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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN Enrique Guzmán y Valle Alma Máter del Magisterio Nacional VICE RECTORADO ACADEMICO DIRECCIÓN DEL INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN FACULTAD DE CIENCIAS APLICACIÓN DE VIDEOTUTORIALES EN EL APRENDIZAJE DE FUNCIONES DE R n en R m EN LA ASIGNATURA DE ANÁLISIS II EN LA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN Docente Investigador Responsable: Dr.: Florencio FLORES CCANTO Docentes Integrantes: Lic. Olger MELGAREJO RODRIGUEZ Mg. Alfonso CORNEJO ZUÑIGA Lic. Yeferson MEZA CHAUPIS La Cantuta, Diciembre del 2010

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN Enrique Guzmán y Valle

Alma Máter del Magisterio Nacional

VICE RECTORADO ACADEMICO DIRECCIÓN DEL INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN

FACULTAD DE CIENCIAS

APLICACIÓN DE VIDEOTUTORIALES EN EL APRENDIZAJE DE FUNCIONES DE Rn en Rm EN LA ASIGNATURA DE ANÁLISIS II EN LA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN Docente Investigador Responsable: Dr.: Florencio FLORES CCANTO Docentes Integrantes:

Lic. Olger MELGAREJO RODRIGUEZ Mg. Alfonso CORNEJO ZUÑIGA Lic. Yeferson MEZA CHAUPIS

La Cantuta, Diciembre del 2010

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i

PRIMERA PARTE: ASPECTOS TEÓRICOS .................................................. 5

CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO .................................................................... 5

1.1 ANTECEDENTES Y MARCO TEÓRICO ............................................................. 5

1.1.1 ANTECEDENTES DE ESTUDIO ............................................................... 5

1.1.2. CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE ............................................................... 14

1.1.3 PENSAMIENTOS SOBRE "SOFTWARE EDUCATIVO" ................................................ 19

1.1.3.1. NUEVAS TECNOLOGÍA. ................................................................................. 21

1.1.3.2. APRENDIZAJE APOYADOS POR EL COMPUTADOR ........................................... 22

1.1.3.3. COMPUTADORA PARA EL APOYO EN LA EDUCACIÓN. .................................... 24

1.1.3.4. MATERIAL EDUCATIVO ABIERTO ................................................................. 26

1.1.3.5 APRENDIZAJE, ROLES Y MODALIDADES ........................................................ 27

1.1.3.6. CASOS DE SOFTWARE EDUCATIVO. .............................................................. 34

1.1.3.7APLICACIÓN A CAMTASIA ........................................................................... 35

1.1.3.8 ESTADO ACTUAL DEL DESARROLLO ............................................................... 35

1.4. REVISIÓN DE LA LITERATURA SOBRE APRENDIZAJE ...................... 42

1.4.1. TEORÍA DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO ......................................... 42

1.4.2. APRENDIZAJE DE CONTENIDOS ............................................................. 46

1.4.2.1. APRENDIZAJE DE CONTENIDOS CONCEPTUALES ....................... 47

1.4.2. 2. APRENDIZAJE DE CONTENIDOS PROCEDIMENTALES ............... 48

1.4.2. 3. APRENDIZAJE DE CONTENIDOS ACTITUDINALES ...................... 51

CAPÍTULO II: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ..................................... 53

2.1. DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA ........................................................ 53

2.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................ 54

2.2.1. PROBLEMA GENERAL: .......................................................................... 54

2.2.2. PROBLEMA ESPECÍFICO: ...................................................................... 54

2.3. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ............................................... 55

2.3.1. IMPORTANCIA ............................................................................................ 55

2.4. ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN ......................................................... 55

2.5. LIMITACIONES DE LA INVESTIGACION ................................................ 56

CAPÍTULO III : DE LA METODOLOGÍA ........................................................ 57

3.1 PROPUESTA DE OBJETIVOS ..................................................................... 57

3.1.1. OBJETIVO GENERAL DE LA INVESTIGACION. .................................... 57

3.1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ......................................................................... 57

3.2 SISTEMA DE HIPÓTESIS DELA INVESTIGACIÓN ................................. 58

3.2.1HIPÓTESIS GENERAL .................................................................................. 58

3.2.2HIPÓTESIS ESPECÍFICAS ............................................................................ 58

3.3 . VARIABLES ................................................................................................ 59

3.3.1. INDEPENDIENTES ...................................................................................... 59

3.3.2. DEPENDIENTE ............................................................................................. 59

3.3.3. INTERVENIENTES: ..................................................................................... 59

3.4. DESCRIPCIÓN Y MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN ............................... 61

3.4.1DESCRPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN .................................................... 61

3.4.2MÉTODO DE INVESTIGACIÓN ................................................................... 61

3.5. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................. 61

3.6.INSTRUMENTOS Y MATERIALES ......................................................... 62

ÍNDICE

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3.7 POBLACIÓN Y MUESTRA ...................................................................... 63

3.7.1. POBLACIÓN ............................................................................................. 63

3.7.2. MUESTRA ................................................................................................. 63

SEGUNDA PARTE: TRABAJO DE CAMPO ................................................. 64

CAPÍTULO IV: INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN Y RESULTADOS .. 64

4. SELECCIÓN Y VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS ............................... 64

4.1.1. LOS INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN ...................................... 64

4.2. VALIDACIÓN Y CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO . ................... 65

4.3. TRATAMIENTO ESTADÍSTICO ................................................................. 66

4.4 ESTADÍGRAFO “T” STUDENTE PARA DOS GRUPOS INDPENDIENTE Y

DEPENDIENTE ....................................................................................................... 66

TERCERA PARTE: TRATAMIENTO DE DATOS Y RESULTADOS. ........... 67

CAPÍTULO V: PRUEBA DE HIPOTESIS ....................................................... 67

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS .............................................................. 75

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DEDICATORIA:

A nuestros estudiantes de la Especialidad

Matemática e Informática.

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ABSTRACT

The Investigation was realised on the base of our restlessness to look

for answer the problem Which are the effects of the use of videotutoriales in the

Learning of Graph of Real Functions in the students of the Specialty of

Computer science in the National University of Education?

In the curriculum of our students of the Mathematical and Computer

science specialty of the subject is programmed Complement of Mathematical,

proposes by content the development of the foundations theoretical-practical of

Graphic of Real Functions; the educational ones present/display the theoretical

contents in expositiva form and in the hour corresponding to the practice the

students guided by the educational one develop the corresponding practices. It

is very common to be present at that the students are in the hope of the

educational ones so that explains the content programmed in sílabus of the

course, and do not count on support materials to realise the car studies of the

content of Graphic of Real Functions.

The educational ones must dose and make training materials that allow

to reinforce the learning, can destine more hours to autoestudio, in addition, so

many times wants to repeat, to see and to listen to this class. It is necessary

that the student can break the barrier between him and the computer; reason

why, it is necessary to realise evaluations, validations and to undergo new

forms of education in the diverse subjects.

The use of videotutoriales in the education of the subject Complement

of Mathematical, is important because: it considers the “processes of

development of software: Requirements, analysis, design, codification, test,

implementation, liberation and maintenance”. It supports to the learning by

discovery of the development of software by means of test and error.

It allows to develop with affability, motivated in the resolution of

problems of and understanding the Graphic representation of Real Functions of

first, second and third degree.

This study is Quantitative, characteristic an Investigation explanatory

experimental.

He use of videotutoriales in the education of the subject Complement of

Mathematical, is important because: it considers the “processes of development

of software: Requirements, analysis, design, codification, test, implementation,

liberation and maintenance”. It supports to the learning by discovery of the

development of software by means of test and error. It allows to develop with

affability, motivated in the resolution of problems of and understanding the

Graphic representation of Real Functions of first, second and third degree.

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- 2 -

AQUI SE DEBE TRADUCIR EL RESUMEN EN INGLES “!!!!!!!!

RESUMEN

La Investigación se realizó sobre la base de nuestra inquietud por

buscar respuesta al problema ¿Cuáles son los efectos de la aplicación del

videotutorial en el aprendizaje de funciones de Rn en Rm en la asignatura de

Análisis II en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de Educación?

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En el plan de estudios de nuestros estudiantes de la especialidad de

Matemática e Informática se programa la asignatura Análisis II, propone por

contenido el desarrollo de los fundamentos teórico-práctico del estudio de

funciones Rn en Rm; los docentes presentan los contenidos teóricos en forma

expositiva y en la hora correspondiente a la práctica los estudiantes guiados

por el docente desarrollan las prácticas correspondientes. Es muy común

presenciar que los estudiantes están a la espera de los docentes para que

explique el contenido programado en el sílabus del curso, y no cuentan con

materiales de apoyo para realizar el estudio de funciones Rn en Rm

Los docentes tiene por función dosificar y elaborar materiales de

enseñanza de Análisis II, que permitan reforzar el aprendizaje de los

estudiantes y puedan destinar más horas al autoestudio, además, tantas veces

quiera repetir, ver y escuchar dicha clase. Es necesario que el estudiante

pueda romper las barrera entre sólo el docente que guía el proceso enseñanza-

aprendizaje.

El uso de videotutoriales en la enseñanza de la asignatura A´lalisis

Análisis II, es importante porque: tiene en cuenta los “procesos de desarrollo de

software”. Apoya al aprendizaje de la asignatura por descubrimiento por medio

de ensayo y error.

Permite desarrollar la asignatura de Análisis II con mucho agrado,

motivados en la resolución de problemas de funciones Rn en Rm y entender la

representación Grafica. Este estudio es una Investigación Cuantitativa,

característica explicativa experimental.

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INTRODUCCIÓN

En la presente investigación se ha elaborado un manual para elaborar

video tutoriales de funciones Rn en Rm con el software Camtasia y sobre todo

para el uso como material de enseñanza de videotutoriales en el aprendizaje

de gráfica de funciones de Rn en Rm, en el desarrollo de la asignatura Análisis

II, en los estudiantes de la especialidad de Informática en la Universidad

Nacional de Educación - Enrique Guzmán y Valle.

La investigación parte del estudio de los fundamentos teórico- práctico

de funciones Rn en Rm, antecedentes de estudio de construcción de videos,

proceso de desarrollo de videotutoriales, revisión de la literatura actualizada

sobre el aprendizaje, según diversos autores.

En la investigación la hipótesis relaciona las variables inmersas en el

estudio: “La aplicación de videotutoriales mejora el aprendizaje de funciones de

Rn en Rm en la asignatura de Análisis II en la Facultad de Ciencias de la

Universidad Nacional de Educación.

La investigación es de diseño cuasi-experimental con dos grupos

apareados, uno experimental y otro de control, aplicándose el pretest y postest,

como mediciones de entrada y salida, previamente validados a través del juicio

de expertos y prueba piloto.

El tratamiento estadístico permite realizar la prueba de las hipótesis

planteadas y determinar el efecto del uso de videotutoriales en el aprendizaje

de CAMTASIA; teniendo en cuenta el aprendizaje de conocimientos

conceptuales, procedimentales y actitudinales.

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PRIMERA PARTE: ASPECTOS TEÓRICOS

CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO

1.1 ANTECEDENTES Y MARCO TEÓRICO

1.1.1 ANTECEDENTES DE ESTUDIO

Se han revisado diversas investigaciones sobre estudios similares o

afines realizados en las diferentes universidades del país y del extranjero y no

se ha encontrado bajo la denominación del uso de Videotutoriales en la

Enseñanza de Análisis II y tampoco, en el aprendizaje de gráfica de funciones

Rn en Rm en la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle. Se

han encontrado diversos estudios sobre metodologías del desarrollo de

aplicaciones sobre software educativos, y no existe investigación alguna sobre

experiencias en la enseñanza y aprendizaje de las metodologías de desarrollo

de aplicaciones en el nivel universitario mediante el Uso de Videotutoriales en

el aprendizaje de Análisis II. Sin embargo, existen trabajos de investigación

referidos a metodologías de enseñanza, desarrollo de software o, mediante el

uso de diversos software educativos en las diferentes áreas del conocimiento.

Se presentan a continuación algunas investigaciones referidas a

metodologías de desarrollo de aplicaciones, las que serán de motivo de análisis

y comentario.

1.1.1.1. Investigaciones en el ámbito nacional

En las universidades del país existe poca literatura sobre trabajos relacionados

a experiencias de uso de video tutoriales; no obstante, se han encontrado los

siguientes trabajos de aproximación temática con el tema de investigación:

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Pérez (2006)1 realizó una investigación titulada: “Mapas conceptuales y

aprendizaje de matemáticas”, la misma que fue presentada a la Universidad

autónoma Metropolitana de México.

Las conclusiones del estudio mencionan que el aprendizaje de las

matemáticas es entendido por el docente como un desarrollo de capacidades y

destrezas. En este sentido, con la información estadística obtenida se puede

concluir que esta forma particular de actuar en el aula, guiada por la

información de los mapas conceptuales que el profesor elabora, contribuye a

desarrollar la cognición en el estudiante.

La puesta en marcha de procesos inductivos y deductivos implícitos en las

matemáticas desarrolla la ejecución intelectual: el pensamiento. Las

aportaciones de los estudiantes, en los diferentes instrumentos, en torno a lo

que han aprendido, proporcionan una evidencia de ese desarrollo.

El docente, al iniciar los temas del curso con información particular y

apoyándose en representaciones gráficos e imágenes para llegar a los

conceptos genera en el aula una atmósfera que propicia las actividades

mentales en los estudiantes. Los estudiantes no se concretan en ser

observadores pasivos, desde un principio perciben, representan y

conceptualizan.

Esto a su vez genera motivación entre ellos. Los comentarios de los

alumnos muestran una evidencia de la motivación como motor para el

desarrollo de capacidades y destrezas.

El alumno tiene un aprendizaje significativo al construir la estructura

cognitiva, es decir, al desarrollar el pensamiento. Este desarrollo se obtiene al

vincular la nueva información a los conceptos que ya se tienen: cuando el

aprendiz encuentra sentido a lo que aprende.

1 PÉREZ FERNÁNDEZ, José. (2001) Deficiencias del lenguaje. Editorial Educación Especial.

Universidad de Cataluña. España.

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Gracias a la guía que los mapas conceptuales proporcionan al docente,

los procesos implicados en su construcción proceso inductivo entendido como

un Aprendizaje Subordinado y el proceso deductivo entendido como un

Aprendizaje Supraordenado contribuyen al desarrollo cognitivo.

Buschman (2005)2 realizó una investigación titulada: El lenguaje

matemático en el aula.

El estudio señala que el uso de la comunicación oral y escrita como

una herramienta con la cual los alumnos puedan reflejar su comprensión de

la matemática, les ayudará a personalizar y realizar conexiones entre los

conceptos matemáticos. Cuando los alumnos comunican información

matemática, ellos la recuerdan, la entienden y la usan para descubrir y

encontrar más información.

Los profesores necesitan saber cómo ayudar a los alumnos a

convertirse en comunicadores matemáticos competentes que puedan

describir su proceso de pensamiento de forma clara. Los profesores deben

ayudarles a hacer que su pensamiento sea visible a otros estimulándoles a

hablar y escribir sobre el proceso que llevan a cabo al resolver un

problema.

El estudio llega a las siguientes conclusiones: Los alumnos necesitan

tiempo para observar, trabajar juntos y construir una comprensión del

lenguaje de las matemáticas para hacerlo propio. El conocimiento personal

se vuelve útil en situaciones donde puede combinarse con el conocimiento

de los demás. Pensamientos, ideas y significados de las palabras se

clarifican cuando los alumnos conversan entre sí.

2 BUSCHMAN P. (2005) El lenguaje matemático en el aula. Universidad de Camaguey. Cuba.

Pág. 47-49.

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BUSTOS (2002)3 informa, en la Universidad Nacional de Educación

Enrique Guzmán y Valle, sobre la investigación “Elaboración de software

educativo sobre modificación de conducta” y presenta entre sus conclusiones:

“1. La reproducción del software es una ventaja por la rapidez en

relación en el texto impreso.

2. El software puede ser presentado mediante dispositivos como el

data show para conferencias colectivas, resultando atractivo y

motivante.

3. Cuando se emplea individualmente implica un aprendizaje

personalizado, donde cada quien desarrolla de acuerdo con su

propio ritmo.”

GARCÍA (2003)4, en la investigación titulada: “Estimulación de la

creatividad en la Facultad de Ingeniería Industrial para el desarrollo y

producción de software”, en la Universidad Nacional Mayor de San Marcos,

referido al uso de las metodologías de desarrollo de aplicaciones y aprendizaje

de destrezas, presenta las siguientes conclusiones:

“1. Los docentes y estudiantes de la Facultad de Ingeniería Industrial

requieren de un Programa de estímulos a través de diferentes

talleres de aprendizaje de destrezas (habilidades y actitudes)

orientados al desarrollo de la creatividad.

2. Promover la contratación de especialistas del más alto nivel en el

desarrollo de talleres orientados a la producción de software.

3. Los docentes y estudiantes requieren de un programa de estímulos

a través de talleres de aprendizaje de nuevas metodologías de

desarrollo de aplicaciones y promover el aprendizaje de destrezas

(habilidades y actitudes) orientados al desarrollo de la creatividad

de software.”

3 BUSTOS, M. (2002). Informe de Investigación: Elaboración de software educativo sobre modificación de

conducta. Lima, Instituto de Investigaciones de la UNE. 4 GARCÍA, Teonila (2003). Estimulación de la creatividad en la Facultad de Ingeniería Industrial para el

desarrollo y producción de software. Universidad Nacional Mayor de San Marcos. CIDESOFT, pág.16-

22.

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En la tesis de García se puede encontrar los enfoques teóricos sobre la

creatividad, la producción y el desarrollo de aplicaciones, enmarcado dentro del

constante y acelerado proceso de intelectualización de la humanidad, que

conlleva a formar personas con conductas éticas, conocimientos y mucha

creatividad.

1.1.1.2. Investigaciones en el ámbito internacional

En las instituciones académicas extranjeras se han encontrado trabajos

relacionados al tema de investigación:

COLL (2006)5, en el trabajo titulado: “Análisis y resolución de casos-

problema mediante el aprendizaje colaborativo”, presenta y discute una

experiencia de innovación de la docencia universitaria en el ámbito disciplinar

de la Psicología de la Educación, basada en una metodología de análisis y

resolución de casos-problema en pequeños grupos colaborativos, y en el uso

de Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC). La experiencia,

que se ha desarrollado a lo largo de dos cursos académicos, se fundamenta en

una visión constructivista y sociocultural de los procesos de enseñanza y

aprendizaje. Se describe en detalle el diseño instruccional desarrollado, que da

prioridad a tres formas de uso de las TIC:

1) como apoyo al trabajo colaborativo en pequeño grupo de los

estudiantes;

2) como soporte al seguimiento, el apoyo y la tutorización por parte del

profesor, y

3) como apoyo a la reflexión y regulación de los estudiantes sobre su

propio proceso de trabajo y aprendizaje.

Newman (200:14)6 señala que “El aprendizaje es el proceso mediante

el cual se integran conocimientos, habilidades y actitudes para conseguir

cambios o mejoras de conducta. Por lo tanto, el aprendizaje es una acción, que

5 COLL, C., MAURI, T., ONRUBIA, J. (2006). “Análisis y resolución de casos-problema mediante el

aprendizaje colaborativo“. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). Vol. 3, n.° 2. España. págs. 7-11. 6 NEWMAN ROMERO, Luís y MADRID FERNÁNDEZ, Daniel. (2001). Fundamentos didácticos

de las áreas curriculares. España.

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toma el conocimiento (en un sentido amplio) como imput y genera nuevo

conocimiento”, Además, El aprendizaje es un concepto que se puede aplicar a

las personas, los equipos y las organizaciones. El aprendizaje organizacional

requiere herramientas o mecanismos que permitan convertir el conocimiento de

las personas y equipos de la empresa en conocimiento colectivo.

Barberá (2004)7, en su investigación titulada: “La enseñanza a distancia

y los procesos de autonomía en el aprendizaje”, desarrollada en la Universitat

Oberta de Catalunya, Barcelona, propone los siguientes criterios para la

evaluación de metodologías y software de educación a distancia:

“1. Referidas a la interacción profesor-estudiante: en

términos generales, dicha interacción supondrá un

ajuste pedagógico mutuo.

2. Referidas a la interacción materiales- profesor: no

contemplada, normalmente, pero importante en los

formatos educativos virtuales en los que ha de darse

una coherencia entre el diseñador-autor de los

materiales y el profesor puesto que habitualmente no

son los mismos. Hablaremos en este sentido sobre la

coincidencia de objetivos y la complementariedad de

visiones.

3. Referidas a la interacción materiales- estudiante:

resaltaremos el proceso de toma de decisiones que

potencia el material y el diálogo que con él se

establece.

4. Referidas a la interacción entre estudiantes: temática

más estudiada en contextos virtuales aunque no por

ello resuelta de manera satisfactoria desde la

perspectiva psicopedagógica en relación con la

cooperación entre estudiantes.”

7 BARBERÁ, Elena (2004). “La enseñanza a distancia y los procesos de autonomía en el

aprendizaje”. Uiversitat Oberta de Catalunya, Barcelona. España. pág. 121.

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Gonzáles (2000)8, en el trabajo de investigación titulado: “Modelo

pedagógico para un ambiente de aprendizaje de NTIC”, afirma que estamos

lejos de contar con un modelo pedagógico -por lo tanto teórico- que oriente con

claridad las formas de enseñar y llevar a la práctica un proceso de enseñanza

y de aprendizaje, caracterizado por el uso de medios informáticos y

telemáticos, y hacerlas funcional para los profesores y estudiantes. El autor

agrega que el uso de las NTIC en el proceso enseñanza–aprendizaje presenta

ventajas y desventajas:

Ventajas:

- Variedad de métodos.

- Facilitan el tratamiento, presentación y comprensión de

cierto tipo de información.

- Facilitan que el alumno se vuelva protagonista de su

propio aprendizaje.

- Motivan y facilitan el trabajo colaborativo.

- Abren la clase a mundos y situaciones fuera del alcance

del alumno.

HOSSIAN (2003)9, en su tesis: “Sistema de asistencia para la

selección de estrategias y actividades instruccionales”, para optar el Grado de

Magíster en Ingeniería de Software en la Universidad Privada Instituto

Tecnológico de Buenos Aires, referida al uso de las metodologías de desarrollo

de software, recomienda que:

“Es fundamental que se construya un modelo de desarrollo

de estructuración del conocimiento y se haga los

experimentos en aula de uso de nuevos métodos y uso de

nuevas herramientas de desarrollo de software que asista

a los docentes de cátedras universitarias en la explicación

y práctica del tema.”

8 GONZALES, M.A. (2000). Tesis: “Modelo pedagógicos para un ambiente de aprendizaje de NTIC”. En

Conexiones, informática y escuela. Un enfoque global. Medellín Colombia. Ed. Universidad Pontificia Bolivariana. 1ra. ed. págs 45-62.

9 MARÍ, Carlos Alberto (2005). Tesis de Magíster: “Sistema de asistencia para la selección de estrategias

y actividades instruccionales”. Universidad Privada Instituto Tecnológico de Buenos Aires. Buenos

Aires. Argentina. pág 142-143.

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- 12 -

MARÍ (2003)10, en su tesis: “Explotación de datos aplicada al ámbito

universitario”, para optar el Grado de Magíster en Ingeniería de Software en la

Universidad Privada Instituto Tecnológico de Buenos Aires, referida al caso de

estudio de creación e implementación de un sistema académico, mediante el

uso de metodologías de desarrollo de software de cuarta generación, concluye:

“1. Para el desarrollo de un software académico, es una

buena combinación realizar con Métrica Versión 3 y el

Proceso Unificado.

2. Es un instrumento útil para la sistematización de las

actividades que dan soporte al ciclo de vida del

software dentro del marco que permite alcanzar los

siguientes objetivos:

- Proporcionar o definir sistemas de información que

ayuden a conseguir los fines de la organización

mediante la definición de un marco estratégico para

el desarrollo de los mismos.

- Dotar a la organización de productos software que

satisfagan las necesidades de los usuarios dando

una mayor importancia al análisis de requisitos.

- Mejorar la productividad de los departamentos de

Sistemas y Tecnologías de la información y las

comunicaciones, permitiendo una mayor capacidad

de adaptación a los cambios y teniendo en cuenta

la reutilización en la medida de lo posible.

- Facilitar la comunicación y entendimiento entre los

distintos participantes en la producción de software

a lo largo del ciclo de vida del proyecto, teniendo en

cuenta su papel y responsabilidad, así como las

necesidades de todos y cada uno de ellos.

10

HOSSIAN, A. A. (2003). Tesis de Magíster: “Sistema de asistencia para la selección de estrategias y actividades instruccionales”. Universidad Privada Instituto Tecnológico de Buenos Aires. Buenos Aires.

Argentina. Pág. 339.

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- 13 -

- Facilitar la operación, mantenimiento y uso de los

productos software obtenidos.”

VICHILO (2003)11, en su tesis de Maestría: “Bases para la

instrumentación computacional del constructivismo, aplicado a las ciencias

exactas en la enseñanza primaria”, desarrollada en la Facultad de Ingeniería de

la Universidad de las Américas Puebla, en la que concluye que:

“1). Es importante utilizar las metodologías de desarrollo de

software para poder realizar la instrumentación

computacional adecuada.

2). Es necesario aplicar un examen antes de desarrollar

cualquier juego para saber ¿cuáles son los temas con

mayor dificultad de aprendizaje y cuáles son los más

conocidos?.

3). Se debe prestar especial atención en la realización de

los exámenes a presentar, evitar ambigüedades ya que

el constructivismo no permite aprender de manera

formal, sino experimental.”

ZANONI (2002)12, en su tesis: “Modelo de gerencia de proyecto de

software: propuesta de extensión de los procesos de gestión DO PMI”,

desarrollada en la Facultad de Ciencia de la Computación de la Pontificia

Universidad Católica de Río Grande del Sur, Porto Alegre, Brasil, referido al

aprendizaje de desarrollo de los procesos de software, concluye:

“Se identifica gran potencial de crecimiento en esta línea

de investigación, donde los puntos fuertes de formación

de futuros profesionales de informática involucran fuertes

compromisos entre la academia y la industria, creando

condiciones de experimentación y aprendizaje únicas.

11

VICHILO, César (2003). Tesis de Maestría: Bases para la instrumentación computacional del constructivismo, aplicado a las ciencias exactas en la enseñanza primaria. Universidad de las Américas

Puebla. Escuela de Ingeniería, Departamento de Ingeniería en Sistemas Computacionales. Chulula, Puebla, México. pág. 85.

12 ZANONI, A. (2002). Las metodologías ágiles en la enseñanza de la Ingeniería de Software. Facultad de Ciencia de la Computación de la Pontificia Universidad Católica de Río Grande del Sur, Porto Alegre, Brasil. pág. 9.

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Esta línea de estudios demuestra que el mundo

empresarial y las prácticas de negocio están andando

muy frente de las teorías y modelos conceptuales de

desarrollo de software.”

Estas formas de uso extienden y amplifican la actividad presencial de

profesor y estudiantes, y dan lugar a un contexto híbrido (presencial y virtual)

de enseñanza y aprendizaje. La valoración global de la experiencia es muy

positiva, tanto desde el punto de vista del rendimiento académico de los

estudiantes como desde el de la satisfacción de éstos y de profesores. Con

todo, se identifican también algunos aspectos susceptibles de revisión y

mejora; en particular, se señala la dificultad que supone integrar herramientas y

espacios virtuales de enseñanza y aprendizaje en una “cultura institucional” y

de los estudiantes centrada en la presencialidad, y se destaca la necesidad de

ayudar y enseñar explícitamente a los alumnos habilidades específicas para el

trabajo y el aprendizaje en entornos virtuales.

No existen trabajos de investigación sobre el aprendizaje del desarrollo de

videotutoriales para el proceso de enseñanza aprendizaje de CAMTASIA en las

universidades públicas y privadas del país.

1.1.2. CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE

En las bibliografías especializadas podemos encontrar varios modelos

de ciclo de vida de desarrollo de software. Todos ellos se basan en diversos

tipos la planificación, el análisis, el diseño e implementación del software. Cada

uno de los métodos están asociados a los marcos y paradigmas de ciclo de

vida de desarrollo de software. Cada uno de estos métodos están asociados a

los marcos y paradigmas tecnológicos de su entorno y época.

A continuación, se presenta una revisión de los modelos de ciclos de

vida de desarrollo de software:

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Modelo codificar–y-fijar

Según BOEHM (1988: 104) comenta que en la época inicial del

desarrollo de software, se ha usado el modelo codificar-y-fijar (code-and-fix).

Éste contiene dos pasos: Escribir algún código y fijar los problemas en el

código.

De esta manera, inicialmente se implementaba algún código y, a

continuación, se pensaba sobre los requerimientos, el diseño, los test y el

mantenimiento. Las principales dificultades del modelo consisten en la

estructuración insuficiente de código, la carencia de correspondencia con las

necesidades del usuario y el coste excesivo debido a la deficiente preparación

de los test y modificaciones. Ante esto, se observa la necesidad de

reorganización del modelo en etapas, incorporando elementos de planificación,

coordinación y control.

Modelo incremental

Según PRESSMAN (2006: 52) el modelo incremental combina

elementos del modelo de la cascada en forma iterativa. Asimismo, McDERMID

(1993: 15-26), dice que “por ejemplo el software de procesamiento de

tratamiento de textos desarrollado con el paradigma incremental podría extraer

funciones de gestión de archivos básicos y de producción de documentos en el

primer incremento; funciones de edición más sofisticadas y de producción de

documentos en el segundo incremento; corrección ortográfica y gramatical en

el tercero; y una función avanzada de esquema de página en el cuarto. Se

debería tener en cuenta que el flujo del proceso de cualquier incremento puede

incorporar el paradigma de construcción de prototipos”.

El modelo de proceso incremental (ver la figura Nº 1), al igual que la

construcción de prototipos y otros enfoques evolutivos, es iterativo por

naturaleza. Pero a diferencia de la construcción de prototipos, el modelo

incremental se centra en la entrega de un producto operacional con cada

incremento. Los primeros incrementos son versiones “incompletas” del

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producto final, pero proporcionan al usuario la funcionalidad que precisa y

también una plataforma para la evaluación.

El desarrollo incremental es particularmente útil cuando la dotación de

personal no está disponible. Lo primeros incrementos se pueden implementar

con menos gente. Si el producto esencial está bien definido se agrega (si se

requiere) más personal para implementar el incremento siguiente. Además, los

incrementos se pueden planear para manejar los riesgos técnicos.

Figura N 1. El modelo incremental.

Modelo de cascada

Este modelo, presentado por PRESSMAN (2006: 50) conocido como

“ciclo de vida clásico” ha sido inicialmente presentado por ROYCE (1970: 60)

(28) y se caracteriza por un refinamiento del modelo de etapas, en el cual se

realiza los ciclos de retroalimentación entre las etapas con el objetivo de

minimizar el coste de retrabado del proyecto.

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El modelo incorpora el "prototipo" al ciclo de vida de desarrollo de

software, tal como podemos ver en la figura

Nº 2:

Figura N 2. El modelo en cascada del proceso de software.

Fuente: PRESSMAN (2006: 26-30 y 50).

Aunque los ciclos de retroalimentación permitan realizar extensas

revisiones y refinamientos, se identifican algunas dificultades causadas por el

énfasis en la elaboración de documentos completos como criterios de

finalización para las etapas de requerimientos y diseño. Por otra parte, BOEHM

(1988: 245) dice “se observa la problemática de su aplicación a sistemas

interactivos, debido, una vez más, al distanciamiento entre los usuarios y el

equipo de desarrollo”.

Modelo de desarrollo orientado a prototipos

Para PRESSMAN (2006: 55) el modelo consiste en un procedimiento

que permite al equipo de desarrollo diseñar y analizar una aplicación que

representa el sistema que será implementado. Dicha aplicación, llamada

prototipo, está compuesta por los componentes que se desean evaluar (las

funciones principales) .Las etapas del modelo son:

1. Investigación preliminar.

2. Colecta y refinamiento de los requerimientos y proyecto rápido:

Análisis y especificación del prototipo.

Diseño y construcción del prototipo.

Evaluación del prototipo por el cliente.

Refinamiento del prototipo.

Comunicación

Inicio del

proyecto de

recopilación de

requisitos.

Planeación

Estimación

Itinerario.

seguimiento

Modelado

Análisis

Diseño

Prototipo.

Construcción

Código

Prueba. Despliegue

Entrega.

Soporte. Retroalimentación

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3. Diseño técnico.

4. Programación y test.

5. Operación y mantenimiento.

PRESSMAN (1995: 56) plantea que los problemas identificados en el

modelo de desarrollo orientado a prototipos consisten, por una parte, en que

"se ve lo que parece ser" (lo que el usuario examina es una representación del

sistema con funcionalidades restringidas), por tanto, no se considera la calidad

global del software, ni sus aspectos de mantenimiento. Por otra parte, el equipo

de desarrollo hace concesiones de implementación basadas en el uso de

sistemas operativos y lenguajes de programación impropios, sin importar la

inadecuación posterior del producto (ver la figura Nº 3).

Figura N 3. El modelo de prototipo. Fuente: PRESSMAN (2006: 55)

Modelo espiral

BOEHM (1988: 73) presenta el modelo espiral del proceso de software

(véase figura Nº 4), el cual ha evolucionado basándose en los diversos

refinamientos del modelo en cascada y del desarrollo orientado a prototipos. El

modelo espiral se caracteriza por un conjunto de ciclos progresivos, en los

cuales se identifican los objetivos de cada parte del producto que está siendo

desarrollado, las propuestas alternativas de implementación y las restricciones

impuestas por dichas alternativas al software.

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Figura N 4. El modelo espiral del proceso de software. Fuente: Tesis de

Bibiana D. ROSSI (2001)

El modelo se divide en cuatro cuadrantes que representan las

actividades principales para el ciclo de vida de desarrollo de software,

resumidos por PRESSMAN (1995: 58) en:

- Planeamiento.

- Análisis de riegos.

- Ingeniería.

- Evaluación del cliente.

1.1.3 Pensamientos sobre "software educativo"

En el pasado mucha gente, profesores incluidos, consideraba que el software

educativo eran los juegos llamativos y programas para practicar ejercicios

repetitivos que funcionaban en las PC. Mientras que estos programas similares

a PC-Tutor pueden ser adecuados para algunos estudiantes hemos encontrado

que el papel de la computadora en la sala de clase está cambiando. Hoy en día

los estudiantes que tienen suficientes habilidades técnicas usan las PCs de la

misma manera los adultos las utilizan en sus lugares de trabajo y en la

universidad. Hay cuatro usos principales que hemos identificado:

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Colaboración- Nuestros estudiantes utilizan las computadoras y comparten

mediante los mail, os archivos para completar los proyectos del grupo,

compartir enlaces a sitios web y a artículos de bases de datos en línea. No es

infrecuente tener dos o tres estudiantes que trabajan juntos con uno siendo el

"secretario" registrando información que luego es archivada y compartida más

adelante, electrónicamente, con los otros miembros del grupo. ¿No es está

esta la manera que usted trabaja como adulto? Para nuestros estudiantes, su

carpeta /home se convierte en un cuaderno virtual donde organizan sus cosas

de importancia y la carpeta /public se convierte en un sitio de intercambio.

Nuestros estudiantes incorporaron rápidamente un ambiente en computadoras

en red en su vida cotidiana en la escuela. La utilizan para realizar su trabajo y

han encontrado también muchas adaptaciones sociales ingeniosas. Como

herramientas para la colaboración, las PCs en red están cambiando la sala de

clase de la misma manera que han cambiado el lugar de trabajo.

Comunicación - Las aplicaciones más utilizadas en nuestras salas de clase no

son los programas tutoriales llamativos, y basados en multimedia, que se ven

en las secciones educativas de los almacenes del software. Cuando nuestros

estudiantes están trabajando utilizan los mismos programas que el resto del

mundo utiliza, el procesamiento de textos, el E-mail, las hojas de cálculo y

software de presentación. Hay poco lugar para la computadora como instructor

en el ocupado salón de clase de hoy en día.

Los paquetes de software de presentación como PowerPoint se incorporan

fácilmente en salas de clase en red. Los profesores pueden utilizar software de

presentación para agregar contenido multimedia a sus lecciones. Los

estudiantes utilizan estas herramientas de software como "tablones o carteles

virtuales" para sus informes de clase. Algunas cosas simplemente no cambian

y mostrar a todos lo que uno sabe sigue siendo una parte importante del

proceso de aprendizaje. Crear una presentación sigue siendo la manera para

juntar, resumir y conciliar todo lo que se ha aprendido, para muchos

estudiantes.

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Los procesos de autoedición es un uso importante de las PC en las escuelas

de hoy. Desde volantes de una página hasta periódicos realizados por

estudiantes, las PCs lo hacen posible. Esta es un área donde el uso de la

computadora ha actuado como equalizador que ahora permite a todos publicar

sus ideas.

Análisis - Aquí está un área en donde las computadoras han cambiado la

educación (o deberían...). Con las hojas de cálculo y con las herramientas de

graficación ahora en cada PC, los estudiantes tienen la capacidad para realizar

preguntas del tipo "y qué tal si..." y hacer comparaciones de datos. Cualquier

persona que ha utilizado una hoja de cálculo para investigar algo tan simple

como el costo de un viaje a Disneyland entenderá cuán útiles son estas

herramientas en el salón de clase. Existen ejemplos de buena programación en

cosas como el "wizard" para gráficos en Microsoft Excel. Los botones de

inspección previa y las ventanas wysiwyg hacen fácil para que los estudiantes

interactuar con el software y seleccionar opciones. Ellos pueden utilizar a un

"wizard" pero aun así están en el control de lo que sucede.

Creatividad - Algunos de nuestros usuarios más adelantados en su uso de la

tecnología son estudiantes de arte y de música. Nuestros profesores de arte

rápidamente apreciaron el potencial de las computadoras. Las computadoras

fueron vistas como herramientas creativas por nuestros estudiantes después

de tomar las clases de arte de la computadora cuando, antes, eran vistas

solamente como herramientas de producción.

1.1.3.2. Nuevas Tecnología.

Evolución Del Software Educativo

Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del

software tanto básico como aplicado. Los primeros usos fueron para

desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos

contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados;

el interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción

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individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial. Las primeras aplicaciones y

desarrollos de software educativo han tenido como denominador común el

dirigirse a poblaciones marginadas social y económicamente.

En 1980, y tras la publicación del libro de Papert titulado “Mindstorms:

Computers, Children and Powerful Ideas”, el punto de vista que plantea Papert

sobre la utilización del ordenador en la enseñanza, aparece muy alejado de los

planteamientos en boga en aquella época. En general predominaba como

acabamos de señalar, un software inspirado en los principios de la enseñanza

programada. Frente a estos usos, y en contra de los mismos, Papert propugna

una práctica pedagógica mucho más innovadora. Según el autor, ya no se trata

de que las máquinas programen a los niños, sino de que éstos programen a las

máquinas.

1.1.3.3. Aprendizaje apoyados por el computador

La identificación de las fallas y las desventajas de los enfoques mencionados

para el uso educativo del computador, al tiempo que un mejor entendimiento de

las características de los procesos efectivos de aprendizaje, ha llevado a la

idea de que los ambientes de aprendizaje basados en uso del computador no

deberían involucrar tanto el conocimiento y la inteligencia en la dirección y

estructura de los procesos de aprendizaje, sino más bien deberían crear

situaciones y ofrecer herramientas para estimular a los estudiantes a hacer el

máximo uso de su propio potencial cognitivo (Scardamalia et al.; 1989).

"Un tutor no debería proveer la inteligencia para lograr el aprendizaje, no

debería realizar la planeación y el monitoreo del progreso de los estudiantes,

porque estas son las actividades que los estudiantes deberían ejecutar ellos

mismos para aprender. Lo que un tutor debería hacer es apoyarlos

temporalmente para permitir que los aprendices ejecuten a un nivel justo y más

allá de su nivel corriente de habilidad." (Scardamalia et al.; 1989. pp. 245).

La característica principal del proceso de aprendizaje productivo, que es fruto

de la investigación sobre el aprendizaje e instrucción durante la década

pasada, es ciertamente su naturaleza constructiva y activa mencionada y

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definida en la sección anterior. Relacionado con este rasgo de procesos de

adquisición efectiva están las siguientes características: El aprendizaje es un

proceso de construcción de conocimiento y de significado individualmente

diferente, dirigido a metas, autoregulado y colaborativo (refiérase a De Corte,

en prensa, para una discusión más elaborada incluyendo muchas referencias

para lectura posterior).

El aprendizaje es acumulativo: Está basado en lo que los aprendices ya

saben y pueden hacer, y en que pueden seleccionar y procesar activamente la

información que encuentran, y como consecuencia, construyen nuevo

significado y desarrollan nuevas habilidades.

El aprendizaje es autoregulado: este rasgo se refiere a los aspectos

metacognitivos del aprendizaje efectivo, especialmente al hecho de que los

buenos aprendices y solucionadores de problemas manejan y monitorean sus

propios procesos de construcción de conocimiento y adquisición de

habilidades. A medida que los estudiantes sean más autoreguladores, asumen

mayor control sobre su aprendizaje y, consecuentemente, dependen menos del

apoyo instruccional externo para ejecutar estas actividades regulatorias.

El aprendizaje se dirige a alcanzar metas: el aprendizaje significativo y

efectivo se facilita por la conciencia explícita de búsqueda del logro de metas

adoptadas y autodeterminadas por parte del aprendiz.

El aprendizaje necesita de la colaboración: la adquisición de conocimiento

no es puramente un proceso mental que se lleva a cabo en la mente, sino que

ocurre en interacción con el contexto social y cultural, así como con los

artefactos, especialmente a través de la participación en actividades y prácticas

culturales. En otras palabras, el aprendizaje efectivo no es una actividad sola,

sino que es una actividad esencialmente distribuida, por ejemplo, el esfuerzo

del aprendizaje se distribuye entre un estudiante individual, sus compañeros en

el ambiente del aprendizaje, y entre los recursos y herramientas que hay a

disposición.

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El aprendizaje es individualmente diferente: los procesos y logros del

aprendizaje varían entre los estudiantes debido a las diferencias individuales en

la diversidad de aptitudes que afectan el aprendizaje, como por ejemplo las

diferentes concepciones y enfoques del aprendizaje, el potencial de

aprendizaje, el conocimiento previo, los estilos cognitivos, las estrategias de

aprendizaje, el interés, la motivación, etc.. Para inducir un aprendizaje

productivo, se deberían tomar en cuenta estas diferencias.

En sintonía con esta concepción de aprendizaje basada en la investigación, ha

surgido una nueva generación de ambientes de aprendizaje apoyados con

computador, y debería ser elaborada en trabajos futuros de investigación y

desarrollo. Esta nueva tendencia para uso de computadores en educación se

caracteriza por un giro claro hacia sistemas de soporte, los cuales están menos

estructurados y son menos directivos, están más enfocados hacia el

entrenamiento que hacia las tutorías, involucran herramientas controladas por

los estudiantes para adquirir el conocimiento y tratan de integrar herramientas y

estrategias de entrenamiento, en ambientes de aprendizaje de colaboración e

interactivos...

1.1.3.4. Computadora para el apoyo en la educación.

La enseñanza a través de la computadora

La instrucción asistida por computadora (la tradicional CAI [Computer Assisted

Instruction]) representa el uso más generalizado, hasta el punto que se le

identifica con el uso de la computadora en el aula. Inseparable de la

introducción de la computadora en el aula, abarca sistemas que van desde los

clásicos materiales programados de estímulo-respuesta, de corte directivo,

hasta sistemas basados en la resolución de problemas de tipo no directivo.

Entre las ventajas que la CAI aporta a la enseñanza podemos señalar:

Introduce cierto grado de interacción entre el alumno y el programa.

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La computadora puede ser programada para tomar decisiones respecto

a la estrategia de aprendizaje más adecuada a las necesidades e

intereses de cada alumno.

Liberaliza al docente de las tareas más repetitivas.

Disponibilidad y accesibilidad.

Los inconvenientes y problemas que trae consigo y que ha hecho que se

abandone, o al menos se replantee, en muchos casos, el uso de la CAI y sobre

todo los sistemas más directivos, podemos describirlos así:

Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas,

secuencias del desarrollo del proceso, etcétera.

El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas

fijas previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente

respuestas no previstas.

La comunicación usuario-computadora no permite utilizar el lenguaje

natural. Las respuestas de los alumnos se dan, generalmente, mediante

elección múltiple, palabras y frases cortas.

El alumno no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de

la resolución de problemas, lo que hace que desconozca los

mecanismos de desarrollo en el aprendizaje.

La mayoría del software existente no permite la elección de la estrategia

adecuada a los intereses, necesidades y estado del docente. La

estrategia es única e invariable.

Los programas de CAI, salvo excepciones, se reducen a meros procesos de

enseñanza programada, más o menos encubiertos con estrategias integradas.

De esta manera la CAI, que en un principio despertó grandes esperanzas, las

desalentó, en parte, por falta de materiales adecuados que fueran accesibles y

de lenguajes bien adaptados a las necesidades de los docentes.

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Aprendizaje con la computadora

Se trata de la concepción de la computadora como “herramienta intelectual”.

Supone, básicamente, la puesta en práctica de técnicas de aprendizaje por

descubrimiento, donde la computadora actúa como medio facilitador del

desarrollo de los procesos cognitivos. Representa la vía de utilización de la

computadora más prometedora, pero también la que más problemas plantean

en su introducción real (diseño de programas, etcétera).

Esta modalidad de uso de la computadora está íntimamente relacionada con la

aplicación en la enseñanza de aquella formación técnica de que hablábamos

antes que proporciona una serie de pautas de actuación (resolución de

problemas, formulación de algoritmos, etcétera) utilizables, transferibles y

generalizables a otras áreas de conocimiento; entre ellas se encuentran, por

ejemplo, el funcionamiento general de la computadora o función de procesador

(manipulador de información), los lenguajes de programación, los procesadores

de textos, los gestores de bases de datos, los programas de gráficos, etcétera.

Se trata, no de su utilización en cuanto a dichos programas, sino en su

aplicación en la resolución de problemas y situaciones problemáticas, en

simulaciones y juegos, elaboración de modelos, diseños, etcétera.

1.1.3.5. Material Educativo Abierto

Resulta que no sólo estar expuesto a material interesante es importante sino el

poder participar, el poder ser autor, ensamblador y adecuar su propio material

educativo.

Sin embargo, la razón más importante de tener material abierto es el que los

maestros principalmente pero también los propios estudiantes puedan hacer

ajustes menores en unos casos y en otros cambios mayores a su propios

material educativo, donde lo importante es que no estén pasivos ante su propia

educación. Así por ejemplo el caso del maestro es muy importante, ya que

sucedió con los medios audiovisuales y con muchos de los materiales de la

llamada Tecnología Instruccional (o Educativa) en que el maestro colocaba la

cinta de video y se sentaba con sus estudiantes a mirarla pasivamente. Esto lo

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hace tres o cuatro veces, pero después el procedimiento aburre y el primero en

cansarse y es el mismo maestro, quien se siente mediatizado, utilizado y

relegado por no decir sustituido por esos dispositivos de la Tecnología

Instruccional y los abandona o deja de utilizar. Igualmente comienza a suceder

incluso con el material computadorizado, llamado "courseware", en las que el

maestro sumistra los diskettes y estos se encargan de dar la explicación, los

ejercicios y hasta los exámenes del material que se pretende exponer. Por el

contrario, si el maestro (y sus estudiantes) son capaces de ajustar el material,

entonces se despierta el entusiasmo creativo, la investigación, la competencia

y el gusto.

1.1.3.6. Aprendizaje, Roles y Modalidades

La computadora asume el papel del alumno

En este caso, la computadora asume el papel del alumno que necesita ser

enseñado para realizar algo. Entonces el estudiante es quien enseña a la

computadora. Para realizar lo anterior el estudiante se comunica con la

computadora mediante un lenguaje. Aquí la enseñanza que recibe el usuario o

estudiante es indirecta, ya que no puede enseñar lo que no conoce y puede ser

parcial es decir, el humano le enseña algo que no entiende en su totalidad.

Este rol se presenta como la alternativa computarizada entre la máquina de

enseñar versus la máquina de aprendizaje. Así a manera de metáfora, dado

que es el estudiante el guía en lo que quiere aprender, es creativo y diseña

como puede aprender empleando la computadora, es que se dice que la

computadora es enseñada o es el aprendiz. La idea de base es muy antigua,

ya que la mejor manera de aprender es enseñando, esto obliga al maestro a

reflexionar e interiorizarse de un tema no solo lo suficiente para manejarlo, sino

para responder cualquier duda o situación que se presente con él. En estricto

sentido esto no está ausente de paquetes que le sirven de herramientas, desde

lenguajes hasta simulaciones y proyectos computarizados. Tampoco está

totalmente ausente de contenido de lo que puede aprender con una de estas

herramientas sui generis. El enfoque de "enseñar" a una computadora no es

extraño , de hecho este último sentido es el más natural para una computadora,

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ésta no sabe hacer nada por sí misma hasta que se le dan los programas o

instrucciones para que haga algo.

Sin embargo el que tiene necesidad de aprender es el estudiante. En este caso

se invierte el rol y de alguna manera el estudiante que aprende trata de

enseñar a la computadora no sólo las cosas que tiene él que aprender sino

frecuentemente tiene que enseñarle además el cómo están hechas esas cosas,

que relaciones tienen etc. Cosas por demás interesantes y altamente

formativas que además sirven de reforzamiento a la memorización pura.

Frecuentemente los maestros señalan que ellos verdaderamente han

entendido un tema cuando lo han tenido que explicar a otros, esto los ha

obligado a interiorizarse del tema a cuestionarlo y no sólo a repetirlo. Algunos

ejemplos de esto serían los nuevos paquetes que simulan una situación (por

ejemplo el espacio interplanetario, o la bolsa de valores) en la que el estudiante

recorre o trabaja y de manera indirecta se da cuenta de los mecanismos que

controlan la situación sin que estos se le digan explícitamente, el estudiante

"los descubre". Otros ejemplos podrían ser el diseñar un programa que enseñe

a la computadora a hacer cierto tipo de figuras, o imágenes, e incluso

geometría (es así que se presenta generalmente al Lenguaje LOGO como un

instrumento de este rol). De manera más sofisticada y difícil para el estudiante,

es el pedirle que empleando algún lenguaje de autor realice una lección para

enseñarle algo a sus compañeros y todavía más difícil el pedirle que realice un

sistema experto que genere respuestas en una combinatoria de búsqueda de

soluciones.

De esta manera se rebasa el nivel únicamente de usuario de la computadora y

se toma un rol activo en su propio proceso de enseñanza-aprendizaje, además

de aprender a usar la computadora en su vida diaria. Estos autores y sus

seguidores indican que de esta manera al tratar de enseñar no sólo se mejoran

sus procesos cognitivos, sino que colateralmente tiene el estudiante que

desarrollar otras habilidades, como las de expresión, análisis de un problema

etc.

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1.1.3.7. La educación a distancia

La constante capacitación es un requerimiento de las sociedades actuales. Con

todas las presiones del día a día, utilizar Internet para capacitarnos no es una

moda sino una herramienta que nos facilitará esta constante actualización.

Así tenemos que en un entorno de e-Learning la entidad educativa debe

proporcionar información ya sea de texto, multimedia, video o audio a través de

un sitio web normalmente de acceso restringido. Al inicio se valida a cada

usuario para ingresar y esto permite mantener reportes de sus avances en los

ejercicios y material del curso. El soporte de parte de los instructores se da por

medio de correo electrónico, chats de texto y vos, mensajeros (ej.: ICQ, MSN

Messenger o propios), foros de discusión o incluso videoconferencias.

Existe gran variedad de plataformas en el mercado que ofrecen todo este

conjunto de herramientas, dejando la libertad al instructor de organizarlas

según su preferencia para el curso.

España está de momento a la cabeza en este tipo de material donde varias

universidades ofrecen gran cantidad de cursos libres y Masters, siendo algunos

avalados por varias instituciones y contando con múltiple titulación. Los MBAs

son los más populares, así como nuevos Masters que surgen atados a los

nuevos medios de comunicación digital. Siempre es bueno buscar a las

universidades de mayor renombre en diferentes naciones hispanas pues la

mayoría ya cuentan con un departamento especializado en educación virtual.

Estamos viviendo el desarrollo de un nuevo estilo de enseñanza que facilitará

que más personas sigan capacitándose. Es importante recalcar la importancia

que las herramientas de e-Learning tienen para las instituciones educativas que

ya tuvieron que dar su primer paso en un entorno donde la competencia se

vuelve más globalizada y especializada. Y esto nos da mejores alternativas a

los usuarios de Internet que podemos aprovechar para siempre estar a la

vanguardia en educación. Las excusas de falta de tiempo para muchos

estudiantes que aun no cuentan con educación de postgrado se hacen cada

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vez más vagas y desde ya una invitación para que busquen información sobre

las diferentes alternativas.

Paralelo a las clases, los estudiantes online, deben tener apoyo constante. Los

vídeos tutoriales sobre el aprendizaje del CAMTASIA será un complemento en

el cual se mostrará una animación con todo el funcionamiento del software,

desde el ingreso de datos, hasta los resultados obtenidos, siendo más didáctico

que el manual de usuario que por cuestiones de tiempo nadie se toma la

molestia de leer.

Uso del software educativo

La utilización del software educativo como una herramienta más del docente

del siglo XXI es un imperativo que las condiciones mismas, tanto del alumnado

como de la sociedad (globalización) misma reclaman. En ese sentido surge una

pregunta obligada: ¿el docente el siglo XXI debe crear o utilizar software

educativo existente? La respuesta a tal cuestión ha sido planteada por Gándara

y Ruiz (2007) al considerar que existen ciertos elementos que se deben

considerar antes de tomar la decisión de aventurarse en el fantástico proyecto

de la creación de software educativo:

a) Asegurarse que existe alguna necesidad educativa que puede ser resuelta

de manera óptima a través de la computadora.

b) Cerciorarse que no existen programas ya existentes que atiendan a esa

necesidad.

c) O tal vez, sea el caso que existan pero que su costo sea demasiado elevado

o su accesibilidad limitada.

d) Cuando se considera que esos programas existentes pueden ser mejorados

superados

e) Considerar también que los programas existentes aunque buenos pueden

chocar con nuestra cultura y soberanía.

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f) Y algo bien importante: se debe garantizar que en caso de decidir crear este

tipo de software, realmente se concluya el proyecto y se aplique.

“… existen otras opciones además del desarrollo; éstas incluyen la

adaptación, la localización o la creación de nuevas experiencias de

aprendizaje en torno a software pre-existente. En el caso de que realmente

se justificara el desarrollar software nuevo, vale la pena estar consciente de

que el proceso es complejo y suele ser largo - aunque es sin duda divertido

y capaz de absorber a cualquier persona entusiasta”. (Gándara, M. 1994)

Y si después de los anteriores comentarios existe el interés y la justificación por

generar proyectos de este tipo de software, el Dr. Gándara (1994) recomienda

atender ciertas etapas en su desarrollo:

a) Diseño (que es la planeación general del desarrollo)

b) Instrumentación: que es propiamente el desarrollo del proyecto y consiste en

transformar la especificación y prototipos finales en un producto casi final

listo para evaluación y aplicación piloto.

c) Entrega: se realiza la producción de la versión final.

Los nuevos retos y desafíos de la era digital contemporánea imponen en la

universidad la necesidad de adecuar su proceso de enseñanza-aprendizaje a

las exigencias del contexto social y al desarrollo de la ciencia y la tecnología.

Como formadores de maestros es necesario promover experiencias que eleven

la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje mediado por las tecnologías

de información y las comunicaciones (TICs). Como consecuencia, los avances

actuales avizoran, cada vez más, entornos de aprendizaje virtuales donde cada

día son más los centros que incorporan a su formación plataformas educativas

que propician ambientes colaborativos, activos y creadores, entre profesores y

estudiantes.

Para obtener un efecto final positivo, el proceso de enseñanza aprendizaje en

cualquiera de sus modalidades: presencial, semipresencial o a distancia,

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requiere una motivación, un contenido acorde con los objetivos propuestos, una

adecuada evaluación, un canal de comunicación, un entorno colaborativo

activo-participativo y un aporte social, útil para su futuro desempeño profesional

o para toda la vida.

Para combinar los métodos de la enseñanza tradicional y virtual, es necesario

crear una nueva metodología que permita adecuar contextualmente esta nueva

modalidad, que cada día se impone no sólo por la necesidad de espacio y

tiempo que se requieren actualmente a escala mundial, sino por la

accesibilidad plena a la educación de manera equitativa a toda la sociedad que

ofrece el uso, como medio de enseñanza, de estas nuevas herramientas.

Deben crearse métodos para que el estudiante aprenda y no para que el

profesor enseñe; para esto, la tecnología propicia el medio, y el resultado son

los entornos de aprendizaje virtuales como una nueva forma organizativa de la

enseñanza que permite al profesor, de una manera pedagógica, gestionar y

diseñar contenidos y que orienta al estudiante cómo utilizar correctamente las

fuentes de información para ampliar sus conocimientos sobre algún tema, pero

que, además, posibilita diseñar actividades y evaluaciones que propicien una

retroalimentación y comprobación de los objetivos propuestos y todo sobre la

base de las TICs, sea mediante los foros, el correo electrónico, los weblogs, los

wikis o los ejercicios interactivos, que flexibizan el proceso de enseñanza

aprendizaje para el estudiante y permiten que este se sienta como el actor

central del proceso.

1.1.3.8. Las herramientas

El desarrollo de nuevos materiales didácticos sobre la base de diversos

software para complementar el diseño curricular de cada disciplina, asignatura

o curso puede sintetizarse como sigue:

1. La confección de manuales, libros electrónicos o tutoriales con

NeoBooks (http://neobooks.googlepages.com/home

http://futhermet.wordpress.com/2006/06/21/neobooks/).

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2. La utilización de mapas conceptuales como herramientas de aprendizaje

a partir del empleo del WinCmapTools (http://cmap.ihmc.us/).

3. El uso de videos didácticos elaborados con Camtasia Studio

(http://www.techsmith.com/camtasia.asp) y WINK

(http://www.debugmode.com/wink/) para apoyar la docencia.

4. Existen software completamente gratuitos para grabar lo que ocurre en

la pantalla y también el audio (el de los propios programas o la voz

desde el micrófono, muy útil esto último para fines didácticos), como el

CamStudio.

CamStudio es una herramienta permite grabar la actividad de la

pantalla en una película de video en formato AVI. Cualquier acción como

mover el cursor del ratón, clickear, o escribir caracteres será registrado

por el programa y podremos visualizarlo más tarde como una película.

Lo único que se tiene que hacer es determinar cuando inicie la

grabación y establecer el códec de compresión del vídeo final

resultante.

La página de descarga del programa es http://camstudio.uptodown.com/.

Se puede descargar y utilizar completamente gratis, CamStudio y su

Códec de audio son totalmente gratis para proyectos personales y

comerciales ya que está liberado bajo licencia GPL.

Esta herramienta es útil para:

- Crear presentaciones incluyendo comentarios del autor con audio.

- Grabar videos usados para demostraciones.

- Grabar el proceso de un programa mientras se ejecuta durante

mucho tiempo

- Grabar secuencias paso a paso del uso de algún programa.

- Grabar una película

- Convertir archivos de video AVI a Flash (SWF) para visualizarlos

desde cualquier navegador.

5. El mejor empleo de las presentaciones electrónicas como apoyo a los

contenidos docentes.

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6. La evaluación o autodiagnóstico por medio del paquete integrado Hot

Potatoes (http://hotpot.uvic.ca/).

El modelo pedagógico, donde el estudiante es el centro del proceso formativo y

el profesor es su orientador, tutor y guía, no sólo el estudiante asimila los

conocimientos transmitidos por sus profesores sino que los transforma y

devuelve al medio social por medio de su aporte teórico-práctico creador, que

se manifiesta en las estrategias y estilos de aprendizajes propios. El estudiante

es el protagonista de su aprendizaje en la medida que trabaje para adquirir

conocimientos y desarrolle su propia personalidad con el avance de un sistema

de autoaprendizaje; por eso los videos tutoriales , elaborados con

herramientas como Camtasia Studio y WINKV, constituyen una poderosa

herramienta para materializar esta filosofía.

No se trata de prefijar mediante el tutorial o video una guía “mecánica” para

que los estudiantes logren los objetivos propuestos para el proceso de

aprendizaje, sino que estos constituyan un punto de partida para recorrer el

camino de autorregulación del propio proceso de aprendizaje en forma de

espiral hacia niveles más crecientes de autonomía.

1.1.3.9. Casos de Software Educativo.

El software educativo, Clic y WinLogo. El uno presenta el punto de vista de la

instrucción asistida por computadora y el otro presenta el punto de vista del

software educativo abierto.

Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto

aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades congnitivas.

Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así

también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software

educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir

entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz,

conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde

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programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos

destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones linux orientadas

a la enseñanza. (1)

Aplicación a CAMTASIA

La primera experiencia ha sido aplicar esta solución sobre el entorno

CAMTASIA. CAMTASIA es un entorno de cálculo orientado a la ingeniería que

cubre un amplísimo dominio y muchos subdominios específicos, a través de un

motor de cálculo y toolboxes. Esto permite construir una arquitectura de

módulos con niveles de especificidad crecientes, y aplicaciones en muchos

dominios de aplicación, por ejemplo:

- Cálculo numérico general

- Cálculo matricial

- Modelado y simulación

- Redes de neuronas

- Estadística

- Wavelets

- Gráficos

Estado actual del desarrollo

Actualmente se han desarrollado varios módulos que permiten reutilizar

diferentes funcionalidades de CAMTASIA, así como algunas aplicaciones

destinadas al usuario final que utilizan dichos módulos:

- IMO.Net Basic Library for CAMTASIA: librería .Net básica que permite

acceder de forma local o remota al motor de cálculo de CAMTASIA y operar

con él a través de una API compuesta por una serie de interfaces

orientadas a objetos. Más detalles...

- IMO-SOAP Web Server for CAMTASIA: módulo ASP.Net que implementa

un servicio Web basado en SOAP que ofrece prácticamente la misma API

que el módulo IMO.Net Basic Library for CAMTASIA pero accesible a través

de SOAP, por tanto de forma remota e independiente de plataforma.

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- IMO.Net Neural Networks Library for CAMTASIA: librería .Net que

encapsula específicamente la funcionalidad de la Neural Networks Toolbox

de CAMTASIA, permitiendo operar con ella a través de una API orientada a

objetoscompuesta por una serie de interfaces que encapsulan los diferentes

tipos de redes de neuronas proporcionados por esta toolbox, simplificando

en gran medida su utilización y permitiendo integrar de forma sencilla esta

funcionalidad en cualquier aplicación.

- IMO R-Interface for CAMTASIA: interfaz de usuario alternativa para el

motor de CAMTASIA. Utilizando la IMO.Net Basic Library for CAMTASIA,

permite al usuario acceder a toda la funcionalidad de CAMTASIA, utilizando

su lenguaje de comandos, pero a través de una interfaz de usuario más

amigable, simplificada y donde se han potenciado los elementos como las

ayudas emergentes, menús contextuales, o exploradores de variables, entre

otros, que facilitan en gran medida su aprendizaje y manejo. Además

permite trabajar con múltiples sesiones locales o remotas e intercambiar

datos entre ellas de forma sencilla.

- IMO Neuro-Lab for CAMTASIA: entorno visual de fácil aprendizaje y

utilización que permite crear, entrenar y utilizar redes de neuronas de

diferentes tipos. Los datos de entrada y salida se importan/exportan

directamente de hojas de cálculo en Excel. Utiliza la IMO.Net Neural

Networks Library for CAMTASIA para así ofrecer al usuario toda la potencia

de cálculo de la Neural Networks Toolbox de CAMTASIA pero con una

interfaz de usuario sencilla totalmente gráfica, sin necesidad de conocer

CAMTASIA ni aprender un lenguaje de comandos.

En los últimos años el uso de las nuevas tecnologías se ha utilizado en la

búsqueda de nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje. De estas tecnologías

se rescata lo referente al Software Educativo; estos sistemas están orientados

a reproducir el comportamiento de un tutor humano, adaptando su enseñanza

al ritmo y forma de aprendizaje más conveniente para el usuario.

Por otra parte, el hecho de que las matemáticas sean una disciplina

fundamental para estos avances tecnológicos, como lo son los Software

Educativos; hace que sea especialmente interesante reflexionar acerca de

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cómo esas tecnologías pueden modificar los procesos de enseñanza y

aprendizaje de las matemáticas.

Debido que han sido detectadas algunas fallas en matemáticas para realizar

los problemas con los alumnos pertenecientes a la carrera de Ingeniería

Electrónica, en la cual se cursa la materia de Control.

Esta investigación trata de buscar una manera práctica y didáctica que

despierte el interés al conjugar las dos partes importantes, repasar

matemáticas y aprenden la materia de Control haciendo uso de un recurso

moderno como lo es la Computadora a través del Software Educativo.

El objetivo es conocer si el uso del Software Educativo propicia la solución de

problemas en la materia de Control, con el fin de dar una alternativa a la

preocupación que se plantea como problema: ¿El uso del Software Educativo

(CAMTASIA) propicia la solución de problemas en la materia de Control?

Dicha investigación es de corte Cuantitativo, cuya fuente de investigación por

profundidad es Descriptiva. La información para este proyecto se obtuvo en

forma Experimental, siguiendo una metodología Cuantitativa y por el objetivo

de la investigación, el método que se emplea es el Sintético-Deductivo.

Si efectivamente se encuentra que haciendo uso del CAMTASIA la solución de

problemas en la materia de Control se hace más didáctica y despierta el interés

por la parte analítica que encubre las matemáticas; se propondrá la

implantación del CAMTASIA como recurso didáctico en la solución de

problemas para la materia de Control.

El proyecto pretende ser enfocado a los alumnos de octavo semestre, en el

cual se cursa la materia de Control Digital, siendo esta una de las materias

detectadas por los investigadores con un alto grado de dificultad ya que los

alumnos no visualizan un determinado problema de control para comenzar a

abordarlo, de tal manera que no emplean un proceso adecuado para llegar a la

solución de un problema dado.

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Por lo que con el uso del “CAMTASIA” se tiende a plantear una metodología

para resolver los problemas; así como la visualización de la información

relacionada con dicho problema, en una forma gráfica que les permita hacer las

interpretaciones de las soluciones que se arrojan en el problema.

El software que se piensa manejar para la investigación es el CAMTASIA que

enlaza tanto la parte de las matemáticas y las respuestas gráficas de los

sistemas a analizar.

Se tienen algún software para la solución de problemas en matemáticas, pero

los que se han encontrado no realizan la tarea global mencionada.

Hasta el momento no se ha encontrado que se haya hecho alguna

investigación utilizando este software, pero independientemente de eso se

requiere que los alumnos puedan tener un mejor manejo de las matemáticas

porque les llama la atención y que a la vez les permite aplicarlo directamente a

la materia de Control.

Es importante señalar que estos medios tecnológicos en sí mismos no

constituyen ninguna panacea de carácter universal ni ninguna garantía de

eficacia pedagógica, todo dependerá de la opción y concepción pedagógica por

la cual se elija diseñar un determinado programa educativo. Habrá que

comenzar preguntándose acerca de qué fines educativos y qué objetivos

didácticos se desean alcanzar en las situaciones específicas de enseñanza y

aprendizaje, para administrar qué contenidos puntuales, para qué usuarios

particulares.

Las relaciones entre el aprendizaje y la solución de problemas indican que es

necesario enseñar a los estudiantes las estrategias de solución. Además, para

que la información se asocie en la memoria, parece deseable integrar buena

parte de la educación con los contenidos. Aunque los programas únicos son

provechosos, las estrategias de solución de problemas son más eficaces si

están vinculadas a los contenidos reales.

De acuerdo con Bruner, la función del docente consiste en lograr que el alumno

capte, transforme y transfiera lo que está aprendiendo a través de descubrir la

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solución de un problema planteado. Por ellos, su papel se convierte en ser guía

del descubrimiento que permita fomentar el conocimiento y aumentar las

capacidades del alumno.

1.1.3.8. Teorías computacionales

Dentro de las denominadas Teorías Computacionales, unas se desarrollan en

el marco de la Inteligencia Artificial, sin buscar compatibilidad con datos

psicológicos y, otras tantas teorías respetando los límites de la metáfora

computacional, intentan ser psicológicamente relevantes, adecuándose a los

datos que se conocen sobre el procesamiento humano de información.

A decir de Pozo, dentro de las teorías del aprendizaje computacional

psicológicamente relevantes que se ocupan de la adquisición de conceptos, las

más prototípicas son las teorías ATC (Adaptive Control of Though: Control

Adaptativo del Comportamiento) de ANDERSON (1982,1983), la teoría de los

esquemas de RUMELHARTy NORMAN (1978) y la teoría de la inducción

pragmática de HOLLANDy Cols.

La investigación se debe entender como el proceso dedicado a responder a

una pregunta. Dicha respuesta lo que pretende es aclarar la incertidumbre de

nuestro conocimiento. No se trata de almacenar datos de forma indiscriminada

sino que se define como un proceso sistemático, organizado y objetivo

destinado a responder a una pregunta. La palabra “sistemático” significa que a

partir de la formulación de un objetivo de trabajo se recogen datos según un

plan preestablecido que, una vez analizados e interpretados, modificarán o

añadirán nuevos conocimientos a los ya existentes.

Lo que se pretende es implementar el Software para que las condiciones para

resolver problemas en la materia de Control se faciliten para la comprensión de

dichos problemas; es decir, resolver un problema de manera práctica, más no

incrementar el conocimiento.

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En este caso se utilizó un criterio no probabilístico debido a que el grupo sobre

el cuál se realiza la investigación ya estaba formado. Es el grupo de Octavo

Semestre de la Carrera de Ingeniería Electrónica, que están cursando la

materia de Control Digital.

Se planeó aplicar Series Cronológicas, la cual analiza el objeto de una variable

en sucesivos intervalos de tiempo.

Mediante el análisis de estas series, es posible determinar la tendencia general

de un fenómeno. La determinación del comportamiento en el pasado y sus

tendencias generales permite prever el comportamiento futuro. La importancia

que ello revista para la planificación del desarrollo general y de los diferentes

aspectos parciales otorga al estudio de las series cronológicas una importancia

particular dentro de las técnicas de elaboración de datos.

Hasta el momento el grupo experimental ha aprendido a manejar el software

(CAMTASIA). Se han revisado en forma tradicional los problemas con los dos

grupos en cuestión, de acuerdo a los temas que marca el programa.

La segunda fase que se tiene planeado aplicarla en abril es que resuelvan un

problemario ambos grupos; el experimental usando el software con el

antecedente que tienen de resolverlos y el grupo de control en forma

tradicional.

En la tercera fase se pretende que resuelvan un problemario dando una

interpretación gráfica. La técnica para la recolección de datos será por medio

de la observación y mediante una encuesta.

1.1.3.9.Software educativo y capacidades

El mundo de lo conocido respecto del software educativo se divide en dos

hemisferios: los recursos multimedia, interactivos, que se refieren a temas en

particular (contenidos específicos de nuestro currículo como la célula, las

inecuaciones, el sistema solar, etc.) y el software útil para todo, como el

mencionado procesador de texto y sus amigos. Los primeros existen en

abundancia, pero sería difícil usarlos para las capacidades que no se incluyan

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en su temática e imposible tenerlos en número suficiente para todas las áreas

curriculares (a menos que tengamos suficiente dinero Y conozcamos todos los

recursos disponibles). Los segundos, el software útil, no está hecho para

reforzar o desarrollar capacidades sino para cumplir una función, a veces tan

específica que también resulta difícil encontrar currículo para ellos. Claro que

algunas de esas funciones son tan básicas y generales, que también involucran

actividades que la escuela propone y capacidades que deben ser

desarrolladas. Por ejemplo, el procesador de texto es una herramienta

compleja que permite profundizar en la redacción y proporciona “tools” para

cada uno de sus componentes: esquematizar, transcribir ideas, enfatizar,

corregir texto, ordenar texto, etc.

Existen capacidades fundamentales que son transversales en el currículo, en

general. Por ejemplo, el pensamiento crítico, el pensamiento creativo, la

resolución de problemas, la toma de decisiones. Digamos que son

componentes básicos de una mente que aprende. Si, además, necesitamos

que se aprenda a aprender, entonces, necesitamos actividades transversales

que nos permitan desarrollar esas capacidades fundamentales de manera

constante en toda la variedad de contenidos del currículo, es decir, actividades

que sirvan como meta-estrategias, porque son actividades que implican la

meta-cognición. Postulemos las siguientes: la investigación, el trabajo en

equipo (no el trabajo grupal) y la producción de material educativo. Cada una

de ellas implica, en mayor o menor medida, las cuatro capacidades

fundamentales propuestas. Cada una de ellas, a su vez, puede desarrollarse

en cualquier área del currículo (claro que investigar en historia tiene un paisaje

distinto a la investigación en religión, pero aquí nos interesa fijar patrones

comunes, por lo que obviaré por el momento esto).

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1.4. REVISIÓN DE LA LITERATURA SOBRE APRENDIZAJE

1.4.1. TEORÍA DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

COLL (1987)13 comenta los trabajos de Ausubel y colaboradores, en

relación con su propuesta de análisis de contenido. Sostiene que “ésta consiste

en establecer jerarquías conceptuales que prescriben una secuencia

descendente: partir de los conceptos más generales e inclusivos hasta llegar a

los más específicos, pasando por los conceptos intermedios”.

PIAGET (1972)14 sostiene que “conocer” es “actuar mediante la

realidad que nos envuelve”. El sujeto conoce en la medida que modifica la

realidad “a través de los hechos”. Los esquemas de conocimiento de Piaget

hacen referencia a los aspectos generales de hechos, que consiste en reunir,

comparar, separar, juntar, ordenar, etc.; y que pueden ser aplicados a cualquier

realidad. Además, según Piaget, un esquema corresponde a un aspecto

organizativo de una acción o hecho, la estructura que corresponde a ese hecho

puede repetirse o ser repetido y ser aplicado con ligeras modificaciones en

situaciones distintas para conseguir objetivos similares; y éstos denominan,

según Piaget, “a aquellas acciones que permiten transportar, generalizar, o

diferenciar de una u otra manera, o que es común a las diversas repeticiones o

aplicaciones de la misma situación”.

COLL (2000)15 refiere que las teorías de aprendizaje son:

“un conjunto global de fundamentos, hechos, enfoques y

perspectivas teóricas que intentan ofrecer explicaciones

más o menos generales de los elementos o factores

implicados en el proceso de cambio que las personas

experimentan como resultado de su experiencia y de su

relación con su medio; es utilizada con frecuencia, en un

sentido más estricto, para designar un subconjunto

13

COLL, C. y otros. (1987). Opus cit., págs. 21-28. 14

PIAGET ,J. (1972). La euilibración de las estructuras cognitivas. Problema central de desarrollo. Madrid: Siglo XXI. (Publicação original en francés, no ano de 1975), pág. 250 -251.

15 COLL, C. y otros (2000). Psicología do ensino. 2da Ed. Sau Paulo, Brasil: Editora Artes Médicas Sull

Ltda., pág. 215.

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específico de marcos teóricos, que son caracterizados

porque se inspiran, de manera más o menos directa, en la

tradición conductista de la psicología”.

Según AUSUBEL (1983),

”Un aprendizaje se dice que es significativo cuando una

nueva información (concepto, idea, proposición)

adquiere significado para el aprendiz a través de una

especie de anclaje en aspectos relevantes de la

estructura cognitiva preexistente del individuo, o sea en

conceptos, ideas, proposiciones ya existentes en su

estructura de conocimientos (o de significados) con

determinado grado de claridad, estabilidad y

diferenciación”.

Por lo tanto, en el aprendizaje significativo hay una interacción

entre el nuevo conocimiento y el ya existente, en la cual ambos se modifican.

En la medida en que el conocimiento sirve de base para la atribución de

significados a la nueva información, él también se modifica, o sea, los

conceptos van adquiriendo nuevos significados, tornándose más diferenciados,

más estables. La estructura cognitiva está constantemente reestructurándose

durante el aprendizaje significativo. El proceso es dinámico, por lo tanto el

conocimiento va siendo construido. Este aprendizaje, según COLL (1997)16,

consiste en establecer jerarquías conceptuales que prescriben una secuencia

descendente: partir de los conceptos más generales e inclusivos hasta llegar a

los más específicos, pasando por los conceptos intermedios.

Asimismo, COLL (1987)17 refiere que la investigación sobre el

aprendizaje ha revelado que en diferentes áreas del conocimiento los sujetos

combinan conceptos y procedimientos en forma de reglas para la acción

cuando las condiciones de una tarea o trabajo así lo exigen. Este tipo de

proceso tiene como resultado planes de acción alternativos para resolver

16

COLL, C. y otros. (1987). Psicología y Currículum. 1ra Ed. México, Paidós Mexicana, pág. 32. 17

COLL, C. y otros. (1987). Opus cit., pág. 78.

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problemas. Este tipo de conocimiento que se adquiere suele denominarse

como "conocimiento estratégico", ya que involucra activar cuál, cuándo y por

qué un determinado dominio del saber es aplicable.

AUSUBEL (1983)18 refiere que el aprendizaje del estudiante depende

de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva información.

Debe entenderse, por “estructura cognitiva“, al conjunto de conceptos, ideas

que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, así como

su organización. En el proceso de orientación del aprendizaje, es de vital

importancia conocer la estructura cognitiva del estudiante; no sólo se trata de

saber la cantidad de información que posee, sino cuáles son los conceptos y

proposiciones que maneja así como de su grado de estabilidad.

Los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel ofrecen el marco

para el diseño de herramientas metacognitivas que permiten conocer la

organización de la estructura cognitiva del estudiante, lo cual permitirá una

mejor orientación de la tarea educativa. Ésta ya no se verá como una tarea que

deba desarrollarse con “mentes en blanco” o que el aprendizaje de los

estuantes comience de “cero”, pues no es así, sino que los educandos tienen

una serie de experiencias y conocimientos que afectan su aprendizaje y

pueden ser aprovechados para su beneficio.

AUSUBEL (1983)19 menciona que el aprendizaje es significativo

cuando “los contenidos son relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no

al pie de la letra) con lo que el estudiante ya sabe” y “por relación sustancial y

no arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con algún aspecto

existente específicamente relevante de la estructura cognoscitiva del

estudiante, como una imagen, un símbolo ya significativo, un concepto o una

proposición”. Esto quiere decir que en el proceso educativo es importante

considerar lo que el individuo ya sabe, de tal manera que establezca una

relación con aquello que debe aprender. Este proceso tiene lugar si el

18

AUSUBEL, D. y otros (1983). Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo. 2da Ed. México: TRILLAS, pág. 9.

19 AUSUBEL, D. y otros (1983). Opus cit., pág. 18

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estudiante tiene en su estructura cognitiva conceptos (ideas, proposiciones,

estables y definidos), con los cuales la nueva información puede interactuar.

Para AUSUBEL (1983)20, el aprendizaje significativo ocurre cuando una

nueva información “se conecta” con un concepto relevante preexistente en la

estructura cognitiva. Esto implica que las nuevas ideas, conceptos y

proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que

otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras

y disponibles en la estructura cognitiva del individuo. La característica más

importante del aprendizaje significativo es que produce una interacción entre

los conocimientos más relevantes de la estructura cognitiva y las nuevas

informaciones (no es una simple asociación), de tal modo que éstas adquieren

un significado y son integradas a la estructura cognitiva de manera no arbitraria

y sustancial, favoreciendo la diferenciación, evolución y estabilidad.

Novoa (2006)21 define que los “contenidos” son las capacidades y

competencias que se espera que el estudiante adquiera, y constituyen el

cuerpo de conocimientos que llevarán al estudiante a desarrollar las

capacidades y habilidades esperadas. Éstos pueden ser del orden: de

aprendizaje de los conocimientos conceptuales, procedimentales y

actitudinales. Según el autor, lo conceptual se refiere a:

“hechos, conceptos y principios; y los conocimientos

conceptuales se refieren al conjunto de objetos, hechos o

símbolos que tienen ciertas características comunes. Los

sistemas conceptuales hacen referencia a imágenes

mentales y expresan hechos, datos, conceptos, principios,

teorías que constituyen el saber de la ciencia.

Ordinariamente consisten en conjuntos de datos que el

alumno debe aprender de memoria sin necesidad de

comprenderlos (representan el "Saber" de la educación)”.

20

AUSUBEL, D. y otros (1983). Opus cit., pág. 22. 21

NOVOA, L. (2006). Red de maestros de maestros. Chile. Noviembre 2006, On line: http://www.rmm.cl/

index sub.php?id_contenido= 8693&id_seccion=2094 &id_portal=329). pág.3.

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1.4.2. APRENDIZAJE DE CONTENIDOS

Novoa (2006: 3), define que los “contenidos” son las capacidades y

competencias que se espera que el alumno adquiera, y constituyen el cuerpo

de conocimientos, que llevarán al alumno a desarrollar las capacidades y

habilidades esperadas. Estos pueden ser de orden: Aprendizaje de los

conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales; según el autor:

Lo conceptual se refiere a hechos, conceptos y principios; y los

conocimientos conceptuales se refieren al conjunto de objetos, hechos o

símbolos que tienen ciertas características comunes. Los sistemas

conceptuales hacen referencia a imágenes mentales y expresan hechos, datos,

conceptos, principios, teorías que constituyen el saber de la ciencia.

Ordinariamente consisten en conjuntos de datos que el alumno debe aprender

de memoria sin necesidad de comprenderlos (representan el "Saber" de la

educación).

Lo procedimental constituye acciones ordenadas y orientadas a la

consecución de una meta o destreza que deseamos que los alumnos

adquieran. Los Conocimientos Procedimentales se refieren a habilidades,

estrategias, técnicas, y constituyen tareas, procesos, procedimientos; Además,

se seleccionan en torno a la solución de problemas en los que se pongan en

acción procesos de pensamiento de alto nivel que lleven a la comprensión y

aplicación de lo aprendido y no sólo a la memorización mecánica (representan

el "Saber Hacer" de la educación).

Lo actitudinal se refieren a valores, actitudes y normas; trata de

aquéllos principios que regulan y determinan el comportamiento humano. Los

conocimientos actitudinales incluyen valores y normas de conducta; además

suponen una predisposición relativamente estable de la conducta en relación

con un objeto o sector de la realidad, se expresan como la disposición de

ánimo de algún modo manifestado (constituyen el "Ser" de la educación).

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- 47 -

1.4.2.1. APRENDIZAJE DE CONTENIDOS CONCEPTUALES

Novoa (2006: 5)22, refiere tanto al aprendizaje de contenidos factuales y

define los contenidos factuales como “hechos, acontecimientos, situaciones,

datos y fenómenos concretos”. Hacemos referencia a informaciones de tipo: la

edad de alguien, una fecha, un nombre, la altura de una montaña, códigos,

axiomas, etc. Información que debemos saber porque asociada a otro tipo de

contenidos, más complejos, permitirán comprender los problemas de la vida

cotidiana y profesional

El autor refiere que los contenidos conceptuales es “ideas y conceptos,

que los estudiantes deben alcanzar en una etapa determinada de su

formación”. ¿Cómo se aprenden los hechos? Primero es necesario discriminar

la naturaleza de los hechos, hay hechos que no reconocen interpretación, se

sabe o no un nombre, un símbolo o una valencia determinada. En estos casos

su aprendizaje se verifica con la reproducción literal del mismo.

De otra parte están otros hechos que permiten una reproducción diversa,

como un relato sobre el argumento de una obra de teatro, o la descripción de

un suceso, y en los que el aprendizaje supone la incorporación de todos los

componentes del hecho, e implican un recuerdo con la mayor fidelidad posible.

Aprender hechos supone en síntesis, repetición, memorización, las que a su

vez requieren de estrategias que permitan una asociación significativa entre

ellos y otros conceptos o situaciones. Para ello, se usan listas o agrupaciones

significativas, cuadros o representaciones gráficas, visuales, o asociaciones

con otros conceptos fuertemente asimilados.

Los conceptos aluden a un conjunto de hechos, objetos o símbolos que

tienen características comunes (mamífero, ciudad, potencia, concierto); y los

principios, a los cambios en los hechos, objetos o situaciones en relación con

otros (leyes de termodinámica, principio de Arquímedes, el tercio excluido,

22

NOVOA MONTANO, Lorena del Carmen. (2006). Red de Maestros de maestros. Chile. Noviembre.

On line: http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_contenido=8693&id_seccion=2094 5&id_portal=329. pág

5.

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- 48 -

etc.). En ambos casos, su aprendizaje requiere comprender de qué se trata,

qué significa.

Por tanto no basta su aprendizaje literal, es necesario que el estudiante

o aprendiz sepa utilizarlo para interpretar, comprender o exponer un fenómeno.

COLL (2000)23 refiere que los conceptos aluden a un conjunto de

hechos, objetos o símbolos que tienen características comunes (mamífero,

ciudad, potencia, concierto); y los principios, a los cambios en los hechos,

objetos o situaciones en relación con otros (leyes de termodinámica, principio

de Arquímedes, el tercio excluido). En ambos casos, su aprendizaje requiere

comprender de qué se trata, qué significa. Por tanto no basta su aprendizaje

literal, es necesario que el estudiante o aprendiz sepa utilizarlo para interpretar,

comprender o exponer un fenómeno. Por ello, aprender conceptos y principios

es toda una reforma de las estructuras mentales. Implica una construcción

personal, una reestructuración de conocimientos previos, con el fin de construir

nuevas estructuras conceptuales que permitan integrar tanto estos

conocimientos como los anteriores, a través de procesos de reflexión y toma de

conciencia conceptual.

Por ello, aprender conceptos y principios es toda una reforma de las

estructuras mentales. Implica una construcción personal, una reestructuración

de conocimientos previos, con el fin de construir nuevas estructuras

conceptuales que permitan integrar tanto estos conocimientos como los

anteriores, a través de procesos de reflexión y toma de conciencia conceptual.

1.4.2. 2. APRENDIZAJE DE CONTENIDOS PROCEDIMENTALES

ZAVALA (1993: 81), define los contenidos procedimentales como: "un

contenido procedimental es un conjunto de acciones ordenadas y finalizadas,

es decir dirigidas a la consecución de un objetivo".

23

COLL, C. y otros (2000). Opus cit., págs. 298-299.

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- 49 -

Según el autor, el aprendizaje procedimental se refiere a la adquisición

y/o mejora de nuestras habilidades, a través de la ejercitación reflexiva en

diversas técnicas, destrezas y/o estrategias para hacer cosas concretas. Se

trata de determinadas formas de actuar, cuya principal característica es que se

realizan de forma ordenada: "Implican secuencias de habilidades o destrezas

más complejas y encadenadas que un simple hábito de conducta" Los

principales tipos de contenidos procedimentales son las técnicas y estrategias.

El autor (1993)24 define las técnicas como: "encadenamientos de

acciones complejas que requieren un cierto entrenamiento explícito, basado en

un aprendizaje asociativo, por repetición, que debe concluir en una

automatización de la cadena de acciones, con el fin de que la ejecución sea

más rápida y certera, al tiempo que menos costosa en recursos cognitivos. Las

técnicas son muy eficaces cuando nos enfrentamos a ejercicios, tareas

rutinarias, siempre iguales a sí mismas, pero cuando la situación varía en algún

elemento importante, no basta con dominar la técnica, hay que saber también

modificarla sobre la marcha para adecuarla a las nuevas condiciones".

Para el autor, el aprendizaje de estrategias permite planificar, tomar

decisiones y controlar la aplicación de las técnicas para adaptarlas a las

necesidades específicas de cada tarea. En la estrategia no se adquieren

aprendizajes por procesos asociativos, es decir, procesos en los que se

desarrolla la repetición, sino por procesos de reestructuración de la propia

práctica, producto de una reflexión y toma de conciencia sobre lo que hacemos

y cómo lo hacemos.

Valls (1995)25 define los procedimientos como “un conjunto de acciones

ordenadas a la consecución de una meta”. Asimismo, menciona que “no debe

confundirse un procedimiento con una determinada metodología. El

procedimiento es la destreza que queremos ayudar a que el alumno construya.

Es, por tanto, un contenido escolar de la planificación e intervención educativa,

24

ZAVALA, A. (1993). Opus cit., págs. 18-19. 25

VALLS, E. (1995). Los Procedimientos. Aprendizaje, enseñanza y evaluación. Barcelona. Ed. Morsori, págs. 19-20.

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- 50 -

y el aprendizaje de ese procedimiento puede trabajarse mediante distintos

métodos”.

Por otra parte, los contenidos procedimentales designan conjuntos de

acciones, de formas de actuar en pos de metas. Se trata de unos

conocimientos con los cuales nos referimos al saber hacer (con las cosas, o

sobre las cosas, las personas, la información, las ideas, los números, la

naturaleza, los símbolos, los objetos, etcétera) y su aprendizaje supone, en

último término, que se sabrá usar y aplicar en otras situaciones de persecución

de metas. En ellos agrupamos las habilidades y capacidades básicas para

actuar de alguna manera, a las estrategias que uno aprende para solucionar

problemas o a las técnicas y actividades sistematizadas relacionadas con

aprendizajes concretos.

Es lógico pensar que los procedimientos forman parte del currículo

porque con ellos, una vez aprendidos de manera significativa, los alumnos

sabrán hacer cosas. Sabrán, por ejemplo, hacerlas funcionar, transformarlas o

producirlas, medirlas, observarlas, representarlas, graficarlas, organizarlas,

leerlas, elaborarlas, etc. Por esta razón se afirma que se aprende en definitiva

cuando se adquieren los procedimientos, es una vía, un camino, un recurso

para llegar a objetivos con la particularidad de que lo más interesante del

aprendizaje es que se trata de adquirir una secuencia de pasos o

componentes, una secuencia ordenada de obrar. Hablar de enseñar y aprender

contenidos procedimentales quiere decir que insistimos en una determinada

orden de actuar hacia una meta (VALLS, 1995)26.

POZO (1999: 54), expresa que "Aprendemos estrategias a medida que

intentamos comprender o conocer nuestras propias técnicas y sus limitaciones

y ello requiere que hayamos aprendido a tomar conciencia y reflexionar sobre

nuestra propia actividad y cómo hacerla más efectiva"

A diferencia de las técnicas, no es posible adquirir las estrategias por

entrenamiento, porque su uso supone la aplicación organizada y controlada de

26

VALLS, E. (1995). Opus cit., págs. 28-29.

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técnicas y recursos disponibles. ¿Qué condiciones son fundamentales para el

aprendizaje de contenidos procedimentales? La realización de las acciones

que conforman los procedimientos es una condición fundamental para el

aprendizaje: se aprende a hablar, hablando; a dibujar, dibujando; a observar,

observando. La ejercitación múltiple es necesaria para el aprendizaje de una

técnica, no basta con realizar alguna vez las acciones del contenido

procedimental, hay que realizar tantas veces como sea necesario las diferentes

acciones o pasos de dichos contenidos de aprendizaje.

1.4.2. 3. APRENDIZAJE DE CONTENIDOS ACTITUDINALES

POZO (1999: 34-37), define las actitudes como: “tendencias o

disposiciones adquiridas y relativamente duraderas a evaluar de un modo

determinado un objeto, persona, suceso o situación y a actuar en consonancia

con dicha evaluación”. Son disposiciones afectivas y racionales que se

manifiestan en los comportamientos, por ello, tienen un componente conductual

(forma determinada de comportarse), rasgos afectivos y una dimensión

cognitiva no necesariamente consciente.

COLL (2000)27 presenta la clasificación del aprendizaje de los

conocimientos actitudinales, y manifiesta que las actitudes y valores

trascienden las situaciones específicas y se manifiestan de manera

personalizada, y por ende se refleja en la sociedad; los valores y actitudes que

se encuentran en los objetivos de la etapa de enseñanza y aprendizaje se

fundamentan en: “1. La autonomía y la iniciativa, 2. La salud y la higiene, 3.

La participación y la solidaridad., 4. El respeto a los valores de los otros, 5. La

responsabilidad, 6. La convivencia y la paz, 7. La tradición histórica y cultural,

8. Conservación del medio ambiente físico y natural, 9. La identidad nacional y

cultural.”

Por los fundamentos expuestos, es muy difícil hablar de quién aprende

sin referirse inmediatamente a qué contenidos aprende y a cómo se ayuda al

estudiante en este proceso para que sea un éxito. Basándonos en esta

27

COLL, C. y otros (2000). Opus cit., págs. 422-329.

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apreciación, se ha analizado los aspectos de aprendizaje de conceptos,

procedimientos y actitudes poniéndolas en relación con las oportunidades de

enseñanza que el docente brinda en el proceso de enseñanza y aprendizaje al

cuestionamiento: ¿Qué permite al alumno aprender conceptos, procedimientos

y actitudes en la escuela? (COLL, 2000). Referido al aprendizaje de los

conocimientos conceptuales, lo que, entre otros requisitos, le permite al

estudiante aprender de manera significativa conceptos en la escuela es: a)

Poseer una serie de saberes personales, b) Tener un profesorado dispuesto a

trabajar tomando al estudiante como el centro de su intervención. Referido al

aprendizaje de los procedimientos es: a) Saberes personales del estudiante, b)

Disposición del docente a enseñar en la construcción del propio conocimiento

procedimental. Por último, referido al aprendizaje de los conocimientos

actitudinales es: a) Saberes personales del estudiante, b) Intervención del

docente en la construcción de actitudes por parte del estudiante.

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- 53 -

CAPÍTULO II: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.1. DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA

En el plan de estudios de nuestros estudiantes de la especialidad de

Matemática e Informática se tiene programado la asignatura Análisis II, que

propone el estudio de funciones de Rn en Rm ; en el que los docentes a cargo

presentan los contenidos teóricos en forma expositiva y en la hora

correspondiente a la práctica los estudiantes guiados por el docente desarrollan

las prácticas correspondientes. Es muy común presenciar que los estudiantes

están a la espera de los docentes para que explique el contenido programado

en el sílabus del curso, y pocos se dedican a realizar auto estudios del curso.

También, recibimos muchos requerimientos por intermedio del mail o

directo, de los docentes quieren elaborar materiales educativos que sirvan

como medio de apoyo a los estudiantes para que puedan motivarse y destinar

más horas a la investigación y estudio individualizado del curso.

Dado que los docentes deben dosificar y elaborar materiales de

enseñanza para los diferentes niveles educativos, que permitan reforzar el

aprendizaje de los estudiantes, para que ellos, puedan destinar más horas al

auto estudio, además, tantas veces quiera repetir, ver y escuchar dicha clase.

Es necesario que el estudiante pueda mejorar su aprendizaje mediante

el uso del computador como material de enseñanza y aprendizaje, por lo que,

es necesario realizar evaluaciones, validaciones y experimentar nuevas formas

de enseñanza en las diversas asignaturas.

Esta experiencia nos obliga a sospechar que el aprendizaje de gráfico

de funciones de Rn en Rm, en la asignatura de Análisis II, que puede mejorar si

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- 54 -

el profesor conduce la asignatura mediante el uso de videotutoriales que él

mismo construye como medio didáctico, en comparación entre una forma

diferente de enseñar y las metodologías tradicionales.

2.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

El problema de investigación es planteado mediante un problema general y

tres específicos:

2.2.1. PROBLEMA GENERAL:

¿Cuál es el efecto de la aplicación del videotutorial en el aprendizaje de las

funciones de Rn en Rm en los estudiantes de la asignatura de Análisis II de la

Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de educación - Enrique

Guzmán y Valle?

2.2.2. PROBLEMA ESPECÍFICO:

2.2.2.1. ¿Cuál es el efecto de la aplicación del videotutorial en el

aprendizaje conceptual de las funciones de Rn en Rm en los

estudiantes de la asignatura de Análisis II de la Facultad de

Ciencias de la Universidad Nacional de educación - Enrique

Guzmán y Valle?

2.2.2.2. ¿Cuál es el efecto de la aplicación del videotutorial en el

aprendizaje procedimental de las funciones de Rn en Rm en los

estudiantes de la asignatura de Análisis II de la Facultad de

Ciencias de la Universidad Nacional de educación - Enrique

Guzmán y Valle?

2.2.2.3. ¿Cuál es el efecto de la aplicación del videotutorial en el

aprendizaje acitudinal en los estudiantes de la asignatura de

Análisis II de la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional

de educación - Enrique Guzmán y Valle?

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- 55 -

2.3. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

2.3.1. IMPORTANCIA

La aplicación de videotutoriales en el aprendizaje de las funciones de

Rn en Rm en los estudiantes de la asignatura de Análisis II, que aborda el

contenido de gráfica de funciones, es importante porque:

- Permite al estudiante visualizar para las diversas funciones de Rn en Rm,

como la funciones de reales de variable real, funciones vectoriales de

variable real y funciones reales de variable vectoria y sus gráficos en el

plano y el espacio.

- Según PRESSMAN (2006: 34), el estudiante tiene en cuenta los “procesos

de desarrollo de software son: requerimientos, análisis, diseño, codificación,

prueba, implementación, liberación y mantenimiento” las que permiten

comprender mejor los usos de graficadotes en el plano y el espacio.

- Según PRESSMAN (2006: 68), considera las fases del proceso unificado de

desarrollo de software que son la “comunicación, planeación, modelado,

construcción, despliegue e incremento de software”.

- Apoya al aprendizaje por descubrimiento del desarrollo de software por

medio de ensayo y error (aproximaciones sucesivas).

- Desarrolla en los estudiantes cierto grado de seguridad en el proceso de

abordar los contenidos de estudio de funciones mediante la resolución de

problemas y los libera del temor a equivocarse porque pueden corregir

rápidamente sus errores.

2.4. ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN

Por su pertinencia de la investigación tiene un alcance es la

especialidad de Matemática e Informática de la facultad de Ciencias de la UNE.

El uso adecuado de los videotutoriales como medio didáctico para el

aprendizaje de funciones de Rn en Rm en los estudiantes de la asignatura de

Análisis II, que se aplicó a los estudiantes de la especialidad de Matemática e

Informática en la Facultad de Ciencias.

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- 56 -

2.5. LIMITACIONES DE LA INVESTIGACION

Los estudiantes del grupo control y experimental (unidades de análisis)

en general, no cuentan con computadoras con las características referidas

procesamiento y velocidad.

Otras, limitaciones de la investigación:

- Tiempo con la que disponen los estudiantes para el estudio de la

asignatura; es decir, pocas horas se destinan al estudio de las horas de

práctica.

- Los laboratorios de Informática de la Facultad de Ciencias, no contaban con

licencias de software profesionales de la herramienta CAMTASIA y

asimismo, las computadoras no cuentas con parlantes, la que dificulta hacer

uso del audio del video tutorial.

- Carencia de bibliografía especializada y falta de equipos tecnológicos

adecuados en los laboratorios de enseñanza y sofisticados, tales como

hardware: TablePC y Software: Editores a mano alzada ONENOTE y

capturador de pantalla HYPERCAN.

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- 57 -

CAPÍTULO III : DE LA METODOLOGÍA

3.1 PROPUESTA DE OBJETIVOS

Los objetivos de la investigación están constituidos por un objetivo general y

tres específicos, planteados en la forma siguiente:

3.1.1. OBJETIVO GENERAL DE LA INVESTIGACION.

Probar que la aplicación del videotutorial mejora el aprendizaje de las

funciones de Rn en Rm en los estudiantes de la asignatura de Análisis II

de la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de educación -

Enrique Guzmán y Valle

3.1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

3.1.2.1. Objetivo específico 1:

Probar que la aplicación del videotutorial mejora el aprendizaje

conceptual de las funciones de Rn en Rm en los estudiantes de la

asignatura de Análisis II de la Facultad de Ciencias de la Universidad

Nacional de educación - Enrique Guzmán y Valle

3.1.2.2. Objetivo específico 2:

Probar que la aplicación del videotutorial mejora el aprendizaje

procedimental de funciones de Rn en Rm en los estudiantes de la

asignatura de Análisis II de la Facultad de Ciencias de la Universidad

Nacional de educación - Enrique Guzmán y Valle

3.1.2.3. Objetivo específico 3

Probar que la aplicación del videotutorial mejora el aprendizaje

acitudinal en los estudiantes de la asignatura de Análisis II de la

Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de educación - Enrique

Guzmán y Valle

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- 58 -

.

3.2 SISTEMA DE HIPÓTESIS DELA INVESTIGACIÓN

El sistema de hipótesis está constituido por una hipótesis principal y tres

específicas, que se plantea en la siguiente forma:

3.2.1 HIPÓTESIS GENERAL

La aplicación del videotutorial mejora el aprendizaje de las funciones de

Rn en Rm en los estudiantes de la asignatura de Análisis II de la Facultad

de Ciencias de la Universidad Nacional de educación - Enrique Guzmán

y Valle.

3.2.2 HIPÓTESIS ESPECÍFICAS

Hipótesis de investigación 1:

La aplicación del videotutorial mejora el aprendizaje conceptual de las

funciones de Rn en Rm en los estudiantes de la asignatura de Análisis II

de la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de educación -

Enrique Guzmán y Valle.

Hipótesis de investigación 2:

La aplicación del videotutorial mejora el aprendizaje procedimental de

las funciones de Rn en Rm en los estudiantes de la asignatura de

Análisis II de la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de

educación - Enrique Guzmán y Valle

Hipótesis de investigación 3:

La aplicación del videotutorial mejora el aprendizaje actitudinal en los

estudiantes de la asignatura de Análisis II de la Facultad de Ciencias

de la Universidad Nacional de educación - Enrique Guzmán y Valle.

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- 59 -

3.3 . VARIABLES

Las variables consideradas en la investigación son:

3.3.1. INDEPENDIENTES

X: Aplicación de Videotutorial.

3.3.2. DEPENDIENTE

Y: Aprendizaje de gráfico de funciones de Rn en Rm.

DIMENSIONES INDICADORES ÍNDICES

Aprendizaje de conocimientos conceptuales.

Fundamentos básicos de gráfica de funciones de funciones de Rn en Rm

1: Respuesta Correcta 0: Respuesta incorrecta

Aprendizaje de conocimientos procedimentales.

Problemas prácticos que se resuelven mediante la gráfica de funciones de funciones de Rn en Rm

1: Respuesta Correcta 0: Respuesta incorrecta

Aprendizaje de conocimientos actitudinales

Valores que logran los estudiantes.

2: Muy bueno 1: Bueno 0: Ni bueno, ni malo -1: Malo -2: Muy Malo.

3.3.3. INTERVENIENTES:

Laboratorio de informática

Turno en la se dicta la asignatura.

Preparación de los profesores.

Disponibilidad de computadoras. Tabla Nº 1. Dimensión e indicadores del Aprendizaje de gráfica de funciones

reales.

VARIABLE DIMENSIONES

Aprendizaje de gráfica de funciones reales

Conocimientos conceptuales de gráfica de funciones de Rn en Rm

Conocimientos Procedimentales de gráfica funciones de Rn en Rm

Conocimientos Actitudinales del estudiante

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- 60 -

Tabla Nº 2. Dimensión, categoría e indicadores de la variable dependiente: Aprendizaje de gráfica de funciones reales VARIABLE

DIMENSIÓN

CATE-GORÍA

INDICADORES ÍTEMS

ESCALA

Ap

rend

izaje

de

grá

fica

de

fu

ncio

ne

s f

un

cio

ne

s d

e R

n e

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m.

Ap

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de

co

no

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ien

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ce

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ncio

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n

en

Rm

. C

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s f

un

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nto

s d

e

fun

cio

ne

s f

un

cio

ne

s d

e R

n

en

Rm

1. Dominio de funciones funciones de Rn en Rm

2. Simetría y periodicidad 3. Máximos y mínimos relativos de una

función. 4. Concavidad y convexidad de una

función 5. Puntos de inflexión 6. Asíntotas de una función 7. Posición relativa de la función con

respecto a la asíntota.

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

2:Respuesta Correcta 0:Respuesta incorrecta

Ap

rend

izaje

de

con

ocim

ien

tos

pro

ce

dim

enta

les d

e g

ráfica

de

fu

ncio

ne

s

de

Rn e

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m.

Con

oce lo

s p

roce

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ien

tos d

e p

ara

la

grá

fica

fu

ncio

ne

s d

e R

n e

n R

m

1. Dominio de funciones reales. 2. ¡Puntos de corte de luna función con

los ejes coordinados. 3. Simetría y periodicidad 4. Crecimiento y decrecimiento de una

función 5. Máximos y mínimos relativos de una

función. 6. Concavidad y convexidad de una

función 7. Puntos de inflexión 8. Asíntotas de una función 9. Posición relativa de la función con

respecto a la asíntota. 10. Región de existencia para una

función.

11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20

2:Respuesta Correcta 0:Respuesta incorrecta

Ap

rend

izaje

de

Con

ocim

ien

tos

actitu

din

ale

s

Pre

se

nta

actitu

d p

ositiv

a

du

ran

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l d

esa

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llo d

el

so

ftw

are

.

1. Trabajo en equipo. 2. Habilidades y destrezas. 3. Aautoaprendizaje. 4. Hhábitos de trabajo. 5. interés en el uso de software

educativo.

1 2 3 4 5

2: Muy bueno 1:Bueno 0. Ni bueno, ni malo -1: Malo -2: Muy malo

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3.4. DESCRIPCIÓN Y MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN

3.4.1 DESCRPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

El presente trabajo es una investigación cuantitativa se trata de una

investigación de tipo explicativo-experimental. La investigación planteada

es de tipo de tecnologías sociales, tal como plantea PISCOYA (1995: 86)

(65) con dos grupos: uno de control y otra experimental; medidos antes y

después, en el desarrollo de gráfica de funciones de Rn en Rm, de la

especialidad de Matemática e Informática de la Facultad de Ciencias.

3.4.2 MÉTODO DE INVESTIGACIÓN

La investigación que se ha realizado es de diseño cuasi-experimental, ya

que se evaluará el aprendizaje de gráfica de funciones de Rn en Rm

resultado de emplear el videostutorial construidos por el equipo investigador

y la forma tradicional como los docentes imparten clase a sus estudiantes

en el dictado del curso Análisis II, de la especialidad de Informática de la

Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle. El

experimento tendrá una duración de un semestre académico.

3.5. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

En la presente investigación se trabaja con un grupo de control (GC) y otro

grupo experimental (GE) a los cuales se les someterá a un pretest (O1 y O2) y

postest (O3 y O4).

ESQUEMA DE LA INVESTIGACIÓN

GE: O1 X O2

GC: O3 -- O4

Donde:

GE: Grupo experimental

GC: Grupo de control

O1, O3: Pretest

O2, O4: Postest

X: Aplicación de videotutorial

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- 62 -

--: Forma tradicional.

El diseño es de tipo cuasi-experimental, con dos grupos: uno de control

y otro experimental. Cada integrante de salón de clase de elegirán en forma

aleatoria; uno es la sección C-1 y el otro es la sección C-9. Al grupo

experimental se le enseñará el lenguaje de programación utilizando como

medio didáctico los videostutoriales, y al grupo de control se le enseñará

utilizando la metodología tradicional.

La medición se llevará de la forma siguiente:

1. Al total de alumnos de las secciones C-1 y C-9, se aplicó al inicio del curso

un pretest de conocimientos conceptuales, test de conocimientos

procedimentales y test de conocimientos actitudinales.

2. Al finalizar el semestre académico a los alumnos del grupo de control y del

grupo experimental se aplicó el postest.

Aplicación de Videotutorial

Foirma tradicional

N . alumnos

Grupo de control X 20

Grupo experimental X 20

Cuadro N 1. Uso de las metodos en cada grupo.

3.6. INSTRUMENTOS Y MATERIALES

Se construyeron los videostutoriales para el aprendizaje de gráfica de

funciones de Rn en Rm, teniendo en cuenta los contenidos de la asignatura

Análisis II.

Video Videotutorial

Los instrumentos a utilizar son:

Pres Test y Post Test de conocimientos conceptuales.

Pres Test y Post Test de conocimientos procedimentales.

Pres Test y Post Test de conocimientos actitudinales.

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3.7. POBLACIÓN Y MUESTRA

3.7.1. POBLACIÓN

Todos los alumnos matriculados en el ciclo académico 2010-II de la

especialidad de Matemática e Informática de la Facultad de Ciencias en la

Universidad Nacional de Educación, que en total son 28 estudiantes.

3.7.2. MUESTRA

La muestra está constituida por todos los elementos de la población de

estudio, que en total son 28 estudiantes.

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SEGUNDA PARTE: TRABAJO DE CAMPO

CAPÍTULO IV: INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN Y RESULTADOS

4. SELECCIÓN Y VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS

4.1.1. LOS INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN

Los ítems del test de conocimientos conceptuales fueron de múltiple opción de

cuatro alternativas posibles una verdadera y los demás falsas; los ítems del test

de conocimientos procedimentales fueron de múltiple opción de cuatro

alternativas en que sólo una es verdadera y los otros son falsas y los ítems del

test de conocimientos actitudinales fueron sometidos a opinión del “grado de

aceptación” mediante la escala de likert (-2:Muy malo, -1:Malo, 0:Ni bueno, ni

malo, 1:Bueno, 2:Muy bueno).

Los instrumentos que se utilizaron fueron:

- Pretest y postest de conocimientos conceptuales (mide el aprendizaje

de gráfica de funciones ) (ver Anexo).

- Pretest y postest de conocimientos procedimentales (mide el

aprendizaje de gráfica de funciones) (ver Anexo).

- Pretest y postest de conocimientos actitudinales (mide el aprendizaje

de los valores) (ver Anexo).

4.1.1.1. PRETEST Y POSTEST DE CONOCIMIENTOS CONCEPTUALES

El test que evalúa los conocimientos conceptuales, está constituido por un total

de diez ítems. Se formuló una pregunta por cada ítem. Los ítems miden el

aprendizaje de gráfica de funciones de Rn en Rm (ver Anexo).

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4.1.1.2. PRETEST Y POSTEST DE CONOCIMIENTOS

PROCEDIMENTALES

El test que evalúa los conocimientos procedimentales está constituido por un

total de 10 ítems. Se formuló una pregunta por cada ítem. Los ítems miden el

gráfica de funciones de Rn en Rm (ver Anexo).

4.1.1.3. PRETEST Y POSTEST DE CONOCIMIENTOS ACTITUDINALES

El test que evalúa los conocimientos actitudinales está constituido por un total

de cinco preguntas. Se formuló una pregunta por cada ítem. Los ítems miden el

aprendizaje de las actitudes de los estudiantes (ver Anexos).

4.2. VALIDACIÓN Y CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO DE

INVESTIGACIÓN.

Los instrumentos que miden específicamente el aprendizaje de los

conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales de uso de video

tutoriales en el aprendizaje de gráfica de funciones de Rn en Rm, fueron

sometidos a la validación de contenidos a través del juicio de expertos. Para tal

efecto, se utilizó el formato para la evaluación de los ítems y se obtuvo una

validez de 72%.

Los test que miden el aprendizaje de los conocimientos conceptuales,

procedimentales y actitudinales, fueron validados mediante una prueba piloto

que se administró a 6 estudiantes. El cálculo del coeficiente de Alfa de

Cronbach del test de aprendizaje de gráfica de funciones, se muestra en la

Tabla Nº 3.

Tabla Nº 3. Resultados de la prueba de confiabilidad y validación del instrumento, mediante el coeficiente de Alfa de Cronbach.

TEST DE : ALFA DE CRONBACH

Aprendizaje de conocimientos conceptuales 0,73

Aprendizaje de conocimientos procedimentales 0,71

Aprendizaje de conocimientos actitudinales 0,72

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4.3. TRATAMIENTO ESTADÍSTICO

Las técnicas estadísticas empleadas en la investigación son las siguientes:

a. ESTADÍGRAFO “T” STUDENTE PARA DOS GRUPOS

INDPENDIENTE Y DEPENDIENTE

Según GUILFORD y otros (1984)28, la prueba estadística T-student para dos

grupos uno de control y experimental, referidos a los grupos independientes y

dependientes y tomando cada uno de los resultados obtenidos se realiza la

prueba de hipótesis correspondiente. La que pasamos a presentar en el

capítulo siguiente.

28

GUILFORD J. P. Y FRUCHTER, Benjamín (1984). Estadística aplicada a la psicología y la educación.

Colombia. McGraw-Hill. 1ra ed. págs.191-199.

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TERCERA PARTE: TRATAMIENTO DE DATOS Y

RESULTADOS.

CAPÍTULO V: PRUEBA DE HIPOTESIS

Según GUILFORD y otros (1984)29, la prueba estadística T-student

para dos grupos uno de control y experimental, referidos a los grupos

independientes y dependientes y tomando cada uno de los resultados

obtenidos se realiza la prueba de hipótesis correspondiente. La que pasamos a

presentar en el presente capítulo.

Estudio mediante las Prueba de normalidad de la distribución de puntajes de

conocimiento conceptual en el grupo experimental.

Tabla Nº 4. Tipo de curva de distribución de los puntajes del conocimiento conceptual en los grupos experimental y control.

Los resultados mostrados en la Tabla Nº 4 nos permiten utilizar el

estadístico paramétricos T-Student para el análisis de los puntajes entre los

grupos control y experimental (grupos no relacionados). Asimismo, se utiliza el

estadístico T-Student para analizar la diferencia de puntajes entre los grupos

control y experimental (grupos relacionados) en pretest y postest.

Prueba de Hipótesis general:

La prueba de hipótesis general, se realiza mediante las hipótesis estadísticas

siguientes:

29

GUILFORD J. P. Y FRUCHTER, Benjamín (1984). Estadística aplicada a la psicología y la educación.

Colombia. McGraw-Hill. 1ra ed. págs.191-199.

GRUPO PRETEST POSTEST

EXPERIMENTAL NO DIFIERE DE LA DISTRIBUCIÓN NORMAL

NO DIFIERE DE LA DISTRIBUCIÓN NORMAL

CONTROL NO DIFIERE DE LA DISTRIBUCIÓN NORMAL

NO DIFIERE DE LA DISTRIBUCIÓN NORMAL

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H0: La aplicación de videotutoriales no mejora el aprendizaje de las funciones

de Rn en Rm en los estudiantes de la asignatura de Análisis II de la

Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de educación - Enrique

Guzmán y Valle.

H1: La aplicación de videotutoriales mejora el aprendizaje de las funciones de

Rn en Rm en los estudiantes de la asignatura de Análisis II de la Facultad

de Ciencias de la Universidad Nacional de educación - Enrique Guzmán y

Valle.

La prueba de la hipótesis planteada, se realiza mediante la prueba de las

hipótesis específicas siguientes:

Prueba de Hipótesis Específica 1:

H0: La aplicación del videotutorial no mejora el aprendizaje conceptual de las

funciones de Rn en Rm en los estudiantes de la asignatura de Análisis II de

la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de educación - Enrique

Guzmán y Valle.

H1: La aplicación del videotutorial mejora el aprendizaje conceptual de las

funciones de Rn en Rm en los estudiantes de la asignatura de Análisis II de

la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de educación - Enrique

Guzmán y Valle.

Las prueba de t-Student se realizan un nivel de significación = 0,052

colas es decir a una región de aceptación del 95%. Mediante el estadístico t-

Student, se realiza la prueba de hipótesis con 26 grados de libertad.

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Tabla Nº 5. Puntajes de las pruebas de entrada y salida. Cálculo del estadígrafo t-Student de la distribución de los puntajes del conocimiento conceptual en los grupos experimental y control.

Nº Grupo Experimental Salida Grupo Control salida 1 15,00 12,00 2 17,00 14,00 3 12,00 13,00 4 18,00 14,00 5 11,00 11,00 6 16,00 13,00 7 17,00 14,00 8 12,00 11,00 9 20,00 12,00 10 12,00 12,00 11 16,00 13,00 12 16,00 12,00 13 17,00 13,00 14 16,00 11,00

Tabla Nº 6. Estadísticos descriptivos del grupo control y experimental de lso puntajes de la prueba de salida.

Grupo_Experimental_Salida Grupo_Control_Salida

N Válidos 14 14

Perdidos 14 14

Media 15,3571 12,5000

Mediana 16,0000 12,5000

Moda 16,00 12,00(a)

Desv. típ. 2,64886 1,09193

Varianza 7,016 1,192

a Existen varias modas. Se mostrará el menor de los valores.

Tabla Nº 7. Cálculo de tobtenido a partir de los datos de la muestra.

Prueba de muestras independientes

t gl Sig.

(bilateral) Diferencia de medias

95% Intervalo de confianza para la

diferencia

Inferior Superior Inferior Superior Superior Inferior

Ambos Se han asumido varianzas iguales 3,731 26 ,001 2,85714 1,28316 4,43112

No se han asumido varianzas iguales 3,731 17,294 ,002 2,85714 1,24368 4,47060

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De la Tabla Nº 7 se obtiene el valor del estadígrafo t-Student: tobtenido = 3,731;

valor que se obtiene de los datos de la muestra; y el crítico = 2,056; valor que se

obtiene de la tabla t-Student.

Como tobtenido > crítico entonces, se rechaza la hipótesis nula, y por lo tanto

se acepta la hipótesis alterna “La aplicación del videotutorial mejora el

aprendizaje conceptual de las funciones de Rn en Rm en los estudiantes de la

asignatura de Análisis II de la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional

de educación - Enrique Guzmán y Valle”

Prueba de Hipótesis Específica 2:

H0: La aplicación del videotutorial no mejora el aprendizaje procedimental de

las funciones de Rn en Rm en los estudiantes de la asignatura de Análisis II

de la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de educación -

Enrique Guzmán y Valle.

H1: La aplicación del videotutorial mejora el aprendizaje procedimental de las

funciones de Rn en Rm en los estudiantes de la asignatura de Análisis II de

la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de educación - Enrique

Guzmán y Valle.

Las prueba de t-Student se realizan un nivel de significación = 0,052

colas es decir a una región de aceptación del 95%. Mediante el estadístico t-

Student, se realiza la prueba de hipótesis con 26 grados de libertad.

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Tabla Nº 8. Puntajes de las pruebas de entrada y salida. Cálculo del estadígrafo t-Student de la distribución de los puntajes del conocimiento procedimental en los grupos experimental y control.

Nº Grupo Experimental Salida Grupo Control salida 1 16,00 12,00 2 15,00 11,00 3 14,00 13,00 4 15,00 14,00 5 11,00 11,00 6 16,00 13,00 7 16,00 12,00 8 12,00 11,00 9 20,00 12,00 10 13,00 10,00 11 16,00 13,00 12 16,00 12,00 13 15,00 12,00 14 14,00 11,00

Tabla Nº 9. Estadísticos descriptivos del grupo control y experimental de lso puntajes de la prueba de salida. Estadísticos

Grupo_Experimental_Salida Grupo_Control_Salida

N Válidos 14 14

Perdidos 14 14

Media 14,9286 11,9286

Mediana 15,0000 12,0000

Moda 16,00 12,00

Desv. típ. 2,16490 1,07161

Varianza 4,687 1,148

a Existen varias modas. Se mostrará el menor de los valores.

Tabla Nº 10. Cálculo de tobtenido a partir de los datos de la muestra.

Prueba de muestras independientes

t gl Sig.

(bilateral) Diferencia de medias

95% Intervalo de confianza para la

diferencia

Inferior Superior Inferior Superior Superior Inferior

Ambos Se han asumido varianzas iguales 4,647 26 ,000 3,00000 1,67295 4,32705

No se han asumido varianzas iguales 4,647 19,010 ,000 3,00000 1,64879 4,35121

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De la Tabla Nº 10 se obtiene el valor del estadígrafo t-Student: tobtenido = 34,647;

valor que se obtiene de los datos de la muestra; y el crítico = 2,056; valor que se

obtiene de la tabla t-Student.

Como tobtenido > crítico entonces, se rechaza la hipótesis nula, y por lo tanto

se acepta la hipótesis alterna “La aplicación del videotutorial mejora el

aprendizaje procedimental de las funciones de Rn en Rm en los estudiantes de

la asignatura de Análisis II de la Facultad de Ciencias de la Universidad

Nacional de educación - Enrique Guzmán y Valle”

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CONCLUSIONES

1. La aplicación del videotutorial mejora significativamente el aprendizaje

conceptual de las funciones de Rn en Rm en los estudiantes de la

asignatura de Análisis II de la Facultad de Ciencias de la Universidad

Nacional de educación - Enrique Guzmán y Valle.

2. La aplicación del videotutorial mejora significativamente el aprendizaje

procedimental de las funciones de Rn en Rm en los estudiantes de la

asignatura de Análisis II de la Facultad de Ciencias de la Universidad

Nacional de educación - Enrique Guzmán y Valle.

3. La aplicación del videotutorial mejora significativamente el aprendizaje

actitudinal en los estudiantes de la asignatura de Análisis II de la

Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de educación - Enrique

Guzmán y Valle.

4. La aplicación del videotutorial mejora el aprendizaje de las funciones de

Rn en Rm en los estudiantes de la asignatura de Análisis II de la Facultad

de Ciencias de la Universidad Nacional de educación - Enrique Guzmán

y Valle.

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RECOMENDACIONES

1. Proponer que la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de

Educación Enrique Guzmán y Valle, auspicie el desarrollo de un evento

académico para difundir los resultados de la enseñanza de gráfica de

funciones de Rn en Rm mediante el uso del videotutorial en la educación

secundaria.

2. Que la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de Educación

Enrique Guzmán y Valle, promueva el desarrollo de Seminarios-Taller a

nivel de docentes de la especialidad de Matemática, matemática e

Informática y Informática en el aprendizaje de los conocimientos

conceptuales, procedimentales y actitudinales de gráfica de funciones de Rn

en Rm.

3. Que la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de Educación

Enrique Guzmán y Valle, a través de la editorial universitaria, factibilice la

difusión de la presente investigación, a fin de lograr el efecto multiplicador

en los docentes de la especialidad de Informática, Computación y afines.

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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle

Facultad de Ciencias

Especialidad: Informática

Aprendizaje de Conocimiento Conceptual

Indicaciones:

El examen es sin cuaderno, libros ni apuntes de clases. El examen tiene una duración de 120 minutos. Cada pregunta tiene un valor de 2 puntos.

1. Dadas las funciones de variable real, f y g, definidas por 53xxf ,

27xxg

a) ¿Cuál es la función f + g?.

b) ¿Cuál es la función f * g?.

c). ¿Cuál es la función f / g?.

2. Las funciones simétr icas respecto al or igen reciben el nombre de funciones impares.

a) pares.

b) impares.

c). simétricas.

d) periódicas.

3. Una función f tiene un máximo relativo en el punto a si:

a) f(a) es mayor o igual que los puntos próximos al punto a.

b) f (b) es menor o igual que los puntos próximos al punto b.

c). f(a) es menor que los puntos próximos al punto a.

4. Una función esta acotada si ….. k′ ≤ f(x) ≤ k

a) lo está a superior e inferiormente

b) lo está a mínimo y máximo

c). lo está a superior

d) lo está a inferiormente

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5. ¿En una Institución educativa se requiere cercar un terreno cuadrangular

para hacer un lugar de circulo de estudios para matemática.Escribe la

función para determinar el área y el perímetro ,respectivamente, y calcula

en cada caso, si el lado del terreno cuadrangular mide :

a) 12,8 m

b) 7,5 m

c).5,95 m

d) 8,5 m

6. Una función f (x) es periódica, de período T, s i para todo

número entero z, se ver i f ica: f(x) = f(x + zT)La función f (x) =

sen x es periódica de periodo 2π, ya que cumple que:

a.sen (x + 2π ) = sen x b. cos(x + 2π ) =cos x c. tan + 2π) = tan

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Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle

Facultad de Ciencias

Especialidad: Informática

Aprendizaje de conocimiento Procedimental

Indicaciones:

El examen es sin cuaderno, libros ni apuntes de clases. El examen tiene una duración de 120 minutos. Cada pregunta tiene un valor de 2 puntos.

1. . Una función f es simétrica respecto al origen cuando para todo x del

dominio se verifica, f (−x) = −f (x) ,Graf icar ;

3. Calcular e l dominio de las funciones:

4. Estudia la s imetría de las s iguientes funciones:

a

b

5. Probar que: 6. Hal lar la función inversa de:

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7. Dadas las func iones:

Ca lcu la r:

1

2

3

4

8. Como se llama el incremento de una función y mide el cambio de la función al pasar de un punto a otro.

a se llama tasa de variación, b. se llama máximos c. se llama mínimos

9. En las siguiente grafica representa

a la tasa de variación, b. calculo máximos c. calculo mínimos

10. Si tenemos una función periódica f(x) de per iodo T , la función g(x) = f(kx)

t iene de per iodo : a. falso b. correcto c. na

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Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle

Facultad de Ciencias

Especialidad: Informática

Aprendizaje de Conocimiento Actitudinal

Indicaciones:

El examen es sin cuaderno, libros ni apuntes de clases. El examen tiene tres partes Cada pregunta tiene un valor de 2 puntos.

1. Trabajas en equipo respetando la opinión de tus compañeros?

2. Aceptas sugerencias en el proceso de resolución de problemas?

3. Demuestra orden en la presentación de sus trabajos individuales?

4. Demuestra orden en la presentación de sus trabajos grupales?

5. Demuestra esfuerzo en el logro de sus aprendizajes Conceptuales?

6. Demuestra esfuerzo en el logro de sus aprendizajes Procedimentales?

7. Has tenido la satisfacción de resolver las actividades planteadas?

Gracias