xÄ òýku ³zÑøl ?ã 'i

64
CAPITULO II DESARROLLO

Upload: others

Post on 14-Jul-2022

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

12

CAPITULO II

DESARROLLO

Page 2: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

13

CAPITULO II

DESARROLLO

En este capitulo se consideran los aspectos teóricos que fundamentarán

esta investigación.

Para el desarrollo de un buen diseño y para que el mensaje del mismo

sea eficaz, el diseñador gráfico debe buscar la mejor manera de relacionar

todo lo que conforma el producto a realizar, ya que el diseño en sí es la unión

de diferentes ideas que van relacionadas entre ellas mismas y producen una

imagen y un mensaje directo y eficaz.

Es importante analizar cada uno de los aspectos del diseño, ya que esto

ayuda a que el producto final sea de gran éxito; es necesario seguir los

pasos para lograr que el mensaje final sea exitoso.

Para abordar todo proyecto de diseño gráfico es necesario tener en

cuenta todos los aspectos que este abarca, para lograr un mensaje eficaz de

las pautas a seguir.

1. BASES TEÓRICAS

1.1. DISEÑO

Se diseña cada vez que hacemos algo por una razón definida. Según

Scott (1992, p.34), el diseño “es toda acción creadora que cumple su

13

Page 3: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

14

finalidad”. Sin embargo, la creación no existe en el vacío, forma parte de un

esquema humano, personal y social. Se hace algo cuando se hace

necesario, por supuesto si se es un creador. Crear significa hacer algo nuevo

a causa de alguna necesidad humana: personal o de origen social. Estas

necesidades son siempre complejas y presentan dos aspectos: uno funcional

(uso específico a que se destina una cosa), y otro expresivo y su importancia

va a depender de dichas necesidades.

1.2. DISEÑO GRÁFICO.

Para definir el diseño gráfico se puede recurrir al desdoblamiento de los

términos: la palabra “diseño” se usará para referirse al proceso de programar,

proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y

elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir

comunicaciones visuales. La palabra “diseño” se usará también en relación

con los objetos creados por esa actividad. La palabra “gráfico” califica a la

palabra “diseño”, y la relaciona con la producción de objetos visuales

destinados a comunicar mensajes específicos. Las dos palabras juntas

“diseño gráfico”, desbordan la suma de sus significados individuales y pasan

a ser el nombre de una profesión.

En función de proponer una definición inicial, se podría decir que el

diseño gráfico, visto como actividad, es la acción de concebir, programar,

proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por los

Page 4: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

15

medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos

determinados. (Frascara, 1996, p.19).

Daniel Maldonado, coincidiendo con la opinión de Frascara, considera

que la denominación “diseño gráfico” ha quedado desactualizada con

relación a las múltiples tareas que hoy lo definen, y se debe cambiar su

denominación por la de diseño en comunicación visual, porque “se refiere a

un método de diseño; un objetivo, la comunicación y un medio, lo visual. La

conjunción de ideas de estas tres coordenadas definen las líneas generales,

las preocupaciones y el alcance de esta profesión”. (Maldonado, 2001, p.5).

El diseño gráfico hoy en día presenta productos innovadores, como lo es

el multimedia que en este caso ofrece un medio directo a la educación y en

particular a la enseñanza en los niños, por lo que es importante en análisis

de los diferentes aspectos que éste involucra para un mejor resultado.

1.3. MULTIMEDIA. CONCEPTUALIZACIONES BÁSICAS.

1.3.1. MULTIMEDIA

Multimedia se refiere usualmente al uso de una amplia variedad de

medios dentro de una interfaz. La información es guardada en diferentes

medios (voz, sonido, imágenes estáticas, en movimiento, texto) y organizada

de manera que pueda ser recuperada y mostrada de diversas formas, a fin

de que el usuario final pueda ampliar su significado y generar conexiones e

interpretaciones diversas.

Page 5: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

16

El concepto de multimedia es amplio, a continuación se hace mención de

algunos conceptos declarados por algunos autores consultados.

Según Velijkov (1990), el multimedia no es más que la combinación del

poder del ordenador con los medios tales como videos ópticos, CD-ROM, los

mas recientes compact video-discos, video interactivo digital y compact –disk

interactivo; tal combinación produce programas que integran nuevas

experiencias en una sola presentación.

Para Schlumpf (1990), el multimedia permite a los aprendices interactuar

activamente con la información y luego reestructurarla de modo significativo.

Ofrecen ambientes ricos en información, herramientas para investigar y

sintetizar información y guías para su investigación.

Según Lynch (1991), multimedia no es más que el intento de combinar la

capacidad auto explicativa de los medios audiovisuales como el texto y

fotografías `para crear un medio nuevo de comunicación único en la pantalla

del ordenador.

Por último Galbreath (1992), dice que es la integración de dos o más

medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el

usuario mediante el ordenador (video, texto, gráficos, audio y animación);

combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento,

incorporados para proveer un ambiente de información multisensorial.

Page 6: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

17

La palabra multimedia sólo significa capacidad para comunicarse en más

de una forma. Si bien es cierto se entiende como multimedia cualquier

combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que llega a

nosotros por computadora u otros medios electrónicos.

Cuando en un multimedia se unen diferentes elementos como fotografía,

animación, sonido, video y texto, pueden lograr una aceptación del público

inmediatamente, ya que este estimula sus ojos, oídos y lo más importante su

cerebro. El multimedia permite llegar a un público determinado por medio de

un computador y presentar la información en diferentes formas de lo que

estaban acostumbrados. Es importante el hecho de su aporte en las

escuelas, ya que son los lugares con más necesidad de aplicación de

multimedia.

De esta manera se logra descubrir las nuevas posibilidades de

enseñanza que van más allá de las tradicionales. Hoy en día los proyectos

multimedia son una realidad, que a medida que pasa el tiempo está llegando

a cubrir las necesidades de distintas personas.

1.3.2. ELEMENTOS INTEGRANTES DE LA APLICACIONES

MULTIMEDIA.

Según Larson (1992), al momento de diseñar un multimedia existen

elementos específicos para la creación de la misma como lo son: interfaz

gráfica, tipografía, grafico, audio, video y animación. Cada uno de estos

Page 7: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

18

elementos tienen diversas funciones que al interactuar en conjunto crean un

verdadero sistema multimedia.

(A) INTERFAZ GRÁFICA

La interfaz gráfica del usuario es uno de los componentes más

importantes de cualquier sistema multimedia, pues funciona como el vínculo

entre el hombre y la máquina; al mismo tiempo permite que la persona

interactúe con la información. La interfaz de usuario es un conjunto de

protocolos y técnicas para el intercambio de información entre una aplicación

y el usuario.

La interfaz del usuario permite una comunicación entre el usuario y la

aplicación interactiva. Esto se dá porque existen elementos como lo son el

teclado, ratón, pantalla táctil; que permite dicha comunicación, como también

el diseño de pantalla y la navegación del contenido.

Es de suma importancia señalar que además de la interfaz general de la

computadora, cada aplicación multimedia interactiva tiene su propia interfaz.

Uno de los puntos importantes para lograr una buena interfaz gráfica, es

saber como organizar la información de la misma a través de la organización

de elementos, para esto lo más sencillo es adaptar la interfaz a la estructura

del contenido, de igual manera es importante que la interfaz esté bien

diseñada, ya que lo contrario, el usuario se sentirá perdido.

Page 8: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

19

Cuando se realiza algún proyecto, en este caso de multimedia educativo

para niños con discapacidad auditiva, se tiene que analizar todos los

aspectos del proyecto, para poder realizar una buena interfaz, en la cual se

requiere lograr la buena navegación del usuario y que éste tenga mayor

libertad para que en su modo de interacción se adapte a sus objetivos, en

este caso el objetivo para los niños sordos.

(B) TIPOGRAFÍA

La tipografía es utilizada en diversos elementos multimedia, tales como el

título, menú, etc. Existen diversos tipos diferentes así como tamaño, color y

efecto, que tiene como fin darle un aspecto agradable a la composición e

información.

Según Vivancos, Jordi (2001), las recomendaciones tipográficas para los

documentos electrónicos son:

• La medida del texto para ser leído en la pantalla tiene que ser mayor de

16-18 puntos (dependiendo del tipo de lectura).

• Es importante utilizar el mismo tipo de letra, de la misma medida e

interlineado para todo el cuerpo del texto de un documento.

• Utilizar fuentes tipográficas específicamente diseñadas para la lectura en

pantalla (arial, comic, garamond, …).

• No utilizar muchos tipos de letras diferentes en un mismo documento. Su

interpretación para el lector se hace más difícil, entre 2 ó 3 tipos bien

combinados es suficiente.

• Evitar el uso de mayúsculas.

Page 9: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

20

• Evitar el uso excesivo de negritas y cursivas.

• No subrayar el texto, ya que se tiende a confundir con los enlaces de las

páginas web.

• Realizar un buen espacio entre línea y línea.

• No hacer líneas de texto demasiado cortas ó demasiado largas: mínimo

30 caracteres, máximo 70 caracteres.

• Utilizar alineamiento hacia la izquierda y que es más legible.

(C) GRAFICO

Las imágenes en una computadora poseen otro tipo de imágenes como

son la fotografía y los dibujos, esta se puede guardar de la siguiente manera:

GIF y JPEG, que son los formatos de imágenes más usados para utilizar

tanto en las páginas web como en aplicaciones multimedia que deban

trasmitirse a través de Internet. Ambos formatos son mapa de bits. GIF se

desarrollo específicamente para gráficos on line, JPEG se desarrollo como

un medio para comprimir fotografías digitales.

(D) AUDIO

El audio constituye un recurso de gran valor en un multimedia; este puede

ser grabado, almacenado, editado y producido si el computador tiene un

adaptador de audio, de lo contrario no se podrá editar en un multimedia.

Existen muchos formatos de sonido, cada uno desarrollado por un

fabricante, y desde luego no todos los programas son capaces de “leer”

todos los formatos, de aquí la utilidad de los editores de sonido que, además

Page 10: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

21

de grabar y reproducir sonido, pueden servir para cambiar un tipo de formato

en otro.

Dentro de los formatos podemos establecer una clasificación general:

formatos sin compresión: son los que almacenan el sonido tal cual se graban

sin realizar ningún tipo de modificación. Desde el punto de vista de calidad

de sonido son los mejores; pero tienen un gran inconveniente, ya que

producen archivos de enorme tamaño entre 2,6 y 10,4 Mb (mega bites) por

minuto.

Formatos con compresión: son los que almacenan el sonido de forma

comprimida, realizando una transformación que hace que el archivo sea de

menor tamaño. Todos los formatos comprimidos producen una pérdida de

calidad con respecto al sonido original, pérdida que será mayor cuanto mayor

sea el porcentaje de compresión que utilicemos.

Los formatos más comunes son:

• Los formatos WAV, (Waveform Audio File) es un formato de archivo

originario de Microsoft Windows 3.1, tiene extensión WAV- Es el formato para

almacenar sonidos más utilizados por los usuarios de windows; lo flexible de

este formato lo hace muy usado para el tratamiento del sonido pues puede

ser comprimido y grabado en distintas calidades y tamaños de muestreo

(11025,2205044100 Hz).

• Formato MIDI proviene de Musical Instrument Digital Interface

(Interfase digital para instrumentos musicales). Es un formato como también

un protocolo de comunicación estándar para combinar datos entre

Page 11: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

22

sintetizadores, programas, procesadores de efectos y otros dispositivos MIDI.

Es el formato más usado en la composición musical y tiene la extensión mid.

• Formatos MP3, este formato de compresión de audio fue creado por el

Moving Picture Expert Group hacia 1995, tiene extensión MP3. Este formato

está en constante evolución y actualemente se trabaja en el sucesor que

será el MP4 con una compresión de 40 a 1. La calidad de sonido del MP3 y

su pequeño tamaño lo ha hecho muy popular en Internet, su algoritmo se

basa en la forma de escuchar que tiene que tiene el oído humano, pues las

frecuencias que quedan fuera de la audición no son registradas en el archivo

(las mayores de 20 Khz y las menores de 20 Hz).

• Formato CDA, en realidad es un estándar de almacenamiento más

que un formato aunque a nuestros efectos vamos a considerarlos como tal.

Este formato es el que se utiliza en todos los CD’s comerciales de música

(Timoneda, José Miguel, 2002).

(E) VIDEO

Mediante una tarjeta de video, cualquier tipo de video analógico que son

los más utilizados, es digitalizado para luego editarlo y visualizarlo, pero en la

actualidad existen nuevas cámaras digitales que con tan sólo el hecho de

conectarla a un puerto que se comunique con el computador, se puede bajar

el video que contenga.

Los formatos de archivos más utilizados son: AVI, QTW, MOV, IMPEG.

Page 12: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

23

(F) ANIMACIÓN

Las animaciones son secuencias de escenas de gráficos de mapas de

bits (cuadros) reproducidos con gran rapidez. Las animaciones pueden

hacerse también con el sistema de desarrollo cambiando rápidamente la

localización de objetos de movimiento 3D y 2D.

(G) ESTRUCTURA DE NAVEGACIÓN

La estructura de navegación se divide en dos, los cuales son lineal y no

lineal; a su vez la no lineal se divide en árbol, red y mixto.

LINEAL: En esta estructura presenta una página principal, y continúa con la

especie de lista de páginas donde cada uno tiene dos vecinas: hacia delante

y hacia atrás, excepto las páginas de los extremos. Este tipo de estructuras

es muy simple, pero no adecuada para el desarrollo de un multimedia

educativo.

Gráfico 1. Estructura tipo lineal.

Fuente: Añez (2010).

NO LINEAL: Esta estructura se caracteriza por poseer una página de inicio,

las cuales van seguidas de otras redes que se conectan con la inicial. Se

divide en tres las cuales son:

Page 13: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

24

Árbol: En esta estructura existe una página principal desde la que se puede

llegar a otras páginas de la web para ir hacia otra página, se debe retroceder

hacia la página principal para llegar a la página de destino. Para el desarrollo

de un multimedia educativo, es simple y organizado, lo cual permite una

navegación más limpia y sin confundir la información.

Gráfico 2. Estructura tipo árbol.

Fuente: Añez (2010).

Red: En esta estructura todas las páginas están interconectadas, es decir,

desde cada página podemos ir a cualquier otra del sitio, por ello es necesario

planificarla muy bien, sino el usuario puede perderse de tanta conexión de

páginas. Para la realización de un multimedia educativo, es una estructura

muy desorganizada y sin seguimiento, lo cual dificultaría la navegación del

niño.

Gráfico 3. Estructura tipo red.

Fuente: Añez (2010).

Mixta: Esta estructura aprovecha las ventajas de árbol y red. Las páginas

están estructuradas en niveles como el árbol, pero dentro de cada nivel se

Page 14: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

25

organizan como lineal, de forma que podemos recorrer todas las páginas de

un mismo nivel sin tener que salir de él.

Es una buena estructura, pero no es del todo organizada, ya que en los

niveles podría haber cierta confusión entre página y página que lograrían que

el usuario pierda su concentración en la navegación.

Gráfico 4. Estructura tipo mixta. Fuente: Añez (2010).

1.3.3. MULTIMEDIA EDUCATIVO

Según Marqués (2001), dentro del grupo de los materiales multimedia,

que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y

audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones, etc.), están los

materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se

utilizan con una finalidad educativa.

Hoy en día la tecnología ha logrado que la educación tenga nuevas

herramientas de aprendizaje. El multimedia es una forma más didáctica de la

enseñanza y tiene una gran ventaja a nivel de educación, ya que puede

ofrecer diversos puntos, como el de proporcionar información, practicar

conocimientos, interactuar con algún personaje o ambiente.

Page 15: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

26

La educación especial ofrece una forma de enseñar didáctica y dinámica;

para el niño con discapacidad auditiva, es necesario que éste aprenda de

una forma entretenida para captar toda su atención; el multimedia tiene esa

ventaja que ayudaría al niño a tener mayor interés en el aprendizaje.

Todo este análisis es muy importante para este proyecto ya que lo que se

quiere es que los niños con discapacidad auditiva experimenten nuevos

métodos de estudio que serían de gran ayuda para el desarrollo y el

conocimiento de los niños sordos.

(A) CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

Según Bartolomé, Antonio y otros (1998), los materiales multimedia se

clasifican de la siguiente manera:

ATENDIENDO A SU ESTRUCTURA

Los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas

tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores,

programas herramienta, presentando diversas concepciones sobre el

aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes

de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas

actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con

más detalle, la clasificación es la siguiente:

Page 16: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

27

MATERIALES FORMATIVOS DIRECTIVOS. En general siguen

planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas

y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

• Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios

autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales

previas.

Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las

actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia

depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los

alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que

construyan la respuesta a las preguntas del programa).

• Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen

ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia

Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada

estudiante, se denominan tutoriales expertos.

BASES DE DATOS. Presentan datos organizados en un entorno estático

mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para

resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer

conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué

características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y

con las características X e Y?

• Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una

información en un entorno estático como un libro o cuento.

Page 17: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

28

• Bases de datos convencionales. Almacenan la información en

ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio

para recopilar información.

• Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas

que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además

asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

SIMULADORES. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente

con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por

descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante

situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, viajar por la

historia a través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del

tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si

modifico el parámetro Y?

• Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o

gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de

ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de

funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan

datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y

gráficos del mismo.

Page 18: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

29

• Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no

del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de

aventura.

CONSTRUCTORES O TALLERES CREATIVOS. Facilitan aprendizajes

heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son

entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar

pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales

pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en

profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo:

¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?

• Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes

unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes

específicas) que permiten la construcción de determinados entornos,

modelos o estructuras.

• Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos"

en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert,

un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los

estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades

de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar

decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

Page 19: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

30

PROGRAMAS HERRAMIENTA. Proporcionan un entorno instrumental con

el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento

de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar

datos...

• Programas de uso general. Los más utilizados son programas de

uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...)

que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones

"para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara,

mayor facilidad de uso.

• Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de

programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes

conocimientos informáticos.

(B) MULTIMEDIA DIDACTICO: TIPOLOGIA

NO INTERACTOS: documentos, fotos, audiovisuales, enunciados de

ejercicios.

INTERACTIVOS

• Tutoriales y ejercitación: lineales, ramificados, tipo entorno, sistemas

expertos.

• ILS (Integrated Learning System): cursos on line.

• Bases de Datos: convencionales, expertas.

• Simuladores: físico-matemáticos, sociales.

• Constructores: específicos, lenguajes programación.

Page 20: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

31

• Webquest (propuestas de investigación guiada).

• Herramientas: editores de textos, gráficos y presentaciones

multimedia, bases de datos, hojas de datos, lenguajes de autor.

Los videos juegos (ejercitación, simuladores constructores,…) muchas

veces pueden utilizarse con fines educativos.

ATENDIENDO A SU CONCEPCIÓN SOBRE EL APRENDIZAJE

En los materiales didácticos multimedia podemos identificar diversos

planteamientos: la perspectiva conductista (Skinner, 1974), la teoría del

procesamiento de la información (Phye, 1986), el aprendizaje por

descubrimiento (Bruner, 1978), el aprendizaje significativo (Ausubel y Novak,

1968), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon, 1974), el

constructivismo (Piaget, 1955), el socio-construcivismo (Vigotsky, 1924):

LA PERSPECTIVA CONDUCTISTA. Desde la perspectiva conductista,

formulada por Skinner (1974). hacia mediados del siglo XX y que arranca de

Wundt y Watson (1913), pasando por los estudios psicológicos de Pavlov

(1964) sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike (1903) sobre

el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y

mecanismos comunes para todos los individuos.

• Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados

mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje =

conexiones entre estímulos y respuestas.

Page 21: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

32

• Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que

obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.

• Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo

asociaciones entre los estímulos que se captan. Memorización mecánica.

• Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los

contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un

aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para la comprensión de

procesos complejos y la resolución de problemas no convencionales. Los

primeros ejemplos están en las máquinas de enseñar de Skinner (1974) y los

sistemas ramificados de Crowder (1959).

En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación,

tutoriales) subyace esta perspectiva.

TEORÍA DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN (Phye, 1955). La

teoría del procesamiento de la información, influida por los estudios

cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre

los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus

planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente aceptados.

Considera las siguientes fases principales:

• Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y

percepciones obtenidas al interactuar con el medio.

Page 22: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

33

• Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada

en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene la actividad mental

centrada en esta información, se realiza un reconocimiento y codificación

conceptual.

• Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo

plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes. Desde aquí la

información podrá ser recuperada cuando sea necesario.

En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación,

tutoriales) subyace esta perspectiva.

APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO. La perspectiva del aprendizaje

por descubrimiento, desarrollada por Bruner (1978), atribuye una gran

importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.

• Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los

conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.

• Aprendizaje por penetración comprensiva. El alumno

experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras.

• Práctica de la inducción de lo concreto a lo abstracto, de los hechos

a las teorías.

• Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.

Page 23: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

34

• Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los

conocimientos adquiridos.

Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos

multimedia no directivos (simuladores, constructores...).

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO (Ausubel y Novak, 1968) postula que el

aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos

conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el

aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner (1978),

defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los

contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean

significativos para los estudiantes.

• Condiciones para el aprendizaje:

o Significabilidad lógica (se puede relacionar con conocimientos previos).

o Significabilidad psicológica (adecuación al desarrollo del alumno).

o Actitud activa y motivación.

• Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos.

La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer

relaciones semánticas.

• Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de

los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren

realizar.

Page 24: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

35

• Diferenciación-reconciliación integradora que genera una

memorización comprensiva.

• Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se

vean útiles.

Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales

didácticos multimedia.

ENFOQUE COGNITIVO. PSICOLOGÍA COGNITIVISTA. El cognitivismo

(Merrill, Gagné, Solomon, 1974), basado en las teorías del procesamiento de

la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo,

análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de

los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de

aprendizaje, distingue:

• El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador

paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar

con una combinación de fisiología y emociones. El desafío estimula el

aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae.

El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento,

que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe

externamente al estudiante y que éste debe adquirir. El aprendizaje consiste

en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo. La

enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este

conocimiento estructurado.

Page 25: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

36

Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarán

las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al

dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo).

• Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación,

captación y comprensión, adquisición, retención.

• Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos

didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los

aprendizajes.

En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación,

tutoriales) subyace esta perspectiva.

CONSTRUCTIVISMO. Piaget (1955), en sus estudios sobre epistemología

genética, en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo

de los niños, elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y

del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de

los individuos al medio.

• Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales:

sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las

operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor importante para

el desarrollo de la inteligencia.

• Construcción del propio conocimiento mediante la interacción

constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento

depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de

Page 26: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

37

las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso,

los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas

que cautivan su atención. El profesor es un mediador y su metodología debe

promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación...

• Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y

el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio - desequilibrio –

reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos

esquemas de conocimiento).

Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por

otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el

viejo, sino más bien transformar el conocimiento. Esta transformación, a su

vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz. Asi pues,

la educación constructivista implica la experimentación y la resolución de

problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino

más bien la base del mismo.

El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación

personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno), de

manera que da sentido a las experiencias que construye cada estudiante.

Este conocimiento se consensúa con otros, con la sociedad.

Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales

didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.

Page 27: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

38

SOCIO-CONSTRUCTIVISMO. Basado en muchas de las ideas de Vigotski

(1924), considera también los aprendizajes como un proceso personal de

construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos

(actividad instrumental), pero inseparable de la situación en la que se

produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el

conocimiento base del estudiante y se sitúa en un contexto social donde él

construye su propio conocimiento a través de la interacción con otras

personas (a menudo con la orientación del docente). Enfatiza en los

siguientes aspectos:

• Importancia de la interacción social y de compartir y debatir

con otros los aprendizajes. Aprender es una experiencia social

donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega un papel

básico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos,

sino también entre estudiantes, que así aprenden a explicar, argumentar...

Aprender significa "aprender con otros", recoger también sus puntos de vista.

La socialización se va realizando con "otros" (iguales o expertos).

• Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la

interacción con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un

"andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse.

Page 28: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

39

Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado,

que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el

que los participantes negocian los significados, recogen estos

planteamientos.

El aula debe ser un campo de interacción de ideas, representaciones y

valores. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad

compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen

diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye

(reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y

experiencias previas su contexto.

Esta perspectiva actualmente está presente en algunos materiales

didácticos multimedia no tutoriales.

OTRAS CLASIFICACIONES

Además de considerar la "estructura", los materiales didácticos

multimedia se pueden clasificar según múltiples criterios:

• Según los contenidos (temas, áreas curriculares).

• Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad,

conocimientos previos).

• Según sus bases de datos: cerrado, abierto (bases de datos

modificables).

Page 29: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

40

• Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia,

hipermedia, realidad virtual.

• Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia

artificial).

• Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales,

procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de

objetivos).

• Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz,

observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación,

comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo,

razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente,

imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita,

gráfica), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva,

valoración.

• Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva,

intuitiva/global, constructiva (Kemmis).

• Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural,

emancipador. (Hooper y Rusbhi).

• Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor).

• Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del

estudiante y le corrige), no tutorial.

Page 30: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

41

• Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista,

cognitivista, constructivista (Begoña Gros).

• Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir,

informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse,

entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación

telemática).

• Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la

enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp,

Preston).

• Según el soporte: disco, web

FUNCIONES DE LOS MULTIMEDIA EDUCATIVOS

Los multimedia educativos, como los materiales didácticos en general,

pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y

aprendizaje.

Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos

multimedia son las siguientes: informativa, instructiva o entrenadora,

motivadora, evaluadora, entorno para la exploración y la experimentación,

expresivo-comunicativa, metalingüística, lúdica, proveedora de recursos para

procesar datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y profesional,

apoyo a la organización y gestión de centros.

Page 31: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

42

FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA

FUNCIÓN CARACTERÍSTICAS PROGRAMAS

Informativa La mayoría de estos materiales, presentan unos contenidos que proporcionan información, estructuradora de la realidad.

Bases de datos Tutoriales Simuladores

Instructiva Entrenadora

Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los usuarios ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje.

Tutoriales Todos

Motivadora La interacción con el ordenador resulta motivadora. Incluyen elementos para captar la atención de los usuarios, mantener su interés.

Todos en general.

Evaluadora

La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y acciones de los usuarios, hace adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluación puede ser: Implícita: el usuario detecta sus errores, se evalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explícita: el programa presenta informes valorando la actuación del usuario.

Tutoriales con módulos de evaluación.

Explorar Experimentar

Algunos programas ofrecen interesantes entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Bases de datos Simuladores Constructores

Expresiva Comunicativa

Al ser la computadora capaz de procesar los símbolos mediante los cuales representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias posibilidades como instrumento expresivo. Los usuarios se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas.

Constructores Editores de textos Editores de gráficos. Programas de comunicación

Metalingüística Al usar los recursos multimedia, los usuarios también aprenden los lenguajes propios de la informática.

Todos

Lúdica Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a menudo tiene unas connotaciones lúdicas.

Todos, en especial los que incluyen elementos lúdicos

Proveer recursos Procesar datos Procesadores de textos, calculadoras, editores gráficos... Herramientas

Innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función ya que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa.

Todos, depende de cómo se utilicen

Orientación escolar y profesional

Al utilizar programas específicos

Organización y gestión de centros

Al utilizar programas específicos: gestión de bibliotecas, tutorías.

Fuente: Bartolomé, Antonio y otros (1998).

FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA

Page 32: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

43

(C) VENTAJAS E INCONVENIENTES

El uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia

(especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos:

libros, periódicos, etc.) puede favorecer los procesos de enseñanza y

aprendizaje grupales e individuales.

VENTAJAS

Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las

siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua

actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de

los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y

también en grupo.

• Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de

datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información

multimedia e hipertextual.

• Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar

estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del

aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la

motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por

tanto, es probable que aprendan más.

• Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están

permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto

grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad

Page 33: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

44

del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su

atención.

• Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que

pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el

proceso de la info rmación... que guíen a los estudiantes y favorezcan la

comprensión.

• Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back"

inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los

estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y

generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas

respuestas o formas de actuar para superarlos.

• Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de

algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales,

presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de

ortografía, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios,

de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las

facultades cognitivas superiores de los alumnos.

• Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que

pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por

ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de

recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y

Page 34: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

45

también facilitan el compartir información y la comunicación entre los

miembros de un grupo.

DESVENTAJAS

Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben

considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de

mínimo esfuerzo, distracciones) y poner medios para soslayarlos.

• Pueden provocar ansiedad, cansancio, monotonía.

• Sensación de aislamiento.

• Empobrecimiento de las relaciones humanas.

• Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.

• Su uso puede resultar descontextualizado.

• Su información superficial o incompleta.

• Posible dependencia del profesor al programa.

• Rapidez en los diálogos.

Los materiales didácticos informáticos cons tituyen un recurso formativo

complementario que debe utilizarse de la manera adecuada y en los

momentos oportunos.

Según Bartolomé, Antonio y otros (1998), se presenta a continuación un

estudio más detallado de estas ventajas e inconvenientes potenciales de los

materiales educativos multimedia:

Page 35: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

46

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO

VENTAJAS DESVENTAJAS

Interés. Motivación, Los usuarios están muy motivados y la motivación es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento.

Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. Distracción. Los usuarios a veces se dedican a jugar en vez de trabajar.

Interacción. Continua actividad intelectual. Los usuarios están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.

Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los usuarios.

Los usuarios a menudo aprenden con menos tiempo. Este aspecto tiene especial relevancia en el caso del "training" empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de su trabajo productivo en una empresa para reciclarse.

Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los usuarios con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporcionan aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas.

Desarrollo de la iniciativa. La constante participación por parte de los usuarios propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones. Se promueve un trabajo autónomo, riguroso y metódico.

Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos que los usuarios seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia.

Múltiples perspectivas e itinerarios. Los hipertextos permiten la exposición de temas y problemas presentando diversos enfoques, formas de representación y perspectivas para el análisis, lo que favorece la comprensión y el tratamiento de la diversidad.

Desorientación informativa. Muchos usuarios se pierden en los hipertextos. Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir (están muy troceados).

Aprendizaje a partir de los errores . El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos. Se favorecen los procesos metacognitivos.

Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades que les ofrece el programa. Muchas veces consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y hasta pueden resolver problemas que van más allá de su comprensión utilizando sus estrategias.

Facilitan la evaluación y control. Liberan al facilitador de trabajos repetitivos . La práctica algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas, conocimientos, prácticas de ortografía..., liberan al facilitador de trabajos repetitivos y rutinarios, dedicándose a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas de los usuarios. Los ordenadores proporcionan informes de seguimiento y control.

Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas educativas realizadas con ordenador permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad, ya que el ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una información muy amplia y variada. Y con la telemática aún más.

Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didácticos puede producir desfases inconvenientes con los demás trabajos dentro de su desarrollo educativo.

Fuente: BARTOLOMÉ, Antonio y otros (1998).

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO

Page 36: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

47

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO

VENTAJAS DESVENTAJAS

Individualización. Estos materiales individualizan el trabajo de los usuarios, ya que el ordenador puede adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo. Resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los usuarios pueden autocontrolar su trabajo.

Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al usuario aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.

Actividades cooperativas. El ordenador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad. El trabajo en grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solución para un problema, critiquen, se comuniquen los descubrimientos.

Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables pero flexibles y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos usuarios se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros.

Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual. Estos materiales proporcionan a los usuarios y a los facilitadores un contacto con las nuevas tecnologías, generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual.

Cansancio visual y otros problemas físicos . Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.

Proporcionan información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual.

Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es.

Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la información, incluyendo buenos gráficos dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos de aprendizaje.

Falta de conocimiento de los lenguajes . A veces los usuarios no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.

En la Enseñanza a distancia la posibilidad de que los usuarios trabajen ante su ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralización geográfica de la formación.

Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.

En Educación Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general, proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminución física y psíquica limitan las posibilidades de comunicación y el acceso a la información; en muchos de estos casos el ordenador, con periféricos especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.

Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula. Por el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permiten hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta la respuesta correcta.

Problemas con los ordenadores . A veces los alumnos desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.

Fuente: BARTOLOMÉ, Antonio y otros (1998).

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO

Page 37: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

48

(D) SELECCIÓN DE MEDIOS

Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan alguna

aportación relevante a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Su uso

eficiente siempre estará supeditado a la existencia de una necesidad

educativa que razonablemente pueda satisfacer.

Una vez que el profesor haya identificado una circunstancia en las que el

uso de estos materiales puede ser conveniente, deberá proceder a

seleccionar (entre los materiales disponibles) cuál es el más apropiado. No

siempre "el mejor" será el más conveniente, pues hay otros aspectos

esenciales como son la adecuación a las características de los destinatarios,

la idoneidad para los contenidos que se tratan y los objetivos que se

pretenden, la usabilidad del material en las infraestructuras tecnológicas

disponibles, etc.

Por otra parte, hay que considerar que el uso didáctico de los materiales

multimedia puede realizarse en múltiples contextos:

• Aula informática. Ésta es aún la forma más habitual de uso de estos

materiales, pero muchas veces los resultados son pobres y su gestión resulta

complicada para el profesorado.

• Pizarra electrónica en el aula de clase. Es un sistema ideal para que

profesores y estudiantes presenten y comenten información multimedia a

todo el grupo. Abre inmensas posibilidades de renovación didáctica en las

aulas.

Page 38: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

49

• Ordenador en un rincón del aula. Buen sistema para el trabajo

individual o en grupo reducido de algunos estudiantes que necesiten reforzar

algún contenido o buscar información.

• Biblioteca-mediateca. Cada se tendrá más ordenadores repartidos

en salas de estudio-biblioteca informatizadas, donde los alumnos trabajarán

con autonomía en determinadas horas de su horario escolar.

• En casa. Cerca de un 25% de las familias de nuestro país dispone de

ordenador e Internet en casa, lo que permite al alumno reforzar los

conocimientos adquiridos en el aula por medio de CD o página web.

Sea cual sea el contexto de utilización, habrá que considerar cuando

procede que todo el grupo de clase utilice el mismo material y cuando es

mejor proporcionar a los alumnos diversos materiales y actividades, más

"a medida" de sus necesidades formativas.

(E) ASPECTOS A CONSIDERAR EN EL DISEÑO DE MULTIMEDIA

EDUCATIVO.

Según el Dr. Pérez Márquez Graells (2000), un multimedia educativo

debería estar estructurado de la siguiente forma:

• Presentación atractiva (indicará la visualización óptima:

800x600 px).

• Diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto,

destacando lo importante.

Page 39: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

50

• Es conveniente que la página principal exprese todo lo que contiene el

multimedia, para que a partir de ella las demás páginas tengan sentido por sí

mismas.

• Título y barras de estado para poder facilitar la orientación en el

multimedia.

• Frames, tablas, ventanas para poder organizar la información y

estructurar el sistema de navegación.

• Fondo para ayudar a identificar las secciones del espacio multimedia.

• Íconos y metáforas de entorno que son adecuadas a los destinatarios.

• Espacios de texto-imagen, ya que las imágenes siempre tendrán una

alternativa textual.

• Botones, barras de navegación, menús de opciones que siempre

estén en el mismo lugar.

• Hipervínculos, para dinamizar la navegación.

• Estilo y lenguaje.

• Tipografía bien legible y sin abusar de mayúsculas y con buen

contraste tipo/color.

• Evitar sobre cargar la pantalla, que se encuentren bien distribuidas,

con armonía. Hay que tener en cuenta los recursos audiovisuales

ralentizando la carga de las páginas, por lo tanto, no se debe abusar de ellos

ni utilizar gráficos de gran tamaño o definición.

• Las imágenes en general, además de su función decorativa, debe

aportar información relevante.

Page 40: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

51

• Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, videos,

audio, etc.) deberán tener una adecuada calidad, técnica y estética.

• Los sistemas de navegación determinarán en gran medida su facilidad

de uso y amigabilidad de la aplicación. Por lo tanto, conviene tener en cuenta

los siguientes aspectos:

- Mapa de Navegación. Que establece la estructuración del espacio

multimedia, permitiendo acceder bien a los contenidos, secciones,

actividades y prestaciones en general. Conviene que todas las páginas

multimedia tengan un título. Puede ser lineal, ramificado o tipo entorno.

- Uso de metáforas intuitivas y adecuadas a los destinatarios.

- Destacado del enlace que se está visitando, o de los enlaces visitados.

- Agrupación de los botones con funciones similares en barra de

navegación.

- Links que permitan acceder al nivel superior en todas las páginas.

- Índice inicial de contenidos y uso de diversos enlaces al inicio del

documento en las páginas de cierta extensión.

- Velocidad adecuada en las animaciones y lectura de información.

- Ejecución del programa fiable y que detecte la falta de periféricos

necesarios.

- Uso del teclado, los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden

corregirse errores.

- Adecuada gestión de las preguntas, respuestas y acciones.

Page 41: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

52

Los espacios multimedia deben resultar atractivos para sus usuarios y

tener capacidad de adicción.

En este sentido, las pantallas y las actividades deben despertar y

mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia su contenido y sus

servicios.

Los espacios multimedia deben tener en cuenta las características

personales y circunstancias sociales de los destinatarios a los que van

dirigidos (capacidades, intereses, necesidades,…). Esta adecuación se

manifestará especialmente en los contenidos y en la manera en que se

presentan, en los servicios y secciones que ofrecen y en el entorno de

comunicación.

1.4. DISCAPACIDAD AUDITIVA

Según Suria, María Dolores (1982, p.15), la definición de discapacidad

auditiva o sordera es referido por tradición a un trastorno auditivo profundo lo

cual impide la comunicación práctica a través del lenguaje hablado.

Por otra parte, según el Área de Programas Educativos de Palencia

(2000), la discapacidad auditiva, se entiende por lo que se ha considerado

como sordera, término usado generalmente para describir todos los tipos y

grados de pérdida auditiva y frecuentemente utilizado como sinónimo de

deficiencia auditiva e hipoacusia; de manera que el uso del término sordera

puede hacer referencia tanto a una pérdida auditiva tanto leve como total.

Page 42: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

53

Así mismo, esta discapacidad puede ser del tipo de nacimiento, es decir el

individuo puede nacer con ella o bien puede ser el producto de un

traumatismo producido por un golpe, estruendos o sonidos que van más allá

del nivel tolerable para el oído humano.

Sea cual sea el caso, esta discapacidad no impide el libre

desenvolvimiento de un individuo en un ambiente normal con personas que

no sufran de este tipo de discapacidad.

Sin embargo, puede generar dificultar al individuo algunos aspecto

cotidianos como lo puede ser la comunicación, principalmente en cuanto a

comunicación se refiere o el aprendizaje, en este último aspecto se requiere

por lo general un sistema especial para la educación del individuo que sufre

de estas discapacidades.

En tal sentido, esta discapacidad tiende a ralentizar por mucho el proceso

de aprendizaje del individuo, pero sobre todo si se refiere a un niño el cual

haya nacido o adquirido esta discapacidad a muy corta edad, ya que los

conocimientos básicos para poder comunicarse no han sido adquiridos como

lo son la escritura y la lectura, el proceso de aprendizaje tiende a ralentizarse

aun más cuando el niño es hijo de padres que no sufren de la discapacidad.

Por ello se afirma, que están relativamente privados de apoyo lingüístico y

de desarrollo de lenguaje y que viven en un ambiente comunicativo menos

eficiente, en comparación con los niños oyentes y sordos hijos de padres

sordos, lo que sin duda tiene consecuencias en su desarrollo cognitivo y

social.

Page 43: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

54

Los niños sordos o con discapacidad auditiva tienden aprender como

lengua prima el lenguaje de señas (LS), el cual pueden usar luego como

base para la adquisición de cualquier lengua secundaria.

Según investigaciones realizadas en los Estados Unidos, niños sordos

participantes de programas de educación bimodal (simultaneidad de uso de

lenguaje oral y el idioma respectivo en una versión signada) muestran mejor

desempeño en LS que en lenguaje oral. No existiendo diferencias entre niños

sordos hijos de sordos u oyentes a los 5-6 años, en habilidad para el inglés u

otro idioma hablado o signado, sin embargo a los 7-8 años los hijos de

sordos muestran una pequeña ventaja en ambas modalidades (Marschark,

2001).

De hecho, se ha demostrado que estudiando a hijos oyentes de padres

sordos, que la disponibilidad temprana de lenguaje signado y hablado facilita

el lenguaje expresivo (Marschark, 2001).

En el ámbito educativo, las personas que sufren de discapacidad auditiva

se dividen en dos grandes grupos bien definidos:

Hipoacúsicos: son alumnos con una disminución de la sensibilidad auditiva

que, no obstante, resulta funcional para la vida diaria, aunque necesitan el

uso de prótesis. Estos niños puede adquirir el lenguaje oral por vía auditiva y

por lo general presentan:

• Deficiencia auditiva leve, el umbral de audición se sitúa entre 20 y 40

decibelios y en condiciones normales puede pasar desapercibida. Oye el

teléfono. Habla con otro mientras no haya ruidos. Puede o no llevar prótesis.

Page 44: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

55

• Deficiencia auditiva media, tiene un umbral que se sitúa entre 40 y 80

decibelios, se puede adquirir la oralidad por vía auditiva, si se cuenta con una

buena prótesis. Aparecen déficits más importantes a medida que el umbral

se sitúa o supera los 70 decibelios y se hace necesario optimizar las

condiciones receptivas de su vía auditiva mediante una prótesis bien

adaptada estimulación auditiva y apoyo logopédico. No responde a sonidos

remotos. Debe usar prótesis.

Sordos profundos (cofóticos): son aquellos niños y niñas cuya audición no

es funcional para la vida diaria y no les posibilita la adquisición del lenguaje

oral por vía auditiva. Un niño o niña es considerado sordo profundo si su

pérdida auditiva es tan grande que, incluso con una buena amplificación, no

es posible un aprovechamiento de los restos. La visión se convierte en el

principal lazo con el mundo y en el principal canal de comunicación los

cuales presentan:

• Una deficiencia auditiva es severa-profunda cuando el umbral está

entre 70 y 90 decibelios y sólo puede percibir algunas palabras amplificadas.

Cuando el umbral auditivo es superior a 90 decibelios estamos ante una

deficiencia auditiva profunda. No pueden percibir el habla a través de la

audición. La prótesis es indispensable. Sólo oye voces o gritos sin claridad.

La prótesis le dará simplemente tonos y es poco eficaz a más de dos metros.

Necesitan la ayuda de códigos de comunicación alternativa o en la actualidad

son alumnos y alumnas susceptibles de realizarles un implante coclear.

Estos últimos niños, aquellos que sufren de una deficiencia auditiva

severa-profunda son los que más afectados se ven al momento del

Page 45: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

56

aprendizaje debido a que los métodos que se utilizan para la enseñanza en

estos niños, involucra dos tipos de métodos, el método oral y el método

Rochester (deletreo con los dedos) según las investigaciones de Klipping

(1972).

Debido a esto, los niños tienden a tener un retraso en el aprendizaje de un

lenguaje efectivo, el cual hace referencia a la necesidad de los niños sordos

de interactuar con la mayoría de la comunidad oyente. Ya que estos

problemas puede representar un tipo de aislamiento social, sobre todo con

otros niños de su misma edad, bajo auto estima y otro tipos de problemas

psicológicos.

(A) METODOS DE APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS CON DISCAPACIDAD

AUDITIVA

Todos los seres humanos adquieren conocimiento a través de las

experiencias con el mundo exterior, de la misma manera que los niños con

discapacidad auditiva empiezan a experimentar, pero dependen mucho de

sus padres en un principio para que la exploración del mundo se vaya

acrecentando cada vez más.

Así mismo, la aceptación por parte de los padres de la sordera de sus

hijos es un paso muy importante para iniciar el viaje sinuoso en la educación

de los niños.

Según Suria, María Dolores (1982, p.38), Existen diferentes métodos que

se han utilizado a lo largo de los años para hacer más fácil el intercambio de

Page 46: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

57

información entre personas que tengan o no discapacidad auditiva. A

continuación se desarrollan los métodos de comunicación más utilizados y

conocidos por los sordos.

(B) MÉTODO DACTILOLÓGICO Ó MANUALISMO.

En este método se utiliza la mano para representar el alfabeto, letra por

letra, en donde cada una de éstas está representada por las diferentes

posiciones y movimientos concretos de los dedos de la mano.

El alfabeto manual se dice que es el método más antiguo, y que desde

antes lo utilizaban para simbolizar los sonidos.

Como todo, este sistema no está previsto de inconvenientes; se dice que

el sistema dactilológico lleva a un lenguaje sin estructura sintáctica. Hasta

ahora son varios los alfabetos que se han publicado para la enseñanza del

sordo. Pablo Bonet (1620), fue el pionero del alfabeto manual y el primer

español que escribió un libro sobre la educación de los sordomudos.

El deletreo es una parte importante del sistema de comunicación de las

personas sordas, este deletreo es usado en combinación con el método de

señas y su importancia no puede ser subestimada, es por tanto esencial para

el niño, concentrarse en desarrollar tanto las habilidades receptivas como las

expresivas con el fin de adquirir experiencia.

(C) MÉTODO DE SEÑAS O GESTUAL.

El sistema gestual es uno de los más usados por las personas con

discapacidad auditiva, ya que es algo nato, desde bebés utilizamos las

Page 47: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

58

expresiones faciales, manos y cuerpo para poder comunicarnos y satisfacer

nuestras necesidades, es algo espontáneo y no se puede suprimir incluso en

las personas que carecen de discapacidad auditiva.

Lo anteriormente expuesto, es uno de los sistemas más usados, y por lo

regular siempre se mezcla con el dactilológico en la práctica, ya que esto lo

hace más completo y más expresivo en la comunicación de una persona con

discapacidad auditiva.

Este método también tiene sus limitaciones, debido a que hay ideas y

conceptos que no se pueden expresar de una manera clara y concreta.

Al igual que el sistema dactilológico, el lenguaje gestual tiene sus

variantes incluso dentro de una misma región, es por eso que puede ser

posible que dos personas con discapacidad auditiva no se puedan entender

del todo; depende de su edad, cultura, escolaridad, etc. Por todo esto se

trabaja en un vocabulario internacional que resulte útil a todas las personas

con discapacidad auditiva.

(D) MÉTODO ORAL.

Es el que se utiliza para la adquisición del habla, este método se utiliza en

su mayoría en personas que no tienen afectado el aparato fonoarticulador,

haciendo uso de los restos auditivos para la recepción del lenguaje.

En este método no intervienen ni el sistema gestual y el dactilológico,

pues se busca usar sólo las palabras para que las personas ejerciten sus

órganos de fonación.

Page 48: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

59

Para la adquisición del lenguaje por medio de este sistema o método, se

deben recurrir a varios recursos como la gimnasia respiratoria, ejercicios

predesmudizantes, lectura labial y contar con la ayuda de aparatos

electroacústicos, este método reúne una serie de actividades para lograr la

aprehensión de las distintas formas del lenguaje hablado (Mora, 1989).

Con respecto al recurso de la lectura labial o labiofacial, la cual se puede

definir como la habilidad para comprender el lenguaje hablado a través del

movimiento de los labios (Mora, 1989).

Debe señalarse que las personas con discapacidad auditiva desarrollan

una cualidad de una manera muy rápida y de mucho beneficio para su

aprendizaje, ya que solo observan los labios de su locutor, sino toda su cara,

sus expresiones faciales y más aún sus expresiones corporales.

Así mismo, los sistemas orales siempre tienden a que el niño sordo hable.

Como ya se dijo anteriormente dependen de la lectura labiofacial, la

estimulación auditiva y en general excluyen los signos naturales y gestos.

Entre los métodos más conocidos se encuentran:

El Oralismo Puro o de estimulación auditiva: Este no acepta signos,

expone al niño a toda clase de sonidos, debido a que un niño con problemas

de audición no capta el ciento por ciento de los sonidos resulta indispensable

de el dispositivo auxiliar para la audición, este método requiere de mucho

trabajo y apoyo en la casa, la efectividad de este método recae en la

estimulación y atención de el niño, la cual debe de ser estimulada a una muy

temprana edad.

Page 49: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

60

El sistema multisensorial de unidades silábicas: Este método considera

todos los aspectos del método del oralismo puro, incluye la lectura y la

escritura, incorpora la lectura labiofacial y el uso de otros sentidos como la

vista y tacto para la obtención de fonemas.

Método Rochester: Este método es considerado oral porque tiende a la

adquisición del lenguaje hablado del hipoacúsico. Utiliza simultáneamente el

habla y la dactilología. Es un método combinado multisensorial. Se

denomina también “escritura en el aire” o “habla visible”.

Método verbo tonal: Este método usa la oralizaciòn, sin embargo para este

método se restringe el campo auditivo con un aparato especial adaptado al

campo auditivo del niño, según la prótesis aumenta la frecuencia creando

sonidos que enmascaran aquellos que pueden ser útiles para la persona o

para el lenguaje.

Método Oral Visual: este es el método más efectivo de enseñanza, maneja

la expresión por signos del lenguaje común y natural en un niño con

discapacidad auditiva. Es un método combinado el cual emplea el habla,

lectura labiofacial, alfabeto dactilológico, mímica y lenguaje de señas, sin

embargo requiere que el niño posea buena visión, concentración, atención y

base del lenguaje escrito para poder entender la información que recibe.

(E) EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE PARA NIÑOS

CON DISCAPACIDAD AUDITIVA

Cabe considerar, que los métodos no son la única vía de aprendizaje en

los niños con discapacidad auditiva, otro factor muy importante en estos

Page 50: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

61

métodos de educación son los juegos, éstos tienden a fortalecer mucho el

aprendizaje en los niños, siempre con un fin determinado, haciendo uso de

diferentes materiales para construir lo que desea específicamente en la etapa

en la que se encuentre el niño.

Desde el punto de vista pedagógico, el juego es un educador porque

concreta las enseñanzas que ha asimilado sin darse cuenta, desarrolla lo

adquirido, despierta posibilidades intelectuales o físicas y aumenta sus

conocimientos.

Así mismo, permite un mayor despertar en su imaginación y un mejor

desarrollo de su creatividad, donde pintar es uno de los juegos preferidos de

los niños, al igual que buscar el significado de las palabra y el reconocimiento

de los colores, el cómo varia la preferencia de los niños según su edad y el

desarrollo que en estas se presentan. (Arango, Ma. Teresa, Infante, Eloisa y

López, Ma. Elena 2000, p.18).

En la etapa de los 5 a los 6 años, los niños empiezan a relacionarse,

buscar amigos, en esta edad los niños tienden a inventar juegos con reglas

arbitrarias, al mismo tiempo se desarrolla la capacidad de intercambio, el “tu

me das y yo te doy”

En la etapa de los 6 a los 7 años, en esta edad los juegos espontáneos y

grupales adquieren una mayor importancia para el niño, ya que son usados

para identificarse con su grupo de amigos, aquellos que comparten sus

mismos gustos e intereses, en esta etapa el niño esta dispuesto a adquirir las

bases de la lectura y escritura, desarrolla conceptos muy definidos del

aquello que lo rodea.

Page 51: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

62

2. BASES LEGALES

Para la realización del siguiente producto, un material multimedia

interactivo off line dirigido a niños en edades comprendidas entre 5 y 8 años

con discapacidad auditiva para la enseñanza del alfabeto castellano, es

necesario hacer referencia a las leyes competentes que refieren a este tema

en específico. Debido a que nuestra función en dicho trabajo de grado es la

realización y diseño del producto ya mencionado y no a la aplicación del

producto como tal, las leyes que amparan este producto es la Ley sobre

Derecho de Autor.

En los dos (2) primeros artículos de esta ley reza la extensión de la misma:

“Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los autores sobre

todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de índole literaria,

científica o artística, cualesquiera sea su género…”

La cita realizada del Artículo 1° de ley explica lo que se entiende por

derecho de autor, mientras que en el artículo segundo de la misma se

complementa con este:

“Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que se refiere

el artículo anterior, especialmente las siguientes:… incluidos los programas

de computación, así como su documentación técnica y manuales de uso…”

Estos dos artículos determinan que nuestro producto a realizar debe de

ser único para que podas ser llamados Autores de la obra, de lo contrario se

estaría violando los derechos de Autor al copiar una obra ya existente.

Page 52: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

63

Segundo el Artículo 6°de la ley:

“Se considera creada la obra, independientemente de su divulgación o

publicación, por el solo hecho de la realización del pensamiento del autor,

aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima divulgada cuando se ha

hecho accesible al público por cualquier medio o procedimiento…”

La obra no se considera de creada hasta la divulgación de esta, es decir

ninguno de los autores o creadores de este trabajo de grado podrá atribuirse

la obra hasta la finalización de este trabajo, se encuentre terminada o

inconclusa la obra.

Según el Artículo 10°, “El derecho de autor sobre las obras hechas en

colaboración pertenece en común a los coautores…”, los derechos de los

cuales se beneficia a un autor beneficia a todos los que hayan colaborado en

la realización de la misma, es decir que según esta normativa todos los

participantes de este trabajo de grado pueden reclamar sobre el.

Debido a la naturaleza del producto, un Multimedia Off-line, el cual cae en

la categoría de programa de computación, una sección específica del primer

capítulo de la de la ley lo protege, esta sería: TÍTULO I, DE LOS DERECHOS

PROTEGIDOS, CAPÍTULO I, Disposiciones Generales, SECCIÓN QUINTA,

De los Programas de Computación, Artículo 17:

“Se entiende por programa de computación a la expresión en cualquier

modo, lenguaje, notación o código, de un conjunto de instrucciones cuyo

Page 53: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

64

propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o una función

determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el soporte

material en que se haya realizado la fijación. El productor del programa de

computación es la persona natural o jurídica que toma la iniciativa y la

responsabilidad de la realización de la obra. Sin perjuicio de lo dispuesto en

el artículo 104 de esta Ley, y salvo prueba en contrario, es productor del

programa de computación la persona que aparezca indicada como tal de la

manera acostumbrada…”

Estas serian la leyes las cuales rigen la realización de este proyecto de

grado ya que las subsecuentes leyes rezan sobre el derecho de explotación

de la obra o producto, las castigos penales por violación de los derechos de

autor, los derechos de autores en casos especiales, entre otros temas ajenos

a este trabajo el cual no posee un fin lucrativo, este trabajo es realizado con

el fin del cumplimiento del un requisito para la finalización de la carrera y

obtención de un titulo universitario.

3. ESTUDIO DE CASOS

Para fundamentar la investigación manejada, es necesario indagar en

cuanto a proyectos anteriores similares para que sirvan de punto de

referencia, proponiendo análisis crítico, diferencias, mejoras y nuestro aporte

como diseñadores en le área de multimedia educativos dedicados a niños

con discapacidad auditiva.

Page 54: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

65

Page 55: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

66

Page 56: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

67

Page 57: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

68

Page 58: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

69

Page 59: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

70

4. METODOS DE DISEÑO

A continuación se presentan los métodos de Rosch (1995), Munari (1989),

Frascara (1995), Costa (1993) y Blum (1993), los cuales servirán de apoyo

para el desarrollo de este proyecto de diseño.

Según Rosch (1995), el multimedia debe completar una serie de

combinaciones o medidas, para poder pautar condiciones ya establecidas

entre las cuales se encuentra: objetivo, definición, capturación, formato,

gráficos, enlaces, video, sonido y compilación. Estos se pueden apreciar en

el siguiente gráfico:

Gráfico 10. Metodología de Diseño según Rosch (1995).

Fuente: Rosch (1995).

OBJETIVO

DEFINICIÓN

CAPTURACIÓN

FORMATO

SONIDO

VIDEO

ENLACE

GRÁFICO

COMPILACIÓN

Page 60: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

71

Elaboración: Añez (2010).

Por otra parte, Munari (1989), plantea la siguiente metodología básica.

Gráfico 11. Metodología de Diseño según Munari (1989).

Fuente: Munari (1989).

Elaboración: Añez (2010).

Según Frascara (1996), señala que los métodos de diseño proporcionan

la posibilidad de eximir un área para la planificación de una acción,

añadiendo señales, indicadores, procesos e identificaciones de factores entre

las conexiones e interacciones del problema p lanteado.

Gráfico 12. Metodología de Diseño según Frascara (1996).

Fuente: Frascara (1996).

Identificación del problema

Recolección de información

Definición/causas de problema

Descripción del problema

Definición del contenido

Definición de estrategias

Análisis de resultados

Definición de objetivos

Encuesta sobre el producto

Problema Definición del Problema

Definición del sub-problema

Recopilación de datos

Experimenta-ción

Materiales/ tecnología

Creatividad Análisis de datos

Modelos Verificación Dibujos constructivos

Solución

Page 61: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

72

Elaboración: Añez (2010).

Igualmente Costa (1993), señala que para resolver un problema de

diseño gráfico y encontrar la solución adecuada, es necesario tomar en

consideración estrategias, conceptos y todos los componentes

fundamentales para la creación de una solución gráfica de diseño.

Gráfico 13. Metodología de Diseño según Costa (1996).

Fuente: Costa (1996). Elaboración: Añez y González (2010).

Elaboración: Añez (2010).

Por último, Blum (1993), citado por Vaughan (1995), plantea un proceso

de metodología de desarrollo de multimedia, donde especifica siete fases

consecutivas donde se definen objetivos diferentes.

El autor organiza estas fases y objetivos como:

• Reunión de arranque

• Análisis

o Del público

o Del ambiente

Información Digestión de datos

Idea creativa Verificación

Formalización

Page 62: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

73

o Del contenido

o Del sistema

• Diseño educativo

o Metas educativas

o Objetivos de aprendizaje

o Decisiones de contenido

o Modelo cognoscitivo

• Diseño interactivo

o Requerimientos funcionales

o Metáfora y paradigmas

o Diseño de interfaz

o Manejo

o Mapas de navegación

o Pantallas de esquema

o Prototipo de trabajo

• Desarrollo

o Guión y diagrama de flujo

• Producción

o Preproducción audio/video

o Postproducción audio/video

o Integración y desarrollo autoral.

• Instrumento/Evaluación

o Pruebas alfa

o Pruebas beta

Page 63: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

74

o Lanzamiento

o Evaluación general

Page 64: XÄ òýkU ³zÑøl ?ã 'i

75

Gráfico 14. Metodología de Diseño según Blum (1993)

citado por Vaughan (1995).

Fuente: Blum (1993) citado por Vaughan (1995).

Elaboración: Añez (2010).

Reunión de Arranque

Análisis Diseño educativo

Diseño interactivo

Desarrollo

Del público

Del ambiente

Del contenido

Del sistema

Metas educativas

Objetivos de aprendizaje

Decisión de contenido

Modelo cognoscitivo

Requerimiento funcional

Metáfora o paradigma

Diseño de interfaz

Manejo

Mapa de navegación

Pantalla de esquema

Prototipo de trabajo

Diagrama de flujo

Producción audio/video

Pre-producción

Post-producción

Integración y desarrollo autoral

Instrumentación/ Evaluación

Prueba alfa

Prueba beta

Lanzamiento

Evaluación general

Pantalla de esquema