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-Diseño Editorial

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Page 1: VISSION

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Page 2: VISSION

Créditos

Directora GeneralVanessa Torres Luzaní[email protected]

DIRECTOR DE ARTEVanessa Torres

EDITORIALCesar Espinoza Laborín

EDICIÓN DE FOTOGRAFíAVanessa Torres

JEFE DE REDACCIÓNFanny Hilton

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Page 3: VISSION

EditorialSaludos lectores, muchas gra-cias por seguir de cerca su re-vista VISSION. La revista sigue encargandose de presentarte lo último en cuestiones de dise-ño gráfico, con su más amplio contenido.Muchas gracias a tods los que decidieron colaborar en estre proyecto y gracias a los que nos siguen leyendo.

Vanessa Torres- Directora General

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Page 4: VISSION

p.20

¿Qué es un Pixel? p.6¿Cómo eligo un Boceto?p.9

El diseño y la mac en los 80p.10El diseño gráfico

Otra perspectiva p.12

LIVING ON THE

FRONTLINEp.14

LA SONRISA DE DON GÓMEZp.16

p.18

Colores corporativos y la importancia del Logo

CONTENIDO

10 CONSEJOS PARA CREAR LOGOTIPOS EN EL DISEÑO p.24

IMPORTANCIA DE LOS LOGOTIPOS DE DIBUJOS

ANIMADOS EN SU NEGOCIOp.27

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Page 5: VISSION

CÓMO NACIÓ PHOTO-SHOP P.52

CONTENIDOWEB:UN MUNDO DE COLORES

p.30

¿PARA QUÉ SIRVE UNA PÁGINA WEB?p.32TRANSMITIR EMOCIONES

A TRAVÉS DE UNA WEBp.36¿PORQUÉ CONSTRUIR PÁGINAS

SENCILLAS?p.40

FOTOGRAFÍA

EL ARTE DE CAPTURAR INSTANTES

p.44LA IMÁGEN QUE CAPTA LA CÁMARAp.48

REVOQUE FOTOGRÁFICO p.50NATE WRAGG: EL AZ SOBRE

LA MANGA DE PIXARp.57

Oscargómezp.61

Entrevista: Luis miguelTorres/ilustrador.p.64

GALERÍA:LÁPIZ VSCÁMARA

p.69

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¿ QUe ES UN PIXEL?A estas alturas puede parecer extraño hacerse esta pregunta. Sin embargo, las constantes dudas acerca de diversos temas nos llevan a pensar en la necesi-

dad de explicar, de forma sencilla los fundamentos de toda imagen digital. Es decir, el pixel.

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Sin entrar en la complicada y dilatada gama de modos de vídeo existentes, así como de distintos estándares (CGA, EGA, VGA, etc.) nos ceñiremos a las imágenes en sí, independientemente del hardware empleado y nos basaremos en un ejemplo con una profundidad de color de 24-bit, es decir, 16.7 millones de colo-res. En lugar de explicar un pixel desde su origen binario, para luego llegar a este tipo de imagen, lo haremos al revés. Des-de la imagen extraeremos la información necesaria para ver y explicar un solo pixel de la misma.

¿Qué significa pixel? Pixel es un acrónimo basado en dos pala-bras inglesas: picture y element. Es decir, quiere significar elemento de imagen y al contraer ambas palabras surgió ‘pixel’ como abreviatura y término definitivo. No hay ninguna equis en ninguna de las dos palabras, cierto. Tal vez la pronunciación inglesa tenga algo que ver...Bien, asumiendo que un elemento de imagen se llama pixel, ¿qué podemos considerar como tal? Si nos fijamos en la imagen de la figura, en la que se ha marcado una pequeña zona de la misma y ampliado al mismo tiempo, veremos que ese detalle de la misma está formado por varios ‘cuadritos’ de color de distintos to-nos. La ampliación al 1600% nos revela los elementos primarios de toda imagen, es decir, los pixeles. Cada cuadrito repre-senta uno de ellos, un punto de la imagen, por así decirlo. El cursor en forma de fle-cha negra nos indica uno solo de estos puntos o píxeles.¡Bien! Hemos localizado a una de estas entidades que a muchos suenan a chino. A partir de ahora ya no será así, espere-mos.Correcto. Sabemos localizar un pixel en

pantalla o en una imagen (que es lo mis-mo).

¿De qué está formado exactamente un pixel?Para responder a esa pregunta hemos incluído en la ilustración dos ayudas. Por una parte la ventana de información del propio Photoshop en la que podemos ver distintos valores numéricos. Por otra, una representación de cómo se forma un color a base de los tres colores básicos RVA (RGB), es decir, rojo, verde y azul. Si es-tudiamos la ventana informativa veremos que en la esquina superior izquierda se presentan tres valores numéricos eti-quetados como R, G y B. Precisamente esos valores son los que hemos repetido en los tres círculos de color de la parte derecha de la imagen. Estamos leyendo la información de los canales rojo, azul, y verde, cuyos valores, mezclados, nos proporcionan un tono único, el del color que presenta el pixel indicado.¿Complicado? Bien. Explicando un pixel llegamos a los canales. Si partimos de la base de que un byte de información sólo puede representar 256 valores distintos (2 elevado a 8; 2 valores, 0 y 1; 8 bits en un byte), ¿cómo llegamos a los 16.7 millones de colores de que consta esta imagen? Fácil. Fusionando 3 canales de 8-bits cada uno, obtenemos los 24-bits necesarios. La suma de los tres canales y sus posibles interpolaciones de valores, estos es, 256x256x256 dan como resulta-do un número enorme: 16.777.216, 16.7 millones para abreviar. Cada canal está representando, en realidad, una gama de tonalidades desde blanco hasta negro (escala de grises). 256 tonos que en cada canal se toman como escalas de rojo, ver-de y azul para conseguir la gama cromá-tica completa. Si alguien se preguntaba

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cuántos bytes ocupa o necesita un pixel para ser representado en pantalla, es ob-vio que en este caso se trata de 3 (1 byte, 8 bits, 3 bytes, 24 bits). No entraremos en la posibilidad de tener más canales, como en el caso del modo CMAN/CMYK, etc. El objetivo actual es entender cómo se forma un pixel en pantalla para componer imágenes y fotografías de color real.A partir de ahora, cada vez que veamos una referencia tal que “esta imagen tiene una resolución de 600x300 píxeles” sa-bremos de qué va y qué significa exacta-mente. ¿O no?

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Muchas personas encuentran muy difícil seleccionar un logotipo entre las distintas alternativas surgidas durante el proceso de diseño. A continuación, listamos algu-nas sugerencias:1. Testee cada diseño. Pregunta a sus clientes, empleados y allegados sus opi-niones respecto a los distintos diseños. Por ejemplo, puede habilitar una encuesta en su página web, u ofrecer a sus clientes un presente a cambio de completar una encuesta de opinión sobre los diseños. Es increíble la rapidez con la que surgen las tendencias de opinión que deberá consi-derar para la elección final.2. Intente ver los diseños con los ojos de sus potenciales clientes.Cuando una personase involucra en el proceso de diseño del logotipo, tiende a prestar atención a aspectos del diseño que usualmente pasan desapercibidos por quien observa el logotipo. Observar el diseño en conjunto, en busca del equili-brio, es la clave del éxito. Un color en par-ticular, una fuente o una forma por si solos no harán extraordinarios a su logotipo. El carácter distintivo de un diseño surge de la armonía de sus componentes, de su equilibrio global.3. El logotipo de su empresa es Marke-ting, no pasiones. Muchas personas inclu-yen en sus logotipos referencias a prefe-rencias personales tales como mascotas, destinos turísticos o hobbies. Es cierto que no se puede negar el placer que ello

puede ocasionarle al dueño de la empre-sa. Pero el logotipo, ante todo debe co-municar la identidad de la empresa y su posicionamiento comercial.4. Sobre papel, y también.... Aunque debería haber sido contemplado por el diseñador, algunos diseños permiten su aplicación sobre distintos materiales más fácilmente que otros. Si planea bordar su logotipo sobre uniformes o rotular los ve-hículos de su empresa, asegúrese que el diseño permitirá hacerlo conservando sus características fundamentales.5. Renault no es sólo un rombo. En al-gunas oportunidades el cliente cree no ver un logotipo, sino sólo “un dibujo” en un boceto. Desarrollar una marca es un proceso que excede al desarrollo de un logotipo. Cuando mira el logotipo de una empresa que cotiza en el IBEX, está ob-servando millones de euros invertidos en darle significación a su marca. En reali-dad, si mira esos logotipos con deteni-miento, se dará cuenta que la mayoría son muy simples, y hasta primitivos. Todo boceto padece de esa “falta de historia”, que surge del proceso paulatino de asig-nar significados a un significante.

¿Cómo elijo un

BOCETO?

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en los80El Diseño yla MacAutor: Abelardo Ojeda

Poca gente sabe el origen de “Lorem Impsum”, texto que se utiliza como relle-

no en diseño editorial y mockups.Un texto común de Lorem Ipsum luce

así:

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor in-cididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute iru-re dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.

El texto no significa nada en si, pero está basado en una obra en latín de Cicerón, De Finibus Bonorum et Malorum (Sobre los límites del bien y del mal). Al texto se le removieron algunas letras y se le agre-garon otras que no usan el latín. Todo esto con fines de tener un texto para re-llenar cajas.La versión más conocida de este texto fue introducida por primera vez por Aldus Corporation, nada más y nada menos que los creadores de Aldus Pagemaker (pos-

teriormente comprado por Adobe). InDe-sign debe su existencia a este software y posiblemente también a QuarkXpress (ambos aplicaciones para diseño edito-rial).Aldus Pagemaker fue lanzado en 1985, siendo el primer software para crear pu-blicaciones (libros/revistas) en Macintosh. Dos años después de su lanzamiento, lle-gó a Windows 1.0.En marzo de ese mismo año, Apple fue el primer fabricante del mundo en tener im-presoras PostScript, lenguaje que incor-poraría PageMaker un año después para trabajar con las impresoras LaserWriter.El Postscript como tal, lo creó Adobe y es la tecnología que describe una imagen a dispositivos de impresión. Al paso de los años evolucionó en lo que ahora cono-cemos como PDF (Portable Document Format).Aldus Corporation (junto con Microsoft) también desarrollaron el formato que mu-chos hoy conocemos como TIFF (Tagged Image File Format o formato de archivo de imágenes con etiquetas). Hoy este for-mato pertenece a Adobe y es utilizado en preprensa por su calidad, particularmen-te porque no comprime el color (como lo hace el jpg)PageMaker vio la luz en una Mac, el len-guaje Postscript también y sin duda el TIFF se volvió un standard de impresión en la misma plataforma y gracias al cons-tante uso.1985 fue el inicio para la industria edito-rial y la Mac, no olvidemos también que Microsoft Word (herramienta de editores) lanzaría su primer versión WYSIWYG (What You See Is What You Get) para esta plataforma, donde rompería récord de ventas durante cuatro años por encima del mercado de PC (MS-DOS), la versión para Windows no saldría sino hasta 1989.

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En 1987 un universitario llamado Thomas Knoll (quien también es creador de Ca-mera Raw), escribió su primer aplicación para desplegar imágenes de escala de grises en monitores monocromáticos.Knoll continuó desarrollando esta apli-cación y en 1988 la nombró Photoshop. El mismo año viajó a Silicon Valley para hacer una demostración de su software a ingenieros de Apple y Adobe.En 1990 se liberó Photoshop 1.0 para Mac exclusivamente. (llega a Windows hasta 1992 en su versión 2.5).

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DG

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Imagino que a la mayorìa les sucede lo mismo, es decir, exaltamos nuetra ca-rrera y decimos que es lo máximo. Con unos cuantos años de haber egresado

de la licenciatura y otros más de experien-cia en el campo profesional, necesito, debo, hacer algunas aclaraciones.Si te quieres dedicar al diseño, debes tener vocación, no te vas a hacer millonario con el diseño. Debes amar y respetar la carrera, los desvelos y fátigas no necesariamente se verán reflejadas en tu bolsillo. Recuerda que desgraciadamente esta área del que-hacer humano es bastante subjetiva, hay millones de gente dedicandose a ella, sin tener ninguna preparación al respecto.Y sabes que es lo más triste? que en oca-siones, muchas para nuestra desgracia, esas personas suplen los conocimientos con buen gusto y mucho verbo. Son gente que lee y sabe vender su trabajo.Aunque la mayoría de las veces, si vemos 3 o 4 de sus diseños ya sabemos por donde va el asunto. Copian modas y tendencias y las adaptan muy bien. No hay demasiados cimientos que sustenten su trabajo. pero, bueno, como estas gentes no pudieran de-dicarse a la medicina o a la ingeniería, pues que fácil, me dedico al diseño.En esto no ayuda la proliferación de escue-las “patito” que ofrecen carreras técnicas de diseño en un año. Menos ayuda aún, que nosotros lo estamos permitiendo. Cómo? con nuestra apatía, viendo como las cosas se suceden, no preparandonos lo suficien-te, al pensar que al cursar 4 años de carrera son suficientes. No señores, este mundo es de los más hábiles, se necesita estar siem-pre al día, no basta con saber usar un pro-grama de computadora para saber diseñar. No basta con tener la mejor computadora para ser el mejor diseñador.Esto va más allá, no se quejen cuando un maestro les exija. Procuren estar siempre

un paso más adelante. Lean y mucho, estu-dien, hagan las tareas, no al cuarto para las 12, sino días o semanas antes de la fecha limite. Exijan a los profesores, presionenlos con argumentos.En fin, cuesta trabajo forjarse un camino en el diseño, el trabajo es muy competido. Los sueldos son generalmente bajos para quie-nes apenas egresan y paradojicamente las empresas piden experiencia a los jovenes y cuando ya la tienes, alrededor de los 27 o 28 años, resulta que ya estas muy viejo para el cargo.Resumen, si estudias diseño porque crees que vas a ganar buen varo, dejame decirte que estas muy equivocado. Debes estudiar diseño porque te encante el diseño, si lo ha-ces bien, con pasión y empeño, es posible que la remuneración económica venga por añadidura, pero no es una garantia.Perdón por la crudeza de estas letras, las escribo como un arrebato, no hagan mucho caso.

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LIVING ON

FRONTLINETHE

La dLa delgada línea que separa al diseño del arte es probable que sea muy fina pero como

toda línea, es infinita.

En ese microespacio se desarrolla una importante actividad cerebral, especialmente el -acto de elegir

la forma de las formas-, transformando esa acción en un instante esencial para la construcción de la comunicación visual.Desde hace veinte años la escena inte-lectual del diseño de habla hispana, se ha preocupado en aseverar que el arte no es diseño y finalmente nadie duda de ese postulado, pero al ser planteado el tema como una dicotomía, las virtudes del arte quedaron excluidas, sin ser valorados los elementos que aporta para la construc-ción del lenguaje visual.Esta dualidad logro que en muchos casos, materias como morfología o educación vi-sual, sean enseñadas como simples ejer-

cicios de práctica abstracta, quedando a la deriva el propósito comunicacional. Para ejemplificar el caso, innumerables marcas y afiches evidencian problemas de construcción semántica.Hasta el momento el debate se ha cen-trado en marcar las diferencias entre am-bos y el tema no alcanza a ser estudiado equitativamente, quedando como princi-pal concepto el enfrentamiento, sin identi-ficar, que el aporte singular es de ambos y el núcleo esta en su sinergia.En todo proceso de diseño el componen-te que rige al método es el tiempo y en función de tal se desarrollan una sucesión de pensamientos que intentan responder a un plan preestablecido y el pensamiento pivotea como cuando un botón es cosido.

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Si bien ese pensamiento es articulado paso a paso por la razón muchas veces es interrumpido por el azar, los accidentes y especialmente por las emociones, que no son entendidas como parte del méto-do.Repetir sistemáticamente el enfrenta-miento de arte vs diseño ha logrado

a) Producir aversión a palabras como creatividad e inspiraciónb) Inhibir la emoción dentro o fuera de la formac) Producir un diseño clonado y as-cético

Esta construcción bipolar dejó poco espacio para la duda y la reflexión. Ante la falta de flexibilidad planteada por el tema, se desprenden pregun-tas que son necesarias para repensar el diseño.¿Cómo se descubre el espacio crea-tivo?¿Cómo se desarrolla un concepto o una lluvia de ideas, si a priori esta el dogma?¿Cómo se estimulan imágenes en el inconsciente?Posteriormente el diseñador podrá ele-gir cuanto de arte puede tener su tra-bajo o decidir en que porcentaje puede estar presente su impronta. Pero prime-ro tiene que transitar la delgada línea y animarse a cruzar la frontera.Todas las cuestiones del gusto personal se desarrollan en el límite de esta zona, decisiones sutiles de combinación cro-mática, elección de una familia tipográfi-ca o proporciones de orden y caos, perte-necen a la formación visual y plástica de cada diseñador.El proceso de diseño termina cuando la razón recorre un laberinto de posibles

respuestas pero para que cada caso sea único, es necesario traer provisiones que vienen del otro lado.Para demostrar lo enunciado basta revi-sar la obra de los primeros diseñadores gráficos . Sus obras enriquecieron la cul-tura visual y tienen una relación directa con su sensibilidad artística.

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-¿Diseño…qué? Me dijo el verdulero, mientras me pesaba dos kilos de batatas.-Diseño Gráfico, le dije, a eso me dedico.Me miró con la misma cara que pongo cuando me enfrento a un problema de trigonometría avanzada, con la diferencia que él se rascó la barbilla y no la nuca, como yo lo haría.

-Ahhhhh... ¿no me diga? Y allí mismo, se produjo un silencio situado a cinco segundos de la comodidad.Se lo iba a preguntar, juro que lo iba a ha-cer, otra vez, como tantas otras: “¿Sabe qué es eso?”. Pero me contuve: “no quie-ro ponerme catedrático con Don Gómez, no tengo autoridad para ello”. Por una fracción de segundo, observé sus arru-gas, su mirada amistosa y la foto sepia

colgada en la pared que mostraba a Gó-mez en sus años mozos, allí, al ladito de la foto de Gardel. “Este tipo debe tener tanto que contar, tanto para enseñar…”.

-¿Sabe…? , lo miré, ¿Por qué no me dice usted de qué se trata el diseño gráfico? Me interesa mucho su opinión.Gómez me miró, no lo esperaba, pero lo entendió todo en seguida: quería saber porqué la gente no termina de compren-der la identidad de mi profesión comen-zando por conocer qué se sabe de ella.-Bueno, reflexionó, usted hace… dibuji-tos, eso… ¿no?Debo decir que su respuesta no me sor-prendió, no obstante, seguí con mi tarea.-Para usted mi carrera sería como la del

LaSonrisade

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artista, como un pintor...-No, no m’hijo… usted le dice cosas a la gente con esos dibujos y la gente usa esos dibujos para algo. Les sirven para algo. Y supongo que es mejor eso, por-que no puedo andar a los gritos por la calle para que la gente me compre man-zanas ¡Me llevaría el loquero!Sonreí. Por supuesto, Don Gómez no citó a Jorge Frascara, ni a Joan Costa, ni a ningún autor clásico del diseño, pero sa-bía la diferencia entre el arte y el diseño (algo imprecisa para varios diseñadores). Sabía que las formas deben estar direc-tamente ligadas a (y ser consecuencia de) la función para la cual se proyectan, y además sabía que el diseño soluciona problemas de comunicación a las perso-nas. Comunica, hace llegar significados de forma mucho más efectiva a un públi-co mayor, y todo esto, sin que nos lleve el loquero.Animado, Don Gómez prosiguió:-Pero eso es para otra gente… Yo tengo este negocito nomás, ¿Me entiende? Eso debe ser caro… Para empresas grandes. Mire: yo ando en una Renoleta, me gusta-ría un BMW, pero no me alcanza ni pa’ la primera cuota… Antonio Francisco Gómez me mostró la razón por la cual la gente no comprende la verdadera especificidad de mi carrera: muchos piensan que el diseño en general (y el gráfico en particular) es elitista y seg-menta por estatus social.Entonces el problema no es que no sepan de qué se trata, sino que perciben que no es para ellos, se sienten intimidados, no creen ser parte del selecto grupo de “ele-gidos” que acceden al diseño.Y naturalmente, la culpa es de los diseña-dores. Es nuestra.Nuestro objetivo muchas veces, parece ser el de realizar grandes piezas para

grandes multinacionales, ganar premios internacionales de diseño, salir en revistas, ser reconocidos, famosos: de-sign stars.Y nos olvidamos de lo esencial: nos olvi-damos de Don Gómez. Nos olvidamos de la gente, del pueblo, de nuestro público. Y sino, pensemos: ¿Quién diseñó el boleto del colectivo de nuestra cuidad? ¿Quién diseñó esa revista barrial? ¿Quién dise-ñó el volante de la pizzería de acá a la vuelta, que ofrece 2 muzzas por seis pe-sos? ¿Quién le va a decir a la gente que Don Gómez es una persona de bien, que elige personalmente (y una por una) las verduras que llevo a mi mesa? Claro, muy probablemente esa acción de comunica-ción jamás llegará a un libro de diseño, ni recibirá premios en Madrid, ni siquiera disertaremos en un congreso exponién-dola. Pero hará que Don Gómez venda más verduras, y contrate a su amigo An-tonio y a su hijo con quienes la vida no fue generosa. Y quién sabe, quizás un día Don Gómez abra otras sucursales y emplee a más gente…Y quizás, quizás un día ya no haya más desocupados en su barrio. ¡Qué feliz sería Gómez! ¿Imaginan su sonrisa?Porque de eso se trata el diseño: de la sonrisa de Don Gómez.

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A DIOS

Por Fernando Leudo

En el diseño gráfico y publicitario hay un elemento que es el rey, el logo, éste modesto dibujo que muchos lo

toman como su mayor fuente de ingresos pero que a su vez es al que más degra-dan porque para muchos es tan sencillo, que hasta a veces es regalado, o quien no ha escuchado frases como:¿Por ese dibujito me vas a cobrar?Señores y señoras, pellízquense, ese di-bujito tan degradado por muchos, es el elemento gráfico más costoso que hay en la publicidad y en el diseño. ¿Sorprendi-dos? No deberían. O analicen lo siguien-te:- Un logo representa una empresa, un producto, un servicio o un evento y ésta representación tiene una duración más alta que cualquier pieza otra pieza de pu-blicidad o de diseño, porque es capaz de sobrevivir a cambios de campañas, cam-bios directivos en las empresas, cambios políticos, sociales y económicos en don-de este ubicado y a muchos más factores. Tiene un tiempo de caducidad calculado en mínimo de 10 años, salvo lo de algu-nos eventos.- El logo es capaz de generar una percep-ción ante personal de la empresa, pro-ducto, servicio o evento, conllevando a su posicionamiento.- Un logo como elemento representativo es el que va ayudar a promover o comer-cializar, o sea que la empresa o persona a la que usted le hizo ese simple dibujito va a ganar mucho dinero con él.Si el logo es capaz que una empresa permanezca en el tiempo, un producto DEL LOGO

LO QUE ES DE DIOS Y AL

LOGOLO QUE ES

LOGOTIPO

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o un servicio sea acogido por su público objetivo, un partido o movimiento político consiga sus metas, un evento convoque, entonces ¿por qué no es capaz de ser valorado y como tal el diseñador de éste, ganar lo que en verdad se merece?Mucha gente quedo anonadada cuando se filtro que el logo de EPM costo más de $ 800.000.000 pero no se pusieron a pensar que este logo está representando a una de las empresas más grandes y po-derosas del país, que aparece en factu-ras, medios de comunicación, uniformes, vehículos y en fin en miles de cosas que al verlo se saben que pertenecen o tienen el respaldo de esta gran empresa. En el caso de Medellín, la gente tiene una pre-cepción muy positiva de EPM y un pro-ducto, un servicio o un evento en el cual aparece este logo garantiza calidad.Qué pasaría si:- Coca Cola Cambiara su tipografía- Apple cambiara su manzana.- Ferrari pusiera otro animal a represen-tarlo.- Almacenes Éxito, cambiara sus colores.No es un secreto que muchas empresas en el mundo se han quebrado por cam-biar esa sencilla imagen que lo identifica-ba ante la gente y muchos ignoran que la gran parte de las empresas que fracasan es porque no tienen una buena imagen.¿Es justo que un elemento que va durar por mucho tiempo y va a generar muchas ganancias económicas, sociales o políti-cas sea pagada miserablemente?Lo más justo es que por el tiempo que sea utilizado el logo nos dieran un porcenta-je sobre las ganancias que este genere, aunque sea mínimo… ¿como será que a uno le llegue el 2% de lo que gana EPM en un año, si esta empresa las ganancias las mide en billones de pesos? Pues que negociazo.

La próxima vez que un cliente quiera que les regale un logo o pagarle una bicoca por él, pues propóngale que le de un por-centaje haber que le dice. Los clientes se la quieren ganar completa, desean la gallina de los huevos de oro gratis. Valori-cemos nuestro trabajo y cobremos como debe de ser porque mientras que el capi-talismo exista, nuestro trabajo será funda-mental para que la economía, la sociedad y la política existan.

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Definir el logo de una empresa no es tarea sencilla, y mucho menos, elegir los colores que la identifiquen. Algunos son los más disputa-dos por las grandes firmas, mientras que otros ni siquiera son con-siderados por sus connotaciones negativas. Conozca los casos más

emblemáticos del mercado.

Colores corporativos y la importancia del Logo

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Colores de los logotiposAlguna vez pensó en cómo sería Coca Cola si su imagen no fuera roja, o si McDonald´s usara su M gigante en otro color diferente al amarillo, o que HP op-tara por descartar el azul como marco de sus iniciales. Los colores que dan vida a los logos quedan tan asociados a una marca que la imagen no se puede pensar de otra manera que la habitual. Y es por eso que, antes de realizar un restyling, las compañías se someten a largos procesos de investigación y bús-quedas de consenso, aunque finalmen-te se cambian las formas y tipografías, pero pocas veces los colores.Desde el punto de vista teórico, los colores se consideran un elemento semiótico no verbal clave para atraer la atención del público y hacer que un diseño sea memorable. Además, está comprobado que aplicados a un logo-tipo influyen considerablemente en las personas, pero lo hacen de diversas maneras según la pertenencia cultural, la edad, el género y el hábitat, entro otros factores.Es por eso que la elección es una ar-dua tarea donde debe tenerse en cuen-ta: Los efectos que provocan en los di-versos sectores del público.

Los efectos que provocan en los diversos sectores del público.

El estilo y personalidad de la empresa.

La aplicación concreta del logo en distintas superficies y tamaños.

Significado de los colores en logotiposPor otro lado, y aún cuando son un

instrumento ideal para capturar la aten-ción de las personas,es poco recomen-dable utilizar muchos colores, ya que toda imagen debe regirse por la simpli-cidad y este principio incluye el aspecto cromático. En este contexto, Eduardo Sallenave, director de zonaplannig.com.ar, investigó el significado de tres colores muy utilizados en el marketing: amarillo, rojo y azul, y cuál es el valor que le agregan a las marcas más reco-nocidas que a nivel mundial los utilizan.

El amarillo

Este color representa la alegría, felici-dad, inteligencia y energía. Sin embar-go, desde el punto de vista negativo, se destaca por estar asociado a los celos, el egoísmo y la envidia. En el caso de las marcas, suele estar acompañado de otros colores, posiblemente cum-pliendo la función de llamar la atención del consumidor. Según Sallenave, no es recomendable para promocionar productos caros, prestigiosos o especí-ficos para hombres, ya que estos ven al amarillo como demasiado llamativo.Otra característica es que se considera un color cambiante (su uso en los se-máforos es una muestra de ello), por lo cual no es adecuado para sugerir es-tabilidad ni seguridad.En el caso de su asociación con la naturaleza, también tiene connotaciones negativas, siendo utilizado para sistemas de alarmas. A nivel actividades, para la prensa repre-senta al sensacionalismo, por eso se habla muchas veces de “amarillismo”, mientras que para el teatro implica “yeta”, ya que Moliére, en una de sus

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obras, murió cuando representaba a un enfermo imaginario, justamente vestido de amarillo. Es por eso que, aún actual-mente, muchos artistas lo evitan en la vestimenta.Sin embargo, hay varios ejemplos de compañías exitosas que eligieron este color. Entre ellas se destaca McDonald´s, que lo eligió para distinguir su M gigante en todo el mundo. La compañía petrolera Shell también lo aplica en un logo en for-ma de ostra enmarcada en rojo, combina-ción que también utilizan Kodak y Lay´s. Por otro lado, algunas empresas que lo incorporaron a su imagen lo usan con el azul, comoArCor y la española Ikea.

El azul

Es un color que representa la lealtad, confianza, sabiduría, fe y verdad. Se-gún la aplicación que se le de, tiene di-ferentes atributos. En el arte, se asocia con la melancolía y la depresión, efecto observable en la época azul de Picas-so; mientras que en la filosofía se aso-cia a la inteligencia y conocimiento. En el marketing, el significado es muy útil para relacionarlo con productos de lim-pieza; también para las líneas aéreas o aeropuertos, por su asociación con el cielo; y los acondicionadores o produc-tos de frío, por su vínculo con el aire.También refleja limpieza y armonía, es representativo del agua.En el caso de las marcas, actualmen-te se ven dos tendencias definidas. Las utilizan compañías como Dell, HP y Direc TV, más tecnológicas, y otros de limpieza o cuidado personal, como Nivea y OralB.

El rojo

Es un color que representa el peligro, la guerra, energía y fortaleza, así como la pasión, el deseo y el amor. En general, se asocia a situaciones pasionales y afectuosas, con espíritu de liderazgo y ganas de vivir. En estos casos, se rela-ciona con personas fuertes, de ego ele-vado y que desean alcanzar el éxito. En cuanto al nivel de recordación, tiene la virtud de ser muy memorable. Se habla del tercer color, ya que en la secuencia de identificación de colores se mencio-na primero el blanco, luego el negro y en tercer lugar el rojo.Para el marketing, hace resaltar los perfiles y atrae la mirada. También pro-voca efectos ilusorios de avanzar hacia un comprador o atrae la atención. Y dada su condición de color fuerte, pro-voca una afirmación positiva acerca del producto. Entre las marcas, aparecen algunas de gran reconocimiento, como Coca Cola, Marlboro y Levi´s, como principales embajadoras en todo el mundo. Además durante décadas fue disputado por varias compañías, hoy símbolo de experiencia y confianza.

Influencia por culturasAl tener diferentes significados, la elec-ción del color debe cuidarse si se pro-yecta una marca global. Por ejemplo en el mundo, el rojo significa estado de peligro, y muchas veces se emplea en señales de tráfico como prevención. En cambio en China, es el símbolo de la buena suerte. En el caso del amarillo, para México es el Partido de la Revo-lución Democrática, en India represen-

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ta al nacionalismo y en New York es asociado a los taxis. El azul, por otro lado, representa en Rusia la homose-xualidad; en Japón a la juventud; y en España se asocia a las políticas con-servadoras.Ante cada significado, se debe tener en cuenta el foco principal de la marca y a quien se quiere llegar. En conclu-sión, como asociar una marca a un co-lor ayuda a la recordación y trasciende el logo, se debe tener muy presente lo que cada color representa.

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Considerar al cliente, la competencia y la compañía:El cliente o consumidor final debe sentirse identificado con

el logo, no desarrolle un logo muy so-fisticado si el cliente no lo entenderá ni tampoco apruebe un logo muy simple si el cliente no lo valorará. Analizar la competencia, los elementos gráficos que utiliza, su composición de colo-res, distribución de elementos, com-plejidad o simplicidad y especifique dónde quieres posicionarte contra los competidores. Su imagen gráfica debe ser congruente con la actividad de su compañía: no ser muy elegante si el mercado no lo necesita, y no ser muy simple si el mercado busca sofistica-ción, ya que no se le dará confianza al consumidor.

Buscar la diferenciación.De nada vale presentar una imagen excelente que vaya de acuerdo a los valores de

la empresa si es o puede llegar a ser confundida con la imagen de algún competidor, en especial si éste, invir-

tió más presupuesto de comunicación y publicidad que usted. El resultado será obvio, le ayudarás a vender a tu competidor y tu valor de marca se verá comprometido.

Lograr la compatibilidad nombre-logotipo.El logotipo debe ir acorde con

el nombre de su empresa. Hay logoti-pos que no tienen una relación lógica entre ellos, es decir puede ser un nom-bre muy elegante con un logotipo muy informal o viceversa. O bien un nombre muy innovador con un logotipo gráfica-mente obsoleto. Un buen estudio de diseño debe tener la habilidad y experiencia para encon-trar una compatibilidad lingüística y semántica del nombre con la estruc-tura gráfica del logotipo a realizar. En algunos casos se explota tanto gráfica-mente un logotipo que el nombre que-da ilegible. Se debe tener cuidado de no perder la lectura del nombre por el hecho que tu logotipo se vea “bonito” o “llamativo.

Evitar la saturación.Se cree que si vamos a pagar un espacio publicitario en al-gún medio se debe utilizar al máximo cada milímetro del

mismo. Esto no puede ser posible y menos aún en un logotipo; se debe evi-tar la saturación de íconos y gráficos y buscar la tendencia más reciente de lo-gotipos simples, fáciles de identificar y recordar. Esta tendencia que comenzó a partir de 1997-1999 es el resultado de la influyente corriente minimalista

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Tomar una decisión racionalTipografía, Gráficos y Posi-

ción. En el proceso de evaluación de logotipos, antes inclusive de la decisión de colores, es importante aislar los ele-mentos del logotipo de tal manera que se los estudie a cada uno en detalle.Tipografía. ¿Qué tipo se busca? ¿In-novadora, clásica, tecnológica, formal, informal, elegante? Recordar que una tipografía determina experiencia, per-sonalidad, formalidad y relevancia de la marca. Gráficos. Frecuentemente se hacen uso de trazos, gráficos como parte de la marca. En ocasiones inclusive se busca que el gráfico se transforme en un icono distintivo. La regla actual es que el gráfico indique movimiento hacia arriba y adelante, evitando las connota-ciones negativas como atraso. Posición. ¿Qué es lo que se desea que al mercado meta incorpore primero? ¿El icono o el nombre? ¿Ambos? Si se desea que se grabe primero el icono se pondrá a lado izquierdo del nombre, si se desea que sea el nombre primero, colocar el icono a un lado derecho. Si se desea un equilibrio, se debe colocar el icono encima del nombre.

Sentir una decisión emo-cional Colores. Cuando vemos un color, ¿a qué nos recuerda? ¿Qué sen-

timientos nos transmiten? ¿Puedo ven-der más si utilizo el color adecuado? Algunas universidades reconocidas en EUA e Inglaterra condujeron experi-

mentos que determinan que los efectos que los colores producen en las per-sonas dependen de segmentaciones. El Rojo significa algo distinto para los hombres como para las mujeres. Otros elementos de segmentación como la edad, nacionalidad, nivel educativo, etc.modifican la percepción natural que el ser humano tiene de los colores.

Analizar los colores vs. presupuesto.Cuando un diseñador elabore su logtipo asegurarse de rea-

lizar versiones y que se exploten todas las posibilidades que su presupuesto le permite.Todo color (publicidad, multimedia, In-ternet, etc.) 2-3 Colores (folletos, aplicaciones sen-cillas de bajo impacto) 2 Colores (volantes, imanes promocio-nales, aplicaciones masivas) Escala de grises (para periódicos o im-presiones en una tinta) Blanco y Negro (impresiones de fax, grabados en madera, aluminio, etc.) La empresa pequeña y mediana fre-cuentemente elige la segunda opción para el logotipo institucional y es to-talmente válido; ¿para qué adquirir un logotipo multicolor si su capacidad de inversión es baja y su mercado no lo requiere?

Verificar las aplicacio-nes del logotipo.Cuando una empresa adquie-re un logo, generalmente no

considera su futura ubicación en di-

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ferentes aplicaciones como parte de la estrategia de comunicación. Estas empresas se desilusionan al ver que el logo no funciona correctamente en cier-tos fondos o contrastes. Es nece-sario establecer reglas de uso del logo, verificar todos sus posibles contrastes, y validar los colores del logo en los diferentes formatos CMYK (salida a imprenta), RGB (pantalla), Pantones (para ambas aplicaciones).

Utilizar un nom-bre descriptivo. Actualmente el mun-do de las marcas es sumamente competi-do y existe una gran variedad de nombres muy obvios que, ade-más de no ser muy

creativos, no pueden ser registrados fácilmente por ser tan comunes. Sin embargo una solución válida es bus-car nombres acuñados o combinación de palabras que representen a la em-presa, sin embargo, el resultado puede traer como consecuencia, un mayor ni-vel de dificultad de ser entendidos. Los slogans, que acompañan a las marcas en avisos publicitarios, pueden cambiar de acuerdo a la temporada.

Comunicar una experiencia gráfica. Usted debe buscar que el logo sea identificable de tal manera que con el tiempo llegue a representar toda una experiencia. Cuando la marca es pode-rosa va más allá de un producto o ser-vicio, ofreciendo beneficios funcionales y transmitiendo ciertos elementos emo-cionales. O simplemente debe buscar que su logotipo evoque ciertos senti-mientos de positivismo, optimismo, in-novación, trascendencia, mejora, etc.

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IMPORTANCIA DE LOS LOGOTIPOSDE DIBUJOS ANIMADOS EN SUNEGOCIO

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tida para representar ideas y conceptos. Si su empresa desea hacer hincapié en su cultura y sus virtudes la creación de personajes de dibujos animados de productos, marcas y di-bujos animados mascotas podría ser un exce-lente enfoque Las expresiones de un personaje que lo dice todo sin tener que ha-blar básicamente. En el tiempo actual, cuando la tecnología está tan avanzada, el hombre se ha convertido en una máquina, este aspecto humano es casi invisible. Presión de trabajo y el estrés han provocado el deterioro de la mente y el cuerpo. Es muy importante contar con un elemento de humor a estar presente en la vida. Logotipos Cartoon lograr ese toque humano en la vida cotidiana. Uno tiende a detenerse y pensar por un tiempo que la vida no todo es trabajo, es necesario jugar y divertirse en el camino.Una vez que el pensamiento es representado a través de este medio, la gente está motivada por la curiosidad y se inspiran para recopilar más información. No hay otra forma más eficaz que una idea divertida que puede iniciar una chispa para provocar un cambio para el bien-estar de la gente.Una empresa debe, además de desarrollar un logotipo de considerar el dibujo de ilustra-ciones de dibujos animados, personajes de dibujos animados y las mascotas para hacer valer su mensaje de marca y la filosofía de la empresa.En general, el logotipo de dibujos animados es personalizado por artistas experimentados, ilustradores y dibujantes. Estos artistas pueden ser tanto trabajadores independientes o que trabajan para una empresa de diseño gráfi-co o incluso un diseño web y desarrollo de la empresa.

Logos dibujos animados son imágenes o sím-bolos que representan ciertos personajes y transmitir el mensaje deseado en una luz de manera alegre. No sólo son divertidos, pero al mismo tiempo atractiva y puede generar ex-celentes recordar la imagen de marca. Estos logotipos hablar en un lenguaje único de los suyos. Esto es totalmente basado en las ex-presiones y los colores utilizados por el artista en consonancia con el logotipo de los clientes El plan de diseño de dibujos animados. Pueden ser multidimensionales y sombreado para dar una impresión de la vida real. Una cosa es segura logos Cartoon nun-ca dejan de complacer a cualquier persona de cualquier grupo de edad.No importa qué tan grave el pensamiento, sino que se transmite en la forma más ligera posible para el público. Muchas veces las ilustraciones de dibujos animados y personajes de dibujos animados son muy eficaces en la co-municación de forma rápida y convincente, por ejemplo problemas de la comunidad en salud pública, educación, etc ¿Quién no querría ver una insignia memorable representado por un dibujo (logo de dibujos animados) que pone énfasis en valores fundamentales como la in-tegridad, la gobernanza y el respeto sin tener que ir a la gravedad del mensaje?Logos dibujos animados, personajes de di-bujos animados y las mascotas transmitir el mensaje con una inocencia infantil. Muchos psi-cólogos de acuerdo en que la gente le gusta asociarse con su infancia. La inocencia y la curiosidad inculcado en nuestras mentes a través de los logotipos de dibujos animados nos lleva atrás en el tiempo y permi-te a la gente para ver los productos / servicios que se destaca en el mensaje a través de los ojos de un niño.Logos dibujos animados son una forma diver-

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Web

Un mundo de colores.

Detrás de todo anuncio en internet hay un sitio. Esa página que será la en-cargada de cerrar la venta o en su defecto, obtener el resultado buscado.

Entre las muchas cuestiones a tener en cuenta hay una en particular que analizamos en esta nota: los colores en la web.

WWW.

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Dicen que detrás de todo gran hombre, siempre hubo una gran mujer... y más allá de las consideraciones jocosas que esta aseveración pueda tener, en internet en-contramos una relación similar en el bino-mio anuncio-sitio de destino.De allí la afirmación de que detrás de todo anuncio -cualquiera sea la forma que éste adopte- debe haber un gran sitio que complete el esfuerzo publicitario realiza-do.Claro que es más fácil decirlo que lograr-lo. Las variables son tantas que hay tema para rato, pero hoy nos detendremos en una fundamental: la elección de los colo-res, dada su incidencia en el público ob-jetivo.La elección de este conjunto de colores no es fácil. Hay empresas que contratan especialistas y se basan en más de un es-tudio de preferencias de los consumido-res. Los encargados de imagen pueden dar fe de esto.Pero si usted no tiene los miles de dó-lares que una asesoría en la materia le puede costar, al menos invierta un poco de tiempo leyendo estos consejos que le ayudarán al menos a saber por dónde co-menzar y dónde fijar su atención.

1.Conozca a su audiencia y sepa qué incidencia cultural puede presentar cada color. Por ejemplo, audiencias jóvenes tienden a preferir colores más saturados que los mayores. De igual manera, tenga presente que el significado de determina-dos colores varía de región en región.2.Adapte los colores al espíritu del sector

donde se desenvuelve. Esto significa que si su negocio es una funeraria, colores como el rojo y el amarillo transmitirán un mensaje distinto al de seriedad y circuns-tancia que un negocio de estas caracte-rísticas debería transmitir.3.No abuse de las paletas. Al no haber un mayor precio que pagar por la utilización de colores, muchos se sienten tentados por utilizar una gran variedad de ellos. Los expertos en cambio aconsejan limi-tarse a 6 colores, incluyendo el blanco y el negro.4.Maneje el contraste dándole preemi-nencia a la legibilidad del mensaje. El máximo de legibilidad se logra con textos negros sobre fondos blancos.5.Observe la moda. Como los nombres, y tantas otras cosas, hay colores que pasan de moda, por lo tanto, se aconseja estar atentos a este detalle y explotarlo a su favor.6.Utilice los colores estandarizados para la web. Tenga en cuenta que usar colores seguros le evitará que éstos luzcan dife-rentes entre los distintos navegadores.7.Sólo llame la atención en aquello que realmente merezca la pena. No distraiga innecesariamente al lector. Además de hacerle un favor, lo estará -de alguna ma-nera-, guiando hacia donde usted quiera. Convengamos que luego de este artículo usted no va a ser experto en la materia. Pero sí esperamos que estas líneas ac-túen como un flash, un llamado de alerta que le indique que aquí hay todo un tema donde profundizar.

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¿Para qué sirve una página web?

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Una página web no sirve para casi nada si no está integrada en los planes globales de la empresa. Internet es una herramienta muy importante para mejorar la competitividad pero obvia-mente, no se consigue sola-mente con el desarrollo de un sitio web. Según nuestra experiencia, el desarrollo del sitio web es únicamente un 5% del total de trabajo a realizar para que la empresa esté en disposición de aprovechar las posibilidades que Internet le ofrece. Seguro que si ud. está pensando en abrir una nueva delegación, una nueva planta o implantarse en un nuevo mer-cado, su primera y principal preocu-pación no será de qué forma, color..... Serán sus catálogos y tarjetas persona-les. Esto es lo que está sucediendo en Internet con los sitios web. La preocu-pación de las empresas, en general, es la estética del sitio web, en lugar de cómo se va a hacer negocio emplean-do Internet. Por ello, el desarrollo del sitio web debe ser la consecuencia de un profundo análisis de cómo mínimo, la empresa, la competencia, los clientes y los pro-veedores y como influye Internet en todos ellos.Internet y las nuevas tecnologías pue-den incidir positivamente en los resul-tados de todas las áreas funcionales de la empresa: marketing y comercial, compras, recursos humanos, adminis-tración, producción, etc. Los empresarios y directivos deben re-flexionar sobre: ¿qué va a aportar Inter-

net a su empresa? ¿cómo afecta inter-net a la competitividad de su empresa a corto, medio y largo plazo? ¿qué renta-bilidad se puede obtener con Internet? ¿cuáles son los objetivos? ¿qué previ-siones tiene? ¿qué recursos se deben asignar? ¿qué coste debemos asumir? ¿cuándo será rentable? ¿quién será el responsable? ¿se debe formar al per-sonal?, etc.

Para incrementar las posibilidades de éxito empresarial empleando internet, recomendamos esta metodología. En primer lugar, se debe hacer una profun-da reflexión sobre la empresa en la que habría que contemplar aspectos como: - Cómo se relaciona con sus clientes y proveedores. - Estudio de sus procesos.

Metodología para rentabilizar internet.

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- Situación tecnológica en cuanto a In-ternet y sistemas de información.- Conocimientos al respecto de las nue-vas tecnologías de las personas que integran la organización. - Cuáles son los planes de futuro de la empresa. - Cuáles son sus ventajas competitivas respecto a la competencia.

PLAN DE ACCIÓN

Tras este análisis, se han de contem-plar algunas o todas de las siguientes acciones: 1. Definición del alcance, objetivos, pla-zos y recursos asignados al proyecto 2. Formación a nivel directivo de inter-net y sus posibilidades 3. Definición del equipo que va a desa-rrollar el proyecto 4. Revisión del plan estratégico de la empresa y su despliegue para integrar en él la figura de Internet y Nuevas tec-nologías. 5. Desarrollo del plan tecnológico par-tiendo del análisis de las necesidades para el proyecto 6. Adaptación del organigrama de la empresa incluyendo los puestos y fun-ciones relativas a Internet 7. Revisión de procesos contemplando cómo afecta Internet a los mismos 8. Diseño o rediseño del sitio web y/o portal y tecnologías asociadas 9. Definición de políticas y procedi-mientos de seguridad10. Desarrollo del plan de comunica-ción en internet 11. Seguimiento y control del proyecto Como se observa en este plan de ac-

ción, el desarrollo del sitio web viene precedido de un importante proceso de análisis y reflexión. Deseo haber acla-rado cual es la poca o mucha impor-tancia de una página web en el plan-teamiento global de una empresa que quiere incrementar su competitividad haciendo negocios en internet.

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William R. NabazaEn muchos sentidos, Internet es el me-dio definitivo. Permite que te comuni-ques con alguien de cualquier lugar y en cualquier momento. Podemos afir-mar con toda seguridad que Internet es el cuarto medio después de los medios impresos, la radio y la televisión. Ha reemplazado viejas ideas, ha cuestio-nado el sentido común convencional, y facilita la más actualizada, dinámica, útil, y extensa información en la panta-lla de tu ordenador.Anteriormente, yo había considerado la Red como un folleto electrónico, sin poder para transmitir mensajes emo-cionales a los navegantes. Ahora, con la llegada de la interactividad y las ac-ciones de ventas y compras alentadas por la conexión de bases de datos a la Red, los usuarios de Internet pueden interrelacionarse activamente, en su comunicación a través de la Red.Los usuarios pueden “unirse” a una co-munidad o club, enviar mensajes a un fórum interactivo e incluso perderse en-tre los millones de chats diseminados por toda la Red.

TransmitirEmociones

a traves de

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Anteriormente, yo había considerado la Red como un folleto electrónico, sin poder para transmitir mensajes emo-cionales a los navegantes. Ahora, con la llegada de la interactividad y las ac-ciones de ventas y compras alentadas por la conexión de bases de datos a la Red, los usuarios de Internet pueden interrelacionarse activamente, en su comunicación a través de la Red.Los usuarios pueden “unirse” a una co-munidad o club, enviar mensajes a un fórum interactivo e incluso perderse en-tre los millones de chats diseminados por toda la Red.De todos estos acontecimientos, el webmaster debería ser el supervisor, de manera que observara y controla-ra cada movimiento que ocurriera en su sitio web. Los más modernos sitios web han llegado a ser criaturas vivas y nosotros deberíamos asumir nuestra posición como su creador.Deberíamos esforzarnos por atraer emocionalmente a nuestros visitantes y esto se verá reflejado en nuestro si-tio web. Nuestra web no sólo entragará los productos, sino que proporcionará una satisfactoria y rica experiencia que aportará valor a la vida del consumidor.Las personas son seres emocionales. Para llegar a ellos, nosotros debemos aprender a transmitir emociones a tra-vés de nuestro sitio web. Creatividad, listas de distribución, regalos, utilida-des online, y otras ayudas interactivas impulsarán la cordialidad de la web. Imagina una web compuesta sólo de 3 páginas --Home, productos y/o ser-vicios, e información de contacto. Sólo acudirán por casualidad, si aparece en los resultados de un robot buscador.

Los sitios web que se exceden con actividades atraen a mucha gente que busca relacionarse (amistades, amor e incluso enemigos) y no necesitas in-vitarlos a que vuelvan otra vez, estas interrelaciones hacen que vuelvan por más.

COmoPodemosTransmitir

Emociones

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Podemos

Emociones

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Los colores pueden ser uno de los múl-tiples caminos. Los colores llamativos estimulan la actividad y los colores tranquilos estimulan la reflexión. Los naranjas pueden ser inspiradores. Los azules transmiten tranquilidad y sereni-dad. Los rojos nos motivan para hacer algo. Los webs Corporativos pueden utilizar amarillo y naranja.La Tipografía también es muy importante. Cada tipo de fuen-te expresa un tono de voz di-ferente y personal. También añaden entonación y expre-sividad. Una fuente Serif es clásica y conservadora, las Sans Serif son contempo-ráneas y adaptables. El tex-to en negrita remarca e im-prime importancia; el texto en cursiva enfatiza una idea. Más de dos tipos fuentes en una pági-na carga mucho y puede confundir tu mensaje como si se mezclaran varias voces diferentes.Todos estos factores combina-dos a la vez harán que un sitio web tenga el mismo impacto que el anuncio más cautivador y la conversación más clara e intere-sante.

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POR QUÉCONSTRUIRPÁGINASSENCILLAS

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Una vieja historia.Aunque el auge de la usabilidad es re-ciente, debido sobre todo a la difusión de la obra del “gurú” Nielsen, que re-coge como uno de los principios funda-mentales el diseño minimalista, lo cierto es que esta disciplina ha existido desde hace tiempo, aunque con otros ropajes. Nos estamos refiriendo a la Ciencia de la Interacción Hombre-Ordenador (“Hu-man Computer Interaction”).Ya desde el comienzo de la difusión de los primeros micrordenadores existió un interés por estudiar cómo se compor-tan las personas ante los dispositivos automáticos de información. Dado que

la realización de investigaciones controladas es cara y re-

quiere tiempo, se confinó al mundo universitario y

al de la investigación aeroespacial. Pero hoy en día está dis-ponible un cuerpo de resultados de los que se puede beneficiar el diseño de nuestros sitios

Web y aplicaciones interactivas.

Este cuerpo de principios con-

tinúa au-mentando a medida que se realizan nuevas investi-gac io -nes y

continúan generándose nuevos resul-tados. No podemos esperar que las guías de diseño y las directrices nos resuelvan todos los problemas.Pero veamos ahora cómo podemos usar los resultados de la HCI en una ta-rea aparentemente tan prosaica como es el diseño Web. A continuación resu-mimos los principales resultados de la investigación en una serie de consejos que conviene tener en cuenta. Páginas a rebosar.

¿Cuántas veces hemos perdido tiempo buscando una información importan-te entre todo el texto y los gráficos de una página? Ello sin tener en cuenta el esfuerzo mental que supone y la po-sibilidad de que cometamos un error y pasemos por alto nuestro objetivo.Lo diseñadores parecen sufrir de una especie de “horror vacui” que les obli-gar a rellenar cada posible hueco, qui-zá porque piensen que su presencia es un signo de falta de elaboración. Pero han de tener en cuenta que un usuario no va a visitar sólo su sitio Web, sino que si se deja caer por él, debemos facilitarle la tarea y permitirle decidir rápidamente si tenemos algo que le interesa y tener claro qué es. Además, la carga de páginas “pesadas”, sobre todo si tienen imágenes, es un lastre para la percepción positiva que pudiera tener su visitante.En varios estudios, algunos de ellos de la NASA, se ha calculado que el por-centaje óptimo de pantalla activa no debe ser mayor de un 20 a un 60 %. Claro está que estos resultados se ob-

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tuvieron con pantallas estáticas sin po-sibilidad de scroll.Si en las pantallas de información tác-tica sólo se presenta la información estrictamente necesaria para llevar a cabo la tarea y de la forma más sencilla posible, ¿por qué no hacer nosotros lo mismo?En resumen, es recomendable usar el menor número posible de elementos por pantalla. Si hay elementos que no va a necesitar todo el mundo, es mejor no presentarlos y darlos sólo bajo de-manda.Estas recomendaciones se vuelven pri-mordiales cuando nos movemos a un entorno en que los recursos de visua-lización son más limitados, como WAP o PDA.

Lo sencillo es difícil de crear.Bien, ya me he convencido de que cada pantalla no debe estar muy car-gada, pero ¿cómo lo consigo, sobre todo si tengo mucha información que enseñar? La respuesta es: eliminando elementos superfluos y agrupando la información. Se trata de presentar cer-canos los elementos más semejantes, lo que garantiza además su rápida lo-calización, dado que la página tendrá una estructura visual agradable y efec-tiva. Para ello hemos de solucionar las siguientes cuestiones:

Número de agrupaciones y qué agru-paciones:Este es un problema de arquitectura conceptual. Se trata de encontrar la mejor categorización que permita una representación efectiva. Para ello cada grupo debe ser significativo, y el núme-

ro de grupos y de elementos de cada grupo debe ser adecuado, ni muy pe-queño ni excesivo. Formato:¿Cómo se van a diferenciar los grupos de información entre sí?, ¿Separados por espacios en blanco?, ¿con bor-des?, ¿con colores?, ¿con una combi-nación de los anteriores? Hay tanto fac-tores que pueden interactuar que quizá lo mejor sea realizar varias propuestas y seleccionar la que mejores resultados proporcione para a tarea, pero en ge-neral el agrupamiento físico suele ser el que mejores resultados proporciona.

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FOTOGRAFÍA

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El arte de capturar instantes

Fotografía

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En la vida hay unos momentos es-peciales que siempre perduraran en la mente, pero en ocasiones

tales momentos que sean vivido no se pueden recrear muy claramente en la mente, pues mientras va pasando el tiempo, los pequeños detalles se van borrando y por desgracia como esos momentos especiales solo se viven una vez, el recuerdo se perderá en el tiempo como un mero recuerdo de algo que fue muy agradable.Para evitar que los recuerdos se queden en meras representaciones mentales que se van muriendo con le tiempo, el hombre tiene a su disposición una ma-ravillosa aplicación que hará que esos momentos se pueda plasmar en una imagen que perdurara para siempre, permitiendo que esos momentos espe-ciales nunca sean olvidados y el medio que servirá para hacer que esa imagen sea perpetua son las cámaras, que con su tecnología capturaran esos momen-tos únicos en excelentes imágenes.Gracias a las cámaras las diversas si-tuaciones que viven las personas se pueden plasmar en imágenes o dicho de una mejor manera en fotografías, gracias a que en su mecanismo esta la posibilidad de capturar el campo visual en el cual se encuentren las cámaras.La tarea que realizan las cámaras se sintetiza en que dentro de una cámara cerrada con la presencia de una abertu-ra que permite el paso de la luz y luego esta luz será grabada en una superficie y en tal superficie la muestra de la luz será guardada con lo cual se obtendrá una bella imagen o fotografía.Cuando se este hablando de las cáma-ras vale la pena establecer bien cuando se esta hablando de cámaras fotográfi-

cas convencionales o sobre las cámaras digitales que son el ultimo avance tecno-lógico que el hombre ha hecho en este campo. Pues no es el mismo mecanis-mo que utiliza una cámara a compara-ción de la otra.Es necesario establecer un poco cuales son las diferencias que se manejan en-tre un tipo de cámaras y las otras:-Mientras las cámaras fotográficas con-vencionales solo tiene un mecanismo para plasmar la luz en una superficie para dar como resultado una foto, las cámaras digitales de la actualidad per-miten almacenar tanto imágenes, so-nidos y videos gracias a los diversos componentes electrónicos que permiten el almacenamiento de datos en formato digital.-Las cámaras digitales usan medios como las tarjetas de memoria, lo cual permite grabar una inmensa cantidad de datos en un componente muy pequeño, mientras que las cámaras fotográficas convencionales usan películas foto-gráficas o rollos fotográficos que tiene muy poca capacidad, que son de una gran tamaño y corren el riesgo de que se pierdan las fotos si los rollos de las cámaras se expone a la luz.-Con las cámaras digitales se puede ver el resultado de la toma antes que tener que almacenarla y perder el espacio y se podrá repetir cuantas veces se quiera hasta que se quede satisfecho con el re-sultado de la toma. mientras que con las cámaras convencionales se tenia que ser muy preciso para capturar una ima-gen, pues si se tomaba una foto ya no había marcha atrás porque de inmediato se almacenaba la toma y se perdía el espacio en el rollo fotográfico para una mejor foto.

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LA IMáGENque capta la cámara

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La fotografía es un arte para contar historias, poderlas utilizar como testigo de sucesos, cambios y transfor-maciones en la sociedad, en la arquitectura.

Poder hacer un poema fotográfico, en el que podamos transmitir sentimientos, y porque no, mandar un mensaje positivo a la sociedad; hacer reír, entretener, disfrutar una imagen que fue elaborado con algún motivo, al cual lo po-demos hacer propio.En blanco y negro o a color, la imagen es la que con su com-posición y formas va a hablar, hacernos imaginar lo que tal vez no es exactamente lo que se retrató, pero si es lo que el autor quiso hacer, confundir, diseñar un nuevo pensamiento a través de una imagen, polemizar, o bien, mandar mensa-jes que puedan ayudar a la sociedad a ser más humana, a ser solidarios desde el corazón.Mandar mensajes lo podemos hacer desde que nacemos, y poco a poco el ser humano encuentra herramientas para poder “centrar” el mensaje y “encausarlo” y en estas herra-mientas encontramos la pluma de escribir, que por tantos años se ha utilizado, y ha hecho poderosos a muchos, al igual que este instrumento para comunicar, también está la cámara fotográfica, que en mi caso, he tratado de utilizar-la para contar historias, para mandar mensajes ecológicos, ser irónico con ellas, y poder hablar en ellas.Hay muchas imágenes que no quedan impresas en un pa-pel o no fueron captadas por una cámara, pero ahí está la imagen, algunas repitiéndose constantemente frente a nuestros ojos, algunas solo son un instante en la historia de la humanidad, imágenes que no siempre nos detenemos a observar.Poder compartir fotografías es compartir esos momentos que nos hicieron detener y dar un clic con nuestra cámara fotográfica. Las podemos calificar pero siempre dentro de algún campo de estudio, como por ejemplo, en su campo sociológico, fa-miliar, económico, experimental. Y así es como podríamos empezar a determinar cuál es la que tiene mejor o mayor valor para cada uno de nosotros cuando las observamos.

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REVOQUEFOTO-GRÁFICO

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No hay duda que Photoshop es el mejor editor fotográfico que exis-te, es inconcebible un diseñador

gráfico o un publicista que no maneje este programa o no conozca al menos sus funciones básicas, que en su ver-sión CS5 viene lleno de sorpresas que hará que todos digamos “guau!”, defi-nitivamente Adobe produce este gran programa, que sus imitaciones no han podido igualar. Hoy en día una pieza publicitaria que no haya tenido algún re-toque en Photoshop es extraña y si va-mos a las imágenes que muchas revis-tas reproducen se ven la mano de este maravilloso software, o ¿creen que las perfección de las conejitas de Playboy es cierta?La magia de Photoshop es que en las fotografías quien las vea, no se de cuen-ta que son retocadas, pero esta razón de ser se está desdibujando en Colom-bia donde desde hace algún tiempo se está abusando de las cualidades que tiene este editor fotográfico.¿Piel de Ángel?... que locura, que termi-no para definir el abuso de herramien-tas como el tapón de clonar, el pincel corrector entre otros, que lo único que hace es que la textura se pierda por completo y quede una piel súper falsa, como con exceso de base maquilladora. No se si mi sentido de la estética y al naturalidad esta mal pero considero que dicho efecto no tiene ninguno de estos dos aspectos.Lo más decepcionante es cuando se hacen casting y se piden a los modelos que envíen sus books, unas fotos con retoques que van desde montajes hasta utilización de herramientas como Licuar que lo único que hacen es hacerle per-der tiempo a quien dirige los casting y

decepción para los modelos que creen que tienen unas fotos muy profesionales y que lo único que logran es hacer eno-jar al director de casting cuando ellos no se parecen en nada a las fotos. No sé por qué los fotógrafos y los que retocan fotografías para books de modelos no entienden que este elemento es para poder saber la versatilidad y la fotogenia del modelo, no la habilidad del retoca-dor para generar ilusiones. Los modelos pecan por brutos porque creen que un book es una colección de fotos lindas no reales.No estoy en contra de mejorar brillo, contraste, iluminación, sombras, satu-ración, etc, etc y lógicamente corregir uno que otro granito y lunar pero hacer-le cambios físicos extremos o ponerle la llamada Piel de ángel me parece exa-gerado.La definición de fotografía es dibujar con la luz, por algo el primer manual sobre fotografía se llamaba Pencil of Nature; la fotografía en sí es un arte que a pe-sar que se ha adaptado a la era digital sigue manejando su magia de capturar la realidad, entonces ¿Por qué falsificar-la?. Un verdadero fotógrafo sabe que una foto sin retoque es mucho mejor que una foto intervenida, igualmente un buen retocador sabe un retoque que no se nota es el mejor.Invito a fotógrafos, retocadores y mode-los a volver a lo natural, a no perder la belleza de las texturas, de las formas y de los contrastes, a que le saquen pro-vecho a una sesión y que no se tome una imagen pensando que en Photos-hop se va a corregir, no seamos medio-cres, hagamos las cosas con calidad y que Photoshop sea una herramienta y no el verdugo de la fotografía.

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CÓMO NACIÓ PHOTO-SHOP

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Adobe Photoshop fue, durante mucho tiempo, el programa por excelencia del Macintosh. Mediados los noventa, el diseño gráfico y la publicación había suplantado a los consumidores como el mercado objetivo más importante, al menos a los ojos de los antiguos CEOs de Apple, Gil Amelio y Michael Spin-dler. Los Macs de consumo languide-cían mientras Apple dedicaba recursos a Macs multiprocesador y versiones del sistema operativo Mac OS mal enfo-cadas. Incluso después de que Apple emergiera de su crisis a mediados de los 90, Photoshop sigue siendo in-mensamente popular y ha sido incluso adoptado como verbo para retocar y modificar imágenes, para consterna-ción de Adobe.Los KnollsPhotoshop no fue el resultado un pro-fundo trabajo en los sótanos de Adobe. Sino que fue desarrollado por Thomas Knoll y su hermano, John. El padre de los chicos, Glenn Knoll (un profesor de Ingeniería nuclear y ciencias ra-diológicas del Ann Arbor College de la Universidad de Michigan), había sido fotógrafo amater y un temprano usua-rio de ordenadores, pasiones que sus hijos adoptaron. John se interesó por la fotografía, revelando sus películas en el cuarto oscuro de su padre. Se con-virtió en más que un pasatiempo pasa-jero, ya que comenzó a realizar copias en color -un proceso muy elaborado comparado con el revelado de película en blanco y negro. Aprendiendo a ma-nipular el color y la exposición de las fotografías que revelaba, John desarro-lló los conocimientos que más tarde se aplicarían en Photoshop.

John era un apasionado de la progra-mación. Su padre había comprado un Apple II+ y su vida de orientó a la pro-gramación de un “mainframe”. John inemdiatamente se sintió cómodo con el ordenador. En una entrevista con Apple, dijo que su padre “lo usaba para investigar, pero que solía hacerlo por las noches, así que cuando volvía a casa de la escuela ese Apple II me llamaba.” Glenn sustituyó el viejo Apple II+ por un Macintosh en 1984, para dis-frute de John. Desde ese momento, se “hizo un converso instantáneo” al Ma-cintosh. John fue capaz de aplicar su afición a su carrera cuando se unió a Industrial Light and Magic, un líder en investigación en gráficos computeriza-dos y a su hermana Pixar.DisplayThomas fue a la universidad y se li-cenció en la Universidad de Michigan y comenzó a trabajar en su doctorado sobre visión computerizada, o como lo presenta la revista de alumnos de la Universidad de Michigan, “el proce-sado de imágenes digitales”. Thomas compró un Mac Plus para trabajar en su tesis. Desgraciadamente, a diferen-cia de algunos de los ordenadores más baratos de la época (como el Amiga, Commodore 64 o el Archimedes), el Mac Plus no podía mostrar imágenes en color o incluso en escala de grises. Para poder hacer su investigación en el Mac, Thomas escribió un programa llamado Display que le permitía mos-trar imágenes en escala de grises a través de tramas en la pantalla de 1 bit (blanco y negro). Pero Display no tenía GUI (Graphic User Interface - Interfaz gráfico de usuario). usaba un interfaz

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de línea de comandos tipo C Shell. El programa sólo mostraba imágenes en color y escala de grises en el Mac Plus a través de tramas. El hermano de Tho-mas estaba muy entusiasmado con el programa y Thomas se distrajo de su tesis.En Industrial Light and Magic, John pro-bó el programa de su hermano y quedó impresionado. Industrial Light and Ma-gic fue una de las primeras empresas en recibir los Pixar Image Computers (que habían sido desarrollados por los empleados de Pixar en LucasFilm), esencialmente enormes canales de transmisión de fotogramas, antes de su lanzamiento comercial en 1985. En una entrevista para un libro sobre Industrial Light and Magic, John dijo “Cuando Tom me mostró su trabajo, me chocó lo parecido que era a las herramientas de procesado de imágenes del ordenador de Pixar.” La gran diferencia era que Display funcionaba en el Mac Plus que costaba 2.599 $ al principio y el Pixar costaba 135.000 $ cuando se presen-tó. John animó a Thomas a convertir el programa en un auténtico editor de imágenes que permitiera a la gente manipular imágenes digitales como lo harían en el cuarto oscuro (oscurecido y aclarado, contraste y brillo, etc.). Los dos comenzaron a colaborar en el su-cesor de Display.

PhotoshopEn 1988, Display se renombró tenta-tivamente como ImagePro y Thomas comenzó a añadir características al programa. La primera sugerencia de John fue la corrección de gama para que pudiera hacer que las imágenes

parecieran menos atenuadas en la pantalla, pero Thomas pronto añadió muchas de las técnicas de cuarto os-curo que utilizaba cuando niño en el la-boratorio de su padre. Fue John quien sugirió primero hacer de ImagePro un programa comercial en vez de senci-llamente distribuirlo como shareware, aunque ninguno de los hermanos tenía conocimientos sobre las dificultades de encontrar un distribuidor y sobre cómo llevar el programa a un nivel adecuado para los clientes. Thomas decidió apar-car su trabajo doctoral durante seis me-ses e intentar convertir ImagePro en un programa comercial.La edición de imágenes no era algo nuevo en el Macintosh o en los orde-nadores personales en general. Por supuesto, el Amiga había sido am-pliamente adoptado por fotógrafos profesionales por sus progresos en edición y capacidades gráficas. Des-graciadamente, las pocas empresas de software no tuvieron interés en Photoshop. Según Story Photography, Thomas llevó el programa a SuperMac, una empresa posteriormente conocida por su línea de clónicos Mac, pero la empresa ya tenía un programa mucho menos potente llamado PixelPaint que era más apropiado para los usuarios de MacPaint que para fotógrafos serios. Al final, fue una empresa de escáneres, BarneyScan, la que lanzó el software, aunque probablemente no de la forma que Thomas quería. ImagePro (renom-brada Photoshop por un conflicto de marcas registradas) sólo se distribuyó con escáneres de BarneyScan y sólo se vendieron unas 200 copias del pro-grama.

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Por suerte, Thomas no vendió Pho-toshop a BarneyScan, sólo lo licenció. La distribución comercial del programa le dio más credibilidad, que se vio re-compensada cuando fue a Adobe en Septiembre de 1988. El departamento creativo de Adobe, dirigido por Russell Brown, se enamoró del programa y no estuvieron solos. El programa salió en 1990, y en el año 2000, había vendido más de 3.000.000 de copias (y proba-blemente se usa en millones más de ordenadores de sobremesa con copias piratas).El impacto de la versatilidad del progra-ma y su popularidad han sido probable-mente más fuertes en el propio nego-cio de Apple. Incluso después de que Adobe portara Photoshop a Windows y UNIX, el Macintosh seguía siendo la plataforma de elección. Los usuarios profesionales de Photoshop se lanza-ron a por los Power Macs que costaban poco menos de 10.000 $, produciendo un considerable beneficio en Apple. Eventualmente, mientras Apple pelea-ba por mantener un pié en la empresa y los hogares, el mercado gráfico (y el editorial en general) se hizo muy impor-tante. Lamar Potts, el vicepresidente de sistemas operativos clónicos en Apple, dijo explícitamente a la prensa que su principal prioridad era centrarse en “segmentos específicos de mercado, como los gráficos de gama alta.” Even-tualmente, una Apple resurgida podría volver a competir en los mercados de consumo y empresa, pero nunca rene-gó de sus usuarios profesionales. In-cluso hoy, sus estaciones de trabajo de gama alta se apoyan enormemente en su rendimiento gráfico.

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hora que Toy Story 3 se ha lanzado, yo pensé que había puesto algunos de los trabajos de diseño de personaje que hice en la pe-lícula. Trabajo sobre la película como un diseñador de personajes fue un sueño hecho realidad para mí.

Llegué en los primeros sobre el proyecto y tuvo la oportuni-dad de trabajar en un montón de personajes diferentes que fue una explosión. También tuve la oportunidad de trabajar con un equipo de grandes obras de arte en la película (Bob Pauley Diseñador de Producción, Dice Tsutsumi y Robert Kondo como Directores de Arte, Craig Diseñador Gráfico de Foster), sólo por nombrar algunos. Y tampoco puedo dejar de lado todos los demás en el equipo de arte y todos se encontraban algunos de los individuos con más talen-to que he trabajado, y por suerte para mí, la tripulación de toda la película fue igual de impresionante.

NATEWRAGG

El az bajo la manga de pixar.

ILUSTRACIÓN

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Daniel Arriaga, Tom Gately, Dan Holan-da y Strijleva Daniela completa el equi-po de arte de los personajes conmigo, y todos ellos no sólo inspira a ser todo, pero ha revelado enegry tanto y creati-vidad al proceso de diseño de persona-jes de la película, que era emocionante para estar en todo. Lee Unkrich nues-tro director era impresionante al igual que nuestro Productor Darla Anderson. También tengo que quitarme el som-brero ante el equipo de toda la historia TS3, realmente allanó el camino para nosotros los diseñadores del personaje tenga un montón de diversión y éxito realmente. No puedo recordar todos sus nombres, pero su equipo realmente marcó el tono de la película, y su creatividad y el carácter y conceptos detrás de cada historia son caracteres que ves en la película. Todos ellos hicieron un trabajo espectacular. Mientras yo trabajaba más de lo que verás aquí, yo pensé que había pues-to algunas cosas de los personajes que no sólo eran nuevos personajes originales de la franquicia, pero que yo tenía la mayor influencia sobre. A con-tinuación se muestra una colección de algunos de los trabajos que hice para la película.Pricklepants Sr. fue uno de los prime-

ros personajes tuve la oportunidad de trabajar. Cuando llegué por primera vez a la feria, se me asignó para empezar a trabajar a cabo los diseños de los juguetes de Bonnie. Pricklepants ser el actor estimado y actriz que fue, fue divertido desde el primer día y sin duda se robó el show en los consejos de historia que hizo que mi trabajo como diseñador bastante fácil. En cuanto a su diseño va, pensé en él como una especie de juguete robusto bolsa de fri-joles que puede encontrar en un aero-puerto o algo así. Se muestran algunos

bocetos que hice mientras otros exploran la bolsa de frijol / forma de gota de las encías, el estilo y trajes.

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Buttercup es otro de los juguetes de Bonnie. La mayoría del trabajo que en-tró en el diseño Ranúnculos fue tratar de hacer de él el más lindo unicornio poco el universo se había visto en su vida. Una cosa que me pareció realmente útil en la elaboración de su diseño se hace referencia a imágenes de los caballos de verdad para ver cómo se movían. Y usando esa referencia para ayudar a determinar cuánto de ese movimiento natural se traduciría en el movimiento de un caballo de peluche poco.

Dolly es otro de los juguetes de Bonnie, y desde la primera vez que comenzó a diseñar aquí, Lee siempre pensé de

aquí tiene un pequeño de-partamento de

fabricación casera mu-ñeca bus-

cando, así que ahí es donde empezamos. En las primeras eta-pas se veía como

ella está arriba.

Yo quería que ella fuera la definición perfecta de

una niña linda, por lo que se hace referencia fotos de mi esposa cuando ella era pequeña (como era en serio

la más linda niña de su alguna vez lo fue)

y poner un montón de ella en mi diseño. Yo siem-pre pensaba en ella como

tener lindos vestidos pequeño patrón y su peinado con raya a un lado con fle-quillo poco estilizada y tal vez un arco o abejorros pinza de pelo de las abejas. Chuckles fue otro personaje que real-mente se robó el show en el story board. El artista que lo abordaron, en realidad clavó el “payaso de juguete desgasta-do” mira, así que simplemente siguie-ron su ejemplo y trató de no arruinar su concepto.

Chuckles fue una explosión que traba-jar, porque en la película está tan roto, tan abajo, y el hecho de que él es sólo un payaso siempre encontré tan oscuro como a mí y yo no podía dejar de ena-morarse de su personaje. Una cosa que fue especialmente difícil de traba-

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jar en él, al igual que algunos de los chicos malos otro, estos juguetes no fueron hechos para mirar el mal, espe-luznante, o sea, lo que llevó a rediseñar el concepto de que fueron hechas mirar lindo y divertido como lo haría com-prar en la tienda, pero puede tener el aspecto adecuado que pudiera darles el borde oscuro que necesitarían como personajes.

El robot era un personaje que estaba originalmente en el grupo de Bonnie, pero no terminaron de hacer el corte. Trabajé en él por un tiempo, y el con-cepto detrás de su diseño fue que era un pequeño y lindo de la batería opera-da aprendizaje robot. A continuación se presentan algunos otros se tenía sobre él.

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Oscar Giménez

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Español ilustrador Oscar Gimé-nez fue casi un ilustrador de forma predeterminada. Tanto su padre y su tío fueron los

diseñadores gráficos, ilustradores y tra-bajó en la casa, así que él creció viendo ellos trabajan con tinta y pintura, fotoli-tos y plazos ajustados.

Él admite siempre amando a dibujar. Hoy en día, su obra está representada en España, Fran-cia, Reino Unido y los EE.UU. y es tan de la demanda que incluso se ha pedi-do la creación de una nueva cubierta de la Biblia por una editorial española. Y todo porque Ós-car estaba harto de ver cómo su padre y su tío, ilustradores de profesión, vivían una vida de ines-tabilidad y prisas, más propia de esos malabaristas que no paran de ir de un lado para otro del escenario avivando platos que giran sobre un largo palillo, que de unos profesionales del mundo del arte y del diseño.

Por eso, y a pesar de su talento, Ós-car nunca se planteó la po- sibilidad de asistir a clases de dibujo o pintura. Ni siquiera pensó en matricularse en Be-llas Artes, sino que lo hizo en Traduc-

ción e Interpretación y, tras acabar sus estudios, puso tierra por medio, viajó por el mundo, enseñó idiomas e inten-tó convencerse de que era eso y no la ilustración lo que realmente le hacía feliz.

El paso del tiempo le hizo ver que se engañaba; que la ilustración era algo más que la afición a la que dedicar los ratos libres de los fines de semana y, un buen día, como les sucede a los hé-roes de la mitología griega o las sagas escandinavas, Ós-car decidió de- jar de ignorar su Des-tino y enfrentarse a él reuniendo algu-nos de esos dibujos y buscando trabajo como ilustrador. Desde entonces no ha parado de traba-jar. Campañas de publicidad, ilustra-ciones para prensa, revistas especiali-

zadas, de tendencias, musicales...

La fórmula ha sido sencilla: dejar de huir, disfrutar de lo que real- mente le gusta y convencerse de que aquellos que pueden hacer realidad ese tipo de vidas, por muy inestables que sean, no son merecedores de compasión sino envidiados por su condición de privile-giados. Sólo de esa forma, buscar refe-

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rencias, mantenerse al día sobre lo que se hace actualmente en el campo de la ilus- tración o intentar resolver con éxito las necesidades de un cliente deja de ser una obligación para convertirse en algo lúdico. La mejor prueba de ello son las ilustra-ciones de Óscar, unas coloristas imá- genes, llenas de optimismo, comen-

zadas a lápiz y perfeccionadas en el ordenador, capaces de apoyarse en influencias tan clásicas como las de Da Vinci, Miguel Ángel y Rafael como en las últimas y más modernas ten-dencias y que, como no podía ser de otra manera viniendo de la mano de quien vienen, hablan por sí mismas, en diferentes idiomas.

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Vission tuvo la oportunidad de con-seguir una grandiosa entrevista

con un sorprendente artista visual de México llamado Luis Miguel Torres, mejor conocido en el medio como Ma-hasesen. Grandes obras compuestas por muchos colores, formas y un estilo unico, es como esta conformado este artista; los dejo con la entrevista:

1.-Primeramente quiero agradecerte el haberte tomado el tiempo de poder contestar esta entrevista. Para comen-zar por que no nos hablas un poco de ti, y te presentas a la comunidad.

Hola y gracias por la entrevista, soy Luis Miguel Torres G. Diseñador Gra-fico / artista visual, naci en Monterrey Mexico y vivo en el Distrito Federal donde trabajo en un estudio de anima-cion como diseñador / director de arte, en mis tiempos libres tengo varios pro-yectos personales y tambien algunos

trabajos como freelance.

2.- Porque no nos hablas un poco de tu arte, a que está dirigido?

La mayoria de mis piezas nacen de sueños que he tenido y he buscado por medio de ilutraciones representarlo, algunas de ellas tambien fueron creea-das solo por diversion sin esperan un resultado en especifico.

3.- La composición y el surrealismo es lo tuyo definitivamente. De donde lo-gras tomar tanta inspiración?.

La falta de inspiracion es algo que todos pasamos, en algun momento durante el tiempo que llevo trabajando y viviendo de esto he aprendido a no forzarla, todo nos puede inspirar a crear algo, eso no es nada nuevo.

En mi caso la mayor parte del tiempo

Luis migueltorres

ENTREVISTA

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ENTREVISTA

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estoy trabajando para clientes y des-pues de varias semanas de estar en el mismo proyecto se vuelve monoto-no, asi que en mis tiempos libres tra-to de experimentar con cosas nuevas aunque no todos los resultados siem-pre son los mejores aprendes cosas nuevas en el proceso y eso te motiva a seguir mejorando para los proximos proyectos que quieras hacer persona-les como comerciales.

4.- Descríbenos tu modo de diseño, desde lo que haces antes de diseñar hasta tu toque final.

En mis trabajos personales comienzo con ideas basicas de lo que quiero ha-cer, si es una ilustracion con persona-jes, empiezo a buscar el estilo que les quiero dar y ver que va saliendo llega un momento siempre en el proceso que

te das cuenta el camino que tienes que seguir para terminar la pieza.En los trabajos con clientes siempre an-tes de comenzar busco entender lo que el cliente quiere ver ya sea con referen-cias visuales de el o mias pero nunca es bueno comenzar sin comprender gran parte de lo que esperan de ti para no trabajar 2 veces en lo mismo.

5.- Que software o programas usas para crear estas obras?

Los programas que uso basicamente son photoshop, illustrator y cinema 4d, tambien dibujo cosas a mano y trato de integrarlas.

6.- Una de las principales cualidades que veo en tus diseños, es el cuidado-so uso del color que hacer, a pesar de ser muchos nunca se pierde el equili-

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brio. Sueles tardar demasiado en crear un diseño?

El uso del color por lo general no se me dificulta tanto y no tardo mucho tiempo en saber que gamma voy a utilizar. El tiempo que me tardo en terminar una pieza personal es muy relativo algunas veces en 5 horas tienes algo finalizado y presentable, en otras ocasiones me he tardo un par de semanas o hasta un mes en terminar una ilustracion por que hay algo que no te convece.

7.- Trabajas como diseña-dor freelance o es solo un hobbie?. Que piensas del trabajo como d i s e ñ a d o r ? Piensas que el trabajo de diseñador es muy bueno, como lo ves viendo a tu al-rededor?

Trabajo en un studio y aparte como freelance, ser di-señador algunas veces es dificl es una carrera que hoy en dia muchos pueden hacer sin haberlo estudiado. pero el dise;o va mas alla de saber para que sirven las herramientas de ps. puedes enfocarte en muchas ramas del dise;o que existen.

Yo trabajo visualisando proyectos para

television, pero hoy en dia una de las cosas que mas disfruto es el diseño editorial y diseñar tipografias. Existen muchas ramas para crecer pero aqui en mexico hay que buscar las oportuni-dades por que no son muchas.

8.- Si tuvieras que mencionar 5 o más sitios que te gusta visitar por su conte-nido, mensaje, inspiración para ti, cua-les serian?

De los sitios que mas me gusta visitar son:Behance por que puedes e n c o n t r a r t e proyectos en-teros de pro-fecionales y partes del pro-ceso.fffound me gusta por que puedes inspi-rarte de dife-rentes estilos, y pues tengo varias pagi-nas de studios

y de portafolios de diseñadores para cuando quieres ver algo en especifico.

9.- Ahora mismo cuales son tu proyec-tos a corto, mediano o lago plazo?

Mis proyectos a corto plazo es termi-nar mi web ya que la quengo ahora es provicional www.avivaviv.com y seguir con proyectos que me motiven. a me-

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diano mudarme a otro pais para tomar influencias de otras culturas

10.- Tu galería es grande y llena de creatividad, cuales consideras tus 3 mejores diseños que has hecho?

Eso es dificil de decidir por lo general siempre hay algo con lo que no quedas conforme jaja…cada una tiene algo que me gusta o marco algo en mi etapa de desarrollo como cosas que no.

11.- Esta es la ultima pregunta, y antes de acabar quiero volver a agradecerte por el tiempo que nos diste para la entrevista. La pregunta es: Que con-sejos o tips les darías a los diseñadores jóvenes que están naciendo ahora?

Gracias a uste-des por la en-t r ev i s t a…mi consejo es el cliche, si les gusta esto si-gan adelante y sigan con su esti-lo apezar de que a la gente le guste o no, es la mejor forma de ir conociendo sus fuertes. y tambien que no se en-cierren solo a ver el “di-gital art”.

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Colección artística por Ben Heine.Ben Heine es un pintor, ilustrador, re-tratista, caricaturista y fotógrafo nacido en Abidjan, Ivory Coast, actualmente trabaja Brussels, Belgium. El ha estu-diado artes gráficas y escultura. Du-rante todos los años de exploración y experiencia que ha tenido del arte, ha encontrado un estilo propio e inte-resante. La combinación de lo realista con la ilustración lo que el llama lápiz vs cámara, es algo llamativo y poco usual. Disfrútenlo!

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Ben

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Ben

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Lápiz

Cámara

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Lápiz

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NOSOTROS NOS PREOCUPAMOS POR EL MEDIO AMBIENTE

TIRA LA BASURA EN SU LUGAR

GREEN PEACE

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NOSOTROS NOS PREOCUPAMOS POR EL MEDIO AMBIENTE

REUTILIZA Y RECICLA.

PAPEL 100% RECICLADO

CUIDA EL MEDIO AMBIENTE

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www.vission.com

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