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COLEGIO NACIONAL DE EDUCACION PROFESIONAL TECNICA BACHILLER 1.1.1 A. Usos de las tecnologías de la información y la comunicación. Hardware (pronunciación AFI: /ˈhɑːdˌwɛə/ ó /ˈhɑɹdˌwɛɚ/) corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software. la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». El término, aunque es lo más común, no necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, así por ejemplo, un robot también posee hardware (y software). Se conoce como software [1] al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informáticas; tales como el procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; o el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y con el resto de las aplicaciones, proporcionando también una interfaz para el usuario. • La importancia y alcance. − Entretenimiento − Búsqueda de información − Comercio electrónico − Mensajería instantánea − Correo electrónico − Redes sociales − Otros Entretenimiento CERVANTES PANTI BRAYANT

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COLEGIO NACIONAL DE EDUCACION PROFESIONAL TECNICA BACHILLER

1.1.1 A. Usos de las tecnologías de la información y la comunicación.

Hardware (pronunciación AFI: /ˈhɑːdˌwɛə/ ó /ˈhɑɹdˌwɛɚ/) corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software. la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». El término, aunque es lo más común, no necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, así por ejemplo, un robot también posee hardware (y software).

Se conoce como software [1] al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware.

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informáticas; tales como el procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; o el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y con el resto de las aplicaciones, proporcionando también una interfaz para el usuario.

• La importancia y alcance.

− Entretenimiento

− Búsqueda de información

− Comercio electrónico

− Mensajería instantánea

− Correo electrónico

− Redes sociales

− Otros

Entretenimiento El entretenimiento es una diversión con la intención de fijar la atención de una audiencia o sus participantes. La industria que proporciona entretenimiento es llamada industria del entretenimiento.

El entretenimiento también se fusiona con la educación, produciendo formas más eficientes y rápidas de aprender.

El entretenimiento es una actividad destinada a dar a la gente el placer o la relajación. Una audiencia podrá participar en el entretenimiento pasivamente para ver la ópera o al cine, o activamente como en los juegos.

El juego de los deportes y la lectura de literatura se incluyen normalmente en la industria del entretenimiento, pero éstas son a menudo llamadas la recreación, porque implican la participación activando algo más allá del ocio.

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La industria del entretenimiento que ofrece la llama del entretenimiento.

Búsqueda de Información · Internet no es sólo una red, sino una red de redes que engloba bajo su extenso manto una

· Inmensa cantidad de información referente a cualquier tema que podamos imaginarnos. Para

· buscar en esta inmensidad no existen archivos ni servidores centrales, sino que la información

· Esta dispersa en el ciberespacio infinito. Por este motivo, la búsqueda de información puede resultar una tarea ardua y frustrante. Para paliar dicho problema se presentan a continuación Las herramientas y servicios que facilitan la tarea de búsquedas en Internet.

Comercio electrónico

comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas. Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la Word Wide Web a mediados de los años 90 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.

· El comercio electrónico realizado entre empresas es llamado en inglés Business-to-business o B2B. El B2B puede estar abierto a cualquiera que esté interesado (como el intercambio demercancías o materias primas), o estar limitado a participantes específicos pre-calificados (mercado electrónico privado).

Mensajería instantánea

La mensajería instantánea (conocida también en inglés como IM) es una forma de comunicación en tiempo real entre dos o más personas basada en texto. El texto es enviado a través de dispositivos conectados a una red como Internet.

La mensajería instantánea requiere el uso de un cliente de mensajería instantánea que realiza el servicio y se diferencia del correo electrónico en que las conversaciones se realizan en tiempo real. La mayoría de los servicios ofrecen el "aviso de presencia", indicando cuando el cliente de una persona en la lista de contactos se conecta o en qué estado se encuentra, si está disponible para tener una conversación. En los primeros programas de mensajería instantánea, cada letra era enviada según se escribía y así, las correcciones de las erratas también se veían en tiempo real. Esto daba a las conversaciones más la sensación de una conversación telefónica que un intercambio de texto. En los programas actuales, habitualmente, se envía cada frase de texto al terminarse de escribir. Además, en algunos, también se permite dejar mensajes aunque la otra parte no esté conectada al estilo de un contestador automático. Otra función que tienen muchos servicios es el envío de ficheros.

La mayoría usan redes propietarias de los diferentes software que ofrecen este servicio. Adicionalmente, hay programas de mensajería instantánea que utilizan el protocolo abierto XMPP, con un conjunto descentralizado de servidores.

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Los clientes de mensajería instantánea más utilizados son ICQ, Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger, Pidgin, AIM (AOL Instant Messenger) y Google Talk (que use el protocolo abierto XMPP). Estos servicios han heredado algunas ideas del viejo, aunque aún popular, sistema de conversación IRC.

Correo electrónico

Correo electrónico, o en inglés e-mail (electronic mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste (con frecuencia nulo) están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales.

Red social Una red social es una estructura social compuesta de personas (u organizaciones u otras entidades), las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes, intercambios económicos, relaciones sexuales, o que comparten creencias, conocimiento o prestigi

B) Identificación del Hardware

• La unidad central de proceso (CPU). El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la Teoría de Grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vértices" y las relaciones como "enlaces" o "aristas". La estructura del grafo resultante es a menudo muy compleja. Como se ha dicho, puede haber muchos tipos de lazos entre los nodos. La investigación multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales operan en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de Redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias.

La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social). Estos conceptos se muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos son puntos y los lazos, líneas.

Un disco magnético (flexible o duro) sirve como soporte de almacenamiento para archivos de información. Almacena los bytes de estos archivos en uno o varios sectores de pistas circulares.

Las pistas circulares son anillos concéntricos separados lo menos posible entre sí, existentes en sus dos caras recubiertas de una fina capa superficial de material magnetizable. Este es del tipo usado en las cintas de audio, siendo que las partícula ferromagnética que lo componen conservan su magnetismo aunque desaparezca el campo

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El cuerpo del disco así recubierto en sus dos caras, está constituido: en los disquetes por mylard (flexible), y en los discos rígidos por aluminio o cristal cerámico.

Estructura física del disco

La estructura física de un disco, con sus pistas y sectores se hallan invisibles en el disco. Estas pistas, invisibles, se crean durante el formateo.

El formateo consiste en grabar (escribir) magnéticamente los sucesivos sectores que componen cada una de las pistas de un disco o disquete, quedando así ellas magnetizadas. Luego del formateo, en cada sector quedan grabados los campos que lo constituyen, entre los cuales se halla el que permite identificar un sector mediante una serie de números, y el campo de 512 bytesreservado para datos a grabar o regrabar, lo cual tiene lugar cada vez que se ordena escribir dicho sector.

La grabación se logra como en un grabador de audio por la acción de un campo magnético de polaridad reversible (N-S ó S-N), que imanta la pista al actuar dicho campo sobre ella, al salir a través de un corte ("entrehierro") realizado en un diminuto núcleo ferromagnético (núcleo hoy suplantado por una película delgada inductiva).

El ancho de este núcleo determina del ancho de la pista (0,1 mm o menos).

En la informática, un puerto es una forma genérica de denominar a una interfaz a través de la cual los diferentes tipos de datos se pueden enviar y recibir. Dicha interfaz puede ser de tipo físico, o puede ser a nivel de software (por ejemplo, los puertos que permiten la transmisión de datos entre diferentes ordenadores) (ver más abajo para más detalles), en cuyo caso se usa frecuentemente el término puerto lógico.

Se denomina así a una zona, o localización, de la memoria de un ordenador que se asocia con un puerto físico o con un canal de comunicación, y que proporciona un espacio para el almacenamiento temporal de la información que se va a transferir entre la localización de memoria y el canal de comunicación.

En el ámbito de Internet, un puerto es el valor que se usa, en el modelo de la capa de transporte, para distinguir entre las múltiples aplicaciones que se pueden conectar al mismo host, o puesto.

Aunque muchos de los puertos se asignan de manera arbitraria, ciertos puertos se asignan, por convenio, a ciertas aplicaciones particulares o servicios de carácter universal. De hecho, la IANA (Internet Assigned Numbers Authority) determina, las asignaciones de todos los puertos comprendidos entre los valores [0, 1023], (hasta hace poco, la IANA sólo controlaba los valores desde el 0 al 255). Por ejemplo, el servicio de conexión remota telnet, usado en Internet se asocia al puerto 23. Por tanto, existe una tabla de puertos asignados en este rango de valores. Los servicios y las aplicaciones que se encuentran en el listado denominado Selected Port Assignments.[1] De manera análoga, los puertos numerados en el intervalo [1024, 65535] se pueden registrar con el consenso de la IANA, vendedores de software y organizaciones. Por ejemplo, el puerto 1352 se asigna a Lotus Notes.

Puerto físico. Tipos de puertos

Un puerto físico, es aquella interfaz, o conexión entre dispositivos, que permite conectar físicamente distintos tipos de dispositivos como monitores, impresoras, escáneres, discos duros externos, cámaras digitales, memorias pendrive, etc...

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Estas conexiones tienen denominaciones particulares como, por ejemplo, los puertos "serie" y "paralelo" de un ordenador.

Un puerto serie[2] es una interfaz de comunicaciones entre ordenadores y periféricos en donde la información es transmitida bit a bit de manera secuencial, es decir, enviando un solo bit a la vez (en contraste con el puerto paralelo[3] que envía varios bits a la vez).

El puerto serie por excelencia es el RS-232 que utiliza cableado simple desde 3 hilos hasta 25 y que conecta ordenadores o microcontroladores a todo tipo de periféricos, desde terminales a impresoras y módems pasando por ratones. La interfaz entre el RS-232 y el microprocesador generalmente se realiza mediante el integrado 82C50. El RS-232 original tenía un conector tipo D de 25 pines, sin embargo, la mayoría de dichos pines no se utilizaban por lo que IBM incorporó desde su PS/2 un conector más pequeño de solamente 9 pines, que es el que actualmente se utiliza. En Europa la norma RS-422, de origen alemán, es también un estándar muy usado en el ámbito industrial.

Uno de los defectos de los puertos serie iniciales era su lentitud en comparación con los puertos paralelos, sin embargo, con el paso del tiempo, han ido apareciendo multitud de puertos serie con una alta velocidad que los hace muy interesantes ya que tienen la ventaja de un menor cableado y solucionan el problema de la velocidad con un mayor apantallamiento. Son más baratos ya que usan la técnica del par trenzado; por ello, el puerto RS-232 e incluso multitud de puertos paralelos están siendo reemplazados por nuevos puertos serie como el USB, el Firewire o el Serial ATA.

Los puertos serie sirven para comunicar al ordenador con la impresora, el ratón o el módem, sin embargo, el puerto USB sirve para todo tipo de periféricos, desde ratones a discos duros externos, pasando por conexiones bluetooth. Los puertos sATA (Serial ATA): tienen la misma función que los IDE, (a éstos se conecta, la disquetera, el disco duro, lector/grabador de CD y DVD) pero los sATA cuentan con una mayor velocidad de transferencia de datos. Un puerto de red puede ser puerto serie o puerto paralelo.

PCI

Puertos PCI[4] (Peripheral Component Interconnect) son ranuras de expansión de la placa madre de un ordenador en las que se pueden conectar tarjetas de sonido, de vídeo, de red, etc... El slot PCI se sigue usando hoy en día y podemos encontrar bastantes componentes (la mayoría) en el formato PCI. Dentro de los slots PCI está el PCI-Express. Los componentes que suelen estar disponibles en este tipo de slot son:

PCI-Express[5] [6] Nuevas mejoras para la especificación PCIe 3.0 que incluye una cantidad de optimizaciones para aumentar la señal y la integridad de los datos, incluyendo control de

Puerto lógico

Puerto serie (o serial)

Capturadoras de televisión

Controladoras RAID

Tarjetas de red, inalámbricas, o no

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Tarjetas de sonidoPCI-Express

transmisión

y recepción de archivos, PLL improvements, recuperacion de datos de reloj, y mejoras en los canales, lo que asegura la compatibilidad con las topolgias actuales.[7] (anteriormente conocido por las siglas 3GIO, 3rd Generation I/O) es un nuevo desarrollo del bus PCI que usa los conceptos de programación y los estándares de comunicación existentes, pero se basa en un sistema de comunicación serie mucho más rápido que PCI y AGP. Este sistema es apoyado, principalmente, por Intel, que empezó a desarrollar el estándar con el nombre de proyecto Arapahoe después de retirarse del sistema Infiniband. Tiene velocidad de transferencia de 16x (8GB/s) y se utiliza en tarjetas gráficas.

Puertos de memoria

A estos puertos se conectan las tarjetas de memoria RAM. Los puertos de memoria son aquellos puertos, o bahías, donde se pueden insertar nuevas tarjetas de memoria, con la finalidad de extender la capacidad de la misma. Existen bahías que permiten diversas capacidades de almacenamiento que van desde los 256MB (Megabytes) hasta 4GB (Gigabytes). Conviene recordar que en la memoria RAM es de tipo volátil, es decir, si se apaga repentinamente el ordenador los datos almacenados en la misma se pierden. Dicha memoria está conectada con la CPU a través de buses de muy alta velocidad. De esta manera, los datos ahí almacenados, se intercambian con el procesador a una velocidad unas 1000 veces más rápida que con el disco duro.

Puertos inalámbricos

Las conexiones en este tipo de puertos se hacen, sin necesidad de cables, a través de la conexión entre un emisor y un receptor utilizando ondas electromagnéticas. Si la frecuencia de la onda, usada en la conexión, se encuentra en el espectro de infrarrojos se denomina puerto infrarrojo. Si la frecuencia usada en la conexión es la usual en las radio frecuencias entonces sería un puerto Bluetooth.

La ventaja de esta última conexión es que el emisor y el receptor no tienen porque estar orientados el uno con respecto al otro para que se establezca la conexión. Esto no ocurre con el puerto de infrarrojos. En este caso los dispositivos tienen que "verse" mutuamente, y no se debe interponer ningún objeto entre ambos ya que se interrumpiría la conexión.

Puerto USB

Un puerto USB[8] [9] [10] permite conectar hasta 127 dispositivos y ya es un estándar en los ordenadores de última generación, que incluyen al menos cuatro puertos USB 2.0 en los más modernos, y algun USB 1.1 en los mas anticuados

Pero ¿qué otras ventajas ofrece este puerto? Es totalmente Plug & Play, es decir, con sólo conectar el dispositivo y "en caliente" (con el ordenador ya encendido), el dispositivo es

reconocido, e instalado, de manera inmediata. Sólo es necesario que el Sistema Operativo lleve incluido el correspondiente controlador o driver. Presenta una alta velocidad de transferencia en comparación con otro tipo de puertos. USB 1.1 alcanza los 12 Mb/s y hasta los 480 Mb/s (60 MB/s) para USB 2.0, mientras un puerto serie o paralelo tiene una velocidad de transferencia inferior a 1 Mb/s. El puerto USB 2.0 es compatible con los dispositivos USB 1.1

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A través del cable USB no sólo se transfieren datos; además es posible alimentar dispositivos externos a través de él. el consumo máximo de este controlador es de 2.5 Watts. Los dispositivos se pueden dividir en dispositivos de bajo consumo (hasta 100 mA) y dispositivos de alto consumo (hasta 500 mA). Para dispositivos que necesiten más de 500 mA será necesaria alimentación externa. Hay que tener en cuenta, además, que si se utiliza un concentrador y éste está alimentado, no será necesario realizar consumo del bus. Una de las limitaciones de este tipo de conexiones es que longitud del cable no debe superar los 5 ms y que éste debe cumplir las especificaciones del Standard USB iguales para la 1.1 y la 2.0

ROM - RAM - CACHÉ y Memoria Virtual

Memoria Rom o Convencional ( Read Only Memory )

Es una memoria solamente de lectura es totalmente inalterable sin esta memoria la maquina no arrancaría.

La memoria principal es la convencional que va de 0 a 640 kb. Cuando la máquina arranca comienza a trabajar el disco y realiza un testeo, para lo cual necesita memoria, esta memoria es la convencional (ROM) y está dentro del mother (en el bios). Apenas arranca utiliza 300 kb, sigue testeando y llega a mas o menos 540 kb donde se planta. A medida de que comenzaron a haber soft con más necesidad de memoria apareció la llamada memoria expandida que iba de 640 kb a 1024 kb. Una vez que se utilizaba toda la memoria convencional se utilizaba la expandida que utiliza la memoria RAM. A medida que pasa el tiempo los 1024 kb eran escasos y se creo la memoria extendida que va de 1024 kb a infinito que es la memoria RAM pura.

Los valores de memoria podemos observarlos en el setup de la máquina.

Memoria Ram o Memoria e acceso Aleatorio ( Random Acces Memory )

Esta memoria es como un escritorio al igual que los escritorios tienen cajones donde ordenan la información, cuanto mas grande sea el escritorio (plano de apoyo) mas cajones voy a tener de tal suerte que el micro va a perder menos tiempo en buscar y ordenar la información

La importancia de esta memoria es tan grande que si esta ausente la PC NO ARRANCA,

Actúa como si estuviera muerta no hay sonido ni cursor en la pantalla ni luces que se enciendan o apaguen.

Para que sirve: Almacena las instrucciones que debe ejecutar el micro en cada momentoEste es el lugar físico donde debe trabajar el procesador cuando abrimos un programa sus instrucciones se copian automáticamente en la memoria, y cuando cerremos el programa todo se borrara ( volatizara )

La Ram es como un pizarrón donde se copian datos

También copia los trabajos que estamos haciendo en ese programa

En la Ram se copian programas que coordinan el funcionamiento de la Pc:

La primera parte de la Ram esta reservada para guardar las instrucciones de los dispositivos electrónicos. En este lugar no se puede guardar nada ya que lo utiliza el sistema para saber como manejar los dispositivos.

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Zócalos de Memoria o Bancos de Memoria

Simm 30 Pines

Simm 72 Pines

Dimm Hasta 168 Pines

Los bancos pueden ser tres o cuatro y tienen una marca el el mother donde se debe colocar la primera memoria. Obviamente si en el primero tenemos una de 64 Mg y otra en el segundo decimos que tenemos 128 mg. La computadora funciona mejor con una sola de 128Mg. Esto es solo para las DIMM, las Simm se instalan de a pares

La memoria es como un peine con chip soldados en su superficie y depende de el numero de dientes y del banco al cual este conectado, el nombre con la cual se denomina:

Simm : Single in line Memory Module

Dimm: Double Memory Module

Rimm: Rambus in line Memory Module

Evaluacion de la Ram

Trabaja de la siguiente forma: los datos acceden en la Ram de forma aleatoria o se directamente desde la ubicación en que se encuentran sin necesidad de recorrer otras posiciones anteriores por Ej. Si tengo que recordar donde guarde el café que esta en la cocina, no tengo necesidad de recordar todo lo que hice durante el día para llegar hasta el café.

La Ram tampoco necesita recorrer recorre toda una secuencia de datos para dar con uno específicamente, simplemente lo busca donde corresponde en este sentido es mucho mas rapida que la Rom.

Capacidad de almacenamiento

Velocidad

Capacidad para manejo de datos

Diferentes tecnologías

La capacidad de almacenamiento se mide en Megabytes, un byte guarda una letra un megabayte puede guardar un millón de letras cuantos mas Mb tenga la memoria mejor.

Ojo anda mejor micro con poca velocidad y mucha memoria que uno con mucha y poca memoria. La cantidad mínima de memoria para Win 98 es de 32 Mb.

Velocidad: la velocidad de la Ram se mide en Mhz, antes se media en Nanos

( Millonésima parte de un segundo) a partir de 1995 las memorias comenzaron a trabajar al ritmo del el mother y se comenzó a medir la velocidad en Mhz.

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Nanosegundos y Mhz

Las memorias traen inscriptos un sus chip un número seguido con un guión y otro número

Este ultimo es el que correspoende a los Nanos y hay que convertirlos en Mhz

Tabla Nanos y Mhz

17ns 60 Mhz 15ns 66Mhz

13ns 80 Mhz 10ns 100Mhz

8.3ns 120 Mhz 7.5ns 133Mhz

Capacidad de manejo de Datos: al igual que el micro las memorais también tiene un ancho ( Ancho de Memorias ), que se mide en Bits una memoria Dimm maneja 64 Bits y una Simm 32 Bits.

Diferentes Tecnologías

Las memoria al igual que el resto de los componentes de la Pc, también tuvo su historia en su desarrollo tecnológico:

DRAM ( Dynamyc Random Acces Memory )

Este tipo de memoria se utilizan des los años 80 hasta ahora en toda las computadoras

Esta memoria tiene una desventaja hay que estimularla ( Refresco) permanentemente porque se olvida de todo.

Como se estimula : requiere un procesador que ordene el envió de cargas eléctricas, a este tipo de memorias se lo conoce como memoria estáticasOtras de las desventajas de esta memoria es que es lenta y la ventaja es que es barata

Obviamente al tener estas desventajas se le incorporaron distintas tecnologías para mejorarlas.

FPM DRAM

La ventaja de este memoria consiste en pedir permiso una sola vez u llevarse varios datos consecutivos esto comenzó a usarse principios de os años noventa y dio buenos resultados a estos módulos se los denominaron SIMM FPM DRAM y pueden tener 30 o 72 pines y se la utiliza en las Pentium I lo que logro con esta tecnología es agilizar el proceso de lectura, estas memorias ya no se utilizan mas.

EDO DRAM

Estas memorias aparecieron en el 95, y se hicieron muy populares ya que estaban presentes en todas las Pentium I MMX y tenia la posibilidad de localizar un dato mientras transfería otro de diferencia de las anteriores que mientras transfería un dato se bloqueaba.Estas EDO SIMM eran de 72 pines

SDRAM

Esta Memoria entro en el mercado en los años 97, y mejoro la velocidad siendo su ritmo de trabajo igual a la velocidad de Bus (FSB) es decir que tienen la acapacidad de trabajar a la misma velocidad de mother al que se conectan.

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Es tos modulos de 168 Pines son conocidos como DIMM SDRAM PC 66 y 100, 133, obviamente si instalo una de 133, en un mother de 100 va a funcionar a 100Mhz.

DDR SDRAM

En este caso se consiguió que pudiera realizar dos transferencia en una pulsación o tic-tac de reloj, esta memoria pude alcanzar velocidades de 200 a 266Mhz, Tiene una ventaja mas trabaja en sincronía con el bus del mother si este acelera la memoria también pero tiene una desventaja son muy caras. Se conoce como DIMM DDR SDRAM PC 1600 Y PC 2100.

RDRAM

Es una memoria muy costosa y de compleja fabricación y la utilizan procesador Pentim IV para arriba corre a velocidades de 800 Mhz sus módulos se denominan Rimm de 141 pines y con un anho de 16 bits, para llenar un banco de memoria de 64 bits hay que instalar 4 memorias, es posible que estas memoria sean retiradas del mercado por ser tan costosas

MEMORIA VIRTUAL

Tenemos también lo que llamamos memoria virtual también llamada swapeo. Windows crea esta memoria virtual y ocupa espacio del disco para hacerlo. Si llega se a superar esta memoria virtual la capacidad del disco se cuelga la máquina, para lo cual lo único que nos resta es resetearla.

Si abrimos muchos programas nos vamos a dar cuenta que cuando llegamos a utilizar memoria virtual la máquina comienza a funcionar más lenta o a la velocidad que tiene nuestro disco disminuye, podemos seguir trabajando, pero nunca andara tan rápido como cuando trabaja con la memoria RAM o extendida. Por lo tanto para evitar esto lo mejor es colocar más memoria RAM de acuerdo a lo que diga el manual de mother.

MEMORIA CACHÉ o SRAM

La memoria caché trabaja igual que la memoria virtual, tenemos caché en el procesador, en los discos y en el mother y nos guarda direcciones de memoria. Si ejecutamos un programa en principio, lo cerramos y luego los volvemos a ejecutar, la memoria caché nos guarda la ubicación (dirección) en el disco, cuando lo ejecuté, y lo que hicimos con el programa. Es mucho más rápida cuando ya usamos un programa

Existen 3 tipos de memoria caché:

Esta dividido en dos bloques uno contiene las instrucciones y otro los datos y cuando se habla de su capacidad de almacenamiento se dice que es de 2x16 Kb .

El cache L1 se encuentra dentro del interior del procesador y funciona a la misma velocidad que el micro con capacidades que van desde 2x8 hasta 2x64Kb

La primeras memoria caché estaban ubicadas en el mother luego se construyeron en el procesador, pero no dentro del dado del procesador por lo que es mas lento que el caché L1, mientras que el externo lo encontramos el el mother.

La computadoras que tienen las tres tecnologías de caché van a ser mas rápidas.

Algunos micro soportan un nivel de caché mas el L3 que esta localizado en el mother

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EL AMD 6k-3 soporta este caché.Microprocesador

Uno de los actuales microprocesadores de 64 bits y doble núcleo, un AMD Athlon 64 X2 3600.

Desde el punto de vista funcional, un microprocesador es un circuito integrado que incorpora en su interior una unidad central de proceso (CPU) y todo un conjunto de elementos lógicos que permiten enlazar otros dispositivos como memorias y puertos de entrada y salida (I/O), formando un sistema completo para cumplir con una aplicación específica dentro del mundo real. Para que el sistema pueda realizar su labor debe ejecutar paso a paso un programa que consiste en una secuencia de números binarios o instrucciones, almacenándolas en uno o más elementos de memoria, generalmente externos al mismo. La aplicación más importante de los microprocesadores que cambió totalmente la forma de trabajar, ha sido la computadora personal o microcomputadora.

El microprocesador o simplemente procesador, es el circuito integrado más importante, de tal modo, que se le considera el cerebro de una computadora. Está constituido por millones detransistores integrados. Puede definirse como chip, un tipo de componente electrónico en cuyo interior existen miles o en ocasiones millones, según su complejidad, de elementos llamados transistores cuyas interacciones permiten realizar las labores o funciones que tenga encomendado el chip.

Así mismo, es la parte de la computadora diseñada para llevar a cabo o ejecutar los programas. Éste ejecuta instrucciones que se le dan a la computadora a muy bajo nivel realizando operaciones lógicas simples, como sumar, restar, multiplicar o dividir. Se ubica generalmente en un zócalo específico en la placa o tarjeta madre y dispone para su correcto y estable funcionamiento de un sistema de refrigeración (generalmente de un ventilador montado sobre un disipador de metal térmicamente muy conductor).

Lógicamente funciona como la unidad central de procesos (CPU/Central Procesing Unit), que está constituida por registros, la unidad de control y la unidad aritmético-lógica principalmente. En el microprocesador se procesan todas las acciones de la computadora.

Su "velocidad" se determina por la cantidad de operaciones por segundo que puede realizar: también denominada frecuencia de reloj. La frecuencia de reloj se mide Hertzios, pero dado su elevado número se utilizan los múltiplos megahertzio o gigahertzio

Una computadora personal o más avanzada puede estar soportada por uno o varios microprocesadores, y un microprocesador puede soportar una o varias terminales (redes). Un núcleo suele referirse a una porción del procesador que realiza todas las actividades de una CPU real.

La tendencia de los últimos años ha sido la de integrar múltiples núcleos dentro de un mismo encapsulado, además de componentes como memorias caché, controladoras de memoria e incluso unidades de procesamiento gráfico; elementos que anteriormente estaban montados sobre la placa base como dispositivos individuales.

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• Los dispositivos de entrada.

Teclado (informática) En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquina de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cinta de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo, se convirtió en el principal dispositivo de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, esta dividido en 4 bloques:

1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que este abierto. Por ejemplo, al presionar la tecla F1 permite, en los programas de Microsoft, acceder a la ayuda.

2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.

3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, Repag, Avpag y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.

4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial,se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacion de cifras, además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas como suma +, resta -, multiplicación * y division /, también contiene una tecla de Intro o enter para ingresar las cifras.

Ratón (informática) El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

Escáner de computadora Un par de escáneres planos.Un escáner de computadora (escáner proviene del idioma inglés scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital. Los

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escáneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automático o un adaptador para diapositivas y transparencias.

Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un área específica de la imagen o también digitalizar texto mediante técnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales.

Hoy en día es común incluir en el mismo aparato la impresora

Micrófono El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica o grabar soni

Escáner de código de barras

Escáner que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que muestra el código de barras, no la imagen.

Escáner de código de barras.

Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las cajas de los supermercados.

Tiene varios medios de conexión: USB, Puerto serie, wifi, bluetooth incluso directamente al puerto del teclado por medio de un adaptador, cuando se pasa un código de barras por el escáner es como si se hubiese escrito en el teclado el número del código de barras.

Un escáner para lectura de códigos de barras básico consiste en el escáner propiamente dicho, un decodificador y un cable que actúa como interfaz entre el decodificador y el terminal o la computadora.

La función del escáner es leer el símbolo del código de barras y proporcionar una salida eléctrica a la computadora, correspondiente a las barras y espacios del código de barras. Sin embargo, es el decodificador el que reconoce la simbología del código de barras, analiza el contenido del código de barras leído y transmite dichos datos a la computadora en un formato de datos tradicional.

Un escáner puede tener el decodificador incorporado en el mango o puede tratarse de un escáner sin decodificador que requiere una caja separada, llamada interfaz o emulador. Los escáneres sin decodificador también se utilizan cuando se establecen conexiones con escáneres portátiles tipo “batch” (por lotes) y el proceso de decodificación se realiza mediante el Terminal propiamente dicho.

1 Cómo se leen los códigos de barras

2 Interfaces de los lectores de código de barras

2.1 Interfaz de teclado

2.2 Interfaz USB

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2.3 RS-232

3 Tipos de lectores

4 Terminales portátiles

4.1 Forma de uso de las terminales

Cómo se leen los códigos de barras

Los códigos de barras se leen pasando un pequeño punto de luz sobre el símbolo del código de barras impreso. Usted sólo ve una fina línea roja emitida desde el escáner láser. Pero lo que sucede es que las barras oscuras absorben la fuente de luz del escáner y la misma se refleja en los espacios luminosos. Un dispositivo del escáner toma la luz reflejada y la convierte en una señal eléctrica.

El láser del escáner (fuente de luz) comienza a leer el código de barras en un espacio blanco (la zona fija) antes de la primera barra y continúa pasando hasta la última línea, para finalizar en el espacio blanco que sigue a ésta. Debido a que el código no se puede leer si se pasa el escáner fuera de la zona del símbolo, las alturas de las barras se eligen de manera tal de permitir que la zona de lectura se mantenga dentro del área del código de barras. Mientras más larga sea la información a codificar, más largo será el código de barras necesario. A medida que la longitud se incrementa, también lo hace la altura de las barras y los espacios a leer.

Interfaces de los lectores de código de barras Todas las aplicaciones pueden aceptar la salida que produce un lector de código de barras, siempre y cuando se posea el equipo necesario. Los lectores de códigos de barras se encuentran con distintos interfaces de conexión al PC. Existen modelos de lectores que tienen solamente una interfaz integrada, pero hay algunos de ellos que aceptan varias interfaces. Basta con un simple cambio de cables y una reconfiguración para utilizar una interfaz u otra.

Interfaz de tecladoCuando se requiere que el decodificador sea de teclado se utiliza lo que se conoce como keyboard wedge, el cual se conecta a la entrada de teclado del PC o terminal. Este tipo de lectores se conectan directamente al puerto del teclado y ofrecen una salida idéntica a la de éste. Suelen ofrecer un ladrón que permite conectar al mismo tiempo un teclado y el lector. Cuando lees un código de barras el lector envía al ordenador los datos como si hubiesen sido escritos con el teclado (el número que corresponde al código de barras leído), lo que hace que su utilización sea muy sencilla con cualquier programa que espere una entrada de teclado. Sin embargo, este tipo de interfaz tiene algunos inconvenientes. Por ejemplo, la escritura del código será siempre completa, es decir, no puedes dividir el código en varias partes. El lector no es capaz de devolver cuatro cifras, y luego el resto. Obviamente, siempre hay que asegurarse que el cursor del sistema está sobre la casilla/documento que queremos rellenar, el lector no se preocupa de eso y devolverá su salida allí donde estemos situados.

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Interfaz USB Son lectores de última generación. Envían la información más rápidamente que los anteriores y su conexión es más simple. No necesitan alimentación añadida, pues la que obtienen por esta interfaz es suficiente.

RS-232 Los escáneres que se conectan a la interfaz RS-232 (o interfaz serie) necesitan utilizar un software especial que recupera la información enviada por el escáner de códigos de barras y la coloca allí donde se le indique. Esta interfaz es algo más sofisticada que la de teclado, y nos ofrece un mejor control sobre el destino de la lectura del código

Tipos de lectores

Existen cuatro tipos principales de lectores:

Lápiz óptico

Láser de pistola

CCD (Charge Coupled Divise) Láser omnidireccional

Tanto los lectores láser, como los CCD y los omnidireccionales se configuran leyendo comandos de programación impresos en menús de códigos de barras. Hay algunos que se configuran con interruptores dip, o enviándoles los comandos de programación vía línea serie. también sirven como lectores manuales.

Terminales portátiles Los terminales portátiles se utilizan para colección de datos en lugares donde es difícil llevar una computadora, como en un almacén o para trabajo en campo. Generalmente se diseñan para uso industrial. Las terminales portátiles cuentan con display pequeño, teclado, puerto serie, puerto para conexión de un lector externo de código de barras y son programables. Algunas de ellas tienen el lector de código de barras integrado, y éste puede ser laser, CCD o lápiz. La memoria RAM con que cuentan puede variar de unos 64K hasta 4 MB en terminales más sofisticadas. Las terminales más sofisticadas tienen radios, permitiéndose así una interacción en línea con el host. La forma en que se programan depende de la marca y del modelo: Pueden tener un lenguaje nativo o programarse mediante un generador de aplicaciones que genera un código interpretable por la terminal. Algunas tienen sistema operativo MS-DOS y consiguientemente pueden programarse en lenguajes de alto nivel. Los lectores soportados por la mayoría de éstas terminales son HHLC (CCD o laser) y lápiz óptico (wand emulation)

Forma de uso de las terminales

Una operación típica de una de éstas terminales es la siguiente:

Aparecen preguntas en pantalla

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Se leen los datos pedidos con el escáner o se digitan manualmente

Se validan los mismos si es necesario

Se repite el procedimiento las veces que sea necesario

Cuando se tiene la información completa, se descargan los datos vía serial a una computadora en donde finalmente son procesados.

Obviamente pueden existir otras variantes, pero el manejo básico de estas terminales es el mismo.

Cámara digital

Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de capturar y almacenar fotografías en películas fotográficas como las cámaras fotográficas convencionales, lo hace digitalmente mediante un dispositivo electrónico, o en cinta magnética usando un formato analógico como muchas cámaras de video.

Las cámaras digitales compactas modernas generalmente son multifuncionales y contienen algunos dispositivos capaces de grabar sonido y/o video además de fotografías. En este caso, al aparato también se lo denomina cámara filmadora digital. Actualmente se venden más cámaras fotográficas digitales que cámaras con película de 35 mm.1

Interior de una cámara fotográfica.

Una cámara fotográfica o cámara de fotos es un dispositivo utilizado para tomar fotografías. Es un mecanismo antiguo para proyectar imágenes en el que una habitación entera hacía las mismas funciones que una cámara fotográfica actual por dentro, con la diferencia que en aquella época no había posibilidad de guardar la imagen a menos que ésta se trazara manualmente. Las cámaras actuales pueden ser sensibles al espectro visible o a otras porciones del espectro electromagnético y su uso principal es capturar el campo visual.

Cámara web

Cámara web sujeta al borde de la pantalla de una computadora portátil.

Una cámara web (en inglés webcam) es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.

Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas las cámaras web se las denomina cámaras de red.

Cámara web. También son muy utilizadas en mensajería instantánea y chat como en Windows Live Messenger, Yahoo! Messenger, Ekiga, Skype etc. En el caso del MSN Messenger aparece un icono indicando que la otra persona tiene cámara web. Por lo general puede transmitir imágenes en vivo, pero también puede capturar imágenes o pequeños videos (dependiendo

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del programa de la cámara web) que pueden ser grabados y transmitidos por Internet. Este dispositivo se clasifica como de entrada, ya que por medio de él podemos transmitir imágenes hacia la computadora.

En astronomía amateur las cámaras web de cierta calidad pueden ser utilizadas para registrar tomas planetarias, lunares y hasta hacer algunos estudios astrométricos de estrellas binarias. Ciertas modificaciones pueden lograr exposiciones prolongadas que permiten obtener imágenes de objetos tenues de cielo profundo como galaxias, nebulosas, etc.

Lápiz óptico Foto de la cónsola del Hypertext Editing System (HES) en uso en la Universidad Brown, cerca de octubre de 1969. La foto muestra al HES en una estación de exhibición IBM 2250 Mod 4, incluyendo el lightpen y el teclado de función programada, el canal acoplado a la unidad central del IBM 360 de Brown.

Pantalla táctil

Pantalla táctil de una PDA. Una pantalla táctil (touchscreen en inglés) es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico de salida, mostrándonos los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y periférico de salida de datos, así como emulador de datos interinos erroneos al no tocarse efectivamente

Las pantallas tactiles se han ido haciendo populares desde la invención de la interfaz electrónica táctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs, en cajeros automáticos y en PDAs donde se suele emplear un estilete para manipular la interfaz gráfica de usuario y para introducir datos. La popularidad de los teléfonos inteligentes, pipePDAs, de las vídeo consolas portátiles o de los navegadores de automóviles está generando la demanda y la aceptación de las pantallas táctiles.

La interacción efectuada por tal objeto permitió que en 1993 se integraran al mercado varios productos interactivos para niños tales como los libros gráficos de la Matel.

El HP-150 fue, en 1983, uno de los primeros ordenadores comerciales del mundo que disponía de pantalla táctil. En realidad no tenía una pantalla táctil en el sentido propiamente dicho, sino una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas rodeada de transmisores y receptores infrarrojos que detectaban la posición de cualquier objeto notransparente sobre la pantalla.

Las pantallas táctiles de última generación consisten en un cristal transparente donde se sitúa una lámina que permite al usuario interactuar directamente sobre esta superficie, utilizando un proyector para lanzar la imagen sobre la pantalla de cristal. Se sale de lo que hasta hoy día se entendía por pantalla táctil que era básicamente un monitor táctil.1

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Las pantallas táctiles son populares en la industria pesada y en otras situaciones, tales como exposiciones de museos donde los teclados y los ratones no permiten unateracción satisfactoria, intuitiva, rápida, o exacta del usuario con el contenido de la exposición.

El lápiz óptico es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.

El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla.

El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

• Los dispositivos de salida. Monitor de computadoraMonitor LCD.

El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo «pantalla», es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de un ordenador.

Impresora Impresora multifuncional.

Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y

que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.

Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de multimedia electrónicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick, pendrives, o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora.

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Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos (10 páginas por minuto es considerado rápido), y el coste por página es relativamente alto.

Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que realizan la misma función que las impresoras pero están diseñadas y optimizadas para realizar trabajos de impresión de gran volumen como sería la impresión de periódicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de páginas por minuto o más.

Las impresoras han aumentado su calidad y rendimiento, lo que ha permitido que los usuarios puedan realizar en su impresora local trabajos que solían realizarse en tiendas especializadas en impresión.

Es un dispositivo que se monta en las bahías de 5.25 " del gabinete, integra básicamente dentro de sí un emisor de rayo láser especial para leer y escribir los datos en un CD ("Compact Disc"), un motor para hacer girar el disco y una charola para colocarlo. Este tipo de unidades, permite recibir datos de la computadora para grabarlos en los discos y enviar datos que ha leído desde un CD por medio de un cable hacia la tarjeta principal (Motherboard) para que el microprocesador les de el uso necesario.

El grabador de CD reemplazó del mercado al lector de CD.

El grabador de CD compite actualmente contra el grabador de DVD.

Audífono Un audífono o audiófono es un producto sanitario electrónico que amplifica y cambia el sonido para permitir una mejor comunicación. Los audífonos reciben el sonido a través deun micrófono, que luego convierte las ondas sonoras en señales eléctricas. El amplificador aumenta el volumen de las señales y luego envía el sonido al oído a través de un altavoz. En España a veces se lo conoce coloquialmente por sonotone, (leído tal como se escribe) nombre de una casa comercial.

Altavoz Altavoz de 12 pulgadas actual.

Un altavoz (también conocido como parlante en América del Sur, Costa Rica, El Salvador y Nicaragua)[1] es un transductor electroacústico utilizado para la reproducción de sonido. Uno o varios altavoces pueden formar una pantalla acústica.

En la transducción sigue un doble procedimiento: eléctrico-mecánico-acústico. En la primera etapa convierte las ondas eléctricas en energía mecánica, y en la segunda convierte la energía mecánica en energía acústica. Es por tanto la puerta por donde sale el sonido al exterior desde los aparatos que posibilitaron su amplificación, su transmisión por medios telefónicos o radioeléctricos, o su tratamiento.

El sonido se transmite mediante ondas sonoras a través del aire. El oído capta estas ondas y las transforma en impulsos nerviosos que llegan al cerebro. Si se dispone de una grabación de voz, de música en soporte magnético o digital, o si se

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recibe estas señales por radio, se dispondrá a la salida del aparato de unas señales eléctricas que deben ser convertidas en sonidos audibles; para ello se utiliza el altavoz.

Fax Fax térmico Samsung SF 100

· Se denomina fax, por abreviación de facsímil, a un sistema que permite transmitir a distancia por la línea telefónica escritos o gráficos (telecopia).

Método y aparato de transmisión y recepción de documentos mediante la red telefónica conmutada que se basa en la conversión a impulsos de las imágenes «leídas» por el emisor, impulsos que son traducidos en puntos -formando imágenes- en el receptor.

UNIDADES DE MEDIDA DE LA MEMORIA: La memoria es una magnitud y como tal puede medirse. Byte, Kbyte, etc., son unidades bien conocidas, pero ¿qué significa cuando decimos que un byte son ocho bits?

Los ordenadores procesan textos, imagénes, videos y todo tipo de datos. Pero, ¿cómo se almacena un texto en una memoria principal o en un DVD o en un disco duro?. En la

memoria principal solo hay señales eléctricas, ¿cómo se representa una A con señales eléctricas?

La respuesta está en la codificación en binario y los biestables o circuitos capaces de mantenerse en uno de dos estados posibles indefinidamente. El binario es un sistema de numeración que solo emplea dos dígitos 0 y 1. Cualquier número en decimal puede expresarse en binario. Los ordenadores solo operan en binario. Para ilustrar lo dicho veamos como almacenar un carácter (por ejemplo una A): le asignamos un código que lo represente y almacenamos este código: Por ejemplo le damos al caracter A el código 65, pero 65 tambien son caracteres, ¿cómo se representa 65 con señales eléctricas?. Expresamos 65 en sistema de numeración binario con 01000001, y ahora utilizamos para cada dígito un biestable. Como cada biestable puede estar encendido o apagado, asociamos por ejemplo 0 con apagado y 1 con encendido. Hemos conseguido almacenar una A utilizando señales eléctricas

C)Conexión de dispositivos. De una computadora.

D dispositivos de conexión Los dispositivos de conexión son elementos en la computadora que no son fundamentales para su funcionamiento pero que hoy en día son utilizados a diario para lograr una información exacta y al instante. Las comunicaciones pueden ser tangibles o intangibles, es decir que se transmite por un sistema totalmente físico (cables) o por aire (satélite). Una de las características en general de las comunicaciones es que las mismas se realizan en forma serial, es decir la información viaja un bits detrás de otro, de a uno por vez. Lo contrario es la forma paralela, como se trabaja de manera interna dentro del ordenador. A la salida del ordenador un dispositivo convierte la señal paralela en serial.

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De puertos e interfaces. nterfaz de enrutamiento

Enrutamiento y acceso remoto utiliza una interfaz de enrutamiento para reenviar paquetes de unidifusión IP, IPX o AppleTalk y paquetes de multidifusión IP. Hay dos tipos de interfaces de enrutamiento:

Interfaces de LAN Una interfaz de LAN es una interfaz física que normalmente representa una conexión de área local, la cual utiliza una tecnología de redes de área local como Ethernet o Token Ring. Una interfaz de LAN refleja un adaptador de red instalado. A veces, un adaptador de WAN instalado se representa como una interfaz de LAN. Por ejemplo, algunos adaptadores Frame Relay crean una interfaz deAN lógica e independiente para cada circuito virtual configurado. Las interfaces de LAN siempre están activas y normalmente no se requiere un proceso de autenticación para que se activen.

Interfaces de marcado a petición

Una interfaz de marcado a petición es una interfaz lógica que representa una conexión punto a punto. La conexión punto a punto se basa en una conexión física, como dos enrutadores conectados mediante una línea telefónica analógica que utiliza módems, o en una conexión lógica, como dos enrutadores conectados mediante una conexión de red privada virtual que utiliza Internet. Las conexiones de marcado a petición pueden ser a petición (la conexión punto a punto sólo se establece cuando sea necesario) o persistentes (la conexión punto a punto se establece y permanece en un estado de conexión). Las interfaces de marcado a petición normalmente requieren un proceso de autenticación para establecer una conexión. El equipo necesario para una interfaz de marcado a petición es un puerto en un dispositivo.

Puede ver las interfaces de enrutamiento instaladas y configuradas si hace clic en Interfaces de red, en Enrutamiento y acceso remoto.

Dispositivo

Un dispositivo es el hardware o el software que proporciona los puertos que utilizan las conexiones de marcado a petición y las conexiones de acceso remoto para establecer conexiones punto a punto. Los dispositivos pueden ser físicos, como un módem, o virtuales, como los protocolos de la red privada virtual (VPN, <i>Virtual Private Nertwork</i>). Pueden admitir un único puerto, como un módem, o varios puertos, como el hardware de un banco de módems que puede atender 64 llamadas telefónicas analógicas entrantes diferentes. Un ejemplo de dispositivo multipuerto virtual es el Protocolo de túnel punto a punto (PPTP, <i>Point-to-Point Tunneling Protocol</i>) o el Protocolo de túnel de capa 2 (L2TP, <i>Layer Two Tunneling Protocol</i>). Cada uno de estos protocolos admite varias conexiones VPN.

Puede ver los dispositivos instalados en las propiedades de Puertos, en Enrutamiento y acceso remoto.

Puerto

Un puerto es un canal de un dispositivo que admite una única conexión punto a punto. En el caso de dispositivos de un único puerto, como los módems, el dispositivo y el puerto no se distinguen. En el caso de dispositivos multipuerto, el puerto es la subdivisión del dispositivo a través de la cual se puede establecer una comunicación punto a punto CERVANTES PANTI BRAYANT

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independiente. Por ejemplo, los adaptadores ISDN (RDSI) de la Interfaz de velocidad básica (PRI, <i>Primary Rate Interface</i>) admiten dos canales independientes denominados canales B. El adaptador ISDN (RDSI) es un dispositivo. Cada canal B es un puerto, ya que se establece una conexión punto a punto independiente en cada canal B.

Puede ver los puertos instalados si hace clic en Puertos, en Enrutamiento y acceso remoto.

Nota

Para llevar a cabo este procedimiento, debe ser miembro del grupo Administradores. Como práctica de seguridad, considere la posibilidad de utilizar el comando Ejecutar como en lugar de iniciar sesión con credenciales administrativas. Si ha iniciado sesión con credenciales administrativas, también puede abrir Enrutamiento y acceso remoto si hace clic en Inicio, Panel de control, hace doble clic en Herramientas administrativas y, a continuación, hace doble clic en Enrutamiento y acceso remoto. Para obtener más información, vea Grupos locales predeterminados, Grupos predeterminados y Utilizar Ejecutar como.

• De periféricos adicionales.

Conceptos acerca de los periféricos

"Se denomina "periférico" a cualquier equipo electrónico susceptible de ser conectado a un ordenador mediante una de sus interfaces de entrada/salida (puerto serial, puerto paralelo, bus USB, bus FireWire, interfaz SCSI, etc.), la mayoría de las veces a través de un conector. De manera que puede considerarse a los periféricos como componentes externos del ordenador.

D)Uso del panel de Control. • Cambiar de hora y fecha.

Haz doble click encima de la hora que hay en la barra de inicio de Windows y te aparecerá una ventanita con la hora y la fecha, a partir de aquí la cosa será tan fácil como cambiar la hora y la fecha a tu gusto con el ratón y el teclado.

• Agregar o quitar programas.

Esta opción nos permite instalar o desinstalar los programas, agregar o quitar componentes de Windows, y crear un disco de inicio por si el Windows no arranca correctamente y queremos solucionar los posibles problemas. En Windows 98 esta opción funciona exactamente igual que en Windows 95.

En la etiqueta Instalar o desinstalar se puede ver un botón bastante poco útil, Instalar..., que sirve para buscar archivos de tipo setup.exe, install.exe, instalar.exe... para poder instalar algún programa. Decimos que es poco útil porque es más cómo ejecutar el programa de instalación desde el explorador de archivos.

En el cuadro siguiente se ve una lista de los programas específicos para Windows 95 ó 98 instalados en el equipo. Basta con seleccionar uno y pulsar el botón Agregar o quitar..., y se abrirá una ventana indicando si de verdad lo queremos desinstalar o el asistente de instalación del programa para poder agregar o quitar componentes del mismo. En el caso que el programa se desinstale automáticamente, irá borrando sus archivos, sus entradas de registro... Es posible que encuentre algunas bibliotecas DLL compartidas y nos pida si queremos borrarlas. Os hacemos unasugerencia: en el caso

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de que esté en el directorio del programa que estamos desinstalando puede borrarse sin problemas, y en el caso de que esté en el directorio \WINDOWS o \WINDOWS\SYSTEM conviene conservarla. Una vez terminada la desistalación es posible que salga el mensaje de que algunos componentes no han podido eliminarse. Entonces, pulsaremos en Detalles... y borraremos lo que nos salga. Suele ser la carpeta del programa.

En la carpeta de instalación de Windows podremos agregar o quitar los componentes que vienen en el CD original del sistema operativo. Recomendamos instalar lo más posible (aunque sólo sea para tenerlo ahí), pero si queremos dejar algo hemos de tener la seguridad de que no vamos a usar. Para ello, iremos activando o desactivando las casillas de verificación y leyendo las descripciones rápidas de los componentes. Algunos de los programas están agrupados bajo unos nombres, y para verlos habrá que pulsar en Detalles... Y el botón de utilizar disco sirve para instalar programas muy poco comunes que también vienen en el CD original. Para ello tendremos que ir buscando carpetas con archivos con extensión .inf en el cuadro de diálogo que aparecerá.

Un disco de inicio contiene los programas básicos para solucionar problemas de Windows, tales como SCANDISK, FORMAT, EDIT, FDISK... e incluso el programa de desinstalación. Windows 98 además copia un driver para que funcionen los lectores de CD-ROM IDE. Si tenemos SCSI, se necesitan más archivos. Para más información sobre el disco de inicio mira nuestra guía de montar un PC en la sección Hardware. Allí también podrás conseguir los drivers SCSI para dicho disco.

• Configuración de la pantalla.

Puedes configurar la pantalla de tu ordenador en función del número de píxeles y el número de colores. Las posibilidades de cada pantalla dependen del adaptador gráfico y del monitor.

Si quieres modificar la configuración de tu pantalla, sigue los siguientes pasos:

Ve al escritorio.Cómo ir al escritorio

Haz clic con el botón derecho del ratón en cualquier parte del escritorio que esté vacía y en el menú que sale pincha en propiedades.

Elije la pestaña Configuración.

En el apartado Resolución de pantalla puedes cambiar el número de píxeles que quieres que aparezcan en la pantalla (a mayor número de píxeles, mayor resolución).

En el apartado Calidad del color puedes cambiar cuántos colores quieres ver en la pantalla.

Cuando hayas ajustado tus preferencias, acuérdate de pinchar en Aplicar y luego en Aceptar.

• Instalar, configurar y administrar

impresoras.

Como instalar y configurar tu impresora en Linux Debian

Archivado en la categoria Debian, Linux el dia 6-octubre-2007

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El otro día después de tanto tiempo sin usar la impresora, me vi obligado a usarla, así que he tenido que instalar los drivers y un software para la administración de impresión para poder usarla.

Si necesitas instalar tu impresora y estas sobre una Debian te invito a que leas el siguiente manual.

Para empezar deciros que tengo una impresora multifunción HP-PSC 1315 all-in-one USB y una distro Linux Debian Etch.

Linuxprinting.org es la web que vamos a usar para descargarnos los drivers de nuestra impresora en forma de fichero .ppd, así que vamos a la web www.linuxprinting.org y pinchamos en el enlace ( Drivers ) …..

Después veremos una lista de categorías que hacen referencia a la marca en cuestión de nuestra impresora. Por ejemplo, si yo tengo una impresora HP-PSC 1315 all-in-one USB tengo que buscar algo que haga referencia a mi impresora ( HP ).

En mi caso he elegido ( hpijs ) ya que si miras dentro de el, nos encontramos con esto entre otros muchos drivers …

Lo cierto, es que la lista no incluye mi modelo exacto de impresora pero el driver HP PSC 1310 nos puede servir ya que es el mas cercano al modelo de mi impresora, que es una HP PSC 1315 …..

Descargaremos el driver con un click en ( Download PPD ) y nos descargará un fichero que después necesitaremos. Así que dejarlo a mano ….

Ahora vamos a necesitar un administrador de impresoras, para esto vamos a usar la utilidad ( CUPS ) Common UNIX Printing System con la que podremos instalar y configurar nuestra impresora.

Nos logeamos como root e instalamos con …

apt-get install cupsys

Una vez finalice la instalación abrimos un navegador e introducimos la siguiente dirección ….

Al abrir esa dirección veremos un entorno web de administración de impresoras desde el cual vamos a agregar nuestra impresora con un click en ( Add Printer ) y veremos una pantalla como esta …

En el siguiente paso nos pide el nombre, donde esta ubicada la impresora y una breve descripción. Por ejemplo … Nombre : HP-PSC-1315, Location : Forat-Room, Description : HP

Selecciona tu impresora en el menu desplegable y continuamos …

A continuación nos pedirá el driver que nos bajamos de la web www.linuxprinting.org al comienzo de este artículo con el botón ( Browse… ).

Una vez tengamos la ruta en la casilla clickamos en ( Add printer ) ..

A continuación nos pedirá la clave de superusuario para poder administrar la impresora, así que introducimos el usuario ( root ) y en el password tu password real de root.

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Hasta aquí hemos llegado con esta guía de instalación de impresoras en Linux. Ahora ya puedes recrearte configurando tu impresora y utilizándola como lo has hecho toda la vida.

• Sistema..

(system). Un sistema es un conjunto de partes o elementos organizadas y relacionadas que interactúan entre sí para lograr un objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energía o materia del ambiente y proveen (salida) información, energía o materia.

Un sistema puede ser físico o concreto (una computadora, un televisor, un humano) o puede ser abstracto o conceptual (un software)

Cada sistema existe dentro de otro más grande, por lo tanto un sistema puede estar formado por subsistemas y partes, y a la vez puede ser parte de un supersistema.

Los sistemas tienen límites o fronteras (Ver: frontera de un sistema), que los diferencian del ambiente. Ese límite puede ser físico (el gabinete de una computadora) o conceptual. Si hay algún intercambio entre el sistema y el ambiente a través de ese límite, el sistema es abierto, de lo contrario, el sistema es cerrado.

El ambiente es el medio en externo que envuelve física o conceptualmente a un sistema. El sistema tiene interacción con el ambiente, del cual recibe entradas y al cual se le devuelven salidas. El ambiente también puede ser una amenaza para el sistema.

Un grupo de elementos no constituye un sistema si no hay una relación e interacción, que de la idea de un "todo" con un propósito (ver holismo y sinergía).

En informática existen gran cantidad de sistemas:

• Sistema operativo.

• Sistema experto.

• Sistema informático.

• Aplicación o software.

• Computadora.

Cuentas de usuario y contraseña.

Puede crear cuentas distintas para cada persona que vaya a utilizar el equipo. Esto permite a cada usuario tener sus propias carpetas de documentos y configuraciones como el papel tapiz, el menú Inicio, el estilo visual y otras características. Puede crear y configurar cuentas de usuario con la herramienta Cuentas de usuario en el Panel de control.

Para abrir la herramienta Cuentas de usuarios, abra el Panel de control desde el menú Inicio y, a continuación, haga doble clic en Cuentas de usuario.

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Para crear una cuenta de usuario nueva, siga estos pasos:

Haga clic en Crear una nueva cuenta en la lista desplegable Elija una tarea.

Escriba el nombre que desea utilizar para la cuenta y, después, haga clic en Siguiente.

Seleccione el tipo de cuenta que desea y después haga clic en Crear cuenta.

Para realizar cambios en una cuenta, siga estos pasos:

Haga clic en Cambiar una cuenta en la lista desplegable Elija una tarea.

Haga clic en la cuenta que desea cambiar.

Seleccione el elemento que desea cambiar:

Haga clic en Cambiar el nombre para cambiar el nombre que aparece en la pantalla de bienvenida de la cuenta.

Haga clic en Cambiar la imagen para cambiar la imagen utilizada para representar la cuenta de usuario. Puede utilizar cualquier archivo de imagen para la imagen del usuario.

Haga clic en Cambiar el tipo de cuenta para cambiar el tipo de cuenta con el fin de aumentar o disminuir los permisos del usuario en el equipo.

Haga clic en Crear o cambiar la contraseña para crear o cambiar la contraseña del usuario y para crear o cambiar la sugerencia de contraseña.

Haga clic en Borrar la cuenta para borrar la cuenta de usuario del equipo. Cuando borra una cuenta, tiene la posibilidad de guardar los archivos del usuario en el equipo.

• Conexiones de red. El término genérico "red" hace referencia a un conjunto de entidades (objetos, personas, etc.) conectadas entre sí. Por lo tanto, una red permite que circulen elementos materiales o inmateriales entre estas entidades, según reglas bien definidas.

CERVANTES PANTI BRAYANT