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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y COMUNICACIÓN CARRERA DE PUBLICIDAD Y GESTIÓN TESIS PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE: LICENCIADO DE PUBLICIDAD CON MENCIÓN EN CREATIVIDAD TEMA: LOS VIDEOJUEGOS COMO SOPORTE PUBLICITARIO. AUTOR: JUAN ANDRÉS FERNÁNDEZ DIRECTOR: MBA. CÉSAR CASTRO QUITO - ECUADOR 2014

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y COMUNICACIÓN

CARRERA DE PUBLICIDAD Y GESTIÓN

TESIS PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE:

LICENCIADO DE PUBLICIDAD CON MENCIÓN EN CREATIVIDAD

TEMA: LOS VIDEOJUEGOS COMO SOPORTE PUBLICITARIO.

AUTOR: JUAN ANDRÉS FERNÁNDEZ

DIRECTOR: MBA. CÉSAR CASTRO

QUITO - ECUADOR

2014

I

Declaración de originalidad.

Yo Juan Andrés Fernández Analuisa, declaro que soy el autor exclusivo de la

presente investigación y que esta es original, autentica y personal.

Andrés Fernández MBA. Cesar Castro

AUTOR DIRECTOR

II

Dedicatoria.

A mi madre que siempre me apoyó y estuvo a mi lado durante mi vida

universitaria, que supo ser mi guía a cada momento y sé que puedo contar con

ella en cualquier momento, a mi hermano Juan José que supo acompañarme

durante el transcurso de esta etapa de mi vida y que creyó en mí siempre y a mi

familia la cual ha sido lo más importante para mí y siempre me brindándome su

cariño siendo un soporte fundamental para poder culminar con éxito este capítulo

de mi vida.

A una persona que fue y siempre será muy importante en mi vida mi primo

Alejandro, que me enseño a ser perseverante y luchar por lo que me proponga sin

importar los obstáculos que haya en el camino; por esa promesa que al fin puedo

cumplirla, a ti Alejito te dedico esta tesis.

A mis amigos que sin ellos esta aventura no hubiese sido la misma, a ellos que

me brindaron siempre su apoyo incondicional.

III

Agradecimiento.

A mi madre que durante toda mi vida me apoyó incondicionalmente en los buenos

y malos momentos por eso soy quien soy siguiendo su gran ejemplo de

dedicación y perseverancia en el ámbito profesional y personal, con su cariño y

guía supo llevarme adelante, gracias a ella hoy culmino con éxito la vida

universitaria y sé que siempre podre contar con ella para seguir cumpliendo los

objetivos y sueños que me proponga en el futuro.

A mi hermano que siempre estuvo dándome ese empujón que me hizo falta para

lograr alcanzar este objetivo tan importante en mi vida universitaria, a él que con

su ayuda en todo lo que me propuse supe salir adelante y que creyó en mí.

A mi familia que siempre me supieron dar ánimos estando a mi lado y

brindándome ese apoyo incondicional del que siempre estaré agradecido.

A mis amigos que a pesar de todos los altibajos hicieron de esta una experiencia

inolvidable brindándome siempre esas ganas de superarme cada vez más a lo

largo de mis estudios universitarios.

A mi director MBA. Cesar Castro que gracias a sus enseñanzas y

recomendaciones pude alcanzar tan importante meta.

A la Universidad Tecnológica Equinoccial por haberme brindado la oportunidad de

seguir esta carrera la cual ejerceré con gran responsabilidad y pasión.

Índice.

PROTOCOLO DE TESIS. ................................................................................................ 1

Problema. ..................................................................................................................... 1 Tema............................................................................................................................. 1 Objetivo general. ......................................................................................................... 1 Objetivos específicos. ................................................................................................ 1 Idea a defender. ........................................................................................................... 1 Delimitación del tema. ................................................................................................ 2 Hipótesis. ..................................................................................................................... 2 Marco conceptual. ....................................................................................................... 3

CAPÍTULO I Los videojuegos: historia, publicidad y posicionamiento. ..................... 5 1.1.- Historia de los videojuegos ................................................................................ 5 1.2.- Análisis de la inversión de la publicidad en los videojuegos. ......................... 7 1.3.- La transformación del marketing y la publicidad en los videojuegos. ............ 7 1.4.- Consolas con mayor posicionamiento en el mercado actualmente ................ 9 1.5.- Grupo Objetivo de las consolas de videojuegos. ............................................. 9 1.6.- ¿Cómo ve el grupo objetivo a la publicidad en los videojuegos? ..................10 1.7.- Cuadro de ventajas y desventajas de las consolas de videojuegos. .............11

CAPÍTULOII Product placement: historia, concepto y ejemplos. ...............................13 2.1.- Product placement. ............................................................................................13 2.2.- Definición product placement. ..........................................................................14 2.3.- Tipos. ..................................................................................................................14 2.4.- Análisis de la viabilidad del Product Placement en los videojuegos. ............15 2.5.- Ejemplos. ............................................................................................................16

CAPÍTULO III Manual de procedimientos: concepto y tipos. ......................................18 3.1.- Manual de procedimientos. ...............................................................................18

3.1.1 Diferencias con el instructivo y la guía ........................................................18 3.1.2 Objetivo general del manual de procedimientos .........................................18 3.1.3 Objetivos específicos del manual de procedimientos. ...............................19 3.1.4 Ventajas del manual de procedimientos. .....................................................19 3.1.5 Desventajas del manual de procedimientos. ...............................................19

3.2 Tipos de manuales. ..............................................................................................20 3.3.- Contenido del manual de procedimientos. .......................................................21

CAPÍTULO IV Investigación. .........................................................................................25 4.1.- Diseño. ................................................................................................................25 4.2.- Delimitación: universo y muestra. ....................................................................26 4.3.- Estudio de campo. .............................................................................................27 4.4.- Tabulación y análisis. ........................................................................................30

CAPÍTULO V Propuesta: ...............................................................................................38 5.1.- Elaboración de un manual para el correcto uso de los videojuegos como soporte publicitario. ...................................................................................................38

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. ..................................................................70 Conclusiones. .............................................................................................................70 Recomendaciones. .....................................................................................................71

ANEXOS .........................................................................................................................72 Formato de la encuesta. ............................................................................................72

BIBLIOGRAFÍA ...............................................................................................................74

1

PROTOCOLO DE TESIS.

Problema.

¿Los videojuegos son considerados en la actualidad como un buen soporte

publicitario?

Tema.

Los videojuegos como soporte publicitario.

Objetivo general.

Diseñar un manual didáctico para el buen funcionamiento de los

videojuegos como soporte publicitario.

Objetivos específicos.

Identificar los productos y servicios que se pueden pautar en los

videojuegos.

Comparar diferentes soportes publicitarios utilizados, que sean

similares a los videojuegos como soporte publicitario.

Segmentar los diferentes grupos objetivos que son afines a los

videojuegos.

Idea a defender.

Los beneficios de realizar esta investigación son los de dar a conocer si los

videojuegos están siendo utilizados correctamente como soporte publicitario.

También nos servirá para saber que marcas son las más reconocidas en los

videojuegos y como un producto o servicio puede llegar a ser conocido

mediante este medio publicitario, si esta es o no una opción viable de

inversión.

2

Delimitación del tema.

La investigación se realizará básicamente con los videojuegos de deportes, ya

que este género es donde más se puede apreciar el pautaje y patrocinio de las

marcas. Durante el proceso de investigación se aplicaran entrevistas y

encuestas a especialistas en el tema así como a usuarios de los videojuegos.

Para la realización de este estudio, la principal dificultad es el la gran cantidad

de videojuegos de deportes que existen actualmente en el mercado.

Hipótesis.

Los videojuegos están a punto de transformar nuestras vidas en algo más

tecnológico e interactivo debido a sus avances a pasos agigantados, esto abre

una excelente oportunidad a las marcas ya que encontraran la forma para

mantener a los consumidores de los videojuegos expuestos a las marcas

durante horas en base a entretenimiento del más alto nivel.

“Comprobar si es viable la utilización de los videojuegos como soporte

publicitario para marcas que estén interesadas en ser patrocinadas en este

tipo de mercado”.

3

Marco conceptual.

Publicidad: Cualquier forma pagada de presentación y promoción no

personal de ideas, bienes o servicios por un patrocinador identificado.

(Definición de Kotler y Armstrong, autores del libro "Fundamentos de

Marketing").

Marca: Ya sea que se trate de un nombre, una marca comercial, un

logotipo u otro símbolo, una marca es en esencia la promesa de una

parte vendedora de proporcionar, de forma consistente a los

compradores, un conjunto específico de características, beneficios y

servicios. (Definición de Philip Kotler).

Soporte Publicitario: Un soporte publicitario es cada uno de los

subcanales de comunicación en los que se puede dividir un medio

publicitario. Por ejemplo, en el caso de la televisión se podría considerar

como soporte desde un canal hasta una pausa publicitaria en un día y

una hora concreta.

Posicionamiento: Se llama Posicionamiento al lugar que en la

percepción mental de un cliente o consumidor tiene una marca, lo que

constituye la principal diferencia que existe entre ésta y su competencia.

También a la capacidad del producto de alienar al consumidor.

Videojuegos: Es un software creado para el entretenimiento en general

y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un

controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este

dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina

arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil,

por ejemplo) los cuales son conocidos como plataformas.

4

Grupo Objetivo: En el ámbito de la publicidad, los términos mercado

objetivo, público objetivo, grupo objetivo y mercado meta, así como los

anglicismos target, target group y target market; se utilizan como

sinónimos para designar al destinatario ideal de una determinada

campaña, producto o servicio.

Product Placement: Consiste básicamente en la inclusión de un

producto o servicios comerciales en obras cinematográficas, televisivas,

en libros incluso en videojuegos, a cambio de un cierto pago o de una

colaboración en la promoción de esas obras.

Patrocinio: El patrocinio es el convenio entre una empresa u

organización, denominada patrocinador, y otra organización,

denominada patrocinado, a fin de que éste presente la marca o el

producto que desea promover la empresa patrocinadora.

Segmentación de Mercado: Es el proceso de subdividir un mercado

en subconjuntos distintos de clientes que se comportan de la misma

manera o que presentan necesidades similares. Cada subconjunto se

puede concebir como un objetivo que se alcanzará con una estrategia

distinta de comercialización

5

CAPÍTULO I Los videojuegos: historia, publicidad y posicionamiento.

1.1.- Historia de los videojuegos

Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40,

cuando los técnicos estadounidenses desarrollaron el primer simulador de

vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera

generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica

y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.

En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía

mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50.

Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y

calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego,

llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-

pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de

videojuegos en cartucho (Atari VCS/2600), que alcanzó un gran éxito en

Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre

los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.

Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de

los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1985,

la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos (Nintendo

NES/FamiCom) que permitió la presentación de unos juegos impensables

nueve años atrás.

La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los

creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento

6

relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron

de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías,

Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los

juguetes preferidos de los niños.

La extensión masiva de los VJ en los años 90 ha provocado una segunda

oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la

educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos

han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de

comunicación, para quienes generalmente los VJ son vistos como algo

negativo y perjudicial.

Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo

un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir

los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y

adultos. (3.0, 2012)

Los videojuegos al ir evolucionando cada vez más podemos tomarlos en

cuenta como un importante medio visual de comunicación donde se puede

pautar productos y servicios, exponiendo a los consumidores ya sea

consciente o inconscientemente a las marcas por medio de una experiencia de

juego y crear una buena relación entre el consumidor y la marca de una

manera diferente.

7

1.2.- Análisis de la inversión de la publicidad en los videojuegos.

La publicidad en los videojuegos pasará de los 370 millones de dólares que

tuvo hasta el 2006 a más de 2.000 millones de dólares en 2012, según un

estudio de Parks Associates publicado por Clickz News.

Para realizar este estudio, Parks Associates ha entrevistado a 25 empresas de

publicidad en videojuegos y ha combinado los resultados con pronósticos del

sector así como con una investigación propia hecha a los consumidores.

(Commons, 2008)

1.3.- La transformación del marketing y la publicidad en los

videojuegos.

La publicidad en los videojuegos ha entrado en un período de calma, un ciclo

que debía pasar necesariamente como sucede con cualquier aspecto

tecnológico, pues es necesario para poder adaptarse a las nuevas tendencias.

Ya sucedió con la publicidad en Internet, tras una gran explosión hace unos

años.

Esto sucede ahora con la publicidad en los videojuegos, que tras un inicio muy

fuerte se han reducido las expectativas pero no implica que se haya detenido.

Por el contrario, se encuentra en la búsqueda de un ecosistema favorable para

que las marcas puedan estar en los juegos.

Los videojuegos no fueron creados para apoyar la publicidad e incluso muchos

de ellos son hostiles a la misma, como World of Warcraft, que por su

naturaleza no es compatible con los anuncios. Sin embargo, en la breve

historia de la publicidad en los juegos vemos que se ha adaptado casi a la

perfección pero sólo en algunas categorías, principalmente las deportivas con

8

sus títulos de carreras pues un cartel publicitario tiene sentido en el contexto

del juego, pero aún así, es un sector muy limitado.

También existen obstáculos estructurales para poder colocar un anuncio en un

videojuego, como por ejemplo la planificación y el exceso de creatividad que

se necesitan para poder introducir un anuncio en un juego determinado. No es

sencillo colocarlo durante el proceso de creación pues un sencillo cartel puede

modificarlo todo.

Sin embargo y aunque todo parezca negativo, hay tres tendencias muy

positivas que podrían aprovechar las marcas para hacer publicidad.

En primer lugar, la industria está adoptando la forma “freemiun” de juego, es

decir, libre, con lo que los jugadores pagan micro-transacciones para acceder

a niveles más complejos de los juegos y equipar mejor a sus personajes. Este

modelo de juego es mucho más abierto a las marcas que el tradicional.

A modo de ejemplo, una marca puede patrocinar todos los niveles de juego y

éstos se pueden agregar tras el lanzamiento del título inicial, con lo que se le

estaría otorgando un “plus” al jugador que en definitiva agradecería a la marca

la posibilidad que le brinda. La molestia por el anuncio no existiría.

No es lo mismo pagar por un juego donde veo anuncios, a que pagar por jugar

un nivel que determinada marca permitió que existiera.

En segundo lugar, los juegos casuales para PC, los juegos de Facebook y las

aplicaciones de juegos para Smartphones y tablets se han disparado, con lo

que se presenta una oportunidad única para las marcas: crear sus propios

juegos sociales y así combinar las marcas con éstos.

En tercer lugar, decir que la industria del juego está en proceso de un cambio

radical, pasando de la distribución en medios físicos a la de medios digitales.

9

Esto crea muchas oportunidades para que las marcas puedan jugar en el

espacio de descarga digital que apenas se tenía en cuenta hace unos años.

Lógicamente, esta es una dimensión reducida de la gran problemática que

presenta el tema, pero teniendo en cuenta estos puntos y adaptándose a las

tendencias, estaríamos hablando de un nuevo nacimiento de la publicidad en

los videojuegos.

1.4.- Consolas con mayor posicionamiento en el mercado actualmente

Actualmente existen 3 consolas de video que destacan: PlayStation 3 de Sony,

Wii de Nintendo y Xbox 360 de Microsoft.

Éstas son las protagonistas de la tan afamada Guerra de las Consolas, la cual

está en pleno apogeo desde el lanzamiento del primer X-Box, PlayStation 2 y

el Nintendo Game Cube. (Commons, 2008)

1.5.- Grupo Objetivo de las consolas de videojuegos.

PlayStation 3 (PS3)

La gran mayoría de los videojuegos disponibles para PS3 son para

adolescentes y adultos (contenido violento) no apropiado para niños.

Nintendo Wii

Tiene videojuegos disponibles para toda la familia.

Xbox 360

Hay una gran variedad de videojuegos disponibles para Xbox para cada

miembro de la familia.

Daniel Cervantes, director regional para América Latina de la división hogar y

entretenimiento de Microsoft, comentó que el perfil de un jugador promedio es

el de un ser social y activo, que cuenta con una edad que redondea los 30

10

años. Añade que, incluso, el sector de jugadoras tiende a crecer, debido a

que del total de gamers en el mundo, 38 por ciento de éstos son mujeres.

De acuerdo con este análisis podemos destacar que de las consolas de

videojuegos anteriormente mencionadas existe un amplio grupo objetivo ya

que en la familia no solo juegan los niños sino que dependiendo de cada

consola existe un tipo de juego para cada miembro de la familia.

1.6.- ¿Cómo ve el grupo objetivo a la publicidad en los videojuegos?

El problema de la publicidad en los videojuegos es encontrar el límite de

tolerancia de los jugadores. Es cierto que un poco de publicidad no es malo.

De hecho, ayuda a aportar realismo al juego. Sin ir muy lejos, tenemos el

ejemplo de cualquier juego de fútbol, como „Fifa‟ o „Pro Evolution Soccer‟.

Por ejemplo una valla publicitaria en el campo de fútbol no sería molesta, de

hecho, sería hasta beneficiosa para aumentar la veracidad del mismo, en su

intención de acercarse lo más posible al mundo real.

11

1.7.- Cuadro de ventajas y desventajas de las consolas de

videojuegos.

PlayStation 3 (Sony)

Wii (Nintendo)

Xbox 360 (Microsoft)

- Diseño liviano y

delgado.

- Reproduce Blu-ray y

DVD.

- Incluye Wi-Fi.

-Tiene navegador de

Internet.

- Con disco duro de

hasta 320 Gb.

- Mejor manejo de la

energía.

- Se puede jugar en

red.

- Muchos juegos de esta

consola son para todas

las edades.

-Su precio es más

accesible. -

Controlador inalámbrico

(wii remote).

- Ofrece un tipo de juego

único ya que tienes q

estar en movimiento a

todo momento.

- Diseño más delgado y

pequeño que los anteriores

modelos de Xbox.

- No tiene botones ya que es

sensitivo al tacto.

- Tiene Wi-Fi.

- Disco duro de 4 Gb o 250

Gb.

- Es posible pasar información

desde un modelo anterior de

Xbox.

- Tiene un puerto para el

Kinect, es un dispositivo con

sensores que permite usar

solo la voz, manos y cuerpo

para jugar (hasta 4 jugadores

a la vez).

12

- No soporta juegos de

PS2 (modelo anterior).

-Necesita de controles

adicionales para la

función de

multijugador.

- No tiene gráficos de alta

definición.

- Necesita de controles

adicionales para la

función de multijugador.

- No reproduce CD o

DVD.

- No hay muchas mejoras en el

modelo actual.

- Solo reproduce DVD.

- Para jugar por Internet se

tiene que pagar.

(Commons, 2008)

Cuadro realizado por: Andrés Fernández

13

CAPÍTULOII Product placement: historia, concepto y ejemplos.

2.1.- Product placement.

Esta técnica nació en los Estados Unidos a principio de los años 30. Se

utilizaba sobre todo en el mundo cinematográfico como parte del desarrollo

narrativo, en concreto en algunas comedias de Hollywood anteriores a la II

Guerra Mundial. Después de la guerra, debido a la desconfianza que suscitaba

la publicidad, remitió el uso de esta estrategia. A causa de esto tuvo lugar el

fenómeno llamado ACME reality consistente en la invención de una realidad

de marcas ficticias para evitar las referencias a marcas reales en pantalla.

Recibe el nombre de la conocida marca ACME perteneciente a las aventuras

de El Coyote y el Correcaminos del universo Looney Tunes.

Sólo desde principios de la década de 1970 la publicidad por emplazamiento

renació gracias a la aparición de las agencias especializadas que actuaban

como intermediarios al buscar, gestionar y negociar emplazamientos de

productos en series de televisión y películas.

A partir de entonces, esta técnica recibió un fuerte impulso que culminó en

1990 con la creación de la ERMA (Entertainment Resources of Marketing

Association), una entidad no gubernamental para la autorregulación de los

emplazamientos.

La década de los 90 supuso la total popularización del product placement. El

ejemplo más claro se ve en la película El show de Truman, donde mientras el

protagonista desayunaba mencionaba las cualidades y bondades de una

bebida. (Fundación Wikimedia, 2012)

14

2.2.- Definición product placement.

El product placement se ha convertido en una nueva forma de publicidad al

igual que el patrocinio o la publicidad en Internet.

Se trata de una técnica de comunicación comercial y su traducción es la de

“emplazamiento de productos”.

Consiste básicamente en la inclusión de un producto o servicios comerciales

en obras cinematográficas, televisivas, en libros e incluso en videojuegos, a

cambio de cierto pago o de una colaboración en la promoción de esas obras.

(Rico, 2009)

2.3.- Tipos.

Podemos distinguir diversas categorías de product placement según su grado

de agresividad:

Pasivo: el producto está presente en la escena y hasta en el contexto,

pero los personajes no lo mencionan ni interactúan con él. Por ejemplo,

una caja de cereales de una determinada marca sobre la mesa del

desayuno.

Activo: los personajes interactúan con el producto sin mencionarlo.

Siguiendo el ejemplo de antes, podríamos ver alguna persona en

escena comiendo esos cereales.

Activo con mención: los personajes incluyen en su discurso la marca

del producto. Per ejemplo: Me apetece un bol de cereales X [la marca

en cuestión].

15

Activo con alusión: los personajes mencionan algunas de las

cualidades positivas del producto. Por ejemplo: ¡Qué crujientes son los

cereales X! (Fundación Wikimedia, 2012)

En conclusión se entiende al product placement como colocar productos y

servicios en diferentes medios visuales de comunicación como el cine, la

televisión (series y películas), en libros e incluso en videojuegos, para llegar

de una forma directa al espectador, lógicamente a cambio se da algún tipo de

pago a estos medios.

La ubicación de estos productos y servicios debe ser en lugares llamativos

para el espectador pero sin alterar el desarrollo de la historia ni de los

personajes así como el ambiente en donde se desenvuelve la historia.

2.4.- Análisis de la viabilidad del Product Placement en los

videojuegos.

Una gran vía de patrocinios en los videojuegos considerada por todas las

marcas actualmente es el Product Placement.

Esta técnica está basada en colocar las marcas en lugares más visibles

posible pero siempre intentando que esta colocación parezca casual, siendo

esta técnica bien empleada puede aportar realismo al juego.

Esta posibilidad es empleada en su mayoría en películas y series televisivas

pero es totalmente viable emplearla también en los videojuegos, siempre y

cuando se llegue a un acuerdo legal entre la marca a patrocinar y los dueños

de los videojuegos.

16

2.5.- Ejemplos.

Un buen ejemplo serían las vallas publicitarias que podemos

observar en muchos videojuegos de género deportivo como el Pro

Evolution Soccer o Gran Turismo.

(Pro evolution soccer)

(Gran turismo 5, estupubli, 2012)

17

Este tipo de publicidad permite a los anunciantes tener mucho más

control sobre la aparición de sus marcas en los videojuegos (como el

cartel del desodorante Axe que aparece en el camino propuesto por

el título Splinter Cell: Chaos Theory (Ubisoft Montreal – 2005).

Splinter Cell: Chaos Theory (Ubisoft Montreal – 2005).

El caso más curioso fue el del juego Burnout Paradise (Criterion

Games – 2008) que incluyó carteles de la campaña presidencial del

entonces candidato norteamericano Barack Obama antes de las

elecciones en los Estados Unidos.

Burnout Paradise (Criterion Games – 2008)

18

CAPÍTULO III Manual de procedimientos: concepto y tipos.

3.1.- Manual de procedimientos.

Un manual de procedimientos es un documento que contiene la descripción de

actividades y/o tareas que deben seguirse a lo largo de un proceso.

Es común que los manuales de procedimientos contengan formularios, políticas,

instructivos y/o documentos con detalle accesible que apoyen el desarrollo de las

actividades contenidas en dicho manual.

3.1.1 Diferencias con el instructivo y la guía

El manual es un documento más amplio y más formal.

El instructivo es menos amplio y menos formal.

La guía es apenas una ayuda de orientación para realizar una tarea.

El manual es de aplicación general para todo el personal en

determinada materia o función de la empresa.

En cambio que el instructivo es mas especifico y en consecuencia

restringido a un grupo de personas. Sirve de orientación o brújula.

La guía en cambio da una orientación más limitada para realizar la

tarea. Consecuentemente la guía no subordina el criterio personal que

esta dado por la iniciativa, por la imaginación, etc.

3.1.2 Objetivo general del manual de procedimientos

Racionalizar los procedimientos que en otras palabras significa someter a

un solo criterio, a una sola secuencia de pasos para todo el personal, por lo

que en otras palabras se disciplina el cómo hacer, cuándo hacer, dónde

hacer tal o cual actividad u operación.

19

3.1.3 Objetivos específicos del manual de procedimientos.

Ser un medio de consulta permanente.

Ser un medio de capacitación del personal.

Constituir un medio que facilita la evaluación de los procedimientos.

3.1.4 Ventajas del manual de procedimientos.

Permite explorar la operatividad de una o varias unidades de negocios

interactuando, ya que este contiene una descripción estructurada y

ordenada de las tareas, requisitos y responsables de cada tarea del

proceso.

Permiten realizar entrenamiento de personal ya que es un documento

escrito de lo que se hace y cómo se hace en la organización, unidad de

negocio y/o puesto de trabajo.

Da las bases para un análisis integral de procesos que va desde la

mejora de procesos hasta la reingeniería de procesos. (com, 2009)

3.1.5 Desventajas del manual de procedimientos.

Restringe o impide la imaginación, la iniciativa del personal que puede

considerar algo más conveniente que lo que está en el manual, por lo que

el individuo o empleado no puede aportar con su iniciativa e imaginación.

Es también una desventaja el que no es fácil concebir un procedimiento en

la mejor forma posible sin atentar a la lógica, al sentido común y

particularmente al control interno, pues en todo procedimiento hay la

posibilidad de un riesgo que puede ser ilícito, incorrecto o irregular,

atentando a la eficiencia, a la efectividad y a la economía de la empresa,

consecuentemente a la excelencia de la gestión que debe ser la meta en

todas la empresas , optimizando en los procedimientos el uso de recursos

humanos, materiales, técnicos y el tiempo.

20

En otras palabras no es fácil concebir un procedimiento ideal. Se requiere

mucha experiencia, imaginación de quien va a proponer un procedimiento,

particular que en algo se suple en la materia de organización y sistemas en

las facultades o escuelas de administración de empresas, pero que apenas

se le da un enfoque teórico, por lo que en la práctica los procedimientos

son improvisados en las diferentes empresas. Se puede asegurar que son

contadas las empresas que disponen de un manual de procedimientos bien

elaborado, como es el caso de quienes se hacen calificar por las normas

ISO.

3.2 Tipos de manuales.

Existen varios tipos de manuales, los más utilizados son:

Organización: este tipo de manual resume el manejo de una empresa en

forma general. Indican la estructura, las funciones y roles que se cumplen

en cada área.

Departamental: dichos manuales, en cierta forma, legislan el modo en

que deben ser llevadas a cabo las actividades realizadas por el personal.

Las normas están dirigidas al personal en forma diferencial según el

departamento al que se pertenece y el rol que cumple

Política: sin ser formalmente reglas en este manual se determinan y

regulan la actuación y dirección de una empresa en particular.

Procedimientos: este manual determina cada uno de los pasos que deben

realizarse para emprender alguna actividad de manera correcta.

Técnicas: estos manuales explican minuciosamente como deben

realizarse tareas particulares, tal como lo indica su nombre, da cuenta de

las técnicas. (TiposDe.Org, 2012)

21

3.3.- Contenido del manual de procedimientos.

Portada de identificación.

Debe contener el nombre de la empresa, el nombre propio del manual,

quien elaboro y quien aprobó y la fecha respectiva de la elaboración y la

aprobación.

Índice del manual.

Puede haber uno o varios índices en función de las Unidades que se lleva

a cabo los procedimientos, en función de las áreas de trabajo, en función

de los niveles, etc.

Introducción.

Debe ser un resumen técnico del manual por lo que debe citarse los

objetivos específicos, citarse la forma de diagramación con una explicación

clara y citar los símbolos y sus equivalentes. Debe expresar que no es la

última palabra, que puede el empleado o personal sugerir cambios y el

procedimiento para la actualización del manual.

Base legal (aprobación).

Debe constar una foto copia del documento con el que se aprueba que

deba ser por parte de la junta general de socios, por el directorio, por la

presidencia o por la gerencia general. Debe hacerse hincapié la aplicación

obligatoria a partir de una fecha, las sanciones a quien no observare el

manual. Debe citarse el objetivo principal y quien es responsable de la

actualización del manual, de la tenencia y de la devolución.

Objetivo del manual.

Debe citarse tanto el objetivo principal como los objetivos específicos.

22

Procedimientos.

En el presente caso deben considerarse las siguientes operaciones que

serán llevados a cabo a través de los procedimientos respectivos que es la

esencia de la tesis.

Folio de identificación.

Es la página en la que se encuentra un tema del manual

Objetivos del procedimiento.

Cada procedimiento tiene su objetivo propio. Debe con claridad

identificarse el objetivo preciso o especifico en cada procedimiento. Por

ejemplo el procedimiento de compra tiene como objetivo especifico

comprar al mejor oferente o proveedor que puede estar dado por el precio y

calidad del producto.

Políticas y/o normas de operación.

Para regular el comportamiento de una empresa y de su personal se

requiere contar con políticas que se pueden y se deben dictar en todas las

áreas, para todos los niveles.

La política no es más que una orientación, una guía de acción, en otras

palabras una brújula que es lo que se debe tener presente para saber

actuar, por ejemplo la política de compras adquirir a los grandes

distribuidores.

23

Descripción narrativa del procedimiento.

Construido el procedimiento debe plasmarse en forma escrita describiendo

paso a paso con todo detalle capaz de que no de lugar a decidir bajo su

propio criterio un empleado. Consecuentemente no puede dar lugar a

inquietud, a duda o a más de una interpretación.

En la descripción tiene que citarse el o los formularios que intervienen en el

procedimiento y de ser más de un ejemplar citarse el destino de cada

copia.

Flujogramas.

Todo manual de procedimientos debe expresarse tanto en forma

descriptiva como gráfica, el flujograma permite conocer más rápido al

procedimiento, pues todo grafico es la expresión resumida de un hecho, de

un conocimiento etc.

Sin embargo no todo puede graficarse esos detalles deben constar en la

forma descriptiva. Hay varias formas de diagramación: pre codificada, en

bloques, vertical, horizontal o de barras, abierta, caricaturesca, etc.

Para el caso de un manual de procedimientos no es conveniente la forma

de diagramación de procesamientos de datos que le sirve exclusivamente

al programador.

Es conveniente la forma de barras porque incluye lo formularios que

intervienen en el procedimiento el número de ejemplares y su destino. En

esta forma no hay vacíos ni inquietudes en el procedimiento.

24

Simbología.

Si bien existe un grupo de símbolos solo para organización y métodos, solo

para procesamiento automático de datos, solo para espacio físico, para

administración de documentos de archivo, para evaluación de control

interno, para contabilidad, para auditoria, es conveniente complicar con

muchos símbolos al flujograma sino con un número reducido como

recomienda el DR. ING Carlos Albuja Montalvo en su libro introducción a la

codificación.

Formatos de formularios.

Debe contener el manual el formato o diseño de todos los formularios que

intervienen en cada procedimiento. De utilizarse más de un ejemplar indicar

el destino y solo en los casos que tren duda o inquietud debe hacerse un

instructivo para el uso o aplicación del formulario.

Glosario de términos.

Es recomendable que se liste en orden alfabético un detalle o glosario de

los términos que vienen al caso dar un concepto resumido por ser

expresiones técnicas o especializadas, capaz de no dar lugar a una

interpretación errada.

Índice temático.

Es conveniente que un manual a más de un índice en función de la

estructura u ordenamiento que observa el manual disponer también de

otros índices que faciliten su localización, como es en función del tema,

pudiendo haber índices considerando las áreas de trabajo , considerando

los niveles de organización, etc. (Albuja, 2000)

25

CAPÍTULO IV Investigación.

4.1.- Diseño.

Método de investigación:

Deductivo: basándonos en este método lograremos llegar de lo particular a

lo general logrando un análisis más detallado y eficaz de la investigación a

realizarse.

Técnicas de investigación:

Para el análisis de la investigación a realizarse se utilizaran encuestas

dirigidas a nuestro target.

Variables.

Variables independientes.

Son las llamadas causales o cualitativas, se refieren a la cualidad, calidad y

clase, depende directamente del proyecto.

Variables independientes.

Son los llamados cuantitativos o de efecto se pueden cuantificar medir y

numerar, son el efecto complementario o consecuente da las variables

independientes.

En este caso utilizaremos las dos variables dependientes como independientes,

ya que al tener datos cualitativos y cuantitativos lograremos un mejor resultado de

la investigación a realizarse.

26

4.2.- Delimitación: universo y muestra.

Población (grupo objetivo): El grupo objetivo al que nos dirigimos con nuestra

investigación es hombres y mujeres de 15 a 28 años de nivel socioeconómico

medio – alto del norte de la ciudad de Quito; personas que saben de videojuegos

y de sus consolas, que utilizan y disfrutan de esta actividad de manera frecuente y

perciben a esta como una forma de gran entretenimiento y diversión.

Universo: Para el cálculo de la muestra con respecto al universo del proyecto se

utilizará la siguiente fórmula en base al mercado total:

tm = N

e2 (N-1) + 1

En donde:

tm = tamaño de la muestra

N = Universo 77.252

e= error (hasta 10%) 7%

27

tm= 77.252

(0,07)2 (77.252 – 1) + 1

tm= 77.252

378,535

tm= 204

Datos extraídos del estudio elaborado por el INEC “El Ecuador ya cuenta con

estratificación socioeconómica”.

4.3.- Estudio de campo.

Se realizaron encuestas específicamente a hombres y mujeres de 15 a 28 años

de nivel socioeconómico medio – alto del norte de la ciudad de Quito, personas

que utilizan los videojuegos, aquellas personas que juegan con regularidad las

cuales sabrán mucho acerca del tema, para conocer sus preferencias, gustos y

recomendaciones; la encuesta realizada contó con 8 preguntas las cuales dieron

a conocer los resultados requeridos para el análisis de esta investigación.

La encuesta que se empleó para realizar la investigación se adjunta a

continuación:

28

Diseño de encuesta:

Reciba un cordial saludo. Soy estudiante de Publicidad de la Universidad

Tecnológica Equinoccial, la siguiente encuesta es con la finalidad de conocer sus

gustos y preferencias, acerca de los videojuegos y sus consolas.

Instrucciones: Marque con una x según crea conveniente.

Datos Generales.

Género: M F

Edad:

1. ¿Qué consolas de videojuegos prefiere jugar?

Play station X- box 360 Wii Otra

2. ¿Conoce lugares donde pueda encontrar videojuegos para las

consolas antes mencionadas?

Si No

3. ¿Qué tipo de videojuego es su preferido al momento de jugar?

Acción Infantiles Deportes Terror

4. ¿Ha escuchado sobre el product placement?

Si No Si su respuesta es si pase a la pregunta 6 Si su respuesta es no pase a la pregunta 5

5. ¿Le gustaría saber de qué trata el product placement?

Si No Si su respuesta es si breve explicación del product placement Si su respuesta es no fin de la encuesta

29

6. ¿Cómo valoraría las características a la hora de adquirir una consola

de videojuegos?

Importancia Muy importante Importante Poco importante

Precio

Nombre

Calidad

Accesibilidad

Innovación

7. ¿Según su opinión diría que jugar videojuegos es algo positivo o

negativo en la actualidad?

Positivo Negativo ¿Por qué?_______________

8. ¿Recomendaría usted esta actividad a familiares o amigos?

Si No ¿Por qué?_______________

GRACIAS POR SU ATENCIÓN

30

4.4.- Tabulación y análisis.

Pregunta # 1

¿Qué consolas de videojuegos prefiere?

Consolas de videojuegos N° %

Play station 74 36.1

Wii 71 34.6

X – box 360 54 26.7

Otra 5 2.47

Total 204 100

Realizado por: Andrés Fernández

Análisis.

Basándonos en el cuadro estadístico podemos ver que la consola de más

preferencia por los encuestados es la Play station seguida por la de Wii; en

conclusión estas dos son las consolas predilectas del target al que nos

estamos dirigiendo.

31

Pregunta # 2

¿Conoce lugares donde pueda encontrar videojuegos para las

consolas antes mencionadas?

Lugares N° %

Si 178 88.6

No 24 11.4

Total 204 100

Realizado por: Andrés Fernández

Análisis.

La mayoría de las personas encuestadas nos dicen que si conocen lugares

donde pueden conseguir videojuegos para las consolas antes

mencionadas, esto indica que hay gran facilidad al momento de adquirir

videojuegos para todas las consolas.

32

Pregunta # 3

¿Qué tipo de videojuego es su preferido al momento de jugar?

Tipo de videojuegos N° %

Acción 56 25.7

Deportes 61 29.7

Infantiles 33 16.3

Terror 46 22.7

Otro 8 4

Total 204 100

Realizado por: Andrés Fernández

Análisis.

Los dos géneros de mayor preferencia son los de acción y deportes según

nuestro target, conociendo estos datos vamos conociendo un poco más los

gustos y preferencias que a los que tenemos que dirigirnos para lograr una

mayor preferencia en el mercado.

33

Pregunta # 4

¿Ha escuchado sobre el product placement?

Product placement N° %

Si 67 32.6

No 137 67.3

Total 204 100

Realizado por: Andrés Fernández

Análisis.

Mayor parte de los encuestados desconocen lo que es el product

placement, aunque algunas personas a pesar de haber visto o

experimentado esto no saben lo que es ni como de qué manera el product

placement influye al momento de adquirir un producto o servicio.

34

Pregunta # 5

¿Le gustaría saber de qué trata el product placement?

Product placement N° %

Si 92 66.9

No 45 33

Total 137 100

Realizado por: Andrés Fernández

Análisis.

La mayoría de los encuestados que optaron por conocer que es el product

placement se les dio una breve explicación y al conocer de lo que esto se

trataba estuvieron interesados en este tema ya que sin darse cuenta

habían sido influenciados por esta técnica y se sintieron interesados en el

tema.

35

Pregunta # 6

¿Cómo valoraría las características a la hora de adquirir una consola

de videojuegos?

Importancia Muy importante Importante Poco importante Total

Precio 11 7 18

Nombre 9 9 18

Calidad 14 5 18

Accesibilidad 15 4 19

Innovación 7 11 18

Total 56 36 92

Total (%) 60,4 39,6 100

Realizado por: Andrés Fernández

Análisis.

La calidad y la accesibilidad son las razones más importantes según las

personas encuestadas, esto nos dice que nuestro target al momento de

adquirir una consola se basa en la calidad de esta y en la accesibilidad que

tenga tanto a la consola como a los videojuegos.

36

Pregunta # 7

¿Según su opinión diría que jugar videojuegos es algo positivo o

negativo en la actualidad?

CUADRO INTERPRETATIVO %

Positivo 74 80,2

Negativo 18 19,8

Total 92 100

Realizado por: Andrés Fernández

Análisis.

En la opinión del target la mayoría concluyo que el jugar videojuegos es

algo positivo ya que es divertido y es una buena distracción en los

momentos de ocio, recalcando la calidad y originalidad del videojuego.

37

Pregunta # 8

¿Recomendaría usted esta actividad a familiares o amigos?

CUADRO INTERPRETATIVO %

Si 77 83,5

No 15 16,5

Total 92 100

Realizado por: Andrés Fernández

Análisis.

La mayoría del target encuestado recomendaría la actividad de los

videojuegos a sus familiares y amigos tomando en cuenta el límite de edad

que cada juego tiene.

38

CAPÍTULO V Propuesta:

5.1.- Elaboración de un manual para el correcto uso de los videojuegos

como soporte publicitario.

Portada de identificación.

39

Índice.

Parte I:

Parte II:

Parte III:

Parte IV:

40

Parte V:

Parte VI:

Parte VII:

41

Parte I

42

Introducción

43

Parte II

44

Objetivos del manual.

45

Parte III

46

Antecedentes.

47

48

49

50

51

Parte IV

52

Concepto.

53

Parte V

54

Normas para el correcto uso del product placement.

55

56

57

58

59

Parte VI

60

Ejemplos.

Gran turismo 5

61

FIFA 13

62

Splinter Cell: Chaos Theory

63

Kill zone 2

64

Pro evolution soccer 2013

65

Silent Hill

66

Parte VII

67

Conclusiones.

68

69

70

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.

Conclusiones.

Con los resultados recogidos al final del proyecto podemos decir que los

videojuegos son un buen medio para pautar marcas publicitarias ya que si

se lo hace de la manera correcta se logran los resultados deseados.

Al conocer lo que es el product placement y saber cuáles son sus

beneficios comprobamos que es una técnica eficaz para llegar al

consumidor, tomando en cuenta las ventajas y desventajas que esta

técnica nos ofrece.

Con la recopilación, la tabulación y el análisis de los datos recogidos de la

investigación pudimos conocer las preferencias y aptitudes de nuestro

grupo objetivo, lo que fue de gran ayuda para la elaboración del manual de

procedimientos.

Podemos decir que al utilizar los videojuegos como soporte publicitario no

existen restricciones en lo que se refiere a que tipo de marca pautar, es

decir que carece de importancia si la marca es o no conocida lo importante

es utilizar este medio publicitario de manera correcta conociendo el

alcance y las limitaciones que este tiene.

71

Recomendaciones.

No tener a los videojuegos como único soporte publicitario ya que existen

otros con los que se puede trabajar.

Al utilizar la técnica del product placement debemos transmitir un mensaje

claro y conciso para una óptima recepción del mismo.

Lograr que marcas nacionales utilicen este soporte publicitario dando a

conocer los beneficios que este ofrece.

Conocer el tipo de publicidad y las técnicas que utilizan los países

reconocidos en este tema como España, Brasil, Argentina, etc.

72

ANEXOS

Formato de la encuesta.

Instrucciones: Marque con una x según crea conveniente.

Datos Generales.

Género: M F

Edad:

1. ¿Qué consolas de videojuegos prefiere jugar?

Play station X- box 360 Wii Otra

2. ¿Conoce lugares donde pueda encontrar videojuegos para las

consolas antes mencionadas?

Si No

3. ¿Qué tipo de videojuego es su preferido al momento de jugar?

Acción Infantiles Deportes Terror

4. ¿Ha escuchado sobre el product placement?

Si No Si su respuesta es si pase a la pregunta 6 Si su respuesta es no pase a la pregunta 5

5. ¿Le gustaría saber de qué trata el product placement?

Si No Si su respuesta es si breve explicación del product placement Si su respuesta es no fin de la encuesta

73

6. ¿Cómo valoraría las características a la hora de adquirir una consola

de videojuegos?

Importancia Muy importante Importante Poco importante

Precio

Nombre

Calidad

Accesibilidad

Innovación

7. ¿Según su opinión diría que jugar videojuegos es algo positivo o

negativo en la actualidad?

Positivo Negativo ¿Por qué?_______________

8. ¿Recomendaría usted esta actividad a familiares o amigos?

Si No ¿Por qué?_______________

GRACIAS POR SU ATENCIÓN

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BIBLIOGRAFÍA

Commons, C. (Noviembre de 2008). Nativodigital. Recuperado el Agosto de

2012, de Nativodigital: http://www.nativodigital.cl/2011/01/el-futuro-de-los-

videojuegos-insert-coin/

3.0, L. C.-I. (4 de Abril de 2012). Wikilibros. Recuperado el 27 de Agosto de

2012, de Wikilibros:

http://es.wikibooks.org/wiki/Creaci%C3%B3n_de_videojuegos/Breve_histori

a_de_los_videojuegos

Fundación Wikimedia, I. (21 de Julio de 2012). Wikipedia. Recuperado el

27 de Agosto de 2012, de Wikipedia:

http://es.wikipedia.org/wiki/Publicidad_por_emplazamiento

Rico, C. C. (29 de Mayo de 2009). Hipnotizame tv. Recuperado el 27 de

Agosto de 2012, de Hipnotizame tv:

http://hipnotizametv.blogspot.com/2009/05/product-placement.html

com, P. p. (5 de Febrero de 2009). Publicalpha punto com. Recuperado el

28 de Agosto de 2012, de Publicalpha punto com:

http://publicalpha.com/que-es-un-manual-de-procedimientos-y-su-utilidad/

TiposDe.Org. (2012). tiposde.Org. Recuperado el 28 de Agosto de 2012,

de tiposde.Org: http://www.tiposde.org/cotidianos/568-tipos-de-manuales/