wfjr 2ed - tomo de la expansión

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W W A A R R H H A A M M M M E E R R T T O O M M O O D D E E L L A A E E X X P P A A N N S S I I O O N N

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WWAARRHHAAMMMMEERR

TTOOMMOO DDEE LLAA EEXXPPAANNSSIIOONN

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WARHAMMER: TOMO DE LA EXPANSION

CREACION DE PERSONAJES

OGROS IMPERIALES

NUEVAS HABILIDADES Y

TALENTOS

NUEVAS PROFESIONES

ÍNDICE

CAPÍTULO I: GENERACIÓN DE PERSONAJES 2

GENERACIÓN DE CARACTERÍSTICAS 2

FECHA DE NACIMIENTO 2

GENERACIÓN DE PROFESIÓN 3

MARCAS DISTINTIVAS 4

NOMBRES HUMANOS 5

NOMBRES ENANILES 9

NOMBRES ELFICOS 10

NOMBRES HALFLINGS 12

APELLIDOS 12

CONOCE TU DESTINO 14

LUGARES DE NACIMIENTOS HUMANOS 17

CURIOSIDADES PERSONALES 18

CAPITULO II: OGROS IMPERIALES 25

CREACIÓN DE PERSONAJES OGROS 25

MEJORA DE PERSONAJES OGROS 33

NOTAS DEL DISEÑADOR 34

CAPITULO III: HABILIDADES Y TALENTOS 38

APRENDIZAJE DE HABILIDADES Y TALENTOS 38

NUEVAS HABILIDADES Y TALENTOS 41

ESPECIFICANDO 45

OFICIOS EN EL VIEJO MUNDO 48

HABILIDADES DE SABIDURÍA ACADÉMICA 48

ADIVINACIÓN 52

GANAR, PERDER O EMPATAR 58

CAPITULO IV: PROFESIONES 86

NUEVAS PROFESIONES BÁSICAS 86

NUEVAS PROFESIONES AVANZADAS 109

ANEXO 127

NOMBRES 127

ACCESOS Y SALIDAS ACTUALIZADAS 130

Page 3: WFJR 2ed - Tomo de la Expansión

WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

2

CAPÍTULO I: GENERACIÓN DE PER-

SONAJES

- GENERACIÓN DE CARACTERÍSTICAS - continuación se presentan varias opciones adicionales para generar las características de los personajes. Cuando crees un personaje nuevo elige uno de los métodos y descarta los demás.

Opción 1 – Ordenar: Realiza diez tiradas de 2D10, descarta los dos resultados más bajos. Luego, asigna los resultados como prefieras entre las distintas características primarias sumándoles la bonificación correspondiente. Continúa el resto de la creación como lo indica el libro de reglas, pero no aplique las “Misericordia de Shallya”.

Opción 2 – Repetir: Realiza la generación de personajes como lo indica el libro de reglas, pero repite cada resul-tado de 1 obtenido. Continúa el resto de la creación como lo indica el libro de reglas, pero no aplique las “Misericor-dia de Shallya”.

Opción 3 – Puntos: Tienes una determinada cantidad de puntos con los cuales puedes comprar mejoras para tus características. La cantidad de puntos a repartir la decide el DJ. Si se quiere generar un personaje de perfil bajo se comienza con 105 puntos. Un PJ formidable posee 135 puntos a repartir, y esto constituye el máximo de puntos sugeridos. El DJ debería tomar una cantidad entre estos dos extremos. La tabla que se presenta a continuación mues-tra la cantidad inicial del perfil por cada raza y el máximo que pueden alcanzar en cada atributo al utilizar sus puntos. La última columna de la derecha muestra el costo en puntos para aumentar un atributo en +1. Continúa el resto de la creación como lo indica el libro de reglas, pero no aplique las “Misericordia de Shallya”.

Enano Elfo Halfling Humano Inicial Max. Inicial Max. Inicial Max. Inicial Max.

Característica Costo Por au-mento de +1

30 50 20 40 10 30 20 40 Habilidad de Armas (HA) 1 punto 20 40 30 50 30 50 20 40 Habilidad de Proyectiles (HP) 1 punto 20 40 20 40 10 30 20 40 Fuerza (F) 1 punto 30 50 20 40 10 30 20 40 Resistencia (R) 1 punto 10 30 30 50 30 50 20 40 Agilidad (Ag) 1 punto 20 40 20 40 20 40 20 40 Inteligencia (Int) 1 punto 20 40 20 40 20 40 20 40 Fuerza de Voluntad (FV) 1 punto 10 30 20 40 30 50 20 40 Empatía (Em) 1 punto 1 1 1 1 1 1 1 1 Ataques (A) - 3 3 5 5 4 4 4 4 Movimiento (M) - 11 14 9 12 8 11 10 13 Heridas (H) 5 puntos 1 3 1 2 2 3 2 3 Puntos de Destino (PD) 10 puntos

- FECHA DE NACIMIENTO - Utiliza las siguientes tablas para determinar la fecha de nacimiento de tu personaje. Primero realiza una tirada en la tabla de

“Mes o Día Festivo”, luego si es necesario en la tabla de “Días No Semanales”. Si la primer tirada da como resultado un mes (y no un día festivo), realiza una tirada en la tabla de “Días” y anota el resultado. Si obtuviste un resultado que indica que tu personaje nación en un día 33ro pero el mes de nacimiento solo tiene 32 días, entonces tienes que realizar una tirada en la tabla de “Días No Semanales”.

1D100 Días 1D100 Días 1D100 Días 1D100 Mes o Día Festivo 1D100 Mes o Día Festivo 01-03 1 34-36 12 67-69 23 01 Día No Semanal 52-59 7. Nachgeheim (32 days)04-06 2 37-39 13 70-72 24 02-09 1. Nachexen (32 days) 60-67 8. Erntezeit (33 days) 07-09 3 40-42 14 73-75 25 10-18 2. Jardrung (33 days) 68-75 9. Brauzeit (33 days) 10-12 4 43-45 15 76-78 26 19-26 3. Pflugzeit (33 days) 76-83 10. Kaldezeit (33 days) 13-15 5 46-48 16 79-81 27 27-34 4. Sigmarzeit (33 days) 84-91 11. Ulriczeit (33 days) 17-18 6 49-51 17 82-84 28 35-42 5. Sommerzeit (33 days) 92-99 12. Vorhexen (33 days)20-21 7 52-54 18 85-87 29 43-51 6. Vorgeheim (33 days) 100 Día No Semanal 22-24 8 55-57 19 88-90 30 25-27 9 58-60 20 91-93 31 1D100 Días No Semanales 1D100 Días No Semanales 28-30 10 61-63 21 94-96 32 01-16 Hexenstag 52-67 Geheimnistag 31-33 11 64-66 22 97-100 33 17-34 Mitterfruhl 68-83 Mittherbst

35-51 Sonnstill 84-100 Monstille

A

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 1

3

- GENERACIÓN DE PROFESIÓN - Elfo Enano Halfling Humano Profesión Inicial Profesión Inicial Opcional

- 01-02 01-03 01-02 Alborotador Vendedor de Gacetas - - - 03 Alguacil Árbitro

01-07 - - 04-05 Aprendiz de Hechicero Niña del Bosque 08-12 03-05 04-06 06-07 Artista Adivino Hipnotizador

- - 07-08 08-09 Ayuda de Cámara Distribuidor de Drogas - - 09 10 Barbero Cirujano Embalsamador Recolector de Cadáveres- - 10 11 Barquero Práctico - - - 12-13 Batelero Estibador - - - 14 Bersérker Nórdico

13-18 - 11-15 15-16 Bribón Cuentista Tahúr - 06-09 16-17 17-18 Burgués Farolero Recaudador - - 18-23 19-20 Campesino Obrero Mayoral - - 24-26 21-22 Carbonero Limpiachimeneas - 10-13 - 23 Carcelero Verdugo

19-26 14-17 27-31 24-25 Cazador Cazador Astado Guardabosque - 18-21 32 26-27 Cazarratas Rascamugre - - 33-34 28-29 Cazarrecompensas - 22-23 - 30-31 Cochero Aprendiz de Alquimista - 24-26 35-37 32-33 Contrabandista Provocador de Naufragios

27-33 - - - Embajador 34-39 - - 34-35 Escolta 40-45 27-28 - 36-37 Escriba Litigante Oficinista

- - - 38-39 Escudero Diplomático - - - 40 Espadachín Estaliano

46-50 29-30 38-39 41-42 Estudiante Boticario Traductor - - - 43-44 Fanático Lobezno

51-56 31-33 40-42 44-45 Forajido Furtivo - 34-38 - 46-47 Gladiador Reciario

57-63 - - - Guerrero de Camarilla - 39-42 - 48-49 Guardaespaldas - 43 - 50-51 Guardia Marina - - - 52 Hechicero Vulgar Niña del Bosque - - - 53-54 Iniciado Chantre - - - 55 Kossar Kislevita

64-69 44-46 43-48 56-57 Ladrón Herbolario Rufián - - 49-51 58-59 Ladrón de Tumbas Guardián de Tumbas Sacristán - - - 60-61 Leñador Vidente

70-75 47 - 62-63 Marinero - 48-51 - - Matatrolls - - - 64-65 Matón Snotbolista

76-82 52-55 52-56 66-67 Menestral Capataz 83-88 - 57-61 68-69 Mensajero Tratante de Caballos 89-93 56-61 62-65 70-71 Mercenario Lansquenete

- - 66-67 72-73 Miembro de Séquito Mulero - 62-65 68-72 74-75 Miliciano - 66-71 - 76-77 Minero - 72-73 - 78-79 Noble - - 73 80-81 Osamentero Mendigo Recolector de Estiércol- - - 82-83 Patrulla de Caminos Patrulla de Río - - 74-77 - Patrulla Fronteriza - 74-76 78-79 84-85 Peajero - - 80 86-87 Pescador Adiestrador de Jaurías - 77-81 - - Portador de Runas - 82-85 - - Rompescudos Aprendiz de Herrero Rúnico - 86-88 81-85 88-89 Saqueador de Tumbas - 89-92 - 90-91 Sicario - 93-94 86-90 92-93 Sirviente Niñera - 95-98 91-92 94-96 Soldado

94-00 - 93-96 97-98 Vagabundo Buhonero - 99-00 97-00 99-00 Vigilante Guardia de Cloaca

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

4

- MARCAS DISTINTIVAS - Enano Elfo Halfling Humano Marca Enano Elfo Halfling Humano Marca

01 01 Acné o marcas de acné 49-50 48 52 51 Manos grandes 01-02 02 02 Ojos en forma de almendra 51-52 49 53 52 Nariz grande

01 03-04 03 03 Apariencia andrógina 53 50 54 53 Cojera 02 05 04 04 Mal aliento 54 51 55 54 Pestañas largas 03 06 05 05 Ojeroso 55 52 56 55 Dedos largos 04 - 06 06 Calvo o a punto de serlo 56-57 53-54 57 56 Cabello largo

05-06 - - 07 Cuerpo de barril 58 55 58 57 Uñas largas 07 07 07 08 Ojos redondos como canicas 59 - 59 58 Muchos lunares

Siempre - - 09 Barba 60-61 56 60 59 Voz chillona 08 08 08 10 Marca de nacimiento 62 57 61 60 Sin Pestaña(s) 09 09 09 11 Ojos inyectados en sangre 63 58 62 61 Dedo amputado 10 10 10 12 Piernas arqueadas 64 59 63 62 Uña perdida 11 - - 13 Barba trenzada 65 60-61 64 63 Cabello alborotado 12 11 11 14 Cabello trenzado - - - 64 Mostacho 13 - - - Bigote trenzado 66 62-63 65 65 Voz Musical

14 12 12 15 Marcado con un sello a fuego 67 64 66 66 Quijada de carnero

15 - - 16 Hombros anchos 68 65-66 67 67 Noble porte

16 13 13 17 Nariz rota 69 - 68 68 Mechón de cabellos blancos

17 14 14 18 Dientes rotos 70 67 69 69 Dedos de pie de pichón18 15 15 19 Piel morena 71-72 - Siempre 70 Panza regordeta 19 - 16 20 Dientes filosos 73 68 70 71 Marcas de pústulas 20 16 17 21 Bizco 74 69 71 72 Orejas desiguales 21 17 18 22 Cicatriz de quemaduras 75 70 72 73 Rostro redondo 22 18 19 23 Cejas pobladas 76 71 73 74 Tez rojiza 23 - 20 24 Cachetes regordetes 77 72 74 75 Rostro arrugado 24 - 21 25 Labios hendidos 78 73 75 76 Cabello corto 25 - 22 26 Dientes torcidos 79 - 76 77 Manos de seis dedos 26 19-20 23 27 Olor peculiar 80 74 77 78 Pequeña calva 27 21 24-29 28 Cabello enrulado 81 75 78 79 Pies apestoso 28 22 30 29 Piel oscura 82 76-77 79 80 Ojos risueños 29 23 31 30 Voz profunda 83 78 80 81 Mirada despectiva 30 24 32 31 Hoyuelos - 79 81 82 Voz suave 31 25-26 33 32 Andar peculiar 84 80 82 83 Rostro cuadrado - 27-28 34 33 Articulaciones dobles 85 81 83 84 Bizco

32 29 35 34 Cabello teñido 86 82-83 84 85 Mirada inflexible 33 - 36 35 Abundante Cabellera 87 84 85 86 Encorvado 34 30 37 36 Ojos de diferentes colores 88 85-86 86 87 Espalda erguida 35 31-32 38 37 Piel blanquecina - 87-88 - 88 Extrañamente normal - - 39 - Pie de fina vellosidad 89 89 87 89 Acento fuerte - 33-34 - 38 Cabello fino 90-91 90 88 90 Rostro severo

36 35 40 39 Ojos empedernidos 92 91 89 91 Ojos hundidos 37 36 41 40 Pecas 93 92 90 92 Fanfarrón 38 37 42 41 Entrecejo 94 93 91 93 Tatuaje 39 38 43 42 Ojos glaseados 95 94 92 94 Horrible cicatriz 40 39 44 43 Cabello grasiento - - 93 - Uñas del pie mugrosas 41 - 45 44 Voz áspera 96 - 94 95 Verruga 42 - 46 45 Lunar peludo - 95 95 96 Barbilla frágil 43 40-41 47 46 Rostro apuesto/bello 97 96-97 96 97 Dientes blancos 44 42-43 48 47 Pómulos altivos 98 98 97 98 Pico de viuda

45 44-45 49 48 Nariz ganchuda 99 99-100 98 99 Sonrisa ganadora

46 46 50 49 Cabello enmarañado - - 99 - Lanuda vellosidad de pie47-48 47 51 50 Orejas grandes 100 - 100 100 Dientes amarillos

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 1

5

- NOMBRES HUMANOS - Las siguientes tablas permiten la generación de nombres humanos Cada tabla contiene el detalle del lugar de origen del nombre. Para los habitantes del Imperio. Primero realiza una

tirada en la Tabla NH-1: Nombres de Humanos Imperiales y consulta el resultado. Luego utiliza la tabla apro-piada y realiza una tirada porcentual nuevamente para generar el nombre.

TABLA NH-1: NOMBRES DE HUMANOS IMPERIALES

Tirada Femenino Masculino 01-33 Tabla NH-2 Tabla NH-534-66 Tabla NH-3 Tabla NH-667-00 Tabla NH-4 Tabla NH-7

TABLA NH-2: NOMBRES IMPERIALES FEMENINOS A

D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre

01 Abbie 21 Anhilda 41 Camilla 61 Edith 81 Emmalyn 02 Abighild 22 Annabella 42 Carla 62 Edyth 82 Emmanuel 03 Abigund 23 Anna-lise 43 Carlinda 63 Edythe 83 Emerlinde 04 Abigunda 24 Anna 44 Carlotta 64 Eleanor 84 Emerlyn 05 Ada 25 Anthea 45 Christa 65 Elinor 85 Erica 06 Adel 26 Arabella 46 Cilicia 66 Elisabeth 86 Ermina 07 Adelind 27 Astrid 47 Cilie 67 Elisinda 87 Erminlind 08 Adeline 28 Bechilda 48 Clora 68 Elixabet 88 Ermintrude 09 Adelyn 29 Bella 49 Clothilda 69 Elsina 89 Esmaralda 10 Adelle 30 Bellane 50 Connie 70 Ella 90 Estelle 11 Agathe 31 Benedicta 51 Constance 71 Ellene 91 Etheldreda 12 Agnete 32 Berlinda 52 Constanza 72 Ellinde 92 Ethelind 13 Aldreda 33 Berlyn 53 Cordelia 73 Eloise 93 Ethelreda 14 Alfreda 34 Bertha 54 Dema 74 Elsa 94 Etelka 15 Alicia 35 Berthilda 55 Demona 75 Elsbeth 95 Fay 16 Allane 36 Bess 56 Desdemona 76 Elspeth 96 Frances 17 Althea 37 Beth 57 Dorthilda 77 Elyn 97 Frieda 18 Amalie 38 Brigid 58 Drachena 78 Emagunda 98 Friedhilda 19 Amalinde 39 Broncea 59 Drachilda 79 Emelia 99 Friedrun 20 Amalyn 40 Brunhilda 60 Edhilda 80 Emme 00 Friedrica

TABLA NH-3: NOMBRES IMPERIALES FEMENINOS B

D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre 01-02 Gabby 22 Heidi 43 Johanna 63 Leticia 82 Maglyn

03 Gabriele 23 Heidrun 44 Josie 64 Letty 83 Magunda 04 Galina 24 Helga 45 Karin 65 Lena 84 Magreta 05 Gena 25 Herlinde 46 Katarine 66 Lenora 85 Maida 06 Genevieve 26 Herwig 47 Katheryn 67 Lisa 86 Marien 07 Genoveva 27-28 Hilda 48 Katharina 68 Lisbeth 87 Marietta 08 Gerberga 29 Hildegart 49-50 - Katerine 69 Lizzie 88 Margaret 09 Gerda 30 Hildegund 51 Keterlind 70 Lorinda 89 Marget 10 Gerlinde 31 Honoria 52 Keterlyn 71 Lorna 90 Margreta 11 Gertie 32 Ida 53 Kitty 72 Lucinda 91 Marline 12 Gertrud 33 Ingrid 54 Kristen 73 Lucretia 92 Marlyn

13-14 Greta 34 Ingrun 55 Kristena 74 Lucie 93 Mathilda 15 Gretchen 35 Ingrund 56 Kristyn 75 Ludmilla 94 Maude 16 Grizelda 36 Irmella 57 - Kirsten 76 Mabel 95 May 17 Grunhilda 37 Irmine 58 Kirstyn 77 Madge 96 Meg 18 Gudrun 38 Isabella 59 Lavina 78 Magdalyn 97 Melicent 19 Gudryn 39 Isadora 60 Lavinia 79 Maggie 98 Mellory 20 Hanna 40-41 - Isolde 61 Leanor 80 Maghilda 99 Miranda 21 Hedwig 42 Jocelin 62 Leanora 81 Maglind 00 Moll

Page 7: WFJR 2ed - Tomo de la Expansión

WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

6

TABLA NH-4: NOMBRES IMPERIALES FEMENINOS C

D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre 01 Nadja 18-19 Ottaline 40-41 Rosabella 62-63 Saltza 84-85 Ulrica 02 Natassja 20-21 Ottilda 42-43 Rosale 64-65 Sigismunda 86-87 Valeria 03 Nathilda 22-23 Ottilyn 44-45 Rosalia 66-67 Sigrid 88 Verena 04 Nellie 24-25 Perdita 46-47 Rosalin 68-69 Sigunda 89 Veronika 05 Nora 26-27 Pergale 48-49 Rosalinde 70-71 Solla 90-91 Wilfrieda

06-07 Olga 28-29 Pergunda 50-51 Rosamunde 72-73 Styrine 92-93 Wilhelmina08-09 Ophelia 30-31 Petronella 52-53 Rosanne 74-75 Talima 94-95 Winifred 10-11 Osterhild 32-33 Philomelia 54-55 Rose 76-77 Theodora 96 Wolfhilde 12-13 Ostelle 34-35 Reikhilda 56-57 Roz 78-79 Therese 97 Yvette 14-15 Ostia 36-37 Renata 58-59 Rozhilda 80-81 Tilea 98-99 Zemelda 16-17 Ottagunda 38-39 Rosabel 60-61 Salina 82-83 Ursula 00 Zena

TABLA NH-5: NOMBRES IMPERIALES MASCULINOS A

D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre 01 Abelhard 21 Arne 41 Caspar 61 Eckel 81 Erasmus 02 Abelhelm 22 Arnulf 42 Cedred 62 Eckhart 82 Erich 03 Admund 23 Axel 43 Conrad 63 Edgar 83 Erman 04 Adred 24 Axelbrand 44 Corvin 64 Edmund 84 Ernst 05 Adric 25 Baldred 45 Dagmar 65 Edwin 85 Erwin 06 Agis 26 Baldric 46 Dankmar 66 Ehrhart 86 Eugen 07 Alaric 27 Baldwin 47 Dankred 67 Ehrl 87 Eustasius 08 Alberic 28 Balthasar 48 Dekmar 68 Ehrwig 88 Ewald 09 Albrecht 29 Barnabas 49 Detlef 69 Eldred 89 Fabian 10 Aldebrand 30 Bart 50 Diebold 70 Elmeric 90 Faustus 11 Aldred 31 Bartolf 51 Diel 71 Emil 91 Felix 12 Aldric 32 Bartomar 52 Dietfried 72 Engel 92 Ferdinand 13 Alfreid 33 Bernolt 53 Dieter 73 Engelbert 93 Fleugweiner 14 Altmar 34 Bertold 54 Dietmar 74 Engelbrecht 94 Fosten 15 Alric 35 Bertolf 55 Dietmund 75 Engelhart 95 Franz 16 Andre 36 Boris 56 Dietrich 76 Eodred 96 Frediger 17 Andred 37 Bruno 57 Dirk 77 Eomund 97 Fredric 18 Andric 38 Burgolf 58 Donat 78 Erdman 98 Friebald 19 Anshelm 39 Calvin 59 Durnhelm 79 Erdred 99 Friedrich 20 Anton 40 Casimir 60 Eber 80 Erkenbrand 00 Friedzeik

TABLA NH-6: NOMBRES IMPERIALES MASCULINOS B

D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre

01 Gawin 21 Griswold 41 Heidric 61 Ingwald 81 Lanric 02 Gerber 22 Guido 42 Heimar 62 Jander 82 Lanwin 03 Gerhart 23 Gundolf 43 Heinfried 63 Jekil 83 Leo 04 Gerlach 24 Gundred 44 Heinman 64 Jodokus 84 Leopold 05 Gernar 25 Gunnar 45 Heinrich 65 Johann 85 Levin 06 Gerolf 26 Gunter 46 Heinz 66 Jonas 86 Liebert 07 Gilbrecht 27 Gunther 47 Helmut 67 Jorg 87 Liebrecht08 Gisbert 28 Gustaf 48 Henlyn 68 Jorn 88 Liebwin 09 Giselbrecht 29 Hadred 49 Hermann 69 Josef 89 Lienhart 10 Gismar 30 Hadwin 50 Herwin 70 Jost 90 Linus 11 Goran 31 Hagar 51 Hieronymus 71 Jurgen 91 Lodwig 12 Gosbert 32 Hagen 52 Hildebart 72 Karl 92 Lothar 13 Goswin 33 Haldred 53 Hildebrand 73 Kaspar 93 Lucius 14 Gotfried 34 Halman 54 Hildemar 74 Klaus 94 Ludwig 15 Gothard 35 Hamlyn 55 Hildemund 75 Kleber 95 Luitpold 16 Gottolf 36 Hans 56 Hildred 76 Konrad 96 Lukas 17 Gotwin 37 Harbrand 57 Hildric 77 Konradin 97 Lupold 18 Gregor 38 Harman 58 Horst 78 Kurt 98 Lupus 19 Greimold 39 Hartmann 59 Hugo 79 Lamprecht 99 Luther 20 Grimwold 40 Haug 60 Igor 80 Lanfried 00 Lutolf

Page 8: WFJR 2ed - Tomo de la Expansión

TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 1

7

TABLA NH-7: NOMBRES IMPERIALES MASCULINOS C

D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre

01 Madred 21 Oldric 41 Reiner 61 Sigric 81 Volker 02 Magnus 22 Ortlieb 42 Reinhard 62 Steffan 82 Volkhard 03 Mandred 23 Ortolf 43 Reinolt 63 Tankred 83 Volkrad 04 Manfred 24 Orwin 44 Reuban 64 Theoderic 84 Volkin 05 Mathias 25 Oswald 45 Rigo 65 Tilmann 85 Voltz 06 Max 26 Osric 46 Roderic 66 Tomas 86 Walbrecht07 Maximillian 27 Oswin 47 Rolf 67 Trubald 87 Waldor 08 Meiner 28 Otfried 48 Ruben 68 Trubert 88 Waldred 09 Meinhart 29 Otto 49 Rudel 69 Udo 89 Walther 10 Meinolf 30 Otwin 50 Rudgar 70 Ulli 90 Warmund 11 Mekel 31 Paulus 51 Rudolf 71 Ulfred 91 Werner 12 Merkel 32 Prospero 52 Rufus 72 Ulfman 92 Wilbert 13 Nat 33 Ragen 53 Ruprecht 73 Ulman 93 Wilfried 14 Nathandar 34 Ralf 54 Sebastian 74 Uto 94 Wilhelm 15 Nicodemus 35 Rambrecht 55 Semund 75 Valdred 95 Woldred 16 Odamar 36 Randulf 56 Sepp 76 Valdric 96 Wolfram 17 Odric 37 Ranulf 57 Sieger 77 Varl 97 Wolfhart 18 Odwin 38 Ranald 58 Siegfried 78 Viggo 98 Wolfgang 19 Olbrecht 39 Reikhard 59 Siegmund 79 Viktor 99 Wulf 20 Oldred 40 Rein 60 Sigismund 80 Vilmar 00 Xavier

TABLA NH-8: NOMBRES BRETONIANOS MASCULINOS

D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre 01 Alain 14-15 Denis 31 Gervase 47-48 Jacques 73-74 Maynard 88 Paul

02-03 Algernon 16 Didier 32-33 Gilbert 49-50 Jean 75-76 Merle 89-90 Phillipe 04 André 17-18 Edwige 34 Godfrey 51-52 Jerome 77 Michel 91-92 Pierre

05-06 Antoine 19 Elliot 35-36 Gustave 53-55 Jules 78 Miles 93 Quentin 07 Antonin 20-21 Émile 37-38 Guy 56-57 Julien 79-80 Nathalie 94 Quincy 08 Bertrand 22 François 39-40 Gye 58-59 Leonard 81-82 Neville 95 Ralph 09 Bonar 23-24 Gaston 41 Henri 60-62 Loius 83 Noel 96 Renée 10 Charles 25-26 Georg 42 Hubert 63-64 Luc 84 Norris 97 Sebastien11 Claude 27 Geory 43 Hugh 65-68 Luis 85 Olive 98 Uwen 12 Charles 28 Gérald 44 Humbert 69-70 Marc 86 Orson 99 Vladmir 13 Daniel 29-30 Gérard 45-46 Isidore 71-72 Marcel 87 Pascal 00 Yves

TABLA NH-9: NOMBRES BRETONIANOS FEMENINOS

D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre

01-02 Adèle 23 Camille 39 Denise 55 Henriette 70 Lucille 85 Nadia 03-04 Adrienne 24 Carina 40 Désirée 56 Irene 71 Lya 86 Natalie 05-06 Agnes 25 Cathryn 41 Elaine 57 Isabelle 72 Magdalene 87 Nicole 07-08 Aimée 26 Celeste 42 Emmanuelle 58 Jacqueline 73 Marcel 88 Odette 09-10 Anne 27 Celine 43 Emmeline 59 Jany 74 Margot 89 Odile 11-12 Antoinette 28 Chantel 44 Estelle 60 Jehane 75 Marguerite 90 Rosalind13-14 Ariane 29 Charlotte 45 Fabrice 61 Johanne 76-77 Marianne 91 Sandrine15-16 Arielle 30 Chérie 46 Fifi 62 Joisse 78 Marie 92 Simone

17 Arlette 31 Claire 47-48 Fleur 63 Josèphe 79 Marlene 93 Sorrel 18 Aveline 32 Claudette 49 Francine 64 Juliette 80 Melanie 94-95 Stephanie19 Béatrice 33-34 Claudine 50 Gabrielle 65 Léonie 81 Meriel 96 Sylvie 20 Bernadette 35-36 Clementine 51-52 Genevieve 66 Lilas 82 Michèle 97 Therese21 Blanche 37 Corinne 53 Germaine 67-68 Lorraine 83 Mila 98 Virginie22 Blanchette 38 Delphine 54 Helene 69 Louise 84 Mirabelle 99-00 Ivonne

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

8

TABLA NH-10: NOMBRES KISLEVITAS MASCULINOS

D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre

01-02 Abrikosov 19-20 Darok 37-38 Ivan 54-55 Mikhail 71 Sasha 86-87 Vasya 03-05 Alexander 21-22 Eldar 39-40 Julius 56-57 Mikola 72-73 Sergei 88-89 Viktor 06-07 Alexis 23-24 Emil 41-42 Kolya 58-60 Nicholas 74-75 Seryozha 90-91 Vitautas 08-09 Alexsander 25-26 Georgiy 43-44 Larissa 61-62 Nikolai 76 Soladya 92-94 Vladimir 10-11 Anatloi 27-28 Giya 45-46 Leko 63-64 Olog 77-79 Stanislav 95-96 Vsevolod12-13 Andrei 29-31 Grigori 47-48 Leonid 65-66 Piotr 80-81 Stephan 97-98 Yefim 14-15 Asankul 32-34 Igor 49-51 Lev 67-68 Pyotr 82-83 Vadim 99 Yuri 16-18 Boris 35-36 Innokenti 52-53 Levan 69-70 Radii 84-85 Valentin 00 Yvevgeni

TABLA NH-11: NOMBRES KISLEVITAS FEMENINOS

D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre

01-05 Anastasia 26-29 Inna 51-54 Lionella 76-79 Olga 06-09 Andrei 30-34 Irina 56-58 Liudmilla 80-83 Sofia 10-13 Annya 35-38 Iya 59-62 Magda 84-88 Stefaniya 14-17 Elena 39-42 Katya 63-66 Marfa 89-92 Vera 18-21 Elza 43-46 Kira 67-71 Natalja 93-96 Yelena 22-25 Esther 47-50 Larisa 72-75 Nikita 97-00 Zhannna

TABLA NH-12: NOMBRES TILEANOS MASCULINOS

Títulos Masculinos (Signore = Señor; Gentiluomo/Cavaliere = Escudero/Caballero; Barone = Barón; Conte = Conde; Duca = Duque; Re = Rey.)

Los nombres con un * al final pueden ser cambiados alterando la ultima letra (cambiando la “o” por una “a” para transformar los masculinos en femeninos y cambiando la “a” por una “o para transformar los femeninos por mascu-linos).

D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre01 Adalberto* 15 Celi 30 Federico* 50-51 Giuseppe 71 Maurizio* 88 Romano*02 Aldo 16 Cesare 31 Fiorenzo* 52-53 Guido 72 Mauro* 89 Ruggero03 Arnoldo 17-19 Claudio* 32 Flavio* 54-55 Lamberto 73-76 Michelangelo 90 Sergio 04 Augustino* 20 Dado 33-36 Franco* 56-60 Leonardo 77 Paolo* 91 Stefano

05-06 Augusto* 21 Damiano* 37 Frediano 61 Lorenzo* 78 Pasquale 92 Tino* 07 Benvenuto 22 Dario* 38 Gaetano 62 Luca 79 Peppe 93 Tommaso

08-09 Bernardo 23-24 Donatello* 39 Gerolamo 63 Luchino 80 Piero* 94 Ugo 10 Biagio 25 Duilio 40-41 Gino* 64-66 Luigi 81-82 Placido 95 Umberto11 Brizzio 26 Enrico* 42 Giordano* 67 Marcello* 83-84 Raffaello* 96 Urbano*12 Bruno* 27 Enzo* 43-44 Giovanni* 68 Marco 85 Raimondo 97-98 Vincenzo*13 Callisto 28 Ettore 45-46 Giuliano* 69 Mario* 86 Renato* 99 Vittorio*14 Carlo* 29 Fabio 47-49 Giulio 70 Massimo 87 Roberto* 00 Zanni

TABLA NH-13: NOMBRES TILEANOS FEMENINOS

Títulos Femeninos (Signora = Señora; Signorina = Señorita; Baronessa = Baronesa; Contessa = Condesa; Du-chessa = Duquesa; Regina = Reina.)

D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre 01-02 Ada 21-22 Crocetta 42-43 Gianessa 63-65 Maria* 85 Sefora 03-04 Adriana* 23-24 Dalila 44-45 Giulietta 66-67 Mariangela 86 Silvia* 05-06 Agostina* 25-26 Delia 46-47 Laura* 68-69 Marina* 87 Stefania 07-08 Alessandra 27-28 Domenica* 48-49 Leonara 70-71 Marisa 88-89 Tina* 09-10 Annabella 29-30 Dora 50-51 Ligia 72-73 Michèla 90-91 Valentina*11-12 Anita 31-32 Eleonora 52-53 Lilli 74-75 Monica 92-93 Valeria* 13-14 Anna 33-34 Franca* 54-55 Lisa 76-77 Pina* 94-95 Violetta 15-16 Carmen 35-36 Franscesca* 56-58 Loredana* 78-79 Raffaella* 96-97 Virna 17-18 Caterina 37-39 Gabriella* 59-60 Lucia* 80-82 Romina 98-99 Yvonne 19-20 Coralina 40-41 Gariella 61-22 Marcella* 83-84 Rosanna 00 Zaira

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 1

9

TABLA NH-14: NOMBRES ESTALIANOS MASCULINOS

D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre01 Adolfo 16-17 Carlos 34-35 Felipe 52-53 Javier 67-68 Mauricio 85 Rodrigo02 Agustín 18 Calixto 36-37 Félix 54 Jerónimo 69-70 Miguel 86 Roque

03 Alberto 19 Camilo 38-39 Francisco (Paco) 55 Jorge 71 Onofre 87 Rubén

04 Alejandro 20-21 César 40 Gerardo 56-57 José (Pepe) 72 Óscar 88-89 Salvador05 Alfonso 22-23 Cristóbal 41 Gregorio 58 Juan 73-74 Pablo 90 Sancho

06-07 Alfredo 24 Eduardo 42 Guillermo 59 Julio 75-76 Pedro 91-92 Sebastián

08 Andrés 25-26 Eleuterio (Lute) 43 Gumersindo 60 Lázaro 77 Pelayo 93-94 Sergio

09 Antonio 27 Enrique 44-45 Gustavo 61 León 78-79 Rafael 95 Severo

10 Arturo 28 Ernesto 46-47 Ignacio (Nacho) 62 Lorenzo 80-81 Ramón 96 Tancredo

11 Benjamín 29-30 Esteban 48-49 Isidro 63-64 Luis Manuel (Manolo) 82 Raúl 97 Timoteo

12-13 Bernardo 31 Eugenio 50 Jacinto 65 Mario 83 Ricardo 98 Tomás14-15 Bruno 32-33 Federico 51 Jaime 66 Mateo 84 Roberto 99-00 Víctor

TABLA NH-15: NOMBRES ESTALIANOS FEMENINOS

D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre D100 Nombre 01 Ágata 16 Carlota 32 Eulalia 48-49 Juana 67-68 Mercedes 86-87 Rosa

02-03 Ana 17-18 Catalina 33 Flora 50-51 Julia 69-70 Mónica 88 Rosalía 04-05 Ángela 19-20 Cecilia 34-35 Genoveva 52-53 Laura 71-72 Ofelia 89 Rosalinda

06 Aurora 21-22 Celestina 36 Gilda 54-55 Leonor 73-74 Paloma 90-91 Rosario 07 Azucena 23-24 Clara 37 Gloria 56 Lucía 75-76 Patricia 92 Sandra

08-09 Bárbara 25 Cristina 38-39 Helena 57-58 Luisa 77-78 Petra 93-94 Sofía 10-11 Beatriz 26-27 Diana 40-41 Inés 59-60 Margarita 79-80 Pilar 95-96 Susana 12-13 Blanca 28-29 Dolores (Lola) 42-43 Irene 61-62 María 81-82 Priscila 97 Tecla

14 Camila 30 Elvira 44-45 Isabel 63-64 Marta 83 Rebeca 98 Teresa 15 Carmen 31 Emilia 46-47 Josefa 65-66 Matilde 84-85 Rocío 99-00 Úrsula

- NOMBRES ENANILES - Las siguientes tablas permiten la generación de nombres para enanos. Cada nombre tiene dos elementos, puedes

generar un nombre con la combinación de éstos elementos. Todos los personajes enanos comienzan realizando una tirada en la Tabla NEn-1. En el caso de personajes femeninos, el segundo elemento se genera en la Tabla NEn-2. Para personajes masculinos genera el segundo elemento en la Tabla NEn-3:.

Elemento 1 + Elemento 2 = Nombre Enanil

TABLA NEn-1: ELEMENTOS DE NOMBRE ENANIL 1

D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento 01 Al 21 Ela 41 Hak 61 Nor 81 Sven 02 Ath 22 Elan 42 Haka 62 Noran 82 Thar 03 Athran 23 Elda 43 Har 63 Nun 83 Thor 04 Bal 24 Fa 44 Hega 64 Oda 84 Thora 05 Bala 25 Far 45 Hur 65 Oka 85 Thron 06 Bara 26 Fara 46 Kad 66 Olla 86 Thrun 07 Bel 27 Fim 47 Kar 67 Olf 87 Thura 08 Bela 28 Fima 48 Kata 68 Oth 88 Un 09 Ber 29 Firen 49 Kaz 69 Othra 89 Utha 10 Bok 30 Fur 50 Kaza 70 Ro 90 Ulla 11 Bor 31 Fura 51 Krag 71 Ror 91 Vala 12 Bur 32 Ga 52 Logaz 72 Roran 92 Var 13 Da 33 Gim 53 Lok 73 Ska 93 Vara 14 Dam 34 Gol 54 Lun 74 Skalla 94 Zak 15 Dora 35 Gollen 55 Mo 75 Skalf 95 Zaka 16 Drok 36 Got 56 Mola 76 Skar 96 Zakan 17 Drong 37 Gota 57 Mor 77 Skor 97 Zar 18 Dur 38 Grim 58 Mora 78 Skora 98 Zara 19 Dwal 39 Gro 59 No 79 Snor 99 Zam 20 El 40 Grun 60 Nola 80 Snora 00 Zama

Page 11: WFJR 2ed - Tomo de la Expansión

WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

10

TABLA NEn-2: ELEMENTOS DE NOMBRE ENANIL 2 (FEMENINO)

D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento 01-02 Bina 21-22 Gella 41-42 Grina 62-63 Loka 83-84 Runa 03-04 Bora 23 Gina 43-44 Gromina 64 Luna 85-86 Runella 05 Dila 24-25 Groma 45 Gula 65-66 Mina 87-88 Skina 06-07 Dina 26-27 Grondella 46-47 Gunella 67-68 Mira 89-90 Skinella 08-09 Dokina 28-29 Grotha 48-49 Gundina 69-70 Nina 91 Tina 10-11 Dora 30-31 Gruma 50-51 Kina 71-72 Nira 92 Toka 12 Drinella 32-33 Grunda 52-53 Kragella 73 Nya 93-94 Trekella 13-14 Fina 34-35 Gruntina 54-55 Krina 74-75 Ragina 95-96 Trekina 15-16 Fya 36 Gona 56-57 Kya 76-78 Riga 97-98 Troka 17-18 Gana 37-38 Gora 58-59 Lina 79-80 Rika 99 Zina 19-20 Gara 39-40 Grimella 60-61 Likina 81-82 Rina 00 Zora

TABLA NEn-3: ELEMENTOS DE NOMBRE ENANIL 2 (MASCULINO)

D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento 01-02 Bin 22 Gin 42-43 Grin 64-65 Lin 85-86 Rik 03-04 Bor 23-24 Gni 44-45 Grom 66-67 Lik 87-88 Rin 05 Dil 25-26 Grom 46-47 Gul 68-69 Lok 89-90 Run 06-07 Din 27-28 Grond 48-49 Gun 70-71 Lun 91 Skin 08-09 Dok 29-30 Groth 50-51 Gund 72-73 Min 92-93 Tin 10-11 Dor 31-32 Grum 52-53 Ki 74-75 Mir 94-95 Tok 12-13 Drin 33-34 Grund 54-55 Kin 76-77 Nin 96 Trek 14-15 Fin 35 Grunt 56-57 Krag 78-79 Nir 97 Trok 16-17 Gan 36-37 Gon 58-59 Kri 80 Rag 98 Zin 18-19 Gar 38-39 Gor 60-61 Krin 81-82 Ri 99-00 Zor 20-21 Gil 40-41 Grim 62-63 Li 83-84 Rig - -

- NOMBRES ELFICOS - Las siguientes tablas permiten la generación de nombres para elfos. Cada nombre tiene dos elementos y un conector

opcional, puedes generar un nombre simplemente combinando los mismos. Todos los personajes elfos comienzan realizando una tirada en la Tabla NEl-1: Elementos de Nombre Elfico 1. Luego, si así lo deseas, puedes realizar una tirada en la Tabla NEl-2: Conector de Nombre Elfico. En el caso de personajes femeninos, el segundo ele-mento se genera en la Tabla NEl-2: Elementos de Nombre Elfico 2 (Femenino). Para personajes masculinos ge-nera el segundo elemento en la Tabla NEl-3: Elementos de Nombre Elfico 2 (Masculino).

Elemento 1 + Conector (opcional) + Elemento 2 = Nombre Elfico

TABLA NEl-1: ELEMENTOS DE NOMBRE ELFICO 1

D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento 01 Aed 21 Cal 41 Ged 61 Lil 81 Riabb 02 Ael 22 Cam 42 Gen 62 Lim 82 Riann 03 Aelf 23 Cel 43 Ges 63 Lith 83 Rid 04 Aen 24 Cir 44 Geth 64 Loth 84 Riell 05 Aeth 25 El 45 Glor 65 Mal 85 Rien 06 Alth 26 Eld 46 Has 66 Mar 86 Ruth 07 An 27 Elth 47 Hath 67 Mas 87 Ryn 08 And 28 En 48 Hel 68 Math 88 Tab 09 Ar 29 End 49 Heth 69 Me 89 Tal 10 Arg 30 Er 50 Hith 70 Mes 90 Tan 11 Ast 31 Ers 51 Ill 71 Meth 91 Tar 12 Ath 32 Fand 52 Ind 72 Men 92 Teth 13 Av 33 Fer 53 Ist 73 Mor 93 Tel 14 Ban 34 Ferg 54 Ith 74 Mort 94 Tor 15 Bel 35 Fim 55 Iy 75 Nal 95 Ty 16 Beth 36 Fin 56 Kor 76 Nar 96 Ul 17 Cad 37 Gal 57 Ky 77 Nen 97 Um 18 Cael 38 Gald 58 Kyr 78 Nor 98 Ur 19 Caem 39 Gaen 59 La 79 Norl 99 Yr 20 Caeth 40 Gaes 60 Lan 80 Ri 00 Yv

Page 12: WFJR 2ed - Tomo de la Expansión

TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 1

11

TABLA NEl-2: CONECTOR DE NOMBRE ELFICO

D100 Conector D100 Conector D100 Conector D100 Conector D100 Conector 01-02 A 21-22 Fan 41-42 On 61-62 Ril 81-82 Sel 03-04 Al 23-24 Fen 43-44 Or 63-64 Rin 83-84 Sen 05-06 An 25-26 Fin 45-46 Os 65-66 Ro 85-86 Si 07-08 Ar 27-28 I 47-48 Ra 67-68 Rol 87-88 Sil 09-10 As 29-30 Il 49-50 Ral 69-70 Ron 89-90 Sin 11-12 E 31-32 In 51-52 Ran 71-72 Ry 91-92 So 13-14 El 33-34 Ir 53-54 Re 73-74 Sa 93-94 Sol 15-16 En 35-36 Is 55-56 Rel 75-76 Sal 95-96 Son 17-18 Er 37-38 O 57-58 Ren 77-78 San 97-98 U 19-20 Es 39-40 Ol 59-60 Ri 79-80 Se 99-00 Ul

TABLA NEl-3: ELEMENTOS DE NOMBRE ELFICO 2 (FEMENINO)

D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento 01 A 21 Eann 41 Ithi 61 Niell 81 Sher 02 Aine 22 Eanna 42 Itt 62 Niella 82 Shir 03 Am 23 Earna 43 La 63 Nith 83 Sys 04 Ann 24 Earth 44 Lam 64 Ras 84 Tar 05 Arma 25 Elle 45 Lana 65 Reann 85 Teal 06 Arna 26 Eth 46 Larna 66 Rell 86 Teann 07 Arth 27 Eys 47 Lath 67 Relle 87 Ter 08 Ath 28 Eyth 48 Leann 68 Rielle 88 Thea 09 Beann 29 Felle 49 Leath 69 Ris 89 Ther 10 Bet 30 Fionn 50 Lel 70 Rith 90 Thi 11 Beth 31 Flys 51 Lelle 71 Rys 91 Thryn 12 Brim 32 Fyll 52 Leth 72 Sar 92 Thyn 13 Brys 33 Fynn 53 Let 73 Sath 93 Tir 14 Deann 34 Fyr 54 Lielle 74 Ser 94 Tor 15 Det 35 Fys 55 Lieth 75 Seth 95 Tos 16 Deth 36 I 56 Lyann 76 Sir 96 Tryan 17 Dys 37 Ille 57 Nelle 77 Sith 97 Trys 18 Drian 38 Ina 58 Nem 78 Sor 98 Yll 19 Driel 39 Ira 59 Neth 79 Soth 99 Yrs 20 Drys 40 Isa 60 Ni 80 Shar 00 Ys

TABLA NEl-4: ELEMENTOS DE NOMBRE ELFICO 2 (MASCULINO)

D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento 01 Baen 21 Fil 41 Len 61 Nail 81 Riorn 02 Baine 22 Fin 42 Les 62 Nair 82 Rir 03 Baire 23 Fir 43 Lil 63 Nal 83 Ryel 04 Bar 24 Hil 44 Lin 64 Nan 84 Taen 05 Bhir 25 Hin 45 Lir 65 Nar 85 Tair 06 Brier 26 Hir 46 Lis 66 Neal 86 Tain 07 Brior 27 Hor 47 Lor 67 Nean 87 Than 08 Brin 28 Il 48 Los 68 Near 88 Thar 09 Daen 29 In 49 Mael 69 Nil 89 Thel 10 Daine 30 Ion 50 Maen 70 Nin 90 Thil 11 Daire 31 Ir 51 Mair 71 Nir 91 Thir 12 Dar 32 Is 52 Main 72 Nis 92 Thin 13 Dhil 33 Ith 53 Mal 73 Ran 93 Thril 14 Dhir 34 Lael 54 Mar 74 Rea 94 Thrin 15 Drel 35 Laen 55 Mil 75 Rel 95 Thwe 16 Drir 36 Laer 56 Min 76 Ril 96 Til 17 Dror 37 Laine 57 Mir 77 Riol 97 Tin 18 Eorl 38 Laire 58 Nael 78 Rion 98 Tis 19 Eos 39 Lan 59 Naen 79 Rior 99 We 20 Eoth 40 Las 60 Naer 80 Riorl 00 Yan

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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- NOMBRES HALFLINGS - Las siguientes tablas permiten la generación de nombres para halflings. Cada nombre tiene dos elementos y puedes

generar un nombre simplemente combinando los mismos. Todos los personajes halflings comienzan realizando una tirada en la Tabla NHa-1: Elementos de Nombre Halfling 1. Luego, en el caso de personajes femeninos, el se-gundo elemento se genera en la Tabla NHa-2: Elementos de Nombre Halfling 2 (Femenino). Para personajes masculinos genera el segundo elemento en la Tabla NHa-3: Elementos de Nombre Halfling 2 (Masculino).

Elemento 1 + Elemento 2 = Nombre Halfling

TABLA NHa-1: ELEMENTOS DE NOMBRE HALFLING 1

D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento 01 Bag 21 Cog 41 Fild 61 Jac 81 Nobb 02 Balf 22 Crum 42 Flac 62 Jas 82 Od 03 Berc 23 Crump 43 Fogg 63 Jasp 83 Og 04 Bill 24 Curl 44 Frit 64 Joc 84 Old 05 Bobb 25 Dod 45 Ful 65 Lac 85 Pipp 06 Bodg 26 Dog 46 Func 66 Lil 86 Podd 07 Bog 27 Dott 47 Gaff 67 Lob 87 Porc 08 Bom 28 Dram 48 Galb 68 Lott 88 Riff 09 Bonn 29 Drub 49 Gamm 69 Lud 89 Rip 10 Brog 30 Drog 50 Gert 70 Lurc 90 Rob 11 Bulc 31 Dron 51 Giff 71 Mad 91 Sam 12 Bull 32 Durc 52 Gild 72 Mag 92 Supp 13 Bust 33 Elm 53 Gon 73 Man 93 Taff 14 Cam 34 Enn 54 Grop 74 May 94 Talb 15 Cap 35 Ermin 55 Gudd 75 Mer 95 Talc 16 Ced 36 Ethan 56 Gump 76 Mul 96 Tay 17 Chund 37 Falc 57 Ham 77 Murc 97 Tom 18 Clog 38 Fald 58 Hal 78 Murd 98 Wald 19 Clof 39 Falm 59 Hart 79 Nag 99 Watt 20 Cob 40 Far 60 Harp 80 Nell 00 Will

TABLA NHa-2: ELEMENTOS DE NOMBRE HALFLING 2 (FEMENINO)

TABLA NHa-3: ELEMENTOS DE NOMBRE HALFLING 2 (MASCULINO)

D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento 01-05 A 51-55 Ina 01-07 Er 52-58 Preste 06-10 Adell 56-60 Lotta 08-15 In 59-65 Riadoc 11-15 Alott 61-65 Pétale 16-22 It 66-72 Regar 16-20 Bell(e) 66-70 Pom(me) 23-29 Muche 73-79 Sagace 21-25 Baie 71-75 Riella 30-36 O 80-86 Wick 26-30 Ella 76-80 Rose 37-43 Odoc 87-93 Wit 31-35 Era 81-85 Saule 44-51 Panse 94-00 Y 36-40 Et 86-90 Suc 41-45 Fleur 91-95 Trude 46-50 Ia 96-00 Y

- APELLIDOS - Puedes utilizar la información de las siguientes páginas para generar un apellido para tus personajes si así lo deseas.

Muchos humanos no poseen apellidos, utilizando el nombre de su pueblo o aldea en su lugar, si es que acaso llega a usar algún apellido.

No existe una tabla para apellidos de enanos, ya que los mismos se basan en el nombre de sus parientes. El apelli-do se obtiene de tomar un nombre de un antepasado y agregarle al final el sufijo “–son” al final para el caso de per-sonajes masculinos, o bien la el sufijo “–sdotr” para el caso de personajes femeninos. Puedes utilizar las tablas NEn-02 y NEn-03 para generar el primer nombre de los padres y luego simplemente agregarle el sufijo apropiado. Por ejemplo, la hija de Grimkrina utilizaría el apellido Grimkrinasdotr.

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 1

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Los enanos, y en ocasiones los humanos, suelen adoptar como apellido el nombre de su oficio; el cual luego puede convertirse en el apellido de la familia a través de sus hijos. Un gran guerrero, por ejemplo, puede ser conocido como Mataorcos.

TABLA AH-1: APELLIDOS HUMANOS IMPERIALES

D100 Apellido D100 Apellido D100 Apellido D100 Apellido D100 Apellido 01 Adelhof 21 Durrbein 41 Hirtzel 61 Machholt 81 Schaumer 02 Albrecht 22 Ehrhard 42 Hoch 62 Meusmann 82 Scherer 03 Allenstag 23 Eisenhauer 43 Hoefer 63 Meyer 83 Schultz 04 Altmann 24 Eschlimann 44 Hofstetter 64 Mohr 84 Schleiermacher 05 Atzwig 25 Falkenheim 45 Jaeger 65 Muller 85 Schreiber 06 Bacher 26 Fehr 46 Jochutz 66 Nachtmann 86 Schwalb 07 Baer 27 Fiegler 47 Jutzenbach 67 Naubhof 87 Steiner 08 Baumann 28 Fleischer 48 Kalb 68 Netzhoch 88 Tabbeck 09 Becker 29 Frohlich 49 Kaltenbach 69 Neumann 89 Teuber 10 Behn 30 Frueh 50 Kraemer 70 Niederlitz 90 Tolzen 11 Betz 31 Fuchs 51 Krebs 71 Nuhr 91 Trachsel 12 Beyer 32 Gaffwig 52 Kuhn 72 Oberholtzer 92 Weber 13 Bischof 33 Gaertner 53 Kummel 73 Ohrsten 93 Wechsler 14 Boehm 34 Gebauer 54 Konig 74 Otzlowe 94 Wirtz 15 Breitenbach 35 Godtgraf 55 Konigsamen 75 Reichert 95 Widmann 16 Breuer 36 Grunenwald 56 Lang 76 Reifsneider 96 Widmer 17 Dahmbach 37 Guth 57 Lankdorf 77 Riese 97 Veit 18 Delfholt 38 Haintz 58 Liess 78 Rohrig 98 Vogt 19 Drakenhof 39 Herz 59 Lebengut 79 Reiss 99 Vogel 20 Drauwulf 40 Herzog 60 Lutzen 80 Schaffer 00 Zumwald

TABLA AH-2: APELLIDOS HUMANOS BRETONIANOS

D100 Apellido D100 Apellido D100 Apellido D100 Apellido D100 Apellido D100 Apellido

01-02 Abril 25-26 Boyer 46 Darget 59 Godard 72 L'Herbier 85 Prévert03-04 Alcover 27-28 Brasseur 47 Daste 60 Guilbert 73 Lys 86 Reno 05-06 Amar 29-30 Bresson 48 De Bray 61 Hugo 74 Malle 87 Rivette

07 Anglade 31-32 Bunuel 49 Debucourt 62 Jobert 75 Marais 88 Romand08-09 Ardant 33-34 Canatona 50 Delair 63 Joyeux 76 Marchand 89 Ronet

10 Artaud 35-36 Carette 51 De Montfort 64 Kalfon 77 Marlaud 90 Rosay11-12 Autant 37-38 Carmet 52 Denicourt 65 Kreis 78 Menzer 91 Rouleau13-14 Baye 39-40 Cauchy 53 Desmouceaux 66 la Fort 79 Montaigu 92 Seberg15-16 Béart 41 Clouzot 54 Dorzait 67 Lafont 80 Moreau 93 Seigner17-18 Belmondo 42 Cocteau 55 Dubois 68 Le Vigan 81 Noiret 94 Serrault19-20 Berbert 43 Colpeyn 56 Dussollier 69 Léaud 82 Olivia 95-96 Stevenin21-22 Blanc 44 Constantine 57 Faure 70 Le Courageux 83 Picard 97-98 Thevenet23-24 Boulanger 45 Dalle 58 Feuillère 71 Lesaffre 84 Piccoli 99-00 Tissier

TABLA AH-3: APELLIDOS HUMANOS ESTALIANOS

D100 Apellido D100 Apellido D100 Apellido D100 Apellido D100 Apellido

01-02 Aguilar 22-24 Cortés 43-44 González 63-64 Moreno 81-82 Ruiz 03-04 Aguirre 25-26 Domínguez 45-46 Herrero 65-66 Muñoz 83-86 Sánchez 05-06 Álvarez 27-28 Espronceda 47-48 Ibáñez 67-68 Pacheco 87-89 Torres 07-08 Arrabal 29-30 Fernández 49-50 Íñigo 69-70 Pardo 90-91 Vargas 09-10 Bertrán 31-32 Jiménez 51-52 Lara 71-72 Paz 92 Vásquez 11-13 Borges 33-34 Garcés 53-54 López 73-74 Pérez 93 Velásquez 14-15 Campos 35-36 García 55-56 Manrique 75-76 Peña 94-95 Vega 16-17 Carretero 37-38 Ginés 57-58 Marín 77 Pizarro 96-97 Vera 18-19 Casal 39-40 Gomélez 59-60 Medina 78 Pirrazo 98 Vergara 20-21 Castro 41-42 Gómez 61-62 Montoya 79-80 Rodríguez 99-00 Yáñez

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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TABLA AH-4: APELLIDOS HUMANOS KISLEVITAS

D100 Apellido D100 Apellido D100 Apellido D100 Apellido D100 Apellido

01 Antonov 21 Dovzhenko 41 Kuleshov 61 Obolensky 81 Smyonova 02 Antonova 22 Durov 42 Kuravlev 62 Okhlopkov 82 Sokolova 03 Baranovskaya 23 Egorova 43 Kuryitsin 63 Olvaga 83 Stayuta 04 Barsky 24 Eisenstein 44 Kuttabaev 64 Orlov 84 Steblov 05 Bichkov 25 Gapon 45 Kuznetsova 65 Petrenko 85 Stragoff 06 Bodrov 26 Giorgobiani 46 Kyriakin 66 Petrov 86 Sudakevich 07 Bogdanov 27 Gomorrow 47 Lapkina 67 Petrovich 87 Svetlana 08 Bortschova 28 Gostjuchin 48 Lavrov 68 Plotnikov 88 Tabakov 09 Broninko 29 Grinko 49 Lementov 69 Polyakova 89 Telichkina 10 Bureyev 30 Hertzen 50 Liubshin 70 Popov 90 Tolubeyev 11 Busko 31 Ivanovna 51 Mamin 71 Pyotrovich 91 Trauberg 12 Buzenkov 32 Kakhniashvili 52 Maretskaya 72 Pyrieva 92 Ulianov 13 Cherkassov 33 Kalmikov 53 Maximova 73 Sakvarelidze 93 Uspenski 14 Chirgadze 34 Kerimtaeva 54 Mikhalkov 74 Savvina 94 Vasiliev 15 Chistyakov 35 Khrulev 55 Muratova 75 Shengelaya 95 Vetinskaya 16 Chokin 36 Klepikov 56 Myahkov 76 Shepitko 96 Yakovenko17 Churkova 37 Komarov 57 Nademsky 77 Shkurat 97 Yakovlev 18 Chuvelyov 38 Kononov 58 Nazwanov 78 Skirda 98 Yegorchev 19 Dontsov 39 Kozinstev 59 Nefedov 79 Slepov 99 Zinoview 20 Dostal 40 Kryuk 60 Nenascheva 80 Smoktunovsky 00 Zubkov

TABLA AH-4: APELLIDOS HUMANOS TILEANOS

D100 Apellido D100 Apellido D100 Apellido D100 Apellido D100 Apellido 01 Alberti 21 Busarello 41 De Rossi 61 Saltamerenda 81 Girotti 02 Antoniola 22 Calandra 42 De Sica 62 Salvatori 82 Jamonte 03 Antonioni 23 Calisti 43 Di Lazzaro 63 Scaringella 83 Jannacci 04 Apicella 24 Callegari 44 Drago 64 Scarpa 84 Labini 05 Argentino 25 Canaletto 45 Esposito 65 Giacobbe 85 Loren 06 Argento 26 Capolicchio 46 Fabrizi 66 Manfredi 86 Lorenzo 07 Asti 27 Carella 47 Fantoni 67 Martini 87 Maffioli 08 Balestra 28 Castellari 48 Farrannino 68 Mastroianni 88 Maggiorani09 Barberini 29 Cavara 49 Fellini 69 Mazzolini 89 Magnani 10 Barbetti 30 Cela 50 Ferrini 70 Mazzotti 90 Malfatti 11 Bendali 31 Cirino 51 Fornari 71 Melato 91 Segurini 12 Benedetti 32 Citti 52 Garrani 72 Milo 92 Seratto 13 Berkani 33 Corbellini 53 Gazzolo 73 Minnoli 93 Staiola 14 Bertolucci 34 Corbucci 54 Gemma 74 Montinaro 94 Taroscio 15 Blasetti 35 Cozzo 55 Piccoli 75 Nichetti 95 Tassoni 16 Boccardo 36 Crisci 56 Pierro 76 Parracchi 96 Taviani 17 Bonetti 37 Cruciani 57 Pistoni 77 Pasut 97 Tognazzi 18 Branice 38 D’Alessio 58 Renzelli 78 Petruzzi 98 Tollucci 19 Brusati 39 D’Amato 59 Rizzuto 79 Giannini 99 Visconti 20 Bucci 40 De Rosa 60 Rossellini 80 Giorgi 100 Vivaldi

- CONOCE TU DESTINO - Tirada Vaticinio Tirada Vaticinio 001-004 Una bestia te fulminará, pero ella antes morirá 033-036 Si te mojas en agua podrida llegará tú último día 005-008 Una daga punzante causará tu muerte agobiante 037-040 Pequeña tu muerte será 009-012 El heraldo de Mórr será un niño menor 041-044 Hacia tu cráneo las picas se deslizarán 013-026 Como consecuencia de tu codicia tu muerte se propicia 045-048 Famélico morirás y vacío te quedarás

017-020 Palos y piedras tus huesos quiebran, pero las palabras rencorosas te llevarán a la hoguera 049-052 Mantente alejado de las sombras, donde invisible y

repentina la muerte acecha 021-024 Un disparate alcoholizado tu comedia habrá finalizado 053-056 Una maldición será el heraldo de tu ocaso 025-028 Una bestia cuadrúpeda te dará muerte 057-060 No te apartes del camino o todo estará perdido 029-032 El precio del poder será la envidia de aquellos inferiores a ti 061-064 Un yelmo traerá tu ruina

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 1

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Tirada Vaticinio Tirada Vaticinio 065-068 Un héroe te fulminará y una buena razón tendrá 321-324 Aquello que no te mata solo retrasa lo inevitable 069-072 Un beso acabará tus días 325-328 Aquello que debería sostener el peso no lo hará 073-076 Una pasión que a ti se te prohibirá tu ruina traerá 329-332 El aire de las altas montañas te dejará bajo el suelo 077-080 Un fuego rabioso te reclamará 333-336 La Bestia de Bronce reclamará tu alma 081-084 Un pinchazo afilado te dejara finiquitado 337-340 La niebla fría te engullirá 085-088 Una corta vida tendrás pero alegre serás 341-344 La putrefacción más oscura te comerá 089-092 Un desliz, un viaje o una caída 345-348 Una hoja fulgurante cegará tu vida

093-096 Un pequeño desatino te llevará a una gran equivocación y ella luego a tu perdición 349-352 Cosas terribles le sucederán a tus dedos si los hundes en

demasiadas tartas

097-100 Una lanza atravesará tu barriga y esperaras la muerte en una lenta agonía 353-356 Las artimañas de tu enemigo deberían preocuparte más

que su fuerza 101-104 Una dulce canción acompañará tu último suspiro 357-360 Las grandes fauces te engullirán 105-108 La mano que tomará tú vida será la misma que usas cada día 361-364 Un nauseabundo olor precederá tu caída

109-112 La muerte ya te está siguiendo, como un viejo amigo, aunque aún no la veas 365-368 El lazo del ahorcado, sí, o la rebanadora del decapitado

marcarán el final de tus días 113-126 La ausencia hace que el corazón débil crezca 369-372 Los accidentes te ocurrirán 117-120 Tendrás una muerte guerrera, aunque guerrero tu no seas 373-376 El aullido durante la noche anunciará tu destino 121-124 Mientras más te quejes, más tiempo Mórr te permitirá vivir 377-380 La bestia de muchas piernas traerá tu ruina 125-128 Durante una gran celebración de este mundo partirás 381-384 No todo es lo que parece 129-132 Una tumba sin nombre será el hogar de tus huesos 385-388 El número tres 133-136 La arrogancia te llevará a la tumba 389-392 Los dioses te fulminarán

137-140 Las más filosas armas de los hombre y enanos te rebanarán, pero el susurró de un elfo te abatirá 393-396 Cuando terribles noticias golpeen a tu puerta, Mórr

vendrá con ellas 141-144 Mientras las nubes oscuras se congregan, la muerte te acecha 397-400 Los pecados del padre visitarán a sus hijos

145-148 Mientras la nieve comience a cubrir las tierras, a ti te cubrirá más que las piernas 401-404 Cuando por tres noches seguidas en la misma cama

duermas, dormido para siempre estarás 149-152 Al caer las hojas, caerás tú 405-408 La rueda que gira te quebrará 153-156 Como si fueras un manojo de paja, la horca te pinchará 409-412 El Ojo Corruptor será tu recompensa 157-160 El dulce calor del veranote reclamará 413-426 La palabra escrita será tu perdición 161-164 Sobre tus fríos pies florecerá la mandrágora 417-420 Arañazos quedarán marcados en la tapa de tu ataúd

165-168 Tu muerte llegará por manos de aquel a quien tu habrás asesinado 421-424 Cuidado con las bestias del campo, y sin duda también con el rojo

169-172 No seas tan dadivoso con aquellos que su virtud han perdido 425-428 Al momento más certero, tu voluntad te abandonará 173-176 Tu armadura habrá de resonar cuando partida vaya a quedar 429-432 Tus ojos no se abrirán cuando el sol saliendo está 177-180 Cuidado con las grandes bestias, los caballos y los bueyes 433-436 No eres tan bueno como crees 181-184 Cuidado pues tu final llegará en el día de tu mayor proeza 437-440 Serás asesinado, pero no por un desconocido 185-188 Cuidado con el pescado en los días sagrados 441-444 Sabrás de tu deceso antes de que ocurra el hecho 189-192 Del mago negro ten cuidado, por él serás apuñalado 445-448 Deberás rogar para que llegue tu final 193-196 Cuídate de las seis pequeñas bestias 449-452 Morirás por carencia, aunque la abundancia te rodea 197-200 Cuidado con el balanceo de la balanza de Verena 453-456 Te ahogarás, pero en agua no será 201-204 Cuidado con el gato negro 457-460 Caerás bajo el peso de tu propio oro

205-208 Cuidado con las esposas que consigas de tus conquistas amorosas 461-464 Padecerás una enfermedad tan terrible que solo hallaras paz cuando la muerte haya de llegar

209-212 Cuidado con las cunetas y callejuelas, pues sus habitantes te llevarán 465-468 Cuidado con las criaturas pequeñas, las abejas, las ratas y

las moscas 213-226 Cuidado con la mano del más leal de tus compañeros 469-472 Flotarás en un mar de sangre antes del final 217-220 Tendrás que dar tu vida para salvar otra 473-476 Tendrás que morir para que otros puedan vivir 221-224 Cuidado con los que acechan la oscuridad 477-480 Deberás rezar por tu rescate 225-228 Cuídate del hombre que no ha nacido de una mujer 481-484 Cuidado con el hombre que no es hombre

229-232 Descansarás en el fondo del mar encadenado junto a uno de tus amigos 485-488 Llegaras a ver al mal a los ojos tres veces en tu vida, y la

tercera será cuando ella termina 233-236 Cuidado con el cuervo que pasa, pues será el heraldo del fin 489-492 Deberás compartir la tumba con un perro 237-240 Cuidado con el oro marino del morador de las costas 493-496 Te desvanecerás sin dejar rastro

241-244 Cuidado con la trampa de una amenaza ociosa, pues seguramente te acabará 497-500 El queso, sí, y también otros productos del día serán los

que te aniquilan

245-248 Cuidado con la bestia de colmillos, pues tu final llegará cuando tu piel ella atraviese 501-504 Tres veces las campanas sonaran y luego de latir tu

corazón dejará 249-252 Cuidado con las brujas y todo tipo de magia insulsa 505-508 Cuando los cambios ocurran, la muerte se apura 253-256 Por la mano de tu estirpe tu muerte llegará 509-512 Por tu cobardía perecerás 257-260 Tres veces maldito, morirás 513-526 Por la ventana llegará 261-264 Las manos frías te arrastraran hasta el suelo 517-520 Tu sangre se derramará en una furia demencial 265-268 La compasión será tu ruina 521-524 Tu sangre regará un campo extranjero 269-272 Tu curiosidad te matará tan cierto como a un gato 525-528 No estreches la mano del afligido 273-276 Oscuros deseos te harán caer 529-532 Tus huesos se decolorarán en una tierra desértica 277-280 La muerte comenzará con el quebrar de tus huesos 533-536 La copa estará envenenada 281-284 La muerte te sobrevendrá desde arriba 537-540 Serás devorado por la putrefacción más oscura 285-288 La muerte te sobrevendrá desde abajo 541-544 La muerte yace a tus espaldas 289-292 La muerte nos llega a todos, pero a ti te llegará mucho antes 545-548 La muerte llegará con el viento del norte 293-296 La muerte es solo el comienzo 549-552 La muerte camino sobre pies hendidos 297-300 La muerte saldrá del agua para encontrarte en tierra firme 553-556 Tu muerte será honorable, pero es todo lo que sé 301-304 La muerte te aguarda en un caballo blanco 557-560 Tu muerte reflejará tu nacimiento 305-308 La muerte se hará anunciar por un pequeño pero vicioso perro 561-564 El libertinaje y la rebeldía en miseria terminan 309-312 Los herederos de Sigmar perecerán, y entre ellos estas tú 565-568 La condena te espera bajo tierra

313-326 La enfermedad y la pestilencia se asoman sobre tus regiones inferiores 569-572 Tu condena llegará justo cuando creíste haberte escapado

de ella

317-320 La condena será tan terrible, que la mente de un mortal no puede concebirla, ni una lengua mortal narrarla 573-576 No pases, al mismo tiempo, bajo la mirada de Mórr y

Mannan

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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Tirada Vaticinio Tirada Vaticinio

577-580 Bajo ninguna circunstancia hoy en los bosques te debes adentrar, ni mañana, ni pasado, ni nunca jamás 789-792 No comas pescado, sus huesos te ahogaran o tus tripas

se pudrirán 581-584 No confíes en los tapetes 793-796 La perdición llegará como un lobo con ropas de oveja 585-588 La bebida te llevará a un olvido mayor del que creías 797-800 Tú final llegará de entre llamas ocultas 589-592 No comas menudillo, ni carne con venas 801-804 Tú final será un misterio 593-596 La perdición será pronunciada por un viejo terco 805-808 Tú final será hilarante, pero no para ti 597-600 Extremadamente horrible serán tu muerte o su causante 809-812 El final llegará por los huesos de la carne 601-604 Las entrañas serán tu tumba 813-826 Tú final será peliagudo 605-608 La envidia será tu ruina 817-820 El final se forjará con la espada del virtuoso 609-612 El miedo será tú ruina 821-824 La maldición de la abuela te hará sufrir 613-626 Teme a la bella doncella del este 825-828 Tus manos se enfriarán cuando llegue el final 617-620 Teme el bosque, pues allí se encuentra el final 829-832 Exhalarás tu ultimo aliento a la vista de Morrslieb 621-624 Teme las alturas, pues tu final llegará desde ellas 833-836 Tú ultimo aliento tendrás luego de proclamar tu amor 625-628 Temibles engranajes escupirán los fuegos de tú destrucción 837-840 Tendrás tú última comida en una posta o taberna 629-632 No te alimentes de las cinco bestias asesinadas 841-844 Tu muerte será tan larga como el nombre del abuelo 633-636 El mejor consejo llegará demasiado tarde 845-848 Tu cuello será aplastado bajo el talón de un titán 637-640 La avaricia te llevará a la ruina 849-852 Tú némesis llegará desde Mariemburgo 641-644 Verde será tu exterminador 853-856 Caerás por un guerrero que no es mortal

645-648 Mantente en guardia de la piel del verde, pues su maldad te afligirá 857-860 Te reirás de la muerte en su cara, pero de Mórr será la

última carcajada

649-652 No te dirijas donde el herrero, pues en sus artificios se encuentra tú perdición 861-864 No viajes por este camino, pues su destino serán los

jardines de Mórr 653-656 No viaje por el mar, pues una tumba acuática te aguarda 865-868 Por los cuatro vientos tus restos se esparcirán 657-660 Impaciente por tu destino, partirás a su encuentro 869-872 La palabras dulces tu alma coagularán 661-664 Por un risco caerás y nunca por él subirás 873-876 Tú alma partirá hacia el hermano oscuro de Mórr 665-668 Llegará por detrás 877-880 La perfidia y la traición serán tus recompensas 669-672 Es un gran honor que los dioses te enloquezcan 881-884 Pisa con cuidado cuando la luna llena se haya alzado 673-676 Llegará cuando menos te lo esperes 885-888 No confíes en los regales de los Reinos fronterizos

677-680 La falta de aliento te matará 889-892 No confíes en los pequeños vendedores de pasteles, en verdad, ni en los vendedores de pequeños pasteles

681-684 La falta de muerte te exterminará 893-896 Bajo el Puente yace tu ruina 685-688 La vida perderás, ¡ay1, pero descanso no encontrarás 897-900 Bajo el roble encontraras tu perdición 689-692 Como un Viejo árbol te secarás y pudrirás 901-904 La violencia acarreará tu muerte 693-696 No tardes mucho en el excusado; ni de pie, ni sentado 905-908 Vigila la guadaña del campo, su hoja está afilada 697-700 La demencia y la locura te acecharan en tu final 909-912 ¡Mira donde pisas! Y también donde te sientas 701-704 Mórr se aproxima bajo una falsa bandera 913-926 El agua en todas sus formas es tú némesis 705-708 Mórr llegará gritando a tú puerta 917-920 Cuando todo parezca perdido, ocurrirá 709-712 Mórr te seguirá cruzando tres ríos, pero al cuarto no llegarás 921-924 Cuando caigan las lagrimas de un niño, caerás tú 713-726 Mórr tiene el número 925-928 Mórr te enviará una doncella

717-720 Cuando las campanas anuncien la medianoche, todo estará mal, pues el fin llegará 929-932 Cuando los pájaros comiencen a cantar, callado por

siempre estarás

721-724 No debes temer a las criaturas medianas, ni al jaguar ni al perro, excepto a los sabuesos de caza 933-936 Cuando las hojas de la planta enrojezcan, te cubrirás de

terror

725-728 No importa lo que hagas, nunca serás una fuerza para el bien, ni tampoco podrás descansar pues la injusticia perdurará 937-940 Cuando tengas la vida de un hombre en tus manos, la

tuya se encontrará en las de él 729-732 Solo tus lágrimas se derramaran cuando Mórr golpee la puerta 941-944 Con tu vida, tu nombre se perderá

733-736 Los espantapájaros te desean enfermedades, y los molinos tam-bién 945-948 Deberás aprender cuando marcharte, y también cuando

correr 737-740 Un día tu inutilidad llegará a su fin 949-952 Morirás solo, sin que nadie te lamente o te ame 741-744 No apuntes con tus dedos o el dedo de Mórr te apuntará a ti 953-956 Mórr te llamará cuando vea que desnudo estás 745-748 Reza a todos los dioses, pues la posesión te aguarda 957-960 Morirás solo en algún festín infernal 749-752 El orgullo, sí, y la vanidad, serán tu perdición 961-964 Morirás en la cama, pero no en la tuya 753-756 Púrpura es el color que todo lo presagia 965-968 Probarás un sorbo del cáliz de la corrupción 757-760 Ranald te abandonará 969-972 Morirás, y aún así, seguirás caminando 761-764 Los reportes de tu muerte serán ampliamente exagerado 973-976 Probarás un dolor indefinido 765-768 La venganza dulce es, pero para ti amarga será 977-980 Volverás a pagar una vieja deuda con tu sangre 769-772 Un día dormirás con los peces 981-984 Tu desayuno no será digno de un campeón 773-776 No busques a la gran bestia, pues ella te exterminará 985-988 No busques el solaz de la soledad

777-780 Tú perdición será conocer tu final mucho antes de que acontezca 989-992 Tú perdición no cree en compartir las riquezas de la tierra en partes iguales

781-784 Tú destino se contará en los cuentos, y se cantará en las cancio-nes 993-996 Tu cuerpo se pudrirá, pero tu alma estas tierras por

siempre vagará 785-788 El tamaño no importa 997-1000 Tu momento de Gloria será opacado por la tragedia

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 1

17

- LUGARES DE NACIMIENTOS HUMANOS - Estas tablas expandidas permiten determinar de manera más específica en que lugar del Imperio ha nacido tu per-

sonaje. Tu primera tirada determina la provincia y la segunda determina la ciudad, pueblo o aldea de la cual provienes dentro de la provincia. Puedes utilizar estas tablas en lugar de las presentadas en el libro de reglas si deseas un lugar de origen más específico.

TABLA LNH-01: PROVINCIA DE ORIGEN

D100 Resultado 01-10 Averland 11-20 Hochland 21-30 Middenland 31-40 Nordland 41-50 Ostermark 51-60 Ostland 61-70 Reikland 71-80 Stirland 81-90 Talabecland 91-00 Wissenland

TABLA LNH-02: AVERLAND

D100 Resultado 01-25 Averheim (capital) 26-35 Grenzstadt (pueblo) 36-45 Hochsleben (pueblo) 46-54 Loningbruck (pueblo) 55-63 Wuppertal (pueblo) 64-72 Agbeiten (aldea) 73-81 Braundorf (aldea) 82-91 Kotzenheim (aldea) 92-00 Zecher (aldea)

TABLA LNH-03: HOCHLAND

D100 Resultado 01-25 Hergig (capital) 26-38 Breder (pueblo) 39-51 Krudenwald (pueblo) 52-64 Bergendorf (aldea) 65-77 Esk (aldea) 78-90 Gruyden (aldea) 91-00 Koerin (aldea)

TABLA LNH-04: MIDDENLAND

D100 Resultado 01-25 Middenheim (capital) 26-37 Delberz (pueblo) 38-49 Grimminhagen (pueblo)50-60 Norderingen (pueblo) 61-70 Holzbeck (aldea) 71-80 Immelscheld (aldea) 81-90 Pritzstock (aldea) 91-00 Sokh (aldea)

TABLA LNH-05: NORDLAND

D100 Resultado 01-25 Salzenmund (capital) 26-38 Beeckerhoven (pueblo)39-51 Dietershafen (pueblo) 52-64 Grafenrich (aldea) 65-77 Luftberg (aldea) 78-90 Oldenlitz (aldea) 91-00 Wilhelmskoog (aldea)

TABLA LNH-06: OSTERMARK

D100 Resultado 01-25 Bechafen (capital)26-38 Eisental (pueblo) 39-51 Remer (pueblo) 52-64 Bissendorf (aldea)65-77 Dorna (aldea) 78-90 Fortenhaf (aldea) 91-00 Heffengen (aldea)

TABLA LNH-07: OSTLAND

D100 Resultado 01-25 Wolfenburg (capital)26-38 Ferlangen (pueblo) 39-51 Vandergart (pueblo)52-64 Boven (aldea) 65-77 Lubrecht (aldea) 78-90 Smallhof (aldea) 91-00 Zundap (aldea)

TABLA LNH-08: REIKLAND

D100 Resultado 01-25 Altdorf (capital imperial)26-40 Nuln (ciudad) 41-50 Bögenhafen (pueblo) 51-60 Grünburg (pueblo) 61-70 Halheim (aldea) 71-80 Misthausen (aldea) 81-90 Teufelfeuer (aldea) 91-00 Weissbruck (aldea)

TABLA LNH-09: STIRLAND

D100 Resultado 01-25 Wurtbad (capital) 26-38 Drakenhof (pueblo) 39-51 Waldenhof (pueblo) 52-64 Eschedorf (aldea) 65-77 Furtzhausen (aldea) 78-90 Schwartzhafen (aldea)91-00 Wurstheim (aldea)

TABLA LNH-10: TALABECLAND

D100 Resultado 01-25 Talabheim (capital) 26-38 Bek (pueblo) 39-51 Kemperbad (pueblo)52-64 Garndorf (aldea) 65-77 Rangenhof (aldea) 78-90 Wellenborn (aldea) 91-00 Zurin (aldea)

TABLA LNH-11: WISSENLAND

D100 Resultado 01-25 Wissenburg (capital) 26-38 Grissenwald (pueblo)39-51 Pfeildorf (pueblo) 52-64 Ambosstein (aldea) 65-77 Konigsdorf (aldea) 78-90 Segeldorf (aldea) 91-00 Steingart (aldea)

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

18

- CURIOSIDADES PERSONALES - Esta tabla permiten determinar ciertas curiosidades del personaje. Muchas de ellas agregan personalidad al perso-

naje (valga la redundancia), mientras que otras pueden otorgar una bonificación y/o penalización funcionando de manera similar a un talento. Tambien puede ocurrir que permita obtener algún talento o habilidad.

Todos los jugadores deberían de realizar una tirada. Opcionalmente pueden realizar una segunda y hasta una tercer tirada renunciando, respectivamente, a uno o dos talentos iniciales de raza (estos talentos no se perderán, pero el PJ deberá pagar experiencia por ellos). Si el DJ lo permite, los jugadores pudieran elegir no renunciar a la curiosidad obtenida (recuperando cualquier pérdida de talento que pudieran haber sufrido).

Resultado Humano Halfling Elfo Enano Resultado Humano Halfling Elfo EnanoAfinidad Mágica 01 - 01-04 - Maestro de la Pasión 53-54 50-51 53-54 52-53

¡Amante de las Explosiones! - - - 01-02 Manos Inquietas 55 52 55 - Amigo Extranjero 02 01 05 03 Mecenas 56 53 56 54

Amistoso como un Cacho-rro - 02-03 - - Mentalidad Legal 57-58 54-55 57-58 55

Amor al Trabajo 03 04 06 04-05 Miope 59-60 56-57 - 56-57Ángel Guardián 04-05 05-06 07-08 - Muerte Holocaustica 61-62 58-59 59-60 58-59

Atención Demoníaca 06-07 07-08 09 07-08 Muerte Pacífica 63 60-61 61 60 Aura de Liderazgo 08-09 - 10-11 09-10 ¡No Toques Eso! - 62-63 - -

Azar 10-11 09-10 12-13 11-12 Nunca me Enfermo 64-65 64-65 62-63 - Botones y Palancas 12 - - - Ojos Extraños 66 66 64-65 61

Catástrofe 13 11 14 13 Opciones 67-68 67-68 66 62-63Ceguera Nocturna - - 15 14 Palabra de Muerte 69-70 69-70 67-68 64-65

Cicatrización Acelerada 14-15 12-13 16-17 15-16 Paranoico 71-72 71-72 69-70 66 Cocinero Veloz - 14-15 - - Pérdida de Dedos 73-74 73-74 71-72 67-68Corto de Vista 16-17 16-17 18-19 17-18 Pirofóbico - - 73-74 -

Daltónico 18-19 18-19 20-21 19-20 Pirómano 75-76 75-76 - - Dedos Veloces 20-21 20-21 22-23 - Poeta - - - 69-70

Déjenme Hablar 22-23 22-23 24-25 21 Problemas 77 77 75 71 Delgado 24-25 24-25 26-27 22 Profeta 78-79 78-79 76-79 72-73

Desafiante del Caos 26-27 26-27 28-29 23-24 Puños de Acero 80-81 - 80-81 74-77Destino Heroico 28-29 28-29 30-31 25-26 Romántico Incurable 82-83 80-81 82-83 78-79

Deuda 30-31 30-31 - 27 Rostro Honesto 84-85 82-83 84-85 - ¡El Último de tu Clan! - - - 28 Sangre Humana - 84-85 - 80-81

Empatía Animal 32-33 32-33 32-34 29 Sangre Élfica 86-87 - - - Estomago de Acero 34-35 34-35 - 30-31 Sangre Enaníl - 86-87 - -

Estomago Débil 36-37 36-37 35-36 32 Sangre Goblinoide 88-89 - - - Fantasma - - 37 33 Semielfo - - 86-87 -

Fantasma Tenaz 38 38 38 34 Semilla de Inocencia - 88-89 - - Feromonas 39-40 39-40 39-40 35 Semilla del Caos 90 - - -

Frío - - 41 - Semilla de Khaine - - 88-89 - Fuente de Conocimiento 41-42 41-42 42-43 36-37 Sentido de la Aventura 91-92 90-91 90-91 82-83

Fumador 43-44 43-44 - 38-40 Sentido de la Dirección - - 92-93 84-87Gordo 45-46 45-46 44 41-42 Sentido del Tiempo 93-94 92-93 94-95 88-89

Gourmet - 47 - - Solo uno Debe Quedar - - - 90-91Gran Chef - 48 - - Sueño Ligero 95 94 - 92 Herencia 47 49 45-46 43-45 Sujeto Silencioso - - - 93

Herencia Enana - - - 46-47 Tus Ancestros te Obser-van - - - 94-95

Insaciable 48-49 - 47-48 - Tutor 96-97 95-96 96-97 96-97Lectura Veloz 50-51 - 49-50 48 Visión Nocturna 98 97 98 98 Lobo Solitario 52 - - 49 Voráz - 98 - -

Los Nombres Tienen Poder - - 51-52 50-51 Zurdo 99-00 99-00 99-00 99-00

AFINIDAD MÁGICA Has nacido con un don por la magia. Ignora la profe-sión que se te haya designado al azar. Inmediatamente debes escoger una profesión relacionada con la magia (sacerdote, hechicero vulgar, etc.). Si elegiste una profesión sacerdotal, obtienes un avance de +1 Ma-gia, pero deberás utilizar el avance gratuito para este avance de Magia, además añades a tu lista de talentos el talento de Magia Pueril (Divina), pero debes pagar

100 PEs cuanto antes para adquirirlo (sin embargo, comienzas el juego como si lo tuvieras adquirido).

AMANTE DE LAS EXPLOSIONES ¡Las explosiones son el sonido de la esperanza! Ob-tienes +5% para todas las pruebas de habilidades relacionadas con bombas y armas de fuego (excepto a las tiradas de ataque). Desgraciadamente sufres -10% a las pruebas de Percepción auditivas (te has quedado un poco sordo).

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 1

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AMIGO EXTRANJERO Te has criado con una amigo que pertenece a otra raza/cultura. Obtienes las habilidades de Sabiduría Popular y Hablar Idioma correspondientes a su ra-za/cultura, pero debes pagar 100 PEs cuanto antes y no puedes beneficiarte del avance gratuito.

AMISTOSO COMO UN CACHORRO Puedes hacer muchos amigos con facilidad. Por ello posees una alta interacción social (+10 Carisma), desgraciadamente los eres un blanco fácil para los embusteros (-10 a Regatear).

AMOR AL TRABAJO Has aprendido un oficio que te apasiona. Comienzas con la habilidad Oficio (uno a elección), pero no puedes beneficiarte del avance gratuito.

ÁNGEL GUARDIAN Obtienes el talento Suerte; sin embargo, si llegas a realizar una acción malvada la pierdes para siempre. Puedes obtener el talento Suerte de la forma normal, y su efecto es acumulativo con esta curiosidad. No puedes beneficiarte del avance gratuito.

ATENCION DEMONÍACA Obtienes el talento Suerte; sin embargo eres más sus-ceptible a las tentaciones del Caos (–10 a toda tirada referida al Caos; Ej. Hechizos, mutaciones, etc.). Puedes obtener el talento Suerte de la forma normal, y su efecto es acumulativo con esta curiosidad.

AURA DE LIDERAZGO Posees el aura de un líder (+5 Mando), pero las perso-nas en puestos de poder te ven como una amenaza (-5 Carisma hacia dichas personas).

AZAR Tus dados son muy inestables, deberás realizar dos tiradas por cada tirada de dados que debas efectuar y tomar el segundo resultado (en caso de poder repetir una tirada tira dos veces y toma el segundo resultado). Gastando un punto de suerte puedes anular esta curiosidad durante todo un día.

BOTONES Y PALANCAS Los botones, las cerraduras y las palancas te fascinan. Deberás realizar una prueba de FV cada vez que veas un botón o palanca para no tocarlo o accionarla.

CATASTROFE Eres un desastre. Obtienes Mala Suerte (debe ser usa-da en secreto por el DJ). Esta mala suerte opera de

forma inversa a la Suerte, y solo es un uso pero puede ocurrir cuando menos lo esperas.

CEGUERA NOCTURNA Has perdido tu Visión Nocturna, sin embargo tu oído se ha desarrollado y puedes usarlo para combatir a la perfección cuando no puedas ver (no sufres penaliza-ciones al combate en oscuridad, siempre y cuando puedas escuchar).

CICATRIZACIÓN ACELERADA Te curas en la mitad del tiempo necesario, desgracia-damente todo te deja una cicatriz.

COCINERO VELOZ Tarda solo la mitad del tiempo en cocinar (esto no otorga la habilidad apropiada para cocinar).

CORTO DE VISTA Sufres una penalización de -5 a toda prueba de Percep-ción y Buscar parar detectar objetos que se encuentren a menos de 10 metros. Este problema se puede co-rregir usando gafas (100 COs).

DALTÓNICO Confundes el rojo con el verde (o viceversa); sin embargo obtienes un +10% para detectar ilusiones (ya que si puedes ver la diferencia entre el rojo y el verde, seguramente es una ilusión).

DEDOS VELOCES Obtienes la habilidad Prestidigitación. No puedes bene-ficiarte del avance gratuito.

DEJENME HABLAR Tu filosofía es “el que golpea primero, golpea por ultima vez”. Prefieres hablar que pelear, te has hecho bueno en ello. Obtienes +5 Em pero un -5 HA. Comienzas con el talento Don de Gentes o con la habi-lidad Carisma tú eliges. Sin embargo, no puedes bene-ficiarte del avance gratuito.

DELGADO Debido a tu metabolismo eres demasiado delgado, pierdes 2D10 kg, y sufres –5 R. Sin embargo, eres un poco más ágil que los demás, obtienes +5 Ag.

DESAFIANTE DEL CAOS Ganas +10% para resistir los efectos del Caos (hechi-zos, mutaciones, etc.). Sin embargo obtienes el talen-to Odio Visceral pero solo surte efecto contra el Caos y sus servidores. No puedes beneficiarte del avance gratuito.

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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DESTINO HEROICO Obtienes 2 Puntos de Destino adicionales. Desgra-ciadamente morirás de forma irremediable y bajo una montaña de enemigos cuando tus Puntos de Destino se acaben. No hay forma de remediar tu muerte, tan pronto pierdas el último Punto de Destino el DJ debe buscarte una forma heroica de morir. No puedes beneficiarte del avance gratuito.

DEUDA Comienzas el juego con 50 COs adicionales, pero le debes 100 COs a alguien importante. Si te agarran te enviaran a prisión por deudor. Los intereses de tu deuda son de un 5% por cada 6 meses.

EL ÚLTIMO DE TU CLAN Eres la cabeza de tu clan, ¡por culpa de un desastre! Tu clan ha sido exterminado en manos de tus enemi-gos de sangre. Debes cazar a estas criaturas donde sea que las encuentres. Debes matar a 3.000 de ellos (no se cuenta las muertes causadas por el resto del grupo, solo las que tú causes), diez veces el número de ena-nos que formaron parte de tu clan, solo así podrán sus almas descansar en paz. Las criaturas son:

1D100 Resultado 1D100 Resultado 1-30 Goblins 91-92 Siervos del Caos 31-61 Orcos 93 Enanos del Caos 62-73 Skaven 94 Elfos 74-80 Trolls 95-98 Elfos Oscuros 81-85 Fimir 99 Clan Enano Rival 86-90 No Muertos 00 Gigantes

EMPATÍA ANIMAL Posees una cierta empatía con una especia de animal a elección (+10 a toda relación con dicho animal y al entrenamiento).

ESTOMAGO DE ACERO Puedes comer cualquier cosa que haría que otro vo-mite (insectos, gusanos, peces vivos, etc.).

ESTOMAGO DEBIL Sufriste un envenenamiento de pequeño lo cual te debilito el estómago. Obtienes –10 para resistir las nauseas y no puedes ingerir comidas extravagantes. Además existe un 50% de que llegues a vomitar cual-quier alimento ingerido que haya sido envenenado sufriendo solo ¼ de las dosis que te hayan adminis-trado.

FANTASMA Si mueres puedes acompañar a tus compañeros como un Fantasma PJ (sufres las mismas reglas especiales que un Fantasma pero si te encuentras a 20 metros o menos de uno de tus compañeros no estarás inesta-ble).

FANTASMA TENAZ Cualquier herida que te mate (esto no cuenta si te atraviesan el corazón o eres decapitado, partido al medio, o cualquier crítico similar) posee un 25% de dejarte en coma, permitiéndote seguir “vivo” (pero inconsciente) por una cantidad de horas igual a tu BR para que alguien pueda encontrarte y curarte (si tienes suerte).

FEROMONAS Hay algo en ti que hace que todos te deseen. Obtie-nes un +5 a las tiradas de Em contra el sexo opuesto, sin embargo, los personajes de tu sexo te ven como una amenaza y por ello tienes un –5 Em con ellos.

FRIO No ves la necesidad de encariñarte con un ser que morirá dentro de unos 50 años (-10 a toda tirada relacionada con la Em contra Humanos y Halflings).

FUENTE DE CONOCIMIENTO Posees un 10% de probabilidades de obtener un pequeño dato de una habilidad relacionada con el conocimiento (Historia, Heráldica, etc.).

FUMADOR Estas acostumbrado a fumar (comienzas con 1D5+1 cigarros). Obtienes +10 a las pruebas para resistir los efectos del humo, pero tu olfato se encuentra algo atrofiado (-5 para pruebas relacionadas con el olfato).

GOURMET Necesitas ingerir la mejor comida (pagas el doble por cada plato).

GORDO Tu cuerpo es grande y no debido a la masa muscular –5 Ag, +5 R.

GRAN CHEF Obtienes +10 a las pruebas de Oficio (Cocina).

HERENCIA Has legado una antigua herencia familiar. Uno de tus enseres está hecho de la mejor artesanía.

HERENCIA ENTERRADA Has enterrado barras de plata por un valor de 100 COs para sobrevivir en los malos tiempos. Puedes ir a desenterrarlo cuando desees y es poco probable que algún día olvides su localización. Se encuentra en las

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 1

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Montañas del Fin del Mundo cerca de Kislev, solo tienes que viajar para obtenerlo.

INSACIABLE Posees un gran apetito por el sexo opuesto, esto hace que siempre tengas que obtener la atención de dichas personas (+5 a las tiradas de Carisma para seducir); sin embargo, esto puede llegar a traerte muchos proble-mas.

LECTURA VELOZ Te toma mitad del tiempo leer cualquier escrito (no otorga la habilidad Leer / Escribir).

LOBO SOLITARIO No consigues hacerte amigos con facilidad, la gente son objetos para ti. No posees ningún remordimiento por matar a alguien a quien no conozcas. Esto dificul-ta tu interacción social (el DJ podría querer aplicar penalizaciones de hasta –10 a la interacción social), por otra parte, cualquiera que logre traspasar esta barrera será un verdadero amigo para ti y eres de esos que son capaces de dar la vida por un amigo (y de hecho lo harás).

LOS NOMBRES TIENEN PODER Te rehúsas a dar tu nombre a alguien en quien no confías completamente.

MAESTRO DE LA PASIÓN Eres el mejor en la cama, tus habilidades están más allá de este mundo.

MANOS INQUIETAS Debes tener algo en tus manos para juguetear (una varilla, una piedrilla, una moneda, etc). Esto hace casi imposible mantenerte oculto (-10 a todas las pruebas de Esconderse), pero ha ampliado tu agilidad manual (+10 a todas las pruebas de Prestidigitación).

MECENAS Alguien patrocina tu enseñanza. Puede tratarse de tus padres, un amigo acaudalado o alguien interesado en que progresen tus habilidades. No tendrás grandes dificultades para acceder a los requisitos de gremios y/o colegios para entrenar tus habilidades. Tampoco tendrás que preocuparte mucho por el pago de cuotas mensuales. Sin embargo, cualquier gasto extraordina-rio deberá salir de tus bolsillos y no puedes usar el dinero de tu mecenas o de lo contrario perderás su favor.

MENTALIDAD LEGAL Lo bueno es bueno y lo malo es malo, ninguno de los dos deben encontrarse nunca. Posees un punto de vista muy estricto de lo moral.

MIOPE Sufres un -5 a toda prueba de Percepción y Buscar parar detectar objetos que se encuentren a más de 10 me-tros. Este problema se puede corregir usando gafas (100 COs).

MUERTE HOLOCAUSTICA Cuando “mueras” por un crítico, continuaras pelean-do hasta llegar a sufrir 30 heridas adicionales. Todo daño sufrido en estas heridas adicionales te causa un crítico. Entrarás en Frenesí de forma automática, y atacarás a todos tus enemigos ignorando cualquier pérdida de miembros. La única forma de detenerte es cortándote la cabeza o que te reduzcan a las 30 heri-das adicionales. Aunque morirás de todas formas lo harás con estilo.

MUERTE PACIFICA Cuando mueras, solo serás herido mortalmente, per-mitiendo a tus camaradas llevarte a casa a donde puedas ver por última ves a tus familiares por última vez antes de morir en tu casa.

NO TOQUES ESO Has visto a un sujeto morir de una forma horrible por culpa de una palanca. La simple idea de tocar un botón o tirar de una palanca te aterra, a menos que estés completamente seguro de que nada malo te pasara no tocarás ni dejarás que alguien toque una palanca o botón.

NUNCA ME ENFERMO Una vez por partida, si usas un Punto de Suerte para repetir una tirada fallida de R para resistir los efectos de Venenos y Enfermedades, recuperas el Punto de Suerte si pasas la repetición.

OJOS EXTRAÑOS Tus ojos son de un color extraño pareciendo una piedra preciosa o un metal brillante (oro, plata, zafiro, esmeralda, rubí, etc), +5 o –5 a la Em dependiendo de si la persona es atraída o repelida (ya que algunos lo considerarán como una marca del Caos).

OPCIONES Tuviste la oportunidad de probar varias profesiones antes de decidir cual sería la que regiría tu vida. Reali-za una nueva tirada de profesión, puedes elegir esta nueva profesión en lugar de la que obtuviste.

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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PALABRA DE MUERTE A menos que seas decapitado, posees 10 minutos para hablar antes de fallecer.

PARANOICO Todos te buscan, debes estar atento (+10 Iniciativa cuando eres sorprendido); pero es difícil vivir contigo (-5 Em).

PERDIDA DE DEDOS Has perdido dos dedos de una mano debido a un accidente ocurrido en tu infancia sufres una penaliza-ción de -5 Ag siempre que debas manipular algún objeto con las manos (esta penalización no se aplica a las armas en el combate).

PIROFOBICO Has visto una gran sección de bosque quemarse cuando eras niño. Tienes -25% a las pruebas para prender fuego, evitaras siempre a quien lleve la antorcha o lámpara del grupo.

PIROMANO Amas el fuego. +25% a las pruebas para prender fuego bajo cualquier circunstancia, pero debes de ser quien siempre lleve la antorcha o lámpara del grupo (y hasta se te ha dicho en más de una ocasión que dejes de jugar con el fuego).

POETA

Eres el enano más raro... Eres un maestro de la poe-sía, capaz de hacer que las damas se enamoren con las palabras que brotan de tu boca. Puedes inspirar a los héroes y hacer llorar a los hombres. Obtienes la habi-lidad Actuar (Poeta). No puedes beneficiarte del avance gratuito.

PROBLEMAS Una desgracia se ha cernido sobre tu persona. Los dioses te han dado la espalda o quizás los dioses equivocados se interesan en ti, puede que tú te lo hayas busca. Para saber qué te ha ocurrido has una tirada en la siguiente tabla:

1D100 Humano Halfling Elfo EnanoBancarrota 01-15 01-15 - - Clan Pestilens - - - 01-15Deformidad 16-25 16-25 - - Deshonra - - - 16-25Desterrado - 26-40 01-15 26-40Esclavitud 26-40 41-55 16-30 - Ineptitud Social - 56-70 31-45 - Mutación Menor 41-55 71-80 46-65 41-55Mutación Moderada 56-65 - 66-75 56-65Peste 66-75 81-95 - 66-75Trastorno Menor 86-95 96-00 76-90 86-95Trastorno Moderado 96-00 - 91-00 96-00

Bancarrota: Lo perdiste todo. Ya sea por apuestas, saqueo, desgracias, no importa; solo sabes que estás en la ruina. Ahora las calles son tu hogar y el mendi-gar tu trabajo. Abandona la profesión que has obteni-do, solo puedes adquirir la mitad de las habilidades y/o talentos que tenías. Ahora tienes la profesión de mendigo y posees una habilidad y/o talento por cada uno que hayas perdido de tu anterior profesión ini-cial.

¡Clan Pestilens!: Fuiste capturado por los Monjes de la Plaga Skavens del clan Pestilens. Las pruebas han sido horribles. Obtienes frenesí automático contra los Skaven, sin embargo no sufres ninguna penalización al intentar salir de este estado una vez todos los Ska-vens estén muertos. Desafortunadamente ellos te han infectado con una plaga cuyo fin era destruir tus resistencias a las enfermedades. ¡Y funciono! Has perdido toda resistencia a las enfermedades y venenos (no puedes obtener ninguna de las habilidades rela-cionadas a inmunidad y para las pruebas de enferme-dad y venenos solo cuenta tu R sin modificadores de avances).

Deformidad: Has crecido con una horrible deforma-ción (-10 Em), dicha deformación te ha dado un brazo más grande que el otro (+10 F en dicha mano). Puedes usar armas a dos manos con tu brazo fuerte sin necesidad de usar el otro. En tu brazo torpe po-sees solo la mitad de tu F y la mitad (redondeado hacia arriba) de tu Ag.

Deshonra: Hiciste algo realmente deshonroso que podría llegar a deshonrar a todo tu clan. Tan deshon-roso que sientes el grito de tus ancestros desde sus tumbas. Pero has mentido. No le has dicho a nadie la verdad y todos te han creído. Ahora te encuentras atrapado en una mentir que debes cargar solo. No puedes decirle a nadie la verdad porque todos creen en tu mentira. Si tomas la carrera de matador y todos descubren tu secreto, todo tu clan deberá tomar la carrera de matador también debido a la deshonra que traerías. Es un peso muy grande y a veces sientes que te esta por romper la espalda.

Desterrado: Tu propia raza te ha desterrado y te han prohibido que regreses. Sea donde sea que hayas nacido no puedes volver más. Cualquier miembro de tu raza proveniente de tu comunidad te ignorará, y sufrirás un –30 a cualquier tirada de basada en la Em para interactuar con ellos.

Esclavitud: Te han secuestrado y separado de tu familia. Haz perdido tu libertad y ahora vives como esclavo. Abandona la profesión que has obtenido, solo puedes adquirir la mitad de las habilidades y/o talentos que tenías. Ahora tienes la profesión de ayu-da de cámara y posees una habilidad y/o talento por cada uno que hayas perdido de tu anterior profesión inicial.

Ineptitud Social: No puedes comprender la socie-dad humana y su complejidad. Adquirir cualquier habilidad de Sabiduría Popular relacionado con la cul-tura humana te cuesta el doble de experiencia.

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 1

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Mutación Menor: ¡El Caos te ha tocado! Afortuna-damente se trata de una mutación fácil de ocultar. Debes ponerte de acuerdo con el DJ para determinar la mutación que te ha marcado. Como guía debería tratarse de una mutación estética y fácil de ocultar con una tirada de Disfraz Rutina. Si te descubren seguramente acabarás en la hoguera. Adicionalmente obtienes la curiosidad Semilla del Caos.

Mutación Moderada: ¡El Caos te ha tocado con toda su gloria! Desafortunadamente no se trata de una mutación fácil de ocultar. Debes ponerte de acuerdo con el DJ para determinar la mutación que te ha marcado. Como guía debería tratarse de una muta-ción que pudieras ocultar con una tirada de Disfraz Muy Difícil. Si te descubren seguramente acabarás en la hoguera. Adicionalmente obtienes la curiosidad Semilla del Caos.

Peste: Sufriste la Peste Negra cuando eras niño y han quedado secuelas en tu cuerpo (-10 Em). Obtienes un +15 a las pruebas para resistir enfermedades, pero posees un cierto miedo hacia las personas que pade-cen estas enfermedades.

Trastorno Menor: Posees un trastorno. Si utilizas las reglas del libro básico, debes permitir que el PJ escoja el trastorno que desee. Si utilizas las reglas del artículo “La Locura en el Viejo Mundo”, el trastorno debe ser generado al azar de entre los de la categoría “Trastor-nos Menores”.

Trastorno Moderado: Posees un trastorno. Si utili-zas las reglas del libro básico, debes permitir que el PJ realice tres tiradas para determinar el trastorno y permite que elija entre alguna de las tres. Si utilizas las reglas del artículo “La Locura en el Viejo Mundo”, el trastorno debe ser generado al azar de entre los de la categoría “Trastornos Moderados”.

PROFETA Obtienes el talento Profeta. No puedes beneficiarte del avance gratuito

PUÑOS DE ACERO Tus golpes poseen un 10% extra para aturdir a al-guien y obtienes +1 daño al combate desarmado (aplicándole las penalizaciones normales). Desgracia-damente tus nudillos son muy grandes y esto te difi-culta las tareas manuales (–5 Ag para pruebas de Oficio que requiera usar las manos en tareas delicadas).

ROMANTICO INCURABLE Crees en el Amor Verdadero, Amor a Primera Vista y el Amor Eterno. Lucharas por causa perdidas y pue-des mantener tus esperanzas hasta en los momentos más desesperantes.

ROSTRO HONESTO Ganas +5 a toda prueba de Em en la que tengas que ser honesto. Pero obtienes –5 a toda prueba de Em en la que tengas que mentir.

SANGRE ELFICA Uno de tus antepasados fue un Semielfo, posees rasgos más delicados que los de tu especie, obtienes un +5 Em. Lamentablemente eres un poco más frágil, pierdes –5 R.

SANGRE ENANIL Tienes un poco de sangre enanil. Nadie puede decirte que eres un Semienano, sin embargo, pueden decirte que eres más peludo que un oso y el temperamento correspondiente (–5 Em). Obtienes +5 R por tu contextura robusta.

SANGRE GOBLINOIDE Un antepasado tuyo fue un Semiorco. Nadie puede decirte que eres un Semiorco, sin embargo, pueden decirte que eres más feo que un golpe en los testícu-los (-5 Em). Sin embargo eres más fuerte (+5 F).

SANGRE HUMANA Uno de tus antepasados fue un hermano de sangre con un Humano. Modifica tu perfil de la siguiente manera +5 F, –5 Em, +1D10 Cm y +1D10 kg.).

SEMIELFO Una de tus antepasados fue un Semielfo y su conta-minación aún fluye por tus venas (+1D10 kg). No eres tan bello como todos los Elfos (-5 Em), pero aumentas tu R en +5.

SEMILLA DEL CAOS Te encuentras manchado por el Caos; los animales te evitan, las pesadillas te acosan, los Demonios te tien-tan y los Cazadores de Brujas intentan quemarte. Posees una gran fuerza de voluntad para enfrentar tus “demonios internos” (+5 pruebas de Miedo y Terror debido a los horrores experimentados por la oscuri-dad que te rodea), resistes mejor la influencia de la Piedra de Deformidad (+10% para resistir mutación).

SEMILLA DE INOCENCIA Eres puro en espíritu. Los animales te quieren, los Demonios no pueden verte y los Cazadores de Brujas toman fuerza de tu ser. Posees una gran resistencia a los efectos de la disformidad (+10% para resistir la mutación), desgraciadamente ganas un Punto de Locura adicional siempre que falles una tirada para resistir locura debido a la inocencia que te rodea.

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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SEMILLA DE KHAINE Te entregas a la pasión de la batalla. Eres un ser se-diento de sangre, prefieres pelear antes que hablar. Debes luchar a la tentación de convertirte en un Elfo Oscuro. No ganas Puntos de Locura por ver muertes en los combates o desangramiento. Cuando combates estas sujeto a Frenesí.

SENTIDO DE LA AVENTURA Posees la necesidad de tomar el camino menos transi-tado y más peligroso. Debes ir en busca de la aventu-ra y el peligro cada vez que puedas.

SENTIDO DE LA DIRECCION Puedes saber con una imprecisión de 10 grados, a donde se encuentra cada punto cardinal. Si eres un elfo, entonces no funciona bajo tierra; en cambio si eres un enano, solo funciona bajo tierra.

SENTIDO DEL TIEMPO Eres un reloj humano, puedes saber el tiempo exacto con una diferencia de + o – 10 minutos. Si te encuen-tras inconsciente o drogado puedes llegar a perder la noción del tiempo.

SOLO UNO DEBE QUEDAR Hay una deuda de sangre entre tu clan y un clan rival. Uno de los no sobrevivirá. Sin embargo una sacerdo-tisa de Valaya ha dicho que uno de tu clan y uno del otro clan se enamorarían. Quien sabe, quizás podrías ser tú sobre quien habla la profecía...

SUEÑO LIGERO Necesitas dormir 2 horas menos que cualquier otro miembro de tu raza.

SUJETO SILENCIOSO Nunca hablas a menos que sea importante. No eres el espíritu del grupo, sin embargo has perfeccionado un código de miradas para comunicarte. Para cualquiera que no te conoce, todas estas miradas significan lo mismo: “¡Te voy a patear tu #$%!$%!$#@! cabeza!". -5 Em, +10 a todas las tiradas de Intimidación.

TUS ANCESTROS TE OBSERVAN Posees visiones de tus ancestros de vez en cuando quienes te entregan su fuerza, obtienes el talento Suerte. Sin embargo, existen ciertas desgracias en tu familia, y ellos te exigen que las vengues o enmiendes en su nombre. Si llegas a realizar una acción deshon-rosa la pierdes para siempre, a menos que te convier-tas en matador.

TUTOR Tuviste un tutor mientras fuiste joven. Añades la habilidad Leer / Escribir a tu lista de habilidades inicia-les. Sin embargo no puedes realizar el avance gratuito.

VISIÓN NOCTURNA Ganas el talento Visión Nocturna para un alcance de 10 metros. Si ya posees, aumenta tu distancia en 10 m. Sin embargo no puedes realizar el avance gratuito.

VORAZ Posees un gran apetito, esto hace que tengas que ingerir el doble de comida que cualquier Halfling. Afortunadamente, tu metabolismo también es mayor, dando como resultado el hecho de que puedes dormir lo suficiente en 3/4 partes del tiempo que los demás.

ZURDO Obtienes -5 a las pruebas de escritura, tus enemigos obtienen un -5 HA debido a que no están acostum-brados a luchar con zurdos, esta penalización dura solo durante el primer asalto. Los escudos deben ser hechos especialmente para ti, por ello su coste au-menta en un 25%.

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 2

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CAPITULO II: OGROS IMPERIALES Diseñado, ilustrado y escrito por: Andrew Law

Revisado por: Colin Chapman, Lindsay Law Traducción: Juanma Coronil

El material incluido en este suplemento no es oficial y no está aprobado por Games Workshop Ltd.

Publicado por primera vez en el 2005 en la página web de Andrew Law: www.hapimeses.com Esta versión se publicó en el 2005 en la página oficial de Black Industries: www.blackindustries.com

Black Industries es un sello de BL Publishing Cualquier pregunta sobre este suplemento, sus ilustraciones o el autor, debe realizarse a: [email protected]

- CREACIÓN DE PERSONAJES OGROS - ste suplemento de personajes para Warhammer: el juego de rol (WJDR) proporciona las reglas necesarias para incluir ogros como personajes

jugadores (PJ) en partidas centradas en el Imperio.

Si el DJ planea añadir PJ ogros a sus partidas, debe-ría tener en cuenta el impacto de tal medida. Los ogros no sólo son fuertes en combate (lo cual puede desequilibrar ciertas situaciones), sino que también son muy flojos en situaciones sociales, alrededor de las cuales giran muchas de las aventuras de WJDR.

Los habitantes del Viejo Mundo no aceptan tanto a los ogros como a los elfos y enanos (principalmente debido a su naturaleza beligerante), y esto puede tener graves repercusiones a la hora de disfrutar la interpre-tación de un personaje ogro, que tendrá que saltarse las aventuras más sutiles si no quiere echarlas a per-der.

Las siguientes secciones te llevarán paso a paso du-rante todo este proceso, empezando por un texto sobre la raza de los ogros y cómo interpretarlos.

LA RAZA DE LOS OGROS Un ogro adulto toro (varón) mide entre 3 y 3’30

metros de alto, y casi la mitad de ancho en la barriga; las vacas (hembras) son sólo ligeramente menores. Sus inmensos corpachones están coronados por una cabeza casi sin cuello y dos poderosos brazos (tan gruesos como el pecho de un humano) que cuelgan a ambos lados. Huelga decir que los ogros son muy pesados, desde los 350 hasta los 450 kilos; los ogros más viejos y fuertes pueden llegar a pesar mucho más. Sin embargo, sólo un tonto tomaría tanto volumen como grasa, pues bajo la piel de un ogro hay un vasto entramado de músculos, especialmente en el rasgo más importante de los ogros (por lo menos para ellos): su tripa.

La tripa de un ogro es de la máxima importancia por razones sociales, espirituales y físicas. A diferen-cia de la mayoría de los humanoides, muchos de los órganos vitales del ogro se hallan dentro de su panza, protegidos por una gruesa maraña de músculos don-de debería estar el tórax. Estos músculos increíble-mente poderosos pueden machacar y triturar con una

fuerza terrible, permitiendo al ogro digerir casi cual-quier cosa que se atreva a meter en sus cavernosas fauces. Una tripa enorme es un símbolo de estatus para los ogros, pues para tenerla tan grande ha debido atrapar y matar a muchas presas.

La piel de los ogros es normalmente cetrina, varía de un amarillo enfermizo a un gris verdoso oscuro, y es tan dura como una armadura de cuero hervido. El cabello de los ogros es grueso, oscuro y lacio, aunque los toros suelen quedarse calvos a partir de los treinta años. De igual modo, los toros también suelen valorar mucho su grasiento vello facial y la mayoría se lo deja crecer; algunos lucen largas barbas, mientras que otros prefieren bigotes o barbas de chivo. Mucha gente cree que el apego de los ogros hacia sus barbas se debe a su deseo de atrapar los trozos de comida que se les escapan y guardarlos para después (y, en más de un caso, es una afirmación correcta).

Los ogros son muy conocidos por su afán viajero, y pueden hallarse por todos los rincones del mundo luchando en bandas mercenarias de entre un puñado a varios centenares o más. En contra de la opinión más generalizada sobre la raza, los ogros suelen inte-grarse bien con la mayoría de las sociedades con las que se relacionan, y asimilan las costumbres y tradi-ciones locales con una facilidad debida posiblemente a su falta de imaginación e individualismo.

TRASFONDO Hace muchos miles de años, los ogros vivían en las

lejanas estepas del este del Viejo Mundo. Eran un pueblo sencillo que pasaba la mayor parte del tiempo comerciando y guerreando. Su vecina, la Catai Impe-rial, intuyó las ventajas de trabajar con ellos y aprove-char su prodigiosa fuerza. Pronto los ogros fueron reclutados por los ejércitos catayanos y reforzaron en gran medida las fuerzas celestiales. Gracias a la in-fluencia catayana los ogros prosperaron, y pronto fueron lo suficientemente poderosos como para atacar abiertamente a sus aliados catayanos. Esto no agradó al Emperador Dragón Celestial, y hay quien cree que el devastador acontecimiento que tuvo lugar después se llevó a cabo bajo sus órdenes. Sea cual sea la verdad, cambió a la raza ogra para siempre.

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Sobre las más elevadas estepas ogras apareció una brillante y maligna estrella. Todas las noches crecía la intensidad de su enfermiza luz, hasta que finalmente, muchas semanas después, su crepitante miasma de luz verdosa brilló más que ambas lunas.

Los ogros no podían hacer otra cosa que contem-plar el cielo asustados y maravillados; tan simples eran estas criaturas que ignoraban por completo el desastre que se avecinaba. Al final el cometa de disformidad impactó sobre ellos, incinerando al instante a más de dos terceras partes de la raza, incrustándose en las profundidades de la tierra y enviando ondas de cho-que por todo el mundo.

El cráter que dejó, del tamaño de un océano, sería adorado más adelante como las Grandes Fauces, las que todo lo devoran, la principal deidad de los ogros. La devastación que produjo destruyó las verdes tie-rras de los ogros, quemándolas y retorciéndolas, dejando tan sólo un páramo baldío en el que la lucha por la supervivencia empujó a los ogros al canibalis-mo y a cosas aún peores. En la actualidad, los Reinos Ogros del este son un conglomerado bárbaro de reyes déspotas y avariciosos que gobiernan con el derecho que les da su fuerza.

Tras la llegada de su dios, los ogros se sintieron in-explicablemente asaltados por muchas y potentes ansias, una de las cuales era un apetito insaciable por los viajes. Por eso ahora hay ogros por todo el mun-do, incluido el Imperio, alquilando sus impresionan-tes habilidades al mejor postor para luego seguir adelante. Algunos, sin embargo, han decidido asentar-se en tierras extranjeras, y los ogros imperiales son un ejemplo de ello.

SUGERENCIAS DE INTERPRE-TACIÓN

Los ogros son ruidosos, avariciosos, jactanciosos, entusiastas, beligerantes y se enfadan con facilidad. También son muy simplones e incapaces de com-prender hasta el más elemental de los conceptos abstractos. Por ello la música, el arte, la imaginación, la creatividad y un buen número de otras materias ilustradas no significan absolutamente nada para un ogro. Es mejor decirles las cosas muy directamente, porque cualquier sutileza o metáfora sólo conseguirá confundirlos, lo cual puede enfurecerlos bastante. Sin embargo, los ogros saben apreciar un buen bramido, sobre todo si implica un festín después (o durante).

Nada enorgullece más a un ogro que el tamaño de su panza, la cual suelen palmear y flexionar produ-ciendo una mezcla casi ensordecedora de borboteos y crujidos.

GENERACIÓN DE CARAC-TERÍSTICAS

Para calcular las características de un ogro necesita-rás dos dados de diez caras. En la Tabla O-1: Carac-terísticas se indica en detalle cómo calcular cada una de ellas. Los cuatro métodos de cálculo de caracterís-ticas se explican en la página 18 del manual básico de WJDR.

TABLA O-1: CARACTERÍSTICAS HA HP F R

20+2D10 10+2D10 30+2D10 30+2D10Ag Int FV Em

10+2D10 10+2D10 20+2D10 10+2D10A H BF BR 3 18+1D10 Primer dígito de F o RM Mag PL PD 6 0 0 Tabla O-2

TABLA O-2: DESTINO INICIAL 1D10 Destino inicial 1-7 1 8-10 2

EL HAMBRE DE LAS GRANDES FAUCES

Los ogros no suelen adorar a ninguna de las deida-des del Viejo Mundo. En su lugar, veneran a un dios hambriento conocido como las Grandes Fauces. Maldice a sus hijos con un apetito voraz que los azuza continuamente, siempre en busca de una forma de saciar su interminable hambre. Aunque esto los hace inmensamente duros y fuertes, y casi nunca se alejan del camino de su dios, también los vuelve optimistas, poco tendentes a hacer íntimos amigos, y algo obce-cados.

Los jugadores que quieran crear un personaje ogro pueden ignorar la regla de la “misericordia de Shallya” de la página 19 del manual básico de WJDR y aplicar en su lugar la regla de “el hambre de las Grandes Fauces”.

Para calcular las características de su personaje ogro, el jugador puede repetir todos los 1 que haya sacado para Fuerza, Resistencia o Voluntad y quedar-se con la mayor de las dos tiradas. Pero si lo hace, deberá repetir todos los 10 que haya sacado para Em-patía e Inteligencia y quedarse con la más baja de las tiradas.

Ejemplo: Josie ha sacado un 1 y un 3 para la Fuerza de su ogro, y no está muy contenta con el resultado (su ogro se quedaría con Fuerza 34). Por ello, recurre al hambre de las Grandes Fauces y repite la tirada del 1, obteniendo un 8 (lo que le da una Fuerza total de 41). Sin embargo, al calcular su Inteligencia ha sacado un 5 y un 10; como ha utilizado el

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hambre de las Grandes Fauces, ha de repetir todos los 10 obtenidos en Inteligencia y Empatía. Repite la tirada del 10 y saca un 4 en la segunda tirada, quedándose finalmente con Inteligencia 19.

ATRIBUTOS RACIALES Los ogros comparten diversas habilidades y talen-

tos con otros miembros de su raza, y esta sección muestra al jugador cuáles son. En algunos casos se dará a elegir entre dos talentos; el jugador deberá escoger una de las opciones ofrecidas. Todas las habilidades y talentos disponibles se indican en el Capítulo 4: Habilidades y talentos del manual básico de WJDR. El grumbarth, mencionado en Hablar idioma (Grumbarth), es el idioma ogro, una lengua particularmente ruidosa y gutural.

OGROS IMPERIALES

Un personaje ogro imperial posee las siguientes habilidades y talentos:

Habilidades: Consumir Alcohol, Hablar Idioma (Grumbarth), Hablar Idioma (Reikspiel), Intimidar, Sabiduría Popular (Ogros)

Talentos: Especialidad en Armas (A dos manos), Intrépido, Muy Resistente o Muy Fuerte, Pelea Calle-jera o Lucha, Temible o Amenazador

PROFESIÓN INICIAL Uno de los aspectos más importantes de un perso-

naje de WJDR es su profesión inicial. En esta sección se indican las profesiones iniciales disponibles para los PJ ogros.

DETERMINACIÓN DE LA PRO-FESIÓN

Para determinar la profesión inicial de un ogro se hace una tirada en la Tabla O-3: Profesión inicial. Si lo desea, el jugador puede tirar dos veces y escoger una de las dos profesiones obtenidas.

TABLA O-3: PROFESIÓN INICIAL 1D100 Profesión 01-07 Guardaespaldas 08-10 Cazarrecompensas 11-13 Artista 14-15 Ladrón de tumbas 16-22 Cazador 23-27 Carcelero 28-29 Guardia marina 30-40 Mercenario 41-45 Minero 46-55 Forajido 56-70 Gladiador 71-75 Sicario

76 Marinero 77-84 Soldado 85-90 Matón 91-92 Saqueador de tumbas

93 Menestral 94-00 Vagabundo

Ejemplo: Josie hace una tirada de percentil para determi-nar su profesión inicial. Saca un 43, un minero. No está segura de querer llevar a un minero, así que repite la tirada y saca un 18, un cazador. Tras consultar las profesiones en el manual básico de WJDR, decide que, de las dos, prefiere un minero al f n y al cabo, así que lo anota en su hoja de personaje como profesión inicial.

Una vez decidida la profesión inicial, el jugador de-be leer su descripción en el Capítulo 3: Profesiones del manual básico de WJDR y copiar en su hoja de personaje el esquema de mejoras, las habilidades y talentos escogidos, y los enseres.

Para más detalles sobre los enseres, la primera me-jora gratuita, y cómo escoger las habilidades y talentos iniciales del personaje, consulta la página 20 del ma-nual básico de WJDR.

LOS OGROS Y EL TRABAJO A continuación se describen brevemente cada una

de las profesiones básicas con las que puede empezar un ogro, para que tanto los jugadores como el DJ se hagan una idea de cómo introducirlos en las partidas.

Guardaespaldas: a los ogros suelen contratarlos de guardaespaldas quienes se pueden permitir sus desorbitadas tarifas, y sobresalen en su labor, ya que muy pocos están dispuestos a atacar abiertamente a un ogro si se le presenta la oportunidad. Sin embargo, su enorme volumen puede ocasionar problemas con frecuencia, ya que son incapaces de entrar en muchos de los locales que puedan frecuentar sus jefes.

Cazarrecompensas: dinero fácil por capturar (a veces incluso matar) a otros seres es tentación sufi-ciente para muchos ogros, a los que se le da bastante bien la caza de recompensas. Raras veces poseen la sutileza o el ingenio necesarios para atrapar a blancos astutos, pero lo que les falta de inteligencia lo com-

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pensan de sobra con su férrea tenacidad y determina-ción.

Artista: casi todos los artistas ogros son forzudos o luchadores de exhibición, y sorprenden al público con unas hazañas impresionantes de potencia física. Sin embargo, hay unos pocos que a veces pueden ganarse la vida con sus “habilidades” de cuentacuentos, ya que a los ogros les encanta una buena historia (sim-ple, sangrienta y muy ruidosa), y como son casi uni-

versalmente incultos, la narración es su único método para registrar el pasado (aparte de algunas burdas pictografías).

Ladrón de tumbas: su avaricia lleva a los ogros a los lugares más insospechados, y los escrúpulos mora-les de la demás razas les importan bien poco, por lo que no se les caerán los anillos por desenterrar un cadáver desprotegido o dos por dinero (y si no les pagan, al menos se procuran una comida gratis).

Cazador: en su tierra natal, los ogros son célebres por sus habilidades de caza; los toros se afanan en acechar, matar y devorar a las criaturas más grandes que puedan para superar a sus rivales. Muchos ogros viajan grandes distancias en busca de la mayor presa, pues cuanto más grande sea la comida, más grande se les pone la panza.

Carcelero: asigna a un ogro a turno de guardia en una prisión y a muy pocos se les pasará por la cabeza intentar derrotarle para escapar. Puede que sean ca-ros, pero valen por todo un escuadrón de hombres; siempre y cuando encajen en el apretado complejo de cárceles, claro...

Guardia marina: aunque no son marinos por na-turaleza, el ansia de viajar que consume a los ogros los lleva tanto por océanos como por tierra firme, y una de las formas más baratas de atravesar el ancho

mar es ofrecerte como soldado profesional. ¡Además, los ogros son unos forzadores excepcionales!

Mercenario: parece que la ocupación natural de los ogros en el mundo es matar por dinero. Combina dos de sus cosas favoritas, y a veces tres, ya que a la mayoría de los generales no les importa que se coman al enemigo (así les ahorran los enterramientos y se reducen gastos del rancho).

Minero: gracias a su poderosa fuerza los ogros son excepcionales mineros, aun cuando su inmensa mole pueda causar problemas de espacio. Se rumorea que más de una fortaleza enana ha sido excavada rápida-mente por mercenarios ogros designados especial-mente a tal fin.

Forajido: las leyes del Imperio confunden a menu-do a los ogros, que se apoyan demasiadas veces en la arraigada creencia de su raza de que la fuerza es dere-cho en cualquier situación dada. Así, muchos de ellos se convierten pronto en notorios forajidos sin desear-lo, y se ven obligados a huir de las ciudades de los hombres sin apenas comprender qué es lo que han hecho mal.

Gladiador: el sangriento deporte de combates en fosos procede originariamente de los Reinos Ogros del lejano este. Allí excavan grandes fosos en la tierra que representan a su dios hambriento, las Grandes Fauces, y luego realizan ofrendas de carne y celebran grandes combates. Obviamente, a los ogros les en-cantan los combates de gladiadores, y participan cada vez que les es posible (sea su profesión escogida o no).

Sicario: aunque los ogros son sicarios natos, a me-nudo se pasan de la raya, ya que tienden a matar y devorar a sus objetivos en lugar de darles una mera paliza. La mayoría de los ogros no considera esto una profesión, sino más bien el orden natural de las cosas. “¿Que me pagas el papeo si sacudo a alguien? ¡Claro! ¿A quién hay que linchar?”

Marinero: el ansia de viajar que arrastra a los ogros por toda la faz del mundo de Warhammer también los lleva al mar, donde se convierten en marineros inesperadamente competentes (y grandes). El vasto océano parece llamar a muchos otros, que cuentan leyendas de otras Grandes Fauces, un remolino de increíble tamaño que muchos desean encontrar.

Soldado: la paga regular de un soldado viene bien a los ogros, y varios burgueses adinerados los contra-tan para sus ejércitos privados (pocos nobles parecen dispuestos a emplearlos). La mayoría se marchan después de una década, y muy pocos ascienden de rango, pero siempre disfrutan de su trabajo, y lo aco-meten con alborozo y pasión.

Matón: no hace falta mucha imaginación para dar-se cuenta de que ésta es una profesión natural para los ogros. Están más que dispuestos a romper una pierna o dos por un precio (o simplemente por diver-

¡GRANDES GORDOS Y ESTÚ-PIDOS!

Los ogros parecen totalmente incapaces de elucu-brar pensamientos complejos y abstractos. Son total-mente analfabetos: transmiten sus leyendas e historia mediante la narración de relatos, y no entienden el arte, la poesía, las metáforas, los símiles, la música, la filosofía ni muchas, muchas otras cosas. Más aún, como los ogros son tan enormes, no hay caballo capaz de soportar su peso.

Ningún personaje ogro puede coger las habilidades Actuar (Bufón, Mimo, Músico), Hipnotismo, Leer/escribir, Montar ni Oficio (Calígrafo). Además, el jugador que quiera llevar a un ogro debe contar con el permiso del DJ antes de coger cualquier habilidad de Sabiduría académica. Por otro lado, un ogro no necesita adquirir estas habilidades para completar una profesión.

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 2

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sión). Nada convence a una víctima de extorsión para pagar más rápidamente que un ogro hambriento.

Saqueador de tumbas: basta con murmurar algo sobre tesoros para que los ojos de un ogro avaricioso se abran de par en par, así que no es de extrañar que muchos miembros de esta raza se dediquen a registrar inútilmente tumba tras tumba, buscando desespera-damente el destello del oro (y posiblemente una bue-na pelea).

Menestral: aunque los ogros pueden producir artí-culos toscos y demasiado grandes (y normalmente marciales), algunos de ellos se dedican a un oficio honrado para ganar monedas. Sin embargo, la mayo-ría prefiere amedrentar o pagar a razas menores para que les fabriquen armas y armaduras, en lugar de crearlas ellos mismos (y bastante mal, por cierto).

Vagabundo: al final, casi todos los ogros se con-vierten en vagabundos en algún momento de sus vidas. Su ansia por descubrir qué hay más allá del horizonte los lleva de una ciudad a otra, de un país al siguiente, siempre ignorando qué buscan, y proba-blemente sin encontrarlo jamás.

DETALLES PERSONALES Como los ogros son bastante distintos a las demás

razas, requieren un examen más minucioso de todos los detalles personales presentados en las páginas 21 a 26 del manual básico de WJDR. Esta sección respon-de a las diez preguntas que ayudan a darle vida a un personaje, y las tablas de trasfondo que le añadirán mayor detalle.

DIEZ PREGUNTAS

Aquí responderemos brevemente a las diez pregun-tas expuestas en las páginas 21-22 de WJDR desde el contexto de un personaje ogro.

¿De dónde eres?

La mayoría de los ogros del Imperio nacieron fuera del mismo. Muchos han viajado a la mayor nación humana en busca de dinero, aventuras, o comidas nuevas. Otros simplemente han seguido a su instinto, cediendo al ansia de viajar que llena sus corazones. De vez en cuando, cuando los toros jóvenes encuen-tran vacas fértiles en sus viajes, nace un ogro lejos de su tierra natal.

Aunque es algo bastante raro, con el paso de los siglos el Imperio ha acumulado una población ogra de tamaño considerable. Los PJ ogros imperiales han nacido en el Imperio y han aprendido sus tradiciones y costumbres mientras crecían. Los demás ogros (los viajeros de los Reinos Ogros, por ejemplo), serán tratados en futuros suplementos.

Los jugadores que quieran llevar PJ ogros deben hacer una tirada en la Tabla 2-14: Procedencia de

humanos de la página 25 del manual básico de WJDR.

¿Cómo es tu familia?

La vida hogareña de los ogros deja mucho que de-sear, y a menudo es violenta y difícil. Aunque la for-ma más sencilla de crear el trasfondo de un PJ ogro pasa por asumir que ha sido criado por humanos del Imperio (por ejemplo, sus padres lo abandonaron o fueron asesinados), decidir haber sido criado por ogros familiarizados con el Imperio puede suponer un interesante reto. ¿Cómo te trataban tus padres? ¿Qué lugar ocupaban en la sociedad imperial? ¿Cono-cían a otros ogros?

Otra alternativa es que el ogro imperial se haya criado con padres de las Montañas de los Lamentos que estaban de paso en el Imperio, posiblemente como mercenarios. No obstante, la descripción ex-haustiva de esta cultura ogra está más allá de la inten-ción de este suplemento, por lo que si quieres puedes acudir al libro de ejército de los Reinos ogros de War-hammer, que contiene un capítulo dedicado a la cultura ogra y varias secciones más de utilidad.

¿A qué clase social perteneces?

Los ogros no son muy apreciados en el Imperio debido a su brutalidad, su naturaleza beligerante y su aspecto indiscutiblemente espeluznante. Su nivel social casi nunca es superior a muy, muy bajo. De todas formas a casi ningún ogro le importa esto; saben que lo importante no son las ropas bonitas, sino una tripa grande y un brazo fuerte. ¡Después de todo, la fuerza da el derecho!

¿A qué te dedicabas antes de hacerte aventu-rero?

Merece la pena tomarse algo de tiempo para con-templar cómo se ha integrado el ogro en la vida impe-rial. Como se sugiere en el manual básico de WJDR, la profesión del aventurero puede ayudar a responder a esta pregunta.

¿Por qué te has hecho aventurero?

Las respuestas más frecuentes son: ansia de viajar, avaricia, hambre, ansia de viajar. Los ogros se pirran por los caminos libres, así que no resulta difícil justifi-car el abandono de la vida anterior. Tal vez el ogro desee ver las Montañas de los Lamentos. Quizá quie-ra hacerse al mar. O puede que sólo quiera hacerse rico. Sea lo que sea, el jugador no debería calentarse mucho la cabeza para darle a su personaje ogro una buena razón para irse de aventuras.

¿Eres muy religioso?

Los cultos establecidos no aceptarán a un ogro sin un buen motivo (¿quién les asegura que no se van a comer a los fieles?), y los ogros imperiales están muy lejos de las Fauces, así que la mayoría no tiene más que alguna vaga noción de lo que es la religión orga-nizada. Sin embargo, algunos cultos se dedican acti-

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WARHAMMER- TOMO DE LA EXPANSIÓN

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vamente a convertir a los no creyentes, en especial a los más beligerantes.

Como los ogros se sienten atraídos de modo natu-ral por aquellos que preconizan la guerra, es posible encontrar a algún ogro devoto de Sigmar, o a un ulricano cubierto de pieles. No obstante, todos los ogros sienten en sus tripas el insaciable apetito de algo más, de ver el mundo, de deleitarse con las visio-nes más extravagantes, de devorar la tierra; por mu-cho que se esfuercen, los ogros jamás logran resistirse a la influencia de las Grandes Fauces.

¿Quiénes son tus mejores amigos y tus peo-res enemigos?

Aunque no se les conoce por su capacidad de hacer amigos, el caso es que los ogros tienen, así que mere-ce la pena pararte un momento a detallar este aspecto. Obviamente es más probable que el ogro se granjee enemigos, aunque cuántos de ellos sobrevivan para contarlo es otra cuestión.

¿Cuáles son tus posesiones más preciadas?

Los ogros valoran muchísimo sus pertenencias per-sonales, y coleccionan objetos de prestigio (trofeos de piezas, por ejemplo) y riquezas. En términos senci-llos, les gusta poder ver y sentir la importancia de las cosas. Si un noble es bajito, delgado y no va vestido como tal, ¿cómo va a saber un ogro que es noble?

¿A quién eres leal?

Los ogros no son ni más ni menos leales que la ra-za humana, así que el jugador que lleva al ogro debe responder a las preguntas formuladas en la página 22 del manual básico de WJDR como haría con cualquier otro personaje.

¿A quién amas/odias?

Los ogros tampoco aman ni odian con mayor ni menor pasión que la raza humana, así que volvemos a recomendar al jugador que responda las preguntas de la página 22 del manual básico de WJDR como haría con cualquier otro personaje.

OGROS Y HALFLINGS

Nadie sabe por qué, pero los ogros y los halflings parecen atraerse mutuamente. Tal vez sea el amor que comparten por la buena comida, o puede que sea otra cosa, pero sea cual sea el motivo, el caso es que am-bas razas se llevan muy bien. En la Asamblea hay una población considerable de ogros, y la mayoría de los ancianos de las aldeas tienen uno o dos guardaespal-das ogros. A cambio, los Reinos Ogros tienen una gran población de halflings, pero la mayoría son es-clavos que cocinan buenas comidas, ¡o son las buenas comidas!

TABLAS DE TRASFONDO Estas tablas proporcionan una diversidad de deta-

lles interesantes para los personajes ogros, como alturas, pesos, color del cabello y los ojos, y más. Hay que señalar que los personajes ogros también deben tirar en la Tabla 2-12: Signos astrales del manual básico de WJDR y en la Tabla CD-01: Predicción de la muerte, pues se considera que se han criado en el Imperio y por tanto han asumido las costumbres imperiales.

REGLAS OPCIONALES

Cada DJ dirige partidas de distinta complejidad. A continuación se dan algunas reglas opcionales para los DJ que quieran darle algo más de profundidad a sus partidas.

Carga: los ogros pueden acarrear tantos puntos de carga como su Fuerza multiplicada por 40. Es preciso señalar que todo equipo diseñado específicamente para el ogro pesa 5 veces más de lo normal, y también cuesta 5 veces más. El DJ debe usar el sentido común a la hora de aplicar esta regla.

Coste de vida: ¡los ogros comen mucho! El precio de todas las comidas se multiplica por 5 a la hora de determinar cuánta comida hace falta para satisfacer a un ogro.

Comidas: siempre que tengan tiempo, los ogros pueden digerir cualquier cosa, ya sea carne, hueso, metal o incluso piedra. Cuanto más difícil sea la diges-tión, más ruido producen los músculos de sus tripas crujiendo, rugiendo y retumbando. Obviamente, esto puede suponer un impedimento para el sigilo.

Inmunidad a toxinas: la carne cruda no es pro-blema alguno para un ogro. A no ser que un alimento sea especialmente venenoso, se considera que los ogros superan automáticamente cualquier tirada de Resistencia necesaria para evitar dolencias provoca-das por ingestión. Los venenos mágicos (por ejemplo, los derivados de piedras de disformidad) afectan a los ogros normalmente. El DJ debe usar su sentido co-mún al aplicar esta regla: a un ogro no le pasará nada por comer carne podrida, pero superar los efectos tóxicos de carne enferma o envenenada sí exigiría una tirada.

¡Cuanta más Fuerza, mayor la tripa!: conforme los ogros envejecen y se hacen más fuertes, sus gran-des tripas llenas de músculos se hacen cada vez más grandes, lo cual es motivo de gran orgullo para su raza. Cada vez que un ogro recibe una mejora a su Fuerza, añade 2D10 kg a su peso.

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 2

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RASGOS FÍSICOS Esta sección cubre los detalles físicos de un ogro y

ofrece tablas para determinar su altura, peso y color de cabello y ojos. También hay algunas imágenes para que el jugador se haga una idea de cómo son estos detalles en su contexto.

TRASFONDO

Esta página proporciona tres tablas para añadir al-gunos detalles al trasfondo de un PJ ogro. Los PJ ogros no tienen por qué ceñirse a los resultados de estas tablas, pero les dan cierta profundidad y pueden ayudar a contestar las “diez preguntas”. Los ogros bien pueden carecer de hermanos o hermanas, o tener muchos: son una raza violenta pero viril. Por lo tanto, si alguno de los padres sigue con vida, es posi-ble que un ogro tenga muchos hermanos; desde lue-go, lo más probable es que ambos padres estén muer-tos. La Tabla O-8: Número de hermanos detalla la cantidad de hermanos y hermanas con los que empie-za el PJ.

Puede que los ogros tengan una esperanza de vida muy larga (algunos pueden llegar a los ciento veinte años o más), pero muy pocos llegan más allá de la madurez. La edad inicial de un ogro se calcula en la Tabla O-9: Edad.

La raza ogra es completamente analfabeta y parece incapaz de comprender ningún idioma escrito, aun-que es frecuente que los ogros garabateen símbolos en sus pertenencias para indicar que son de su pro-piedad. Para tales artilugios, el jugador que lleva al ogro debe hacer una tirada en la Tabla O-10: Iconos ogros (ver más adelante).

TABLA O-4: ALTURA Varón Mujer

2’92 + 6d10 2’88 + 4d10

TABLA O-5: PESO (EN KILOS) 1D100 Peso 1D100 Peso

01 300 50-64 350 02-03 305 65-71 355 04-05 310 72-78 360 06-08 315 79-83 365 09-12 320 84-88 370 13-17 325 89-92 380 18-22 330 93-95 385 23-29 335 96-97 390 30-37 340 98-99 395 38-49 345 00 400

TABLA O-6: COLOR DEL CABELLO 1D100 Color 1D100 Color

1 Castaño 6-8 Negro 2 Caoba 9 Negro azabache3 Castaño oscuro 10 Negro azulado

4-5 Siena

TABLA O-7: COLOR DE OJOS 1D100 Color de ojos 1D100 Color de ojos

1 Grises 6 Marrón oscuro2 Verdes 7 Siena 3 Ámbar 8 Negros 4 Avellana 9 Cárdenos 5 Marrones 10 Cárdenos

TABLA O-8: NÚMERO DE HERMANOS 1D10 Cantidad 1D10 Cantidad 1-4 0 8 4 5 1 9 5 6 2 10 6 7 3

TABLA O-9: EDAD 1D100 Edad 1D100 Edad 01-05 20 51-55 40 06-10 22 56-60 42 11-15 24 61-65 44 16-20 26 66-70 46 21-25 28 71-75 50 26-30 30 76-80 52 31-35 32 81-85 54 36-40 34 86-90 56 41-45 36 91-95 58 46-50 38 95-00 60

TABLA O-10: ICONOS OGROS 1D100 Icono Significados comunes 1D100 Icono Significados comunes 01-05 Puño Violencia, fuerza 51-55 Fauces Dios, hambre 06-10 Montaña Dureza, tierra 56-60 Fuego Civilizaciones, aprendizaje11-15 Gota de sangre Sangre derramada, carnicería 61-65 Luna Misterio, lo desconocido 16-20 Huella Migración, viaje 66-70 Caravanas Mercaderes, humanos 21-25 Grilletes Esclavitud, vergüenza 71-75 Hueso con carne Festines, comida 26-30 Cadena montañosa Hogar, seguridad 76-80 Estrella Caos, poca fiabilidad 31-35 Cimitarra Bienes, comercio 81-85 Moneda Riquezas, poder 36-40 Lluvia Matanza, agua 86-90 Relámpagos Guerras, gigantes 41-45 Clava Palizas, golpes 91-95 Rastrillo Castillos, asedios 46-50 Fauces devorando Desolación, pérdida un cráneo 96-00 Puño con relámpago Muertes, desafíos

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NOMBRES OGROS

Muchos ogros del Imperio poseen nombres impe-riales y deben tirar en las tablas de nombres humanos del manual básico de WJDR (página 26). Si el jugador desea que su personaje tenga un nombre tradicional ogro, podrá crear uno con ayuda de las tres tablas siguientes. Cada nombre ogro aleatorio tiene dos

elementos y el nombre se crea uniendo ambos. Todos los personajes ogros deben comenzar haciendo una tirada en la Tabla O-11: Elemento ogro 1. Los per-sonajes femeninos deben generar la segunda parte en la Tabla O-12: Elemento ogro 2 femenino; los personajes masculinos tiran en la Tabla O-13: Ele-mento ogro 2 masculino.

Elemento 1 + Elemento 2 = Nombre del ogro

TABLA O-11: ELEMENTO OGRO 1 1D100 Elem. 1D100 Elem. 1D100 Elem. 1D100 Elem. 1D100 Elem. 1D100 Elem.

01 Ar 18 Geg 35 Mug 52 Nuggiz 69 Thegiz 86 Yamiz02 Ag 19 Gez 36 Murg 53 Rar 70 Ther 87 Yer 03 Az 20 Gorg 37 Murgog 54 Rag 71 Thug 88 Yeg 04 Bargh 21 Grum 38 Murz 55 Raggim 72 Torg 89 Yorgh05 Blag 22 Gurz 39 Muz 56 Raz 73 Torz 90 Yorz 06 Boz 23 Kark 40 Muzzig 57 Razog 74 Tur 91 Yur 07 Bur 24 Keggur 41 Nar 58 Rer 75 Turg 92 Yug 08 Dar 25 Kug 42 Narg 59 Reg 76 Tuz 93 Yuz 09 Dergh 26 Kuz 43 Nag 60 Ruzzik 77 Var 94 Zar 10 Duz 27 Mag 44 Nagar 61 Tar 78 Varg 95 Zargh 11 Far 28 Mar 45 Naz 62 Tag 79 Varz 96 Zag 12 Feg 29 Margh 46 Nazza 63 Tazag 80 Ver 97 Zer 13 Fer 30 Meg 47 Ner 64 Teg 81 Verm 98 Zeg 14 Fog 31 Merrig 48 Nerg 65 Terg 82 Vug 99 Zog 15 Fuzgh 32 Mor 49 Neggim 66 Thar 83 Vuz 00 Zor 16 Gar 33 Morg 50 Nur 67 Thag 84 Vuzzig 17 Gagh 34 Morz 51 Nug 68 Thaz 85 Yar

TABLA O-12: ELEMENTO OGRO 2 FEMENINO 1D100 Elem. 1D100 Elem. 1D100 Elem. 1D100 Elem. 1D100 Elem.

01 abba 21 ebboo 41 getha 61 orka 81 thruta 02 addoo 22 eddush 42 gothish 62 orthi 82 thrush 03 akka 23 eki 43 gratoo 63 orthush 83 ubbsh 04 algash 24 elgoo 44 grethi 64 ottha 84 uddoo 05 alloo 25 elli 45 grothoo 65 ragi 85 ulgoo 06 alta 26 elta 46 gruta 66 rega 86 ulloo 07 algoo 27 elgish 47 guta 67 retish 87 ultsh 08 alza 28 elzash 48 guttash 68 rethoo 88 ulgi 09 angoosh 29 engish 49 obbi 69 roboo 89 ulzish 10 annash 30 emmoo 50 oddi 70 rokish 90 ungish 11 argo 31 enni 51 okka 71 roth 91 unnoo 12 argani 32 ergoo 52 olgish 72 ruga 92 urga 13 argloo 33 ergli 53 olloo 73 ruka 93 urka 14 arki 34 erkash 54 oltush 74 rutish 94 urthoo 15 arkash 35 erka 55 olgtha 75 rutash 95 urthu 16 arkuga 36 ertha 56 olzi 76 tash 96 urthagish 17 artha 37 erthish 57 onga 77 tesh 97 urutoo 18 artaga 38 etta 58 onni 78 thrash 98 uruzi 19 arthash 39 ewish 59 orgoo 79 throsh 99 uttish 20 attha 40 gathoo 60 orglish 80 throtha 00 uzhoo

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TABLA O-13: ELEMENTO OGRO 2 MASCULINO 1D100 Elem. 1D100 Elem. 1D100 Elem. 1D100 Elem. 1D100 Elem.

01 abb 21 ebb 41 get 61 ork 81 thrut 02 add 22 edd 42 got 62 ort 82 thrug 03 akk 23 ek 43 grat 63 orth 83 ubb 04 alg 24 elg 44 gret 64 ott 84 udd 05 all 25 ell 45 grot 65 rag 85 ulg 06 alt 26 elt 46 grut 66 reg 86 ull 07 alg 27 elg 47 gut 67 ret 87 ult 08 alz 28 elz 48 gutt 68 reth 88 ulg 09 ang 29 eng 49 obb 69 rob 89 ulz 10 ann 30 emm 50 odd 70 rok 90 ung 11 arg 31 enn 51 okk 71 roth 91 unn 12 argan 32 erg 52 olg 72 rug 92 urg 13 argl 33 ergl 53 oll 73 ruk 93 urk 14 ark 34 erk 54 olt 74 rut 94 urt 15 arka 35 erkag 55 olg 75 rutag 95 urth 16 arkug 36 ert 56 olz 76 tag 96 urthag 17 art 37 erth 57 ong 77 teg 97 urut 18 artag 38 ett 58 onn 78 thorg 98 uruz 19 arth 39 ew 59 org 79 throg 99 utt 20 barth 40 gat 60 orgl 80 throt 00 uzh

- MEJORA DE PERSONAJES OGROS - Las mejoras de personaje se aplican a los ogros

exactamente igual que a la demás razas de PJ, por lo que hay que seguir las reglas expuestas en el manual básico de WJDR. La única excepción es la regla “Grandes, gordos y estúpidos” descrita en este su-plemento, que limita ciertas habilidades.

OTRAS PROFESIONES BÁSI-CAS

Como ya se ha mencionado en la sección de “Pro-fesión inicial”, los ogros están limitados a ciertas profesiones durante la creación del personaje. Sin embargo, conforme avanza el juego, el DJ puede pensar que el personaje ogro tiene una buena razón para acceder a una profesión que anteriormente le estaba vetada. Como los ogros son famosos por su adaptación a las costumbres y estilos de vida locales (porque les falta imaginación para hacer cualquier otra cosa), esto no debería resultar muy complicado. Un alguacil ogro sería un formidable recaudador de dine-ro (aunque no muy fiable), y un pescador ogro podría tirar de una red muy grande. Es tarea del DJ decidir lo que mejor se adapte a su campaña. Aunque a mu-chos pueda gustarle la idea de un espadachín estaliano ogro, desde luego no encajará con todos.

SI SE ACABAN LAS SALIDAS PROFESIONALES

Es posible que los jugadores que interpreten a ogros lleguen a una profesión sin ninguna salida apropiada (por ejemplo, ogros con la profesión de saqueadores de tumbas). Si se da el caso, y el DJ no

quiere que el ogro acceda a una profesión atípica, el jugador puede gastar 100 PE para acceder a cualquier profesión básica listada en la Tabla O-3: Profesión inicial. Esto sustituye a la regla de la página 29 del manual básico de WJDR que dicta que tal maniobra cuesta 200 PE, pero únicamente en esta situación, y no en ninguna otra.

PROFESIONES AVANZA-DAS

Algunas profesiones avanzadas son más apropiadas para los ogros que otras. Esta sección incluye las profesiones más adecuadas, al igual que la sección “Profesión inicial” de las páginas 4-5 hacía con las profesiones básicas.

LOS OGROS Y EL TRABAJO A continuación se describen brevemente cada una

de las profesiones avanzadas con las que puede co-menzar un ogro, así como algunas ideas para que tanto el DJ como los jugadores lo incluyan en sus partidas.

Asesino: no hay nada que se le dé mejor a un ogro que asesinar, y si encima le pagan, mejor que mejor. Puede que no sean los asesinos más sutiles, pero hacen el trabajo con un entusiasmo evidente.

Capitán: muchos ogros aspiran a liderar su propio regimiento de hombres, por lo que la profesión de capitán es ciertamente una elección a tener en cuenta. Una vez llegan a ella, la mayoría ejercen su poder con

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puño de hierro y se convierten en auténticos déspo-tas.

Héroe: todos temen a los héroes ogros, pues son unas criaturas increíblemente peligrosas. Todo y todos son comidas potenciales para su deleite.

Duelista: aunque puede que no comprendan por qué pelean en representación de un humano esmi-rriado, la paga y la comida suelen ser muy buenas, por lo que más de un ogro se gana la vida como duelista profesional.

Explorador: a los ogros les encanta viajar, y se les puede ver vagando por todos los rincones del mundo de Warhammer. Cuando regresan a su hogar (si es que alguna vez lo hacen), los grandes viajeros ogros son admirados por las sorprendentes historias que pueden narrar y por los impresionantes trofeos que han capturado.

Interrogador: a menudo los ogros no necesitan hacer nada para conseguir que los canijos humanos hablen. ¡Un simple vistazo a su inmensa mole basta para hacer que cualquiera cante ópera!

Campeón judicial: si bien es cierto que en mu-chos pueblos y ciudades se han prohibido los cam-peones judiciales ogros porque son demasiado bue-nos, todavía son muy solicitados por los ricos y los locos del Imperio.

Segundo de a bordo: a ningún ogro le gusta que le den órdenes, así que no es raro que intenten ascen-der por el escalafón de cualquier empresa de la que formen parte, ya sea en tierra o en mar. Sin embargo, como a menudo se hacen obedecer mediante la inti-midación, raras veces se convierten en líderes popula-res.

Mercader: a los ogros les encanta comerciar, pues codician el dinero y los símbolos de riqueza de forma considerable. No obstante, muchos mercaderes ogros no son nada de fiar, pues están demasiado interesados en obtener los máximos beneficios.

Navegante: aunque puede que no comprendan el desplazamiento del cielo, los ogros parecen tener buena intuición para la orientación, y resultan sor-

prendentemente buenos como navegantes. Sin em-bargo, como son incapaces de dibujar mapas, leer mapas o incluso comprender siquiera para qué sirve un mapa, confiar en ellos ofrece una perspectiva poco alentadora (en el mejor de los casos).

Jefe de forajidos: sencillamente, los ogros no pue-den evitarlo. Infringen las leyes. Y cuando lo hacen, suelen asociarse con otros criminales. No tardan mucho en abrirse paso hasta la cima a base de intimi-daciones.

Extorsionador: el negocio perfecto para un ogro. Amenaza a todos los que te rodean. Diles que no te los comerás si te pagan, y ya tienes una fuente de ingresos asegurada. Es un trabajo sucio, pero a los ogros les gusta hacerlo.

Batidor: a los ogros les encantan las tierras salvajes y son batidores natos, ya que disfrutan enfrentándose a la naturaleza y a cualquier otra cosa con la que se encuentren. El Ejército Imperial de Catai aprendió hace mucho tiempo a temer a los batidores ogros, un enemigo silencioso y ferozmente agresivo.

Capitán de barco: la vida de un capitán de barco es muy apropiada para los ogros. Cañones grandes, libertad de movimiento, cañones grandes, actos de abordaje, cañones grandes, palizas a alfeñiques en-clenques (a menudo los de su propia tripulación) y cañones grandes. ¿Qué más se puede pedir a la vida?

Sargento: el primer paso hacia la fama y la fortuna como líder de tu propia banda de mercenarios es la profesión de sargento, abarrotada de ogros que vie-nen y van desesperados por demostrar su valía. Algu-nos toman el camino más firme, a través de un cuer-po militar estatal, pero la mayoría son espadas de alquiler.

Tirador: muy pocos se esperan que los ogros sean buenos tiradores, y por buenas razones, ya que no lo son. Pero algunos de su especie siguen intentándolo, ya que les encanta la competición e intimidar a cual-quiera que sea mejor que ellos.

Veterano: una profesión natural para los ogros que viven lo suficiente. Luchan, se hacen mejores, y si-guen luchando.

- NOTAS DEL DISEÑADOR - Iba ya por la mitad de mi propia versión de WFJR

(yo lo llamaba Warhammer juego de rol; lo de “Fantasía” me parecía espurio; después de todo, el juego de miniaturas ya no se llama Warhammer Fantasy Battle, sino sólo Warhammer), cuando me enteré de que Black Industries (BI) estaba haciendo exactamente lo mis-mo. Sobra decir que me fastidió un poco que tanto trabajo duro fuera para nada (porque, claro, dejé de escribir en cuanto supe que alguien más lo estaba haciendo. ¿Vago? ¿Yo? ¡Nunca!), pero al mismo tiempo me emocioné bastante; después de todo,

adoro el mundo de Warhammer, y encima iba a con-seguir un juego nuevo para él.

En mi versión, había incluido ogros como raza de PJ. Sabía que iba a causar controversia en algunos jugadores de WFJR, pero como estaba escribiendo el juego para mi grupo y para mí, el tema no me pre-ocupaba. Mi sistema facilitaba una representación precisa de estas criaturas obsesionadas con sus panzas (¿obsesionadas con sus panzas? Me recuerda a más de uno que conozco...), pero al mismo tiempo era igual-

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mente sencillo equilibrar a los ogros con las demás razas de PJ.

Cuando finalmente pude echarle el guante en mar-zo a la actualización de BI de la reglas, me di cuenta de que sería difícil duplicar mi precisa representación, pues con el nuevo sistema no sólo me resultaría más complicado equilibrarlos respecto a las demás razas, sino que la progresión de características era... un churro.

Aun así, insistí. Decidí probar suerte con la nueva versión de WJDR, ya que me encanta el trasfondo en el que está ambientado y me lo paso muy bien jugan-do (y además fue mucho más fácil dejar que otro se ocupara de todo el trabajo duro del diseño de reglas), pero también me gustaba tener ogros como raza de PJ, y esto no era posible con la nueva edición de WJDR. Así que me decidí a redactar este documento.

Espero que lo encontréis útil; si no es así, tampoco pasa nada. Es gratis, y lo habría hecho igualmente pensara la gente lo que pensara. Como ya he dicho, me gustan los ogros.

Andy Law

1 de mayo del 2005

PREGUNTAS Y RESPUES-TAS

En esta ampliación del suplemento contestaré a to-das las preguntas que me han sido formuladas sobre las reglas, así como la postura que he decidido tomar en consecuencia.

Actualizaré este PDF esporádicamente con todas las dudas que vayan surgiendo, y me aseguraré de que mi página web indique cambios en el documento para que no tengáis que descargaros el PDF cada vez que lo modifique.

¿Para qué molestarse en crear personajes ogros?

¿No has leído las “Notas del diseñador”?

Bueno, sólo para ti: he escrito las reglas para ogros porque creo que son una raza de PJ excelente y po-seen un trasfondo muy bien establecido en Warham-mer que en mi opinión se desaprovecharía si no se utilizara plenamente. Si no te gustan los PJ ogros, no los uses y punto.

¿Por qué te has centrado en los ogros de los Re-inos Ogros?

¡Porque son la caña! ¿Has leído su lista de ejército? No, en serio, ¿la has leído? Casi nadie de los que oigo quejarse de los Reinos Ogros se ha leído su manual. Contiene material bastante brillante, y sería una lásti-ma y una vergüenza que no se describieran con cierta profundidad para WJDR.

No obstante, si crees que tienes un trasfondo mejor para los ogros, eres libre de enviármelo; nunca se sabe, podrías convencerme para que cambiara este documento entero. No, de verdad, podría pasar.

¡Tres Ataques son demasiados!

Pero son los que tienen los ogros, y no veo razón alguna para reducirlos. Además, como la progresión de las demás características no hace ninguna justicia a las capacidades de un ogro, los tres Ataques son necesarios. Recuerda que de todas formas en la mayo-ría de las situaciones los ogros no tienen espacio suficiente para usar dichos ataques, y sólo pueden efectuarlos con una maniobra de Ataque total.

Pero si los ogros proceden todos de los Reinos Ogros. ¡Los ogros imperiales ya no existen!

No es cierto. Varias fuentes, incluidos números re-cientes de White Dwarf y Mordheim hacen referencia a una población ogra dentro del Imperio, que es poten-cialmente (aunque no necesariamente) mayor en la Asamblea. Estas reglas son una extensión de esas referencias.

¿Por qué la carne de ogro no cuenta como arma-dura de cuero?

Ah, te has fijado en lo de “la piel... tan dura como una armadura de cuero hervido”, ¿eh?

Bueno, sí, así debería ser, y si quieres aplicarlo en tus partidas, adelante. Pero para mantener el equili-brio del juego yo he decidido no hacerlo. Además, como en el Bestiario del Viejo Mundo no se menciona nada de esto, y no he querido que estas reglas contra-digan tan adorable librito, he creído oportuno dejar el asunto así.

¿Qué pasa con la magia?

Estoy esperando a que salgan los Reinos de la Magia para empezar a escribir reglas específicas de magia para el juego. Además, como este suplemento se centra en los ogros del Imperio, que realmente no emplean magia ogra, ¡ni me he calentado la cabeza!

No obstante, pretendo escribir en el futuro un su-plemento para jugar con ogros de los Reinos Ogros, por lo que la magia ogra se verá reflejada en él.

¿Entonces no puedo llevar un hechicero ogro?

No, a no ser que escribas tú mismo las reglas o uti-lices las reglas descritas en WJDR. Pero como los ogros son demasiado lerdos para aprender nada en los Colegios de la Magia, y desde luego no son apro-piados como sacerdotes para los dioses del manual básico de WJDR, las reglas de este último no son muy adecuadas en este respecto. Pero si quieres hacerlo, adelante. Es tu juego, colega, no el mío.

La determinación de las Heridas de tus ogros es distinta a la de las demás razas. ¿Por qué?

Como los ogros tienen muchas más Heridas, he creído justo que tuvieran un mayor abanico de resul-

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WARHAMMER- TOMO DE LA EXPANSIÓN

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tados posibles para la característica, y 1d10 viene que ni pintado. Además, como no se puede repetir la tirada, existe la posibilidad de obtener una puntuación inicial de Heridas muy baja (para un ogro), lo cual es un pequeño inconveniente que compensa sus otras ventajas. Habrá muchos a los que esto no les guste. Para ellos incluyo aquí la Tabla O-O4: Heridas iniciales opcionales, sugerida por Colin Chapman. Colin también prefiere empezar con una base de F35, R35 y V25, pero con 0 puntos de Destino para los ogros.

TABLA O-O4: HERIDAS INICIALES OP-CIONALES

1D10 Heridas 1D10 Heridas1-3 23 7-9 25 4-6 24 10 26

Me gustan mucho tus personajes ogros, pero si los incluyo en mi campaña nunca podrán meter-se en las alcantarillas ni las tabernas.

Más que una pregunta es una afirmación, pero tie-nes mucha razón. Es uno de los muchos aspectos negativos a tener en cuenta si decides incluir a un personaje ogro en el grupo. Aunque los PJ ogros puedan parecer demasiado poderosos en compara-ción con las demás razas de PJ, jugar con uno de ellos conlleva muchos, muchos puntos negativos, entre los que se incluyen las limitaciones que impone su enor-me volumen.

¿Por qué le has dado a los ogros a elegir entre Temible y Amenazador, si con Temible ya basta?

Porque Temible es un talento muy contundente, y no hay que tomárselo a la ligera. Dondequiera que fuera el PJ la gente se quedaría paralizada por el te-rror. Yo quería dar a los PJ ogros la opción de tener un aspecto menos brusco y una conducta menos propensa a ahuyentar a la gente (adquirida tras vivir muchos años en el Imperio), y así facilitar su integra-ción en la sociedad imperial; es decir, Amenazador en lugar de Temible.

Si el DJ piensa que lo normal debería ser Temible y no Amenazador, basta con que elimine la opción. Después de todo, estas reglas son opcionales; cam-biadlas según se adecuen a vuestra campaña.

¿Por qué a los ogros les gustan los halflings?

Has leído lo de “Ogros y halflings” y te has con-fundido un poco, ¿eh?

En pocas palabras, ambas razas fueron creadas por los Ancestrales a partir de la misma reserva genética. Además, fueron manipuladas para tener una memoria innata de cada una, con lo cual están predispuestos a sentirse a gusto con los miembros de la otra raza. No tienen una relación lo bastante fuerte como para justificar nuevas reglas (así que nada de bonificacio-nes a la Empatía), pero merece la pena mencionarlo como sugerencia de interpretación para personajes halflings y ogros. Sea cual sea la razón, lo que importa

es que esto proporciona una buena forma de incorpo-rar a un personaje a la partida.

¿Por qué tus ogros no son resistentes al Caos?

Ah, las infames notas del diseñador de los Reinos Ogros. Los que no las hayáis leído podéis pasaros por la página de GW: http://uk.games-workshop.com/ogrekingdoms/designers-notes/3

Allí pone: “los ogros no son hijos del Caos, como muchos jugadores han especulado desde hace tanto. Aquí podemos desvelar que los halflings y los ogros comparten una historia común. Fueron las últimas razas creadas por la civilización de los Ancestrales, hechos que puede constatarse en sus atributos comu-nes. Ambas son resistentes a los efectos del Caos, y ambas tienen un apetito enorme”.

El motivo por el cual no les he dado el talento de Resistencia al Caos es simple: en el Bestiario del Viejo Mundo tampoco se les dio. En mi primera versión de estas reglas sí les había incluido el talento. Si el DJ prefiere una versión más precisa (y probablemente menos equilibrada) de los ogros, debería añadir Resis-tencia al Caos en la lista de talentos de los “Atributos raciales” de este suplemento.

No me gustan tus reglas, ¿vas a cambiarlas?

Si me envías una buena idea, y me gusta, te lo ase-guro. También te incluiré en los créditos, como está mandado.

Tío, ¿quién te hace los dibujos? ¡Sea quien sea, dibuja que te cagas!

Gracias; todo mi material lo dibujo yo. Aunque la ilustraciones de este suplemento las dibujé a toda prisa. Si quieres saber más sobre mis dibujos, envíame un e-mail a [email protected]. Ah, y un agradeci-miento especial a Witchfinder/Hardwired por sus estupendos cumplidos. ¡Me alegro eso de “dibujar que os cagáis”!

¿Por qué no hay una sección de interpretación y otra para dirigir? Sería muy útil un poco más de información sobre cómo interpretar a un ogro y cómo añadirlo a mi campaña.

Vaya, sí que pedís, ¿eh? En realidad ése era mi plan original para este documento, pero al final se quedó en el tintero ya que WJDR tampoco proporciona esta información, y yo he procurado seguir un formato más o menos similar al de aquél. Habiendo dicho esto, también es cierto que planeo escribir un suple-mento sobre cómo interpretar y dirigir las razas de PJ, pero antes esperaré a que el juego esté bien asentado y se soliciten más estas cosas. He pensado en dejar también pendiente la información sobre los ogros hasta entonces.

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 2

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Teniendo en cuenta las características que apa-recen en el Bestiario del Viejo Mundo, ¿no sería más apropiado tener F35, R35 y V25 como base para dichas características?

Sí, desde luego sería más preciso; pero como estas reglas están pensadas para una raza de PJ, que podrá avanzar por el sistema de profesiones, tenía que ase-gurarme de que quedaba espacio suficiente en el extremo superior del espectro de las características para todas las demás criaturas desagradables. He

simulado el +5% adicional de la Fuerza y la Resisten-cia proporcionando acceso a los talentos Muy fuerte y Muy resistente, los cuales puede que no se menciona-sen en el Bestiario del Viejo Mundo. Pero claro, estos dos talentos no se usan para nada en el Bestiario, y presuntamente se añadieron a la características direc-tamente para ahorrar espacio. Además, los ogros ya son lo bastante duros, sencillamente no necesitan el 15% extra en sus características, y me gusta que los números estén bien redondeados en decenas.

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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CAPITULO III: HABILIDADES Y TA-

LENTOS

- APRENDIZAJE DE HABILIDADES Y TALENTOS - Basado y adaptado de un artículo publicado en Critical Hit

HABILIDADES l aprendizaje de habilidades requiere que divi-damos a las habilidades en dos categorías: Teóricas y Prácticas. Esta clasificación se verá

complementada con la clasificación de habilidades Básicas y Avanzadas.

Las Teóricas, son aquellas habilidades cuyo atributo dominante es la Inteligencia. Este tipo de habilida-des requieren una gran cantidad de aprendizaje teóri-co, y por ello requieren de la presencia de un tutor durante gran parte del tiempo de aprendizaje. Deben de excluirse de esta categoría a las habilidades Buscar y Percepción, las cuales a pesar de tener como atribu-to dominante a la Inteligencia, no requieren de un aprendizaje teórico (se las considerará como Prácti-cas).

Las Prácticas, son aquellas habilidades en que la teoría o bien es nula, o bienes escasa. Estas habilida-des requieren una alta dosis de entrenamiento y prac-tica. Con mucha dedicación y esmero es posible aprenderlas sin la presencia de un tutor (aunque son necesarios para las habilidades avanzadas). Todas las habilidades cuyo atributo dominante no sea la Inteli-gencia, son consideradas Prácticas.

TIEMPO DE APRENDIZAJE Para determinar el tiempo de aprendizaje se debe

realizar una tirada 1D10. Las tablas corresponden a los dos tipos de habilidades presentados anteriormen-te y a su vez se dividen en dos grupos (según se trate de habilidades Básicas o Avanzadas). Las tablas inclu-yen dos tipos de resultados, Aprendizaje y Tutoría. El tiempo de Aprendizaje es el tiempo que el personaje debe pasar aprendiendo la habilidad por sí mismo (aunque la intervención de un tutor es de gran ayuda), el tiempo de Tutoría es el mínimo de tiempo que debe pasarse con un tutor (que no debe ser inferior a 2 horas por cada 16 de entrenamiento) y se adiciona al de Aprendizaje. El tiempo total estará dado por la suma del Aprendizaje y la Tutoría (si corresponde).

Teóricas Básicas 1D10 Aprendizaje Tutoría 1-2 64 +8 3-4 80 +10 5-6 96 +12 8-7 112 +14 9-10 128 +16

Teóricas Avanzadas

1D10 Aprendizaje Tutoría 1-2 96 +12 3-4 112 +14 5-6 128 +16 8-7 144 +18 9-10 160 +20

Prácticas Básicas

1D10 Aprendizaje Tutoría 1-2 32 - 3 48 - 4 64 - 5 80 - 6 96 - 7 112 - 8 128 - 9 144 - 10 160 -

Prácticas Avanzadas

1D10 Aprendizaje Tutoría 1-2 96 +12 3-4 112 +14 5-6 128 +16 8-7 144 +18 9-10 160 +20

OTRAS CONSIDERACIONES PARA DETERMINAR EL TIEM-PO Tutoría

En la mayoría de los casos la tutoría es un requisito indispensable. Pero más allá de esto no se puede discutir el beneficio de un tutor. Es posible benefi-ciarse de la intervención de un tutor (alguien que ya

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 3

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conoce sobre el tema con la suficiente profundidad como para poder enseñar). Si se dispone de la inter-vención de un tutor por más tiempo que el mínimo (2 horas por cada 16 de aprendizaje), cada dos horas de aprendizaje en la que participe el tutor contarán como tres horas. En otras palabras si un tutor se encuentra presente durante el aprendizaje y asiste al alumno (es decir, fuera del tiempo de tutoría), el alumno se verá beneficiado y por ello el tiempo de aprendizaje se reducirá en una hora por cada dos horas de aprendi-zaje en las que el tutor haya estado presente. El tiem-po máximo que se puede reducir es de 20 horas (es decir, si el tutor está presente durante 40 horas de aprendizaje).

Ejemplo: Un personaje precisa de 112 horas de aprendizaje y 14 de tutoría para aprender una habilidad. El primer día aprende 8 horas y pasa 2 horas de tutoría, al final de esta jornada el tiempo restante será como sigue: 104 horas restantes de aprendizaje y 12 horas restantes de tutoría. El segundo día aprende 10 horas y 2 de las cuales se encuentran bajo la super-visión y ayuda del tutor, al final de esta jornada el tiempo restante será como sigue: 93 horas restantes de aprendizaje y 12 horas restantes de tutoría. El tiempo de aprendizaje debería haberse reducido en 10 horas (y ser de 94 restantes), pero se ha reducido en una hora adicional (para un total de 11 horas) pues durante dos horas el tutor ha estado presente.

Grados de Maestría Cuando lo que se intenta no es aprender una habi-

lidad, si no aumentar el grado de maestría, el tiempo necesario será inferior. Esto se deba a que lo que se busca es mejorar en algo que uno ya conoce. Para ello será necesario hacer una tirada en la tabla correspon-diente, pero se aplicará un modificador a la tirada de -3 por cada grado ya obtenido. Así si se quiere pasar a un +10, la tirada sufre un -3 y para pasar de +10 a un +20 la tirada se realiza con -6.

Talentos Asociados Si el personaje posee algún talento relacionado con

la habilidad que desea aprender, entonces el tiempo necesario para su aprendizaje se reducirá en 1D10 horas por cada talento que posea relación con dicha habilidad.

Límites al Aprendizaje Es posible pasar una gran cantidad de horas tratan-

do de aprender una habilidad, sin embargo, si se pasa más de 10 horas consecutivas de aprendizaje (ya sea de aprendizaje solo o de tutoría), el rendimiento em-pezará a decrecer. Por cada dos horas por encima de la décima, que un personaje continúe con su aprendi-zaje, se contabilizará solo como una hora. Esto es una consecuencia del cansancio que se produce por el esfuerzo.

Ejemplo: Un personaje pasa 14 horas de aprendizaje du-rante un día, al final del mismo, el tiempo se reducirá en 12 horas. Esto se debe a que las últimas 4 horas han contribuido en menor cantidad (y cuentan solo como 1 hora por cada 2 de ellas).

TALENTOS Se clasifican en tres categorías. Los Personales son

aquellos talentos que dependen de cuestiones perso-nales para determinar si uno tiene la capacidad de aprenderlos pronto o no. En esta categoría se encuen-tran los siguientes talentos:

¡A Correr! Iniciativa Rápida* Adivinación Intrigante Alcahuete* Lingüística

Ambidiestro Lucha Boticario Experimentado* Magia Pueril

Brioso Magia Menor Callejero Manos Rápidas Certero Montaraz*

Contorsionista Negociador Charlatán* Oído Aguzado Desarmar Orador Experto

Desenvainado Rápido Pelea Callejera Disparo Certero Pericia Subterránea Disparo Infalible Perspicaz* Disparo Preciso* Pistolero Experto Don de Gentes Ponzoñoso*

Equitación Acrobática Profeta Errante Proyectil Infalible

Gato Callejero Proyectil Preciso* Golpe Conmocionador Recarga Rápida

Golpe Letal Ribereño* Golpe Poderoso Sombra Acechante*Golpe Preciso* Trampero*

Hombre del Mar* Trato con Animales*Huída Evasiva* Ventrílocuo*

Imitador Viajero Curtido Los Innatos son talentos que solo se obtienen por

circunstancias muy particulares. O bien naces con ellos (Guerrero Nato), o los posees por circunstancias especiales (No Muerto, Artesanía Enana) o puedes desarrollarlos luego de largo tiempo de aventuras o de servicio en una determinada carrera (Orientación). En esta categoría se encuentran los siguientes talentos:

Amenazador Odio Visceral Armas Naturales Orientación Artesanía Enana Pies Ligeros

Aterrador Puntería Audaz Recio Cortés Reflejos Rápidos

Dedos Verdes* Resistencia al Caos Dotes Artísticas Resistencia a las Enfermedades

Forzudo* Resistencia a la Magia Genio Aritmético Resistencia a Venenos

Guerrero Nato Robusto Imperturbable Sangre Fría

Inquietante Sentidos Desarrollados Intelectual Sexto Sentido Intrépido Suerte Levitación Temible

Manos Rápidas* Tierra Natal* Muy Fuerte Visión Nocturna

Muy Resistente Vista Excelente No Muerto Volador

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Los Prácticos son talentos que pueden ser adquiri-dos con práctica y entrenamiento como si se tratasen de habilidades. Estos talentos son tratados exacta-mente de la misma manera que las habilidades Prácti-cas Avanzadas (siguiendo el mismo procedimiento). En esta categoría se encuentran los siguientes talen-tos:

Afinidad con el Aether Magia Oscura Alquimia* Medidas Exactas*

Cirugía Meditación Erudición* Operar Tanque a Vapor*

Especialista en Armas Parada Veloz Estratega* Runas* Etiqueta Runas Magistrales*

Experto en trampas Runas de Klauser* Hechizos con Armadura Saber Arcano

Hipnótico* Saber Divino Magia Mayor* Saber Oscuro Magia Menor Trabajador Consumado*

Los talentos marcados con un asterisco (*) son talen-tos nuevos, descriptos en la siguiente sección

TIEMPO DE APRENDIZAJE Los talentos Personales requieren de 320 horas de

aprendizaje. Estas horas se reducen dependiendo de la Inteligencia y la Empatía del personaje multipli-cadas por dos. Es decir 320 - [(Int + Em) x 2].

Los talentos Innatos solo pueden ser adquiridos al finalizar la carrera en curso. Es decir, que si una ca-rrera ofrece un talento Innato, el mismo solo puede ser adquirido cuando todos los avances, habilidades y demás talentos hayan sido adquiridos.

Los talentos Prácticos siguen las mismas reglas que las habilidades Prácticas Avanzadas.

APRENDIZAJE FUERA DE CARRERA

Es posible para un personaje aprender habilidades y ciertos talentos sin que sean ofrecidos por una carrera.

Un personaje puede aprender cualquier habilidad Básica o Avanzada siguiendo las reglas ya descritas (sin importar si son Teóricas o Prácticas). El coste en experiencia es el mismo (100 puntos de experiencia). Sin embargo, al finalizar el periodo de aprendizaje deberá de realizar una tirada basada en la suma de se Inteligencia más el atributo dominante de la habili-dad que se está aprendiendo dividido dos. Por ejem-plo para el caso de Navegar, sería (Inteligen-cia+Agilidad)/2. Si falla la prueba puede pasar una de las siguientes:

1) Puede gastar 50 puntos de experiencia y con-tinuar con el aprendizaje, de este modo debe-rá de pasar 10+4D10 horas adicionales de aprendizaje y a continuación volver a realizar la tirada pero esta vez con un +20. Si vuelve a fallar puede pagar otros 50 puntos y pasados otros 10+4D10 horas podrá adquirir la habili-dad sin hacer tiradas (gastando la experiencia que requiere la habilidad).

2) Comenzar de nuevo todo el aprendizaje reali-zando la tirada al final del periodo. Si vuelve a fallar puede elegir cualquier de las dos opcio-nes (ésta o la anterior).

Los únicos tipos de talento que pueden ser adquiri-dos de esta forma son los talentos Prácticos y siguen las mismas reglas que se describen para las habilida-des.

MAYOR TIEMPO DE APREN-DIZAJE

Si el personaje lo desea puede pasar un tiempo de aprendizaje mayor al requerido cuando intenta apren-der una habilidad o talento que no están en su actual carrera. De esta forma, por cada 20 horas de aprendi-zaje que pase por encima de las requeridas obtendrá un +10 a la tirada de aprendizaje.

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 3

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- NUEVAS HABILIDADES Y TALENTOS - n esta sección se detallan nuevas habilidades y talentos que pueden ser adquiridos por los personajes.

NUEVAS HABILIDADES

OFICIO (ALQUIMIA) Esta categoría es usada para crear preparados al-

químicos. El atributo que se utiliza es Inteligencia.

SABIDURÍA ACADÉMICA (DROGAS)

Los personajes con esta habilidad pueden recono-cer varias drogas de distintos tipos. Aunque no pue-den elaborarlas ni saben los ingredientes que se utili-zan en su preparación, pueden decir el tipo de droga de la que se trata (alucinógena, etc.) y conocer los efectos de la misma. Haciendo uso de una prueba de Int el PJ podrá saber con cierta aproximación (+/- 10 a discreción del DJ) cuales son las probabilidades de adicción, dependencia y sobredosis, además de cono-cer alguno (o todos) los efectos secundarios (esto último si el DJ lo considera oportuno).

NUEVOS TALENTOS Muchos de los nuevos talentos no aparecen lista-

dos en ninguna profesión. Para que los jugadores puedan adquirirlos deberán cambiar algún talento de su profesión por los nuevos talentos. Para ello cada talento nuevo menciona uno o más talentos a los que puede remplazar. Debe tenerse en cuenta que esto genera un cambio y que al tomar el talento nuevo se pierde la posibilidad de comprar el talento listado.

Es decir, si una profesión me ofrece el talento Gato Callejero, puedo remplazar el mismo pro el nuevo talento Alcahuete, pero al hacerlo no podré adquirir Gato Callejero en esta profesión. Cabe aclarar que estas permutaciones no implican que se pierda un talento ya adquirido. Así si mi personaje ya posee Gato Calleje-ro y mi nueva profesión me lo vuelve a ofrecer como opción, es lógico que lo cambie por Alcahuete, pero al hacerlo no pierdo el talento ya adquirido (solo se cambia lo que ofrece la profesión, no lo que se posee adquirido).

A menos que se indique lo contrario, las bonifica-ciones de los talentos no son acumulables entre sí.

ADIVINACIÓN (VARIOS) Este talento permite utilizar la adivinación. No

existe un único tipo de adivinación. Los mismos se encuentran detallados más adelante.

ALCAHUETE Pasas la mayor parte del tiempo en clubes, antros

de drogas y burdeles, el personal de tales lugares conocen tu nombres. Frecuentándolos llegas a oír toda clase de cosas. Obtienes un +10% a todas las tiradas de Consumir Alcohol y Cotilleo. Este incremento se acumula con los que puedan brindarte Gato Calle-jero.

Remplaza a: Don de Gentes, Gato Callejero.

ALQUIMIA (VARIOS) Has sido adiestrado en el conocimiento de prepa-

rados alquímicos, sabes como identificarlos y como prepararlos. Este talento abarca el conocimiento acerca de la elaboración de preparados alquímicos. Existen distintos tipos de preparados alquímicos. Al momento de adquirir este talento debe seleccionarse el tipo deseado. Un hechicero del Colegio Dorado puede adquirir este talento una vez por cada carrera de Hechicero que realice (incluyendo la carrera de Aprendiz de Hechicero). Fuera de las adquisiciones dentro de las correspondientes carreras, es posible aprender un nuevo tipo de preparados alquímicos pagando el doble del coste del talento.

Coste: 100 PE (200 PE si se adquiere más allá de las veces permitidas por la carrera).

BOTICARIO EXPERIMENTADO Posees un gran talento al preparar drogas y breba-

jes, ya sea porque llevas mucho tiempo en el oficio o por tener un talento natural. Obtienes un +10% a las tiradas de Oficio (Boticario).

Remplaza a: Cualquiera, pero debe tener adquiri-do la habilidad correspondiente.

CHARLATÁN Tienes la capacidad de hablar sin parar y tu boca

parece que nunca permanece cerrada. Obtienes un +10% a las tiradas de Actuar (Comediante), Actuar (Narrador) y Charlatanería.

Remplaza a: Don de Gentes e Imitador.

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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DISPARO PRECISO Puedes disparar con gran precisión. Siempre que

dispares con un arma de proyectil y aciertes, puedes modificar el resultado de la localización del impacto en +/- 20.

Remplaza a: Certero, Disparo Certero, Disparo Infalible.

DEDOS VERDES El herbolario tiene gran destreza con las cosas vi-

vas, recibiendo una bonificación de +10% a sus pruebas de Oficio (Herbolario) cuando esta tratando de cultivar sus propias hierbas, y otro +10% a las prue-bas de Buscar cuando esta buscando hierbas en la naturaleza.

ERUDICIÓN Has dedicado gran parte de tu vida a estudiar y

acumular conocimiento. Tienes un saber general de varios temas. Obtienes un +10% a cualquier tirada de Sabiduría Académica.

Remplaza a: Cualquiera, pero debes tener una In-teligencia actual de más de 50.

ESTRATEGA Tienes gran experiencia en batalla y has aprendido

como dar las órdenes y hacer que se cumplan. Obtie-nes un +10% a todas las tiradas de Mando, Lengua Secreta (Batalla) y Sabiduría Académica (Estrategia y Tácti-cas).

Remplaza a: Golpe Conmocionador, Golpe Letal, Golpe Poderoso, Guerrero Nato.

FORZUDO Llevas una dieta especial y entrenas muy duro para

tener un estado físico excepcional. Posees una masa muscular impresionante y puedes realizar proezas de fuerza imposibles. Este talento permite obtener una Bonificación por Fuerza sin límites; además, con-fiere un +5% a todas las tiradas de Fuerza que deban realizarse para llevar a cabo un proeza de fuerza. Desgraciadamente este estado físico requiere que sigas una dieta especial que aumenta el costo de cual-quier alimento en +30%. Si abandonas la dieta por más de un mes pierdes el talento, pero lo recuperarás automáticamente luego de un mes de retomar la dieta (y sin pagar nuevamente PEs). Además toda la ropa (y armaduras) deben ser hechas a medida, aumentando su costo en un 25%.

Remplaza a: Cualquiera, pero debes comenzar la dieta durante un mes para empezar a gozar de los beneficios.

GOLPE PRECISO Puedes golpear con gran precisión. Siempre que

ataques con un arma de combate cuerpo a cuerpo y aciertes, puedes modificar el resultado de la localiza-ción del impacto en +/- 20.

Remplaza a: Golpe Letal, Golpe Poderoso.

HIPNÓTICO Algo en ti hace que puedas dominar a las personas

con facilidad; quizás sea el sonido de tu voz o tu forma de mirar, tú no lo sabes pero a decir verdad no te importa siempre y cuando te obedezcan. Obtienes un +10% a todas las tiradas de Hipnotismo y Mando.

Remplaza a: Don de Gentes, Imitador.

HOMBRE DEL MAR Obtienes un +10% a todas las tiradas de Navegar y

Nadar. Adicionalmente, obtienes un +10% a todas las tiradas de Supervivencia cuando te encuentras en un entornos marinos.

Remplaza a: Cualquiera, pero no puedes tomar este talento si ya posees Montañés, Montaraz o Ribe-reño.

HUÍDA EVASIVA Correr es tu primer y única opción cuando las co-

sas van mal, has aprendido a hacerlo mientras evitas todo tipo de golpes que puedan propinarte. Obtienes un +10% a todas las tiradas de Esquivar que realices cuando declares la acción de Huída.

Remplaza a: ¡A Correr!, no puedes obtener este talento si posees el talento Intrépido (y viceversa).

INICIATIVA RÁPIDA Cuando debas determinar tu iniciativa puedes tirar

un segundo dado, pero debes escoger un único resul-tado.

Remplaza a: Brioso, Reflejos Rápidos.

MAGIA MAYOR Del mismo modo en que los hechiceros de los co-

legios de magia pueden aprender hechizos de magia menor, los arcanos se encuentran capacitados para aprender hechizos de los colegios de magia. Sin em-bargo no les es posible llegar a conocer todos los hechizos monocromáticos ni cualquiera de ellos. Su capacidad es restringida y solo pueden llegar a domi-nar algunos de ellos.

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 3

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Para simplificar un hechicero arcano puede apren-der un hechizo de cualquier colegio de magia cuyo factor de dificultad no sea mayor a 15. Como contrapar-tida por no haber dominado completamente el viento de la magia correspondiente, cada vez que deseen hacer uso de un hechizo de los colegios de la magia deberán de tirar 1D10 adicional. Este 1D10 no se tiene en cuenta para el resultado del hechizo, pero sí para calcular la Maldición de Tzeentch. Este talento cuesta 200 Puntos de Experiencia por cada vez que sea adquirido.

MANOS RÁPIDAS Tus ágiles dedos te confieren un +10% a Forzar Ce-

rraduras y Prestidigitación.

Remplaza a: Gato Callejero.

MEDIDAS EXACTAS El herbolario es muy habilidoso mezclando las

hierbas para obtener remedios. Puede añadir una bonificación de +10% a sus tiradas de Oficio (Herbola-rio)cuando esta intentando obtener las bendiciones de una planta para crear sus remedios.

MONTAÑÉS Obtienes un +10% a todas las tiradas de Escalar.

Adicionalmente, obtienes un +10% a todas las tiradas de Supervivencia cuando te encuentras en un entorno de montañas.

Remplaza a: Cualquiera, pero no puedes tomar este talento si ya posees Hombre del Mar o Ribereño.

MONTARAZ Obtienes un +10% a todas las tiradas de Carisma

Animal y Rastrear. Adicionalmente, obtienes un +10% a todas las tiradas de Supervivencia cuando te encuen-tras en un entornos boscosos.

Remplaza a: Cualquiera, pero no puedes tomar este talento si ya posees Hombre del Mar, Montañés o Ribereño.

OPERAR TANQUE DE VAPOR Has sido entrenado para operar las maquinarias que

dirigen los Tanques de Vapor Imperiales, a su vez, posees los conocimientos mecánicos del aparato y puedes reparar casi cualquier desperfecto. Puedes operar el tanque mediante una tirada de Conducir; para disparar las armas requieres el talento Especialista en Armas (Ingeniería). En caso de que el aparato sufra algún desperfecto puedes detectarlo con una tirada de Sabiduría Académica (Ingeniería) y repararlo mediante una tirada de Oficio correspondiente al tipo de desper-

fecto si tienes las herramientas y materiales apropia-dos. Por ejemplo, si fallan los cañones se requiere Oficio (Arcabucero).

PERSPICAZ Siempre estás muy atento a todos los detalles. Ob-

tienes un +10% a todas las tiradas de Buscar y Percep-ción.

Remplaza a: Vista Excelente, Sentidos Desarro-llados.

PONZOÑOSO Sabes como combinar las toxinas más peligrosas de

las formas más letales. Obtienes un +10% a todas las tiradas de Preparar Venenos.

Remplaza a: Cualquiera, pero debes tener la habi-lidad correspondiente.

PROFETA Obtienes un +10% a las tiradas de Adivinación.

Remplaza a: Cualquiera.

PROYECTIL PRECISO Tus proyectiles mágicos poseen gran precisión.

Siempre que utilices un hechizo de proyectil mágico (Bola de Fuego, Relámpago, etc.) y aciertes, puedes modificar el resultado de la localización del impacto en +/- 20.

Remplaza a: Proyectil Infalible, Meditación.

RIBEREÑO Obtienes un +10% a todas las tiradas de Nadar y

Remar. Adicionalmente, obtienes un +10% a todas las tiradas de Supervivencia cuando te encuentras en un entornos ribereños.

Remplaza a: Cualquiera, pero no puedes tomar este talento si ya posees Hombre del Mar, Montañés o Montaraz.

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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RUNAS (VARIOS) Este talento te permite conocer todos los secretos

que envuelve una runa enanil. Debes adquirir este talento por cada runa que aprendas.

RUNAS DE KALUSER (VA-RIOS)

Este talento te permite conocer todos los secretos que envuelve una runa de Klauser. Debes adquirir este talento por cada runa que aprendas.

RUNAS MAGISTRALES (VA-RIOS)

Este talento te permite conocer todos los secretos que envuelve una runa Magistral. Debes adquirir este talento por cada runa que aprendas.

SABER ARCANO (HECHICE-RÍA)

Has estudiado la forma más antigua de magia humana. Este saber arcano ha sido el resultado de siglos de perfeccionamiento, estudio e investigación, prueba y error. El mismo ha sido la evolución de los hechiceros vulgares que han aprendido a dominar las artes mágicas por su propia cuenta (aunque algunos han aprendido de Teclis la metodología de enseñanza más básica y las técnicas comunes, sin haber tenido el temple para perfeccionarse más allá de ello).

Este talento permite a los Hechiceros Arcanos ac-ceder a la lista de hechizos Magia Menor Arcana.

SOMBRA ACECHANTE Te mueves con discreción y sabes esconderte a

tiempo cuando realizas una persecución. Obtienes un +10% a todas las tiradas de Seguimiento. A su vez, obtienes un +10% a las tiradas de Percepción para detectar si te están siguiendo.

Remplaza a: Gato Callejero.

TIERRA NATAL Obtienes un +10% a todas las tiradas de Cotilleo y

Sabiduría Popular relacionadas con la provincia (o ducado, etc.) donde naciste. Este talento se debe anotar junto con los talentos iniciales de cada jugador, especificando el lugar de nacimiento. No puede ser adquirido en ninguna profesión.

TRABAJADOR CONSUMADO (VARIOS)

Dedicas mucho tiempo a tu oficio o profesión y te esmeras por ser siempre el mejor. Obtienes un +10% a todas las tiradas de un Oficio a elección. Adicional-mente, también obtienes un +10% a todas las tiradas de Código Secreto y Lengua Secreta apropiadas a una profesión que posea el personaje (ya sea actual o pasada). Este talento puede ser adquirido varias veces, variando el Oficio al cual afecta y los tipos de Código Secreto y Lengua Secreta.

Remplaza a: Cualquiera.

TRAMPERO Tienes un conocimiento muy amplio sobre las

trampas, su uso y su colocación. Obtienes un +10% a todas las tiradas de Poner Trampas.

Remplaza a: Experto en Trampas, Supervivencia.

TRATO CON ANIMALES Has crecido rodeado de caballos, perros, mulas y

otras bestias similares; has aprendido a tratar con ellas de manera instintiva. Obtienes un +10% a todas las tiradas de Adiestrar Animales, Conducir y Criar Animales.

Remplaza a: Errante, Recio.

VENTRÍLOCUO Tienes grandes capacidades para la ventriloquia.

Obtienes un +10% a todas las tiradas de Ventriloquia.

Remplaza a: Imitador.

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 3

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Talento Remplazado Nuevo Talento ¡A Correr! Huída Evasiva Brioso Iniciativa Rápida Certero Disparo Preciso Disparo Certero Disparo Preciso Disparo Infalible Disparo Preciso Don de Gentes Alcahuete Charlatán Hipnótico Errante Trato con Animales Experto en Trampas Trampero Gato Callejero Alcahuete Manos Rápidas Sombra Acechante Golpe Conmocionador Estratega Golpe Letal Estratega Golpe Preciso Golpe Poderoso Estratega Golpe Preciso Guerrero Nato Estratega Imitador Charlatán Hipnótico Ventrílocuo Meditación Proyectil Preciso Proyectil Infalible Proyectil Preciso Recio Trato con Animales Reflejos Rápidos Iniciativa Rápida Sentidos Desarrollados Perspicaz Supervivencia Trampero Vista Excelente Perspicaz

Boticario Experimentado Erudición Forzudo Hombre del Mar Montañés Montaraz Ponzoñoso Profeta Ribereño Cualquiera

Trabajador Consumado

- ESPECIFICANDO - Extraído del Heraldo de Altdorf. Escrito por Ëlemmir

ste artículo esta destinado a brindar un poco más de especificidad a la hora de abordar la habilidad “Sabiduría Académica”.

Esta habilidad posee en realidad varios sub-tipos de habilidades, pero a diferencia de las demás habilidades de este tipo (las que ofrecen la opción de “varios”), la sabiduría académica puede ofrecer mucha ayuda cuando hay que determinar que campos del conocimiento quedan dentro de la esfera de cada tipo de sabiduría académica.

Además, muchas veces un jugador se encuentra frente al dilema de tener la posibilidad de elegir un tipo de sabidu-ría académica sin tener mucha noción de que permite conocer cada sub-tipo.

A continuación se presentaran de manera no exhaustiva diversos tipos de sabidurías académicas y se detallará qué se puede saber a partir de ellos.

ARTE Este sub-tipo determina todo el conocimiento teó-

rico sobre el arte. Con esta habilidad se puede reco-nocer técnicas de pintura y determinar quién la pintó (si es alguien conocido). También sirve para saber si una obra de arte es verdadera o falsa, etc.

ASTRONOMÍA El poseedor de la misma está familiarizado con los

cielos y los cuerpos celestes (y sus ciclos). Sirve para identificar constelaciones, estrellas, planetas, fenóme-nos fuera de lo común (cometas, etc.). Una prueba exitosa puede ayudar al personaje a orientarse con

cierta exactitud (es decir, puede ser usada en lugar de la habilidad orientación pero solo si puede ver el cielo), también puede predecirse la ocurrencia de acontecimientos astronómicos cíclicos (eclipses, llu-vias de meteoros, etc.).

BESTIARIO Este personaje conoce (ya sea por la experiencia

propia o por libros) datos esenciales acerca de diver-sas criaturas que habitan en el mundo. Cada vez que se enfrente a una criatura (que no sea un demonio ni un no muerto) mediante una prueba de esta habilidad puede intentar reconocer al tipo de criatura a la que se enfrenta. Si la prueba tiene éxito sabrá contra qué tipo de criatura se ha topado.

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También puede utilizarse esta habilidad para inten-tar obtener información acerca de una criatura en especial (el personaje deberá conocer a la criatura primero, ver primer tirada). Si tiene éxito en una tirada de esta habilidad el DJ puede darle algunos datos. Si el éxito es de 30 o más obtendrá una infor-mación precisa de los talentos y reglas especiales de la criatura y algunas pistas de cómo vencerle.

Sería bueno que el DJ haga las pruebas en secreto, de este modo un fallo muy significativo (30 o más) para reconocer a una extraña criatura haría que el jugador la identifique como algo distinto.

CIENCIAS Esta habilidad engloba el conocimiento general de

las ciencias. Permite conocer sobre biología y cual-quier ciencia natural en general. Puede ser usada para determinar cualquier tipo de conocimiento referente a ciclos de la naturaleza, ciclos de vida de animales, etc.

DEMONOLOGÍA El personaje conoce acerca de los distintos tipos de

demonios, sus categorías y demás aspectos. Al en-frentarse a un demonio el personaje puede intentar dos tipos de tiradas. La primera de ellas es usada para reconocer al demonio como tal (con una tirada exito-sa) suponiendo que se enfrenta a una criatura que no puede reconocer si es o no un demonio. Si tiene éxito y es un demonio ahora el personaje lo sabrá.

El segundo uso es para averiguar lo que se conoce acerca del tipo de demonio al que enfrenta (solo puede hacerse una vez que el personaje sepa que se enfrenta a un demonio). Con una tirada exitosa podrá saber alguna información útil para enfrentarse al demonio. Si el éxito es de 30 o más obtendrá una información precisa de los talentos y reglas especiales del demonio y algunas pistas de cómo vencerle.

Sería bueno que el DJ haga las pruebas en secreto, de este modo un fallo muy significativo (30 o más) para reconocer a una extraña criatura como demonio podría hacer que el jugador la identifique como algo distinto (o que si se enfrenta contra una criatura que no es un demonio que crea que lo es); a su vez sería muy interesante ver al jugador haciendo algún cántico intentando ahuyentar un demonio solo porque se obtuvo más de 30 al querer averiguar sus debilidades y poderes.

ESTRATEGIA Y TÁCTICA Un personaje con esta habilidad conoce distintas

tácticas de combate y estrategias. Con una tirada exitosa puede determinar cuáles son los lugares más ventajoso en los cuales situarse durante una batalla o pelea. Asimismo podrá con una tirada exitosa deter-minar cuáles podrían ser los posibles movimientos de

sus adversarios en una batalla, sus posibles posiciones y si es posible que se produzca una emboscada.

FILOSOFÍA Esta habilidad trata acerca de la retórica, la lógica,

la ética, el misticismo, el humanismo, etc. La filosofía es la madre de las ciencias y es el punto de partida para la realización de estudios e investigaciones con respaldos en base a teorías e hipótesis. Esta habilidad puede no parecer muy atrayente y quizás como forma de conocimiento no pueda aportar mucho. Sin em-bargo, sugiero que sea utilizada como una especie de “carisma” cuando se realizan debates intelectuales o cuando se interactúa con personajes que pueden ser impresionados más por el conocimiento que por el palabrería sin fundamentos y adulador. Así por ejem-plo una tirada de Sabiduría Académica (Filosofía) podría ser utilizada para impresionar a algún erudito o para dar fundamento respecto de las investigaciones científicas de alguien, si la tirada resulta exitosa se consigue lo que se estaba buscando (haciendo cam-biar su punto de vista al erudito y convenciéndole y impresionándole o demostrar que la teoría absurda de que el mundo puede llegar a ser redondo no es tan absurda y que posee sus fundamentos).

GENEALOGÍA/HERÁLDICA La genealogía permite conocer en detalle (con una

prueba exitosa) la saga familiar de algún noble (o de algún personaje importante), obteniendo información de miembros célebres, la posición social actual, etc. Si se falla no se recordará nada de ese noble en particu-lar (el personaje no le conocerá). Si el fallo es de 30+, se le confundirá con otro. La heráldica por otro lado permite reconocer cualquier escudo heráldico y saber a quien pertenece.

HISTORIA Un personaje con conocimientos en historia ad-

quiere un conocimiento general de la historia de todo el mundo. Puede acceder a este conocimiento me-diante una tirada exitosa, obteniendo información sin mucho detalla. Adicionalmente el personaje tendrá un conocimiento mucho más detallado de la historia de una región en particular (el Imperio por ejemplo) la cual debe ser seleccionada por el jugador.

INGENIERÍA Este personaje comprende los principios mecáni-

cos y los métodos de construcción. Aunque general-mente debe de trabajar con otros para llevar a cabo sus planes (personajes que tengan los “Oficios” nece-sarios para realizar la construcción), puede llegar a dirigir a personas sin muchos conocimientos para realizar los trabajos más sencillos. Esta habilidad

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 3

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también puede ser usada para interpretar planos y esquemas técnicos.

LEYES Se corresponde con el conocimiento de las diferen-

tes leyes existentes en el Viejo Mundo. Semejante a la “Historia” el personaje conocerá en profundidad solo el sistema legal de una determinada nación, sin em-bargo, le será posible llegar a determinar los princi-pios básicos de las leyes de los demás lugares y con una tirada exitosa podrá conocer con un poco más de profundidad los sistemas legales de aquellas regiones de las cuales el personaje posea en su “Sabiduría Popular”.

MARINERÍA Con esta habilidad un personaje poseerá un cono-

cimiento del mar. El personaje podrá reconocer sig-nos de peligros como remolinos, bancos de arenas, tormentas que se aproximen y cualquier otro proble-ma similar.

MAGIA Refleja el conocimiento acerca de la magia en todos

sus aspectos. Un personaje con esta habilidad podrá conocer los distintos tipos de magia existentes. Con una tirada exitosa el personaje podrá determinar a que rama de la magia pertenece un usuario determinado, sin necesidad de realizar una tirada de “Sentir Magia”. Pero deberá de poder observarle al lanzar un hechizo.

MATEMÁTICA Esta habilidad permite realizar cálculos muy com-

plejos o cálculos sencillos pero a una velocidad ma-yor. Mediante la misma se puede respaldar el uso de otras habilidades que precisen de la matemática para la obtención de algún resultado. Si se tiene éxito en una tirada de Sabiduría Académica (Matemática) se obtiene una bonificación de +5 por cada grado de éxito. A su vez, si se falla la tirada, por cada grado de fracaso se obtiene una penalización de –5. Por ejem-plo, los sub-tipos de Sabiduría Académica de Astro-nomía, Ingeniería y Química son los que más frecuen-temente requieren el uso de la matemática para poder obtener algún resultado (si se quiere diseñar un edifi-cio, se requiere la realización de cálculos matemáticos para determinar factores dimensiónales entre otros); así si un personaje desea hacer uso de alguno de estos sub-tipos (y para cualquier otro caso que el DJ consi-dere apropiado) puede beneficiarse de la tirada de Sabiduría Académica (Matemática) para intentar faci-litar su labor.

NIGROMANCIA Esta habilidad es semejante a “Demonología”.

Permite el conocimiento de todas las criaturas de la No Muerte y funciona de igual modo que “Demono-logía”.

PERICIA AÉREA Similar a marinería, pero el personaje estará versa-

do en los problemas y riesgos de los viajes por aire (reconoce indicios de direcciones del viento, veloci-dad, turbulencia y otros peligros). Podrá también saber si el aire se encuentra en condiciones óptimas para un viaje (ya sea en globo, por medios mágicos o en alguna maquinaria exótica). Por último podrá comprender los efectos que tienen sobre las corrien-tes aéreas los diversos tipos de terreno (como pasos de montaña por ejemplo).

PERICIA FLUVIAL Similar a marinería, pero el personaje estará versa-

do en los problemas y riesgos de los viajes por río (reconoce indicios de aguas turbulentas, proximidad de una cascada, rápidos, etc.). Podrá también saber si el agua es apta para el consumo y si hay animales peligrosos o si ocurre algo raro.

PERICIA TERRESTRE Similar a los anteriores, pero el personaje estará

versado en los riesgos de excavar túneles, expandir cavernas, tallar sobre las piedras y similares (tierra a punto de derrumbarse, roca debilitada, etc.). También podrán identificar las señales de trabajos debilitados o inestables, fallas y demás peligros latentes. Puede ser usado, por último, para determinar la localización de piedras preciosas gemas, vetas de metal (oro, hierro, etc.)

QUÍMICA Los personajes con esta habilidad tienen un razo-

nable dominio de los principios de la química. Por tanto, son capaces de reconocer los distintos tipos de minas minerales, los compuestos químicos naturales y los distintos preparados. También sabrá donde buscar dichas sustancias (si pasan una prueba con éxito)

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RUNAS Existen muchos tipos de runas a lo largo de todo

el mundo. Hay muchas runas que son usadas en decoraciones y otra usadas como alfabeto para ciertos idiomas (en especial los nórdicos y los enanos), pero también hay runas que encierran poderes mágicos. Lo cierto es que no cualquier persona puede determinar si se trata de uno u otro tipo de runas. Sin embargo, un personaje con esta habilidad podrá determinar si la runa posee o no poderes mágicos. Luego, puede usar esta habilidad para identificar el uso y poder de las runas (este proceso suele ser más lento y se trata de

igual modo que cualquier otra habilidad de Sabiduría Académica utilizada para reconocer objetos mágicos).

TEOLOGÍA Quien posea esta habilidad será un conocedor de

todas las prácticas religiosas, cultos, símbolos de importancia, órdenes y nombres de cada dios. Ade-más tendrán un profundo conocimiento y dominio de las doctrinas de su propia fe.

- OFICIOS EN EL VIEJO MUNDO - Una descripción de Oficios

Autor: Simon Sullivan Traducido para el “Eslizón Traductor” por: Artruss

l libro de reglas de WJDR proporciona una lista de habilidades de Oficio sin una descrip-ción de qué se permite que un personaje con-

siga con esas habilidades. Todas las habilidades de Oficio permiten a un personaje realizar su trabajo y generar ingresos modificados por una tirada de Oficio con éxito. Algunas habilidades de Oficio, por ejemplo Artista y Boticario, se han potenciado con reglas adicionales; mientras que otras como Mercader y Velero, no necesitan complicaciones. La lista de las habilidades de Oficio que no necesitan ninguna regla adicional es la siguiente: Calígrafo, Curtidor, Embal-samador, Granjero, Herrero, Joyero, Mercader, Mine-ro, Molinero, Prospector, Sastre, Tonelero, Velero y Zapatero. No quiere decir que estas habilidades vayan a ser inútiles a lo largo de la campaña. El DJ podría y debería preparar situaciones donde una habilidad de Oficio resultara útil. Un Embalsamador podría detectar el olor de lociones de embalsamamiento en una casa, acortando la búsqueda del temido nigromante. Un Zapatero podría identificar el tipo de calzado usado al examinar una huella (encontrada con la habilidad de Rastrear), e indicar igualmente profesiones o clases sociales que podrían llevarlo. Las habilidades de Oficio restantes son: Armero, Arcabucero, Arquero, Artista, Boticario, Calafate, Cantero, Carpintero, Cartógrafo, Cervecero, Cocinero, Forjador de armaduras, Herbo-lario y Orfebre.

Armero - Puede fabricar y reparar armas adecua-das a su profesión como se describe en el artículo “Fabricar o Reparar Armas y Armaduras”.

Arcabucero – Puede fabricar y reparar armas de fuego adecuadas a su profesión como se describe en el artículo “Fabricar o Reparar Armas y Armaduras”. También podría desatascar armas rápidamente o reparar armas desviadas.

Arquero – Puede fabricar y reparar armas de pro-yectiles adecuadas a su profesión como se describe en el artículo “Fabricar o Reparar Armas y Armaduras”.

Artista – Además de la creación de arte para ven-der, el oficio de Artista también cubre a los pintores prestigiosos, etc. Un personaje con este oficio puede descubrir y realizar obras de arte falsas con una prue-ba exitosa de Oficio. Quizás también pueda hacerse una prueba enfrentada entre el falsificador y el otro artista. La dificultad de la tirada de Oficio se modifica por el número de semanas empleadas por el Artista. Después de una semana la prueba de Oficio es Muy Difícil. Cada semana adicional reduce la dificultad de la prueba un nivel: Difícil tras dos semanas, Normal tras cuatro semanas… El tiempo máximo que se puede emplear en una falsificación de una obra de arte es de dos meses.

Boticario – Se describe en el libro básico de WJDR y en la Armería del Viejo Mundo, y se usa para preparar drogas en 1D10 horas por dosis.

Calafate – Con tiempo y materiales, los persona-jes deberían ser capaces de reparar o construir un bote. Las balsas o transportes improvisados pueden ser construidos a una velocidad de diez horas de trabajo por pasajero para ser llevado.

Cantero – Deberían usarse reglas similares al Carpintero excepto, obviamente, que se aplica a cons-trucciones de piedra.

Carpintero – Debería permitirse a los personajes construir edificios de madera además de sillas y me-sas. Por ejemplo, un puente improvisado puede ser construido rápidamente, utilizando los niveles de éxito y fracaso para saber que tan estable es. Usa la siguiente tabla como guía:

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1 Nivel de fracaso

La construcción es inestable y aguantará durante 2D10 minutos, después de los cuales contará como si tuviera 2 Niveles de fracaso.

2 Niveles de fracaso

Una construcción poco sólida. Cada turno en que sea utilizado, hay una posibilidad entre 10 de que se rom-pa. Una prueba de Oficio con éxito permite al personaje percatarse de que la estructura no es sólida y se va a romper.

3+ Niveles de fracaso

La estructura se deshace después de poner el último clavo.

Cartógrafo – Los Cartógrafos son muy buenos recordando detalles y direcciones. Una prueba de Oficio con éxito puede aumentar una tirada de Nave-gación, permitiendo a un personaje recordar rutas o lugares con más detalle.

Cervecero – Puede realizar una prueba de Oficio para detectar veneno en vinos y cervezas.

Cocinero – Puede realizar una prueba de Oficio para detectar veneno en alimentos.

Forjador de Armaduras – Puede fabricar y repa-rar armaduras tal y como se describe en el artículo “Fabricar o Reparar Armas y Armaduras”.

Herbolario – Debería tener reglas adicionales pa-ra recoger hierbas y preparar remedios como se des-cribe en el suplemento no-oficial “Herbolarios y Botica-rios del Viejo Mundo”. Se requiere la habilidad Preparar Venenos para la preparación y aplicación de venenos.

Orfebre - Los personajes con esta habilidad pue-den cortar gemas, si tienen las herramientas adecua-das y tiempo suficiente, a una velocidad de 1-5 (1D10/2 redondeando hacia arriba) gemas por día, siempre y cuando la gema que se va a cortar no cueste más de 10 Coronas. Las gemas que cuesten de 11-50 Coronas llevan un día entero. Las gemas de coste superior a 50 Coronas llevan de 1-5 días cada una. El incremento del valor de una gema con una prueba de Oficio se da en la Armería del Viejo Mundo. Niveles de éxito adicionales pueden incrementar el valor en un 10% a discreción del DJ. Si el personaje esta cortando una única gema, el incremento del valor será igual al número de niveles de éxito x10%. Si se falla la prueba de Oficio, el valor de una gema, cortada o no, se reduce a la mitad (o peor, dependiendo de los niveles de fracaso).

- HABILIDADES DE SABIDURÍA ACADÉMICA - Escrito por Jude Hornborg y extraído de “Liber Fanatica Volumen IV: La Guía del Académico”, sección “Investi-

gación y Academicismo” Traducido para el “Eslizón Traductor” por Alejandro II

Las 14 habilidades de sabiduría académica listadas

en el libro de WJDR representan amplias áreas de estudio, cada una de las cuales comprime determina-das subdisciplinas. Abajo se encuentran listadas di-chas subdisciplinas asociadas a cada habilidad de sabiduría académica. A discreción del DJ, los jugado-res deberían estar limitados a dos o tres subdisciplinas por cada habilidad de sabiduría académica, pudiendo solo aprender subdisciplinas adicionales gastando PExp para su dominio (tres subdisciplinas por cada 100 puntos de experiencia es razonable).

• Artes:

Teoría musical, Literatura, Artes Visuales, Teatro, Historia del Arte.

• Astronomía:

Teoría Geocéntrica, Teoría Heliocéntrica, Instru-mentos de Observación, Teoría de la Disformidad, Astrología.

• Demonología:

Teoría del Caos, Genealogía Demoníaca, Rituales de Invocación, Cultos del Caos, Atar Demonios y Exorcismo.

• Ingeniería:

Aritmética, Geometría, Arquitectura, Armas de Artillería, Mecánica del Movimiento, Minería y Terra-plenes.

• Genealogía/Heráldica:

Leyes de Herencia y Sucesión, Investigación Ge-nealógica.

• Historia:

Tribus del Imperio, Imperio Post-Sigmarita, Bre-tonia, Imperio Remeano, Kislev, Tilea, Estalia, Ara-bia, Nekhara, Lustria.

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• Leyes:

Retórica, Ley Imperial, Leyes Provinciales, Leyes Gremiales, Leyes de Cánones Eclesiásticos, Ley Me-nor.

• Magia:

Teoría del Color, Círculos de Piedra y Líneas Ley, Magia Ambiente, Historia de la Magia, Historia de los Colegios de Magia, Magia Afín, Rituales, Cultos Prohibidos.

• Nigromancia:

Magia de la Sangre, Magia de la Muerte, Reanimar Muertos, el Alma, Gólems y Autómatas, Historia de Nehekhara.

• Filosofía:

Lógica, Retórica, Ética, Naturalismo Mecanicista, Humanismo Místico, Pensamiento Helénico.

• Runas:

Runas Enanas, Runas Druídicas, Runas de Nehe-kara, Runas Élficas, Runas de los Ancestrales, Runas del Caos.

• Ciencia:

Aritmética, Alquimia, Anatomía y Medicina, Bo-tánica, Física, Zoología.

• Táctica/Estrategia:

Armas de Artillería, Apoyo Logístico, Defensa de Asedio, Maniobras de Batalla, Guerra de Guerrillas, Tácticas Navales.

• Teología:

Leyes de Cánones Eclesiásticos, Liturgia, Herejía, Exégesis Escrita, Dioses Prohibidos

PROGRAMAS UNIVERSITA-RIOS

PROGRAMAS INDIVIDUALES Una típica universidad del viejo mundo ofrece sie-

te distintos campos de estudios a jóvenes estudiantes, las llamadas Siete Artes Liberales. Estas consisten en dos grupos: Trivium, que incluye gramática, retórica y lógica; y Quadrivium, que incluye aritmética geometría, teoría musical y astronomía geocéntrica. Seis de estos campos están indicados en cursiva en las listas men-cionadas anteriormente. En dichas listas la gramática

esta representada por la habilidad de Hablar Idioma (Reikspiel y Clásica), junto con Leer/Escribir. Los per-sonajes educados en una universidad deberían selec-cionar sus primeras dos habilidades de sabiduría académica de las siguientes: artes, astronomía, inge-niería, filosofía y ciencia.

PROGRAMAS DE MASTER Y DOCTORADOS

Los temas de estudio más comunes para estudios avanzados son teología, ley y medicina. Un titulo en medicina requiere las habilidades de Sabiduría Académi-ca (Ciencia) y Curar Heridas, además del talento Cirugía. Estudios avanzados en leyes requieren generalmente la habilidad Sabiduría Académica (Filosofía o Historia).

OTRAS INSTITUCIONES DE APRENDIZAJE

TEMPLOS Los iniciados pueden aprender teología y una selec-

ción de habilidades apropiadas a su deidad patrona.

COLEGIOS ESPECIALIZADOS Los Colegios Imperiales de Magia en Altdorf ense-

ñan una variedad de conocimientos académicos in-cluyendo astronomía, historia de la magia y runas. La Escuela Imperial de Artillería en Nuln ofrece cursos de ingeniería y táctica/estrategia. Otros colegios me-nores pueden especializarse en leyes, medicina o ciencia específicamente.

TUTORES Y MENTORES Los tutores privados son pagados como especialis-

tas (véase en “Armería del Viejo Mundo”) y pueden enseñar cualquier habilidad de conocimiento que conozcan, si se les da suficiente tiempo. Los hijos de nobles suelen aprender Leer/Escribir y Genealo-gía/Heráldica de tutores privados. Demonología y Nigromancia pueden además ser aprendidas de men-tores, pero encontrar uno puede ser muy difícil.

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ESTUDIO INDEPENDIENTE Solo ciertas habilidades de sabiduría académica

pueden ser aprendidas por estudio independiente: Demonología, Genealogía/Heráldica, Historia, Leyes, Nigromancia, Runas y Táctica/Estrategia. Las otras siete habilidades solo pueden ser aprendidas con instrucción adecuada y acceso a equipo poco común. Vea el articulo “Investigación en Biblioteca” para mayor información acerca de aprendizaje de habilida-des académicas.

REGLAS DE HABILIDADES REVISADAS

Sabiduría Académica (Int): Avanzada

Talentos Asociados: Ninguno

Perfecto (3+ Niveles de Éxito)

Información: Detalles conocidos. También se recuerdan hechos adi-cionales ocultos pero relevantes. Practica: La tarea resulta exitosa mas allá de toda expectativa, +20% a habilidades complementarias.

Éxito (0-2 Niveles de Éxito)

Información: Detalles conocidos. Practica: Tarea exitosa, +10% a habilidades complementarias.

Fracaso (0-2 Niveles de Fracaso)

Información: Resultados aproxima-dos, pero sin detalles. Practica: Tarea fracasada. La prueba podría llegar a ser repetida si se cambia la metodología.

Chapucería (3-5 Niveles de Fracaso)

Información: Sin información co-nocida. Practica: Tarea Fracasada.

Fallo Estrepi-toso (6+ Ni-veles de Fra-caso)

Información: La información reco-lectada es errónea, con consecuen-cias potencialmente negativas. Practica: Tarea fracasada, resulta en burlas, equipo dañado, e incluso heridos.

OBTENER INFORMACIÓN Las pruebas de Sabiduría Académica pueden ser

llevadas a cabo por jugadores para obtener informa-ción del DJ.

APLICACIONES PRÁCTICAS Muchas habilidades de Sabiduría Académica

(Ciencia o Ingeniería, por ejemplo) pueden ser utili-zadas para realizar experimentos, escribir tratados o complementar otras pruebas de habilidad (Comercio, Carisma, etcétera).

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- ADIVINACIÓN - l talento de Adivinación (Varios) se utiliza para predecir el futuro ya sea a pequeña o gran escala. Puede utilizarse tanto para ver el futuro

como el presente y el pasado. Éste no es un único talento, sino varios, cada tipo de adivinación debe aprenderse por separado. La Astrología y la Quiro-mancia son tipos de artes adivinatorias diferentes, y como tal se tratan como talentos diferenciados.

ANTROPOMANCIA Adivinación por medio de la inspección de las en-

trañas humanas, está horrible practica es llevada a cabo por nigromantes y practicantes de las artes oscu-ras. Su practica es considerada herejía y se castiga como tal.

ASTROLOGÍA Pueden interpretar los patrones y movimientos de

las estrellas, lunas y otros cuerpos celestes, y realizar horóscopos para particulares, ciudades o incluso naciones enteras.

AUGURIO (LECTURA DE PRE-SAGIOS)

Se podrá interpretar acontecimientos en aparien-cia incongruentes, como pueda ser la trayectoria del vuelo de una bandada de pájaros, la forma en que se levanta el humo de una fogata, o el modo en que las gallinas picotean el suelo. Estos pequeños detalles forman parte de un todo mayor, el universo, y pueden hablarle acerca del pasado, el futuro, u otros lugares.

DEMONOMANCIA Adivinación por medio de los demonios, tiene lu-

gar por los oráculos que dan y por las respuestas que hacen a los que los evocan. Practicada por los demo-nologistas y demás seguidores del Caos. Su utilización no requiere la invocación de tales seres ya que utiliza otros elementos para canalizar la energía (vasos, pén-dulos, etc.). Su practica es considerada herejía y se castiga como tal.

ESCAPULOMANCIA (LECTU-RA DE HUESOS)

Este talento se parece mucho a la lectura de da-dos, salvo que son huesos (en particular los omópla-tos de cordero) los instrumentos. El adivino puede

interpretar el modo en que caen y la posición de personajes místicos inscritos a su alrededor.

ESCIAMANCIA Adivinación que consiste en evocar la sombra de

los muertos para conocer de ellos el futuro, se dife-renciaba de la piscomancia, en que no es ni el alma ni el cuerpo del muerto quienes aparecen sino solo su imagen. Su practica no es considerada herejía. Es utilizada mayoritariamente por Hechiceros del colegio Amatista y por sacerdotes de Mórr.

ESCRUTINIO Se utiliza una bola de cristal o parecido (como un

espejo o un cuenco lleno de agua) para ver aconteci-mientos futuros, pasados o que ocurren en algún otro lugar.

INTERPRETACIÓN DE LOS SUEÑOS

Pueden desvelar el significado secreto de los sue-ños, que pueden comunicar tanto predicciones como mensajes divinos.

LECTURA DE CARTAS Pueden echar las cartas, bien para ellos o para los

demás, bien sea para hacerse una idea general del porvenir o para responder a una pregunta en concre-to. Los personajes necesitan un mazo de cartas para utilizar este talento. También llamado cartomancia.

LECTURA DE DADOS Pueden interpretar el resultado de las tiradas de

dados, bien sea para hacerse una idea general del porvenir o para responder a una pregunta en concre-to. También se lo conoce como astragalomancia.

LECTURA DE HOJAS DE TÉ Pueden interpretar el diseño de las hojas de té en

una copa vacía, y pronosticar qué es lo que le aguarda a quien la haya bebido.

ORÁCULO Se recomienda este talento para PNJ más que para

PJ, aunque con algo de esfuerzo por su parte, el DJ

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 3

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puede conseguir que un PJ oráculo encaje en la cam-paña. Los personajes pueden disfrutar de poderes de oráculo temporalmente a modo de bendición, o como parte de un plan divino a gran escala.

Una deidad posee por un tiempo al personaje y habla por su boca mientras éste se encuentra en tran-ce. El oráculo suele recordar muy poco, o nada, de dicha profecía una vez recobra la conciencia, y los mensajes transmitidos de este modo suelen ser siem-pre oscuros y difíciles de interpretar.

PISCOMANCIA Adivinación por medio de los espíritus. Utilizada

por nigromantes generalmente. Su utilización no requiere la invocación de espíritus, utiliza otros ele-mentos para canalizar la energía (vasos, péndulos, etc.). Su practica es considerada herejía y se castiga como tal.

QUIROMANCIA Los personajes con este talento pueden interpre-

tar las líneas de la mano de un personaje y formular predicciones acerca de su salud, vida amorosa, desti-no y esperanza de vida.

VISIONARIO El personaje que tenga este talento puede ver

(ocasional e inesperadamente) destellos del futuro, o recibir mensajes divinos en forma de visiones. Éstas serán siempre confusas, tanto para quienes las expe-rimenten como para los inopinados testigos; a veces se tacha a los visionarios de locos, por lo general con motivo.

LA ADIVINACIÓN ENTRE LAS DEMÁS RAZAS

ELFOS Predecir el futuro es un pasatiempo corriente en-

tre los elfos, tanto por diversión como con propósi-tos más serios Los elfos sobresalen en el arte del Augurio, en parte debido a su filosofía que entiende que todo lo que existe sobre la tierra está relacionado de algún modo entre sí, y creen que el estado de las cosas en el pasado o en otros lugares puede verse en forma de pequeños acontecimientos parecidos y variaciones sutiles. Por esa misma razón, la Astrología es muy popular entre los elfos, aunque sus cálculos e interpretaciones difieren en parte de la tradición humana.

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ENANOS Los enanos no suelen disponer de demasiado

tiempo para adivinaciones; a más de un enano se le ha oído decir que “el mejor modo de predecir el futuro es moldearlo con tus propias manos”. No obstante, los clérigos de la mayoría de las deidades enanas consultan a veces a sus dioses mediante la invocación de runas, un proceso similar a la lectura de cartas que utiliza pequeñas piedras con diversas runas inscritas. Las deidades enanas no suelen comunicarse con sus seguidores por medio de Oráculos ni Visionarios, puesto que la naturaleza práctica de los enanos no comulga del todo con tales prácticas.

HALFLINGS La Lectura de Hojas de Té está ampliamente exten-

dida entre los adivinos halfling, que tampoco olvidan las cartas y los dados. Algunos Clérigos de Esmeralda destacan en la Interpretación de los Sueños, aunque se cuidan muy mucho de preguntar qué es lo que su cliente había comido antes de echarse a dormir; el queso fundido, en particular, se cree que socava en gran medida la fiabilidad profética de los sueños.

LECTURAS Y PRESAGIOS Los talentos adivinatorios pueden funcionar de

dos maneras; pueden tratarse de lecturas, empleadas por personajes capaces que intentan adquirir algún tipo de conocimiento sobrenatural, o pueden ser presagios, empleados por las deidades para comuni-carse con su clérigo.

Los presagios serán mucho más fáciles de contro-lar para el DJ, puesto que el ejerce un control absolu-to sobre ellos. Si una deidad tiene algo que comuni-carle a uno o más PJ, el DJ sabrá exactamente de qué se trata, y no es probable que desequilibre la aventura diciendo lo que tenga que decir.

Las lecturas ya son harina de otro costal. El PJ ducho en las artes adivinatorias puede que escoja ejercitar su talento en cualquier momento, con lo que el DJ cogido por sorpresa puede hablar más de la cuenta, destrozando el suspense y convirtiendo la aventura en un paseo para los PJ.

PROCEDIMIENTOS Primero, el DJ debe asegurarse de que el talento

empleado resulta apropiado a la situación. Como hemos dicho más arriba, algunos talentos adivinato-rios pueden plantear preguntas muy concretas, mien-tras que otras tan sólo proporcionan una idea general del porvenir. Además, algunos talentos pueden utili-zarse a voluntad, mientras que otras tan sólo facilitan la recepción del personaje a mensajes sobrenaturales,

sin otorgarle ningún control sobre cuándo ni de qué modo recibe dichos mensajes. En tales casos, de-penderá del DJ decidir cuándo recibe la información el PJ, y cómo de claro u oscuro resulta el comunica-do. Se da cuenta de todo esto en una sección poste-rior.

El personaje que indague de forma activa hacien-do uso de su talento adivinatorio (Astrología o Lectura de Cartas, por ejemplo) antes tendrá que superar una prueba de Int. Esto determina si el personaje es capaz de recabar algún tipo de información. Si ha tenido éxito, procede una segunda prueba contra FV con el fin de interpretar los resultados de la adivinación. Esta tirada afecta directamente a la calidad de la in-formación obtenida: lo clara que resulta, lo completa que pueda llegar a ser, etc.

Estas tiradas dejan el campo libre para la interpre-tación; por ejemplo, si un personaje consigue dos tiradas asombrosamente espectaculares, pero el DJ no tiene nada que decirle o no quiere desvelar la trama de la aventura, todavía puede acertar cuál es el núme-ro de lotería que va a resultar prendado en alguna dudad lejana!

MODIFICADORES Ambas tiradas pueden quedar sujetas a varios

modificadores. Las circunstancias juegan un papel fundamental. Obviamente, un personaje que intente dibujar o interpretar una carta astral en mitad de una batalla va a disponer de unos cuantos modificadores negativos debido al ruido y al peligro (aparte de con-tar como blanco inmóvil), pero otras circunstancias no tan extremas también tendrán su efecto. Aquí relatamos algunos ejemplos; animamos al DJ para que imponga modificadores parecidos en caso de que existan otras condiciones poco menos que ideales.

Trabajar sin equipo: -40 o más

La mayoría de los talentos adivinatorios precisan algún tipo de instrumental. No se pueden leer las cartas si no se tiene una baraja, por ejemplo, y algu-nos métodos, como la astrología, precisan libros, cartas y otras herramientas. Utiliza el sentido común en estos casos para decidir cuándo una adivinación va a ser posible aun sin equipo, y para decidir la bonifi-cación negativa.

Trabajar con equipo improvisado: -10 a -30

En un momento, el personaje puede pintarle unos puntos a un cubo de madera o a un hueso y hacerse de un dado, utilizar un charco como superficie escu-driñadora, o incluso dibujar su propia baraja. Pero estos elementos nunca van a funcionar igual de bien que los de verdad. La penalización varía según la cantidad y complejidad del equipo necesario para el método en cuestión.

Distracciones: -10 o más

Una adivinación en condiciones precisa concen-

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 3

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tración y cualquier distracción puede afectar al resul-tado. Cuando se decida la penalización, será impor-tante tener en cuenta tanto la calidad de la distracción como la complejidad del método empleado. Leer la palma de la mano o los posos del té en una taberna ruidosa y mal iluminada sólo recibirá una bonificación negativa de -10, pero intentar calcular todo un horós-copo en las mismas circunstancias resultará mucho más complicado: -30 o más. Si el personaje supera una prueba de FV se divide entre dos el modificador.

Complejidad de la pregunta: a discreción del DJ

Una pregunta muy concreta siempre es más difícil de responder que otra más sencilla, así que las opor-tunidades de éxito quedan sujetas a modificadores. Cuanto más detalle o complejidad exija la pregunta, mayor será la bonificación negativa; por ejemplo, “¿Dónde está la hija del Graf y quién la ha llevado allí?” es una pregunta mucho más inquisitiva que “¿Está en peligro?” o “¿Se marchó por voluntad propia?” Cuanta más información quiera conocer el adivino, más difícil.

Habilidades y Talentos de apoyo: +5 o más

Algunos habilidades no adivinatorias pueden ayu-dar a un personaje a llevar a cabo su pronóstico. Por ejemplo, Astrología implica un montón de cálculos y la constatación de tablas y cartas astrales, con lo que un personaje con Sabiduría Académica (Matemática) lo va a tener más fácil que otro que no lo posea. Del mismo modo algunos talentos pueden ser aplicados a las tiradas usando sus modificadores. Aquí presentamos una lista de talentos adivinatorios modificadas por habilidades de apoyo; el DJ tiene vía libre para añadir, quitar y ajustar estos modificadores como exija la campaña:

Antropomancia: Sabiduría Académica (Nigromancia) +10, Sanar o Cirugía +5 c/u (acumulativo)

Astrología: Sabiduría Académica (Matemática) +10, Sabiduría Académica (Astronomía) +10

Augurio: Sabiduría Académica (Teología) +10, Oído Agudo +5, Visión Excelente +5

Demonomancia: Sabiduría Académica (Demonología) o Sabiduría Académica (Caos) +10

Escapulomancia: Sabiduría Académica (Runas) +10 Esciamancia: Sabiduría Académica (Nigromancia) +10

Escrutinio: Sabiduría Académica (Magia) +10, Medi-tación* +10

Interpretación de los Sueños:

Sabiduría Académica (Teología) +10, Meditación* +10

Lectura de Cartas: Juego +5

Lectura de Dados: Juego +10

Lectura de Hojas de Té: Oficio (Herbolario) +10

Oráculo: Sabiduría Académica (Teología) +10 Piscomancia: Sabiduría Académica (Nigromancia) +10 Quiromancia: Visión Excelente +10 Visionario: Sabiduría Académica (Teología) +10

* Este modificador se aplica sólo en caso de que el personaje medite durante 1D5 minutos antes de escudriñar o interpretar un sueño.

Resultados

Prueba superada por 30+ (3+ grados de éxito)

El adivino recibe un mensaje muy claro. Nótese que esto no significa que sea fácil de comprender; aunque no quepa duda acerca del contenido del men-saje, su significado puede permanecer confuso.

Prueba superada por 20-29 (2 grados de éxito)

El mensaje está bien claro, pero no del todo com-pleto. Por ejemplo, puede mencionar el peligro de una empresa pero no el tesoro que aguarda al final (o viceversa, si te sientes cruel); o puede que indique más de una posible respuesta.

Prueba superada por 10-19 (1 grado de éxito)

El mensaje resulta muy incompleto y sólo men-ciona uno o dos puntos relacionados con la pregunta. Por ejemplo, puede que mencione el color verde y el número cinco, pero nada de orcos ni de cuevas.

Prueba superada por 0-9

El mensaje sólo menciona un aspecto de la res-puesta a la pregunta, y / o será muy indirecto y crípti-co.

Prueba fallada

No se proporciona ningún tipo de información, aunque no significa necesariamente que no exista respuesta (ver Efectos Críticos más abajo).

EFECTOS CRÍTICOS Cada vez que aparezca una pareja en la tirada (11,

22, 33, etc.), tiene lugar un efecto crítico en lugar del resultado que aparece en la lista anterior. Un éxito crítico no tiene por qué ser bueno, pero un fallo crítico siempre va a ser algo malo. El personaje adivi-no puede gastar un Punto de Destino para evitar el efecto crítico, en cuyo caso se trata como un efecto normal.

Un éxito crítico significa que el adivino ha contac-tado con el Más Allá de un modo que ningún huma-no podría sospechar jamás. El efecto preciso deberá ajustarse a la situación y al método de adivinación empleado, aunque aquí ofrecemos algunas sugeren-cias:

Antropomancia: Las entrañas del ser sacrificado muestran una deformación (o mutación) relevante para la pregunta: un rostro, un emblema heráldico, incluso un mapa. El Antropomante adquiere un Pun-to de Locura y cualquier testigo de la adivinación deberá superar una prueba de FV o sufrirá también la adquisición de un Punto de Locura.

Astrología: El Astrólogo descubre sin darse cuenta una nueva constelación emplazada en un lugar de relevancia, y gana un Punto de Locura al ser inca-paz de interpretarla.

Augurio: Las entrañas del animal sacrificado

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muestran una deformación (o mutación) relevante para la pregunta: un rostro, un emblema heráldico, incluso un mapa. El Agorero adquiere un Punto de Locura y cualquier testigo del augurio deberá superar una prueba de FV o sufrirá también la adquisición de un Punto de Locura.

Demonomancia: El demonio con el que se esta-blece contacto escapa a este mundo en forma etérea e intente poseer al adivino obteniendo un éxito auto-mático. Al hacerlo pronuncia la adivinación, mar-chándose en 1D10 horas (durantes las cuales obliga al adivino a realizar las acciones que desee el demonio). El adivino obtiene dos Puntos de Locura cualquier espectador adquiere un Punto de Locura.

Escapulomancia: Los huesos caen dibujando un patrón claro, reconocible para cualquiera sin necesi-dad de poseer talentos adivinatorios. Puede tratarse de un mapa, un emblema heráldico o cualquier otro símbolo, incluso letras que deletreen una palabra. El lector de los huesos deberá superar una prueba de FV o adquirir un Punto de Locura.

Esciamancia: La figura que se presenta entrega un dato claro, conciso y revelador. Desgraciadamente la figura manifestada pereció súbita y dolorosamente y su aparición muestra el estado en que su cuerpo abandonó el mundo. Todos los presentes deberán superar una prueba de FV o adquirir un Punto de Locura.

Escrutinio: Una luz cegadora brota del instru-mento del escrutinio, y cuando los ojos de los asisten-tes se hayan acostumbrado a ella podrá verse una imagen, flotando en el haz como si se tratara de un holograma. Cualquier testigo del acontecimiento deberá superar una prueba de FV o adquirir un Punto de Locura; los personajes con Visión Nocturna, Visión Excelente y otros talentos o habilidades basadas en el sentido de la vista deben realizar una prueba de R o perderán dichas habilidades durante 1D5 días, debido a daños en la retina.

Interpretación de los Sueños: El intérprete co-mienza a tener un sueño recurrente sin proponérselo, cuya claridad e intensidad aumentan noche a noche. El sueño está claramente relacionado con el caso (el DJ tendrá que trabajar en los detalles), y no cesará hasta que se resuelva éste. Todas las noches que el intérprete sueñe lo mismo, deberá superar una prueba de FV o adquirir un Punto de Locura; la primera noche, la prueba tiene una bonificación de +70, la segunda de +60, y así sucesivamente.

Lectura de Cartas: Las cartas entran en combus-tión espontánea, convirtiéndose en cenizas al instante e imprimiendo sus ilustraciones sobre la superficie donde estuvieran apoyadas. Todos los testigos del acontecimiento (incluido el lector de cartas) deben superar una prueba de FV o adquirir un Punto de Locura; los Bribones, Hechiceros Grises y Charlata-nes poseen un +20 a la prueba, debido a su naturaleza cínica.

Lectura de Dados: Los dados ruedan sobre sí mismos durante un tiempo extraordinario antes de detenerse, luego levitan y caen sobre la mesa (o el suelo, donde proceda) con gran estrépito, con la fuerza suficiente como para causar daños: romper la mesa, enterrarse unos centímetros en la arena, y cosas por el estilo. Los asistentes al prodigio (incluido el lector de dados) deberán superar una tirada de FV o adquirir un Punto de Locura; los Bribones, Hechice-ros Grises y Charlatanes disfrutan de un +20 a la prueba, debido a su naturaleza cínica.

Lectura de Hojas de Té: Las hojas se unen has-ta formar una imagen o un conjunto de letras, con absoluta claridad. No habrá fragmentos incompletos ni hojas que no encajen en el patrón; el resto de la copa luce tan limpio como si se acabara de fregar. Quien esté efectuando la lectura deberá superar una prueba de FV o adquirirá un Punto de Locura.

Oráculo: El oráculo se posesiona ante un llamati-vo espectáculo de luces celestiales, inmediatamente pronuncia la adivinación y luego se eleva suspendido en el aire a más de dos metros. Desde esta posición comienza a sufrir estigmas referentes a su deidad, estos estigmas le causan 1D10 H (sin considerar BR ni armadura), pero si llega a cero Heridas no sufrirá ningún crítico. Luego de un minuto de este espectá-culo, se desmorona súbitamente. Permanecerá in-consciente por 1D10 horas y al despertar no recorda-rá nada de lo sucedido. Quienes observen el evento deberán superar una prueba de FV o adquirirán un Punto de Locura.

Piscomancia: El espíritu con el que se establece contacto escapa a este mundo en forma etérea e in-tente poseer al adivino obteniendo un éxito automáti-co. Al hacerlo pronuncia la adivinación, marchándose en 1D10 horas (durantes las cuales obliga al adivino a realizar las acciones que desee el espíritu). El adivino obtiene dos Puntos de Locura cualquier espectador adquiere un Punto de Locura.

Quiromancia: El quiromante se da cuenta de la existencia de que varias líneas significativas en la palma del Sujeto forman un patrón de gran relevancia para la pregunta en cuestión. El DJ tendrá que utilizar la imaginación, aunque algunos ejemplos serían runas (incluido el símbolo triangular de los skaven), el sím-bolo de una deidad o dios del Caos, o incluso un mapa. El quiromante deberá superar una prueba de FV o adquirirá un Punto de Locura.

Visionario: El visionario se desploma (cuenta como indefenso) mientras ante sus ojos desfila una nítida visión que le obliga a superar una prueba de FV o adquirirá un Punto de Locura, y a superar una prueba de Int o no será capaz de recordar los detalles una vez la visión se desvanezca; la cantidad de infor-mación que recuerde será proporcional al resultado de la tirada de la prueba de Int.

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FALLOS CRÍTICOS Antropomancia: El antropomante realiza un mal

corte y el cuerpo sacrificado derrama todas sus vísce-ras, salpicándolo todo de entrañas y demás órganos de forma ciertamente desagradable. Los testigos de-berán superar una prueba de R a –20 para evitar las nauseas que les provoca el espectáculo (-10 a todas las pruebas durante 30–BR minutos; un fallo crítico indica que el personaje se pasa ese tiempo vomitando, contando como boca abajo e incapaz de llevar a cabo ningún tipo de acción), y se pierde cualquier posibili-dad de obtener información de la lectura. El antro-pomante deberá realizar la misma prueba, con –30.

Astrología: El astrólogo comete un error de bul-to en algún cálculo, obteniendo una lectura tan rica en detalles como carente de significado. Puede que se confundiera al apuntar la fecha de nacimiento, o que haya realizado un horóscopo para cualquier otra persona salvo su cliente; los DJ sobrados de imagina-ción sabrán convertir esto en una fuente de aconte-cimientos donde implicar a los PJ.

Augurio: El agorero realiza un mal corte y el animal sacrificado derrama todas sus vísceras, salpi-cándolo todo de entrañas y demás órganos de forma ciertamente desagradable. Los testigos deberán super-ar una prueba de R para evitar las nauseas que les provoca el espectáculo (-10 a todas las pruebas duran-te 30-BR minutos; un fallo crítico indica que el per-sonaje se pasa ese tiempo vomitando, contando como boca abajo e incapaz de llevar a cabo ningún tipo de acción), y se pierde cualquier posibilidad de obtener información de la lectura. El agorero deberá en-frentarse a la misma prueba, con -25.

Demonomancia: El demonio consultado se ma-nifiesta físicamente y comienza a atacar al adivino y a todos los presentes. Tira 1D10. Con un resultado de 1-2 se trata de un diablillo, 3-6 un demonio inferior, 7-10 un demonio menor. El demonio no se retirará hasta que mate a todos los presentes, se destruido o transcurran 2D10 minutos.

Escapulomancia: Los huesos se astillan al ser arrojados. El lanzador y cualquiera que esté obser-vando a una distancia de hasta un metro deberán superar una prueba de Ag o sufrir un golpe de 1 H en el rostro a causa de las astillas. Un fallo crítico en la prueba significa que la víctima deberá superar una prueba de R o perderá un ojo.

Esciamancia: La sesión de adivinación atrae la atención de un espíritu malvado que se manifiesta. El espíritu malvado atacará a los presentes y no se mar-chará hasta que transcurran 2D10 minutos. Escoge un no muerto etéreo hostil de tu agrado para repre-sentar la manifestación.

Escrutinio: El instrumento del escrutinio brilla y parpadea por unos instantes, luego de esto estalla en miles de fragmentos ante la mirada atónita de adivino y espectadores. Trata el evento como la explosión de una bomba aplicando las reglas pertinentes (daño, alcance, etc.). Sin embargo, cualquiera que sufra daño suficiente como para sufrir un crítico, en lugar de ello caerá inconsciente.

Interpretación de los Sueños: El intérprete pa-dece una pesadilla escalofriante, la misma no arroja significado alguno con la adivinación requerida pero deja secuelas irreparables. El intérprete adquiere un 2D10/2 Puntos de Locura automáticamente.

Lectura de Cartas: El lector despliega la baraja en el orden inverso, con lo que cualquier carta que hiciera referencia al futuro se entended que habla del pasado, y las que se refieran a enemigos y peligros pueden quedar en una posición que las relacione con amistades y ventajas, y así.

Lectura de Dados: Los dados quedan en perfec-to equilibrio sobre uno de sus vértices, como si se negaran a comunicar mensaje alguno. También puede que rueden fuera de la mesa, se escapen rebotados por la ventana, o que se rompan cuando los arrojen.

Lectura de Hojas de Té: La copa se resquebraja en la mano del lector. Recibe un golpe de 3 H en la palma, dejando una cicatriz que evitará la correcta lectura quiromántica de esa mano en el futuro.

Oráculo: El oráculo cae poseído por un Demo-nio, dando como resultado desde la locura temporal a que el oráculo adopte la auténtica forma del Demonio y siembre el pánico en las calles. El DJ decidirá si la posesión es permanente o no.

Piscomancia: El espíritu con el que se establece contacto miente deliberadamente todos los datos. Tras hacerlo escapa a este mundo en forma etérea e intente poseer al adivino. Si lo logra, mantendrá la posesión hasta que sea exorcizado. Alternativamente (o en caso de que falle) puede quedar atado al lugar en que se realizo la adivinación, manifestándose y causando problemas.

Quiromancia: El lector se encuentra con una ci-catriz, un pelo suelto o una sombra en la palma de la mano del sujeto y lo interpreta como si se tratara de una línea. Se añade un elemento de relevancia (pero falso) a la lectura, lo que puede conducir a los PJ a una cacería de gamusinos o a una interpretación completamente errónea.

Visionario: El poder de la visión fríe la mente del Visionario, provocándole 1D5 Puntos de Locura instantáneamente. Aun cuando recupere la cordura, el visionario habrá perdido su talento para siempre, y no podrá volver a adquirirlo en carreras futuras.

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- GANAR, PERDER O EMPATAR - REGLAS AMPLIADAS DE HABILIDADES

Basado en un articulo del Liber Fanatica vol. III por Jude Hornborg

Escrito por Simon Sullivan - Traducido por Enderhammer

Las habilidades de la segunda edición de War-hammer fueron diseñadas para utilizar una mecánica universal. Esto hizo que fueran más fáciles de memo-rizar, a expensas de ciertos detalles. En algunos casos, los niveles de competencia fueron reducidos significa-tivamente respecto a la primera edición, dando como resultado mayores tasas globales de fallo. Afortuna-damente, los resultados de las tiradas y los modifica-dores de dificultad se dejaron sin límite fijo, posibili-tando a cada Director de Juego retocar los resultados a la medida de su propia visión del mundo de War-hammer. Este artículo restaura parte de los detalles que fueron eliminados de las reglas de habilidades, mientras se mantiene intacta la mecánica universal de la nueva edición.

DIFICULTAD DE LAS TIRADAS Las siguientes tablas ofrecen una guía para deter-

minar la Dificultad de las Tiradas (WJDR, pag. 89), listando varios ejemplos de Tareas de Dificultad Normal para cada habilidad.

GRADOS DE EXITO Y FRACASO Resultado Porcentaje Grado

Crítico Pasado por 30+ 3+ GDE Éxito Pasado por 0-29 0-2 GDE Fallo Fallado por 1-29 0-2 GDF

Fracaso Fallado por 30-59 3-5 GDF Pifia Fallado por 60+ 6+ GDF Nota: Las Tareas Normales no comportan nin-

gún modificador a una tirada de habilidad base. Pue-des ajustar las Tareas Normales listadas para que encajen con tus gustos. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los resultados listados en la Tabla de Gra-dos de Éxito y Fracaso asumen estas premisas. Don-

de son relevantes, también se incluyen ejemplos de tareas que son Éxito Automático.

Después de hacer una tirada de habilidad, calcula el Grado de Éxito o Fracaso (GDE) (WJDR, pag. 89) y consulta la habilidad apropiada. Si esto te resul-ta excesivamente costoso en tiempo, puedes reservar el sistema GDE sólo para tiradas importantes. Una vez que los jugadores adquieren el hábito de calcular el GDE probablemente descubrirás que no cuesta tanto como parece. Incluso puede que quieras impri-mir una copia de la Tabla GDE para tus jugadores.

Nótese que en algunos casos, “Fallo” es interpre-tado como “Fallo menor” o “casi Éxito”.

La posibilidad de conseguir un éxito Crítico es un buen incentivo para que los jugadores usen el sistema GDE. Por otro lado, muchos de los resultados de Pifia tendrán terribles consecuencias para los perso-najes, permitiendo al Director de Juego (DJ) penalizar el fracaso mientras se maldice a los dados por la mala suerte.

Por supuesto, muchos casos no merecerán tales desenlaces extremos, y el DJ deberá usar el sentido común al decidir si ignora los resultados aberrantes (teniendo en cuenta la física sombría de Warhammer).

A continuación se expone un estudio pormenori-zado de todas las habilidades, por orden alfabético. No obstante, la definición de cada habilidad sigue siendo la que consta en el básico de WJDR.

Nota: A lo largo del texto se emplean las abrevia-turas de los siguientes libros de Warhammer:

WJDR – Warhammer, El Juego De Rol AVM – Arsenal del Viejo Mundo BVM – Bestiario del Viejo Mundo

Un método más sencillo alternativo al sistema de Grados de Éxito y Fracaso es considerar sólo los resultados

de Crítico, Éxito, Fracaso y Pifia. Un Éxito o un Fracaso se logran de la forma habitual. Un Crítico se consigue sacando dobles en los dados (11, 22, etc) por debajo del porcentaje de habilidad, mientras que una Pifia ocurre sacando dobles por encima de dicho porcentaje. Lo elegante de este método es que no importa lo bueno o malo que sea un PJ; siempre tiene aproximadamente un 10% de sacar un crítico o una pifia. Pero para que esto sea correcto, el resultado 00 se debe considerar cero, y no cien, es decir que el rango porcentual estará entre 00 y 99 ; si no se hiciera así, sino usando el rango habitual de 01 a 100, la distribución de dobles se concentraría en el segmento alto de la escala (99, 00) y la probabilidad de pifia sería mayor para cualquier porcentaje de habili-dad.

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 3

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ACTUAR (VARIOS) Tipo: Avanzada Característica: Empatía Talentos asociados: Contorsionista, Imitador Tareas Normales: Impresionar a la voluble Baronesa con un poema Hacer malabares con bastones en un mercado abarro-

tado

Crítico Tocar en la calle: gana 1D10 chelines Entretener: suma +20 a posteriores tiradas de Em con esa audiencia

Éxito Tocar en la calle: gana 1D5 chelines Entretener: suma +10 a posteriores tiradas de Em con esa audiencia

Fallo Tocar en la calle: gana 1D10 peniques Entretener: sin efecto

Fracaso

Tocar en la calle: sin ganancias, y la guardia echará al cantante ó los lugareños le tirarán comida podrida Entretener: la audiencia piensa que el artista es un patán sin talento, -10 a tiradas de Em.

Pifia

Tocar en la calle: la guardia arrestará al cantante por disturbios ó los lugareños ataca-rán/romperán los instrumentos o herramien-tas del cantante Entretener: la audiencia piensa que el artista es pretencioso o subversivo, y lo ignorarán ó denunciarán a las autoridades

Dificultad de las Tiradas: La dificultad puede de-pender de cualquier éxito o fracaso previo en la ac-tuación. Actuar repetidamente en la misma localiza-ción puede acarrear penalizaciones si la multitud se acostumbra y, por ende, se aburre con la actuación. La disposición de la audiencia también es un factor; actuar en algo parecido a una taberna puede ser una tarea de Rutina, mientras que tratar de entretener a una dama de la corte puede ser una tarea Difícil. Tiempo de las Tiradas: Tocar en la calle es habi-tualmente trabajo de todo un día. Cuando se actúa, el actor trata de impresionar a un individuo o grupo específico para conseguir su favor posterior. Entrete-ner requiere típicamente 10 o más minutos. Reintentar Tirada Fallida: Sí, sin embargo, los efectos de la tirada fallida aún se aplican. Se puede hacer una tirada de Actuar por día en ciudades y pueblos para ganarse la vida tocando en la calle. Las tiradas fallidas de Entretener pueden acarrear modifi-cadores negativos acumulativos basados en el GDE.

Adiestrar Animales Tipo: Avanzada Característica: Empatía Talentos asociados: No Tareas Normales: Ver debajo

Crítico Progreso rápido – reducir el tiempo de entrena-miento en 2 semanas (trucos simples requie-ren solo 1 día)

Éxito Progreso firme – reducir el tiempo de entrena-miento en 1 semana

Fallo Progreso lento – no reducir el tiempo de entre-namiento

FracasoMalos hábitos – sumar 1 semana al tiempo deentrenamiento

Pifia ¡Auch! – El animal huye, ataca/hiere al entre-nador, ó se hiere a sí mismo seriamente

Dificultad de las Tiradas y Tiempo de las Tira-das: Tirar una vez por semana: se requiere 1 éxito para trucos simples, 3 para moderados y 10 para difíciles (WJDR, pag. 91). Además, la dificultad de cada tarea semanal depende del tipo de entrenamiento y del animal a entrenar, como sigue:

Reintentar Tirada Fallida: Sí, ya que se requiere un número de tiradas exitosas para que un animal sea entrenado. Notas: El DJ puede requerir al menos un grado de dominio para entrenar animales desobedientes (Ej. gatos) o monstruos (Ej. grifos). Solo los animales con Int 6 o mayor pueden ser entrenados.

Tarea Simple (1 semana): Entrenar a un perro a sentarse, ir por algo o volver (Normal). Entrenar a un caballo de tiro o mula a tirar de cargas o carre-tas (Rutina). Domar un caballo salvaje (Desafian-te).

Tarea Moderada (3 semanas): Entrenar pichones para enviar mensajes entre 2 puntos (Normal). Entre-nar a un caballo sin domar para ser montado (Normal). Entrenar a un perro para custo-diar/luchar o para rastrear/cazar (Normal). En-trenar a un animal salvaje para que haga tareas básicas, Ej., a un oso para que baile (Desafiante).

Tarea Difícil (10 semanas): Entrenar a un caballo apropiado para ser un caballo de guerra (Normal). Entrenar a un animal salvaje, como un lobo o un oso, a luchar o custodiar (Desafiante). Entrenar a un Grifo o Wyverna a custodiar y luchar (Difícil). Entrenar a un Grifo o Wyverna a portar un jinete (Muy difícil).

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BUSCAR Tipo: Básica Característica: Inteligencia Talentos asociados: Experto en Trampas Tareas Normales: Encontrar una puerta secreta trampa Localizar un libro único en una estantería de cientos

Éxito Se encuentra un artículo, más otro por cada GDE (si es aplicable)

Fracaso No se encuentra nada

Dificultad de las Tiradas: Depende de muchos factores: tamaño del artículo buscado, visibilidad, distancia al artículo, iluminación, climatología, etc. El DJ debe tener en cuenta todo esto a la hora de impo-ner modificadores acumulativos. El talento Experto en Trampas añade un +10 cuando se buscan trampas. Tiempo de las Tiradas: Buscar en una habitación pequeña (4x4) lleva 1 minuto; si se hace aprisa, con descuido y ruido, el tiempo se reduce a la mitad, aunque se multiplica por 2 o más si se hace con sumo sigilo. Reintentar Tirada Fallida: Sí. Notas: El DJ puede querer hacer él mismo en secre-to las tiradas de sus jugadores.

CARISMA Tipo: Básica Característica: Empatía Talentos asociados: Etiqueta, Callejeo, Don de gentes, Intrigante, Orador experto. Tareas Normales: Convencer a la guardia de hacer la vista gorda por un

crimen menor Seducir a la hija del granjero Calmar a un grupo de niños histéricos

Crítico Sin tirada de V para resistirse. Se ganan bene-ficios adicionales del sujeto

Éxito Carisma o Engaño exitoso; posible tirada de V para resistirse si es apropiada

Fallo

Carisma: petición denegada; nuevos intentos a Em -10 usando un enfoque diferente Engaño: el sujeto duda; no son posibles intentos posteriores

Fracaso

Carisma: petición denegada categóricamente; no son posibles posteriores intentos Engaño: el sujeto duda, y podría acusar al PJ de pleitista o intentar contra-engañarle

Pifia

Carisma: el sujeto se ofende por la petición; -20 a futuras tiradas de Em Engaño: el sujeto reacciona violentamente o intenta que arresten al PJ.

Dificultad de las Tiradas: Depende de la actitud del sujeto hacia el personaje, y puede ser modificada también mediante el Soborno (ver más abajo). El DJ también querrá alterar el modificador de dificultad según la solidez de los argumentos y la interpretación del jugador. Tiempo de las Tiradas: Una prueba estándar de Carisma lleva al menos 1 minuto. Una prueba apresu-rada se puede hacer como acción completa, pero tiene una penalización de –20 en la tirada de Carisma. Reintentar Tirada Fallida: Generalmente si cuando se usa el Carisma, aunque tras cada fracaso las tiradas posteriores sufren una penalización acumulativo de –10. Las pruebas de Engaño no pueden volverse a intentar tras un fallo. Carisma y Cotilleo – Actitud La dificultad de las tiradas basadas en la actitud (de más a menos hostil) de la víctima es: Hostil (Ej. Se arriesga a herir, interferir, recriminar o huir del PJ) – Muy difícil

Enemistoso (Ej. Desea ver al PJ enfermo, o le insul-ta o sospecha de él) – Difícil o Desafiante

Indiferente (Ej. No se preocupa del estado del per-sonaje) – Normal

Amistoso (Ej. Desea el bien del PJ, o una buena relación del PJ) – Rutina o Fácil

Cordial (Ej. Se arriesga por ayudar al PJ, es un compañero o amigo que protege al PJ) – Muy fácil.

Carisma y Cotilleo – Soborno Los personajes pueden endulzar sus pruebas de Ca-risma (excepto Engaño) o de Cotilleo con oro. Un soborno apropiado añade un +20 a las tiradas de Carisma, y un soborno barato añade solo un +10 (ver más abajo). Sobornos de menos de la mitad de la cantidad sugerida no tienen efecto, y pueden incluso ofender al receptor, mientras que el doble de dicha cantidad puede otorgar un +30 a la tirada. Hay que recordar que algunos PNJs son insobornables (con dinero). Tarea pasiva (Ej. Hacer la vista gorda por una dis-crepancia) – 1 COs

Tarea activa (Ej. Dejar una puerta abierta, revelar los hábitos o localización de alguien,…) – 4 COs

Acto Criminal menor (Ej. Robar a un empleado o confidente, revelar información menor,…) – 20 COs

Acto Criminal (Ej. Robar articulos o revelar infor-mación de valor obvio,…) – 40 COs

Acto Criminal mayor (Ej. revelar secretos de estado, conspiración para matar,…) – 80 COs o más

Multiplicadores del Soborno (por Clase Social): Campesinos/Mendigos – x1/2 o x1/4 Burgueses / Militares – x1 Mercaderes / Nobleza – x2, x3 o x4

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 3

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CARISMA ANIMAL Tipo: Avanzada Característica: Empatía Talentos asociados: No Tareas de éxito automático: Obtener una reacción neutral de un gato domesticado Hacer que una mascota personal ejecute trucos simples

Tareas Normales: Evitar que un perro guardián ladre Calmar a un ciervo asustado

Crítico El animal fraterniza con el PJ y obedecerá órdenes simples expresadas mediante lengua-je corporal

Éxito El animal obedece la petición inicial

Fallo El animal no se inmuta, pero tampoco ataca

Fracaso El animal no obedece y puede atacar al PJ si tiene una inclinación natural a hacerlo

Pifia El animal ataca ferozmente, ladra o ruge o chilla más que antes, o huye despavorido

Dificultad de las Tiradas: Las tiradas sólo se re-quieren para animales salvajes o irascibles. Los anima-les domésticos son “encantados” automáticamente como si se hubiera sacado un Crítico. Los animales mejor entrenados o los que hayan sido sobresaltados requerirán tiradas más difíciles. Los animales pobre-mente entrenados o los drogados/hambrientos tienen tiradas más fáciles. Tiempo de las Tiradas: “Encantar” a un animal es una acción completa, o como media acción puede combi-narse con media acción de Desplazamiento con una pena-lización de –10 para acercarse al animal o tratar de dejarlo atrás. Reintentar Tirada Fallida: Sí. Las tiradas falladas pueden reintentarse hasta que el animal se vuelva hostil o huya. Carisma y Cotilleo – Raza Un cierto grado de racismo existe en el Viejo Mundo. Aunque no es infrecuente, la interacción racial no es la norma en muchas ciudades y pueblos. La dificultad de las tiradas basadas en la raza del PJ y la víctima es: Interacción entre razas diferentes no hostiles (Ej. Humano hablando con Enano o Elfo) – -10.

Interacción entre razas diferentes y enemigas (Ej. Enano hablando con Elfo, Humano hablando con Gobli-noide) – -20.

Interacción entre razas diferentes y hostiles (Ej. Enano hablando con Goblinoide) – -30.

Interacción en el lenguaje nativo de la víctima (Ej. Humano hablando con Enano en Khazalid) – hasta +10 de modificador.

CANALIZACIÓN Tipo: Avanzada Característica: Voluntad Talentos asociados: Afinidad con el Aethyr Tareas Normales: N/A

Crítico Dominio de los Vientos: gana un modificador de Mag x2 a la siguiente tirada de hechizo (ver abajo)

Éxito Control de los Vientos: gana un modificador de Mag x1 a la siguiente tirada de hechizo

Fallo Sin efecto: el lanzamiento de hechizo prosiguenormalmente

FracasoDistraído por los Colores: la canalización requiere una acción completa, después el lanzamiento prosigue normalmente

Pifia

Viento Enconado: la canalización requiere una acción completa, produce una Manifestación Menor del Caos, y después el lanzamiento prosigue normalmente

Tiempo de las Tiradas: La Canalización normal-mente requiere media acción, y la siguiente acción debe ser un lanzamiento de hechizo. Notas: Si se usan reglas alternativas de Canalización para efectos variables de hechizos, la dificultad de las tiradas depende del número deseado de efectos. En este caso, un Éxito Crítico otorga un efecto adicional (que podría incluir un modificador de Mag x2).

CHARLATANERÍA Tipo: Avanzada Característica: Empatía Talentos asociados: No Tareas Normales: Distraer a la guardia con preguntas sin sentido sobre la

dirección de una calle Retener a un asaltante con comentarios absurdos sobre

su vestimenta Confundir a un oponente en combate (ver abajo)

Crítico

El sujeto está inactivo por un número de asaltos igual al GDE (tirada de Voluntad para evitarlo), o 1 asalto automáticamente (sin tirada de V posible)

Éxito El sujeto está inactivo por 1 asalto si falla la tirada de V

Fallo Sin efecto

FracasoEl sujeto piensa que el charlatán es un excén-trico (-10 a futuras tiradas de Em)

Pifia El sujeto se asusta u ofende; ataca inmedia-tamente, escapa o informa a las autoridades de comportamiento antisocial

Dificultad de las Tiradas: La dificultad depende del grado de sospecha que el sujeto tiene del charlatán, aunque la mayoría de tareas pueden considerarse Normales. Tratar de distraer a un diligente y discipli-nado guardia a las puertas del castillo puede ser una tarea Difícil. Los sujetos hostiles no pueden verse

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afectados normalmente por la Charlatanería, aunque, a discreción del DJ, la Charlatanería puede usarse en combate como una acción de Finta (ver más abajo). Tiempo de las Tiradas: Una tirada de Charlatanería fuera del combate es una acción completa, aunque el charlatán debe permanecer “metido” en la acción mientras el sujeto esté siendo afectado por la charla. Reintentar Tirada Fallida: Generalmente no. Una tirada fallida o exitosa de Charlatanería hace que sea demasiado sospechoso que el PJ lo intente otra vez en las mismas circunstancias. Notas: A discreción del DJ, la Charlatanería puede usarse en combate como una Finta (media acción), con una tirada enfrentada de Charlatanería contra Volun-tad en lugar de la normal tirada enfrentada de Habi-lidad de Arma. La Charlatanería puede usarse para insultar y confundir a un único objetivo, aunque cada intento, sea exitoso o no, se hace un nivel más difícil a medida que el sujeto se cabrea más y más. Los sujetos de la Charlatanería sufren un -20 a las tiradas de Percepción. Fuera del combate, se puede afectar a un sujeto por cada 10 percentiles de Em (WJDR, pag. 92)

CÓDIGO SECRETO (VA-RIOS) Tipo: Avanzada Característica: Inteligencia Talentos asociados: No Tareas de éxito automático: Leer un obvio código secreto que no está escondido

Tareas Normales: Grabar una discreta pero legible advertencia en un

árbol Reconocer una advertencia grabada discretamente en el

tronco de un árbol

Crítico El PJ puede recabar información adicional del código

Éxito El código es transmitido/interpretado con éxito

Fallo Sólo lo esencial del código es transmitido o interpretado, pero no su naturaleza exacta

Fracaso El código es completamente ilegible

Pifia El código es malinterpretado o transmitido con comprometedoras o malintencionadas consecuencias

Dificultad de las Tiradas: En condiciones normales no es necesaria una tirada si el lector comprende el código secreto y el código fue escrito de forma obvia. Para escribir un código de forma discreta, es decir que sólo se detecta con una tirada de Percepción o Código Secreto, sí es necesaria una tirada. También se requiere tirada para entender un código secreto que

ha sido escrito discretamente por otro. Descifrar un código particularmente dañado puede ser una tarea Desafiante o Difícil. Tiempo de las Tiradas: Dado que los códigos se-cretos son usualmente breves, leer un código es nor-malmente una acción completa. Escribir o grabar un código secreto lleva típicamente un minuto o dos. Reintentar Tirada Fallida: No. Un código malin-terpretado no puede ser reinterpretado con otra tira-da, en tanto que un error al escribir un código no es aparente para su creador. Notas: El DJ puede querer hacer las tiradas de Códi-go Secreto en secreto (valga la redundancia).

CONDUCIR Tipo: Básica Característica: Fuerza Talentos asociados: No Tareas de éxito automático: Conducir un carro por un carretera seca Enganchar un animal de tiro a una carreta o vagón

Tareas Normales: Girar un vagón más de 90° en un solo asalto Circular por un camino lleno de baches

Crítico El PJ mantiene el control y es libre de hacer otras acciones simultáneamente, o gana un M +1 temporalmente

Éxito El PJ mantiene el control con cierto esfuerzo

Fallo

El vehículo se tambalea, causando que los objetos no asegurados se suelten. Los pasaje-ros deben tirar por Ag o perder la estabilidad por 1 asalto; quienes estén de pie y fallen esta tirada caen fuera del vehículo.

Fracaso

Como un Fallo, además de que una rueda al azar sufre 1D10 Heridas sin contar el BR (ver WJDR pag. 120). El M del vehículo se reduce en 1 hasta que sea reparado.

Pifia El vehículo colisiona (ver WJDR, pag. 120)

Dificultad de las Tiradas: La calidad de la carretera influenciará la dificultad de las tiradas; una carretera bien pavimentada puede ser una tarea de Rutina, mientras que controlar un carromato en una carretera bacheada y embarrada puede ser una tarea Desafiante. La pobre visibilidad o la lluvia intensa pueden incre-mentar la dificultad un nivel (-10) o más. Conducir normalmente requiere ambas manos. Las tiradas hechas con una sola mano sufren una penali-zación de –10. Se requiere una tirada independiente de Conducir para entrar en combate mientras se conduce un vehículo usando esta penalización de -10.

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A continuación se presenta un ataque especial que puede ser efectuado con una tirada exitosa de Condu-cir llamado “Ataque de Rebasamiento”:

Tiempo de las Tiradas: Una tirada para impedir la colisión ocurre usualmente durante el total del asalto como una acción completa. Durante el combate, o cuan-do el vehículo se mueve más rápido que el paso, pueden intentarse otras acciones como recargar o atacar, en cuyo caso debe pasarse una tirada Desafian-te de Conducir (debido al uso de una sola mano para conducir). Esto cuenta como media acción, aunque un Crítico reduce el tiempo a una acción libre. Reintentar Tirada Fallida: No. Una tirada fallida resultará normalmente en un accidente u otro suceso indeseable. Notas: Para Vehículos y Combate Vehicular, ver AVM, pags. 86-87.

CONSUMIR ALCOHOL Tipo: Básica Característica: Resistencia Talentos asociados: No

Ver WJDR, pag. 115 o AVM, pag. 61 (NdT: ambos libros dicen lo mismo.)

COTILLEO Tipo: Básica Característica: Empatía Talentos asociados: Etiqueta, Callejeo Tareas de éxito automático: Obtener una información local inocua y ampliamente

conocida en una taberna (no incluiría rumores específi-cos) Tareas Normales: Obtener información sobre un PNJ principal Conocer el paradero del gremio local de ladrones

Crítico Las últimas noticias y rumores, además de cualquier cuestión específica serán respondi-das con la mayor precisión posible

Éxito Las últimas noticias y rumores, además de la respuesta a una cuestión específica

Fallo Una sola noticia, que puede ser una mentira deliberada o completamente irrelevante

FracasoEl PJ es ignorado groseramente, ó amenaza-do o engañado si el PNJ es hostil

Pifia El PJ es denunciado a las autoridades o ene-migos por fisgón, ó es atacado en el acto

Dificultad de las Tiradas: La dificultad depende de la actitud del sujeto hacia el PJ, y también se puede modificar con sobornos (ver recuadros más arriba). El DJ también puede modificar la tirada de acuerdo a la actuación del PJ. La sensibilidad de los rumores debería ser tenida en cuenta. Los rumores inofensivos sobre sucesos loca-les pueden ser una tarea Muy Fácil, mientras que los rumores sobre un sospechoso de brujería serían una tarea Desafiante. Para encontrar un rumor o informa-ción específica (Ej. el horario de la guardia del casti-llo) o un artículo específico (Ej. un mapa del castillo dibujado a mano por un sirviente), las tiradas deberí-an ser Difíciles o Muy Difíciles, especialmente si está claro que los motivos del PJ pueden poner al infor-mante en apuros. Tiempo de las Tiradas: Se hace una tirada por cada 4 horas de interacción. Este tiempo incluye el dar vueltas haciendo amigos y contactos, parando en bares (sobornando a la muchedumbre con alcohol), etc Reintentar Tirada Fallida: Sí, pero cada tirada lleva su tiempo. Más aún, el PJ puede llamar la atención si persigue repetidamente cierto tipo de información.

Ataque de Rebasamiento: cuando se realiza una acción completa de movimiento (2 medias acciones de Mover), usa la habilidad Conducir en lugar de la HA para reba-sar a los oponentes en el camino. Un impacto exitoso causa daño igual al BF del animal en cabeza, y si hay 2 pares de bestias, tira por un segundo ataque; si ambos pares impactan, el oponente se lleva un daño adicional automático con la propiedad Impactante, usando el BR del carro como modificador de daño (ver WJDR, pag. 120). Los ataques de Rebasamiento pueden ser evitados con una tirada de Ag, pero no pueden ser parados. El movimiento durante este ataque debe ser en línea recta.

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CRIAR ANIMALES Tipo: Básica Característica: Inteligencia Talentos asociados: No Tareas de éxito automático: Alimentar y asear a un animal domesticado Juzgar las afirmaciones de un tratante de caballos

Tareas Normales: Diagnosticar una rara enfermedad Usar una técnica de aseo avanzada

Crítico Diagnosis: se conoce un oscuro pero efec-tivo tratamiento Aseo: el animal es “el mejor de la muestra”

Éxito Diagnosis: se conoce un tratamiento común Aseo: +10 a tiradas de Actuar

Fallo Diagnosis: no se conoce un tratamiento Aseo: -10 a tiradas de Actuar

Fracaso Como arriba, además el animal sufre proble-mas digestivos, pérdida de pelo, ó sufre 1 Herida

Pifia El animal es herido accidentalmente y sufre 1D10 Heridas; no son posibles tiradas de Actuar

Dificultad de las Tiradas: La dificultad depende primariamente del tipo de criatura que se cuide. Los animales domésticos comunes, como perros, caballos, y animales de granja, son tareas Normales, en tanto que animales más salvajes, como monos o loros, son Desafiantes. Los animales mayores y fantásticos, como Wyvernas, deberían ser tiradas Difíciles o Muy Difíciles. Una tirada de Rutina o Normal puede ser necesaria para determinar incluso el tipo de cuidados que requiere una criatura más exótica o fantástica. Tiempo de las Tiradas: Diez minutos al día nor-malmente es suficiente para cuidar a un animal, inclu-yendo alimentarlo y acicalarlo. El diagnóstico o tareas avanzadas de aseo típicamente requieren media hora o más. Reintentar Tirada Fallida: Sí para el aseo, volver a tirar es posible, aunque los fracasos pueden herir al animal o impedir que haga una buena actuación. Las tiradas de diagnóstico no pueden ser reintentadas. Las tiradas para determinar el tipo de cuidados que re-quieren las criaturas más exóticas o fantásticas no pueden ser repetidas, aunque una tirada de Sabiduría Popular o Académica también puede usarse si es pertinente. Notas: El DJ puede querer hacer las tiradas de dia-gnóstico en secreto.

DISFRAZ Tipo: Básica Característica: Empatía Talentos asociados: Imitador Tareas de éxito automático: Posar con un disfraz simple sin llamar la atención de

nadie a más de 4 metros Tareas Normales: Posar como un inválido o noble del mismo género Evitar ser reconocido por un cazarrecompensas que

posee un boceto bien hecho del PJ

Crítico No se puede descubrir el disfraz a menos que se haga una inspección física

Éxito Sólo una tirada enfrentada de Percepción puede descubrir el disfraz

Fallo El contacto largo (2+ asaltos) a menos de 4 metros revela el disfraz; el contacto fugaz ya permite una tirada enfrentada de Percepción

FracasoEl disfraz falla automáticamente a menos de 4 metros; los enemigos a 5-20 metros reciben una tirada enfrentada de Percepción

Pifia El disfraz se desbarata en el peor momento, exponiendo al PJ instantáneamente

Dificultad de las Tiradas: Una tirada no es necesa-ria normalmente si el PJ no llama la atención, perma-nece a más de 4 metros de cualquier observador, y no trata de suplantar a nadie. La corta distancia (menos de 4 metros) puede permitir una tirada enfrentada de Percepción para detectar el disfraz. La inspección física usualmente revela el disfraz automáticamente. La dificultad de las tareas también dependen de cuán-to se intenta cambiar la apariencia (las penalizaciones son acumulativas): Disfrazado como un género diferente: -10 Disfrazado como una raza diferente: -10 Disfrazado como más joven o viejo: -10 por cada 10 años Si el PJ está suplantando a un sujeto particular, aque-llos que le conocen tienen un modificador a sus tira-das de Percepción. Más aún, se considera que sospe-chan del PJ automáticamente, así que independiente-mente de la distancia es necesaria una tirada de Dis-fraz. El modificador de Percepción depende del grado de familiaridad: Conocido de vista: +10. Amigos o socios: +20. Amigos cercanos: +30. Íntimos: +40. Un disfraz es sólo algo físico; puede ser necesario un éxito en Carisma y/o Actuar (Actor) con el talento Imitador para personificar a alguien de forma creíble. Tiempo de las Tiradas: Crear un disfraz requiere 10 + 2D10 minutos de trabajo. Usualmente, el sujeto hace una tirada enfrentada para ver a través de un disfraz inmediatamente al encon-

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trarse con el disfrazado y cada hora posterior. Si el PJ se encuentra casualmente con muchos observadores, cada uno por poco tiempo, tira una vez por día u hora, dependiendo del nivel de interacción, usando la media de Percepción del grupo. Reintentar Tirada Fallida: Sí, en tanto y en cuanto el PJ no sea detectado. Notas: El DJ puede querer hacer la tirada en secreto.

ESCALAR Tipo: Básica Característica: Fuerza Talentos asociados: No Tareas de éxito automático: Trepar por una cuerda de nudos con una pared de

apoyo Tareas Normales: Trepar por un muro de entramado sin cuerda Agarrarse al fondo de un carruaje en movimiento

Crítico Buen progreso; la tirada del siguiente asalto es un éxito automático, ó el escalador gana M+1 temporalmente

Éxito Escalada exitosa por este asalto

Fallo No hay progreso este asalto. Cualquier objeto portado en mano o inseguro puede caerse.

Fracaso

El escalador resbala; si no saca una tirada Difícil de Escalar se cae. Si la saca, se desliza hacia abajo 1 metro y deja caer los objetos en mano o inseguros.

Pifia El escalador cae aparatosamente haciendo mucho ruido

Dificultad de las Tiradas: Depende de la inclina-ción, superficie, y actividad mientras se escala. Ejemplos de dificultad incluyen: Muy fácil: Trepar por una cuerda de nudos colgante. Fácil: Trepar por una cuerda sin nudos con una pared de apoyo. Rutina: Superficie con salientes en los que apoyarse, como una pared muy agreste o la arboladura de un barco. Normal: Superficie con adecuados asideros para pies y manos (naturales o artificiales), como la de la piedra natural rugosa o un árbol, o una cuerda colgante. Desafiante: Superficie con escasos asideros, como un acantilado de roca. Difícil: Superficie con pobres asideros, como una pared de roca natural o el tronco de un árbol. Muy Difícil: Amurada sin asideros para los pies, o con asideros estrechos e infrecuentes, como un muro de ladrillos o de argamasa rugosa. Otros modificadores de dificultad acumulativos son: +20, escalar una chimenea (artificial o natural) u otra localización donde el PJ puede sujetarse contra dos paredes opuestas.

+10, trepar por un rincón o esquina donde el PJ puede apuntalarse contra paredes perpendiculares. -10, superficie resbaladiza, como una pared legamosa. Un PJ puede crear asideros martilleando clavijas (clavos de escalada, NdT.) en una pared. Hacerlo lleva un asalto por clavija, y se necesita una por metro de distancia. Del mismo modo, un escalador con un hacha o similar puede cortar asideros en paredes de hielo o madera, o en árboles. Una pared con clavijas se reduce a una tarea Normal. Una vez el PJ se ha caído se asume que no puede detenerse y el daño por caída se determina de manera usual (ver WJDR, pag.138). Se pueden hacer excep-ciones si el PJ cae cerca de una cuerda colgante u otra saliente (tarea Muy Difícil para detener la caída, calcu-lando el daño normalmente), o si el PJ está resbalan-do por una pendiente (tarea Difícil, no se causa da-ño). Un PJ puede intentar atrapar a otro PJ que cae dentro de su alcance con una tirada exitosa de Agilidad. Si tiene éxito, el atrapador debe pasar inmediatamente una tirada de Escalar con una penalización de -20 a la dificultad. Un éxito (o crítico GDE) indica que el PJ fue atrapado, un Fallo indica que no lo pudo alcanzar pero el atrapador no pierde su agarre a la pared o su posición, mientras que un Fracaso o Pifia indica que el atrapador no logra detener la caída del PJ y empieza a caer también. No se requiere tirada de Agilidad para PJs que están amarrados entre sí por una cuerda, pero el atrapador también cae si fallan, fracasan o pifian la tirada. Tiempo de las Tiradas: Escalar bajo estrés o pre-sión de tiempo requiere una nueva tirada cada asalto como acción completa. Atrapar a un PJ que cae es una acción libre y ocurre fuera del asalto del PJ. Reintentar Tirada Fallida: Sí, mientras el PJ no caiga. Notas: Ambas manos deben estar libres para escalar, pero los PJs pueden sujetarse a una pared con una mano para realizar acciones que requieran sólo la otra mano.

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ESCONDERSE Tipo: Básica Característica: Agilidad Talentos asociados: Errante, Gato callejero, Pericia Subterránea Tareas Normales: Esconderse tras un cercado de setos poco tupido Borrar las huellas del paso (pisadas, olores…)

Éxito

Fracaso

Tirada enfrentada de Percepción contra Es-conderse. Compara los GDEs para deshacerempates. Un empate favorece al personaje quese esconde.

Dificultad de las Tiradas: El movimiento del per-sonaje o disparar armas de proyectil resulta en una penalización de -20 a las tiradas de Esconderse. Esconderse depende de muchos factores: opacidad del escondite, visibilidad, iluminación, climatología, etc, El DJ debe tener en cuenta todo esto a la hora de imponer modificadores acumulativos. Tiempo de las Tiradas: Usualmente Esconderse se considera media acción pero, en general, se asume que el PJ no hace nada sino intentar esconderse durante el asalto, sin embargo, las tareas que no requieren de movimiento, como recargar, pueden ser realizadas. El PJ puede combinar Esconderse con una acción de movimiento o un ataque normal de proyectil, en cuyo caso Esconderse pasa a ser nuevamente una media acción con la penalización dada más arriba (-20). Reintentar Tirada Fallida: No, una vez descubierto, el PJ debe salir de la vista de quien lo busca antes de tratar de Esconderse de nuevo. Incluso si vuelve a Esconderse con éxito, el observador sabrá probable-mente su localización general. Notas: Para tiradas de Esconderse y Percepción en grupo, tira por la habilidad de Esconderse más baja del grupo oculto, y por la Percepción más alta del grupo observador.

ESQUIVAR Tipo: Avanzada Característica: Agilidad Talentos asociados: No Tareas Normales: N/A

Éxito

Fracaso

Ver el WJDR, pag. 129, aunque el DJ puede considerar además que un GDE de Fallo (Fallado por 1-29) permite al PJ evadir par-cialmente el golpe, reduciendo el daño en 1 punto.

FORZAR CERRADURAS Tipo: Avanzada Característica: Agilidad Talentos asociados: Experto en trampas Tareas Normales: Forzar una cerradura falsa en una puerta común Forzar un pestillo simple en una puerta de establo Desarmar una trampa mecánica

Crítico Una cerradura simple se abre inmediatamen-te; a una compleja se le reducen 2 niveles de dificultad

Éxito Una cerradura simple se abre en 1 minuto; a una compleja se le reduce 1 nivel de dificultad

Fallo Sin éxito; puede intentarse otra vez

Fracaso Sin éxito; no puede intentarse otra vez

Pifia

Sin éxito; no se puede intentar otra vez y la ganzúa se rompe o queda bloqueada en el mecanismo. Cualquier trampa se dispara y se produce ruido adicional.

Dificultad de las Tiradas: El nivel de dificultad de una cerradura determina el número de tiradas exitosas necesarias para forzarla: Cerradura Simple (puerta común): Dificultad 1 Cerradura Truculenta (cámara del noble): Dificultad 2 Cerradura Retorcida (cofre del tesoro): Dificultad 3 Cerradura Brillante (tesorería enana): Dificultad 4 Tratar de forzar una cerradura sin ganzúas especiali-zadas normalmente es imposible, aunque el DJ puede decidir que usar ganzúas improvisadas, como un alambre retorcido, es una tarea Muy Difícil. Usar ganzúas de la mejor artesanía añade un modificador de +5. Una cerradura herrumbrada aumenta la dificultad de -10 a -30%. La aplicación de aceite a una cerradura oxidada mejora la dificultad en +10. Nótese sin em-bargo que una cerradura herrumbrada probablemente sea vieja, y sería más fácil tratar de reventarla por la fuerza (tirada de F de +20 a +30). Forzar Cerraduras también puede usarse para desar-mar o inutilizar trampas mecánicas que hayan sido detectadas por una tirada exitosa de Percepción o Buscar. La dificultad para desarmar una trampa se basa en el GDE de la tirada de Poner Trampas. Las trampas mecánicas también pueden ser desactivadas con una tirada exitosa de Poner Trampas (ver más adelante). Cuando se intenta inutilizar una trampa, un Fracaso activará la trampa de forma usual, mientras que una Pifia hará que el PJ sea alcanzado automáti-camente por la trampa. Tiempo de las Tiradas: Se puede hacer un intento por minuto, aunque las cerraduras simples se abren en un asalto con un GDE Crítico. Una vez localizada, desarmar una trampa normal lleva un minuto. Reintentar Tirada Fallida: Sí, si el GDE lo permite.

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HABLAR IDIOMA (VARIOS) Tipo: Avanzada Característica: Inteligencia Talentos asociados: Imitador, Lingüística, Viajero curtido Tareas de éxito automático: Conversar civilizadamente con otro personaje locuaz

Tareas Normales: Comunicar un mensaje complejo bajo estrés en una

lengua no-nativa Entender a un hablante de una lengua no-nativa cuan-

do está intentando deliberadamente no hacerse entender (Ej. en un interrogatorio, si el interrogador sabe que hablas su lengua)

Crítico Comunicación perfecta. Todas las tiradas sociales pueden hacerse normalmente

Éxito El acento es apenas apreciable. Es posible realizar las tiradas de Disfraz, Carisma, Coti-lleo y Mando

Fallo El acento es obvio y la gramática es confusa. Es posible realizar las tiradas de Disfraz, Carisma, Cotilleo y Mando, pero a -20.

Fracaso

El habla es entrecortada y apenas coherente. Se puede comunicar información básica, pero las no es posible realizar las tiradas de Dis-fraz, Carisma, Cotilleo y Mando

Pifia El habla es balbuceante y desatinada. No hay comunicación / tiradas sociales imposibles

Dificultad de las Tiradas: Se asume que un PJ es competente en su lengua nativa (normalmente su lengua racial o regional), y no se requiere tirada para la comunicación. Toda lengua adicional se considera no-nativa, y los personajes deberán hacer tiradas de Hablar Idioma ocasionalmente. El tiempo que lleva aprender un idioma adicional es igual a 12 meses, menos 1 mes por cada 10 percenti-les completos de Inteligencia, y menos 1 mes por el talento Lingüística. Al final de este período, y tras el gasto de los puntos de experiencia apropiados (100 o 200), el PJ deberá hacer una tirada de Hablar Idioma: un Éxito significa que es razonablemente competente y sólo necesitará hacer tiradas de Hablar Idioma oca-sionalmente; un Fallo indica que el PJ deberá hacer tiradas siempre que hable el idioma, hasta que pase una tirada hecha cada mes subsiguiente durante un año, hasta que el PJ se considere razonablemente competente y sólo necesite hacer tiradas de Hablar Idioma ocasionalmente. Tiempo de las Tiradas: Es una acción libre durante cualquier conversación por uno o más asaltos. Reintentar Tirada Fallida: No, excepto una vez al mes cuando se aprende una lengua (ver arriba).

HIPNOTISMO Tipo: Avanzada Característica: Voluntad Talentos asociados: No Tareas Normales: Hipnotizar a un sujeto sin objetos focales (solo con la

voz y el contacto ocular) Hipnotizar a un sujeto durante una conversación cara a

cara en una taberna ruidosa

Crítico

El sujeto puede ser influenciado para cumplir una orden, incluso tras concluir la hipnosis. Además, puede preguntársele una cuestión por cada 10 puntos de V del hipnotizador

Éxito Al sujeto puede preguntársele una cuestión por cada 10 puntos de V del hipnotizador

Fallo Puede preguntársele sólo una cuestión

Fracaso La hipnosis falla

Pifia

La hipnosis falla, pero el sujeto se percata del intento y puede tratar de embaucar al hipno-tizador, aunque si posee una baja I es más probable que se vuelva hostil

Dificultad de las Tiradas: Los sujetos involuntarios pueden resistir la hipnosis con una tirada exitosa de Voluntad. Para hipnosis cara a cara, el uso de un pendiente u otro objeto focal baja la dificultad a Ruti-na. Hipnotizar a un grupo de voluntarios es Desafian-te si el tamaño del grupo es menor de lo que el hipno-tizador puede manejar (Em/10 o mayor con Don de Gentes u Orador Experto), o de otro modo es Muy Difícil. Se requiere una tirada por cada miembro del grupo. Tiempo de las Tiradas: Un número de acciones com-pletas igual a la V/10 del blanco (redondeando hacia arriba). El tiempo de la tirada para grupos es de 3 minutos o similar. Reintentar Tirada Fallida: Normalmente no para sujetos involuntarios. El Fallo en extraer información mediante hipnosis generalmente no tendrá éxito con intentos repetidos. Las tiradas pueden repetirse con voluntarios hasta que salga Pifia o el sujeto se aburra. Notas: El DJ puede querer hacer la tirada en secreto.

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INTIMIDAR Tipo: Básica Característica: Fuerza ó Empatía Talentos asociados: Amenazador Tareas de éxito automático: Convencer a un campesino de que revele información

sin consecuencias para él mientras se lleva armadura completa, se alza una espada larga, y se le amenaza con un perro de guerra gruñón Tareas Normales: Intimidar a alguien de igual potencia de combate para

impedir el combate (F) Intimidar a alguien de igual potencia de combate para

dejarle desprevenido (F) Amenazar con daño físico si no se revela un secreto (F) Amenazar con informar a las autoridades de una muta-

ción menor (Em)

Crítico El oponente obedece las órdenes, y los opo-nentes más débiles ofrecen regalos ó favores adicionales en súplica

Éxito El oponente no ataca, y los oponentes más débiles obedecen las órdenes

Fallo Los oponentes más débiles paran por 1 asalto (o hasta 1 día en situación de no-combate)

Fracaso El oponente ni se inmuta

Pifia El oponente se enfurece, y ataca en el acto, ó trata de engañar al intimidador

Dificultad de las Tiradas: Las tiradas contra perso-najes más débiles, como un escriba portando un montón de libros, pueden ser una tarea Fácil, mien-tras que contra personajes más fuertes, como un ogro cabreado, pueden ser Muy Difíciles. La “fuerza” relativa del oponente debe ser considerada, Ej.: El blanco es mucho más pequeño y débil: Muy Fácil El blanco es más débil y vulnerable, o ha presenciado violencia por parte del intimidador: Fácil El blanco es vulnerable, o no quiere luchar: Rutina El blanco tiene igual potencia de combate (más común): Nor-mal Intimidar al inicio de un combate puede retrasar el turno del oponente o impedir por completo el com-bate. Intimidar durante el combate puede desmoralizar al oponente, reduciendo su efectividad de combate. El blanco sufre un –10 HA/HP con un Éxito, y un –10 HA/HP y la pérdida de media acción con un GDE Crítico. Estas penalizaciones duran hasta el comienzo del siguiente turno del intimidador. Un grupo de blancos pueden ser intimidados a la vez, con tal que estén todos atacando al intimidador, aunque hay una penalización a la habilidad de –10 por cada blanco por encima del primero (no es necesario Intimidar a todos los blancos de un grupo; es a elección del inti-midador). Cuando se intimida mediante el chantaje durante un encuentro no-combativo, usa Empatía en lugar de

Fuerza, y compara el estatus social y la credibilidad para determinar los modificadores apropiados. Una tirada exitosa de Em niega el efecto de la Inti-midación. Tira por cada oponente individualmente. Tiempo de las Tiradas: La intimidación de no-combate lleva un minuto de chantajes/amenazas. Intimidar en combate (o justo antes) lleva media acción. Reintentar Tirada Fallida: No. Los oponentes que resisten la Intimidación sólo pueden ser influenciados mediante Tortura (ver más abajo). La excepción es la Intimidación en combate, que puede ser reintentada, aunque cada fallo hace las siguientes tiradas un nivel más difíciles, ya que el oponente va ganando determi-nación.

JUGAR Tipo: Básica Característica: Inteligencia Talentos asociados: Genio Aritmético Tareas de éxito automático: Perder automáticamente la partida (si se posee la habi-

lidad Jugar) Tareas Normales: N/A Éxito

Fallo

Los “jugadores” hacen tiradas enfrentadas (Jugar vs Jugar). Compara los GDEs para deshacer los empates, haciendo rondas de desempate a “muerte súbita” si es necesario.

Dificultad de las Tiradas: No se aplican modifica-dor o penalizaciones normalmente, aunque los modi-ficador por hacer trampas o por jugar en un casino se dan a continuación:

Tiempo de las Tiradas: Una única tirada de Jugar lleva entre un asalto y 10 minutos, dependiendo del juego a que se juegue. Las rondas de desempate aña-den tiempo extra. Reintentar Tirada Fallida: No. Jugar es una tarea enfrentada; si es necesario se hacen rondas de desem-pate.

La Casa: en un casino o sala de juegos, la casa añade 1D5x10 a su habilidad de Jugar (de 10 a 50, dependiendo del propietario). Hacer trampas: los personajes con la habilidad de Jugar pueden intentar hacer trampas. Para ello, añade +20 a la habilidad. Los oponentes pueden detectar una trampa con una tirada enfrentada de Percepción contra la tirada de Jugar sin modificar del tramposo (es decir, sin incluir el +20). Los empates son para el tramposo. La habilidad de Jugar añade un +10 a las tiradas de Percepción para detectar posibles trampas.

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 3

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LEER/ESCRIBIR Tipo: Avanzada Característica: Inteligencia Talentos asociados: Lingüística Tareas de éxito automático: Escribir una carta o leer un libro en cualquier lengua

que el personaje hable Tareas Normales: Escribir una carta bajo presión de tiempo con malas

herramientas Interpretar la escritura garrapatosa de un loco

Crítico Leer: cada letra es perfectamente legible Escribir: tipografía elegante, gramática preci-sa y sin errores

Éxito El mensaje global se entiende, pero algunas palabras están mal escritas o mal situadas

Fallo Se entienden palabras sueltas, pero el signifi-cado global del mensaje es muy dudoso

Fracaso Leer: no se entiende ninguna de las palabras Escribir: abundan los errores tipográficos y gramaticales; la letra es ilegible

Pifia

Leer: algunas palabras se entienden, pero se toman totalmente fuera de contexto, distor-sionando su significado Escribir: los pocos pasajes legibles tienen un significado muy distinto al que el autor quería

Dificultad de las Tiradas: En condiciones normales no es necesaria tirada alguna para leer o escribir en un idioma conocido. Tiempo de las Tiradas: Leer o escribir una sola página puede llevar aproximadamente un par de mi-nutos. Reintentar Tirada Fallida: No. Notas: El DJ puede querer hacer la tirada en secreto.

LEER LABIOS

Tipo: Avanzada Característica: Inteligencia Talentos asociados: Vista Excelente Tareas Normales: Seguir una conversación susurrada desde una distancia

de menos de 10 metros Entender el sordo murmullo de un débil moribundo

Crítico Cada palabra se entiende claramente, y se pueden detectar los acentos o connotaciones

Éxito La mayoría de las palabras se entienden; el conjunto se comprende bien

Fallo Solo se entienden algunas palabras sueltas; el conjunto es incomprensible

Fracaso No se entiende ninguna palabra

Pifia Unas pocas palabras se malinterpretan de forma catastrófica

Dificultad de las Tiradas: Depende de varios facto-res: visibilidad, distancia al blanco, iluminación, etc. El DJ debe tener en cuenta todo esto a la hora de imponer modificadores acumulativos. Tiempo de las Tiradas: Normalmente, se hace una tirada tras cada asalto de conversación. Las tiradas que tengan éxito en sólo algunos asaltos reportarán sólo conversaciones incompletas. Por simplicidad, o para conversaciones particularmente largas, es mejor dividir la conversación en minutos, o hacer sólo una tirada de Leer Labios por cada personaje visible que participe en la conversación. Reintentar Tirada Fallida: Sí, en subsiguientes asaltos, aunque la conversación por ese asalto se ha perdido para el personaje. Notas: El DJ puede querer hacer la tirada en secreto.

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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LENGUA ARCANA (VA-RIOS)

Tipo: Avanzada Característica: Inteligencia Talentos asociados: No Tareas de éxito automático: Leer los contenidos de un grimorio escritos en una

lengua arcana conocida Identificar un lanzamiento de hechizo de un saber

mágico conocido Tareas Normales: Leer un documento dañado o pobremente preservado Lanzar un hechizo recitando las invocaciones en susu-

rros (ver más abajo) Identificar un lanzamiento de hechizo de un saber

mágico desconocido Lanzar un hechizo de factor de dificultad 10, usando el

texto original como referencia (ver más abajo)

Crítico

Leer: cada palabra se entiende con meridiana claridad Hechizar por Libro: ignora todas las Mani-festaciones del Caos y la Cólera de los Dioses para este hechizo

Éxito

Leer: la mayoría de las palabras se entienden; el conjunto se comprende bien Hechizar por Libro: ignora el primer “1” para las Manifestaciones del Caos y la Cólera de los Dioses

Fallo

Leer: solo se entienden algunas palabras sueltas; el conjunto es incomprensible Hechizar por Libro: el hechizo se lanza con las restricciones listadas abajo, y sin benefi-cios

Fracaso

Leer: no se entiende ninguna de las palabras Hechizar por Libro: el hechizo falla auto-máticamente debido a una página engomada o escritura borrosa.

Pifia

Leer: algunas palabras se entienden, pero se toman totalmente fuera de contexto, distor-sionando su significado Hechizar por Libro: la página se agita justo cuando los Vientos están siendo controlados, rompiendo el hechizo. Tirar por las Manifes-taciones del Caos y Locuras normalmente, pero el hechizo no funciona.

Dificultad de las Tiradas: Las tiradas son usual-mente a dificultad Normal. Tiempo de las Tiradas: Las tiradas de Lengua Ar-cana son acciones libres cuando se usan en conjunción con el lanzamiento de hechizos. Leer o escribir una sola página puede llevar aproximadamente un par de minutos. Hechizar por Libro añade media acción. Reintentar Tirada Fallida: No. Notas: Las Lenguas Arcanas incluyen el Viejo Slann, Enanil Arcano, Elfico Arcano, Mágico, Druídico, y Demoníaco, y no son usadas en textos o prosa están-dar.

Normalmente se asume que el lanzador de un hechi-zo recita las invocaciones verbales en voz alta. Un lanzador de hechizos que desee susurrar las invoca-ciones debe pasar una tirada de Lengua Arcana a dificultad Normal durante el lanzamiento o el hechizo falla automáticamente tras la tirada de Canalización. Hechizar por Libro: Los Hechiceros y Sacerdotes con pergaminos de hechizos o libros de oraciones pueden usarlos como referencia cuando lanzan sus hechizos. Esto es más lento y menos eficaz que lanzar hechizos “sin libro”, pero es más seguro, y se reduce el riesgo de que ocurran Manifestaciones del Caos o la Cólera de los Dioses. La decisión de Hechizar por Libro debe tomarse antes de intentar la Canalización. Se requiere una mano para sostener el libro o perga-mino. Hay que tener en cuenta que algunos hechizos complejos requieren el uso de ambas manos, algunos libros son demasiado pesados para una sola mano, y que los ingredientes de algunos hechizos son difíciles de manipular mientras se sostiene un libro o pergami-no. En estos casos, el volumen debe ponerse en el suelo o en un soporte (ciertos libros sagrados no deben tocar el suelo).

Efectos de Hechizar por Libro: Añade media acción al tiempo total de lanzamien-

to. Los personajes sufren un -20 a las tiradas de

Percepción y Esquivar durante el lanzamiento. Reduce la tirada de Hechizo del personaje en 4,

debido a la pesadez del lanzamiento y la monoto-nía de los versos. Hechizar por Libro no puede impedir las Mani-

festaciones del Caos causadas por Pifias de Cana-lización (ver la habilidad más atrás).

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 3

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LENGUA SECRETA (VA-RIOS)

Tipo: Avanzada Característica: Inteligencia Talentos asociados: No Tareas de éxito automático: Comunicarse en condiciones normales por signos de

manos o habla codificada Tareas Normales: Comunicarse en el fragor de la batalla Transmitir un mensaje mientras se mantiene la discre-

ción

Crítico El mensaje se transmite clara y rápidamente, y ninguna tirada de Percepción lo detectará

Éxito La mayoría de las palabras se entienden; el conjunto se comprende bien

Fallo Solo se entienden algunas palabras sueltas; el conjunto es incomprensible

Fracaso El mensaje se pierde por completo

Pifia El mensaje se malinterpreta de forma catas-trófica o embarazosa

Dificultad de las Tiradas: Bajo condiciones norma-les, no es necesario realizar una tirada si el destinata-rio comprende la Lengua Secreta. Un observador casual podrá darse cuenta de la comunicación, pero no entenderá lo que se dice. Alguien que desee co-municarse discretamente debe hacer la tirada de Len-gua Secreta, y los observadores casuales deben tirar por Percepción para detectar el diálogo. Tiempo de las Tiradas: Depende de la duración del diálogo. Reintentar Tirada Fallida: Sí. Notas: El DJ puede querer hacer la tirada en secreto.

MANDO Tipo: Básica Característica: Empatía Talentos asociados: No Tareas Normales: Ordenar a los secuaces espiar a un PNJ menor Ordenar a los mercenarios que mantengan la

posición en un puente durante la batalla

Crítico Los secuaces intentan cumplir las órde-nes mucho más allá del deber. +10 a siguientes tiradas de Mando

Éxito Los secuaces intentan cumplir las órde-nes a rajatabla

Fallo Los secuaces fallan en cumplir las órde-nes por pereza o malentendido, y menti-rán para cubrirse las espaldas

Fracaso

Los secuaces fallan como arriba, huyen o retornan más tarde de lo esperado, y pueden haber “perdido” los objetos confiados a su cargo. -10 a siguientes tiradas de Mando

Pifia Los secuaces se rebelan violentamente, ó traicionan a los PJs ante sus rivales o las autoridades, y no regresan

Dificultad de las Tiradas: Según modificadores de Lealtad (tiradas de dificultad), ver AVM, pag. 102. Tiempo de las Tiradas: Las tiradas de Mando usualmente son acciones libres, tal y como las órdenes dadas en combate, u otras órdenes simples. Las órde-nes más largas o farragosas, o la asignación de misio-nes requerirán mayores explicaciones (típicamente de varios minutos). Reintentar Tirada Fallida: Sí, pero el fallo de la tirada no será aparente hasta que la tarea se haya incumplido, y los secuaces puedan tratar de ocultar sus fallos. El fallo de la tirada puede acarrear más modificadores de lealtad. Notas: El DJ puede querer hacer la tirada en secreto.

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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MONTAR Tipo: Básica Característica: Agilidad Talentos asociados: Equitación acrobática Tareas de éxito automático: Cabalgar un caballo al trote por una carretera Ensillar un caballo Montar y desmontar un caballo Atacar con una montura entrenada para el combate en

vez de usar el ataque propio Tareas Normales: Saltar una valla con la montura Disparar un arco mientras se controla la montura al

galope Ejecutar un ataque de Atropellamiento (ver después) Atacar con una montura entrenada para el combate

además de los ataques propios

Crítico Maniobra perfecta, y el jinete puede hacer otras acciones simultáneas o ganar un M+1 temporalmente

Éxito Maniobra exitosa

Fallo Maniobra fallida. El corcel rehúsa saltar o galopar. No hay más acciones este asalto

Fracaso

Maniobra fallida, y el corcel brinca en una dirección aleatoria durante un asalto. Tirada de Montar Fácil (+20) para permanecer montado (ver después)

Pifia

Maniobra fallada, y el corcel brinca en una dirección aleatoria durante 1D10 asaltos. El jinete es lanzado de la silla, ó el corcel se queda cojitranco, ó se rompe una pata

Dificultad de las Tiradas: Bajo condiciones norma-les, no es necesario realizar una tirada para cabalgar a movimiento estándar. Los jinetes sin entrenamiento pueden cabalgar una pequeña montura, mula o pony de M 6, a velocidad de paso. Sobre monturas mayo-res, los no-entrenados pueden moverse a ¾ de velo-cidad (M 6 para caballos) sin necesidad de tirar por Montar. Cabalgar a lomo desnudo sin silla ni arnés impone una penalización de –10 a la tirada de Montar. Normalmente se requiere el uso de una mano para guiar una montura (ver abajo).

Las siguientes maniobras especiales se pueden realizar con una tirada de Montar: Ataque de Atropellamiento: cuando se ejecuta una acción completa de Desplazamiento, se puede usar la habilidad Montar en lugar de HA para atropellar a los oponen-tes en el camino. Un impacto exitoso causa daño por el valor de BF de la montura y acaba con el jinete lejos del combate si lo desea. Los ataques de Atrope-llamiento pueden ser evitados con una tirada de Ag, pero no pueden ser parados. El movimiento durante el atropello debe ser en línea recta. Con un resultado de Fracaso o Pifia, el jinete se queda trabado en com-bate y no termina la acción apartado de su objetivo. Guiar con las Rodillas: normalmente se necesita una mano para dirigir una montura, pero también se pue-de guiar con las rodillas para permitir al jinete usar ambas manos, ya sea en combate o de otra forma. Al principio del turno, el jinete debe hacer una tirada de Montar como acción libre para guiar la montura con las rodillas: no es necesaria la tirada si la montura está quieta; si se mueve al paso o en combate la tirada es Fácil, y si se mueve al trote la tirada es Normal. Con un Fallo el jinete solo puede usar una mano ese asal-to, ya que necesita la otra para controlar su montura. Un Fracaso o Pifia puede resultar en que el jinete cae de la montura. Nótese que una mano sosteniendo un escudo aun se puede usar para guiar al caballo, y no se requiere tirada en ese caso. Históricamente hablando, el alcance de un arma grande es probable que fuera insuficiente a lomos de un caballo, y tuviera que ser usada a una mano con-tando con el movimiento del caballo para darle la necesaria inercia. Sin embargo, para el propósito de la mecánica de juego, hay que permitir que el arma a dos manos sea esgrimida con la maniobra Guiar con las rodillas. Permanecer en la Silla: los jinetes que reciban Heridas mayores que su BF, o cuya montura se encabrita o brinca inesperadamente por una tirada fallida de Miedo o Terror, requieren una tirada Fácil de Montar para permanecer montados. Los jinetes que reciban un impacto Crítico deben pasar una tirada Normal a Desafiante para no caerse. Permanecer en la silla es una acción libre. Combatir con un Caballo de Guerra: una montura no atacará normalmente a menos que sea entrenada. Una montura entrenada en la guerra no ataca automática-mente, sino que debe ser dirigida para ello mediante una acción libre con una tirada Normal de Montar, y que así pueda atacar normalmente por sí misma en adición a los ataques del jinete. El jinete puede caer de la montura con una tirada de Fracaso o Pifia, co-mo se describió antes. Un jinete puede luchar con una montura de guerra, sin usar sus propios ataques, y sin necesidad de tirada, sólo dirigiendo su montura usan-do una media acción.

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 3

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Cobertura: normalmente, un jinete no puede usar su montura como cobertura; el atacante decide si ataca al jinete o a la montura. Un jinete puede redirigir cual-quier ataque cuerpo a cuerpo a la montura como acción libre mediante una tirada Difícil de Montar. El jinete puede caer de la montura con una tirada de Fracaso o Pifia, como se describió antes. Caída suave: normalmente, un jinete recibe daño cuan-do cae de una montura en movimiento, o cuando la montura cae o resulta muerta (ver abajo). Con una tirada Difícil de Montar como acción libre, un jinete puede no recibir daño al caer saltando o rodando de la montura. Espolear la montura: un jinete puede espolear su mon-tura para ganar velocidad con una media acción. Una tirada Desafiante de Montar exitosa hace que se in-cremente en 1 punto el M de la montura durante ese asalto, pero a costa de 1 Herida para la criatura. Un GDE Crítico permite al jinete incrementar el M de la montura en otro punto a expensas de otra Herida, o reducir la espoleada a una acción libre. El jinete pue-de caer de la montura con una tirada de Fracaso o Pifia, como se describió antes. Controlar montura en Combate: normalmente, un jinete no puede hacer nada más en combate que controlar su montura si no está entrenada en combate con una acción completa, impidiendo que huya o que lo derribe. Sin embargo, una tirada Desafiante de Montar como media acción permite al jinete actuar normalmente, a pesar de controlar a una montura que no está entre-nada en la guerra. El jinete puede caer de la montura con una tirada de Fracaso o Pifia, como se describió antes.

Tiempo de las Tiradas: Montar o desmontar de un caballo supone normalmente la media acción de Incor-porarse/Montar. Otras tiradas son acciones libres, medias acciones, o acciones completas, como indiquen las descrip-ciones individuales. Reintentar Tirada Fallida: Una tirada fallada resul-tará normalmente en que el jinete cae de la montura, aunque las maniobras especiales pueden ser repetidas cada asalto.

Notas: Los jinetes que reciban Heridas mayores que su BF, o impactos Críticos, requieren una tirada de Montar para permanecer montados. Caerse de un caballo quieto normalmente no causa daño, pero hacerlo de un caballo en movimiento causa 1D10 Heridas, modificadas solo por el BR. Los jinetes montados a caballo ganan un +10 a su HA en combate contra oponentes a pie. Los jinetes que ataquen usando una acción de Carga a caballo pueden añadir el BF del caballo a la tirada de daño debido a la inercia acumulada. Para monturas, ver BVM, pags. 121-123.

MOVIMIENTO SILENCIO-SO Tipo: Básica Característica: Agilidad Talentos asociados: Errante, Gato callejero, Pericia subterránea Tareas Normales: Avanzar a hurtadillas tras un guardia Amortiguar una caída

Éxito

Fallo

Tirada enfrentada de Percepción contra Movimiento Silencioso. Compara los GDEs para deshacer empates. Un empate va para el personaje con Movimiento Silencioso.

Dificultad de las Tiradas: Es una tirada enfrentada contra la Percepción del “observador”. La dificultad está influenciada por la distancia, y el tipo de ruido, aunque puede haber otro tipo de modificadores de situación para ambas habilidades enfrentadas. El DJ debe tener en cuenta todo esto a la hora de imponer modificadores acumulativos. Tiempo de las Tiradas: El Movimiento Silencioso se combina con una media acción de Desplazamiento estándar, y es entonces la única acción de movimiento posible en el asalto. Reintentar Tirada Fallida: Sí, aunque el personaje probablemente será detectado y el “observador” podría investigar el disturbio. Notas: Para movimientos silenciosos en grupo, tira por la habilidad más baja del grupo en movimiento, y usa la habilidad de Percepción más alta del grupo “observador”.

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NADAR Tipo: Básica Característica: Fuerza Talentos asociados: No Tareas de éxito automático: Nadar con ropa ligera en aguas calmas < 100 metros

Tareas Normales: Nadar a través de un canal frío y encrespado Nadar más de 100 metros en aguas calmas Nadar por la costa con las manos atadas

Crítico Nada perfectamente, y puede hacer otras acciones, ó gana un M+1 temporalmente

Éxito Nada exitosamente

Fallo Sin progreso. Requiere otra tirada de Nadar o empezar a ahogarse (WJDR, pag. 136)

Fracaso El nadador empieza a ahogarse de inmediato (WJDR, pag. 136)

Pifia El nadador inhala una bocanada de agua, cae inconsciente, y morirá en 2 minutos si no se le rescata.

Dificultad de las Tiradas: En aguas medianamente calmadas, las tiradas son Normales. En aguas bravas, las tiradas son Desafiantes, al igual que en rápidos o en ríos de cauce veloz. Las tiradas son de Difícil a Muy Difícil en aguas tormentosas. Los objetos con flotabilidad, como un odre inflado, mejoran la dificul-tad a Rutina, mientras que soportes mayores, como una plancha de madera de un barco, harían la tirada entre Fácil y automática. Una vez que un nadador ha empezado a ahogarse, sólo puede agitar violentamente los brazos en el agua. Cada minuto, además de su tirada de Asfixia (WJDR, pag. 136), puede intentar una tirada Difícil -20 de Nadar para recuperarse. Un personaje que está bajo el agua, ya sea accidental o intencionadamente, debe retener la respiración y pasar una tirada de Asfixia cada minuto (WJDR, pag. 136). Si en cualquier minuto se realiza otra acción bajo el agua además de la media acción de Desplazamiento, la tirada de Asfixia se convierte en Difícil (-20). Cada Punto de Armadura usado incrementa la dificul-tad por 5% (Ej. la armadura de mallas completa sin cuero da una penalización de -60). Si el PJ lleva arma-dura no hay tiradas de Nadar de éxito automático. Tiempo de las Tiradas: Nadar es una acción de Movimiento o una acción de Correr. Si se toma como una media acción de Desplazamiento, el personaje es libre de hacer otra media acción en su turno. Se requiere un mínimo de media acción para mantenerse en el agua, incluso sin moverse. Se debe hacer una tirada por cada asalto o minuto, dependiendo de la necesidad narrativa. Una vez se produce un ahogamiento, hay que tirar por Nadar y por Asfixia cada minuto.

Reintentar Tirada Fallida: Sí, aunque con penaliza-ción una vez el personaje se está ahogando. Notas: Al nadar el Movimiento se divide a la mitad.

NAVEGAR

Tipo: Avanzada Característica: Agilidad Talentos asociados: No Tareas de éxito automático: Navegar por un río o lago en calma

Tareas Normales: Vadear una tempestad moderada Virar más de 45° en un sólo asalto

Crítico Maniobra perfecta, y el navegante puede hacer otras acciones simultáneas o ganar un M+1 temporalmente

Éxito Maniobra exitosa

Fallo

Maniobra fallida. El barco no se mueve, ó continúa en línea recta si la velocidad es suficiente. El tripulante no puede realizar acciones adicionales este asalto

Fracaso

El barco colisiona con un obstáculo cercano y sufre 2D10 daños menos BR. Si no hay obstáculos cerca, el barco hace agua y su M se reduce a la mitad hasta que se achique

Pifia

Un obstáculo cercano abre una brecha en el casco y el barco se va a pique en 2D10 asal-tos. Si no hay obstáculos, el barco zozobra pero permanece a flote.

Dificultad de las Tiradas: La presencia de tormen-tas, lluvia o mar rizada hace la tirada de Navegar Desafiante. El siguiente ataque especial se realiza con una tirada exitosa de Navegar: Las embarcaciones no pueden virar más de 45° du-rante un mismo asalto (y requieren 1D5 asaltos para parar) a menos que se pase una tirada de Navegar.

Tiempo de las Tiradas: La tirada para impedir una colisión o un naufragio normalmente ocurre durante todo un asalto como una acción completa. Un ataque de Embestida es una acción completa. Los personajes que deseen abandonar el control del barco actúan como

Ataque de Embestida: cuando se realiza una acción completa de Movimiento, usa la habilidad Navegar en lugar de HA para embestir a los barcos en el camino. Un impacto exitoso causa daño con la propiedad Impactante, usando el BR del barco como modificador de daño (WJDR, pág. 119). El Movimiento durante este ataque debe ser en línea recta.

Brecha del Casco: si un solo impacto causa más de 10 Heridas al casco de un barco, se crea una brecha y se hunde en 2D10 asaltos.

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 3

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es normal sobre una embarcación (ver AVM, pág. 87). Reintentar Tirada Fallida: No. Una tirada fallida normalmente acaba en accidente u otro suceso inde-seable.

OFICIO (VARIOS)

Tipo: Avanzada Característica: varía según el tipo Talentos asociados: Artesanía enana, Dotes artísti-cas Tareas Normales: Coser un chaleco de cuero usando herramientas pobres

bajo presión de tiempo Realizar un extenuante trabajo de granja a lo largo de la

temporada de cosecha

Crítico Manufactura: +1 a la calidad del producto Trabajo: productividad alta (2 o 3 veces lo normal), el empleador tomará nota

Éxito Manufactura: ver abajo (calidad) Trabajo: productividad alta, termina el trabajo

Fallo

Manufactura: -1 a la calidad del producto Trabajo: productividad mediocre; no tan mal como para despedirle, pero se espera que el rendimiento mejore

Fracaso

Manufactura: -2 a la calidad del producto y una herramienta podría llegar a romperse Trabajo: productividad pobre y muchos erro-res llevan al despido si no se corrige inmedia-tamente

Pifia

Manufactura: nada se produce, los materiales se arruinan y una podría llegar a romperse Trabajo: realización terrible y errores de bulto llevan al despido inmediato, y posible lesión si el trabajo es peligroso

Dificultad de las Tiradas: La dificultad y remunera-ción semanal por negocios en propiedad se encuen-tran en AVM págs. 91-93. Por el contrario, si el per-sonaje es empleado, puede hacer una tirada de Traba-jo una vez por día o semana, a discreción del DJ. En condiciones normales, el trabajador debería recibir un modificador de +20 o +30 si trabaja en su oficio en un entorno familiar. No se requiere tirar si el trabaja-dor tiene más de 2 años de experiencia en su trabajo. Manufactura: para explicaciones sobre la calidad del producto, ver el WJDR, pág. 105. La calidad del pro-ducto del artesano depende de su nivel de maestría: Capaz: artículos de calidad normal Maestría +10: artículos de buena calidad Maestría +20: artículos de la mejor calidad La calidad de las herramientas del oficio afectan a la dificultad de la tirada de Oficio: herramientas de pobre artesanía: -10 herramientas de buena artesanía: +5 herramientas de la mejor artesanía: +10 Este modificador es acumulativo con el de calidad de la fragua usada, si es apropiado (ver el AVM, pág. 67)

Tiempo de las Tiradas: Depende del artículo a manufacturar. Una vez por día o semana para tiradas de Trabajo. Una vez por semana para tiradas de In-gresos (ver AVM, pág. 91-93). Reintentar Tirada Fallida: No, con una tirada falli-da el artículo es inútil, o bien tiene una utilidad limi-tada, y los componentes se gastan.

ORIENTACIÓN

Tipo: Avanzada Característica: Inteligencia Talentos asociados: Orientación, Genio aritmético Tareas de éxito automático: Viajar de pueblo a pueblo utilizando como referencia

un mapa, un camino o un río Tareas Normales: Mantener el curso en mar abierto usando un astrolabio

o aparato similar Estimar el viaje a Praag en skis al final del invierno Viajar por tierra a través de bosque o sobre colinas sin

perderse

Crítico Orientación clara. Saltarse la tirada para el siguiente día, ó llega antes de lo previsto

Éxito Progreso normal

Fallo Ligera desviación. Tirar en la tabla de desvia-ción usando 1D5, ó añadir 1D10 horas al tiempo del viaje

FracasoSeria desviación. Tirar en la tabla de desvia-ción usando 1D10, ó añadir 1 día al tiempo de viaje

Pifia Totalmente perdido. Tirar en la tabla de desviación 1D5+5, ó añadir 1D5 días al tiempo de viaje

Dificultad de las Tiradas: Habitualmente es una tarea Normal. Orientarse en bosques particularmente densos o en laberintos bajo tierra podría ser una tarea Desafiante o Difícil. El mal tiempo, como en días encapotados o muy nubosos, que oscurecen el sol, podrían aumentar la dificultad si el personaje confía en el sol para orientarse. A discreción del DJ, una tirada exitosa de Sabiduría Académica (Astronomía) dará un modificador de +10 a las tiradas de Orientación nocturna si el cielo está despejado; de otra forma, la Sabiduría Académica (Astronomía) puede permitir a los PJs sin entrenamiento hacer las tiradas de Orientación nocturna (ver abajo). Tiempo de las Tiradas: Una sola tirada de Orienta-ción representa la actividad de todo un día. Reintentar Tirada Fallida: No, a menos que se encuentre una señal o mojón que indique claramente que el personaje está fuera de rumbo. Adicionalmen-te, los PJs pueden descubrir que están fuera de rumbo una vez que se haga una tirada exitosa de Orienta-ción, y entonces pueden empezar a corregir su error.

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Notas: Se hace una tirada de Orientación por cada día de viaje. Un fallo causa una desviación de la direc-ción deseada: 1-5 =izquierda, 6-10 =derecha; luego se tira por la desviación: 1-4 = 15°, 5-7 = 30°, 8-9 = 60°, 10 = 90°.

Adicionalmente, y dado que la Orientación es una habilidad importante en los grupos de aven-tureros, puede usarse como habilidad no-entrenada utilizando 1/4 de la Inteligencia de los PJs durante el día (esto permite a los grupos viajar campo a través durante las horas diurnas usando una mapa como referencia); de noche, y con cielos despejados, los PJs con Sabiduría Académica (Astronomía) pueden continuar orientándose por las estrellas usando 1/4 de su Inteligencia.

PERCEPCIÓN Tipo: Básica Característica: Inteligencia Talentos asociados: Vista excelente, Experto en trampas, Genio aritmético, Oído aguzado Tareas Normales: Advertir la pequeña mancha de sangre sobre un justillo Observar la espada oculta bajo la capa de un guardia Escuchar a alguien abrir una puerta con llave Estimar la altura de una pared (modificador de Genio

aritmético) Calcular el número de flechas en un carcaj Descubrir una trampa ocultada torpemente (ver Poner

Trampas más abajo) Percibir un rastro obvio (ver Rastrear más adelante)

Éxito Se percibe un artículo individual. Se advierte un detalle extra por cada GDE adicional (si es aplicable)

Fallo El personaje está totalmente abstraído

Dificultad de las Tiradas: Depende de varios facto-res: visibilidad, distancia al objetivo, iluminación, sonoridad, etc. El DJ debe tener en cuenta todo esto a la hora de imponer modificadores acumulativos. La tirada de Percepción puede ser una tirada enfren-tada contra Esconderse si un personaje está escondién-dose activamente. En ausencia de la habilidad Rastrear, los rastros ob-vios, como aquellos dejados sobre nieve, barro o

arena suelta, pueden detectarse y seguirse con una tirada exitosa de Percepción. Un personaje distraído por el combate o por el uso de la Charlatanería sufren un –20 a las tiradas de Percep-ción. Además de las habituales tiradas basadas en la vista y el oído, la Percepción también se usa para detectar comida o bebida envenenada por el olor y/o el sabor (ver Preparar Veneno más adelante). Tiempo de las Tiradas: La Percepción usualmente es una acción libre que ocurre siempre que un personaje es testigo de una escena por primera vez. Investiga-ciones más detalladas usan la habilidad Buscar (ver más atrás). Reintentar Tirada Fallida: Normalmente no, pero se permite una nueva tirada si las circunstancias cam-bian, o si un objetivo escondido realiza acciones que puedan revelarle. Notas: El DJ puede querer hacer la tirada en secreto.

PONER TRAMPAS Tipo: Avanzada Característica: Agilidad Talentos asociados: No Tareas Normales: Amañar una trampa de caída de bloque Cazar un animal grande (Ej. un oso) Desarmar una trampa

Crítico

Colocación perfecta. -30 a Percepción o Esquivar contra Poner Trampas. Desarmar a dificultad Desafiante Trampear: consigue 2D10 COs en pieles

Éxito

Colocación buena. -10 a Percepción o Esqui-var contra Poner Trampas. Desarmar a difi-cultad Normal Trampear: consigue 1D10 COs en pieles

Fallo

Colocación decente. No hay modificador de Percepción/Esquivar. Desarmar a dificultad Rutina Trampear: captura un mapache, ardilla u otro animal sin valor

FracasoColocación pobre. La trampa falla al disparar-se o se activa muy pronto Trampear: ninguna presa

Pifia

La trampa se activa contra el trampero, ó queda averiada Trampear: la presa destruye la trampa y escapa; si el trampero esta cerca, le ataca

Dificultad de las Tiradas: Para desarmar una tram-pa, la dificultad depende del GDE de la tirada del trampero (ver tabla arriba). El talento Experto en Trampas añade un +10 a desarmar trampas.

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 3

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Detectar una trampa requiere una tirada de Percepción (o de Buscar si se sospecha de su existencia). Un per-sonaje que Busca trampas solo puede moverse con Movimiento Limitado (media velocidad). Las trampas descubiertas pueden ser desactivadas con una tirada exitosa de Poner Trampas. Tipos de Trampas: Bloque de techo descendente – golpe Impactante de Daño 5 a la cabeza – tirada de Ag para evitarla (1 bloque golpea a 2 personajes)

Lanza o flecha proyectada – una lanza Perforante de Daño 4, o 1D5 flechas de Daño 3 – Esquivar para evitarla (max. 2 flechas por personaje)

Hoja pendular balanceante – un ataque de Daño 4, continúa balanceándose por 1D5 asaltos, o hasta impactar – tirada de Ag para evitarla (un segundo personaje puede ser golpeado si el primero esquiva)

Trampa humana dentada – ataque de Daño 6 a la pierna de la víctima, y ésta queda atrapada (WJDR pág. 105) con un -20 para escapar – Esquivar para evitarla

Nube de Gas – el gas se expande en una nube de 2x2m, y alrededor a 1 metro/asalto durante 1D5 asaltos – Gas Venenoso: 1D5 Heridas sin contar R o armadura; Gas Noqueante: tirada de R o in-consciente; Gas Cegador: tirada de R o ciego por 1 hora

Techo descendentes – aplasta a todos en la habitación tras 1D5+1 asaltos – solo se evita saliendo de ahí o gastando 1 Punto de Destino

Foso cubierto – aplicar daño por caída (WJDR pág 138), con ataque adicional de Daño 3 si tiene pin-chos – tirada de Ag para evitar caer, y de Esquivar para evitar las púas

Derrumbamiento – pasadizo bloqueado por cascotes – tirada de Ag para atravesar el derrumbamiento, con daño por Bloque de techo descendente si se falla la tirada (ver más arriba)

Rampa – pasadizo inclinado conduce al nivel infe-rior; si alguien resbala puede perder sus posesiones – tirada de Ag para evitarlo

Tiempo de las Tiradas: Armar y desarmar una trampa requiere usualmente un minuto de tiempo, pero para montar una trampa, todos los materiales y mecanismos prefabricados deben tenerse a mano. Esta habilidad puede usarse para cazar para comer (utilizar la tabla de Supervivencia) o para recoger piel animal (ver precios en AVM pag. 14). Se hace una tirada por día a estos efectos. Reintentar Tirada Fallida: Sí, si el GDE lo permite.

Notas: Las trampas se activan cuando alguien dispara el activador (Ej. una losa de piedra, un cable-trampa, cámara de eco, suelo nivelado,…). El movimiento a menos de 1-2 metros del disparador generalmente tiene un 50% de posibilidades de activar la trampa. Las trampas activadas pueden evitarse con una tirada de Ag, R, o Esquivar (ver debajo).

PREPARAR VENENOS Tipo: Avanzada Característica: Inteligencia Talentos asociados: No Tareas Normales: Reconocer el tipo de veneno en la daga de un asesino Extraer resina de una planta de Loto Negro Aplicar un veneno a una cuchilla o bebida

Crítico Manufacturar: elabora 1D10 dosis Detectar: éxito inmediato Aplicar: +1H o efecto incrementado

Éxito Manufacturar: elabora 1D5 dosis Detectar o Aplicar: éxito

Fallo Manufacturar: elabora 1 dosis Detectar o Aplicar: fallo

FracasoManufacturar: ingredientes arruinados Detectar: fallo Aplicar: veneno arruinado

Pifia

Manufacturar o Aplicar: el usuario se enve-nena a sí mismo Detectar: fallo; la víctima encuentra deliciosa la comida o bebida envenenada

Dificultad de las Tiradas: Se deben hacer tiradas separadas para, primero manufacturar el veneno, y luego aplicarlo a una cuchilla o pieza de comida (WJDR pág. 122 o AVM págs. 71-73). Como todas las herramientas de Oficio, las herramientas de Oficio (Boticario) de pobre calidad imponen una penalización de -10 a las tiradas de manufactura de venenos, mien-tras que las de buena y mejor calidad otorgan un +5 y +10 respectivamente. Es necesario tirar Percepción para percibir el veneno, y Preparar Veneno para identificarlo. La tirada de Per-cepción puede ser modificada con un -10 por cada GDE que el envenenador consiguió al aplicar el ve-neno. Las habilidades Preparar Veneno y Oficio (Boti-cario) suman ambas un +10 a las tiradas de Percepción para detectar el veneno. Tiempo de las Tiradas: Varía. Embadurnar un arma o verter un polvo envenenado en una bebida son típicamente acciones completas, sin embargo los tiempos de aplicación pueden variar dependiendo del veneno usado. El proceso de una única manufactura lleva un día completo. La detección o identificación de un veneno es una acción libre. Reintentar Tirada Fallida: Sí para manufacturar y aplicar, a menos que el veneno o sus ingredien-tes se estropeen. No para detectar o identificar un veneno.

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PRESTIDIGITACIÓN

Tipo: Avanzada Característica: Agilidad Talentos asociados: No Tareas Normales: Hurtar un documento de un despacho con un vigilante

rondando alrededor Afanar monederos en un mercado abarrotado en el

curso del día (Vaciar Bolsillos – ver debajo) Hacer desaparecer una moneda, o ejecutar trucos de

cartas como entretenimiento (Actuar – ver debajo)

Crítico

Un objeto escamoteado automáticamente, ó 1D5 objetos escamoteados con tirada en-frentada contra Percepción Vaciar Bolsillos: 1D10 CO robadas por día

Éxito Un objeto escamoteado con éxito, pero con una tirada enfrentada de Percepción Vaciar Bolsillos: 2D10 C robados por día

Fallo Objeto no robado y el sujeto nota el intento con tirada enfrentada de Percepción Vaciar Bolsillos: nada robado en el día

Fracaso

Objeto no robado y el sujeto nota el intento automáticamente Vaciar Bolsillos: nada robado en el día, y además el personaje es perseguido/asaltado

Pifia

Objeto no robado y el sujeto nota el intento automáticamente y sorprende al prestidigita-dor (WJDR, pag. 125) Vaciar Bolsillos: el personaje es pillado in-fraganti por las autoridades y es arrestado

Dificultad de las Tiradas: Robar un objeto del tamaño de un monedero, una llave o una hoja de papel es una tarea Normal. Los objetos mayores normalmente no pueden ser escamoteados, aunque robar una daga de un cinturón es una tarea Desafian-te, mientras que una espada corta o una pistola pue-den ser hurtadas desde detrás del blanco con una tirada Muy Difícil. Tiempo de las Tiradas: Prestidigitación es una media acción. Las tiradas de Vaciar Bolsillos se hacen una vez por día. Cuando se usa la habilidad como actuación, se puede hacer una tirada por día en ciudades y pue-blos para ganar dinero tocando en la calle. Las tiradas fallidas de actuación para Entretener pueden otorgar penalizaciones acumulativas basadas en el GDE (ver Actuar más arriba). Reintentar Tirada Fallida: Sí, pero si el personaje es detectado tiene muy poco sentido reintentarlo. Los PJs en ciudad o pueblo pueden intentar ganar dinero entre aventuras haciendo una tirada de Vaciar Bolsi-llos por día. Notas: Prestidigitación puede usarse para ejecutar trucos de cartas u otras formas de entretenimiento. En este caso, trata esta habilidad como la de Actuar, excepto para realizar las tiradas se utiliza el menor valor entre Empatía y Agilidad.

RASTREAR Tipo: Avanzada Característica: Inteligencia Talentos asociados: No Tareas de éxito automático: Seguir el rastro de un grupo grande de criaturas que no

han hecho intento de cubrir sus huellas Seguir un rastro reciente y profundo a través de nieve,

o de barro, o de arena suelta Tareas Normales: Seguir la pista de una presa sobre tundra dura y seca Definir la raza específica de una clara huella humanoide

Crítico Saltarse la siguiente tirada de Rastrear, ó enterarse de algo inesperado de la presa

Éxito Rastro seguido o información obtenida

Fallo

El rastro es difuso y solo se puede seguir a movimiento limitado. No se obtiene más información, pero se puede seguir intentán-dolo más tarde

FracasoSe pierde el rastro por completo, pero se puede readquirir volviendo a rastrear desde más atrás y pasando una segunda tirada.

Pifia El rastro se pierde irremediablemente. Se obtiene información imprecisa o engañosa.

Dificultad de las Tiradas: Rastrear en nieve, barro o arena suelta normalmente no requiere tirada. Un personaje con Rastrear detecta tales huellas automáti-camente. De otro modo, las huellas se pueden encon-trar con una tirada de Percepción o Buscar, y se pue-den seguir sin tirada alguna. La visibilidad, la climatología y el terreno afectan a la dificultad del rastreo. El DJ debe tener en cuenta todo esto a la hora de imponer modificadores acumu-lativos. Además, se pueden imponer otros modificadores si la lluvia o la nieve han borrado parcialmente las huellas (–10 a –20) o si el seguimiento a través de vegetación gruesa, que deja ramas rotas o musgo desplazado, puede evidenciar las huellas (+10 a +20). Las huellas hechas por un grupo pequeño que no ha cubierto su rastro podría ser una tarea Muy Fácil (+30). Las hue-llas que han sido ocultadas con la habilidad Escon-derse imponen una penalización igual al GDE de la presa; con un éxito en Rastrear, el rastreador puede determinar que las huellas han sido deliberadamente ocultadas. Todos los modificadores son acumulativos. La integridad de las huellas se degrada con el tiempo, por el paso de animales, la caída de las hojas, las cam-biantes condiciones climáticas, etc. Cada día completo que pase incrementa la dificultad del rastreo en un nivel (-10), aunque según las condiciones de estabili-dad del lugar las huellas pueden durar mucho más tiempo (Ej. unas pisadas en un sótano abandonado pueden durar años).

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Tiempo de las Tiradas: Al menos una acción comple-ta, y puede llevar más si es necesario re-rastrear hacia atrás (hasta 10 minutos en interiores o hasta 60 minu-tos en exteriores). Hay que repetir la tirada a interva-los regulares que dependen del ritmo de persecución: Corriendo o trotando: 1 tirada por hora Movimiento normal: 1 tirada cada 4 horas Reintentar Tirada Fallida: Sí, una vez el rastro se ha encontrado y luego perdido por un Fracaso, o si el resultado de Rastrear no es una Fracaso o Pifia. Si las condiciones generales cambian, se requiere otra tirada de Rastrear. Notas: El DJ puede querer hacer la tirada en secreto.

REGATEAR

Tipo: Básica Característica: Empatía Talentos asociados: Negociador Tareas Normales: Regatear el precio de un bien común, legal, no-mágico Regatear la tarifa de servicio de secuaces normales

Crítico Rebaja del 5% del precio normal, +5% por cada GDE adicional. El vendedor ofrece un extra o incentivo para completar la venta

Éxito Rebaja del 5% del precio normal, +5% por cada GDE adicional

Fallo Se ofrece el precio estándar

Fracaso El vendedor se aprovecha del personaje subiendo ligeramente el precio del objeto, ó vendiendo una pieza defectuosa o dañada

Pifia El vendedor se ofende – no hay trato

Dificultad de las Tiradas: Regatear es habitualmen-te una tarea Normal. Puede ser una tirada enfrentada: Compra al por Mayor: una compra al por mayor u obje-tos excepcionalmente valiosos pueden requerir una tirada enfrentada de Regatear, comparando los GDE y ya sea sumar o restar Nx10 del precio, dependiendo del resultado. Trueque: tirada enfrentada de Regatear. El ganador puede cambiar la disponibilidad en una columna (ver el AVM pág. 10) Tiempo de las Tiradas: Normalmente, Regatear requiere al menos de un minuto, y a menudo mucho más, especialmente si se trata de tiradas enfrentadas; se pueden perder muchas horas en este caso. Si se quiere Vender se puede tardar varios días o semanas para encontrar un comprador apropiado si se pide el valor completo del artículo, y una tirada adicional de Cotilleo puede ayudar para encontrar clientes intere-sados. Reintentar Tirada Fallida: No.

REMAR Tipo: Básica Característica: Fuerza Talentos asociados: No Tareas de éxito automático: Navegar por un río o lago en calma Embarcar en un bote de remos sin usar las manos para

mantener el equilibrio Tareas Normales: Vadear unos rápidos moderados Virar 180° en un sólo asalto

Crítico Maniobra perfecta, y el remero puede hacer otras acciones simultáneas, ó ganar un M+1 temporalmente

Éxito Maniobra exitosa

Fallo

Maniobra fallida. El bote no se mueve, ó continúa en línea recta si la velocidad es suficiente. El remero no puede realizar accio-nes adicionales este asalto

Fracaso

El bote colisiona con un obstáculo cercano y sufre 1D10 daños menos BR. Si no hay obstáculos cerca, el bote hace agua y su M se reduce a la mitad hasta que se achique

Pifia

Un obstáculo cercano abre una brecha en el casco y el bote se va a pique en 2D10 asaltos. Si no hay obstáculos, el bote zozobra pero permanece a flote.

Dificultad de las Tiradas: La presencia de tormen-tas, lluvia o mar rizada hace que la tirada de Remar sea Desafiante o Difícil. El siguiente ataque especial se realiza con una tirada exitosa de Remar:

Los botes de remos pueden virar más de 90° durante un sólo asalto sólo si están quietos. Se requieren las dos manos para remar. Tiempo de las Tiradas: La tirada para impedir una colisión o un naufragio normalmente ocurre durante el total de un asalto como una acción completa. Un ataque de Embestida es una acción completa. Los perso-najes que deseen abandonar el control del bote actúan como es normal sobre una embarcación (ver AVM, pág. 87).

Ataque de Embestida: cuando se realiza una acción completa de Movimiento, usa la habilidad Remar en lugar de HA para embestir a los barcos en el camino. Un impacto exitoso causa daño con la propiedad Impactante, usando el BR del bote como modificador de daño (WJDR, pág. 119). El Movimiento durante este ataque debe ser en línea recta.

Brecha del Casco: si un solo impacto causa más de 10 Heridas al casco de un bote, se crea una brecha y se hunde en 2D10 asaltos.

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Reintentar Tirada Fallida: No. Una tirada fallida normalmente acaba en accidente u otro suceso inde-seable. Notas: Ver “Brecha del Casco”.

SABIDURÍA ACADÉMICA (VARIOS) Tipo: Avanzada Característica: Inteligencia Talentos asociados: No Tareas de éxito automático: Conocer ejemplos de libros de referencia que serían

aplicables a pruebas de Sabiduría Académica Recordar los principales componentes de la pólvora

(Ciencia) Estimar la condena típica por hurto (Leyes) Supervisar la construcción de un foso defensivo (Inge-

niería) Identificar las constelaciones comunes en una noche

sin nubes (Astronomía) Localizar elevaciones ventajosas en un reconocimiento

pre-bélico (Estrategia/Táctica) Identificar al dios de una religión principal por el tipo

de construcción de su templo y sus símbolos religiosos (Teología) Distinguir un esqueleto de un zombie a simple vista

(Nigromancia) Identificar el dios de un demonio menor, como un

Portador de Plagas de Nurgle (Demonología) Recordar la línea cronológica de los principales eventos

del Imperio (Historia) Tareas Normales: Ganar un +10 a cualquier tirada relevante de Oficio

(ver más abajo) Calcular la capacidad de elevación de un sistema de

poleas (Ingeniería) Rememorar una oscura evasiva en la normativa del

corredor de la muerte de Altdorf (Leyes) Identificar a una familia noble por una cresta pintada

en un lateral de una diligencia (Genealogía/Heráldica) Recordar una vieja desavenencia de sangre entre fami-

lias nobles vecinas (Historia o Genealogía/Heráldica) Rememorar las debilidades o puntos fuertes de un

monstruo (monstruo relevante) Identificar las propiedades de un arma rúnica (Runas) Identificar un objeto mágico (Historia o Magia o Ru-

nas) Coordinar una maniobra flanqueadora en una batalla a

gran escala (Estrategia/Táctica) Diferenciar entre no-muertos etéreos (Nigromancia) Recordar un oscuro rito de un culto popular (Teología)

Crítico Información conocida. También se recuerdan datos adicionales oscuros pero relevantes (Ej. El Ojo del Sabio del BVM)

Éxito Información conocida Fallo Aproximación grosera, sin detalles Fracaso No se recuerda ninguna información

Pifia La información es errónea, con consecuen-cias potencialmente peligrosas o embarazosas

Dificultad de las Tiradas: La dificultad depende de la oscuridad del conocimiento buscado. La mayoría de las tareas requieren una tirada; incluso las más simples, como el conocimiento de leyes locales, re-quieren una tirada Muy Fácil. Tiempo de las Tiradas: En la mayoría de los casos, hacer una tirada de la habilidad no requiere perder acciones o tiempo – el personaje simplemente sabe o no sabe la respuesta. Una excepción son las tiradas que implican cálculos, como algunas de Ingeniería, en cuyo caso es necesario un tiempo finito. Los cálculos pueden llevar minutos o decenas de minutos, depen-diendo de la naturaleza del problema. A discreción del DJ, las tiradas de habilidad de muy larga duración pueden ser una acción prolongada, y las tiradas usando un libro de referencia pueden llevar tiempo adicional (unos minutos de lectura, ver más abajo). Reintentar Tirada Fallida: No, normalmente no se permite. La tirada representa lo que sabe el personaje, y pensar sobre un tema por segunda vez no va a hacer que aprenda algo que no conocía anteriormen-te. Una excepción a esta regla sería si el personaje usara un libro de referencia relativo al tema en cues-tión, con lo que sí podría volver a tirar. Notas: El DJ puede hacer las tiradas en secreto. A discreción del DJ, usar libros de referencia puede mejorar la dificultad de la tirada, pero típicamente a expensas de más tiempo. El DJ puede determinar adicionalmente el tiempo que lleva investigar el tema según el resultado de la correspondiente tirada de Leer/Escribir. La Sabiduría Académica de una materia representa un entendimiento teórico, mientras que el Oficio corres-pondiente representa una aplicación más práctica del asunto. Un personaje con buen entendimiento aca-démico y práctico de muchas materias entra en el reino del inventor. A discreción del DJ, la Sabiduría Académica puede reducir la dificultad de las tiradas del Oficio correspondiente o de otras habilidades relacionadas. Ej. Sabiduría Académica (Pólvora) po-dría dar un modificador de +10 a la tirada de Oficio (Armas de Fuego) para reparar un arcabuz, en tanto que Sabiduría Académica (Ciencia) podría dar un modificador a la tirada de manufactura de drogas Oficio (Boticario). Para ganar ese modificador de +10, es necesario superar una tirada de Sabiduría Académica a dificultad Normal para cada caso en particular. Algunos ejemplos de habilidades relacionadas: Sabiduría Académica Oficio Geografía Imperial Cartografía Agricultura/Irrigacion Granjero Ciencia Boticario Arte Artista Botánica Herbolario Metalurgia Minero/Prospector

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Los modificadores no están restringidos a la habilidad de Oficio. Ej, Sabiduría Académica (Astronomía) añade un modificador (+10) a ciertas tiradas Orienta-ción nocturna, en tanto que Sabiduría Académica (Botánica o Zoología) podría dar un modificador a las tiradas de Supervivencia cuando se busca comida, si el DJ lo cree correcto. Sabiduría Académica (Vene-nos) podría dar un modificador a la tirada de Preparar Venenos, o a la de identificar un veneno en una bebi-da o comida.

SABIDURÍA POPULAR (VARIOS)

Tipo: Avanzada Característica: Inteligencia Talentos asociados: Viajero Curtido Tareas Normales: Recordar la apropiada etiqueta durante un ritual tradi-

cional de enterramiento Ogro (Ogros) Saber los nombres y localizaciones de los pueblos

alrededor de Altdorf (Imperio)

Crítico Información conocida. También se recuerdan datos adicionales oscuros pero relevantes

Éxito Información conocida

Fallo Aproximación grosera, sin detalles

Fracaso No se recuerda la información

Pifia Información errónea, con consecuencias potencialmente peligrosas o embarazosas

Dificultad de las Tiradas: La dificultad depende de la oscuridad del conocimiento buscado, aunque mu-chas tiradas son Normales. La magnitud del conoci-miento recordado depende del GDE de la tirada. Tiempo de las Tiradas: En la mayoría de los casos, hacer una tirada de la habilidad no requiere perder acciones o tiempo – el personaje simplemente sabe o no sabe la respuesta. Reintentar Tirada Fallida: No, normalmente no se permiten. La tirada representa lo que sabe el persona-je, pensar sobre un tema por segunda vez no va a ha-cer que aprenda algo que no conocía anteriormente. Notas: El DJ puede querer hacer tiradas en secreto.

SANAR Tipo: Avanzada Característica: Inteligencia Talentos asociados: Cirugía Tareas Normales: Vendar un corte de espada y mantener la herida limpia Asegurar que se mantiene una dieta adecuada y un

programa de descanso durante una convalecencia Diagnosticar una enfermedad o envenenamiento

Crítico Herido leve: recupera 1D10 H Herido grave: recupera 1 H

Éxito Herido leve: recupera 1D5 H Herido grave: recupera 1 H

Fallo Herido leve: recupera 1 H Herido grave: no recupera nada

Fracaso Sin efecto

Pifia La herida se agrava o se infecta. Se pierde 1 H inmediatamente, ó se divide por 2 el ritmo de curación hasta la recuperación total

Dificultad de las Tiradas: La dificultad de las tira-das de cirugía depende de la disponibilidad de ins-trumental médico adecuado, la limpieza del entorno, y entre otros factores, la seriedad de la herida; ver AVM pg. 99-100. La dificultad para diagnosticar una enfermedad o envenenamiento depende de la singularidad de los síntomas, y de la extensión de cualquier infección o veneno. Determinar si un personaje inconsciente está vivo o muerto es una tarea Muy Fácil si se posee la habilidad Sanar; de otro modo, los personajes no entrenados pueden hacer una tirada Difícil de Percepción. Tiempo de las Tiradas: Intentar realizar primeros auxilios, es decir, impedir la pérdida de sangre, es una acción completa. Curar heridas en el campo de batalla lleva 10 minutos. La cirugía, sea exitosa o no, lleva alrededor de 4 horas. Diagnosticar un envenenamien-to o enfermedad lleva un minuto, por lo general. Las curaciones de cabecera (a pie de cama) ocupan las 8 horas de un día, aunque el sanador sólo está aten-diendo activamente las heridas durante 4 intervalos de media hora a lo largo de las 8 horas. El tiempo restan-te se pasa vigilando al paciente y preparando cata-plasmas y vendas. Hasta 4 personajes heridos en la misma habitación pueden ser atendidos de este modo diariamente por un sólo médico. Reintentar Tirada Fallida: Sí para primeros auxi-lios, ya que la tirada se puede repetir hasta que el herido muera. No para curar heridas en el campo de batalla, aunque si el mismo personaje es herido otra vez, estas nuevas heridas pueden tratarse. Normal-mente no para cirugía, ya que el resultado de la tirada es permanente. Sí para curación de cabecera, aunque la nueva tirada debe hacerse al día siguiente. No para

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diagnosticar la muerte, la enfermedad o el envenena-miento, a menos que la prueba del fallo se haga evi-dente por la presencia de nuevos síntomas. Notas: Las Heridas recuperadas por la habilidad de Sanar se suman a las recuperadas por curación natural; ver WJDR, pág. 133.

SEGUIMIENTO

Tipo: Avanzada Característica: Agilidad Talentos asociados: No Tareas Normales: Seguir a un objetivo por una calle oscura Seguir discretamente a un objetivo por un mercado

abarrotado

Éxito

Fallo

Tirada enfrentada de Seguimiento contra Percepción. Compara los GDEs para deshacer empates. Un empate va a favor del objetivo del Seguimiento.

Dificultad de las Tiradas: Los mismos factores que influencian las tiradas de Percepción se aplican a las de Seguimiento (ver Percepción más arriba). Un objetivo puede ser seguido abiertamente en una calle concurrida si el perseguidor es irreconocible para éste. En estos casos, el “seguidor” usa Empatía en lugar de Agilidad para mezclarse con la multitud. Tiempo de las Tiradas: El Seguimiento ocurre durante un asalto completo y normalmente se combi-na con una acción de Movimiento o una acción comple-ta de Movimiento. Para un seguimiento prolongado, es suficiente volver a tirar sólo cuando las circunstan-cias cambien, como la transición de una calle populo-sa al interior de una taberna. Reintentar Tirada Fallida: No; una vez que el “se-guidor” es detectado, debe salir de la vista del objeti-vo antes de intentar nuevamente el seguimiento, y es improbable que el personaje pueda evitar la detección por segunda vez. Notas: Para tiradas de Seguimiento y Percepción en grupo, tira por el Seguimiento más bajo del grupo seguidor, y por la Percepción más alta del grupo obje-tivo.

SENTIR MAGIA

Tipo: Avanzada Característica: Voluntad Talentos asociados: Afinidad con el Aethyr Tareas Normales: Detectar qué color de Viento es el dominante Identificar la naturaleza mágica de un hechicero a 4 mts Identificar la presencia de magia en el estudio de un

hechicero Éxito Magia detectada, si está presente

Fallo Magia no detectada Dificultad de las Tiradas: Tocar el objeto confiere un modificador de +20 o +30, dependiendo de la fuerza del encantamiento. Tocar a un hechicero con-fiere un modificador igual a su característica de Ma-gia×10 (máximo +30). La naturaleza exacta de la magia no se revela, sólo que hay presentes propieda-des mágicas. Para obtener información adicional se requiere una investigación prolongada mediante la habilidad de Sabiduría Académica. Tiempo de las Tiradas: Normalmente es una acción libre mientras el personaje esté a menos de 4 metros del objeto o persona a percibir. Sin embargo, para ganar el modificador relevante, los artículos deben ser sostenidos e inspeccionados cuidadosamente (una pequeña habitación de 4x4 lleva 1 minuto), en tanto que una persona debe ser tocada para obtener dicho modificador. Reintentar Tirada Fallida: Usualmente no, aunque los artículos que son retenidos por el personaje du-rante 24 horas completas pueden volverse a Sentir. Notas: El DJ puede querer hacer la tirada en secreto.

SUPERVIVENCIA

Tipo: Básica Característica: Inteligencia Talentos asociados: No Tareas Normales: Construir un refugio cálido y seco para 3 personas Cazar, pescar o recolectar comida en tierras bajas tem-

pladas de poca vegetación Predecir el clima con un día de adelanto

Crítico Recoge comida suficiente para 1D10 personas El refugio construido aguanta 1D10 semanas

Éxito Recoge comida suficiente para 1D5 personas El refugio construido aguanta 1D10 días

Fallo Recoge comida suficiente para 1 persona El refugio construido colapsa en 1D12 horas

FracasoRecoge unas pocas migajas de comida El refugio construido colapsa en 1D5 horas

Pifia

Recoge suficientes plantas, bayas o setas vene-nosas para 1 persona, ó el PJ es atacado por un animal salvaje, ó el PJ se hiere cuando recolecta comida. El refugio colapsa al ponerle la última rama

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Dificultad de las Tiradas: La dificultad depende del entorno. Recolectar comida en lugares que no sean tierras bajas templadas de poca vegetación, como en altas montañas o desiertos, hace que la tarea sea más difícil. También el DJ puede establecer que un área es particularmente apropiada o no para la recolección. Moverse a la mitad del movimiento limitado mientras se recolecta supone una tarea Difícil. Tiempo de las Tiradas: Depende del uso de la habilidad: Recoger Comida: cada intento requiere 6 horas de caza, pesca o recolección. Ver el WJDR, pág. 114 para los efectos de la Inanición. Ver el WJDR, pág. 122 para los efectos de vegetales envenenados. Ver el WJDR, pág 232 para las estadísticas de animales salvajes. Construir Refugios: requiere 1 hora de trabajo por per-sona de capacidad, haciendo la tirada al final. Reintentar Tirada Fallida: Sí, aunque sólo cuando el fallo se hace aparente, como en el caso de un refu-gio que se derrumba. Notas: Los efectos de la Exposición son: Calor: temperaturas por encima de 30°C requieren una tirada de R por cada 4 horas de esfuerzos o falta de agua. 1er. fallo: -10 a las tiradas de Int 2do. fallo: -10 a todas las tiradas y posible insolación 3er. y subsiguientes fallos: pierde 1D5 H Frío y Humedad: temperaturas secas por debajo de 0°C o temperaturas húmedas por debajo de 10°C requie-ren una tirada de R por cada 4 horas pasadas sin abrigo. 1er. fallo: -10 a las tiradas de Ag 2do. fallo: -10 a todas las tiradas y posible congela-ción 3er. y subsiguientes fallos: pierde 1D5 H Los efectos de la Exposición son acumulativos, y el DJ puede pedir tiradas de R con mayor frecuencia bajo condiciones extremas. Una tirada exitosa de Supervivencia puede impedir alcanzar los efectos del 3er fallo, tanto para uno mismo como para otros. Los efectos de la Exposición se pueden eliminar con descanso (y corrigiendo la situación de temperatura anormal). La insolación y la congelación pueden causar desfiguración e incluso una amputación a menos que se pase una tirada de Sanar.

TASAR

Tipo: Básica Característica: Inteligencia Talentos asociados: Dotes artísticas, Negociador Tareas Normales: Ponderar el precio del grano en base a la cosecha Estimar el valor de la ropa mediante observación casual Estimar el valor de un anillo robado

Crítico Calcula el valor exacto, y recaba información adicional sobre el objeto

Éxito Calcula el valor con un margen del 10%

Fallo Calcula el valor con un margen del 50%

Fracaso Calcula el valor erróneamente hasta un 95%

Pifia Calcula el valor erróneamente hasta el 95% por debajo, o hasta el 500% por encima

Dificultad de las Tiradas: Joyería y abalorios en-contrados comúnmente suponen una tarea Normal de Tasar. La dificultad se incrementa si se trata de estimar el valor de una pieza rara o exótica; una pieza de joyería Nippona puede ser Desafiante, mientras que un tomo exótico de Lustria puede ser Difícil. Una lupa da un modificador a Tasar de +5 para cual-quier artículo pequeño o muy detallado, como una gema. Una balanza de mercader da un modificador de +5 para artículos que se tasan por peso, como las gemas o cualquier cosa hecha de metales preciosos. Estos dos modificador pueden ser acumulativos. El uso de instrumentos de la mejor calidad duplican estos modificadores a +10 cada uno. Tiempo de las Tiradas: Evaluar un artículo lleva un minuto aproximadamente. Reintentar Tirada Fallida: No. Un personaje no puede volver a intentar evaluar el mismo artículo si no tiene motivos para pensar que no lo ha hecho bien la primera vez. Notas: El DJ puede querer hacer la tirada en secreto.

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TORTURA

Tipo: Avanzada Característica: Empatía Talentos asociados: Amenazador Tareas Normales: Extraer la localización de un campamento de bandidos

de un prisionero Extraer la confesión de herejía de un hechicero

Crítico Se extrae toda la información sin herir seria-mente al cautivo. No hay posible tirada de V para resistirse

Éxito

Se extrae toda la información al cautivo si falla la tirada de V y sobrevive a 1D5-1 Heri-das (sin modificador de R) o PL, dependien-do del tipo de tortura

Fallo

Se extrae una pieza de información al cautivo si falla la tirada de V y sobrevive a 1D5-1 Heridas (sin modificador de R) o PL, de-pendiendo del tipo de tortura

Fracaso No se recaba información, y el cautivo recibe 1D10 Heridas (sin modificador de R) o PL, dependiendo del tipo de tortura

Pifia

No se recaba información, y el cautivo muere accidentalmente, ó se vuelve catatónico durante 1 día y gana una locura instantánea-mente (WJDR pág. 201)

Dificultad de las Tiradas: Normalmente la Tortura es una tarea Normal, cuyo resultado depende del GDE. Tiempo de las Tiradas: Varía, pero al menos un minuto por tirada para la tortura física, y a menudo mucho más tiempo para la tortura psicológica. Reintentar Tirada Fallida: Para la tortura física, se pueden intentar múltiples tiradas de Tortura sobre un prisionero que aún sea capaz de hablar. No se puede repetir la misma tortura psicológica, aunque se pue-den usar diferentes formas de ésta en sucesión. Notas: La Tortura puede causar pérdidas de Heri-das, adquisición de Puntos de Locura, o una com-binación de ambas a discreción del DJ. Los personajes que ejecuten o sean testigos de tortu-

ras deben sacar una tirada de Voluntad o ganar 1 Punto de Locura.

VENTRILOQUIA

Tipo: Avanzada Característica: Empatía Talentos asociados: No Tareas Normales: Hablar sin mover los labios durante una conversación Proyectar la voz a través de una habitación pequeña

Éxito

Fallo

Tirada enfrentada de Percepción contra Ventriloquia. Compara los GDEs para deshacer empates. Un empate favorece al personaje ventrílocuo.

Dificultad de las Tiradas: Generalmente usar la Ventriloquia es una tarea Normal. Tiempo de las Tiradas: Se extiende por la duración de la conversación, o hasta que el ventrílocuo deje de usar la habilidad. Reintentar Tirada Fallida: No. El ventrílocuo no tiene por qué darse cuenta si algún observador perci-be el sonido o el origen de su voz. Notas: El DJ puede querer hacer la tirada en secreto.

SUGERENCIAS

(apuntadas en el foro de Black Industries por capnzapp)

USO DE HABILIDADES NO APRENDIDAS

En general, y a menos que la descripción de habilidad indique lo contrario:

- Con el permiso del DJ, se puede realizar una tarea de éxito automático para una habilidad Avanzada No Aprendida teniendo éxito en una tirada de su Caracte-rística a mitad de posibilidades. El DJ puede juzgar que esto es apropiado para habilidades como Hablar Idioma, pero impropio para las habilidades como Sentir Magia.

- Se puede realizar una tarea de éxito no-automático para una habilidad Básica No Aprendida teniendo éxito en una tirada de su Característica a mitad de posibili-dades.

- No se puede realizar una tarea de éxito no-automático para una habilidad Avanzada No Aprendida.

- El efecto de cualquier Talento se añade después de cualquier penalización por habilidad no aprendida.

REINTENTOS DE TIRADA DE HABILIDAD He aquí una mecánica general para los reintentos de tirada de habilidad que funciona bien en la mayoría de los casos, especialmente donde un nuevo intento lógicamente no puede ser prohibido, sino que por

Física: flagelación, asfixia, acuchillamiento, sobre-estiramiento, aporreamiento...

Psicológica: privación sensorial, causar daño o amenazar a seres queridos, humillación...

Psicofisiológica: desfiguración, hambruna y exposi-ción, violación...

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 3

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propósitos dramáticos, el DJ desea limitar la secuen-cia de reintentos para que no se convierta en un tedio.

La idea es que, cada vez que se intenta (y falla) una tirada, se requerirá más tiempo para justificar un reintento. En la vida real las personas rara vez rein-tentan una acción tenazmente una y otra vez - en lugar de eso, hacen una pausa y piensan acerca del problema, o al menos prueban otro acercamiento. En el juego, esto se representa como un coste de tiempo creciente. Los intervalos entre reintentos están esco-gidos para ser fáciles de recordar, no para dar especí-ficamente una curva uniformemente creciente de intervalos.

Si un PJ hace una tirada de habilidad en el asalto #1:

Reintento #1: Después de un minuto (6 asaltos) Reintento #2: Después de diez minutos (60 asaltos) Reintento #3: Después de una hora (360 asaltos) Reintento #4: Después de un día Reintento #5: Después de una semana Reintento #6: Después de un mes Reintento #7: Después de un año

El resultado del séptimo reintento es definitivo y permanente; a menos que el DJ puede ser convencido de que la situación ha cambiado de forma significativa (como el dominio mejorado de la habilidad), permi-tiendo al personaje por consiguiente una nueva tirada de habilidad (y una nueva serie de reintentos).

- Toda nueva tirada por reintento reemplaza por completo a cualquier tirada previa, incluso si es peor.

- Para algunas habilidades hay un intervalo mínimo de tiempo. Las hazañas físicas de aguante podrían tener una hora, por ejemplo. El personaje aún es merece-dor de siete reintentos, si la prueba no está restringida de cierta forma.

- Para poder hacer un reintento, el personaje debe pasar una parte razonable del intervalo de tiempo en una actividad directamente relacionada con el uso de la habilidad. Normalmente no está obligado a concen-trarse indefinidamente, pero generalmente debe pasar al menos la mitad de su tiempo en la habilidad (no incluyendo las 8 horas de sueño diario).

- Dependiendo de la descripción de la habilidad, un resultado de Fracaso o Pifia es a menudo permanente, e impide al personaje hacer reintentos.

- Un personaje sólo puede usar el total de Puntos de Suerte por un único día para toda la serie de reinten-tos, estableciendo así un límite definido al número de usos de Puntos de Suerte para un uso específico de habilidad. Todos los Puntos de Suerte usados vienen por supuesto del total de ese día, pero si no se está activamente de aventuras, esto puede no tener conse-cuencias – de ahí esta limitación adicional.

Dos ejemplos:

El ejemplo a) muestra el uso del reintento tras un fracaso.

El ejemplo b) muestra cómo el reintento determina el tiempo perdido.

a) Un enano intenta ligar con una guapa enana. Su increíble puntuación de Carisma es 69%. El DJ decla-ra que el intervalo mínimo es de una hora. Tira dados y saca un 70, fallando. La siguiente hora su puntua-ción efectiva de Carisma es 59%, y saca un 80. La tercera y cuarta horas su puntuación es 49% y 39% respectivamente, y saca un 62 y un 69, fallando de nuevo. Pero como nunca ha sacado un Fracaso, el DJ juzga que puede continuar. El siguiente reintento tendrá que tener lugar al día siguiente, y pasa el resto del día gastando una fortuna en obtener flores, un cantante Tileano, y una reserva en un restaurante prestigioso. Esto da un modificador circunstancial de +10 (puntuación de 39%). Pero pifia con un 99. La cena acaba con una fuerte bofetada, y el pobre enano siendo arrojado a la basura por los camareros.

b) Un PJ intenta descifrar un escrito Nehekharano increíblemente oscuro sobre vegetación no-muerta. El DJ dicta que necesita tener éxito en una prueba de Sabiduría Académica (Hortomancia) al -50%, que está además limitada por su Leer/Escribir (Nehekharano). Su puntuación de habilidad es 47% sin contar el do-minio de la habilidad por la limitación en Leer/Escribir. Normalmente su puntuación efectiva de habilidad sería negativa, pero gracias a la biblioteca extensa a la que tiene acceso, consigue un modifica-dor circunstancial de +10, elevando sus opciones a un 7%. El DJ declara que el intervalo mínimo es de una semana. Saca un 65, casi pifiando de inmediato. Sus siguientes intentos tienen lugar en la 2da, 3era y 4ta semanas (no después un minuto, diez minutos y una hora), y en todos falla. En su cuarto reintento, saca un 90, una Pifia, así que utiliza un Punto de Suerte para repetir la tirada (reduciendo sus Puntos de Suerte disponibles para usar con esta tirada de habilidad). En la tirada repetida, sin embargo, saca un 07, teniendo éxito finalmente. El tiempo total usado fue de 5 se-manas, lo que en tiempo no elapsado es [(24-8)/2]x7x5=280 horas, o sea 12 días completos.

NOTAS DEL TRADUCTOR Cuando en el apartado Dificultad de las Tiradas de las habilidades Buscar, Esconderse, Leer Labios, Movi-miento Silencioso, Percepción, Prestidigitación, Ras-trear y Seguimiento, se dice que el DJ debe tener en cuenta ciertos factores del entorno a la hora de impo-ner modificadores acumulativos, el texto original sugería que se consultase el artículo “On the Table”, del Liber Fanatica - Volume III: The Game Master’s Guide, cosa que omití deliberadamente porque me pareció un tanto absurdo traducir un texto que apunta a otro aún no traducido. Pese a ello, sí me parece correcto señalarlo ahora como recurso adicional para el DJ dubitativo ☺

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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CAPITULO IV: PROFESIONES

- NUEVAS PROFESIONES BÁSICAS - Profesión Profesión

Adiestrador de Jaurías(2) Lobeznos(4) Adivino(3) Mayoral(1) Aprendiz de Alquimista(3) Mendigo(1) Aprendiz de Herrero Rúnico(9) Mulero(9) Árbitro(2) Niña del Bosque(14) Boticario(11) Niñera(1) Buhonero(5) Obrero(1) Capataz(1) Oficinista(5) Cazador Astado(13) Patrulla de Río(16) Chantre(1) Practico(7) Cuentista(11) Provocador de Naufragios(16) Distribuidor de Drogas(3) Rascamugre(1) Diplomático(1) Recaudador(13) Embalsamador(8) Reciario(1) Estibador(16) Recolector de Cadáveres(1) Farolero(12) Recolector de Estiércol(12) Furtivo(7) Rufián(7) Guardabosques(7) Sacristán(1) Guardia de Cloacas(4) Snotbolista(1) Guardián de Tumbas(8) Tahúr(11) Herbolario(7) Traductor(5) Hipnotizador(7) Tratante de Caballos(1) Lansquenete(1) Vendedor de Gacetas(12) Limpiachimeneas(6) Verdugo(1) Litigante(13) Vidente(15)

(1) Escrito por: Colin Chapman – Traducción: Juanma Coronil

(2) Escrito por: Desconocido – Traducción: Ëlemmir – Adaptación a la segunda edición: Ëlemmir

(3) Escrito por: Ëlemmir (4) Publicado en: Ashes of Middenheim – Traducción:

Ëlemmir (5) Publicado en: Career Compendium – Traducción:

Ëlemmir – Adaptación a la segunda edición: Ëlemmir (6) Publicado en: Forges of Nuln – Traducción: Ëlemmir (7) Publicado en: Liber Fanatica I – Traducción: Artruss –

Revisión y Adaptación: Ëlemmir (8) Publicado en: Nigjt’s Dark Masters – Traducción:

Ëlemmir (9) Publicado en: Realms of Sorcery (2da Ed.) – Traducción:

Ëlemmir (10) Publicado en: Renegade Crowns – Traducción: Ëlemmir (11) Publicado en: Sigmar’s Heirs – Traducción: Ëlemmir (12) Publicado en: Spires of Altdorf – Traducción: Ëlemmir (13) Publicado en: Terror in Talabheim – Traducción:

Ëlemmir (14) Publicado en: The Unnoficial Career Book – Traduc-

ción: Ëlemmir (15) Publicado en: Tome of Corruption – Traducción:

Ëlemmir (16) Publicado en: WFRP Companion – Traducción: Ëlem-

mir

ADIESTRADOR DE JAURÍAS El Adiestrador de Jau-

rías también es conocido como Guardián de Jauría o Adiestrador de Sabue-sos. Muchos nobles y gentes de clase alta po-seen jaurías de perros para salir de caza. La mayor parte del estatus de la cacería se encuentra en la clase de perros que uno usa para tal fin, y cualquier noble que se digne a llamarse impor-tante posee una jauría de perros de caza. Para poder adiestrar a sus perros, los nobles suelen contratar a individuos que se encarguen del cuidado de sus perros. Estos Adiestradores de Jaurías se encargan del entrenamiento y la crianza de

los perros usados para la caza. Cuando se van a cazar, el Adiestrador de Jaurías suele acompañar a los perros y los mantiene en buen estado mientras dure la cace-ría. En ciertas ocasiones el Adiestrador de Jaurías es despertado durante la noche para que guíe a los pe-rros en la persecución de algún forajido que haya irrumpido o cometido un delito en el dominio del noble. A algunos Adiestradores de Jauría no les llega a importar mucho los perros, mientras que otros des-arrollan un fuerte cariño hacia ellos. Ocasionalmente, un Adiestrador de Jauría se cansará de la forma en que él o los perros son tratados y renunciará, mientras que otras veces el noble se cansará de la forma en que el Adiestrador de Jauría cuida a sus costosa inversión.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 - - +5 +10 - +5 +10A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Adiestrar Animales, Buscar, Carisma Animal, Cotilleo, Orientación, Sabiduría Popular (uno cualquiera), Supervivencia

Talentos: Errante o Viajero Curtido, Orientación

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 4

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Enseres: Justillo de cuero, lámparas, palanca, pico

Accesos: Batidor, Cazador, Guardabosque

Salidas: Artista (Domador), Cazador, Guardabosque, Vagabundo

ADIVINO La adivina-

ción es un arte que despierta muchos senti-mientos en los habitantes del Viejo Mundo. La primer reac-ción de cual-quier Viejo-mundano es la aversión o el miedo, conside-rando la adivi-nación como un arte oscuro o mágico, pero pese a ello muchos son los que consultan a Adivinos, Astró-logos, Vidente y demás.

A diferencia de los Videntes, los Adivinos no rela-cionan su arte con el mundo espiritual sino más bien con la interpretación de señales mundanas las cuales pueden guiar a sucesos futuros, presentes e incluso pasados. Si bien la rama de la adivinación más acep-tada y prestigiosa es la astrología, existen otras mu-chas formas de adivinación utilizando métodos que van desde lo más sencillos (lectura de cartas) hasta los más oscuros y perversos (interpretación de entrañas de sacrificios de animales o humanos). Aquellos adi-vinos que desean forjarse una carrera de fama y pres-tigio buscan desesperadamente ingresar al mundo de la astrología, el resto suele vivir una vida menos pres-tigiosa. Sea como sea, se trata de un arte algo temido, ya que Videntes y similares suelen dar una mala ima-gen a la profesión. Huelga decir que nunca falta aquel que aprende un par de trucos y deja el resto librado a su lengua.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - - - +15 +10 +10A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Actuar (Actor) o Hablar Idioma (Clási-co), Actuar (Narrador) o Lengua Secreta (Adivinos), Carisma o Código Secreto (Adivinos), Cotilleo, Leer/Escribir, Percepción, Sabiduría Popular (uno cualquiera)

Talentos: Adivinación (uno cualquiera) o Don de Gentes, Genio Aritmético o Suerte

Enseres: Instrumentos de adivinación

Accesos: Aprendiz de Alquimista, Aprendiz de Hechicero, Artista, Astrólogo, Charlatán, Hechicero Vulgar, Hipnotizador, Iniciado, Vidente

Salidas: Astrólogo, Charlatán, Vidente

APRENDIZ DE ALQUIMISTA Pocos son los

que se aventuran en el estudio de esta ciencia casi olvidada. El des-conocimiento de que la alquimia es una ciencia autó-noma y de que existen alquimistas que no necesaria-mente son hechi-ceros de la Orden Dorada ha hecho que los practican-tes sean pocos en las épocas recientes. Sin embargo, aún algunos estu-diantes llegan a desentrañar la verdad o a conocer algún alquimista dispuesto a tomar un aprendiz.

Como todo oficio que requiere aprendizaje, el aprendiz de alquimista debe pasar grandes cantidades de tiempo bajo la tutela de su maestro. Será éste quien decida cuando ha acabado el aprendizaje. Lamenta-blemente, como en otras disciplinas, existen maestros que toman a sus aprendices como simples recaderos durante largos periodos de tiempos antes de instruir-los a conciencia. De todos modos, dadas las condi-ciones de la alquimia, cada vez son más los maestros que toman conciencia en que deben instruir con prontitud para que el nuevo aprendiz pueda empezar a ejercer y a enseñar a nuevos aprendices.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - - +15 +15 +5 +5A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Hablar Idioma (Clásico), Leer/Escribir, Oficio (Alquimia), Percepción, Sabidu-ría Académica (Magia, Química), Tasar

Talentos: Alquimia (cualquiera), Intelectual o Muy Resistente

Enseres: Un preparado alquímico de potencia 1, material de escritura

Accesos: Artesano, Aprendiz de Hechicero, Erudito, Fraile, Galeno, Hechicero Adepto (solo seguidores del saber del Metal), Ingeniero, Iniciado, Menestral

Salidas: Adivino, Aprendiz de Hechicero, Charlatán, Erudito, Iniciado, Menestral

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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APRENDIZ DE HERRERO RÚNICO

Los Herreros Rú-nicos son un clan que contiene algunas pocas familias ances-trales que han transmitido los conocimientos y habilidades de la herrería rúnica a través de las genera-ciones. Cada Maes-tro Herrero Rúnico enseña los funda-mentos del fuego y la forja a los jóvenes miembros de su familia, seleccionando a los más talentosos para que se conviertan en Aprendices de Herreros Rúnicos. Aunque es un gran honor haber sido seleccionado, esto significa que se deberá pasar largos años de estudio y que se deberá servir al maes-tro en la creación de runas más complejas. Es muy poco frecuente que los Herreros Rúnicos describan los secretos de la forja por escrito y aunque lo hicie-ran, el conocimiento se encontrará enterrado bajo acertijos y rompecabezas. Los aprendices deben ser pacientes, inteligentes, y perceptivos para poder as-cender en el status. Durante este tiempo el Aprendiz de Herrero Rúnico usualmente deja de servir a su mentor para recolectar ingredientes, herramientas, y suministros para el forjado de nuevas runas.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 - +5 - - +10 +15 - A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - +1 - -

Habilidades: Leer/Escribir, Lengua Arcana (Enanil Arcano), Oficio (Armero o Forjador de Armaduras), Oficio (Herrería Rúnica), Oficio (Herrero), Percep-ción, Sabiduría Académica (Runas), Tasar

Talentos: Runas (dos cualesquiera, con un Valor de Inscripción de 10 o menos)

Enseres: Chaqueta de cuero, camisa de malla, herra-mientas de oficio (herrero rúnico)

Accesos: Artesano, Escriba, Estudiante, Portador de Runas

Salidas: Erudito, Escriba, Herrero Rúnico Adepto, Portador de Runas, Rompescudos

Nota: sólo los enanos pueden acceder a esta profe-sión.

ÁRBITRO

Usualmente el juicio oficial de la ley no llega hasta las áreas rurales. Para estos rústicos cam-pesinos, los Ár-bitros son los únicos que pueden resolver sus disputas. Su paga suele provenir de los campesinos, y suelen vivir mejores que los campesi-nos comunes. Sin embargo, algunas veces son forza-dos a abandonar sus hogares debido a que algunos de los campesinos no suelen estar muy contentos con sus decisiones.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - - +5 +10 +5 +10A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Carisma, Cotilleo, Leer/Escribir, Sabi-duría Académica (Leyes), Sabiduría Popular (una cualquiera)

Talentos: Cortés o Etiqueta, Don de Gentes

Enseres: Equipo de escritura, martillo de madera, ropa de buena calidad

Accesos: Escriba, Estudiante

Salidas: Abogado, Escriba, Estudiante, Político

BOTICARIO Los boticarios son

especialistas que prepa-ran y suministran las medicinas prescritas por el galeno. En mu-chos aspectos son la contrapartida al herbo-lario, trabajando con preparados minerales y químicos en lugar de remedios de hierbas. Están familiarizados con un amplio rango de sustancias raras y exóticas y sus propiedades, curativas o no. Es una profesión que requiere gran habilidad y muchos boti-carios son empleados por grandes casas para asegu-rarse de que los mejores tratamientos están rápida-mente disponibles. Desafortunadamente, el boticario a menudo hace de cabeza de turco cuando el galeno se equivoca y muchos se ven obligados a dejar la ciudad caídos en desgracia, teniendo que ofrecer sus servicios a proscritos y bandidos o irse a buscar aven-turas en las tierras salvajes del Viejo Mundo.

Page 90: WFJR 2ed - Tomo de la Expansión

TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 4

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Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - +5 +5 +10 +10 +5A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Cotilleo, Hablar Idioma (Clásico), Leer/Escribir, Lengua Secreta (Jerga Gremial), Oficio (Boticario), Percepción, Preparar Venenos o Sanar, Regatear, Sabiduría Académica (Ciencia)

Talentos: Etiqueta o Resistencia a Venenos, Cortés o Muy Resistente

Enseres: Varios tarros pequeños con polvos y solu-ciones, brebaje curativo, justillo de cuero, herramien-tas de oficio (boticario)

Accesos: Aprendiz de Hechicero, Barbero Cirujano, Estudiante, Hechicero Vulgar

Salidas: Aprendiz de Hechicero, Artesano, Astrólo-go, Barbero Cirujano, Estudiante, Ladrón de Tumbas, Mercader, Galeno

BUHONERO Pocas aldeas tienen

tiendas o mercadillos, así que dependen del buhone-ro, un mercader itinerante. Comprando bienes fácil-mente transportables en los mercados de artesanos o mercaderes, los buhoneros viajan de aldea en aldea vendiendo sus mercancías y llevando noticias y rumores a la ciudad. Las mercancías de un buhonero pueden ser cualquier cosa que pueda llevarse con facilidad, como cazos, sartenes, ropas, bolsas, alfileres, cuchillos y demás. En las áreas más pobladas los buhoneros suelen estar licenciados y pueden tener su propio gremio para proteger sus intereses y desanimar a los extraños a que roben sus mercancías. Muchos llevan una vida completamente nómada y creen fuertemente en la fraternidad de su profesión, incluso aunque sean de razas diferentes y no tengan una cultura, tradicio-nes o idioma en común. Se desconfía de ellos casi universalmente, especialmente por parte de los patru-lleros de caminos y los vigilantes.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - +5 +5 +5 +10 +5 +10A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Charlatanería o Percepción, Código Secreto (Buhonero), Conducir, Cotilleo o Supervi-vencia, Criar Animales, Oficio (uno cualquiera),

Orientación o Sabiduría Popular (una cualquiera), Regatear, Tasar

Talentos: Orientación o Negociador, Viajero Curtido o Errante

Enseres: Carreta y mula, colchón y 3 mantas, sacos conteniendo una buena cantidad de cazos, sartenes, cuchillos pequeños, alfileres, rollos de cinta de colo-res, y demás, herramientas de oficio

Accesos: Boticario, Burgués, Miembro de Séquito, Osamentero, Perista, Traductor

Salidas: Burgués, Contrabandista, Menestral, Merca-der, Miembro de Séquito, Perista, Traductor

CAPATAZ El gremio de capataces es famoso en todo el Viejo

Mundo. Si quieres levantar una estructura, no encon-trarás a nadie mejor que los sobrestantes para ello. Trabajan como sobrestan-tes, en coalición con otros gremios y menestrales para asegurarse de que la cons-trucción se lleva a cabo sin problemas. Como tienen una soberbia reputación que mantener, no les gusta que los defrauden. Los gremios de los demás oficios piden a gritos traba-jar para el gremio de capa-taces , pues siempre se lleva los contratos más lucrati-vos y pocas veces decepciona a sus trabajadores. Debido a esto, los capataces suelen disponer de un amplio repertorio de contactos en la zona en la que trabajan. El origen del gremio no es otro que la Asamblea, en la cual se fundó hace unos mil quinien-tos años cuando los primeros capataces ayudaron a forjar los cimientos de la provincia pastoral. De hecho, la mayoría de los Ancianos halflings fueron capataces en su juventud, y a menudo conservan los contactos que adquirieron durante las construcciones. Debido al predominio halfling en el gremio, parecen haber monopolizado el mercado de los trabajadores ogros, ya que, contra todo pronóstico, ambas razas trabajan muy bien en equipo. En el Imperio, la pala-bra “capataces ” se ha convertido en sinónimo de “viejo mandón”, que es lo que son la mayoría de los capataces.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - - +5 +10 +10 +10A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Page 91: WFJR 2ed - Tomo de la Expansión

WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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Habilidades: Carisma u Oficio (Carpintero, Cantero o Techador), Cotilleo o Regatear, Hablar Idioma (Halfling o Reikspiel), Leer/Escribir, Lengua Secreta (Jerga Gremial), Mando, Percepción, Sabiduría Popu-lar (el Imperio o Halflings)

Talentos: Intelectual o Cortés, Negociador o Genio Aritmético

Enseres: Insignia de solapa del gremio de capataces, herramientas del oficio, 1D10 CO

Accesos: Burgués, Menestral, Patrulla Fronteriza

Salidas: Artesano, Burgués, Estudiante, Político

CAZADOR ASTADO Los ritos de Taal

demandan a sus seguidores una gran fortaleza física, emocional, y mental. Algunos de ellos ven a la parafernalia de la civilización – ciudades, cortes, y similares – como una falla en la inter-pretación de la vo-luntad de Taal. Los Cazadores Astados son seguidores pro-fundamente fanáticos y rehuyen de la ciudad. A dife-rencia de los Escogidos de Taal (un grupo de cazado-res elite de Talabheim), los Cazadores Astados aban-donan gran parte de la vida material. Descartan las ropas y armaduras normales y llevan pieles de anima-les, harapos cuando mucho. Parte de la iniciación a este grupo consiste en llevar tatuajes extensos, cu-briendo el pecho y el rostro. Los Cazadores Astados rondan tanto los circundantes al Taalbaston y a través de Talabecland y solo claman fidelidad a Taal. Aun-que carecen de la feroz retórica que caracteriza a los demás fanáticos, aún conservan una actitud fervorosa respecto de sus creencias y creen que uno puede convertirse a través de las acciones, y no por medio de las palabras.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +5 +10 - +5 - +10 - A H BF BR M Mag PL PD- +3 - - - - - -

Habilidades: Escalar, Esconderse, Código Secreto (Montaraz), Lengua Secreta (Montaraz), Movimiento Silencioso, Percepción, Poner Trampas o Rastrear

Talentos: Frenesí, Muy Resistente o Pies Ligeros, Recio

Enseres: Chaqueta de cuero, arma de mano, equipo de contraveneno

Accesos: Escriba, Iniciado (Taal)

Salidas: Batidor, Cazador, Forajido, Miliciano, Vaga-bundo

Nota: esta profesión solo puede ser adquirida como profesión inicial si tu personaje ha nacido en Talabe-cland.

CHANTRE Bendecido con un buen oído

para la música y una voz dulce o cantarina, el chantre es el director del coro de la iglesia, el respon-sable de guiarlos en las canciones más melódicas y los cánticos más barítonos. La tarea del chantre es asegurarse de que la música crea-da es en todo momento agrada-ble al oído y placentera para su dios. Si la iglesia desea obtener el patrocinio de un noble o perso-nalidad con poder e influencia, confiere gran crédito al liderazgo del chantre del coro, pues una obra bien representada puede influir en el público inspirándole devoción y emoción en igual medida.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - +5 - +10 +10 +10A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Actuar (Cantante), Carisma, Cotilleo, Hablar Idioma (Clásico), Leer/Escribir, Percepción, Sabiduría Académica (Teología)

Talentos: Etiqueta, Oído Aguzado o Cortés

Enseres: Símbolo religioso (ver Capítulo 8 de WJDR), túnica, 1D10 manuscritos con canciones religiosas

Accesos: Artista, Iniciado

Salidas: Artista, Fanático, Iniciado

Page 92: WFJR 2ed - Tomo de la Expansión

TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 4

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CUENTISTA Los cuentistas

adoran hablar. Durante horas pontifican, parlo-tean y abusan de la paciencia de cualquiera que les escuche. Y, por extraño que pue-da parecer, la gente se para a escucharles. Por ello, los cuentistas son buenos en lo que hacen; no importa lo que estén diciendo o de lo que estén hablando, siempre son interesantes, divertidos y cau-tivadores. Como los actores, son maestros de la oratoria, y pueden convencer a sus oyentes de cual-quier cosa. Subido en una caja en la plaza del pueblo o recordando anécdotas en una cena social junto al brandy y los cigarros, la voz del cuentista es la herra-mienta de su oficio.

Comprensiblemente, en un mundo donde pocos pueden leer y los rumores vuelan, cualquiera que pueda llamar la atención de otros mediante la palabra se creará un nombre. El único riesgo es que muchos cuentistas acompañan a grandes ejércitos o grupos de aventureros, solo para presenciar grandes eventos como fuente para sus próximas historias épicas. Los más astutos prefieren inventárselas ellos mismos.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 - - - +5 +10 +10 +10A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Actuar (Cómico), Actuar (Narrador), Carisma, Charlatanería, Cotilleo, Hablar Idioma (uno cualquiera), Leer/Escribir, Sabiduría Popular (una cualquiera)

Talentos: Don de gentes, Etiqueta o Recio, Viajero Curtido

Enseres: Ropas (a menudo llamativas) de la mejor calidad, Sombrero (casi siempre escandaloso)

Accesos: Alborotador, Anarquista, Artista, Bribón, Estudiante, Marinero, Miembro de Séquito, Soldado, Vagabundo

Salidas: Anarquista, Artista, Bribón, Charlatán, Cor-tesano, Demagogo, Heraldo, Iniciado

DISTRIBUIDOR DE DROGAS (y otros preparados de oscuros y dudosos oríge-nes)

El Distribuidor de Drogas, o simplemente Distribuidor, se encarga de repartir los distintos preparados nefastos que circulan a lo largo del Viejo Mundo. Tra-baja bajo las órdenes de contrabandistas y otros rufianes de la misma calaña. En algunos casos lo hacen directa-mente bajo las órdenes del propio elaborador de las drogas. Algunos de ellos llegan a obtener buenos contactos y retribuciones, que les permite convertirse en contra-bandistas o extorsionador. Ésta es, sin lugar a dudas, una profesión peligrosa, si no te topas con la ley es muy posible que tarde o temprano muerdas el polvo (o lo aspires) y te transformes en un adicto más, su-friendo las consecuencias desastrosas que todo ello conlleva; esto sin hablar de que quizás nunca dejes de ser un simple distribuidor, ya que los “grandes jefes” no desean tener más competencia en el mercado local. Muchos distribuidores no son más que sabandi-jas y pordioseros que tratan de buscarse una forma de vivir; sin embargo, algunos de ellos son miembros respetables de la comunidad, no son pocos los Her-bolarios, Físicos, Galenos, Boticarios, Aprendices de Alquimista y hasta Alquimistas, entre otros, los que se pierden en este camino. Estos últimos utilizan su honrada vida como coartada para introducir sus oscu-ros preparados.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - - +10 - +10 +15A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Carisma, Charlatanería, Código Secreto (Ladrones), Cotilleo, Esconderse, Percepción, Presti-digitación, Regatear, Sabiduría Académica (Drogas)

Talentos: ¡A Correr! o Gato Callejero, Negociador o Don de Gentes

Enseres: 1D10 COs, drogas varias para vender

Accesos: Alquimista, Aprendiz de Alquimista, Aprendiz de Hechicero (solo colegio Dorado), Barbe-ro Cirujano, Boticario, Extorsionador, Hechicero Adepto (solo colegio Dorado), Hechicero Maestro (solo colegio Dorado), Galeno, Gran Hechicero (solo colegio Dorado), Mendigo, Menestral

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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Salidas: Contrabandista, Extorsionador, Aprendiz de Alquimista, Aprendiz de Hechicero (solo colegio Dorado), Barbero Cirujano

DIPLOMÁTICO Un diplomático os-

tenta el diploma de su nación, lo cual le permi-te parlamentar en repre-sentación de su sobera-no con los dirigentes de otros países o indivi-duos de importancia similar. Casi todos los países del Viejo Mundo cuentan con un surtido variado de diplomáticos a los que envían por todo el mundo para promover sus intereses nacionales en tierras extranjeras. Las prácti-cas diplomáticas mo-dernas, así como las leyes que las regulan, fueron redactadas por el empe-rador Magnus tras la Gran Guerra contra el Caos. Al emperador le preocupaba que se repitieran las Incur-siones, por lo que promulgó un edicto imperial que formalizó los derechos diplomáticos (es decir, los derechos de los individuos que portasen diploma) para asegurarse de que las grandes naciones tuvieran un marco común en el que colaborar unidos en un futuro. Bajo esta legislación, Magnus consagró el derecho del diplomático a transitar con seguridad y exención de impuesto alguno, siempre y cuando portase los documentos pertinentes. Más aún, garan-tizó la seguridad de las comunicaciones diplomáticas mediante el uso de la “valija diplomática”, un reci-piente para guardar documentos que por ley nadie podía abrir sin el permiso del diplomático. Sin em-bargo, esta “inmunidad diplomática” se emplea con mayor frecuencia para facilitar el espionaje de estado, pues es muy común que los diplomáticos lleven de vuelta a sus superiores información recopilada por espías.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - - +5 +10 +10 +10A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Cotilleo, Charlatanería o Carisma, Hablar Idioma (Cualquiera), Leer/Escribir, Mando o Actuar (Actor), Percepción, Regatear, Sabiduría Po-pular (País Natal)

Talentos: Don de Gentes o Intrigante, Etiqueta o Lingüística, Negociador o Viajero Curtido

Enseres: Ropa de la mejor artesanía, diploma de soberanía, valija diplomática

Accesos: Embajador, Erudito, Noble, Traductor

Salidas: Asesino, Embajador Residente, Espía, Ex-plorador, Noble, Político, Traductor

EMBALSAMADOR No todo el mun-

do desea ser ente-rrado en los jardines de Mórr. Algunas personas prefieren un proceso que les mantenga en mejor preservación tras la muerte, y para ello recurren a los Em-balsamadores. Estos maestros de la con-servación, la preser-vación y la taxider-mia no son solo una moda para los adi-nerados. Estos individuos en cre-cimiento tiene una mano puesta en el creciente campo de la medicina, es posible conseguir desbordantes cantidades de dinero con la venta de sus curiosidades a clientes que tienen un propósito en mente. Muchos Sacerdotes de Mórr (junta a gran parte de la población) consideran que el hecho de estar cortando a las personas y depositándo-las en frascos constituye una agresión tanto al cuerpo como al alma del fallecido, y los Cazadores de Brujas están al tanto de lo fácil que resulta para estos merca-deres convertirse a las artes oscuras. Por lo tanto, muchos Embalsamadores escogen esconder sus ex-hibiciones humanas tras sus muestras de animales o tras sus servicios de cirugía hasta el día en que los científicos de su calibré adquieran el respeto y el reconocimiento que se merecen.

Los Embalsamadores no suelen relacionarse con los No Muertos, pero trabajan junto a Ladrones de Tumbas y Saqueadores de Tumbas que usualmente si llegan a tener tales relaciones. También tienden a conocer a muchos Nigromantes – desde luego que nunca revelarían la verdadera identidad de sus clien-tes.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - +5 +5 - +15 +10 +5A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Hablar Idioma (Clásico), Leer/Escribir, Oficio (Boticario), Oficio (Embalsa-mador), Percepción, Prestidigitación, Regatear, Sabi-

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 4

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duría Académica (Ciencia), Sabiduría Académica (Nigromancia), Sanar, Tasar

Talentos: Callejeo o Negociador, Cirugía, Resistencia a Enfermedades

Enseres: Ábaco, equipo de escritura, herramientas de oficio (barbero cirujano), herramientas de oficio (embalsamador), mano dentro de un frasco de vidrio

Accesos: Barbero Cirujano, Estudiante, Menestral

Salidas: Aprendiz de Hechicero, Burgués, Erudito, Galeno, Ladrón de Tumbas

ESTIBADOR Los estibadores

son trabajadores portuarios especiali-zados en el manejo apropiado de la carga y descarga de cargamento trans-portado por las embarcaciones. La carga de una embar-cación es una tarea que requiere habili-dades intensivas y que conlleva gran-des riesgos labora-les, debido que una embarcación puede llegar a colapsar o zozobrar si la carga no es colocada apropiadamente, sin contar que el cargamento mal asegurado puede causar grandes estragos. Dentro de los claustrofóbicos interiores de la embarcación, los estibadores utilizan “amarras de estibo” con estacas de maderas para asegurar y prote-ger los paquetes pesados. Varios estibadores se espe-cializan en “portar” un único tipo de cargamento, ya que cada bien requiere diferentes habilidades para manipularlo, descargarlo y acomodarlo adecuadamen-te. Es así que las agrupaciones más grandes poseen “transportadores” identificados por el tipo de carga-mento en el que se han especializado. Los estibadores utilizan ropas distintivas dependiendo del tipo de cargamento que transporta su tropilla.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- +5 +10 +10 +5 - +5 - A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Actuar (Cantante), Consumir Alcohol o Juego, Cotilleo, Esquivar o Escalar, Lengua Secreta (Gremial), Nadar, Percepción o Buscar

Talentos: Reflejos Rápidos o Robusto, Muy Fuerte

Enseres: Jubón de cuero, Ropas con colores de tropilla a la que pertenece, 10 metros de cuerda, 1D10 estacas de madera

Accesos: Batelero, Campesino

Salidas: Batelero, Capataz de Cuadrilla, Contraban-dista, Guardia Marina, Ladrón, Matón, Menestral, Mercader

FAROLERO Las ciudades

más grandes del viejo mundo tie-nen una de las maravillas jamás vistas en el Viejo Mundo: faroles. Estos son usados para iluminar las calles principales, particularmente en los barrios más acomodados. Altdorf fue una de las primeas ciuda-des en instalar faroles y aquellos que se encuentran rodeando el Pala-cio del Emperador poseen una orna-mentación muy particular. Los Faroleros tienen la responsabilidad de mantener las lámparas y de encen-derlas cada noche al caer el sol. Portan una gran va-riedad de velas y cerillos y algunos de ellos incluso utilizan los cerillos de combustión lenta utilizados para las armas de fuego. Los ciudadanos se enorgu-llecen de sus faroles, considerándolos símbolos de sofisticación y civilización. Tal es el peligro de incendio en los edificios aledaños que el interferir a los Faroleros en sus tareas o a los faroles es castigado con la muerte.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 - +5 - +10 +5 +5 +5A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Consumir Alcohol o Conducir, Coti-lleo, Escalar, Percepción, Regatear, Sabiduría Popular (el Imperio), Supervivencia

Talentos: ¡A Correr!, Intelectual o Vista Excelente, Pelea Callejera

Enseres: Lámpara de aceite, 20 cerillos, lámpara de tormenta, yesquero, 8 velas de cera

Accesos: Campesino, Carbonero, Cazarratas, Sirvien-te

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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Salidas: Alborotador, Artista, Burgués, Contraban-dista, Iniciado, Peajero, Sirviente, Vigilante

FURTIVO Los furtivos preten-

den ganarse la vida atrapando animales o pájaros, sin el permiso de los propietarios de las tierras donde cazan. Por ello, son los ene-migos de los guarda-bosques que vigilan dichas tierras. A los furtivos les gusta fan-farronear de cómo engañan a estos guar-dabosques.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +10 +5 - +10 - +5 - A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Cotilleo, Código secreto (Fur-tivo), Esconderse, Movimiento silencioso, Percepción o Nadar, Poner trampas, Supervivencia

Talentos: Errante, Experto en trampas, Puntería

Enseres: Arco o ballesta con 10 flechas o virotes, Arma de mano, Chaqueta de cuero, Trampa

Accesos: Campesino, Cazador, Cuatrero, Forajido, Iniciado (Taal)

Salidas: Batidor, Cuatrero, Cuentista, Forajido, Guardabosques, Iniciado (Taal)

GUARDABOSQUES Normalmente, los ple-

beyos y demás chusma tienen prohibida la entrada a las fincas de los nobles, pues éstas se reservan para el disfrute exclusivo de la nobleza y de sus invitados. Uno de estos placeres es la caza, ya sea a caballo, con arcos o mediante cetrería. Para asegurar un suminis-tro continuo de presas saludables, vigilar contra cazadores furtivos, expul-sar intrusos y encargarse del control de alimañas y demás depredadores, se contrata a los guardabos-

ques. Un guardabosque selecciona cuidadosamente a algunos animales, mientras que cría y aparea a otros para prepararlos para la temporada de caza. El aspec-to más peligroso de su trabajo es el enfrentamiento continuo con furtivos, pues cuando trata con estos astutos criminales, un guardabosques se arriesga a resultar herido o incluso morir.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +10 - +5 +10 +5 +5 - A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Criar Animales, Esconderse, Intimidar, Movimiento Silencioso, Percepción, Poner Trampas, Rastrear

Talentos: Experto en Trampas, Oído Aguzado o Pies Ligeros, Puntería o Certero, Recio

Enseres: Arco con 10 flechas o Ballesta con 10 viro-tes, 2 trampas para intrusos

Accesos: Adiestrador de Jaurías, Cazador, Leñador, Patrulla Fronteriza, Sirviente

Salidas: Adiestrador de Jaurías, Cazador, Cazarre-compensas, Patrulla Fronteriza, Tirador

GUARDIA DE CLOACAS Ya sea una ramificación

de la guardia local o simples espadas de alquiler, la guar-dia de cloacas tiene la nada envidiable responsabilidad de patrullar los oscuros túneles del alcantarillado que discurre bajo la ciudad. No sólo debe informar sobre cualquier lugar que necesite reparaciones (rejillas rotas, desagües atascados y mam-postería a punto de desmo-ronarse), sino que también debe mantener las cloacas libres de presencias no de-seadas. Dado que muchos indeseables consideran las alcantarillas un escondite práctico o un medio para desplazarse o reunirse clan-destinamente, los guardias de cloacas pueden esperar toparse con ladrones, forajidos y cosas mucho menos naturales.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 +5 - +10 +5 - +10 - A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 4

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Habilidades: Buscar o Nadar, Código Secreto (Mon-taraz) o Rastrear, Escalar Esconderse, Esquivar, Mo-vimiento Silencioso, Percepción

Talentos:, Desenvainado Rápido o Resistencia a Enfermedades, Pericia Subterránea

Enseres: Armadura ligera (chaqueta de cuero), lám-para, aceite de lámpara, ballesta con 10 saetas

Accesos: Carcelero, Campesino, Cazarratas, Milicia-no, Portador de Runas, Rascamugre, Recolector de Estiércol, Rompescudos, Vigilante

Salidas: Cazarratas, Contrabandista, Mercenario, Rascamugre, Rompescudos, Sargento, Veterano, Vigilante

GUARDIÁN DE TUMBAS En el Vie-

jo Mundo, el Guardián de Tumbas tiene gran-des respon-sabilidades. No solo debe ente-rrar a los muertos 10 metros bajo la fría tierra, si no que además deben cui-darlos de todos aquellos que puedan molestarlos en su descanso, sean ratas, Osamenteros, Ladrones de Tumbas, o cosas peores. En las ciudades pequeñas y en las zonas rurales, un Guardián de Tumbas no puede confiar en la milicia local o en la Guardia Ne-gra de Mórr para mantener alejados a los muertos sin descanso o a los hambrientos Gouls. De todos mo-dos, pocos valoran su compañía, pues llevan el hedor de la muerte y trasladan su barro por todos lados. Los Guardianes de Tumbas llevan una vida solitaria, aun-que muchos prefieren la compañía de los muertos en vez de la de los vivos.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +5 +10 +10 - - +10 - A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Conducir, Esquivar, Percep-ción, Sabiduría Académica (Teología), Sabiduría Po-pular (el Imperio), Supervivencia, Tasar

Talentos: Audaz o Muy Fuerte, Resistencia a Enfer-medades

Enseres: Pala, ballesta y municiones para 10 dispa-ros, arma de mano

Accesos: Campesino, Cazarratas, Osamentero

Salidas: Iniciado (Mórr), Cazavampiros, Ladrón de Tumbas, Miliciano, Vigilante

HERBOLARIO La medicina en el

Viejo Mundo es primitiva, poco fiable y cara, así que mucha gente confía en las curas y medi-cinas tradicionales trasmitidas a través de los siglos. De hecho, mucha gente desconfía de la me-dicina científica. Los herbolarios, por otro lado, son miembros respetados de la sociedad, aunque su clientela generalmente no es tan exclusiva como la de los galenos. Reúnen y venden hierbas y preparan remedios con ellas para todo tipo de enfermedades. En casos raros y graves pueden atender al cliente personalmente. Algunos hacen mal uso de sus poderes, como bien saben los que han sido victimas de filtros de amor o encantamientos, pero la profesión esta bien arraigada en las costumbres del Viejo Mundo y la mayoría de las personas sienten que el herbolario es su único amigo cuando caen enfer-mas.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - +5 +5 +10 +5 +10A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Cotilleo, Hablar Idioma (Clásico), Leer/Escribir, Lengua Secreta (Jerga gremial), Oficio (Herbolario), Preparar Venenos, Percepción o Rega-tear, Sanar

Talentos: Dedos Verdes, Medidas Exactas, Resisten-cia al Veneno o Muy Resistente

Enseres: Herramientas de oficio, 1D5 preparados de hierbas

Accesos: Aprendiz de Hechicero, Burgués, Cazador, Estudiante, Hechicero Vulgar, Vagabundo

Salidas: Cazador, Estudiante, Hechicero Vulgar, Vagabundo

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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HIPNOTIZADOR En el Viejo Mun-

do el poder del hipnotismo se usa en medicina además de para entretener. Los hipnotizadores – con la excepción de los charlatanes – no pretenden com-prender los miste-rios de la mente humana, pero pare-cen tener un don para tratar las en-fermedades. Los hipnotizadores son llamados para cubrir un amplio rango de adicciones nerviosas, desde alcoholismo o adicción a otras sustancias varias, e incluso algunas formas de locura.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - - +10 +10 +10 +5A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Cotilleo, Hipnotismo, Oficio (Boticario) o Carisma, Percepción, Sabiduría Acadé-mica (Ciencias) o Charlatanería, Sabiduría Popular (una cualquiera), Sanar o Actuar (Actor), Sentir Magia

Talentos: Cortés o Muy Resistente, Resistencia a Enfermedades o Intelectual

Enseres: Medallón de plata en una cadena

Accesos: Artista (Hipnotizador), Barbero Cirujano, Boticario, Charlatán, Galeno

Salidas: Adivino, Artista (Hipnotizador), Barbero Cirujano, Boticario, Charlatán, Galeno

LANSQUENETE Los lansquenetes o “Landsknechte” (Servidores de

la Tierra) de Averland tienen una formidable reputa-ción como una de las compañías mercenarias más temibles de todo el Imperio. Fueron creados en el año 2.245 por el Conde Elector de Averland, que ordenó a un curtido coronel reunir un regimiento capaz de combatir contra las bien entrenadas tropas mercenarias tileanas (cuyos servicios contrataban a menudo sus enemigos). El coronel contaba con las arcas casi inagotables del Conde averlandés, y pronto contrató a los mejores hombres que pudo encontrar, quebrantando alegremente la práctica militar común al adiestrarlos en el uso de múltiples armas, incluidas la alabarda, la pistola y el poderoso zweihander. El Conde, un conocido seguidor de las modas, y tam-bién algo excéntrico, concedió a su nuevo regimiento

el derecho a vestir la ropa que deseasen; ¡después de todo, uno ha de morir llevando sus mejores galas! Las tropas, que recibían paga doble y tenían mucho dinero que gastar, solían escoger vestimentas de última moda: borlas de tiras, contrastes chillones y sombreros empluma-dos eran bastante habituales. Pronto estos llamativos colo-res se convirtieron en su uniforme (y cuanto más pintorescos, me-jor). En la actualidad, debido a la pérdida de poder efectivo por parte de la sede electoral a favor de los burgueses locales, los lansquenetes trabajan como mercenarios y alquilan sus habilidades a todo el que se las pueda permitir.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 +10 +5 +5 +10 - - - A H BF BR M Mag PL PD+1 +2 - - - - - -

Habilidades: Cotilleo o Regatear, Esquivar, Intimi-dar, Lengua Secreta (Jerga Militar), Percepción o Buscar

Talentos: Certero o Golpe Conmocionador, Disparo Infalible o Golpe Poderoso, Especialidad en Armas (A dos manos), Especialidad en Armas (Pólvora), Recarga Rápida o Desenvainado Rápido

Enseres: Ropa de la mejor artesanía, 2 armas grandes (alabarda y espadón), arma de fuego con munición para 10 disparos, armadura ligera (armadura de cuero completa), 1D10 CO

Accesos: Cazarrecompensas, Gladiador, Guardaes-paldas, Matón, Mercenario, Miliciano, Patrulla de Caminos, Peajero, Sicario, Soldado, Vigilante

Salidas: Cazarrecompensas, Forajido, Guardaespal-das, Mercenario, Sargento, Veterano

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 4

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LIMPIACHIMENEAS Los inviernos de

Wissenland son especialmente bruta-les, eso sin hablar de la demanda de las forjas, es así que Nuln utiliza grandes cantidades de carbón traído desde Kem-perbad y Grissem-wald. Este uso exce-sivo tapona las chi-meneas con hollín, lo cual demanda la tarea de los limpiachime-neas. Un buen puñado de estos trabajadores son niños, pero la gran mayoría son Halflings y hombres delgados en particular. Trabajando en los techos, ellos se encargan de limpiar y desbloquear las chimeneas (usualmente taponadas con hollín, pero en otras ocasiones con cosas mucho más extrañas).

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 - +5 +5 +5 - +5 +5A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Consumir Alcohol, Cotilleo, Escalar, Movimiento Silencioso, Percepción, Rega-tear, Sabiduría Popular (Imperio)

Talentos: Callejeo, Contorsionista o Muy Fuerte

Enseres: Cepillo, gancho de escalar, 10 metros de cuerda

Accesos: Bribón, Campesino, Carbonero, Ladrón, Minero

Salidas: Cazarratas, Ladrón de Guante Blanco, Mer-cenario, Miliciano, Sicario

LITIGANTE Los Litigantes pueden

ser encontrados en cual-quier gran ciudad del Viejo Mundo. Ellos se encargan de escribir documentos legales, interpretar la ley, y repre-sentar a los individuos que puedan pagar sus tarifas en las cortes. Los Litigantes sufren cons-tantes denigraciones la mayor parte del tiempo, excepto cuando alguien tiene problemas legales y

requiere de ellos. Los Litigantes requieren estar ade-cuadamente versados tanto en las leyes Imperiales como de la región en la cual planean ejercer, además deben tener un buen conocimiento de los asuntos que acontecen en el día a día. Incluso el Litigante de pero raleza es considerado una “persona de letras” para el populacho general y puede requerírseles que realicen tareas más allá de sus capacidades.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - - +5 +10 +10 +10A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Carisma o Charlatanería, Cotilleo o Regatear, Hablar Idioma (uno cualquiera), Leer/Escribir, Lengua Secreta (Gremial), Percepción, Sabiduría Académica (Genealogía/Heráldica o Histo-ria), Sabiduría Académica (Leyes), Sabiduría Popular (una cualquiera)

Talentos: Cortés o Intelectual, Don de Gentes, Eti-queta o Negociador

Enseres: Libro de leyes de la región en la que ejerce, equipo de escritura

Accesos: Burgués, Embajador, Escriba, Estudiante, Recaudador, Vigilante

Salidas: Alborotador, Abogado, Demagogo, Maestre de Gremio, Mercader, Político

LOBEZNOS Los Lo-

beznos son una clase diferente de fanáticos asociados con el culto de Ulric. Llevados al borde de la locura por la desesperación o la pena, encuentran solaz contem-plando a su dios guerrero, y se ven a ellos mismos como sus instrumentos vivientes para su venganza. Una enorme fuerza de Lobeznos acompaña actual-mente a los ejércitos de Middenheim (tras la Tormen-ta del Caos); aunque no constituyen una parte formal de las fuerzas (guardias, milicia o caballería) su devo-ción religiosa los lleva a depender de Ar-Ulric y los Caballeros del Lobo Blanco.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 - +10 +5 - - +10 +5 A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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Habilidades: Carisma, Intimidar, Leer/Escribir, Sabiduría Académica (Teología), Sabiduría Popular (el Imperio)

Talentos: Don de Gentes, Frenesí, Golpe Poderoso o Muy Fuerte, Recio

Enseres: Mangual o maza de armas, chaqueta de cuero

Accesos: Alborotador, Campeón Judicial, Campesi-no, Iniciado (Ulric), Menestral

Salidas: Alborotador, Flagelante, Forajido, Fraile, Iniciado (Ulric)

Nota: esta profesión solo puede ser adquirida si tu personaje es un devoto seguidor de Ulric.

MAYORAL Los mayorales conducen

ganado por todo el Viejo Mundo, llevándolos de los pastos al mercado, o de éste al comprador. Suelen traba-jar en equipo con otros mayorales, y a veces llevan animales a distancias de muchos centenares de kilómetros. Casi todos los mayorales emplean perros para el pastoreo, con los que se comunican mediante una serie de silbidos y ór-denes a voz en grito. Los mayorales más famosos del Viejo Mundo proceden de Averland (en el Imperio) y de Estalia. Los averlan-denses forman parte del lucrativo negocio equino del condado, y están diseminados por todo el Imperio (y muchas veces hasta en Tilea; las compañías mercena-rias siempre necesitan monturas nuevas), conducien-do grandes manadas de caballos a sus nuevos propie-tarios. Los mayorales estalianos (denominados vaque-ros) son famosos por su habilidad a la hora de con-ducir ganado bovino, y su experiencia está muy solici-tada en todo el Viejo Mundo.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +10 +10 +5 +5 - - - A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Criar Animales, Hablar Idioma (Reiks-piel, Estaliano o Tileano), Montar, Orientación, Per-cepción, Rastrear o Código Secreto (Montaraz), Sabi-duría Popular (El Imperio, Estalia o Tilea), Supervi-vencia

Talentos: Especialidad En Armas (Presa), Orienta-ción, Viajero Curtido

Enseres: Perro pastor, lazo, armadura ligera (chaque-ta de cuero), caballo de monta con silla y arreos

Accesos: Cochero, Escolta, Mensajero

Salidas: Batidor, Escolta, Forajido, Mensajero, Patru-lla de Caminos, Salteador de Caminos, Tratante de Caballos

MENDIGO El Viejo Mundo es un

lugar cruel, y las calles de sus ciudades no son nin-guna excepción. Nacidos en las calles o rebajados a ellas debido a las privacio-nes, la locura, minusvalías o mala suerte, los mendi-gos son una plaga urbana que intenta desesperada-mente labrarse una mísera existencia de la caridad de los demás. Mugrientos y andrajosos, estos desgra-ciados ruegan, persuaden, roban y engañan en un intento de evitar el hambre y la muerte por enferme-dad y ausencia de cobijo. Al vivir en las calles, algunos acaban confiando tan sólo en la compañía y el apoyo de otros mendigos, creando así redes informales que los ladrones de la ciudad aprovechan para obtener información. De este modo, algunos mendigos se han convertido en aliados esporádicos de los gremios de ladrones, aunque toda implicación en estos asuntos ilícitos suele acarrear sus propios riesgos.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +5 - +15 +5 - +10 - A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Código Secreto (Ladrón), Consumir Alcohol, Cotilleo, Charlatanería, Esconderse, Esqui-var, Lengua Secreta (Jerga de Ladrones), Movimiento Silencioso, Percepción

Talentos: Gato Callejero o ¡A Correr!, Resistencia a Enfermedades o Callejeo

Enseres: Harapos, cuenco de madera para mendigar, botella de matarratas de mala artesanía

Accesos: Campesino, Osamentero

Salidas: Cazarratas, Ladrón, Osamentero

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 4

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MULERO Las carretas de mulas son el medio de transporte

terrestre de mer-cancías más común del Viejo Mundo, y el trabajo del mulero es vigi-lar a los anima-les (sean mulas, burros o cualquier otra cosa) y cercio-rarse de que están en forma y dispuestos a cooperar. Como todo el que trabaja en una caravana de largo recorrido debe ser capaz de cuidar de sí mismo, los muleros a menudo hacen de guardias del mismo modo que los cocheros.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +10 - +5 +10 +10 +5 - A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Cotilleo, Criar Animales, Hablar Idio-ma (uno cualquiera), Orientación, Percepción, Rega-tear, Sabiduría Popular (uno cualquiera), Superviven-cia, Tasar

Talentos: Orientación, Viajero Curtido

Enseres: Abrigo impermeable, tres mulas, arco y 10 flechas, chaqueta de cuero

Accesos: Burgués, Campesino, Cazador, Mensajero

Salidas: Batidor, Burgués, Forajido, Mensajero, Mer-cader, Salteador de Caminos

NIÑA DEL BOSQUE Esta profesión es la primera que debe abordar una

joven iniciada de la Dama del Lago para convertirse en Doncella del Grial. Las descripciones de estas carreras se encuentra en el libro Caballeros del Grial.

Esta profesión no puede ser tomada por personajes jugadores, salvo decisión del DJ.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - - +5 +10 +10 +10A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - +1 - -

Habilidades: Canalización, Hablar Idioma (Clásico o Eltharin), Leer/Escribir, Lengua Arcana (Elfico Ar-cano), Percepción, Sabiduría Académica (Genealogía / Heráldica), Sabiduría Académica (Magia), Sabiduría Popular (Bretonia o Elfos), Sentir Magia

Talentos: Afinidad con el Aether o Manos Rápidas, Etiqueta, Magia Pueril (Arcana)

Enseres: Cayado o báculo, túnicas, símbolo sagrado de la Dama del Lago

Accesos: Ninguno

Salidas: Doncella del Grial, Noble

NIÑERA Las niñeras son contratadas para desempeñar el

papel de madre en lugar de aquellas que no pueden (o no quieren). La mayoría de las familias nobles tienen al menos una niñera, y se están convirtiendo en algo habitual entre las clases burguesas. Las mujeres nobles casi nunca están en posición de criar hijos, ya que por lo general están embarazadas (o intentando estarlo) para asegurar el futuro de la fami-lia; a las burguesas, que suelen ser ricas, sencillamen-te les gusta disponer de tiempo libre. Como las niñe-ras de mayor edad llevan en una misma familia varias generaciones, a menudo se las llama “abuela”, “nana” o “aya”; de hecho, esta práctica es tan común en el Imperio que a las niñeras se las denomina coloquial-mente “ayas”. Sin embargo, en contra de esta visión popular, la mayoría de las niñeras son jóvenes, ya que pueden tener la obligación de producir leche para los bebés. Las mujeres halflings se consideran las mejores niñeras, pues parecen intuir lo que necesitan los niños y se llevan muy bien con ellos. Algunos creen que esto se debe a que “están más próximos a su nivel”, mientras que otros piensan que es porque muchos halflings proceden de familias muy numerosas; sea cual sea la razón, desde luego parece ser cierto. Ade-más, como los halflings viven más que los humanos, pueden amasar una gran influencia con el paso de las generaciones, y ascender desde su posición hasta dirigir el linaje noble o el negocio familiar.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - +5 - +5 +10 +10 +10A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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Habilidades: Buscar, Cotilleo o Movimiento Silen-cioso, Mando o Intimidar, Percepción, Regatear, Sabiduría Académica (Genealogía/Heráldica) o Ca-risma, Sabiduría Popular (Cualquiera) o Leer/Escribir, Sanar o Prestidigitación

Talentos: Etiqueta o Recio, Reflejos Rápidos

Enseres: Manta grande, 3 juguetes

Accesos: Campesino, Sirviente

Salidas: Ayuda de Cámara, Burgués, Espía, Miembro de Séquito

OBRERO Las ciudades,

puertos y granjas del Viejo Mundo están llenas de obreros no cuali-ficados que aca-rrean mercancías, trabajan en la construcción y realizan muchas de las tareas simples y penosas que los trabajado-res más especiali-zados no tienen tiempo ni interés en hacer. Este tipo de trabajos suele ser físicamente arduo y agotador, y los obreros son gente tosca y fornida que no le hace ascos a emplear sus músculos por unas cuantas monedas. Al no estar especializados en nada, los obreros ganan una miseria, y muchos despilfarran sus exiguas ganancias en cerveza barata y acaban la noche tirados en la calle o durmiendo sobre burdos camastros de madera en dormitorios baratos y mugrientos.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 - +10 +10 +10 - - - A H BF BR M Mag PL PD- +3 - - - - - -

Habilidades: Conducir, Consumir Alcohol, Cotilleo, Escalar, Jugar o Regatear, Percepción o Actuar (Can-tante)

Talentos: Muy Fuerte, Muy Resistente, Pelea Calleje-ra, Recio, Robusto

Enseres: 10 metros de cuerda, pichel

Accesos: Campesino, Guardaespaldas, Matón

Salidas: Carcelero, Guardaespaldas, Ingeniero de Asedio, Miliciano, Minero, Matón, Verdugo

OFICINISTA

El Oficinista es mu-cho más que un simple Escriba, este se encarga no solo de atender al público que ingresa en un organismo del esta-do (o reino, etc.) o a un gremio (o lugar similar), sino que además es el encargado de procesar y registrar los ingresos de correspondencia, de notas, visitantes, etc. Mientras que un Escriba solo archiva y copia el Oficinista se encarga de asistir la búsqueda del material e incluso conducirla, recibe las quejas de las personas, cumple con órdenes internas y en algunos casos hasta actúan de recaderos. Con todo esto no es sorpresa que mu-chos terminen desistiendo esta triste vida y partan en busca de un futuro mejor por medio de la aventura.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - - +10 +10 +10 +5A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Charlatanería, Cotilleo, Leer/Escribir, Percepción, Regatear, Sabiduría Popu-lar (uno cualquiera)

Talentos: Cortes o Genio Aritmético

Enseres: Gafas, equipo de escritura, 2D10 formas y solicitudes varias

Accesos: Escriba, Estudiante, Traductor

Salidas: Bibliotecario, Charlatán, Escriba, Estudiante

PATRULLA DE RÍO El sonido de

un clarín en medio de las turbulentas aguas del Reik solo puede significar una cosa: una patru-lla de río. Estos recios agentes de la ley son comúnmente vistos por los ribereños como poco más que unos matones, ya que pueden llegar a arrasar incluso con la

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 4

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embarcación más inocente en busca de bienes de contrabando y han aprendido que la cortesía y la confianza no les son de utilidad. Las sobre exigidas patrullas, que trabajan incansablemente por turnos de largos meses, son responsables de cantidades tan grandes de agua que les es imposible controlarla completamente con eficacia. Pasan la mayor parte de su tiempo concentrándose en los más grandes enemi-gos de la ley, incluyendo piratas, asesinos, y ladrones de barcazas, y permiten el paso de cualquier otro sin problemas. Es común verlos por los ríos, y sus patru-llas se extienden hasta la distante Kislev

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- +10 +10 +5 +10 +5 +5 - A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Código Secreto (Batidores), Cotilleo o Hablar Idioma (Kislevita), Nadar, Navegar o Supervivencia, Orientación, Percepción, Remar, Sabiduría Popular (el Imperio o Kislev)

Talentos: Especialista en Armas (Pólvora), Muy Fuerte u Orientación

Enseres: Pistola con pólvora y municiones para 10 disparos, justillo de cuero, bote de remos, escudo, uniforme, 10 metros de cuerda

Accesos: Batelero, Guardia Marina, Patrulla de Ca-mino

Salidas: Barquero, Batelero, Contrabandista, Guardia Marina, Investigador Vereniano, Marinero, Patrulla de Camino, Peajero, Provocador de Naufragios, Sargen-to

PRACTICO Uno de los hom-

bres más importan-tes en una embarca-ción es el práctico. Éstos guían grandes embarcaciones y barcos hasta los puertos a través de peligrosas áreas costeras, y se con-vierten en los aso-ciados de mayor confianza para los marinos. Muchos viven en la costa, normalmente en, o cerca de, una zona portuaria, y trabajan conjuntamente con los jefes de los puertos y de los barcos que llegan. Los prácticos son esenciales, porque ningún tripulante de un barco tiene el cono-cimiento detallado de las mareas locales, bancos de arena y rocas ocultas de cada puerto que visitan. Es

un hecho que tanta confianza depositada en ellos hace que algunos caigan en desgracia y otros sean victimas de fraudes. Muchos prácticos han sido des-pedidos tras llevar un barco a puerto con el único pretexto de haber tocado un banco de arena. Para esos hombres, una nueva vida como aventureros es lo único que queda, y otros caen profundamente en una vida de crimen.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +5 +5 +5 +10 +5 - +5A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Consumir alcohol, Cotilleo, Nadar, Navegar, Orientación, Remar, Sabiduría Popular (una cualquiera), Supervivencia

Talentos: Orientación, Viajero Curtido

Enseres: Barca de remos (atracada en las aguas más cercanas), cuerda (10 metros), justillo de cuero, 2 linternas

Accesos: Capitán de Barco, Contrabandista,, Marine-ro, Pescador, Segundo de a Bordo

Salidas: Capitán de Barco, Contrabandista, Cuentista, Navegante

PREDICADOR CALLEJERO Los predicado-

res callejeros están por todo el Viejo Mundo, soltando sus sermones sobre destinos funestos o advirtiendo de iniquidades a todo aquél que les escuche. De hecho, a veces es como si todas las esquinas de cada ciudad hubieran sido tomadas por un hombre de mirada enloque-cida con un men-saje que transmi-tir, ansioso por pasarse las horas berreando sus creencias al público. Para algunos es una vocación, una aventura apasionante, una misión que deben llevar a cabo por motivos religiosos o personales. Para otros, es un burdo intento de engañar a los de-más y sacarles las monedas que han ganado con el sudor de sus frentes mediante la colecta de donacio-nes para su “Iglesia separatista de Sigmar el mortal”, o para el “Frente Popular del pueblo de Carroburgo”.

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Aunque a muchos les gusta creer que son el centro de grandes cultos organizados de gran importancia, la mayoría no son más que almas solitarias que se des-ahogan en las calles ante los despreocupados transe-úntes.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 - - +5 +5 +5 +10 +10A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Carisma o Intimidar, Cotilleo, Hablar Idioma (Reikspiel), Mando o Actuar (Actor), Percep-ción, Sabiduría Académica (cualquiera) o Charlatane-ría, Sabiduría Popular (el Imperio)

Talentos: Callejeo, Don de Gentes, Sangre Fría o ¡A Correr!

Enseres: Pancarta, 1D10 libros o panfletos que apo-yan tu causa

Accesos: Alborotador, Campesino, Fanático, Inicia-do

Salidas: Charlatán, Demagogo, Fanático, Flagelante, Forajido, Iniciado

PROVOCADOR DE NAU-FRAGIOS

Los largos ríos del Viejo Mundo son lugares peligrosos, y los provocadores de naufragios agravan esa situación. Estos piratas ribereños buscan hun-dir las embarcaciones para luego saquear los restos del naufragio. Las técnicas utilizadas para ello son diversas, aunque la mayoría busca guiarlos hacia salientes rocosas para dañar el casco. Aunque suelen interesarse por la car-ga, algunos provocadores de naufragio toman el hábi-to de asesinar, de manera de que no puedan quedar testigos que alerten a las patrullas de río sobre sus identidades o localizaciones. Durante los tiempos de necesidad, no es extraño que comunidades completas se conviertan en provocadores de naufragio para poder alimentar a sus famélicas familias. Mientras que la mayoría de ellos se dedican a este oficio por poco tiempo, algunos provocadores de naufragio poseen bastante experiencia, tomando incluso como objeti-vos embarcaciones bien guardadas. Tales provocado-res rara vez permanecen en un mismo lugar por mu-cho tiempo, debido a que sus actividades pronto

atraerán la atención de las patrullas de río, cazarre-compensas y la milicia local.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +10 - +5 +5 - +5 +5A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Buscar o Percepción, Código Secreto (Montaráz) o Hablar Idioma (Kislev), Consumir Alcohol o Esquivar, Juego u Orientación, Nadar, Navegar o Supervivencia, Remar, Sabiduría Popular (el Imperio o Kislev)

Talentos: Certero o Golpe Conmocionador, Orien-tación o Errante

Enseres: Arco con 10 flechas, jubón de cuero, bote a remos

Accesos: Barquero, Batelero, Campesino, Contra-bandista, Forajido, Guardia Marina, Marinero, Patru-lla de Río

Salidas: Batelero, Guardia Marina, Forajido, Ladrón, Veterano

RASCAMUGRE Recorriendo pe-

nosamente las aguas residuales, los ras-camugres se aven-turan en el fétido hedor de alcantari-llas y cisternas por igual. Se dedican a despejar los con-ductos de las alcan-tarillas y las acumu-laciones compactas de heces, escarban-do en los desechos humanos, metién-dolos en sacas y transportándolos a otros lugares donde son vendidos como estiércol o desecados y empleados como combustible. Los ras-camugres se topan con toda suerte de cosas durante su onerosa labor, desde cadáveres hasta ladrones, pasando por las omnipresentes ratas (y cosas aún peores). Tampoco descartan el hurgar en los residuos y detritus en busca de monedas viejas, botones y demás chucherías que pueden haberse colado acci-dentalmente hasta allá abajo.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 - +5 +10 +5 - +10 - A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 4

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Habilidades: Buscar, Conducir, Consumir Alcohol, Escalar, Percepción, Tasar o Regatear

Talentos: Orientación, Pericia Subterránea, Recio o Muy Resistente, Resistencia a Enfermedades

Enseres: Lámpara, aceite de lámpara, pala, 3 sacas

Accesos: Campesino, Cazarratas, Osamentero

Salidas: Cazarratas, Ladrón de Tumbas, Osamentero

RECAUDADOR Todas las ciuda-

des requieren tasas e impuestos para funcionar. El cons-tante flujo de mone-das asegura que los trabajadores públi-cos y los sirvientes reciban los fondos que necesitan, a la vez que llenan los bolsillos de los polí-ticos. Pero sin im-portar cuan bonda-dosa sea la causa o cuan noble la nece-sidad, a nadie le agrada pagar impuestos. Pese a esta impopular realidad, la mayoría de los legisladores guardan distancia entre ellos y la recolección de los pagos, confiando la tarea a los Recaudadores que son contratados para llevar adelante la tarea. De todas las personas de la ciudad, los Recaudadores quizás sean los menos populares, cayendo junto con los mendi-gos y la demás escoria. A pesar de que deben enfren-tar las hostilidad en cada turno, la mayoría de los Recaudadores saben que su tarea es necesaria. Como resultado, pocos de ellos disfrutan lo que hacen y buscan la ruta más rápida para aumentar sus riquezas, ya sea tomando de los cofres o trabajando con mucho ahínco con la esperanza de asegurarse una posición en el gobierno.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 - - - +10 +10 +5 +5A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Carisma, Charlatanería, Cotilleo, Leer/Es-cribir, Regatear, Sabiduría Académica (Le-yes), Tasar

Talentos: Cortés o Intelectual, Genio Aritmético, Intrigante, Negociador

Enseres: Chaqueta de cuero, arma de mano, ábaco, equipo de escritura, 1D10/2 COs

Accesos: Escriba, Mensajero

Salidas: Alborotador, Forajido, Ladrón, Litigante, Mercader, Miliciano, Patrulla de Caminos

RECIARIO Los reciarios, cuya existencia se remonta a la anti-

gua era de los gladia-dores tileanos, son gladia-dores de foso espe-cializados, ágiles y con armas y armadura ligeras, que preferían la rapidez y la agili-dad por encima de la fuerza bruta, así como acosar a sus adversarios y esquivar sus ataques en vez de entablar un combate directo y cerrado con ellos. A menudo se emplean en peleas de calentamiento pre-vias a la masacre y combate pesado de los gladiadores de foso normales. Aun así, los reciarios a veces aca-ban enfrentados contra gladiadores ordinarios, pues las diferencias entre sus diferentes estilos de lucha son un cebo exótico para la muchedumbre ávida de san-gre. Visten muy poca armadura, a excepción de un yelmo estilizado (y tal vez una rodela), y suelen esgri-mir una daga junto a un tridente, dos jabalinas y una red, o bien dos espadas cortas, una lanza y una red.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 +10 - +5 +15 - +5 - A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Esquivar

Talentos: Ambidiestro, Desarmar o Lucha, Desen-vainado Rápido o Golpe Letal, Disparo Infalible o Golpe Poderoso, Especialidad en Armas (Parada), Especialidad en Armas (Presa), Pies Ligeros o Muy Resistente, Reflejos Rápidos o Recarga Rápida

Enseres: Yelmo, rodela, daga, red; un tridente y dos jabalinas o dos espadas cortas y una lanza

Accesos: Gladiador, Sicario

Salidas: Cazarrecompensas, Gladiador, Sicario

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RECOLECTOR DE CADÁ-VERES

En los aba-rrotados y bulliciosos barrios de las ciudades, en las pequeñas aldeas y asen-tamientos cerrados de todo el Viejo Mundo, está siempre presente el espectro de la enfermedad; comunidades enteras se desmoronan a causa de las pestilentes aflicciones que a menudo las asolan. Cuando se produce un estallido de las más terribles enfermedades, como la viruela verde o la podredumbre neíglica, la intervención de las autoridades suele ser rápida y severa: cuarentena y aislamiento total para evitar que la epidemia se propa-gue (en lugar de intentar curar a los que ya han caído enfermos). Los recolectores de cadáveres deambulan por las zonas afectadas, con su figura de extravagante atuendo, empujando carretas de madera. Estos valien-tes recogen los cuerpos de los muertos y los exami-nan meticulosamente en busca de la causa de su muerte, con la esperanza de aprender más sobre la enfermedad para registrar y catalogar sus hallazgos antes de arrojar los cadáveres en los fosos de cal.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 - +5 +10 +5 +5 +10 - A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Consumir Alcohol, Leer/Escribir, Oficio (Herbolario), Percepción, Rega-tear, Tasar o Cotilleo

Talentos: Muy Resistente o Muy Fuerte, Recio o Intelectual, Resistencia A Enfermedades, Sangre Fría

Enseres: Sombrero de cuero de ala muy ancha, más-cara de cuero con un “pico” y ojos de cristal (el pico está relleno con hierbas), pantalones de cuero, guan-tes largos de cuero, botas altas de cuero, mandil largo de cuero, bolsita de cuero con hierbas y ajo, carretilla

Accesos: Barbero Cirujano, Campesino, Cazarratas, Osamentero

Salidas: Barbero Cirujano, Cazarratas, Ladrón de Tumbas, Osamentero

RECOLECTOR DE ESTIÉR-COL

Asegurándose que las calles permanezcan lim-pias, estos bravos trabaja-dores caminan por calle-juelas y callejones con sus palas y una dura fortaleza, sacando los peores dese-chos del camino para permitir que la gente pue-da caminar. Alguno de ellos son emprendedores hombres de negocios que trabajan en los distritos que pueden costear sus servicios, mientras que otros trabajan para la ciudad, patrullando los distritos que contribuyen. Aunque no es algo glorioso, los Recolectores de Estiércol suelen obtener algún beneficio al vender el estiércol seco como combustible barato para el invierno.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 - +5 +10 +5 - +5 - A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Conducir, Consumir Alcohol, Criar Animales, Percepción, Regatear, Sabiduría Po-pular (Imperio)

Talentos: Intrépido o Resistencia a Enfermedades, Sangre Fría

Enseres: Carreta, pala, bolsa con gusanos, estiércol

Accesos: Campesino, Cazarratas, Miembro de Séqui-to, Osamentero, Vagabundo

Salidas: Cazarratas, Guardia de Cloacas, Ladrón de Tumbas, Osamentero, Sicario

RUFIÁN Prácticamente en

todas las ciudades del Viejo Mundo se puede encontrar algún guía profesional o escolta hacia los distritos más indeseados. Alguien familiarizado con la gran cantidad de servi-cios y establecimientos ilegales e inmorales que se encuentran allí. Todo el mundo los conoce como Rufia-

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 4

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nes. Estos hombres – generalmente varones – cono-cen todas las mejores tabernas y casas de apuestas así como donde encontrar burdeles, vendedores de droga y establecimientos que puedan satisfacer cualquier otro vicio.

Pueden conseguir acceso a estos sitios para los fo-rasteros, y se puede confiar sobre cuales son seguros, cuales están bajo vigilancia oficial, y en cuales suelen robar y/o asesinar a los clientes. Sus servicios están disponibles para cualquiera que parezca suficiente-mente adinerado, aunque muchos rufianes pueden llevar a sus recién encontrados compañeros a trampas o bandas de cortagargantas a cambio de una parte de sus pertenencias.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 +5 - +5 +10 - - +10A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Carisma, Cotilleo, Charlatane-ría, Hablar Idioma (uno cualquiera), Jugar, Lengua secreta (Jerga de ladrones)

Talentos: ¡A Correr! o Don de Gentes, Cortés, Pelea callejera

Enseres: Arma de mano, Chaqueta de cuero, 1D10 CO

Accesos: Bardo, Bribón, Burgués, Cuentista, Estu-diante, Noble

Salidas: Bribón, Burgués, Cuentista, Falsificador

SACRISTÁN Aunque está empleado como

cuidador y vigilante de una iglesia, el sacristán tiene mu-chas responsabilidades que van más allá de mantener dicha iglesia limpia y en orden, como son las constantes reparaciones menores del edificio y del te-rreno que lo rodea. Hay que cavar tumbas, asistir en los funerales, tañer las campanas, convocar a los lugareños a misa, etc. Como devoto creyen-te, el sacristán también debe prestar ayuda al párroco resi-dente adquiriendo bienes y materiales y contratando arte-sanos cuando sea necesario, en especial a aquellos cuyos servi-cios son indispensables para el mantenimiento y funcionamiento diario de la iglesia y el camposanto. Más peligrosas sin embargo son las noches de vigilia durante las cuales el sacristán ha de velar para que nadie profane la santidad del cementerio.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +5 +5 - +10 +5 +5 - A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Conducir, Cotilleo, Escalar, Leer/Escribir, Percepción, Regatear, Sabiduría Aca-démica (Teología) o Hablar Idioma (Clásico), Tasar

Talentos: Resistencia a Enfermedades o Impertur-bable

Enseres: Escoba, pala, símbolo religioso (ver Capítu-lo 8 de WJDR)

Accesos: Burgués, Campesino, Iniciado, Sirviente

Salidas: Escriba, Iniciado, Ladrón de Tumbas, Me-nestral

SNOTBOLISTA El fútbol sno-

tling (también conocido como snotbol) es un deporte espectácu-lo muy agresivo y popular en muchas ciudades imperia-les, sobre todo en Middenheim; es infame tanto por la violencia de sus jugadores como por la de sus salva-jes hinchas. En este antiguo y tradicio-nal juego se enfren-tan dos equipos de once jugadores en un campo de 60 metros de largo y 25 metros de ancho, con el objetivo de anotar tantos colocando la snotpelota en la portería del equipo contrario. La snotpelota es un snotling anestesiado, retorcido y atado con correas de cuero para darle forma esférica, de modo que pueda ser golpeado, pateado, arrojado y cabeceado por todo el campo. La única regla del juego es que el jugador en ataque no puede estar tocando la snotpelota con ninguna parte de su cuerpo cuando aquélla atraviesa la línea de meta; esto hace que los partidos se acaben convir-tiendo en violentas trifulcas con demasiada asiduidad. Muchas ciudades poseen varios equipos rivales, algu-nos de los cuales se toman su régimen de entrena-miento muy en serio. Este juego es muy popular entre una cantidad sorprendente representativa de la socie-dad imperial, y los snotbolistas de éxito pueden gozar de ciertos privilegios como fama o incluso el patroci-nio de las personalidades respetables locales.

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Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +5 +5 +10 +5 - +5 - A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - +1 - - -

Habilidades: Consumir Alcohol, Esquivar, Intimi-dar, Jugar, Percepción

Talentos: Golpe Conmocionador, Lucha, Pelea Callejera, Pies Ligeros o Muy Fuerte, Recio, Reflejos Rápidos o Muy Resistente

Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero con colo-res vivos y un número a la espalda, grebas de cuero con relleno acolchado), cofia de malla, botas de cuero duro

Accesos: Matón, Miliciano, Obrero, Vigilante

Salidas: Guardaespaldas, Matón, Miliciano, Vigilante

TAHÚR Muchos habitantes

del Viejo Mundo buscan modos fáciles de hacer dinero. Los tahúres pretenden usar sus habilidades para conseguirlo a costa de otros. A veces las cosas salen mal y el tahúr pierde grandes cantidades de dinero; en estos casos, una retirada inmediata suele ser recomendable, antes de que descubran que el tahúr no tiene forma de pagar. Los tahúres tienden a ser errantes por natu-raleza, siempre moviéndose para evitar viejas deudas y malos perdedores.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +5 - - +10 +10 - +10A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Charlatanería, Cotilleo o Lengua Secre-ta (Lengua de Ladrones), Jugar, Leer/Escribir o Có-digo Secreto (Ladrones), Percepción, Prestidigitación, Tasar

Talentos: Etiqueta o Gato Callejero, Suerte o ¡A Correr!

Enseres: Chaqueta de cuero, Baraja de cartas (inclu-yendo ases de más), Par de dados, Par de dados car-gados (siempre sale 6)

Accesos: Artista, Bribón, Estudiante, Ladrón, Mer-cenario, Noble, Vagabundo

Salidas: Artista, Bribón, Charlatán, Demagogo, Sal-teador de Caminos

TRADUCTOR

Los Traductores son em-pleados por Mercaderes, fuer-zas militares y por las autorida-des locales debido a los diver-sos lenguajes y dialectos exis-tentes en el Viejo Mundo los cuales hacen difícil la tarea de la comunicación. Muchos traba-jan en los muelles y puertos, actuando como interlocutores entre las autoridades costeras y los comerciantes. Otros acom-pañan a diplomáticos y otros enviados a tierras distantes. Muchas universidades y cole-gios suelen contratarlos para enseñar o para realizar traduc-ciones. Los menos afortunados se encuentran viajando junto a los ejércitos actuando como coordinadores entre el ejercito y la población local.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - - - +15 +10 +15A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Cotilleo, Hablar Idioma (tres cuales-quiera), Leer/Escribir, Sabiduría Popular (dos cuales-quiera)

Talentos: Lingüística

Enseres: Equipo de escritura, un libro conteniendo traducciones de frases y palabras típicas por cada idioma que conozca

Accesos: Buhonero, Diplomático, Erudito, Nehekp-tólogo

Salidas: Artista, Buhonero, Cuentista, Diplomático, Erudito, Menestral, Nehekptólogo, Oficinista, Rufián

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 4

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TRATANTE DE CABALLOS Los vendedores de

caballos (comúnmente denominados “tratan-tes”) tienen una célebre reputación en el Viejo Mundo por ser poco fiables y moralmente corruptos. Todo tratan-te con el que negocies parece tener el mejor género equino disponi-ble, que siempre des-ciende de los más velo-ces caballos de carreras de Arabia o de los más fuertes caballos de guerra de Bretonia, sea cual sea la calidad de sus jamelgos. De algún modo (y muy pocos de los que son ajenos al negocio comprenden cómo), el tratante parece no negociar jamás con los del matadero (salvo para comprar más cabezas). En ningún otro lugar es más patente (o merecida) esta dudosa reputación como lo es en el sedicente “Gran Condado” de Averland, el núcleo del comercio equino del Imperio. La competitividad en el inmenso negocio de caballos de la provincia es tre-menda, y los tratantes de todo el condado están dis-puestos a recurrir a los trucos más arteros para super-ar en ventas (y en ingenio) a sus rivales. Los pocos compradores, vendedores y criadores que realmente gozan de buena reputación, y que de verdad tratan con caballos de calidad, pronto son expulsados fuera de la industria equina por “mejores” hombres de negocios.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- +5 +5 - +5 +10 +5 +10A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Carisma o Consumir Alcohol, Condu-cir, Cotilleo, Criar Animales, Hablar Idioma (Reiks-piel), Montar, Percepción, Regatear, Tasar

Talentos: Especialista en Armas (Presa), Intelectual o Cortés, Negociador

Enseres: Ropa de la mejor artesanía, látigo o lazo, 1D10 CO

Accesos: Burgués, Mayoral, Mensajero

Salidas: Bribón, Burgués, Charlatán, Mercader

VENDEDOR DE GACETAS Usualmente los escribas poseían un monopolio so-

bre la palabra escrita pero todo cambió con la inven-ción de la imprenta. Ahora las gacetas se han converti-do en algo común en las ciudades y pueblos del Imperio. Usualmente son publicadas una vez al día y se encuentran llenas de noticias locales y cuentos sensacionalistas. Una gran historia puede llegar a me-recer una edición especial. Los Vendedores de Gacetas caminan por las calles, pregonando los títulos principales y tratando de resaltar de entre sus pares con su teatralidad. Existen gran cantidad de gacetas en cada ciudad y la compe-tencia entre ellos es salvaje. No es inusual que los vendedores rivales lleguen a pelearse en las calles. Irónicamente, las grandes peleas de este tipo llegan a convertirse en los titulares de mañana.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +5 - - +10 +5 - +10A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Actuar (Narrador), Carisma, Charlata-nería o Prestidigitación, Cotilleo, Leer/Escribir, Per-cepción, Regatear, Sabiduría Popular (Imperio)

Talentos: Callejeo o Pelea Callejera, Don de Gentes

Enseres: Mochila, 1D10 gacetas, contenedor de pergaminos

Accesos: Burgués, Campesino, Estudiante, Mensaje-ro, Sirviente

Salidas: Alborotador, Artista, Bribón, Demagogo, Escriba, Fanático, Mensajero

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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VERDUGO Los ejecutores

se enfrentan a una ardua y ominosa tarea: son los encargados de las decapitaciones y ahorcamientos oficiales, así como de hervir las cabe-zas de los crimina-les degollados para colocarlas sobre picas y demás lugares a modo de adver-tencia. Hasta el más embrutecido de los verdugos acaba cayendo en la bebida, y mu-chos ceden a la tensión y acaban suicidándose. Debi-do a sus espantosas actividades, los verdugos suelen ser despreciados por la comunidad, odiados e incluso víctimas de represalias por parte de los familiares de los difuntos. Esgrimen una gran hacha o espadón con más potencia que elegancia, y a menudo se ven obli-gados a golpear repetidas veces el cuello de un mal-hechor (un espectáculo dantesco que atrae a la mu-chedumbre ávida de sangre).

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 - +10 +5 - - +10 - A H BF BR M Mag PL PD- +3 - - - - - -

Habilidades: Consumir Alcohol, Intimidar, Jugar o Percepción, Sanar o Buscar

Talentos: Amenazador, Especialidad en Armas (A dos manos), Golpe Poderoso, Imperturbable, Lucha, Muy Fuerte

Enseres: Arma grande (hacha a dos manos o espa-dón), 10 metros de cuerda, capucha de verdugo

Accesos: Carcelero, Guardaespaldas, Matón, Obrero, Soldado, Vigilante

Salidas: Alguacil, Carcelero, Guardaespaldas, Inter-rogador, Matón

VIDENTE Los Videntes se

auto-proclaman autoridades en todas las materias que involucran al mundo espiritual. Se los puede encontrar en los mercadillos de cualquier ciudad, proclamando sus más recientes reve-laciones a cualquiera que quiera escuchar-los. Debido a que los Videntes operan fuera de la esfera de las leyes de la religión oficial, y pretenden encontrar el significado de la voluntad de los Dioses, son un blanco seguro de persecución por parte de los Cazadores de Brujas, quienes no distinguen entre un Vidente real y los charlatanes. En Norsca, los Videntes son miembros valiosos de la corte de un Jarl, leyendo las señales y portentos de las entrañas de sus sacrificios o interpre-tando el chisporroteo del fuego para adivinar retorci-dos eventos futuros.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - - +5 +5 +10 +15A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - +1 - -

Habilidades: Actuar (Actor) o Canalización, Caris-ma o Carisma Animal, Charlatanería o Lengua Arcana (Demoníaca o Magia), Percepción o Sentido Mágico

Talentos: Adivinación (uno cualquiera) o Don de Gentes, Magia Pueril (Vulgar) o Sentidos Desarrolla-dos, Magia Vulgar o Suerte

Enseres: Instrumentos de adivinación

Accesos: Adivino, Hechicero Vulgar, Skald

Salidas: Adivino, Alborotador, Brujo, Charlatán, Maledictor, Vagabundo, Vitki

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 4

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- NUEVAS PROFESIONES AVANZADAS - Profesión Profesión

Abogado(6) Hechicero Arcano Experto(4) Acuñador(6) Hechicero Arcano Veterano(4)

Alquimista(4) Hermano Encapuchado(12) Anarquista(5) Herrero Rúnico Adepto(8) Artillero(6) Ingeniero de Asedio(13) Astrólogo(9) Ingeniero de Tanque(3) Bardo(5) Inventor(2) Bibliotecario(5) Investigador Vereniano(9) Brujo(8) Maestro Alquimista(4) Brujo Oscuro(8) Maestro Herrero Rúnico(8) Capataz de Cuadrilla(13) Maestro Rúnico(7) Cortesana(2) Matadragones(2) Damisela del Grial(11) Medico de la Peste(2) Doncella del Grial(11) Nehekptólogo(4) Embajador (Residente)(2) Profetiza del Grial(11) Esclavista(6) Rey del Foso(2) Exorcista(9) Señor Herrero Rúnico(8) Falsificador(6) Señor de los Planos(1) Hechicero Arcano(4) Zapador(6)

(1) Basado en el artículo de: Brian J Chandler and Neville Windet – Traducción: Ëlemmir – Adaptación a la segun-da edición: Ëlemmir

(2) Escrito por: Colin Chapman – Traducción: Juanma Coronil(3) Escrito por: Garret Lepper – Traducción: Ëlemmir –

Adaptación a la segunda edición: Ëlemmir (4) Escrito por: Ëlemmir (5) Publicado en: Career Compendium – Traducción: Ëlem-

mir – Adaptación a la segunda edición: Ëlemmir (6) Publicado en: Liber Fanatica I – Traducción: Artruss –

Revisión y Adaptación: Ëlemmir (7) Publicado en: Realms of Sorcery (1da Ed.) – Traducción:

Ëlemmir – Adaptación a la segunda edición: Ëlemmir (8) Publicado en: Realms of Sorcery (2da Ed.) – Traducción:

Ëlemmir (9) Publicado en: Sigmar’s Heirs – Traducción: Ëlemmir (10) Publicado en: Terror in Talabheim – Traducción: Ëlemmir (11) Publicado en: The Unnoficial Career Book – Traducción:

Ëlemmir (12) Publicado en: Tome of Corruption – Traducción: Ëlemmir(13) Publicado en: WFRP Companion – Traducción: Ëlemmir

ABOGADO Los abogados hacen un

largo estudio de los proce-sos legales en el Viejo Mundo y sus sistemas legales en general. Son profesionales, con un nivel de vida bastante alto, y generalmente son respeta-dos. Su posesión más preciada es la reputación – su propia reputación como abogados y la reputación de su pueblo y su sistema legal. Es esta reputación, por encima de cualquier otra cosa, lo que asegura al abogado un goteo constan-te de clientes, y muchos abogados serán extremadamente cuidadosos a la hora de coger un caso si no están seguros de que pueden ganar. Algunos abogados jóvenes, sin embargo, están dispuestos a aceptar los riesgos de un caso inusual o que despierte el interés público, ya que ganar ese caso aumentará su reputación y su nivel profesional. Aun-que los sistemas legales varían de pueblo a pueblo y entre regiones, tienen muchos aspectos en común y un abogado puede adaptarse a un sistema legal que no le es familiar con un poco de investigación.

Muchos Abogados rivalizan con los Litigantes, aunque puede ser común que algún Abogado tome a un Litigante como asistente. También es común para los abogados desempeñarse en tareas como jueces,

legisladores, jueces de camino y toda otra profesión que requiera el conocimiento de las leyes.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - +5 +10 +35 +30 +20A H BF BR M Mag PL PD- +3 - - - - - -

Habilidades: Carisma, Charlatanería, Código Secreto (Gremial), Cotilleo, Hablar Idioma (Clásico), Hablar Idioma (uno cualquiera), Leer/Escribir, Lengua Se-creta (Gremial), Percepción, Regatear, Sabiduría Aca-démica (Leyes), Sabiduría Popular (dos cualesquiera)

Talentos: Don de Gentes, Etiqueta, Orador Experto

Enseres: Libros de leyes, Título universitario, Toga y peluca de abogado, 6D10 CO

Accesos: Escriba, Estudiante, Litigante, Recaudador

Salidas: Bibliotecario, Cuentista, Demagogo, Erudi-to, Mercader

ACUÑADOR Los acuñadores son

delincuentes más expe-rimentados que los humildes recortadores. En lugar de trabajar con las monedas, crean las suyas propias, fun-diendo las monedas y volviéndolas a acuñar

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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con un poco menos de oro o plata y quizás un poco más de plomo para llegar al peso. Los acuñadores pueden hacer sus propios moldes, ya sea desde cero o usando las monedas originales.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +5 +10 +10 +25 +15 +5 +10A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - - - -

Habilidades: Carisma, Cotilleo, Oficio (Artista), Sabiduría Académica (Metalurgia), Sabiduría Acadé-mica (Numismática), Sabiduría Popular (una cualquie-ra), Percepción, Regatear, Tasar

Talentos: Dotes Artísticas, Genio Aritmético, Nego-ciador o ¡A Correr!

Enseres: Molde para monedas, Herramientas para trabajar el metal, 2D10 CO (Auténticas), 2D10 CO (Falsas)

Accesos: Aprendiz de alquimista, Artesano (Graba-dor), Falsificador, Ladrón

Salidas: Perista, Falsificador, Ladrón

ALQUIMISTA El Viejomunda-

no suele pensar en la Alquimia como una ciencia quími-ca, cuyos objetivos son la transmuta-ción de los metales comunes en oro, el descubrimiento de la cura universal para las enferme-dades y los medios para prolongar la vida indefinida-mente. Esto desde luego con palabras menos elaboradas.

La Alquimia en realidad posee fines superiores a la simple materialidad, aunque sea éste el campo en el que más se haya desarrollado. El Alquimista (aquél que practica la Alquimia) no solo busca influenciar el plano terrenal con su arte sino también el espíritu. Un Alquimista es un verdadero buscador del conocimien-to, busca la verdad última para enriquecer el alma por encima de lo terrenal.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - +5 +5 +25 +25 +20 +10A H BF BR M Mag PL PD- +3 - - - - - -

Habilidades: Código Secreto (Alquimistas), Cotilleo, Conducir, Leer/Escribir, Oficio (Alquimia), Preparar Venenos, Regatear, Sabiduría Académica (Química), Sabiduría Académica (cualquiera), Sabiduría Popular (cualquiera), Tasar

Talentos: Alquimia (cualquiera), Recio o Muy Resis-tente, Intelectual o Resistencia a Venenos

Enseres: Al menos dos libros y tratados sobre al-quimia, laboratorio de viaje (o mejor)

Accesos: Aprendiz de Alquimista

Salidas: Aprendiz de Hechicero, Charlatán, Erudito, Hechicero Vulgar, Iniciado, Maestro Alquimista, Menestral

ANARQUISTA Los Anarquistas son una clase

de agitadores dedicados a erradi-car toda forma de liderazgo y gobierno organizado en el Viejo Mundo. Con la carencia de de-mocracia, y gobernantes heredi-tarios, el Viejo Mundo es una gran cuna para el nacimiento de la anarquía y la reciente inven-ción de la imprenta significa que los grupos anárquicos podrán distribuir su literatura y sus panfletos para apoyas su causa. Los Anarquistas suelen agrupar-se con aventureros luego de descubrir evidencias de la corrupción del Caos en su puja por destituir violentamente a las autoridades de sus puestos.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 +10 +10 +10 +20 +10 +20 +10A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - - - -

Habilidades: Disfraz, Esconderse, Movimiento Silencioso, Percepción

Talentos: ¡A Correr!, Don de Gentes, Especialista en Armas (Bomba)

Enseres: Capa, sombrero de ala ancha, arma de mano, una bomba

Accesos: Alborotador, Cuentista, Charlatán, Emba-jador Residente, Forajido, Político

Salidas: Alborotador, Cuentista, Charlatán, Demago-go, Embajador Residente, Forajido, Político

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 4

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ARTILLERO El estruendoso rugido de los

cañones y las bombardas puede oírse en muchos campos de batalla de todo el Viejo Mundo, en las cubiertas de las galeras de guerra, o resonando desde fortificaciones. Los artilleros, maestros de estos artefactos de destrucción, saben cómo mane-jarlos, mantenerlos, desplegar-los y apuntar con ellos para conseguir el mejor efecto, por lo cual se consideran valiosos especialistas militares y capita-nean las dotaciones de artillería de sus empleadores. Aun sien-do como son tan protectores con sus costosas y peli-grosas “responsabilidades” (por no mencionar que a menudo suelen ser duros de oído a causa del manejo de los ensordecedores constructos bélicos), los artille-ros no suelen tener problemas a la hora de encontrar un empleo lucrativo.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 +10 +20 +10 +10 +15 +15 +15A H BF BR M Mag PL PD- +3 - - - - - -

Habilidades: Conducir o Montar, Criar Animales, Leer/Escribir, Lengua Secreta (Jerga Militar), Mando, Percepción, Sabiduría Académica (Ingeniería)

Talentos: Especialidad en Armas (Cañón), Especiali-dad en Armas (Ingeniería), Especialidad en Armas (Pólvora), Pistolero Experto

Enseres: Telescopio, tablas y mapas de artillería

Accesos: Ingeniero de Asedio, Guardia Marina, Mercenario, Soldado

Salidas: Ingeniero, Ingeniero de Asedio, Sargento

ASTRÓLOGO El futuro puede ser algo ate-

rrador para algunas personas: la guerra, la amenaza del Caos, la ruina financiera y la traición son algunas de las cosas que más suelen preocupar a la gente. Las personas tienen muchas preguntas respecto del futuro, y los astrólogos son quienes se dedican a respon-derlas, ya sea que sepan o no de que hablan. Rodeados de cartas astrales y otros equipa-mientos arcanos, los astrólogos

buscan las respuestas siguiendo los movimientos y las posiciones relativas de los planetas y las estrellas. Algunos de ellos poseen talento genuino e intentan dar lo mejor de si, mientras que otros son poco más que farsantes que dicen a sus clientes lo que más quieran oír. Los nobles y otras personas de poder se muestran suspicaces ante aquellos que pueden pro-nosticar el futuro y mantienen celosamente oculta la fecha de sus nacimientos. Pronosticar el horóscopo de algún gobernante sin su permiso es considerado traición, y muchos astrólogos han tenido que realizar una forzosa retirada por haber querido satisfacer su curiosidad.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +5 - +5 +10 +25 +20 +20A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - - - -

Habilidades: Actuar (Narrador), Carisma, Código Secreto (Astrólogos), Cotilleo, Hablar Idioma (uno cualquiera), Leer/Escribir, Orientación, Percepción, Sabiduría Académica (Astronomía) o Charlatanería, Sabiduría Académica (Ciencias), Sabiduría Popular (dos cualesquiera)

Talentos: ¡A Correr! o Etiqueta, Adivinación (uno cualquiera) o Don de Gentes, Genio Aritmético o Suerte

Enseres: Libros de cartas astrales, telescopio, Herramientas de oficio (Astrólogo), Equipo de escri-tura

Accesos: Adivino, Aprendiz de Hechicero, Batelero, Boticario, Charlatán, Erudito, Estudiante, Galeno, Hechicero Adepto, Hechicero Maestro, Noble

Salidas: Adivino, Aprendiz de Hechicero, Batelero, Charlatán, Erudito, Explorador

BARDO Algunos Juglares

y Artistas se con-vierten en verdade-ros maestros de su oficio; sus creacio-nes pueden llegar al alma de su público, y son autoridades en el campo de las leyendas y del cono-cimiento histórico. Usualmente llevan una vida errante recorriendo el Viejo Mundo, viviendo muchas aventuras que los inspira para componer una nueva balada o crear un nuevo poema. Los mas po-pulares de ellos alcanzan a poseer mucho prestigio y a

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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ser muy reconocidos, llegando a ser casi adorados por la gente común; sin embargo, no todos los Bardos consiguen fama y fortuna.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+15 +15 +10 +10 +20 +20 +15 +30A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - - - -

Habilidades: Actuar (Cantante), Actuar (Músico), Actuar (Bailarín), Actuar (Narrador), Actuar (uno cualquiera), Carisma, Cotilleo, Charlatanería, Hablar Idioma (dos cualesquiera), Leer/Escribir, Percepción, Sabiduría Académica (Historia), Sabiduría Popular (tres cualesquiera)

Talentos: Cortés, Don de Gentes, Etiqueta, Imita-dor, Orador Experto

Enseres: Partituras, al menos dos libros de historias épicas, ropas de colores alegres, al menos dos instru-mentos musicales

Accesos: Juglar

Salidas: Bribón, Charlatán, Demagogo, Rufián, Va-gabundo

BIBLIOTECARIO Un Biblioteca-

rio es el respon-sable de llevar adelante una biblioteca, super-visando un núme-ro de Oficinistas que mantienen y reparan los libros dañados de la colección. Los Bibliotecarios son los encargados de desarrollar el sistema de inven-tario y básicamen-te es el único que sabe donde se encuentra cada cosa. Los Eruditos los consideran como maestros que han fallado. Los Estudiantes y los patrones los consideran guardianes de los libros y la fuerza del silencio. Ellos se consideran conservadores del pasado. Un libro o pergamino es una ventana al pasado y deben ser preservados para el porvenir. Los Bibliotecarios siempre están en busca de nuevos materiales, y prote-gerán la colección como si fuese suya.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - - +20 +20 +20 +15A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

Habilidades: Hablar Idioma (Clásico), Hablar Idio-ma (uno cualquiera), Leer/Escribir, Oficio (Bibliote-cario), Oficio (Cartógrafo), Percepción, Sabiduría Académica (Ciencias), Sabiduría Académica (Histo-ria), Sabiduría Académica (Leyes), Sabiduría Acadé-mica (Teología), Sabiduría Popular (uno cualquiera), Tasar

Talentos: Genio Aritmético

Enseres: Equipo de escritura, cuatro libros de temas diversos, lentes de lectura, herramientas de oficio (Bibliotecario)

Accesos: Abogado, Aprendiz de Hechicero, Erudito, Estudiante, Iniciado, Oficinista

Salidas: Aprendiz de Hechicero, Erudito, Estudiante, Iniciado

BRUJO Los brujos son hechi-

ceros vulgares que han sobrevivido a la practica de su riesgoso arte sin terminar muertos o totalmente locos. Po-seen un amplio reperto-rio de hechizos de los cuales valerse y muchos de ellos versan sobre áreas donde es mejor no inmiscuirse. En otras palabras, por mérito a su ignorancia y al fun-cionamiento oculto de los Vientos de la Magia, muchos brujos comienzan a utilizar la Magia Oscura sin llegar siquiera a saberlo. Como resultado de la prueba y error, los hechizos de los Brujos son más diversificados y más poderosos que los hechizos vulgares de otros Hechiceros Vulga-res, poseyendo elementos de varios de los Vientos de la Magia. Sin Embargo, los Brujos que utilizan el poder de la Magia Oscura inevitablemente terminan pagando un terrible precio sobre sus mentes y almas.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +5 +5 +10 +10 +10 +15 +15A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - +2 - -

Habilidades: Buscar, Canalización, Carisma, Coti-lleo, Criar Animales o Intimidar, Montar o Nadar, Oficio (Boticario o Herbolario), Percepción, Rega-tear, Sabiduría Popular (dos cualesquiera), Sanar, Sentir Magia

Talentos: Brujería, Magia Oscura o Proyectil Infali-ble

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 4

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Enseres: Brebaje curativo, bálsamo curativo, herra-mientas de oficio (boticario o herbolario)

Accesos: Hechicero Vulgar, Vidente

Salidas: Aprendiz de Hechicero, Brujo Oscuro, Charlatán, Forajido, Vagabundo

BRUJO OSCURO Los Brujos que

abrazan los poderes de la Magia Oscura pueden llegar a con-vertirse en Brujos Oscuros si sobrevi-ven sus peligros du-rante el tiempo sufi-ciente como para adquirir los conoci-mientos requeridos. Es posible que la principio no advier-tan el cambio, pero este es un camino que casi inevitablemente lleva a la corrupción. Estos usuarios de la magia son un peligro tanto para otros como para ellos mismos, son el blanco de todos los Cazadores de Brujas. Los Hechiceros Oscuros tienden a convertirse en Demonólogos o en Nigro-mantes. Ya que adquieren su conocimiento por pro-pia experiencia y gran parte de su magia está basada en la experimentación, muchos Brujos Oscuros po-seen visiones únicas de la magia y del mundo. Es esta individualidad lo que hace que a los Cazadores de Brujas les cueste tanto trabajo erradicarlos.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 +10 +10 +10 +15 +15 +20 +20A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - +3 - -

Habilidades: Buscar, Canalización, Carisma, Coti-lleo, Disfraz, Esconderse, Hipnotismo o Leer/Escribir, Montar o Nadar, Oficio (Boticario o Herbolario), Percepción, Regatear, Sabiduría Acadé-mica (Nigromancia o Demonología), Sabiduría Popu-lar (tres cualesquiera), Sanar, Sentir Magia

Talentos: Magia Oscura, Muy Resistente o Recio, Saber Oscuro (uno cualquiera)

Enseres: Amuleto de la suerte

Accesos: Brujo

Salidas: Aprendiz de Hechicero, Charlatán, Escriba, Forajido, Vagabundo

CAPATAZ DE CUADRILLA Las roncas voces

delos capataces se imponen al murmullo de la muchedumbre, mientras estos guían a sus cuadrillas con ásperas ordenes. En los atiborrados mue-lles, las ofertas labora-les de los capataces hacen que todos los que andan desemplea-dos salgan de las humeantes tabernas a ofrecer sus servicios para estibar mercade-rías a cambio de algu-nas monedas. Debido a que los capataces perciben su paga de acuerdo a la prontitud con la que sus hombres realizan el trabajo, suelen ser personas sin compasión, “motivando” a sus trabaja-dores temporales de cualquier forma posible. En contraste, los capataces de los estibadores dirigen a sus tropillas regulares con gran orgullo, negociando confidencialmente con los mercaderes y los propieta-rios de los muelles en busca de trabajo y paga extra mientras toman parte de las actividades y disputas del gremio. Debido a esto, suelen tener mal visto a sus contrapartes de la construcción.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 +5 +10 +10 +5 +5 +15 +15A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - - - -

Habilidades: Actuar (Cantante), Carisma o Consu-mir Alcohol, Cotilleo o Juego, Lengua Secreta (Gre-mial), Mando, Percepción, Regatear, Sabiduría Popu-lar (el Imperio, Kislev o Tierras Desoladas)

Talentos: Don de Gentes, Callejeo

Enseres: Jubón de cuero, panfletos

Accesos: Campesino, Escriba, Estibador, Menestral

Salidas: Demagogo, Extorsionador, Maestre de Gremio, Perista, Político

CORTESANA

La cortesana cobra por proporcionar compañía so-cial de todo tipo a las clases nobles. En el Viejo Mun-do conforman un grupo social reconocido, aunque no muy aceptado socialmente, y algunas se entremezclan libremente con las clases gobernantes cada vez que se reúnen. Muchas gozan de libertades comparativamen-

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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te raras para las mujeres, ya que no sólo disfrutan de seguridad económica, sino también de independencia económica. Algunas de ellas son inteligen-tes mujeres de negocios y se organizan clientes distintos para cada noche de la semana, con lo cual ganan más dinero que cualquier mercader bien establecido; otras permanecen fijas y pasan los años en hoga-res extravagantes, rodeadas de utensilios dignos de una reina. La mayoría han recibido una educación ejemplar, y a menu-do ostentan varias profesiones como artistas o intérpretes. De hecho, muchas comenzaron su carrera sobre un escenario, seduciendo a la audiencia con la última obra maestra de Sierk, o rompiendo corazones con sus recitales de von Stourhoff. Sin embargo, debido a las libertadas y a la prosperidad económica de las cortesanas, algunos ciudadanos temen que puedan ser erróneamente consideradas como la honorable nobleza de su na-ción. Así, algunas ciudades preocupadas han aproba-do leyes suntuarias que las obligan a vestir una indu-mentaria prescrita, al igual que cualquier ramera de la calle.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +5 - - +10 +25 +20 +35A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - - - -

Habilidades: Actuar (dos cualesquiera), Carisma, Cotilleo, Hablar Idioma (cualquiera), Leer/Escribir, Mando o Tasar, Montar, Percepción, Regatear, Sabi-duría Académica (Arte o Historia), Sabiduría Acadé-mica (Genealogía/Heráldica), Sabiduría Popular (dos cualesquiera)

Talentos: Etiqueta, Intelectual o Cortés, Intrigante, Negociador

Enseres: Indumentaria de noble de la mejor artesa-nía, un cliente habitual

Accesos: Artista, Cortesano

Salidas: Cortesano, Charlatán, Espía, Político, Señor Noble

DAMISELA DEL GRIAL Las descripciones de esta profesión se encuentra en

el libro Caballeros del Grial.

Esta profesión no puede ser tomada por personajes jugadores, salvo decisión del DJ.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 +10 - +10 +15 +30 +30 +20A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - +3 - -

Habilidades: Canalización, Carisma, Criar Animales, Hablar Idioma (Clásico o Eltharin), Hablar Idioma (dos cualesquiera), Leer/Escribir, Lengua Arcana (Elfico Arcano), Lengua Arcana (Magia), Mando o Intimidar, Montar, Percepción, Sabiduría Académica (Genealogía/Heráldica o Teología), Sabiduría Aca-démica (Magia), Sabiduría Académica (Teología o Estrategia y Tácticas), Sabiduría Popular (dos cuales-quiera), Sanar o Carisma Animal, Sentir Magia

Talentos: Afinidad con el Aether o Meditación, Magia Menor (dos cualesquiera), Manos Rápidas o Imperturbable, Saber Arcano (Bestias, Celestial o Vida)

Enseres: Túnicas de la mejor calidad, símbolo sagra-do de la Dama del Lago de plata, cáliz de oro, dos objetos mágicos

Accesos: Doncella del Grial

Salidas: Explorador, Político, Profetiza de la Dama, Sin rostro

DONCELLA DEL GRIAL Las descripciones de esta profesión se encuentra en

el libro Caballeros del Grial.

Esta profesión no puede ser tomada por personajes jugadores, salvo decisión del DJ.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +5 - +5 +10 +20 +20 +15A H BF BR M Mag PL PD- +3 - - - +2 - -

Habilidades: Canalización, Carisma, Hablar Idioma (Bretoniano o Clásico), Hablar Idioma (Eltharin), Leer/Escribir, Lengua Arcana (Elfico Arcano), Mon-tar, Percepción, Sabiduría Académica (Genealo-gía/Heráldica o Teología), Sabiduría Académica (Magia), Sabiduría Popular (Bretonia), Sabiduría Po-pular (Elfos), Sentir Magia

Talentos: Afinidad con el Aether o Manos Rápidas, Cortés o Intelectual, Magia Menor (dos cualesquiera), Meditación o Viajero Curtido, Saber Arcano (Bestias o Vida)

Enseres: Túnicas de la mejor calidad, símbolo sagra-do de la Dama del Lago, caballo de monta

Accesos: Niña del Bosque

Salidas: Damisela del Grial, Erudito, Herimault

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 4

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EMBAJADOR

Un emba-jador resi-dente dirige el personal diplomático de su país natal desde una embaja-da en la capital ex-tranjera a la que ha sido destinado. Las Leyes de la Diploma-cia de Mag-nus dictami-nan que las embajadas están sujetas a las leyes de la nación soberana del embajador resi-dente, y no a las de la nación en la que se encuentra el edificio. Esto ha provocado más de un incidente diplomático con el paso de los años, ya que los pró-fugos huyen a sus embajadas en un intento por esca-par de las leyes locales. La mayoría de los embajado-res son nobles, y sus rangos determinan el prestigio del país al que son asignados. Durante décadas de relaciones diplomáticas entre las grandes naciones se han desarrollado unas estrictas pautas de conducta, según las cuales todos los embajadores deben poseer grandes residencias, celebrar suntuosas fiestas y des-empeñar papeles importantes en la vida cortesana de su nación anfitriona. En Altdorf, uno de los destinos más preciados para todos los embajadores del Viejo Mundo, algunos incluso poseen un séquito del tama-ño de un pequeño ejército formado por legiones de artistas, intérpretes, nobles menores, sirvientes y demás. Incluso en un destino menor, la vida de un embajador puede llegar a ser muy costosa.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 +10 +5 +5 +15 +25 +25 +35A H BF BR M Mag PL PD- +6 - - - - - -

Habilidades: Actuar (Actor), Carisma, Cotilleo, Hablar Idioma (dos cualesquiera), Leer/Escribir, Mando, Montar, Percepción, Regatear, Sabiduría Académica (Genealogía/Heráldica o Historia), Sabi-duría Popular (país natal)

Talentos: Don de Gentes, Etiqueta, Negociador o Intrigante, Orador Experto

Enseres: Un séquito del tamaño adecuado para la nación representada, indumentaria de noble de la mejor artesanía, 1000 CO, embajada, residencia gran-de

Accesos: Diplomático, Señor Noble

Salidas: Mercader, Político, Señor Noble

ESCLAVISTA La esclavitud es la

condena para millo-nes de personas en el Viejo Mundo; incluyendo el servi-cio personal, los trabajos forzados o la esclavitud agraria. Las formas más obvias de esclavitud son generalmente ilegales, pero la esclavitud todavía pasa desapercibida en algunas áreas. El esclavista general-mente obtiene su mercancía en el extranjero, o trabaja con los que son muy jóvenes o muy pobres para afirmar sus derechos. Los mercados de esclavos más grandes están en Arabia y la condena de los que son vendidos allí es la más miserable; en el Viejo Mundo, algunas personas son esclavizadas por los tribunales por no pagar sus deudas u ofensas similares, aunque hasta hace poco había un gran comercio de esclavos semiorcos. Los esclavos del Viejo Mundo son bien tratados normalmente, a menudo trabajando junto a criados pagados y compartiendo las mismas condi-ciones.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+20 +20 +20 - +10 - +10 - A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - - - -

Habilidades: Conducir, Hablar Idioma (tres cuales-quiera), Intimidar, Montar, Rastrear, Regatear, Sabi-duría Popular (uno cualquiera), Tasar, Tortura

Talentos: Amenazador, Callejeo o Viajero Curtido, Don de Gentes, Golpe Conmocionador o Especialis-ta en Armas (Presa), Negociador

Enseres: Arma de mano, caballo y carro, caballo con silla y arreos, 3 pares de grilletes, cuerda (10 metros)

Accesos: Carcelero, Cazarrecompensas, Guardia Marina, Marauder, Marinero, Mercenario, Mercader, Reaver, Salteador de Caminos, Soldado

Salidas: Capitán, Guerrero del Caos, Jefe de Foraji-dos, Marinero, Sargento

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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EXORCISTA De entre todos los

peligro (naturales o sobrenaturales) a los cuales pueden verse enfrentados los habi-tantes del Viejo Mun-do, se encuentra la posesión de espíritus maléficos. Buscando causar daño en las tierras de los vivos, estos espíritus se apo-deran de los cuerpos de sus víctimas con el objetivo de causar el mayor daño posible. Algunos de estos espí-ritus son desalmados dominando a sus po-seídos con ataques de violencia que concluyen usual-mente con la muerte de todos los involucrados. Otros son más sumisos en sus actividades, utilizando a los amigos, familia y asociados de la víctima para llevar adelante sus horripilantes tareas. Entre los No Muer-tos, la posesión comúnmente refleja el deseo de recu-perar la vida que el espíritu tuvo alguna vez, para estar nuevamente cerca de algún ser amado, o para tomar venganza.

Para combatir a esta vil amenaza y, si es posible, salvar la vida y el alma de la victima de la posesión, algunos cultos han asignado ciertos individuos para ser especializados en la expulsión de los espíritus posesores. Estos Exorcistas pasan incontables horas revolviendo tomos de conocimiento prohibido. Se trata de hombres y mujeres con gran dedicación y fuerza de voluntad – y así debe ser pues el exorcismo es una prueba de fe y voluntad entre el exorcista y el espíritu. Algunos, sin embargo, caen bajo la presión y son vencidos, sus licencias son revocadas y sus carre-ras finalizan. Otros son corrompidos por los conoci-mientos que estudian con tanta asiduidad y comien-zan a servir a los poderes que una vez enfrentaron.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - +10 +15 +15 +20 +35 +20A H BF BR M Mag PL PD+1 +6 - - - +2 - -

Habilidades: Canalización, Hablar Idioma (uno cualquiera), Hipnotismo, Intimidar, Lengua Arcana (Magia), Lengua Arcana (Demoníaca), Mando, Per-cepción, Sabiduría Académica (Teología), Sabiduría Académica (Demonología o Nigromancia), Sentir Magia

Talentos: Amenazador o Sexto Sentido, Audaz o Imperturbable, Intelectual o Sangre Fría, Magia Me-

nor (Exorcismo), Magia Menor (uno cualquiera), Saber Divino (uno cualquiera)

Enseres: Túnicas del culto, licencia, libro de plega-rias, símbolo religioso

Accesos: Sacerdote, Sacerdote Ungido

Salidas: Cazador de Brujas, Erudito, Sacerdote Un-gido

FALSIFICADOR Los falsificadores son

esencialmente artistas. En lugar de producir obras de arte, reprodu-cen objetos que puedan tener un alto precio, como documentos, cartas y sellos. Pueden copiar un escrito con absoluta precisión, siem-pre que se les propor-cione una muestra sobre la que trabajar, y están familiarizados con una amplia variedad de documentos, tintas, sellos y materiales de escritura.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +5 +10 +10 +20 +20 +10 +10A H BF BR M Mag PL PD- +3 - - - - - -

Habilidades: Carisma, Hablar Idioma (uno cualquie-ra), Leer/Escribir, Oficio (Artista), Oficio (Calígrafo), Oficio (Herrero), Percepción, Regatear, Sabiduría Académica (Artes), Sabiduría Popular (una cualquie-ra), Código Secreto (Ladrón), Tasar

Talentos: Dotes Artísticos, Sangre Fría o Negocia-dor, ¡A Correr! o Cortés

Enseres: Equipo de escritura, Herramientas de oficio (falsificador), Lente de aumento

Accesos: Acuñador, Artesano, Contrabandista, Estu-diante, Mensajero, Menestral, Rufián

Salidas: Acuñador, Artesano, Charlatán, Escriba, Estudiante, Erudito, Menestral, Perista

HECHICERO ARCANO (Hechicero Menor o Ilusionista)

Bajo esta denominación se encuadra toda profe-sión de hechiceros cuyo aprendizaje no se circunscri-be a los colegios de hechicería de Altdorf. Estos hechiceros aprenden el uso de la magia con tanto academicismo y técnica como la enseñada en los colegios de Altdorf, pero se diferencian de los mis-mos en el sentido de que pertenecen a una tradición

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 4

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mucho más antigua y (a la vez) mu-cho menos difundida y conocida en la actualidad.

Los hechi-ceros de los colegios de magia han desplazado a los hechice-ros arcanos (a los cuales llaman des-pectivamen-te hechiceros menores) pues el poder de los primeros es sin duda superior, junto con su técnica y conocimientos. Pero no por ello los hechiceros arcanos han de ser tenidos de menos.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - +5 +5 +15 +25 +20 +10A H BF BR M Mag PL PD- +3 - - - +2 - -

Habilidades: Canalización, Charlatanería o Preparar Venenos, Cotilleo, Hablar Idiomas (dos cualesquiera) , Intimidar o Lengua Secreta (Arcanos), Leer/Escribir, Lengua Arcana (Magia), Sabiduría Académica (Magia), Sabiduría Académica (cualquie-ra), Sabiduría Popular (cualquiera), Sentir Magia, Tasar

Talentos: Afinidad con el Aethyr, Magia Mayor (uno cualquiera), Manos Rápidas o Muy Resistente, Medi-tación o Proyectil Infalible, Saber Arcano (Hechice-ría)

Enseres: Grimorio, material de escritura

Accesos: Aprendiz de Hechicero

Salidas: Charlatán, Erudito, Hechicero Arcano Vete-rano, Hechicero Adepto

HECHICERO ARCANO EX-PERTO (Hechicero Menor Veterano o Ilusionista Exper-

to) Aunque la ma-

yoría de la gente los confunde con los monocromáti-cos, y aunque los hechiceros de los colegios de magia con poco cono-cimiento saben que son hechice-ros menores, solo los más estudio-sos de los hechi-ceros están al tanto de que existen dos tipos de hechiceros menores, los hechiceros arca-nos y los ilusionistas.

En la practica no existen grandes diferencias entre ellos, salvo en la clase de hechizos que cada uno ha decidido estudiar.

Los arcanos son aquellos que usan la magia con propósitos más bélicos, no acumulan hechizos de ilusiones en la mayoría de los casos, si no más bien una gran cantidad de hechizos de usos variados. Mu-chos eruditos terminan convirtiéndose en hechiceros arcanos en busca de un mayor conocimiento. Otro tipo de personas que terminan convirtiéndose en hechiceros arcanos son aprendices de hechiceros que no han logrado ingresar a los colegios de magia por no poseer los talentos suficientes (o el dinero, en alguna que otra ocasión).

Los ilusionistas aprenden hechizos no solo de la ilusión sino también del engaño. Suelen ser en su mayoría hechiceros que han fracasado al convertirse en hechiceros del Colegio Gris; también los hay quie-nes se dedican al espionaje y utilizan las artes mágicas de la ilusión más básica para ayudar a sus misiones.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 +10 +10 +15 +20 +40 +35 +15A H BF BR M Mag PL PD- +5 - - - +4 - -

Habilidades: Canalización, Charlatanería o Intimi-dar, Código Secreto (cualquiera) o Prestidigitación (solo si es un Ilusionista), Disfraz o Preparar Vene-nos, Hablar idiomas (cuatro cualesquiera), Leer/Escribir, Lengua Arcana (Demoníaca o Élfico Arcano), Sabiduría Académica (Magia), Sabiduría Académica (tres cualesquiera), Sabiduría Popular (dos cualesquiera), Sentir Magia, Tasar

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Talentos: Afinidad con el Aethyr o Proyectil Mágico, Imperturbable o ¡A Correr!, Magia Mayor (uno cual-quiera), Manos Rápidas o Recio

Enseres: Grimorio, material de escritura

Accesos: Hechicero Arcano Veterano

Salidas: Erudito, Hechicero Adepto, Maestre de Gremio

HECHICERO ARCANO VE-TERANO

(Hechicero Menor Veterano o Ilusionista Vete-rano)

Los hechiceros ar-canos poseen una característica distintiva y en la cual subyace su supremacía frente a los hechiceros monocro-máticos (término utili-zado para separarlos de los hechiceros de los colegios), ésta es que los arcanos apren-den a manipular el Qhaysh pero a una escala menor (y que no se compara con la que alcanzan los elfos). Muchos hechiceros monocromáticos insis-ten en que los menores no son más que usuarios del Dhar disfrazados con una falsa máscara de buenas intenciones, pero como generalmente no llegan a representar una amenaza suelen ser ignorados.

En la realidad lo que hacen los hechiceros arcanos es manipular la magia en su estado puro pero dilu-yéndola en cierto grado para no caer en el Dhar (es por ello que no se comparan con los elfos y su magia multicolor). Este estilo de hechicería ha sido usado por los humanos desde tiempos inmemorables cuan-do los hechiceros vulgares eran los únicos usuarios de hechicería (sin considerar aquí a los clérigos) y de entre ellos no han sido pocos (pero tampoco dema-siados) los que lograron perfeccionar sus técnicas y convertirla en una doctrina.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +5 +10 +10 +20 +35 +30 +10A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - +3 - -

Habilidades: Canalización, Charlatanería o Preparar Venenos, Cotilleo o Intimidar, Hablar idiomas (tres cualesquiera), Leer/Escribir, Lengua Arcana (Demo-níaca o Élfico Arcano), Sabiduría Académica (Magia),

Sabiduría Académica (dos cualesquiera), Sabiduría Popular (cualquiera), Sentir Magia, Tasar

Talentos: Imperturbable o ¡A Correr!, Meditación, Magia Mayor (uno cualquiera), Manos Rápidas o Proyectil Infalible

Enseres: Grimorio, material de escritura, dos objetos mágicos

Accesos: Hechicero Arcano

Salidas: Charlatán, Erudito, Hechicero Arcano Ex-perto, Hechicero Adepto

HERMANO ENCAPUCHA-DO

Los misteriosos Herma-nos Encapuchados son un disperso grupo de los Templarios de Sigmar. En lugar de matar y cazar, su existencia la dedican a recolectar información y espiar. No están presos de ninguna compulsión de matar mutantes o cultistas, simplemente observan, aprenden, y reportan a sus señores.

No está claro cuando fue que los Hermanos Enca-puchados surgieron como una organización, pero su nivel de penetración dentro de la sociedad Imperial sugiere que ya llevan un buen tiempo funcionando. A pesar de su existencia, se mantienen ocultos y no son más que un rumor y un mito. Llegaron a mostrarse durante el año en que se avecinó la Tormenta del Caos. Habiéndose mostrado levemente durante la Cruzada de Luthor Huss, consi-guieron una confiable fuente de información acerca de la búsqueda del renacimiento de Sigmar, como así también de los movimientos de Huss a lo largo del continente.

Luego de la Tormenta del Caos, los Hermanos En-capuchados han vuelto a desaparecer en el anonima-to. Aunque se presume que aún están activos, no ha habido contacto con sus agentes desde la desapari-ción de Valten.

Los Hermanos Encapuchados son agentes encu-biertos que no se encuentran del todo afiliados a los Cazadores de Brujas Sigmaritas. Aunque no confor-man una verdadera rama de los templarios, usualmen-te tienen causas que les lleva a unírseles, algunas veces con gran fanatismo. Sin embargo, es tan probable que los abandonen por otros aliados como pueden llegar

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a hacerlo con cualquier organización con la que tra-ten. Los Hermanos Encapuchados son expertos recolectores de información. Ellos se infiltran dentro de organizaciones para aprender lo más que pueden, reportando sus hallazgos a su superiores – aunque no se sabe con certeza quienes son exactamente sus “superiores”. Esta organización se nutre de una am-plia gama de talentos, desde antiguos Cazadores de Brujas hasta Mutantes.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+15 +10 +15 +15 +25 +30 +25 +30A H BF BR M Mag PL PD+1 +6 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Carisma, Código Secreto (dos cualesquiera), Cotilleo, Disfraz, Esconderse, Hablar Idioma (cuatro cualesquiera), Leer/Escribir, Lengua Secreta (dos cualesquiera), Movimiento Silencioso, Oficio (uno cualquiera), Percepción, Sabiduría Popu-lar (tres cualesquiera)

Talentos: Callejeo, Cortés o Intelectual, Gato Calle-jero, Imitador o Lingüística, Intrigante, Oído Aguza-do, Sangre Fría

Enseres: Armadura de cuero (jubón), arma de mano, garrote, capa con capucha, equipo de disfraz de la mejor artesanía, tres mudas de ropas, una dosis de veneno

Accesos: Asesino, Cazador de Brujas, Cortesano, Demagogo, Espía, Fraile, Ladrón Experto, Político, Señor del Crimen, Veterano

Salidas: Asesino, Batidor, Cazador de Brujas, Charla-tán, Demagogo, Espía, Ladrón Experto, Político, Señor del Crimen, Veterano

HERRERO RÚNICO ADEP-TO

Los Herreros Rúnicos Adeptos han completado los conocimientos fun-damentales de su entre-namiento y son ascendi-dos por sus maestros para aprender secretos mejores guardados de la herrería. En lugar de recibir instrucción, se espera que estos Herre-ros Rúnicos se aventuren por el mundo en busca de antiguos tesoros mágicos regresando con ellos para estudiar sus secretos. Aún más, estos enanos deben tomar sus conocimientos acumulados y apren-der nuevas runas por a través de sus propios medios y por su experiencia. Al final del periodo de “Adepto”,

el Herrero Rúnico podrá regresar ante su maestro para demostrar sus habilidades. Si se le considera digno, el maestro podrá ascender completamente al estudiante al rango de Maestro Herrero Rúnico y enseñarle los secretos de las Runas Magistrales.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 +5 +10 +5 +5 +20 +25 +5 A H BF BR M Mag PL PD- +3 - - - +2 - -

Habilidades: Cotilleo, Esquivar, Hablar Idioma (dos cualesquiera), Intimidar, Leer/Escribir, Lengua Arca-na (Enanil Arcano), Oficio (dos cualesquiera), Oficio (Herrería Rúnica), Percepción, Sabiduría Académica (Historia), Sabiduría Académica (Runas), Sabiduría Popular (dos cualesquiera), Tasar

Talentos: Dotes Artísticas o Recio, Runas (seis cua-lesquiera)

Enseres: Un objeto rúnico

Accesos: Aprendiz de Herrero Rúnico

Salidas: Erudito, Maestro Herrero Rúnico, Rompes-cudos

Nota: sólo los enanos pueden acceder a esta profe-sión.

INGENIERO DE ASEDIO El ingeniero de

asedio es un espe-cialista militar que trabaja en la cons-trucción, transporte y uso de catapultas, lanzavirotes, lanza-piedras y todo tipo de armas de asedio. Esta profesión no cubre cañones y bombardas – ver el Artillero. El ingenie-ro de asedio será el capitán de la dotación de una catapulta, dirigiendo a sus hombres (que son soldados normales o milicia-nos) en la carga y disparo de la máquina.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+15 +25 +10 +10 +15 +30 +15 - A H BF BR M Mag PL PD- +5 - - - - - -

Habilidades: Conducir o Montar, Lengua Secreta (Jerga Militar), Mando, Oficio (Arcabucero), Percep-ción, Sabiduría Académica (Ingeniería), Sabiduría Académica (Ciencia)

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Talentos: Certero, Disparo Certero, Especialista en Armas (Asedio), Especialista en Armas (Pólvora), Puntería, Recarga Rápida, Sangre Fría

Enseres: Chaqueta de cuero, arma de fuego con municiones y pólvora para 10 disparos, telescopio, equipo de ingenieros

Accesos: Artillero, Ingeniero, Obrero, Sargento, Zapador

Salidas: Artillero, Capitán, Maestre de Gremio, Mer-cenario, Veterano, Zapador

INGENIERO DE TANQUE A VAPOR IMPERIAL

Pocas cosas son tan impre-sionantes y temerosas como el Tanque de Vapor Imperial. Estas ma-quinas son monstruos andantes potencia-dos por un ingenioso sistema conocido como Locomotora de Vapor, llevan un cañón de increíble potencial destruc-tivo. El Colegio Imperial de Artilleros de Nuln posee un gran número de estas extraordinarias maquinas en sus depósitos. Solo existen doce de estas mortíferas maquinas ya que su inventor Leonardo de Miragliano se llevo los secretos de su fabricación al morir. Los tanques de vapor que existen son mantenidos y ope-rados por los mejores ingenieros del Colegio imperial de Artilleros. Cuando los tanques de vapor son en-viados a la guerra, los Ingenieros de Tanque de Vapor son responsables del mantenimiento y operatividad de estas armas. Cuidadosamente operan estas maqui-narias que se encuentra propensa al recalentamiento, y disparan su mortífero cañón. El tanque en si es operado por un comandante, un conductor, dos artilleros, y un Ingeniero que monitorea cuidadosa-mente la Locomotora de Vapor.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 +25 +10 +10 +20 +20 +20 - A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - - - -

Habilidades: Conducir, Lengua Secreta (Batalla), Oficio (dos cualesquiera), Percepción, Sabiduría Aca-démica (Ingeniería)

Talentos: Especialista en Armas (Ingeniería), Espe-cialista en Armas (Pólvora), Operar Tanque de Vapor

Enseres: Cobertores de orejas, anteojos de camino, delantal de cuero, herramientas, gorro de cuero, guan-tes de cuero, arma de fuego, tanque a vapor (de pro-piedad de su Gracia el Emperador)

Accesos: Ingeniero, Inventor

Salidas: Artillero, Ingeniero, Ingeniero de Asedio, Inventor

INVENTOR

Los inventores, visio-narios y a menudo ex-céntricos, se dedican al diseño y creación de nuevas maravillas, ya sean constructor elemen-tales de menor utilidad (como desplumadores de pollos automáticos) o grandes obras maestras de la ingeniería (como navíos submarinos). Poco hay que un inven-tor no se vea capaz de mejorar mediante la aplicación de una mente creativa y el conocimien-to de los principios científicos. De todas las naciones del Viejo Mun-do, Tilea y el Imperio son las que más han abrazado el espíritu de la inven-ción, inspirados por el ejemplo de Leonardo de Mira-gliano, el menguado genio inventor del tanque de vapor imperial. La brillantez de muchos inventores puede contemplarse en los campos de batalla del Viejo Mundo, en las imprentas diseñadas por Gunt-hur Johans de Middenheim, o en las alocadas crea-ciones del inventor Wolfgang Kugelschreiber. De todas las demás razas, los enanos son los que mues-tran mayor aprecio por la invención, como ha queda-do patente en artilugios tan extraños como los giro-cópteros del Real Cuerpo Volador.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +5 +5 +5 +10 +30 +20 - A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Conducir, Hablar Idioma (Khazalid o Tileano), Leer/Escribir, Lengua Arcana (Runas) o Hablar Idioma (Clásico), Oficio (tres cua-lesquiera), Percepción, Regatear, Sabiduría Académica (Ciencia), Sabiduría Académica (Ingeniería), Tasar

Talentos: Genio Aritmético, Intelectual

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Enseres: Libro en blanco, herramientas de oficio (instrumental de ingeniero), herramientas de oficio (otras herramientas correspondientes a las habilidades de Oficio), material de escritura, taller

Accesos: Artesano, Erudito, Ingeniero

Salidas: Artesano, Erudito, Ingeniero, Ingeniero de Tanque de Vapor Imperial

INVESTIGADOR VERENIA-NO

Los Investi-gadores Vere-nianos son agentes que se inmiscuyen en materias que el culto no debería dejar a las auto-ridades ordina-rias, como los guardias de caminos y los cazadores de brujas. Son adeptos a las investigaciones silenciosas, buscando de pistas y obser-vando la escena, en lugar de extraer infor-mación posiblemente errónea a través de la tortura. Aunque usualmente suelen llevar los resultados de sus investigaciones al culto para que se determine la ac-ción a seguir, también se encuentran listos para tomar medidas en el asunto por sus propios medios, si es necesario.

Los investigadores suelen proceder de entre el cul-to, aunque la jerarquía Veneriana no suele tener obje-ciones en contratar personas con talentos que posean un cuestionable pasado, siempre y cuando mantengan un comportamiento adecuado y juren lealtad a la diosa. Los Investigadores Verenianos poseen un amplio rango de conocimientos, y usualmente des-conciertan a los demás con sus habilidades para con-seguir información oscura que permita encontrar la luz en algún caso.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 +10 +10 +10 +20 +30 +20 +20A H BF BR M Mag PL PD+1 +5 - - - - - - Habilidades: Buscar, Código Secreto (uno cualquie-ra), Cotilleo, Disfraz, Esconderse, Forzar Cerraduras,

Hablar Idioma (Clásico), Hablar Idioma (dos cuales-quiera), Leer/Escribir, Mando, Movimiento Silencio-so, Percepción, Prestidigitación, Rastrear, Sabiduría Académica (Leyes), Sabiduría Académica (dos cuales-quiera), Sabiduría Popular (dos cualesquiera), Segui-miento

Talentos: Gato Callejero o Sangre Fría, Sentidos Desarrollados o Intelectual, Pelea Callejera o Imper-turbable, Callejeo

Enseres: Herramientas para forzar cerraduras, lente de aumento, esposas, 2 palomas mensajeras y cajas

Accesos: Cazador de Brujas, Cazarrecompensas, Erudito, Espía, Iniciado (Verena), Ladrón, Ladrón de Guante Blanco, Patrulla de Camino, Sacerdote (Vere-na), Vigilante

Salidas: Cazador de Brujas, Erudito, Espía, Iniciado (Verena)

MAESTRO ALQUIMISTA En la

actuali-dad existen muy pocos Alqui-mistas, sobre todo en la raza humana. La ma-yoría de los estudiosos de la Alquimistas pertenecen a la Orden de los Hechiceros Dorados. Fue ésta orden la que a su fundación congregó a un gran número de Alquimistas de aquellos tiempos. Con el pasar de los años el po-der, los recursos y la fama de la orden fue atrayendo cada vez más y más Alquimistas; de este modo los antiguos gremios de alquimistas fueron perdiendo miembros y con ellos poder, recursos y fama.

Como consecuencia de esto el habitante promedio desconoce que un Alquimista no es un Hechicero Dorado y confunde a ambos utilizando dichos térmi-nos como homónimos o equivalentes (les da lo mis-mo decir Alquimista que Hechicero Dorado).

Sin embargo y a pesar de esto, aún en la actualidad existen Alquimistas. Son quienes buscan el fin espiri-tual por encima del material. Los Hechiceros Dora-dos suelen practicar la Alquimia más por el interés material. Son los Alquimistas los que aún mantienen el interés en la búsqueda del conocimiento y la eleva-ción del espíritu. Algunos de los Alquimistas más renombrados han provenido de algún clero.

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+5 +5 +10 +10 +35 +35 +30 +10A H BF BR M Mag PL PD- +5 - - - - - -

Habilidades: Charlatanería, Código Secreto (Alqui-mistas), Cotilleo, Conducir, Hablar Idiomas (dos cualesquiera), Leer/Escribir, Oficio (Alquimia), Pre-parar Venenos, Regatear, Sabiduría Académica (Quí-mica), Sabiduría Académica (dos cualesquiera), Sabi-duría Popular (cualquiera), Tasar

Talentos: Alquimia (dos cualesquiera), Muy Resisten-te o Resistencia a Venenos, Recio o Intelectual

Enseres: Al menos diez libros y tratados sobre al-quimia y otras materias de conocimiento, laboratorio

Accesos: Alquimista

Salidas: Aprendiz de Hechicero, Charlatán, Erudito, Hechicero Vulgar, Iniciado, Menestral

MAESTRO HERRERO RÚ-NICO

Los Maestros Herreros Rúnicos son los encargados de enseñar y conser-var los secretos rúnicos. Muy pocos Herreros Rúnicos llegan a ascender a este status y de entre los que lo consi-guen, muchos se mantienen en sus fortalezas, traspa-sando sus conoci-mientos a los jóvenes y talentosos enanos de sus familias. Otros Maestros Herreros Rúnicos entregan años de su vida con devoción a la búsqueda de secre-tos ancestrales, explorando el mundo para recuperar armas y artefactos ancestrales de los años dorados, con la esperanza de recuperar Runas de antiguos y formidables Herreros Rúnicos. Tales búsquedas lle-van a los Maestros Herreros Rúnicos a lugares peli-grosos, como fortalezas en ruina, moradas de drago-nes, las profundidades de los bosques elficos, y otro peores, pues gran partes de los territorios enaniles han caído en manos de sus enemigos con el correr de las centurias.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+15 +10 +15 +10 +10 +25 +35 +10A H BF BR M Mag PL PD+1 +5 - - - +3 - -

Habilidades: Cotilleo, Esquivar, Hablar Idioma (tres cualesquiera), Intimidar, Leer/Escribir, Lengua Arca-na (Enanil Arcano), Mando, Oficio (dos cualesquie-ra), Oficio (Herrería Rúnica), Percepción, Sabiduría Académica (tres cualesquiera), Sabiduría Popular (tres cualesquiera), Tasar

Talentos: Desarmar o Golpe Poderoso, Especialista en Armas (flagelo o a dos manos), Runas (diez cua-lesquiera), Runas Magistrales (dos cualesquiera)

Enseres: Dos objetos rúnicos

Accesos: Herrero Rúnico Adepto

Salidas: Erudito, Señor Herrero Rúnico, Veterano

Nota: sólo los enanos pueden acceder a esta profe-sión.

MAESTRO RÚNICO

El secreto de las runas y su confección ha sido celosamente cuidado por la raza enana. Pero a pesar de sus re-caudos, existen unos pocos humanos capaces de reproducir su arte (aunque con menos eficacia).

Estos huma-nos, autoprocla-mados como Maestros Rúni-cos, deben su conocimiento a un hechicero de antaño conocido como Dortmund Klauser. Este hechicero logró aprender los secretos rúnicos de los enanos. Hasta aquí los historiadores e interesados en el tema concuerdan, pero difieren de cómo llegó este conocimiento a las manos de Kaluser.

Los defensores de esta profesión afirman que Klauser salvó la vida de un Herrero Rúnico y que tomó cuidado del enano en su estado convaleciente. Así fue como se gana la gratitud del Herrero y éste ofreció enseñarle parte de su conocimiento. Sin em-bargo, quienes repudian a los Maestros Rúnicos afir-man que Klauser le tendió una emboscada al Herrero Rúnico, y que le torturó y obligó a que transmita su

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conocimiento (esta es la postura de todos los enanos que conocen esta tragedia).

Sin importar cual sea la verdad del asunto, la prac-tica de la maestría rúnica es considerada herejía en el Imperio y la practica del oficio o la posesión de obje-tos provenientes del mismo reciben el mismo trato un practicante de la Magia Oscura o poseedor de objetos Impíos (o del Caos). Pese a ello es bien conocido que existen muchos Maestros Rúnicos y se cree que al menos un miembro de cada colegio de magia conoce y practica esta forma de magia rúnica.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - +10 +5 +20 +20 +10 - A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - +2 - -

Habilidades: Esconderse, Hablar Idioma (Khazalid), Lengua Arcana (Enanil Arcano), Oficio (Armero), Oficio (dos cualesquiera), Oficio (Forjador de Arma-duras), Oficio (Herrero), Oficio (Herrería Rúnica), Percepción, Sabiduría Académica (uno cualquiera), Sabiduría Académica (Runas)

Talentos: Dotes Artísticas, Runas de Klauser (tres cualesquiera)

Enseres: Herramientas para cada oficio, yunque pequeño, herramientas de grabado

Accesos: Alquimista, Brujo, Brujo Oscuro, Gran Hechicero, Hechicero Adepto, Hechicero Arcano, Hechicero Arcano Experto, Hechicero Arcano Vete-rano, Hechicero Maestro, Maestro Alquimista

Salidas: Las mismas que poseía en su anterior profe-sión

MATADRAGONES

Al considerarse ver-daderamente malditos y abandonados debido a su incapacidad para hallar una muerte hono-rable en la senda de los matagigantes, un puña-do de enanos se dedican a perseguir enemigos aún mayores, enemigos tan poco comunes que sólo encontrarlos ya puede llegar a ser una ardua tarea e incluso costarles la vida: los dragones. Astutas y poderosas, estas bestias son tan peligrosas que la gloriosa muerte que ansía un matadragones está casi totalmente asegurada, una muerte entre garras lacerantes y cauterizadoras llamas. Los drakk (como los llaman los enanos) son viejos

enemigos de la raza enana. El hecho de que se cuente que anidan sobre inmensos montones de tesoros robados de fortalezas enanas, o de que no haya Libro de Agravios que no documente sus depredaciones, no hace más que fomentar la elección de los dragones como objetivo natural para el matador.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+35 - +25 +25 +15 - +25 - A H BF BR M Mag PL PD+2 +7 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Consumir Alcohol, Escalar, Esquivar, Intimidar, Percepción, Sabiduría Popular (cualquiera), Supervivencia

Talentos: Ambidiestro, Amenazador

Enseres: Arma grande o dos armas de mano

Accesos: Matagigantes

Salidas: Matademonios

Nota: sólo los enanos pueden acceder a esta profe-sión.

MEDICO DE LA PESTE La máscara de

cuervo carroñero que lleva el médi-co de la peste transmite un claro mensaje a todo el que la ve: “¡Mórr camina por las calles!” Cuando se produce un brote de alguna plaga, las autoridades recurren a los médicos de la peste para erradi-carla. Durante su labor visten un traje distintivo que tiene una doble finalidad: proteger y advertir. La máscara ornamenta-da, que representa al mismísimo Mórr, está diseñada para aterrorizar a la gente y que se encierren en sus casas, pues si se ha requerido la presencia de un mé-dico de la peste, es que ya es demasiado tarde para apelar a la misericordia de Shallya. El traje aislante está forrado con hierbas medicinales y cubierto de ungüentos y licores conservantes destinados a evitar el contagio. Algunos médicos de la peste incluso se rellenan la boca y la nariz, pues no confían en la pro-tección que les brindan sus picos rellenos de hierbas. La “vara de médico” (que unas veces es lisa y otras está tallada con calaveras, cuervos y rosas) se usa para dirigir a los muchos recolectores de cadáveres que trabajan para el médico de la peste (resulta casi impo-sible hablar a través de la máscara). También se usa

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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para mantener a raya a los pacientes y para quitarles la ropa, de modo que el médico esté protegido del con-tacto directo con sus enfermos.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - +5 +15 +10 +25 +25 - A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Hablar Idioma (Clásico), Inti-midar, Leer/Escribir, Lengua Secreta (Jerga Gremial), Mando, Oficio (Boticario o Herbolario), Percepción, Preparar Venenos, Sanar

Talentos: Cirugía, Recio o Muy Resistente, Resisten-cia a Enfermedades, Sangre Fría

Enseres: Vara de médico (arma de mano de la mejor artesanía), libro de enfermedades, traje aislante de médico de la peste, 1D10 jarras con hierbas, medici-nas o ungüentos

Accesos: Barbero Cirujano, Erudito, Estudiante, Galeno, Recolector de Cadáveres

Salidas: Erudito, Galeno, Iniciado (Mórr), Interroga-dor, Maestre de Gremio

NEHEKPTÓLOGO El nehekp-

tólogo es un estudiante especializado en la antigua cultura de Nehekhara. Se trata de un tipo especial de erudito que se ha dedicado a estudiar, con mayor ahín-co, las escri-turas, histo-rias y leyen-das de este antiguo pueblo del mundo de Warham-mer.

Muchos nehekptólogos llegan a serlo mediante el estudio, leyendo libros y pergaminos en mohosas bibliotecas y, en algunas ocasiones, escuchando histo-rias para corroborar la verdad de los hechos. Otros, los más osados, se aventuran al sur en busca de prue-bas tangibles que les ayuden en sus estudios.

Existen también quienes se han convertido en ne-hekptólogos por el simple hecho de haber tenido la posibilidad de aprender de uno, mientras formaban parte de una expedición. Los que llegan a serlo así, generalmente, han sido saqueadores de tumbas que

fueron privilegiados por habérseles brindado la opor-tunidad de aprender más que cualquier otro.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em

- - - - +20 +20 +20 +5A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Código Secreto (Criptografía), Cotilleo, Hablar Idioma (Nehekhara), Leer/Escribir, Lengua Secreta (Clásico), Oficio (Cartógrafo), Orien-tación, Sabiduría Académica (Historia, Numismática), Sabiduría Popular (Arabia, Nehekhara), Superviven-cia, Percepción, Tasar

Talentos: ¡A Correr!, Orientación o Errante, Intelec-tual o Lingüística, Pericia Subterránea, Viajero Curti-do

Enseres: Arma de Mano, 20 COs, equipo de escritu-ra, libros de historia de Nehekhara, libros de traduc-ción de Nehekhara.

Accesos: Erudito, Estudiante, Saqueador de Tumbas, Traductor, Vagabundo

Salidas: Erudito, Explorador, Traductor

PROFETIZA DEL GRIAL Las descripciones de esta profesión se encuentra en

el libro Caballeros del Grial.

Esta profesión no puede ser tomada por personajes jugadores, salvo decisión del DJ.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+15 +15 +5 +10 +20 +35 +35 +20A H BF BR M Mag PL PD- +5 - - - +4 - -

Habilidades: Canalización, Carisma o Intimidar, Carisma Animal o Criar Animales, Hablar Idioma (tres cualesquiera), Leer/Escribir, Lengua Arcana (Elfico Arcano), Lengua Arcana (Magia), Mando, Montar, Percepción, Sabiduría Académica (Genealo-gía/Heráldica), Sabiduría Académica (Magia), Sabi-duría Académica (Teología o Estrategia y Táctica), Sabiduría Popular (tres cualesquiera), Sentir Magia

Talentos: Afinidad con el Aether o Meditación, Intrigante o Don de Gentes, Magia Menor (dos cua-lesquiera), Meditación o Viajero Curtido, Saber Arca-no (Bestias, Celestial o Vida)

Enseres: Ropajes de noble de la mejor calidad, sím-bolo sagrado de la Dama del Lago, cáliz enjoyado, tres objetos mágicos

Accesos: Doncella del Grial

Salidas: Explorador, Señor Noble

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TOMO DE LA EXPANSIÓN - CAPÍTULO 4

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REY DEL FOSO Pocos

gladiado-res desean arriesgar sus vidas continua-mente en los ensan-grentados suelos de los fosos de comba-te, y me-nos aún poseen la habilidad o suerte necesarias para hacerlo con éxito. Estos pocos son los reyes del foso, los renombrados campeones de la pista, veteranos surcados de cicatrices que han llegado a adorar los vítores de la multitud, la emoción visceral del combate, el espectáculo y el drama del triunfo sangriento. Los reyes del foso han ganado o conse-guido su libertad, pero siguen combatiendo para disfrutar de las tajadas que sacan de las apuestas reali-zadas alrededor de sus concurridos combates. El aspecto de estos guerreros es extraordinario: están resplandecientes en sus pesadas armaduras que re-cuerdan a los grandes héroes de antaño, y sus sienes están decoradas con la corona de laurel que se conce-día a tales campeones de la pista como símbolo de estatus.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+35 +10 +15 +15 +20 +5 +15 +10A H BF BR M Mag PL PD+2 +6 - - - - - -

Habilidades: Carisma o Intimidar, Esquivar, Jugar

Talentos: Ambidiestro o Parada Veloz, Amenazador o Don de Gentes, Desarmar o Lucha, Desenvainado Rápido o Golpe Letal, Especialidad en Armas (Presa), Golpe Conmocionador o Muy Fuerte, Robusto o Muy Resistente

Enseres: Mangual, arma grande, armadura pesada (armadura de placas completa de buena artesanía), corona de laurel

Accesos: Gladiador

Salidas: Asesino, Campeón Judicial, Cazador de Brujas, Héroe, Sargento

SEÑOR DE LOS PLANOS La existencia de los Ancestrales ha sido uno de los

mayores misterios de la historia. Pocos son los que saben de su existencia, y son menos aún los que co-

nocen su poderes. En-tre los grandes miste-rios de los Ancestrales se encuentran los gran-des portales del Norte y del Sur. Su existencia solo es conocida por la vivencia (de aquellos seguidores del Caos que logran atravesar los Desiertos del Caos) o por el conocimiento perdido (olvidado en libros antiguos de tiem-pos inmemoriales).

De entre estos libros, los más estudiosos de los eruditos (y a veces los más afortunados) han llegado a conocer leyendas sobre la utilidad de dichos portales. Las leyendas cuentan de que eran usados como puer-tas que permitían viajar a otros mundos y que los Ancestrales los utilizaron para adaptar este mundo a sus necesidades. Sea cual sea la verdad, nadie sabe como operarlos y el poder necesario para utilizarlos ha desaparecido con los misteriosos Ancestrales… ¿o no es así?

Según cuentan las leyendas, algunos Ancestrales llegaron a enseñar a algunos pocos elfos cómo utilizar los portales y eventualmente, estos legaron sus cono-cimientos a otros. Aunque no se sabe a con certeza la veracidad de esta leyenda, si es cierto que existen un muy reducido grupo de hechiceros capaces de utilizar estos portales (y otros de menor tamaño) de forma similar a la que lo hicieron los Ancestrales. Tales hechiceros son conocidos como ellos como Señores de los Planos.

Es muy difícil distinguir a un Señor de los Planos de un hechicero normal debido a que estos se man-tienen en el anonimato, además de que este arte se cree extinto desde la desaparición de los llamados Ancestrales. En la actualidad solo un puñado reduci-do de Señores de los Planos conservan el conoci-miento apropiado para la utilización de los portales, aunque el número exacto no se conoce, los entendi-dos en el tema (un número de estudiosos tan reduci-do como los propios Señores de los Planos) aseguran que no deberían de ser más de una docena.

Encontrar a un Señor de los Planos es una tarea realmente difícil (si no imposible), pero aunque sea encontrado será aún más difícil convertirse en uno de ellos ya que recelan su conocimiento y muy rara vez toman algún aprendiz.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 +10 +10 +10 +20 +30 +35 +20A H BF BR M Mag PL PD- +6 - - - +3 - -

Habilidades: Canalización, Código Secreto (Señores de los Planos), Hablar Idioma (uno cualquiera),

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WARHAMMER — TOMO DE LA EXPANSIÓN

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Leer/Escribir, Lengua Arcana (dos a elección), Orientación, Percepción, Sabiduría Académica (Ru-nas), Sabiduría Académica (una cualquiera), Sabiduría Popular (dos cualesquiera), Sabiduría Popular (Seño-res de los Planos), Sentir Magia

Talentos: Hechizo Adicional (dos a elección del saber que corresponda), Magia Menor (dos a elec-ción), Meditación

Enseres: Libro de rituales de los planos, elemento para orientarse en los planos (cartas o planos, fami-liar, familiar demoníaco, etc.)

Accesos: Cualquier profesión que ofrezca un avance +3 o superior al atributo de Magia puede acceder a esta profesión

Salidas: Las mismas que poseía en su anterior profe-sión

SEÑOR DE LAS RUNAS Los Señores de las

Runas son los más grandes Herreros Rúnicos que existen. Un candidato a Señor de las Runas solo puede ser pro-movido a este status al fallecer un Señor de las Runas ya existente, es así que esta posición es muy codiciada y contendida. Entre los enanos, los Señores de las Runas se encuentran al mismo nivel que los reyes, es así que se mueven entre la sociedad enanil como uno de sus miembros más estimados. Pocos Señores de las Runas se aventuran al mundo, apar-tándose de los demás para aprender los secretos más profundos de las Runas Magistrales y para crear qui-zás algunas pocas runas de su propia invención, dis-minuyendo en número hasta que sus nombres se transformen en leyenda.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+20 +15 +20 +15 +15 +30 +40 +15A H BF BR M Mag PL PD+1 +6 - - - +4 - -

Habilidades: Carisma, Cotilleo, Esquivar, Hablar Idioma (tres cualesquiera), Intimidar, Leer/Escribir, Lengua Arcana (Enanil Arcano), Mando, Oficio (dos cualesquiera), Oficio (Herrería Rúnica), Percepción, Sabiduría Académica (cuatro cualesquiera), Sabiduría Popular (tres cualesquiera), Tasar

Talentos: Especialista en Armas (uno cualquiera), Golpe Conmocionador o Golpe Letal, Runas (diez cualesquiera), Runas Magistrales (dos cualesquiera)

Enseres: Tres objetos rúnicos

Accesos: Maestro Herrero Rúnico

Salidas: Capitán, Maestre de Gremio

Nota: sólo los enanos pueden acceder a esta profe-sión.

ZAPADOR Los zapadores son inge-

nieros militares experimen-tados en varios campos, como la fabricación de explosivos, el montaje de artillería, y el mando de máquinas de guerra (tan bien como lo haría un artillero). Su área de expe-riencia particular es la creación de túneles, sea para atravesar murallas o para entrar en fortificaciones. Los zapadores enanos están muy solicitados en los ejércitos de todas las naciones y algunas unidades de mercenarios enanos están compuestas exclusivamente de zapadores. Los zapa-dores que son miembros de un ejército enano siem-pre serán miembros del Gremio de Ingenieros enano, mientras que las unidades de mercenarios que operan en ejércitos no enanos pueden ser o no miembros del gremio.

Esquema de Avances HA HP F R Ag Int FV Em+10 +10 +10 +10 +10 +15 +10 +5A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - - - -

Habilidades: Hablar Idioma (uno cualquiera), Leer/Escribir, Mando, Oficio (Carpintero), Percep-ción, Sabiduría Académica (Ciencias), Sabiduría Aca-démica (Ingeniería), Sabiduría Popular (uno cualquie-ra)

Talentos: Especialista en Armas (Asedio), Desenvai-nado Rápido

Enseres: Justillo de cuero, lámparas, palanca, pico

Accesos: Ingeniero, Ingeniero de Asedio, Mercena-rio, Soldado, Rompescudos

Salidas: Artillero, Ingeniero, Ingeniero de Asedio, Mercenario, Rompescudos, Veterano

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ANEXO - NOMBRES -

NOMBRES DE ORCOS Y GOBLINS

Cantidad de Generar de 1D6 Elementos la Columna 1 1 1 2 1 2 3 1 final personal 4 2 1 + final personal 5 2 2 + final personal 6 3 1 + 2 + final personal

Elem. Elem. Final 1D100 1 2 Personal 1 Ash ale barrel 2 Barge and be 3 Barn bat bok 4 Bart beer bomb 5 Barty bi bottom 6 Beetle bin boy 7 Bitti blood bref 8 Blod bog bum 9 Bog brittle burr 10 Bolb bug butt 11 Brittl butt cat 12 Bug buy clutz 13 Bum chest cotz 14 Car clib crack 15 Clobber dag dead 16 Dagy dead deg 17 Dark derg diggy 18 Dest dip dug 19 Dhak dirg dum 20 Dher dirk er 21 Farty dirt ert 22 Fatty dirty ex 23 Filth dug ey 24 Flab duggy fad 25 Frad dum fang 26 Frak ed filth 27 Frowl erl foot 28 Gab fag fud 29 Gan fang gag 30 Gartle fart git 31 Ghul farty gle 32 Goo fat gloop 33 Gorgon fatty good 34 Gree filthy grime 35 Grill frag grit 36 Grim fright grot 37 Grit frum grule 38 Grog gag grunt 39 Grot ger guck 40 Growl gimp gun 41 Grull git guss 42 Grut gle gutt 43 Hang goo hed 44 Hurt goon horned 45 Iggy graka humi

46 Ithy green keg 47 Johd grim killer 48 Karg grimy killy 49 Killy grin kun 50 Krull grol lad 51 Lagg grose lard 52 Mor gru lence 53 Mugg gun ler 54 Mumph hoo lip 55 Nar humi meg 56 Narg hurt mid 57 Naz icky mirt 58 Non ig moggy 59 Oggy iggy morn 60 Piff in muck 61 Pipi it mud 62 Plop kil nacker 63 Pork krah nail 64 Pug le ni 65 Pul marl noose 66 Punch mean nose 67 Rock miggy ork 68 Rot mork otis 69 Sart mud ottle 70 Scab niggy oz 71 Scree nose puss 72 Shag og rat 73 Shak oth rung 74 Skank pain sarg 75 Skeg parj scum 76 Slag piss skin 77 Slig ple slime 78 Slime prob slip 79 Snot puke sludge 80 Snuff pump snak 81 Squi ra snot 82 Tar rard ster 83 Tark scabby strong 84 Trob sludge teg 85 Ug smell tooth 86 Uggn smig turd 87 Ugly stak u 88 Undy stik um 89 Uz the ungy 90 Uzi turd urt 91 Vert ug vomit 92 Vom undy wart 93 Wast verf waste 94 Waz wimpy wee 95 Xak wing wert 96 Yarl wipe wipe 97 Zar yack yed 98 Zarn yarh yert 99 Zog yee zed 100 Zug zigg ziggy

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NOMBRES DE SKAVENS

Cantidad de Generar de 1D6 Elementos la Columna 1 1 1 2 1 2 3 1 final personal 4 2 1 + final personal 5 2 2 + final personal 6 3 1 + 2 + final personal Elem. Elem. Final 1D100 1 2 Personal 1 Astra a baldpatch 2 Bit ack belch 3 Bitti ain belly 4 Brit ang bilge 5 Cee ard blackfur 6 Clik arj blood 7 Coo arl claw 8 Cret azno crookedteeth 9 Cri bi drool 10 Fang bin fang 11 Frat chau finger 12 Fraz deg flash 13 Fret dir flathead 14 Friz dirt flesh 15 Gaz dug flicker 16 Gee dy foot 17 Gor e fur 18 Grak eal furry 19 Graz ear gleam 20 Har eark glimmer 21 Hat ee glint 22 Inke eech glisten 23 Inq eek gloss 24 Kikk eg glossy 25 Kilt ell gnaw 26 Kirk er gore 27 Kirt erf gory 28 Kiz erk greyfur 29 Koff erl grow 30 Kraq est hairy 31 Krew fan lighttail 32 Krise fat longear 33 Kryl fil longfoot 34 Kuark geg longnail 35 Lee ger longpaw 36 Lez grak longtail 37 List grime longtooth 38 Long gros longwhisker 39 Min gru look 40 Mint gy loudbelch 41 Mit hes loudsqueal 42 Na hoo mould 43 Nakof huh mouldyteeth 44 Nar i nail 45 Naz ig nose

46 Nit igh oldone 47 Nitch ime oneeye 48 Nlaz imp patch 49 Oo in patter 50 Pare ing paw 51 Plaz ip pudge 52 Praz irg scitter 53 Pre kik scream 54 Qaru kir screech 55 Quaz kli scritch 56 Quik klik sharpeye 57 Quit koff sharptooth 58 Re kong shiftyeyes 59 Ree kri shine 60 Rew li shortclaw 61 Ritt ly shortear 62 Rote mark shortfang 63 Ruq na shortfoot 64 Scree nak shortpaw 65 Screech ni shorttail 66 Scri nog shorttooth 67 See nok shortwhisker 68 Skist o skin 69 Skit of slobber 70 Sklri ok snarl 71 Skri ong sneak 72 Slaq ov sniff 73 Slik pak snitch 74 Sliq py snort 75 Sqee qui snout 76 Squaz ra sparkle 77 Squeal rah sparkly 78 Squi rak squeal 79 Squik raq squelch 80 Squiz raz squitter 81 Trak reech stare 82 Tweak reek tail 83 Twee rik teeth 84 Twik scree tick 85 Uq sik ticks 86 Uqua sit tooth 87 Uraz slu tweak 88 Urq stik twitch 89 Ver tail twitter 90 Waz tak vomit 91 Whit tik whisk 92 Wisk u whisker 93 Writ uh whiskers 94 Xak uiz whitefur 95 Xax uy whiteleg 96 Yat wu whittle 97 Yel y wither 98 Zit yee witter 99 Zitter zi yellowbelly 100 Zoi zip yellowfur

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NOMBRES DE HOMBRES LAGARTOS

Cantidad de Generar de 1D6 Elementos la Columna 1 1 1 2 2 1 + final personal 3 2 2 + final personal 4 3 1 + 2 + final personal 5 4 1 + 2 + 1 + final personal 6 4 1 + 2 + 2 + final personal

Elem. Elem. Final 1D100 1 2 Personal 1 A a a 2 Al alx ah 3 Alot alz ah 4 Arc am alia 5 Arx an alx 6 At anpo anc 7 Atz anx anh 8 Ax aqa ant 9 Axa aqu anth 10 Axe ar anx 11 Axi at aq 12 Azi aur aqu 13 Bre ax ar 14 Cex axe atex 15 Che axo axl 16 Chet ay cha 17 Chlot che chet 18 Crex chet chex 19 Crez e e 20 Etza et eh 21 Hen etxe elx 22 Hex etz enx 23 Hua ex eo 24 Ilax exo er 25 It ey etec 26 Itan ha etza 27 Itz haq ez 28 Itza he fix 29 Ixal heq haq 30 Ixan hi ho 31 Iz hix hua 32 Khem ho hut 33 Krox hot i 34 Lan hu ia 35 Lanx hua ila 36 Lix hue ilx 37 Liz i inx 38 Loxa ia io 39 Lus ian itx 40 Max ie itz 41 Nix ig itza 42 Ohe it ixl 43 Ohz ite iy

44 Ox itx kax 45 Ox itz khaz 46 Pah itza lan 47 Qil itze lax 48 Que ix lx 49 Quet iy ly 50 Rax la maq 51 Ret lan nex 52 Sex lax o 53 Stex laz oi 54 Tax le oix 55 Taz lex oiz 56 Tel liz oo 57 Tex lox otl 58 Thua mee otx 59 Tlax o otz 60 Tle ol ox 61 Tria or oxl 62 Tze ot pac 63 Ult ox pec 64 Uqu oxe pex 65 Uru oy ria 66 Uta oz sia 67 Utex oze sie 68 Uxu que stix 69 Uya saur stria 70 Vam str tec 71 Wer sur tex 72 Wex suz tla 73 Xa tle tle 74 Xar u tza 75 Xax ua tze 76 Xay uq u 77 Xe urs uat 78 Xech us uoa 79 Xee ust utec 80 Xet ut utex 81 Xho ux wex 82 Xi uxt xa 83 Xit uy xah 84 Xiz vox xe 85 Xla voz xen 86 Xlan xan xho 87 Xo xe xi 88 Xox xeh xia 89 Xu xian xl 90 Xua xin xla 91 Xue xoa xo 92 Ye xue xoo 93 Yel xus xu 94 Yex za za 95 Ze zar zax 96 Zee ze ze 97 Zez zeh zex 98 Zhe zev zi 99 Zhi zex zo 100 Zix zx zu

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- ACCESOS Y SALIDAS ACTUALIZADOS- PROFESIONES BÁSICAS

ALBOROTADOR Accesos: Anarquista, Farolero, Litigante, Lobeznos, Recaudador, Vendedor de Gaceta, Vidente

Salidas: Anarquista, Cuentista, Lobeznos, Predicador Callejero

ALGUACIL Accesos: Verdugo

APRENDIZ DE HECHICERO Accesos: Alquimista, Astrólogo, Aprendiz de Alquimista, Bibliotecario, Boticario, Brujo, Brujo Oscuro, Distribuidor de Drogas (solo colegio Dorado), Embalsamador, Maestro Alquimista

Salidas: Adivino, Aprendiz de Alquimista, Astrólogo, Bibliotecario, Boticario, Distribuidor de Drogas (solo colegio Dorado), Hechicero Arcano, Herbolario

ARTISTA Accesos: Adiestrador de Jaurías (solo Artista Domador), Chantre, Cuentista, Farolero, Hipnotizador (solo Artista Hipnotizador), Tahúr, Traductor, Vendedor de Gacetas

Salidas: Adivino, Chantre, Cortesana, Cuentista, Hipnotizador (solo Artista Hipnotizador) , Tahúr

AYUDA DE CÁMARA Accesos: Niñera

BARBERO CIRUJANO Accesos: Boticario, Distribuidor de Drogas, Hipnotizador, Recolector de Cadáveres

Salidas: Boticario, Distribuidor de Drogas, Embalsamador, Hipnotizador, Médico de la Peste, Recolector de Cadáveres

BARQUERO Accesos: Patrulla de Río

Salidas: Provocador de Naufragio

BATELERO Accesos: Astrólogo, Estibador, Patrulla de Río, Provocador de Naufragios

Salidas: Astrólogo, Estibador, Patrulla de Río, Provocador de Naufragios

BRIBÓN Accesos: Bardo, Cuentista, Rufián, Tahúr, Tratante de Caballos, Vendedor de Gacetas

Salidas: Cuentista, Rufián, Tahúr

BURGUÉS Accesos: Buhonero, Capataz, Embalsamador, Farolero, Mulero, Niñera, Rufián, Tratante de Caballos

Salidas: Buhonero, Capataz, Herbolario, Litigante, Mulero, Rufián, Sacristán, Tratante de Caballos, Vendedor de Gacetas

CAMPESINO Salidas: Capataz de Cuadrilla, Estibador, Farolero, Furtivo, Guardia de Cloaca, Guardián de Tumbas, Lobezno, Mendigo, Mulero, Niñera, Obrero, Predicador Callejero, Provocador de Naufragios, Rascamugre, Recolector de Cadáveres, Recolector de Estiércol, Sacristán, Vendedor de Gacetas

CARBONERO Salidas: Farolero

CARCELERO Accesos: Obrero, Verdugo

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Salidas: Esclavista, Guardia de Cloaca, Verdugo

CAZADOR Accesos: Adiestrador de Jaurías, Cazador Astado, Guardabosque, Herbolario

Salidas: Adiestrador de Jaurías, Furtivo, Guardabosque, Herbolario, Mulero

CAZARRATAS Accesos: Guardia de Cloaca, Limpia Chimeneas, Mendigo, Rascamugre, Recolector de Cadáveres, Recolector de Estiércol

Salidas: Farolero, Guardia de Cloaca, Guardián de Tumbas, Rascamugre, Recolector de Cadáveres, Recolector de Estiércol

CAZARRECOMPENSAS Accesos: Guardabosque, Lansquenete, Reciario

Salidas: Esclavista, Investigador Vereniano, Lansquenete

COCHERO Salidas: Mayoral

CONTRABANDISTA Accesos: Buhonero, Distribuidor de Drogas, Estibador, Farolero, Guardia de Cloaca, Patrulla de Río, Práctico

Salidas: Falsificador, Práctico, Provocador de Naufragios

EMBAJADOR Salidas: Diplomático, Litigante

ESCOLTA Accesos: Mayoral

Salidas: Mayoral

ESCRIBA Accesos: Aprendiz de Herrero Rúnico (solo Enanos), Árbitro, Brujo Oscuro, Falsificador, Oficinista, Sacristán, Vendedor de Gacetas

Salidas: Abogado, Aprendiz de Herrero Rúnico (solo Enanos), Árbitro, Capataz de Cuadrilla, Cazador Astado, Litigante, Oficinista, Recaudador

ESTUDIANTE Accesos: Árbitro, Bibliotecario, Boticario, Capataz, Falsificador, Herbolario, Oficinista

Salidas: Abogado, Aprendiz de Herrero Rúnico (solo Enanos), Árbitro, Astrólogo, Bibliotecario, Boticario, Cuentista, Embalsamador, Falsificador, Herbolario, Litigante, Médico de la Peste, Nehekptólogo. Oficinista, Rufián, Tahúr, Vendedor de Gacetas

FANÁTICO Accesos: Chantre, Predicador Callejero, Vendedor de Gacetas

Salidas: Predicador Callejero

FORAJIDO Accesos: Anarquista, Brujo, Brujo Oscuro, Cazador Astado, Furtivo, Lansquenete, Lobezno, Mayoral, Mulero, Predicador Callejero, Provocador de Naufragios, Recaudador

Salidas: Anarquista, Furtivo, Provocador de Naufragios

GLADIADOR Accesos: Reciario

Salidas: Lansquenete, Reciario, Rey del Foso

GUARDAESPALDAS Accesos: Lansquenete, Obrero, Snotbolista, Verdugo

Salidas: Lansquenete, Obrero, Verdugo

GUARDIA MARINA Accesos: Estibador, Patrulla de Río, Provocador de Naufragios

Salidas: Artillero, Esclavista, Patrulla de Río, Provocador de Naufragios

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HECHICERO VULGAR Accesos: Alquimista, Herbolario, Maestro Alquimista

Salidas: Adivino, Boticario, Brujo, Herbolario, Vidente

INICIADO Accesos: Alquimista, Aprendiz de Alquimista, Bibliotecario, Chantre, Cuentista, Farolero, Furtivo (solo Taal), Guardián de Tumbas (solo Mórr), Investigador Vereniano (solo Verena), Lobezno (solo Ulric), Maestro Alquimista, Médico de la Peste (solo Mórr), Predicador Callejero, Sacristán

Salidas: Adivino, Aprendiz de Alquimista, Bibliotecario, Cazador Astado (solo Taal), Chantre, Furtivo (solo Taal), Investigador Vereniano (solo Verena), Lobezno (solo Ulric), Predicador Callejero, Sacristán

LADRÓN Accesos: Acuñador, Estibador, Mendigo, Provocador de Naufragios, Recaudador Salidas: Acuñador, Investigador Vereniano, Tahúr

LADRÓN DE TUMBAS Accesos: Boticario, Embalsamador, Guardián de Tumbas, Rascamugre, Recolector de Cadáveres, Recolector de Estiércol, Sacristán

LEÑADOR Salidas: Guardabosque

MARINERO Accesos: Esclavista, Patrulla de Río Salidas: Cuentista, Esclavista, Practico, Provocador de Naufragio

MATÓN Accesos: Estibador, Obrero, Snotbolista, Verdugo Salidas: Lansquenete, Obrero, Snotbolista, Verdugo

MENESTRAL Accesos: Alquimista, Aprendiz de Alquimista, Buhonero, Estibador, Falsificador, Maestro Alquimista, Sacristán, Traductor Salidas: Aprendiz de Alquimista, Capataz, Capataz de Cuadrilla, Distribuidor de Drogas, Embalsamador, Falsificador, Lobezno

MENSAJERO Accesos: Mayoral, Mulero, Vendedor de Gacetas

Salidas: Falsificador, Mayoral, Mulero, Recaudador, Tratante de Caballos, Vendedor de Gacetas

MERCENARIO Accesos: Guardia de Cloacas, Ingeniero de Asedio, Lansquenete, Limpiachimeneas, Zapador

Salidas: Artillero, Esclavista, Lansquenete, Tahúr, Zapador

MIEMBRO DE SÉQUITO Accesos: Buhonero, Niñera

Salidas: Buhonero, Cuentista, Recolector de Estiércol

MILICIANO Accesos: Cazador Astado, Guardián de Tumbas, Limpiachimeneas, Obrero, Recaudador, Snotbolista

Salidas: Guardia de Cloacas, Lansquenete, Snotbolista

MINERO Accesos: Obrero

NOBLE Accesos: Diplomático

Salidas: Astrólogo, Diplomático, Niña del Bosque, Rufián, Tahúr

OSAMENTERO Accesos: Mendigo, Rascamugre, Recolector de Cadáveres, Recolector de Estiércol

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Salidas: Buhonero, Guardián de Tumbas, Mendigo, Rascamugre, Recolector de Cadáveres, Recolector de Estiércol

PATRULLA DE CAMINOS Accesos: Mayoral, Recaudador, Patrulla de Río

Salidas: Investigador Vereniano, Lansquenete, Patrulla de Río

PATRULLA FRONTERIZA Accesos: Guardabosque

Salidas: Capataz, Guardabosque

PEAJERO Accesos: Farolero, Patrulla de Río

Salidas: Lansquenete

PESCADOR Salidas: Practico

PORTADOR DE RUNAS Accesos: Aprendiz de Herrero Rúnico

Salidas: Aprendiz de Herrero Rúnico, Guardia de Cloacas

ROMPESCUDOS Accesos: Guardia de Cloacas, Herrero Rúnico Adepto, Zapador

Salidas: Aprendiz de Herrero Rúnico, Guardia de Cloacas, Zapador

SAQUEADOR DE TUMBAS Salidas: Nehekptólogo

SICARIO Accesos: Limpiachimeneas, Reciario, Recolector de Estiércol

Salidas: Lansquenete, Reciario

SIRVIENTE Accesos: Farolero

Salidas: Farolero, Guardabosque, Niñera, Sacristán, Vendedor de Gacetas

SOLDADO Salidas: Artillero, Cuentista, Esclavista, Lansquenete, Verdugo, Zapador

VAGABUNDO Accesos: Adiestrador de Jaurías, Bardo, Brujo, Brujo Oscuro, Cazador Astado, Cuentista, Herbolario, Vidente

Salidas: Herbolario, Nehekptólogo, Recolector de Estiércol, Tahúr

VIGILANTE Accesos: Farolero, Guardia de Cloaca, Guardián de Tumbas, Snotbolistas

Salidas: Guardia de Cloaca, Investigador Vereniano, Lansquenete, Litigante, Snotbolistas, Verdugo

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PROFESIONES AVANZADAS

ARTESANO Accesos: Boticario, Capataz, Falsificador, Inventor

Salidas: Acuñador, Aprendiz de Alquimista, Aprendiz de Herrero Rúnico, Falsificador, Inventor

ASESINO Accesos: Diplomático, Hermano Encapuchado, Rey del Foso

Salidas: Hermano Encapuchado

BATIDOR Accesos: Cazador Astado, Furtivo, Hermano Encapuchado, Mayoral, Mulero

Salidas: Adiestrador de Jaurías

CAMPEÓN JUDICIAL Accesos: Rey del Foso

Salidas: Lobeznos

CAPITÁN Accesos: Esclavista, Ingeniero de Asedio, Señor de las Runas

CAPITÁN DE BARCO Accesos: Práctico

Salidas: Práctico

CAZADOR DE BRUJAS Accesos: Exorcista, Hermano Encapuchado, Investigador Vereniano, Rey del Foso

Salidas: Hermano Encapuchado, Investigador Vereniano

CAZAVAMPIROS Accesos: Guardián de Tumbas

CHARLATÁN Accesos: Adivino, Alquimista, Anarquista, Aprendiz de Alquimista, Astrólogo, Bardo, Brujo, Brujo Oscuro, Cortesana, Cuentista, Falsificador, Hechicero Arcano, Hechicero Arcano Veterano, Hermano Encapuchado, Hipnotizador, Maestro Alquimista, Oficinista, Predicador Callejero, Tahúr, Tratante de Caballos, Vidente

Salidas: Adivino, Anarquista, Astrólogo, Hipnotizador

CORTESANO Accesos: Cortesana, Cuentista

Salidas: Cortesana, Hermano Encapuchado

DEMAGOGO Accesos: Abogado, Anarquista, Bardo, Capataz de Cuadrilla, Cuentista, Hermano Encapuchado, Litigante, Predicador Callejero, Tahúr, Vendedor de Gacetas

Salidas: Hermano Encapuchado

ERUDITO Accesos: Abogado, Alquimista, Aprendiz de Alquimista, Aprendiz de Herrero Rúnico, Astrólogo, Bibliotecario, Doncella del Grial, Embalsamador, Exorcista, Falsificador, Hechicero Arcano, Hechicero Arcano Experto, Hechicero Arcano Veterano, Herrero Rúnico, Inventor, Investigador Vereniano, Maestro Alquimista, Maestro Herrero Rúnico, Médico de la Peste, Nehekptólogo, Traductor

Salidas: Aprendiz de Alquimista, Astrólogo, Bibliotecario, Diplomático, Inventor, Investigador Vereniano, Médico de la Peste, Nehekptólogo, Traductor

ESPÍA Accesos: Cortesana, Diplomático, Hermano Encapuchado, Investigador Vereniano, Niñera

Salidas: Hermano Encapuchado, Investigador Vereniano,

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EXPLORADOR Accesos: Astrólogo, Damisela del Grial, Diplomático, Nehekptólogo, Profetiza del Grial

EXTORSIONADOR Accesos: Capataz de Cuadrilla, Distribuidor de Drogas

Salidas: Distribuidor de Drogas

FLAGELANTE Accesos: Lobeznos, Predicador Callejero

FRAILE Accesos: Lobeznos

Salidas: Aprendiz de Alquimista, Hermano Encapuchado

GALENO Accesos: Boticario, Embalsamador, Hipnotizador, Médico de la Peste

Salidas: Aprendiz de Alquimista, Astrólogo, Distribuidor de Drogas, Hipnotizador, Médico de la Peste

GRAN HECHICERO Salidas: Distribuidor de Drogas (solo colegio Dorado), Maestro Rúnico

HECHICERO ADEPTO Accesos: Hechicero Arcano, Hechicero Arcano Experto, Hechicero Arcano Veterano

Salidas: Aprendiz de Alquimista (solo colegio Dorado), Astrólogo, Distribuidor de Drogas (solo colegio Dorado), Maestro Rúnico

HECHICERO MAESTRO Salidas: Astrólogo, Distribuidor de Drogas (solo colegio Dorado) , Maestro Rúnico

HERALDO Accesos: Cuentista

HÉROE Accesos: Rey del Foso

INGENIERO Accesos: Artillero, Ingeniero de Tanque a Vapor Imperial, Inventor, Zapador

Salidas: Aprendiz de Alquimista, Ingeniero de Asedio, Ingeniero de Tanque a Vapor Imperial, Inventor

INTERROGADOR Accesos: Médico de la Peste, Verdugo

JEFE DE FORAJIDOS Accesos: Esclavista

JUGLAR Salidas: Bardo

LADRÓN DE GUANTE BLANCO Accesos: Limpiachimeneas

Salidas: Investigador Vereniano

LADRÓN EXPERTO Accesos: Hermano Encapuchado

Salidas: Hermano Encapuchado

MAESTRE DE GREMIO Accesos: Capataz de Cuadrilla, Hechicero Arcano Experto, Ingeniero de Asedio, Litigante, Médico de la Peste, Señor de las Runas

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MATADEMONIOS Accesos: Matadragones

MATAGIGANTES Salidas: Matadragonres

MERCADER Accesos: Abogado, Boticario, Buhonero, Embajador (Residente), Estibador, Litigante, Mulero, Recaudador, Tratante de Caballos

Salidas: Esclavista

NAVEGANTE Accesos: Práctico

PERISTA Accesos: Acuñador, Buhonero, Capataz de Cuadrilla, Falsificador

Salidas: Buhonero

POLÍTICO Accesos: Anarquista, Árbitro, Capataz, Capataz de Cuadrilla, Cortesana, Damisela del Grial, Diplomático, Embajador (Residente), Hermano Encapuchado, Litigante

Salidas: Anarquista, Hermano Encapuchado

SACERDOTE Salidas: Exorcista, Investigador Vereniano (solo Verena)

SACERDOTE UNGIDO Accesos: Exorcista

Salidas: Exorcista

SALTEADOR DE CAMINOS Accesos: Mayoral, Mulero, Tahúr

Salidas: Esclavista

SARGENTO Accesos: Artillero, Esclavista, Guardia de Cloacas, Lasquenete, Patrulla de Río, Rey del Foso

Salidas: Ingeniero de Asedio

SEGUNDO DE A BORDO Salidas: Práctico

SEÑOR DEL CRIMEN Accesos: Hermano Encapuchado

Salidas: Hermano Encapuchado

SEÑOR NOBLE Accesos: Cortesana, Embajador (Residente), Profetiza del Grial

Salidas: Embajador (Residente)

TIRADOR Accesos: Guardabosque

VETERANO Accesos: Hermano Encapuchado, Guardia de Cloacas, Ingeniero de Asedio, Lasquenete, Maestro Herrero Rúnico, Provocador de Naufragios, Zapador

Salidas: Hermano Encapuchado