universidad tecnolÓgica...
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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y COMUNICACIÓN
CARRERA DE PUBLICIDAD Y GESTIÓN
TESIS PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE:
LICENCIADO DE PUBLICIDAD CON MENCIÓN EN CREATIVIDAD
TEMA: LOS VIDEOJUEGOS COMO SOPORTE PUBLICITARIO.
AUTOR: JUAN ANDRÉS FERNÁNDEZ
DIRECTOR: MBA. CÉSAR CASTRO
QUITO - ECUADOR
2014
I
Declaración de originalidad.
Yo Juan Andrés Fernández Analuisa, declaro que soy el autor exclusivo de la
presente investigación y que esta es original, autentica y personal.
Andrés Fernández MBA. Cesar Castro
AUTOR DIRECTOR
II
Dedicatoria.
A mi madre que siempre me apoyó y estuvo a mi lado durante mi vida
universitaria, que supo ser mi guía a cada momento y sé que puedo contar con
ella en cualquier momento, a mi hermano Juan José que supo acompañarme
durante el transcurso de esta etapa de mi vida y que creyó en mí siempre y a mi
familia la cual ha sido lo más importante para mí y siempre me brindándome su
cariño siendo un soporte fundamental para poder culminar con éxito este capítulo
de mi vida.
A una persona que fue y siempre será muy importante en mi vida mi primo
Alejandro, que me enseño a ser perseverante y luchar por lo que me proponga sin
importar los obstáculos que haya en el camino; por esa promesa que al fin puedo
cumplirla, a ti Alejito te dedico esta tesis.
A mis amigos que sin ellos esta aventura no hubiese sido la misma, a ellos que
me brindaron siempre su apoyo incondicional.
III
Agradecimiento.
A mi madre que durante toda mi vida me apoyó incondicionalmente en los buenos
y malos momentos por eso soy quien soy siguiendo su gran ejemplo de
dedicación y perseverancia en el ámbito profesional y personal, con su cariño y
guía supo llevarme adelante, gracias a ella hoy culmino con éxito la vida
universitaria y sé que siempre podre contar con ella para seguir cumpliendo los
objetivos y sueños que me proponga en el futuro.
A mi hermano que siempre estuvo dándome ese empujón que me hizo falta para
lograr alcanzar este objetivo tan importante en mi vida universitaria, a él que con
su ayuda en todo lo que me propuse supe salir adelante y que creyó en mí.
A mi familia que siempre me supieron dar ánimos estando a mi lado y
brindándome ese apoyo incondicional del que siempre estaré agradecido.
A mis amigos que a pesar de todos los altibajos hicieron de esta una experiencia
inolvidable brindándome siempre esas ganas de superarme cada vez más a lo
largo de mis estudios universitarios.
A mi director MBA. Cesar Castro que gracias a sus enseñanzas y
recomendaciones pude alcanzar tan importante meta.
A la Universidad Tecnológica Equinoccial por haberme brindado la oportunidad de
seguir esta carrera la cual ejerceré con gran responsabilidad y pasión.
Índice.
PROTOCOLO DE TESIS. ................................................................................................ 1
Problema. ..................................................................................................................... 1 Tema............................................................................................................................. 1 Objetivo general. ......................................................................................................... 1 Objetivos específicos. ................................................................................................ 1 Idea a defender. ........................................................................................................... 1 Delimitación del tema. ................................................................................................ 2 Hipótesis. ..................................................................................................................... 2 Marco conceptual. ....................................................................................................... 3
CAPÍTULO I Los videojuegos: historia, publicidad y posicionamiento. ..................... 5 1.1.- Historia de los videojuegos ................................................................................ 5 1.2.- Análisis de la inversión de la publicidad en los videojuegos. ......................... 7 1.3.- La transformación del marketing y la publicidad en los videojuegos. ............ 7 1.4.- Consolas con mayor posicionamiento en el mercado actualmente ................ 9 1.5.- Grupo Objetivo de las consolas de videojuegos. ............................................. 9 1.6.- ¿Cómo ve el grupo objetivo a la publicidad en los videojuegos? ..................10 1.7.- Cuadro de ventajas y desventajas de las consolas de videojuegos. .............11
CAPÍTULOII Product placement: historia, concepto y ejemplos. ...............................13 2.1.- Product placement. ............................................................................................13 2.2.- Definición product placement. ..........................................................................14 2.3.- Tipos. ..................................................................................................................14 2.4.- Análisis de la viabilidad del Product Placement en los videojuegos. ............15 2.5.- Ejemplos. ............................................................................................................16
CAPÍTULO III Manual de procedimientos: concepto y tipos. ......................................18 3.1.- Manual de procedimientos. ...............................................................................18
3.1.1 Diferencias con el instructivo y la guía ........................................................18 3.1.2 Objetivo general del manual de procedimientos .........................................18 3.1.3 Objetivos específicos del manual de procedimientos. ...............................19 3.1.4 Ventajas del manual de procedimientos. .....................................................19 3.1.5 Desventajas del manual de procedimientos. ...............................................19
3.2 Tipos de manuales. ..............................................................................................20 3.3.- Contenido del manual de procedimientos. .......................................................21
CAPÍTULO IV Investigación. .........................................................................................25 4.1.- Diseño. ................................................................................................................25 4.2.- Delimitación: universo y muestra. ....................................................................26 4.3.- Estudio de campo. .............................................................................................27 4.4.- Tabulación y análisis. ........................................................................................30
CAPÍTULO V Propuesta: ...............................................................................................38 5.1.- Elaboración de un manual para el correcto uso de los videojuegos como soporte publicitario. ...................................................................................................38
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. ..................................................................70 Conclusiones. .............................................................................................................70 Recomendaciones. .....................................................................................................71
ANEXOS .........................................................................................................................72 Formato de la encuesta. ............................................................................................72
BIBLIOGRAFÍA ...............................................................................................................74
1
PROTOCOLO DE TESIS.
Problema.
¿Los videojuegos son considerados en la actualidad como un buen soporte
publicitario?
Tema.
Los videojuegos como soporte publicitario.
Objetivo general.
Diseñar un manual didáctico para el buen funcionamiento de los
videojuegos como soporte publicitario.
Objetivos específicos.
Identificar los productos y servicios que se pueden pautar en los
videojuegos.
Comparar diferentes soportes publicitarios utilizados, que sean
similares a los videojuegos como soporte publicitario.
Segmentar los diferentes grupos objetivos que son afines a los
videojuegos.
Idea a defender.
Los beneficios de realizar esta investigación son los de dar a conocer si los
videojuegos están siendo utilizados correctamente como soporte publicitario.
También nos servirá para saber que marcas son las más reconocidas en los
videojuegos y como un producto o servicio puede llegar a ser conocido
mediante este medio publicitario, si esta es o no una opción viable de
inversión.
2
Delimitación del tema.
La investigación se realizará básicamente con los videojuegos de deportes, ya
que este género es donde más se puede apreciar el pautaje y patrocinio de las
marcas. Durante el proceso de investigación se aplicaran entrevistas y
encuestas a especialistas en el tema así como a usuarios de los videojuegos.
Para la realización de este estudio, la principal dificultad es el la gran cantidad
de videojuegos de deportes que existen actualmente en el mercado.
Hipótesis.
Los videojuegos están a punto de transformar nuestras vidas en algo más
tecnológico e interactivo debido a sus avances a pasos agigantados, esto abre
una excelente oportunidad a las marcas ya que encontraran la forma para
mantener a los consumidores de los videojuegos expuestos a las marcas
durante horas en base a entretenimiento del más alto nivel.
“Comprobar si es viable la utilización de los videojuegos como soporte
publicitario para marcas que estén interesadas en ser patrocinadas en este
tipo de mercado”.
3
Marco conceptual.
Publicidad: Cualquier forma pagada de presentación y promoción no
personal de ideas, bienes o servicios por un patrocinador identificado.
(Definición de Kotler y Armstrong, autores del libro "Fundamentos de
Marketing").
Marca: Ya sea que se trate de un nombre, una marca comercial, un
logotipo u otro símbolo, una marca es en esencia la promesa de una
parte vendedora de proporcionar, de forma consistente a los
compradores, un conjunto específico de características, beneficios y
servicios. (Definición de Philip Kotler).
Soporte Publicitario: Un soporte publicitario es cada uno de los
subcanales de comunicación en los que se puede dividir un medio
publicitario. Por ejemplo, en el caso de la televisión se podría considerar
como soporte desde un canal hasta una pausa publicitaria en un día y
una hora concreta.
Posicionamiento: Se llama Posicionamiento al lugar que en la
percepción mental de un cliente o consumidor tiene una marca, lo que
constituye la principal diferencia que existe entre ésta y su competencia.
También a la capacidad del producto de alienar al consumidor.
Videojuegos: Es un software creado para el entretenimiento en general
y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un
controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este
dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina
arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil,
por ejemplo) los cuales son conocidos como plataformas.
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Grupo Objetivo: En el ámbito de la publicidad, los términos mercado
objetivo, público objetivo, grupo objetivo y mercado meta, así como los
anglicismos target, target group y target market; se utilizan como
sinónimos para designar al destinatario ideal de una determinada
campaña, producto o servicio.
Product Placement: Consiste básicamente en la inclusión de un
producto o servicios comerciales en obras cinematográficas, televisivas,
en libros incluso en videojuegos, a cambio de un cierto pago o de una
colaboración en la promoción de esas obras.
Patrocinio: El patrocinio es el convenio entre una empresa u
organización, denominada patrocinador, y otra organización,
denominada patrocinado, a fin de que éste presente la marca o el
producto que desea promover la empresa patrocinadora.
Segmentación de Mercado: Es el proceso de subdividir un mercado
en subconjuntos distintos de clientes que se comportan de la misma
manera o que presentan necesidades similares. Cada subconjunto se
puede concebir como un objetivo que se alcanzará con una estrategia
distinta de comercialización
5
CAPÍTULO I Los videojuegos: historia, publicidad y posicionamiento.
1.1.- Historia de los videojuegos
Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40,
cuando los técnicos estadounidenses desarrollaron el primer simulador de
vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera
generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica
y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.
En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía
mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50.
Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y
calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego,
llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-
pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de
videojuegos en cartucho (Atari VCS/2600), que alcanzó un gran éxito en
Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre
los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.
Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de
los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1985,
la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos (Nintendo
NES/FamiCom) que permitió la presentación de unos juegos impensables
nueve años atrás.
La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los
creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento
6
relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron
de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías,
Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los
juguetes preferidos de los niños.
La extensión masiva de los VJ en los años 90 ha provocado una segunda
oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la
educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos
han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de
comunicación, para quienes generalmente los VJ son vistos como algo
negativo y perjudicial.
Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo
un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir
los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y
adultos. (3.0, 2012)
Los videojuegos al ir evolucionando cada vez más podemos tomarlos en
cuenta como un importante medio visual de comunicación donde se puede
pautar productos y servicios, exponiendo a los consumidores ya sea
consciente o inconscientemente a las marcas por medio de una experiencia de
juego y crear una buena relación entre el consumidor y la marca de una
manera diferente.
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1.2.- Análisis de la inversión de la publicidad en los videojuegos.
La publicidad en los videojuegos pasará de los 370 millones de dólares que
tuvo hasta el 2006 a más de 2.000 millones de dólares en 2012, según un
estudio de Parks Associates publicado por Clickz News.
Para realizar este estudio, Parks Associates ha entrevistado a 25 empresas de
publicidad en videojuegos y ha combinado los resultados con pronósticos del
sector así como con una investigación propia hecha a los consumidores.
(Commons, 2008)
1.3.- La transformación del marketing y la publicidad en los
videojuegos.
La publicidad en los videojuegos ha entrado en un período de calma, un ciclo
que debía pasar necesariamente como sucede con cualquier aspecto
tecnológico, pues es necesario para poder adaptarse a las nuevas tendencias.
Ya sucedió con la publicidad en Internet, tras una gran explosión hace unos
años.
Esto sucede ahora con la publicidad en los videojuegos, que tras un inicio muy
fuerte se han reducido las expectativas pero no implica que se haya detenido.
Por el contrario, se encuentra en la búsqueda de un ecosistema favorable para
que las marcas puedan estar en los juegos.
Los videojuegos no fueron creados para apoyar la publicidad e incluso muchos
de ellos son hostiles a la misma, como World of Warcraft, que por su
naturaleza no es compatible con los anuncios. Sin embargo, en la breve
historia de la publicidad en los juegos vemos que se ha adaptado casi a la
perfección pero sólo en algunas categorías, principalmente las deportivas con
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sus títulos de carreras pues un cartel publicitario tiene sentido en el contexto
del juego, pero aún así, es un sector muy limitado.
También existen obstáculos estructurales para poder colocar un anuncio en un
videojuego, como por ejemplo la planificación y el exceso de creatividad que
se necesitan para poder introducir un anuncio en un juego determinado. No es
sencillo colocarlo durante el proceso de creación pues un sencillo cartel puede
modificarlo todo.
Sin embargo y aunque todo parezca negativo, hay tres tendencias muy
positivas que podrían aprovechar las marcas para hacer publicidad.
En primer lugar, la industria está adoptando la forma “freemiun” de juego, es
decir, libre, con lo que los jugadores pagan micro-transacciones para acceder
a niveles más complejos de los juegos y equipar mejor a sus personajes. Este
modelo de juego es mucho más abierto a las marcas que el tradicional.
A modo de ejemplo, una marca puede patrocinar todos los niveles de juego y
éstos se pueden agregar tras el lanzamiento del título inicial, con lo que se le
estaría otorgando un “plus” al jugador que en definitiva agradecería a la marca
la posibilidad que le brinda. La molestia por el anuncio no existiría.
No es lo mismo pagar por un juego donde veo anuncios, a que pagar por jugar
un nivel que determinada marca permitió que existiera.
En segundo lugar, los juegos casuales para PC, los juegos de Facebook y las
aplicaciones de juegos para Smartphones y tablets se han disparado, con lo
que se presenta una oportunidad única para las marcas: crear sus propios
juegos sociales y así combinar las marcas con éstos.
En tercer lugar, decir que la industria del juego está en proceso de un cambio
radical, pasando de la distribución en medios físicos a la de medios digitales.
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Esto crea muchas oportunidades para que las marcas puedan jugar en el
espacio de descarga digital que apenas se tenía en cuenta hace unos años.
Lógicamente, esta es una dimensión reducida de la gran problemática que
presenta el tema, pero teniendo en cuenta estos puntos y adaptándose a las
tendencias, estaríamos hablando de un nuevo nacimiento de la publicidad en
los videojuegos.
1.4.- Consolas con mayor posicionamiento en el mercado actualmente
Actualmente existen 3 consolas de video que destacan: PlayStation 3 de Sony,
Wii de Nintendo y Xbox 360 de Microsoft.
Éstas son las protagonistas de la tan afamada Guerra de las Consolas, la cual
está en pleno apogeo desde el lanzamiento del primer X-Box, PlayStation 2 y
el Nintendo Game Cube. (Commons, 2008)
1.5.- Grupo Objetivo de las consolas de videojuegos.
PlayStation 3 (PS3)
La gran mayoría de los videojuegos disponibles para PS3 son para
adolescentes y adultos (contenido violento) no apropiado para niños.
Nintendo Wii
Tiene videojuegos disponibles para toda la familia.
Xbox 360
Hay una gran variedad de videojuegos disponibles para Xbox para cada
miembro de la familia.
Daniel Cervantes, director regional para América Latina de la división hogar y
entretenimiento de Microsoft, comentó que el perfil de un jugador promedio es
el de un ser social y activo, que cuenta con una edad que redondea los 30
10
años. Añade que, incluso, el sector de jugadoras tiende a crecer, debido a
que del total de gamers en el mundo, 38 por ciento de éstos son mujeres.
De acuerdo con este análisis podemos destacar que de las consolas de
videojuegos anteriormente mencionadas existe un amplio grupo objetivo ya
que en la familia no solo juegan los niños sino que dependiendo de cada
consola existe un tipo de juego para cada miembro de la familia.
1.6.- ¿Cómo ve el grupo objetivo a la publicidad en los videojuegos?
El problema de la publicidad en los videojuegos es encontrar el límite de
tolerancia de los jugadores. Es cierto que un poco de publicidad no es malo.
De hecho, ayuda a aportar realismo al juego. Sin ir muy lejos, tenemos el
ejemplo de cualquier juego de fútbol, como „Fifa‟ o „Pro Evolution Soccer‟.
Por ejemplo una valla publicitaria en el campo de fútbol no sería molesta, de
hecho, sería hasta beneficiosa para aumentar la veracidad del mismo, en su
intención de acercarse lo más posible al mundo real.
11
1.7.- Cuadro de ventajas y desventajas de las consolas de
videojuegos.
PlayStation 3 (Sony)
Wii (Nintendo)
Xbox 360 (Microsoft)
- Diseño liviano y
delgado.
- Reproduce Blu-ray y
DVD.
- Incluye Wi-Fi.
-Tiene navegador de
Internet.
- Con disco duro de
hasta 320 Gb.
- Mejor manejo de la
energía.
- Se puede jugar en
red.
- Muchos juegos de esta
consola son para todas
las edades.
-Su precio es más
accesible. -
Controlador inalámbrico
(wii remote).
- Ofrece un tipo de juego
único ya que tienes q
estar en movimiento a
todo momento.
- Diseño más delgado y
pequeño que los anteriores
modelos de Xbox.
- No tiene botones ya que es
sensitivo al tacto.
- Tiene Wi-Fi.
- Disco duro de 4 Gb o 250
Gb.
- Es posible pasar información
desde un modelo anterior de
Xbox.
- Tiene un puerto para el
Kinect, es un dispositivo con
sensores que permite usar
solo la voz, manos y cuerpo
para jugar (hasta 4 jugadores
a la vez).
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- No soporta juegos de
PS2 (modelo anterior).
-Necesita de controles
adicionales para la
función de
multijugador.
- No tiene gráficos de alta
definición.
- Necesita de controles
adicionales para la
función de multijugador.
- No reproduce CD o
DVD.
- No hay muchas mejoras en el
modelo actual.
- Solo reproduce DVD.
- Para jugar por Internet se
tiene que pagar.
(Commons, 2008)
Cuadro realizado por: Andrés Fernández
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CAPÍTULOII Product placement: historia, concepto y ejemplos.
2.1.- Product placement.
Esta técnica nació en los Estados Unidos a principio de los años 30. Se
utilizaba sobre todo en el mundo cinematográfico como parte del desarrollo
narrativo, en concreto en algunas comedias de Hollywood anteriores a la II
Guerra Mundial. Después de la guerra, debido a la desconfianza que suscitaba
la publicidad, remitió el uso de esta estrategia. A causa de esto tuvo lugar el
fenómeno llamado ACME reality consistente en la invención de una realidad
de marcas ficticias para evitar las referencias a marcas reales en pantalla.
Recibe el nombre de la conocida marca ACME perteneciente a las aventuras
de El Coyote y el Correcaminos del universo Looney Tunes.
Sólo desde principios de la década de 1970 la publicidad por emplazamiento
renació gracias a la aparición de las agencias especializadas que actuaban
como intermediarios al buscar, gestionar y negociar emplazamientos de
productos en series de televisión y películas.
A partir de entonces, esta técnica recibió un fuerte impulso que culminó en
1990 con la creación de la ERMA (Entertainment Resources of Marketing
Association), una entidad no gubernamental para la autorregulación de los
emplazamientos.
La década de los 90 supuso la total popularización del product placement. El
ejemplo más claro se ve en la película El show de Truman, donde mientras el
protagonista desayunaba mencionaba las cualidades y bondades de una
bebida. (Fundación Wikimedia, 2012)
14
2.2.- Definición product placement.
El product placement se ha convertido en una nueva forma de publicidad al
igual que el patrocinio o la publicidad en Internet.
Se trata de una técnica de comunicación comercial y su traducción es la de
“emplazamiento de productos”.
Consiste básicamente en la inclusión de un producto o servicios comerciales
en obras cinematográficas, televisivas, en libros e incluso en videojuegos, a
cambio de cierto pago o de una colaboración en la promoción de esas obras.
(Rico, 2009)
2.3.- Tipos.
Podemos distinguir diversas categorías de product placement según su grado
de agresividad:
Pasivo: el producto está presente en la escena y hasta en el contexto,
pero los personajes no lo mencionan ni interactúan con él. Por ejemplo,
una caja de cereales de una determinada marca sobre la mesa del
desayuno.
Activo: los personajes interactúan con el producto sin mencionarlo.
Siguiendo el ejemplo de antes, podríamos ver alguna persona en
escena comiendo esos cereales.
Activo con mención: los personajes incluyen en su discurso la marca
del producto. Per ejemplo: Me apetece un bol de cereales X [la marca
en cuestión].
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Activo con alusión: los personajes mencionan algunas de las
cualidades positivas del producto. Por ejemplo: ¡Qué crujientes son los
cereales X! (Fundación Wikimedia, 2012)
En conclusión se entiende al product placement como colocar productos y
servicios en diferentes medios visuales de comunicación como el cine, la
televisión (series y películas), en libros e incluso en videojuegos, para llegar
de una forma directa al espectador, lógicamente a cambio se da algún tipo de
pago a estos medios.
La ubicación de estos productos y servicios debe ser en lugares llamativos
para el espectador pero sin alterar el desarrollo de la historia ni de los
personajes así como el ambiente en donde se desenvuelve la historia.
2.4.- Análisis de la viabilidad del Product Placement en los
videojuegos.
Una gran vía de patrocinios en los videojuegos considerada por todas las
marcas actualmente es el Product Placement.
Esta técnica está basada en colocar las marcas en lugares más visibles
posible pero siempre intentando que esta colocación parezca casual, siendo
esta técnica bien empleada puede aportar realismo al juego.
Esta posibilidad es empleada en su mayoría en películas y series televisivas
pero es totalmente viable emplearla también en los videojuegos, siempre y
cuando se llegue a un acuerdo legal entre la marca a patrocinar y los dueños
de los videojuegos.
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2.5.- Ejemplos.
Un buen ejemplo serían las vallas publicitarias que podemos
observar en muchos videojuegos de género deportivo como el Pro
Evolution Soccer o Gran Turismo.
(Pro evolution soccer)
(Gran turismo 5, estupubli, 2012)
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Este tipo de publicidad permite a los anunciantes tener mucho más
control sobre la aparición de sus marcas en los videojuegos (como el
cartel del desodorante Axe que aparece en el camino propuesto por
el título Splinter Cell: Chaos Theory (Ubisoft Montreal – 2005).
Splinter Cell: Chaos Theory (Ubisoft Montreal – 2005).
El caso más curioso fue el del juego Burnout Paradise (Criterion
Games – 2008) que incluyó carteles de la campaña presidencial del
entonces candidato norteamericano Barack Obama antes de las
elecciones en los Estados Unidos.
Burnout Paradise (Criterion Games – 2008)
18
CAPÍTULO III Manual de procedimientos: concepto y tipos.
3.1.- Manual de procedimientos.
Un manual de procedimientos es un documento que contiene la descripción de
actividades y/o tareas que deben seguirse a lo largo de un proceso.
Es común que los manuales de procedimientos contengan formularios, políticas,
instructivos y/o documentos con detalle accesible que apoyen el desarrollo de las
actividades contenidas en dicho manual.
3.1.1 Diferencias con el instructivo y la guía
El manual es un documento más amplio y más formal.
El instructivo es menos amplio y menos formal.
La guía es apenas una ayuda de orientación para realizar una tarea.
El manual es de aplicación general para todo el personal en
determinada materia o función de la empresa.
En cambio que el instructivo es mas especifico y en consecuencia
restringido a un grupo de personas. Sirve de orientación o brújula.
La guía en cambio da una orientación más limitada para realizar la
tarea. Consecuentemente la guía no subordina el criterio personal que
esta dado por la iniciativa, por la imaginación, etc.
3.1.2 Objetivo general del manual de procedimientos
Racionalizar los procedimientos que en otras palabras significa someter a
un solo criterio, a una sola secuencia de pasos para todo el personal, por lo
que en otras palabras se disciplina el cómo hacer, cuándo hacer, dónde
hacer tal o cual actividad u operación.
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3.1.3 Objetivos específicos del manual de procedimientos.
Ser un medio de consulta permanente.
Ser un medio de capacitación del personal.
Constituir un medio que facilita la evaluación de los procedimientos.
3.1.4 Ventajas del manual de procedimientos.
Permite explorar la operatividad de una o varias unidades de negocios
interactuando, ya que este contiene una descripción estructurada y
ordenada de las tareas, requisitos y responsables de cada tarea del
proceso.
Permiten realizar entrenamiento de personal ya que es un documento
escrito de lo que se hace y cómo se hace en la organización, unidad de
negocio y/o puesto de trabajo.
Da las bases para un análisis integral de procesos que va desde la
mejora de procesos hasta la reingeniería de procesos. (com, 2009)
3.1.5 Desventajas del manual de procedimientos.
Restringe o impide la imaginación, la iniciativa del personal que puede
considerar algo más conveniente que lo que está en el manual, por lo que
el individuo o empleado no puede aportar con su iniciativa e imaginación.
Es también una desventaja el que no es fácil concebir un procedimiento en
la mejor forma posible sin atentar a la lógica, al sentido común y
particularmente al control interno, pues en todo procedimiento hay la
posibilidad de un riesgo que puede ser ilícito, incorrecto o irregular,
atentando a la eficiencia, a la efectividad y a la economía de la empresa,
consecuentemente a la excelencia de la gestión que debe ser la meta en
todas la empresas , optimizando en los procedimientos el uso de recursos
humanos, materiales, técnicos y el tiempo.
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En otras palabras no es fácil concebir un procedimiento ideal. Se requiere
mucha experiencia, imaginación de quien va a proponer un procedimiento,
particular que en algo se suple en la materia de organización y sistemas en
las facultades o escuelas de administración de empresas, pero que apenas
se le da un enfoque teórico, por lo que en la práctica los procedimientos
son improvisados en las diferentes empresas. Se puede asegurar que son
contadas las empresas que disponen de un manual de procedimientos bien
elaborado, como es el caso de quienes se hacen calificar por las normas
ISO.
3.2 Tipos de manuales.
Existen varios tipos de manuales, los más utilizados son:
Organización: este tipo de manual resume el manejo de una empresa en
forma general. Indican la estructura, las funciones y roles que se cumplen
en cada área.
Departamental: dichos manuales, en cierta forma, legislan el modo en
que deben ser llevadas a cabo las actividades realizadas por el personal.
Las normas están dirigidas al personal en forma diferencial según el
departamento al que se pertenece y el rol que cumple
Política: sin ser formalmente reglas en este manual se determinan y
regulan la actuación y dirección de una empresa en particular.
Procedimientos: este manual determina cada uno de los pasos que deben
realizarse para emprender alguna actividad de manera correcta.
Técnicas: estos manuales explican minuciosamente como deben
realizarse tareas particulares, tal como lo indica su nombre, da cuenta de
las técnicas. (TiposDe.Org, 2012)
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3.3.- Contenido del manual de procedimientos.
Portada de identificación.
Debe contener el nombre de la empresa, el nombre propio del manual,
quien elaboro y quien aprobó y la fecha respectiva de la elaboración y la
aprobación.
Índice del manual.
Puede haber uno o varios índices en función de las Unidades que se lleva
a cabo los procedimientos, en función de las áreas de trabajo, en función
de los niveles, etc.
Introducción.
Debe ser un resumen técnico del manual por lo que debe citarse los
objetivos específicos, citarse la forma de diagramación con una explicación
clara y citar los símbolos y sus equivalentes. Debe expresar que no es la
última palabra, que puede el empleado o personal sugerir cambios y el
procedimiento para la actualización del manual.
Base legal (aprobación).
Debe constar una foto copia del documento con el que se aprueba que
deba ser por parte de la junta general de socios, por el directorio, por la
presidencia o por la gerencia general. Debe hacerse hincapié la aplicación
obligatoria a partir de una fecha, las sanciones a quien no observare el
manual. Debe citarse el objetivo principal y quien es responsable de la
actualización del manual, de la tenencia y de la devolución.
Objetivo del manual.
Debe citarse tanto el objetivo principal como los objetivos específicos.
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Procedimientos.
En el presente caso deben considerarse las siguientes operaciones que
serán llevados a cabo a través de los procedimientos respectivos que es la
esencia de la tesis.
Folio de identificación.
Es la página en la que se encuentra un tema del manual
Objetivos del procedimiento.
Cada procedimiento tiene su objetivo propio. Debe con claridad
identificarse el objetivo preciso o especifico en cada procedimiento. Por
ejemplo el procedimiento de compra tiene como objetivo especifico
comprar al mejor oferente o proveedor que puede estar dado por el precio y
calidad del producto.
Políticas y/o normas de operación.
Para regular el comportamiento de una empresa y de su personal se
requiere contar con políticas que se pueden y se deben dictar en todas las
áreas, para todos los niveles.
La política no es más que una orientación, una guía de acción, en otras
palabras una brújula que es lo que se debe tener presente para saber
actuar, por ejemplo la política de compras adquirir a los grandes
distribuidores.
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Descripción narrativa del procedimiento.
Construido el procedimiento debe plasmarse en forma escrita describiendo
paso a paso con todo detalle capaz de que no de lugar a decidir bajo su
propio criterio un empleado. Consecuentemente no puede dar lugar a
inquietud, a duda o a más de una interpretación.
En la descripción tiene que citarse el o los formularios que intervienen en el
procedimiento y de ser más de un ejemplar citarse el destino de cada
copia.
Flujogramas.
Todo manual de procedimientos debe expresarse tanto en forma
descriptiva como gráfica, el flujograma permite conocer más rápido al
procedimiento, pues todo grafico es la expresión resumida de un hecho, de
un conocimiento etc.
Sin embargo no todo puede graficarse esos detalles deben constar en la
forma descriptiva. Hay varias formas de diagramación: pre codificada, en
bloques, vertical, horizontal o de barras, abierta, caricaturesca, etc.
Para el caso de un manual de procedimientos no es conveniente la forma
de diagramación de procesamientos de datos que le sirve exclusivamente
al programador.
Es conveniente la forma de barras porque incluye lo formularios que
intervienen en el procedimiento el número de ejemplares y su destino. En
esta forma no hay vacíos ni inquietudes en el procedimiento.
24
Simbología.
Si bien existe un grupo de símbolos solo para organización y métodos, solo
para procesamiento automático de datos, solo para espacio físico, para
administración de documentos de archivo, para evaluación de control
interno, para contabilidad, para auditoria, es conveniente complicar con
muchos símbolos al flujograma sino con un número reducido como
recomienda el DR. ING Carlos Albuja Montalvo en su libro introducción a la
codificación.
Formatos de formularios.
Debe contener el manual el formato o diseño de todos los formularios que
intervienen en cada procedimiento. De utilizarse más de un ejemplar indicar
el destino y solo en los casos que tren duda o inquietud debe hacerse un
instructivo para el uso o aplicación del formulario.
Glosario de términos.
Es recomendable que se liste en orden alfabético un detalle o glosario de
los términos que vienen al caso dar un concepto resumido por ser
expresiones técnicas o especializadas, capaz de no dar lugar a una
interpretación errada.
Índice temático.
Es conveniente que un manual a más de un índice en función de la
estructura u ordenamiento que observa el manual disponer también de
otros índices que faciliten su localización, como es en función del tema,
pudiendo haber índices considerando las áreas de trabajo , considerando
los niveles de organización, etc. (Albuja, 2000)
25
CAPÍTULO IV Investigación.
4.1.- Diseño.
Método de investigación:
Deductivo: basándonos en este método lograremos llegar de lo particular a
lo general logrando un análisis más detallado y eficaz de la investigación a
realizarse.
Técnicas de investigación:
Para el análisis de la investigación a realizarse se utilizaran encuestas
dirigidas a nuestro target.
Variables.
Variables independientes.
Son las llamadas causales o cualitativas, se refieren a la cualidad, calidad y
clase, depende directamente del proyecto.
Variables independientes.
Son los llamados cuantitativos o de efecto se pueden cuantificar medir y
numerar, son el efecto complementario o consecuente da las variables
independientes.
En este caso utilizaremos las dos variables dependientes como independientes,
ya que al tener datos cualitativos y cuantitativos lograremos un mejor resultado de
la investigación a realizarse.
26
4.2.- Delimitación: universo y muestra.
Población (grupo objetivo): El grupo objetivo al que nos dirigimos con nuestra
investigación es hombres y mujeres de 15 a 28 años de nivel socioeconómico
medio – alto del norte de la ciudad de Quito; personas que saben de videojuegos
y de sus consolas, que utilizan y disfrutan de esta actividad de manera frecuente y
perciben a esta como una forma de gran entretenimiento y diversión.
Universo: Para el cálculo de la muestra con respecto al universo del proyecto se
utilizará la siguiente fórmula en base al mercado total:
tm = N
e2 (N-1) + 1
En donde:
tm = tamaño de la muestra
N = Universo 77.252
e= error (hasta 10%) 7%
27
tm= 77.252
(0,07)2 (77.252 – 1) + 1
tm= 77.252
378,535
tm= 204
Datos extraídos del estudio elaborado por el INEC “El Ecuador ya cuenta con
estratificación socioeconómica”.
4.3.- Estudio de campo.
Se realizaron encuestas específicamente a hombres y mujeres de 15 a 28 años
de nivel socioeconómico medio – alto del norte de la ciudad de Quito, personas
que utilizan los videojuegos, aquellas personas que juegan con regularidad las
cuales sabrán mucho acerca del tema, para conocer sus preferencias, gustos y
recomendaciones; la encuesta realizada contó con 8 preguntas las cuales dieron
a conocer los resultados requeridos para el análisis de esta investigación.
La encuesta que se empleó para realizar la investigación se adjunta a
continuación:
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Diseño de encuesta:
Reciba un cordial saludo. Soy estudiante de Publicidad de la Universidad
Tecnológica Equinoccial, la siguiente encuesta es con la finalidad de conocer sus
gustos y preferencias, acerca de los videojuegos y sus consolas.
Instrucciones: Marque con una x según crea conveniente.
Datos Generales.
Género: M F
Edad:
1. ¿Qué consolas de videojuegos prefiere jugar?
Play station X- box 360 Wii Otra
2. ¿Conoce lugares donde pueda encontrar videojuegos para las
consolas antes mencionadas?
Si No
3. ¿Qué tipo de videojuego es su preferido al momento de jugar?
Acción Infantiles Deportes Terror
4. ¿Ha escuchado sobre el product placement?
Si No Si su respuesta es si pase a la pregunta 6 Si su respuesta es no pase a la pregunta 5
5. ¿Le gustaría saber de qué trata el product placement?
Si No Si su respuesta es si breve explicación del product placement Si su respuesta es no fin de la encuesta
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6. ¿Cómo valoraría las características a la hora de adquirir una consola
de videojuegos?
Importancia Muy importante Importante Poco importante
Precio
Nombre
Calidad
Accesibilidad
Innovación
7. ¿Según su opinión diría que jugar videojuegos es algo positivo o
negativo en la actualidad?
Positivo Negativo ¿Por qué?_______________
8. ¿Recomendaría usted esta actividad a familiares o amigos?
Si No ¿Por qué?_______________
GRACIAS POR SU ATENCIÓN
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4.4.- Tabulación y análisis.
Pregunta # 1
¿Qué consolas de videojuegos prefiere?
Consolas de videojuegos N° %
Play station 74 36.1
Wii 71 34.6
X – box 360 54 26.7
Otra 5 2.47
Total 204 100
Realizado por: Andrés Fernández
Análisis.
Basándonos en el cuadro estadístico podemos ver que la consola de más
preferencia por los encuestados es la Play station seguida por la de Wii; en
conclusión estas dos son las consolas predilectas del target al que nos
estamos dirigiendo.
31
Pregunta # 2
¿Conoce lugares donde pueda encontrar videojuegos para las
consolas antes mencionadas?
Lugares N° %
Si 178 88.6
No 24 11.4
Total 204 100
Realizado por: Andrés Fernández
Análisis.
La mayoría de las personas encuestadas nos dicen que si conocen lugares
donde pueden conseguir videojuegos para las consolas antes
mencionadas, esto indica que hay gran facilidad al momento de adquirir
videojuegos para todas las consolas.
32
Pregunta # 3
¿Qué tipo de videojuego es su preferido al momento de jugar?
Tipo de videojuegos N° %
Acción 56 25.7
Deportes 61 29.7
Infantiles 33 16.3
Terror 46 22.7
Otro 8 4
Total 204 100
Realizado por: Andrés Fernández
Análisis.
Los dos géneros de mayor preferencia son los de acción y deportes según
nuestro target, conociendo estos datos vamos conociendo un poco más los
gustos y preferencias que a los que tenemos que dirigirnos para lograr una
mayor preferencia en el mercado.
33
Pregunta # 4
¿Ha escuchado sobre el product placement?
Product placement N° %
Si 67 32.6
No 137 67.3
Total 204 100
Realizado por: Andrés Fernández
Análisis.
Mayor parte de los encuestados desconocen lo que es el product
placement, aunque algunas personas a pesar de haber visto o
experimentado esto no saben lo que es ni como de qué manera el product
placement influye al momento de adquirir un producto o servicio.
34
Pregunta # 5
¿Le gustaría saber de qué trata el product placement?
Product placement N° %
Si 92 66.9
No 45 33
Total 137 100
Realizado por: Andrés Fernández
Análisis.
La mayoría de los encuestados que optaron por conocer que es el product
placement se les dio una breve explicación y al conocer de lo que esto se
trataba estuvieron interesados en este tema ya que sin darse cuenta
habían sido influenciados por esta técnica y se sintieron interesados en el
tema.
35
Pregunta # 6
¿Cómo valoraría las características a la hora de adquirir una consola
de videojuegos?
Importancia Muy importante Importante Poco importante Total
Precio 11 7 18
Nombre 9 9 18
Calidad 14 5 18
Accesibilidad 15 4 19
Innovación 7 11 18
Total 56 36 92
Total (%) 60,4 39,6 100
Realizado por: Andrés Fernández
Análisis.
La calidad y la accesibilidad son las razones más importantes según las
personas encuestadas, esto nos dice que nuestro target al momento de
adquirir una consola se basa en la calidad de esta y en la accesibilidad que
tenga tanto a la consola como a los videojuegos.
36
Pregunta # 7
¿Según su opinión diría que jugar videojuegos es algo positivo o
negativo en la actualidad?
CUADRO INTERPRETATIVO %
Positivo 74 80,2
Negativo 18 19,8
Total 92 100
Realizado por: Andrés Fernández
Análisis.
En la opinión del target la mayoría concluyo que el jugar videojuegos es
algo positivo ya que es divertido y es una buena distracción en los
momentos de ocio, recalcando la calidad y originalidad del videojuego.
37
Pregunta # 8
¿Recomendaría usted esta actividad a familiares o amigos?
CUADRO INTERPRETATIVO %
Si 77 83,5
No 15 16,5
Total 92 100
Realizado por: Andrés Fernández
Análisis.
La mayoría del target encuestado recomendaría la actividad de los
videojuegos a sus familiares y amigos tomando en cuenta el límite de edad
que cada juego tiene.
38
CAPÍTULO V Propuesta:
5.1.- Elaboración de un manual para el correcto uso de los videojuegos
como soporte publicitario.
Portada de identificación.
70
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.
Conclusiones.
Con los resultados recogidos al final del proyecto podemos decir que los
videojuegos son un buen medio para pautar marcas publicitarias ya que si
se lo hace de la manera correcta se logran los resultados deseados.
Al conocer lo que es el product placement y saber cuáles son sus
beneficios comprobamos que es una técnica eficaz para llegar al
consumidor, tomando en cuenta las ventajas y desventajas que esta
técnica nos ofrece.
Con la recopilación, la tabulación y el análisis de los datos recogidos de la
investigación pudimos conocer las preferencias y aptitudes de nuestro
grupo objetivo, lo que fue de gran ayuda para la elaboración del manual de
procedimientos.
Podemos decir que al utilizar los videojuegos como soporte publicitario no
existen restricciones en lo que se refiere a que tipo de marca pautar, es
decir que carece de importancia si la marca es o no conocida lo importante
es utilizar este medio publicitario de manera correcta conociendo el
alcance y las limitaciones que este tiene.
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Recomendaciones.
No tener a los videojuegos como único soporte publicitario ya que existen
otros con los que se puede trabajar.
Al utilizar la técnica del product placement debemos transmitir un mensaje
claro y conciso para una óptima recepción del mismo.
Lograr que marcas nacionales utilicen este soporte publicitario dando a
conocer los beneficios que este ofrece.
Conocer el tipo de publicidad y las técnicas que utilizan los países
reconocidos en este tema como España, Brasil, Argentina, etc.
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ANEXOS
Formato de la encuesta.
Instrucciones: Marque con una x según crea conveniente.
Datos Generales.
Género: M F
Edad:
1. ¿Qué consolas de videojuegos prefiere jugar?
Play station X- box 360 Wii Otra
2. ¿Conoce lugares donde pueda encontrar videojuegos para las
consolas antes mencionadas?
Si No
3. ¿Qué tipo de videojuego es su preferido al momento de jugar?
Acción Infantiles Deportes Terror
4. ¿Ha escuchado sobre el product placement?
Si No Si su respuesta es si pase a la pregunta 6 Si su respuesta es no pase a la pregunta 5
5. ¿Le gustaría saber de qué trata el product placement?
Si No Si su respuesta es si breve explicación del product placement Si su respuesta es no fin de la encuesta
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6. ¿Cómo valoraría las características a la hora de adquirir una consola
de videojuegos?
Importancia Muy importante Importante Poco importante
Precio
Nombre
Calidad
Accesibilidad
Innovación
7. ¿Según su opinión diría que jugar videojuegos es algo positivo o
negativo en la actualidad?
Positivo Negativo ¿Por qué?_______________
8. ¿Recomendaría usted esta actividad a familiares o amigos?
Si No ¿Por qué?_______________
GRACIAS POR SU ATENCIÓN
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BIBLIOGRAFÍA
Commons, C. (Noviembre de 2008). Nativodigital. Recuperado el Agosto de
2012, de Nativodigital: http://www.nativodigital.cl/2011/01/el-futuro-de-los-
videojuegos-insert-coin/
3.0, L. C.-I. (4 de Abril de 2012). Wikilibros. Recuperado el 27 de Agosto de
2012, de Wikilibros:
http://es.wikibooks.org/wiki/Creaci%C3%B3n_de_videojuegos/Breve_histori
a_de_los_videojuegos
Fundación Wikimedia, I. (21 de Julio de 2012). Wikipedia. Recuperado el
27 de Agosto de 2012, de Wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Publicidad_por_emplazamiento
Rico, C. C. (29 de Mayo de 2009). Hipnotizame tv. Recuperado el 27 de
Agosto de 2012, de Hipnotizame tv:
http://hipnotizametv.blogspot.com/2009/05/product-placement.html
com, P. p. (5 de Febrero de 2009). Publicalpha punto com. Recuperado el
28 de Agosto de 2012, de Publicalpha punto com:
http://publicalpha.com/que-es-un-manual-de-procedimientos-y-su-utilidad/
TiposDe.Org. (2012). tiposde.Org. Recuperado el 28 de Agosto de 2012,
de tiposde.Org: http://www.tiposde.org/cotidianos/568-tipos-de-manuales/