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La educación actual se caracteriza por buscar desarrollar competencias en los alumnos, que redunden en un “aprendizaje para la vida”; utilizando las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC´s), como estrategia didáctica y medio para potenciar el conocimiento. El presente trabajo pretende mostrar la importancia de aplicar métodos creativos e innovadores en el uso de la tecnología, con objeto de mejorar los entornos de aprendizaje en el aula. Se centra, concretamente, en el uso de herramientas ofimáticas, WebQuest, Mindtools (herramientas de la mente) y pensamiento creativo, como medios para crear un libro multimedia con el software libre Sophie. Con el soporte de un marco conceptual constructivista, la metodología propuesta conforma un proceso que integra un conjunto de herramientas que posibilitan la creación de una secuencia didáctica, que tenderá a conseguir el objetivo propuesto. Descriptores: TIC´s, competencias, webquest, mindtools, software libre, estrategia didáctica, s

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PROGRAMA

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XXV :¡nos de computación en la educm'l!Hl ...............•

Dcl 17 oJ 21 de ",~iií,;2009' en la Ciudad de México

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WebQuest, herramientas de la mente y software libre, como estrategia didáctica en la elaboración de documentos digitales.

Porfirio Guzmán Carballo

Conalep Bernardo Quintana Arrioja.

Resumen:

La educación actual se caracteriza por buscar desarrollar competencias en los alumnos, que redunden en un “aprendizaje para la vida”; utilizando las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC´s), como estrategia didáctica y medio para potenciar el conocimiento.

El presente trabajo pretende mostrar la importancia de aplicar métodos creativos e innovadores en el uso de la tecnología, con objeto de mejorar los entornos de aprendizaje en el aula. Se centra, concretamente, en el uso de herramientas ofimáticas, WebQuest, Mindtools (herramientas de la mente) y pensamiento creativo, como medios para crear un libro multimedia con el software libre Sophie.

Con el soporte de un marco conceptual constructivista, la metodología propuesta conforma un proceso que integra un conjunto de herramientas que posibilitan la creación de una secuencia didáctica, que tenderá a conseguir el objetivo propuesto.

Descriptores: TIC´s, competencias, webquest, mindtools, software libre, estrategia didáctica, secuencia didáctica.

Competencias genéricas y disciplinares y nuevas estrategias didácticas, basadas en Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC´s).

Con base a los resultados de un diagnóstico socioeducativo aplicado a los alumnos, en el cuál se detectó que uno de los problemas más apremiantes a resolver en el futuro y con más alto impacto es: la “escasez de agua”. Lo cual motivó que la planeación de la estrategia didáctica del siguiente semestre se centrará en dicha problemática.

Asimismo, dado que la mayoría de los alumnos de los grupos 310 y 311, de la materia de “Elaboración de documentos digitales avanzados”, del turno matutino, de la carrera de Informática, tienen un estilo de aprendizaje visual ó kinestésico, se decidió abordar el problema de: “La escasez de agua en los municipios conurbados de la zona norte de la Ciudad de México”; toda vez que, la asignatura tiene como resultado de aprendizaje y producto más importante la elaboración de un documento en el procesador de texto, que integre una serie de imágenes, figuras y texto.

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Sólo se considerarán los municipios que son lugar de residencia de los alumnos, para motivar su interés y contextualizar la problemática de su entorno, ya que los estudiantes no tienen una “conciencia ecológica”, ni “visión de futuro”, a pesar que a todos les afecta la situación, en mayor o menor medida.

Para llevar a cabo el proyecto de investigación, a ser concretado en un libro multimedia, se requiere que los alumnos apliquen las herramientas del procesador de palabras, para generar o modificar plantillas, incorporar diseños y tablas de contenido. Así como tener conocimientos de español, para redactar; diseño, para crear una apariencia agradable al lector; matemáticas, para el análisis de los datos; pensamiento crítico, para discernir sobre los contenidos y habilidades de comunicación, y; pensamiento creativo, para presentar los resultados.

Lo anterior demanda el cumplimiento de competencias genéricas y disciplinares, propuestas por la Reforma Integral de la Educación Media Superior (RIEMS), las que permitirán desarrollar métodos innovadores en el uso de la tecnología con objeto de mejorar los entornos de aprendizaje, así como la habilidad de profundizar y crear nuevos conocimientos, que estimulen el trabajo colaborativo y redunden en un “aprendizaje para la vida”. Entre dichas competencias se encuentran las siguientes:1

• Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. (CG 5).

Genéricas.

• Advierte que los fenómenos que se desarrollan en los ámbitos local, nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente. (CG 9).

• Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en los ámbitos local, nacional e internacional. (CG 11).

• Trabaja en forma colaborativa (CG 7).

Disciplinares.

• Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias para responderlas. (CD 4CE).

1 Se consideran competencias genéricas, disciplinares y docentes. Las primeras utilizan la nomenclatura CG las segundas, la nomenclatura CD, y las terceras la nomenclatura CDo. Todas van seguidas de un número, aunque en las segundas después del número se anota la inicial de la competencia disciplinar correspondiente.

Por ejemplo: CG 5, significa competencia genérica 5 ("Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos").

Por otro lado, CD 8M, se refiere al punto 8 de las competencias disciplinares de Matemáticas.

CDo 3, se refiere a la competencia docente No. 3.

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• Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos. (CD 8M).

• Plantea supuestos sobre los fenómenos de su entorno, con base en la consulta de diversas fuentes. (CD 3C).

• Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación. (CD 12C).

Perrenoud (2008), asegura que en la actualidad, las competencias en la escuela se basan en dos constataciones: la necesidad de transferencia y movilización de las capacidades y conocimiento, aplicadas a situaciones de vida. Se trata de incrementar la escolarización y mejorar la adquisición de competencias básicas de lectura, escritura, cálculo y nociones básicas de tecnología.2

Al obtener información, estará en posibilidad de identificar problemas, formular preguntas de carácter científico y plantear las hipótesis necesarias para responderlas. (CD 4CE). Es decir, podrá “producir”

Para demostrar las competencias anteriores, los alumnos deben cubrir los elementos conceptuales, procedimentales y actitudinales, de acuerdo a la taxonomía de Bloom, que muestren su habilidad o destreza. Por ejemplo, para cumplir con la primera competencia genérica señalada: “Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.” Es necesario que el alumno “identifique” (conceptual) y “maneje” (procedimental), los formatos prediseñados en el procesador de textos para la elaboración de cartas, sobres y etiquetas, tal como lo indica el contenido de la materia. Los procesadores de texto a utilizar serán de los paquetes ofimáticos de: Office (privativo) y Open Office (software libre). Word y Writer, respectivamente.

El contenido actitudinal se cubrirá en el momento que el alumno: “asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en los ámbitos local, nacional e internacional. (CG 11). En éste caso, en el momento en que elabora una carta de petición de información al organismo municipal rector del agua y la envía o entrega, para solicitar información y analizarla, con vistas a proponer medidas tentativas de solución.

2 Para apoyar en el desarrollo de competencias, no sólo para los alumnos, sino también para los docentes, la UNESCO desarrolló el proyecto relativo a las normas sobre competencias en TIC para Docentes (NUCTICD), combinando tres enfoques para la reforma de la educación con base en el fomento de las capacidades humanas: nociones básicas de tecnología, profundización de conocimientos y creación de conocimientos. Considerando seis componentes del sistema educativo: política, plan de estudios, pedagogía, TIC, organización y formación docente.

Las Normas UNESCO sobre Competencias en TIC para Docentes se publicaron en tres documentos: a) el primero trata del “Marco de Políticas; b) el segundo considera los componentes de la reforma de la educación y presenta un marco de conjuntos de competencias para docentes que corresponde a los distintos enfoques en materia de políticas y los componentes del sistema educativo; y c) el tercero proporciona una descripción a detalle de las competencias específicas que los docentes deben adquirir en el contexto de cada conjunto de competencias o módulos. En una segunda etapa, el proyecto NUCTICD contempla la creación de un mecanismo destinado a aprobar los programas de formación de acuerdo a las normas. Las directrices, aprobación y evaluación se publicarán en: http://www.unesco.org/cst. Una traducción al español de los documentos anteriores se pueden descargar desde: http://www.eduteka.org.

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(procedimental), una presentación con diapositivas, donde identifique los factores que originan la escasez de agua; y pueda “contribuir” (actitudinal) a la comprensión del desarrollo sustentable de manera comprometida, participando en un foro en la plataforma Moodle de la escuela.

Asimismo, para apoyar el desarrollo de la investigación, se utilizarán las técnicas de WebQuest y método de casos3

• De explorador, cuya actitud es buscar e investigar por material e información para construir ideas.

, que permitan trabajar en forma colaborativa (CG 7), para desarrollar una presentación gráfica que incluya audio, vídeo y animación. Se trata de “aplicar” (procedimental) los pasos que permiten convertir un documento en una presentación animada, usando el presentador gráfico de Power Point ó Impress, de Office y Open Office, respectivamente.

La WebQuest contempla la integración de equipos, utilizando el pensamiento creativo propuesto por Roger Von Oech, aplicando cuatro actitudes: explorador, artista, juez y guerrero; es decir, cada alumno asumirá una actitud, para discriminar la información.

Roger Von Oech, presidente de la empresa “Pensamiento Creativo”, asegura que aunque no todos poseemos el mismo potencial creativo, es posible mejorarlo; para lograrlo solo “necesitamos adoptar una actitud de pensamiento diferente” y adoptar unas técnicas para explicar y fortalecer la creatividad, basando ésta en cuatro actitudes:

• De artista, cuya actitud es de imaginación y juego, y su propósito es recopilar el material del explorador y transformarlo en ideas nuevas y originales.

• De juez, es la actitud de evaluar el trabajo, examinar lo que el artista ha creado y decir que hacer, implantar, modificar o descartar.

• De guerrero, es actuar y realizar.

Se trata de asumir una actitud para buscar, recopilar y evaluar información de internet, para realizar el trabajo.

Por otro lado, para organizar e interpretar la información, se recurrirá a la técnica de “Mindtools” ó “Herramientas de la Mente” propuesta por Jonnasen (2002). Dicha propuesta contempla el uso de elementos computacionales que permitan el aprendizaje multicanal, a través del uso de entornos multimedia; es decir, usar las computadoras, no como medios, “sino como una extensión de la mente.” Ello implica utilizar organizadores gráficos, mapas conceptuales, mapas mentales y bases de datos e imágenes, entre otros.

Esta técnica ayudará a los estudiantes a desarrollar la capacidad de interpretar tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos (CD 8M). Los alumnos podrán desarrollar una hoja de cálculo que contenga fórmulas, series de datos y gráficos, y “distinguir” (conceptual-cognitivo), los usos y beneficios de trabajar con ellos. Hojas de cálculo como Excel y Calc, de Office y Open Office, respectivamente. 3 Las WebQuest son una técnica didáctica propuesta por Bernie Dodge, para investigar en la Web; que incluye una secuencia con los siguientes elementos: inicio, introducción, tarea, proceso, evaluación y conclusión. Si se desea, se puede incluir una guía para el profesor o los créditos. Véase: http://edweb.sdsu.edu, ó http://www.isabelperez.com.

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A la vez que, les permitirá “categorizar” datos sobre la problemática de la escasez de agua, mediante tablas dinámicas y formularios (conceptual-cognitivo / procedimental). Aquí se trata de elaborar un mapa conceptual sobre los tipos de gráficos, así como de realizar una base de datos e imágenes sobre la escasez de agua, categorizando la información para su uso. Las herramientas para desarrollar los mapas serán WinCmaptools y Freemind, aplicaciones de software libre.

La categorización permitirá reconocer y comprender las implicaciones biológicas, económicas, políticas y sociales del daño ambiental en un contexto global interdependiente (CG 11). Así como, plantear supuestos sobre los fenómenos de su entorno, con base en la consulta de diversas fuentes (CD 3C); al “manejar” (procedimental), navegadores y buscadores de información en internet, aplicando metabuscadores y operadores booleanos en la búsqueda de información sobre la escasez de agua en la red.

Finalmente, la idea es que los alumnos utilicen las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación (CD 12C). Formación, en la que destaca el uso de elementos multimedia, la WebQuest y las herramientas de la mente; tecnologías que den lugar a la creación de un libro multimedia sobre la problemática de la escasez del agua, a ser presentado en la Semana Tecnológica del Conalep Bernardo Quintana Arrioja.

Los estilos de aprendizaje como fundamento para la aplicación de WebQuest, herramientas de la mente y software libre.

Algunos autores como Keefe (1988) y Alonso et al (1994:104), analizados por Cazau (2003), consideran que los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos de los estudiantes forman un “estilo de aprendizaje”, y que sirven como indicadores de cómo los alumnos perciben, interaccionan y responden a su ambiente de aprendizaje. Así, el concepto de estilo de aprendizaje se refiere al método o estrategia que utiliza cada persona a la hora de aprender. Es decir, a la “forma en que los estudiantes estructuran los contenidos, forman y utilizan conceptos, interpretan información, resuelven problemas, seleccionan medios de representación (visual, auditivo, kinestésico), etc.”

Autores como Woolfolk (1996:126), dicen que es mejor hablar de “preferencias de estilos de aprendizaje” más que de “estilos de aprendizaje”, toda vez que una preferencia es una categoría más precisa, que permite definir las maneras preferidas de estudiar y aprender de una persona, tales como utilizar imágenes en vez de texto, trabajar escuchando música que sin ella, o preferir una situación de aprendizaje estructurada a una no estructurada.

Lo anterior ha dado lugar a una gran diversidad de concepciones teóricas, en las cuales cada una de ellas considera o selecciona aspectos del proceso de aprendizaje que les interesa.

Gardner afirma que la inteligencia no es única, si no que es una capacidad, es decir una destreza que se puede desarrollar. Por ello, propone ocho tipo de inteligencias, cada una con ciertas características específicas, entre ellas: lógico-matemática, lingüístico-verbal, corporal-kinestésica, espacial, musical, interpersonal, intrapersonal y naturalista.

Aunque Gardner rechaza la noción de estilos de aprendizaje, su teoría de las inteligencias múltiples no se contrapone a dicha teoría, ya que ambas parten de la base de que el aprendizaje y la forma en que se aprende, no son algo fijo o inmutable.

De las ocho tipos de inteligencia sugeridas por Howard Gardner, dos se refieren a la capacidad de comprender las emociones humanas: la interpersonal y la intrapersonal. Ambas fueron agrupadas por Daniel Goleman bajo el nombre de inteligencia emocional. Entendida ésta como la capacidad de

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comprender nuestras emociones y las de los demás, de ahí que se considere que la capacidad de aprendizaje está ligada a nuestra inteligencia emocional.

Por otro lado, más en la línea de la teoría de los “estilos de aprendizaje”, Kolb menciona que una persona puede tener un estilo activo, reflexivo, teórico o pragmático, de acuerdo a la forma en que trabaja o procesa la información:

a) Alumno activo: aprende de una experiencia directa y concreta. b) Alumno teórico: asimila de una experiencia abstracta (cuando leemos o alguien nos cuenta algo).

Las experiencias anteriores, concretas o abstractas, se transforman en conocimiento cuando se desarrollan de alguna de las dos siguientes formas:

a) Reflexionando y pensando sobre ellas: Alumno reflexivo, o b) Experimentando de manera activa con la información obtenida: Alumno pragmático.

Por ello, a decir de Robles (2000), los alumnos activos aprenden mejor cuando realizan actividades desafiantes, de corto tiempo y resultado inmediato, dónde hay emoción, drama o crisis. Sin embargo, se les dificulta aprender cuando tienen que adoptar un papel solitario y pasivo, ó tienen que analizar e interpretar datos.

Por su parte los alumnos reflexivos aprenden mejor cuando adoptan la postura del observador y pueden ofrecer observaciones para el análisis de la información, es decir, pensar antes de actuar. Pero, les cuesta aprender cuando se les apresura o tienen que actuar sin poder planear previamente.

Los alumnos teóricos tienen un mayor aprendizaje a partir de ideas, conceptos, modelos y teorías que presenten un desafío, lo que les permite preguntar e indagar. Lo anterior se vuelve una limitante cuando se encuentran en situaciones de incertidumbre y ambigüedad, donde no pueden aplicar un fundamento teórico e involucren situaciones de expresión de sentimientos y emociones.

Finalmente, los alumnos pragmáticos aprovechan el aprendizaje con actividades que relacionan la teoría con la práctica y pueden poner en acción inmediata su conocimiento. Más, les cuesta aprender cuando el conocimiento no se relaciona con sus necesidades inmediatas, o no tienen una finalidad aparente; por ello se dice que son “utilitaristas”.

Por otro lado, los defensores de la Programación Neurolingüística aseguran que la mejora de la comunicación entre maestros y alumnos se da mediante tres vías de acceso a la información: visual, auditiva y táctil. A éste modelo también se le denomina visual-auditivo-kinestésico (VAK), toda vez que considera el criterio neurolingüístico de ingreso de la información (ojo, oído, cuerpo); dicho de otra manera, sistema de representación (visual, auditivo, kinestésico).

Se utiliza el sistema de representación visual cuando se recuerda imágenes abstractas, como letras y números, o se observan imágenes concretas. En tanto que, el sistema de representación auditivo permite oír mentalmente voces, sonido o música. Por último, el recordar un juego o escuchar una música que active le deseo de jugar o bailar, estará incidiendo en el sistema de representación kinestésico.

De manera semejante al modelo de Kolb, en la Programación Neurolingüística, el aprendizaje dependerá del sistema de representación utilizado. Así, los alumnos visuales aprenden mejor cuando ven o leen la información de cierta manera; que les permita asimilar grandes cantidades de información con rapidez, estableciendo relaciones entre distintas ideas y conceptos.

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Por ello, a decir de Cazau (2003):

La capacidad de abstracción y la capacidad de planificar están directamente relacionadas con la capacidad de visualizar. Esas dos características explican que la gran mayoría de los alumnos universitarios (y por ende, de los profesores) sean visuales.

Por su parte, el sistema de representación auditivo se basa en la secuenciación y ordenación. Por ésta razón, los alumnos aprenden mejor cuando reciben explicaciones oralmente y la pueden transmitir a otra persona. Este sistema favorece la memorización, pero no permite relacionar conceptos con la misma facilidad que el sistema visual; sin embargo, ayuda mucho en el aprendizaje de los idiomas y la música.

Por último, el sistema de representación kinestésico se asocia a las sensaciones y movimientos del cuerpo. De los tres sistemas, éste es el de aprendizaje más lento, el que más tiempo necesita para asimilar información. Más, sin embargo, es el más profundo, ya que lo que se aprende con la memoria muscular, es muy difícil que se olvide. Cazau, asegura que: “Esa lentitud no tiene nada que ver con la falta de inteligencia, sino con su distinta manera de aprender.” Así, los kinestésicos aprenden haciendo cosas como, por ejemplo, desarrollando proyectos o trabajando y experimentando en el laboratorio. Por lo general, los kinestésicos son los alumnos inquietos o hiperactivos, que no pueden estar quietos.

En lo particular, en nuestra práctica docente, asumimos la caracterización de los sistemas de representación de la Programación Neurolingüística. Una estrategia a desarrollar, en el marco del constructivismo, es enseñar a los alumnos a crear videotutoriales con el software Camtasia, con la idea de que ellos mismos produzcan sus videos de las prácticas en laboratorio y, posteriormente, los conviertan a un formato de video para celular; con la intención que éstos les sirvan de apoyo en su proceso de aprendizaje. Asimismo, les sirvan a otros alumnos al compartirlos con ellos y, por qué no, si la calidad lo amerita puedan publicarlo en internet.4

a) Interpretación. Es comprender y expresar el significado de nuestras experiencias, mediante la categorización y aclaración de los hechos.

Asimismo, para mejorar la “capacidad de abstracción y la capacidad de planificar… directamente relacionadas con la capacidad de visualizar.” Se utilizará software libre (WinCmaptools y Freemind) para la creación de mapas mentales y conceptuales, con la idea de mejorar tanto el pensamiento crítico como el creativo.

De acuerdo con Facione (2009), el desarrollo del pensamiento crítico en las personas es esencial, toda vez que implica el uso de procesos cognitivos que permiten abordar los problemas para llegar a un criterio de verdad, mediante juicios autorregulados, basados en la interpretación, análisis, evaluación, inferencia y explicación reflexiva y coherente de las conceptualizaciones, los métodos y el contexto, donde se da dicho pensamiento. Por ello, Facione considera seis destrezas cognitivas del pensamiento crítico:

b) Análisis. Se trata de identificar las relaciones entre ideas o enunciados, para determinar sus conexiones en la expresión de creencias, juicios o razonamientos sobre algún hecho.

4 A fin de semestre se seleccionan los trabajos realizados por los alumnos que ameritan ser publicados en internet. Los resultados del semestre 2009-1, se encuentran en: http://lacompetenciademisalumnos.blogspot.com.

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c) Evaluación. Es la valoración de los enunciados o cosas percibidas, para juzgar la certeza o confianza de las argumentaciones, de manera creíble.

d) Inferencia. Implica identificar todos los elementos necesarios que llevan a una conclusión razonable, y poder determinar posibles consecuencias, o proponer alternativas viables.

e) Explicación. Capacidad de mostrar los resultados de nuestros razonamientos de forma reflexiva y coherente, para presentar argumentos bien razonados y fundamentados.

f) Autorregulación. Es la capacidad de auto cuestionar, de manera consciente, los resultados de nuestro pensamiento y corregir, o validar, dicho razonamiento.

El desarrollo de las seis destrezas anteriores permitiría a los alumnos “pensar por sí mismos”, de manera autogestiva y colaborativa, con una actitud de apertura mental y búsqueda de la verdad, y con principios basados en la reflexión y preocupación por la justicia y bien común; para conformar una sociedad más justa y racional.

Sin embargo, el pensamiento crítico a decir de Edward de Bono (1985), muchas veces “excluye lo creativo y lo generativo” y “no hace nada para producir propuestas”; de ahí la importancia “de desarrollar habilidades para pensar.” Se trata de desarrollar el pensamiento lateral ó creativo para resolver problemas; es decir, crear una habilidad operativa en los alumnos.

La mejor manera de aprender esto es asumiendo “roles” para “dirigir la atención” y “tener un modo de hacerlo”, ya que, de acuerdo con de Bono (1985: 211): “El mayor enemigo del pensamiento es la complejidad, porque conduce a la confusión.” El asumir roles permite simplificar el pensamiento, así como permitir una variación en el mismo, y lo saca del estilo argumentativo habitual para llevarlo a un estilo cartográfico, lo que ayuda a generar nuevas ideas.

En éste caso, aplicaremos las ideas desarrolladas por Roger Von Oech, en su empresa “pensamiento creativo”(http://creativethink.com); tal como se describió en el apartado anterior, que propone cuatro actitudes para desarrollar la creatividad: la actitud del explorador, para la búsqueda de información; la actitud del artista, para crear ideas nuevas; la actitud del juez, para evaluar las ideas que son más factibles, y; la actitud del guerrero, para pelear por la consecución de dichas ideas. En éste sentido, la esencia de la creatividad se basa en la habilidad para obtener nuevas percepciones. Se trata, acorde con Iglesias (2009), de dotar a los alumnos de instrumentos para ampliar su percepción.

Por lo tanto, para favorecer el pensamiento crítico y creativo, así como planear los tipos de estrategias y técnicas a implementar en el aula es conveniente considerar los momentos y categorías en la enseñanza, para su construcción metodológica. En éste sentido, a decir de López (2002), se plantean como categorías esenciales: el conocimiento, el sujeto que aprende (aprendizaje), el sujeto que enseña (enseñanza), el ambiente y sus relaciones (contexto), y el sentido del conocimiento (¿porqué?, ¿para qué?, ¿desde qué mirada?).

Lo anterior implica desarrollar una secuencia didáctica en tres etapas: inicio, desarrollo y cierre. La primera etapa consiste en desarrollar una WebQuest que permita identificar los factores que originan la escasez de agua. El resultado será un documento electrónico realizado en el presentador gráfico; dicho documento tendrá como recurso didáctico de apoyo la información proporcionada por la Comisión Nacional del Agua (http://www.conagua.gob.mx), y la Organización Meteorológica Mundial (http://www.wmo.int). Posteriormente, en el desarrollo, se integraran equipos de cuatro personas, en los

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cuales cada una asumirá un “rol”, de acuerdo a la propuesta de Roger Von Oech, para discriminar información, así como para comprender y evaluar la problemática; en éste proceso se utilizará como recurso mapas conceptuales y mentales, elaborados con WinCmaptools y Freemind (software libre disponible en: http://cmap.ihmc.org y http://sourceforge.net). Después de categorizar la información, mediante una base de datos e imágenes, se concluirá la WebQuest con una presentación electrónica en video, que muestre las conclusiones de dicha problemática e incluya links de información en internet. Finalmente, se cerrará las actividades con la presentación de un libro multimedia, creado con el software Sophie (http://www.sophie.org), en la Semana Tecnológica de la Escuela, en la cual se hará la evaluación sumativa de todo el proceso.

Como podemos observar, los momentos incluyen el antes, durante y después de la aplicación didáctica, es decir: la planeación, la gestión y la evaluación o valoración crítica. En la planeación se consideran los contenidos de aprendizaje y la experiencia personal de quien enseña, así como el contexto en el cual se desarrolla el proceso de enseñanza y el ¿porqué? o ¿para qué? del conocimiento. En la gestión se desarrollan las temáticas, considerando los estilos de aprendizaje de los alumnos, aplicando las estrategias, técnicas y actividades de enseñanza de acuerdo a un contexto especifico, sin dejar de ver ¿al servicio de quienes ésta el conocimiento?. En el último momento, de la valoración crítica, se contrasta la problemática y se toma conciencia de la identidad o colaboración en el aula, para reflexionar sobre la estrategia para producir cambios en el contexto o la cultura, desde una perspectiva definida.

Así, la planeación de los tipos de estrategias y técnicas didácticas debe hacerse considerando algunas variables básicas, entre las que destacan las siguientes, de acuerdo a Panqueva (2007):

1. Atender. ¿Cuál es la situación del grupo en cuanto a su capacidad de atención? ¿Qué elementos o actividades logran que el grupo se concentre mejor en el diálogo? ¿Cómo ir variando los elementos que captan la atención del grupo?, etc.

2. Entender. ¿Qué situación grupal existe acerca de la comprensión de elementos básicos de la materia?, ¿qué hay que reforzar y cómo?, ¿sobre qué bases puede avanzarse?, ¿con qué actividades o medios se logra una mejor comprensión de los conceptos?, etc.

3. Juzgar. ¿Cómo se encuentra el grupo en cuanto al pensar crítico?, ¿cuál es el nivel de discusión, la calidad de las preguntas, la profundidad de los argumentos, la fundamentación de las afirmaciones?, etc.

4. Valorar/decidir. ¿Qué tanto van lográndose identificar las implicaciones éticas de lo que se discute en clase?, ¿qué tanto avanza el grupo en su nivel de conocimiento?, ¿qué actitudes hay que reforzar y hacia cuáles hay que dirigir la reflexión?.

Para dar respuesta a los puntos anteriores, en nuestra planeación consideramos como estrategia general utilizar algunos elementos del “aprendizaje electrónico” y el software libre (uso de plataforma, videotutoriales, foros, wikis, webquest), con la idea de que el manejo de éstas herramientas permiten captar la atención de los estudiantes y motivar su accionar para la comprensión de los elementos de la materia; sobre todo considerando que los estilos de aprendizaje de los alumnos son visuales y kinestesicos, de ahí la utilización de muchos elementos multimedia en las actividades; así como la aplicación de técnicas basadas en las herramientas de la mente propuestas por Jonnasen(2002), en combinación con técnicas más tradicionales como el método de casos, juego de roles y panel de discusión.

Hoy día se debate sobre la eficacia de las tecnologías de aprendizaje basadas en las computadoras; sin embargo, se ha demostrado, de acuerdo con Marino (2007:40), que “los métodos de aprendizaje electrónico pueden ser más eficaces que otros para la enseñanza de algunos tipos de contenidos. Las

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combinaciones de aprendizaje en aulas y aprendizaje electrónico podrían constituir la mejor estrategia educativa.”. Las ventajas son significativas pues permite aprovechar el tiempo disponible, optimizar los procesos de aprendizaje y maximizar los resultados utilizando de manera adecuada los recursos tecnológicos. Una ventaja significativa, a decir de Guzmán (2005:11-12), “es la interacción que los cursos generan despertando el interés del estudiante y ayudando a aquellos tímidos a ser de los más activos en clases por medio de foros de discusión y otros medios de participación.”

Aunque no todas son ventajas, toda vez que su utilización depende del equipamiento de las escuelas y del acceso de los alumnos a los recursos. Por ello, se sugiere hacer un diagnóstico de equipamiento y recursos disponibles antes de lanzarse a la “aventura del aprendizaje electrónico”.

En nuestro caso, se están aplicando las bases del aprendizaje electrónico a nivel intranet (dentro de la misma institución), ya que los costos de subir la plataforma Moodle a internet son muy altos y, todavía no se han creado mecanismos de financiamiento para ello; una posibilidad podría ser promover cursos de capacitación y certificación por ésta vía.

Por otro lado, se está tratando de promover el uso del software libre, dadas las ventajas que tiene en relación al software privativo, toda vez que permite diversas libertades en el manejo de programas, tal como fue concebido por Richard Stallman (2009), entre ellas:

• Libertad 0. Para ejecutar el programa en cualquier sitio, con cualquier propósito y para siempre.

• Libertad 1. Para estudiarlo y adaptarlo a nuestras necesidades. Esto exige el acceso al código fuente.

• Libertad 2. De redistribución, de modo que se nos permita colaborar con vecinos y amigos.

• Libertad 3. Para mejorar el programa y publicar las mejoras. También exige el código fuente.

Stallman (2003), argumenta que hay varias razones para que las escuelas utilicen software libre, entre ellas:

• El software libre puede ahorrarle dinero a las escuelas, ya que les da la posibilidad de copiar y redistribuir el software, lo que ayuda a reducir la brecha digital.

• Si las escuelas enseñan software libre a sus estudiantes, entonces éstos lo usarán cuando se gradúen, ayudando a la sociedad en su conjunto a evitar ser dominada por las megacorporaciones.

• El software libre permite a los estudiantes aprender cómo funcionan los programas, por lo que alienta a todos a aprender.

Pero la razón fundamental es que:

“La misión más importante de las escuelas es enseñar a las personas a ser buenas ciudadanas y buenos vecinos, a cooperar con los otros que necesitan su ayuda…Enseñarles a los chicos a usar software libre, y a participar en la comunidad del software libre, es una lección práctica de educación cívica. También enseña a los estudiantes el rol modelo del servicio público antes que el del exitismo.” Stallman (2003: 83-84)

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González, Seoane y Robles (2003) afirman que un término menos filosófico y más técnico, equivalente a software libre, es el de Open Source Software (programas de fuente abierta), promovido por Eric Raymond y la Open Source Initiative, que dio origen al portal más grande en este rubro: http://sourceforge.net. Portal que cuenta con miles de programas o códigos fuente, tanto para el ámbito empresarial, educativo o de desarrollo. En éste sitio podemos encontrar una gran diversidad de software libre como herramientas de apoyo para el aprendizaje, de acuerdo a los planteamientos de Jonnasen. Lizarraga y Díaz (2006), hacen una excelente descripción de los programas que pueden ser utilizados como técnicas, para favorecer el aprendizaje mediante este tipo de herramientas.

En lo particular, hemos dado seguimiento a los planteamientos de Jonnasen, Lizarraga y Díaz, creando una base de datos con links de descarga directa a diversos programas de software libre. Los cuales pueden recuperarse desde: http://kultinno.blogspot.com, con la idea de difundir y apoyar las bondades de dicho software, tal como lo propone Richard Stallman.

Muchas Gracias.

Referencias:

Cazau, P. (2009). Estilos de aprendizaje: el modelo de Kolb. Recuperado el día 12 de agosto de 2009 de: http://sites.google.com/site/pcazau/Home

De Bono, E. (1992). Seis sombreros para pensar. Buenos Aires: Ediciones Juan Granica.

Delors, J., (1996). La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la educación para el siglo XXI. UNESCO. Recuperado el 7 de junio de 2008, de http://www.unesco.org/educacion/pdf/DELORS_S.PDF.

Facione, P. (2009). Critical Thinking. What It Is and Why It Counts. Recuperado el día 28 de junio de 2009 de: http://www.insightassessment.com/pdf_files/what&why2009.pdf.

González, J., Seoane, J., Robles, G. (2003). Introducción al software libre. Recuperado el día 28 de junio de 2009 de: http://curso-sobre.berlios.de/introsobre.

Guzmán, C. (2005). Estandarización ADL-SCORM para el tratamiento de contenidos en plataformas E-Learning. Recuperado el día 15 de julio de 2009 de: http://biblioteca.uct.cl/tesis/claudio-guzman/tesis.pdf.

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