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VIDEOJUEGOS Ángel Ramírez Martínez

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Entertainment & Humor


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VIDEOJUEGOSÁngel Ramírez Martínez

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HISTORIA DE LOS

VIDEOJUEGOS

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1.- La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.

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2.- 1947: LANZAMIENTO DE MISILES

Se patento un sistema electrónico de juego que consistía en simular el lanzamiento de misiles contra un objetivo. Este "juego" estaba inspirado en las pantallas de los radares utilizados en la Segunda Guerra Mundial. Para su funcionamiento utilizaba válvulas y una pantalla de rayos catódicos. Las únicas funciones que tenía ese "juego" eran ajustar curva y velocidad del disparo.

3.- 1952: TRES EN RAY

Fue el resultado de la tesis de doctorado en matemáticas de Alexander Sandy Douglas, en la Universidad de Cambridge. Es una versión del Tres en Raya también llamado "OXO", "Nought and crosses", "Ceros y Cruces" o "Tic-Tac-Toe”. 

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4.- 1958: TENNIS FOR TWO

 Surge de la mente de un físico que trabajaba en los laboratorios Brookhaven National como diseñador de circuitos electrónicos para el Proyecto Manhattan y gran aficionado al Pinball.

Un día se decidió a realizar una especie de juego basado en un programa de cálculo de trayectorias, utilizado por el ejército americano. La pantalla era circular porque Higinbotham conectó un osciloscopio. 

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EVOLUCIÓN

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1972

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40 AÑOS DESPUÉS………

2012

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ECONOMÍA

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La industria del videojuego ha pasado a ser un mero entretenimiento, a convertirse en un potentísimo negocio que va más allá de la diversión, capaz de crear auténticas obras de arte, así como tecnología punta. La huella que está dejando en nuestra cultura es obvia y últimamente ha dado un paso más allá, llegando a la economía. No hablamos solamente de facturación si no de un impacto en el corazón de las finanzas mundiales.

Uno de los videojuegos estrellas ha sido el Call Of Duty Black Ops, que alcanzó unas ventas mundiales de 1.000 millones de dólares tan sólo seis semanas desde su lanzamiento en diciembre de 2010, una cifra alcanzada en 2009 solamente por la película Avatar.

Los videojuegos influirán en la forma en que los trabajadores de la siguiente generación interactuarán con los demás. En los próximos años, va a ser la manera en que los comerciantes, vendedores o buscadores de ADN interactúen entre si para acordar compras y ventas. ¡No más reuniones!

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La transmisión de video de Netflix (Videoclub online americano) cambiará el negocio de la televisión por cable. Los videojuegos Rock Band y Guitar Hero han enseñado a los medios cómo presentar algo que es tiene al menos 30 años, en este caso música a la que sigues, y venderla como si fuera nueva.

El reconocimiento de voz (Kinect Xbox 360) está remplazando a los operadores y otros trabajadores de atención al cliente. Lo siguiente en el puesto de trabajo será la tecnología 3D.

Los videojuegos impactan en la venta de televisores al requerir mayor definición para lograr reproducirlos con toda su nitidez: 73 millones de dólares en venta de televisores de alta definición son atribuidos solamente a una de las consolas, la Xbox 360 de Microsoft.

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LOS ANGRY BIRDS

Algo que no muchos conocen sobre la historia de Angry Birds es que este juego que conquistó al mundo entero fue para sus creadores -por insólito que parezca- una salvación de la bancarrota.

Poco a poco lo que nació como un juego se convirtió en una "manía". Y el fanatismo por los Angry Birds hasta se animó a salir de los móviles y de Internet para materializarse en llaveros, peluches, bolsos e incluso en un parque de diversiones temático.

Rovio, ha mostrado las cuentas de su año fiscal 2011. Y desde luego las cifras son muy altas. Esta compañía oriunda de Espoo, Finlandia, obtuvo unos ingresos totales de 75,4 millones de euros a lo largo del año pasado, de los cuales 48 son beneficios netos.

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CULTURA

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En España el sector de los videojuegos da un paso, donde es considerado como industria cultural y equiparable por tanto a efectos prácticos con otros sectores como el cine o la música. La Comisión de Cultura del Congreso aprobó la medida de considerar los videojuegos como cultura a propuesta del PSOE y con el apoyo del Partido Popular.

Guillermo del toro: "Los videojuegos son los cómics de nuestros tiempos. Es un medio que los

intelectuales no respetan. Dicen 'oh, videojuegos.' Y la mayoría de la gente que se queja de ellos nunca los han jugado ni una maldita vez." "son una forma de arte y cualquiera que diga lo contrario carece de sentido, ya que son parte del arte de la narrativa.“

En los últimos años en la mayor parte de los países los videojuegos han cambiado su rol de forma fundamental, si en los años noventa el cambio fue de juguete a industria, en el siglo XXI el cambio ha sido de entretenimiento a forma de cultura y de expresión artística.

Argumentos:

*Dibujo

*Música

*Historia/Narrativa

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Y eso que jugar a videojuegos sigue siendo una actividad no muy extendida, todo el mundo se ha leído un libro o ha visto una película, pero no puede decirse lo mismo de un videojuego.

Los videojuegos forman parte de nuestra cultura, y, por tanto, son una extensión de nosotros mismos. Resulta una gran herramienta para poder explicarnos y entendernos.

En cualquier caso depende de nosotros preservar los juegos. Si hay museos dedicados al cine donde se exponen carteles originales de películas clásicas y demás, debería ir normalizándose la creación de museos dedicados al videojuego y los estudios sobre su historia.

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ASPECTO SOCIAL

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PUNTOS NEGATIVOS1-Pobres destrezas sociales

2-Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios

3-Calificaciones bajas

4-Ejercitar menos y ganar peso

5-Comportamientos y pensamientos agresivos

6.- Posibilidad de crear adicción y la mayor probabilidad de tener problemas posturales, ergonómicos y visuales.

Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con contenido racista o sexista. Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño o un adolecente.

Los niños y adolecentes, incluso adultos, pueden llegar a convertirse en ludópatas. (Explicar que es ludópata)

En Japón se ha descrito un tipo de adicción que se denomina Kikimori (Explicar que es kikimori)

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PUNTOS POSITIVOS Un uso razonable de los videojuegos tiene muchos aspectos positivos,

favoreciendo el aprendizaje y ayudando a la estimulación de determinadas funciones psicomotoras y de agilidad de reflejos.

La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un premio o concluir el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta forma se puede favorecer la adquisición de una mayor capacidad para la constancia en el esfuerzo. Además, el niño perderá en muchas ocasiones, así se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner el empeño en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo.

La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a actuar de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. También los juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación visual y manual, potenciándose la adquisición de habilidades manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numéricos e identificación de colores facilitando el contacto del niño con el entorno informático.

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CONCLUSIONES

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Podemos concluir, que los videojuegos representan todo un fenómeno cultural, económico y social, que ha ido evolucionando a lo largo del tiempo y cada vez sacando mejor provecho a las áreas económicas y culturales a su alcance. Y no cabe duda que esta industria seguirá año tras año evolucionando a la medida que el consumidor lo pida, e incluso evolucionar en el rubro cultural hasta el grado tal que en unos cuantos años se pueda convertir en el octavo arte.

En el ámbito social podemos concluir que es una actividad con diversas repercusiones, a los que no hay que estigmatizar, pero sí prevenir el mal uso que se haga de ellos, y que se puede concretar en los siguientes puntos:

1. Educar a niños y adolescentes para una correcta utilización y sacar el máximo provecho del potencial educativo de los videojuegos. Que la cultura del videojuego no sea sólo una perpetua ronda de entretenimientos triviales.

 

2. Los padres deben participar en la utilización de los videojuegos con sus hijos, y no inhibirse, ni ignorarlos.

 

3. Hay que controlar los contenidos, el tiempo de dedicación y las edades recomendadas para cada tipo de videojuegos.

 

4. No descuidar por los videojuegos la práctica de otras actividades necesarias para la socialización de la personalidad, y evitar caer en la dependencia.

 

5.- No descuidar el aspecto físico y tomarse tiempos para hacer deporte o ejercicio.