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Videojuegos o gamificación para el aprendizaje:
Similitudes, diferencias y ejemplos en la prác<ca
Ruth S. Contreras Espinosa Twi4er @ruthso6ia
Noviembre 2014 -‐ Quito Ecuador
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Algunas de las tecnologías emergentes que aparecen en el Informe Horizon NMC 2014: Videojuegos y gamificación Avances y plazo estimado de implementación: De dos a tres años.
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“Jugar ha dejado de ser meramente recreacional y ha creado una gran adherencia en diversos campos, y
cada vez más en la educación” (HNMC, 2014).
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Videojuego destinado para el aprendizaje
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Gamificación para el aprendizaje
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Similitudes entre ambos
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Experiencia
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Los jugadores construyen una realidad y ordenan una estructura a través de los juegos sin el uso de un manual, y experimentan con las experiencias, interiorizando así sistemas, estrategias y riesgo.
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Los juegos impulsan a descubrir nuevos conceptos y son capaces de ayudar a los estudiantes a descubrir sus propias estrategias y a desafiar a sus propios valores.
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Teorías de aprendizaje y juegos -Cognitivismo -Conductismo (PBL) -Teorías basadas en aspectos sociales -Teoría cultural (antropológica) -Teorías de la motivación
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Teorías de aprendizaje y juegos -Cognitivismo -Conductismo (PBL) -Teorías basadas en aspectos sociales -Teoría cultural (antropológica) -Teorías de la motivación
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Teorías de aprendizaje y juegos -Cognitivismo -Conductismo (PBL) -Teorías basadas en aspectos sociales -Teoría cultural (antropológica) -Teorías de la motivación
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Categorías para motivar a los estudiantes: motivación intrínseca y extrínseca.
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Pirámide de los elementos de la gamificación, Kevin Werbach (2012)
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COMPONENTES Logros Rankings Contenido desbloqueable Premios Niveles Puntos
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MECÁNICAS Retos CompeLción Cooperación Feedback Recompensas
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DINÁMICAS Limitaciones Restricciones Progresiones Relaciones
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Diferencias entre ambos
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Ejemplos en la educación
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Videojuego destinado para el aprendizaje
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COMPONENTES Combates Logros Rankings Premios Niveles Puntos
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MECÁNICAS Retos CompeLción Cooperación Feedback Recompensas
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DINÁMICAS Limitaciones Restricciones Progresiones Relaciones
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h4ps://www.youtube.com/watch?v=KaeNSYJvrn0
Gamificación para el aprendizaje
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COMPONENTES Logros Rankings Premios Niveles Puntos Misiones
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MECÁNICAS Retos CompeLción Cooperación Feedback Recompensas
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DINÁMICAS Limitaciones Restricciones Progresiones Relaciones
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Juegos NO Juguetes
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@ruthso6ia
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@ruthso6ia Zicherman & Werbach (2013)
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Experiencias con videojuegos
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Experiencias con videojuegos
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Aula Multijugador (Multiplayer Classromm)
Noviembre 2014 -‐ Quito Ecuador
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Introducir competencias del currículum en los videojuegos
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Competencias básicas ed. primaria: a) Competencia comunicativa lingüística. b) Competencia cultural.
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Competencias metodológicas: a) Tratamiento de la información y competencia digital. b) Competencia de aprender a aprender.
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Otros conceptos: 1) Entender el medio social y el contexto
histórico vivido por el personaje 2) Situarse en el espacio, orientándose y
desplazándose en mapas 3) Conocer aspectos relevantes de la vida en el
siglo XX, la revolución industrial, los conflictos y avances tecnológicos
4) Situar etapas y hechos de la historia en el tiempo con una estructura cronológica
5) Practicar la comprensión de textos y el conocimiento de otras lenguas diferentes a la propia en un vocabulario básico.
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En los videojuegos se aprende de los errores y si fallas lo vuelves a intentar hasta obtener la recompensa, hasta sentir el triunfo personal
(fiero=emoción que se obtiene al obtener éxito).
Journey (2012). That game Company. Sony Entertainment. Plataforma: playstaLon
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Competencias básicas: 1) Conocer aspectos relevantes en el diseño de
juegos. 2) Se potencia el aprendizaje de habilidades y
estrategias en la jugabilidad. 3) El juego facilita que el usuario aprenda por si
mismo habilidades técnicas y le da instrumentos para qué profundice conceptos y nuevos conocimientos (objetivos, metas, mecánicas de juego, etc).
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Otros conceptos: 1) Entender el medio y el contexto en el que se
encuentra el personaje 2) Situarse en el espacio, orientándose y
desplazándose sin la ayuda de mapas 3) Comprender el uso de metáforas.
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Experiencias con gamificación
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Experiencias con gamificación
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Aula Multijugador (Multiplayer Classromm)
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Noviembre 2014 -‐ Quito Ecuador
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Clase gamificada ROLES En cada equipo los parLcipantes deberán asumir un rol, el cual puede estar relacionado con su perfil o no. Roles: Diseñador de juego, diseñador de niveles, Diseñador de concepto (concept art), RETOS Análisis de un videojuego Presentación análisis Game design proposal Presentación Game design proposal ante un profesional de la industria (Final-‐Big boss).
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Aula Multijugador (Multiplayer Classromm)
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Introducir competencias del currículum en gamificación
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Competencias básicas: 1) Conocer aspectos relevantes en el diseño de
juegos. 2) Se potencia el aprendizaje de habilidades y
estrategias en la jugabilidad. 3) El estudiante comprende mecánicas y
técnicas que le dan instrumentos para desarrollar nuevos juegos.
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Otros conceptos: 1) Comunicación oral y escrita 2) Comprender el uso de metáforas.
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Rubricas y evaluaciones
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Los videojuegos pueden darnos nuevas y mejores ideas sobre cómo las normas y la evaluación pueden y deben trabajar en las
escuelas… también se pueden utilizar como una plataforma para la recogida de datos "Big
Data”(Paul Gee, 2013)
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Eustrés
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Evaluación en videojuego
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Evaluación en gamificación Análisis de un videojuego 20 pts Presentación análisis (pitch 15 min) 20 pts Game design proposal (GDP) 40 pts Presentación Game design proposal (pitch 15 min) 20 pts Las notas son rigurosas y en base a puntos. EXTRACREDITS 4 pts por finalizar el Game design proposal antes de la fecha (deadline). 3 pts por la selección de avatar (afinidad casi al 100%). Solo un estudiante en el curso puede ganarlos. Se vota al final cuando el resto de estudiantes ya le han conocido. 3 pts por parLcipar en la fase de testeo y recomendar modificaciones.
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Evaluación en gamificación
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¿Como disenar juegos educativos o gamificación para educación?
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-Marcar metas y objetivos claros -Introducir desafío y balance (equilibrio) -Opciones de acción -Interacción directa con el jugador
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@ruthso6ia
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Gracias! Videojuegos o gamificación para
el aprendizaje: Similitudes, diferencias y ejemplos en la prác<ca
Ruth S. Contreras Espinosa Twi4er @ruthso6ia
Noviembre 2014 -‐ Quito Ecuador