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INTRODUCCIÓN El diseño e implementación de un recurso multimedia, utilizando flash cs6 como apoyo para la enseñanza de problemas aritméticos en los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa San José No. 1, de la ciudad de Magangué (Bolívar), es una alternativa de innovación en la enseñanza de las matemáticas que busca disminuir las dificultades que presentan niños y niñas en éste área del saber. Este proyecto integra la informática al proceso de enseñanza-aprendizaje para superar las dificultades que presentan los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa San José No. 1 en la formulación y resolución de problemas aritméticos a través de recursos multimedia que generen en los niños un cambio de actitud hacia el aprendizaje y en especial al de las matemáticas, puesto que esta área requiere de una metodología especial y una didáctica que permita conseguir un estudiante mejor equipado para analizar, organizar, entender y transmitir información. Se pretende, en definitiva, elaborar un recurso didáctico multimedia relativo a la formulación y resolución de problemas que le permita a cada profesor seguir con su programación, así cómo ir complementando todo ello con la experimentación e innovación de dichas propuestas.

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INTRODUCCIÓN

El diseño e implementación de un recurso multimedia, utilizando flash cs6 como apoyo para la enseñanza de problemas aritméticos en los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa San José No. 1, de la ciudad de Magangué (Bolívar), es una alternativa de innovación en la enseñanza de las matemáticas que busca disminuir las dificultades que presentan niños y niñas en éste área del saber.

Este proyecto integra la informática al proceso de enseñanza-aprendizaje para superar las dificultades que presentan los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa San José No. 1 en la formulación y resolución de problemas aritméticos a través de recursos multimedia que generen en los niños un cambio de actitud hacia el aprendizaje y en especial al de las matemáticas, puesto que esta área requiere de una metodología especial y una didáctica que permita conseguir un estudiante mejor equipado para analizar, organizar, entender y transmitir información.

Se pretende, en definitiva, elaborar un recurso didáctico multimedia relativo a la formulación y resolución de problemas que le permita a cada profesor seguir con su programación, así cómo ir complementando todo ello con la experimentación e innovación de dichas propuestas.

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2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.

2.1. Problema

2.1.1. Descripción del problema

Resultados de la aplicación de las pruebas PISA (Programme for International Student Assessment) de la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico), han situado a nuestro país en posiciones bajas en educación, centrando su prueba en las matemáticas, ciencias y el lenguaje. Esto muestra las deficiencias que se tienen a nivel internacional nuestros educandos.

Tabla 1 - Resultados OCDE, PISA para Colombia.

AÑO PAISES PUESTO MATEMÁTICAS LENGUAJE CIENCIA2006 57 55 370 385 3882009 81 58 381 413 4022012 65 62 376 403 3992015 Se publicarán en Diciembre de 2016

Pero no solo las pruebas internacionales muestran los bajos conocimientos que tienen, las pruebas nacionales muestran a nuestra región con bajas calificaciones en matemáticas, en las pruebas SABER 5, que es la que aplica a la población objetivo de éste proyecto.

Tabla 2 - Resultados pruebas SABER 2014 para Magangué.

En muchas instituciones existen diferentes dificultades y con mayor grado en Matemáticas, a diario escuchamos decir a los niños: odio las matemáticas, me fastidian los números, la matemática es “cansona”, el profesor de matemáticas es aburridor, etc.

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Adicional a lo anterior una de las dificultades más frecuente se presenta en la formulación y resolución de problemas aritméticos; esto se debe a que tradicionalmente la escuela ha buscado entrenar a los niños en la resolución de problemas prototipos, presumiendo que en el futuro, cuando ellos enfrenten un problema nuevo lo clasifiquen en uno de los modelos conocidos y consecuentemente apliquen el procedimiento aprendido. Los hechos muestran las limitaciones de esta práctica. Con frecuencia los niños olvidan los procedimientos aprendidos y muchas veces basta enfrentarlos a un problema medianamente novedoso, para que no se les ocurra asociarlo con el modelo adecuado aprendido.

En muchas situaciones sucede que el niño suma cuando hay que restar, multiplicar o dividir, o que pregunte por la operación a utilizar para resolver un problema aritmético. O pregunte. Yo sé resolver el problema, pero no se la operación que tengo que realizar. Esto conlleva a concluir que el pensamiento matemático de los niños del grado sexto de la institución Educativa San José No. 1. No se le está desarrollando en forma adecuada. De ahí los bajos resultados académicos y en las distintas pruebas que realiza el ICFES. Los estudiantes se han presentado en diferentes olimpiadas matemáticas y han obtenido los últimos puestos sin poder clasificar a otra instancia.

Lo Anterior se ve evidenciado en una prueba diagnóstica institucional realizada a los niños de quinto grado que van a cursar el sexto grado y que sirve de base para asignar los estudiantes a los grupos. Dicha prueba arroja que muchos de los estudiantes tienes problemas en la resolución de problemas aritméticos.

Para la solución de la problemática antes descrita el presente proyecto propone el diseño e implementación de un recurso multimedia utilizando flash cs4 que sirva para la formulación y resolución de problemas aritméticos en estudiantes del grado sexto.

En la actualizada a pesar de que la institución cuenta con equipos de cómputo habilitados para poder utilizarlos como apoyo al aprendizaje de las matemáticas, es poco o casi nulo el uso que se le da a éstos. También vale recordar que se ha puesto a disposición de los docentes un aula que podrían utilizar para la implementación de las TICs como apoyo a las clases, pero se carece de conexión a internet y de un software que sirva de apoyo para el propósito anteriormente explicado, que es, el aprendizaje de las operaciones aritméticas.

Tal como tradicionalmente se presentan a los estudiantes lo que llamamos matemáticas, no es extraño que la mayoría tenga un concepto negativo y temeroso de ella. Quienes son los profesores de la materia no han hecho quizás el suficiente esfuerzo para evitar que las matemáticas aparezcan como una serie infinitas de definiciones ininteligible, reglas arbitrarias, fórmulas inútiles y problemas absurdos

2.1.2. Planteamiento del problema

Teniendo en cuenta los argumentos anteriores, es pertinente crear el siguiente interrogante: ¿Cómo poder desarrollar e implementar un aplicativo multimedia para las enseñanza de problemas aritméticos en los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa San José No. 1. De la ciudad de Magangué (Bolívar)?

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2.2. Alcance

El proyecto tiene por alcance el diseño, desarrollo, implementación y seguimiento de una aplicación multimedia de apoyo al tema de resolución de problemas aritméticos, para el grado sexto de la Institución Educativa San José No. 1 de Magangué (Bolívar).

2.3. Justificación

Este proyecto integra la informática al proceso de enseñanza-aprendizaje para superar las dificultades que presentan los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa San José No. 1 en la formulación y resolución de problemas aritméticos a través de desarrollo de recursos multimedia que generen en los niños un cambio de actitud hacia el aprendizaje y en especial al de las matemáticas, puesto que esta área requiere de una metodología especial y una didáctica que permita conseguir un estudiante mejor equipado para analizar, organizar, entender y transmitir información.

Considerando las expectativas que traen consigo los avances tecnológicos a escala mundial y la aplicación de éstos en las diferentes actividades del quehacer humano, de la que no escapa la actividad educativa, centramos aquí nuestro interés. Particularmente me llama la atención abordar la aplicación de la tecnología multimedia hacía el campo de la educación, específicamente la utilización de programas que manejen recursos como: texto, color, imagen, animación y sonido como herramientas para apoyar la enseñanza de problemas aritméticos en 6to. Etapa de Educación Básica, dando así al docente un recurso más para enfrentar su tarea de una forma motivadora y creativa y al alumno la posibilidad de aprehender los conocimientos con más entusiasmo, motivación e interés que son claves para que el aprendizaje sea verdaderamente significativo.

Tomando en cuenta algunos aspectos de la educación colombiana en ésta Etapa de Educación Secundaria, como pueden ser los nuevos currículos con enfoques pedagógicos basados en teorías del aprendizaje y sustentados en la transversalidad y estrategias como los Proyectos Pedagógicos, a la vez que detectamos deficiencias pronunciadas en el área de matemáticas, y muy especialmente lo que respecta al dominio del conocimiento aritmético por parte de los alumnos(as) al egresar de la educación secundaria, y más aún en nuestros aspirantes a ingresar en la Universidad.

Como referencia personal de esas deficiencias, son las pruebas diagnóstico que como profesor realizo en los cursos del colegio, donde se refleja el bajo nivel que traen dichos alumnos(as).

La idea es beneficiar inicialmente a los niños de los grados sextos de la institución educativa San José No. 1 de Magangué (Bolívar), pero dejándolo disponible y libre para que cualquier institución educativa externa pueda utilizar e implementar la herramienta de apoyo en sus clases de matemáticas e informática.

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2.4. Objetivos

2.4.1. Objetivo General

Implementar un recurso didáctico multimedia para la enseñanza de problemas aritméticos en los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa San José No. 1 de la ciudad de Magangué (Bolívar), utilizando una herramienta para creación de aplicaciones multimedia.

2.4.2. Objetivos Específicos

Analizar las necesidades y recursos de los educandos del grado sexto de la Institución Educativa San José No. 1. de la ciudad de Magangué Bolívar, en la formulación y resolución de problemas aritméticos.

Programar el prototipo de una aplicación multimedia utilizando flash cs6.

Implementar el aplicativo multimedia para los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa San José No. 1. de la ciudad de Magangué Bolívar.

Evaluar los resultados obtenidos de la implementación de la aplicación en el aula y de los avances en el aprendizaje de los problemas aritméticos.

3. BASES TEÓRICAS

3.1. Marco teórico.

3.1.1. Antecedentes.

3.1.1.1. Históricos

En la Institución Educativa San José No. 1 se han llevado a cabo los siguientes proyectos pedagógicos y experiencias educativas multimedia de las cuales el proyecto pretende tener en cuenta:

• Las olimpiadas matemáticas, desarrollado por el departamento de profesores del área de matemáticas con los estudiantes de los grados 6º a 11º jornada de la mañana.

• Computadores para educar ha dotado a la Institución de laboratorios de informática, a la vez ha capacitado a un grupo de profesores en ésta área, también ha dejado algunos software educativos en matemáticas.

De acuerdo con el informe del “proyecto de olimpiadas matemáticas” desarrollado por el departamento de profesores del área de matemáticas con estudiantes del grado 6º a 11º jornada de la mañana, se considera tener en cuenta las siguientes recomendaciones.

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• La enseñanza de la matemática debe contextualizarse con ejemplos útiles de la vida cotidiana.

• En cuanto a computadores para educar, tomar la implementación de programas de informática para el desarrollo de la enseñanza de las matemáticas y software educativos en el área.

3.1.1.2. Legales

Ley 1341 de junio 30 de 2009 sancionada por el presidente Álvaro Uribe.

Artículo dos: Principios orientadores que busca involucrar a todos los sectores del país.

Principio 7, que dice: El derecho a la comunicación, información, la educación y los servicios básico de las TIC.

Artículo 6: La tecnología de la información y comunicación son el conjunto de recursos y medios que permiten la compilación, transmisión de: voz, datos, textos, videos e imágenes

Artículo 39: Articulación del plan tics; con el plan de educación y los demás planes sectoriales.

La Ley 115, además expresa en el artículo 22, literales c y g, en cuanto a los objetivos específicos de la educación básica en el ciclo de secundaria, lo siguiente: los (4) grados siguientes de la educación básica que constituyen el ciclo de secundaria tendrán como objetivos específicos los siguientes:

c) El desarrollo de las capacidades para el razonamiento lógico, mediante el dominio de los sistemas numéricos, geométricos, métricos, lógicos, analíticos, de conjuntos de operaciones y relaciones, así como para su utilización en la interpretación y solución de los problemas de la ciencia, de la tecnología y los de la vida cotidiana.

g) La iniciación en los campos más avanzados de la tecnología moderna y el entrenamiento en disciplinas, procesos y técnicas que le permitan el ejercicio de una función socialmente útil.

Con respecto a las Áreas obligatorias y fundamentales, el artículo 23, de la ley General de Educación 115, establece: Para el logro de los objetivos de la educación básica se establecen áreas obligatorias y fundamentales del conocimiento y de la formación que necesariamente se tendrán que ofrecer de acuerdo con el currículo y el Proyecto Educativo Institucional. Los grupos de áreas obligatorias y fundamentales que comprenderán un mínimo del 80% del plan de estudios, son los siguientes: Tecnología e informática.

3.1.1.3. Investigativo

En la Fundación Universitaria del Área Andina se llevó a cabo este estudio realizado por: Carmen Paternina Rosales y Acela Romero Galván. Título: Diseño e implementación de un software educativo para el apoyo en la enseñanza del sistema respiratorio humano a los

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estudiantes de quinto grado, del Centro Educativo Perendengue, del municipio de San Pedro, Sucre; utilizando la herramienta flash. La fecha en que se realiza este estudio, fue en el año 2010 y su objetivo general es: Diseñar e implementar un aplicativo multimedia utilizando la herramienta informática flash 8.0, para el apoyo en la enseñanza del sistema respiratorio humano a los estudiantes de quinto grado del centro educativo perendengue, del municipio de San Pedro, Sucre.

3.1.2. Marco conceptual.

El recurso didáctico multimedia para la enseñanza de resolución de problemas aritméticos en los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa San José No. 1 de la ciudad de Magangué Bolívar diseñado en flash cs4, consta de 5 módulos que son:

Introducción

1. Contenidos2. Actividades3. Juegos4. Videos

El primer módulo denominado Introducción, incluye una breve presentación del tema y de las temáticas y actividades que se encuentran en el recurso multimedia, igualmente involucra una serie de recomendaciones sobre su funcionamiento.

En el segundo módulo se presenta la información descriptiva sobre los tipos de problemas tratados en ésta aplicación y los que tratará de aprender el alumno, mostrando con gráficas e información explícita los componentes teóricos del aprendizaje, se logrará a través de la navegación por medio de botones y de interacción con el aplicativo.

En el tercer módulo, se presenta una actividad sobre un problema real que normalmente se presenta en la vida diaria de los alumnos, se presentan una serie de elementos que los estudiantes pueden adquirir (Juguetes, Alimentos y Electrodomésticos) donde se muestran precios y se van acumulando los valores para que se formulen soluciones sobre cuánto será el valor total a pagar, cuanto quedaría restando (el vuelto), o cuánto podría comprar con cierta cantidad de dinero, esto se logra colocando imágenes animadas y atractivas para el estudiante, utilizando botones para la selección del objeto adquirido y un cuadro de datos, donde se muestra el artículo, el valor y la cantidad que el estudiante va adquiriendo.

En el cuarto módulo, el estudiante puede divertirse mientras aprende, solucionando problemas, mediante un puzzle (rompecabezas) podrá resolver operaciones aritméticas básicas, esto lo hará desplazando piezas (Movieclic) desde diferentes posiciones de la pantalla a la posición final y verdadera, que resuelve el problema aritmético.

Por último el quinto módulo, corresponde a la explicación por parte del docente sobre ejercicios y ejemplos del mismo aplicativo en la vida real, esto se hará mediante la exposición de un video en formato flv, descargado youtube.

3.1.2.1. Aplicativo multimedia aprenda matemáticas con Toy Story.

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Este aplicativo está creado de manera que pueda ser reproducido sobre cualquier plataforma. Los archivos generados por el aplicativo serán:

Un ejecutable el cual podrá reproducirse en cualquier computadora sin necesidad de tener instalado el Adobe Flash Player y que se podrá trabajar independientemente solo para los sistemas operativos Windows.

3.1.2.2. El aprendizaje significativo y el desarrollo intelectual.

El recurso didáctico multimedia a diseñar con flash Cs4 es un simulador teniendo como enfoque pedagógico el aprendizaje significativo. Ausubel plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva información, debe entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, así como su organización.

AUSEBEL, D. (2002), En el proceso de orientación del aprendizaje, es de vital importancia conocer la estructura cognitiva del alumno; no sólo se trata de saber la cantidad de información que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones que maneja así como de su grado de estabilidad. Los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel, ofrecen el marco para el diseño de herramientas meta cognitivas que permiten conocer la organización de la estructura cognitiva del educando, lo cual permitirá una mejor orientación de la labor educativa, ésta ya no se verá como una labor que deba desarrollarse con "mentes en blanco" o que el aprendizaje de los alumnos comience de "cero", pues no es así, sino que, los educandos tienen una serie de experiencias y conocimientos que afectan su aprendizaje y pueden ser aprovechados para su beneficio .

Ausubel resume este hecho en el epígrafe de su obra de la siguiente manera: "Si tuviese que reducir toda la psicología educativa a un solo principio, enunciaría este: El factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. Averígüese esto y enséñese consecuentemente".

3.1.2.3. El pensamiento divergente, dentro de la educación en el área de las matemáticas.

Generalmente, a nivel escolar se piensa que en matemática hay caminos únicos para hacer las cosas. Así, lo han enseñado los maestros y profesores, y así lo aprenden los estudiantes. Por ejemplo, una frase muy común en el ambiente de aula, cuando se quiere introducir una nueva vía operacional, es la siguiente: “El profesor nos dijo que esto se hace siempre de esta forma”.

Una habilidad esencial para entender y explicar la realidad mediante la comprensión de estructuras, símbolos y la manipulación de objetos ideales que permiten construir diversas simulaciones, representaciones y operaciones mentales en isomorfismo con la naturaleza de los fenómenos observados. Los investigadores sugieren que de esta forma se puede desarraigar las creencias inhibidoras del pensamiento abierto de los alumnos y liberar los diferentes bloqueos presentes al momento de resolver problemas.

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3.1.3. Marco Tecnológico.

El sistema educativo debe ofrecer al estudiante oportunidades que le hagan factible satisfacer sus derechos y necesidades básicas; así la educación que se proyecta debe garantizar el desarrollo integral del individuo; pues no solo asegura la capacidad productiva de la persona, sino que conlleva su crecimiento espiritual, su sentido de amor, juego, disfrute; su competencia comunicativa para relacionarse con los otros de integrarse, de crear colectivamente y de construir una sociedad más justa, tolerante y digna.

Se prevé entonces una institución escolar fortalecida con acciones y propuestas conceptuales, lo cual supone que todos los educandos han de encontrar saberes que respondan a sus intereses, aptitudes, necesidades y expectativas.

En efecto, el docente especializado en informática ha de ser un auténtico profesional de la educación, promotor y facilitador de ambientes de aprendizaje apoyado en los múltiples servicios de la tecnología computarizada de modo que gradualmente vaya superando el tradicional método de enseñanza magistral, para que los educandos se apropien de otros saberes y disfruten de condiciones agradables de autoaprendizaje y trabajo académico grupal o cooperativo.

3.1.3.1. Importancia de las Tic en la educación

En la actualidad los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan al desafío de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para proveer a sus estudiantes con las herramientas y conocimientos necesarios que se requieren en el siglo XXI. Al respecto, UNESCO (2004) señala que en el área educativa, los objetivos estratégicos apuntan a mejorar la calidad de la educación por medio de la diversificación de contenidos y métodos, promover la experimentación, la innovación, la difusión y el uso compartido de información y de buenas prácticas, la formación de comunidades de aprendizaje y estimular un diálogo fluido sobre las políticas a seguir. Con la llegada de las tecnologías, el énfasis de la profesión docente está cambiando desde un enfoque centrado en el profesor que se basa en prácticas alrededor del pizarrón y el discurso, basado en clases magistrales, hacia una formación centrada principalmente en el alumno dentro de un entorno interactivo de aprendizaje.

3.1.3.2. La animación de aplicativos a través de Flash.

Flash CS4 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores. Inicialmente Flash fue creado por Macromedia (Adobe) con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear GIFs animados.

Los motivos que han convertido a Flash CS4 en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash CS4.

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Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión de evaluación de Flash CS4 válida para 30 días. Los logotipos de Flash, figura 1 son propiedad de Adobe, así como las marcas registradas Flash y Adobe. Aula Clic no tiene ninguna relación con Adobe.

Figura - Splash o presentación de aplicación a utilizar para la elaboración de la aplicación multimedia. Fuente: Aplicación Flash CS4.

¿Por qué usar Flash CS4?

Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado a la anterior, y aunque en la actualidad el nombre Flash haya desaparecido de las ofertas de adobe, lo que se hizo fue transformarse a un nuevo nombre, Adobe Animate. Flash CS4 no ha sido tratada como obsoleta, ya que los plugins o extensiones reciben el soporte por parte de Adobe. Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este proyecto veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash o en la actualidad Animate.

Flash ha conseguido hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo.

Además sus desarrolladores están apostando muy fuerte por ActionScript, el lenguaje de programación Flash. A cada versión se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cada vez mayor, por lo que además de dinamismo, Flash CS4 nos ofrece ahora la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones web de un modo real.

Flash es fácil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginación, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseñadores profesionales.

4. DISEÑO METODOLÓGICO.

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4.1. Tipo de investigación.

El eje temático para ésta investigación es la incorporación TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje, el tipo de investigación es exploratorio y se propone para la atención de la situación problemática objeto de estudio, la investigación tecnológica aplicada como subcategoría ya que:

1- Se parte de una situación problemática, que requiere ser intervenida y mejorada. Se describe sistemáticamente esa situación, bajo criterios relevantes.

2- Se selecciona una teoría, de carácter reconocido y suficientemente aceptada. Se expone sistemáticamente esa teoría, tanto en sus conceptos centrales como en sus rasgos contextuales

3- Se examina la situación descrita en '1' a la luz de la Teoría expuesta en '2'. Se deriva de esta teoría un sistema de acciones y de previsiones(prototipo) que, si se pone en práctica, resolvería favorablemente la situación problemática descrita en '1'. Se describe sistemáticamente este prototipo, tanto en sus secuencias de uso como en sus instrumentaciones asociadas.

4- Se ensaya y se prueba el prototipo que se obtuvo en el paso '3' (y que se obtuvo sobre la base de una aplicación de la Teoría, '2', a la situación problemática '1'). Se determina la probabilidad que tiene el modelo aplicativo de resolver la clase de situaciones problemáticas del tipo descrito en '1'.

4.1.1. Tipo de aplicativo de software diseñado.

Tabla - Tabla de tipo de aplicativo diseñado

Tipo de aplicación

Sitio Web

Aplicación Web

Aplicación multimedia X

Bases de datos

Herramienta(s) Adobe Flash CS4, Macromedia Fireworks 8, Macromedia Dreamweaver 8,

Opera 10 y Nero WaveEditor

Utilidad Resolución de problemas aritméticos en situaciones reales, Juego y

Didáctica.

Usuarios Estudiantes de Sexto (6°) de La Institución Educativa San José No. 1 de

la Ciudad de Magangué (Bolívar)

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4.2. Hipótesis

Puede la utilización de las TIC y con ellas las aplicaciones multimedia para optimizar el aprendizaje significativo en clases de las matemáticas, con el tema de Problemas Aritméticos, en el grado sexto de la Institución Educativa San José No. 1, jornada diurna en Magangué, Bolívar.

4.3. Variables

4.3.1. Variables independientes:

Las TIC

Adobe Flash Create Suite 4

4.3.2. .Variable dependiente:

Desarrollo del tema, Problemas Aritméticos utilizando aplicaciones para desarrollo multimedia.

4.4. Población y Muestra

La población objeto estudio se escogió de los estudiantes del grado 6° (227 alumnos) de la Institución Educativa San José No 1”, en Magangué, Bolívar.

Al seleccionar los entrevistados, se tomaron 7 estudiantes de cada curso, (42 en total), sus edades oscilan entre los 10 y 14 años de edad; ésta muestra se selecciona de manera intencional teniendo en cuenta criterios como: desinterés en procesos académicos, indisciplina, falta de atención y participación, apatía y bajas calificaciones de los educandos, registrados en los resultados de los informes periódicos. El acercamiento a ellos se ha realizado mediante conversaciones informales, donde se les hace ver lo importante y beneficioso que es la realización de dicha Investigación. El 7° está conformado por los siguientes grupos.

GRUPO DE ESTUDIO

Tabla - Grupos donde se imparten clases y se aplicará el proyecto. Fuente: Matrícula Institución Educativa San José No. 1.

GRUPOS EDAD CANTIDAD

6.01 10-12 37

6.02 10-12 41

6.03 11-14 35

6.04 11-14 37

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6.05 11-14 39

6.06 12-14 38

Tabla - Muestra selecciónada de los grupos disponibles. Fuente: Matrícula Institución Educativa San José No. 1.

MUESTRA

POBLACIÓN MUESTRA

227 Alumnos del 6°, conformado por

seis grupos

7 alumnos por cada curso de 6°, para

conformar un grupo de encuestados de

42 alumnos.

Desde su etapa de planeación, en la investigación; surge la inquietud sobre la necesidad de utilizar las TIC, en el grado 7° de la Institución Educativa San José No. 1, para orientar a los estudiantes en relación al tema de Reproducción Humana.

4.5. Procedimiento.

A continuación la tabla muestra las actividades que se llevarán a cabo para el desarrollo del

proyecto, se pueden apreciar las tareas y la descripción de las tareas. Aunque en el anexo del

proyecto se identifican todos los componentes, los seguimientos y el flujo de trabajo.

Tabla - Lista de actividades, tareas o procedimientos con su descripción. Fuente: Documento de Project del Proyecto.

5. Cronograma

Para la creación del diagrama de gantt nos apoyaremos en la herramienta para gestión y seguimientos de proyectos de Microsoft denominada Project. Por tal motivo, a continuación, enumeramos las tareas o actividades que se desarrollarán para la ejecución del proyecto y se

6. Presupuesto

Se aprovecha la herramienta Microsoft Project para mostrar el reporte de los recursos que se utilizarán para la ejecución del proyecto. Aunque para efectos del proyecto, se tendrá en cuenta el modelo facilitado:

Tabla - Presupuesto para realización del proyecto, fuente: autores del proyecto.

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Como se puede observar, el costo de la realización de éste proyecto es muy bajo, ya que se cuenta con todos los recursos y las disposiciones para trabajar sobre él. Todas las fases del proyecto se realizarán en momentos en que se está laborando en la institución (lo que tiene que ver con la recolección de la información) y la parte de desarrollo se realizará fuera de la institución pero los mismos directores del proyecto se encargarán de las actividades.

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