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5 CONSEJOS PARA EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS QUE DESEAN ATRAER A LA OTRA MITAD DEL MUNDO POR LIONBRIDGE GAMING VIDEOJUEGOS PARA TODO EL MUNDO: LA OPORTUNIDAD GLOBAL DE LLEGAR A LAS JUGADORAS CARGANDO

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5 CONSEJOS PARA EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS QUE DESEAN ATRAER A LA OTRA MITAD DEL MUNDO

POR LIONBRIDGE GAMING

VIDEOJUEGOS PARA TODO EL MUNDO: LA OPORTUNIDAD GLOBAL

DE LLEGAR A LAS JUGADORAS

CARGANDO

CUANDO PIENSA EN UN “VIDEOJUGADOR”, ¿QUÉ IMAGEN LE VIENE A LA CABEZA?

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Videojuegos para todo el mundo: la oportunidad global de llegar a las jugadorasPágina 2

LIONBRIDGE.COM

i es la de un joven desaliñado y con gafas, no es el único. Durante años ha persistido el estereotipo deI jugador varón y un poco rarito, estereotipo que ha tenido consecuencias tanto en la composición demográfica del sector de los videojuegos como en el contenido y los mensajes que la industria crea.

Pero las mujeres representan una cuota grande y cada vez mayor del mercado de videojuegos mundial, y muestran una especial afición por los juegos para dispositivos móviles. Su creciente interés ha surgido a pesar de considerables obstáculos. La industria del videojuego está dirigida en gran medida por los hombres; los tipos de juegos más populares no son los que escogerían mayoritariamente las mujeres; casi todos los protagonistas de los videojuegos son hombres y a las mujeres no se las anima a hacer compras desde las aplicaciones, a pesar de que pasan más tiempo con los juegos para móviles que los hombres.

Las empresas de videojuegos están perdiendo dinero al dejar a las mujeres al margen. Esta población infrarrepresentada ofrece una increíble oportunidad de activación, con la consiguiente generación de ingresos. Si usted es un editor o desarrollador de videojuegos que desea mejorar la experiencia de juego para mujeres de todo el mundo, siga leyendo.

EN ESTE ARTÍCULO, DESCUBRIRÁ:

• Dónde encontrar mujeres en el mercado de videojuegos mundial.

• Qué motiva a las videojugadoras.

• Opciones existentes de videojuegos para mujeres.

• 5 consejos para crear videojuegos pensando en las mujeres.

¿DÓNDE ESTÁN LAS MUJERES? En todo el mundo, las videojugadoras parecen ser las clientes perfectas: cada vez juegan más, baten los índices en los vídeojuegos

para móvil y están dispuestas a gastar dinero en los videojuegos que les gustan.

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Con los años, las mujeres de todo el mundo han desarrollado una considerable afición por los videojuegos. En EE. UU., casi

la mitad del total de los videojugadores son mujeres y en algunos países la proporción de las videojugadoras respecto a los videoju-

gadores llega a superar el 50 %.

En EE. UU., el 65 % de las mujeres utiliza videojuegos móviles. El 43 % de las mujeres juega 5 veces o más a la semana, frente al 38 % de los hombres. [Fuente]

Las mujeres estadounidenses realizan un 31 % más de compras desde la aplicación, dedican un 35 % más de tiempo a las aplicaciones de juegos y presen-tan una tasa de retención un 42 % más alta que los hombres. [Fuente]

En Europa, el 44 % de las mujeres juega y la cantidad de tiempo que pasan jugando, especial-mente en aplicaciones móviles, es cada vez mayor. En 2012, las mujeres dedicaron 3 horas a la semana a videojuegos móviles y esa cantidad aumentó hasta 4,6 horas en 2016. [Fuente]

En China, el número de videojugadoras aumentó un 6 % entre 2016 y 2017, lo que supone 264 millones de videojugadoras chinas, o el 45 % de la población total de videojugadores del país. El valor del mercado chino de videojuegos ascenderá a 56 840 millones de yuanes en 2020. [Fuente]

45 % 55 % 52 % 48 % 42 % 58 %

Videojugadores de EE. UU.

Videojugadores franceses

Videojugadores de Corea del Sur

HombreMujer

Fuentes: EE. UU., Francia, Corea del Sur

Videojuegos para todo el mundo: la oportunidad global de llegar a las jugadoras

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pesar de estas cifras tan prometedoras, persiste la idea de que el videojuego es una actividad esencialmente masculina.

Según un estudio de Pew Research Center, cuyos resultados indican que la situación es de casi paridad de género entre los jugadores, el 60 % de los encuestados considera que los videojuegos son una “actividad masculina”.

¿Por qué? Por diversas razones históricas que podrían tener su origen en la crisis del sector de los videojuegos de 1983 y su posterior decisión de dirigise a varones de menos de 18 años como principales consumidores del contenido de los videojuegos.

Durante más de 30 años, las empresas se han hipercentrado en esa imagen estereotipada del videojugador. Han creado juegos adaptados únicamente a los intereses y motivaciones de videojugadores varones jóvenes. Han diseñado abundantes relatos centrados en torno a protagonistas masculinos fuertes y audaces. Han creado personajes femeninos hipersexualizados y subordinados a las necesidades y acciones de los protagonistas.

No sentían la necesidad de crear videojuegos con otros matices y orientados a un público femenino; por tanto, en su mayoría, no lo hicieron. Ahora vemos que las cosas empiezan a cambiar poco a poco.

Los tiempos y las cifras han ido evolucionando, pero el desarrollo de videojuegos dirigidos a las mujeres no ha seguido el mismo ritmo.

¿CUÁLES SON ACTUALMENTE LAS OPCIONES DE VIDEOJUEGOS PARA MUJERES?Hoy día, los juegos multijugador más populares no responden necesariamente a los intereses y gustos de las mujeres. En todo el mundo, los videojugadores deciden jugar por distintas razones. Hay quienes disfrutan destruyendo, quizá, o persiguen la emoción de la competición. A algunos les gusta verse transportados a un mundo de fantasía y a otros los motiva un videojuego que no deja de proponerles misiones que deben realizar para seguir escalando puestos en las clasificaciones mientras juegan.

A las mujeres les suelen gustar los videojuegos de diseño, realización y fantasía mientras que los preferidos de los hombres son los de competición, destrucción y retos. En conjunto, las mujeres no se sienten atraídas por el tipo de videojuegos que más se comercializaron y vendieron en 2017, juegos como Call of Duty, NBA, Grand Theft Auto y Madden NFL. De hecho, las mujeres representan solo un 2 % de los usuarios de videojuegos de deportes.

E incluso entre los tipos de videojuegos que proporcionalmente atraen más a las mujeres, la mayoría de los protagonistas son masculinos. De 59 videojuegos nuevos presentados en la feria E3 de 2016, solo en el 3 % aparecían exclusivamente protagonistas femeninas. De los 100 videojuegos más vendidos en Google Play, los personajes masculinos están presentes en un 44 % más de iconos que los femeninos.

Si piensa que esta disparidad no es importante para las videojugadoras, piénselo dos veces. Una encuesta de Quantic Foundry detectó que el 75 % de las videojugadoras dan “mucha” o “muchísima” importancia a las protagonistas femeninas.

Las mujeres quieren jugar (y juegan) a videojuegos cada vez más; pero están infrarrepresentadas en las opciones que se les ofrecen actualmente. Las empresas de videojuegos tienen una descomunal fuente de ingresos apenas sin explotar en las mujeres que desean que los videojuegos a los que juegan reflejen su realidad personal y sus intereses.

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Elabore un relato que atraiga a las videojugadoras

Llevamos años constatándolo cuando las empresas localizan el contenido de sus videojuegos para nuevos mercados: un relato que interesa a un grupo demográfico o cultural no tiene necesariamente que interesar a otro grupo diferente. Este razonamiento lógico es aplicable tanto cuando se transcrea el guión de un videojuego chino para un público sudamericano como cuando se intenta entusiasmar a las videojugadoras con relatos y objetivos diseñados originalmente para hombres. Para que las mujeres elijan sus videojuegos, debe diseñar relatos que apelen exclusivamente a sus intereses y comportamientos.

Una empresa que ha triunfado haciéndolo es Shinezone Network. En 2011, la empresa con sede en Shanghái lanzó Flower Shop, un videojuego con un bonito diseño en donde los jugadores dirigen sus propias tiendas.

En un artículo del ChinaDaily, Shi Jing explica: “[Flower Shop], un juego pensado para mujeres de EE. UU. y Europa, se ha convertido en uno de los videojuegos más rentables de su clase en menos de un año, según las clasificaciones de Facebook”. El juego

triunfó en gran medida gracias a su funcionalidad de red social, un factor muy motivador para el público femenino.

Al crear nuevos juegos, tome ejemplo de Shinezone. Piense en las características de los videojuegos que pueden atraer más a las mujeres (buen diseño, uso sencillo, conectividad social) y diséñelos teniéndolas presentes.

Y ya que toma un ejemplo, tome otro, en este caso de la industria del cine, cuyo test de Bechdel celebra las películas que promueven la igualdad de género y denuncia aquellas que relegan a las mujeres a papeles meramente secundarios. En 2011, la diseñadora de UX Elsa Bartley adaptó el test de Bechdel a los videojuegos. ¿Cuál fue su estándar? “Debe haber un personaje femenino con el que puedas interactuar y que no sea una prostituta”. Asegúrese de que sus juegos cumplen o, mejor aún, superan este estándar.

CREAR VIDEOJUEGOS PENSANDO EN LAS MUJERES: 5 CLAVES PARA EL ÉXITO

¿Le gustaría llegar a millones de videojugadores en todo el mundo con juegos que representen sus personalidades, intereses y motivaciones? Empiece hoy adoptando estas cinco medidas.

1.

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Reestructure su estrategia de marketing Asimismo, piense en cómo buscan y encuentran nuevos

juegos las mujeres y asegúrese de que los suyos no pasen desapercibidos.

Según un estudio sobre consumo realizado por Newzoo, las redes sociales son esenciales a la hora de proponer nuevos juegos al público femenino. El 39 % de las mujeres descubre los videojue-gos a través de familiares o amigos y un 20 % gracias a las redes sociales. Por el contrario, solo un 27 % de los hombres descubren videojuegos por familiares o amigos. La mayoría de ellos encuen-tran nuevos videojuegos en sitios de reseñas de videojuegos y en canales de vídeo en línea.

Para diseñar una campaña de marketing eficaz, hay que conocer muy bien al público al que se dirige. Saber qué juegos interesan a las jugadoras femeninas y dónde van a buscarlos puede situar a su empresa por delante de la competencia.

2. Diríjase a una comunidad cada vez mayor de videojugadores en línea

Busque en Oriente una oportunidad única para centrarse en una población de videojugadores en expansión: aproveche el potencial de las jugadoras de deportes femeninos en línea de China.

Para situarlo en su contexto, digamos que en China se encuentra más de la mitad del público de deportes en línea, que asiste a las competiciones de videojugadores profesionales. En 2017, se calcula que la cifra de jugadores profesionales y aficionados alcanzó los 170 millones. La mayoría de esos jugadores son hombres, que tienen enormes cifras de seguidores en las redes sociales y ganan hasta 2 millones de USD al año. Las videojugadoras profesionales ganan menos dinero, pero desean tanto como sus colegas masculinos vivir de hacer lo que les gusta.

Si desea hacerse un nombre en un mercado infraexplotado con un gran potencial alcista, plantéese colaborar con videojugadoras de deportes en línea. Una parte de esa multimillonaria industria podría ser suya.

3.

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Siga invirtiendo en el universo móvil Los números lo avalan: las mujeres se lanzan en masa a los

videojuegos para dispositivos móviles, a los que dedican más tiempo y dinero que sus colegas masculinos, y eso a pesar de que esos juegos están dominados y promovidos por personajes masculinos. La mayoría de las mujeres que juega en dispositivos móviles piensa que el 30 % o menos de esos juegos están diseñados específicamente para ellas.

A pesar del rápido crecimiento de los videojuegos para móvil y la destacada presencia de mujeres en las filas de videojugadores en dispositivo móvil, el 53 % de los desarrolladores de videojuegos creaban juegos para ordenadores PC y Mac en 2018, y solo el 38 % desarrollaban videojuegos para smartphones y tabletas.

Si desea empezar a atraer a un público femenino, vaya a donde van ellas. Invierta en las plataformas móviles. Si añade relatos orientados a las mujeres y una buena estrategia de marketing, la inversión puede dar frutos.

La mayoría de las mujeres que juegan en el móvil creen que el 30 % o menos de esos videojuegos están diseñados para ellas.

5.

Contrate a mujeres para que creen juegos (y para que los prueben)

En todos los sectores, los estudios han demostrado que la diversidad en la dirección de las empresas contribuye a aumentar la diversidad de los productos y servicios que ofrecen. Esto, sin ninguna duda, es cierto en el sector de los videojuegos, donde históricamente se ha contratado a un número desproporcionadamente alto de hombres.

“Ha sido un círculo vicioso”, asegura Tanya Short, una desarrolladora de videojuegos con sede en Montreal, en una entrevista de 2017 para IGN. “Si creas productos dirigidos principalmente a un segmento de la población determinado, y ese es el producto estrella, entonces es más probable que la gente que juega a ese producto desee crear más de ese producto”. Así, los desarrolladores masculinos crean productos para videojugadores masculinos que a su vez están motivados para convertirse en desarrolladores de videojuegos. A las mujeres les puede resultar difícil romper ese círculo, pero es imprescindible crear videojuegos que representen mejor lo que las videojugadoras desean y, de ese modo, conseguir que aumenten la adopción y las compras de videojuegos.

“Contar con más mujeres en el sector ayudaría un montón”, declaró Will Wright, creador de Los Sims, en una entrevista para Fast Company realizada en 2008. “Hemos estado haciendo videojuegos que nos satisfacían a nosotros, hombres de 40 años... Creo que una de las razones de que Los Sims funcionara tan bien con las mujeres es porque estas constituían el 40 % del equipo de desarrollo”.

Pero ¿cómo puede motivar a las mujeres para que se unan a su empresa? Primero, asegúrese de tener una cultura corporativa inclusiva, respetuosa y que fomente la diversidad de perspectivas y voces. Al realizar la selección, piense detenidamente en el lenguaje que utiliza al describir el puesto. “En general, cuando una mujer busca trabajo, no se anima a enviar su CV si no reúne todos los requisitos”, señala Jeaneane Falkler, vicepresidente de Lionbridge Gaming. “Los hombres, por el contrario, si cumplen con la mitad de lo que se pide, presentan su candidatura. Hemos visto que las empresas de videojuegos que consideran una prioridad contratar mujeres han cambiado su forma de describir los puestos y utilizan expresiones que las atraen y las motivan”.

Pero la promoción de la diversidad no debe limitarse a los puestos directivos. Contrate mujeres para liderar sus equipos y crear sus videojuegos, sí; pero contrate también mujeres para probarlos. Asegúrese de que diferentes grupos de personas interactúan con sus videojuegos antes de sacarlos al mercado. Las reacciones de los distintos grupos demográficos serán un indicador del éxito o del fracaso del proyecto.

4.

MÁS INFORMACIÓN ENLIONBRIDGE.COM/GAMING

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n Lionbridge, sabemos un par de cosas sobre cómo llegar a nuevos grupos de personas y despertar su interés a gran escala. Tenemos el compromiso de ayudar a nuestros

clientes a llevar sus juegos a millones de jugadores en cientos de mercados y contribuir al establecimiento de relaciones más sólidas que fomenten la fidelidad de los jugadores.

Si desea desarrollar, publicar, comercializar o probar el próximo gran videojuego para cualquier público, podemos ayudarle. Asóciese con nosotros y descubra como llegar a las videojugadoras, y a cualquier tipo de jugador, en cualquier parte del mundo.

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