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Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación ISSN: 1133-8482 [email protected] Universidad de Sevilla España Quintero Rivas, Erika Yuniva; Molina Poveda, Eduardo Santiago MUNDO VIRTUAL INTERACTIVO CON ACTIVIDADES DE ARTICULACIÓN DE FONEMAS Y SINFONES PARA NIÑOS CON DISLALIA FUNCIONAL Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, núm. 41, julio, 2012, pp. 185-195 Universidad de Sevilla Sevilla, España Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36828247014 Cómo citar el artículo Número completo Más información del artículo Página de la revista en redalyc.org Sistema de Información Científica Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto

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Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación

ISSN: 1133-8482

[email protected]

Universidad de Sevilla

España

Quintero Rivas, Erika Yuniva; Molina Poveda, Eduardo Santiago

MUNDO VIRTUAL INTERACTIVO CON ACTIVIDADES DE ARTICULACIÓN DE FONEMAS Y

SINFONES PARA NIÑOS CON DISLALIA FUNCIONAL

Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, núm. 41, julio, 2012, pp. 185-195

Universidad de Sevilla

Sevilla, España

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36828247014

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Sistema de Información Científica

Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal

Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto

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ISSN: 1133-8482 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación

MUNDO VIRTUAL INTERACTIVO CON ACTIVIDADES DEARTICULACIÓN DE FONEMAS Y SINFONES PARA NIÑOS CON

DISLALIA FUNCIONAL

INTERACTIVE VIRTUAL WORLD WITH ARTICULATIONACTIVITIES PHONEMES AND SYMPHONS FOR CHILDREN WITH

FUNCTIONAL DYSLALIA

Erika Yuniva Quintero Rivas1

[email protected]

Eduardo Santiago Molina Poveda2

[email protected]

(1)Universidad Tecnológica de Panamá. Centro de Investigación, Desarrollo e Innova-ción en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.

El Dorado, Panamá (República de Panamá)(2)Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua-León. Departamento de Computación.

Dr Cayetano Mungía, 150 m este León (Nicaragua)

Los mundos virtuales han tenido su aplicación en diferentes áreas, en pocas ocasiones relacionados conproblemas del habla en niños. La dislalia funcional es uno de los problemas más comunes en edadescolar, no es causada por cuestiones neurológicas. Los tratamientos directos tradicionales que losterapeutas realizan no son tan versátiles para realizarse con una cantidad considerable de niñossimultáneamente, lo que facilitaría la labor del terapeuta. Este trabajo aborda aspectos de diseño de unmundo virtual con actividades de articulación de fonemas1 y de sinfones2, para apoyar en el proceso dereeducación del habla de niños con dislalia funcional. Se indican algunos resultados cualitativos así comouna respuesta favorable de uno de los niños con dislalia funcional durante las pruebas.Palabras claves: Dislalia, dislalia funcional, mundo virtual.

Virtual teachings have had application in several areas, but little has been done in order to address speechdisorders which affect children. Functional Dyslalia is one of the most common problems in schoolchildren, which is not caused by neurological limitations. The traditional direct treatments which therapistsperform are not versatile then cannot be performed with a considerable amount of children at the sametime, in order to facilitate the therapist's work. This paper discusses a virtual teaching which includesphonemes1 and symphons2 articulation activities, in order to support the reeducation process of childrenwith functional dyslalia. Qualitative results are presented as well as a favorable response from one of thechildren, who is part of the sample, with functional dyslalia.Keywords: Dyslalia, functional dyslalia, virtual world

Nº 41 Julio 2012 - pp.185-195

©2012 Píxel-Bit.

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Quintero, E.Y. y Molina, E.S. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación

1. Introducción.

La expresión oral del lenguaje a través delhabla es una cualidad innata en todos los sereshumanos, que se va desarrollando desde losprimeros años de vida del individuo(Castañeda, 1999) y es a través del habla dondese puede dar la mayor posibilidad de expresióndel ser humano, siempre que no se veaafectada por algún tipo de alteración otrastorno que lo dificulte para tener una buenacomunicación.

Se considera que la estimulación lingüísticay el tratamiento correctivo de los defectos delhabla durante los primeros tres o cuatro añosde vida del niño son cruciales y decisivos parala adquisición y desarrollo normal del habla,del mismo modo que también lo es para eldesarrollo de la inteligencia y la capacidad parapensar del niño. Esta afirmación se sustentapor el hecho que en esta etapa el cerebro delniño tiene una máxima plasticidad cerebral,debido a que se producen cambiossustanciales en sus ramificaciones yprolongaciones neuronales (Castañeda, 1999),lo que posibilita la máxima capacidad para elaprendizaje, dando lugar a que el desarrollodel habla también sea bastante rápido. Es porello que los padres y demás personas queestén más de cerca del niño deben aprovecharesta etapa para estimularlo y ayudarlo a queaprenda a articular bien las palabras.

Debido a lo antes expuesto, se aborda eneste trabajo uno de los trastornos del hablamás difundido entre los niños, lo quetradicionalmente se conoce como dislalia, lacual muchas veces suele ser definido por partede los padres o educadores de los niños como«este niño pronuncia mal». Al diagnosticarun problema del habla se trata de analizar cómoes la comunicación oral del niño, se hacereferencia a varias clasificaciones de la dislalia

para poder determinar el tratamiento a seguir.Este trabajo se basa en una de las dislaliasmás comunes, que es la dislalia funcional, lacual no es causada por un defecto físico uorgánico, sino debido a omisiones,sustituciones, distorsiones de la palabra quese va articular.

El trabajo realizado consiste en el diseño,desarrollo de un prototipo de un mundo virtualinteractivo que incorpora actividades dearticulación de fonemas y sinfones, cuyosusuarios son niños con problemas de dislaliafuncional. Este sistema ha sido implementadoa través de una red de computadorasempleando tecnologías Web y protocolos deInternet. Así mismo, se ha hecho uso en granmedida de contenido multimedia (audio yvídeo) como parte del desarrollo de lasactividades existentes.

2. El problema.

Las alteraciones en el habla son atendidaspor un terapeuta (especialista en terapias dellenguaje y del habla), el cual utiliza diferentesmétodos y técnicas para poder corregirlas deacuerdo con el tipo de alteración que presenteel individuo que esté tratando. La mayoría delas personas afectadas por estas alteracionesson niños, los cuales si se les reeduca a unaedad temprana es más fácil sobrellevar ocorregir el trastorno que estén presentando.

Típicamente los terapeutas utilizan técnicasde reeducación del habla basadas en métodostradicionales y no suelen disponer deherramientas computacionales que sirvan deapoyo que les ayude a obtener mejoresresultados en dicho proceso.

Existen soluciones computacionales,producto de investigaciones realizadas, paraayudar en procesos de reeducación del hablaque comúnmente requieren de un proceso de

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instalación, diseñados con un enfoquemonousuario e interactivos (Tapia, 2001;Instituto Nacional de Rehabilitación, 2008), sinembargo, carecen de aspectos como lainmersión del usuario con el entornomodelado, de la capacidad de manejar deforma concurrente a un sin número deusuarios, además de no reproducir ni grabarflujos de audio y de vídeo (a través de una redde computadoras como el Internet) queposteriormente sirvan como información deretroalimentación para el terapeuta.

En los últimos años ha habido un crecientesurgimiento de aplicaciones de mundosvirtuales, que permiten la inmersión delusuario en el entorno virtual e interacciónentre muchos de éstos, además de laparticipación en diferentes actividades(algunas individuales, otras grupales). Lamayoría de estos mundos virtualescomúnmente están diseñados para ser usadoscomo medios de entretenimiento ysocialización (Second Life, 2009; Everquest,2009; Club Penguin Entertainment, 2008), muypocos se han utilizado en procesos educativoso de entrenamiento (Mobilekids, 2009; Panfu,2008), menos aún como una alternativa paraayudar a personas con alguna dificultad oalteración del habla.

3. El mundo virtual.

Los mundos virtuales han estado presentedesde 1970, concebidos al principio comojuegos que eran desarrollados en un entornobasado en texto (Bartle, 2003). Hoy en díadebido a los avances de la tecnología y delInternet esto ha mejorado en gran medida, atal punto que existen actualmente diversosmundos virtuales enfocados en diferentesactividades.

De acuerdo con Bartle (2003), un mundo

virtual es un entorno simulado porcomputadora o por una red de computadoras,compuesto por entidades y algunas de éstasactúan bajo el control directo de las personas,de tal manera que dichas personas participanen el mundo virtual y lo habitan a través de unavatar. El entorno es compartido ymultiusuario, las actividades realizadas en élson percibidas por los usuarios en un tiempocasi inmediato, es interactivo y persistente (nodeja de existir si no hay usuarios habitándolo)y suele permitirse que los usuarios puedansocializar para realizar actividades de interéspropio o común.

El diseño está fundamentado en un modelode aprendizaje que apoye a los niños en elproceso de terapias que les ayude a corregirla dislalia funcional.

3.1. Modelo de aprendizaje.

Las actividades desarrolladas contemplanprincipalmente dos: actividades dearticulación de fonemas y de sinfones.

Las actividades de articulación se presentanen dos modalidades: modalidad 1 y modalidad2. En la modalidad 1, la aplicación daseguimiento de cómo el usuario realiza cadasituación de aprendizaje, de manera que si nola hace de forma correcta, se le presenta unaactividad de reforzamiento. La modalidad 2 seenfoca en aprovechar los recursos multimediapara realizar grabaciones de audio y vídeo enla actividad elegida. Hay que mencionar queambas modalidades están presentes para lasactividades de articulación de fonemas, no asíen las actividades de articulación de sinfones,que sólo cuenta con la modalidad 2.

Las actividades de articulación de fonemasestán clasificadas por vocales y consonantes,presentadas en forma de juego: «El dado defonemas».

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Las actividades de articulación de sinfones(semejante a la de fonemas) se presentan deacuerdo con la consonante con que se puedeformar un sinfón, teniendo en cuenta queéstos se forman cuando se unen dos fonemasconsonánticos como: /b/,/p/,/t,/f/,/d/,/g/,/c/combinados con los fonemas /l/ y /r/.

Dentro de esta categoría se presenta unaactividad adicional donde el niño puedatrabajar tanto los sinfones que se forman con/l/ como con los que se forman con /r/, esdecir, de manera combinada, y pueda asíintegrar en su lenguaje espontáneo laarticulación correcta de algún sinfón ausenteo defectuoso.

3.2. Diseño.

Al mundo virtual se accede por medio de

un navegador Web, por lo que consta de unainterfaz Web interactiva desarrollada en AdobeFlash; por otra parte, se empleó el servidorWeb Apache 23 para alojar los archivosrequeridos por la interfaz Web, se desarrollóun servidor de sockets el cual permite que losusuarios presentes en un momentodeterminado, puedan verse en el entornomodelado y maneja el aspecto de concurrenciade la aplicación. Se utilizó el servidor destreaming Red54, el cual permite grabar yreproducir contenido de audio y vídeo durantela realización de las actividades articulatorias;además, se diseñó una base de datos paraguardar datos de registro de los usuarios yotra información pertinente, ésta fueimplementada en MySQL5. La Figura 1muestra la arquitectura del mundo virtual quese ha descrito anteriormente.

Figura 1. Arquitectura general del mundo virtual

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Los principios de diseño del mundo virtualdesarrollado son: estar acorde con el modelode aprendizaje elaborado; estar basado en unaestructura modular, de manera que puedaagregársele nuevas funcionalidades; serescalable, para que nuevos usuarios puedaningresar al mundo virtual y compartir el entornomodelado con los usuarios existentes; proveerpersistencia de los datos del usuario o de losdatos generados por las actividades dearticulación.

De acuerdo con los principios de diseñoantes expuestos se implementó la aplicacióncliente Web (módulo cliente) y la aplicaciónservidor de sockets (módulo servidor), loscuales se describen a continuación.

3.3. Módulo cliente.

La estructura del módulo cliente se presenta

en la Figura 2, en ella se muestra cuatro sub-módulos; el sub-módulo Shell que se encargade cargar y descargar contenido desde elservidor Web; el sub-módulo de interfaz deinteracción que permite la captura de entradadel usuario; el sub-módulo historial que seencarga de guardar y recuperar desde elservidor el historial de las diferentesactividades realizadas por el usuario, con loque el terapeuta del lenguaje obtieneinformación de retroalimentación de cómo elniño realiza las actividades articulatorias; elsub-módulo de streaming responsable decomunicarse con el servidor de streamingmedia para publicar o subscribirse a contenidode streaming y el módulo de comunicación(implementado también por el servidor) queespecifica el protocolo de comunicación paraestablecer conexión con el servidor y enviarlas diferentes solicitudes que realizan los

Figura 2. Estructura del módulo cliente

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usuarios por medio del cliente.Debido a que el mundo virtual está

diseñado para que sus usuarios seanprincipalmente niños, se estableció unaestrategia simple de registro y autenticaciónde los mismos, procurando reducir el problemade memorización de contraseñas. La ideaconsiste en que al usuario se le proveen cuatrofiguras geométricas y él pueda a partir de ellaselaborar una combinación para utilizarla comocontraseña, por ejemplo, puede decidir emplearun triángulo, un cuadrado y un círculo. Estasfiguras realizan la función de generación deréplicas, de manera que el usuario puedautilizarlas para elaborar la combinacióndeseada.

3.4. Módulo servidor.

El módulo servidor se encargaprincipalmente de esperar por mensajes de

solicitudes o notificaciones de parte delcliente, procesarlas y enviar una respuesta alcliente emisor de la solicitud y en ciertasocasiones, según el mensaje recibido, enviarun mensaje de notificación a otros clientes.Éste módulo ha sido diseñado de acuerdo conel patrón Reactor (Schmidt, 1994), aunquesiguiendo la propuesta hecha por Hitchens(2008), e implementándolo en Java usando laAPI NIO.

En la Figura 3 se muestra la estructura delmódulo servidor, éste contempla diferentessub-módulos como el sub-módulo iniciador,encargado de realizar tareas de inicializacióny configuración del resto de sub-módulos,tales valores de inicialización y deconfiguración son leídos desde un archivode configuración; también se tiene el sub-módulo policy-file server que es responsablede enviar a los clientes un archivo en formatoXML con directivas de acceso para establecer

Figura 3. Estructura del módulo servidor

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conexión con el servidor propiamente; el sub-módulo manejador de conexiones se encargade gestionar las nuevas conexiones entrantes,crear el canal de comunicación con el clientey registrar dicho canal con el sub-módulodespachador, cuya función de este, esdeterminar qué canal de comunicacióndispone de datos de entrada o de salida ynotificarlo al manejador cliente de los eventosproducidos en el canal de comunicación, paraque éste último se encargue de atender yprocesar las solicitudes del cliente; elcomponente de gestión de grupos seccionalos diferentes clientes conectados de acuerdocon el criterio de ubicación en el mundovirtual; y por último el sub-módulo de gestiónde datos, realiza las tareas de almacenamientopersistente de los datos de los usuarios y delhistorial de las actividades.

4. Evaluación.

Debido a que el proceso de terapia para ladislalia funcional involucra diferentes fases,de acuerdo con el diagnóstico que haga elespecialista, se requiere de cierto periodo detiempo para observar las mejoras y avances.Esta condición hace un poco difícil, en uncorto tiempo, determinar qué tan efectivopuede ser el mundo virtual como herramientaque ayude al progreso de los niños con elproblema antes mencionado, ya que segúnlos terapeutas consultados, la mayoría de losniños diagnosticados con dislalia funcionalsuelen tardar más de un año para que se noteuna mejoría.

De acuerdo con lo antes expuesto, yconsiderando que se trata de un prototipo, laestrategia de evaluación pretendía determinarel nivel de aceptación por parte de losterapeutas para usar el mundo virtual comoherramienta de apoyo útil en las terapias de

niños con dislalia, así como el grado demotivación e integración que demuestra el niñocuando participa en el mundo virtual, ya quela conducta que presenta el niño con lautilización de la aplicación es un factorimportante para determinar si su usocontribuye en el proceso de reeducación delhabla en el contexto de dislalia funcional.

Se realizaron pruebas con niños entre 3 y11 años de edad de dos escuelas públicas yun consultorio privado de terapias del hablapara obtener evidencia de la utilidad de laherramienta como apoyo en éstas terapias.

El procedimiento seguido en las diferentespruebas realizadas consistió en explicar elfuncionamiento del mundo virtual y el modode trabajo del mismo al profesional encargadode atender a los niños. Luego se llevó a cadaniño al uso del mundo virtual, interacción yrealización de actividades elegidas por elterapeuta; enseguida se procedió con laobservación de cómo interactuaba cada niño.A cada niño durante la realización de lasactividades se le notó su interés,desenvolvimiento y actitud ante unaherramienta adicional en sus terapias.Finalmente, cuando el niño terminó la sesiónen el mundo virtual, se procedió a entrevistaral terapeuta, con el fin de recabar evidenciade la utilidad del mundo virtual como apoyoen las terapias.

En las pruebas efectuadas se empleó unared inalámbrica con una configuración ad-hocde computadoras portátiles, cada unaequipada con cámaras web LogitechQuickCam Pro 9000. La cantidad de equiposvarió en cada localidad según ladisponibilidad de los mismos y de los niños almomento de las pruebas.

En el caso de la entrevista al terapeuta, éstaconsistía esencialmente de tres preguntas,que se transcriben a continuación:

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Quintero, E.Y. y Molina, E.S. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación

1. ¿Considera usted que este mundovirtual puede contribuir al crecimiento ydesarrollo del habla en niños con dislaliafuncional? Sí: __No:__ ¿Por qué?

2. Indique algunos de los beneficiosque se pueden obtener con la utilización deeste mundo virtual en la terapia para mejorarel proceso del habla en niños con dislaliafuncional.

3. Señale algunas mejoras que podríanrealizarse para obtener mayores beneficios alutilizar el mundo virtual en la terapia del hablaen niños con dislalia funcional.

A continuación se presentan lastranscripciones de algunas de las entrevistasrealizadas a los terapeutas durante el procesode prueba del mundo virtual.

Extracto No.1Entrevistador: ¿Considera usted que

este mundo virtual puede contribuir alcrecimiento y desarrollo de habla en niños condislalia funcional? Sí: __No:__ ¿Por qué?

Entrevistada1: «Sí, porque al ser unmétodo novedoso y actualizado va a darmayor motivación a los niños».

Entrevistador: Indique algunos de losbeneficios que se pueden obtener con lautilización de este mundo virtual en la terapiapara mejorar el proceso del habla en niñoscon dislalia funcional.

Entrevistada1: «El niño puedeaprender, apoyado en la repetición ymotivación».

Entrevistador: Señale algunas mejorasque podrían realizarse para obtener mayoresbeneficios al utilizar el mundo virtual en laterapia del habla en niños con dislaliafuncional.

Entrevistada1: «Para mi él método esnuevo, necesitaría verlo trabajar y utilizarlopor un periodo mayor para ver más resultadosy poder dar recomendaciones».

Observaciones: NingunaExtracto No.2.Entrevistador: ¿Considera usted que

este mundo virtual puede contribuir alcrecimiento y desarrollo de habla en niños condislalia funcional? Sí: __No:__ ¿Por qué?

Entrevistada2: «Sí, porque el trastornode dislalia es uno de los más comunes en losniños y niñas de edad temprana y escolares,por lo que al utilizar el mundo virtual medianteel juego los motivará y se logrará corregir másrápidamente ese trastorno».

Entrevistador: Indique algunos de losbeneficios que se pueden obtener con lautilización de este mundo virtual en la terapiapara mejorar el proceso del habla en niñoscon dislalia funcional.

Entrevistada2:a. «Los alumnos lograrán aplicar sus

conocimientos, se podrán relacionar con unenfoque más tecnológico, tendrá más prácticay facilidad para contactar con el mundovirtual».

b. «Va ser una gran oportunidad paramejorar de manera divertida el trastornopresentado».

c. «La práctica en el mundo virtualrelacionado a la terapia de lenguaje lograrábeneficios más amplios en la comunicaciónverbal de los niños».

Entrevistador: Señale algunas mejorasque podrían realizarse para obtener mayoresbeneficios al utilizar el mundo virtual en laterapia del habla en niños con dislaliafuncional.

Entrevistada2: «Se podría ampliar conmás opciones dirigidas a oraciones, textos queamplíen su vocabulario mediante el uso dejuegos a través del mundo virtual».

Observaciones: NingunaExtracto No.3Entrevistador: ¿Considera usted que este

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ISSN: 1133-8482 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación

mundo virtual puede contribuir al crecimientoy desarrollo de habla en niños con dislaliafuncional? Sí: ___ No: ___ ¿ P o rqué?

Entrevistado3: «Sí. Porque sirve comoun programa para reforzar lo que el maestroha trabajado. Se necesita una base otratamiento dado con anterioridad para que elniño pueda discriminar».

Entrevistador: Indique algunos de losbeneficios que se pueden obtener con lautilización de este mundo virtual en la terapiapara mejorar el proceso del habla en niñoscon dislalia funcional.

Entrevistado3:a. «Se puede trabajar sólo e independiente,

no tan necesaria la supervisión, lo que facilitael reforzamiento en el tratamiento de ladislalia».

b. «Tiene como ventaja que haya 2 ó 3niños practicando a la vez».

Entrevistador: Señale algunas mejorasque podrían realizarse para obtener mayoresbeneficios al utilizar el mundo virtual en laterapia del habla en niños con dislaliafuncional.

Entrevistado:a. «Ejercicios previos de discriminación, a

menos que sean niños avanzados en terapiaque distinguen sonidos».

b. «Escalar en otras actividades donde seforme frases o articule trabalenguas en etapasmás avanzadas de la terapia para tener mejorreforzamiento»

Observaciones: «El niño Sebastián dijopalabras con sinfones que al trabajar con esacategoría los dijo bien a pesar de que apenasestaba empezando a verlos en la terapia, yaque en la terapia regular no los decía tan biencomo cuando utilizó el programa, fue unasorpresa».

5. Resultados.

Las entrevistas realizadas a los terapeutaspermitieron recabar información comoevidencia a favor para determinar si el mundovirtual es una herramienta útil como apoyo enterapias de niños con dislalia funcional. Loscuatro terapeutas entrevistados coincidieronen que «es un método novedoso y actualizadoque da más motivación a los niños, apoyadoen la repetición» al mismo tiempo que «ayudaa reforzar la terapia impartida», «además deofrecerle al niño una herramienta que ofreceuna experiencia diferente de trabajar el fonemao sinfón afectado», tanto así que la terapeutaobservó que uno de los niños articuló algunaspalabras con sinfones que involucraba elfonema /r/ de forma diferente (correctamente)cuando anteriormente en las terapias no lohacía bien.

Durante las pruebas realizadas, un niño delos trece en total que se eligieron comousuarios meta, mostró cierto rechazo porparticipar en el mundo virtual, pero una vezque fue guiado se interesó mucho más a talpunto de no querer dejar de usarlo. Fue muynotorio que la mayoría de los niños durantelas pruebas mostraron y mantuvieron en todomomento el interés por participar y realizar lasactividades articulatorias presentadas, conello realizando ejercicios para apoyar suterapia.

6. Discusión.

De acuerdo con la experiencia durante laspruebas, se concluye que aprovechando latecnología actual y las ventajas que ofrecenlos mundos virtuales, éstos puedenconsiderarse como un elemento de apoyo queintegre ejercicios para complementar lasactividades de terapia y reeducación del habla

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Quintero, E.Y. y Molina, E.S. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación

en niños con dislalia funcional. Ello puede seruna herramienta de utilidad tanto para losniños como los terapeutas, así mismo apoyaren otro tipo de necesidad que requieraejercicios de articulación como los propuestos.Siempre que se adecuen las actividades deacuerdo con los objetivos de la terapia es unaalternativa que se puede combinar con laterapia tradicional y que mientras sea seguidopor el terapeuta se pueden crear estrategiaspara agilizar el proceso de la terapia.

En investigaciones realizadas se pudoconocer que son muy pocas las aplicacionesinformáticas destinadas a usuarios con dislaliay considerando que los mundos virtuales ensu mayoría han sido explorados para realizaractividades de simulación, socialización,entretenimiento, otras de educación, loscuales no dejan de ser menos importantes, seconsidera que este es un recurso que sepuede adaptar para ser explotado conactividades para la reeducación de problemasdel habla. El mundo virtual presentado es unaherramienta escalable al que se le puedenintegrar diversos ejercicios que apoyen en eltratamiento de dislalia funcional.

7. Notas.

1. Sonidos del habla que permiten distinguirpalabras en una lengua, p. ej. los sonidos /p/y /b/ son fonemas del español porque existenpalabras como pata y bata que tienensignificado distinto.

2. Grupo consonántico de dos fonemas p.ej. el sinfón /BR/.

3. Aquí con la URL, http://www.apache.org/4. Aquí con la URL, http://osflash.org/red55. Aquí con la URL, http://www.mysql.com/

8. Referencias bibliográficas.

Bartle, R. A. (2003). Designing VirtualWorlds. Indianapolis, IN: New RidersPublishing.

Castañeda, P. F. (1999). El lenguaje verbaldel niño: ¿Cómo estimular, corregir y ayudarpara que aprenda a hablar bien? Lima:Universidad Nacional Mayor de San Marcos.

Club Penguin Entertainment Inc. (2008).Club Penguin. Recuperado de: http://www.clubpenguin.com

Everquest ( 2009). The Everquest Universe.Recuperado de: http://everquest.station.sony.com/

Hitchens, R. (2008). How to build ascalable multiplexed server with NIO.Recuperado de: http://ronsoft.net/files/NIOServerMark2.pdf

Instituto Nacional de Rehabilitación (2008).La UAM-A apoya a la rehabilitación de niñosdel INR con problemas de dislalia medianteel diseño en nuevas tecnologías. México.Recuperado de http://www.inr.gob.mx/n255.htm

MobileKids (2008). Página web deMobileKids. Recuperado de: http://www.mobilekids.de/ mobilekids_portal/index.php?lang=es

Panfu (2008). Página web de Panfu.Recuperado de: http://panfu.zapjuegos.com/

Second Life (2009). Second Life, 3D virtualWorld community. Recuperado de: http://secondlife. com/

Schmidt, D. C. (1994). Reactor — An ObjectBehavioral Pattern for Event Demultiplexingand Event Handler Dispatching. Proceedingsof the First Pattern Languages of Programsconference in Monticello, Illinois. Recuperadode: http:// www.cs.wustl.edu/~schmidt/patterns-ace.html

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ISSN: 1133-8482 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación

Tapia, Mª C. (2001). Software educativo deapoyo a la terapia del lenguaje para atenderniños con retraso en el desarrollo dellenguaje. (Tesis Doctoral inédita). Costa Rica:Instituto Tecnológico de Costa Rica. Cartago.

Fecha de recepción: 2012-01-10Fecha de evaluación: 2012 -02-11Fecha de aceptación: 2012-03-13Fecha de publicación: 2012-07-01