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SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 PLANEACIÓN DIDÁCTICA DOCENTES FEPD-004 V 06 ELABORACIÓN DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA PP-PPA-EPD-06 Querétaro Identificación Asignatura/submódulo: Submódulo 1.- Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a objetos. 1-3 Plantel : N° 7 San Juan del Río Profesor (es): ISC Angélica Ferrusca Lira Periodo Escolar: Agosto- Diciembre 2017 Academia/ Módulo: Programación/Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a objetos, con almacenamiento persistente de datos. Semestre: Tercero Horas/semana: 13 hrs Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X) 1. Analiza y diseña sistemas Competencias Genéricas: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas o gráficas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Resultado de Aprendizaje: Desarrollar aplicaciones en bases a la metodología orientada a objetos utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos y manejo de base de datos con almacenamiento persistente de los datos. Tema Integrador: N/A Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 2.2 Explicita la relación de distintos saberes disciplinares con su práctica docente y los procesos de aprendizaje de los estudiantes. 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 3.1 Diseña planes de trabajo basados en proyectos e investigaciones disciplinares e interdiciplinarios orientados al desarrollo de competencias. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 4.1 Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes. 4.2 Aplica estrategias de aprendizaje y soluciones creativas ante contingencia, teniendo en cuenta las características de su contexto institucional, y utilizando los recursos y materiales disponibles de manera adecuada. COPIA IMPRESA NO CONTROLADA

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PLANEACIÓN DIDÁCTICA DOCENTES FEPD-004

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Querétaro

Identificación

Asignatura/submódulo: Submódulo 1.- Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a objetos. 1-3

Plantel : N° 7 San Juan del Río

Profesor (es): ISC Angélica Ferrusca Lira

Periodo Escolar: Agosto- Diciembre 2017

Academia/ Módulo: Programación/Desarrolla software de aplicación

utilizando programación orientada a objetos, con

almacenamiento persistente de datos.

Semestre: Tercero

Horas/semana: 13 hrs

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X) 1. Analiza y diseña sistemas

Competencias Genéricas: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios,

códigos y herramientas apropiados.

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas o gráficas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Resultado de Aprendizaje: Desarrollar aplicaciones en bases a la metodología orientada a objetos utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos y manejo de base de datos con almacenamiento persistente de los datos.

Tema Integrador: N/A

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 2.2 Explicita la relación de distintos saberes disciplinares con su práctica docente y los procesos de aprendizaje de los estudiantes. 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 3.1 Diseña planes de trabajo basados en proyectos e investigaciones disciplinares e interdiciplinarios orientados al desarrollo de competencias. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 4.1 Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes. 4.2 Aplica estrategias de aprendizaje y soluciones creativas ante contingencia, teniendo en cuenta las características de su contexto institucional, y utilizando los recursos y materiales disponibles de manera adecuada.

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4.3 Promueve el desarrollo de los estudiantes mediante el aprendizaje, en el marco de sus aspiraciones, necesidades y posibilidades como individuos y en relación a sus circunstancias socioculturales. 4.4 Provee de bibliografía relevante y orientada a los estudiantes en la consulta de fuentes para investigación. 4.5 Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. 5. Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo 5.1 Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias, y los comunica de manera clara a los estudiantes. 5.2 Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes. 5.3 Comunica sus observaciones a los estudiantes de manera constructiva y consistente, y sugiere alternativas para su superación. 5.4 Fomenta la autoevaluación y coevaluación entre pares académicos y entre los estudiantes para afianzar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. 6. Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo 6.3 Promueve el pensamiento crítico, reflexivo y creativo, a partir de los contenidos educativos establecidos, situaciones de actualidad e inquietudes de los estudiantes. 6.6 Propicia la utilización de la tecnología de la información y la comunicación por parte de los estudiantes para obtener, procesar e interpretar información, así como para expresar ideas. 7. Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes 7.1 Práctica y promueve el respeto a la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales entre sus colegas y entre los estudiantes. 7.2 Favorece el diálogo como mecanismo para la resolución de conflictos personales e interpersonales entres los estudiantes y, en su caso, los canaliza para que reciban atención adecuada. 7.3 Estimula la participación de los estudiantes en la definición de normas de trabajo y convivencia, y las hace cumplir. 7.5 Alienta que los estudiantes expresen opiniones personales, en un marco de respeto, y las toma en cuenta. 7.7 Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano, como el deporte, el arte y diversas actividades complementarias entre los estudiantes.

Dimensiones de la Competencia

Conceptual:

1. Identifica las partes de un sistemas

Procedimental:

1. Analiza y diseña sistemas

Actitudinal: Trabajo colaborativo, responsabilidad, iniciativa, proactivo y cooperación.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 65 hrs

Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a Actividad / Transversalidad Producto de Ponderaci

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desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

Aprendizaje ón

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1. Coordina la actividad “Detectives” para crear un ambiente de confianza e integración

Sigue las instrucciones dadas por el docente con al finalidad de alcanzar el objetivo de la dinámica.

Una pelota de espuma, hojas de colores y una caja de cartón

N/A 0%

2. El Docente presenta la asignatura, entrega planeación de manera electrónica a través de plataforma classroom. Presenta las competencias, reglamentos de aula y laboratorio y los criterios de evaluación.

El estudiante reconoce las competencias, reglamentos y criterios de evaluación propuestos por el docente.

Pintarrón Marcadores Proyector

Reporte en libreta

1%

3. El docente publica un cuestionario diagnóstico en la plataforma de classroom y comenta los resultados obtenidos para retroalimentar y evaluar las respuestas. (Autoevaluación, Anexo 1) 3 sesiones de 1 hora

El estudiante resuelve el cuestionario diagnóstico publicado por el docente en la plataforma de classroom, con el fin de recuperar los conocimientos previos y evaluar los resultados.

Cuestionario diagnóstico 1er parcial

Cuestionario resuelto en el cuaderno

5%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas o gráficas 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para procesar e interpretar información.

4. Proporciona la lectura “Diseño de interfaz” y explica el objetivo a realizar. Así mismo observa el trabajo en equipo que desarrollan los alumnos

Interpreta los conceptos y obtiene los puntos más relevantes de la lectura para plasmarlos en un resumen y/i mapa conceptual. Al finalizar los comenta con sus compañeros tomando en cuenta las aportaciones y punto de vista del docente.

Lectura impresa (copias por equipo) Pintarron Plumones

Mapa conceptual y/o resumen en cuaderno

5%

5. Retoma el tema anterior “Diseño de interfaz” para enfatizar en los conceptos principales.

Toma apuntes en su cuaderno de la explicación dada por el docente y expone sus dudas ante el grupo.

Pintarrón Plumones

Apuntes en el cuaderno

5%

6. Señala las fuentes de información para la investigación dela

Realiza un reporte en su cuaderno con la información recopilada por

Pintarrón Plumones Proyector

Reporte en cuaderno

5%

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C.P. Analiza y diseña sistemas

Metodología de la programación y desarrollo de software

las fuentes proporcionadas por el docente. Al final expone sus dudas y comentarios frente a grupo

7. Expone ante grupo los temas de Fases en la resolución de problemas

Toma apuntes en su cuaderno de la explicación dada por el docente y expone sus dudas ante grupo

Proyector Pintarrón

Apuntes en el cuaderno

5%

8. Señala las fuentes de información para la investigación de - programación modular -programación estructurada - programación orientada a objetos.

Realiza una tabla comparativa en su cuaderno sobre los temas -programación modular -programación estructurada - programación orientada a objetos Y presenta una reflexión sobre las ventajas de la POO

Pintarrón Proyector

Tabla comparativa y reflexión en su cuaderno

10%

9. Señala las fuentes de las cuales se recopilará información acerca de las características del ciclo de vida clásico.

Realiza un reporte en el cuaderno con la información recopilada de las fuentes proporcionadas por el docente. Al final expone sus dudas ante grupo

Pintarrón Reporte en cuaderno

5%

10. Practica demostrativa Expone ante grupo la solución de un caso práctico siguiendo los pasos de abstracción y resolución de problemas.

Expone sus dudas y registra en su cuaderno la solución dada por el docente.

Pintarrón Proyector

Caso práctico resuelto

10%

11. Practica dirigida Con ayuda del docente resuelve un caso práctico utilizando los pasos de abstracción y resolución de problemas.

Realiza la práctica dirigida por el docente, expone sus dudas y da solución al problema.

Pintarrón Proyector

Caso práctico resuelto

15%

12. Práctica autónoma Asigna al grupo un caso práctico y establece los criterios a evaluar del mismo 58 sesiones de una hora

Basándose en la explicación dada por el docente en la actividad anterior, desarrolla la actividad propuesta por el docente.

Pintarrón

Reporte en cuaderno

15%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación Actividad que realiza

el docente (Enseñanza)

No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos

12. Se aplica cuestionario con los temas vistos en el parcial para comparar con evaluación

Responde el cuestionario proporcionado por el docente

Cuestionario impreso

Cuestionario resuelto

4%

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de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

diagnóstica

13. Aplica una evaluación para la ponderación de la calificación del primer parcial. 4 sesiones de 1 hora

Atiende la evaluación según las indicaciones del docente.

Hojas Evaluación escrita

15%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

*EN CASO DE REALIZAR CAMBIOS VER REGISTRO DE LOS MISMO EN ANEXO*

Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Proyector Pintarrón Laboratorio de cómputo

1. James Martin. Análisis y Diseño orientado a objetos. México, Pearson Prentice Hall.

Evaluación

Criterios: Libreta 10% Lecturas 5% Investigaciones y reportes 25% Prácticas (ejercicios) 40% Evaluación 20% Sujetos a cambio, según la consideración del docente.

Instrumento: Lista de cotejo Portafolio electrónico Examen de conocimiento

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 10 Agosto del 2017

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 08 Agosto del 2017

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Diseño de interfaz

Interfaz no es sólo lo que se ve en la pantalla

En tecnología se denomina interfaz a muchas cosas, pero es la interfaz gráfica de usuario el concepto aquí tratado. De forma abreviada en inglés, también se le denomina Graphic User Interface (GUI), o User interface (UI).

La primera interfaz gráfica de usuario fue diseñada por Xerox en los años 70. Pero no fue hasta los 80 cuando Apple las hizo mundialmente populares en sus ordenadores, posteriormente fueron copiadas por Microsoft con sus "windows".

En un software bien diseñado, los elementos que componen la interfaz, son funcionalmente independientes y están conectados de forma indirecta al programa.

Diseño de Interfaces de Usuario.

Es el diseño de computadoras, aplicaciones, máquinas, dispositivos de comunicación móvil, aplicaciones de software, y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interacción. Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra a

varias ramas del diseño y el conocimiento como el diseño gráfico, industrial, web, de software y la ergonomía; y está implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para computadoras, vehículos hasta aviones comerciales.

Objetivo

Su objetivo es que las aplicaciones sean más atractivos y además, hacer que la interacción con el usuario sea lo más intuitiva posible, conocido como el diseño centrado en el usuario. En este sentido las disciplinas del diseño industrial y diseño gráfico se encargan de que la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo más rápidamente, a través de recursos como la gráfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbología, todo sin afectar el funcionamiento técnico eficiente.

Principios para el Diseño de IU

Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU, ya sea para las IU gráficas, como para la Web.

Familiaridad del usuario: Utilizar términos y conceptos que se toman de la experiencia de las personas que más utilizan el sistema.

Consistencia: Siempre que sea posible , la interfaz debe ser consistente en el sentido de que las operaciones comparables se activan de la misma

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forma.

Mínima sorpresa: El comportamiento del sistema no debe provocar sorpresa a los usuarios.

Recuperabilidad: La interfaz debe incluir mecanismos para permitir a los usuarios recuperarse de los errores. Esto puede ser de dos formas: Confirmación de acciones destructivas.Proveer de un recurso para deshacer

Guía al usuario: Cuando los errores ocurren , la interfaz debe proveer retroalimentación significativa y características de ayuda sensible al contexto.

Diversidad de usuarios: La interfaz debe proveer características de interacción apropiada para los diferentes tipos de usuarios.

Prototipos en la implementación del Diseño de IU

Prototipos Estáticos: son aquellos que no permiten la alteración de sus componentes, pero sirven para identificar y resolver problemas de diseño. En esta categoría se incluyen las presentaciones sobre reproductores, papel u otro medio de visualización.

Prototipos Dinámicos: permiten la evaluación de un modelo del sistema sobre una estación de trabajo o una terminal. Estos prototipos involucran aspectos de diseño mas detallados que los prototipos estáticos, incluyendo la validación del diseño del sistema en términos de requerimientos no funcionales, por ejemplo de performance.

Prototipos Robustos: deben ser relativamente completos en la simulación de las características dinámicas de la interfaz (presentación de mensajes de error, entrada y edición de datos, etc.). Esta categoría puede ser utilizada para validar los objetivos de diseño.

El nivel de sofisticación del prototipo debería incrementarse a lo largo del proceso de diseño de interfaces de usuario. La información recolectada durante las tareas de análisis del sistema y la especificación de los requisitos del usuario constituyen los datos clave para el proceso de prototipación.

Interacción del usuario en el Diseño de IU

Una interfaz coherente debe integrar la interacción del usuario y la presentación de la información. Shneiderman (1998) clasifica la interacción en 5 estilos primarios:

Manipulación directa: Interacción directa con los objetos de la pantalla.Rápida e intuitiva. Fácil de aprender.

Selección de menús: El usuario selecciona un comando de una lista de posibilidades. Evita errores del usuario. Se requiere teclear poco. Lenta para usuarios experimentados.

Llenado de formularios: Introducción de datos sencilla en los campos de un formulario. Fácil de aprender. Ocupa mucho espacio en la pantalla.

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Lenguaje de comandos: Los usuarios emiten un comando especial y los parámetros asociados para indicar al sistema que hacer. Poderoso y flexible. Difícil de aprender. Administración de errores pobre.

Lenguaje Natural: El usuario emite comandos en lenguaje natural. Accesible a usuarios casuales. Fácil de ampliar. Se requiere teclear más. Los sistemas de comprensión de lenguaje natural no son fiables.

Color en el Diseño de la IU

El color ayuda y mejora la presentación de la interfaz , permitiendo al usuario comprender y manejar la complejidad. Shneiderman(1998) establece 14 lineamientos claves para la utilización efectiva del color.

Los mas relevantes:

Limitar el número de colores utilizados y ser conservador al momento de utilizarlos . No utilizar mas de 4 ó 5 colores diferentes en una ventana y no más de 7 en la interfaz total del sistema.

Utilizar un cambio de color para mostrar un cambio en el estado del sistema. Utilizar el código de colores para apoyar la tarea que los usuarios están tratando de llevar a cabo. Utilizar el código de colores en una forma consciente y consistente. Ser cuidadoso al utilizar pares de colores Si se utilizan muchos colores o sin son muy brillantes , el despliegue puede ser confuso.

Ventajas del Diseño de IU

Fáciles de aprender y utilizar. Para interactuar con el sistema , los usuarios cuentan con pantallas múltiples. Se puede pasar de

una tarea a otra sin perder de vista la información de la anterior. Interacción rápida y acceso inmediato a cualquier punto de la pantalla.

Pautas para evaluar un Diseño de IU

Visibilidad del estado del sistema Semejanza del sistema al mundo real Control y libertad por parte del usuario Consistencia y estandarización Prevención de Errores Reconocimiento de acciones y opciones Flexibilidad y eficiencia en el uso Estética y diseño minimalista Reconocimiento de errores, diagnóstico y recuperación

Ayuda y documentación

Importancia de una buena interfaz

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¿Por qué es importante la interfaz?

Cuando utilizas un programa informático, suele haber «algo» entre tú y él. Ese algo, que es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, es la interfaz.

En tecnología se denomina interfaz a muchas cosas, pero es la interfaz gráfica de usuario el concepto que aquí tratamos.

En internet la interfaz no es sólo la web que se ve en la pantalla; la experiencia con tu producto empieza desde el momento en que tus clientes teclean tu URL o te buscan en Google.

Impacto económico del diseño

Nos relacionamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de interfaces de uuario. Muchas son tan conocidas y aceptadas que ni siquiera las vemos, como el picaporte de las puertas o el volante de un coche.

La mejor interfaz es la que no se ve, sin embargo muchas de ellas, por ser nuevas, desconocidas o estar mal diseñadas, se hacen visibles.

¿Cuántas veces no encuentras lo que buscas en una web o no sabes cómo usar un programa, un cajero automático o un teléfono móvil? Son situaciones muy comunes resultado de un mal diseño de interfaz, que a su vez genera un problema de usabilidad.

El mejor sistema o las herramientas más perfectas son inútiles si no sabemos usarlas.

Internet es un medio de comunicación, donde la interfaz tiene un papel fundamental y hace que tu producto sea o no competitivo.

La fidelidad de tus usuarios-clientes la consigues cuando cumples sus objetivos de forma eficiente. No sirve de nada la tecnología si sus usuarios:

No consiguen realizar una transacción económica. No entienden las secuencias de compras que les presentas. No encuentran un producto No consideran atractivo el diseño.

Cuantificar el coste de una mala interfaz a veces no es posible, ¿cuánto vale un cliente insatisfecho?

Actualmente, hasta el 45% del código de una aplicación está dedicado a la interfaz. Más de un tercio de los análisis, comparaciones y opiniones de la prensa se dedican a la facilidad de uso. Sin embargo se dedica algo menos del 10% del presupuesto global de un proyecto en su desarrollo

Rediseñar es una mala estrategia

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Un rediseño debería ser la última opción, casi siempre es mejor evolucionar de forma gradual

A veces los cambios radicales son ejercidos por organizaciones que carecen de estrategia, donde el aburrimiento o una nueva gerencia motivan un rediseño. También puede ser una reacción ante el hecho de que la web no está funcionando.

Sea el motivo que sea, se piensa que unos colores nuevos, un software de gestión de contenidos, o una nueva arquitectura de información arreglará el producto, olvidando que los usuarios odian los

cambios y que afectan sobre todo a los más fieles.

¡Un nuevo diseño por favor!

Si trabajas dentro y estás años viendo lo mismo es normal que te canses de un diseño, es mucho el tiempo de exposición.

Pero un usuario medio pasa menos de dos minutos en una web y aunque se conecte diariamente, habrá estado expuesto menos de treinta horas en dos años. Incluso los clientes más fieles van a pasar menos de cinco horas al año.

La conclusión es CLARA: tus usuarios no se van a cansar del diseño.

No eres tan importante

Otra razón destacable es que a tus usuarios no les importa tu diseño. La gente no se sienta normalmente delante de un ordenador por gusto, prefieren hacer otras cosas.

Quien te visita, no analiza ni se para a admirar tu diseño, centra su atención en la tarea y el contenido.

¿Cuándo no hay que escuchar a los usuarios?

A pesar de las críticas de algunos usuarios, en algunos casos como en el polémico rediseño de Facebook, lo que está en juego son funcionalidades que se consideran estratégicas para la supervivencia de ese negocio. En este caso el propio fundador Mark Zuckerberg ha respondido: «no hay que hacer caso a las críticas porque van en contra de los intereses de la empresa».

Otro caso y por diferentes motivos es el de Microsoft Office 2007, quien efectuó en esa versión cambios tan radicales comparables a que Toyota decidieran modificar la posición de las marchas de sus automóviles o Motorola recolocar los botones de los teléfonos. En este caso después de tantos años en el mercado con la versión anterior, se producen curvas de aprendizaje con la nueva versión que algunos pueden querer evitar o criticar, pero que realmente hacen la vida más fácil.

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Dos ejemplos claros y publicitados donde no puedes permitir que tus usuarios dirijan tu modelo de negocio, una trampa en la que acaban cayendo algunos.

1er Parcial ANEXO-MATRIZ DE VALORACIÓN

ACTIVIDAD CALIFICACIÓN PORCENTAJE PUNTUACION

1. Apuntes en el cuaderno 1%

2. Cuestionario diagnóstico 5%

3. Lectura Diseño de interfaz 5%

Apuntes diseño de interfaz 5%

Investigación Metodología de la programación y desarrollo de software 5%

apuntes Fases en la resolución de problemas 5%

Tabla comparativa tipos de programacion 10%

Reporte ciclo de vida clásico 5%

Practica desmotrativa 10%

Practica dirigida 15%

Practica autonoma 15%

Cuestionario 4%

Evaluacion 15%

Total 100%

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Identificación

Asignatura/submódulo: Submódulo 1.- Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a objetos. 2-3

Plantel : N° 7 San Juan del Río

Profesor (es): ISC Angélica Ferrusca Lira

Periodo Escolar: Agosto- Diciembre 2017

Academia/ Módulo: Desarrolla software de aplicación utilizando

programación orientada a objetos, con

almacenamiento persistente de datos.

Semestre: Tercero

Horas/semana: 13 hrs

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X) 2.Programa Aplicaciones

3. Implementa y prueba las aplicaciones desarrolladas

Competencias Genéricas: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios,

códigos y herramientas apropiados.

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas o gráficas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Resultado de Aprendizaje: Desarrollar aplicaciones en bases a la metodología orientada a objetos utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos y manejo de base de datos con almacenamiento persistente de los datos.

Tema Integrador: N/A

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 2.2 Explicita la relación de distintos saberes disciplinares con su práctica docente y los procesos de aprendizaje de los estudiantes. 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 3.1 Diseña planes de trabajo basados en proyectos e investigaciones disciplinares e interdiciplinarios orientados al desarrollo de competencias. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 4.1 Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes. 4.2 Aplica estrategias de aprendizaje y soluciones creativas ante contingencia, teniendo en cuenta las

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características de su contexto institucional, y utilizando los recursos y materiales disponibles de manera adecuada. 4.3 Promueve el desarrollo de los estudiantes mediante el aprendizaje, en el marco de sus aspiraciones, necesidades y posibilidades como individuos y en relación a sus circunstancias socioculturales. 4.4 Provee de bibliografía relevante y orientada a los estudiantes en la consulta de fuentes para investigación. 4.5 Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. 5. Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo 5.1 Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias, y los comunica de manera clara a los estudiantes. 5.2 Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes. 5.3 Comunica sus observaciones a los estudiantes de manera constructiva y consistente, y sugiere alternativas para su superación. 5.4 Fomenta la autoevaluación y coevaluación entre pares académicos y entre los estudiantes para afianzar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. 6. Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo 6.3 Promueve el pensamiento crítico, reflexivo y creativo, a partir de los contenidos educativos establecidos, situaciones de actualidad e inquietudes de los estudiantes. 6.6 Propicia la utilización de la tecnología de la información y la comunicación por parte de los estudiantes para obtener, procesar e interpretar información, así como para expresar ideas. 7. Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes 7.1 Práctica y promueve el respeto a la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales entre sus colegas y entre los estudiantes. 7.2 Favorece el diálogo como mecanismo para la resolución de conflictos personales e interpersonales entres los estudiantes y, en su caso, los canaliza para que reciban atención adecuada. 7.3 Estimula la participación de los estudiantes en la definición de normas de trabajo y convivencia, y las hace cumplir. 7.5 Alienta que los estudiantes expresen opiniones personales, en un marco de respeto, y las toma en cuenta. 7.7 Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano, como el deporte, el arte y diversas actividades complementarias entre los estudiantes.

Dimensiones de la Competencia

Conceptual: 2. Identifica los elementos necesarios para programar aplicaciones 3. Distingue y define la implementación y las pruebas a las aplicaciones desarrolladas

Procedimental: 2.Programa Aplicaciones

3. Implementa y prueba las aplicaciones desarrolladas

Actitudinal: Trabajo colaborativo, responsabilidad, iniciativa, proactivo y cooperación.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 65 hrs

Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a Actividad / Transversalidad Producto de Ponderaci

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desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

Aprendizaje ón

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1. Presenta las competencias, reglamento y criterios de evaluación

Registra en su cuaderno los criterios de evaluación, competencias y reglamento

Pintarrón Proyector

Reporte en cuaderno

1%

2. El docente publica un cuestionario diagnóstico en la plataforma de classroom y comenta los resultados obtenidos para retroalimentar y evaluar las respuestas. 3 sesiones de 1 hora

El estudiante resuelve el cuestionario diagnóstico publicado por el docente en la plataforma de classroom, con el fin de recuperar conocimientos previos y evaluar resultados.

Cuestionario diagnóstico 2do parcial.

Cuestionario diagnóstico contestado

1%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas o gráficas 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para procesar e interpretar información.

C.P. 2.Programa

Aplicaciones

C.P. 3. Implementa y prueba las aplicaciones desarrolladas

3. Expone ante el grupo el tema “Conceptos y objetos”

Atiende la exposición del docente, externa dudas para su solución y realiza las anotaciones que considere pertinentes en su cuaderno

Pintarrón Proyector

Anotaciones en cuaderno

3%

4. Por medio de una práctica demostrativa da a conocer las herramientas básicas del entorno de desarrollo del lenguaje de POO seleccionado por el docente.

Atiende la práctica realizada por el docente; externa sus dudas y realza apuntes en su cuaderno.

Pintarrón Proyector

Apuntes en cuaderno

5%

5. Por medio de una práctica guiada expone el proceso de generar un proyecto, generar clases y explica la estructura del programa.

Realiza la práctica dirigida por el docente, expone sus dudas y da solución al problema.

Pintarrón Proyector

Caso práctico resuelto

15%

6. Presenta un problema ante el grupo, el cual debe darle solución por medio de una práctica autónoma, verificando que cumpla con el objetivo.

Da solución a la práctica de manera autónoma cumpliendo con el objetivo de la actividad.

Computadora Cuaderno

Caso práctico resuelto

15%

7. Solicita al estudiante una investigación sobre “Las propiedades fundamentales de

Realiza la investigación solicitada por el docente atendiendo los puntos solicitados y presentando

Pintarrón Investigación en cuaderno

10%

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orientación a objetos” donde abarque los temas: - Abstracción - La abstracción en el software - Encapsulamiento y ocultación de datos. - Herencia - Reutilización o reusabilidad - Polimorfismo

un reporte en su cuaderno, haciendo mención de las fuentes de información consultadas.

8. Por medio de prácticas demostrativas, expone ante grupo la solución de diversos ejercicios que manejen los conceptos vistos anteriormente.

Expone sus dudas y registra en la libreta la solución dada por el docente

Pintarrón Plumones Proyector Plataforma classroom

Reporte en cuaderno prácticas electrónicas

10%

9. Asigna al grupo una serie de ejercicios que deberán cumplir durante el parcial 58 sesiones de 1 hora

Mediante prácticas autónomas y/o dirigidas resuelve los ejercicios en el entorno de desarrollo establecido por el docente.

Pintarrón

Prácticas electrónicas Reporte en cuaderno

15%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación Actividad que realiza

el docente (Enseñanza)

No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue

instrucciones y

procedimientos de

manera reflexiva,

comprendiendo

como cada uno de

sus pasos

contribuye al

alcance de un

objetivo.

Publica en plataforma Classroom la lectura de “Tipos de pruebas de Software”

Selecciona 3 diferentes tipos de pruebas que sean de su interés y realiza una tabla comparativa.

Lectura digital Pintarrón

Tabla comparativa

10%

11. Aplica una evaluación a su criterio para ponderación de la calificación del segundo parcial 4 sesiones de 1 hora

Atiende la evaluación según los lineamientos marcados por el docente

Hojas Evaluación escrita

15%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

*EN CASO DE REALIZAR CAMBIOS VER REGISTRO DE LOS MISMO EN ANEXO*

Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Laboratorio de cómputo Proyector IDE NetBeans

1. Deitel H. M & Deitel P.J (2005). Como programar en Java (6ta edición) México, Pesrson Educación. 2. “Tipos de pruebas de Software”

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http://ing-sw.blogspot.mx/2005/04/tipos-de-pruebas-de-software.html Consultado 02 de agosto 2017

Evaluación

Criterios: Libreta 10% Investigaciones y reportes 20% Tabla comparativa 10% Prácticas (ejercicios) 45% Evaluación 15% Sujetos a cambio, según la consideración del docente.

Instrumento: Lista de cotejo Portafolio electrónico Examen de conocimiento

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 10 de Agosto del 2017

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 08 Agosto del 2017

TIPOS DE PRUEBAS DE SOFTWARE A continuación se describen las principales tipos pruebas que se pueden realizar a cualquier tipo de software. Cada prueba contendrá como mínimo a siguiente información:

- Objetivo de la prueba

- Descripción de la prueba

- Técnica

- Criterio de Completitud

- Consideraciones Especiales

PRUEBAS UNITARIAS Prueba Unitaria Objetivo de la Prueba: Se focaliza en ejecutar cada módulo (o unidad minima a

ser probada, ej = una clase) lo que provee un mejor

modo de manejar la integración de las unidades en

componentes mayores.

Busca asegurar que el código funciona de acuerdo con

las especificaciones y que el módulo lógico es válido.

Descripción de la Prueba: Particionar los módulos en pruebas en unidades lógicas fáciles de probar.

Por cada unidad hay que definir los casos de prueba (pruebas de caja blanca).

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Para esto los casos de prueba deben diseñarse de forma tal que se recorran todos los caminos de ejecución posibles dentro del código bajo prueba; por lo tanto el diseñador debe construirlos con acceso al código fuente de la unidad a probar.

Los aspectos a considerar son los siguientes: Rutinas de excepción, Rutinas de error, Manejo de parámetros, Validaciones, Valores válidos, Valores límites, Rangos, Mensajes posibles.

Técnica: Comparar el resultado esperado con el resultado obtenido.

Si existen errores, reportarlos.

Criterio de Completitud: Todas las pruebas planeadas han sido ejecutadas.

Todos los defectos que se identificaron han sido tenidos en cuenta.

Consideraciones Especiales: Para la elaboración de pruebas unitarias en java se

puede utillizar el JUNIT y CACTUS.

PRUEBAS DE INTEGRACIÓN Prueba de Integración Objetivo de la Prueba: Identificar errores introducidos por la combinación de

programas probados unitariamente.

Determina cómo la base de datos de prueba será

cargada.

Verificar que las interfaces entre las entidades externas

(usuarios) y las aplicaciones funcionan correctamente.

Verificar que las especificaciones de diseño sean

alcanzadas.

Determina el enfoque para avanzar desde un nivel de

integración de las componentes al siguiente.

Descripción de la Prueba: Describe cómo verificar que las interfaces entre las

componentes de software funcionan correctamente.

Determina cómo la base de datos de prueba será

cargada.

Determina el enfoque para avanzar desde un nivel de

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integración de las componentes al siguiente.

Decide qué acciones tomar cuando se descubren

problemas.

Por cada Caso de Prueba ejecutado:

Comparar el resultado esperado con el resultado obtenido.

Técnica: Utilizar la técnica top-down. Se empieza con los módulos de nivel superior, y se verifica que los módulos de nivel superior llaman a los de nivel inferior de manera correcta, con los parámetros correctos.

Utilizar la técnica down-top. Se empieza con los módulos de nivel inferior, y se verifica que los módulos de nivel inferior llaman a los de nivel superior de manera correcta, con los parámetros correctos.

Criterio de Completitud: Todas las pruebas planeadas han sido ejecutadas.

Todos los defectos que se identificaron han sido tenidos en cuenta.

Consideraciones Especiales: Ninguna

Prueba de Regresión Objetivo de la Prueba: Determinar si los cambios recientes en una parte de la

aplicación tienen efecto adverso en otras partes.

Descripción de la Prueba: En esta prueba se vuelve a probar el sistema a la luz de

los cambios realizados durante el debugging,

mantenimiento o desarrollo de la nueva versión del

sistema buscando efectos adversos en otras partes.

Técnica: La prueba de regresión es una nueva corrida de casos de prueba previos.

Se requiere de políticas para ser creada la prueba de regresión y decidir qué casos de prueba incluir, para probar eficientemente.

La prueba de regresión es un buen candidato para automatización. Desde que estas pruebas se repiten una y otra vez, las herramientas para minimizar el esfuerzo del trabajo son útiles.

La prueba de viejas funcionalidades es más importante que la de nuevas funcionalidades.

Aquellos casos de uso (y los casos de prueba asociados) que descubren defectos tempranamente deben ser incluidos en la prueba de regresión.

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Criterio de Completitud: Todas las pruebas planeadas han sido ejecutadas.

Todos los defectos que se identificaron han sido tenidos en cuenta.

Consideraciones Especiales: Ninguna

Pruebas de Humo (Smoke Testing o Ad Hoc) Objetivo de la Prueba: Los objetivos son los siguientes:

Detectar los errores en realeases tempranos y de manera fácil

Probar el sistema constantemente

Garantizar poco esfuerzo en la integración final del sistema

Asegurar los resultados de las pruebas unitarias

Se reducen los riesgos y a baja calidad.

Descripción de la Prueba: Toma éste nombre debido a que su objetivo es probar el

sistema constantemente buscando que saque “humo” o

falle. En algunos proyectos este tipo de prueba va junto

con las pruebas funcionales. Permite detectar

problemas que por lo regular no son detectados en las

pruebas normales. Algunas veces, si las Pruebas ocurren

tarde en el ciclo de desarrollo está será una forma de

garantizar el buen desarrollo.

Las pruebas de humo NO SON exhaustivas, pero van de

extremo a extremo de la aplicación.

Técnica: 1. Realizar una integración de todo el sistema

cada cierto periodo (se recomienda un día,

máximo una semana)

2. Realizar los casos de prueba asignados a los

casos de uso finalizados ese día más los

realizados en días anteriores

3. Buscar eficientemente errores Criterio de Completitud: Todas las pruebas planeadas han sido

ejecutadas.

Todos los defectos que se identifcaron han sido tenidos en cuenta.

Consideraciones Especiales: Cuando se encuentre un error en el release

correspondiente al periodo elegido para hacer las

integraciones del sistema, se detiente el desarrollo hasta

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que el error es corregido.

Este tipo de pruebas es útil en la programación extrema

(extremme programming) y de sistemas complejos.

Es útil el uso de programas de prueba automáticas que

se encarguen de probar os casos de prueba ya

ejecutados en realeases anteriores.

PRUEBAS DEL SISTEMA Pruebas del Sistema Objetivo de la Prueba: Asegurar la apropiada navegación dentro del sistema,

ingreso de datos, procesamiento y recuperación.

Descripción de la Prueba: Las pruebas del sistema deben enfocarse en requisitos

que puedan ser tomados directamente de casos de uso

y reglas y funciones de negocios. El objetivo de estas

pruebas es verificar el ingreso, procesamiento y

recuperación apropiado de datos, y la implementación

apropiada de las reglas de negocios. Este tipo de

pruebas se basan en técnicas de caja negra, ésto es,

verificar el sistema (y sus procesos internos), la

interacción con las aplicaciones que lo usan via GUI y

analizar las salidas o resultados.

En esta prueba se determina qué pruebas de Sistema

(usabilidad, volumen, desempeño, etc.) asegurarán que

la aplicación alcanzará sus objetivos de negocio.

La prueba de Sistema incluye:

Prueba funcionalidad

Prueba de Usabilidad

Prueba de Performance

Prueba de Documentación y Procedimientos

Prueba de Seguridad y Controles

Prueba de Volumen

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Prueba de Esfuerzo (Stress)

Prueba de recuperación

Prueba de múltiples sitios

Para sistemas web se recomienda

especialmente realizar mínimo el siguiente grupo de

pruebas de sistema:

Humo.

Usabilidad

Performance

Funcionalidad

Para capitalizar el trabajo hasta ahora completado, los

casos de prueba de las pruebas previas realizadas

pueden frecuentemente ser reorganizados y rehusados

durante la prueba de sistema. No obstante, deben ser

desarrollados casos de prueba adicionales para aquellos

aspectos del sistema, tales como documentación,

procedimientos y desempeño que no han sido probados

durante la prueba unitaria y de integración.

La prueba de sistema es compleja porque intenta validar

un número de características al mismo tiempo, a

diferencia de otras pruebas que sólo se centran en uno o

dos aspectos del sistema al mismo tiempo.

Técnica: Ejecute cada caso de uso, flujo básico o función utilizando datos válidos e inválidos, para verificar que:

Los resultados esperados ocurren cuando se utiliza un dato válido.

Los mensajes de error o de advertencia aparecen en el momento adecuado, cuando se utiliza un dato inválido.

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Cada regla de negocios es aplicada adecuadamente.

Criterio de Completitud: Todas las pruebas planeadas han sido ejecutadas.

Todos los defectos que se identifcaron han sido tenidos en cuenta.

Consideraciones Especiales: Identifique o describa aquellos aspectos (internos o externos) que impactan la implementación y ejecución de las pruebas del Sistema

Pruebas de Desempeño Objetivo de la Prueba: Validar el tiempo de respuesta para las transacciones o

funciones de negocios bajo las siguientes dos

condiciones:

Volumen normal anticipado

Volumen máximo anticipado.

Descripción de la Prueba: Las pruebas de desempeño miden tiempos de

respuesta, índices de procesamiento de transacciones y

otros requisitos sensibles al tiempo. El objetivo de las

pruebas de desempeño es verificar y validar los

requisitos de desempeño que se han especificado (en

este caso, el desempeño ofrecido por el proponente).

Las pruebas de desempeño usualmente se ejecutan

varias veces, utilizando en cada una, carga diferente en

el sistema. La prueba inicial debe ser ejecutada con una

carga similar a la esperada en el sistema. Una segunda

prueba debe hacerse utilizando una carga máxima.

Adicionalmente, las pruebas de desempeño pueden ser

utilizadas para perfilar y refinar el desempeño del

sistema como una función de condiciones tales como

carga o configuraciones de hardware

Las principales actividades son:

Comparar el desempeño del sistema actual con los requisitos,

Poner a punto el sistema para mejorar las métricas de desempeño y proyectar la capacidad futura de carga del sistema.

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Los objetivos de nivel de servicio definidos deben guiar

la prueba de performance. Algunas características que

afectan el desempeño son:

Errores lógicos

Procesamiento ineficiente

Diseño pobre: muchas interfases, instrucciones y entradas/salidas.

Cuellos de botella en discos, CPU ó canales de entrada/salida

Salidas del sistema

Tiempos de respuesta

Capacidad de almacenamiento

Tasa de entrada/salida de datos

Número de transacciones que pueden ser manejadas simultáneamente.

Las pruebas de desempeño utilizan las técnicas de caja

blanca y caja negra.

Técnica: Utilice los procedimientos de prueba desarrollados para las pruebas del modelo del negocio (Pruebas del Sistema).·

Modifique archivos de datos (para incrementar el número de transacciones) o los scripts para incrementar el número de veces que ocurre cada transacción.·

Los scripts deben ser ejecutados en una máquina y deben ser repetidos con múltiples clientes (virtuales o actuales). (Ver consideraciones especiales).

Criterio de Completitud: Un Usuario / Una Transaccion. Se completaron las pruebas sin ninguna falla y dentro del tiempo esperado o requerido por transacción.

Múltiples transacciones, múltiples usuarios. Se completaron las pruebas de los scripts sin ninguna falla y dentro del tiempo esperado.

Consideraciones Especiales: Unas pruebas de desempeño integrales incluyen

tener una carga en background en el servidor. Hay

varios métodos que pueden ser utilizados para

hacer ésto:

o Transacciones dirigidas directamente al

servidor, usualmente en forma de

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sentencias SQL.·

o Creación de usuarios virtuales para simular

muchos clientes (usualmente varios

cientos). Se utilizan herramientas de

Emulación de Terminales Remotas para

obtener esta carga. Esta técnica también

puede ser utilizada para cargar de tráfico la

red.

o Use múltiples clientes físicos, cada uno

corriendo los scripts de prueba.

Las pruebas de desempeño deben ser ejecutadas en

una máquina dedicada o en un tiempo dedicado.

Esto permite control total y medidas precisas.

La Base de datos utilizada para pruebas de

desempeño debe ser de un tamaño real o

proporcionalmente más grande que la diseñada.

Pruebas de Carga Objetivo de la Prueba: Verificar el tiempo de respuesta del sistema para

transacciones o casos de uso de negocios, bajo

diferentes condiciones de carga.

Descripción de la Prueba: Las pruebas de carga miden la capacidad del sistema

para continuar funcionando apropiadamente bajo

diferentes condiciones de carga.

La meta de las pruebas de carga es determinar y

asegurar que el sistema funciona apropiadamente aún

más allá de la carga de trabajo máxima esperada.

Adicionalmente, las pruebas de carga evalúan las

características de desempeño (tiempos de respuesta,

tasas de transacciones y otros aspectos sensibles al

tiempo).

Técnica: Use los scripts desarrolladas para Pruebas del Negocio.

Modifique archivos de datos (para incrementar el número de transacciones o veces que cada transacción ocurre).

Criterio de Completitud: Múltiples transacciones, múltiples usuarios. Se completaron las pruebas de los scripts sin ninguna falla y

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dentro del tiempo esperado.

Consideraciones Especiales: Las pruebas de carga deben ser ejecutadas en una máquina dedicada o en un tiempo dedicado. Esto permite control total y medidas precisas.·

La Base de datos utilizada para pruebas de desempeño debe ser de un tamaño real o proporcionalmente más grande que la diseñada.

Pruebas de Stress Objetivo de la Prueba: Verificar que el sistema funciona apropiadamente y sin

errores, bajo estas condiciones de stress:

Memoria baja o no disponible en el servidor.

Máximo número de clientes conectados o simulados (actuales o físicamente posibles)

Múltiples usuarios desempeñando la misma transacción con los mismos datos.

El peor caso de volumen de transacciones (ver pruebas de desempeño).

NOTAS: La meta de las pruebas de stress también es

identificar y documentar las condiciones bajo las

cuales el sistema FALLA.

Descripción de la Prueba: Las pruebas de stress se proponen encontrar errores

debidos a recursos bajos o completitud de recursos.

Poca memoria o espacio en disco puede revelar defectos

en el sistema que no son aparentes bajo condiciones

normales. Otros defectos pueden resultar de incluir

recursos compartidos, como bloqueos de base de datos

o ancho de banda de la red. Las pruebas de stress

identifican la carga máxima que el sistema puede

manejar.

El objetivo de esta prueba es investigar el

comportamiento del sistema bajo condiciones que

sobrecargan sus recursos. No debe confundirse con las

pruebas de volumen: un esfuerzo grande es un pico de

volumen de datos que se presenta en un corto período

de tiempo.

Puesto que la prueba de esfuerzo involucra un elemento

de tiempo, no resulta aplicable a muchos programas,

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por ejemplo a un compilador o a una rutina de pagos.

Es aplicable, sin embargo, a programas que trabajan

bajo cargas variables, interactivos, de tiempo real y de

control de proceso.

Aunque muchas pruebas de esfuerzo representan

condiciones que el programa encontrará realmente

durante su utilización, muchas otras serán en verdad

situaciones que nunca ocurrirán en la realidad. Esto no

implica, sin embargo, que estas pruebas no sean útiles.

Si se detectan errores durante estas condiciones

“imposibles”, la prueba es valiosa porque es de esperar

que los mismos errores puedan presentarse en

situaciones reales, algo menos exigentes.

Técnica: Use los scripts utilizados en las pruebas de desempeño.

Para probar recursos limitados, las pruebas se deben correr en un servidor con configuración reducida (o limitada).

Para las pruebas de stress restantes, deben utilizarse múltiples clientes, ya sea corriendo los mismos scripts o scripts complementarios para producir el peor caso de volumen de transacciones.

Criterio de Completitud: Todas las pruebas planeadas han sido ejecutadas y

excedidas sin que el sistema falle. ( O si las condiciones

en que el sistema falle ocurren por fuera de las

condiciones especificadas).

Consideraciones Especiales: Producir stress en la red puede requerir herramientas

de red para sobrecargarla de tráfico.

El espacio en disco utilizado para el sistema debe ser

reducido temporalmente para limitar el espacio

disponible para el crecimiento de la Base de datos.

Sincronización de varios clientes accediendo

simultáneamente los mismos registros.

Pruebas de Volumen Objetivo de la Prueba: Verificar que la aplicación funciona adecuadamente

bajo los siguientes escenarios de volumen:

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o Máximo (actual o físicamente posible) número

de clientes conectados (o simulados), todos

ejecutando la misma función (peor caso de

desempeño) por un período extendido.

o Máximo tamaño de base de datos (actual o

escalado) y múltiples consultas ejecutadas

simultáneamente

Descripción de la Prueba: Las pruebas de volumen hacen referencia a grandes

cantidades de datos para determinar los límites en que

se causa que el Sistema falle. También identifican la

carga máxima o volumen que el sistema puede manejar

en un período dado. Por ejemplo, si el sistema está

procesando un conjunto de registros de Base de datos

para generar un reporte, una prueba de volumen podría

usar una Base de datos de prueba grande y verificar que

el sistema se comporta normalmente y produce el

reporte correctamente.

El objetivo de esta prueba es someter al sistema a

grandes volúmenes de datos para determinar si el

mismo puede manejar el volumen de datos especificado

en sus requisitos.

Algunos ejemplos de escenarios de prueba de

volúmenes:

Un compilador puede ser alimentado por un

programa para compilar que sea absurdamente

grande.

Un editor de nexos puede recibir un programa que

contenga miles de módulos.

Un simulador de circuito electrónico puede recibir un

circuito diseñado con miles de componentes.

Puesto que obviamente, la prueba de volumen es una

prueba costosa, tanto en tiempo de máquina como en

personal, se debe tratar de no exceder los límites. Sin

embargo, todo programa debería ser expuesto, al

menos, a algunas pruebas de volumen.

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Técnica: Utilice los scripts diseñados para las pruebas de

desempeño.

Deben usarse múltiples clientes, ya sea corriendo las

mismas pruebas o pruebas complementarias para

producir el peor caso de volumen (ver pruebas de

stress) por un período extendido.

Se utiliza un tamaño máximo de Base de datos.

(actual, escalado o con datos representativos) y

múltiples clientes para correr consultas

simultáneamente para períodos extendidos.

Criterio de Completitud: Todas las pruebas planeadas han sido ejecutadas y los

límites especificados en el sistema se han conseguido o

excedido sin que el sistema falle.

Consideraciones Especiales: Qué período de tiempo debería considerarse como aceptable para condiciones de volumen alto?

Pruebas de Recuperación y Tolerancia a fallas Objetivo de la Prueba: Verificar que los procesos de recuperación

(manual o automática) restauran apropiadamente la Base de datos, aplicaciones y sistemas, y los llevan a un estado conocido o deseado. Los siguientes tipos de condiciones deben incluirse en la prueba:

Interrupción de electricidad en el cliente.

Interrupción de electricidad en el servidor

Interrupción en la comunicación hacia el servidor (caídas de red)

Interrupción en la comunicación con los controladores de disco.

Ciclos incompletos (procesos de consultas interrumpidos, procesos de sincronización de datos interrumpidos)

Llaves o apuntadores de base de datos inválidos

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Elementos corruptos o inválidos en la base de datos.

Descripción de la Prueba: Estas pruebas aseguran que una aplicación o sistema se

recupere de una variedad de anomalías de hardware,

software o red con pérdidas de datos o fallas de

integridad.

Las pruebas de tolerancia a fallas aseguran que, para

aquellos sistemas que deben mantenerse corriendo,

cuando una condición de falla ocurre, los sistemas

alternos o de respaldo pueden tomar control del sistema

sin pérdida de datos o transacciones.

Las pruebas de recuperación son contrarias a las

pruebas en que la aplicación o sistema es expuesto a

condiciones extremas (o condiciones simuladas), tales

como fallas en dispositivos en entrada/salida o llaves o

apuntadores inválidos de base de datos. Los procesos de

recuperación se invocan y la aplicación es monitoreada

y/o inspeccionada para verificar que éstos mecanismos

se han ejecutado en forma apropiada.

El objetivo de esta prueba es determinar la habilidad del

sistema para recuperarse de una falla de hardware o

software. Esta prueba evalúa las características de

contingencia construidas en el sistema para procesar

interrupciones y para volver a puntos específicos en el

ciclo de procesamiento del sistema. La recuperación

debe ser considerada en el proceso de diseño. Errores

de programación o de datos pueden ser incorporados ex

profeso en un sistema para determinar si se puede

recuperar de ellos. Las fallas de equipo (por ejemplo

errores de paridad en memoria, errores en dispositivos

de entrada/salida) pueden ser simuladas.

Técnica: Se deben utilizar las pruebas creadas para la Funcionalidad del sistema y Procesos de Negocios para crear una serie de transacciones. Una vez se alcanza el punto inicial de las pruebas de recuperación, se deben realizar o simular las siguientes acciones:

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Interrupción de electricidad en el cliente.

Interrupción de electricidad en el servidor: simular o iniciar procedimientos de pérdida de energía para el servidor.

Interrupción de la comunicación en la red. (desconectar físicamente los cables o apagar los hubs o routers)

Interrupción de la comunicación con los controladores de disco: simular o eliminar físicamente la comunicación con uno o mas controladores o dispositivos.

Una vez se realizan estas acciones, se deben ejecutar

series de transacciones, y luego, una vez alcanzado el

segundo punto de pruebas, se deben invocar los

procedimientos de recuperación.

Las pruebas para ciclos incompletos utilizan la misma

técnica que se describe arriba, excepto que los procesos

de Base de datos deban ser abortados o terminados

prematuramente.

Las pruebas para estas condiciones requieren que se

llegue a un estado conocido previamente en la Base de

datos. Algunos campos, apuntadores y llaves deben ser

modificados manualmente, valiéndose de las

herramientas que ofrezca la SSPD. Las transacciones

adicionales deben ser ejecutadas utilizando las pruebas

para Funcionalidad de la aplicación y para Procesos de

Negocios.

Criterio de Completitud: En todos los casos mencionados, la Base de datos, aplicación y otros sistemas deben retornar a un estado conocido y deseado, una vez se completan los procedimientos de recuperación. Este estado podría incluir que el daño de datos se limite solamente a los campos, llaves o apuntadores que se sabe que fueron alterados, y reportes indicando los procesos o transacciones que no fueron

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completadas debido a las interrupciones producidas.

Consideraciones Especiales: Las pruebas de recuperación pueden llegar a ser molestas. Los procedimientos para desconectar cables o simular pérdida de electricidad pueden ser poco factibles o deseables. Podrían llegar a requerirse métodos alternativos, como herramientas de diagnóstico.

Se requiere la participación de personal de la red, administradores de la base de datos y del sistema.

Estas pruebas deben ser ejecutadas en horas no

laborables o en máquinas aisladas.

Prueba de Múltiples Sitios Objetivo de la Prueba: Detectar fallas en configuraciones y comunicaciones de

datos entre múltiples sitios.

Descripción de la Prueba: El propósito de esta prueba es evaluar el correcto

funcionamiento del sistema o subsistema en múltiples

instalaciones.

Técnica: Realizar casos de prueba que verifiquen mínimo lo

siguiente:

1. Consistencia de las opciones de configuración para el sistema a través de los sitios

2. Empaquetamiento del sistema para múltiples instalaciones

3. Sincronización de datos entre sitios

4. Comunicación de datos entre sistemas en diferentes sitios

5. Rompimiento de funciones de sistema a través de los sitios.

6. Consistencia de controles y seguridad a través de los sitios

Criterio de Completitud: Todas las pruebas planeadas han sido ejecutadas.

Todos los defectos que se identificaron han sido tenidos en cuenta.

Consideraciones Especiales: Ninguna

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Prueba de Compatibilidad y Conversión Objetivo de la Prueba: Buscar problemas de compatibilidad y conversión en los

sistemas.

Descripción de la Prueba: El propósito es demostrar que los objetivos de

compatibilidad no han sido logrados y que los

procedimientos de conversión no funcionan.

La mayoría de los programas que se desarrollan no son

completamente nuevos; con frecuencia son reemplazos

de partes deficientes, ya sea de sistemas de

procesamiento de datos, o sistemas manuales.

Como tales, los programas tienen a menudo objetivos

específicos con respecto a su compatibilidad y a sus

procedimientos de conversión con el sistema existente.

Técnica: Desarrollar casos de prueba que permitan detectar

deficiencias con:

Compatibilidad entre programas

Conversión de datos

Criterio de Completitud: Todas las pruebas planeadas han sido ejecutadas.

Todos los defectos que se identificaron han sido tenidos en cuenta.

Consideraciones Especiales: Ninguna

Pruebas de Integridad de Datos y Base de Datos Objetivo de la Prueba: Asegurar que los métodos de acceso y procesos

funcionan adecuadamente y sin ocasionar corrupción de

datos.

Descripción de la Prueba: La Base de datos y los procesos de Base de datos deben

ser probados como sistemas separados del proyecto .

Estos sistemas deberían ser probados sin usar interfaces

de usuario (como las interfaces de datos). Se necesita

realizar investigación adicional en el DBMS para

identificar las herramientas y técnicas que podrían

existir para soportar las pruebas identificadas más

adelante.

Técnica: Invoque cada método de acceso y proceso de la Base de datos, utilizando en cada uno datos válidos e inválidos.

Analice la Base de datos, para asegurar que los

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datos han sido grabados apropiadamente, que todos los eventos de Base de datos se ejecutaron en forma correcta y revise los datos retornados en diferentes consultas.

Criterio de Completitud: Todos los métodos de acceso y procesos de la Base de

datos funcionan como fueron diseñados y sin corrupción

de datos

Consideraciones Especiales: Las pruebas pueden requerir un ambiente de DBMS o controladores para ingresar o modificar datos directamente en la Base de datos.

Se debe utilizar un conjunto pequeño de datos para incrementar la visibilidad de cualquier evento anormal o inesperado.

Los procesos pueden ser invocados manualmente.

Pruebas de Seguridad y Control de Acceso Objetivo de la Prueba: Nivel de seguridad de la aplicación: Verifica que un actor

solo pueda acceder a las funciones y datos que su

usuario tiene permitido.

Nivel de Seguridad del Sistema: Verificar que solo los

actores con acceso al sistema y a la aplicación están

habilitados para accederla.

Descripción de la Prueba: Las pruebas de seguridad y control de acceso se centran

en dos áreas claves de seguridad:

Seguridad del sistema, incluyendo acceso a datos o Funciones de negocios y

Seguridad del sistema, incluyendo ingresos y accesos remotos al sistema.

Las pruebas de seguridad de la aplicación garantizan

que, con base en la seguridad deseada, los usuarios

están restringidos a funciones específicas o su acceso

está limitado únicamente a los datos que está

autorizado a acceder. Por ejemplo, cada usuario puede

estar autorizado a crear nuevas cuentas, pero sólo los

administradores pueden borrarlas. Si existe seguridad a

nivel de datos, la prueba garantiza que un usuario

“típico” 1 puede ver toda la información de clientes,

incluyendo datos financieros; sin embargo, el usuario 2

solamente puede ver los datos institucionales del mismo

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cliente.

Las pruebas de seguridad del sistema garantizan que

solamente aquellos usuarios autorizados a acceder al

sistema son capaces de ejecutar las funciones del

sistema a través de los mecanismos apropiados.

Debido a la creciente preocupación de la sociedad por la

privacidad de la información, muchos programas tienen

objetivos específicos de seguridad.

El objetivo de esta prueba es evaluar el funcionamiento

correcto de los controles de seguridad del sistema para

asegurar la integridad y confidencialidad de los datos. El

foco principal es probar la vulnerabilidad del sistema

frente a accesos o manipulaciones no autorizadas. Una

manera de encontrar esos casos de prueba es estudiar

problemas conocidos de seguridad en sistemas similares

y tratar de mostrar la existencia de problemas parecidos

en el sistema que se examina.

Algunas consideraciones de prueba son:

Controles de acceso físico

Acceso a estructuras de datos específicas a través de los programas de aplicación.

Seguridad en sitios remotos

Existencia de datos confidenciales en reportes y pantallas

Controles manuales, incluyendo aquellos para autorización y aprobación, formularios, documentación numerada, transmisión de datos, balances y conversión de datos.

Controles automáticos, incluyendo aquellos para edición de datos, chequeo de máquinas, errores del operador, acceso a datos elementales y archivos, acceso a funciones, auditoría, entre otros.

Técnica: Funciones / Seguridad de Datos: Identificar cada tipo de usuario y las funciones y datos a los que se debe autorizar.

Crear pruebas para cada tipo de usuario y

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verificar cada permiso, creando transacciones específicas para cada tipo de usuario.

Modificar tipos de usuarios y volver a ejecutar las pruebas. En cada caso, verificar si los datos o funciones adicionales quedan correctamente permitidos o denegados.

Acceso al sistema (ver consideraciones especiales)

Criterio de Completitud: Para cada tipo de usuario conocido, las funciones y

datos apropiados y todas las transacciones funcionan

como se esperaba.

Consideraciones Especiales: El acceso al sistema debe ser revisado y discutido con los

administradores de la red y/o del sistema. Esta prueba

puede no ser requerida como tal, sino como una función

de los administradores de red o del sistema.

PRUEBAS DE VALIDACIÓN A SISTEMAS A LA MEDIDA Pruebas del Ciclo del Negocio Objetivo de la Prueba: Asegurar que el sistema funciona de acuerdo con el

modelo de negocios emulando todos los eventos en el

tiempo y en función del tiempo.

Descripción de la Prueba: Las pruebas del ciclo de negocio deberían emular las

actividades ejecutadas en el a través del tiempo.

Debería identificarse un periodo, como por ejemplo un

año, y las transacciones y actividades que podrían

ocurrir durante un periodo de un año deberían

ejecutarse. Incluyendo todos los ciclos y eventos diarios,

semanales y mensuales que sean datos sensitivos, como

las agendas.

Técnica: Ejecute cada caso de uso, flujo básico o función utilizando datos válidos e inválidos, para verificar que:

Incremente el número de veces en que una función es ejecutada para simular diferentes usuarios sobre un periodo especificado

Todas las fechas o funciones que involucren tiempos serán probadas con datos válidos e

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inválidos de fechas o periodos de tiempo.

Todas las funciones ocurren en un periodo de tiempo serán ejecutadas en el tiempo apropiado.

Los resultados esperados ocurren cuando los datos válidos son usados.

Los mensajes de error o de advertencia aparecen en el momento adecuado, cuando se utiliza un dato inválido.

Cada regla de negocios es aplicada adecuadamente.

Criterio de Completitud: Todas las pruebas planeadas han sido ejecutadas.

Todos los defectos que se identificaron han sido tenidos en cuenta.

Consideraciones Especiales: Las fechas y eventos del sistema pueden requerir actividades especiales de soporte.

Se requiere un modelo de negocios para identificar

requisitos y procedimientos de prueba apropiados.

Pruebas de GUI Objetivo de la Prueba: Verifica lo siguiente:

La navegación a través de los objetos de la prueba reflejan las funcionalidades del negocio y requisitos, se realiza una navegación ventana por ventana, usando los modos de acceso (tabuladores, movimientos del mouse, teclas rápidas, etc)

Los objetos de la ventana y características, tales como menús, medidas, posiciones, estados y focos se verifican conforme a los estándares.

Descripción de la Prueba: La prueba de interfaz de usuario verifica la interacción

del usuario con el software. El objetivo es asegurar que

la interfaz tiene apropiada navegación a través de las

diferentes funcionalidades. Adicionalmente, las pruebas

de interfaz aseguran que los objetos de la interfaz a ser

probada se encuentra dentro de los estandares de la

industria

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Técnica: Pruebas de crear / modificar cada ventana para

verificar la adecuada navegación y estado de los

objetos. Criterio de Completitud: Cada ventana elegida será totalmente

verificada y comparada con similares en el mercado logrando una buena aceptación dentro del estándar.

Consideraciones Especiales: Ninguna

Pruebas de Configuración Objetivo de la Prueba: Validar y verificar que el cliente del sistema funciona

apropiadamente en las estaciones de trabajo

recomendadas.

Descripción de la Prueba: Estas pruebas verifican la operación del sistema en

diferentes configuraciones de hardware y software. En

la mayoría de los ambientes de producción, las

especificaciones para las estaciones de trabajo, equipos

de red y servidores pueden variar. Las estaciones

pueden tener diferentes versiones de software

instaladas (Sistemas Operativos, Drivers, etc) y en

cualquier momento, pueden llegar a utilizarse diferentes

combinaciones.

Con frecuencia, el número de configuraciones posibles

es demasiado grande para intentar una prueba de cada

una de ellas, pero el programa debe probarse al menos

con cada tipo de dispositivo y con las configuraciones

mínima y máxima posibles.

Técnica: Use los scripts para Integración y Pruebas del Sistema.

Incluya la apertura o cierre de varias aplicaciones Microsoft, como Excel y Word (o algun tipo de software similar a la que se esta probando ) como una parte de la prueba, ya sea al comienzo o en algún momento intermedio.

Ejecute algunas transacciones para simular actividades cotidianas del usuario, dentro y fuera de las aplicaciones que interactúan con la Base.

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Repita estos pasos, minimizando la cantidad de memoria convencional disponible en los clientes.

Criterio de Completitud: Para cada combinación de aplicaciones que interactúan con la Base de datos a probar, las transacciones deben ser ejecutadas sin fallas.

Consideraciones Especiales: Qué aplicaciones están disponibles para los clientes?

Qué aplicaciones se utilizan normalmente?

Qué tipos de datos manejan estas aplicaciones? (ej. Una larga hoja de cálculo, o un documento de 100 pág. En Word.)

Los sistemas, software de red, servidores, bases de

datos también deben ser incluidas como parte de

estas pruebas.

Prueba de Estilo Objetivo de la Prueba: Comprobar que la aplicación sigue los

estándares de estilo propios del cliente. Descripción de la Prueba: Se entienden como tales el formato de las ventanas,

colores corporativos, tipos de letra etc.

Técnica: Se realiza una navegación por la aplicación verificando si se cumplen con los estándares de GUI del cliente.

Validar objetos gráficos contra el manual de estilos del cliente.

Criterio de Completitud: Todas las pruebas planeadas han sido ejecutadas.

Todos los defectos que se identificaron han sido tenidos en cuenta.

Consideraciones Especiales: Solicitar al cliente el manual de estilos, en caso de no existir, hacer un levantamiento preliminar de este con base en la información corporativa existente.

Prueba de Aceptación Objetivo de la Prueba: Determinación por parte del cliente de la

aceptación o rechazo del sistema desarrollado. Descripción de la Prueba: La prueba de aceptación es ejecutada antes de que la

aplicación sea instalada dentro de un ambiente de

producción. La prueba de aceptación es generalmente

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desarrollada y ejecutada por el cliente o un especialista

de la aplicación y es conducida a determinar como el

sistema satisface sus criterios de aceptación validando

los requisitos que han sido levantados para el desarrollo,

incluyendo a documentación y procesos de negocio.

Basado en esta prueba el cliente determina si acepta o

rechaza el sistema

Estas pruebas están destinadas a probar que el producto

está listo para el uso operativo. Suelen ser un

subconjunto de las Pruebas de Sistema.

Sirve para que el usuario pueda validar si el producto

final se ajusta a los requisitos fijados, es decir, si el

producto está listo para ser implantado para el uso

operativo en el entorno del usuario.

Esta prueba es complementada por la prueba de estilo.

Técnica: Realización de los documentos de planes de prueba de

aceptación y especificación de los mismos, basados en

los criterios de aceptación del cliente.

Los casos prueba de aceptación han de ser planificados,

organizados y formalizados de manera que se determine

el cumplimiento de los requisitos del sistema. Para la

realización de estas pruebas se necesita disponer de los

siguientes documentos:

Especificación de requisitos del sistema.

Manual de usuario.

Manual de administrador.

Realizar Pruebas de estilo Criterio de Completitud: Todas las pruebas planeadas han sido

ejecutadas.

Todos los defectos que se identificaron han sido tenidos en cuenta.

Consideraciones Especiales: Las Pruebas de Aceptación se suelen realizar en un

entorno de pre-producción.

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Prueba de Instalación Objetivo de la Prueba: Verificar y validar que el sistema se instala

apropiadamente en cada cliente, bajo las siguientes condiciones:

Instalaciones nuevas, nuevas máquinas a las que nunca se les ha instalado el sistema.

Actualizar máquinas previamente instaladas con el sistema.

Instalar versiones viejas en máquinas previamente instaladas con el sistema.

Descripción de la Prueba: Las pruebas de instalación tienen dos propósitos. El

primero es asegurar que el sistema puede ser instalado

en todas las configuraciones posibles, tales como nuevas

instalaciones, actualizaciones, instalaciones completas o

personalizadas, y bajo condiciones normales o

anormales; estas últimas incluyen insuficiente espacio

en disco, falta de privilegios para algunas tareas, etc.

El segundo propósito es verificar que, una vez instalado,

el sistema opera correctamente. Esto usualmente

implica correr un número significativo de pruebas de

Funcionalidad.

Técnica: Diseñar sripts para validar las condiciones de la máquina a instalar .

Realizar la instalación Criterio de Completitud: Las transacciones de la aplicación se ejecutan

sin fallas. Consideraciones Especiales: Qué transacciones del sistema se deben seleccionar

para realizar una prueba confiable de que el sistema

ha sido instalado exitosamente y no hace falta

ningún componente del sistema?

Pruebas Funcionales Objetivo de la Prueba: Se asegura la trabajo apropiado de los requisitos

funcionales, incluyendo la navegación, entrada de datos,

procesamiento y obtención de resultados

Descripción de la Prueba: Las pruebas Funcionales deben enfocarse en los

requisitos funcionales, las pruebas pueden estar basadas

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directamente en los Casos de Uso (o funciones de

negocio), y las reglas del negocio. Las metas de estas

pruebas son:

Verificar la apropiada aceptación de datos,

Verificar el procesamiento y recuperación y la implementación adecuada de las reglas del negocio.

Este tipo de pruebas están basadas en técnicas de caja

negra, que es, verificar la aplicación (y sus procesos

internos) mediante la interacción con la aplicación vía

GUI y analizar la salida (resultados). Lo que se identifica

a continuación es un diseño preliminar de las pruebas

recomendadas para cada aplicación.

Técnica: Se ejecuta cada caso de uso, flujo de caso de uso, o

función, usando datos válidos e inválidos, para verificar

lo siguiente:

Que los resultados esperados ocurran cuando se usen datos válidos.

Que sean desplegados los mensajes apropiados de error y precaución cuando se usan datos inválidos.

Que se aplique apropiadamente cada regla de negocio.

Criterio de Completitud: Todas las pruebas planeadas han sido ejecutadas.

Todos los defectos que se identificaron han sido tenidos en cuenta.

Consideraciones Especiales: Identifique o describa aquellos aspectos (internos o

externos) que impactan la implementación y ejecución

de las pruebas de funcionalidad.

Prueba de Documentación Y Procedimiento Objetivo de la Prueba: Evaluar la documentación del usuario

Descripción de la Prueba: Evaluar la exactitud y claridad de la documentación del

usuario y para determinar si el manual de

procedimientos trabajará correctamente como una

parte integral del sistema.

Muchos defectos son identificados cuando un probador

competente chequea totalmente los manuales y

documentación del usuario.

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Muchos programas son parte de sistemas mayores, no

completamente automatizados, que contienen

procedimientos realizados por operadores. Cualquier

procedimiento humano, tal como los que llevan a cabo

el operador, el administrador de la base de datos, o el

usuario de terminal, debe ser probado durante la

prueba de sistemas.

Técnica: Revisar la documentación del proyecto contra las

funcionalidades del sistema y su configuración física.

Criterio de Completitud: Todas las pruebas planeadas han sido ejecutadas.

Todos los defectos que se identificaron han sido tenidos en cuenta.

Consideraciones Especiales: Ninguna.

Prueba de Usabilidad Objetivo de la Prueba: Determinar la usabilidad del sistema.

Descripción de la Prueba: Determina cuán bien el usuario podrá usar y entender la

aplicación. Identifica las áreas de diseño que hacen al

sistema de difícil uso para el usuario.

La prueba de usabilidad detecta problemas relacionados

con la conveniencia y practicidad del sistema desde el

punto de vista del usuario.

Técnica: Verificar que la aplicación no presenta los siguientes

problemas de usabilidad típicos:

El sistema es demasiado complejo y difícil de usar.

Es difícil instalar y entender el sistema

La recuperación de errores es pobre y los mensajes de error no tienen significado

La sintaxis de los comandos es difícil de aprender y recordar

El sistema obliga al usuario a recordar formatos y secuencias fijas

Los procedimientos no son simples ni obvios

El sistema no tiene instrucciones de ayuda por computadora y tiene manuales pobres.

Los diagramas, pantallas, reportes y gráficos son de calidad y apariencia pobre

El sistema carece de herramientas de construcción adecuadas y requiere múltiples comandos

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La lógica y conveniencia de los botones, switches, displays y mensajes de ayuda deben ser testeados. (La prueba de usabilidad puede ser conducida por un grupo separado si es posible.

Se deben crear casos de prueba para comprobar que se

puede operar en el sistema de forma adecuada.

Criterio de Completitud: Todas las pruebas planeadas han sido ejecutadas.

Todos los defectos que se identificaron han sido tenidos en cuenta.

Consideraciones Especiales: Ninguna

Prueba de Campo Objetivo de la Prueba: Correr el sistema en el ambiente real para encontrar

errores y validar el producto contra sus especificaciones

originales.

Descripción de la Prueba: Realizar un subconjunto válido de pruebas de sistema.

Técnica: Determinar que pruebas de sistema serán corridas para

validar el sistema en producción.

Criterio de Completitud: Todas las pruebas planeadas han sido ejecutadas.

Todos los defectos que se identificaron han sido tenidos en cuenta.

Consideraciones Especiales: Ninguna

PRUEBAS DE VALIDACIÓN A APLICACIONES GENÉRICAS Pruebas Alfa Objetivo de la Prueba: Prueba de aceptación para detectar errores en el

sistema bajo un ambiente controlado.

Descripción de la Prueba: La verificación involucra la ejecución de partes o todo

del sistema en ambientes simulados, con el fin de

encontrar errores.

La retroalimentación de esta fase produce cambios en el

software para resolver los errores y fallas que se

descubren.

Técnica: Realizar las pruebas de sistema bajo las siguientes

características:

se llevan a cabo en el lugar en donde fue desarrollado el sw,

en un ambiente controlado, en el cual el desarrollador está presente.

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Se selecciona un grupo de usuarios para el alpha test y

se les pide trabajen con el sistema como parte de las

pruebas.

Criterio de Completitud: Todas las pruebas planeadas han sido ejecutadas.

Todos los defectos que se identificaron han sido tenidos en cuenta.

Consideraciones Especiales: Ninguna

Pruebas Beta Objetivo de la Prueba: Realizar la validación del sistema por parte del usuario.

Descripción de la Prueba: Prueba de aceptación donde La validación (o pruebas

beta) involucra el uso del software en un ambiente real.

Técnica: Se selecciona un grupo de usuarios que ponen a trabajar

el sistema en un ambiente real. Usan el sistema en sus

actividades cotidianas, procesan transacciones y

producen salidas normales del sistema.

Las transacciones y personas que usan el sistema son

reales y trabajan en su área de trabajo real.

El desarrollador no esta presente.

Los usuarios están advertidos de que están usando un

sistema que puede fallar.

Los usuarios realizan pruebas a su antojo realizando uso

de la aplicación.

Criterio de Completitud: Se establece un periodo de pruebas beta en el que los

errores detectados no sean de carácter crítico para el

sistema.

Consideraciones Especiales: Se deben considerar mecanismos de comunicación

entre los desarrolladores y los usuarios de manera que

los errores detectados puedan ser corregidos.

2do Parcial ANEXO-MATRIZ DE VALORACIÓN

ACTIVIDAD CALIFICACIÓN PORCENTAJE PUNTUACION

1. Apuntes en el cuaderno 1%

2. Cuestionario diagnóstico 1%

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3. Apuntes conceptos y objetos 3%

4. Apuntes práctica herramientas basicas entorno de desarrollo 5%

Práctica guiada 15%

Práctica autónoma 15%

Investigacion 10%

Reporte de prácticas demostrativas 10%

Prácticas autónomas 15%

Tabla comparativa "Tipos de pruebas de software" 10%

Evaluacion 15%

Total 100%

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Identificación

Asignatura/submódulo: Submódulo 1.- Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a objetos. 3-3

Plantel : N° 7 San Juan del Río

Profesor (es): ISC Angélica Ferrusca Lira

Periodo Escolar: Agosto- Diciembre 2017

Academia/ Módulo: Desarrolla software de aplicación utilizando

programación orientada a objetos, con

almacenamiento persistente de datos.

Semestre: Tercero

Horas/semana: 13 hrs

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X) 4. Elabora el manual técnico y de usuario de una aplicación

5. Mantiene el software de aplicación actualizado

Competencias Genéricas: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios,

códigos y herramientas apropiados.

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas o gráficas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Resultado de Aprendizaje: Desarrollar aplicaciones en bases a la metodología orientada a objetos utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos y manejo de base de datos con almacenamiento persistente de los datos.

Tema Integrador: N/A

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 2.2 Explicita la relación de distintos saberes disciplinares con su práctica docente y los procesos de aprendizaje de los estudiantes. 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 3.1 Diseña planes de trabajo basados en proyectos e investigaciones disciplinares e interdiciplinarios orientados al desarrollo de competencias. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 4.1 Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes. 4.2 Aplica estrategias de aprendizaje y soluciones creativas ante contingencia, teniendo en cuenta las características

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de su contexto institucional, y utilizando los recursos y materiales disponibles de manera adecuada. 4.3 Promueve el desarrollo de los estudiantes mediante el aprendizaje, en el marco de sus aspiraciones, necesidades y posibilidades como individuos y en relación a sus circunstancias socioculturales. 4.4 Provee de bibliografía relevante y orientada a los estudiantes en la consulta de fuentes para investigación. 4.5 Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. 5. Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo 5.1 Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias, y los comunica de manera clara a los estudiantes. 5.2 Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes. 5.3 Comunica sus observaciones a los estudiantes de manera constructiva y consistente, y sugiere alternativas para su superación. 5.4 Fomenta la autoevaluación y coevaluación entre pares académicos y entre los estudiantes para afianzar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. 6. Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo 6.3 Promueve el pensamiento crítico, reflexivo y creativo, a partir de los contenidos educativos establecidos, situaciones de actualidad e inquietudes de los estudiantes. 6.6 Propicia la utilización de la tecnología de la información y la comunicación por parte de los estudiantes para obtener, procesar e interpretar información, así como para expresar ideas. 7. Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes 7.1 Práctica y promueve el respeto a la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales entre sus colegas y entre los estudiantes. 7.2 Favorece el diálogo como mecanismo para la resolución de conflictos personales e interpersonales entres los estudiantes y, en su caso, los canaliza para que reciban atención adecuada. 7.3 Estimula la participación de los estudiantes en la definición de normas de trabajo y convivencia, y las hace cumplir. 7.5 Alienta que los estudiantes expresen opiniones personales, en un marco de respeto, y las toma en cuenta. 7.7 Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano, como el deporte, el arte y diversas actividades complementarias entre los estudiantes.

Dimensiones de la Competencia

Conceptual: 4. Identifica y reproduce los elementos del manual de usuario de una aplicación 5.- Realiza actividades para mantener el software actualizado.

Procedimental:

4. Elabora el manual técnico y de usuario de una aplicación 5. Mantiene el software de aplicación actualizado

Actitudinal: Trabajo colaborativo, responsabilidad, iniciativa, proactivo y cooperación.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 78 hrs

Tiempo Real:

Fase I Apertura

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Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1. Presenta las competencias, reglamento y criterios de evaluación

Registra en su cuaderno los criterios de evaluación, competencias y reglamento

Pintarrón Proyector

Reporte en cuaderno

N/a

2. Dirige una actividad Construye T. explicando el objetivo 3 sesiones de 1 hora

Atiende la actividad dirigida por el docente para alcanzar el objetivo planteado.

Material según actividad seleccionada

Actividad Construye T.

n/a

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas o gráficas 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para procesar e interpretar información. c.p. 4. Elabora el manual técnico y de usuario de una aplicación

3. Expone ante el grupo el tema “Fase de implementación de un sistema” y “Métodos de implementación de un sistema de información”

Toma apuntes en su cuaderno, y realiza una investigación más a fondo sobre los temas expuestos por el docente. Realiza una tabla comparativa sobre los métodos de implementación de un sistema.

Pintarrón Proyector

Tabla comparativa 10%

4. Facilita al estudiante la plantilla MANUAL DE USUARIO para la creación del manual del proyecto del estudiante.

Investiga los lineamientos a seguir para la creación del manual de usuario, realiza un reporte en su cuaderno sobre los lineamientos y procede al llenado de la plantilla facilitada por el docente.

Plantilla Manual de Usuario

Manual de usuario Reporte de investigación en cuaderno.

15%

5. Practica demostrativa. Da a conocer el procedimiento para la creación del instalador de una aplicación.

Toma apuntes en su cuaderno de la explicación dada por el docente y expone sus dudas para la solución de las mismas.

Proyector Bocinas

Reporte en cuaderno

5%

6. Por medio de una práctica guiada verifica la creación del instalador por parte del estudiante.

Creación de instalador de una aplicación.

Computadora Práctica instalador

5%

7. Expone ante grupo los lineamientos para la creación de un manual

Expone sus dudas, realiza una investigación para retroalimentar el tema de

Proyector Pintarrón

Reporte en cuaderno

5%

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técnico. manual técnico

8. Asigna al grupo una serie de ejercicios que deberá resolver de manera guiada y/o autónoma que cumplan con los temas vistos durante el parcial.

Resuelve los ejercicios asignados por el docente, los presenta en la fecha y hora indicada por el docente cumpliendo con los lineamientos establecidos.

Pintarrón Proyector Computadora

Reporte electrónico

10%

c.p. 5 Mantiene el software de aplicación actualizado

9. Expone ante grupo las acciones necesarias para el mantenimiento y actualización del software

Expone sus dudas, realiza una investigación para retroalimentar el tema de manual técnico

Pintarrón Proyector Computadora

Reporte electrónico

5%

10. Asigna al grupo una serie de ejercicios que deberá resolver de manera guiada y/o autónoma que cumplan con los temas de actualización y mantenimiento de software.

Resuelve los ejercicios asignados por el docente, los presenta en la fecha y hora indicada por el docente cumpliendo con los lineamientos establecidos.

Pintarrón Proyector Computadora

Reporte electrónico

10%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación Actividad que realiza

el docente (Enseñanza)

No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Asigna al grupo un proyecto final, Establece lineamientos, criterios de evaluación, fechas de entrega y objetivo a lograr.

Organizado por equipos de 4 integrantes, desarrolla el proyecto asignado por el docente.

Pintarrón Proyector Computadora

Proyecto final 35%

Retroalimenta al grupo de manera verbal o escrita, enfatizando sus logros y áreas de oportunidad. 26 sesiones de 1 hora

Atiende la retroalimentación y expone sus dudas para su solución.

Hojas Retroalimentación escrita y/o verbal.

N/A

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

*EN CASO DE REALIZAR CAMBIOS VER REGISTRO DE LOS MISMO EN ANEXO*

Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

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Laboratorio de cómputo Proyector IDE NetBeans

1. Fases de implementación de sistemas de información https://es.slideshare.net/NAHAMA19/fase-de-implementacin-de-sistemas-de-informacin Consultado 02 Agosto 2017 2. Plantilla de Manual de Usuario http://www.juntadeandalucia.es/servicios/madeja/contenido/recurso/465 Consultado 02 Agosto 2017

Evaluación

Criterios: Tabla comparativa 10% Manual 15% Reportes 15% Prácticas (ejercicios) 20% Evaluación 40% Sujetos a cambio, según la consideración del docente.

Instrumento: Lista de cotejo Portafolio electrónico Examen de conocimiento

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 10 de Agosto de 2017

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 08 Agosto del 2017

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<Nombre Proyecto>

Manual de Usuario

Versión: 0100

Fecha: DD/MM/AAAA

[Versión del Producto]

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Querétaro

Queda prohibido cualquier tipo de explotación y, en particular, la reproducción, distribución, comunicación

pública y/o transformación, total o parcial, por cualquier medio, de este documento sin el previo

consentimiento expreso y por escrito de la Junta de Andalucía.

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HOJA DE CONTROL

Organismo <Nombre Consejería u Organismo Autónomo>

Proyecto <Nombre Proyecto>

Entregable Manual de Usuario

Autor <Nombre de la Empresa>

Versión/Edición 0100 Fecha Versión DD/MM/AAAA

Aprobado por Fecha Aprobación DD/MM/AAAA

Nº Total de Páginas 58

REGISTRO DE CAMBIOS

Versión Causa del Cambio Responsable del Cambio Fecha del Cambio

0100 Versión inicial <Nombre Apellido1 Apellido2> DD/MM/AAAA

CONTROL DE DISTRIBUCIÓN

Nombre y Apellidos

<Nombre Apellido1 Apellido2>

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ÍNDICE 1 DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA ........................................................................................................................ 4

1.1 Objeto .......................................................................................................................................................... 4

1.2 Alcance ........................................................................................................................................................ 4

1.3 Funcionalidad .............................................................................................................................................. 4

2 MAPA DEL SISTEMA ....................................................................................................................................... 5

2.1 Modelo Lógico ............................................................................................................................................. 5

2.2 Navegación .................................................................................................................................................. 5

3 DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA ........................................................................................................................ 6

3.1 Subsistema 1 ................................................................................................................................................ 6

3.1.1 Pantalla 1 ............................................................................................................................................. 6

3.1.2 Mensajes de error ................................................................................................................................ 6

3.1.3 Ayudas contextuales ............................................................................................................................ 6

4 FAQ ..................................................................................................................................................................... 7

5 ANEXOS ............................................................................................................................................................. 8

6 GLOSARIO ......................................................................................................................................................... 9

7 BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS ................................................................................................................ 10

DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA

Objeto

<Introduzca contenido y borre cuadro>

Alcance

<Introduzca contenido y borre cuadro>

Descripción del propósito del documento.

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Funcionalidad

<Introduzca contenido y borre cuadro>

MAPA DEL SISTEMA

Modelo Lógico

<Introduzca contenido y borre cuadro>

Navegación

<Introduzca contenido y borre cuadro>

En este apartado se describirá el alcance del presente documento.

En este apartado se describirá la funcionalidad qu el sistema ofrece, desde el punto de vista del

perfil del usuario del manual.

El lenguaje utilizado debe ser lo más adecuado al perfil del usuario, y lo más estructurado.

En este apartado se hará una descripción del sistema mediante diagramas en formato libre con un

enfoque top-down. Es decir, se comenzará describiendo el sistema en su entorno, se continuará con

una descomposición lógica del sistema por módulos, y a continuación se describirá cada módulo.

En este punto se describirá la navegación a través de un grafo de ventanas. En este diagrama se

representarán las ventanas del sistema y mediante flechas las navegaciones entre las mismas. Se ha

de representar los caminos más significativos.

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DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA <Introduzca contenido y borre cuadro>

Subsistema 1

<Introduzca contenido y borre cuadro>

Pantalla 1

Mensajes de error

Ayudas contextuales

FAQ <Introduzca contenido y borre cuadro>

ANEXOS <Introduzca contenido y borre cuadro>

En esta sección se describirá la interfaz gráfica con las principales características de la aplicación.

Se deberán exponer las pantallas anteriormente expuestas, así como las dependientes. Hay que ir

explicando las distintas pantallas de la aplicación siguiendo los caminos lógicos que el usuario

realizaría.

Recoger los distintos subsistemas, definidos en el documento de análisis e ir exponiendo la

funcionalidad de forma estructurada.

Para cada pantalla, explicar los mensajes de error que pueden aparecer y las ayudas contextuales

que aparecen.

En este apartado se deberá explicar la funcionalidad que agrupa el subsistema. Se Indicarán las

distintas pantallas que comprenden el subsistema.

A continuación se inclurá una lista de las preguntas o dudas más frecuentes (Frequently Asked

Questions) que pueden surgirle a un usuario del sistema junto a una explicación para cada una de

ellas.

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GLOSARIO <Introduzca contenido y borre cuadro>

Término Descripción

BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS <Introduzca contenido y borre cuadro>

Referencia Título

......... ........

.......... ........

Anexar cuantas referencias sean de interés para la comprensión del sistema.

Este punto contendrá la definición de todos los términos utilizados, y se considere de interés para

la comprensión del sistema.

En este punto se incluirán las referencias a la documentación utilizada para la elaboración de dicho

documento.

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Querétaro

3er parcial ANEXO-MATRIZ DE VALORACIÓN

ACTIVIDAD CALIFICACIÓN PORCENTAJE PUNTUACION

1. Tabla comparativa métodos de implementación de un sistema de información 10%

2. Manual de usuario 15%

3. Reporte práctica demostrativa 10%

4. Práctica guiada 10%

5.Reporte manual técnico 5%

6.Prácticas autónomas 10%

7.Proyecto final 40%

Total 100%

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PQ-ESMP-05

Querétaro

Identificación

Asignatura/submódulo: Submódulo 2.- Diseña bases de datos avanzadas 1-3

Plantel : N° 7 San Juan del Río

Profesor (es): ISC Angélica Ferrusca Lira

Periodo Escolar: Agosto- Diciembre 2017

Academia/ Módulo: Módulo II. Desarrolla software de aplicación

utilizando programación orientada a objetos, con

almacenamiento persistente de datos.

Semestre: Tercero

Horas/semana: 4 hrs

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( ) 1. Ejecuta operaciones de selección sobre la base de datos

Competencias Genéricas: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios,

códigos y herramientas apropiados.

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas o gráficas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Resultado de Aprendizaje: Desarrollar aplicaciones en bases a la metodología orientada a objetos utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos y manejo de base de datos con almacenamiento persistente de los datos.

Tema Integrador: N/A

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 2.2 Explicita la relación de distintos saberes disciplinares con su práctica docente y los procesos de aprendizaje de los estudiantes. 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 3.1 Diseña planes de trabajo basados en proyectos e investigaciones disciplinares e interdiciplinarios orientados al desarrollo de competencias. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 4.1 Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes.

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4.2 Aplica estrategias de aprendizaje y soluciones creativas ante contingencia, teniendo en cuenta las características de su contexto institucional, y utilizando los recursos y materiales disponibles de manera adecuada. 4.3 Promueve el desarrollo de los estudiantes mediante el aprendizaje, en el marco de sus aspiraciones, necesidades y posibilidades como individuos y en relación a sus circunstancias socioculturales. 4.4 Provee de bibliografía relevante y orientada a los estudiantes en la consulta de fuentes para investigación. 4.5 Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. 5. Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo 5.1 Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias, y los comunica de manera clara a los estudiantes. 5.2 Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes. 5.3 Comunica sus observaciones a los estudiantes de manera constructiva y consistente, y sugiere alternativas para su superación. 5.4 Fomenta la autoevaluación y coevaluación entre pares académicos y entre los estudiantes para afianzar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. 6. Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo 6.3 Promueve el pensamiento crítico, reflexivo y creativo, a partir de los contenidos educativos establecidos, situaciones de actualidad e inquietudes de los estudiantes. 6.6 Propicia la utilización de la tecnología de la información y la comunicación por parte de los estudiantes para obtener, procesar e interpretar información, así como para expresar ideas. 7. Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes 7.1 Práctica y promueve el respeto a la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales entre sus colegas y entre los estudiantes. 7.2 Favorece el diálogo como mecanismo para la resolución de conflictos personales e interpersonales entres los estudiantes y, en su caso, los canaliza para que reciban atención adecuada. 7.3 Estimula la participación de los estudiantes en la definición de normas de trabajo y convivencia, y las hace cumplir. 7.5 Alienta que los estudiantes expresen opiniones personales, en un marco de respeto, y las toma en cuenta. 7.7 Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano, como el deporte, el arte y diversas actividades complementarias entre los estudiantes.

Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Crea Modelo Entidad-Relación Reconoce las operaciones de selección sobre una base de datos. Identifica sentencias en SQL Verifica la Importancia de las Bases de Datos. Realiza consultas de datos mediante el lenguaje SQL

Procedimental: Ejecuta operaciones sobre las bases de datos

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Actitudinal: Responsabilidad, trabajo colaborativo, limpieza, compromiso e iniciativa

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 20 hrs (5 semanas)

Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1. Presenta las competencias profesionales y genéricas, criterios de evaluación, reglas de laboratorio y del aula

Registra en su cuaderno los criterios de evaluación y reglamento del laboratorio y aula

Pintarrón Reporte en cuaderno

2%

2. Entrega al estudiante por medio de la plataforma de classroom la planeación didáctica

Accede a plataforma classroom para la lectura de la planeación didáctica y expresa sus dudas al respecto.

Pintarrón Proyector

Planeación en digital

1%

3. El docente publica en plataforma de classroom un cuestionario diagnóstico para recuperar conocimientos previos de los estudiantes. 3 Sesiones de 1 hora

Realiza el cuestionario diagnóstico, siguiendo los criterios establecidos por el docente.

Cuaderno Cuestionario diagnóstico

3%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas o gráficas

Expone ante grupo - introducción al desarrollo de bases de datos - Creación de Bases de datos en MySQL

Atiende la exposición del docente, realiza anotaciones en su cuaderno y expresa sus dudas para la solución oportuna de las mismas.

Pintarrón Proyector

Reporte en cuaderno

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- Sentencias básicas de manejo de datos en MySQL

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Solicita al estudiante realice una investigación sobre el tema “Operadores de álgebra relacional en BDD” tomando en cuenta los temas: - Operadores de

restricción

-Operadores de producto

cruz extendido

-Operador de enlace

-Operadores de unión,

intersección y diferencia

- Operador resumir

- Operadora dividir

Realiza la investigación solicitada por el docente elaborando un reporte en su cuaderno, ejemplificando cada uno de los operadores solicitados

Pintarrón Proyector

Investigación en cuaderno

5%

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo

Expone ante grupo el tema “Formas normales” y “Formas normales de alto nivel”, proporcionando una lectura que facilite la compresión del tema

Elabora un reporte y/o mapa conceptual en su cuaderno. Expone sus dudas ante el grupo

Pintarrón Copias de lectura

Mapa conceptual y/o reporte de lectura

5%

C.P. Ejecuta operaciones sobre las bases de datos

Explica diversos ejercicios donde se apliquen los diferentes niveles de normalización de una base de datos.

Atiende la exposición del docente, realiza anotaciones en su cuaderno y expresa sus dudas para la solución oportuna de las mismas.

Pintarrón Proyector

Anotaciones en cuaderno

6%

Asigna diversos ejercicios al grupo que ejemplifiquen los diferentes niveles de normalización de una base de datos

Resuelve los ejercicios asignados por el docente y expresa sus dudas ante grupo para la solución de las mismas.

Pintarrón Proyector

Ejercicios resueltos

10%

Mediante una práctica demostrativa muestra la creación de una tabla en MySQL

Atiende la exposición del docente, realiza anotaciones en su cuaderno y expresa sus dudas para la solución oportuna de las mismas.

Pintarrón Proyector

Anotaciones en cuaderno

6%

Mediante una práctica demostrativa, expone al grupo el uso de

Atiende la exposición del docente, realiza anotaciones en su

Pintarrón Proyector

Anotaciones en cuaderno

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sentencias de consulta avanzadas

cuaderno y expresa sus dudas para la solución oportuna de las mismas.

Mediante una práctica guía al estudiante para aplicar diversas sentencias de consulta avanzada del lenguaje MySQL

Realiza la práctica solicitada por el docente utilizando las sentencias expuestas.

Pintarrón proyector

Práctica 10%

Asigna diversos ejercicios para la aplicación de sentencias avanzadas de consulta 15 sesiones de 1 hr.

De manera autónoma realiza la práctica cumpliendo con los criterios establecidos por el docente.

Pintarrón Proyector

Práctica 15%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación Actividad que realiza

el docente (Enseñanza)

No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

C.P. Ejecuta operaciones sobre las bases de datos

Solicita al estudiante realice un formulario con la sintaxis de las diferentes sentencias de consulta aplicadas en las prácticas.

Realiza formulario de sentencias de manera física o electrónica.

Hojas de colores y/o computadora

Formulario 6%

Aplica evaluación a su criterio para la ponderación de la calificación del primer parcial 2 sesiones de 1 hr.

Desarrolla la evaluación según los criterios marcados por el docente.

Hojas Evaluación escrita

20%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

*EN CASO DE REALIZAR CAMBIOS VER REGISTRO DE LOS MISMO EN ANEXO*

Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

- Laboratorio de cómputo - Proyector - Pintarrón

1. Michael v. Mannino (2007). Administración de Bases de Datos. Diseño y desarrollo de aplicaciones. México Mc Graw Hill 2. “Comandos SQL básicos” https://mariadb.com/kb/es/basic-sql-statements/ Consultado 05 agosto 2017

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Evaluación

Criterios: Libreta Portafolio electrónico Evaluación

Instrumento: Lista de cotejo Examen de conocimiento

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación:

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 09 Agosto 2017

Fundamentos de la normalización

La normalización es el proceso de organizar los datos de una base de datos. Se incluye

la creación de tablas y el establecimiento de relaciones entre ellas según reglas

diseñadas tanto para proteger los datos como para hacer que la base de datos sea

más flexible al eliminar la redundancia y las dependencias incoherentes.

Los datos redundantes desperdician el espacio de disco y crean problemas de

mantenimiento. Si hay que cambiar datos que existen en más de un lugar, se deben

cambiar de la misma forma exactamente en todas sus ubicaciones. Un cambio en la

dirección de un cliente es mucho más fácil de implementar si los datos sólo se

almacenan en la tabla Clientes y no en algún otro lugar de la base de datos.

¿Qué es una "dependencia incoherente"? Aunque es intuitivo para un usuario mirar en

la tabla Clientes para buscar la dirección de un cliente en particular, puede no tener

sentido mirar allí el salario del empleado que llama a ese cliente. El salario del

empleado está relacionado con el empleado, o depende de él, y por lo tanto se

debería pasar a la tabla Empleados. Las dependencias incoherentes pueden dificultar el

acceso porque la ruta para encontrar los datos puede no estar o estar interrumpida.

Hay algunas reglas en la normalización de una base de datos. Cada regla se denomina

una "forma normal". Si se cumple la primera regla, se dice que la base de datos está en

la "primera forma normal". Si se cumplen las tres primeras reglas, la base de datos se

considera que está en la "tercera forma normal". Aunque son posibles otros niveles de

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normalización, la tercera forma normal se considera el máximo nivel necesario para la

mayor parte de las aplicaciones.

Al igual que con otras muchas reglas y especificaciones formales, en los escenarios

reales no siempre se cumplen los estándares de forma perfecta. En general, la

normalización requiere tablas adicionales y algunos clientes consideran éste un trabajo

considerable. Si decide infringir una de las tres primeras reglas de la normalización,

asegúrese de que su aplicación se anticipa a los problemas que puedan aparecer,

como la existencia de datos redundantes y de dependencias incoherentes.

En las descripciones siguientes se incluyen ejemplos.

Primera forma normal

Elimine los grupos repetidos de las tablas individuales.

Cree una tabla independiente para cada conjunto de datos relacionados.

Identifique cada conjunto de datos relacionados con una clave principal.

No use varios campos en una sola tabla para almacenar datos similares. Por ejemplo,

para realizar el seguimiento de un elemento del inventario que proviene de dos

orígenes posibles, un registro del inventario puede contener campos para el Código de

proveedor 1 y para el Código de proveedor 2.

¿Qué ocurre cuando se agrega un tercer proveedor? Agregar un campo no es la

respuesta, requiere modificaciones en las tablas y el programa, y no admite fácilmente

un número variable de proveedores. En su lugar, coloque toda la información de los

proveedores en una tabla independiente denominada Proveedores y después vincule

el inventario a los proveedores con el número de elemento como clave, o los

proveedores al inventario con el código de proveedor como clave.

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Segunda forma normal

Cree tablas independientes para conjuntos de valores que se apliquen a varios

registros.

Relacione estas tablas con una clave externa.

Los registros no deben depender de nada que no sea una clave principal de una tabla,

una clave compuesta si es necesario. Por ejemplo, considere la dirección de un cliente

en un sistema de contabilidad. La dirección se necesita en la tabla Clientes, pero

también en las tablas Pedidos, Envíos, Facturas, Cuentas por cobrar y Colecciones. En

lugar de almacenar la dirección de un cliente como una entrada independiente en cada

una de estas tablas, almacénela en un lugar, ya sea en la tabla Clientes o en una tabla

Direcciones independiente.

Tercera forma normal

Elimine los campos que no dependan de la clave.

Los valores de un registro que no sean parte de la clave de ese registro no pertenecen

a la tabla. En general, siempre que el contenido de un grupo de campos pueda

aplicarse a más de un único registro de la tabla, considere colocar estos campos en

una tabla independiente.

Por ejemplo, en una tabla Contratación de empleados, puede incluirse el nombre de la

universidad y la dirección de un candidato. Pero necesita una lista completa de

universidades para enviar mensajes de correo electrónico en grupo. Si la información

de las universidades se almacena en la tabla Candidatos, no hay forma de enumerar las

universidades que no tengan candidatos en ese momento. Cree una tabla

Universidades independiente y vincúlela a la tabla Candidatos con el código de

universidad como clave.

EXCEPCIÓN: cumplir la tercera forma normal, aunque en teoría es deseable, no

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siempre es práctico. Si tiene una tabla Clientes y desea eliminar todas las dependencias

posibles entre los campos, debe crear tablas independientes para las ciudades, códigos

postales, representantes de venta, clases de clientes y cualquier otro factor que pueda

estar duplicado en varios registros. En teoría, la normalización merece el trabajo que

supone. Sin embargo, muchas tablas pequeñas pueden degradar el rendimiento o

superar la capacidad de memoria o de archivos abiertos.

Puede ser más factible aplicar la tercera forma normal sólo a los datos que cambian

con frecuencia. Si quedan algunos campos dependientes, diseñe la aplicación para que

pida al usuario que compruebe todos los campos relacionados cuando cambie alguno.

Otras formas de normalización

La cuarta forma normal, también llamada Forma normal de Boyce Codd (BCNF, Boyce

Codd Normal Form), y la quinta forma normal existen, pero rara vez se consideran en

un diseño real. Si no se aplican estas reglas, el diseño de la base de datos puede ser

menos perfecto, pero no debería afectar a la funcionalidad.

Normalización de una tabla de ejemplo

Estos pasos demuestran el proceso de normalización de una tabla de alumnos ficticia.

1. Tabla sin normalizar:

Nº alumno Tutor Despacho-Tut Clase1 Clase2 Clase3

1022 García 412 101-07 143-01 159-02

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4123 Díaz 216 201-01 211-02 214-01

2. Primera forma normal: no hay grupos repetidos

Las tablas sólo deben tener dos dimensiones. Puesto que un alumno tiene varias

clases, estas clases deben aparecer en una tabla independiente. Los campos Clase1,

Clase2 y Clase3 de los registros anteriores son indicativos de un problema de diseño.

Las hojas de cálculo suelen usar la tercera dimensión, pero las tablas no deberían

hacerlo. Otra forma de considerar ese problema es con una relación de uno a varios y

poner el lado de uno y el lado de varios en tablas distintas. En su lugar, cree otra tabla

en la primera forma normal eliminando el grupo repetido (Nº clase), según se muestra

a continuación:

Nº alumno Tutor Despacho-Tut Nº clase

1022 García 412 101-07

1022 García 412 143-01

1022 García 412 159-02

4123 Díaz 216 201-01

4123 Díaz 216 211-02

4123 Díaz 216 214-01

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3. Segunda forma normal: eliminar los datos redundantes

Observe los diversos valores de Nº clase para cada valor de Nº alumno en la tabla

anterior. Nº clase no depende funcionalmente de Nº alumno (la clave principal), de

modo que la relación no cumple la segunda forma normal.

Las dos tablas siguientes demuestran la segunda forma normal:

Alumnos:

Nº alumno Tutor Despacho-Tut

1022 García 412

4123 Díaz 216

4.

Registro:

Nº alumno Nº clase

1022 101-07

1022 143-01

1022 159-02

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5. Tercera forma normal: eliminar los datos no dependientes de la clave

En el último ejemplo, Despacho-Tut (el número de despacho del tutor) es

funcionalmente dependiente del atributo Tutor. La solución es pasar ese atributo de la

tabla Alumnos a la tabla Personal, según se muestra a continuación:

Alumnos:

Nº alumno Tutor

1022 García

4123 Díaz

6.

Personal:

Nombre Habitación Dept

4123 201-01

4123 211-02

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García 412 42

Díaz 216 42

independientes entre sí dentro de la 4FN y se obtuvieran tuplas espurias, entonces no estaría dentro de la 5FN.

1er Parcial ANEXO-MATRIZ DE VALORACIÓN

ACTIVIDAD CALIFICACIÓN PORCENTAJE PUNTUACION

1. Apuntes en el cuaderno 2%

2. Reporte encuaderno competencias 1%

3. Cuestionario diagnóstico 3%

Reporte creación BDD 5%

4. Investigación operadores de algebra relacional de BDD 5%

Mapa o reporte forma de normalización BDD 5%

Reporte ejercicios de normalización 6%

Ejercicios de normalización 10%

Reporte creación de una tabla en MYSQL 6%

Reporte de consultas avanzadas en SQL 6%

Práctica de consultas en MySQL 10%

Ejercicios de consultas de BDD 15%

Formulario 6%

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Evaluación 20%

Total 100%

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Identificación

Asignatura/submódulo: Submódulo 2.- Diseña bases de datos avanzadas 2-3

Plantel : N° 7 San Juan del Río

Profesor (es): ISC Angélica Ferrusca Lira

Periodo Escolar: Agosto- Diciembre 2017

Academia/ Módulo: Módulo II. Desarrolla software de aplicación

utilizando programación orientada a objetos, con

almacenamiento persistente de datos.

Semestre: Tercero

Horas/semana: 4 hrs

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (x ) 2. Administra información de la Base de Datos

3. Realiza la migración de una base de datos

4. Respalda, recupera y controla el acceso de la información de la Base de Datos

Competencias Genéricas: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios,

códigos y herramientas apropiados.

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas o gráficas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Resultado de Aprendizaje: Desarrollar aplicaciones en bases a la metodología orientada a objetos utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos y manejo de base de datos con almacenamiento persistente de los datos.

Tema Integrador: N/A

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 2.2 Explicita la relación de distintos saberes disciplinares con su práctica docente y los procesos de aprendizaje de los estudiantes. 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 3.1 Diseña planes de trabajo basados en proyectos e investigaciones disciplinares e interdiciplinarios orientados al desarrollo de competencias. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional.

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4.1 Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes. 4.2 Aplica estrategias de aprendizaje y soluciones creativas ante contingencia, teniendo en cuenta las características de su contexto institucional, y utilizando los recursos y materiales disponibles de manera adecuada. 4.3 Promueve el desarrollo de los estudiantes mediante el aprendizaje, en el marco de sus aspiraciones, necesidades y posibilidades como individuos y en relación a sus circunstancias socioculturales. 4.4 Provee de bibliografía relevante y orientada a los estudiantes en la consulta de fuentes para investigación. 4.5 Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. 5. Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo 5.1 Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias, y los comunica de manera clara a los estudiantes. 5.2 Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes. 5.3 Comunica sus observaciones a los estudiantes de manera constructiva y consistente, y sugiere alternativas para su superación. 5.4 Fomenta la autoevaluación y coevaluación entre pares académicos y entre los estudiantes para afianzar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. 6. Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo 6.3 Promueve el pensamiento crítico, reflexivo y creativo, a partir de los contenidos educativos establecidos, situaciones de actualidad e inquietudes de los estudiantes. 6.6 Propicia la utilización de la tecnología de la información y la comunicación por parte de los estudiantes para obtener, procesar e interpretar información, así como para expresar ideas. 7. Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes 7.1 Práctica y promueve el respeto a la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales entre sus colegas y entre los estudiantes. 7.2 Favorece el diálogo como mecanismo para la resolución de conflictos personales e interpersonales entres los estudiantes y, en su caso, los canaliza para que reciban atención adecuada. 7.3 Estimula la participación de los estudiantes en la definición de normas de trabajo y convivencia, y las hace cumplir. 7.5 Alienta que los estudiantes expresen opiniones personales, en un marco de respeto, y las toma en cuenta. 7.7 Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano, como el deporte, el arte y diversas actividades complementarias entre los estudiantes.

Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Reconoce las operaciones de selección sobre una base de datos. Identifica sentencias en SQL

Procedimental: Administra información de la Base de Datos

Realiza la migración de una base de datos

Respalda, recupera y controla el acceso de la información de la Base de Datos

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Actitudinal: Responsabilidad, trabajo colaborativo, limpieza, compromiso e iniciativa

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 20 hrs

Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1. Presenta las competencias profesionales y genéricas, criterios de evaluación, reglas de laboratorio y del aula

Registra en su cuaderno los criterios de evaluación y reglamento del laboratorio y aula

Pintarrón Reporte en cuaderno

1%

2. Publica un cuestionario diagnóstico en la plataforma de classroom el cual deberá ser contestado en tiempo y forma por el estudiante 2 sesiones de 2hrs.

Responde cuestionario diagnóstico atendiendo las indicaciones del docente.

Pintarrón Cuestionario diagnóstico

3%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas o gráficas

3. Proporciona la lectura “Arquitectura de un Sistema Gestor de Bases de Datos” explica el objetivo a realizar

Atiende la lectura proporcionada por el docente, elabora un resumen o mapa conceptual

Lectura impresa o digital. Pintarrón

Mapa conceptual y/o resumen

5%

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación

4. Expone ante grupo los

temas

- Administración de datos

y bases de datos

Atiende la exposición del docente, expresa sus dudas y realiza un reporte en su cuaderno.

Pintarrón Proyector

Apuntes en cuaderno

5%

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para procesar e interpretar información.

- usuarios de una bases

de datos.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo

C.P. Administra

información de la

Base de Datos

Realiza la

migración de una

base de datos

Respalda, recupera y controla el acceso de la información de la Base de Datos

5. Solicita al estudiante realice una investigación sobre 2 diferentes SGBD y solicita que realice una tabla comparativa entre los mismos, indicando las ventajas y desventajas

Realiza tabla comparativa en su cuaderno, indicando las fuentes bibliográficas consultadas.

Pintarrón Tabla comparativa

5%

6. Por medio de una práctica demostrativa expone paso a paso las acciones para eliminar y actualizar los datos de un BD

Toma apuntes en su cuaderno, expone sus dudas para su aclaración oportuna.

Pintarrón Proyector

Reporte práctica

8%

7. Práctica guiada: Guía al grupo para que logre cumplir con los requerimientos de la práctica eliminación y actualización de datos.

Realiza la práctica solicitada con ayuda del docente. Para alcanzar el objetivo de la misma

Computadora Proyector pintarrón

Practica guiada

8%

8. Asigna al grupo una serie de ejercicios sobre administración de información de una base de datos

Realiza las prácticas para dar solución a los ejercicios propuestos por el docente.

Computadora Pintarrón

Prácticas autónomas

10%

9. Solicita al estudiante una investigación sobre Migración de una Base de Datos

Realiza la investigación solicitada por el docente y realiza el reporte en su cuaderno

Pintarrón Reporte en cuaderno

5%

10 A través de una práctica demostrativa, expone el proceso de migración de una base de datos.

Toma apuntes en su cuaderno, expone sus dudas ante grupo para la solución oportuna de las mismas

Pintarrón Computadora Proyector

Reporte de práctica

5%

11. De manera guiada y/o autónoma solicita al alumno realice la migración de una base de datos

De manera guiada y/o autónoma realiza la migración de la base de datos solicitada por el docente.

Computadora Pintarrón

Practica 5%

12 Expone ante grupo los temas de -respaldo y recuperación de información - Privilegios de usuarios de las bases de datos.

Atiende la exposición del docente, anota las ideas y conceptos más importantes en su cuaderno, externa dudas para la solución oportuna de las mismas.

Pintarrón Computadora Proyector

Reporte encuaderno

5%

Por medio de una práctica demostrativa muestra el proceso de asignación de privilegios

Toma notas en su cuaderno sobre la práctica realizada por el docente, externa sus

Proyector Reporte de práctica

5%

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de usuarios de una base de datos. Respaldo y recuperación de información.

dudas para la solución oportuna de las mismas

Guía al estudiante para la solución de un ejemplo práctico donde asigne privilegios a usuarios, realice el respaldo y recuperación de información de una base de datos. 10 sesiones de 1 hr.

Realiza la práctica solicitada por el docente cumpliendo con los lineamientos establecidos.

Pintarrón Proyector

Práctica 5%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación Actividad que realiza

el docente (Enseñanza)

No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

C.P. Administra

información de la

Base de Datos

Realiza la

migración de una

base de datos

Respalda, recupera y controla el acceso de la información de la Base de Datos

Asigna un caso práctico al grupo que abarque los temas vistos durante el segundo parcial, establece criterios a evaluar, fechas de evaluación, etc. 6 sesiones de 1 hr.

Realiza la actividad asignada por el docente de manera autónoma, cubriendo los puntos establecidos por el docente.

Pintarrón Computadora

Reporte de práctica

25%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

*EN CASO DE REALIZAR CAMBIOS VER REGISTRO DE LOS MISMO EN ANEXO*

Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

- Laboratorio de cómputo - Proyector - Pintarrón

1. Michael v. Mannino (2007). Administración de Bases de Datos. Diseño y desarrollo de aplicaciones. México Mc Graw Hill 2. “Comandos SQL básicos” https://mariadb.com/kb/es/basic-sql-statements/

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Consultado 05 agosto 2017

Evaluación

Criterios: Libreta Portafolio electrónico Evaluación

Instrumento: Lista de cotejo Examen de conocimiento

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación:

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 09 Agosto 2017

Arquitectura de un Sistema Gestor de Bases de Datos Existen tres características importantes, inherentes a los sistemas de bases de datos:

La separación entre los programas de aplicación y los datos. El manejo de múltiples vistas por parte de los usuarios El uso de un catálogo para almacenar el esquema de la base de datos.

En 1975, el comité ANSI-SPARC, propuso una arquitectura de tres niveles para los Sistemas de Gestión de Base de Datos, cuyo objetivo principal era el de separar los programas de aplicación de la Base de datos física. En esta arquitectura el esquema de una base de datos se define en tres niveles de abstracción distintos:

Nivel interno o físico: describe la estructura física de la base de datos mediante un esquema interno. Este esquema se especifica con un modelo físico y describe los detalles de cómo se almacenan físicamente los datos: los archivos que contienen la información, su organización, los métodos de acceso a los registros, los tipos de registros, la longitud, los campos que los componen, etc.

Nivel externo o de visión: es el más cercano al usuario, se describen varios esquemas externos o vistas de estos. Cada esquema externo describe la parte de la base de datos que interesa a un grupo de usuarios determinado y oculta a ese grupo el resto de la base de datos. En este nivel se puede utilizar un modelo conceptual o un modelo lógico para especificar los esquemas.

Nivel conceptual: describe la estructura de toda la base de datos para un grupo determinado de usuarios mediante un esquema conceptual. Este esquema describe las entidades, atributos, relaciones, operaciones de los usuarios y restricciones, ocultando los detalles de las estructuras físicas de almacenamiento.

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La mayoría de los Sistemas de Gestión de Base de Datos no distinguen correctamente entre estos tres niveles. En algunos casos, podemos ver como algunos SGDB incluyen detalles del nivel físico en el esquema conceptual. Prácticamente todos los Sistemas de Gestión de Base de Datos, se manejan vistas de usuario, ya que la mayoría de las bases de datos están pensadas para que otros usuarios puedan añadir, modificar y utilizar los datos. Hay que destacar que los tres esquemas son sólo descripciones de los mismos datos tratados, pero con distintos niveles de abstracción. Los únicos datos que existen realmente están a nivel físico, en un dispositivo de almacenamiento no volátil. En un Sistema Gestor de Base de Datos basado en la arquitectura que estamos viendo, cada grupo de usuarios hace referencia exclusivamente a su propio esquema externo. El proceso de transformar peticiones y resultados de un nivel a otro se denomina correspondencia o transformación.

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2do parcial ANEXO-MATRIZ DE VALORACIÓN

ACTIVIDAD CALIFICACIÓN PORCENTAJE PUNTUACION

1. Reporte criterios de evaluación 1%

2. Cuestionario diagnóstico 3%

3. Mapa conceptual o resumen SGBD 5%

Reporte administración de datos 5%

tabla comparativa SGBD 5%

Reporte práctica actualización de datos 8%

Práctica eliminación y actualización de datos 8%

Ejercicios administración de información de una BDD 10%

Investigación migración de una base de datos 5%

Reporte práctica migración de base de datos 5%

Práctica migracón de base de datos 5%

Reporte respaldo y recuperación de información. 5%

Reporte práctica asignación de privilegios 5%

Práctica asignación de privilegios a usuarios 10%

Caso práctico 20%

Total 100%

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Identificación

Asignatura/submódulo: Submódulo 2.- Diseña bases de datos avanzadas 3-3

Plantel : N° 7 San Juan del Río

Profesor (es): ISC Angélica Ferrusca Lira

Periodo Escolar: Agosto- Diciembre 2017

Academia/ Módulo: Módulo II. Desarrolla software de aplicación

utilizando programación orientada a objetos, con

almacenamiento persistente de datos.

Semestre: Tercero

Horas/semana: 4 hrs

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( ) 5. Desarrolla aplicaciones con acceso a la Base de Datos

Competencias Genéricas: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios,

códigos y herramientas apropiados.

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas o gráficas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Resultado de Aprendizaje: Desarrollar aplicaciones en bases a la metodología orientada a objetos utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos y manejo de base de datos con almacenamiento persistente de los datos.

Tema Integrador: N/A

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 2.2 Explicita la relación de distintos saberes disciplinares con su práctica docente y los procesos de aprendizaje de los estudiantes. 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 3.1 Diseña planes de trabajo basados en proyectos e investigaciones disciplinares e interdiciplinarios orientados al desarrollo de competencias. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 4.1 Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes.

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4.2 Aplica estrategias de aprendizaje y soluciones creativas ante contingencia, teniendo en cuenta las características de su contexto institucional, y utilizando los recursos y materiales disponibles de manera adecuada. 4.3 Promueve el desarrollo de los estudiantes mediante el aprendizaje, en el marco de sus aspiraciones, necesidades y posibilidades como individuos y en relación a sus circunstancias socioculturales. 4.4 Provee de bibliografía relevante y orientada a los estudiantes en la consulta de fuentes para investigación. 4.5 Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. 5. Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo 5.1 Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias, y los comunica de manera clara a los estudiantes. 5.2 Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes. 5.3 Comunica sus observaciones a los estudiantes de manera constructiva y consistente, y sugiere alternativas para su superación. 5.4 Fomenta la autoevaluación y coevaluación entre pares académicos y entre los estudiantes para afianzar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. 6. Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo 6.3 Promueve el pensamiento crítico, reflexivo y creativo, a partir de los contenidos educativos establecidos, situaciones de actualidad e inquietudes de los estudiantes. 6.6 Propicia la utilización de la tecnología de la información y la comunicación por parte de los estudiantes para obtener, procesar e interpretar información, así como para expresar ideas. 7. Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes 7.1 Práctica y promueve el respeto a la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales entre sus colegas y entre los estudiantes. 7.2 Favorece el diálogo como mecanismo para la resolución de conflictos personales e interpersonales entres los estudiantes y, en su caso, los canaliza para que reciban atención adecuada. 7.3 Estimula la participación de los estudiantes en la definición de normas de trabajo y convivencia, y las hace cumplir. 7.5 Alienta que los estudiantes expresen opiniones personales, en un marco de respeto, y las toma en cuenta. 7.7 Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano, como el deporte, el arte y diversas actividades complementarias entre los estudiantes.

Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Identifica los requisitos para la generación de aplicaciones con Base de datos Realiza la conexión de una base de datos con una aplicación. Realiza operaciones de eliminación, actualización e inserción de una base de datos desde una aplicación.

Procedimental: Desarrolla aplicaciones con acceso a base de datos

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Actitudinal: Responsabilidad, trabajo colaborativo, limpieza, compromiso e iniciativa

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 22 hrs

Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1. Muestra al grupo las competencias, reglamentos de aula y laboratorio y los criterios de evaluación

Registra en su cuaderno los criterios de evaluación del parcial

Pintarrón Reporte en cuaderno

5%

2. Solicita al estudiante realice una investigación sobre los criterios que deben cumplir una aplicación de base de datos. 2 sesiones de 1 hr.

Realiza la investigación solicitada por el docente registrando en su cuaderno los criterios que deben tomar en cuenta en el desarrollo de una aplicación de base de datos

Pintarrón Investigación en cuaderno

5%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas o gráficas

3. Mediante una práctica demostrativa expone el proceso para conectar una base de datos (MySQL) con el entorno de NetBeans

Registra en su cuaderno los puntos más importantes de la práctica, expone sus dudas ante grupo para la solución oportuna de las mismas

Proyector Bocinas Pintarrón

Reporte de práctica

5%

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y

4. guía al estudiante para

que realice la conexión de

una base de datos con el

entorno NetBeans

Realiza la práctica solicitada por el docente atendiendo los criterios establecidos.

Pintarrón Computadora

Practica 10%

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comunicación para procesar e interpretar información. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo

C.P. Desarrolla aplicaciones con acceso a base de datos

5. Por medio de una práctica desmostrativa expone el proceso para registrar información en una base de datos a través de un formulario realizado en NetBeans

Toma apuntes en su cuaderno anotando los puntos más importantes dela práctica realizada por el docente, expone sus dudas para la solución oportuna.

Pintarrón Reporte de práctica

5%

Guía al estudiante para que realice una práctica donde registre información en una base de datos a través de un formulario realizado en NetBeans

Realiza la práctica solicitada por el docente atendiendo los criterios establecidos

Pintarrón Proyecto

Práctica 10%

Por medio de una práctica demostrativa expone el proceso para consultar, eliminar y modificar datos en una base de datos, a través de un formulario de NetBeans

Toma apuntes en su cuaderno anotando los puntos más importantes dela práctica realizada por el docente, expone sus dudas para la solución oportuna

Pintarrón Reporte de práctica

5%

Asigna al grupo una serie de ejercicios sobre operaciones básicas en una base de datos 16 sesiones de 1 hr.

De manera autónoma da solución a los ejercicios propuestos por el docente

Pintarrón Practica 15%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación Actividad que realiza

el docente (Enseñanza)

No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Asigna un proyecto final que involucre -la creación de formularios -creación de Bases de datos -Manipulación de datos a través de un entorno gráfico creado por el alumno. - Asignación de privilegios a usuarios de bases de datos.

Desarrolla el proyecto asignado por el docente, atendiendo los criterios establecidos y cumpliendo con el objetivo establecido.

Computadora Proyector Pintarrón

Proyecto final

40%

Retroalimenta al grupo de manera verbal o

Recibe retroalimentación y expresa sus dudas

Hojas Retroalimentación

n/a

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escrita resaltando sus logros y mostrando sus áreas de oportunidad 4 sesiones de 1 hr.

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

*EN CASO DE REALIZAR CAMBIOS VER REGISTRO DE LOS MISMO EN ANEXO*

Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

- Laboratorio de cómputo - Proyector - Pintarrón

1. Michael v. Mannino (2007). Administración de Bases de Datos. Diseño y desarrollo de aplicaciones. México Mc Graw Hill 2. “Comandos SQL básicos” https://mariadb.com/kb/es/basic-sql-statements/ Consultado 05 agosto 2017

Evaluación

Criterios: Libreta Portafolio electrónico Evaluación

Instrumento: Lista de cotejo Examen de conocimiento

3er parcial ANEXO-MATRIZ DE VALORACIÓN

ACTIVIDAD CALIFICACIÓN PORCENTAJE PUNTUACION

1. Reporte criterios de evaluacion 5%

2. Investigación aplicación de BDD 5%

3. Reporte de conexión de BDD con NetBeans 5%

4. Práctica de conexión de BDD con NetBeans 10%

5. Reporte práctica registro de información en BDD 5%

6. Practica registro de información en BDD 10%

7. Reporte eliminación, consulta y actualización de datos 5%

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8. Práctica operaciones en una base de datos 15%

9. Proyecto final 40%

Total 100%

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