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Una publicación de la Sociedad de Educación del IEEE (Capítulo Español) Uma publicação da Sociedade de Educação do IEEE (Capítulo Espanhol) DIC. 2013 VOL. 1 NÚMERO/NUMERO 4 (ISSN 2255-5706) Versión Abierta Español Portugués de la Revista Iberoamericana de Tecnologías del/da Aprendizaje/Aprendizagem Evaluación Continua on-line en Sesiones Prácticas como Complemento a un Examen Final ……….. ……………….……………………………… I. Pardines, M. Sanchez-Elez, D. Chaver y J. I. Gómez Evaluación por Expertos de la Usabilidad de un Sistema Gestor del Aprendizaje …………………… ………………………………………………..……… Ruth Medina Flores, Rafael Morales Gamboa EDICIÓN ESPECIAL: CISPEE 2013 Editores Invitados: Teresa Restivo, Gustavo R. Alves Editorial Especial: Educação em Engenharia: Desafios para a Inovação ……………………………… ……………………………...……………………………………… Teresa Restivo, Gustavo R. Alves Experiencia de Aplicación de un Entorno Personalizado de Aprendizaje Móvil a una Asignatura de Ingeniería Informática ...………………………………………………………………………………. …………………………………...... Miguel Ángel Conde González, Francisco José García Peñalvo EDICIÓN ESPECIAL: TEEM 2013 Editores Invitados: Francisco J. García-Peñalvo Editorial Especial: Aportaciones de la Ingeniería en una Perspectiva Multicultural de la Sociedad del Conocimiento………………………..………………………………… Francisco J. García-Peñalvo Uso de Robots y Animales como Herramientas Motivadoras en la Enseñanza de Materias TIC ……. …….........….. Juan Felipe García Sierra, Francisco Javier Rodríguez Lera, Student Member IEEE, Camino Fernández, and Vicente Matellán Olivera, Member, IEEE Entornos Personales de Aprendizaje y Aulas Virtuales: una Experiencia con Estudiantes Universitarios...…………………………............................................................................................... ................Patricio Humanante Ramos, Francisco J. García-Peñalvo, Miguel Ángel Conde González 175 184 192 193 201 203 211

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Una publicación de la Sociedad de Educación del IEEE (Capítulo Español)

Uma publicação da Sociedade de Educação do IEEE (Capítulo Espanhol)

DIC. 2013 VOL. 1 NÚMERO/NUMERO 4 (ISSN 2255-5706)

Versión Abierta Español – Portugués de la

Revista Iberoamericana de

Tecnologías del/da

Aprendizaje/Aprendizagem

Evaluación Continua on-line en Sesiones Prácticas como Complemento a un Examen Final ………..

……………….……………………………… I. Pardines, M. Sanchez-Elez, D. Chaver y J. I. Gómez

Evaluación por Expertos de la Usabilidad de un Sistema Gestor del Aprendizaje ……………………

………………………………………………..……… Ruth Medina Flores, Rafael Morales Gamboa

EDICIÓN ESPECIAL: CISPEE 2013

Editores Invitados: Teresa Restivo, Gustavo R. Alves

Editorial Especial: Educação em Engenharia: Desafios para a Inovação ………………………………

……………………………...……………………………………… Teresa Restivo, Gustavo R. Alves

Experiencia de Aplicación de un Entorno Personalizado de Aprendizaje Móvil a una Asignatura de

Ingeniería Informática ...……………………………………………………………………………….

…………………………………...... Miguel Ángel Conde González, Francisco José García Peñalvo

EDICIÓN ESPECIAL: TEEM 2013

Editores Invitados: Francisco J. García-Peñalvo

Editorial Especial: Aportaciones de la Ingeniería en una Perspectiva Multicultural de la Sociedad del

Conocimiento………………………..………………………………… Francisco J. García-Peñalvo

Uso de Robots y Animales como Herramientas Motivadoras en la Enseñanza de Materias TIC …….

…….........….. Juan Felipe García Sierra, Francisco Javier Rodríguez Lera, Student Member IEEE,

Camino Fernández, and Vicente Matellán Olivera, Member, IEEE

Entornos Personales de Aprendizaje y Aulas Virtuales: una Experiencia con Estudiantes

Universitarios...…………………………...............................................................................................

................Patricio Humanante Ramos, Francisco J. García-Peñalvo, Miguel Ángel Conde González

175

184

192

193

201

203

211

Page 2: Versión Abierta Español Portugués - IEEE-RITArita.det.uvigo.es/VAEPRITA/201312/uploads/VAEP-RITA.2013.V1.N4.pdf · INESP, Portugal Miembros: Melany M. Ciampi, ... una asignatura

VAEP-RITA (http://webs.uvigo.es/cesei/VAEP-RITA)

CONSEJO/CONSELHO EDITORIAL

Presidente (Editor Jefe):

Martín Llamas Nistal,

Universidad de Vigo, España

Vicepresidente (Coeditor):

Manuel Castro Gil, UNED, España

Editor Asociado para lengua

Portuguesa:

Carlos Vaz do Carvalho,

INESP, Portugal

Miembros: Melany M. Ciampi, COPEC, Brasil

Javier Quezada Andrade,

ITESM, México

Edmundo Tovar, UPM, España

Manuel Caeiro Rodríguez,

Universidad de Vigo, España

Juan M. Santos Gago,

Universidad de Vigo, España

José Carlos Lourenço Quadrado.

Instituto Superior de Engenharia de

Lisboa (ISEL), Portugal

David Camacho Fernández

Universidad Autónoma de Madrid,

España

Secretaría: Gabriel Díaz Orueta, UNED, España

COMITÉ CIENTÍFICO

Alfredo Fernández

Valmayor, Universidad

Complutense de Madrid,

España

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Universidad Estatal de

Nuevo Méjico, USA

Antonio J. Méndez,

Universidad de Coimbra,

Portugal

António Vieira de

Castro, ISEP, Oporto,

Portugal

Arturo Molina, ITESM,

México

Baltasar Fernández,

Universidad

Complutense de Madrid,

España

Carlos Delgado,

Universidad Carlos III

de Madrid, España

Carlos M. Tobar Toledo,

PUC-Campinas, Brasil

Claudio da Rocha Brito,

COPEC, Brasil

Daniel Burgos,

ATOS Origin, España

Fernando Pescador,

UPM, España

Francisco Arcega,

Universidad de

Zaragoza, España

Francisco Azcondo,

Universidad de

Cantabria, España

Francisco Jurado,

Universidad de Jaen,

España

Gustavo Rossi,

Universidad Nacional

de la Plata, Argentina

Héctor Morelos, ITESM,

México

Hugo E. Hernández

Figueroa, Universidad

de Campinas, Brasil

Ignacio Aedo,

Universidad Carlos III

de Madrid, España

Inmaculada Plaza,

Universidad de

Zaragoza, España

Jaime Muñoz Arteaga,

Universidad Autónoma

de Aguascalientes,

México

Jaime Sánchez,

Universidad de Chile,

Chile

Javier Pulido, ITESM,

México

J. Ángel Velázquez

Iturbide, Universidad

Rey Juan Carlos,

Madrid, España

José Bravo, Universidad

de Castilla La Mancha,

España

José Carpio, UNED,

España

José Palazzo M. De

Oliveira, UFGRS, Brasil

José Salvado, Instituto

Politécnico de Castelo

Branco, Portugal

José Valdeni de Lima,

UFGRS, Brasil

Juan Quemada, UPM,

España

Juan Carlos Burguillo

Rial, Universidad de

Vigo, España

J. Fernando Naveda

Villanueva,

Universidad de

Minnesota, USA

Luca Botturi,

Universidad de Lugano,

Suiza

Luis Anido, Universidad

de Vigo, España

Luis Jaime Neri Vitela,

ITESM, México

Manuel Fernández

Iglesias, Universidad de

Vigo, España

Manuel Lama Penín,

Universidad de Santiago

de Compostela, España

Manuel Ortega,

Universidad de Castilla

La Mancha, España

M. Felisa Verdejo,

UNED, España

Maria José Patrício

Marcelino, Universidad

de Coimbra, Portugal

Mateo Aboy, Instituto

de Tecnología de

Oregón, USA

Miguel Angel Sicilia

Urbán, Universidad de

Alcalá, España

Miguel Rodríguez

Artacho, UNED, España

Óscar Martínez

Bonastre, Universidad

Miguel Hernández de

Elche, España

Paloma Díaz,

Universidad Carlos III

de Madrid, España

Paulo Días,

Universidade do Minho,

Portugal

Rocael Hernández,

Universidad Galileo,

Guatema

Rosa M. Vicari, UFGRS,

Brasil

Regina Motz,

Universidad de La

República, Uruguay

Samuel Cruz-Lara,

Université Nancy 2,

Francia

Víctor H. Casanova,

Universidad de Brasilia,

Brasil

Vitor Duarte Teodoro,

Universidade Nova de

Lisboa, Portugal

Vladimir Zakharov,

Universidade Estatal

Técnica MADI, Moscú,

Rusia

Xabiel García pañeda,

Universidad de Oviedo,

España

Yannis Dimitriadis,

Universidad de

Valladolid, España

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Title—On-line Evaluation Methodology of laboratory

sessions in Computer Science Degree.

Abstract—This paper presents a proposal for assessment the

laboratory sessions of a subject of the first course in Computer

Science degrees. This methodology is based on on-line short-

answer exam questions related to the concepts studied in each

session. Analyzing the academic results of a wide group of

students, it has been demonstrated that this way of evaluating

the knowledge is precise. The obtained grades norsub-estimate

neither overestimate the student’s work, being similar to the

ones achieved in a final exam. Moreover, there is a feedback

which allows the teacher to go into detail about those aspects of

the subject that students have not understood.

Index Terms— Continuous assessment, online learning

environments, teaching/learning strategies, laboratory

practicals

I. INTRODUCCIÓN

A implantación de los nuevos grados dentro del Espacio

Europeo de Educación Superior ha introducido una serie

de cambios en el modelo educativo tradicional. Desde el

punto de vista del profesor, éste se convierte en un

orientador, que ayudará al alumno a seguir un método de

aprendizaje adecuado que le permita alcanzar los objetivos

buscados. Y desde el punto de vista del alumno, éste se

convierte en el centro de la enseñanza, no solo se evaluarán

sus conocimientos sino las destrezas adquiridas para poder

alcanzar dichos conocimientos[1]-[4]. En este contexto,

adquiere especial importancia el concepto de evaluación

continua, en la que al alumno se le evalúa por todo el trabajo

realizado en la asignatura a lo largo del curso y no solo por

la calificación que obtiene en un examen final. La

evaluación continua goza de diversas ventajas (fuerza a que

el alumno estudie a diario, permite al profesor analizar la

evolución de cada estudiante a lo largo del curso, etc.), pero

de cara al profesor presenta como principal inconveniente

un aumento significativo de su carga de trabajo [5],

especialmente en titulaciones técnicas, en las que a la parte

teórica hay que añadir una importante carga práctica que

también es necesario evaluar. Resulta, por tanto, crucial

desarrollar estrategias que permitan que el alumno sea

evaluado de forma completa y objetiva en todos los aspectos

de la asignatura, pero que a la vez sean suficientemente

Departamento de Arquitectura de Computadores y Automática, Univer-

sidad Complutense, 28040, Madrid, España (autor de contacto, Tel.: +34-

913947573; e-mail: inmapl|marcos|dani02|[email protected]).

sencillas y automáticas para no aumentar en exceso el

trabajo del profesor.

En este artículo nos centraremos en desarrollar una

metodología de evaluación continua para la parte práctica de

una asignatura de primer curso de los Grados en Informática

que se imparten en la Universidad Complutense de Madrid

(UCM). Buscaremos que dicha metodología sea fiable (es

decir, que puntúe fielmente a los alumnos, algo que

demostraremos comparando la calificación continua con el

examen final), completa (que cubra la evaluación de todos

los conocimientos) y eficiente (que minimice el trabajo del

profesor y no suponga dedicar gran parte de la sesión

práctica a la evaluación). El sistema que presentamos se

basa en la realización de un cortoexamen on-line al final de

cada sesión de laboratorio, que permitirá comprobar, tanto al

profesor como al alumno, si se han adquirido las

competencias y conocimientos asociados a un determinado

tema. Demostraremos que esta estrategia consigue

comprobar de forma cuantitativa y precisa si el alumno ha

adquirido las competencias y conocimientos necesarios, y a

la vez reducir significativamente la tarea del profesor en

cuanto a evaluación y corrección.

Existen en la literatura diversos estudios que proponen la

realización de tests como base de la evaluación continua de

una asignatura, y cuyos resultados demuestran que dichas

pruebas, compuestas por preguntas de respuesta múltiple o

de respuesta corta, influyen positivamente en el proceso de

aprendizaje de los alumnos [6]-[12]. Particularizando sobre

metodologías de evaluación de asignaturas con carga

práctica de laboratorio hemos encontrado propuestas muy

interesantes. En [13] se propone que los alumnos realicen un

proyecto que será evaluado tanto por el profesor como por el

resto de sus compañeros. Los comentarios y calificaciones

otorgados por los compañeros serán controlados en todo

momento por el profesor. En [14] no solo se califica el

resultado final de la práctica realizada sino que además el

alumno deberá detallar qué problemas ha ido encontrando a

lo largo de la misma y cómo los ha ido resolviendo. Aunque

ambas ideas nos parecen muy interesantes, en ambos casos

los grupos de trabajo han de ser reducidos para no aumentar

en exceso la carga de trabajo del profesor. Dado que en

nuestro caso el número de alumnos es muy elevado,

creemos que la aplicación de estas técnicas no es viable.

Una propuesta semejante a la nuestra la encontramos en

[15], donde se realiza una práctica por módulos, con

distintas fechas de entrega. Cada vez que se entrega un

módulo, se hace un pequeño examen sobre el mismo, lo que

permite al alumno conocer los errores y corregirlos. La

metodología propuesta en este artículo es muy similar, la

diferencia estriba en que nuestras prácticas, aunque

relacionadas, no forman parte de una práctica final, ya que

Evaluación Continua on-line en Sesiones

Prácticas como Complemento a un Examen

Final

I. Pardines, M.Sanchez-Elez, D. Chaver y J. I. Gómez

L

VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013 175

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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al tratarse de una asignatura de primer curso y con un

número de créditos limitado, los alumnos no tendrían ni el

tiempo ni los conocimientos suficientes para abordarla.

Además, en nuestro caso, las prácticas se realizan con el

objetivo principal de que el alumno afiance los aspectos

teóricos explicados en clase, lo que debería contribuir a la

obtención de mejores resultados en el examen final [16].

Por último debemos mencionar que en la metodología que

proponemos hacemos un uso intensivo de las nuevas

tecnologías (infraestructura Moodle [24] que nos

proporciona el Campus Virtual de la UCM), facilitando

significativamente la labor del profesor en la realización de

este tipo de pruebas. Las TICs (Tecnologías de la

Información y la Comunicación) han demostrado ser muy

útiles para los profesores y para los estudiantes como

complemento a los métodos de enseñanza tradicional [17]-

[20].

El artículo está organizado del siguiente modo. En la

siguiente sección se describe cómo está estructurada y cómo

se evalúa la asignatura sobre la cual se va a aplicar la

metodología propuesta. A continuación, se describe

brevemente dicha metodología y se explica cómo se ha

implementado, en qué consiste y cómo es el interfaz que ven

los alumnos. Por último, se analizan los resultados obtenidos

y se exponen las principales conclusiones de este trabajo.

II. MOTIVACIÓN DEL TRABAJO

En primer lugar, resulta procedente hacer una breve

descripción de la asignatura sobre la que se va a aplicar la

metodología propuesta.

El modelo de evaluación que proponemos se ha probado

en el segundo cuatrimestre de la asignatura Fundamentos de

Computadores del primer curso de las titulaciones de Grado

en Ingeniería del Software, Grado en Informática y Grado

en Ingeniería de Computadores. La asignatura consta de dos

cuatrimestres claramente diferenciados: un primer

cuatrimestre (6 créditos) está centrado en tecnología de

computadores, en el que se enseña especificación e

implementación de sistemas digitales; y un segundo

cuatrimestre (6 créditos) que introduce la estructura de

computadores, en el que se enseñan los conceptos básicos de

la programación en ensamblador del ARM [21] y se estudia

la implementación del procesador y del sistema de memoria

de un computador MIPS [22].

Esta asignatura tiene una importante carga práctica, con

sesiones distribuidas a lo largo de todo el curso, que tratan

de afianzar los conceptos presentados a nivel teórico. En

cada cuatrimestre se realizan 5 sesiones de laboratorio, de

dos horas de duración cada una. En el primero, se pide a los

alumnos implementar una serie de circuitos digitales. El

alumno tiene que desarrollar el diseño antes de asistir al

laboratorio, y una vez en éste, realizar el montaje sobre el

entrenador y comprobar el correcto funcionamiento del

circuito. En el segundo cuatrimestre, los estudiantes deben

desarrollar una serie de programas en el lenguaje

ensamblador de ARM en el entorno EmbestIDE [23]. En

cada práctica, se les pide desarrollar uno o dos programas

antes de la misma y comprobar su funcionamiento en el

entorno utilizado (se proporciona a los alumnos equipos de

uso libre en la facultad; además la funcionalidad requerida

para el desarrollo de las prácticas está incorporada en la

versión gratuita de la herramienta, por lo que el alumno

tiene la posibilidad de instalarlo y utilizarlo en su propia

casa). Durante la sesión de laboratorio, se plantean algunas

modificaciones a estos programas que el alumno debe

desarrollar.

Dado que las prácticas tienen un peso importante en la

nota final de la asignatura (25%, ampliable hasta un 40%

según el plan de estudios), resulta imprescindible que sean

calificadas de forma completa y objetiva a través de la

evaluación continua. Se presentan en este punto varios retos:

en primer lugar, es necesario comprobar que el trabajo del

alumno, tanto previo como durante la práctica, haya sido

realizado de forma totalmente individual. En segundo lugar,

para conseguir calificar de forma precisa a los estudiantes es

necesario plantearle a cada uno un número amplio de

preguntas que cubran todos los aspectos de la práctica. Sin

embargo, se debe tener en cuenta que solo se dispone de dos

horas, en las que además de examinar a los alumnos se les

debe dar tiempo para desarrollar una parte de la práctica y

para resolver sus dudas. Por último, dado el elevado número

de alumnos con el que cuenta cada grupo de primero y para

que los alumnos puedan realizar las prácticas de forma

individual, se crean varios turnos de laboratorio, cada uno

con un profesor diferente. Es importante que no se

produzcan diferencias de exigencia significativas en los

distintos turnos.

La metodología empleada, en ambos cuatrimestres,

cuando no se aplica el sistema propuesto en este artículo es

la siguiente: al principio de la sesión se entrevista a cada

alumno para comprobar si trae preparado el

diseño/programa, si lo conoce en profundidad y si lo ha

realizado de forma autónoma. De esta breve entrevista (no

se dedican más de 2 ó 3 minutos por alumno) se obtiene una

primera calificación. A continuación, se le pide al alumno

implementar el circuito en el entrenador (primer

cuatrimestre) o modificar el programa de ensamblador

(segundo cuatrimestre), y se le resuelven las dudas que le

vayan surgiendo. Por último, se comprueba el

funcionamiento correcto de los circuitos/programas y se le

hacen algunas preguntas, completando su calificación de la

práctica. Seguir esta metodología cuando el laboratorio está

completo (20 alumnos) supone que el profesor dedica más

del 50% del tiempo a calificar la práctica.

Nuestra metodología pretende evaluar las prácticas de

manera fiable y completa liberando al profesor de esta tarea

para que se pueda dedicar a ayudar a los alumnos a resolver

sus dudas. Dado que existe una gran similitud entre los

contenidos del examen final y los de las prácticas realizadas,

cabe esperar que las calificaciones obtenidas en las prácticas

sean una estimación muy fiable de la calificación del

examen final. Asimismo, como demostraremos en la sección

de resultados, la evaluación de las prácticas mediante

pruebas tipo test mejora ligeramente las calificaciones

obtenidas en el examen final.

III. METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN DEL LABORATORIO

Nuestra propuesta se basa en plantear a los alumnos, en

cada sesión de laboratorio, una serie de preguntas tipo test (o

de respuesta corta cuando un tipo test no sea

adecuado)relacionadas con la práctica. El cuestionario se

lleva a cabo a través de la conocida herramienta docente

Moodle [24], y durante el mismo se permite al alumno hacer

uso del entorno de desarrollo EmbestIDE en el que ha

desarrollado la práctica. Con este examen, podremos evaluar

aspectos tales como el manejo que tiene el estudiante del

entorno de desarrollo, la corrección de los códigos que haya

176 VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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programado o si ha adquirido los conceptos teóricos

asociados a la práctica.

La solución que proponemos es planificar el laboratorio

del siguiente modo:

1) Proponer (de 7 a 10 días antes de la sesión de

laboratorio) la realización y depuración de un programa

en ensamblador. Los alumnos deberán simularlo y

comprobar su correcto funcionamiento.

2) Completar, durante la sesión de laboratorio, el

trabajo previo con alguna ampliación de la práctica

original que el alumno tendrá que programar durante la

sesión.

3) Realizar, durante esa misma sesión, una prueba con

preguntas tipo test o de respuesta corta sobre el trabajo

realizado antes y durante la práctica.

Esta metodología presenta diversas ventajas:

1) Utilizar test automáticos permite: emplear

autocorrección (incluso en determinadas preguntas de

respuesta corta), reduciendo significativamente el trabajo

de evaluación del profesor en el laboratorio; realizar un

examen similar pero distinto para cada alumno y,

temporalizar claramente la duración de la prueba.

2) Se facilita la retroalimentación, pues el profesor

podrá comprobar de forma rápida qué conceptos no han

sido asimilados y podrá volver a hacer hincapié sobre

ellos en las sesiones teóricas, e incluso proponer nuevos

trabajos prácticos. Los alumnos, por su parte, podrán

comprobar si sus respuestas son correctas e incluso, si el

profesor lo habilita, podrán realizar la prueba de

evaluación de nuevo con nuevas preguntas y comprobar

así si han entendido los conceptos explicados. Esta última

característica de la herramienta está muy vinculada a la

especial importancia que adquieren en los nuevos grados

los métodos de aprendizaje autónomos [25], [26].

3) La metodología es especialmente adecuada para una

asignatura práctica:

El examen se puede hacer en un tiempo razonable

gracias a estar formado por preguntas cortas, algo

fundamental en el laboratorio.

La evaluación de la práctica ya no depende del

criterio de cada profesor de laboratorio (nótese

que al ser una asignatura con tantos alumnos es

necesario repartirlos en grupos de laboratorio,

cada uno con un profesor diferente). Su función

será solamente ayudar a los alumnos a entender

los conceptos asociados a cada práctica y

resolverles las dudas concretas que les vayan

surgiendo.

4) Como se ha demostrado en multitud de estudios, una

asignatura evaluada de forma continua consigue que los

alumnos afiancen mejor los conceptos.

La principal desventaja de este método es el pico de

trabajo que supone para el profesor el primer año de

implantación de la asignatura, en el que será necesario

desarrollar los exámenes asociados a cada práctica con

una batería de preguntas lo suficientemente amplia como

para asegurar que los alumnos realizan la práctica de

forma individual y autónoma. Por supuesto, este trabajo se

puede reutilizar en los años siguientes.

IV. GENERACIÓN DE LA PRUEBA DE EVALUACIÓN DEL

LABORATORIO

En esta sección describiremos paso a paso el proceso de

generación de las pruebas de evaluación de las prácticas.

A. Baterías de Preguntas

Cada prueba o examen de laboratorio constará de una

serie de cuestiones tipo test o de respuesta corta relacionadas

con la práctica (entre 4 y 6 por prueba). Para poder asegurar

que el trabajo ha sido realizado de manera individual por el

alumno cada cuestión de la prueba se obtendrá de una

batería que constará de un gran número de preguntas (50 o

más), asociadas a un mismo concepto teórico, que serán

seleccionadas por el entorno Moodle de forma aleatoria.

Cada batería de preguntas constituye un fichero en

formato gift (uno de los diferentes formatos de

importación/exportación de datos para Moodle). Cada línea

de ese fichero se corresponde con una pregunta y, entre

llaves, precedida por un signo igual, irá la respuesta o

respuestas que se consideren correctas, como se puede ver

en la Fig. 1.

B. Generación de la Prueba

Una vez creados los ficheros de cuestiones cortas será

necesario subirlos al Campus Virtual para poder generar la

prueba. La herramienta Moodle para crear exámenes nos

permite importar las preguntas desde un fichero. Si existen

varios grupos de preguntas se tendrán que crear distintas

categorías (una categoría por cada cuestión de la prueba),

importar cada fichero y vincularlo a la categoría

correspondiente.

Utilizando el ejemplo de la Fig. 2 vamos a describir cómo

se generaría una prueba con 5 cuestiones. En la figura

podemos observar que existen 5 categorías asociadas a esta

prueba, cada una con un número distinto de preguntas (este

número aparece entre paréntesis al lado del nombre de la

categoría).

El siguiente paso consistirá en seleccionar las preguntas

que conformarán la prueba o examen. Las preguntas serán

seleccionadas aleatoriamente por el entorno Moodle. El

profesor seleccionará cuántas preguntas de cada categoría

desea añadir de forma aleatoria al examen. Tendrá que

seleccionar el tipo de categoría de la pregunta (en la Fig. 2

cuadro de texto “Categoría”) y seleccionar en “Agregar”

(parte inferior derecha de la figura) el número de preguntas

aleatorias que desea añadir. Cuando el número de preguntas

de cada categoría ha sido seleccionado, el examen queda

configurado como podemos ver en la parte superior

izquierda de la Fig. 2.

Como paso final, será necesario editar la prueba y definir

cómo la visualizará el alumno. En nuestro caso hemos

optado por que se muestre una sola cuestión por página (el

alumno puede pasar de una pregunta a otra tantas veces

como quiera mientras no confirme el envío del examen).

También es necesario definir el número de fallos permitidos;

en nuestro caso, no permitimos ningún fallo, y el alumno no

sabrá hasta finalizar el examen cuántas de sus respuestas son

correctas.

Por último, controlaremos la hora de comienzo y de final

de la prueba, limitándola al tiempo que estimemos necesario

dentro de la sesión de laboratorio. Según nuestra experiencia

30 minutos es suficiente para que no se robe demasiado

tiempo a la práctica y que a la vez la prueba sea

suficientemente completa. La configuración de todos estos

parámetros se puede ver en la Fig. 3.

PARDINES et al.: EVALUACIÓN CONTINUA ON-LINE EN SESIONES PRÁCTICAS COMO COMPLEMENTO... 177

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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Fig. 1. Ejemplo de una batería de preguntas (formato gift).

Fig. 2. Visualización del banco de preguntas en el entorno Moodle.

C. Autocorrección de los Test

Una de las principales ventajas de realizar las pruebas a

través de la herramienta Moodle es que la labor de

corrección se ve notablemente simplificada. Este entorno

dispone de un sistema de autocorrección que compara la

respuesta del alumno con las que el profesor ha introducido

como respuestas válidas. Si coinciden, la respuesta se marca

como correcta, otorgándole la puntuación pre-asignada, y si

no coinciden, se marcará como errónea (existiendo en este

caso la posibilidad de otorgar una puntuación negativa). Si

el examen se configura con la opción de ver las soluciones

una vez finalizada la prueba, cuando el alumno accede a su

examen podrá ver qué respuestas ha acertado y cuáles ha

fallado, y en este último caso podrá ver también la respuesta

correcta. Podría ocurrir que el alumno dé una respuesta

correcta pero con un formato distinto del exigido por el

profesor. En ese caso, la autocorrección considerará dicha

respuesta como errónea. Para resolver este tipo de

incidencias de forma rápida el profesor puede consultar la

opción Análisis de ítems dentro de la ventana de Resultados.

En la nueva ventana (en la Fig. 4 se muestra un ejemplo de

esta opción) aparece cada pregunta que se ha planteado en

una de las pruebas con la respuesta que el profesor ha

indicado como válida, y a continuación, aparecen las

respuestas de los alumnos a esta pregunta. Por ejemplo, en

la Fig. 4 se puede observar que ante una pregunta cuya

respuesta correcta es “N”, un alumno ha contestado “el bit N

(negativo)”, que es una respuesta perfectamente válida. Al

detectar este problema, el profesor tendrá que editar la

pregunta (algo que puede hacer fácilmente a partir del icono

situado en la columna izquierda de la Fig. 4), añadir la

nueva respuesta como solución válida, y recalificar el

examen, con lo que a este alumno (o a cualquier otro que

haya respondido lo mismo) se le cambiará la evaluación de

la pregunta a correcta.

La ventana de Análisis de ítems también permite al

profesor comprobar si los alumnos han entendido los

conceptos que deben adquirir en cada tema. Si una pregunta

tiene un elevado número de respuestas erróneas el profesor

puede volver a retomar ese tema durante las clases teóricas,

haciendo especial hincapié en aquello que considere un

objetivo fundamental de la asignatura.

Otra ventaja que ofrece la herramienta Moodle es que si el

profesor asigna un valor numérico a cada pregunta, el

sistema, tras la finalización del examen, calificará

automáticamente a todos los estudiantes. El profesor puede

incluso visualizar los resultados de forma gráfica para

comprobar las calificaciones obtenidas (Fig. 5).

178 VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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Fig. 3. Ventana de edición de un examen en Moodle.

Fig. 4. Visualización de la ventana Análisis de ítems.

V. CASO PRÁCTICO

En esta sección vamos a detallar cómo se llevaría a cabo

nuestra metodología de evaluación en una sesión de

laboratorio concreta. Nos vamos a centrar en la segunda

práctica que se propuso en el curso 2011-2012, en la que se

pretende comprobar:

La familiarización del alumno con el entorno de

desarrollo.

La habilidad en el manejo de estructuras de datos tipo

vector y su almacenamiento en memoria.

La capacidad para codificar en lenguaje ensamblador

del ARM sentencias especificadas en lenguaje de alto

nivel.

Entre 7 y 10 días antes de la sesión de laboratorio se

proporciona al alumno el guion de la práctica. Este

documento repasa los conceptos teóricos principales de la

práctica, especifica lo que se le va a pedir en el laboratorio

y enuncia la parte de la práctica que el alumno deberá llevar

desarrollada al laboratorio.

El trabajo previo asociado a esta práctica consistió en

codificar en ensamblador del ARM el código C de la Fig. 6.

Este programa busca el valor máximo de un vector A de

enteros positivos de longitud N y lo almacena en la variable

max. Se obliga a los alumnos a escribir en memoria el valor

de max cada vez que éste cambie, con el objetivo de generar

una mayor batería de preguntas sobre los accesos a

memoria.

El siguiente paso consiste en crear un conjunto amplio de

preguntas que permitan al profesor saber en qué grado se

han alcanzado los objetivos buscados. Teniendo en cuenta

los objetivos enunciados anteriormente, se pueden realizar el

siguiente tipo de preguntas:

En la iteración i=x, ¿cuánto vale la variable max?

Una vez ejecutado el código, ¿cuál es el valor

almacenado en la dirección 0x0c00003c? (Siendo ésta

una dirección donde está almacenada una variable del

código).

¿En qué dirección de memoria está almacenado cada

elemento del vector A?

En el ejemplo hemos considerado adecuado que la prueba

conste de 5 cuestiones en total, juntando las cuestiones de la

prueba del trabajo de casa con las cuestiones de la prueba

del trabajo en el laboratorio. Cada cuestión tiene asociada

una categoría diferente. Dentro de una categoría todas las

preguntas son iguales a excepción de que cada una hace

referencia a datos diferentes, de este modo garantizamos que

aunque las preguntas se eligen aleatoriamente, todas las

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pruebas (existe una prueba por alumno) resultan de idéntica

dificultad.

Para aumentar el número de preguntas por categoría y

disminuir la probabilidad de que la misma pregunta se repita

varias veces, añadimos una estrategia más: dividimos a los

alumnos de forma aleatoria y completamente automática en

varios grupos y planteamos la prueba de cada grupo con las

mismas preguntas pero con un vector A distinto. En este

caso, para poder seguir realizando la corrección de las

pruebas de forma automática, deberemos añadir como

soluciones correctas las correspondientes a cada vector A

utilizado. La Fig. 7 muestra cómo ven el test los estudiantes

en el entorno Moodle (son cinco preguntas, una por página).

VI. EVALUACIÓN Y RESULTADOS

A. Escenario del Estudio

Para el estudio de la bondad de la metodología propuesta,

hemos analizado los resultados obtenidos por un grupo de

159alumnos de Fundamentos de Computadores, tanto en la

evaluación continua como en el examen final del segundo

cuatrimestre. Creemos que tomar como base de calificación

el examen final es una buena solución, pues es una prueba

que ha sido depurada por muchos profesores distintos a lo

largo de muchos cursos, y creemos que constituye una

referencia de calificación fiable y completa de la asignatura.

Asimismo, se comparan los resultados con los que

obtuvieron estos mismos alumnos en el primer cuatrimestre

de la misma asignatura. De esta forma comprobamos como

afecta la metodología a los mismos alumnos a la hora de

calificar la evaluación continua.

Dado que la dificultad de los conceptos a adquirir no es

equivalente entre el primer y el segundo cuatrimestre (como

corroboran todos los profesores que han impartido esta

materia), analizamos también los resultados obtenidos en el

segundo cuatrimestre por 105 alumnos pertenecientes a

grupos en los que no se ha seguido la metodología propuesta

sino una metodología basada en entrevistas como la descrita

en la Sección II.

Los grupos de alumnos se han formado como resultado de

haber extraído, del total de matriculados, aquellos alumnos

que no han realizado alguna de las 8 pruebas de evaluación

continua (4 por cuatrimestre) llevadas a cabo a lo largo de la

asignatura. Estos grupos los denotaremos en adelante del

siguiente modo:

E1: calificación sobre 10 del examen final del primer

cuatrimestre (en febrero).

C1: calificación sobre 10 de las actividades de

evaluación continua realizadas en el laboratorio en el

primer cuatrimestre (no se ha seguido la metodología

presentada en este artículo).

E2T: calificación sobre 10 del examen final del

segundo cuatrimestre (en junio) en el grupo de

alumnos que sigue la metodología propuesta.

C2T: calificación sobre 10 de las actividades de

evaluación continua realizadas en el laboratorio en el

segundo cuatrimestre en el grupo de alumnos que

sigue la metodología propuesta.

E2NoT: calificación sobre 10 del examen final del

segundo cuatrimestre (en junio) en el grupo de

alumnos que no sigue la metodología propuesta.

C2NoT: calificación sobre 10 de las actividades de

evaluación continua realizadas en el laboratorio en el

segundo cuatrimestre en el grupo de alumnos que no

sigue la metodología propuesta.

B. Resultados Experimentales

La Tabla I y la Fig. 8 muestran estadísticamente los

resultados obtenidos por los alumnos en cada grupo. En

particular, la Figura 8, ilustra en un gráfico de cajas, la

distribución del 50% de las calificaciones entorno a la

mediana.

Fig. 5. Gráfico de barras del número de estudiantes que alcanzan los

rangos de calificación.

Fig. 7. Vista del test de la práctica 2.

#define N 8 int A[N]={7,3,25,4,75,2,1,1}; int max; max=0; for(i=0; i<N; i++){

if(A[i]>max) max=A[i];

}

Fig. 6. Código en lenguaje de alto nivel que el alumno

debe traducir a ensamblador del ARM.

180 VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013

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TABLA I

DESCRIPCIÓN ESTADÍSTICA DE LAS SEIS EVALUACIONES

E1 C1 E2T C2T E2NoT C2NoT

Media 5,64 8,27 4,36 4,46 3,78 6,20 Mediana 5,7 8,8 4,25 4,2 4,00 6,73

D.

Estándar 2,40 2,11 2,45 2,76 2,20 2,64

Varianza 5,74 4,46 6,03 7,54 4,83 6,99 Mínimo 0 1,2 0 0 0 0 Máximo 10 10 10 10 9 10

TABLA II

PORCENTAJE SOBRE EL TOTAL DE APROBADOS EN CADA UNA

DE LAS EVALUACIONES

E1 C1 E2T C2T E2NoT C2NoT

Aprobados 63,5 91,8 39,6 40,8 32,4 69,5

Nota ≥ 7,0 35,2 79,9 16,3 17,6 8,6 46,7

Fig. 8. Gráfico de cajas de la distribución de calificaciones sobre 10 de

cada una de las evaluaciones.

En la Tabla II estudiamos el porcentaje de alumnos que

han aprobado el examen y la evaluación continua por

separado, así como el porcentaje de alumnos que han

destacado en la calificación (aquellos que han obtenido un

siete o más).

La comparación del número de aprobados por si solo es

insuficiente para obtener una conclusión, por lo que para

conseguir una mejor caracterización de los resultados de los

dos métodos de evaluación continua hemos representado,

para cada grupo del segundo cuatrimestre (Figs. 9 y 10), la

calificación (sobre 10) de cada estudiante en el examen final

(eje Y) frente a la calificación (sobre 10) de cada estudiante

en la evaluación continua (eje X). Estas figuras nos facilitan

visualizar de forma rápida la correlación entre ambas

calificaciones.

Además, en las Figs. 9 y 10, se ha sombreado el recuadro

que representa a aquellos alumnos que suspendiendo la

evaluación continua aprobaron el examen y viceversa. Las

zonas sombreadas inferiores engloban a aquéllos que

aprobaron la evaluación continua pero suspendieron el

examen final. En el grupo de evaluación continua sin test

(Fig. 9) un 36,2% de los alumnos aprobaron la evaluación

continua y suspendieron el examen, mientras que en el

grupo de evaluación continua con test (Fig. 10) esta

proporción fue de tan solo un 14,5%. Las zonas sombreadas

superiores engloban a aquellos alumnos que aprobaron el

examen final pero suspendieron la evaluación continua, un

11,4% para el caso de evaluación continua sin test frente a

un 6,9% para el caso de evaluación continua con test.

La Tabla III muestra los resultados de la recta de

regresión que relaciona la calificación de la evaluación

continua con el examen, así como el coeficiente de

correlación de Pearson [27]. Las variables estarán tanto

mejor correlacionadas cuanto más cercano a 1 sea este

coeficiente. Además, la Tabla III presenta resultados de la t

de student [28], aplicada sobre muestras emparejadas para

los pares examen-evaluación continua (son los mismos

alumnos), y sobre dos muestras generales para los grupos

con y sin metodología en el examen del segundo

cuatrimestre (E2T vs E2NoT).

C. Discusión de los Resultados

En lo que se refiere a la similitud en las calificaciones

entre examen y evaluación continua, podemos ver en la

Tabla I que la media (y la mediana) de E2T y C2T son

mucho más parecidas que las de E1 y C1 y las de E2NoT y

C2NoT, lo cual, si tomamos el examen final como un

TABLA III

DESCRIPCIÓN DE LA CORRELACIÓN Y ANÁLISIS DE LAS

VARIANZAS DE LAS SEIS CALIFICACIONES ANALIZADAS

a·x b Pearson t P(T<=t)

una cola

E2T vs C2T 0,64 1,50 0,720 -0,529 0,298

E2NoTvs C2NoT 0,25 2,21 0,300 -8,635 1e-14

E1 vs C1 0,44 1,95 0,392 -14,45 1e-31

E2T vs E2NoT -- -- -- -1,978 0,024

Fig. 9. Segundo cuatrimestre: Evaluación continua vs Examen Final, en los

grupos donde no se aplica la metodología.

Fig. 10. Segundo cuatrimestre: Evaluación continua vs Examen Final en los

grupos donde se aplica la metodología.

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referente de calificación objetiva, completa y precisa del

estudiante, es un dato que apoya la bondad de la

metodología seguida en la evaluación continua. Además, los

resultados presentados en la Tabla III confirman que la

metodología proporciona unas calificaciones notablemente

cercanas a las obtenidas en el examen final del cuatrimestre

(Pearson = 0,720), algo que en cambio no ocurre ni para el

primer cuatrimestre ni para la evaluación continua sin test

(Pearson igual a 0,392 y 0,300 respectivamente).

Finalmente, del estudio de la t de student se puede observar

que no existen diferencias estadísticas entre la evaluación

continua del segundo cuatrimestre y su examen final si

seguimos la metodología propuesta, es decir, podríamos

predecir a partir de los resultados de la evaluación continua

la calificación en el examen (P(T<=t) una cota superior a

0,05). Sin embargo, no hay relación estadística entre la

evaluación continua y el examen final para los otros dos

grupos, donde la probabilidad es prácticamente cero

(P(T<=t) igual a 1e-31 y 1e-14).

Del análisis de las Figs. 9 y 10 se puede extraer que

aquellos alumnos que aprobaron la evaluación continua y

suspendieron el examen (recuadro sombreado inferior)

estaban sobre-evaluados (puede que se les trasladara la

sensación de que tenían un mejor conocimiento de la

asignatura del que tenían en realidad). Por el contrario,

aquellos que suspendieron la evaluación continua y

aprobaron el examen estaban infra-evaluados (recuadro

sombreado superior). Convendría en los dos casos que éstos

fueran el menor número posible, sin embargo, en el caso de

la evaluación continua sin test, estos dos casos suponen casi

un 50% frente a un 21% en la evaluación continua con test.

Además, obsérvese que los puntos de los recuadros

sombreados de la Fig.10 están mucho más cerca del centro,

con lo que las dos calificaciones (examen y evaluación

continua) pueden ser consideradas mucho más coherentes

entre sí que en la Fig. 9, en la que los puntos están mucho

más dispersos en dichos recuadros.

Finalmente, aunque no es el objetivo principal de este

artículo, de manera tangencial podemos comprobar que, al

utilizar nuestra metodología, no solo estamos calificando la

evaluación continua de forma fiable, (es decir, estamos

dando una visión correcta a los estudiantes de los

conocimientos alcanzados), sino que además estamos

ayudando a mejorar la adquisición de estos conocimientos y

por tanto su calificación en el examen. En la Tabla II, de la

comparación de los resultados E2T y E2noT se observa que

el número de aprobados es ligeramente superior al aplicar

esta propuesta, y además que el porcentaje de alumnos con

calificaciones buenas o muy buenas en el examen es el

doble en caso de seguir la metodología. Además, como

indica la Tabla III, hay una diferencia estadística entre los

resultados de E2T vs E2noT, que unido al hecho de que los

alumnos que siguieron esta propuesta tienen mejor media,

indicaría que al realizar la evaluación continua con la

metodología descrita en este artículo estaríamos mejorando

los resultados finales.

VII. CONCLUSIONES

La implantación del Espacio Europeo de Educación

Superior ha supuesto en muchos casos cambiar el modelo de

enseñanza y evaluación inclinando la balanza hacia una

enseñanza más práctica, y por lo tanto, hacia una evaluación

continua.

En este artículo hemos presentado una metodología para

realizar la evaluación continua de la parte práctica de la

asignatura Fundamentos de Computadores, de tal forma que

ésta sea tan objetiva como pueda serlo un examen final,

normalmente más ampliamente aceptado por los docentes.

Del análisis de los resultados obtenidos podemos concluir en

primer lugar que la metodología propuesta mide fielmente

los conocimientos adquiridos por los alumnos. Además, la

evaluación por medio de exámenes de respuesta corta es

independiente del criterio particular de cada profesor de

laboratorio, y la técnica asegura que cada estudiante es

evaluado de forma individual. Por otra parte, estos

exámenes cubren perfectamente la evaluación de todos los

conocimientos de la práctica, por lo que podemos decir que

la evaluación es suficientemente completa (las prácticas

complementan y amplían los temas vistos en teoría). Por

último, la carga de trabajo para el profesor se ve muy

reducida (excepto en el primer curso de impartición de la

asignatura), gracias a la generación automática de exámenes

o a la autocorrección de preguntas que permite Moodle.

El hecho de que los resultados obtenidos en la evaluación

continua y en el examen final sean similares implica que al

seguir esta metodología se puede incrementar el peso de la

parte de la evaluación continua en la calificación final de la

asignatura, ya que no estaríamos calificando por exceso o

por defecto dicha evaluación con respecto al examen final.

Además, la metodología aquí presentada intenta reducir el

efecto nocivo que supone una calificación continua

excesiva, que estaría, desde nuestro punto de vista,

representada por el porcentaje de estudiantes que hayan

aprobado la evaluación continua pero suspendido el examen

final (en nuestro caso, ligeramente superior al 10%).

Por último, como resultado adicional, debemos destacar

que los estudiantes que siguieron esta metodología

obtuvieron mejor calificación final que los que no la

siguieron. Creemos que los motivos son que el alumno

recibe una mejor realimentación de la evaluación continua, y

que la metodología le exige mayor trabajo diario, con lo que

afianza mejor los conocimientos.

AGRADECIMIENTOS

Nos gustaría agradecer a los profesores del Departamento

de Arquitectura de Computadores y Automática, Guadalupe

Miñana, Katzalin Olcoz, Juan Lanchares, Victoria López y

Mª Carmen Molina, por colaborar con los datos de sus

evaluaciones.

REFERENCIAS

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multivariate t”, Annals of Mathematical Statistics, vol. 34, pp. 792-

828, 1963.

Inmaculada Pardines es Doctora en Ciencias Físicas

(2007) por la Universidad de Santiago de Compostela. Actualmente es Profesora Contratada Doctora en el

Departamento de Arquitectura de Computadores y

Automática de la Universidad Complutense de Madrid. Sus áreas de interés son los sistemas de hardware

reconfigurable. Ha participado como autora o coautora en más de 20 publicaciones en revistas y congresos.

Participa activamente en programas de innovación docente de su

universidad.

Marcos Sanchez-Elez es Doctor en Ciencias Físicas

(2004) por la Universidad Complutense de Madrid. Actualmente es Profesor Contratado Doctor en el

Departamento de Arquitectura de Computadores y

Automática de dicha universidad. Sus áreas de interés son los sistemas de hardware reconfigurable y diseño

VLSI. Ha participado como autor o coautor en más de

20 publicaciones en revistas y congresos. Participa

activamente en programas de innovación docente de su universidad.

Daniel A. Chaver Martínez es Licenciado en CC. Físicas por la Universidad de Santiago de Compostela

(año 1998), e Ingeniero en Electrónica y Doctor por la

Universidad Complutense de Madrid (años 2000 y 2006 respectivamente). Actualmente es Profesor Titular en el

Departamento de Arquitectura de Computadores y

Automática de la UCM. Lleva impartiendo docencia en las Fac. de Informática y de CC Físicas de la UCM

desde el año 2000. Sus áreas de interés en investigación son: Gestión de la

cache, Memorias PCM, Planificación en Multicores Asimétricos.

José Ignacio Gómez obtuvo su doctorado en la

Universidad Complutense de Madrid en el año 2007. Actualmente es Profesor Contratado Doctor en el

Departamento de Arquitectura de Computadores y

Automática. En los últimos años ha trabajado tanto en

el área de alto rendimiento y paralelismo como en el

diseño y gestión de los sistemas de memoria de

sistemas empotrados de bajo consumo.

PARDINES et al.: EVALUACIÓN CONTINUA ON-LINE EN SESIONES PRÁCTICAS COMO COMPLEMENTO... 183

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Title—Expert usability evaluation for learning management

systems.

Abstract—We present a proposal for expert evaluation of

usability of learning management systems that employs an

instrument that is designed on the basis of the general criteria

for heuristic evaluation proposed by Nielsen[3], as well as on

international standards, guides and recommendations for

software quality (ISO-9241e ISO 9126). We present the results

from applying such an instrument to the evaluation of the

usability of Metacampus, a learning management system

developed by, and in use at the Virtual University System at

the University of Guadalajara.

Index Terms—Learning management system, usability,

expert evaluation.

I. INTRODUCCIÓN

lo largo de nuestra experiencia de siete años como

docentes en la modalidad en línea en el Sistema de

Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara

(UDGVirtual) hemos tenido la oportunidad de conocer y

utilizar un sistema gestor del aprendizaje que en sus inicios

fue presentado como AVA (Ambiente Virtual de

Aprendizaje) y posteriormente se rediseñó y fue presentado

como Metacampus, en el cual se imparten aún hoy en día la

gran mayoría de los cursos de los programas de bachillerato

y licenciatura de UDGVirtual.

En su momento, la forma diferente de navegar en

Metacampus, de operar en ella y de comunicarse a través de

ella produjo una readaptación tanto de los estudiantes como

de los docentes para poder subsanar las diferencias que se

percibían con respecto a AVA. Como usuario de ambas

versiones, el primer autor había construido la opinión de que

la primera versión presentaba mayor capacidad de

interacción, de accesibilidad y de acercamiento psicosocial-

virtual que la segunda; además, percibía el diseño gráfico de

esta última como mucho más sobrio y menos motivante.

Recientemente, UDGVirtual ha introducido otros

sistemas gestores del aprendizaje como parte de la

plataforma tecnológica para sus programas de estudio

(concretamente, Moodle[1]y Sakai CLE[2]) y hemos podido

observar diversas reacciones ante los cambios, entre las que

se encuentran reacciones adversas que se han justificado en

Ruth Medina_Flores labora en el Sistema de Universidad Virtual de la

Universidad de Guadalajara (tel:+52 (33) 3540-3020; coe:

[email protected]).

Rafael Morales_Gamboa labora en el Instituto de Gestión del Conocimiento y del Aprendizaje en Ambientes Virtuales del Sistema de

Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara (coe:

[email protected]).

términos de dificultades en el uso de las nuevas plataformas

ocasionadas por sus diferencias con Metacampus.

Las apreciaciones que hemos ido colectando de distintos

usuarios que han vivido estos cambios, el interés

manifestado por estudiar cómo valorar y estimar la facilidad

de uso de un sistema gestor del aprendizaje, la conciencia de

la oferta creciente de este tipo de sistemas y la falta de un

instrumento diseñado específicamente para la evaluación de

su usabilidad dieron lugar a la investigación del problema de

entender cómo se puede evaluar la usabilidad de un sistema

gestor del aprendizaje, cuáles son las recomendaciones e

indicadores sobre usabilidad de sistemas de software que

son críticos para evaluar este tipo de sistemas y cuál es la

diferencia, si alguna, entre evaluar un sistema de software en

general y un sistema gestor del aprendizaje en particular.

Como parte de esta investigación se diseñó un

instrumento para la evaluación por expertos de la usabilidad

de sistemas gestores del aprendizaje, el cual considera

aspectos generales de las interfaces de usuario del software

en general, de las aplicaciones web en particular y

específicamente de los sistemas gestores del aprendizaje.

Posteriormente, se utilizó dicho instrumento para evaluar la

usabilidad de Metacampus, como ejemplo de un sistema

―hecho en casa‖ cuyo desarrollo inició a la par de proyectos

como Moodle y Sakai CLE, que es todavía el principal

sistema gestor del aprendizaje utilizado por UDGVirtual

pero que está en proceso de ser reemplazado por estos

últimos.

En este artículo se parte de la definición de los conceptos

básicos de usabilidad de sistemas, de aplicaciones web y de

sistemas gestores del aprendizaje para explicar las

dimensiones del diseño del instrumento de evaluación de

usabilidad para sistemas gestores del aprendizaje; se

describe el diseño específico del instrumento, su aplicación

a Metacampus y los resultados obtenidos, mismos se

analizan, interpretan y discuten. Finalmente, se presentan las

conclusiones de la investigación y se bosquejan líneas de

trabajo a futuro.

II. USABILIDAD DE SISTEMAS GESTORES DEL APRENDIZAJE

La usabilidad es un concepto que integra varios aspectos

de los sistemas digitales y que nos permite caracterizar la

calidad de su diseño desde la perspectiva de la experiencia

del usuario. Se utilizó por primera vez en el campo de la

Ingeniería de Software para apoyar el diseño de los sistemas

con el fin de facilitar la interacción entre éstos y sus

usuarios. La metodología de diseño de usabilidad fue

construida posteriormente por varios teóricos de la

ingeniería de software, entre los que destaca Jakob

Nielsen[3], para mejorar de manera sistemática la

Evaluación por Expertos de la Usabilidad de un

Sistema Gestor del Aprendizaje

Ruth Medina Flores, Rafael Morales Gamboa

A

VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013 184

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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interacción humano-computadora de las aplicaciones de

software, haciéndolas más fáciles de usar, confortables y

efectivas para sus usuarios. Tiempo después se desarrolló

también una metodología de evaluación de la calidad y el

desempeño de los sistemas [4]con el fin de garantizar su

funcionamiento general, midiéndolo a través de la

experiencia del usuario y de qué tan cómodo y satisfecho se

siente éste al operar el sistema.

Un sistema gestor del aprendizaje —también llamado

LMS, por las siglas del término en inglés (Learning

Management System), o plataforma (virtual) de

aprendizaje— es un sistema digital cuya función es facilitar

los procesos educativos de administración y control de

cursos, así como la comunicación educativa y la interacción

entre los participantes, mediante la aplicación y uso de

tecnologías de información y comunicación (TIC),

principalmente de aquéllas que son propias de Internet[5]-

[8]. Entre las características de los sistemas gestores del

aprendizaje, en su calidad de software, destacan las

siguientes[9] (citado en [6]):

• Multiplataforma: Utilizan estándares para que puedan

ser ejecutados en una variedad de computadoras y

sistemas operativos.

• Uso vía navegador web: Los usuarios acceden a ellos

a través de navegadores/exploradores web.

• Arquitectura cliente/servidor: No se requiere la

instalación del software en el ordenador del usuario,

sino que éste se conecta al servidor que lo contiene.

• Multimedia: Permiten trabajar con documentos en

diferentes formatos de texto, imágenes, audio y

video.

• Acceso restringido: Los usuarios deben identificarse

y requieren de autorización para ingresar al sistema

de aprendizaje en línea.

• Interfaz gráfica: Utilizan una interfaz gráfica basada

en tecnologías asociadas a la web.

• Gestión de información: Permiten almacenar,

recuperar y modificar documentos con relativa

facilidad.

• Interacción y comunicación: Facilitan la interacción

y la comunicación entre sus usuarios a través de

diferentes espacios y herramientas.

En su calidad de entorno para la ejecución de procesos

educativos y desde una perspectiva comunicacional, un

sistema gestor del aprendizaje se caracteriza por la provisión

de cuatro tipos distintos de espacios [10]:

• De información: Para la provisión y consulta de

contenidos educativos (ej. guías de aprendizaje,

diapositivas) y materiales de referencia (ej.

diccionarios en línea, artículos).

• De exhibición: Para la presentación de los productos

de los procesos de aprendizaje (ej. documentos,

videos).

• De interacción: Para la comunicación interactiva

entre los actores educativos y el intercambio de

información (ej. chat, foro).

• De producción: Para la construcción de productos (ej.

documentos, diagramas) o ejecución de procesos que

generan evidencias de aprendizaje (ej. ejercicios,

exámenes).

No obstante su especialización, un sistema gestor del

aprendizaje tiene, como cualquier tipo de sistema digital, la

finalidad de brindar a sus usuarios eficacia, eficiencia y

satisfacción en el desempeño de sus tareas mediante el uso

del mismo. Por lo tanto, para el estudio o la evaluación de

usabilidad de un sistema gestor del aprendizaje se deben

considerar tanto sus características generales, como sistema

digital, como los objetivos propios de su diseño como gestor

del aprendizaje y las necesidades específicas de sus

usuarios, actores del proceso educativo.

Con base en lo anterior y ante nuestro desconocimiento de

trabajos que definieran criterios específicamente para la

evaluación de la usabilidad de sistemas gestores del

aprendizaje, se procedió a la definición de los mismos y el

ulterior desarrollo de un instrumento de evaluación a lo

largo de dos vertientes. La primera vertiente, la más

genérica y básica, fue la de identificar los atributos

esenciales de usabilidad de sistemas digitales y se basó,

principalmente en la evaluación heurística definida por

Nielsen[4], debido a que define de manera pragmática y

concreta cuáles son las condiciones óptimas de operación y

funcionamiento de un sistema digital. Se tomaron en cuenta,

además, los estándares internacionales ISO 9241 e ISO

9126[11], [12], el primero de ellos a través de incorporar

tres criterios básicos: efectividad, eficiencia y satisfacción;

el segundo mediante la incorporación de tres condiciones:

aprendible, operable y comprensible.

La segunda vertiente atendió específicamente a las

recomendaciones más importantes para el diseño de

sistemas gestores del aprendizaje[6], [8], [13], [14], mismas

que establecen que sus objetivos van más allá de la

administración y control de los cursos y hacen énfasis en el

soporte tecnológico necesario para facilitar la integración de

los participantes en una comunidad de aprendizaje donde

puedan establecer redes, intercambien conocimiento y

potencien su aprendizaje a través de la comunicación, la

colaboración y la interacción. Se tomaron en consideración

las propuestas de cuestionarios presentados por Zaharías[15]

y Zapata [16] así como las características de diseño de

sistemas gestores del aprendizaje definidas por De

Benito[9], Cabero[14], Salinas [8] y Salinas Olivo [6].

La construcción de una colección de atributos cuyos

valores permiten estimar la usabilidad de un sistema gestor

del aprendizaje y que, consecuentemente, permiten

caracterizar la calidad de su diseño desde la perspectiva de

la experiencia del usuario, comenzó con el establecimiento

de seis criterios generales, en forma de preguntas:

1) ¿El diseño general del sistema de aprendizaje en línea

favorece su usabilidad?

2) ¿La navegación del sistema de aprendizaje en línea

favorece su usabilidad?

3) ¿El sistema de aprendizaje en línea es confiable?

4) ¿El lenguaje del sistema de aprendizaje en línea es

claro, preciso y sencillo?

5) ¿Las herramientas de colaboración del sistema de

aprendizaje en línea cumplen con las guías y

recomendaciones de usabilidad, en cuanto a la facilidad

de comunicación y uso de las mismas?

6) ¿La herramienta buscador del sistema de aprendizaje en

línea ayuda al usuario a encontrar participaciones,

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autores, o cualquier información integrada en la

plataforma?

El desglose de estos criterios en indicadores nos

permitió identificar una colección de ocho atributos:

buscabilidad, comunicabilidad, confiabilidad,

configurabilidad, diseño, entendibilidad, facilidad y

navegabilidad. La relación entre criterios, atributos,

indicadores y preguntas en el instrumento de evaluación

(anexo) se presenta en la Tabla I.

III. METACAMPUS

La plataforma educativa AVA, (más tarde llamada

Metacampus) es un sistema de gestión del aprendizaje en

línea propio de la Universidad de Guadalajara creado en

septiembre del 2001 por Jesús Antonio Zatarain de Losada

[17], quien se dio a la tarea de emprender este proyecto con

la finalidad principal de satisfacer las necesidades

tecnológicas de la entonces Coordinación General del

Sistema para la Innovación del Aprendizaje (INNOVA),

actualmente Sistema de Universidad Virtual (SUV) de la

Universidad de Guadalajara. Más tarde, en mayo del 2006,

se presentó Metacampus como una ―combinación de

diversas plataformas tecnológicas‖ que incluyó a AVA,

diseñado por un grupo de ingenieros a cargo de Rubén

Yáñez Reyna.

Metacampus fue diseñado con base en el modelo

educativo del Sistema Universidad Virtual (SUV) de la

Universidad de Guadalajara (UDG)[18]; esto es, incorpora

un diseño instruccional que determina en buena medida la

manera en que se organizan las actividades de los

estudiantes (en programas educativos que se descomponen

en cursos, que a su vez se descomponen en unidades,

conformadas por actividades preliminares, intermedias e

integradoras, y cierran con la producción de un producto

integrador).

Metacampus cuenta con las herramientas pedagógicas

básicas para la simulación de un aula virtual: agenda, buzón

de tareas, páginas personales de los participantes,

documentos y enlaces, foros, chat, lista de participantes,

grupos de trabajo y administración del portal; esto es, cuenta

con las herramientas esenciales de un sistema gestor del

aprendizaje. Sin embargo, Metacampus carece de

herramientas comunes en muchas plataformas educativas

actuales, como son el correo electrónico interno, anuncios y

exámenes/cuestionarios, blogs, wikis, redes sociales y

encuestas en línea, entre otras.

La interfaz gráfica de Metacampus, mostrada en la Figura

1, redondea la imagen de un sistema gestor del aprendizaje

relativamente simple, particularmente adecuado para atender

a una población adulta con poca experiencia en el uso de

tecnologías de información y comunicación.

Históricamente, Metacampus tuvo un rol central en el

desarrollo de la educación en línea en nuestra universidad,

como instrumento para controlar el diseño e impartición de

los cursos por expertos disciplinares, pedagogos y docentes

con poca experiencia en esta modalidad. Asimismo, forma

parte de la primera ola de sistemas gestores del aprendizaje

―hechos en casa‖ que han sido substituidos masivamente por

plataformas comerciales y de software libre [19].

Consecuentemente, consideramos oportuno hacer un análisis

TABLA I

CRITERIOS, ATRIBUTOS E INDICADORES PARA ESTIMAR LA USABILIDAD DE

UN SISTEMA GESTOR DEL APRENDIZAJE

Criterios y atributos Indicadores y preguntas

¿El diseño general del

sistema de aprendizaje

en línea favorece su usabilidad?

• Diseño

• Operatividad

• Facilidad de conexión

• Facilidad de hipertextos

• Tipo de letra

• Tamaño de letra

• Color de fondo

• Organización y acomodo de interfaz

• Diseño visual de la interfaz

• Consistencia visual

• Integración de archivos multimedia.

• Interacción y comunicación

Preguntas: 1-11

¿La navegación del sistema de aprendizaje

en línea favorece su

usabilidad?

• Navegabilidad

• Conocimiento de la navegación del

sistema

• Facilidad de navegación

• Entrar.

• Salir.

• Atributos ALT en menús y botones

Preguntas: 12-16

¿El sistema de

aprendizaje en línea es

confiable?

• Confiabilidad

• Velocidad de descarga de materiales

• Velocidad de trabajo de la plataforma

• Calidad del funcionamiento

• Retroalimentación al usuario

Preguntas: 17-20

¿El lenguaje del sistema

de aprendizaje en línea es claro, preciso y

sencillo?

• Entendibilidad

• Facilidad

• Configurabilidad

• Entendibilidad del lenguaje,

vocabulario y terminología en los

espacios de Portafolio, Recursos,

Guía de estudio, Tablón de anuncios,

Dudas, Correo electrónico, Lista de

participantes, Foros, Evaluación,

Comunicación (Chat).

Preguntas: 21-30

• Facilidad de uso de las herramientas

de Portafolio, Recursos, Guía de

estudio, Tablón de anuncios, Dudas,

Correo electrónico, Lista de

participantes, Foros, Evaluación,

Comunicación (Chat).

Preguntas: 31-40

• Facilidad de configuración de los

espacios de Portafolio, Recursos,

Guía de estudio, Tablón de anuncios,

Dudas, Correo electrónico, Lista de

participantes, Foros, Evaluación,

Comunicación (Chat)

Preguntas: 41-50

¿Las herramientas de

colaboración del sistema de aprendizaje en línea

cumplen con las guías y

recomendaciones de usabilidad, en cuanto a la

facilidad de

comunicación y uso de las mismas?

• Comunicabilidad

• Facilidad de comunicación de las

aplicaciones para el trabajo

colaborativo en foros, portafolio,

correo electrónico, dudas, chat,

calendario.

Preguntas: 51-56

¿La herramienta buscador del sistema de

aprendizaje en línea

ayuda al usuario a encontrar

participaciones, autores,

o cualquier información integrada en la

plataforma?

• Buscabilidad

• Buscabilidad en Foros

Pregunta: 57

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de su usabilidad ahora que el SUV está migrando su

plataforma hacia otros sistemas.

IV. ESTUDIO DE USABILIDAD

Como una primera aproximación a la evaluación de la

usabilidad de un sistema gestor del aprendizaje de acuerdo

con la colección de atributos que se presenta en la Tabla I,

se procedió a atender el caso particular de Metacampus vía

la evaluación de usabilidad por expertos [3], misma que

consiste en examinar un sistema, en su diseño y uso, desde

la perspectiva de un grupo de expertos, quienes analizan los

aciertos y errores de usabilidad que pudiera tener el sistema

en relación con cada uno de los atributos de interés. En esta investigación decidimos no comenzar con el

método de evaluación por usuarios pues carecíamosde un

laboratorio de usabilidad ysu implantación implicaría un alto

costo debido a que se requeriría montar un espacio físico

adecuado para ello y diseñar un curso en línea específico

para simular el escenario de tareas que los usuarios deberían

realizar en el estudio. Por otra parte, el método de

evaluación por expertos se considera una evaluación

profesionaly objetivacuando los participantes dominan el

tema de usabilidad y conocen los fines de la investigación,

sin descartar que dichos expertos sean también usuarios

delsistema que evalúan y conozcan las implicaciones del

desarrollo del sistema en su contexto de uso. En el caso

particular de Metacampus, consideramos pertinente la

evaluación por expertos para medir su usabilidad porque

dicho sistema no fue objeto de una evaluación similar en su

etapa de diseño y sería conveniente determinar primero si el

sistema cumple o no cumple con las guías y

recomendaciones de usabilidad estándares y así tener un

primer juicio sobre su usabilidad que guiara una evaluación

posterior por usuarios.

Creímos necesario también que dichos expertos fueran

usuarios de la plataforma Metacampus, pues de esta manera,

se rescatarían las implicaciones del desarrollo del sistema

vistas dentro de su contexto de uso, a partir no sólo del

enfoque como expertos en tecnologías de información y

comunicación, sino también como profesores en la

modalidad a distancia. Por estas razones, la evaluación por

experto nos pareció la más idónea para realizar nuestra

investigación.

En cuanto al número de expertos elegido, nos basamos en

las guías y recomendaciones de Nielsen[3], quien

recomienda un mínimo de tres, y un máximo de cinco, para

que éstos determinen qué tan usable es el diseño del sistema

mediante una lista de tareas o un cuestionario con criterios

de medición previamente seleccionados que ayuden a

constatar si realmente el sistema cumple con esos requisitos,

o presenta inconsistencias, errores o fallas en el diseño.

Los perfiles de los expertos seleccionados para la tarea se

resumen en la Tabla II. Todos ellos son profesores de cursos

en línea en el Sistemas de Universidad Virtual (SUV) de la

Univesidad de Guadalajara, han usado Metacampus por

varios años como docentes e incluso lo han usado como

estudiantes en los cursos de formación docente que ofrece

nuestra institución. Todos ellos se formaron inicialmente en

áreas relacionadas con tecnologías de información y

comunicación, o en el uso de las mismas con propósitos

educativos.

La evaluación por expertos se dividió en tres etapas: La

primera, establecer los parámetros de usabilidad para

sistemas de aprendizaje en línea, con base en los estándares,

guías y recomendaciones de los autores implicados en la

teoría de la usabilidad; la segunda, construir el instrumento

de evaluación con base en dichos criterios de usabilidad,

mismos que se seleccionaron de acuerdo con la teoría y con

el contexto de uso de la plataforma Metacampus; la tercera,

aplicar los instrumentos de evaluación a los expertos y

recolectar y analizar los resultados.Para ello, se tomaron

como referencia los criterios, atributos e indicadores

mostrados en la Tabla I para diseñar un cuestionario con seis

secciones y con preguntas cuyas respuestas se organizaron

en una escala de Likert con cinco elementos: (1)

Insatisfactorio, (2) Poco satisfactorio, (3) Neutral, (4)

Aceptablemente satisfactorio y (5) Totalmente satisfactorio

(ver anexo).

El cuestionario fue enviado por correo electrónico a los

seis expertos, quienes respondieron también por ese

medio.A continuación se presentan los resultados de la

evaluación (Tabla III) integrados por sección.

Una representación de estos mismos resultados que

agrupa visualmente las evaluaciones de cada experto y

permite caracterizarlo en comparación con los demás se

Figura 1. Detalles de la interfaz gráfica de Metacampus.

TABLA II

PERFILES DE LOS EXPERTOS

Experto 1 Doctor en Inteligencia Artificial

Mtro. En Ciencias Computacionales

Profesor-Investigador de tiempo completo del SUV

Experto 2 Maestro en Tecnologías para el Aprendizaje Licenciado en Informática

Diseñador Web

Profesor de asignatura del SUV

Experto 3 Licenciado en Desarrollo Educativo Institucional

Profesor de tiempo completo del SUV

Experto 4 Licenciado en Cartografía Digital

Profesor de asignatura en la Licenciatura en Tecnologías e Información del SUV

Experto 5 Licenciado en Informática

Profesor de asignatura de la Licenciatura en Tecnologías e Información del SUV

Experto 6 Maestro en Tecnologías para el Aprendizaje

Licenciado en Informática Diseñador de LMS

Profesor de tiempo completo del SUV

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muestra en la Fig. 2. Se puede observar en la figura que

existe una clara distancia entre la evaluación del Experto 3 y

las de los demás expertos, siendo el primero particularmente

crítico de la usabilidad del sistema. También se puede

observar que los expertos 2, 4 y 6 son generalmente

optimistas en su evaluación de usabilidad en comparación

con los demás expertos. Curiosamente, la Navegabilidad es

al mismo tiempo el atributo del sistema que el Experto 3

califica más positivamente y uno de los atributos que los

Expertos 4 y 6 califican más negativamente, en tanto que

para el Experto 2 la Navegabilidad es uno de los atributos

que obtuvo mejor calificación (4.0). El Experto 5 evaluó el

sistema ligeramente por debajo del grupo ―optimista‖, en

tanto que el Experto 1 es quien muestra la mayor variedad

en su evaluación de los distintos atributos de usabilidad,

considerando la Entendibilidad de la plataforma como

excelente, mientras que en su evaluación de Buscabilidad y

Configurabilidad coincide con el Experto 3 en otorgar la

calificación mínima. Un análisis de cúmulos (jerárquico,

distancia euclidiana y agrupamiento considerando distancia

máxima entre elementos de cúmulos distintos) confirma la

existencia de tres grupos (Tabla IV y Fig.3): pesimista

(Experto 3), mixto (Experto 1) y optimista (Expertos 2, 4, 5

y 6). TABLA III

RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DE USABILIDAD DE METACAMPUS POR

EXPERTOS (EN REPRESENTA AL EXPERTO N)

Atributos E1 E2 E3 E4 E5 E6 Media

Buscabilidad 1.0 3.0 1.0 3.0 3.0 5.0 2.67

Comunicabilidad 2.3 3.7 1.0 4.8 3.0 3.7 3.07

Confiabilidad 3.5 3.5 1.3 3.8 2.3 2.8 2.83

Configurabilidad 1.0 3.6 1.2 4.0 2.8 2.9 2.58

Diseño 3.3 3.9 1.8 4.2 3.8 3.9 3.48

Entendibilidad 5.0 3.4 1.2 4.5 3.9 4.9 3.81

Facilidad 3.1 4.0 1.3 4.0 3.2 4.3 3.32

Navegabilidad 4.2 4.0 2.8 3.6 4.2 3.0 3.63

Promedio 2.93 3.63 1.45 3.97 3.27 3.80 3.18

Fig. 2 Resultados de la encuesta agrupados por experto.

En una escala de 1 a 5, la evaluación general de la

plataforma Metacampus por los expertos, obtenida como el

promedio de las calificaciones obtenidas en las secciones

evaluadas, osciló entre 1.45 como puntaje mínimo y 3.97

como puntaje máximo obtenidos. Su promedio general de

usabilidad en esta misma escala de 1 a 5 es de 3.18. Una

prueba de Student (t-test) es ilustrativa en este caso, ya que

sugiere que los resultados son difícilmente distinguibles de

neutros; esto es, que la usabilidad de Metacampus no fue

evaluada ni como satisfactoria ni como insatisfactoria (Tabla

V). Si el promedio se calcula considerando únicamente las

evaluaciones del grupo optimista, el resultado es 3.67,

calificación que cae todavía en el intervalo de confianza al

90% de la hipótesis nula (promedio 3 - neutro), lo cual,

sugiere, una vez más, que la usabilidad de Metacampus no

es evaluada como satisfactoria.

Un problema grave de usabilidad que presenta la

plataforma Metacampus está en su confiabilidad. La

mayoría de los expertos reportó haber experimentado

negación de servicio o frecuentes fallas, errores, caídas o

interrupciones en la operación del sistema. El grupo

optimista otorga a este atributo de usabilidad su calificación

más baja (3.1) y el promedio global es de 2.83. Los dos

atributos con las calificaciones globales más bajas son

Configurabilidad (2.58) y Buscabilidad (2.67), lo cual

sugiere que los expertos perciben una cierta rigidez en la

plataforma para adaptarse a los requerimientos específicos

de sus usuarios —producto de un diseño enfocado, en los

primeros años de UDGVirtual, a mantener bajo control el

proceso acelerado de producción e impartición de cursos por

docentes en formación para la educación a distancia para

estudiantes maduros con poca experiencia en línea. El

atributo Comunicabilidad se evaluó también con promedio

global por apenas arriba de los tres puntos (3.07), debido a

que las principales herramientas de comunicación en

Metacampus (Foros, Dudas, Portafolio, Correo electrónico

TABLA IV

DISTANCIAS ENTRE CÚMULOS

Unión de cúmulos A distancia No. de miembros

Experto 4 Experto 2 0.604 2

Experto 4 Experto 6 1.020 3

Experto 5 Experto 4 1.028 4

Experto 1 Experto 5 1.779 5

Experto 3 Experto 1 2.672 6

Fig. 3 Gráfico del árbol de cúmulos

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externo, Avisos y Chat) se encontraron con algunas

deficiencias de facilidad, accesibilidad y eficiencia. Los

expertos propusieron en sus comentarios algunas

modificaciones de mejora para su adecuado funcionamiento.

El atributo de usabilidad mejor evaluado fue

Entendibilidad, con promedio global de 3.82 y una

calificación optimista de 4.2, lo cual lo sitúa como

aceptablemente satisfactorio. Por otra parte, el grupo

optimista califica con 4.0 el diseño visual del sistema

(promedio global de 3.48). Esto habla de una cierta

simplicidad en el diseño de Metacampus que facilita su

comprensión y uso por el tipo de usuarios para el cual fue

diseñado originalmente.

V. DISCUSIÓN

Un sistema gestor del aprendizaje debe incluir las

herramientas necesarias para que los actores educativos

realicen sus tareas de provisión de información, exhibición

de productos, producción de información y conocimiento y

se relacionen y se comuniquen de manera sencilla, clara y

fácil; es decir, el sistema debe incluir a sus usuarios a cada

paso y promover su interacción con los otros. La usabilidad

del sistema es crítica en este sentido para que el sistema sea

un vehículo para la ejecución de los procesos educativos y la

integración de una comunidad de aprendizaje, no un

obstáculo para ello.

En este sentido, de los resultados presentados en la

sección anterior, así como de los comentarios expresados

por los expertos para explicar o justificar sus evaluaciones,

se derivan una serie de acciones concretas para mejorar

diversos aspectos de la plataforma. Para comenzar, se

requiere mejorar el diseño visual, pues cuatro de los seis

expertos la calificaron como ‗seria‘, ‗deprimente‘ y

‗cansada‘ por ser una interfaz de tonos grises relativamente

oscuros combinados con letras blancas; colores que los

expertos consideraron poco satisfactorios. Otra mejora de la

plataforma que se propone es modificar la ubicación del

menú principal de la misma, de la derecha hacia la

izquierda, debido a que el usuario es obligado a mover sus

ojos hacia la derecha para encontrar lo que busca. Según

nuestros expertos, un menú en el margen derecho de una

página Web es sumamente cansado por la poca focalización

que ejerce el usuario hacia estos puntos.

Se identificó también la inconsistencia visual del botón

―Salir‖:Un botón diferente al diseño general de la

plataforma, que se pierde en la interfaz gráfica. Se identificó

la falta de alertas o de mensajes de aviso para los estudiantes

cuando hay nuevas dudas, y nuevas entradas o mensajes en

los foros. Se identificaron inconsistencias en la información

desplegada en diversas herramientas, como el Portafolio y

los Foros, y se propusieron mejoras para la navegación en

dichos espacios debido a que una misma herramienta en

ocasiones presenta comportamientos distintos, los cuales

derivan en acciones distintas de parte de los usuarios.

También se propone mejorar la entendibilidad en foros y en

portafolio y agregar un buscador de información en la

herramienta de dudas, así como aumentar la eficiencia del

sistema a través de disminuir los cliques que debe realizar el

usuario para lograr su cometido.

En cuanto a la configurabilidad de Metacampus, la

mayoría de los expertos coincidieron en que es ‗rígida‘,

‗poco permisiva‘ y ‗poco intuitiva‘ (pues se requiere ‗hacer

varias pruebas para lograr una determinada configuración‘).

Se propusieron algunos cambios en el caso de la

configuración de los recursos (documentos y contenido

multimedia) de los cursos, del color de la plataforma y para

abrir foros.

Se planteó la posibilidad de que existan alertas sobre

quiénes se encuentran en línea en un momento dado, ya sea

en la lista de participantes o en el tablón de avisos, a fin de

que el estudiante utilice de manera más frecuente las

herramientas de comunicación síncrona como el chat.

También se propuso la creación de un ‗tablón de anuncios‘

en el que se permitiera a los asesores publicar alertas,

advertencias o avisos que considere necesarios notificar en

la pantalla principal de su curso.

VI. CONCLUSIONES

En este artículo hemos propuesto una definición de

usabilidad de un sistema gestor del aprendizaje como la

integración de un conjunto de atributos (buscabilidad,

comunicabilidad, confiabilidad, configurabilidad, diseño,

entendibilidad, facilidad y navegabilidad) seleccionados

considerando tanto la naturaleza de los sistemas gestores de

aprendizaje como aplicaciones web, como sus características

propias de plataforma tecnológica para procesos de

enseñanza-aprendizaje.

Dicha propuesta ha sido puesta a prueba diseñando un

instrumento para evaluar los atributos seleccionados (ver

anexo) y usando dicho instrumento como parte de una

evaluación de usabilidad por expertos del sistema gestor del

aprendizaje Metacampus, del Sistema de Universidad

Virtual de la Universidad de Guadalajara. Los resultados

sugieren que Metacampus tiene problemas de usabilidad en

algunos aspectos esenciales, resaltando su confiabilidad, su

flexibilidad para atender a las demandas variables de sus

usuarios y su capacidad para permitir a sus usuarios buscar

información en el mismo, particularmente en los espacios de

foros. De manera general, los expertos consideraron que

Metacampus necesita mejorar para brindar un nivel de

satisfacción aceptable a sus usuarios y proporcionaron

comentarios que ayudan a identificar oportunidades

concretas de mejora.

Con base en los resultados obtenidos podemos decir que

la colección de atributos propuestos para evaluar la

usabilidad de sistemas gestores del aprendizaje parece ser

adecuada y el instrumento de evaluación desarrollado a

partir de ella resultó útil para evaluar a Metacampus.

A partir de aquí se abren varias líneas de investigación

interesantes. Una de ellas consiste en explorar la evaluación

de usabilidad de los sistemas gestores del aprendizaje por

usuarios no expertos, a partir de la colección de atributos

propuesta, y observar las diferencias con la evaluación por

expertos. Otra línea es revisar el instrumento de evaluación

TABLA V

RESULTADOS DE LA PRUEBA DE STUDENT (T-TEST) SOBRE LOS

PROMEDIOS DE LAS EVALUACIONES DE LOS EXPERTOS (H0: 3 –

NEUTRO; H1: PROMEDIO DE PROMEDIOS ≠ 3)

N Promedi

o

Desviación

estándar

Intervalo de

confianza al 90%

t df p

6 3.181 0.930 [2.416, 3.947] 0.477 5 0.65

3

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por expertos desarrollado para evaluar la usabilidad de

Metacampus y tornarlo suficientemente genérico de modo

que pueda ser adaptado (si es necesario) para la evaluación

de la usabilidad de cualquier sistema gestor del aprendizaje

y la comparación de sus resultados con los de otros. Esta

línea resulta particularmente interesante para nosotros

porque UDGVirtual ha ampliado su plataforma tecnológica

mediante la inclusión y creciente integración de varios

sistemas gestores del aprendizaje. Asimismo, recientemente

hemos sido testigos de la aparición y amplia difusión de

nuevos dispositivos para acceder a los sistemas

computacionales (ej. tabletas y smartphones), así como del

surgimiento de nuevos miembros de la familia de los

sistemas gestores del aprendizaje que han irrumpido al

mercado con el respaldo de compañías e instituciones

educativas que se distinguen por su prestigio, disposición de

recursos y capacidad de innovación (ej. Open edX [15]), lo

cual hace de la selección de los componentes de la

plataforma educativa de cualquier institución una tarea más

compleja, que requiere de instrumentos de evaluación y

toma de decisiones más precisos; instrumentos cuyo diseño

debe estar basado en el estado del arte en sistemas gestores

de aprendizaje, en las últimas tendencias en el desarrollo y

uso de tecnologías de información y comunicación y en los

nuevos modelos educativos para los nuevos entornos.

REFERENCIAS

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System for Online Learning,‖ 2013. [En línea]. Disponible:

http://www.moodle.org. [Visitado: 27-Dec-2013]. [2] Sakaiproject.org, ―sakaiproject.org,‖ 2013. [En línea]. Disponible:

http://www.sakaiproject.org. [Visitado: 27-Dec-2013].

[3] J. Nielsen, Usability Engineering. San Francisco: Morgan Kaufmann, 1993.

[4] J. Nielsen, Designing Web Usability. PeachpitPress, 1999.

[5] K. Delgado, ―Las plataformas en la educación a distancia,‖ Rev. Iberoam. Educ. - Los Lectores, vol. 37, no. 1, 2005.

[6] P. A. Salinas Olivo, ―Modelo educativo y recursos tecnológicos,‖ en

Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona, A. Lozano Rodríguez y J. V. Burgos Aguilar,

Eds. Limusa, 2007, págs. 277–317.

[7] M. A. Ballesteros, ―Plataformas tecnológicas para la teleformación,‖ en E-Learning-Teleform@ción. Diseño, desarrollo y evaluación de la

formación a través de INTERNET, D. Puente, A. Palazón, M. A.

Ballesteros, y C. M. García, Eds. Gestión 2000, 2002. [8] J. Salinas, ―El aprendizaje colaborativo con los nuevos canales de

comunicación,‖ en Nuevas tecnologías aplicadas a la educación, J.

Cabero Almenara, Ed. Madrid: Síntesis, 1999. [9] B. de Benito, ―Herramientas web para entornos de enseñanza-

aprendizaje,‖ en Medios Audiovisuales y Nuevas Tecnologías para la

Formación en el siglo XXI, J. Cabero Almenara, F. Martinez, y J. Salinas, Eds. Murcía: Diego Marín, 2000, págs. 209–222.

[10] M. E. Chan Núñez, ―Tendencias en el diseño educativo para entornos

de aprendizaje digitales,‖ Rev. Digit. Univ., vol. 5, no. 10, 2004. [11] M. A. Abud Figueroa, ―Calidad en la Industria del Software. La

Norma ISO-9126,‖ Rev. UPIICSA, vol. 34, no. Enero-Abril, 2004.

[12] International Organization for Standardization, ISO 9241-1:1997 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals

(VDTs) – Part 1: General introduction. 1997.

[13] B. de Benito, ―Taller: Redes y trabajo colaborativo entre profesores,‖ en IV Congreso de Nuevas Tecnologías de la Información y de la

Comunicación para la educación (EDUTEC’99), 1999.

[14] J. Cabero Almenara, Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Madrid: Síntesis, 1999.

[15] P. Zaharias y A. Poylymenakou, ―Developing a Usability Evaluation

Method for e-Learning Applications: Beyond Functional Usability,‖ Int. J. Hum.-Comput. Interact., vol. 25, no. 1, págs. 75–98, Jan. 2009.

[16] M. Zapata, ―Evaluación de un sistema de gestión del aprendizaje,‖

Rev. Educ. Distancia, vol. 9, no. Noviembre, 2003.

[17] J. A. Zatarain de Losada, ―El Ambiente Virtual de Aprendizaje de la

Universidad de Guadalajara,‖ en XX Simposio Internacional de Computación en la Educación, Puebla, México, 2004.

[18] M. Moreno Castañeda y M. del S. Pérez Alcalá, Eds., Modelo

educativo del Sistema de Universidad Virtual. Guadalajara, Jalisco, México: Universidad de Guadalajara, 2010.

[19] Beth Davis, Colleen Carmean, y Ellen D. Wagner, ―The Evolution of

the LMS: From Management to Learning. Deep Analysis of Trends Shaping the Future of e-Learning,‖ The eLearning Guild, 2009.

ANEXO.- CUESTIONARIO

A continuación se presenta el instrumento que se diseñó

para hacer la evaluación por expertos de la usabilidad del

sistema gestor del aprendizaje Metacampus. El formato ha

sido ajustado para su publicación, eliminando los espacios

para las respuestas de los entrevistados.

La finalidad de este cuestionario es identificar cuáles son

las cualidades y defectos de usabilidad del Sistema de

Aprendizaje Metacampus, del Sistema Universidad Virtual

de la Universidad de Guadalajara.

INSTRUCCIONES [1-5]. Contesta con una ―X‖ la opción

que consideres más apropiada, del 1 al 5; y deja tu

comentario sobre el tema de la pregunta en el espacio de

―Observaciones‖. Gracias1.

I. ¿EL DISEÑO GENERAL DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE EN

LÍNEA FAVORECE SU USABILIDAD?

1. La operatividad de la plataforma Metacampus en

cualquier tipo de computadora; por ejemplo [1-5]. Mac,

PC, Unix, etc., es [1-5].

2. La facilidad de conexión de la plataforma Metacampus

a través de cualquier navegador (Netscape, Mozilla,

Explorer) es[1-5].

3. La facilidad de conexión de la plataforma Metacampus,

a través de enlaces o hipertextos, es[1-5].

4. Al leer con el tipo de letra de la plataforma

Metacampus, éste se considera[1-5].

5. Al leer con el tamaño de letra de la Plataforma

Metacampus, éste se considera [1-5].

6. La decoración del color de fondo e imagen de la

plataforma Metacampus es [1-5].

7. La organización o el acomodo de los diferentes

espacios, herramientas y botones en la pantalla es [1-5].

8. La presentación del diseño de la interfaz de la

plataforma Metacampus, en general, se considera [1-5].

9. Los colores, formas y tipos de letra del diseño de la

interfaz del sistema de aprendizaje en línea, guardan

una consistencia [1-5].

10. La integración y presentación de diferentes formatos de

archivos multimedia, como por ejemplo [1-5]. imágenes

(.gif) (.jpg); audio (.wav) (.wma) (.mp3); video (.mov)

(.avi) (.wmv) (.mpeg); animaciones, (.exe) (.class)

(.swf), en la plataforma Metacampus, es [1-5].

1Los términos asociados a los numerales fueron [1-5].

Insatisfactoria (1),

Poco satisfactoria (2), Neutral (3),

Aceptablemente satisfactoria (4) y

Totalmente satisfactoria (5).

190 VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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11. La interacción y la comunicación a través de las

herramientas tecnológicas y pedagógicas de la

plataforma, tanto síncronas (chat), como asincrónicas

(correo electrónico, foros, etc.) es [1-5].

II. ¿LA NAVEGACIÓN DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE EN LÍNEA

FAVORECE SU USABILIDAD?

12. El conocimiento de la navegación del usuario, sobre el

lugar donde se encuentra y hacia dónde puede ir dentro

del sistema, es [1-5].

13. El regresar o avanzar de manera lógica de un punto a

otro dentro del sistema, es [1-5].

14. La facilidad de entrar a la plataforma Metacampus es

[1-5].

15. La facilidad de salir de la plataforma Metacampus es

[1-5].

16. Los atributos ALT en menús y botones para facilitar su

navegación a través de teclas cortas, en la plataforma,

es [1-5].

III. ¿EL SISTEMA DE APRENDIZAJE EN LÍNEA ES CONFIABLE?

17. La velocidad de descarga de los materiales y recursos

(de hasta 50 Mb de capacidad) de la plataforma

Metacampus es [1-5].

18. La velocidad de trabajo de la plataforma Metacampus

es [1-5].

19. La calidad del funcionamiento de la plataforma

Metacampus (en cuanto a que nunca tiene errores o

fallas), es [1-5].

20. La capacidad de retroalimentar al usuario sobre los

procesos y tareas en ejecución (subir archivos, mensajes

en foros, o envío de correos, etc.), es [1-5].

IV. ¿EL LENGUAJE DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE EN LÍNEA

ES CLARO, PRECISO Y SENCILLO?

La entendibilidad de los nombres, vocabulario y

descripciones que aparecen en cada una de las herramientas,

son [1-5]2.

21. Portafolio

22. Recursos

23. Guía de estudio

24. Tablón de anuncios

25. Dudas

26. Correo electrónico

27. Lista de participantes

28. Foros

29. Evaluación

30. Comunicación (Chat)

La facilidad de uso de las siguientes herramientas de la

plataforma Metacampus es [1-5]2.

31. Portafolio

32. Recursos

33. Guía de estudio

34. Tablón de anuncios

35. Dudas

36. Correo electrónico

37. Lista de participantes

2Una respuesta por herramienta.

38. Foros

39. Evaluación

40. Comunicación (Chat)

La facilidad de configuración y modificación de cada una

de las herramientas de la plataforma Metacampus, es

[1-5]2.

41. Portafolio

42. Recursos

43. Guía de estudio

44. Tablón de anuncios

45. Dudas

46. Correo electrónico

47. Lista de participantes

48. Foros

49. Evaluación

50. Comunicación (Chat)

V. ¿LAS HERRAMIENTAS DE COLABORACIÓN DEL SISTEMA DE

APRENDIZAJE EN LÍNEA CUMPLEN CON LAS GUÍAS Y

RECOMENDACIONES DE USABILIDAD, EN CUANTO A LA

FACILIDAD DE COMUNICACIÓN Y USO DE LAS MISMAS?

La facilidad de comunicación de las aplicaciones para el

trabajo colaborativo, como las siguientes, es [1-5]2.

51. Foros

52. Portafolio

53. Correo electrónico

54. Dudas

55. Chat

56. La capacidad de la plataforma Metacampus para

comunicar a los demás usuarios sobre los mensajes

nuevos o no leídos en los diferentes espacios de Foros,

Dudas, Recursos o Portafolio, es [1-5].

VI. ¿LA HERRAMIENTA BUSCADOR DEL SISTEMA DE

APRENDIZAJE EN LÍNEA AYUDA AL USUARIO A ENCONTRAR

PARTICIPACIONES, AUTORES, O CUALQUIER INFORMACIÓN

INTEGRADA EN LA PLATAFORMA?

57. La facilidad de uso de la herramienta de búsqueda de

los Foros es [1-5].

Ruth Medina Flores. Maestra en Tecnologías de

Aprendizaje y Licenciada en Letras Hispánicas por

la Universidad de Guadalajara. Ha colaborado como asesora pedagógica en el diseño de cursos en línea y

como profesora en línea de la Licenciatura en

Educación y de la Maestría en Periodismo Digital

del Sistema de Universidad Virtual de la

Universidad de Guadalajara. Actualmente se desempeña como revisora de

los recursos informativos y como community manager en el Sistema de Universidad Virtual, de la Universidad de Guadalajara.

Rafael Morales Gamboa. Licenciado en Matemáticas por la Universidad Nacional Autónoma

de México, Maestro en Ciencias Computacionales

por el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Doctor en Inteligencia Artificial por

la Universidad de Edimburgo. Profesor investigador

del Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara, México, desde 2006, donde coordina

el Doctorado en Sistemas y Ambientes Educativos

desde 2010. Su área de interés se sitúa en las interrelaciones de la educación con las tecnologías de información y comunicación,

particularmente en entornos digitales (inteligentes) para el aprendizaje.

MEDINA Y MORALES: EVALUACIÓN POR EXPERTOS DE LA USABILIDAD DE UN SISTEMA GESTOR ... 191

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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Educação em Engenharia:

Desafios para a Inovação

Teresa Restivo, Gustavo R. Alves

A 1ª Conferência Internacional da Sociedade Portuguesa

para a Educação em Engenharia (CISPEE2013) decorreu nos dias 31 de Outubro e 1 de Novembro de 2013, no Porto, Portugal. Organizada conjuntamente pela Sociedade Portuguesa para a Educação em Engenharia (SPEE) e pelo Institituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), a CISPEE2013 reuniu no ISEP mais de 100 participantes oriundos de Portugal, Alemanha, Brasil, EUA, Irlanda, Japão, Marrocos, Reino Unido, República Checa e Suécia, para debater os “Desafios para a Inovação da Educação em Engenharia”.

A CISPEE 2013 recebeu cerca de 80 submissões, que foram sujeitas a um processo de revisão duplamente anónimo, com pelo menos 3 revisões por submissão. Artigos com resultados dispares foram enviados para revisões adicionais, no sentido de clarificar a avaliação final. Após revisão, 48 submissões foram aceites para apresentação oral (na qualidade de artigos longos), 19 submissões foram propostas para apresentação no formato de poster, 10 submissões foram rejeitadas e 2 consideradas não válidas.

No decorrer das sessões técnicas foi possível debater alguns dos desafios atuais para o ensino da engenharia, nomeadamente: uma maior preocupação com a formação pedagógica dos docentes de engenharia, a incorporação de contributos vindos das áreas das ciências de educação, a correcta e cuidada utilização de novos recursos educativos de acesso livre, on-line, e de dispositivos móveis, em benefício do ensino da engenharia, a formação ao longo da vida, a possibilidade / necessidade de reconhecimento de competências adquiridas em contextos informais e não formais, e a preocupação com a aquisição de competências de carácter geral, como por exemplo a capacidade de trabalho em equipas inter- e multi-disciplinares, com elementos de diferentes nacionalidades, e a capacidade de criar e inovar. Adicionalmente, foram também exploradas questões relacionadas com a ética e com o ensino da matemática, transversais a todos os cursos de engenharia.

A CISPEE2013 teve o apoio da Ordem dos Engenheiros (OE), da Sociedade Europeia para o Ensino da Engenharia (SEFI), da International Society for Engineering Education (IGIP), da Associação Brasileira de Educação de Engenharia (ABENGE), da American Society of Civil Engineers (ASCE), e, finalmente, do Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE).

No âmbito do apoio do IEEE, as atas da CISPEE2013 foram indexadas no IEEE Xplore, e um conjunto de artigos,

de elevada qualidade, foi seleccionado para publicação em revistas internacionais, nomeadamente na Revista Iberoamericana de Tecnologias da Aprendizagem do IEEE (IEEE-RITA) e na edição 2014 das Tecnologias da Informação e Comunicação Aplicadas ao Ensino da Engenharia (TICAI). Para a IEEE-RITA foi seleccionado o artigo entitulado “Experiencia de aplicación de un Entorno Personalizado de Aprendizaje Móvil a una asignatura de Ingeniería Informática”, de Miguel Ángel Conde González (Universidad de León, España) e Francisco José García Peñalvo (Universidad de Salamanca, España).

Maria Teresa Restivo é licenciada em Física e Ph.D. em Ciências da Engenharia, 1988. As suas atividades de investigação, desenvolvimento e ensino (na pré e pós graduação) têm sido centradas no âmbito do grupo de Automação, Instrumentação e Controlo no Departamento de Engenharia Mecânica da Universidade do Porto. É autora de artigos, capítulos de livros e vários livros. Coordena a Unidade de Investigação de Integração de Sistemas e Processos Automáticos integrada no Laboratório de Energia, Transportes e Aeronáutica (LAETA).

Teresa Restivo é Membro da Comissão executiva da International Society for Engineering Education (IGIP) e Vice-Presidente da IEEE Edu. Soc. PT. Tem a qualificação internacional de Engineering Educator (ING-PAED IGIP), é membro institucional da rede VIT@LIS e da ELTF Task Force - EUNIS (European University Information Systems Organization) e integra os grupos de trabalho "TI na Educação Engenharia" e "Tools to Develop Higher Order Thinking Skills", tendo ambos os grupos sido criados na sua qualidade de Presidente da SPEE no período do seu lançamento, de Fevereiro de 2010 a Maio de 2012.

Gustavo R. Alves, pela

- , Portugal, desde 1994. Participou em cerca de 16 projectos de I&D nacionais e interna

- , e o ensino laboratorial no contexto da educação em engenharia. Membro do GOLC, IGIP, SPEE, e Ordem dos Engenheiros.

Gustavo Alves serviu na 1ª Conferência Internacional da Sociedade Portuguesa para a Educação em Engenharia (CISPEE2013) na qualidade de Program-Chair, em parecria com Teresa Restivo, e serve actualmente como General Chair Remote Engineering and Virtual Instrumentation (REV2014) conference.

VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013 192

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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Title—How to apply a Mobile Personal Learning

Environment to a Computer Science subject.

Abstract—Information and Communication Technologies

are changing the tools that people use in their daily life.

Teaching and learning processes are also affected. These

technologies emphasize the fact that learning is not always

linked to an institution or a period of time. However

institutional learning systems do not support this concept and

this makes necessary the definition of Personal Learning

Environments. This paper describes the experience of the

application of one of those personal environments implemented

for mobile devices that is able to exchange information with the

institutional systems. From this experience it is possible to say

the definition of mobile Personal Learning Environments is

possible, it increases learners’ motivation and enriches their

learning; and at the same time it is possible to take into account

what the learners do beyond the institution.

Index Terms— Interoperability, LMS, mobile, motivation,

PLE.

I. INTRODUCCIÓN

A aparición de Internet, los ordenadores, los teléfonos

móviles y en especial el hecho de que su coste sea

accesible para los usuarios ha supuesto cambios en los

dispositivos y tecnologías que utilizamos en nuestra vida

diaria. Estás tecnologías así como las diferentes aplicaciones

y servicios que proveen se aplican de una forma más o

menos exitosa en distintos ámbitos. Uno de ellos es el

ámbito educativo y más concretamente los procesos de

enseñanza/aprendizaje. Esto ha supuesto que tanto el

docente como el discente disponga de un amplio elenco de

herramientas de carácter educativo[1, 2]. Un claro ejemplo

de estas aplicaciones son las plataformas de aprendizaje o

LMS (Learning Management Systems), que van a centralizar

varias de herramientas para facilitar a las instituciones la

gestión de los procesos de aprendizaje. Entre otros aspectos

facilita la organización y estructuración de los contenidos

docentes a los profesores y sirve de punto de encuentro y

Miguel Ángel Conde González, Departamento de Ingenierías Mecánica,

Informática y Aeroespacial, Universidad de León. Escuela de Ingenierías,

Campus de Vegazana S/N, 24071, León, España (email

[email protected]). Francisco José García Peñalvo, Instituto de Ciencias de la Educación

(IUCE), Grupo de Investigación GRIAL, Universidad de Salamanca. Paseo

de Canalejas 169, 37008, Salamanca, España (email [email protected]).

desempeño de diferentes actividades formativas para los

alumnos, así como en muchas ocasiones de repositorio de

contenidos y conocimientos [3].

Sin embargo la aplicación de las plataformas de

aprendizaje no garantiza necesariamente el éxito de los

procesos educativos. Esto se debe, entre otros motivos, a

que los LMS no satisfacen plenamente las necesidades de

los estudiantes ya que: 1) Están muy centrados en la

institución y el curso y no tanto en las necesidades de los

alumnos [4]; 2) No facilitan la incorporación herramientas

que los alumnos utilizan para aprender [5-7]; y 3) No dan

soporte por si mismas al concepto de aprendizaje a lo largo

de la vida, sino que se ciñen a periodos de tiempo concretos

como puede ser un curso académico [8, 9]. Ante esta

situación es necesario otro tipo de entornos, que son los

entornos Personales de Aprendizaje o PLE (Personal

Learning Environments). En ellos el estudiante es el

responsable de su formación, puede determinar qué

herramientas y servicios usar o qué contenidos consumir, sin

una vinculación necesaria a una institución o a un período

de tiempo determinado [10].

La aparición de los PLE no implica, sin embargo, que los

LMS deban desaparecer. Ambos consideran conceptos de

aprendizaje diferentes. Mientras que el LMS, ampliamente

extendido en distintos ámbitos educativos [11-13],

representa un modelo de aprendizaje más cercano al

concepto tradicional de clase y ligado a la institución, el

PLE representa un aprendizaje en el que el estudiante tiene

la última palabra y que tiene en cuenta que éste aprende más

allá del entorno institucional. Ante esta situación sería

conveniente que ambos contextos pudieran comunicarse y

de esa manera se podría por un lado tener en cuenta dentro

la institución las actividades de aprendizaje que ocurren

fuera de ella, y por otro enriquecer el entorno personalizado

con herramientas institucionales.

De cara a facilitar dicha comunicación se ha definido un

framework basado en servicios que facilita el intercambio de

información e interacción entre ambos entornos [14]. Este

framework ha sido probado en diferentes contextos a través

de diversas experiencias. Dichas pruebas permiten observar

que los estudiantes no solamente utilizan distintas

herramientas para aprender, sino también aprenden desde

otros contextos como los dispositivos móviles [15-17]. No

en vano se trata de una de las tecnologías con mayor

aceptación con más de 6800 millones de suscripciones en

2013 y más de un teléfono por persona en los países

desarrollados [18].

Experiencia de Aplicación de un Entorno

Personalizado de Aprendizaje Móvil a una

Asignatura de Ingeniería Informática

Miguel Ángel Conde González, Francisco José García Peñalvo

L

VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013 193

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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Dadas estas circunstancias es necesario adaptar el

framework de servicios para que considere estos dispositivos

y definir una versión móvil del PLE que va a denominarse

mPLE (mobile Personal Learning Environment). Lo que se

pretende es la definición de una solución móvil flexible,

escalable, portable a partir del framework de servicios

previamente realizado. Este mPLE debe permitir a los

estudiantes definir sus propios entornos de aprendizaje de

manera que ellos puedan determinar las herramientas que

quieren utilizar para aprender. Para ello debe incluir

funcionalidades propias del entorno institucional,

herramientas educativas y otras herramientas no

necesariamente definidas con fines educativos pero que

pueden utilizarse para ello (p.ej: GoogleDocs). Este artículo

describe como se define esta solución y como se prueba con

estudiantes de Ingeniería del Software de la Universidad de

Salamanca.

El artículo se va a estructurar del siguiente modo: la

sección 2 resume los trabajos relacionados; la sección 3

describe el PLE móvil; posteriormente en la sección 4 se

presenta la experiencia realizada y por último se aportan una

serie de conclusiones.

II. TRABAJOS RELACIONADOS

En lo que respecta a los trabajos relacionados debe

considerarse que los PLE por su naturaleza no deberían

limitarse a un uso en un contexto determinado. Al tratarse

un sistema que considera las herramientas y servicios que un

usuario utiliza para aprender no pueden dejarse fuera

aquellas que funcionan sobre dispositivos móviles. En este

sentido existen iniciativas relativas a la definición de mPLE,

entre ellas:

Las que consideran que no hay necesidad de adaptar

los dispositivos móviles para definir un PLE. Los

móviles o tablets ya que incluyen suficientes

herramientas por sí mismos para la permitir al usuario

realizar actividades formativas y determinar que

herramientas y servicios utiliza para aprender[19-21].

Esta idea es correcta, pero no considera cómo integrar

de las diferentes herramientas educativas que usa el

estudiante, lo que puede confundirlo ya que podría usar

diferentes herramientas y no quedar claro el fin para el

que las usa (si es para aprender o no). El hecho de

presentar un entorno que centralice esas herramientas

puede facilitar el aprendizaje del alumno, que sabría

que a través de ese entorno específico puede realizar

actividades de aprendizaje [22].

Las que utilizan las características específicas de los

dispositivos en la formación (el GPS, la cámara, etc.).

Ejemplos de este tipo de iniciativas pueden ser:

CONTSENS Project (using wireless technologies for

CONText SENSitive education and training), iniciativa

que hace uso de los sistemas de conciencia contextual

para dos experimentos en aprendizaje en Londres;

MPE (Mobile Personal Environment) [23], se trata de

un cliente móvil que facilita a los usuarios el

establecimiento de canales de comunicación con otros

y con expertos, en función de un punto de interés para

la formación del estudiante; o la propuesta de

Perifanou[24] que utiliza el dispositivo en sí, así como

aplicaciones que incluye para el aprendizaje de idiomas

en función del contexto en que se encuentre el alumno.

El problema de estas iniciativas es la gran dependencia

que se tiene con respecto al hardware y software

instalado.

Las que facilitan el uso del móvil como PLE, mediante

la incorporación de funcionalidades en estos

dispositivos, y la integración de las herramientas

institucionales. Algunos ejemplos en este sentido

podrían ser: MOLLY Project [25], es una iniciativa

abierta y gratuita que propone una plataforma web para

móviles pensada para que usuarios del mundo

académico puedan buscar contactos, acceder a podcast

de las universidades y a sus bibliotecas, conocer mapas

de los campus, noticias y eventos, además de permitir

su integración con LMS existentes como Sakai;

CampusM[26], se trata de una aplicación móvil que

proporciona diferentes tipos de servicios propios que se

adaptan a las necesidades y usos de los usuarios

(mensajería, blogs, porfolio, mapas, calendario,

servicios de alertas, etc.) e integra los servicios

institucionales (cabe destacar especialmente la

integración con LMS como Moodle y Blackboard)

[27]. El problema que presentan este tipo de iniciativas

es que han sido definidas ad-hoc para la institución y

generalmente utilizan tecnologías muy específicas, con

lo que no son soluciones extrapolables a todos los

contextos. Esto podría solventarse mediante el uso de

estándares y especificaciones.

Las que utilizan las herramientas propias del móvil

(como sus clientes de RSS o las posibilidades para la

comunicación mediante el uso de SMS) para facilitar la

integración como entorno personalizado. Como

ejemplos en este sentido se pueden citar: OnlyConnect

Project, se trata de un sistema que trata de reforzar y

personalizar la relación entre usuario e institución por

diferentes canales, entre ellos mediante el envío de

información personalizada mediante SMS y RSS [28];

o REACh, proyecto donde lo que se define es un

software que facilita el envío de avisos procedentes de

los LMS a diferentes contextos mediante el uso de RSS

y SMS [29]. El problema de este tipo de solución es

que se encuentra muy limitada por el tipo de tecnología

de comunicación que se utiliza.

La definición de versiones móviles de ciertas

plataformas que sirven para definir portales,

comunidades virtuales o para la gestión de contenidos.

Un ejemplo de esto es Elgg[30], que proporciona una

versión móvil [31] cuyo cometido es facilitar el acceso

desde móviles a los contextos personalizados y, en

algunos casos gracias a sus mecanismos de

comunicación con las plataformas de aprendizaje,

también al entorno institucional. Sin embargo estas

herramientas no son en muchos casos suficientes para

definir un PLE ya que la mayoría no da soporte a la

comunicación con otros ecosistemas de aprendizaje.

Las soluciones basadas en widgets ya existentes para

representar los PLE y su explotación en otros

contextos. Deben considerarse iniciativas como: la de

Aplix Web Runtime[32] que posibilita la ejecución de

widgets W3C en dispositivos móviles; la

Widgetruntime: WAC-1.0 Compliant Golden for

194 VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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Android[33] que se utiliza con un cometido similar; y

los consorcios entre diferentes compañías de telefonía

para definir interfaces comunes para aplicaciones

móviles[34]. También relacionado con widgets pero

exportables a otros contextos debe considerarse

proyectos como Webinos[35], que ofrece una

plataforma abierta que permite intercambiar

aplicaciones entre diferentes plataformas. El problema

es que aunque sea posible empezar a visualizar los

widgets en los móviles muchas de las soluciones no

utilizan estándares para definirlos, lo que supone que lo

que es válido para una plataforma no lo sea en otras.

La adaptación de los LMS a los dispositivos móviles

para que puedan combinarse con otras herramientas

incluidas en los dispositivos. De hecho varios de los

LMS más populares (Moodle, Blackboard, Sakai, etc.)

tienen asociado o están desarrollando alguna iniciativa

de implementación de cliente móvil (oficial o no) [36-

43]. El problema de ese tipo de soluciones es que están

muy ligadas a la institución y no es sencillo integrar

funcionalidades adicionales en sus versiones de

móviles así como combinar esos clientes con otras

herramientas.

Dado este panorama se puede observar que la definición

de una solución flexible y completa no es algo sencillo de

conseguir. Este es el propósito del mPLE que se ha utilizado

durante la presente experiencia.

III. EL PLE MÓVIL

Como se ha comentado con anterioridad existe una

necesidad de definir no solamente un PLE en un contexto

móvil sino de ser capaz de comunicar ese PLE con el

entorno institucional (representado como el LMS). Para

hacer esto posible es necesario establecer una estructura de

comunicación entre dichos entornos de aprendizaje, de

manera que: 1) lo que ocurra en el contexto móvil pueda ser

tenido en cuenta desde el entorno institucional; y 2) que el

entorno personalizado móvil pueda verse enriquecido con

funcionales del LMS. Este es la idea que por tanto se tiene

de mPLE, entendido como un conjunto de servicios,

herramientas y canales de comunicación que facilitan que el

estudiante pueda llevar a cabo actividades de aprendizaje

fuera del contexto institucional y que desde éste se pueda

considerar los resultados de dichas actividades.

En este sentido los autores del presente artículo han

definido un framework de servicios que, mediante el uso de

servicios web y especificaciones de interoperabilidad, hacen

posible dicha comunicación [14]. Este framework considera

la representación funcionalidades institucionales en los

dispositivos móviles mediante el uso de servicios web. Sin

embargo esta exportación a los dispositivos móviles,

permite la representación del PLE en otros contextos, pero

para dichos dispositivos no se tiene en cuenta cómo

funciona realmente un PLE, ya que no facilita que el usuario

pueda elegir diferentes herramientas y esto supone que tenga

que ser adaptado[44].

El framework constaría de 3 elementos principales, el

entorno institucional (con uno o varios LMS), el entorno

personalizado y los canales de comunicación (Fig 1).

Estos elementos desde un punto de vista arquitectónico se

distribuirían según el diagrama de despliegue de la Fig 2. En

dicha figura se aprecia el entorno institucional que puede

incluir uno o varios LMS distribuidos en diferentes nodos.

También puede observarse el entorno personalizado móvil

que incluye herramientas propias del dispositivo,

herramientas institucionales y herramientas externas no

definidas inicialmente con fines educativos pero que pueden

utilizarse con tal propósito (ExternalTool). Además el

framework debe incluir herramientas mediadoras (Mediator)

que faciliten el manejo de entornos propietarios (por

ejemplo GoogleDocs no puede ser modificado para

integrarse en el PLE pero dispone de una API para facilitar

su integración) así como proporcionen interfaces de

evaluación a contextos que de no los incluyen por defecto

[14] (por ejemplo GoogleDocs no incluye una interfaz para

evaluar un documento creado por varios estudiantes). Estos

componentes están conectados por una serie de interfaces

basadas en servicios web y especificaciones de

interoperabilidad. Para poder chequear la adecuación del

framework se elabora una prueba de concepto que supone la

introducción en el modelo de una serie de restricciones de

diseño:

Contexto Institucional. Se pueden incorporar diferentes

LMS, aunque en este caso se propone utilizar varias

instancias de la plataforma de aprendizaje Moodle, ya

que: es software libre; está ampliamente extendido

(http://moodle.org/stats), ha tenido gran aceptación

entre las instituciones [45]; y por que incorpora una

capa de servicios web que abre las puertas a nuevas

tecnologías [46].

Canales de comunicación. Para facilitar la

comunicación entre LMS y PLE se utilizan los

servicios web proporcionados Moodle[47] y

BLTI[48]como especificación de interoperabilidad.

Esta especificación se utiliza en el framework para

integrar la actividad realizadas fuera del entorno

institucional.

Fig. 1. Elementos principales del framework.

CONDE Y PEÑALVO: EXPERIENCIA DE APLICACIÓN DE UN ENTORNO PERSONALIZADO DE ... 195

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Entorno personalizado. Debe facilitar que el usuario

pueda añadir todo tipo de herramientas que utilice para

su formación. Para ello se ha realizado una

implementación En concreto existía la posibilidad de

realizar dicha implementación utilizando varias

tecnologías pero al final se seleccionó Android[49] por

ser una de las más extendidas. El PLE móvil debe, en

primer lugar, facilitar un contenedor de aplicaciones

(Fig 3). Este contenedor da acceso al usuario a

diferentes aplicaciones que se puedan utilizar para

aprender. Estas aplicaciones pueden ser: aplicaciones

instaladas en el móvil o que se pueda descargar,

aplicaciones que representen funcionalidades del LMS

(como puede ser el foro Fig 4.) o actividades

educativas que se adaptan para su uso en dispositivos

móviles, por ejemplo una herramienta de cuestionarios

(Fig 5).

El contenedor facilita la personalización del entorno de

aprendizaje por parte del usuario y que sea él quien

decida las herramientas que utiliza para aprender.

Además, las herramientas educativas adaptadas y las

funcionalidades exportadas del LMS (durante la

implementación Moodle) deben ser capaces de retornar

los resultados de la actividad del estudiante a dicho

entorno institucional, con lo que aprendizaje no

vinculado con el contexto académico pueda también

tenerse en cuenta [46].

A partir de esta prueba de concepto, con el objetivo de

validar la adecuación de la solución se ha llevado a cabo una

experiencia piloto en un entorno educativo.

Fig. 4. Ejemplo de la aplicación del foro en el dispositivo móvil

Fig. 5. Herramienta de cuestionario adaptada al PLE Móvil

Fig. 2. Diagrama de despliegue del framework en el que se pueden observar los elementos fundamentales: el entorno institucional, el mediador y el

mPLE[44]

Fig. 3. Contenedor de aplicaciones para el dispositivo móvil

196 VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013

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IV. LA EXPERIENCIA PILOTO

El sistema desarrollado como prueba de concepto se ha

probado con 40 estudiantes correspondientes a dos grupos

de la asignatura Ingeniería del Software de la Universidad

de Salamanca. De estos estudiantes 20 han utilizado el

mPLE durante la experiencia (grupo experimental) mientras

que otros han utilizado los navegadores de los dispositivos

móviles (grupo de control). La experiencia consistía en el

uso del foro para discutir una serie de conceptos acerca de

UML, además los alumnos que utilizan el mPLE debían

configurarlo y añadir 4 herramientas que ellos utilizaran

para aprender y no estén incluidas en Moodle. También 4

profesores van a utilizar el mPLE para contestar las

aportaciones de los estudiantes y añadirán 4 herramientas. A

partir de esa experiencia se va a considerar la percepción de

usabilidad de los estudiantes del grupo experimental frente

al grupo de control y las opiniones de los estudiantes del

grupo experimental y de los profesores. A continuación se

describen las metodologías utilizadas.

A. Metodología

A lo largo de este piloto se han aplicado diferentes

metodologías de evaluación. En concreto este artículo se

centra en dos de ellas: la usabilidad del sistema y la

percepción de estudiantes y profesores acerca del mismo.

En cuanto a la metodología utilizada para evaluar la

usabilidad, de entre los posibles factores a contemplar, se

decide tener en cuenta la satisfacción del usuario final. Para

ello se utiliza un formulario SUS (System Usability Scale).

Se trata de un cuestionario de 10 ítems que facilita una

medida de la evaluación subjetiva de la usabilidad [50].

Dicho cuestionario se aplica tanto al grupo experimental

como al de control y se comparan los resultados.

Respecto al análisis de la percepción de los estudiantes se

utiliza una aproximación cualitativa. Se llevan a cabo

entrevistas semi-estructuradas con los 20 estudiantes del

grupo experimental y con el grupo de profesores de la

asignatura. Las respuestas a dichas entrevistas se analizan,

se definen una serie de categorías temáticas y

posteriormente se sintetizan los resultados y se agrupan de

acuerdo a esas categorías [51]. En este caso para los

estudiantes se consideran las categorías de motivación

(como se ve afectada), aprendizaje (cómo se ve afectado) y

para los profesores funcionamiento (cómo les parece),

aprendizaje (cómo se ve afectado) y problemas.

A continuación se observan los resultados de esta

aplicación.

B. Resultados y Discusión

Los resultados respecto a la evaluación de la satisfacción

del usuario final del sistema mediante el formulario SUS

han sido de un 74 sobre 100 para los estudiantes del grupo

experimental y de un 38 sobre 100 para los del grupo de

control. Dado que según Sauro el nivel de satisfacción

aceptable para un sistema debería estar por encima de un 68

sobre 100 [52], se puede concluir que la usabilidad del PLE

móvil es aceptable y que hay una diferencia significativa

con respecto a los alumnos que no lo utilizan. Esta

diferencia es debida principalmente a que la representación

de los LMS en los navegadores de dispositivos móviles no

son plenamente funcionales, lo que hace que tanto la

consulta de información como la interacción con los mismos

sea bastante compleja. Por otro lado, el PLE móvil permite

centralizar el conjunto de herramientas usadas para

aprender, mientras que en caso de no utilizarse la selección

de herramientas dependería del dispositivo a utilizar y sería

descentralizada lo que complica su uso y puede conducir a

índices menores de usabilidad.

En cuanto a las razones por las que el porcentaje de

aceptación no es mayor se puede deber a que él se ha

desarrollado como prueba de concepto, lo que supone que

aún presente ciertos errores, que han sido reportados por

profesores y estudiantes y se han resuelto.

Como ya se ha comentado otro aspecto que se ha tenido

en cuenta es la percepción de los estudiantes y profesores de

la utilidad del sistema. La Tabla 1 muestra esa información

categorizada. De dicha tabla se pueden obtener varias

conclusiones. En lo que respecta a la motivación la mayoría

de los estudiantes afirman que el mPLE puede incrementar

su motivación porque les ayuda a aprender, les facilita

acceder a recursos y actividades de aprendizaje en cualquier

momento y lugar y porque es más flexible que otras

soluciones existentes. Algunos estudiantes consideran que la

TABLA I. – MATRIZ CON LA PERCEPCIÓN DE LOS ESTUDIANTES

CATEGORIZADA

Motivación Aprendizaje Problemas

E1 El uso del móvil es

útil

Interesante Me descentro

E2 Siempre informado Mejora por usar las herramientas que

yo quiero

-

E3 En cualquier lugar Mejora Configuración

difícil

E4 Nuevo uso para el

móvil

Más posibilidades Más

herramientas

adaptadas

E5 Útil Más completo -

E6 Indiferente Más herramientas Complejo

E7 Mejora Más sencillo No muchas

herramientas educativas

adaptadas

E8 Útil Adaptado a las

herramientas que uso

-

E9 Realmente en

cualquier momento y lugar

- No todo el

mundo tiene un smartphone

E10 Incrementa Puedo personalizar

mi entorno de

aprendizaje

Complejo

E11 Mis herramientas

de aprendizaje a

mano

Mejorado por el

uso del móvil

Conectividad

E12 Nuevas posibilidades

Enriquecido con otras herramientas

-

E13 Mayor flexibilidad No sólo

herramientas educativas

-

E14 Se incrementa - -

E15 La tecnología no es

lo importante

Nuevos contenidos

y herramientas

No tengo un

smartphone

E16 Indiferente No se ve afectado Tengo que

acceder a dos

entornos

E17 Útil -

E18 - Más adaptado a mis

necesidades

Ninguno

E19 Positivo - -

E20 Complejo - Sigo teniendo

que acceder al

LMS

CONDE Y PEÑALVO: EXPERIENCIA DE APLICACIÓN DE UN ENTORNO PERSONALIZADO DE ... 197

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motivación no se ve afectada porque ya utilizan el

dispositivo móvil con fines educativos independientemente

de que sus resultados no sean integrados en el LMS.

En lo que respecta a su aprendizaje la mayoría ve el

mPLE como algo positivo que mejora y enriquece sus

procesos de aprendizaje. Gracias al mPLE tienen la

posibilidad de decidir qué herramientas utilizan para

aprender y personalizar sus entornos de aprendizaje tanto

con herramientas de carácter educativo como con otras que

no tienen necesariamente que serlo.

Por último, en cuanto a los problemas que les supone el

uso de este entorno varios estudiantes se quejan acerca de

que dispondrían de muchas herramientas en distintos

contextos lo les llegar a confundir. Otro de los problemas es

la falta de herramientas educativas adaptadas para ser

integradas en el PLE y que devuelvan información al LMS.

También algunos señalan que no todos los estudiantes tienen

acceso a Internet en el móvil (hecho que puede ser

solventado habilitando un funcionamiento del mPLE offline)

y/o no tienen smartphone.

En la Tabla 2 se muestran los resultados correspondientes

a la percepción de los profesores al respecto del

funcionamiento del sistema, de cómo podría verse afectado

el aprendizaje y los problemas que observan en el uso de

este tipo de entornos.

De esta tabla puede concluirse que según la percepción de

los profesores la herramienta funciona adecuadamente y de

forma sencilla.

En lo referente a la influencia en el aprendizaje de los

estudiantes los profesores consideran que les aporta mayor

flexibilidad por la posibilidad de usar nuevas herramientas y

que pueden estar más motivados por el hecho de poder usar

el móvil y las herramientas que ellos realmente quieren para

aprender. Por otro lado el mPLE proporciona nuevas

posibilidades, facilita que herramientas de fuera del ámbito

institucional puedan ser utilizadas en actividades formativas,

así como contenidos de diferentes fuentes. Debe tenerse en

cuenta también que lo que los usuarios puedan hacer en el

mPLE va a poder ser tenido en cuenta desde el LMS lo que

va a suponer un mayor conocimiento acerca de las

actividades de aprendizaje de los estudiantes, algo que

redundaría en su beneficio ya que podría ser valorado.

En cuanto a los problemas que presenta el sistema uno de

los más relevantes es que no todo el mundo ni en todos los

ámbitos educativos se va a disponer de smartphones (por

ejemplo en contextos de educación primaria este tipo de

dispositivos no son comunes). Además se aprecia la

necesidad de contar con más herramientas adaptadas para su

uso desde el dispositivo móvil. Por último algunos

profesores consideran que la duplicidad de contextos

formativos puede confundir a los estudiantes.

Estos resultados respaldan la viabilidad del sistema desde

el punto de vista de la usabilidad, corroboran las

suposiciones iniciales que se habían realizado acerca de las

ventajas del sistema y plantean una serie de problemas que

pueden ser tratados como líneas para un trabajo futuro.

V. CONCLUSIONES

A lo largo de este artículo se han planteado dos problemas

principales. Por un lado los discentes no aprenden

únicamente en los entornos institucionales, sino que lo hace

a lo largo de su vida, mediante el uso de diferentes

herramientas y en contextos muy diferentes. Es necesario

tener en cuenta ese tipo de aprendizaje. Además hoy en día

las tecnologías móviles facilitan el acceso a actividades de

aprendizaje en cualquier momento y lugar y también en este

caso, las actividades de aprendizaje deben ser consideradas.

Dadas estas necesidades se ha planteado la definición de

un entorno de personal de aprendizaje móvil que permite

que el estudiante decida las herramientas educativas a

utilizar y el momento y lugar en que usarlas y cuyos

resultados pueden ser tenidos en cuenta desde el entorno

institucional. De esta forma se trata de hacer visible el

aprendizaje que ocurre más allá de la institución

Para ello este artículo ha presentado una aproximación

basada en el uso de un framework de servicios y una

implementación Android de un mPLE. Dicha solución se ha

probado con alumnos de la asignatura de Ingeniería del

Software que van a utilizarlo para llevar a cabo una

actividad.

De esta experiencia ha sido posible observar que, desde el

punto de vista de los estudiantes, el mPLE es bastante fácil

de usar y más eficiente que la visualización desde el móvil

de un LMS. Además consideran que el uso de entornos de

aprendizaje adaptados a dispositivos móviles en los que

ellos pueden decidir las herramientas a utilizar incrementa

su motivación, y en su opinión les aportan mayor

flexibilidad para la realización de actividades de

aprendizaje. Sin embargo se detectan problemas que

deberían resolver como trabajo futuro tales como: permitir

el trabajo offline, proporcionar un catálogo más amplio de

herramientas a incluir en el mPLE o llevar a cabo versiones

del mPLE que no requieran del uso de smartphones.

Estas afirmaciones son respaldadas por la opinión de los

profesores que consideran que el sistema es válido y

funciona correctamente, que les puede proporcionar

información de actividades de aprendizaje que de otra forma

estaría oculta, así como nuevas posibilidades en cuanto a las

herramientas a utilizar en ellas. En cuanto a los problemas

también se refleja la escasez de herramientas y quizás que el

hecho de usar varios contextos pueda generar confusión

entre los estudiantes.

El experimento llevado a cabo sirve como prueba de

concepto. Sin embargo de cara a validar adecuadamente el

sistema debería ser probado con otro tipo de estudiantes y en

otros contextos educativo (no solamente en la universidad y

TABLA II. – MATRIZ CON LA PERCEPCIÓN DE LOS ESTUDIANTES

CATEGORIZADA

Funcionamiento Aprendizaje Problemas

P1 Correcto Se sabe que hace el

estudiante fuera del

LMS

Más

herramientas

P2 Bien El estudiante puede definir su entorno

personal y el profesor

tiene nuevos tipos de recursos y actividades

para utilizar

Adaptación de herramientas

educativas

P3 Sencillo El estudiante está más motivado por usar el

móvil

Disponibilidad de smartphones

P4 Adecuado Nuevas posibilidades de contenidos y

funcionalidades

Diferentes contextos

supone más

complejidad y confusión

198 VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013

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en el ámbito de la enseñanza de materias técnicas como el

Grado en Ingeniería en Informática)

Como conclusión final podría decirse que la

implementación de un PLE móvil es perfectamente posible

y que según la percepción de profesores y estudiantes puede

favorecer los procesos de enseñanza/aprendizaje.

ACKNOWLEDGMENT

Este trabajo está parcialmente subvencionado por el

Ministerio de Educación y Ciencia (proyecto TIN2010-

21695-C02) y la Junta de Castilla y León a través del

proyecto SA294A12-2.

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Miguel Ángel Conde realizó sus estudios

universitarios en Ingeniería en Informática en la

Universidad de Salamanca y se doctoró en esta misma universidad en 2012. De 2002 a 2004 estuvo

trabajando en el ámbito de la educación

impartiendo diferentes cursos de informática. En 2004 estuvo en el desarrollo software para la

empresa GPM una compañía de desarrollo web y

multimedia. En 200 comenzó a trabajar para Clay Formación Internacional en el departamento de

I+D+i dónde estuvo involucrado en diferentes proyectos de eLearning. De

2007 a 2012 ha sido profesor asociado de la Universidad de Salamanca, en la que también ha trabajado como investigador del grupo GRIAL. Durante

el año 2013 ha trabajado como profesor asociado de la Universidad de León

así como vinculado a proyectos del Servicio de Informática y Comunicaciones de esta universidad. Actualmente trabaja como profesor

Ayudante Doctor en la Universidad de León. Su tesis e investigación se

centra en como fusionar y explotar experiencias de aprendizaje formales, informales y no-formales. Ha publicado más de 100 artículos relativos al

ámbito del eLearning entre libros, capítulos de libro, revistas y conferencias

tanto nacionales como internacionales.

Francisco José García Peñalvo realizó sus

estudios universitarios en informática en la

Universidad de Salamanca y en la Universidad de Valladolid y se doctoró en la Universidad de

Salamanca. El doctor García-Peñalvo es el director

del grupo de investigación GRIAL (Grupo de investigación en Interacción y eLearning). Sus

principales intereses de investigación se centran en

el eLearning, Computadores y Educación, Sistemas Adaptativos, Ingeniería Web, Web Semántica y Reutilización de Software. Ha dirigido y

participado en más de 15 proyectos de innovación e investigación. Fue

Vicerrector de Innovación Tecnológica de la Universidad de Salamanca entre Marzo de 2007 y Diciembre de 2009. Ha publicado más de 100

artículos en revistas y conferencias internacionales. Ha sido editor invitado

en varios números especiales de revistas internacionales (Online InformationReview, Computers in Human Behaviour,

InteractiveLearningEnvironments…). Además, es miembro del comité de

programa de varias conferencias internacionales y revisor de varias revistas internacionales.

200 VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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Title— Engineering contributions into a Knowledge Society

multicultural perspective

Abstract— Last November 2013, a new Conference about

Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality

(TEEM) was held in the University of Salamanca, linked to a

new PhD Programme about Education in Knowledge Society.

This PhD Programme and the TEEM Conference present a

interdisciplinary and multicultural approach about the

challenges and problem solutions in the Knowledge Society.

Engineering and in more specific way Software and Computer

Engineering play a very outstanding role in this Conference

and PhD Programme. We want to thank RITA Journal its

support to this project and the opportunity to select a couple of

papers from TEEM Conference be extended in this issue.

Index Terms— Engineering, Multiculturality,

Interdisciplinary, Knowledge Society, PhD Programme, TEEM

Conference.

I. INTRODUCCIÓN ON la publicación del Real Decreto 99/2011, de 28 de enero, por el que se regulan las enseñanzas oficiales de

doctorado[1], en el Instituto Universitario de Ciencias de la Educación (IUCE) de la Universidad de Salamanca se ha definido un Programa de Doctorado de carácter interdisciplinar y multicultural denominado “Formación en la Sociedad del Conocimiento” (http://www.usal.es/webusal/node/30026, http://knowledgesociety.usal.es/) [2]. En este Programa de Doctorado intervienen diferentes grupos de investigación provenientes de diversas áreas disciplinares, Reconocidos de la Universidad de Salamanca GRIAL (http://grial.usal.es) [3], GITE (http://gite.usal.es/), OCA (http://campus.usal.es/~oca/), VISUALMED (http://visualmed.usal.es/), Robotics and Society Group (http://gro.usal.es/) y E-LECTRA (http://electra.usal.es/), de los cuales GRIAL, GITE y OCA son también Grupos de Excelencia de la Junta de Castilla y León (GR47, GR213 y GR319 respectivamente).

Entre las líneas de investigación del Programa de Doctorado, y siempre con el objetivo de buscar complementarse con otras líneas de investigación para resolver problemas y retos de investigación complejos y

Francisco José García Peñalvo, Instituto de Ciencias de la Educación

(IUCE), Grupo de Investigación GRIAL, Universidad de Salamanca. Paseo de Canalejas 169, 37008, Salamanca, España (email [email protected]).

aplicados a la realidad de la Sociedad del Conocimiento, aparecen varios tópicos relacionados con la Ingeniería, a destacar:

Interacción y eLearning. Robótica educativa. Ingeniería y Educación.

Mediante el Programa de Doctorado en Formación en la

Sociedad del Conocimiento, se intenta capacitar a sus futuros doctores no solo en las competencias disciplinares, de conocimiento teórico y práctico o de reflexión y pensamiento crítico que cualquier Programa de Doctorado compartiría como elementos básicos, sino que además se quiere transmitir una perspectiva de encarar la resolución de los complejos problemas de nuestra Sociedad actual que compagine por un lado la interdisciplinaridad y, por otra parte, la apuesta por el Conocimiento en Abierto [4, 5]. Todo ello como fiel reflejo de cómo pensamos que la Universidad debe avanzar para liderar la formación y transición hacia la Sociedad del Conocimiento [6, 7], a la par que sus egresados (doctorados en este caso y, por tanto, egresados con el máximo nivel de capacitación, madurez y capacidad de liderazgo) deben ser capaces de transmitir esta perspectiva, en el ejercicio de su actividad profesional, al tejido productivo y a la Sociedad en general, estando sobradamente capacitados para conjugar esa formación formal e informal recibida [8, 9].

De forma paralela a la definición de este Programa de Doctorado, se ha puesto en marcha una Conferencia Internacional, Technological Ecosystems for Enhancing

Multiculturality (TEEM - http://teemconference.eu/), cuyos tópicos de interés coinciden con el enfoque y líneas de investigación del Programa de Doctorado, y que tiene, precisamente, el objetivo de construir una comunidad de investigación internacional en esta área de interés.

Como resultado de la primera edición de este evento, TEEM 2013 (http://teemconference.eu/2013) [10, 11], celebrado en Salamanca del 14 al 16 de noviembre de 2013, se han seleccionado dos artículos para su extensión y, tras una nueva evaluación por el Comité de Programa, han sido aceptados para su publicación en este número de la revista VAEP RITA (http://rita.det.uvigo.es/VAEPRITA/).

En el primero de los artículos García Sierra et al. presentan un caso de uso de robots para aumentar el interés de los estudiantes no relacionados con la robótica por esta disciplina. Para ello han desarrollado una competición en la que intervienen ratones en el entorno de los robots haciendo que esta sea más impredecible e implique un mayor reto.

Aportaciones de la Ingeniería en una Perspectiva Multicultural de la Sociedad del

Conocimiento Francisco J. García-Peñalvo

C

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El segundo de los artículos se debe a Humanante Ramos et al., quienes documentan la experiencia de introducir los Entornos Personalizados de Aprendizaje o PLEs (Personal

Learning Environments)[12] en un contexto universitario con estudiantes de Informática aplicada a la Educación en la Universidad de Chimborazo (Ecuador).

AGRADECIMIENTOS Quiero agradecer a la revista VAEP RITA y a su editor en

jefe, el Dr. Martín Llamas Nistal, por el apoyo recibido en las iniciativas que en este artículo se recogen.

También dar las gracias al Ministerio de Ciencia e Innovación del Gobierno español por la financiación del proyecto con el número de identificación TIN2010-21695-C02-01, y al Consejo Regional de Educación de la Junta de Castilla y León (España) a través de los proyectos GR47 y MPLE (ref. SA294A12-2).

REFERENCIAS [1] BOE, "Real Decreto 99/2011, de 28 de enero, por el que se

regulan las enseñanzas oficiales de doctorado," vol. 35, Ministerio de Educación, Ed., ed. Madrid, Spain: Gobierno de España, 2011, pp. 13909-13926.

[2] F. J. García-Peñalvo, "Formación en la sociedad del conocimiento, un programa de doctorado con una perspectiva interdisciplinar," Teoría de la Educación: Educación y Cultura

en la Sociedad de la Información, vol. 15, 2014. [3] F. J. García-Peñalvo, M. J. Rodríguez-Conde, A. M. Seoane-

Pardo, M. Á. Conde-González, V. Zangrando, and A. García-Holgado, "GRIAL (GRupo de investigación en InterAcción y eLearning), USAL," IE Comunicaciones. Revista

Iberoamericana de Informática Educativa, pp. 85-94, 2012. [4] F. J. García-Peñalvo, C. García de Figuerola, and J. A. Merlo,

"Open knowledge management in higher education," Online

Information Review, vol. 34, pp. 517-519, 2010. [5] F. J. García-Peñalvo, C. García de Figuerola, and J. A. Merlo,

"Open knowledge: Challenges and facts," Online Information

Review, vol. 34, pp. 520-539, 2010. [6] A. J. Berlanga, F. J. García-Peñalvo, and P. B. Sloep, "Towards

eLearning 2.0 University," Interactive Learning Environments,

vol. 18, pp. 199-201, 2010.

[7] F. J. García-Peñalvo, "La Universidad de la próxima década: La Universidad Digital," in Universidad y Desarrollo Social de la

Web, C. Suárez-Guerrero and F. J. García-Peñalvo, Eds., ed Washington DC, USA: Editandum, 2011, pp. 181-197.

[8] F. J. García-Peñalvo, R. Colomo-Palacios, and M. D. Lytras, "Informal learning in work environments: training with the Social Web in the workplace," Behaviour & Information

Technology, vol. 31, pp. 753-755, 2012. [9] F. J. García-Peñalvo, M. Á. Conde, V. Zangrando, A. García-

Holgado, A. M. Seoane, M. Alier, et al., "TRAILER Project (Tagging, Recognition, Acknowledgment of Informal Learning Experiences). A Methodology to Make Learners’ Informal Learning Activities Visible to the Institutions," Journal of

Universal Computer Science, vol. 19, pp. 1661-1683, 2013. [10] F. J. García-Peñalvo, Proceedings of the First International

Conference on Technological Ecosystem for Enhancing

Multiculturality, TEEM 2013. New York, USA: ACM, 2013. [11] F. J. García-Peñalvo, A. García-Holgado, and J. Cruz-Benito,

Proceedings of the TEEM’13 Track on Knowledge Society

Related Projects. Salamanca, Spain: Grupo GRIAL, 2013. [12] G. Attwell, "The Personal Learning Environments - The future

of eLearning?," eLearning Papers, vol. 2, 2007.

Francisco José García Peñalvo realizó sus estudios universitarios en informática en la Universidad de Salamanca y en la Universidad de Valladolid y se doctoró en la Universidad de Salamanca. El doctor García-Peñalvo es el director del grupo de investigación GRIAL (Grupo de investigación en Interacción y eLearning). Sus principales intereses de investigación se centran en el eLearning, Computadores y Educación,

Sistemas Adaptativos, Ingeniería Web, Web Semántica y Reutilización de Software. Ha dirigido y participado en más de 15 proyectos de innovación e investigación. Fue Vicerrector de Innovación Tecnológica de la Universidad de Salamanca entre Marzo de 2007 y Diciembre de 2009. Ha publicado más de 100 artículos en revistas y conferencias internacionales. Ha sido editor invitado en varios números especiales de revistas internacionales (Online Information Review, Computers in Human

Behaviour, Interactive Learning Environments…). Además, es miembro del comité de programa de varias conferencias internacionales y revisor de varias revistas internacionales.

202 VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013

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Title—Using robots and animals as a motivating tool for

teaching IT courses.

Abstract—This article presents the use of robots to

increase students’ engagement in non-robotic IT courses. It

describes the experience of using robots in a course on

computer architecture of the computer engineering program

at the Universidad de León (Spain). It also states that

including competitions contributes to students’ engagement.

Finally, we show how the use of natural and unpredictable

elements (living animals) in the environment makes these

competitions more challenging.

Preliminary analysis of this experience is also discussed

based on a group of 67 students. We assessed the students’

attendance, their final marks, and also the subjective

impression about lectures through in ad-hoc questionnaires.

Index Terms— Computer science education, student

experiments, robotics.

I. INTRODUCCIÓN

N ratón y un robot corriendo por un laberinto de

madera, compitiendo por llegar el primero al queso

de premio, despierta el interés de estudiantes de casi

cualquier titulación. En particular, los estudiantes del

segundo curso del Grado en Ingeniería Informática de la

Universidad de León en Junio de 2013 estaban muy

interesados en que el primero en llegar fuese el robot que

habían programado. Se jugaban una parte de la nota en

que su robot venciese al ratón en alguna de las carreras.

Al final el ratón venció 4-1 [10], pero esa victoria del

robot consiguió levantar aplausos y gritos de los

estudiantes, lo que sirvió para confirmar las hipótesis

planteadas en este artículo.

En la experiencia docente de los autores, no es muy

habitual que las tareas prácticas asignadas a los

estudiantes acaben de esta forma: con un sentimiento de

éxito colectivo. Más interesante aún es que los estudiantes

del 2013 pidieron repetir esa tarea (el enfrentamiento

ratón-robot) que habían conocido por sus compañeros del

curso anterior, otra prueba más de lo exitoso de la

iniciativa, a juicio de los autores.

Juan Felipe García Sierra, Francisco Javier Rodríguez Lera, Camino

Fernández Llamas y Vicente Matellán Olivera forman parte del Grupo

de Robótica del Departamento de Ingenierías Mecánica, Informática y Aeroespacial

{ffgars,fjrodl,camino.fernandez,vicente.matellan}@unileon.es.

Vicente Matellán (correspondingauthor: +34-987-291-1743; fax: +34-987-293-065; e-mail: vicente.matellan@ unileon.es).

Desde el punto de vista docente, esta tarea fue

concebida para fomentar la motivación de los estudiantes

y para favorecer el trabajo en equipo como mecanismos

para reforzar y facilitar el aprendizaje.

La idea no es nueva, existen múltiples iniciativas por

todo el mundo que utilizan robots como herramienta de

mejora en los procesos de aprendizaje. Algunos de los

ejemplos más conocidos son la RoboCupJr [20], el

proyecto Program-KPL[32] o la FIRST LEGO

LeagueR[2][3], programas en los que nuestro grupo de

robótica1 ha estado involucrado como docentes u

organizadores [4]. El objetivo de estas experiencias ha

sido utilizar la capacidad de atraer y sorprender de la

robótica móvil para demostrar la aplicabilidad de las

enseñanzas e incrementar de esta forma el interés de los

estudiantes.

A lo largo del artículo se presenta el desarrollo de

nuestra experiencia con LEGO, orientada en su origen a

un público más joven, y tratamos de evaluar si realmente

pueden obtenerse los mismos resultados si es aplicado a

estudiantes universitarios.

En la literatura científica existen múltiples ejemplos de

cómo utilizar la robótica como herramienta motivadora,

como se revisa en el trabajo de Ruiz-del-Solar[22] o

Goldman [9]. Para ello existen múltiples plataformas

robóticas que se han diseñado y se comercializan con ese

fin.

Igualmente, la motivación está ampliamente

reconocida como una de las herramientas más ponderosas

para mejorar el aprendizaje, como se extrae de los

trabajos de Malone [17], Garris[8] o Pintrich[19].

Analizando esta literatura, hay tres factores de puesta

en valor de la aplicación de la robótica en la enseñanza y

que son comunes a todas las experiencias:

1. La programación de dispositivos: Programar un robot

que posteriormente interacciona con el entorno y el

humano en el mundo real a través de sensores resulta

mucho más atractivo para el alumno que desarrollar

un programa cuyo ámbito de interacción queda

reducido al teclado y la pantalla del ordenador

personal.

2. El trabajo en equipo: Muchas de las tareas en la

educación informática tienden a ser individuales,

cuando en el mundo profesional ése no suele ser el

caso.

3. Evaluación por competición: Medir los resultados del

aprendizaje por un sistema de competición se

presenta como un sistema positivo para el alumno.

Uso de Robots y Animales como Herramientas

Motivadoras en la Enseñanza de Materias TIC

Juan Felipe García Sierra, Francisco Javier Rodríguez Lera, Student Member IEEE, Camino

Fernández, and Vicente Matellán Olivera, Member, IEEE

U

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Nuestra propuesta se puede resumir en que creemos

que estas ventajas ya contrastadas en un público de entre

10 y 18 años pueden aprovecharse no sólo para el

aprendizaje de materias relacionas con la robótica (visión

computacional, inteligencia artificial, sistemas

empotrados, etc.), sino que se pueden usar en la

planificación docente de otras materias universitarias. En

concreto, la experiencia descrita en las siguiente

secciones se aplicó en la asignatura de “arquitectura de

computadores” del grado de Ingeniería en Informática de

la Escuela de Ingenierías Industrial e Informática de la

Universidad de León.

El resto del artículo está organizado de la siguiente

forma: la sección dos presenta un breve repaso por el

estado de la cuestión de los robots diseñados para la

docencia, la tercera sección realiza una comparación entre

dichas plataformas, la cuarta describe nuestra experiencia

con los alumnos de grado y finalizamos con las

conclusiones y trabajos futuros.

II. PLATAFORMAS

Existen dos opciones para trabajar con robots como

herramientas educativas: Usar robots físicos o

simuladores. Como hemos explicado previamente,

creemos que uno de los factores clave del éxito de la

robótica estriba precisamente en el uso de los propios

dispositivos físicos, por ello sólo hemos considerado para

este trabajo plataformas robóticas reales.

Por completitud, enumeramos también los simuladores

más comunes que hemos utilizado en otros proyectos,

como son Logo [16], Player / Stage/ Gazebo [18], SRIsim

/ Saphira [14], Webots [29] or SARSIM[28], aunque en

las siguientes secciones sólo analizamos las plataformas

físicas.

La figura 1 agrupa las plataformas descritas a

continuación. Las letras bajo cada foto se corresponden

con el de las siguientes secciones donde se describen las

características principales de los mismos. Nótese que del

primero de los robots de la figura 1 (parte superior

izquierda) aparecen dos unidades diferentes, por

corresponder a las dos versiones del mismo robot.

A. Lego Mindstorms

Mindstorms en su versión educativa es un kit de

construcción de robots del popular fabricante danés de

juegos de construcción con piezas de plástico LEGO

surgido a finales de los años 90 en colaboración con el

MIT Media Laboratory.

El componente principal de este juego es el

denominado brick que contiene el hardware controlador y

sobre el que se desplegará el programa del usuario. En su

primera versión, el llamado RCX, poseía un micro-

controladorH8/300 que permitía conectar hasta tres

sensores simultáneamente. La conexión se realizaba de la

misma forma que las tradicionales piezas de LEGO.

Existen múltiples tipos de sensores adaptados para este

controlador (medición de luz, temperatura, colisiones,

etc.), bien fabricados por LEGO o bien por terceros

fabricantes.

Permitía igualmente controlar hasta tres motores

simultáneamente que se conectan de igual manera. La

alimentación en su versión original la proporcionan 6

pilas AA de 1.5 Voltios cada una. Todo ello por un precio

de unos 250€.

Este modelo fue utilizado junto con la versión

denominada comercialmente NXT y que es gestionado

por un micro-controlador Atmel AT91SAM7S256. Fue

lanzada en el 2006. La mayor diferencia con su antecesor

es que puede conectar un sensor más y que utiliza cables

RJ12. Otra novedad fue la inclusión de sensores de

ultrasonido en el kit básico, lo que amplía bastante su

capacidad de sensorización. Esta versión dispone también

de un display mono-cromo de 100x60 pixels y un altavoz

que permite reproducir ficheros de sonido a 8kHZ. La

versión para educación disponía de baterías recargables

de iones de litio. Estos kits para educación se

comercializan en España con un coste de unos 300€.

La versión NXT 2.9 se lanzó en 2009, pero fue un

rediseño fundamentalmente estético y la incorporación de

un sensor de color.

Todas las versiones de LEGO Mindstorms pueden

programarse con diferentes lenguajes de programación,

desde lenguajes de bajo nivel tipo ensamblador, hasta

lenguajes de programación visual basados en tecnologías

como LabViewTR

adaptadas para el trabajo con niños.

LEGO Mindstorms NXT puede programarse también

con Enchanting, una variante de Scratch, un entorno de

programación visual que permite a los niños desarrollar

juegos, historias animadas y compartirlas con otros a

través de la red [23][27].

B. Finch

El robot Finch fue creado en el laboratorio CREATE

de Carnegie Mellon. Se diseñó para servir como

herramienta docente para introducir a los estudiantes en el

campo de la programación de computadores. Por ello

tiene soporte para más de una docena de lenguajes de

programación y dispone de diferentes entornos de

desarrollo especialmente diseñados para niños desde los 8

años [26].

El entono incluye sensores similares a los de los LEGO

que proporcionan medidas de luz, detección de

obstáculos, etc.

Este kit no necesita pilas puesto que se conecta a través

de un puerto USB. Esta característica hace también que

su coste sea mucho más reducido, estando alrededor de

los 75€.

Figura1. Plataformas evaluadas

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C. Rovio™

El Rovio™ de WowWee® es una aproximación

diferente. En este caso se trata de un robot concebido

como “juguete” de producción masiva, no

específicamente diseñado como herramienta educativa.

Se trata de un robot móvil controlado a través de una

conexión Wi-Fi. Este robot percibe su entorno

fundamentalmente mediante una cámara, aunque también

dispone de sensores infrarrojos para la detección de

obstáculos próximos. El robot tiene la capacidad de

enviar la señal de vídeo y audio en streaming utilizando

la conectividad Wi-Fi, por lo que se podría calificar

realmente como una webcam móvil con control remoto.

La producción masiva consigue rebajar el coste hasta los

250€.

A diferencia de otros robots, el procesamiento no se

realiza en el propio robot. El diseño del Rovio™ prevé

que el procesamiento de la información percibida por los

sensores y la toma de decisión sobre el control se realicen

en un computador remoto que se comunica con el robot a

través de la Wi-Fi. Esta aproximación permite disponer

de una capacidad de procesamiento mucho mayor, al

disponer off-board de un computador tan potente como el

usuario desee. Igualmente, se puede utilizar en ese

ordenador cualquier lenguaje y entorno de programación

que soporte comunicación TCP/IP. La única limitación de

este modelo es el ancho de banda disponible por la red

inalámbrica.

El principal problema de esta plataforma es que no ha

sido diseñada para uso educativo infantil-juvenil, lo que

hace que requiera un nivel de programación elevado, es

decir, no hay un entorno de programación específico para

un uso educativo de la plataforma y hay que utilizar los

entornos convencionales de programación (por ejemplo

Eclipse) y lenguajes de programación igualmente

profesionales (tipo C, java, etc.) lo que requiere un nivel

de programación elevado. De este modo consideramos

que esta plataforma podría encajar entre un público

estudiantes universitarios en su rama más científica.

D. Skybot

El micro-robot Skybot es el nombre de la evolución del

robot Tritt que fue un robot distribuido en forma de kit

muy popular en España. Tritt estaba basado en el micro-

controlador Motorola 68HC11 y utilizaba para su chasis

piezas de LEGO.

A diferencia de Tritt, Skybot se distribuye con un

chasis de metacrilato y utiliza un micro-controlador

PIC16F876A. Se distribuye con cuatro sensores de

infrarrojos, dos sensores de contacto y un sensor de luz.

El movimiento lo proporcionan 2 servomotores.

Se trata de un robot más pensado para iniciar al público

en la electrónica que en la programación, en particular en

el campo de los micro-controladores [24].

El coste es de unos 170€ y el principal inconveniente

es que requiere conocimientos elevados de programación,

puesto que los únicos lenguajes disponibles son C y

ensamblador.

La principal ventaja es que se trata de un kit muy

fácilmente reutilizable para cualquiera que tenga

conocimientos técnicos. Esto es, se pueden añadir nuevos

componentes, modificar la estructura, etc. Además, el

hecho de ser un “hardware libre”, hace que cualquiera

pueda redistribuirlo, modificarlo, venderlo, etc.

E. Roomba – iRobotCreate

Roomba es un robot diseñado originalmente como una

aspiradora autónoma. Se trata realmente de un

electrodoméstico que empezó a comercializar la

compañía iRobot en el 2002 y del que se han vendido más

de 8 millones de unidades.

Dado lo ajustado de su precio, se convirtió

rápidamente en una plataforma para uso educativo e

investigador. Ante ese éxito, el fabricante ha creado una

versión específica para uso educativo e investigador

denominada iRobotCreate [21]. Sobre esta versión se han

construido otras plataformas como TurtleBot[30]

diseñadas como bases robóticas móviles de bajo coste.

Sobre estas bases, los diseñadores robóticos pueden

añadir sensores adicionales, cámaras, manipuladores, etc.

Con todo, se trata de una plataforma que, a nuestro

juicio, está diseñada para enseñanza en cursos de un nivel

elevado, pues requiere conocimientos de programación,

pero también de electrónica. Aunque su bajo coste, los

componentes básicos, incluyendo batería y cargador,

están en los 150-175€, ha hecho que sea un plataforma

ampliamente difundida.

F. EyeBot

El EyeBot no es realmente un robot concreto, se trata

más bien de un controlador que se puede usar en robots

con ruedas, caminantes o voladores. Se trata de una

tarjeta basada en micro-controlador de 32 bits fabricado

por Motorola y que se comercializa integrado con un

display gráfico y una cámara en color, cuyas imágenes es

capaz de procesar el micro-controlador.

La principal ventaja de este “robot” es que permite

escribir programas empotrados sofisticados, incluyendo el

desarrollo de algoritmos basados en visión, sin tener que

utilizar un potente computador [6].

Este micro-controlador para robots puede programarse

en C o C++ y está muy bien diseñado para enseñar los

fundamentos de programación en tiempo real aplicada al

procesamiento de visión, ya que el Eyebot viene equipado

con una cámara digital integrada.

Se puede resumir la descripción de este equipo como

indicado para usuarios tecnológicamente avanzados. El

precio es acorde a esta definición, unos 800€ para un

controlador únicamente, o un robot completo basado en él

como el SoccerBot S4 por unos 2.000€ [7].

G. Khepera

El Khepera es un robot miniaturizado que se viene

fabricando por la empresa suiza K-Team desde hace más

de 10 años.

Se trata de un micro-robot de reducido tamaño (el

Khepera III tiene un diámetro de 130mm y una altura de

70mm) diseñado para la educación avanzada y la

investigación. Se basa en el sistema operativo Linux para

que el desarrollo de aplicaciones sea más rápido y las

aplicaciones más portables [12].

La plataforma básica cuesta alrededor de los 4.000€ y

cada componente se vende por separado, existiendo

GARCÍA SIERRA et al.: USO DE ROBOTS Y ANIMALES COMO HERRAMIENTAS MOTIVADORAS EN LA ... 205

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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módulos para dotar al robot de un sensor láser, cámara,

un mini-manipulador, etc. Estos módulos tienen un precio

que oscila entre los 700 y los 3.700 euros cada uno.

H. AmigoBot

El AmigoBot es una versión más barata (aunque a

pesar de ello valorada aún en unos 2.000€), más pequeña

y más sencilla del robot Pioneer, uno de los robots más

extendidos en los laboratorios de investigación en

robótica. La versión AmigoBot se basa en una plataforma

con dirección diferencial que se utiliza principalmente en

proyectos educacionales y colaborativos [13]. Incluye el

software de navegación sonar SONARNL para sus 8

sensores sonar y permite realizar rastreo por colorACTS.

Se programa en C/C++ utilizando el API para robótica

ARIA y se maneja desde un ordenador remoto por red

inalámbrica, al igual que sucede con el Rovio™.

III. PLATAFORMA ELEGIDA

Aunque está claro que un robot físico no solo es

preferible, sino preceptivo frente a un simulador para el

objeto de este trabajo, elegir el dispositivo más adecuado

no es una tarea sencilla. Hay que tener en cuenta varios

puntos clave: sensorización, versatilidad, precio,

estabilidad hardware y software, opciones de

programación, integración con Scratch, entre otras.

La Tabla I muestra los criterios que cumplen (y los que

no cumplen) los robots presentados en la sección

anterior.Se ha dado una puntuación subjetiva de 1 a 5

para cada uno de dichos criterios, siendo 1 la puntuación

más baja (indicando por tanto que el robot no sería

adecuado en este sentido, por ejemplo por ser muy caro o

por carecer de determinados sensores), salvo para la

categoría uso educativo que se valora, bien con 1

(adecuado para niños), bien con 2 (se requiere

conocimientos de programación medios o avanzados) o

bien con 3 (se necesitan conocimientos de programación

y electrónica). La columna TOTAL representa la suma de

las categorías anteriores.

A la vista de los resultados recogidos en esta tabla, se

ha elegido el robot LEGO Mindstorms como plataforma

principal para el curso dado que ha obtenido la

puntuación máxima a nivel tanto técnico como de

idoneidad para la enseñanza. El robot Rovio™ también se

utilizó para la experiencia con alumnos de grado dado que

posee una cámara que permite realizar tareas interesantes

relacionadas con la visión por computador; se eligió

frente a otras opciones dado que era el mejor para

estudiantes de informática si se tenían en cuenta el precio

y su aplicación en el ámbito educativo.

IV. EXPERIENCIA CON ALUMNOS DE GRADO

Los principales objetivos de la experiencia eran:

Demostrar que los robots se pueden desplegar dentro

de cursos y asignaturas del grado en informática sin

tener que estar éstas relacionadas estrictamente con

la robótica.

Validar la aplicación en el mundo real del

conocimiento adquirido en cada práctica.

Motivar al alumno para realizar prácticas opcionales

relacionadas con robots que siempre tendrán un nexo

de unión con la práctica oficial correspondiente.

Permitir a los alumnos conocer tecnologías robóticas

desde su lado más innovador, con su aplicación en

entornos industriales o asistenciales, hasta su lado

más clásico como puede ser el robot sigue líneas.

Fomentar el trabajo en equipo frente al

individualismo y la actitud colaborativa frente a la

competitiva.

Motivar a los estudiantes dentro de un sistema

educativo rígido.

A. Organización del Curso

Tal y como se comentaba anteriormente, la asignatura

elegida para esta experiencia ha sido „‟Arquitectura de

Computadores‟‟. Se trata de una asignatura obligatoria

del sexto semestre de la titulación Grado en Ingeniería

Informática de la Universidad de León. La carga lectiva

de esta asignatura es de 6 créditos ECTS, por lo que se

presuponen 150 horas de trabajo a un estudiante medio.

La parte teórica de la misma consiste en un curso

clásico de organización del computador, siguiendo en

líneas generales la estructura del “Arquitectura de

Computadores” de John L. Hennessy [31].

La innovación se aplica a las prácticas de la asignatura,

que se organizan de la siguiente manera:

TABLA I. COMPARACIÓN ENTRE LAS PLATAFORMAS ROBÓTICAS MÁS ADECUADAS PARA USOS ACADÉMICOS: DOCENTES E INVESTIGADORES

(EL VALOR MÁS ALTO INDICA MEJOR ADECUACIÓN)

Robot Sensorización Versatilidad Precio Estabilidad Opciones de

Programación

Uso

educativo TOTAL

Mindstorm 2 3 3 5 5 1 18

Finch 1 2 5 4 5 1 16

Rovio™ 3 3 3 4 5 2 18

Skybot 2 3 4 4 2 2 15

Roomba 4 4 2 3 3 3 16

EyeBot 4 4 2 4 2 3 16

Khepera 4 3 1 4 5 2 17

AmigoBot 3 3 2 4 4 2 16

206 VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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1. Se propone una tarea obligatoria para todos los

estudiantes. Dicha tarea se resuelve utilizando PC

tradicionales con sistema operativo Windows o

GNU/Linux y está siempre relacionada con tareas o

problemas clásicos de arquitectura de computadores.

2. Se proponen una o varias tareas opcionales

relacionadas con robótica. Las tareas propuestas

están basadas en la tarea obligatoria correspondiente.

3. Se proponen igualmente tareas opcionales no

relacionadas con la robótica. La razón de hacer esto

es no forzar a los estudiantes a realizar tareas (por

ejemplo, programación de robots) que pudieran

pensar que no están directamente relacionadas con la

asignatura. Este paso no se aplica a la última práctica

(la tarea propuesta para el RCX), cuya temática se

centra en la robótica.

La evaluación de las prácticas se realiza de la siguiente

manera:

1. Se evalúa el trabajo de cada grupo.

2. Una parte de la nota final de cada estudiante depende

del resto de compañeros, para bien y para mal: toda

la clase tiene que trabajar en equipo para resolver una

tarea. Este paso se aplica solamente a una de las tres

prácticas propuestas: la competición de robot vs.

ratón.

Todas las prácticas se realizan en grupo y la máxima

nota para cada una de ellas (10 puntos sobre 10) se puede

alcanzar completando la parte obligatoria junto con una

de las partes opcionales, la relacionada con la robótica o

la no relacionada con la robótica: la parte obligatoria

cuenta 7 puntos de 10 para la nota, y las partes opcionales

suponen 3 puntos de 10 (cada una de ellas, lo que permite

al estudiante elegir cuál de ellas – si es que le interesa

realizar alguna – prefiere completar).

B. Experiencia

En concreto se proponen tres tareas opcionales

relacionadas con robótica, una por cada práctica de la

asignatura:

1) La primera práctica

La parte obligatoria consiste en el desarrollo en Java

de un banco de pruebas para medir el rendimiento de

un computador. La aplicación debe aplicar un filtro de

color sobre una imagen local para eliminar aquellos

píxeles que no pertenezcan a un color en concreto (se

eligió el color naranja por continuar con la tradición de

la RoboCup).

La tarea opcional de robótica consiste en utilizar este

mismo filtro para programar el robot Rovio™ para

seguir la pelota.

La figura 2 muestra la visión subjetiva desde el robot

Rovio™ (parte inferior izquierda) que la deben

procesar los estudiantes y una visión cenital del campo

de juego para la preparación de las pruebas.

La tarea no relacionada con robótica consiste en

implementar opciones adicionales de filtrado

(diferentes espacios de color, LUT,…).

Figura2. Tele-operador del robot Rovio™

2) La segunda práctica

La parte obligatoria consiste en desarrollar una

aplicación multilenguaje (Java – ADA) que simule las

operaciones en formato IEEE754 de una ALU de coma

flotante.

La tarea opcional relacionada con la robótica

consiste en programar el robot Rovio™ para reconocer

números (en concreto la representación binaria de

reales en formato IEEE754) escritos en una cartulina

de papel que se le muestra; una vez obtenidos los

números, el robot utiliza el código anteriormente

descrito para simular la operación de la ALU, y

termina comunicando el resultado obtenido (utilizando

software de text2speech).

La tarea no relacionada con robótica consiste en

implementar operaciones adicionales para la ALU

(permitir que realice operaciones con enteros además

de realizarlas con reales).

3) La tercera práctica

Esta tarea está relacionada con todos los contenidos

tratados en la asignatura, incluyendo rendimiento,

optimización, operaciones de Entrada y Salida,

utilización de memoria, etc.

En ella se utiliza el robot Mindstorms RCX y los

estudiantes tienen que construir y programar su robot

para competir con un ratón. El objetivo es que el ratón

tenga encontrar un trozo de queso dentro de un

laberinto (ver figuras3, 4 y 5). Un grupo final de cinco

robots intenta derrotar a un grupo de cinco ratones.

Se trata de una tarea colaborativa en la que todos los

estudiantes obtienen la máxima calificación (10 sobre

10) si alguno de los robots consigue tener éxito. Sólo

uno de ellos lo consiguió en 2012, pero fue una gran

sensación de éxito para todos los que acudieron a la

prueba final, que estaba abierta a todo el público, no

sólo a los estudiantes. No hay tareas no relacionadas

con robótica para esta práctica.

GARCÍA SIERRA et al.: USO DE ROBOTS Y ANIMALES COMO HERRAMIENTAS MOTIVADORAS EN LA ... 207

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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Figura3. Ratón alcanzando el queso en el laberinto

Figura3. Robot alcanzando la meta en el laberinto

Para aumentar más la motivación, se decidió usar un

rival independiente en lugar de hacer competir a los

equipos entre sí. Generalmente, si se evalúa

comparando con los compañeros, los resultados de

esa competitividad pueden inducir a una desmotivación

del alumno al tratarse de un igual, en nuestro caso

valoramos diferentes agentes autónomos para evitar

esta competición y llegamos a la conclusión de que

utilizar ratones para esta última práctica podría encajar

dentro de esta experiencia.

Los ratones son una forma de vida evolucionada,

con un gran instinto de supervivencia y exploración (lo

que incluye buscar comida). Se trata por tanto de un

gran rival para probar la eficacia y eficiencia de los

algoritmos de navegación desarrollados por los

alumnos para el robot RCX.

C. Resultados

La tabla 2 muestra el número de estudiantes que

cursaron la asignatura de Arquitectura de Computadores

en 2013, así como su participación en tareas opcionales

(relacionadas y no relacionadas con robótica).

A pesar de que los alumnos que participaron en tareas

relacionadas con robótica suponen un 33% del total de

estudiantes, está claro que la mayoría de los que estaban

interesados en tareas opcionales (que a pesar de ser

opcionales contaban para la nota de cada práctica) eligió

tareas relacionadas con robótica, un 62%, frente a las no

relacionadas.

Por otro lado, en lugar continuar el decrecimiento del

número de alumnos que van abandonando la materia a

medida que transcurre el curso, observamos que dicho

número vuelve a aumentar para la última práctica,

recuperando los valores del comienzo de curso.

Los robots Mindstorms RCX y Rovio™ se han

utilizado desde 2008 para cursos de extensión

universitaria encaminados a estudiantes de grados

técnicos (o a cualquiera con conocimientos de

programación) de la Universidad de León.

El robot RCX se ha utilizado en cuatro cursos

introductorios a la programación de robots móviles,

mientras que el Rovio™ se ha utilizado en la única

edición de nivel medio de estos cursos realizada hasta la

fecha. Los cursos introductorios abordaban tareas de

navegación mediante sensores de luz y de contacto

(utilizados para detectar el color del suelo o la cercanía de

objetos), mientras que el curso de nivel medio trataba

temas de visión por computador aplicada a

reconocimiento de objetos por color y forma o a

reconocimiento de texto.

La reacción y feedback de todos ellos, obtenida

mediante encuestas oficiales realizadas por la Oficina de

Calidad de la Universidad [5] ha sido muy buena, con

estudiantes preguntando cada año si el curso de nivel

medio se repetiría dado que querían asistir al mismo.

V. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO

Lo más relevante de las propuestas comentadas en la

presente investigación es la inclusión de robots y

animales en la enseñanza, fomentar la actitud

colaborativa en vez de la competitiva y el aprendizaje

basado en la motivación del alumno. En este sentido se

puede concluir a partir de esta experiencia que:

1. Aplicar el conocimiento a la resolución de tareas del

mundo real y hacerlo mediante robots, junto con los

robots en sí mismos, constituyen herramientas de

motivación muy efectivas, y la motivación es una

herramienta muy poderosa para mejorar el

aprendizaje.

2. Las competiciones internas son herramientas

poderosas para involucrar más a los estudiantes.

3. Basándonos en nuestras experiencias previas,

pensamos que utilizar competiciones formales

(RoboCup, FIRST Lego League, etc.) es más sencillo

dado que las reglas, materiales, etc. ya existen. Sin

embargo, partiendo de nuestra experiencia, creemos

que en educación formal es mejor crear nuevas

competiciones (como la de los robots y los ratones)

porque los estudiantes tienen que definir estrategias

partiendo de cero.

Finalmente, hay que destacar que la robótica es una

ciencia con un ámbito muy amplio. Existen muchas áreas

TABLA II

RESUMEN DEL RENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES

Práctica Total Superada Robótica No

Robótica

Benchmark 67 53 18 11

ALU

IEEE754 67 48 18 3

Robot vs

Ratón 67 53 53 0

Figura4. Laberinto completo para las competiciones

208 VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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interesantes dentro de la robótica móvil: localización,

navegación, mapeado,…. También se puede emplear

asociada con otras disciplinas, desde la medicina

(utilización de robots quirúrgicos, prótesis robóticas) a la

psicología (interacción entre humanos y robots), pasando

por las matemáticas (localización utilizando algoritmos

probabilísticos, visión por computador utilizando

diferencias de Gaussianas, …) servicios sociales (cuidado

de discapacitados y ancianos) o agricultura (recolección

autónoma), entre otras.

Por todas estas razones, es posible e interesante aplicar

esta rama del conocimiento no sólo a las disciplinas

tecnológicas sino a muchas otras disciplinas impartidas en

la universidad.

Al expandir el uso de la robótica a otras ramas, es

necesario considerar el ámbito de las mismas y el

conocimiento de los estudiantes a los que va dirigida para

proporcionar herramientas apropiadas para su uso y

comprensión: las disciplinas no técnicas podrían requerir

herramientas de computación adicionales que permitan

manejar los robots sin tener que programarlos utilizando

lenguajes de alto nivel.

Aquellos docentes que estén interesados en aplicar la

robótica en sus asignaturas disponen de cursos de

introducción impartidos por el grupo de robótica que

proporcionan los conocimientos básicos necesarios.

AGRADECIMIENTOS

Los autores quieren agradecer su apoyo a la Cátedra

Telefónica de la Universidad de León por su soporte.

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GARCÍA SIERRA et al.: USO DE ROBOTS Y ANIMALES COMO HERRAMIENTAS MOTIVADORAS EN LA ... 209

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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Juan Felipe García Sierra nació en León

(España) en 1983. Recibió su título

de Ingeniero en informática por la Universidad

de León (España), en 2005 y obtuvo de

Doctor en Informática en la misma universidad

en 2011. Ha trabajado como investigador en

matemáticas, robótica y visión por

computador durante cinco años en varias universidades, incluyendo la Universidad de León, la Universidad Rey Juan Carlos, y la National

University of Ireland, Galway, (Irlanda). Actualmente es profesor

asociado en el Departamento de Ingenierías Mecánica, Informática y Aeroespacial de la Universidad de León, y trabaja como desarrollador

software en Indra, donde participa en proyectos de gestión de tráfico

aéreo desde 2010.

Francisco Javier Rodríguez Lera (SM‟10)

nació en León (España) en 1981. Obtuvo su Diploma de Estudios Avanzados en Sistemas

Inteligentes en la Universidad de León

(España) en 2009. Es estudiante de doctorado en la misma universidad desde 2009 y trabaja

en materias relacionadas con la interacción

humano-robot y la realidad aumentada. Ha sido profesor asociado en el departamento de

Ingenierías Mecánica, Informática y Aeroespacial durante los últimos

cuatro años y actualmente está trabajando en una plataforma robótica de bajo coste para la asistencia ancianos denominada MYRABot con la que

ha participado en la competición RoCKInChallenge en su versión

@home. Mr Lera es miembro como estudiante de IEEE Robotics & Automation Society.

Camino Fernández Llamas recibió el título de

Licenciado en Informática por la Universidad

Politécnica de Madrid en 1994, el de máster en

Ingeniería del Conocimiento en 1995 y el de

doctor en 2000 por la misma universidad. Se

incorporó como profesora a la Universidad Carlos III de Madrid en 1995 y en 2008 se

trasladó a la Universidad de León donde es

profesora titular de universidad donde forma parte del grupo de investigación en robótica.

Sus intereses en investigación se centran en los simuladores hápticos

para el aprendizaje y los serious games. Fue la organizadora del concurso First Lego League de la Universidad de León en 2013 donde

participaron 16 equipos de niños entre 10 y 16 años.

Vicente Matellán Olivera (M‟07) Obtuvo los

títulos de Licenciado Doctor en Informática por la Universidad Politécnica de Madrid (España)

en 1993 y 1998 respectivamente. Fue profesor

ayudante en la universidad Carlos III de Madrid entre 1993 y 1999 y profesor titular en la

Universidad Rey Juan Carlos entre 1999 y 2008.

Desde entonces es profesor titular de universidad en la Universidad de León, donde dirige la Cátedra

Telefónica desde 2012.

Es miembro del IEEE Technical Committee on Software Engineering for Robotics, editor del Journal of Physical Agents (http://jopha.net) y

preside la Asociación Nacional de Investigación en Agentes Físicos. Ha

publicado más de 150 artículos en revistas, libros y congresos en el campo de la robótica de servicios.

210 VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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Title— Contribution of Virtual Classrooms to the Personal

Learning Environments (PLE) of the students of the Career of

Informatics Applied to Education of National University of

Chimborazo.

Abstract—the present study investigates the use of virtual

classrooms as tools constitute student’s Personal Learning

Environments (PLE) in the career of Informatics Applied to

Education in the National University of Chimborazo -

Ecuador, as main results we mention that there is an increasing

of courses that rely on virtual classrooms, but learning occurs

both in and out of these learning environments. This study is

the starting point for future research on the relevance, impact,

effectiveness of incorporating the LMS in the university

teaching as well as on relations and possibilities of integration

between LMS, PLEs and mobile learning.

Index Terms— Electronic learning, Information Technology

and Communication (ICT), Personal Learning Environments

(PLE); Learning Management Systems (LMS); Higher

Education; Virtual Classrooms.

I. INTRODUCCIÓN

A incorporación de las tecnologías de la información y

comunicación en el campo educativo, ha permitido

rediseñar los escenarios donde se producen los procesos

de enseñanza-aprendizaje, lo que ha provocado que sea cada

vez más corta la barrera entre educación presencial, semi-

presencial y virtual e igualmente entre educación formal, no

formal e informal [1]; donde los roles de docente y

estudiante deben cambiar como afirma Salinas [2].

Produciéndose de este modo una verdadera revolución en la

manera de concebir las experiencias de aprendizaje si se

compara con la forma como se hacía antes [3].

Es importante indicar que a nivel mundial existe una

masiva incorporación de las plataformas LMS (Learning

Management Systems) en la práctica docente. Por ejemplo,

Patricio Ricardo Humanante Ramos, Facultad de Ciencias de la

Educación Humanas y Tecnologías, Universidad Nacional de Chimborazo, Campus La Dolorosa. Avda. Eloy Alfaro y 10 de Agosto.Teléfono: (593) 3

3730910 Ext. 3001.Grupo de Investigación GRIAL(e-mail:

[email protected]) Francisco José García Peñalvo, Instituto de Ciencias de la Educación

(IUCE), Grupo de Investigación GRIAL, Universidad de Salamanca. Paseo

de Canalejas 169, 37008, Salamanca, España (email [email protected]). Miguel Ángel Conde González, Departamento de Ingenierías Mecánica,

Informática y Aeroespacial, Universidad de León. Escuela de Ingenierías,

Campus de Vegazana S/N, 24071, León, España (email [email protected]).

en España el 91,78 % de las universidades utiliza

plataformas de campus virtual tanto propietarias como

basadas en software libre, donde la participación de la

herramienta open source Moodle corresponde al 53,30 %

[4]. A la fecha de elaboración de la presente investigación,

en el website de Moodle se registran 81.294 sitios y

69.484.250 usuarios distribuidos en 233 países [5], con lo

cual se evidencia el creciente y masivo uso de esta

herramienta a nivel mundial, por otro lado hay estudios que

recomiendan su uso por diversos factores como la

flexibilidad, el soporte y el mejoramiento continuo[6],

además permite trabajar con varios modelos de enseñanza[7]

siendo muy importante el trabajo del profesor como

mediador de los procesos de aprendizaje.

Asimismo se sabe que el aprendizaje tiene una dimensión

individual, ya que cada ser humano es único, con sus

propios intereses, limitaciones y capacidades, de forma que

requiere que el proceso de asimilación de conocimientos sea

personalizado, por tanto, surge la necesidad de propiciar los

llamados Entornos Personales de Aprendizaje (PLE -

Personal Learning Environment), que son “…el conjunto de

herramientas, fuentes de información, conexiones y

actividades que cada persona utiliza de forma asidua para

aprender” [1], en este sentido se ve las oportunidades de

potenciar estos espacios de aprendizaje a través del

aprovechamiento de las TIC.

Por otro lado, en la Universidad Nacional de Chimborazo,

institución educativa pública ubicada en Riobamba, ciudad

localizada a 165 km del sur de Quito, la capital del Ecuador;

desde hace unos 5 años se ha iniciado el proceso de

incorporación de las aulas virtuales a la docencia presencial,

logrando establecer ambientes del tipo B-learning, donde se

combina las clases en el aula y el trabajo autónomo de los

estudiantes mediados por las tecnologías.

Estos nuevos espacios educativos recreados sobre los

Sistemas de Gestión de Aprendizaje, o LMS, en su mayoría

se limitan a la simple exposición de contenidos, además

carecen muchos de ellos de métodos claramente definidos,

ni estrategias específicas para este nuevo tipo de

formación[3], lo que lleva a desaprovechar las

potencialidades que en materia de interacción ofrecen las

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC),

como la personalización.

Además, se es consciente que la educación formal podría

finalizar con la titulación, sin embargo el aprendizaje del ser

humano continúa durante toda su vida[8], [9], donde el reto

educativo se orienta en la formación de profesionales, que

estén preparados para tareas en muchos casos todavía

Entornos Personales de Aprendizaje y Aulas

Virtuales: una Experiencia con Estudiantes

Universitarios

Patricio Ricardo Humanante Ramos, Francisco J. García-Peñalvo, Miguel Ángel Conde González

L

VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013 211

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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inexistentes [10]. En el caso de la informática esta situación

es algo muy evidente, ya que el nivel de actualización de

paquetes de software es constante y, aunque los estudiantes

desarrollan el dominio de ciertas herramientas, estas

posiblemente ya estén en desuso cuando comiencen a

desempeñarse en su práctica profesional y tengan que

trabajar con nuevas aplicaciones informáticas, lenguajes de

programación, herramientas de diseño, etc., tal vez muy

distintas a las estudiadas en la carrera.

De acuerdo a lo anterior, se entiende importante hacer un

diagnóstico del uso de las aulas virtuales como herramientas

constitutivas de los Entornos personales de Aprendizaje de

los estudiantes de la carrera de Informática Aplicada a la

Educación en la Universidad Nacional de Chimborazo

Ecuador, que cursan sus estudios en la modalidad anual.

La fundamentación teórica de la presente investigación se

incluye en la Sección 2. La metodología aplicada aparece en

la Sección 3. En la Sección 4 se presentan los resultados y

finalmente las conclusiones son expuestas en la Sección 5.

II. PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTS

La existencia de un entorno personal para aprender es

algo innato en el ser humano, que está en un proceso de

continuo conocimiento y que se mantiene a lo largo de toda

su vida, el ser humano siempre ha tenido un entorno desde

donde aprende [10]. Desde un punto de vista histórico,

primero fue en el grupo, en la tribu o comunidad.

Posteriormente, el aprendizaje se da junto a los maestros,

aparece así la relación maestro-aprendiz, entorno educativo

presente en muchas culturas y por muchos años.

La invención de la imprenta, y con esto la difusión de los

libros, marca un momento importante de cambio en el

aprendizaje, que posibilita que los libros se conviertan en

fuentes primarias de información, y los entornos construidos

a partir de estos elementos eran valorados como fuentes

incuestionables de conocimiento.

Posteriormente, se institucionalizan estos espacios de

aprendizaje, dando lugar a lo que llamamos escuela y

prácticamente la responsabilidad directa del aprendizaje se

le atribuye a ella [10], con lo cual sí bien es cierto el

estudiante no deja de aprender desde otras fuentes como el

entorno social, familiar, el medio que le rodea, etc., pero

estos medios no son reconocidos como tales.

Como se puede ver, los entornos de aprendizaje personal

siempre han estado presentes en la historia del ser humano;

sin embargo con la masiva adopción e incorporación de las

TIC en la mayoría de actividades cotidianas, se está cada

vez más inundados de información en todo momento, se

evidencia que el aprendizaje ya no está centralizado, sino

más bien es influenciado por varios tipos de elementos,

recursos, sujetos, contextos, etc.

El amplio uso de las herramientas de la Web 2.0 en el

sector educativo y particularmente en el universitario es una

realidad, apoyado también por la disponibilidad de

interconectividad y acceso a Internet que ofrecen hoy en día

los dispositivos electrónicos como laptops, netbook,

tabletas, teléfonos inteligentes, cámaras de fotos y otros

aparatos electrónicos que día a día sorprenden al incorporar

en su funcionalidades capacidades de almacenamiento de

información y acceso a las redes.

En esta dinámica los estudiantes de hoy acceden a

contenidos, se les denomina así ya que no todo contenido es

información [11], a través de diversas formas: buscadores,

redes sociales, SMS, aulas virtuales, etc. fuentes alternativas

de información y que además están al alcance de cualquiera,

inclusive rompiendo barreras culturales y de idioma, donde

cuestiones como las traducciones de páginas, documentos y

recursos son automáticas y transparentes para el usuario. Sin

embargo, estos contenidos deberían ser discutidos,

validados, curados y/o publicados [12].

Entonces estos nuevos sistemas conformados por la suma

de todos los recursos, actividades y elementos presentes en

la educación de hoy, constituirían los llamados entornos

personales de aprendizaje, que de acuerdo al investigador

Salinas [2], se define como: “Un entorno de aprendizaje centrado en el usuario y

personalizable por él, que aúna todas aquellas

herramientas, servicios, opiniones, personas, recursos y

actividades que le sean útiles en el proceso de

aprendizaje. Dicho entorno debe tener en cuenta las

diferentes modalidades de formación, facilitar el

aprendizaje a lo largo de vida del estudiante y permitir

la incorporación de las nuevas tecnologías. Desde un

punto de vista tecnológico puede definirse como un

framework de integración que incorpora tecnologías 2.0,

da soporte a la interacción con otros contextos

formativos, facilita la integración y compatibilidad con

sistemas existentes (como repositorios y LMS) y aporta

sistemas para el seguimiento de los estudiantes en forma

de guía de evidencia de la actividad realizada”

En esta definición el PLE se concibe inclusive fuera de

los ámbitos que las TIC ofrecen, y se extiende al entorno

social que tiene influencia en el aprender del individuo. En

cuanto a las características técnicas se resalta el aporte de las

herramientas de la Web 2.0 a los procesos educativos y la

integración con otras tecnologías y plataformas que manejan

las instituciones educativas y que a su vez permiten

documentar las evidencias de lo aprendido.

Sin embargo, la definición con la que se coincide

totalmente, citada en la introducción de este trabajo, es la

propuesta por Adell & Castañeda quienes conciben al PLE

como: “el conjunto de herramientas, fuentes de información,

conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma

asidua para aprender” [1]. Se destaca en esta propuesta la

simplicidad para entender la mencionada temática y que a su

vez sirve como punto de partida para precisar las partes que

tendría un PLE básico propuesto en este trabajo.

A. Estructura Básica de un PLE

De acuerdo al criterio de los investigadores Jordi Adell y

Linda Castañeda, en un PLE básico se incluirían tres tipos

de herramientas y estrategias: de lectura, de reflexión y de

relación con otros[10]; considerando las estrategias, en

términos de mecanismos y actividades. Cuando se hace

referencia a las herramientas que intervienen en cada parte

del PLE, se encuentran aquellas que están incluidas en la

llamada Web 2.0, como también muchas alternativas de

software libre que actualmente están disponibles, ya sean

para instalarse en dispositivos y ordenadores, o desde la

nube (cloud computing).

Además, se menciona que “No existen ni herramientas, ni

estrategias, ni mecanismos que puedan ser considerados

212 VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013

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como exclusivos de una única parte del PLE” [10], con lo

cual una misma herramienta o recurso, podría aprovecharse

tanto para acceder a la información como también para

transformar dicha información en conocimientos, a través de

la reflexión y a su vez ser espacios para compartir y

socializar contenidos, como ocurre por ejemplo con el uso

que se le puede dar a los documentos de Google Drive, con

la exposición y participación activa en una videoconferencia

o a través de los blogs, por citar algunos recursos

específicos.

Importante también incluir el aporte de Conde, que desde

una perspectiva más técnica y orientada a la

interoperabilidad e integración de plataformas, se menciona

que “los PLE deben estar estructurados en servicios o en

componentes modulares portables que puedan distribuirse al

antojo del usuario, lo que posibilita, además, incorporar

nuevos elementos”[13], esta visión amplia permite pensar en

una accesibilidad y disponibilidad de recursos, herramientas,

actividades y redes personales desde diversos dispositivos

inclusive fuera del entorno institucional [14], propiciando

así un aprendizaje centrado en el usuario, que es lo que se

persigue con los PLE, a diferencia de un aprendizaje

centrado en la institución en el caso de los LMS [15].

B. Infraestructura de un PLE

Una vez identificadas las partes de un PLE, y

especificadas las herramientas, los mecanismos y las

actividades que nos permiten acceder, procesar y compartir

aprendizajes, se deben determinar los elementos que son

parte de la infraestructura sobre la cual se desarrollan estos

entornos.

De acuerdo con Casquero[16], la idea de contar con un

PLE ideal sería que los estudiantes dispongan de una sola

vía de acceso a todos los servicios que utilizan y, una vez

dentro, estos escenarios tecnológicos también sean únicos,

de forma que se garantice de esta manera la personalización

del aprendizaje. Esto es ahora posible gracias a algunas

tecnologías como la sindicación a contenidos vía RSS

(Really Simple Syndication), que son formatos para

compartir contenidos en la Web. Esto permite que cada

estudiante seleccione solamente los tópicos de mayor interés

de los cuales recibiría actualizaciones continuas. Del mismo

modo los PLEs de cada estudiante podrían ser nuevos

canales de información, disponibles para suscripción.

Los contenidos presentes dentro de estos entornos, de

acuerdo al criterio establecido por Casquero[16], podrían

estructurarse a través de tres tipos de gestores de contenidos:

blogs, wikis y LMS, ya que cada uno de ellos permiten

publicar, construir y actualizar información de modo que

cualquier cambio producido se reflejaría automáticamente

en el PLE a través de notificaciones. Además, los contenidos

mostrados podrían complementarse con otros recursos

digitales específicos como enlaces páginas o archivos,

imágenes, fotografías, vídeos, audios, documentos y

presentaciones; los mismos que estarían alojados en sitios

específicos para cada recurso, como por ejemplo: Delicious

para marcadores, Flickr para imágenes, YouTube para

vídeos, Slideshare para presentaciones y Scribd para

documentos [10], como también los documentos online que

ofrece Google Drive.

Cuando se hace referencia a las relaciones tan necesarias

para que la información fluya en estos entornos de manera

adecuada, la infraestructura de red necesaria para dar

soporte a un PLE debe incluir nodos, conexiones entre

nodos y recursos digitales, los mismos que nacen y fluyen

desde y hacia los nodos (learn-streaming), donde los nodos

estarían representados por la identidad digital de cada

estudiante y las conexiones entre ellos se establecerían tanto

por intereses escolares como por particulares [17].

C. Integración con los LMS

Estos entornos personales de aprendizaje deberían

desarrollarse y potenciarse para cualquier nivel educativo.

Sin embargo, se van a contextualizar específicamente en la

educación universitaria motivo de este estudio, desde donde

se observa que los estudiantes cuentan con un recurso

tecnológico específico que hoy está presente en la mayoría

de instituciones de educación superior, como lo son las aulas

virtuales gestionadas a través de los LMS [4].

La literatura científica evidencia algunos intentos de

acercamientos e integración de los LMS con los PLE [18,

19, 20], gracias a algunos posibles escenarios [21].

1) LMS y la existencia PLE en paralelo: esto

corresponde a la forma como actualmente se está

llevando el aprendizaje. Por un lado los estudiantes

acceden a las aulas virtuales de cada asignatura, desde

donde se gestiona parte de sus actividades de

aprendizaje, como acceso a recursos, tareas,

participaciones y evaluaciones, sin embargo es cierto

que también emplean otros recursos fuera de estos

entornos formales, para de igual forma acceder a

recursos, procesar información y comunicarse con sus

similares, lo que para el autor podría considerase como

su PLE. Se entiende que si se desea llegar a tener un

verdadero PLE no podría haber independencia entre

LMS y PLE, ya que las aulas virtuales gestionadas por

los LMS son una parte fundamental del PLE de cada

estudiante universitario[13].

2) Apertura de los LMS a través de la inclusión de

los servicios Web y las iniciativas de

interoperabilidad: en este segundo escenario, los LMS

deberían dar la posibilidad para poder acceder desde

otras herramientas o gestores del PLE, sin embargo la

falta de apertura en el diseño de las plataforma

institucionales para poder ser accedidas por terceros y

la poca interacción que existiría por la uni-

direccionalidad del flujo de información dificultaría

este tipo de integración

3) Integración de herramientas externas en el LMS:

en este modelo de integración la selección de

herramientas que son parte de los PLE, vendría desde

los gestores de los LMS, quienes son los encargados

del diseño y administración de los mismos, lo que

TABLA I

NÚMERO DE ESTUDIANTES MATRICULADOS QUE ASISTEN CON

REGULARIDAD EN LA MODALIDAD ANUAL CICLO ACADÉMICO 2012-2013.

FUENTE UNACH.

Año o nivel Número de estudiantes

Tercer Año 17 Cuarto Año 24

Total 41

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limitaría de esta manera la libertad del estudiante por

escoger tal o cual recurso, ejemplos de este tipo podría

ser la inclusión de redes sociales como Twitter en las

aulas virtuales. Se considera importante recalcar, que el

éxito en la integración de los LMS, en los entornos

personales de aprendizaje tendrá mucho que ver con la

flexibilidad, transparencia y facilidad que se le dé tanto

al profesor como al estudiante, y de esta manera

aprovechar las potencialidades que ofrecen las

tecnologías, garantizando la aplicación de estos nuevos

modelos educativos centrados en el estudiante[13],

[15].

III. METODOLOGÍA

La presente investigación es de tipo cuantitativa y

corresponde a un estudio no experimental debido a que “se

realizan sin la manipulación deliberada de variables y en los

que solo se observan los fenómenos en su ambiente natural

para después analizarlos”[22], además es transversal o

transaccional porque el proceso de recolección de datos es

en un único momento y de tipo descriptivo, debido a que se

va a indagar sobre el uso de las aulas virtuales como

herramientas constitutivas de los PLE en un grupo de

estudiantes universitarios.

La población motivo del presente trabajo de investigación

está formada por los estudiantes de la carrera de Informática

Aplicada a la Educación de la Universidad Nacional de

Chimborazo Ecuador (UNACH) que cursan sus estudios en

la modalidad anual. Cabe mencionar que la carrera en

mención está en un proceso de cambio de modalidad de

anual a semestral, aunque en el momento de desarrollar este

estudio están vigentes en la modalidad anual el tercero y

cuarto año, cuyo período académico es de septiembre a

julio. Se han escogido los cursos por años ya que a la fecha

de aplicación del instrumento, llevan trabajando con aulas

virtuales un tiempo considerable (desde septiembre de 2012)

lo que permite que sus opiniones sean más objetivas a

diferencia de los cursos en la modalidad semestral que han

empezado con el nuevo ciclo académico semestral

recientemente.

Los estudiantes matriculados que asisten con regularidad,

en el ciclo académico septiembre 2012 - julio 2013, se

recogen en la Tabla I.

Además, al ser un grupo pequeño, se trabajará con el total

de la población.

IV. RESULTADOS

A. Sobre las Herramientas de Acceso a Información

En este apartado interesa conocer la valoración que tienen

los estudiantes de las aulas virtuales como medios de acceso

a la información y si este acceso también se da desde otros

recursos.

Es así que, apenas un 14,6% está en desacuerdo en que

son suficientes los contenidos (documentos, presentaciones)

expuestos en las aulas virtuales, mientras que gran parte sí

está de acuerdo con que estos recursos son suficientes

(46,3%). Si se analizan los extremos, ningún estudiante

contesto que estaba totalmente en desacuerdo mientras que

un 9,8% si estuvo totalmente de acuerdo. Es importante

mencionar también que el 29,3% es indiferente a esta

pregunta. Podemos observar esto en la Tabla II

Ya en el trabajo mismo con las aulas virtuales, interesa

conocer si en realidad se accede o no a la totalidad de los

recursos expuestos, más de la mitad de los encuestados

(51,2%) está de acuerdo que acceden a la totalidad de

contenidos expuestos, mientras que la tercera parte de los

encuestados es indiferente a esta pregunta y un porcentaje

acumulado del 12,2% consideran que no acceden a todo lo

que se publica en las aulas virtuales.

Por otro lado, es evidente que existen otros medios

electrónicos online que los estudiantes usan en sus procesos

de aprendizaje, donde el 87,8 % acumulado contesta que

está de acuerdo y totalmente de acuerdo en que utiliza otras

herramientas online para revisar información relacionada

con las asignaturas que no se encuentran dentro de las aulas

virtuales (Youtube, Wikipedia, foros, Slideshare, etc.).

En la Figura 1 se aprecia un resumen de las opiniones de

los encuestados en esta categoría de preguntas.

B. Sobre las Herramientas de Edición y Publicación de

Información

Actualmente existen muchas herramientas de la Web 2.0

que permiten tanto la edición como la publicación de

documentos, presentaciones y recursos multimedia; estos

recursos están disponibles desde la nube (cloud computing),

donde solamente se requiere un registro a través de una

cuenta de correo electrónico para poder usar y publicar. Esta

sección de preguntas indaga sobre la adopción de estas

herramientas en el grupo de estudiantes encuestados.

Se aprecia que más del 50% de los encuestados (56,1 %

acumulado) usa solamente programas instalados en el

computador para la edición de sus contenidos, pero se

aprecia también que uno de cada 3 encuestados (31,7%

acumulado) está en desacuerdo o totalmente en desacuerdo

con esta afirmación, lo que hace suponer que este grupo de

estudiantes está utilizando herramientas online para la

edición de documentos, presentaciones, vídeos, imágenes,

etc.

En lo referente a la pregunta sobre lo que los estudiantes

utilizan para la publicación de los contenidos elaborados, un

24,4% está en desacuerdo y un 7,3% está totalmente en

desacuerdo que el aula virtual sea el único medio donde

publican sus contenidos, sin embargo más de la mitad de los

encuestados, que corresponde a un 51,2% acumulado,

afirma que solamente socializan sus trabajos a través de las

tareas, wikis, glosarios, foros de las aulas virtuales.

TABLA II

SON SUFICIENTES LOS CONTENIDOS (DOCUMENTOS, PRESENTACIONES)

EXPUESTOS EN LAS AULAS VIRTUALES

Frecuencia % % válido % acumulado

Totalmente en

desacuerdo 0 0 0 0

Desacuerdo 6 14,6 14,6 14,6

Indiferente 12 29,3 29,3 43,9

De acuerdo 19 46,3 46,3 90,2

Totalmente de

acuerdo 4 9,8 9,8 100,0

Total 41 100,0 100,0

214 VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013

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Pero aquellos estudiantes que no publican los contenidos

solamente a través de las aulas virtuales, socializan la

información a través de otros recursos online como podemos

ver que tres de cada cuatro estudiantes (75,6 % acumulado)

manifiestan estar de acuerdo y totalmente de acuerdo en que

utilizan herramientas online para la edición y publicación de

contenidos (documentos, presentaciones, vídeos e

imágenes), que no se encuentran dentro de las aulas

virtuales (Google Docs, Blogger, WordPress, YouTube,

Flickr, SlideShare, Scribd, etc.), y solo apenas un 9,8% de

estudiantes opina lo contrario. En la Figura 2 se aprecia un

resumen de las opiniones de los encuestados en esta

categoría de preguntas.

C. Sobre las Herramientas de Relación y Comunicación

Este grupo de preguntas investiga sobre los recursos que

los estudiantes usan para su comunicación, donde más del

50% de los estudiantes (51,2% acumulado) usa solamente

por razones académicas los canales como chat, mensajería y

los foros de las aulas virtuales, y solamente el 9,8 % de los

encuestados está totalmente en desacuerdo con esta

aseveración.

Inclusive cerca de la mitad de los encuestado (48,8%

acumulado) considera que la obligatoriedad de la

participación en foros de las aulas virtuales es la razón del

uso, y en menor porcentaje 31,7% participa no por

obligación en estos canales de comunicación, lo que hace

suponer que encuentra funcionalidad importante a este tipo

de recursos.

Para el 82,9% (acumulado) de los estudiantes

encuestados, es muy importante el uso de las redes sociales,

chat, foros y otro tipos de recursos online como medios de

comunicación con fines académicos, ya que el 51,2% de los

encuestados está de acuerdo con esa afirmación y un 31,7%

está totalmente de acuerdo; mientras que son solo 2 los

encuestados los que no comparten esta aseveración, lo que

permite suponer que este pequeño grupo de estudiantes no

mezcla sus espacios sociales online con sus actividades

académicas.

En la Figura 3 se observa un resumen de las opiniones de

los encuestados en esta categoría de preguntas.

V. CONCLUSIONES

Del presente estudio se puede extraer algunas

conclusiones importantes que, si bien es cierto que por la

naturaleza de la investigación no se pueden llegar a

generalizaciones, abren líneas de investigación en el campo

de las TIC aplicadas a los procesos de enseñanza

aprendizaje, concretamente para la carrera de Informática

Aplicada a la Educación en la Facultad de Ciencias de la

Educación Humanas y Tecnologías de la Universidad

Nacional de Chimborazo.

En cuanto al uso de las aulas virtuales, aunque el 39% de

los estudiantes consultados en este estudio, aprovechan estos

espacios virtuales para actividades fuera del ámbito

académico, la mayoría que corresponde al 61%, indica que

el uso que se les da a las mismas es estrictamente

académico, lo que a futuro invita a plantear interrogantes

sobre la efectividad de esta práctica, la incidencia en el

Figura 1.- Herramientas de acceso a la información (n=41)

Figura 2.- Herramientas de edición y publicación de la información(n=41)

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rendimiento académico, la calidad del aprendizaje y la

motivación en los procesos educativos.

Los recursos expuestos en las aulas virtuales motivo de

esta investigación, son considerados como suficientes por

más del 50% de los estudiantes encuestados, a pesar de que

no acceden a la totalidad de los recursos expuestos y de que

también se apoyan en otras herramientas online (Youtube,

Wikipedia, foros, Slideshare, etc.) para revisar información

relacionada con las asignaturas.

Los programas de escritorio siguen siendo los que la

mayoría de estudiantes usan para realizar sus tareas, las

mismas que son socializadas a través de las aulas virtuales,

pero también se evidencia el uso de herramientas online para

la edición y publicación de contenidos.

El uso de las herramientas de comunicación que ofrecen

las aulas virtuales en su mayoría son usadas con fines

estrictamente académicos, e inclusive; la participación en

foros y chats para todos no es natural, sino que responde a

una motivación extrínseca vista como obligación, esto

podría ser, debido a que un gran número de encuestados

(82,9%), usan otros recursos online como las redes sociales

para actividades académicas.

En lo referente al uso de las aulas virtuales como

herramientas constitutivas de los Entornos Personales de

Aprendizaje de los estudiantes encuestados, se puede

afirmar que estos escenarios educativos virtuales sí permiten

acceder, editar y publicar gran parte de la información

académica, como también brindan funcionalidades de

comunicación y relación, pero asimismo se usan otras

herramientas externas, por lo que se concluye que las aulas

virtuales constituyen una parte importante pero no suficiente

para estructurar los PLE.

Por otro lado, aunque la mayoría de los encuestados

consideran que las aulas virtuales solo gestionan una parte

de sus procesos de aprendizaje, ya que otra parte importante

se da fuera de ellas; el criterio en el grupo es dividido

cuando se considera que si este esfuerzo debería ser

tomando en cuenta para su evaluación, pero en lo que sí

coinciden la gran mayoría de los estudiantes participantes de

este estudio (95,1%), es en la posibilidad de integrar las

herramientas Web 2.0 en las aulas virtuales, lo que desde ya

es un reto para futuros proyectos de innovación e

integración de las TIC en los procesos de aprendizaje.

Se debe indicar también que una gran parte de los

estudiantes encuestados (73,2%) ve muy interesante el

acceso desde dispositivos móviles a las aulas virtuales y a

las herramientas web 2.0 como ayuda a los procesos de

aprendizaje, lo que hace suponer que en un futuro cercano

aumentará el número de estudiantes que posean o tengan

acceso a un dispositivo de este tipo, cuyo porcentaje en el

presente estudio es de apenas el 22% de los estudiantes

consultados.

Finalmente, se tiene el convencimiento que se deberían

diseñar actividades de aprendizaje que promuevan el uso,

desarrollo y consolidación de los PLE, de manera que se

aprovechen las continuas innovaciones en materia de

tecnologías de la información y comunicación.

AGRADECIMIENTOS

Nos gustaría dar las gracias al Ministerio de Ciencia e

Innovación del Gobierno español por la financiación del

proyecto con el número de identificación TIN2010-21695-

C02-01, y al Consejo Regional de Educación de la Junta de

Castilla y León (España) a través de los proyectos GR47 y

MPLE (ref. SA294A12-2).

Del mismo modo, queremos agradecer a la Secretaría

Nacional de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e

Innovación del Gobierno de Ecuador (SENESCYT) y la

Universidad Nacional de Chimborazo (UNACH) por su

financiación para el desarrollo de esta investigación.

Este trabajo de investigación se realiza dentro Programa

de Doctorado PhD. Formación en la Sociedad del

Conocimiento de la Universidad de Salamanca España.

REFERENCIAS

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Figura 3.- Herramientas de comunicación y relación con otros (n=41)

216 VAEP-RITA Vol. 1, Núm. 4, Dic. 2013

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

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[22] R. Hernández, C. Fernández, and P. Baptista, Metodología de la

investigación. México DF: McGrawHill, 2010.

Patricio Ricardo Humanante Ramos realizó sus

estudios universitarios de Ingeniería en Sistemas

en la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo,

sus estudios de máster en la Universidad Nacional

de Chimborazo y en la Universidad de Salamanca.

Trabaja como profesor de la Universidad Nacional de Chimborazo, institución en la que labora desde

1999 y actualmente está realizando su tesis en el

programa de Doctorado PhD Formación en la Sociedad del Conocimiento en la Universidad de Salamanca como becario

de la Secretaría Nacional de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e

Innovación del Ecuador. Sus principales intereses de investigación se relacionan con el Aprendizaje Electrónico, el Desarrollo de Software

Educativo y la Informática Aplicada a la Educación.

Francisco José García Peñalvo realizó sus

estudios universitarios en informática en la Universidad de Salamanca y en la Universidad de

Valladolid y se doctoró en la Universidad de

Salamanca. El doctor García-Peñalvo es el

director del grupo de investigación GRIAL

(Grupo de investigación en Interacción y

eLearning). Sus principales intereses de investigación se centran en el eLearning,

Computadores y Educación, Sistemas Adaptativos, Ingeniería Web, Web Semántica y Reutilización de Software. Ha dirigido y participado en más de

15 proyectos de innovación e investigación. Fue Vicerrector de Innovación

Tecnológica de la Universidad de Salamanca entre Marzo de 2007 y Diciembre de 2009. Ha publicado más de 100 artículos en revistas y

conferencias internacionales. Ha sido editor invitado en varios números

especiales de revistas internacionales (Online Information Review, Computers in Human Behaviour, Interactive Learning Environments…).

Además, es miembro del comité de programa de varias conferencias

internacionales y revisor de varias revistas internacionales.

Miguel Ángel Conde realizó sus estudios

universitarios en Ingeniería en Informática en la

Universidad de Salamanca y se doctoró en esta

misma universidad en 2012. De 2002 a 2004 estuvo

trabajando en el ámbito de la educación impartiendo diferentes cursos de informática. En

2004 estuvo en el desarrollo software para la

empresa GPM una compañía de desarrollo web y multimedia. En 200 comenzó a trabajar para Clay

Formación Internacional en el departamento de

I+D+i dónde estuvo involucrado en diferentes proyectos de eLearning. De 2007 a 2012 ha sido profesor asociado de la Universidad de Salamanca, en

la que también ha trabajado como investigador del grupo GRIAL. Durante

el año 2013 ha trabajado como profesor asociado de la Universidad de León así como vinculado a proyectos del Servicio de Informática y

Comunicaciones de esta universidad. Actualmente trabaja como profesor

Ayudante Doctor en la Universidad de León. Su tesis e investigación se centra en como fusionar y explotar experiencias de aprendizaje formales,

informales y no-formales. Ha publicado más de 100 artículos relativos al

ámbito del eLearning entre libros, capítulos de libro, revistas y conferencias

tanto nacionales como internacionales.

HUMANANTE, PEÑALVO Y CONDE: ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE Y AULAS VIRTUALES... 217

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VAEP-RITA (http://webs.uvigo.es/cesei/VAEP-RITA)

Revisores

Addison Salazar Afanador,

Universidad Politécnica de Valencia, España

Alberto Jorge Lebre Cardoso, Universidad de Coimbra, Portugal

Alfredo Ortiz Fernández,

Universidad de Cantabria, España Alfredo Rosado Muñoz,

Universidad de Valencia, España

Amaia Méndez Zorrilla, Universidad de Deusto, España

Ana Arruarte Lasa,

Universidad del País Vasco, España André Luís Alice Raabe,

Universidade do Vale do Itajaí, Brasil

Angel García Beltrán, Universidad Politécnica de Madrid, España

Angel Mora Bonilla,

Universidad de Málaga, España Angélica de Antonio Jiménez,

Universidad Politécnica de Madrid, España

Antonio Barrientos Cruz, Universidad Politécnica de Madrid, España

Antonio Navarro Martín,

Universidad Complutense de Madrid, España Antonio Sarasa Cabezuelo,

Universidad Complutense de Madrid, España

Basil M. Al-Hadithi, Universidad Alfonso X El Sabio, España

Basilio Pueo Ortega,

Universidad de Alicante, España Begoña García Zapirain,

Universidad de Deusto, España

Carmen Fernández Chamizo, Universidad Complutense de Madrid, España

Cecilio Angulo Bahón,

Universidad Politécnica de Catalunya, España César Alberto Collazos Ordóñez,

Universidad del Cauca, Colombia Crescencio Bravo Santos,

Universidad de Castilla-La Mancha, España

Daniel Montesinos i Miracle, Universidad Politécnica de Catalunya, España

Daniel Mozos Muñoz,

Universidad Complutense de Madrid, España David Benito Pertusa,

Universidad Pública de Navarra, España

Elio San Cristobal Ruiz, UNED, España

Faraón Llorens Largo,

Universidad de Alicante, España Francisco Javier Faulin Fajardo,

Universidad Pública de Navarra, España

Gabriel Díaz Orueta, UNED, España

Gerardo Aranguren Aramendía,

Universidad del País Vasco, España

Gloria Zaballa Pérez,

Universidad de Deusto, España

Gracia Ester Martín Garzón, Universidad de Almeria, España

Ismar Frango Silveira,

Universidad de Cruzeiro do Sul, Brasil Javier Areitio Bertolin,

Universidad de Deusto, España

Javier González Castaño, Universidad de Vigo, España

Joaquín Roca Dorda,

Universidad Politécnica de Cartagena, España Jorge Alberto Fonseca e Trindade,

Escola Superior de Tecnología y Gestión,

Portugal Jorge Munilla Fajardo,

Universidad de Málaga, España

José Alexandre Carvalho Gonçalves, Instituto Politécnico de Bragança, Portugal

Jose Ángel Irastorza Teja,

Universidad de Cantabria, España José Angel Martí Arias,

Universidad de la Habana, Cuba

José Ignacio García Quintanilla, Universidad del País Vasco, España

José Javier López Monfort,

Universidad Politécnica de Valencia, España José Luis Guzmán Sánchez,

Universidad de Almeria, España

José Luis Sánchez Romero, Universidad de Alicante, España

José Ramón Fernández Bernárdez,

Universidad de Vigo, España Juan Carlos Soto Merino,

Universidad del Pais Vasco, España

Juan I. Asensio Pérez, Universidad de Valladolid, España

Juan Meléndez, Universidad Pública de Navarra, España

Juan Suardíaz Muro,

Universidad Politécnica de Cartagena, España Juan Vicente Capella Hernández,

Universidad Politécnica de Valencia, España

Lluís Vicent Safont, Universidad Ramón Llul, España

Luis Benigno Corrales Barrios,

Universidad de Camagüey, Cuba Luis de la Fuente Valentín,

Universidad Carlos III, España

Luis Fernando Mantilla Peñalba, Universidad de Cantabria, España

Luis Gomes,

Universidade Nova de Lisboa, Portugal

Luis Gómez Déniz,

Universidad de Las Palmas de Gran Canaria,

España

Luis Zorzano Martínez,

Universidad de La Rioja, España

Luisa Aleyda Garcia González, Universidade de São Paulo, Brasil

Manuel Benito Gómez,

Universidad del Pais Vasco, España Manuel Domínguez Dorado,

Universidad de Extremadura, España

Manuel Gromaz Campos, Centro de Supercomputación de Galicia,

España

Manuel Pérez Cota, Universidad de Vigo, España

Margarita Cabrera Bean,

Universidad Politécnica de Catalunya, España Maria Antonia Martínez Carreras,

Universidad de Murcia, España

Mario Muñoz Organero, Universidad de Carlos III, España

Marta Costa Rosatelli,

Universidad Católica de Santos, Brasil Mercedes Caridad Sebastián,

Universidad Carlos III, España

Miguel Angel Gómez Laso, Universidad Pública de Navarra, España

Miguel Ángel Redondo Duque,

Universidad de Castilla-La Mancha, España Miguel Angel Salido,

Universidad Politécnica de Valencia, España

Miguel Romá Romero, Universidad de Alicante, España

Nourdine Aliane,

Universidad Europea de Madrid, España Oriol Gomis Bellmunt,

Universidad Politécnica de Catalunya, España

Rafael Pastor Vargas, UNED, España Raúl Antonio Aguilar Vera,

Universidad Autónoma de Yucatán, México Robert Piqué López,

Universidad Politécnica de Catalunya, España

Rocael Hernández, Universidad Galileo, Guatemala

Sergio Martín Gutiérrez,

UNED, España Silvia Sanz Santamaría,

Universidad de Málaga, España

Timothy Read, UNED, España

Víctor González Barbone,

Universidad de la República, Uruguay Víctor Manuel Moreno Sáiz,

Universidad de Cantabria, España

Victoria Abreu Sernández,

Universidad de Vigo, España

Yod Samuel Martín García,

Universidad Politécnica de Madrid, España

Equipo Técnico: Diego Estévez González,

Universidad de Vigo, España

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Nuestro agradecimiento a los apoyos recibidos desde el año 2006 por el Ministerio Español de Educación y Ciencia

a través de la acción complementaria TSI2005-24068-E, el Ministerio Español de Ciencia e Innovación a través de

la acciones complementarias TSI2007-30679-E, y TIN2009-07333-E/TSI. Gracias también a la Universidade de

Vigo por el apoyo en esta nueva etapa.

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