videojuegos: contenidos, industria y políticas · diferencias entre grandes estudios y pequeños...

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Videojuegos: contenidos, industria y políticas Grado en Comunicación Audiovisual Universidad de Alcalá Curso Académico 2017/2018 4º Curso 1º Cuatrimestre

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Videojuegos: contenidos, industria y políticas

Grado en Comunicación Audiovisual Universidad de Alcalá

Curso Académico 2017/2018

4º Curso – 1º Cuatrimestre

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GUÍA DOCENTE

Nombre de la asignatura: Videojuegos: contenidos, industria y políticas

Código: 641035

Titulación en la que se imparte: Comunicación Audiovisual

Departamento y Área de Conocimiento:

Filología, Comunicación y Documentación Área de Comunicación Audiovisual Ciencias de la Computación Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial/Lenguajes y Sistemas Informáticos

Carácter: Optativa

Créditos ECTS: 6

Curso y cuatrimestre: 4º curso, 1er semestre

Profesorado: Sara Cortés Gómez

Antonio Moratilla Ocaña

Horario de Tutoría: A definir con el profesor por email [email protected] [email protected]

Idioma en el que se imparte: Español

1. PRESENTACIÓN

El videojuego es un fenómeno cultural que expande sus ramificaciones a muchas áreas de nuestra actividad más allá del entretenimiento, incluyendo la educación, la comunicación, el arte y la publicidad. Recientemente, las mecánicas y técnicas utilizadas en los videojuegos también han trascendido su contexto original y se utilizan como herramientas para conseguir objetivos de mejora personal, de negocio o de cambio actitudinal, tanto dentro de las empresas como en la implementación de políticas públicas. A este fenómeno se le denomina “gamificación” (del inglés gamification). Por lo anterior, los videojuegos y sus elementos constitutivos pueden estudiarse como elementos más allá del videojuego en sí. Concretamente, son tres los aspectos que deben tenerse en cuenta: contenidos, industria y políticas. El análisis de los contenidos de los videojuegos es el prerrequisito para comprenderlos fuera de su contexto. El paso inicial es el de comprender las teorías de “lo divertido”, y entender los elementos estáticos y dinámicos que se ponen en juego para ese objetivo. Esos elementos están conectados con las diferentes categorías de jugadores, como manera de entender los públicos objetivo. Ese análisis es fundamental para comprender la gamificación. También es importante entender los fenómenos de producción abierta de contenidos, y particularmente el “modding” o modificación de los juegos, que suele considerarse una fase avanzada en la evolución del jugador como experto en un contexto social.

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Como industria, los videojuegos representan una parte significativa del sector del ocio en muchos países. No obstante, el sector de los videojuegos es cambiante y existe un sector “independiente” (los juegos “indie”) fuera de los procesos de producción organizados, así como una cultura de la creación de juegos de manera amateur o artesanal. Existe una tensión entre las diferentes concepciones del videojuego comercial tradicional y el independiente, que se reflejan incluso en el mercado del hardware de consolas. Finalmente, la importancia de los videojuegos y su relación con la motivación ha llevado a su uso desde la perspectiva de la implementación de políticas. Este campo abarca desde la gamificación de actividades hasta el uso específico de juegos en áreas particulares como vehículo para obtener objetivos extrínsecos al videojuego en sí. Esta asignatura tiene como objetivo proporcionar a los estudiantes con una comprensión del proceso industrial de creación de videojuegos, centrado en la creación de contenidos y la planificación de grandes proyectos.

2. COMPETENCIAS

Competencias genéricas: 1. Conocimientos multidisciplinares relacionados con los agentes y procesos el

hecho comunicativo, autores, instituciones, empresas, medios, soportes y receptores, para afrontar proyectos relacionados con los medios de comunicación y el tratamiento de la información.

2. Conocimiento y desarrollo de habilidades que permitan analizar la información de forma crítica y generar múltiples discursos de forma creativa, así como la capacidad de comunicación de forma innovadora en múltiples contextos y utilizando diferentes discursos.

3. Desarrollo de habilidades que permitan utilizar los nuevos soportes comunicativos así como los entornos tecnológicos de la comunicación, de forma que sean capaces de producir, crear, distribuir y analizar contenidos específicos en función del soporte en el que se presenta la información.

Competencias específicas:

1. Conocer las concepciones de lo divertido (“fun”) y cómo se aplican en el diseño de videojuegos.

2. Entender el concepto de gamificación, saber dar ejemplos del mismo y saber aplicar técnicas de gamificación a situaciones determinadas.

3. Conocer la estructura de la industria del videojuego, su evolución y los diferentes modos de producción y comercialización, incluyendo la creación independiente de videojuegos.

4. Conocer técnicas de producción de contenidos para videojuegos. 5. Entender la adaptación o “modding” de los videojuegos como un proceso de

creación de contenido colaborativo de la comunidad de jugadores. 6. Entender y saber dar ejemplos del uso de videojuegos y gamificación en el

terreno de las políticas públicas.

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3. CONTENIDOS

Bloques de contenido (se pueden especificar los temas si se considera necesario)

Total de clases, créditos u horas

1. Conceptos Básicos

Los videojuegos como objetos culturales. Más allá del videojuego.

El jugador y los niveles de experiencia y reconocimiento.

El gameplay como contenido de ocio.

Análisis de contenidos en videojuegos. Estereotipos y valores.

1 ECTS

2. Contenidos

Del análisis al diseño.

Casos de diseño de contenidos.

Contenidos, dentro y fuera del juego. Contenidos sociales (Wikis, foros, redes sociales, etc.)

1,5 ECTS

3. Industria y política

Estructura del sector videojuegos, modelos de negocio y distribución.

Políticas y videojuegos.

Videojuegos independientes.

Eventos y comunidades.

Marketing y distribución

1,5 ECTS

4. Proceso de desarrollo de un juego.

Fundamentos de diseño: secciones y componentes del juego.

Roles en la creación de un juego.

Análisis de costes implicados en la creación de contenidos

Planificación de proyectos: tareas, personal, tiempo, costes, etc.

2 ECTS

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Cronograma

Semana/ Sesión

Contenido teoría Contenido Trabajo

01ª

Introducción a la asignatura y muestra de las capacidades del juego a analizar.

Exposición de material audiovisual sobre el proceso de creación de un videojuego por parte de un estudio de tamaño pequeño

Visualización de los contenidos de ejemplo del juego y exploración individual del juego (jugar a fondo para revisar todas las opciones y variantes).

02ª

Exposición de material audiovisual sobre el proceso de creación de un videojuego por parte de un estudio de tamaño pequeño: proceso y problemas.

Diferencias entre grandes estudios y pequeños estudios.

Determinación de las secciones de trabajo y asignaciones. Gran grupo.

03ª

Roles en la creación de un videojuego

De componentes a elementos, determinación de contenidos reales, trabajo individual.

Creación de Fichas de asignación de trabajo. Por parejas

04ª Análisis de los costes implicados

en la creación de contenidos Exposición de las fichas de

asignación.

Prueba de creación de contenidos

05ª

Exposición de catálogo de contenidos por parte de los alumnos.

Creación del repositorio de contenidos y creación final del catálogo de contenidos con asignación de horas, esfuerzos y características relevantes.

06ª

Introducción a la planificación de proyectos

Costes presupuestarios y partidas destacadas

Gestión de grupos

Planificación de ejemplo.

Identificación de tareas e introducción del catálogo de componentes a la herramienta de trabajo para la planificación completa del videojuego.

07ª

Planificación de tareas y optimización en proyectos.

Finalización de la planificación del videojuego completa.

Inicio de la planificación específica del DLC para la entrega real de trabajo

08ª Revisión y seguimiento de la

planificación. Finalización de la planificación del

DLC para la entrega del trabajo.

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09ª

Marketing, distribución, retail y políticas y gamificación.

Revisión de diferencias entre grandes estudios y pequeños estudios.

Inicio de la memoria del DLC y determinación de las acciones de promoción

10ª

Corrección de los trabajos y planificaciones previo a la exposición final

Determinación de costes del DLC

Ajustes de presupuesto y corrección de errores.

Revisión de iniciativas de marketing y políticas.

11ª Presentaciones de los trabajos de

clase (entrega final) Presentaciones de los trabajos de

clase (entrega final)

4. METODOLOGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.-ACTIVIDADES FORMATIVAS

4.1. Distribución de créditos (especificar en horas)

Número de horas presenciales: 48

Número de horas del trabajo

propio del estudiante:

102 (Incluye horas de estudio, elaboración de

actividades, preparación exámenes,

actividades online)

Total horas 150 horas

4.2. Estrategias metodológicas, materiales y recursos didácticos

Trabajo en gran y pequeño grupo Presencia en clase, trabajo en la plataforma online de la UAH

Trabajo individual Lecturas, estudio de casos y práctica.

Se pretende que la participación del alumnado desempeñe un papel muy importante en el desarrollo del curso. Las actividades propuestas buscan incentivar capacidades de comprensión y de pensamiento cognitivo de orden superior así como su transferencia a situaciones diferentes según los diversos contextos de actuación. Se combinarán actividades individuales y grupales, haciendo hincapié en el rol activo, autónomo, reflexivo y cooperativo del estudiante. El profesorado responsable del curso actuará como un tutor/mediador. Se combinarán talleres, sesiones de tutoría y clases orales, así como el apoyo online a través de la plataforma online. La estrategias pueden diferenciarse en función de dos criterios En función de los participantes

1. Trabajo en gran grupo (tanto de forma presencial como online): Se trata de aportar un amplio marco de discusión donde el alumnado sea capaz de

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compartir conocimientos. El papel de la profesora, o de alumnos o alumnas específicos en cada caso se considera fundamental.

2. Trabajo en pequeño grupo. Se trata de generar un marco que favorezca la generación de nuevas ideas y conocimientos sin la presencia de la profesora, en la mayoría de las ocasiones. El resultado de esta colaboración se expondrá en situaciones de gran grupo. Los trabajos se harán públicos a través de la plataforma.

3. Trabajo individual: Habitualmente se realizará fuera del aula o de la plataforma y para responder a cuestiones muy concretas planteadas en clase. En el trabajo individual tiene un gran peso la lectura y análisis de documentos multimedia propuestos por la profesora.

En función del material didáctico

1. Lecturas y análisis de material bibliográfico aportado. Es imprescindible haber leído al menos uno de los documentos propuestos por los profesores antes de que en clase se trabaje cada uno de los bloques temáticos propuestos.

1. Análisis de juegos. Se trata de que el alumnado no se disperse sino que trabaje a fondo tanto los contenidos como el formato de este tipo de material audiovisual. Serán propuestas o por el profesorado o el alumnado. Un criterio decisivo para su elección será la disponibilidad de licencias y la calidad e impacto del producto a través de las críticas que ha recibido de personas especializadas.

2. Análisis y creación de documentos en la red (WEB CT, foros, chats, producciones multimedia, wiki, etc.)

De manera concreta, la organización de la asignatura se basa en la realización de un proyecto: se toma un videojuego de referencia, en este caso el videojuego “Rise of Nations”, y se plantea como objetivo de la asignatura la planificación y simulación de la creación de una expansión para el juego original, realizando un análisis de los contenidos, estructuras, mecánicas y organización del juego original para dar paso a la organización industrial del proceso de creación de contenidos, integración, publicación y promoción del trabajo realizado.

Durante estas tareas, el alumnado trabaja de manera colaborativa en gran grupo inicialmente para realizar un análisis que dé lugar a un modelo común de organización de contenidos que guíe posteriormente sus esfuerzos en la asignatura, trabajando todos los alumnos en distintos aspectos del juego original para conseguir crear una guía de los contenidos que deben ser generados.

En estas tareas los alumnos van progresivamente adoptando distintos roles a partir del análisis realizado, para pasar a realizar labores de creación conceptual para la extensión que desean plantear como su propio producto, diseñador 3d para evaluación de tiempos y trabajos a nivel de detalle, director de equipo creativo para la organización de paquetes de trabajo y director de contenidos para la organización total del proyecto desde un punto de vista global con énfasis en el control económico y de eficiencia de los equipos de trabajo bajo su cargo.

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Una vez establecido este primer paso de análisis y organización de contenidos, los alumnos pasan a trabajar en pequeños grupos para estimar las cargas de trabajo de los distintos elementos del juego. Dada la extensión del juego original y el detalle que un juego real tiene, los alumnos trabajan en parejas con el objetivo de generar pequeñas fichas de asignación de trabajo y estimar las horas que debería llevar realizar esas fichas de trabajo. Se les muestran fichas originales para que comprendan los conceptos clave sobre los que deben hacer hincapié, y se les solicita la creación de sus propias fichas descriptivas, con arte conceptual, fotografías, información de referencia para los artistas, etc.

Una vez se han realizado las fichas, los alumnos pasan a trabajo individual para tomar el rol de un diseñador 3d que debe realizar una de las fichas. Hacemos mucho hincapié en que el objetivo no es que hagan un modelo perfecto, sino que sean conscientes de si su estimación anterior era realista y qué cosas se podrían mejorar y qué cosas se han quedado fuera de la ficha y deberían haber sido tenidas en cuenta.

Una vez el trabajo individual de las fichas ha sido realizado y puesto en común en clase, se pasa a la planificación de las cargas de trabajo y los costes presupuestarios de un proyecto. En este momento se explica el ecosistema industrial que existe en la creación de videojuegos, con especial énfasis en las alternativas para reducción de costes, pros y contras de las mismas, prácticas comunes y elementos alternativos. También se les muestra información sobre equipos de desarrollo de la industria para que se pongan en situación, y se les explica la realidad del mercado laboral en este ámbito y la evolución profesional en función de los roles habituales en la industria.

Una vez establecidas esas bases, los alumnos pasan a realizar la planificación de alto nivel de un proyecto completo para el juego original, en base a sus propias estimaciones. En este punto no se busca que los alumnos hagan una planificación 100% perfecta, sino que sean conscientes de que existen múltiples métodos para realizar una planificación, y que están sujetos a factores externos no controlables por los gestores de los proyectos, y que por tanto su función es prever las holguras para que el proyecto pueda sobrevivir a fluctuaciones y desfases, tanto de tiempo como de presupuestos y recursos. Para este trabajo se vuelve a confiar en el trabajo en gran grupo para que todos los alumnos tengan un modelo de referencia colaborativo del que después generar sus planificaciones individuales.

Una vez la planificación general del juego original está realizada, con modificaciones de cada alumno, se pasa a la creación de la planificación específica de cada extensión que los alumnos han decidido realizar como trabajo de la asignatura. En este caso los alumnos vuelven a trabajar de manera individual para crear una planificación derivada que sólo cubre aquellos aspectos específicos de su expansión de juego, generando finalmente un seguimiento de los recursos disponibles, tiempo de trabajo y coste final del proyecto.

Como último paso, los alumnos realizan un dossier/presentación que exponen en clase donde muestran el concepto de su expansión, exponiendo información conceptual, histórica, étnica, técnica, de marketing y de comercialización de su extensión, donde se valora su completitud y detalle.

Durante los distintos trabajos de la asignatura, se realizan explicaciones en clase con pizarra, se muestra material audiovisual relevante y se explican casos similares que se han realizado en la industria. Así mismo se les proporciona a los alumnos

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material de ejemplo del postmortem de un juego para que puedan valorar los distintos aspectos y consigan una visión global del proceso industrial real de creación y comercialización de un videojuego.

Se hace referencia también a la industria y políticas que se siguen habitualmente, utilizando datos locales y globales, con especial relevancia para los datos que se extraen en el último Libro Blanco de los Videojuegos disponible para el año en curso, que permita relacionar las inercias de la industria con el trabajo que están realizando y la forma de abordarlo.

5. EVALUACIÓN: Procedimientos, criterios de evaluación y de calificación1

Los estudiantes tendrán la opción de Evaluación Continua mediante Pruebas de Evaluación Continua (PEC) distribuidas a lo largo del semestre. Además, los estudiantes que no pueda acogerse a la Evaluación Continua (art 10), podrán optar a una Evaluación Final. Para acogerse a la evaluación final, el estudiante tendrá que solicitarlo por escrito al decano o director de centro en las dos primeras semanas de impartición de la asignatura, explicando las razones que le impiden seguir el sistema de evaluación continua. La Evaluación Continua servirá en cualquier caso como evaluación formativa durante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los estudiantes que no superen la asignatura en convocatoria ordinaria, es decir, por Evaluación Continua o por Evaluación Final, tendrán que someterse a la Evaluación Extraordinaria a través de un conjunto de actividades que se especificarán en su momento por la profesora responsable de la asignatura. A pesar de ello se recomienda a estos estudiantes contactar con ella antes de la fecha prevista para esta convocatoria.

En términos generales los criterios de evaluación son los siguientes:

1. Participación en la red y asistencia a las sesiones presenciales.

2. Utilización de conceptos y lenguaje específico del dominio que muestre el nivel de profundidad en la comprensión y elaboración de los contenidos.

3. Capacidad creativa que se manifestará en cualquier momento del curso y en cualquier tipo de participación. Entendemos por crear la capacidad de aceptar y manifestar la apertura a nuevos enfoques, teóricos y prácticos.

4. Capacidad de síntesis a la hora de exponer los conocimientos adquiridos: Grado de coherencia textual (expresión escrita), tanto a nivel de la macro-estructura como en la micro-estructura del texto.

5. Capacidad de establecer relaciones entre situaciones cotidianas y marcos teóricos desde las que interpretarlas. Capacidad de interpretar situaciones reales en función de marcos conceptuales.

6. Habilidades relacionadas con el trabajo en grupo

7. Capacidad de explorar, analizar y crear nuevos contextos de comunicación

Todo ello se concretará en cada una de las tareas propuestas a lo largo del curso y en un sistema de trabajos portfolio.

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El objetivo del sistema de evaluación propuesto es acompañar al estudiante a través de su proceso de aprendizaje llevando a cabo una evaluación formativa. Los principios en los que se apoya son los siguientes:

Se evaluará el proceso de aprendizaje y los resultados del mismo. Los criterios a considerar van más allá de las competencias conceptuales y se considerará el modo en que los conocimientos adquiridos se aplican a situaciones prácticas. Se considerarán, entre otros los siguientes criterios: Claridad expositiva utilizando múltiples discursos (oral, escrito, audiovisual), rigor en la presentación, comprensión y relación de ideas, aplicación y transferencia a situaciones nuevas, capacidad creativa.

Se propone una evaluación participativa teniendo en cuenta diferentes fuentes, de forma que se integre la autoevaluación, co-evaluación y hetero-evaluación. Se trata de fomentar la participación del alumnado tanto en el proceso de aprendizaje como en su evaluación todo ello en contextos de participación.

Como instrumento de evaluación se propone un sistema de aprendizaje basado en proyecto.

Convocatoria ordinaria - Evaluación continua

La evaluación de los distintos trabajos se realiza en base a los siguientes

bloques:

Blogs de tareas de clase y seguimiento personalizado: Se analizan las entregas realizadas de las distintas tareas de la asignatura y su evolución temporal. Como competencias específicas que se evalúan entran todas las de la asignatura, pues en estos trabajos se recoge el global de la asignatura. Este contenido se utiliza para poder evidenciar la evolución del alumno a lo largo del curso, realizando trabajo en gran grupo, grupo pequeño e individualmente. (40%)

Trabajo final exposición: En este bloque se tiene en cuenta la presentación de los proyectos de cada alumno individualmente, atendiendo a las competencias de conocimientos multidisciplinares, el hecho comunicativo, el análisis crítico del trabajo realizado y la generación de discursos de forma creativa y el uso de nuevos soportes tecnológicos, todo ello centrado en el objetivo propio de la materia para mostrar los conceptos de diversión en los videojuegos y cómo lo han plasmado en su propuesta, así como las vertientes de marketing y políticas públicas que son aplicables a los juegos presentados. Dado que se orienta como una presentación global, también se tendrán en cuenta los aspectos de gestión y coste del proyecto. (10%)

Trabajo final documento: En este bloque se tiene en cuenta el desarrollo en profundidad del proyecto personal del alumno, y se evalúa el grado de detalle de las competencias específicas de la asignatura atendiendo a aquellos elementos que se consideran relevantes dentro del trabajo realizado. (25%)

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Trabajo final planificación: En este bloque se evalúa el conocimiento adquirido por el alumno para una correcta gestión e implantación del proceso industrial para la creación de videojuegos, analizando las competencias adquiridas tanto desde el punto de vista propio de la asignatura, orientada a la creación de videojuegos, como desde el punto de vista de la adquisición de competencias de planificación de grupos de trabajo y grandes proyectos/presupuestos, que le son de aplicación al alumno para todo tipo de trabajos audiovisuales, entendiendo tanto el uso adecuado de herramientas tecnológicas para dichas tareas como la adquisición y uso de los conceptos necesarios para el trabajo y planificación de grupos de personas en base a proyectos. (25%)

Para el proceso de evaluación continua será obligatoria la entrega de todos los trabajos solicitados al completo, en los plazos indicados, y a través de la plataforma e-learning.

Consideración para ser “no presentado”. Dado que el proceso de desarrollo de la asignatura en convocatoria ordinaria y evaluación continua está basado en el desarrollo de un proyecto, es imprescindible cubrir todas las fases del mismo para poder ser considerado como “presentado”. Así, si el alumno no presenta alguno de los trabajos propuestos, se considera como que el proyecto no puede realizarse satisfactoriamente, y por tanto se le considerará “No presentado”.

Convocatoria ordinaria - Evaluación final

Además, el alumnado ha de tener en cuenta que, de acuerdo con el reglamento de evaluación vigente en la UAH (artículo 10), tal como allí se expone, el alumnado podrá acogerse a una evaluación final. Para ello, el estudiante tendrá que solicitarlo por escrito al decano o director de centro en las dos primeras semanas de impartición de la asignatura, explicando las razones que le impiden seguir el sistema de evaluación continua.

La evaluación final consistirá en la entrega de los trabajos solicitados en la evaluación continua a fecha de examen oficial, publicada de manera conveniente a través de la página web de la facultad. La entrega se realizará a través de la plataforma e-learning de la Universidad.

Será obligatorio tener al menos dos tutorías con los profesores a lo largo de la asignatura, una al inicio de curso y otra a elección del alumno, sin prejuicio de cualesquiera otras tutorías que el alumno quiera solicitar.

Convocatoria extraordinaria

Los estudiantes que no superen la asignatura en convocatoria ordinaria, es decir, por Evaluación Continua o por Evaluación Final, tendrán que someterse a la Evaluación Extraordinaria, que consistirá en dos pruebas:

Un examen de todos los contenidos de la asignatura, programado en el calendario de exámenes. Esta prueba presencial consistirá en preguntas, problemas y ejercicios que permitan valorar la adquisición por parte del alumno de las competencias recogidas en la guía docente (50%).

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La entrega de los trabajos solicitados en la evaluación continua (50%), a través de la plataforma elearning, con fecha máxima de entrega la del examen oficial.

6. BIBLIOGRAFÍA

Bibliografía Básica

Juego Rise Of Nations.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize

your business. Wharton Digital Press.

Chaplin, H., & Ruby, A. (2006). Smartbomb: The quest for art, entertainment, and big

bucks in the videogame revolution. Algonquin Books.

Poole, S. (2004). Trigger happy: Videogames and the entertainment revolution.

Arcade Publishing.

Poole, S. (2004). Trigger happy 2.0: The art and politics of videogames. Arcade

Publishing.

Schell. J. (2008). The Art of Game Design. A Book of Lenses. CRC Press.

Bibliografía Complementaria

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing

game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.".

Salen, K. & Zimmerman, R. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT

Press

McGonigal, J. (2011). Reality is Broken. Penguin Books.

Koster, K. (2005). A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press.

Huizinga, J. (1954). Homo Ludens. Alianza Editorial.

Suits, B. (1978). The Grasshopper. Games, Life and Utopia. Broadview Press.