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UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA (creado por Ley Nº 25265)
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL
TESIS
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN Didácticas de las Matemáticas
PRESENTADO POR:
HUARI ROSALES, Juan Alberto
MARTÍNEZ LEANDRO, Roberto Carlos
PARA OPTAR EL TÍTULO DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL EN
ANDRAGOGÍA – EDUCACIÓN BÁSICA ALTERNATIVA
Huancavelica, 2020
INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LÚDICOS EN EL APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA EN ESTUDIANTES DEL CICLO AVANZADO
CEBA - EDELMIRA DEL PANDO
ii
iii
TÍTULO
Influencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje de matemática en
estudiantes del Ciclo Avanzado CEBA - Edelmira del Pando
iv
AUTORES
Huari Rosales, Juan Alberto
Martínez Leandro, Roberto Carlos
v
ASESOR
Mg. Felix Amadeo Canales Conce
vi
DEDICATORIA
A nuestros padres por sus
sabios consejos que nos brindaron siempre
superar cada obstáculo que se nos presentó en
nuestra formación académica.
vii
ÍNDICE
Portada i
Acta de Sustentación ii
Título iii
Autores iv
Asesor v
Dedicatoria vi
Índice vii
Resumen x
Abstrac xi
Introducción xii
CAPÍTULO I
PROBLEMA
1.1. Planteamiento del Problema 13
1.2. Formulación del Problema 14
1.3. Objetivos 15
1.3.1. Objetivo General 15
1.3.2. Objetivos Específicos 15
1.4. Justificación 16
1.5. Limitaciones 18
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes 20
2.2. Bases Teóricas 24
2.2.1. Juegos Lúdicos 24
2.2.1.1. Juegos didácticos 25
2.2.1.2. Objetivo del juego didáctico 25
2.2.1.3. Característica de los juegos didácticos 25
2.2.1.4. Fundamento matemático de los juegos 26
2.2.1.5. Elaboración y uso de materiales manipulables en 26
viii
matemática
2.2.1.6. Funciones de los materiales manipulables 27
2.2.2. Aprendizaje de la Matemática 28
2.2.2.1. Resuelve problema de cantidad 29
2.2.2.2. Resuelve problema de regularidad, equivalencia y
cambio
29
2.2.2.3. Resuelve problema de forma movimiento y
localización
29
2.2.2.4. Resuelve problema de gestión de datos e
incertidumbre
30
2.3. Definición de Términos 30
2.4. Hipótesis 31
2.5. Variables de estudio 32
2.6. Operacionalización de variables 34
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
3.1. Ámbito de estudio 36
3.2. Tipo de Investigación 36
3.3. Nivel de Investigación 36
3.4. Diseño de Investigación 37
3.5. Población, Muestra y Muestreo 38
3.6. Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos 40
3.7. Técnicas de Procesamiento y Análisis de Datos 42
CAPÍTULO IV
PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS
4.1. Análisis de Información 45
4.2. Prueba de Hipótesis 62
4.3. Discusión de los Resultados 71
Conclusiones 77
Recomendaciones 79
Referencia Bibliográficas 80
Anexos 84
ix
Anexo Nº 1 Matriz de Consistencia 85
Anexo Nº 2 Instrumento 87
Anexo Nº 3 Resultados del Pre Test – Post Test 91
Anexo Nº 4 Validez y Confiabilidad 93
Anexo Nº 5 Evidencias Fotográficas 94
Anexo Nº 6 Validación de Instrumentos 101
Anexo Nº 7 Juegos Lúdicos 104
x
RESUMEN
El presente trabajo de investigación se realizó con el objetivo de determinar en
qué medida influye los juegos lúdicos en el aprendizaje de matemática en estudiantes
del ciclo avanzado en el CEBA - EDELMIRA DEL PANDO. El método utilizado en
la presente investigación es cuantitativo, inductivo-deductivo, el tipo de estudio es
experimental, con diseño pre-experimental aplicando pre prueba y post prueba a un
solo grupo. La muestra universal estuvo constituida por un total de 20 estudiantes del
Ciclo Avanzado. Para la obtención de los datos se aplicó la prueba pre test y post test
a un solo grupo constituido por 20 preguntas. Para el análisis de datos se utilizó el
programa estadístico SPSS versión 25. Los resultados permiten concluir que los juegos
lúdicos promueve el mejoramiento de las competencias: Resuelve problemas de
cantidad, regularidad, equivalencia y cambio, de forma, movimiento y localización de
gestión de datos e incertidumbre en los estudiantes de CEBA - EDELMIRA DEL
PANDO. Obteniéndose una diferencia de las medias entre post y pre test de 5.5,
validándose cuando t = 8.783>1.729 y Sig. P =0.000< 0.050, con un nivel de confianza
al 95%.
Palabras clave: Juegos lúdicos, Aprendizaje, Matemática.
xi
ABSTRACT
This research work was carried out with the aim of determining to what extent
playful games influence mathematics learning in advanced cycle students at CEBA -
EDELMIRA DEL PANDO. The method used in this research is quantitative,
inductive-deductive, the type of study is experimental, with a pre-experimental design
applying pre-test and post-test to a single group. The universal sample consisted of a
total of 20 Advanced Cycle students. To obtain the data, the pre-test and post-test were
applied to a single group consisting of 20 questions. The SPSS version 25 statistical
program was used for data analysis. The results allow us to conclude that playful
games promote the improvement of competences: Solve problems of quantity,
regularity, equivalence and change, of form, movement and location of data
management and uncertainty in the students of CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
Obtaining a difference of the means between post and pre test of 5.5, validating when
t = 8,783> 1,729 and Sig. P = 0.000 <0.050, with a confidence level of 95%.
Keywords: Playful games, Learning, Mathematics.
xii
INTRODUCCIÓN
La aplicación de nuevos soportes que permitan optimizar el proceso de
aprendizaje-enseñanza ha sido fundamental durante los últimos años en la formación
de los estudiantes. La importancia de su aplicación radica en innovar los procesos de
enseñanza y dinamizar la interacción dentro del aula. Tener estudiantes motivados es
tener estudiantes con la mente abierta y con deseos de aprender, estos jóvenes tienen
una mayor productividad en cuanto a porcentaje de aprendizaje, además promueven
que otros estudiantes aprendan, el hecho en concreto es lograr que los estudiantes se
entusiasmen con la materia, que los jóvenes que consideraban aburrida y complicada
la materia de matemáticas ahora la vean como atractiva y sencilla.
La presente investigación se estructuró en cuatro capítulos, considerando el
Reglamento Único de Grados y Títulos de la Universidad Nacional de Huancavelica
como a continuación se detalla:
El Capítulo I El problema, describe el planteamiento del problema,
formulación del problema, los objetivos de la investigación, la justificación del estudio
y limitaciones.
El Capítulo II Marco teórico, contiene los antecedentes de la investigación, las
bases teóricas, variables de estudio y la definición de términos básicos.
El Capítulo III Metodología de la investigación, presenta el ámbito de estudio,
tipo de investigación, nivel de investigación, método de investigación, diseño de
investigación, población, muestra, muestreo, técnicas e instrumentos de recolección
de datos, procedimiento de recolección de datos y técnicas de procesamiento y análisis
de datos.
El Capítulo IV presentan los resultados de la investigación así como la
discusión de los resultados.
Los Autores
13
CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del problema
Los estudiantes necesitan que sus docentes mejoren la didáctica de
enseñanza, no sólo desean oír sobre la importancia de aprender matemáticas,
desean que sus docentes le muestren lo significativa que es en el día a día. Los
estudiantes en la actualidad tienen diversas motivaciones, la tecnología y los
medios de comunicación influyen en sus actividades y en su aprendizaje. Por
ello, la importancia de dinamizar los procesos, y de allí nace la idea de aplicar
juegos lúdicos que permita a los estudiantes aprender a través de materiales
manipulables, que lleven la matemática de lo abstracto a lo tangible, de esta
forma se busca romper la mentalidad de ver a las matemáticas con grado alto
de complejidad y que a la vez sean difíciles e inalcanzables, considerando que
estas se encuentran presentes en nuestra vida cotidiana, además el nivel
progresivo del pensar de forma matemática respetando lo establecido, ayuda
que la persona sea más organizada, a que la toma de soluciones sea lógica,
coherente y ágil. Empleando los juegos paradojas, acertijos y otros podemos
por tanto aprender matemática jugando, o jugar con las matemáticas.
Esta problemática no sólo se encuentra en zonas rurales, sino también
en zonas urbanas a nivel nacional e internacional. Durante el desarrollo de la
presente investigación hemos podido encontrar diversos estudios que encajan
con la problemática del aprendizaje de Matemáticas, sin importar la edad o el
nivel socio económico, hablamos de un problema redundante.
En la última prueba PISA, llevada a cabo en el 2018, el Perú obtuvo
promedios de 401 (lectura), 400 (matemática) y 404 (ciencias). En
comparación con la anterior evaluación, en el 2015, nuestro país mostró
mejoras en sus aprendizajes. Sin embargo, ocupa el último lugar en
Sudamérica, donde fueron evaluados todos los países menos Venezuela,
14
Bolivia y Ecuador
MINEDU (2018), “Las sucesivas pruebas nacionales e internacionales
evidencian que los estudiantes peruanos alcanzaron muy bajos niveles de
rendimiento en comprensión lectora, ciencias y matemáticas por tal los
servicios que se brinda en educación básica son de baja calidad”
MINEDU (2020) Los niveles de logros en lectura ECE 2019 en la
Región de Lima Provincias: Previo al inicio 21.50%, en inicio 32.3%, en
proceso 21.20% y en satisfactorio 24.9%.
MINEDU (2020) Los niveles de logros en lectura ECE 2019 en la Ugel
Nº 6 Lima: Previo al inicio 18.00%, en inicio 30.8%, en proceso 22.20% y en
satisfactorio 29.10%.
1.2. Formulación del problema
1.2.1. Problema general
¿En qué medida influyen los juegos lúdicos en el aprendizaje de
matemática, en estudiantes del ciclo avanzado CEBA - EDELMIRA
DEL PANDO?
1.2.2. Problemas específicos
P.E.1: ¿En qué medida influyen los juegos lúdicos en el aprendizaje de
matemática, en la competencia resuelve problemas de cantidad
en estudiantes del ciclo avanzado CEBA - EDELMIRA DEL
PANDO?
P.E.2: ¿En qué medida influyen los juegos lúdicos en el aprendizaje de
matemática, en la competencia resuelve problemas de
regularidad, equivalencia y cambio en estudiantes del ciclo
avanzado CEBA - EDELMIRA DEL PANDO?
15
P.E.3: ¿En qué medida influyen los juegos lúdicos en el aprendizaje de
matemática, en la competencia resuelve problemas de forma,
movimiento y localización en estudiantes del ciclo avanzado
CEBA - EDELMIRA DEL PANDO?
P.E:4: ¿En qué medida influyen los juegos lúdicos en el aprendizaje de
matemática, en la competencia resuelve problemas de gestión
de datos e incertidumbre.en estudiantes del ciclo avanzado
CEBA - EDELMIRA DEL PANDO?
1.3. Objetivos
1.3.1. Objetivo general
Establecer en qué medida los juegos lúdicos mejora el aprendizaje de
matemática en estudiantes del ciclo avanzado CEBA - EDELMIRA DEL
PANDO.
1.3.2. Objetivos específicos
O.E.1: Establecer en qué medida los juegos lúdicos mejora el aprendizaje
de la competencia resuelve problemas de cantidad en el área de
matemática en estudiantes del ciclo avanzado en el CEBA -
EDELMIRA DEL PANDO.
O.E.2: Establecer en qué medida los juegos lúdicos mejora el aprendizaje
de la competencia resuelve problemas de regularidad,
equivalencia y cambio en el área de matemática en estudiantes del
ciclo avanzado en el CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
O.E.3: Establecer en qué medida los juegos lúdicos mejora el aprendizaje
de la competencia resuelve problemas de forma, movimiento y
localización en el área de matemática en estudiantes del ciclo
avanzado en el CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
16
O.E.4: Establecer en qué medida los juegos lúdicos mejora el aprendizaje
de la competencia resuelve problemas de gestión de datos e
incertidumbre en el área de matemática en estudiantes del ciclo
avanzado en el CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
1.4. Justificación
La presente investigación tiene plena justificación por estar referida a variables
de actualidad e interés social, como son los juegos lúdicos y el aprendizaje de
la matemática. La presente investigación se justifica en los siguientes aspectos.
a) Justificación teórica
La presente investigación permitirá buscar, recopilar, organizar y crear
cierto conocimiento científico teórico para que los docentes puedan aplicar
métodos didácticos establecidos y orientados al aprendizaje de temas concretos
según lo estipule el sistema curricular. Esto será posible gracias al arduo trabajo
de investigación y comparación entre las diversas fuentes que son el objeto de
estudio como tesis o libros y será adaptada a la currícula impartida CEBA.
Desde los aportes Piaget: las actividades lúdicas construyen en las
personas una gama de conectores que permiten en el infante asimilar la realidad
en su totalidad, asimilarla y entenderla. Vigotsky señala que el momento genera
DPA. Otros sustentan que por intermedio de la lúdica se genera un nexo entre
la imaginación y la realidad.
b) Justificación práctica
Por tradición los estudiantes perciben las matemáticas como una materia
difícil e inalcanzable en algunos casos debido a sus orientadores que hacen ver
de esta algo más que complicado, otro de los factores es falta de manejo de
material didáctico, ya que sin este hacen ver las matemáticas algo aburridas,
incompresibles e inaplicables a la vida cotidiana.
17
Los juegos lúdicos están conformado por materiales educativos y está
destinado a personas que trabajan con los púberes, adolescentes y adultos, es
decir que las personas que enseñen partan teniendo claro qué es lo que tienen
que enseñar y como quieren enseñar, con un material educativo durable, de
calidad, legible. Ya que a los niños, jóvenes y adultos les llama la atención los
colores y las formas, de igual manera, destaca la importancia del material
didáctico debido a que el estudiante primero aprende por lo concreto y después
por la abstracción, cuando un estudiante tiene dificultades de aprendizaje y
tratas de enseñarle usando la abstracción, aprende menos que si toca y mira las
cosas. El presente proyecto es una fuente de ideas con la que el estudiante le
permite interesarse por las matemáticas, las ventajas son innumerables como el
entusiasmo, diversión, motivación. Además la riqueza de estímulos propia del
papel de los recursos en el aula como materiales concretos en matemáticas
cobra una gran importancia cada vez mayor el cual queda transferido a las
disciplinas, como ellos mismos expresan con frases como: “así da más gusto
estudiar", "así aprendo más y más rápido".
c) Justificación metodológica.
La justificación metodológica en la enseñanza de la matemática
guarda una relación con el conocimiento científico y técnico; así pues, desde
esta perspectiva se permitirá diseñar, planificar, ejecutar y verificar la
aplicación de algunas estrategias didácticas lúdicas para el mejoramiento de las
competencias matemáticas y de esta manera los resultados puedan servir de
referencia para futuros estudios con el desarrollo de los estudiantes en las áreas
académicas que contemplan el plan de estudios del CEBA.
Una clase con juegos lúdicos es una motivación de inicio a fin
produciendo ganas de aprender más y más.
d) Justificación social
Es necesario romper las formas tradicionales de ver el
aprendizaje de las matemáticas, ya que no son difíciles e inalcanzables puesto
18
que se encuentran presente en toda nuestra vida cotidiana, además el desarrollo
del pensamiento matemático bajo sus condiciones crea una nueva jerarquía,
placentera y satisfactoria, ayuda a que la persona sea más organizada y la toma
de decisiones sea lógica, coherente y ágil.
Las actividades lúdicas propuestas para el mejoramiento de
la matemática se toman una idea interesante e importante, porque de acuerdo a
la UNESCO, señala que “…el juego es vital; condiciona un desarrollo
armonioso del cuerpo, de la inteligencia y de la afectividad”. Por lo tanto, es
importante que los docentes planifiquen juegos pedagógicos en la enseñanza
de cualquier área de estudio, haciéndose en algunas más imprescindibles, como
el caso de la matemática, para que los alumnos adquieran destrezas en la
resolución de problemas y ejercicios en cualquiera delas operaciones
matemáticas.
Convencidos que la educación es el motor fundamental en el
progreso de los pueblos y que la educación es sinónimo de oportunidad y que
las matemáticas forman parte en la experiencia humana además es un vínculo
creativo que nos permite expresarnos de manera lógica y espontánea en su
desarrollo total, presentamos el presente trabajo de investigación cuyos
favorecidos directos, van a ser los estudiantes de Ciclo Avanzado CEBA -
EDELMIRA DEL PANDO, los mismos que conocerán los resultados de la
presente investigación con la finalidad de mejorar las actividades del proceso
pedagógico y cognitivo de los aprendizajes en el área de Matemática.
1.5. Limitaciones
Para la realización del trabajo de investigación nos encontramos con algunas
limitaciones que detallamos.
a) Metodología: Desconocemos metodologías adecuadas de aplicación
b) Bibliográfico: La bibliografía especializada sobre el tema no es muy
difundida y a la vez costosa, específicamente de enseñanza directa en los
19
juegos lúdicos y en muchos casos no se encuentran en la biblioteca del CEBA
- EDELMIRA DEL PANDO.
c) Económico: Es una de las limitaciones que de algún modo influyó en el
desarrollo de la investigación.
20
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes
Los trabajos que guardan relación con el presente estudio en relación a las
variables de estudio se mencionan a continuación:
a) A nivel internacional
Castillo (2019, p. 14), publicó su trabajo de investigación para obtener
el título de especialista en pedagogía de la lúdica títulada: Jugando desarrollo
mi competencia matemática. La presente propuesta de intervención
disciplinaria, ofrece a los educandos de grado quinto del colegio el Porvenir un
considerable número de juegos, promoviendo el interés y atracción de los
educandos con el objetivo de mejorar el pensamiento matemático y que se vea
reflejado en las evaluaciones. La conclusión es promover y desarrollar las
capacidades con punto de partida de innovados espacios de aprendizaje,
plasmado en la lúdica, llevados a través de las Tics, desde el punto de vista de
los diversos pensamientos de numéros, geométria y aleatorio, los resultados en
función a años pasados se da mejoría.
Ramírez y Martínez (2019, p.7), Guía lúdica de Matemática para
segundo año de Educación General Básica utilizando herramientas de autor.
El presente trabajo tiene como finalidad la preparación de un manual de juegos
matemáticos para el Segundo Año de Educación Básica. El problema es
presentado en la asimilación y adquisición de los conocimientos y escaso
desarrollo de abilidades en las Matemáticas de forma tradicional y mecánica,
por este motivo es presentado el diseño de un sitio web con herramientas del
autor. Es vital el uso de la tecnología de la información y comunicaciones en
el mundo actual, dado a que aporta a la mejora de un aprendizaje significativo
en estudiantes de forma interactiva, da cavida a la creación de recursos
novedosos en el ámbito cognitivo que contribuya de manera eficaz de
habilidades.
21
Es novedoso adicionar el juego como parte del proceso aprendizaje -
enseñanza que conduce a la mejora del conocimiento y que fomenta el deseo
de aprender. Es esencial el juego lúdico en este nivel educativo para el
desarrollo y construcción del conocimiento y experiencias de los educandos.
Teniendo como punto primordial la socialización de los miembros de la
comunidad educativa, basándose en una trilogía eficiente: estudiante, padres
de familia y docentes empleando las herramientas fáciles, prácticas y
divertidas. Esto se fundamenta en un par de teorías del aprendizaje, que son: el
constructivismo, sosteniendo que el conocimiento tiene como punto de partida
sus experiencias previas, aspectos internos del estudiante y aspectos del
ambiente, que más adelante generarán futuros conocimientos; también el
conectivismo, que establece como principios de esta teoría al aprendizaje, la
tecnología y el conocimiento como proceso de formación de las redes o
conexiones informáticas las mismas que se vinculan entre sí para un amplio y
organizado aprendizaje. Las palabras consideradas claves: proceso de
aprendizaje y enseñanza, guía lúdica, educación básica. , Matemática,
conectivismo y constructivismo.
Castro (2019, p. 73), publicó su tesis desarrollada para la obtención del
título de licenciada en ciencias de la educación titulada: Los juegos
matemáticos y su incidencia en el desarrollo del cálculo mental. El presente
proyecto, y sus variables a emplear son los juegos matemáticos para el
desarrollo del cálculo mental y tiene como principal objetivo determinar la
influencia de los juegos en el desarrollo del cálculo mental de los estudiantes
de la Institución Educativa “Esperanza Caputi Olvera”, Se llegó a la siguiente
conclución: Los estudiantes se sienten optimistas al momento de realizar
actividades matemáticas vinculadas al juego ya que bajo este contexto se
relajan y logran inmiscuirse más en la resolución del proceso, desarrollando
más su atención y perdiendo el miedo a equivocarse ya que se encuentran
participando en conjunto con sus compañeros y no de manera particular; es
decir aviva el compañerismo.
22
Ferreira y Alencar (2017, p.37), publicaron su revista tituada: Juegos
para enseñar matemáticas en la planificación para los profesores de
educación infantil Este proyecto de investigación identificó cuáles son los
juegos y diversión que se utilizan para la enseñanza de las matemáticas en la
planificación de los profesores de Educación Infantil de la municipalidad en la
ciudad del interior de Mato Grosso do Sul. Demostramos durante la
investigación la influencia de la diversión y juegos en las prácticas pedagógicas
para la enseñanza de matemáticas de los profesores de una red de educación
municipal. Esta investigación es de carácter cualitativo y fue hecho un análisis
documental. Para este estudio hemos seleccionado la planificación de tres
maestros de grupos de educación infantil de esa ciudad. Los análisis se llevaron
a cabo inicialmente con la lectura integral de la planificación y escrita de
informes. Por lo tanto, identificamos qué conceptos importantes se desarrollan
en la planificación, pero no siempre es percibido por los profesores como la
percepción de la igualdad en el desarrollo del pensamiento algebraico y
reversibilidad. La investigación concluyó evidenciando la necesidad de tener
más formación de profesores con actividades de escritura y de planificación
utilizando juegos para la enseñanza de matemáticas.
A nivel nacional
Oyola (2018, p.5), Tesis para obtar el Título Profesional de Educación
Primaria Aplicación de juegos lúdicos bajo el aprendizaje significativo
utilizando material concreto para la mejora del rendimiento escolar en el área
de matemática de los alumnos del 5° "B" de primaria de la I.E. "República
Argentina" en el distrito de Nuevo Chimbote. El presente trabajo de
investigación tiene como objetivo principal, determinar el nivel de rendimiento
académico en el área de matemática de los niños del 5º B de educación primaria
de la I.E. República Argentina, distrito de Nuevo Chimbote durante el año
2015, para la cual se aplicó 15 sesiones a los 20 mencionado salón. Los
resultados del post test demostraron que el 90% de los estudiantes del quinto
grado B, lograron un alto puntaje esperado, obteniendo la calificación alta.
23
Rengifo (2018, p.69), publicó su tesis para optar el título de segunda
especialidad en didáctica de la Ed.Inicial titulada: El juego como estrategia
para desarrollar habilidades matemáticas. El presente trabajo, tuvo por
finalidad la construcción de la estructura de mis prácticas pedagógicas por
medio de un análisis de campo para identificar mis debilidades y fortalezas
sobre el empleo de estrategias para fomentar la mejora del pensamiento
matemático. Fue considerado en mi categoría: la planificación, la metodología
y la evaluación y como subcategorías: las sesiones de aprendizajes, secuencias
metodoógicas del pensamiento matemático e instrumentos para la evaluación,
identifiqué que tuve muchas interferencias durante la realización del proceso
aprendizaje enseñanza en el área de matemática, las estrategias empleadas no
permitieron desarrolar el pensamiento matemático, solamente realizaba mis
sesiones con canciones y láminas, dejando a un lado todo lo lúdico y vivencial.
Al finalizar el estudio se concluye que: En la fase de reconstrucción de mi
práctica pedagógica, se pudo comprobar la efectividad de los juegos como
estrategias para desarrollar habilidades matemáticas.
Rodríguez (2018, p. 67), publicó su tesis para optar el título de segunda
especialidad titulada: Aprendo matemáticas a través de juegos y material
concreto. El proyecto nace a partir de los bajos resultados obtenidos en el año
2015 y 2016 con relación al año 2014 en la que nuestra I.E. alcanzó un 68,0 %
en el nivel satisfactorio de la ECE en el área de Matemáticas. Asimismo se ha
mostrado que algunos maestros en sus clases aplican una metodología
tradicional y no emplean el uso de materiales concretos ni juegos cotidianos.
Tiene como principal objetivo que “los estudiantes del 2do. Grado de la I.E.
2091”Mariscal Andrés Avelino Cáceres” del distrito de Los Olivos muestren
una mejora del nivel de desempeño al empezar estrategias heurísticas para la
resolución de problemas de cantidad”. Se inició con el análisis de la Matriz
FODA, luego el árbol de problemas y de objetivos, seguidamente el diseño del
proyecto, el plan de trabajo con las actividades y el cronograma, así como el
presupuesto de la investigación de los conceptos vinculados al problema y para
culminar el diseño del trabajo que comprende las propiedades de la realidad
24
educativa, el marco teórico y el proyecto de innovación. Los productos que se
esperan conseguir con la implementación del presente proyecto son: maestros
con muchas capacidades en el empleo de los materiales de innovación para
resolver problemas de cantidad, con decisión en concentrar a los padres para
la preparación de materiales que innoven y los que estarán considerados desde
su planificación, estos materiales y juegos que pueden ser cotidianos para el
uso de estrategias heurísticas. Al culminar se pretende la mejora de los
desempeños de los educandos en el área de matemáticas y elevar el porcentaje
del nivel satisfactorio de la ECE.
Bustamante (2019, p. 85), publicó su trabajo de investigación títulada:
Programa de juegos lúdicos para mejorar el aprendizaje en el área de
matemática en los niños y niñas del primer grado de educación primaria de la
I.E. 80302 – Casmiche, 2019. La presente investigación se concluyó con la
finalidad de establecer en qué forma el programa de actividades lúdicas
favorece el aprendizaje en matemática en los infantes de Educación Primaria.
El fin fue establecer si la intervención del programa de la lúdica favorece
progresivamente el aprendizaje en el ámbito matemático en infantes los del 1º
de Educación Primaria. El método empleado es de carácter cuantitativo, de
nivel explicativo y de diseño pre experimental, interviniendo mediante Pre-
Test y Post-Test a los 10 estudiantes de la muestra seleccionada.
2.2. Bases teóricas
2.2.1 Variable: Juegos lúdicos.
Acosta (2014). Mediante la recreación , lúdica y el juego
Confenalco busca desarrollar en los niños, jóvenes, adultos mayores
,aspectos relacionados con sus actitudes emocionales tales como, el auto
conocimiento , la autorregulación , la motivación , la actitud social ,
empatía y las habilidades sociales.
25
2.2.1.1. Juegos didácticos.
Iztúriz, Barrientos, Ruiz y otros (2000). En el estudiante los
juegos didácticos promueven la motivación y permite la interacción entre
sus pares, e inclusive de diferentes niveles educativos, facilitan la
asimilación de una matemática abstracta, garantizan un óptimo proceso
de aprendizaje enseñanza.
Los juegos didácticos son completos, pues no sólo buscan
desarrollar la parte intelectual del estudiante, sino que se adquieran
habilidades y competencias en la parte procedimental y actitudinal, de
allí que sea uno de los elementos esenciales que sirven para la recreación,
es propio de la niñez, pero puede ser practicado por jóvenes, adultos y
personas de la tercera edad, pues realmente existen juegos que no están
marcados por la edad
2.2.1.2. Objetivo del juego didáctico.
Medina (2006), señala que los objetivos de los juegos se
concluyen los siguiente: Ofrecer oportunidad de crecimiento y
aprendizaje en la conducta, canalizar creación de actividades de progreso
y aprendizaje, encanzar autenticar experiencias en situaciones reales de
lúdica.
2.2.1.3. Características de los juegos didácticos.
Arévalo, Hernandez y Tafur (2006), señalan que las principales
características de los juegos o actividades lúdicas son:
La actividad lúdica en el período de la infancia tiene un fin en sí
mismo, el niño juega únicamente por el placer de hacerlo, sin un objetivo
específico.
En el niño, el juego se involucra en todo su ser, es decir,
sentimientos y pensamientos, su práctica le sirve para demostrar y
desarrollar su personalidad.
Se produce de manera espontánea, por cuanto no requiere una
preparación y una motivación previa. El niño siempre está preparado para
26
iniciar uno u otro tipo de juego, por supuesto en función del interés para
cada momento.
No es imprescindible un material de apoyo.
El niño elige libremente su actividad lúdica, no se siente obligado
a jugar, pues sí así fuese, dejaría de hacerlo.
Es un medio para el aprendizaje, pudiendo iniciar y ejercitar el
conocimiento del entorno y las relaciones sociales.
2.2.1.4. Fundamento matemático de los juegos.
Guzmán (1984), existe una gran variedad de lúdica matemática,
sugerente y profunda como también el sabor propio de los juegos que
nos apasionan de forma extraordinaria.
Por ello el aprendizaje de la matemática concebida mediante el
juego es esencial ya que estas actividades presentan estímulos
importantísimos. Las reglas establecidas son asimiladas a través de la
práctica e interacción con otros.
Bajo esta perspectiva solo falta añadir que el docente debe ser
capaz de discernir que no todo aprendizaje se podrá lograr mediante el
juego, deberá advertir que el exceso y la falta de correlación de los
contenidos matemáticos con cierto tipo de juego pueden perjudicar el
proceso de enseñanza aprendizaje.
En el repertorio de juegos más conocidos hay una estrecha
relación de las propiedades y las leyes de la matemática.
2.2.1.5. Elaboración y uso de materiales manipulables en
matemática.
Gareca (1999), se entiende por materiales Didácticos a todos
aquellos objetos, juegos, medios técnicos (elaborados o no), etc., capaces
de ayudar a los estudiantes a suscitar preguntas, sugerir conceptos o
materializar ideas. Deben ser sencillos y próximos a su mundo. Es de
vital importancia que los estudiantes manipulen diversos materiales y que
lo hagan con regularidad. Un uso esporádico del material convierte a éste
27
más en una curiosidad que en una herramienta metodológica que debe
servir para el aprendizaje de conocimientos matemáticos en función del
desarrollo de capacidades matemáticas. Se debe de seleccionar aquellos
materiales que ayuden a los estudiantes a inventar, a realizar sus
pequeños descubrimientos, a transformarse en un investigador sin
importar que se trate de algo sencillo.
Los materiales didácticos nos deben servir para sugerir o traducir
ideas matemáticas y resolver problemas que ya son en sí mismos estos
materiales; considerando que más importante que éste serán los métodos
y estrategias abordados en el proceso. La experimentación con diferentes
tipos de materiales permite una organización mucho más flexible de la
clase y en cierta forma imprevisible.
Al no estar fijadas de antemano, las situaciones que se produzcan
tienen carácter único: lo que ocurra en una clase con un material
manipulable puede que no ocurra en otras. El tipo de problemas que se
generen a partir de ellos pueden ser diferentes de unos grupos a otros y,
posiblemente, distintos de los que se tenían previstos. Este hecho supone
para el docente un doble desafío: por una parte, debe permanecer muy
atento a lo que ocurra en el aula, decidir en cada momento cómo
intervenir; por otra, la posibilidad de no limitarse a utilizar lo que viene
ordenado o sugerido en el material, generando así sus propias propuestas.
Por eso no usamos aquí los materiales elaborados cuyo uso lleva
implícita la actividad que se va a realizar. Los Manipulables agrupan una
serie de ayudas físicas y virtuales que promueven el aprendizaje de la
Matemática.
2.2.1.6. Funciones de los materiales manipulables.
De acuerdo al Texto Los Materiales Didácticos 1999, el tiempo
en manipular los materiales de trabajo es de suma importancia considerar
a la audicencia al que se dirige con el fin que garantice el uso correcto;
las principales funciones:
Proporcionar información: Tiene como objetivo brindar
28
conocimiento a una o varias personas, está contenido que ofrece debe ser
de suma importancia para el interesado.
Cumplir con un objetivo: Es indispensable considerar el fin que
se desea concluir con éste, para que finalmente se llegue a conluir, se
priorice como objetivo satisfacer las necesidades de las personas a
quienes va dirigida.
Guiar el proceso de aprendizaje-enseñanza: La importancia de los
objetivos; los materiales educativos promueve que el proceso de
aprendizaje enseñanza mantenga la esencia de aprender con interés, es
decir se centra en reforzar el contenido de mayor relevancia para el
educando.
2.2.2. Variable: Aprendizaje de la matemática.
Bruner (1945) La matemática con percepción abstracta, mas sin
embargo las abstracciones pueden plasmarse de forma concreta como
cumplir con las actividades programadas, un número en función de otros
número de forma descompuesta, rellenar figuras mágicas, analizar
propiedades, etc.
Bajo este precepto hablamos de llevar las matemáticas del punto
abstracto al concreto, de esta forma los primeros aprendizajes en
matemáticas se dan en los infantes, los cuales inician aprendiendo a
contar, al iniciar su proceso de aprendizaje lo hará contando con los dedos
de las manos, con palillos, o cuentas; mientras el estudiante considere
relevante la información recibida y la ponga en práctica en su vida
cotidiana tolerará la materia. Sin embargo al alcanzar cierto grado de
estudios, ciertas áreas matemáticas suelen volverse complejas al
considerarse poco práctica, es aquí donde la labor docente necesita
mayor énfasis. La motivación es el punto clave en este momento, y una
forma de motivar el aprendizaje de las matemáticas es llevándola a la
vida cotidiana, aplicándola a situaciones reales.
Tal como lo establece en Ministerio de Educación en las Rutas
del Aprendizaje para el área de Matemáticas, el uso de los materiales
29
educativos es necesario porque:
• El estudiante por si solo puede empezar a elaborar los conceptos
a través de las experiencias provocadas.
• Las situaciones problemáticas presentadas son interesantes y
motivadoras para el estudiante, fomentando su participación espontánea.
2.2.2.1. Resuelve problemas de cantidad.
MINEDU (2016, p.133). Consiste en que el educando desarrolle
la capacidad de solución de problemas o cree y formule nuevos
problemas que demanden elaboración y asimilar nociones de cantidad,
número, de sistemas numéricos, sus operaciones y propiedades. Así
mismo dotar de significancia a la información y utilizarlos para
reproducir las interacciones entre su información y bajo sus condiciones.
2.2.2.2. Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio.
MINEDU (2016, p.136). Consiste en que el educando logre
representar regularidades y equivalencias el reemplazo de lo medible con
respecto de otra, mediante reglas establecidas que permitan encontrar,
ubicar y descubrir valores. Para lo cual se plantea funciones, ecuaciones
e inecuaciones, y aplicación de estrategias y propiedades que permitan
obtener una resolución, manipular expresiones simbólicas. Así mismo
promueve el razonamiento de forma inductiva y deductiva, para
establecer leyes por intermedio de ejemplos y contraejemplos.
2.2.2.3. Resuelve problema de forma movimiento y localización.
MINEDU (2016, p. 141). Consiste en que el educando desarrolle
la capacidad de analizar información sobre un tema determinado y de
interés en situaciones diversas, con el fin de tomar decisiones
pertienentes, construir predicciones razonables y concluir respaldándose
en la información válida. El estudiante recapitula, representa y organiza
información que le brindan elementos necesarios para la interpretación,
30
análisis e inferencia del suceso determinista o aleatorio de la situación
utilizando la estadística y probabilidad.
2.2.2.4. Resuelve problema de gestión de datos e incertidumbre
MINEDU (2016, p.144). Establece que el educando se guía y
describe el movimiento de objetos y de sí mismo, con visión e
interpretando y relacionando los comportamientos de los objetos con
formas bidimensionales y tridimensionales. Así mismo permite que el
educando realice mediciones directas o indirectas de los terrenos, de las
áreas, y que le permita elaborar representaciones de la geometría para
diseñar planos y objetos, utilizando procedimientos y estrategias.
Además describa rutas, utilizando referencia geométrica.
2.3. Definición de términos.
2.3.1. Juegos:
Bruner (1945). A través de la actividad comunicativa entre pares,
nos permite estructurar los diversos puntos de vista y conocimientos,
disfrutando del estar juntos como parte de la experiencia el cual permite
la construcción de nuevas amistades.
2.3.2. Lúdica:
Jimenez (1988). Proceso propia del ser humano en su desarrollo
bajo sus dimensiones biológica, social, cultural y psíquica. Sin embargo
la lúdica es parte del que hacer diario ligada fuertemente a la imaginación
del ser. Así mismo la lúdica forma parte de la experiencia cultural que
atraviesa durante toda la vida los individuos.
31
2.3.3. Aprendizaje:
Piaget (1946). El aprendizaje es el proceso inherente al ser
humano, adquirida a través de la experiencia, interactuando con otros se
construye su propio aprendizaje, modificando lo concerniente a lo
cognoscitivo de lo que le rodea, mediante el proceso de acomodación y
asimilación.
2.3.4. Matemática:
Boltianki (1975) Los conceptos de las matemáticas son el reflejo
matemático de las propiedades de los procesos reales que ocurren en la
naturaleza y están vinculados a la vida, y no fuera de ella, se desarrollan,
y no son una ciencia acabada e inmutable.
2.3.5. Competencia:
MINEDU (2016, p. 26). Es un saber actuar de forma pertinente
con una combinación de capacidades con el fin de lograr un propósito
determinado actuando con sentido ético. Así mismo supone asimilar las
posibilidades que se tiene para resolver y afrontar una situación retadora,
optar por analizar la decisión más pertinente.
2.4. Hipótesis
2.4.1. Hipótesis general
Existe influencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje de matemática
en estudiantes del ciclo avanzado CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
2.4.2. Hipótesis específicas
H.E.1: Existe influencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje de la
matemática en la competencia resuleve problemas de cantidad en
estudiantes del ciclo avanzado CEBA - EDELMIRA DEL
PANDO.
32
H.E.2: Existe influencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje de la
matemática en la competencia resuleve problemas de regularidad,
equivalencia y cambio en estudiantes del ciclo avanzado CEBA -
EDELMIRA DEL PANDO.
H.E.3: Existe influencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje de la
matemática en la competencia resuleve problemas de forma,
movimiento y localización en estudiantes del ciclo avanzado
CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
H.E.4: Existe influencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje de la
matemática en la competencia resuleve problemas de gesión de
datos e incertidumbre en estudiantes del ciclo avanzado CEBA -
EDELMIRA DEL PANDO.
2.5. Variables de estudio
Variable X: Juegos lúdicos
Sheines (1981) Actividad que involucre diversion y placer de los
integrantes del juego, inclusive si es llevado al sector educación. Permite
conocer la propia realidad del infante, promoviendo la socialización entre
sus pares, cumpliendo una función específica, respetando las reglas de
los integrantes de la actividad lúdica, así mismo se considera elemental
la libertad, satisfacción y seguridad.
Variable Y: Aprendizaje de matemática
Lugo (2012, p.31) La conducta es el grado complejo del cambio,
en interacción con la capacidad que conlleva adecuarse a nuevas
informaciones a mediantes los conocimientos y saberes previos.
33
Dimensiones:
D1: Resuelve problemas de cantidad.
D2: Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio.
D3: Resuelve problemas de forma, movimiento y localización.
D4: Resuelve problemas de gestión de datos e incertidubre.
34
2.6. Operacionalización de las variables
VARIABLE DEFINICIÓN
CONCEPTUAL
DEFINICIÓN
OPERACIONAL DIMENSIONES INDICADORES
ESCALA DE
MEDICIÓN
VA
RIA
BL
E X
: Apr
endi
zaje
de
mat
emát
ica
Lugo (2012) La
conducta es el grado
complejo del cambio,
en interacción con la
capacidad que
conlleva adecuarse a
nuevas informaciones
a mediantes los
conocimientos y
saberes previos.
El nivel de aprendizaje es
un punto de referencia
que indica las
condiciones que presenta
el alumno luego de un
proceso de aprendizaje y
se evidencia por la
actuación de los alumnos
en los diferentes
momentos de la
evaluación. En la
modalidad, se evalúa con
la escala vigesimal para
calificar el desempeño de
los estudiantes.
Resuelve
problemas de
cantidad
1.-Matematiza situaciones expresando modelos matemáticos relacionados con
números.
2.-Comunica y representa ideas matemáticas expresando idea de número y
operaciones de manera escrita.
3.-Razona y argumenta generando ideas matemática a través de la validación de
conclusiones.
4.-Elabora y usa estrategias usando diversos recursos para resolver problemas.
5.-Elabora y usa estrategias usando diversos recursos para resolver problemas.
Logro
destacado
[20 – 18]
Logro
previsto
[17 – 14]
En proceso
[13 – 11]
En inicio
[10 - 00]
Resuelve
problemas de
regularidad,
equivalencia y
cambio
6.-Matematiza situaciones expresando modelos matemáticos relacionados con
relaciones.
7.-Comunica y representa ideas matemáticas expresando idea de equivalencia de
manera escrita.
8.-Razona y argumenta generando ideas matemática a través de la validación de
conclusiones.
9.-Elabora y usa estrategias usando diversos recursos para resolver problemas de
equivalencia.
10.-Elabora y usa estrategias usando diversos recursos para resolver problemas
de equivalencia
Resuelve
problemas de
forma,
movimiento y
localización
11.-Matematiza situaciones asociando referidos a propiedades de formas de
manera escrita.
12.-Comunica y representa ideas matemáticas expresando propiedades de formas
de manera escrita.
13.-Razona y argumenta generando ideas matemática a través de la validación de
conclusiones.
14.-Elabora y usa estrategias usando diversos recursos para resolver problemas.
15.-Elabora y usa estrategias usando diversos recursos para resolver problemas.
35
Resuelve
problema de
gestión de datos e
incertidumbre
16.-Matematiza situaciones expresando modelos estadísticos.
17.-Comunica y representa ideas matemáticas expresando modelos estadísticos.
18.-Razona y argumenta generando ideas matemática a través de la validación de
conclusiones.
19.-Elabora y usa estrategias usando diversos recursos para resolver problemas.
20.-Matematiza situaciones expresando modelos probabilísticos.
36
CAPÍTULO III
METOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
3.1. Ámbito temporal y espacial del estudio
La presente investigación se ha desarrollado en el CEBA - EDELMIRA DEL
PANDO (2019 - 2020).
3.2. Tipo de Investigación
Según Hernández (2010) el presente estudio es experimental.
Experimental, este tipo de estudio busca la influencia de causalidad por
intermedio del método experimental con el objetivo de llevar el control de los
fenómenos. Se sustenta en manipular activamente y controlar de forma
sistemática. Interviene a zonas temáticas susceptibles a ser manipuladas y
medibles. La presente investigación busca la influencia de los juegos
matemáticos en el aprendizaje de matemática.
3.3. Nivel de Investigación
La presente investigación es de nivel: Aplicativo.
Llerena (2016), pretende resolver problemas o intervenir en la historia
natural de la enfermedad de circunstancias naturales. Enmarca la innovación
técnica artesanal, industrial y científica. Las técnicas estadísticas evalúan el
éxito de la intervención de procesos, resultados e impactos.
El método que se utilizó en esta investigación es cuantitativo. Según
Hernández (2012), este método se utiliza en recabar información para que en
posterior se pueda validar la hipótesis, con base en la medición de números y
el análisis estadístico, para determinar y probar teorías. Al concluir, con los
estudios cuantitativos se consolida explicando los fenómenos estudiados
identificando regularidades. En este caso a través del tratamiento cuantitativo
de los datos se busca determinar en qué medida los juegos lúdicos influye en
el aprendizaje de matemática.
37
Dentro de los métodos cuantitativos se ha utilizado en la investigación el
método inductivo deductivo.
Método Inductivo: Porque se parte de la observación empírica de los
hechos y se llega a la formulación de teorías, son metodológicamente
inductivas. La observación de algún hecho frecuentemente es el punto de
partida para iniciar una investigación y si bien no conducen a la formulación
inmediata de una teoría, la reunión de hallazgos aporta material para la
elaboración de ellas. En este caso se trata de inducir a la formulación de teorías
sobre gestión del talento humano y competencias docente.
Metodología Deductiva: Según este método se parte de una teoría
general y se analizan las partes del problema, son metodológicamente
deductivas. La investigación puede estar motivada por el afán de ampliar el
conocimiento, de llenar lagunas o verificar las teorías existentes en relación a
la gestión del talento humano.
3.4. Diseño de investigación
Sirve como instrumento de dirección y restricción para el investigador,
en tal sentido, se plasma en lineamientos a seguir al momento de concluir el
estudio. Hernández (2010).
El diseño de la investigación que corresponde al proyecto de
investigación es el pre-experimental.
En el presente trabajo de investigación con diseño pre-experimental se realizará
los tres siguientes pasos:
1º Una medición previa de la variable dependiente a ser estudiada (pre test).
2º Aplicación de la variable independiente o experimental X a los sujetos Y.
3º Una nueva medición de la variable dependiente en los sujetos (post test).
El gráfico que corresponde a este diseño es el siguiente:
Esquema:
G: O₁ - X - O₂
38
Donde:
O₁: Pre-Test.
X: Tratamiento.
O₂: Post-test
3.5. Población, muestra y muestreo
3.5.1. Población
Tal como señala Vara (2012) la población es un “conjunto de
sujetos o cosas que tienen catarcercaracterísticas en común, y se ubican
en un territorio o espacio y varían en el transcurso del tiempo” (p. 221).
Al respecto, la población del estudio estuvo constituida por 73 alumnos
del CEBA – EDELMIRA DEL PANDO, distribuidos de la siguiente
manera:
Cuadro N° 1
Distribución de los estudiantes de la población del CEBA –
EDELMIRA DEL PANDO.
Grado Sección Sexo
Nº de estudiantes. M F
1º Única 6 14 20
2º Única 10 9 19
3º Única 9 9 18
4º Única 6 10 16
TOTAL 73
Fuente: Archivo del CEBA – EDELMIRA DEL PANDO.
39
3.5.2. Muestra
Según Vara (2012) la muestra “es el conjunto o una parte de casos
extraídos de la población, seleccionado por algún método racional,
siempre parte de la población de interés del investigador con el fin de
analizar y concluir con validos resultados” (p. 223). Al respecto, en el
presente estudio, la muestra queda conformada por los estudiantes del 1º
Avanzado del CEBA – EDELMIRA DEL PANDO.
Cuadro N° 2
Distribución de los estudiantes de la muestra del CEBA –
EDELMIRA DEL PANDO.
Fuente: Archivo del CEBA – EDELMIRA DEL PANDO
3.5.3. Muestreo
Para la obtención de la muestra, se optó por un muestreo no
probabilístico de tipo intencional, puesto que se realizó en base a un
criterio de accesibilidad, incluyendo a todos los estudiantes que se
pudieron encuestar. Además por tener accesibilidad a los sujetos de la
investigación (Hernández, Fernández y Baptista, 2006).
a) Criterios de selección
Al considerar la dificultad de los estudiantes del 1º de avanzado
y la necesidad de mejorar el logro de sus competencias matemáticas y
cumpliendo con la característica de la asistencia regular y su
heterogeneidad por parte de los estudiantes de la población, la muestra
representativa de investigación está constituida por estudiantes del 1º
avanzado en el presente trabajo de investigación.
Sección Sexo
Nº de estudiantes. M F
Única 6 14 20
40
b) Criterios de inclusión:
− Estudiantes con asistencia regular
− Estudiantes con dificultades en el aprendizaje de las
matemáticas
3.6. Técnicas e instrumentos de recolección de datos
3.6.1. Tècnica: La encuesta
Según Hernandez Fernandez y Baptista (2010) la encuesta es una
técnica que tiene como fin obtener datos de interés sobre características
propias (manipulación, memoria, rendimiento, inteligencia, etc.).
Mediante interrogantes, interacción, etc., que son evaluadas y observadas
por el investigador.
3.6.2. Instrumento:
La descripción del instrumento se facilita en el siguiente apartado:
Aprendizaje de Matemática (Variable Dependiente)
Resuelve problemas de cantidad (Dimensión 1)
Matematiza situaciones expresando modelos matemáticos relacionados
con números. (Indicador 1):.Ítems (1).
Comunica y representa ideas matemáticas expresando idea de número y
operaciones de manera escrita. (Indicador 2):.Ítems (2).
Razona y argumenta generando ideas matemáticas a través de la
validación de conclusiones. (Indicador 3):.Ítems (3).
Elabora y usa estrategias usando diversos recursos para resolver
problemas (Indicador 4):.Ítems (4).
Elabora y usa estrategias usando diversos recursos para resolver
problemas. (Indicador 5):.Ítems (5).
41
Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio. (Dimensión
2)
Matematiza situaciones expresando modelos matemáticos relacionados
con relaciones (Indicador 6):.Ítems (6).
Comunica y representa ideas matemáticas expresando idea de
equivalencia de manera escrita (Indicador 7):.Ítems (7).
Razona y argumenta generando ideas matemáticas a través de la
validación de conclusiones (Indicador 8):.Ítems (8).
Elabora y usa estrategias usando diversos recursos para resolver
problemas de equivalencia (Indicador 9):.Ítems (9).
Elabora y usa estrategias usando diversos recursos para resolver
problemas de equivalencia (Indicador 10):.Ítems (10).
Resuelve problemas de forma, movimiento y localización. (Dimensión
3)
Matematiza situaciones asociando referidos a propiedades de formas
de manera escrita (Indicador 11):.Ítems (11).
Comunica y representa ideas matemáticas expresando propiedades de
formas de manera escrita (Indicador 12):.Ítems (12).
Razona y argumenta generando ideas matemáticas a través de la
validación de conclusiones (Indicador 13):.Ítems (13).
Elabora y usa estrategias usando diversos recursos para resolver
problemas. (Indicador 14):.Ítems (14).
Elabora y usa estrategias usando diversos recursos para resolver
problemas (Indicador 15):.Ítems (15).
Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre. (Dimensión 4)
Matematiza situaciones expresando modelos estadísticos (Indicador
16):.Ítems (16).
Comunica y representa ideas matemáticas expresando modelos
estadísticos (Indicador 17):.Ítems (17).
Razona y argumenta generando ideas matemáticas a través de la
42
validación de conclusiones (Indicador 18):.Ítems (18).
Elabora y usa estrategias usando diversos recursos para resolver
problemas (Indicador 19):.Ítems (19).
Matematiza situaciones expresando modelos probabilísticos (Indicador
20):.Ítems (20).
3.7. Técnicas y procesamiento de análisis de datos.
Se realizó el estudio con la finalidad de determinar la confiabilidad de
los instrumentos, en 20 alumnos del CEBA – EDELMIRA DEL PANDO con
las mismas características de la población de estudio, quienes fueron
seleccionados y a quienes se les aplicaron el instrumento de recolección de
datos.
La confiabilidad de los instrumentos a partir de la muestra, se estableció
por la fiabilidad interna del instrumento cuestionarios obre aprendizaje en
matemática depués de aplicado el instruento a la muestra empleando la fórmula:
K: El número de ítems
∑Si2: Sumatoria de Varianzas de los ítems
ST2: Varianza de la suma de los ítems
α: Coeficiente de Alfa de Cronbach
El Coeficiente de Alfa de Cronbach obtenido es de α = 0,892; este dato
señala que el instrumento para evaluar tiene un alto grado de confiabilidad
situación que indica que el instrumento realiza mediciones estables en torno a
la variable aprendizaje de la matemática.
Para el procesamiento de datos se utilizó el programa de Microsoft
Excel y programa estadístico SPSS versión 25. En la estadística descriptiva,
los estadígrafos de centralización (Media aritmética, mediana, desviación
estándar y moda) y en la estadística inferencial se utilizará la estadística de Chi
−
−=
2
2
11
T
i
S
S
K
K
43
Cuadrada para verificar la relación entre las dos variables y para la prueba de
hipótesis a través de T de Student; esto nos va a permitir analizar y medir la
influencia de la variable juegos en la variable aprendizaje de matemática y de
esta manera poder validar nuestra hipótesis
El análisis de datos será, expresado mediante:
Tablas de frecuencia en las cuales se clasificará y codificará los datos.
Gráficos para representar los gráficos.
Estadísticos para el análisis de los datos se empleó los estadísticos como:
- Distribución de frecuencias: Técnica que permitirá ordenar las
frecuencias de cada variable en sus respectivas categorías.
- Medidas de tendencia central:
Media aritmética. Para establecer promedios de los valores obtenidos en la pre
prueba y post prueba.
𝑿 =∑ 𝒙𝒊
𝑵
- Medidas de dispersión:
Desviación estándar: Para establecer el promedio de distancias de cada dato
respecto al promedio de la muestra
𝑺 = √∑ 𝑿𝒊
𝟐 − (∑ 𝒙𝒊)𝟐
𝒏 − 𝟏
Coeficiente de variación: Nos indicará que tan grande es la magnitud de la
desviación estándar respecto a la media del conjunto de datos que estaremos
examinando
𝐶. 𝑉 =𝐷. 𝐸
𝑋 𝑥 100%
D.E.= Desviación estándar
X= Media aritmética
100% es la constante.
44
La discusión de los resultados mediante la confrontación de los mismos con las
conclusiones de las investigaciones citadas en los antecedentes y con los
planteamientos del marco teórico.
La prueba de Hipótesis que se utilizará para comparar promedios del pre test y
el post test del grupo experimental será la T Student para muestras
relacionadas:
d : promedio de las diferencias de puntajes entre la post prueba y la pre prueba
Sd: Desviación estándar de las diferencias
n: número de datos
Las conclusiones se formularon teniendo en cuenta los objetivos planteados y
los resultados obtenidos
_
t = _ d_ , con gl = n-1
Sd
√n
45
CAPÍTULO IV
PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS
4.1. Análisis de información
Los resultados que se obtuvieron en la presente investigación han sido
analizados centrados en los objetivos e hipótesis establecidas, con el fin de
establecer la implicancia de los juegos lúdicos en el proceso de aprendizaje
enseñanza de los educandos del CEBA – EDELMIRA DEL PANDO.
Para recabar y analizar la información se aplicó un pre test y post test.
La presentación y análisis de los resultados se muestra en tablas y gráficos
estadísticos obtenidos con el programa estadísticos SPSS versión 25.
Asimismo se presentan los resultados en la tabla de frecuencia y figuras
estadísticas con su respectiva interpretación. El instrumento empleado el
cuestionario, que estuvo estructurada con un total de 20 ítems, tal como se
detalla a continuación:
Las opciones de respuestas del cuestionario fueron las siguientes:
Dimensiones
# de ítems
Peso %
D1: Resuelve problemas de cantidad. 5 ítems 25%
D2: Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio. 5 ítems 25%
D3: Resuelve problemas de forma, movimiento y localización. 5 ítems 25%
D4: Resuelve problemas de gestión de datos e incetidumbre. 5 ítems 25%
Categoría Correcto (C)
Valor de respuesta 1 punto
Categoría Incorrecto (I)
Valor de respuesta O puntos
46
Para medir la variable dependiente “aprendizaje de matemática” se utilizó la
encuesta con su instrumento pre y post test. Para el procesamiento de datos se
ha agrupado los resultados en 4 dimensiones con 4 niveles y está representada
en la siguiente escala o rango:
Rangos Categoría Descripción
[0 – 10] En Inicio
Cuando el educando está iniciando a desarrollar los aprendizajes previstos o evidencia serias complicaciones para el progreso de éstos y requiere tiempo de monitoreo e intervención del maestro de acuerdo con su ritmo y estilo de aprender.
[11 - 13] En Proceso Cuando el educando está en vía de lograr los aprendizajes previstos, para lo cual requiere seguimiento por un tiempo considerable para conseguirlo.
[14 - 17] Logrado
Cuando el educando muestra el logro de sus aprendizajes previstos en el tiempo establecido.
[18 - 20] Logro
Destacado
Cuando el educando muestra el logro de los aprendizajes previstos, evidenciando incluso un manejo estructurado y muy satisfactorio en todas las actividades realizadas.
Dimensión 1: Resuelve problemas de cantidad.
Rango Niveles
[00,0 – 2,50> En inicio
[2,50 – 3,25> En proceso
[3,25 – 4,25> Logro previsto
[4,25 - 5,00] Logro destacado
Dimensión 2: Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio.
Rango Niveles
[00,0 – 2,50> En inicio
[2,50 – 3,25> En proceso
[3,25 – 4,25> Logro previsto
[4,25 - 5,00] Logro destacado
47
Dimensión 3: Resuelve problemas de forma, movimiento y localización.
Rango Niveles
[00,0 – 2,50> En inicio
[2,50 – 3,25> En proceso
[3,25 – 4,25> Logro previsto
[4,25 - 5,00] Logro destacado
Dimensión 4: Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre.
Rango Niveles
[00,0 – 2,50> En inicio
[2,50 – 3,25> En proceso
[3,25 – 4,25> Logro previsto
[4,25 - 5,00] Logro destacado
48
Tabla N° 01: Frecuencias y porcentajes de los niveles de la dimensión resuelve
problemas de cantidad en los estudiantes de primero de avanzado del CEBA –
EDELMIRA DEL PANDO
Rango Niveles
Primero
Pre test Post test
f % f %
[00 – 2,50> En inicio 15 75.0 3 15.0
[2,50 – 3,25> En proceso 5 25.0 10 50.0
[3,25 – 4,25> Logro previsto 0 0.0 6 30.0
[4,25 – 5] Logro destacado 0 0.0 1 5.0
Total 20 100 20 100.0
Fuente: Resultados del pre y post test aplicado en el área de matemática del 1º de
avanzado en el CEBA EDELMIRA DEL PANDO.
Gráfico N° 01: Frecuencias y porcentajes de los niveles de la dimensión
resuelve problemas de cantidad en los estudiantes del CEBA EDELMIRA DEL
PANDO.
Fuente: Tabla N° 01
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
En inicio En proceso Logro previsto Logro destacado
[00 – 2,50> [2,50 – 3,25> [3,25 – 4,25> [4,25 – 5]
75%
25%
0 0
15%
50%
30%
5%
Pre test Post test
49
Tabla N° 02: Medidas de tendencia central y dispersión de la dimensión
resuelve problema de cantidad en los estudiantes de primero de avanzado del
CEBA – EDELMIRA DEL PANDO.
Medidas
Primero
Pre test Post test
Media 1.65 3.25
Mediana 2 3
Desv. típ. 1.040 0.786
Fuente: Resultados del examen aplicado en matemática del 1º de avanzado
en el CEBA EDELMIRA DEL PANDO
Gráfico N° 02: Medidas de tendencia central y dispersión de la dimensión
resuelve problemas de cantidad en los estudiantes de primero de vanzado del
CEBA EDELMIRA DEL PANDO
Fuente: Tabla N° 02
Media Mediana Desv. típ.
1.65
2
1.040
3.25
3
0.786
Pre test Post test 5
50
Interpretación:
En la tabla 1 y gráfico 1 se presenta los resultados obtenidos de la
aplicación del cuestionario a los estudiantes del primero de avanzado del
CEBA EDELMIRA DEL PANDO, de la evaluación pre test y post test, en la
Dimensión 1: Resuelve problemas de cantidad, con la finalidad de determinar
el nivel de aprendizaje de Matemática en los estudiantes antes y después de la
aplicación de los juegos lúdicos.
Respecto al Nivel En inicio [0-2,5> en la Dimensión 1, los estudiantes
que se ubicaron en este nivel de aprendizaje de Matemática fueron en el Pre
test, 15 estudiantes que representan el 75%, se ubicaron en el Nivel En Inicio
[0-2,25>, mientras que en el post test en este nivel disminuyó a un 15%.
Respecto al Nivel En proceso [2,5-3,25>en la Dimensión 1, los
estudiantes que se ubicaron en este nivel de aprendizaje de Matemática fueron,
en el pre test 5 estudiantes que representan el 25% se ubicaron en el Nivel En
proceso [2,5-3,25>, mientras que en el post test fueron 10estudiantes que
representan el 50% se ubican en este nivel.
Respecto al Nivel Previsto [3,25-4,25> en la Dimensión 1, los
estudiantes que se ubicaron en este nivel de aprendizaje de Matemática fueron,
en el pre test 0 estudiante que representa el 0% se ubica en el Nivel Logrado
[3,25-4,25>mientras que en el post test 6 estudiantes que representan el 30%
se ubican en este nivel.
Respecto al Nivel Logro Destacado [4,25-5] en la Dimensión 1, los
estudiantes del Grupo Experimental que se ubicaron en este nivel de
aprendizaje de Matemática fueron, en el pre test no hay frecuencias ni
porcentaje en el Nivel Logro Destacado [4,25-5], mientras que en el post test 1
estudiante que representan el 5% se ubican en este nivel.
En conclusión, después de observar los resultados del pre test y post test
se puede afirmar que los estudiantes han obtenido un incremento significativo
de 1,6 puntos en la Dimensión 1: Resuelve problemas de cantidad después de
la aplicación de los juegos lúdicos durante las sesiones de aprendizaje
51
Tabla N° 03: Frecuencias y porcentajes de los niveles de la dimensión resuelve
problemas de regularidad, equivalencia y cambio en los estudiantes de primero
de avanzado del CEBA – EDELMIRA DEL PANDO
Rango Niveles
Primero
Pre test Post test
F % f %
[00 – 2,50> En inicio 16 80.0 5 25.0
[2,50 – 3,25> En proceso 4 20.0 10 50.0
[3,25 – 4,25> Logro previsto 0 0.0 3 15.0
[4,25 – 5] Logro destacado 0 0.0 2 10.0
Total 20 100 20 100
Fuente: Resultados del pre y post test aplicado en el área de matemática del 1º de
avanzado en el CEBA EDELMIRA DEL PANDO.
Gráfico N° 03: Frecuencias y porcentajes de los niveles de la dimensión resuelve
problemas de regularidad, equivalencia y cambio en los estudiantes del CEBA
EDELMIRA DEL PANDO.
Fuente: Tabla N° 03
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
En inicio En proceso Logro previsto Logro destacado
[00 – 2,50> [2,50 – 3,25> [3,25 – 4,25> [4,25 – 5]
80%
20%
0 0
25%
50%
15%10%
Pre test Post test
52
Tabla N° 04: Medidas de tendencia central y dispersión de la dimensión
resuelve problema de regularidad, equivalencia y cambio en los estudiantes de
primero de avanzado del CEBA – EDELMIRA DEL PANDO.
Medidas
Primero
Pre test Post test
Media 2.05 3.10
Mediana 2 3
Desv. típ. 0.605 0.912
Fuente: Resultados del examen aplicado en matemática del 1º de avanzado
en el CEBA EDELMIRA DEL PANDO
Gráfico N° 04: Medidas de tendencia central y dispersión de la dimensión
resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio en los estudiantes
de primero de vanzado del CEBA - EDELMIRA DEL PANDO
Fuente: Tabla N° 04
Media Mediana Desv. típ.
2.05 2
0.605
3.10 3
0.912
Pre test Post test 4
53
Interpretación:
En la tabla 3 y gráfico 3 se presenta los resultados conluídos de la
aplicación del instrumento a los estudiantes del primero de avanzado del CEBA
EDELMIRA DEL PANDO, de la evaluación pre test y post test, en la
Dimensión 2: Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio, con
la finalidad de determinar el nivel de aprendizaje de Matemática en los
educandos antes y después de la intervención de los juegos lúdicos.
Respecto al Nivel En inicio [0-2,5> en la Dimensión 2, los estudiantes
que se ubicaron en este nivel de aprendizaje de Matemática fueron, en el Pre
test, 16 estudiantes que representan el 80%, se ubicaron en el Nivel En Inicio
[0-2,25>, mientras que en el post test en este nivel disminuyó a un 25%.
Respecto al Nivel En proceso [2,5-3,25>en la Dimensión 2, los
estudiantes que se ubicaron en este nivel de aprendizaje de Matemática fueron,
en el pre test 4 estudiantes que representan el 20% se ubicaron en el Nivel En
proceso [2,5-3,25>, mientras que en el post test fueron 10 estudiantes que
representan el 50% se ubican en este nivel.
Respecto al Nivel Previsto [3,25-4,25>en la Dimensión 2, los
estudiantes que se ubicaron en este nivel de aprendizaje de Matemática fueron,
en el pre test 0 estudiante que representa el 0% se ubica en el Nivel Logrado
[3,25-4,25> mientras que en el post test 2 estudiantes que representan el 10%
se ubican en este nivel.
Respecto al Nivel Logro Destacado [4,25-5] en la Dimensión 2, los
estudiantes que se ubicaron en este nivel de aprendizaje de Matemática fueron,
en el pre test no hay frecuencias ni porcentaje en el Nivel Logro Destacado
[4,25-5], mientras que en el post test 2 estudiantes que representan el 10 % se
ubican en este nivel.
En conclusión, después de observar los resultados del pre test y post test
se puede afirmar que los estudiantes han obtenido un incremento significativo
de 1,05 puntos en la Dimensión 2: Resuelve problemas de regularidad,
equivalencia y cambio después de la aplicación de los juegos lúdicos durante
las sesiones de aprendizaje.
54
Tabla N° 05: Frecuencias y porcentajes de los niveles de la dimensión resuelve
problemas de forma, movimiento y localización en los estudiantes de primero
de avanzado del CEBA – EDELMIRA DEL PANDO
Rango Niveles
Primero
Pre test Post test
f % f %
[00 – 2,50> En inicio 16 80.0 3 15.0
[2,50 – 3,25> En proceso 4 20.0 12 60.0
[3,25 – 4,25> Logro previsto 0 0.0 4 20.0
[4,25 – 5] Logro destacado 0 0.0 1 5.0
Total 20 100 20 100
Fuente: Resultados del pre y post test aplicado en el área de matemática del 1º de
avanzado en el CEBA EDELMIRA DEL PANDO.
Gráfico N° 05: Frecuencias y porcentajes de los niveles de la dimensión
resuelve problemas de forma, movimiento y localización en los estudiantes del
CEBA EDELMIRA DEL PANDO.
Fuente: Tabla N° 05
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
En inicio En proceso Logro previsto Logro destacado
[00 – 2,50> [2,50 – 3,25> [3,25 – 4,25> [4,25 – 5]
80%
20%
0 0
15%
60%
20%
5%
Pre test Post test
55
Tabla N° 06: Medidas de tendencia central y dispersión de la dimensión
resuelve problema de forma, movimiento y localización en los estudiantes de
primero de avanzado del CEBA – EDELMIRA DEL PANDO.
Medidas
Primero
Pre test Post test
Media 1.9 3,15
Mediana 2 3
Desv. típ. 0.718 0.745
Fuente: Resultados del examen aplicado en matemática del 1º de avanzado
en el CEBA EDELMIRA DEL PANDO
Gráfico N° 06: Medidas de tendencia central y dispersión de la dimensión
resuelve problemas de forma, movimiento y localización en los estudiantes de
primero de vanzado del CEBA - EDELMIRA DEL PANDO
Fuente: Tabla N° 06
Media Mediana Desv. típ.
1.9 2
0.718
3.15 3
0.745
Pre test Post test 3
56
Interpretación:
En la tabla 5 y gráfico 5 se presenta los resultados obtenidos de la
intervención del instrumento a los educandos del primero de avanzado del
CEBA - EDELMIRA DEL PANDO, de la evaluación pre test y post test, en
la Dimensión 3: Resuelve problemas de forma, movimiento y localización con
la finalidad de determinar el nivel de aprendizaje de Matemática en los
educandos antes y después de la intervención de los juegos lúdicos.
Respecto al Nivel En inicio [0-2,5>en la Dimensión 3, los estudiantes
que se ubicaron en este nivel de aprendizaje de Matemática fueron, en el Pre
test, 16 estudiantes que representan el 80%, se ubicaron en el Nivel En Inicio
[0-2,5>, mientras que en el post test en este nivel disminuyó a un 15%.
Respecto al Nivel En proceso [2,5-3,25>en la Dimensión 3, los
estudiantes que se ubicaron en este nivel de aprendizaje de Matemática fueron,
en el pre test 4 estudiantes que representan el 20% se ubicaron en el Nivel En
proceso [2,5-3,25>, mientras que en el post test fueron 12 estudiantes que
representan el 60% se ubican en este nivel.
Respecto al Nivel Previsto [3,25-4,25> en la Dimensión 3, los
estudiantes que se ubicaron en este nivel de aprendizaje de Matemática fueron,
en el pre test 0 estudiante que representa el 0% se ubica en el Nivel Logrado
[3,25-4,25> mientras que en el post test 4 estudiantes que representan el 20%
se ubican en este nivel.
Respecto al Nivel Logro Destacado [4,25-5] en la Dimensión 3, los
estudiantes que se ubicaron en este nivel de aprendizaje de Matemática fueron,
en el pre test no hay frecuencias ni porcentaje en el Nivel Logro Destacado
[4,25-5], mientras que en el post test 1 estudiante que representan el 5 % se
ubican en este nivel.
En conclusión, después de observar los resultados del pre test y post test
se puede afirmar que los estudiantes han obtenido un incremento significativo
de 1,25 puntos en la Dimensión 3: Resuelve problemas de forma, movimiento
y localización después del uso de los juegos lúdicos durante las sesiones.
57
Tabla N° 07: Frecuencias y porcentajes de los niveles de la dimensión resuelve
problemas de gestión de datos e incertidumbre en los estudiantes de primero de
avanzado del CEBA – EDELMIRA DEL PANDO
Rango Niveles
Primero
Pre test Post test
f % f %
[00 – 2,50> En inicio 16 80.0 2 10.0
[2,50 – 3,25> En proceso 4 20.0 11 55.0
[3,25 – 4,25> Logro previsto 0 0.0 6 30.0
[4,25 – 5] Logro destacado 0 0.0 1 5.0
Total 20 100 20 100
Fuente: Resultados del pre y post test aplicado en el área de matemática del 1º de
avanzado en el CEBA EDELMIRA DEL PANDO.
Gráfico N° 07: Frecuencias y porcentajes de los niveles de la dimensión
resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre en los estudiantes del
CEBA EDELMIRA DEL PANDO.
Fuente: Tabla N° 07
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
En inicio En proceso Logro previsto Logro destacado
[00 – 2,50> [2,50 – 3,25> [3,25 – 4,25> [4,25 – 5]
80%
20%
0 0
10%
55%
30%
5%
Pre test Post test
58
Tabla N° 08: Medidas de tendencia central y dispersión de la dimensión
resuelve problema de gestión de datos e incertidumbre en los estudiantes de
primero de avanzado del CEBA – EDELMIRA DEL PANDO.
Medidas
Primero
Pre test Post test
Media 1.85 3.30
Mediana 2 3
Desv. típ. 0.813 0.733
Fuente: Resultados del examen aplicado en matemática del 1º de avanzado
del CEBA - EDELMIRA DEL PANDO
Gráfico N° 08: Medidas de tendencia central y dispersión de la dimensión
resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre en los estudiantes de
primero de vanzado del CEBA - EDELMIRA DEL PANDO
Fuente: Tabla N° 08
Media Mediana Desv. típ.
1.85 2
0.813
3.30
3
0.733
Pre test Post test 4
59
Interpretación:
En la tabla 7 y gráfico 7 se presenta los resultados obtenidos de la
aplicación del cuestionario a los estudiantes del primero de avanzado del
CEBA - EDELMIRA DEL PANDO, de la evaluación pre test y post test, en
la Dimensión 4: Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre, con
la finalidad de determinar el nivel de aprendizaje de Matemática en los
educandos antes y después de la intervención de los juegos lúdicos.
Respecto al Nivel En inicio [0-2,5> en la Dimensión 4, los estudiantes
que se ubicaron en este nivel de aprendizaje de Matemática fueron, en el Pre
test, 16 estudiantes que representan el 80%, se ubicaron en el Nivel En Inicio
[0-2,25>, mientras que en el post test en este nivel disminuyó a un 10%.
Respecto al Nivel En proceso [2,5-3,25>en la Dimensión 4, los
estudiantes que se ubicaron en este nivel de aprendizaje de Matemática fueron,
en el pre test 4 estudiantes que representan el 20% se ubicaron en el Nivel En
proceso [2,5-3,25>, mientras que en el post test fueron 11 estudiantes que
representan el 55% se ubican en este nivel.
Respecto al Nivel Previsto [3,25-4,25>en la Dimensión 4, los
estudiantes que se ubicaron en este nivel de aprendizaje de Matemática fueron,
en el pre test 0 estudiante que representa el 0% se ubica en el Nivel Logrado
[3,25-4,25> mientras que en el post test 6 estudiantes que representan el 30%
se ubican en este nivel.
Respecto al Nivel Logro Destacado [4,25-5] en la Dimensión 4, los
estudiantes que se ubicaron en este nivel de aprendizaje de Matemática fueron,
en el pre test no hay frecuencias ni porcentaje en el Nivel Logro Destacado
[4,25-5], mientras que en el post test 1 estudiante que representan el 5 % se
ubican en este nivel.
En conclusión, después de observar los resultados del pre test y post test
se puede afirmar que los estudiantes han obtenido un incremento significativo
de 1,45 puntos en la Dimensión 4: Resuelve problemas de gestión de datos e
incertidumbre después de la aplicación de los juegos lúdicos de matemática
durante las sesiones de aprendizaje.
60
Tabla N° 09: Frecuencias y porcentajes de los niveles de la variable aprendizaje
en matemática de los estudiantes del primero de avanzado del CEBA –
EDELMIRA DEL PANDO
Rango Niveles
Primero
Pre test Post test
F % F %
[00 – 10] En inicio 17 85.0 3 15.0
[11 – 13] En proceso 3 15.0 12 60.0
[14 – 17] Logro previsto 0 0.0 4 20.0
[18 – 20] Logro destacado 0 0.0 1 5.0
Total 20 100.0 20 100
Fuente: Resultados del examen aplicado en matemática del 1º de avanzao del CEBA – EDELMIRA
DEL PANDO.
Gráfico N° 09: Frecuencias y porcentajes de los niveles de la variable
aprendizaje en matemática de los estudiantes del primero de avanzado del
CEBA EDELMIRA DEL PANDO.
Fuente: Tabla N° 09
0%
20%
40%
60%
80%
100%
En inicio En proceso Logro previsto Logro destacado
[00 – 10] [11 – 13] [14 – 17] [18 – 20]
85%
15%
0 0
15%
60%
20%
5%
Pre test Post test
61
Tabla N° 10: Medidas de tendencia central y dispersión de la variable
aprendizaje en matemática en los estudiantes de primero de avazado del CEBA
– EDELMIRA DEL PANDO.
Medidas Primero
Pre test Post test
Media 7.45 12,95
Mediana 8 12
Desv. típ. 2.502 2.685
Fuente: Resultados del examen aplicado en el área de matemática del 1º
de avanzado del CEBA – EDELMIRA DEL PANDO y procesados en el
SPSS 25.
Gráfico N° 10: Medidas de tendencia central y dispersión de la variable
aprendizaje en matemática en los estudiantes de primero de avanzado del
CEBA – EDELMIRA DEL PANDO.
Fuente: Tabla N° 10
Media Mediana Desv. típ.
7.458
2.502
12.9512
2.685
Pre test Post test 13
62
4.2. Prueba de hipótesis.
Prueba de normalidad:
Para la contrastación de las hipótesis debemos conocer las características de
normalidad de la población de estudio, teniendo en cuenta la normalidad de la
población se eligieron las pruebas estadísticas para la contrastación de
hipótesis. Para la prueba de normalidad se aplicó la prueba de Shapiro -Wilk
por que la muestra es menor de 50.
• Para aplicar la prueba de normalidad, planteamos las hipótesis de Trabajo:
Ho Los datos de la población de estudio provienen de una distribución
normal.
H1 Los datos de la población de estudio no provienen de una distribución
normal.
• Para un nivel de significancia de alfa igual a 0.05.
Para Sig. (Alfa) < 0.05 Se rechaza la hipótesis nula.
Para Sig. (Alfa) > 0.05 Se acepta la hipótesis nula.
• El resultado de la prueba de normalidad para las variables es:
Tabla N° 11: prueba de normalidad de Shapiro Will
Variable dependiente Shapiro-Wilk
Estadístico Gl Sig.
Aprendizaje en matemática Pre test ,941 20 ,249
Aprendizaje en matemática Post test ,885 20 ,021
Fuente: Resultados del examen aplicado en el área de matemática del 1º de avanzado del CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
63
Interpretación de la tabla N° 11
De conformidad a la tabla N° 11 en la prueba realizada por Shapiro Wilk para
la variable dependiente en estudios, se obtuvo el resultado siguiente: 0.249 y
0.21, siendo este valor de Sig. (Alfa) > 0.05; entonces, se acepta la hipótesis
nula. Por lo tanto se infiere que los datos de la variable aprendizaje en
matemática provienen de una distribución normal, este resultado permite
aplicar la prueba paramétrica T de student para muestras con datos
relacionadas.
Regla teórica para toma de decisión de hipótesis
Nivel de significación.
Para todo valor de probabilidad igual o menor que 0.05, se acepta Ha y se
rechaza Ho.
Zona de rechazo.
Para todo valor de probabilidad mayor que 0.05, se acepta Ho y se rechaza
Ha.
Elección y aplicación de la prueba de contrastación
Se utilizará el estadístico de la prueba de la T de Student para para datos
relacionados (muestras dependientes), para tal comprobación emplearemos la
siguiente fórmula T para luego graficarla en la campana de Gauss
Donde:
t = Valor estadístico del procedimiento.
= Valor promedio o media aritmética de las diferencias entre los
momentos antes y después.
= Desviación estándar de las diferencias entre los momentos antes y
después.
N = Tamaño de la muestra.
La media aritmética de las diferencias se obtiene de la manera siguiente:
64
La desviación estándar de las diferencias se logra como sigue:
Se estableció el nivel de significancia de α= 0,05 y gl =19 (ttabla= 1,729)
Prueba de la hipótesis:
Con respecto al análisis de la prueba de la Hipótesis, tenemos las hipótesis
específicas con sus respectivas hipótesis nulas fueron:
H1. Existe influencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje de la
matemática en la competencia resuleve problemas de cantidad en estudiantes
del ciclo avanzado CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
Ho. No existe influencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje de la
matemática en la competencia resuleve problemas de cantidad en estudiantes
del ciclo avanzado CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
Tabla N° 12 Prueba de muestras relacionadas del pre test y post test
sobre la dimensión resuelve pproblemas de cantidad
Fuente: Resultados del examen aplicado de matemática del 1º de Avanzado en el CEBA EDELMIRA
DEL PANDO y procesados en el SPSS 25.
Dimensión
Diferencias relacionadas T Gl Sig. (bilateral) Media Desviación
típ. Error típ. de
la media
95% Intervalo de confianza para la
diferencia
Inferior Superior
Resuelve problemas de cantidad.
Post y pre test 1,600 0,995 0,222 1,134 2,066 7,193 19 ,000
65
Gráfico Nº 12: Regiones de aceptación y de rechazo de H1
Interpretación:
Según la comparación de medias para muestras relacionadas (pre test y post
test de la dimensión resuelve problemas de cantidad) utilizando la prueba T de
Student se demuestra en la Tabla Nº 12 que con una confianza del 95%, las
medias de la dimensión son significativamente diferentes, esto se valida cuando
t = 7,193> 1,729 y Sig. P = 0.000 < 0.050, como se observa en el gráfico N°
12, en consecuencia se niega la hipótesis nula Ho y se valida la hipótesis de
investigación H1. Esto significa que los juegos lúdicos mejora
significativamente el logro de la competencia resuelve problemas de cantidad
en matemática del 1º de avanzado del CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
H2. Existe influencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje de la
matemática en la competencia resuleve problemas de regularidad, equivalencia
y cambio en estudiantes del ciclo avanzado CEBA EDELMIRA DEL PANDO
– ATE VITARTE.
Ho. No existe influencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje de la
matemática en la competencia resuleve problemas de regularidad, equivalencia
y cambio en estudiantes del ciclo avanzado CEBA EDELMIRA DEL PANDO
– ATE VITARTE.
1 - ∝ = 0.95 RA
.
RR
.
Región de Aceptación (Ho)
Región de Rechazo (Ho)
∝ = 0.05
7,193 1,729
66
Tabla N° 13 Prueba de muestras relacionadas del pre test y post test sobre
la dimensión resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio.
Fuente: Resultados del examen aplicado en matemática del 1º de avanzado del CEBA
EDELMIRA DEL PANDO y procesados en el SPSS 25
Gráfico Nº 13: Regiones de aceptación y de rechazo de H2
Interpretación:
Según la comparación de medias para muestras relacionadas (pre test y
post test de la dimensión resuelve problemas de regularidad, equivalencia y
cambio) utilizando la prueba T de Student se demuestra en la Tabla Nº 13 que
con una confianza del 95%, las medias de la dimensión son significativamente
diferentes, esto se valida cuando t = 5,294> 1,729 y Sig. P = 0.000 < 0.050,
como se observa en el gráfico N° 13, en consecuencia se niega la hipótesis nula
Ho y se valida la hipótesis de investigación H2. Esto significa que los juegos
lúdicos mejora significativamente el logro de la competencia resuelve
problemas de regularidad, equivalencia y cambios en matemática del 1º de
avanzado del CEBA EDELMIRA DEL PANDO.
Dimensiones
Diferencias relacionadas t Gl Sig. (bilateral) Media Desviación
típ. Error típ.
de la media
95% Intervalo de confianza para la
diferencia
Inferior Superior
Resuelve problemas de regularidad,
equivalencia y cambio. Post y pre test
1,050 0,887 0,198 0,635 1,467 5,294 19 ,000
∝ = 0.05
1 - ∝ = 0.95 RA
.
RR
.
Región de Aceptación (Ho)
Región de Rechazo (Ho)
∝ = 0.05
5,294 1,729
67
H3. Existe influencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje de la
matemática en la competencia resuleve problemas de forma, movimiento y
localización en estudiantes del ciclo avanzado CEBA - EDELMIRA DEL
PANDO.
Ho. No existe influencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje de la
matemática en la competencia resuleve problemas de forma, movimiento y
localización en estudiantes del ciclo avanzado CEBA - EDELMIRA DEL
PANDO.
Tabla N° 14 Prueba de muestras relacionadas del pre test y post test sobre
la dimensión resuelve problemas de forma, movimiento y localización.
Dimensiones
Diferencias relacionadas T Gl Sig. (bilateral) Media Desviación
típ. Error típ.
de la media
95% Intervalo de confianza para la
diferencia
Inferior Superior
Resuelve problemas de forma, movimiento y
localización. Pre y post test
1,250 1,020 0,228 0,773 1,727 5,483 19 ,000
Fuente: Resultados del examen aplicado en matemática del 1º de avanzado del CEBA EDELMIRA DEL
PANDO y procesados en el SPSS 25.
Gráfico Nº 14: Regiones de aceptación y de rechazo de H3
1 - ∝ = 0.95 RA
.
RR
.
Región de Aceptación (Ho)
Región de Rechazo (Ho)
∝ = 0.05
5,483 1,729
68
Interpretación:
Según la comparación de medias para muestras relacionadas (pre test y
post test de la dimensión resuelve problemas de forma, movimiento y
localización) utilizando la prueba T de Student se demuestra en la Tabla Nº 14
que con una confianza del 95%, las medias de la dimensión son
significativamente diferentes, esto se valida cuando t = 5,483> 1,729 y Sig. P
= 0.000 < 0.050, como se observa en el gráfico N° 14, en consecuencia se niega
la hipótesis nula Ho y se valida la hipótesis de investigación H3. Esto significa
que los juegos lúdicos mejora significativamente el logro de la competencia
resuelve problemas de forma, movimiento y localización en matemática del 1º
de avanzado del CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
H4. Existe influencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje de la
matemática en la competencia resuleve problemas de gesión de datos e
incertidumbre en estudiantes del ciclo avanzado CEBA - EDELMIRA DEL
PANDO.
Ho. No existe influencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje de la
matemática en la competencia resuleve problemas de gesión de datos e
incertidumbre en estudiantes del ciclo avanzado CEBA - EDELMIRA DEL
PANDO.
Tabla N° 15 Prueba de muestras relacionadas del pre test y post test sobre
la dimensión resuelve problema de gestión de datos e incertidumbre.
Dimensión
Diferencias relacionadas T Gl Sig. (bilateral) Media Desviación
típ. Error típ.
de la media
95% Intervalo de confianza para la
diferencia
Inferior Superior
Resuelve problemas de gestión de datos e
incertidumbre. post y pre test
1,450 0,826 0,185 1,064 1,836 7,855 19 ,000
Fuente: Resultados del examen aplicado en matemática del 1º de avanzado del CEBA
EDELMIRA DEL PANDO y procesados en el SPSS 25
69
Gráfico Nº 15: Regiones de aceptación y de rechazo de H4
Interpretación:
Según la comparación de medias para muestras relacionadas (pre test y
post test de la dimensión resuelve problemas de gestión de datos e
incertidumbre) utilizando la prueba T de Student se demuestra en la Tabla Nº
15 que con una confianza del 95%, las medias de la dimensión son
significativamente diferentes, esto se valida cuando t = 7,855> 1,729 y Sig. P
= 0.000 < 0.050, como se observa en el gráfico N° 15, en consecuencia se niega
la hipótesis nula Ho y se valida la hipótesis de investigación H4. Esto significa
que los juegos lúdicos mejora significativamente el logro de la competencia
resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre en matemática del 1º
de avanzado del CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
Con respecto al análisis de la prueba de la Hipótesis general tenemos:
H. Existe influencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje de matemática
en estudiantes del ciclo avanzado CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
1 - ∝ = 0.95 RA
.
RR
.
Región de Aceptación (Ho)
Región de Rechazo (Ho)
∝ = 0.05
7,855 1,729
70
Ho. No existe influencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje de
matemática en estudiantes del ciclo avanzado CEBA - EDELMIRA DEL
PANDO.
Tabla N° 16 Prueba de muestras relacionadas del pre test y post test sobre el
aprendizaje en matemática.
Variable
Diferencias relacionadas t Gl Sig. (bilateral) Media Desviación
típ. Error típ.
de la media
95% Intervalo de confianza para la
diferencia
Inferior Superior
Aprendizaje en matemática post y pre test
5,500 2,800 0,626 4,189 6,811 8,783 19 ,000
Fuente: Resultados del examen aplicado en matemática del 1º de avanzado del CEBA EDELMIRA DEL
PANDO y procesados en el SPSS 25.
Gráfico Nº 16: Regiones de aceptación y de rechazo de Hg
1 - ∝ = 0.95 RA
.
RR
.
Región de Aceptación (Ho)
Región de Rechazo (Ho)
∝ = 0.05
8,783 1,729
71
Interpretación:
Según la comparación de medias para muestras relacionadas (pre test y
post test de la variable aprendizaje en matemática) utilizando la prueba T de
Student se demuestra en la Tabla Nº 16 que con una confianza del 95%, las
medias de la dimensión son significativamente diferentes, esto se valida cuando
t = 8,783> 1,729 y Sig. P = 0.000 < 0.050, como se observa en el gráfico N°
16, en consecuencia se niega la hipótesis nula Ho y se valida la hipótesis de
investigación Hg. Esto significa que los juegos lúdicos influye
significativamente el aprendizaje en matemática del 1º de avanzado en el
CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
4.3. Discusión de los resultados.
Los juegos lúdicos conformado por materiales educativos, matemática
recreativa está destinado a personas que trabajan con los niños, es decir que las
persona que enseñe partan teniendo claro qué es lo que tienen que enseñar y
como quieren enseñar, con un material educativo durable, de calidad, legible.
Ya que a los niños y a las niñas les llama la atención los colores y las formas,
de igual manera, destaca la importancia del material didáctico debido a que el
estudiante primero aprende por lo concreto y después por la abstracción,
cuando un estudiante tiene dificultades de aprendizaje y tratan de enseñarle
usando la abstracción, aprende menos que si toca y mira las cosas.
Debido a estos planteamientos se hizo la intervención de los juegos
lúdicos para optimizar el aprendizaje en matemática del 1º de avanzado del
CEBA - EDELMIRA DEL PANDO, tema que ha sido poco abordado en toda
la magnitud que se requiere en nuestro entorno, en cuanto a las variables de
estudio los evidenciamos en los trabajos realizados de, Castillo, (2019), ,
Ramirez y Martínez (2019), Castro (2019), Oyola, (2018), Rengifo, (2018),
Rodriguez (2018) y Bustamante, (2019) .
72
En base a los resultados obtenidos en la evaluación, según la tabla N°
01, se presenta la comparación de las frecuencias y porcentajes obtenidos en el
pre test y post test para los niveles de la dimensión resuelve problemas de
cantidad, el nivel con mayor frecuencia fue los estudiantes que tenían un nivel
en inicio, en el pre test obtuvo un 75.0% y un 15.0% en el post test, ubicándose
entre el rango de 0 a 2,25 puntos. Los alumnos que tenían un nivel de logro
previsto en proceso, en el pre test obtuvo un 25.0% y un 50.0% en el post test,
ubicándose entre el rango de 2,50 a 3,25 puntos. Asimismo, en la tabla N° 02,
referente a las medidas de tendencia central y dispersión de la dimensión
resuelve problemas de cantidad antes del uso de los juegos lúdicos, se obtuvo
una media de 1,65 puntos y después se obtuvo una media de 3,25 puntos, estos
valores son numéricamente diferentes, siendo la media del post test mayor que
la media del pre test en 1.6 puntos después del uso de los juegos lúdicos. En lo
que respecta a la desviación estándar del pre test es de 1,040 puntos y la
desviación estándar del post test es 0,786 puntos, que indica que los valores de
la variable tienen un bajo grado de variabilidad. Lo que significa que después
de la aplicación se obtuvieron mejores calificaciones y son más homogéneas.
Esto se corrobora utilizando la prueba T de Student y se demuestra en la Tabla
Nº 12 que con una confianza del 95%, las medias de la dimensión son
significativamente diferentes, esto se valida cuando t = 7,193> 1,729 y Sig. P
= 0.000 < 0.05, como se observa en el gráfico N° 12, en conclusión se niega la
hipótesis nula Ho y se valida la hipótesis de investigación H1. Esto significa
que el uso de los juegos lúdicos mejora significativamente el logro de la
competencia resuelve problemas de cantidad en matemática del 1º de avanzado
del CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
En la tabla N° 03, se presenta la comparación de las frecuencias y
porcentajes obtenidos en el pre test y post test para los niveles de la dimensión
resuelve problemas de regularidad equivalencia y cambio, el nivel con mayor
frecuencia fue los alumnos que tenían un nivel en inicio, en el pre test obtuvo
un 80.0% y un 25.0% en el post test, ubicándose entre el rango de 0 a 2,5
puntos. Los alumnos que tenían un nivel de logro en proceso, en el pre test
73
obtuvo un 20.0% y un 50.0% en el post test, ubicándose entre el rango de 2,5
a 3,25 puntos. Asimismo, en el tabla N° 04, referente a las medidas de tendencia
central y dispersión de la dimensión resuelve problemas de regularidad
equivalencia y cambio antes del uso de los juegos lúdicos, se obtuvo una media
de 2.05 puntos y después se obtuvo una media de 3.10 puntos, estos valores
son numéricamente diferentes, siendo la media del post test mayor que la media
del pre test en 1.05 puntos después del uso de los juegos lúdicos. En lo que
respecta a la desviación estándar del pre test es de 0.,605 puntos y la desviación
estándar del post test es 0,912 puntos, que indica que los valores de la variable
tienen un bajo grado de variabilidad. Lo que significa que después de la
aplicación se obtuvieron mejores calificaciones y son más homogéneas. Esto
se corrobora utilizando la prueba T de Student y se demuestra en la Tabla Nº
13 que con una confianza del 95%, las medias de la dimensión son
significativamente diferentes, esto se valida cuando t = 5,294> 1,729 y Sig. P
= 0.000 < 0.050, como se observa en el gráfico N° 13, en conclusión se niega
la hipótesis nula Ho y se valida la hipótesis de investigación H2. Esto significa
que el uso de los juegos lúdicos mejora significativamente el logro de la
competencia resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio en
matemática del 1º de avanzado del CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
En la tabla N° 05, se presenta la comparación de las frecuencias y
porcentajes obtenidos en el pre test y post test para los niveles de la dimensión
resuelve problema de forma, movimiento y localización, el nivel con mayor
frecuencia fue los estudiantes que tenían un nivel en inicio, en el pre test obtuvo
un 80.0% y un 15.0% en el post test, ubicándose entre el rango de 0 a 2,5
puntos. Los estudiantes que tenían un nivel de logro en proceso, en el pre test
obtuvo un 20.0% y un 60.0% en el post test, ubicándose entre el rango de 2,5
a 3,25 puntos. Asimismo, en el cuadro N° 06, referente a las medidas de
tendencia central y dispersión de la dimensión resuelve problema de forma,
movimiento y localización antes del uso de los juegos lúdicos, se obtuvo una
media 1.9 puntos y después se obtuvo una media de 3.15 puntos, estos valores
son numéricamente diferentes, siendo la media del post test mayor que la media
74
del pre test en 1.25 puntos después del uso de los juegos lúdicos de matemática.
En lo que respecta a la desviación estándar del pre test es de 0.718 puntos y la
desviación estándar del post test es 0.745 puntos, que indica que los valores de
la variable tienen un bajo grado de variabilidad. Lo que significa que después
de la aplicación se obtuvieron mejores calificaciones y son más homogéneas.
Esto se corrobora utilizando la prueba T de Student y se demuestra en la Tabla
Nº 14 que con una confianza del 95%, las medias de la dimensión son
significativamente diferentes, esto se valida cuando t = 5,483> 1,729 y Sig. P
= 0.000 < 0.050, como se observa en el gráfico N° 14, en conclusión se niega
la hipótesis nula Ho y se valida la hipótesis de investigación H3. Esto significa
que el uso de los juegos lúdicos mejora significativamente el logro de la
competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localización en
matemática del 1º de avanzado del CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
En la tabla N° 07, se presenta la comparación de las frecuencias y
porcentajes obtenidos en el pre test y post test para los niveles de la dimensión
resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre, el nivel con mayor
frecuencia fue los estudiantes que tenían un nivel en inicio, en el pre test obtuvo
un 80.0% y un 10.0% en el post test, ubicándose entre el rango de 0 a 2,5
puntos. Los alumnos que tenían un nivel de logro en proceso, en el pre test
obtuvo un 20.0% y un 55.0% en el post test, ubicándose entre el rango de 2,5
a 3,25 puntos. Asimismo, en la tabla N° 08, referente a las medidas de tendencia
central y dispersión de la dimensión resuelve problemas de gestión de datos e
incertidumbre antes de la aplicación de los juegos lúdicos de matemática, se
obtuvo una media de 1.85 puntos y después se obtuvo una media de 3.30
puntos, estos valores son numéricamente diferentes, siendo la media del post
test mayor que la media del pre test en 1.45 puntos después de la aplicación de
los juegos lúdicos de matemática. En lo que respecta a la desviación estándar
del pre test es de 0,813 puntos y la desviación estándar del post test es 0,733
puntos, que indica que los valores de la variable tienen un bajo grado de
variabilidad. Lo que significa que después de la aplicación se obtuvieron
mejores calificaciones y son más homogéneas. Esto se corrobora utilizando la
75
prueba T de Student y se demuestra en la Tabla Nº 15 que con una confianza
del 95%, las medias de la dimensión son significativamente diferentes, esto se
valida cuando t = 7,855> 1,729 y Sig. P = 0.000 < 0.050, como se observa en
el gráfico N° 15, en conclusión se niega la hipótesis nula Ho y se valida la
hipótesis de investigación H4. Esto significa que el uso de los juegos lúdicos
mejora significativamente el logro de la competencia resuelve problemas de
gestión de datos e incertidumbre en matemática del 1º de avanzado del CEBA
- EDELMIRA DEL PANDO.
En la tabla N° 09, se presenta la comparación de las frecuencias y
porcentajes obtenidos en el pre test y post test para los niveles de la variable
aprendizaje en matemática, el nivel con mayor frecuencia fue los estudiantes
que tenían un nivel en inicio, en el pre test obtuvo un 85.0% y un 15.0% en el
post test, ubicándose entre el rango de 0 a 10 puntos. Los alumnos que tenían
un nivel de logro en proceso, en el pre test obtuvo un 15.0% y un 60.0% en el
post test, ubicándose entre el rango de 11 a 13 puntos. Asimismo, en la tabla
N° 10, referente a las medidas de tendencia central y dispersión de la variable
aprendizaje en matemática antes de la aplicación de los juegos lúdicos de
matemática, se obtuvo una media de 7.45 puntos y después se obtuvo una
media de 12.95 puntos, estos valores son numéricamente diferentes, siendo la
media del post test mayor que la media del pre test en 5.5 puntos después de
los juegos lúdicos de matemática. En lo que respecta a la desviación estándar
del pre test es de 2.502 puntos y la desviación estándar del post test es 2.685
puntos, que indica que los valores de la variable tienen un bajo grado de
variabilidad. Lo que significa que después de la aplicación se obtuvieron
mejores calificaciones y son más homogéneas. Esto se corrobora utilizando la
prueba T de Student y se demuestra en la Tabla Nº 16 que con una confianza
del 95%, las medias de la variable son significativamente diferentes, esto se
valida cuando t = 8,783> 1,729 y Sig. P = 0.000 < 0.050, como se observa en
el gráfico N° 15, en conclusión se niega la hipótesis nula Ho y se valida la
hipótesis general de investigación Hg. Esto significa que el uso de los juegos
76
lúdicos mejora significativamente el aprendizaje de matemática del 1º de
avanzado del CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
77
CONCLUSIONES
Una vez culminadas las fases de ejecución, se pudo obtener los siguientes resultados,
a saber:
1. En base a la comparación realizada de las frecuencias y porcentajes obtenidos en el
pre test y post test se determinó que el uso de los juegos lúdicos de matemática influye
significativamente en la mejora de la dimensión resuelve problemas de cantidad en
matemática del 1º de avanzado del CEBA - EDELMIRA DEL PANDO, siendo la
media del post test mayor que la media del pre test en 1.6 puntos.
2. En base a la comparación realizada de las frecuencias y porcentajes obtenidos en el
pre test y post test se determinó que el uso de los juegos lúdicos de matemática influye
significativamente en la mejora de la dimensión resuelve problemas de regularidad,
equivalencia y cambio en matemática del 1º de avanzado del CEBA - EDELMIRA
DEL PANDO, siendo la media del post test mayor que la media del pre test en 1.05
puntos.
3. En base a la comparación realizada de las frecuencias y porcentajes obtenidos en el
pre test y post test se determinó que el uso de los juegos de matemática influye
significativamente en la mejora de la dimensión resuelve problema de forma,
movimiento y localización en matemática del 1º de avanzado del CEBA - EDELMIRA
DEL PANDO, siendo la media del post test mayor que la media del pre test en 1,25
puntos.
4. En base a la comparación realizada de las frecuencias y porcentajes obtenidos en el
pre test y post test se determinó que la aplicación de los juegos lúdicos de matemática
influye significativamente en la mejora de la competencia resuelve problemas de
gestión de datos e incertidumbre en matemática del 1º de avanzado del CEBA -
EDELMIRA DEL PANDO, siendo la media del post test mayor que la media del pre
test en 1.45 puntos.
78
5. De acuerdo a la tabla N° 9 y gráfico N° 9 en comparación de las frecuencias y
porcentajes obtenidos en el pre test y post test se determinó que el uso de los juegos
lúdicos de matemática influye significativamente en la mejora del aprendizaje de
matemática del 1º de avanzado del CEBA - EDELMIRA DEL PANDO, siendo la
media del post test mayor que la media del pre test en 5.5puntos, validándose cuando
t = 8,783> 1,729 y Sig. P = 0.000 < 0.050, con un nivel de confianza del 95%.
79
RECOMENDACIONES
Primera: Considerando los resultados de la presente investigación, se sugiere a todo
agente educativo promover la elaboración de materiales concretos en base a
juegos lúdicos legibles, durables y de calidad dirigido al aprendizaje de la
matemática en el proceso de aprendizaje enseñanza.
Segunda: Estimular el desarrollo de nuevas estrategias didácticas que logren la mayor
participación de los estudiantes, considerando las actividades lúdicas como
punto de partida e interactuando aprendizajes entre estudiantes y maestros.
Tercera: Se recomienda aplicar metodologías activas e innovadoras para desarrollar
competencia en el Área de Matemática a raíz de materiales educativos
elaborados con materiales propios de la zona.
Cuarta: Realizar evaluaciones a manera de diagnóstico que le permitan ubicar los
niveles de conocimiento y desarrollo de las estrategias básicas en matemática
de los estudiantes.
Quinta: Publicar la elaboración de los juegos lúdicos presentados en la presente
investigación para conocimiento de docentes, estudiantes y todos los
interesados en aprender en forma práctica y sencilla a través de materiales
educativos.
80
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83
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exitosa. Un método efectivo para las ciencias empresariales. Lima, Perú:
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Recursos Humanos de la USMP.
84
ANEXOS
85
ANEXO Nº 01: MATRIZ DE CONSISTENCIA
TITULO: Influencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje de matemática en estudiantes del ciclo avanzado CEBA – EDELMIRA DEL PANDO
PROBLEMAS OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES METODOLOGIA
Problema General ¿En qué medida influyen los juegos
lúdicos en el aprendizaje de
matemática, en estudiantes del ciclo
avanzado CEBA - EDELMIRA DEL
PANDO?
Problemas Específicos
P.E.1: ¿En qué medida influyen los
juegos lúdicos en el aprendizaje de
matemática, en la competencia resuelve
problemas de cantidad en estudiantes
del ciclo avanzado CEBA - EDELMIRA
DEL PANDO?
P.E.2: ¿En qué medida influyen los
juegos lúdicos en el aprendizaje de
matemática, en la competencia resuelve
problemas de regularidad, equivalencia
y cambio en estudiantes del ciclo
avanzado CEBA - EDELMIRA DEL
PANDO?
P.E.3: ¿En qué medida influyen los
juegos lúdicos en el aprendizaje de
matemática, en la competencia resuelve
problemas de forma, movimiento y
localización en estudiantes del ciclo
avanzado CEBA - EDELMIRA DEL
PANDO?
Objetivo General
Establecer en qué medida los juegos lúdicos mejora el aprendizaje de matemática en estudiantes del ciclo avanzado CEBA - EDELMIRA DEL PANDO. Objetivos Específicos O.E.1: Establecer en qué medida los juegos
lúdicos mejora el aprendizaje de la
competencia resuelve problemas de cantidad
en el área de matemática en estudiantes del
ciclo avanzado en el CEBA - EDELMIRA DEL
PANDO
O.E.2: Establecer en qué medida los juegos
lúdicos mejora el aprendizaje de la
competencia resuelve problemas de
regularidad, equivalencia y cambio en el área
de matemática en estudiantes del ciclo
avanzado en el CEBA - EDELMIRA DEL
PANDO
O.E.3: Establecer en qué medida los juegos
lúdicos mejora el aprendizaje de la
competencia resuelve problemas de forma,
movimiento y localización en el área de
matemática en estudiantes del ciclo avanzado
en el CEBA - EDELMIRA DEL PANDO
O.E.4: Establecer en qué medida los juegos
lúdicos mejora el aprendizaje de la
Hipótesis general
Existe influencia de los juegos lúdicos en
el aprendizaje de matemática en
estudiantes del ciclo avanzado CEBA –
EDELMIRA DEL PANDO.
Hipótesis específicas
H.E.1: Existe influencia de los juegos
lúdicos en el aprendizaje de la matemática
en la competencia resuleve problemas de
cantidad en estudiantes del ciclo
avanzado CEBA – EDELMIRA DEL
PANDO.
H.E.2: Existe influencia de los juegos
lúdicos en el aprendizaje de la matemática
en la competencia resuleve problemas de
regularidad, equivalencia y cambio en
estudiantes del ciclo avanzado CEBA –
EDELMIRA DEL PANDO.
H.E.3: Existe influencia de los juegos
lúdicos en el aprendizaje de la matemática
en la competencia resuleve problemas de
forma, movimiento y localización en
estudiantes del ciclo avanzado CEBA –
EDELMIRA DEL PANDO.
H.E.4: Existe influencia de los juegos
lúdicos en el aprendizaje de la matemática
en la competencia resuleve problemas de
Variable X: Juegos lúdicos.
Variable Y: Aprendizaje de matemática
Dimensiones:
D1: Resuelve problema de
cantidad.
D2: Resuelve problema de
regularidad, equivalencia y
cambio
D3: Resuelve problema de
forma, movimiento y
localización
D4: Resuelve problema de
gestión de datos e
incertidumbre.
Tipo: Investigación de tipo
experimental.
Método: Será cuantitativo
Diseño: Diseño Pre experimental, de
pre prueba – post prueba con un solo
grupo.
Población: La población estará
constituida por un total de 73
estudiantes del CEBA – EDELMIRA
DEL PANDO de avanzado.
Muestra: La muestra está seleccionada
considerando la mayor dificultad en el
aprendizaje de la matemática, siendo 1º
de avanzado.
Técnica: Encuesta.
Instrumento: Cuestionario.
Procesamiento de datos: SPSS-25 y
Excel.
Técnicas de procesamiento y análisis
de datos: Clasificación, codificación,
calificación, tabulación estadística e
O1 X O2
86
P.E.4. ¿En qué medida influyen los
juegos lúdicos en el aprendizaje de
matemática, en la competencia resuelve
problemas de gestión de datos e
incertidumbre.en estudiantes del ciclo
avanzado CEBA - EDELMIRA DEL
PANDO?
competencia resuelve problemas de gestión de
datos e incertidumbre en el área de
matemática en estudiantes del ciclo avanzado
en el CEBA - EDELMIRA DEL PANDO.
gesión de datos e incertidumbre en
estudiantes del ciclo avanzado CEBA –
EDELMIRA DEL PANDO.
interpretación.
87
NOMBRE:…
ANEXO Nº 02: INSTRUMENTO
Responsable : Prof. MARTÍNEZ LEANDRO Roberto Carlos.
Resuelve problema de cantidad.
1.- Halla el valor de a + b + c si: )4()3( 111=abc
a) 1 b) 2 c) 3 d) 4 e) 5
2.- ¿Cuál de los enunciados es correcto?
A) –62 es un número natural
B) Al sumar 0,2 con 2,8 obtendremos un número racional
C) –0,484950 .. es un número racional
D) Entre 5,5 y 6,5 no se encuentra un número entero
E) resolver 2
5
2
1+ su resultado es un entero
a) 1 b) 2 c) 3 d) 4 e) 5
3.-Alicia tiene una bodega en la ciudad de Lima, ella ha observado que las provisiones llegan con
diferente frecuencia. Cada tres días, llega el camión de frutas; cada cuatro días llega el camión con
productos lácteos; y cada seis días el camión con las gaseosas. Alicia está organizando el calendario, a
fin de que no vuelva a ocurrirlo que pasó el 1º de octubre, cuando los tres proveedores llegaron juntos
y no se había reunido el dinero necesario. ¿Cuántos días del mes de octubre llegan los tres proveedores
juntos?
a) 1 b) 2 c) 3
d) 4 e) 5
4.- El señor Arturo Cárdenas trabaja para una empresa agrícola de Ate Vitarte. Después de cobrar su
sueldo mensual fue a su casa y le dio 2/5 de su sueldo a su esposa; luego salió en la tarde y gastó la
mitad del resto en ocho libros de relatos para su hijo. Ahora le quedan 300.00 nuevos soles. ¿Cuánto
es el sueldo mensual del señor Cárdenas?
a) 1000.00 b) 2000.00 c) 3000.00 d) 4000.00 e) 5000.00
5.-¿Cuántos números múltiplos de 7 hay?
343 1099 3433 5000 3164
a) 1 b) 2 c) 3 d) 4 e) 5
OCTUBRE
L M M J V S D
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31
EVALUACIÓN DE MATEMÁTICA PRE TEST
88
Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio.
6.- Isabel ayuda a su tía los fines de semana en el mercado de Ciudad de Dios, en una feria de artesanía.
El último sábado, Isabel observó que el precio de venta de un poncho es un 30% más que su precio de
costo. Después de vender 3 ponchos a 120.00 nuevos oles a cada uno ¿Cuál es la ganancia total por los
tres ponchos vendidos?
a) 100.00 b)108.00 c)130.00 d) 140.00 e) 150.00
7.- En el Distrito de Santa Anita, está dividido en dos bandos a raíz de la invasión de los extranjeros, los que están a favor y los que están en contra de la reyerta; de manera tal que están en la relación de 7 a 3. Si de uno de los bandos se pasan al otro unas 60 personas, la razón respectivamente se invierte ¿Cuál es la población total del Distrito de Santa Anita? a) 100 b)108 c)130 d) 140 e)150
8.- Un comerciante ha vendido, de una pieza de tela, la novena parte, la octava parte y la sexta parte,
quedando 86 metros por vender. ¿Cuántos metros ha vendido el comerciante?
a)58 b)144 c)72 d) 29 e)116
9.- Pepelucho tiene la mitad de la edad de Pocholo, pero 9 años más que Patricia. Sabiendo que las
tres edades suman 75 años, ¿Cuál es la edad de Pocholo?
a)12 b)36 c)21 d)42 e)48
10.-Resolver y dar como respuesta “x + y”:
a) 5x + 13 = 28 b) 3(y+6) = 18
a)1 b)2 c)3 d)4 e)5
Resuelve problemas de forma, movimiento y localización.
11.- En la figura, hallar “x”
a)20 b)30 c)40 d)50 e)60
12.- Hallar “x” en
a)20 b)30 c)40 d)50 e)60
89
13.-Un ómnibus parte del terminal terrestre y se dirige 12 Km en dirección norte. Luego avanza 3,5
Km en dirección este hasta hacer su primera parada.
¿A qué distancia del terminal realiza el ómnibus su primera parada?
a)2,5km b)4,5km c)6,5km d)8,5km e)12,5km
14.-En un polígono convexo, la suma de las medidas de sus ángulos interiores y exteriores es 1620°. Calcular
el número de diagonales de dicho polígono.
a)24 b)25 c)28 d)27 e)54
15.-En un triángulo ABC se cumple que las medidas de sus ángulos interiores son tres números pares
consecutivos. Calcular el ángulo intermedio.
a)56 b)58 c)60 d)62 e)64
Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre.
16.-Se han medido las alturas de 10 plantas del mismo tipo y se han obtenido los siguientes datos:
23; 10, 18; 16; 20;
15; 18; 24; 19; 22.
Las alturas están dadas en cm. Calcular la altura media de dichas plantas.
a)16,5 cm b)18,5 cm c)19,5 cm d)20,5 cm e)22,5 cm
17.- El siguiente pictograma muestra las preferencias de los 5000 alumnos de un Instituto por 4
universidades.
¿En cuánto excede el total de alumnos que prefieren a la UNI Y PUCP, al número total de alumnos que
prefieren a la UNMSM Y UNFV?
a)2000 b)1000 c)500 d)5000
e)100
18.-En Megaplaza de Ate Vitarte hay 25 radios, 15 licuadoras y 20 cocinas. Se elige un artefato al
azar.¿Cuál es la probabilidad de que el artefacto extraído sea una licuadora?
a)1/4 b)1/2 c)7/2 d)3/2 e)1/6
19.- La probabilidad de que un estudiante llegue tarde es 1/12. ¿Cuál es la probabilidad de que llegue
puntualmente?
a)11/12 b)7/12 c)1/12 d)3/12 e)13/12
UNFV
540
UNMSM
PUC
P
720
1440
UNI
90
20.- La alumna Carmen del CEBA – EDELMIRA DEL PANDO de Ate Vitarte rinde su examen de
MATEMÁTICA y la calificación es de 0 a 20. ¿Cuál es la probabilidad de que obtenga una nota
mayor que 12?
a)6/20 b)8/20 c)9/21 d)3/21 e)8/21
¡GRACIAS POR TU PARTICIPC
91
ANEXO Nº 03: RESULTADO PRE TEST
Resuelve problemas de cantidad. Resuelve problemas de
regularidad, equivalencia y cambio. Resuelve problemas de forma,
movimiento y localización.
Resuelve problemas de gestión de
datos e incertidumbre.
N° I1 I2 I3 I4 I5 D1 I6 I7 I8 I9 I10 D2 I11 I12 I13 I14 I15 D3 I16 I17 I18 I19 I20 D4 VD
1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 2 1 0 1 0 0 2 1 1 0 0 0 2 7
2 0 1 0 1 1 3 1 1 1 0 0 3 1 1 1 0 0 3 0 0 1 1 0 2 11
3 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 2
4 0 0 1 1 1 3 0 0 0 1 1 2 0 0 0 1 1 2 0 1 0 1 0 2 9
5 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 3
6 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 2 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 4
7 0 0 0 1 1 2 1 0 1 0 0 2 0 0 0 1 1 2 0 0 0 1 1 2 8
8 0 0 0 1 1 2 0 1 0 0 1 2 0 0 0 1 1 2 0 0 1 0 1 2 8
9 1 1 0 0 0 2 0 1 0 0 1 2 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 2 7
10 0 0 1 1 1 3 0 0 1 1 1 3 1 1 0 1 0 3 1 1 0 0 0 2 11
11 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 2 1 1 0 0 0 2 0 0 0 0 1 1 6
12 0 0 0 1 1 2 0 0 0 1 1 2 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 6
13 0 0 1 0 1 2 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 2 0 0 0 0 1 1 6
14 1 1 0 0 0 2 0 0 1 1 0 2 0 0 0 1 1 2 0 0 1 0 1 2 8
15 0 0 1 1 1 3 1 1 0 0 0 2 0 0 1 1 1 3 1 1 0 0 1 3 11
16 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 3 1 1 1 0 0 3 1 1 0 0 0 2 9
17 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 2 0 0 1 1 0 2 0 0 1 0 1 2 7
18 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 2 1 0 0 0 1 2 1 1 0 0 1 3 8
19 1 0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 3 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 1 3 8
20 0 1 1 1 0 3 0 0 1 1 0 2 0 0 0 1 1 2 1 1 0 0 1 3 10
X 1.65 2.05 1.9
1.85 7.35
92
POST TEST
Resuelve problemas de cantidad. Resuelve problemas de regularidad,
equivalencia y cambio. Resuelve problemas de forma,
movimiento y localización.
Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre.
N° I1 I2 I3 I4 I5 D1 I6 I7 I8 I9 I10 D2 I11 I12 I13 I14 I15 D3 I16 I17 I18 I19 I20 D4 VD
1 0 0 0 1 1 2 1 0 0 0 1 2 0 1 1 0 0 2 0 1 0 1 0 2 8
2 1 0 1 1 1 4 1 1 1 0 0 3 1 0 0 1 1 3 0 0 1 1 1 3 13
3 1 1 0 0 1 3 0 1 0 1 0 2 1 1 0 1 0 3 0 0 0 1 1 2 10
4 1 1 1 0 0 3 1 1 1 0 0 3 0 1 1 1 0 3 0 0 1 1 1 3 12
5 0 0 1 1 1 3 1 1 0 0 0 2 0 0 0 1 1 2 0 0 1 1 1 3 11
6 0 1 0 1 1 3 0 1 1 1 0 3 1 1 0 0 1 3 1 0 1 0 1 3 12
7 1 1 1 0 0 3 0 0 1 1 1 3 1 1 0 0 1 3 1 1 0 1 0 3 12
8 0 1 0 1 1 3 1 0 0 1 1 3 1 1 1 0 0 3 0 1 0 1 1 3 12
9 1 1 0 0 1 3 1 0 0 1 1 3 0 0 1 1 1 3 1 1 1 0 0 3 12
10 0 1 1 1 1 4 0 0 0 1 1 2 0 0 1 1 1 3 0 1 1 1 1 4 13
11 1 1 0 0 0 2 0 0 0 1 1 2 1 1 1 0 0 3 1 0 1 1 0 3 12
12 1 1 1 1 1 5 1 0 1 1 1 4 1 1 1 1 1 5 0 1 1 1 1 4 18
13 1 0 0 1 1 3 0 0 1 1 1 3 0 0 1 1 1 3 1 1 1 0 1 4 13
14 0 1 1 0 1 3 0 1 1 1 0 3 0 1 1 0 1 3 1 1 1 0 0 3 12
15 1 0 1 1 1 4 1 1 1 1 1 5 1 1 1 1 0 4 1 1 1 1 0 4 17
16 0 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 5 1 0 1 1 1 4 1 1 1 1 0 4 17
17 0 0 0 1 1 2 1 0 1 1 0 3 0 0 0 1 1 2 1 0 1 1 0 3 10
18 1 1 1 0 0 3 0 0 1 1 1 3 1 0 0 1 1 3 1 1 0 1 0 3 12
19 1 0 1 1 1 4 1 1 0 1 1 4 1 1 1 0 1 4 1 1 1 1 1 5 17
20 1 0 1 1 1 4 0 1 1 1 1 4 1 1 1 1 0 4 1 1 1 0 1 4 16
X 3.25 3.1 3.15 3.3 12.08
93
ANEXO 4: VALIDEZ Y CONFIABILIDAD DE LOS CUESTIONARIOS
Resumen de procesamiento de casos
N %
Casos Válido 20 100,0
Excluidoa 0 ,0
Total 20 100,0
a. La eliminación por listas se basa en todas las variables del
procedimiento.
Estadística de fiabilidad
Alfa de Cronbach NºdeItems
,892 20
94
ANEXO Nº 05: EVIDENCIAS FOTOGRÁFICAS
95
96
97
98
99
100
101
ANEXO Nº 06: VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS
102
103
104
ANEXO Nº 07: JUEGOS LÚDICOS
105
Nombre del juego: Tres en Línea
Materiales:
❖ Un tablero como el que se muestra en el gráfico.
❖ Seis fichas: 3 de color rojo y 3 de color azul.
Objetivos:
❖ Desarrollar el pensamiento lógico matemático.
❖ Desarrollar la noción de desplazamiento de un punto en el plano.
Reglas del juego:
❖ Juego para dos personas
❖ Cada jugador por turnos, va colocando una ficha en uno de los círculos vacío.
❖ Cada jugador para ganar el juego, deberá lograr colocar sus tres fichas en línea recta
Ejemplos:
❖ Si al momento de colocar las fichas ninguno de los dos participantes logra formar tres en
línea (como es lo más probable), empezarán por turnos a realizar desplazamientos hasta
tratar de lograr el objetivo (formar tres en líneas con las tres fichas de su color)
❖ Gana el primero que logre formar tres en línea.
En el ejemplo se aprecia que el jugador cuyas
fichas es de color, ha ganado las dos partidas
106
Nombre del juego: Cuadrado Mágico
(Siempre Uno) Sigue los siguientes pasos, y ve donde caes siempre, aunque selecciones cualquier número, siempre
caerás en el número 1.
Reglas del juego:
1.- Escoge un número del cuadro.
2.- Desplázate horizontal o verticalmente hasta el número impar más próximo.
3.- Desplázate a izquierda o derecha hasta el número par más próximo.
4.- Desplázate arriba o abajo hasta el número impar más próximo.
5.- Desplázate diagonalmente hasta el número par más próximo.
6.- Desplázate abajo o a la izquierda hasta el número impar más próximo.
5 13 15 4
6 16 8 7
10 1 2 9
12 11 14 3
107
Nombre del juego: Cuadrado Mágico Algebraico
Aprovechamos una vez más, los cuadrados mágicos para iniciar a nuestros alumnos en el proceso de
simbolización tan importante en el álgebra.
Se trata de un pasatiempo que se puede resolver individualmente o por parejas.
Soluciones a la actividad:
Este es un cuadrado mágico, es decir todas sus líneas, verticales, horizontales y diagonales suman lo
mismo. Sumando la línea completa del cuadrado que nos dan, obtenemos: 3x + y + 17
Sustituyendo se obtiene por una parte que S= 3p + r - 27 y que las casillas del cuadrado deben ser:
p-14 p r-2 p-11
r-4 p-9 p-8 p-6
p-7 r-6 p-4 p-10
p-2 p-12 p-13 r
x x+14 y x+3
y-2 x+5 x+6 x+8
x+7 y-4 x+10 x+4
x+12 x+2 x+1 y+2
108
Nombre del juego: Bloques lógicos (Dominó de diferencias)
Forma de jugar:
1. Pregunta a los asistentes: “¿Han jugado dominó? ¿Quién nos platica cómo se
juega el dominó?”
2. Después, indica que en esta ocasión jugarán dominó con otro tipo de fichas o piezas.
3. Forma equipos de 2 a 4 integrantes.
4. Entrega a cada equipo un juego de figuras. Indica que deben repartirse las figuras, 6 a cada uno; las
demás se colocan a un lado.
5. Cada equipo decidirá la manera de determinar qué integrante iniciará la partida.
6. El primer jugador debe poner una de sus figuras al centro. El que está a su derecha colocará una figura
que tenga exactamente dos características diferentes respecto de la que puso su compañero. Por ejemplo,
si la primera figura fue un rectángulo grande azul, la segunda podría ser un rectángulo pequeño rojo (es
diferente en color y tamaño).
7. Cada participante puede poner su figura a la derecha o a la izquierda de las figuras que ya están
colocadas.
8. Si toca el turno de un participante que no tiene una figura adecuada, tomará una de las que no se
repartieron; si entre ellas no hay ninguna que le sirva, dirá: “Paso”.
9. Gana quien termine de poner primero todas sus figuras.
109
Nombre del juego: Salta como una Rana.
El objetivo del juego es con el menor número posible de movimientos, intercambiar las posiciones de
las fichas.
Objetivos matemáticos:
1. Aplicación de estrategias.
2. Desarrollar la atención.
3. Desarrollar el pensamiento lógico matemático.
4. Aprender de los errores.
Reglas del juego:
1º Las fichas del primer color solo pueden moverse hacia la derecha y la del segundo color sólo hacia
la izquierda.
2º Una ficha puede moverse a una casilla adyacente si está vacía.
3º Una ficha también puede saltar, sobre otra de distinto color, a una casilla vacía, en el sentido
permitido.
Cada movimiento consiste en mover una sola ficha.
110
Nombre del juego: Llegar a 100.
Cada jugador elige por turno un número entre 1 y 10 y lo suma a los números elegidos anteriormente.
Gana el primer jugador que consigue sumar exactamente cien.
Y ahora haremos una observación importante, que será crucial para “resolver” todo el “tablero”.
Afirmamos que la “casilla” número 89 es “ganadora”. En efecto, esto es así ya que si yo consigo llegar
a este número, no importa lo que pueda hacer mi rival, él conseguirá en el paso siguiente uno de los
números entre 90 y 99, que son todos números “perdedores”. Luego, esta casilla me deja en posición de
ganar. A partir de esta observación, es fácil ver que el análisis del juego “se repite” para atrás (como si
reemplazara la casilla 100 por la 89). Notar que entonces las casillas del 78 al 88 serán “perdedoras”, la
número 77 entonces ganadora... y así sucesivamente se llena el tablero como indica la figura. Notar que
el número 1 está en posición ganadora, y es uno de los diez primeros números que puede elegir la
persona que juega primero, así que éste es un juego con “ventaja para el que juega primero”
Tiene estrategia ganadora el jugador que comienza el juego. Debe elegir el número 1 en su primera
jugada, y a partir de allí seguir la estrategia dada por la tabla de la segunda figura.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
111
Nombre del juego: El Círculo de las Monedas.
Reglas del juego:
Se ponen 12 monedas en un círculo como se indica en la figura. Dos jugadores se turnan para sacar una
o dos monedas, pero si se sacan dos, éstas deben estar una junto a otra, sin que haya entre ellas ninguna
otra moneda o espacio vacío. La persona que saca la/s última/s moneda/s es la ganadora.
Objetivos matemáticos:
1. Aplicación de estrategias.
2. Desarrollar la atención.
3. Desarrollar el pensamiento lógico matemático.
4. Aprender de los errores.
112
Nombre del juego: El Cuadrado de Arquímedes.
El rompecabezas consiste en la disección de un cuadrado en 14 piezas poligonales: 11 triángulos, 2
cuadriláteros y un pentágono, como el que se muestra a continuación:
Como se puede apreciar, entre las piezas hay triángulos acutángulos, rectángulos y obtusángulos, por
lo que es muy interesante estudiar los ángulos de cada una de las piezas. Se pueden construir triángulos,
cuadrados, rombos, rectángulos, romboides, trapecios, trapezoides, pentágonos, hexágonos, con las
piezas diseccionadas, facilitándole al docente el estudio de dichas figuras en secundaria.
TRIÁNGULO TRAPECIO ISÓSCELES
ROMBOIDE
ROMBO PENTÁGONO HEXÁGONO
TRAPEZOIDE TRAPECIO TRAPECIORECTÁNGULO
113
Nombre del juego: El 1 y el 2.
Reglas del juego:
Se elaboran diez números 10s y diez números 20s en tarjetas, también se pueden escribir en el pizarrón
con las mismas indicaciones.
En cada turno, un jugador coge o borra dos cualesquiera de los números que tienen en frente.
Si los números borrados son idénticos, se los reemplaza con un 2. Si son diferentes, se reemplazan con
un 1. La persona que comienza el juego gana si queda un 1 al final. El segundo jugador gana si queda
un 2 al final.
1 1
1
1
1
1
1
1
1
1
.c
2 2
2
2
2
2
2
2
2
2
.c
114
Nombre del juego: Buscágono.
El juego está formado por 39 cartas, con información por ambas caras. En la cara anterior hay una figura
y en la posterior hay tres características de la misma y su nombre. Las características son: número de
lados; si los lados y los ángulos son iguales o desiguales, lo que permite decir si el polígono es regular
o irregular, y si al prolongar algún lado corta a la figura, que nos permite asegurar si el polígono es
convexo o cóncavo.
Se pueden elegir polígonos diferentes en función de las necesidades o intereses.
Reglas del juego:
Es un juego para dos jugadores. En una mesa se extienden todas las cartas con la figura hacia arriba.
Por turno, uno de los jugadores (sin que lo vea el otro) elige una de las cartas y anota su nombre (pero
no la retira de la mesa).
Una vez elegida la figura el otro jugador por medio de preguntas (a las que primero contestará con un
“sí” o un “no”) tiene que adivinar la carta elegida.
Una vez que se ha encontrado, se invierten los papeles de los dos jugadores. Gana el jugador que localice
la figura correspondiente con el menor número de preguntas.
Si el jugador que pregunta lo desea puede ir quitando cartas de la mesa según la respuesta a sus
preguntas. Si un jugador responde equivocadamente a alguna de las preguntas se le penaliza con la
perdida de la partida.
Nº de lados 5 -pentágono.
Ángulos iguales: dos y dos Lados iguales: todos.
-irregular. ¿Al prolongar algún lado se corta la figura?: no.
-convexo.
PENTÁGONO EQUILÁTERO
Nº de lados 4 -cuadrilátero.
Ángulos iguales: dos y dos Lados iguales: todos.-irregular. ¿Al prolongar algún lado se corta la figura?: no.
-convexo. Pares de lados paralelos: 2
-paralelogramo.
Nº de lados 12 -dodecágono.
Lados iguales: todos Ángulos iguales: 6 y 6. -irregular. ¿Al prolongar algún lado se corta la figura?: si.
-cóncavo. ESTELLA
EQUILÁTERA DE
SEIS PUNTAS
Nº de lados 6 -exágono.
Ángulos iguales: 2 y 2. Lados iguales: todos. -irregular. ¿Al prolongar algún lado se corta la figura?: si.
-cóncavo. FLECHA
EXAGONAL
115
Nombre del juego: Lotería Algebraica.
El juego contiene:
20 cartas grandes (con expresiones simbólicas)
54 cartas pequeñas (con expresiones en lenguaje común)
20 cartas de “respuesta”
Cartas Grandes Cartas pequeñas
Reglas del juego:
• Está inspirado en el juego tradicional “La Lotería”
• Un alumno del grupo será el encargado de “cantar” la lotería.
• Cada equipo tiene una carta de juego y una carta de respuesta (carta en blanco con 16
divisiones).
En la carta de juego identifican la expresión simbólica asociada a la expression que en lenguaje
común se ha “gritado”. En la carta de respuesta anotan la expresión en lenguaje común que se
“gritó”.
• Al final del juego, cada equipo presenta su juego (al resto) del grupo.
• Cuando algún jugador tiene el cartón lleno grita “lotería” y ese será el ganador.
Se compara la “carta jugada “y” la carta de respuesta” para verificar los aciertos obtenidos por
cada equipo.
Este juego le permite al estudiante practicar el lenguaje algebraico cotidiano, que necesita para
la solución de problemas que involucran en su solución ecuaciones de primer grado con una
incógnita.
116
Nombre del juego: Memoria Algebraica.
El juego contiene:
80 tarjetas divididas en dos grupos:
40 tarjetas (amarillas) con expresiones de los cuatro productos que se estudian en clase, distribuidas de
la siguiente manera:
10-----Cuadrado de un binomio
10-----Cubo de un binomio
10-----Producto de dos binomios conjugados
10-----Producto de dos binomios con término común
40 Tarjetas (rojas) con las expresiones resultado de efectuar los productos notables.
Reglas del juego:
• Se juega en equipo de 5 alumnos.
• Se colocan las 80 tarjetas usando una división entre las 40 tarjetas (de los productos) y las 40
expresiones asociadas a dichos productos. En uno de los dos grupos las tarjetas se colocan
volteadas para que la elección de la carta sea al azar, y en el otro grupo se colocan visibles.
• Cada jugador voltea una carta y busca la tarjeta “respuesta” para formar un par.
a) Muestra el par al resto del equipo, si acierta cuenta con la oportunidad de
probar de nuevo y formar otro par.
b) Si no acierta, o si ya ha formado dos pares, el siguiente jugador repite el
paso 3.
• El juego termina cuando se han formado todos los pares.
• Al final del juego, cada alumno escribe sus pares formados en una hoja (forma
de evaluación).
• Las reglas aquí propuestas pueden ser modificadas o determinadas por el
profesor, dependiendo del tiempo disponible y del objetivo de la actividad.
117
Nombre del juego: Carrera Algebraica.
Materiales:
Un tablero de tres filas numeradas de 1 a 6. Una baraja de 36 cartas, 30 de las cuales tienen ecuaciones
(5 de ellas tienen la solución 1; 5 la solución 2; y así hasta la 6) y 6 son comodines; tres fichas de un
color diferente para cada jugador.
SA 1 2 3 4 5 6
LI 1 2 3 4 5 6
DA 1 2 3 4 5 6
Reglas del juego:
Juegan dos o tres jugadores, que sortean el turno de salida y juegan por turno.
Ponen sus tres fichas en la primera casilla de su fila. Las cartas se colocan en un montón boca abajo
encima de la mesa.
• El primer jugador coge la carta superior y halla su solución. Si es un 1 (o si había elegido un
comodín) pasa una de sus fichas a la casilla 1. Si no pasa su turno. Devuelva la carta al montón,
colocándola en otro lugar.
• En las siguientes jugadas, para avanzar una ficha a una casilla, ha de levantar una carta con una
ecuación que tenga por solución el número de la 27 misma o un comodín. Si la solución que se da
es incorrecta se pasa el turno al siguiente jugador (aún en el caso de que la solución correcta le
permitiera avanzar)
• Cada jugador puede ir avanzando con sus tres fichas, pero en cada casilla de su fila solo puede haber,
como máximo una ficha excepto en la casilla 6.
• Gana el jugador que primero consigue llevar a la casilla 6 sus tres fichas.
LAS30 CARTAS DE LA BARAJA (2X + 3)(X - 5) = 0 X2 - 5X = 0 (X - 5)2 = 0
X2 – 36 = 0 (X - 6)2 = 0 2X2 – 10X = 0
X2 – 20X = 4 X2 – 5X – 6 = 0 (X - 3)2 = 0
X2 – 16 = 0 (X - 3)(X2 + 3) = 0 X2 + 16 – 8X = 0
(X - 4)(X2 + 1) = 0 X2 – 3X = 0 -X2 + 9 = 0
X2 – 2X = 0 -(X - 1)2 = 0 (X + 1)(X - 2) = 0
X2 – 4X = 0 (3X - 6)(X2 + 4) = 0 -X2 + 1 = 0
(2X - 12)(X2 + 1) = 0 X2 + 1 – 2X = 0 (2X + 3)(X - 4) = 0
(X + 1)(X - 6) = 0 -X2 + 4 = 0 X2 + 9 - 6X = 0
X2 + X – 6 = 0 X2 + X -2 = 0 2(X - 1)(X + 2) = 0
118
Nombre del juego: Los Números Venenos.
1. Pedir a los participantes que cuenten en voz alta de 2 en 2 y luego de 3 en 3. Decirles que 3, 6, 9, 12
pertenecen a la serie del 3. Comentarles que en esta ocasión jugarán a que los números de alguna serie
serán los “números venenosos”.
2. Solicítales a los participantes que se sienten formando un círculo.
3. Indícales que jugarán a “Los números venenosos”, de la siguiente manera: “Yo diré, por ejemplo, el
3. Entonces uno de ustedes empezará a contar ‘1’ y dará una palmada; el de su derecha dirá ‘2’ y
palmada; el que sigue, como es 3, dirá ‘¡Pum!’ y no dará una palmada. Luego siguen el 4 y el 5. Como
el 6 pertenece a la serie del 3, el jugador dirá ‘¡Pum!” y no dará una palmada y así, sucesivamente.”
4. Se hará una prueba para verificar que los participantes comprendieron las instrucciones.
5. Una vez que lo han comprendido, se iniciará el juego. Indícales: “Si alguien se equivoca deberá
responder una de las preguntas que traigo en estas tarjetas.”
6. Te recomendamos que, cada vez que se inicie una ronda, los participantes cambien de lugar, para que
no siempre les toque el mismo número.
119
Nombre del juego: Paradojas de la geometría: magia e ilusión.
La aparente pérdida de superficie es debida al reajuste de los trozos.
Y ahora determínalo tú.
120
Nombre del juego: Máximo Diez.
Cada equipo a su turno, va tirando un dado tantas veces como quiera y va sumando las puntuaciones
obtenidas pero, a partir del momento que suman 11 o más, pierden todo lo que tenían en esta ronda,
obteniendo así cero puntos de la misma, por esto es necesario saber pararse a tiempo y plantarse. Cuando
un equipo se planta dice en voz alta el resultado a que ha llegado, coge las fichas correspondientes y
para el turno.
Las puntuaciones son:
1 ficha si te plantas con 6 o 7 puntos.
2 fichas si te plantas con 8 o 9 puntos.
5 fichas si obtienes exactamente 10 puntos.
Gana el equipo que tiene más fichas después de cinco rondas.
Objetivos matemáticos:
1. Aplicación de estrategias.
2. Desarrollar la atención.
3. Desarrollar el pensamiento lógico matemático.
4. Aprender de los errores.
121
Nombre del juego: La Torre.
Meta
Se juega en un tablero como el del ajedrez, pero con 7 x 8 casillas.
Una ficha (que llamaremos “la torre”) se sitúa en el extremo superior izquierdo. La meta es la casilla
del extremo inferior derecho.
Cada jugador en su turno mueve la torre en uno de los dos sentidos: o bien horizontal hacia la derecha,
o bien vertical-hacia abajo, tantos espacios como se quiera, pero un espacio al menos. Gana el jugador
que llega a la meta.
Objetivos matemáticos:
1. Aplicación de estrategias.
2. Desarrollar la atención.
3. Desarrollar el pensamiento lógico matemático.
4. Aprender de los errores.
122
Nombre del juego: Sumar 15.
Se tienen los números 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8 y 9: Por turnos, cada uno de los jugadores elige un número
de la lista, y se queda con él (el número se retira de la lista de disponibles). El primero que consigue
sumar 15 usando tres de los números que eligió, gana el juego.
Objetivos matemáticos:
1. Aplicación de estrategias.
2. Desarrollar la atención.
3. Desarrollar el pensamiento lógico matemático.
4. Aprender de los errores.
1
4
3
4 5
4
4
4 6
4 9
4
2
4
8
4
7
4
123
Nombre del juego: La Carrera del Valor Absoluto.
0 A
M E
T A
1 B
2 C
3 D
4 E
5 F
6 G
7 H
8 I
9 J
10 K
11 L
12 M
Forma de jugar:
1. Cada jugador elige una letra y coloca su ficha en el redondel con el númerocorrespondiente.
No puede haber dos jugadores con la misma letra.
2. Por turno, cada jugador lanza primero un dado y luego el otro (no lanzar los
dos dados al mismo tiempo), seguidamente resta el número del primer dado al
del segundo dado y toma el valor absoluto de la cantidad resultante.
La letra cuyo dorsal coincide con esa cantidad resultante avanza una casilla
(Aunque no sea el del jugador que ha lanzado los dados).
3. Gana la partida el jugador cuya letra llega primero a la meta.
124
Nombre del juego: Sopa Geométrica R A O S O L U C O N C E J
B N B A I R B B O P U U K
P T U T D I M J N L A I S
A R C O A O T O T C E R E
R E C B R A Q M L N R S G
A C U T A N G U L O A V M
L T R U Y G U O P B D X E
E A X S O U C I L B O M N
L N Z O B L A G U D O D T
A G W T U O M M R A T A O
P U N T O I D E E A M A C
L L A D O S R R I O D O N
A O B T U S A N G U L O S
Este juego tiene como objetivo retomar los conceptos básicos de geometría en
secundaria, puede ser introducido por el docente en sus lecciones para hacer más fácil la comprensión
de los conceptos, es una excelente representación de tales conceptos.
Instrucciones
Busque la palabra que corresponda a cada una de las siguientes frases. Las
palabras pueden estar ubicadas en posición horizontal, vertical, inclinada e incluso de manera inversa.
1. Rectas coplanares sin puntos en común. (singular)
2. Cuadrilátero cuyos ángulos son todos rectos.
3. Término primitivo.
4. Triángulo cuyos ángulos internos son agudos.
5. Unión de dos rayos con un origen común.
6. Unión de una semi-recta con su origen.
7. Rayos cuya unión forma un ángulo.
8. Ángulo cuya medida es 90 grados.
9. Triángulo que tiene un ángulo obtuso (plural).
10. Cuadrilátero cuyos lados son congruentes.
11. Distancia del centro a un punto de la circunferencia.
12. Unidad común para medir ángulos.
13. Ángulo que mide menos de 90 grados.
125
Nombre del juego: Tirar el Dado.
Reglas del juego:
• Juego para cinco jugadores, se establecen turnos.
• El juego se desarrolla en seis series; en la primera serie, el primer jugador se encargará de hacer
el recuento, en la segunda hará el recuento el segundo jugador, etc.
• Una serie está formada por 4 tiras de dado consecutivas de cada jugador, es decir 20 tiras.
• Al principio de cada serie, cada jugador apuesta sobre los resultados que se van a obtener con
el dado, ¿Cuál será el resultado más frecuente, el segundo…? y escribe su apuesta en una hoja
de papel.
• Durante la serie, se va escribiendo en la tabla los resultados que van
21 saliendo con los dados.
• El ganador es el que lleva más puntos con las seis series.
Se trata de un juego para la introducción del concepto de probabilidad como límite de las frecuencias
relativas de los resultados del dado en el caso de muchas tiradas.
En una primera parte, la clase se divide en grupos de 5 y se realizan las seis series de 20 ti
radas del dado, obteniéndose un ganador en cada grupo. En una segunda parte, se plantea a la clase que
para decidir cuál de todos los ganadores es el ganador absoluto del grupo, se va a jugar una serie con
los resultados de todos los grupos.
Serie Nº 1 2 3 4 5 6
IIIII
III
IIII
0
IIIIII
0
126
Nombre del juego: Timbiriche.
Da las instrucciones a los participantes:
“Van a dibujar cinco puntos que no estén en línea, como los siguientes (se muestra en el pizarrón).
Observen que se puede formar una figura de cinco lados. Lancen una moneda para decidir al azar quién
iniciará. Por turnos, cada uno unirá dos puntos (los que quiera).
Pierde el que primero forme un triángulo cuyos vértices sean tres de los puntos marcados.
Objetivos matemáticos:
1. Aplicación de estrategias.
2. Desarrollar la atención.
3. Desarrollar el pensamiento lógico matemático.
4. Aprender de los errores.
127
Nombre del juego: Pentaminós.
La historia de los poliminós comenzó en 1954, cuando el matemático norteamericano Solomon W.
Golomb publicó su artículo “Checker Borrad and Polyominoes” (Tableros de damas y poliminós) en
American Mathematician. Posteriormente aparecen diferentes actividades, que van desde simples
recubrimientos, hasta la búsqueda de relaciones entre figuras o la comparación de áreas y perímetros.
Pero es a partir de 1975, gracias a un artículo publicado en la Scientific American, donde consiguen
gran popularidad y se desarrollan grandes aplicaciones matemáticas desde ese momento hasta nuestros
días.
La utilización de los poliminós (y todas las posibles aplicaciones que ellos nos puedan facilitar (como
cálculo de áreas, perímetros, puzles, juegos, etc.), como recursos educativos y materiales para el estudio
y trabajo de la geometría, funcionan para corregir los errores que hemos detallado.
128
Nombre del juego: Tangram Pitagórico El tangram pitagórico que es diferente al tangram chino, contiene ejercicios propuestos a 4 diferentes
niveles y juegos con este puzzle. Consta de 7 piezas, cuatro trapecios rectángulos de tres tamaños
diferentes, dos triángulos isósceles rectángulos y un pentágono con tres ángulos rectos.
Con las piezas de este puzzle se pueden formar diferentes figuras geométricas y artísticas: un avión,
cruz griega, cruz latina, trapecio, rectángulo. Las medidas de los lados del rectángulo inicial y de las
piezas deben ser bien realizadas para dibujar correctamente el puzzle.
Objetivos matemáticos:
1. Aplicación de estrategias.
2. Desarrollar la atención.
3. Desarrollar el pensamiento lógico matemático.
4. Aprender de los errores.
129
Nombre del juego: Puzzle deTriángulos de Jerarquía de
operaciones. Presentamos aquí 16 fichas triangulares de un puzzle. Cada triángulo lleva sobre uno, dos o tres de sus
lados unas expresiones aritméticas o un resultado. El juego consiste en unir los lados con expresiones
aritméticas con el resultado correspondiente para formar una figura. En este caso la figura que se obtiene
es un gran triángulo equilátero.
Material necesario:
16 fichas triangulares por alumno o por pareja de alumnos para su correcta conservación es preferible
plastificar las fichas.
Reglas del juego:
• Se trata de un juego individual o para parejas cooperativas.
• Cada alumno o cada pareja debe intentar unir los lados de los triángulos juntando cada
expresión con el resultado correspondiente. De esta forma se puede formar un gran
triángulo equilátero.
- Gana el alumno o la pareja que consiguen formar el gran triángulo.
130
Nombre del juego: Las Reinas.
Dado un tablero de ajedrez NxN, el problema es colocar N reinas en el tablero para que ninguna reina
pueda capturar a la otra. Cuando N es mayor que 3, siempre hay soluciones. Este juego le permite
experimentar con el rompecabezas de valores de N de 4 a 16.
Objetivos matemáticos:
1. Aplicación de estrategias.
2. Desarrollar la atención.
3. Desarrollar el pensamiento lógico matemático.
4. Aprender de los errores.
131
Nombre del juego: Adivina un Número.
(Desde dos jugadores a toda la clase)
Objetivos matemáticos:
1. Formas de contar.
2. Aplicación de estrategias.
3. Desarrollar la atención.
Desarrollo del juego:
❖ Cada vez un jugador dirige el juego. Anota un número de tres cifras (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)
sin que nadie lo vea y sin repetir ninguna con la condición de que la primera no puede ser cero.
❖ Empieza un jugador pidiendo un número y el que dirige el juego responde herida si hay una
cifra igual pero en distinta posición y muerta si la cifra además está en la posición correcta;
pero no dice cuál es la cifra herida o muerta).
❖ Después le toca pedir al siguiente y así hasta que se adivine el número.
❖ Se pueden jugar dos o tres partidas toda la clase para ver cómo funciona el juego y después
jugar por grupos de 5 o 6 niños.
También se puede jugar por parejas donde cada uno debe adivinar el número de su pareja.
También se puede jugar con mayor complejidad o dificultad pues podemos pedir que los números a
adivinar sean de 4 cifras.
¿?
132
Nombre del juego: Haciendo Cuadrados.
Objetivos matemáticos:
1. Aplicación de estrategias.
2. Desarrollar la atención.
3. Desarrollar el pensamiento lógico matemático.
4. Aprender de los errores.
Material:
1. Malla cuadrada de 7x7 o 9x9 puntos.
Desarrollo del juego:
❖ Cada jugador utiliza un bolígrafo de distinto color.
❖ Se juega por turnos, uniendo dos puntos en horizontal y vertical (pero nunca en diagonal) deben
formarse cuadrados y el que cierra el cuadrado lo marca con un aspa. Gana el que más
cuadrados consiga.
133
Nombre del juego: Las Cuatro Ranas.
Conduce a las cuatro ranas a las setas de su color, saltando de seta en seta, siguiendo las líneas.
Conseguirlo es fácil, pero tendrás que hacerlo en el menor número de movimientos posibles.
Los movimientos consecutivos realizados por la misma rana solo cuentan como uno. Objetivos matemáticos:
1. Aplicación de estrategias.
2. Desarrollar la atención.
3. Desarrollar el pensamiento lógico matemático.
4. Aprender de los errores.
134
Nombre del juego: Medir lo más alto.
¿Te has preguntado alguna vez cómo mide la gente la altura de una montaña? No lo hace subiendo a la
montaña y midiendo con una regla a medida que asciende. La altura de una montaña se averigua
midiendo una forma llamada ángulo. Primero tienes que construirte un teodolito, que es un instrumento
para hallar ángulos. Por supuesto, tu teodolito de fabricación casera será muy sencillo.
Materiales.
• Un trozo de cartón duro de al menos 15 x15cm.
• Tijera.
• Una pajita del refresco.
• Cinta adhesiva.
• Hilo.
• Un tornillo pequeño.
• Una cinta métrica.
Cortando el cuadrado de cartón por la mitad, diagonalmente de modo que tengas dos triángulos. Usando
cinta adhesiva, pega la pajita al borde más largo de uno de los triángulos. Corta un trozo de hilo de unos
25cm. de largo. Ata el tornillo a un extremo del hilo.
Utilizando uno o dos trozos de cinta adhesiva, une el otro extremo del hilo bajo el extremo superior de
la pajita, de modo que el hilo cuelgue directamente del ángulo superior del triángulo.
Para usar el teodolito, busca un objeto alto como un poste. Alza el teodolito hasta tu ojo. Sujétalo así de
modo que el hilo cuelgue a lo largo del borde del triángulo. Mirando a través de la pajita, y manteniendo
el hilo recto, avanza o retrocede hasta que puedas ver el extremo superior del objeto que deseas
medir.Todo lo que tienes que hacer ahora es usar la cinta métrica para medir la distancia desde donde
estás de pies hasta donde se encuentra el objeto a medir. A esta distancia tienes que añadirle tu altura.
El total de estos dos números es la altura del objeto que estas midiendo, ya sea un poste o una montaña.
135
Nombre del juego: Los Dados.
Un dado es un objeto de forma poliédrica preparado para mostrar un resultado aleatorio cuando es
lanzado sobre una superficie horizontal, desde la mano o mediante un cubilete, en cuyo caso los
resultados ocurren con una probabilidad que se distribuye mediante una distribución uniforme discreta.
Los posibles resultados, numérocolo.
Fueron también muy usados en Grecia y Roma, como consta por algunas pinturas de vasijas y por los
objetos mismos frecuentemente hallados en excavaciones. En Roma se llamaban álea (como dijo Julio
César al cruzar el Rubicón: Alea jacta est: ‘el dado tirado está’ o «La suerte está echada».
De álea proviene aleatorio, ‘al azar’. El juego de dados no permite curar heridas ni quemaduras!
Aunque generalmente se hacían de marfil o hueso, se encuentran varios de ágata, bronce y vidrio y no
faltan algunos fraudulentos que tienen o han tenido relleno de plomo en uno de sus lados. Los romanos
designaban todas estas piezas con el nombre de téseras de juego (tésseraelusóriae) pero también
llamaban téseras a los billetes de entradas para los teatros y las diferentes clases de bonos y medallas de
premios que solían hacerse de metal, marfil o hueso con figuras grabadas.
¿Quién inventó el juego de Dados?
Numerosos son los grandes hombres que reclaman la invención de los Dados. El filósofo Sófocles, por
ejemplo, insistía que el juego de Dados provenía de la mente brillante de Palamedes. Sófocles creía que
Palamedes había presentado el juego de Dados a sus soldados durante el cerco de Troya.
Por otro lado, Herodoto decía que fueron los lídios los inventores del juego de Dados, que les serviría
de distracción durante el período de hambre que sufrieron con el reinado de Átis.
¿Quién está cierto? Ninguno. El juego de Dados fue inventado millares y millares de años antes, antes
de los eventos mencionados arriba.
En Egipto, por ejemplo, ya se mencionaba los dados en 1151 a.c., igualmente jugados por faraones y
campesinos. En otras partes del mundo, hay registros de tribus primitivas echando dados - bien que en
esa época los dados no tuvieran el formato que tienen hoy. En realidad, ¡es difícil imaginar cómo
jugaban con dados tan raros!
Antaño, varios objetos fueron utilizados como dados. Frutos como ciruelas, piedras y guijas, conchas y
huesos son algunos ejemplos de lo que el hombre utilizaba para jugar Dados.
136
El Craps es probablemente la forma más antigua de juego aún existente. Así, cuándo usted juega Craps
o cualquiera otro juego de dados, está jugando un juego qué uno jugaba hace milenios.
Como referimos, los dados utilizados en el pasado tenían variadas formas y tamaños. Las reglas
básicas del juego no variaban mucho de las actuales. Pero si usted desea saber de dónde vienen los
dados que conocemos hoy, son originarios de Corea. Nuestros dados de seis faces provienen, en
realidad, de un juego budista llamado «Promoción».
La historia de los Dados es, por supuesto, muy antigua y viene de lejos. Otra curiosidad: de cada vez
que usted echar los Dados, sepa que ésa acción podía determinar el destino de reinos y miles de vidas
en el pasado.
Y todo eso con un mero echar de dados…
ξ273
ξ83
ξ643
ξ164
ξ814 ξ64
ξ49
ξ16
ξ81
ξ25
ξ49
137
Nombre del juego: Operaciones Combinadas con Dados.
OBJETIVOS.
✓ Fortalecer el cálculo mental y las estrategias matemáticas.
✓ Fomentar la creatividad e imaginación de los alumnos, formando sus propias operaciones
combinadas.
✓ Respetan las reglas de las operaciones combinadas.
✓ Tener una visión acertada sobre lo ¿Qué se hace?, ¿para qué se hace?, ¿Por qué se hace? Es
decir construyen sus propios conocimientos mediante la elaboración de materiales
didácticos.
✓ Facilitar el aprendizaje de las operaciones combinadas.
✓ Despertar en los alumnos el interés por aprender matemática.
✓ Promover la ayuda mutua entre los alumnos.
En este juego participan dos jugadores, consiste en tirar tres dados y, con los números
obtenidos: sumar, restar, multiplicar, dividir, elevar a un exponente, o sacar raíz cuadrada,
hasta obtener un número que esté en el tablero; se marca en el con un color de plumón
diferente y gana el jugador que más veces haya marcado en el tablero.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 32 33 34 35 36
37 38 39 40 41 42 43 44 45
46 47 48 49 50 51 52 53 54
55 56 57 58 59 60 61 62 63
64 66 68 70 72 74 76 78 80
90 100 108 120 125 144 150 180 216
138
Nombre del juego: Los Dados Sorprendentes.
OBJETIVOS.
✓ Fortalecer el cálculo mental y las estrategias matemáticas.
✓ Fomentar la creatividad e imaginación de los alumnos, formando su relación de formación
mediante su análisis respectivo.
✓ Tener una visión acertada sobre lo ¿Qué se hace?, ¿para qué se hace?, ¿Por qué se hace? Es
decir construyen sus propios conocimientos mediante la elaboración de materiales didácticos.
– Despertar en los alumnos el interés por aprender matemática.
✓ Promover la ayudamutua entre los alumnos.
¿Quieres aprender un juego para adivinar la suma de las caras de los dados que no se ve de una
pila del ellos?
Para hacerlo, sigue los siguientes pasos:
Pide a un amigo que arme una pila de tantos dados como desee. Explícale al que le haces el truco que
puede cambiar la colocación de los dados y ponerlos como quiera. Pídele que sume los puntos de las
caras que quedan ocultas (que no pueden verse). A continuación ponte de espaldas para permitir que él
ordene los dados. Date la vuelta y pretende leer la suma en su mente, acertando el valor respectivo.
Materiales necesarios:
Cartulina blanca.
Tijera.
Rotuladores.
Regla
Imaginación...
Se colocaron tres dados y en la cara superior quedó el número 3, la suma de los números en las caras
que no se ve será18.
7x 3 – 3= 18.
139
Nombre del juego: Tarjetas Mágicas II.
La forma de utilizarlas es la misma que antes. El espectador elige un número menor o igual que 40 e
indica en qué tarjetas se encuentra y con cuál color, y el mago hace una fácil operación y lo adivina.
En este caso es más difícil que el espectador encuentre el truco, pues no consiste en sumar los números
más pequeños que aparecen (como en el caso anterior). Las tarjetas están codificadas en base 3, a la
primera le corresponde el 1=30, a la segunda el 3=31, a la tercera el 9=32 y la última lleva asociado el
27=33. Sólo hay que sumar el código si está en negro o restarlo si está en rojo. Así si nos dicen que el
número pensado está en rojo en la tarjeta 1, en negro en la 2ª y en negro en la 4ª, el número será 1+3+27
=
TARJETAS MÁGICAS II
TARJETA Nº1
1 2 4 5 7 8 10 11 13
14 16 17 19 20 22 23 25 26
28 29 31 32 34 35 37 38 40
TARJETAS MÁGICAS II
TARJETA Nº2
2 3 4 5 6 7 11 12 13
14 15 16 20 21 22 23 24 25
29 30 31 32 33 34 38 39 40
TARJETAS MÁGICAS II
TARJETA Nº3
5 6 7 8 9 10 22 12 13
14 15 16 17 18 19 20 21 22
32 33 34 35 36 37 38 39 40
TARJETAS MÁGICAS II
TARJETA Nº4
14 15 16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29 30 31
32 33 34 35 36 37 38 39 40
140
Nombre del juego: Memoria Prodigiosa.
El Docente llama la atención sobre la desorganización de números que aparecen en la
tabla. Indica que hay en total 80 números, pero como aparecen el 81 y el 82 y números
como el 50 están repetidos, por lo tanto no están todos los números.
El Docente explica que se ha aprendido de memoria la tabla y que puede demostrarlo.
La tabla estará proyectada o hay un cartel con los números y se pide a un estudiante
que salga y tape uno cualquiera de los números, mientras el docente se encuentra de
espaldas.
Una vez hecho, el docente se vuelve e inmediatamente indica cuál es el número tapado.
El truco consiste en cómo están distribuidos los números. Nos colocamos en la casilla
tachada y contamos en diagonal cuatro casillas y nos fijamos en el número que ocupa
la última casilla. Si nos hemos movido hacia arriba de la tabla, al número obtenido hay
que restarle 8 unidades. Si nos hemos movido hacia abajo, al último número hay que
sumarle 8.
Por ejemplo, si nos han tapado el número 60 (6ª fila, 1ª columna) contamos 4 lugares
en diagonal hacia abajo y obtenemos el 52, basta sumarle 8. Si nos movemos hacia
arriba obtenemos el 68 al que hay que restarle 8.
Este truco es muy interesante para trabajar con los alumnos pues después de trabajarlo
(potenciando la rapidez en el cálculo mental) se puede proponer que los propios
alumnos creen sus cuadros de números inventándose la regla que quieren aplicar. Para
ello eligen si se mueven en diagonal o en vertical u horizontal, cuántas casillas y qué
operación se aplica.
141
MEMORIA PRODIGIOSA
35 23 80 32 17 46 44 34
22 41 20 81 68 56 61 78
16 59 77 63 50 11 79 75
62 13 37 82 58 57 10 39
9 38 36 26 27 15 72 24
60 48 53 70 14 33 12 73
42 3 71 67 8 51 69 55
50 49 2 31 54 5 29 74
19 7 64 16 1 30 28 18
6 25 4 65 52 40 45 62
142
Nombre del juego: Memoria Prodigiosa II Estando de espaldas a la tabla, se le pide a un espectador que elija un número y que indique la columna
y la fila en que se encuentra. Con esos datos el mago puede saber el número.
El truco se basa en que cada casilla está codificada.
A la primera columna le corresponde el 20, a la 2ª el 30 y así sucesivamente A cada fila le corresponde
su lugar. De esa manera la casilla de la 3ª fila y 4ªcolumna tiene como código el 53. Para encontrar el
número se realizan las siguientes operaciones:
- Se suman las cifras 5+3=8.
- se duplica el número 53 x 2=106
- se restan las cifras 5 - 3=2
- se multiplican las cifras 5 x 3=15
-luego el número de esa casilla es: 8106215.
Aquí también pueden crearse los estudiantes su propio código y, por tanto, números tan grandes como
se quiera.
MEMORIA PRODIGIOSA II
34212 46223 58234 610245 712256
44404 56416 68428 7104310 8124412
54616 66609 786112 8106215 9126318
64828 768112 888016 9108120 10128224
750310 870215 990120 1011025 11130130
852412 972318 1092224 11112130 12132036
954514 1074421 1194328 12114235 13134142
1056616 1176524 1296432 13116340 14136248
1158718 1278627 1398536 14118445 15138354
143
Nombre del juego: Localizar un número por su Columna.
Hay una forma de adivinar un número elegido por un estudiante, utilizando unas tablas más simples.
Incluso puede tenerse como tarjeta con los cuadros por ambos lados y llevarlo en el bolsillo.
En general, se le presenta al estudiante el primer cuadro, y se le pide que elija un número e indique en
qué columna se encuentra. Posteriormente se le enseña el segundo cuadro y se le pide que busque el
número elegido y vuelva a indicar en qué columna se encuentra ahora. Inmediatamente el docente dice
cuál era el número pensado.
Los cuadros que se presentan son los siguientes:
El truco en este caso es muy fácil, los números están colocados como en una matriz, de manera que los
elementos que están en la misma columna en el primer cuadro, están colocados en la misma fila en el
segundo cuadro. Sabiendo en qué columna estaba en el primero y en qué columna en el segundo, se
busca fácilmente. El segundo cuadro, con el fin de despistar un poco, tiene las columnas del primero en
orden inverso, es decir, la primera columna del cuadro 1 es la séptima fila del 2º, la segunda columna
del 1er cuadro es la segunda fila por debajo, y así sucesivamente.
Así, si un espectador nos dice que en el cuadro 1 el número elegido está en la columna 3, y en el segundo
cuadro está en la columna 4, el número será el 41.
Aun con el pequeño truco de la ordenación hay espectadores que localizan el truco, por ello se pueden
reordenar las columnas de una manera más complicada siempre que el mago recuerde en qué orden las
ha colocado, por ejemplo, la primera en el centro, la segunda debajo, la tercera encima y así se van
alternando debajo y arriba hasta llegar al final.
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CUADRO Nº1
6 15 39 17 23 35 11
21 42 2 28 31 8 46
37 5 30 49 12 25 34
10 26 13 38 1 43 16
33 45 22 7 47 19 29
27 9 48 36 20 40 3
18 24 41 4 32 14 44
CUADRO Nº2
3 44 11 34 16 46 29
43 25 14 8 19 35 40
32 1 12 31 23 47 20
17 49 36 7 4 38 28
13 30 2 41 39 22 48
9 42 24 5 26 45 15
27 10 6 21 37 18 33
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Nombre del juego: Estrella de Seis Puntas
En esta curiosa estrella de seis puntas cada triángulo pequeño contiene un número que aparece
escondido por una expresión con las incógnitas x o y. Con estos números se consiguen muchas sumas
constantes.
1. Los números de los seis vértices suman lo mismo que los números del hexágono interior.
- Escribe las dos ecuaciones correspondientes a esta propiedad. - Resuelve el sistema.
- Sustituye las expresiones de cada triángulo por su valor numérico
2. La figura de la estrella hexagonal está compuesta por dos triángulos equiláteros entrelazados.
En cada triángulo las sumas de las 5 casillas de estas 3 líneas también suman lo mismo.
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DOMINÓ GEOMÉTRICO.
DOMINÓ NÚMEROS EN Z.
EL 1 Y EL 2.
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BUSCANDO AL ENTERO.
DOMINÓ DE FRACCIONES.
MEMORIA ÁREAS Y VOLÚMENES.
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DOMINÓ SIMPLIFICACIÓN DE FRACCIONES.
MEMORIA IDENTIDADES TRIGONOMÉTRICAS.
MEMORIA PRODUCTOS NOTABLES.
149
LA MAGIA DE LO NÚMEROS.
TANGRAM CUADRADO.
TETRIS.
150
BINGO MATEMÁTICO.
LA TORRE DE HANOI.
GEOPLANO.
151
SUDOKU.
CUADRADO MÁGICO.
ROMPECABEZAS FACTORIZACIÓN.
152
LUDO MATEMÁTICO.
TRIÁNGULO MÁGICO.
HEXÁGONO MÁGICO.
153
ROMPECABEZAS EN Z.
ROMPECABEZAS LOGARÍTMICA.
DADOS MATEMÁTICOS.
154
GEOPLANO CIRCULAR.
CUADRADO MÁGICO 3X3.
CUADRADO MÁGICO 4X4.
155
CUADRADO MÁGICO 5X5.
CUBO RUBIK.
ROMPECABEZAS GEOMÉTRICOS.
156
CUBO LIGA
CUBO DESARMABLE
RECTÁNGULOS 3D-6X3
157
RUBIK SNAKE.
CUBO SOMA.
LA REYNA.
158
CUATRIMINOS DE FRACCIONES.
CUADRADO MÁGICO ALGEBRAICO.
CÁLCULO MENTAL.
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BLOQUES LÓGICOS.
TRIOMINÓ DE FRACCIONES.
CUADRADOS EN UN RECTÁNGULO.
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TRES EN LÍNEA.
CÍRCULO MÁGICO.
HEX.
161
ESTRELLA DE 6 PUNTAS.
SIEMPRE 1.
CUBO DE COLORES.
162
ICOSAEDRO ESTRELLADO.
TETRAEDRO INTERSECTADO.
ESTRELLA POLAR
163
ESFERA DESARMABLE