros Nintendo lanza su consola de 8 bits, consiguiendo un éxito instantáneo al que pronto se le sumarían otras empresas niponas como Sega o Nec.

Japón se convertirá en la cuna del consumo y creación

de videojuegos para consolas en todo lo que quedaba de década, abriéndose poco a poco a Europa y de nuevo a EEUU a principio de los noventa, consiguiéndose un mercado global tanto en consumo como en producción. Con pequeños pasos se fueron construyendo cambios radicales, de 8 a 16 bits, del cartucho al disco óptico, del

sprite al polígono, o del juego del plataformas al FPS.

Eran tiempos donde se forjaban nuevos héroes a la misma velocidad que se olvidaban los anteriores. La industria cambiaba a velocidades forzadas y se pasaba de una creación casi artesanal para un publico selecto a otra globalizada para la gran masa. La explosión del mundo de los videojuegos en los últimos quince años ha amenazado con cambiar la esencia misma del objeto.

El cambio a producido un sector que factura números que hace dos décadas podrían haber parecido irreales. Donde el viaje hacia lo digital y lo online permanen-te parece ya imparable, un viaje hasta el fotorealismo extremo y los mundos abiertos, cambiantes y siempre conectados. La lucha por predominancia técnica lo es todo y el cenit estético parece innegociable, en una épo-ca en la que parece que un título se puede definir sola-mente recordando su resolución o su tasa de refresco de imágenes en pantalla, parece que aquellos clásicos que solo buscaban divertir quedan demasiado lejos.

Os proponemos este viaje en el tiempo, hemos elegi-do 25 títulos, pero podríamos haber puesto otros tantos mas. Es un viaje de ida y vuelta, una marcha al pasado abrupta donde nuestra forma de calibrar la calidad de un titulo quede desfasada y una vuelta suave disfrutan-do de grande clásicos de la época Una época, donde al fin y al cabo, los juegos tenían un cierto ¨alma¨.

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1980. No fue el primer videojuego, pero quizá si el primer icono del sector recono-cido por todo el mundo. Un inmutable la-berinto en el que debíamos recoger puntos amarillos mientras nos persiguen fantasmas, ¿coherente?, no, ¿adictivo?, hasta el infinito.

1981. Si los argumentos y dramas de Ko-jima te abruman, prueba a intentar ayudar a esta rana a cruzar una carretera y un río lleno de peligros. Su simpleza solo fue comparable al éxito que alcanzó en su momento y a la cantidad de secuelas en las que ha aparecido.

1981. De la mítica Atari, nos llega este atípico shooter en el que debemos impedir que los enemigos lleguen hasta nuestro ex-tremo de una malla. De aspecto sobrio, os-curo y estéril, su simpleza y dificultad pue-den llegar a hacerlo adictivo hasta la locura.

1982. Un extraño juego donde debemos acabar con naves enemigas mientras recoge-mos aliados en paracaídas y viajamos en el tiempo. No habría sido demasiado recordado si su creador, Yoshiki Okamoto, hubiese pro-gramado años después un tal Street Fighter.

1982. Uno de los primeros shump verticales y otra gran titulo de Namco. Todo un clásico de los años 80, con un apartado gráfico rom-pedor para la época y una dificultad a tener en cuenta: era una de esas máquinas arcade en la que las monedas volaban sin compasión.

1985. Si miras mas allá de el amasi-jo de pixeles veras a el padre de los jue-gos de lucha, un pionero donde la varie-dad de golpes y los enemigos con tácticas propias creo un nuevo género. Otro de los grandes de Konami en su mejor época.

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1987. En Europa conocimos la serie como Pro-botector, un run and gun programado a la sombra de las grandes películas bélicas de los 80. Con un control duro y una dificultad de las que se agrade-cían la ayuda de un compañero, Contra siempre fue uno de esos juegos para hardcore gamers.

1989. El mayor exponente de yo contra el barrio de su época bajo la famosa placa arcade Cps1 de Capcom. Enormes luchadores reali-zando complejas coreografías a la vez que des-pachan a una banda de criminales y sus esbirros. Además viene en un pack con Magic Sword.

1990. La aventura gráfica por excelencia y una joya atemporal de la extinta Lucas Art. Recomendamos los dos primeros juegos, me-jorados gráficamente. Humor absurdo y una aventura repleta de piratas, muñecos budú, grog, duelos de insultos y monos de tres cabezas.

1991. La gran baza de Sega contra Mario. Un preciosista plataformas donde la velocidad lo es todo. Despliegue gráfico y sonoro para re-cordar la mejor época del personaje. Con toda la saga disponible para descargar elegimos este por jugabilidad y desarrollo de los niveles.

1991. Un ¨yo contra el barrio¨ de la vieja escuela: punkis, motoristas, mujeres vesti-das cuero y látigo y además la genial mu-sica de Yuzo Koshiro. Un cartucho que sin duda es uno de los más recordado de la consola de 16 bits de Sega, la Megadrive.

1992. El juego que lo cambio todo convir-tiéndose en la recreativa más jugada duran-te muchos años. El carisma de sus persona-jes, sus potentes gráficos y el balance de los luchadores lo elevaron a mito. Ademas se podía elegir a los cuatro luchadores finales.

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1992. Hubo una época en la que no hacía fal-ta decenas de botones para que el futbol fuese divertido, una época donde el balón no iba pegado a los pies de los jugadores y no hacía falta invertir millones en licencias para ven-der un juego. Fue la época de Sensible Soccer.

1993. Exclusivo de Megadrive, Gunstar Heroes fue el shooter perfecto del momen-to. Desde su impoluta jugabilidad hasta la forma de mezclar diferentes armas, todo ello aliñado con un modo a dobles de in-farto. Un clásico atemporal de Treasure.

1994. Pura esencia plataformera de los años noventa. Jim una lombriz llega por error a un traje espacial y se convierte en el héroe mas absurdo jamás inventado. Demonios, cobra-dores de hacienda y vacas lanzadas hacen del humor absurdo y de este juego una delicia.

HUYE DE ESTOS...

No todos los juegos llegados desde el pa-sado han sido grandes éxitos en sus con-versiones. Nada mas lejos de la realidad, hemos visto gran-des aberraciones a la hora de llevar títulos de antaño al bazar digital de la consola de Micro-soft. Sin duda uno de los mas perju-dicados ha sido la reverenciada saga Double Dragon, que en los últimos años ha tenido sendos intentos para volver a traer a la actua-lidad al clásico de Technos. Si bien el primero, que viene con el sobrenombre de Neon, solo paso del aceptable en la mayoría de los aná-lisis, el segundo fue un verdadero des-propósito. Double Dragon II: Wan-der of Dragon tie-ne una nota media de 17 puntos sobre cien en metacri-tic. Suspendiendo en todos sus apartados, desde una pro-puesta gráfica aberrante hasta una juga-bilidad desastrosa en todo lo que tiene que ver con IA, detección de impactos o mecánicas de juego. Por su parte Flas-hback, el que fue título de culto a prin-cipio de los noventa tuvo un reciente remake digital que no estuvo a la altu-ra, circunstancia todavia mas dolorosa sabiendo que parte del estudio original de Delphine estuvo a cargo del juego.

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1994. En una época donde la lucha ver-sus era el género de moda y los pixeles el estándar hubo una compañía que lle-vo ambos a la categoría de arte. SNK con-feccionó una verdadera maravilla visual, jugable y con un dificultad legendaria.

1994. Toda una institución de los sa-lones recreativos, su aspecto gráfico, sus cuatro vistas a elegir y el volumen de su música hicieron de Daytona el centro de las miradas durante años. Un título clave en la evolución de los juegos poligonales.

1994. La serie Virtual Fighter fue el pio-nero de la lucha versus poligonal y una de las sagas estrella de Sega. Con un estilo rá-pido, técnico y realista la serie fue pulida en esta segunda entrega con un aspecto grafi-co de lujo y un plantel de luchadores renovado.

1996. Grosero, lascivo, socarrón y con tendencia a protagonizar juegos sobreva-lorados, Duke Nuken acompañó a la ex-plosión de los juegos 3D en PC. Disparos, palabrotas y chicas ligeras de ropa. Si tan-ta caspa te atraganta, prueba con Doom.

En este reportaje hemos tratado el termino retro para designar juegos antiguos llevados al hardware actual con los menores cambios posibles. No nos parecía justo dejar de nombrar a la otra cara de la moneda: juegos actuales, con jugabilidad o aspecto gráfico de antaño. Juegos como Castle Crasher, Su-per Meat Boy, Limbo, Scoot Pilgrim, Braid o tantos otros han enseñado como se pueden reciclar en in-cluso mejorar estrategias y mecánicas pasadas para adaptarlas tanto a jugadores veteranos como a los

que jamás disfrutaron de todos estos juegos que he-mos mencionado en el texto.Una nueva moda bajo el nombre ¨Indie¨ se extiende imparable, una for-ma de entender los videojuegos que ha encontrado la manera de resistir la tiranía de los llamados triple A y que ha basado su éxito en el mercado digital y el crowdfunding. Este equilibrio entre juegos triple A e indies, parece que nos asegura un futuro de jue-gos diferentes en su concepción, finalidad y consu-mo, y la verdad sea dicha, que nos alegramos de ello.

NO SOLO RETRO...

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1996. En su momento no fue demasido comprendido, pero Guardian Heroes gana más y más con el tiempo. Un Beat´em up en el que nuestro progreso esta dividido en planos de scroll y los combos se ase-mejan a los de un juego de lucha al uso.

1997. Muchos dicen que es el mejor Cast-levania hecho, Rondo of Blood os dice que no. Con un desarrollo más cercano al rpg que los anteriores y una banda sonora de las de llevar en el mp3, desde luego es uno de los títulos más representativos de la saga.

1998. Rare en plena forma en una aventura que rivalizó incluso con Mario 64. La extraña pareja formada entre un oso y un pájaro, da a lugar a un plataformas 3d donde la explo-ración y búsqueda de items toman la priori-dad. Una de las sagas más queridas de Rare.

1998. Uno de los Shump por excelen-cia, una de las obras maestras del estu-dio Treasure y del género. Su peculiar estilo de juego, en el que debemos com-binar y potenciar las diferentes armas de nuestra nave, lo hace un verdadero reto.

1999. Solo recordar la recreativa con la música de Offspring a todo volumen hace recomendar este juego. La mejor época de Sega en estado puro. Una ciudad abier-ta, ritmo arcade, choques y taxis amari-llos a toda mecha, ¿se puede pedir más?.

2001. Hit incomprendido del maestro Miziguchi, un shooter onrails donde nos adentramos dentro de una computadora. Su aspecto frío, metálico e inerte es una experien-cia a lomos de musica trance. Una explosión de estimulos y sinestesia para tus sentidos.

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I Z Q U I E R DA . Imagen de la generosa caja de la edición, ponemos un juego en ver-sión retail para facilitar la com-paración. Buen material y as-pecto atracti-vo.

I Z Q U I E R DA . Unboxing de todos los ele-mentos que contiene esta edición Ded-Sec.

I Z Q U I E R DA . Imagen de la figura de Aiden Pearce, desta-camos los de-talles de la ga-bardina.

Como viene siendo habitual en todo gran lanzamiento de Ubisoft, le acompa-ñan diversas ediciones coleccionistas para redondear la oferta de salida del produc-to. En esta ocasión presentamos la edición DedSec, que presume de ser la mas com-pleta de todas las que han salido a la venta. Como en otras ediciones de la compañía nos quedamos con una sensación general de calidad en todo el conjunto, con un caja exterior trabajada, atractiva y en prefecta armonía con la estética del juego.

Dentro de ella tenemos un generoso surtido de productos relacionados con el juego. Como vemos en la imagen de la de-recha contamos con un caja metálica, un set de pins, un mapa descargable, la ban-da sonora en formato físico, un libro de artes, una colección de tarjetas de realidad aumentada y como colofón una figura no articulada. Aparte de estos elementos y de el consabido juego recibimos una suerte de contenido descargable para canjear en nuestra consola.

La figura, a la postre la pieza mas impor-tante de la edición, muestra un detalle y acabado aceptable para el rango de precio que alcanza la edición. Además siempre es un detalle tener la B.S.O en formato físico en ver de descargable, así como un libro de artes mas amplio de la media en este tipo de ediciones. Se completa la edición con un elemento exótico como son las tarjetas de realidad aumenta, que mediante descarga de app correspondiente, podemos disfrutar en nuestro móvil o tableta.

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Wolfestein: the new order, Panzerhund Edition

Bethesda celebra el lanzamiento de Wol-festein con una edición coleccionista a la venta unicamente desde su propia store. La edición, limitada a solo 5.000 unidades, se vende sin el propio juego que debería conseguirse aparte. Como se puede ver en la imagen, el conjunto destaca por la esté-tica cercana a los años cuarenta y donde la figura de 20 centímetos toma protago-nismo claro sobre los demás elementos.

Tambien se incluye un conjunto de docu-mentos, un set de postales con montajes de la época, chapas de identificación, par-ches para la ropa y una caja metálica par guardar nuestro juego, todo ello al precio de 99 euros . Para finalizar, solo comentar que el envío se hace desde Estados Uni-dos, lo que hay que añadirle los posibles cargos por aduanas.

Dragon Age Inquisition: Collectors Edi-tion.

Pese a que todavía no esta confir-mada para Europa, ya ha sido pre-sentada la edición coleccionista de Dragon Age: Inquisition, el próximo gran exito de la compañía californiana Electronic Arts. Con un precio de 170 dólares, el cual suponemos se man-tendrá traducido a euros en caso de llegar a nuestras tierras. Dentro de un caja bellamente decorada tenemos toda una suerte de elementos que se inspiran y complementan el mundo de fantasía propuesto por el título.

Los elementos que contiene la edición coleccionista son un mapa a es-cala, una baraja del tarot, unas figuras para un juego de estrate-gia, la caja metálica, un broche de inquisidor, monedas de Orlesia, un set de ganzúas, un diario y un conjunto de tinta y pluma. Como se pue-de ver la edición viene de lo más completa y cargada de extras, que su-ponemos que además tendrá alguna clase de elementos descargables.

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Si hay alguna empresa que de-bería mirar su pasado con orgullo esa es Capcom, y para celebrarlo (o apenarnos de su presente), te-nemos este interesante libro don-de repasan todos los personajes mas icónicos de la compañía. Con una cuidada maquetación y en-cuadernación gracias a sus tapas duras, tenemos en sus más de 200 hojas un pulcro recordatorio de los más carismáticas leyendas que durante tres décadas nos han hecho disfrutar con sagas como Street fighter, Megaman o Resi-dent Evil. Por los poco más de 10 euros que vale este libro sería un delito dejarlo pasar, su única pega, que está en perfecto inglés.

Del fabricante Neca nos llega este peculiar objeto de mer-chandising, nada menos que una réplica del arma/gancho visto en Bioshock Infinite y que se usaban para deslizar-se por las calles de Columbia. Con una escala 1/1 y un ta-maño de 56 centímetros de largo. Aparte de su imponen-te aspecto, una de sus mas llamativas características es que al apretar el gatillo mo-veremos los engranajes y los ganchos de la herramienta. Se puede conseguir a un pre-cio alrededor de los 90 euros.

Si eres de los que no paran de pensar en videojuegos in-cluso una vez que has dejado el mando, esta es tu sección. Un conjunto de gadgets pensados para gente como tú.

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Que Metal Gear es una franquicia que mueve una cantidad ingente de merchandising es algo sabido por todos, pero aquí llega uno de los mas curiosos gadget que he-mos visto últimamente. Compati-ble con los teléfonos Iphone 5 y 5s (no con el 5c) tenemos esta espectacular y voluminosa carca-sa que imita al dispositivo IDroid utilizado por Snake en el juego Metal Gear Solid V: Ground Ze-roes. Con una completa botonera absolutamente funcional podre-mos subir y bajar el volumen o desbloquear el terminal. Además de su antena sale un stylus y dis-pondremos de un potente led azul en su parte trasera. Del fabrican-te Sentinel, la funda saldrá en oc-tubre de este año, pudiéndose ya reservar en numerosas tiendas a un precio que ronda los 85 euros.

El fabricante de juegos de construcción K´NEX ha ad-quirido la licencia de los pro-ductos del videojuego de Respawn, Titanfall. De mo-mento tenemos confirma-da la llegada de diferentes sets de piezas para construir nuestro titanes y incluso es-cenarios enteros. Nosotros os mostramos nuestro favori-to, el del titán Atlas, que gra-cias a sus mas de 160 piezas mas un piloto incluido consi-gue un genial acabado. Este verano empezaran a llegar los diferentes packs, con un precio estimado de 50 euros

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Bienvenido a la Zona DLC, o también llamada como se puede llenar esas dos malditas páginas que nos sobran sin que se note demasiado el relleno. Una sección sencilla e informal donde nos tomamos la actualidad de una forma relajada. Este mes, como casi todo, va sobre el acontecimiento mas sonado de la industria: el E3.

Grandes momentos nos ha dejado el E3, algunos memo-rables, otro épicos y otros simplemente... para olvidar. Como colofón a este denso número cargado de información hemos querido recordar instantes especiales de las conferencias de Microsoft de pasadas ediciones o de los estudios multipla-taforma. Si, dejamos a la competencia directa fuera, nues-tro espacio es muy limitado. Si hay un momento épico en una conferencia de Xbox, sin duda se lo lleva el señor Peter Moore destapando su brazo a la prensa, sus hercúleos mús-culos no fue lo que escandalizó a los asistentes, su tatuaje de Grand Theft Auto acabo con una de las exclusividades más potentes de la competencia. Casi a la par, en el pasado año el regreso de Killer Instinct se llevo los mejores aplausos. Sin esperarse y sin aviso, la música y el speaker original hicieron las delicias de los nostálgicos.

El contrapunto de estos momentos los hemos sufrido en unas cuantas ediciones seguidas de E3 llenas de juegos dedi-cados a Kinect. No dudamos que el periférico ha conseguido abrir el mercado hacia nuevos consumidores, pero tiene cier-tos momentos tan sumamente edulcorados que han llegado a subir el azúcar a muchos de los jugadores tradicionales. El momento Kinectanimals está en el podium de la ñoñería.

La conferencia de Activision de 2007 voló muy alto en los corrillos de anécdotas gracias a su presentador, Jamie Ken-nedy, actor cuyo mejor papel en su carrera ha sido tener una relación sentimental con Jennifer Love Hewitt. El bueno de Jamie entró en el escenario visiblemente borracho y con evidentes problemas para llevar la conferencia. Su entrevista con Tony Hawk alcanza el adjetivo de antológica, llevando la sorpresa inicial hasta el nivel de vergüenza ajena.

Dejando el plato fuerte para el final tenemos la conferencia de Konami en 2010, que parece una planificación a drede para hacer de como hacer infumable una reunión. Miradas asesinas, peleas de lucha libre mejicana, one millon troops y gente que solo se podría definir como extraña en una hora para el recuerdo. Describirla solo con una imagen no haría justicia a tal espanto, asi que os invitamos a verla por vues-tros propios ojos.

ARRIBA. Kinecta-nimals, la mejor manera de ser la-midos digitalmen-te.

DEBAJO. Killer Instinct, el gran guiño a los fans de la anterior confe-rencia del E3.

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A Akuario y al foro xboxoneforos.com por todo su apoyo. A Dark-capitan, moderador del foro de elotrolado.net por se tan enrolla-do, así como todo su staff. A Stig y el resto de los administradores de somosxbox.com por tendernos

una mano. A Namsel, moderador del foro de 3D jue-gos y a toda la página por su ayuda. A Antonio y a su foro comunidadxbox.com por creer en nosotros. Y fi-nalmente a nuestra correctora de estilo, María G. C. ya que al fin y al cabo, esto no hubiese sido posible sin ti.

A R R I B A . Conferencia de Konami 2010, todo en un espectá-culo para los sentidos.

D E B A J O . Hola, soy Ja-mie Kennedy y llevo enci-ma mas grog que en toda la saga de Monkey Is-land.

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ANALIZAMOS TODO LO OCURRI-DO EN EL E3 Y QUE REPRESENTA PARA EL FUTURO DE XBOX, ANA-LIZAMOS MURDERER SOUL RES-PECT Y SNIPER ELITE III, PRI-MERAS IMPRESIONES DE EVIL WITHING Y MUCHO, MUCHO MAS...

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