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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INGENIERÍA CARRERA DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN “APLICACIÓN PARA MENÚ ELECTRÓNICO PARA RESTAURANTE CON DISPOSITIVOS MÓVILES” TRABAJO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN INFORMÁTICA Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN JUAN DIEGO GUEVARA PAZ Y MIÑO DIRECTOR: ING. RODRIGO PROAÑO Quito, Enero, 2014

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INGENIERÍA

CARRERA DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Y

CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

“APLICACIÓN PARA MENÚ ELECTRÓNICO PARA

RESTAURANTE CON DISPOSITIVOS MÓVILES”

TRABAJO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN

INFORMÁTICA Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

JUAN DIEGO GUEVARA PAZ Y MIÑO

DIRECTOR: ING. RODRIGO PROAÑO

Quito, Enero, 2014

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© Universidad Tecnológica Equinoccial. 2014

Reservados todos los derechos de reproducción

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DECLARACIÓN

Yo JUAN DIEGO GUEVARA PAZ Y MIÑO, declaro que el trabajo aquí

descrito es de mi autoría; que no ha sido previamente presentado para ningún

grado o calificación profesional; y, que he consultado las referencias

bibliográficas que se incluyen en este documento.

La Universidad Tecnológica Equinoccial puede hacer uso de los derechos

correspondientes a este trabajo, según lo establecido por la Ley de Propiedad

Intelectual, por su Reglamento y por la normativa institucional vigente.

______________________

JUAN DIEGO GUEVARA PAZ Y MIÑO

C.I. 1716383177

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CERTIFICACIÓN

Certifico que el presente trabajo que lleva por título “APLICACIÓN PARA

MENÚ ELECTRÓNICO PARA RESTAURANTE CON DISPOSITIVOS

MÓVILES”, para aspirar al título de Ingeniero Informático y Ciencias de la

Computación fue desarrollado por JUAN DIEGO GUEVARA PAZ Y MIÑO,

bajo mi dirección y supervisión, en la Facultad de Ciencias de la Ingeniería; y

cumple con las condiciones requeridas por el reglamento de Trabajos de

Titulación artículos 18 y 25.

______________________

Ing. RODRIGO PROAÑO

DIRECTOR DE TESIS

C.I. 1708549041

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DEDICATORIA

Este trabajo está dedicado primeramente a mi Dios Altísimo, por las fuerzas

que me da día a día para cumplir con todos los anhelos que hay en mi

corazón.

Doy Gracias a Dios por la vida de mi familia, mis Padres Washington y

Clemencia que han sido una pieza fundamental en mi vida juntamente con mis

hermanos Paúl y Washington, quienes fueron los que impulsaron y me dieron

ánimos para culminar mi carrera.

Al Ingeniero Rodrigo Proaño, quien con su dirección y tutela ha hecho posible

la culminación de esta meta.

A mis compañeros y amigos de carrera quienes han estado ahí, apoyándome

en todo sentido.

A todas las personas que alguna vez dijeron que estudiar y jugar futbol no era

posible, ya que dejaron demostrado que con DIOS TODO ES POSIBLE.

Juan Diego Guevara Paz y Miño

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AGRADECIMIENTOS

Primero BUSCAD EL REINO DE DIOS y su justicia y todo lo demás será

AÑADIDO. Fue una de las promesas por las que comencé todo, está escrito

en el libro de Mateo 6:33.

El hecho de citar este versículo es porque realmente el Señor ha cumplido con

TODO lo que me ha prometido, así que toda la gloria y honra sea para mi Dios

Altísimo.

Dios siempre me ha dado oportunidades y esta fue una gran oportunidad que la

Universidad Tecnológica Equinoccial me abrió, el cubrir con mis estudios

gracias al aporte del Pr. Mario Arango que me dio la confianza de poder

integrar el equipo de futbol y así representar a esta gran institución ganando

todo lo que nos propusimos Ascenso a la B y ser bicampeones a nivel

universitario. Muchas Gracias a Patricio Pozo Presidente del Club Deportivo

UTE que me ayudaron a culminar mi carrera Universitaria.

A los Ingenieros que fueron mis profesores gracias por su paciencia y ayuda

ya que jugar futbol y estudiar no es nada fácil, gracias por exigirme al máximo.

Doy gracias a Dios por la vida de mis Padres que siempre me apoyaron en

todo lo que anhelaba, para mi Padre Washington realmente un ejemplo mío a

seguir desde pequeño junto con mi Mami Clemencia y mi segundo padre Paul

gracias por todos los consejos que recibí desde pequeño, hasta ahora me

acuerdo de todos.

Gracias Carlita por apoyarme y estar siempre cuando más lo necesito eres la

bendición más grande que me ha dado el Señor y este es un peldaño más para

cumplir nuestro gran sueño.

Gracias Marcelo, Pablo, Douglas por todas las enseñanzas recibidas durante

todo el proceso de mi carrera.

Gracias a mis amigos Juanja, David, Nicolás y Cristian gracias por ayudarme

en todo este proceso difícil, sin ustedes la alegría de este logro no sería lo

mismo.

Gracias a mis amigos de la Iglesia Cristiana Verbo principalmente David y

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Andreita gracias por quererme como un hijo más estar pendientes en todo

ayudándome a cumplir una meta mas en mi vida, a mis SOS Julio, Bryan,

Joseph, Ronald y Mata son únicos mis hermanos.

A toda mi familia desde mis abuelitos Mama Pela y Papa Lolo hasta mis tías,

tíos, primos y primas que me apoyaron siempre.

Gracias a todas las personas que no creyeron en mi porque realmente no se

equivocaron, no fui yo, es Dios en mi.

Este logro es para ustedes… Muchas Gracias

Juan Diego Guevara

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i

ÍNDICE DE CONTENIDOS

PÁGINA

ÍNDICE DE FIGURAS ........................................................................................ V

ÍNDICE DE TABLAS ....................................................................................... VIII

ÍNDICE DE ANEXOS ........................................................................................ IX

RESUMEN ......................................................................................................... X

ABSTRACT ....................................................................................................... XI

1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................... 1

1.1 OBJETIVO GENERAL ............................................................................. 2

1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS: ................................................................... 2

2. MARCO TEÓRICO ........................................................................................ 5

2.1 INGENIERÍA DEL SOFTWARE ................................................................ 5

2.2 ESTADO DEL ARTE ................................................................................. 6

2.3 MODELAMIENTO DE LA APLICACIÓN .................................................. 10

2.4 METODOLOGÍA DEL DESARROLLO EN CASCADA ............................. 10

2.4.1 MODELO DE CASCADA ................................................................. 11

2.4.1.1 Análisis y definición de requerimientos ...................................... 12

2.4.1.2 Diseño del sistema y del software ............................................. 12

2.4.1.3 Implementación y prueba de unidades ...................................... 13

2.4.1.4 Funcionamiento y mantenimiento de la aplicación .................... 13

2.5 APLICACIÓN MOVIL .............................................................................. 14

2.5.1 ¿QUE ES UNA APLICACIÓN MÓVIL? ............................................ 14

2.5.2 ¿QUE DEBE OFRECER UNA APLICACIÓN MÓVIL? ..................... 15

2.5.3 ¿CÓMO FUNCIONAN LAS APLICACIONES MÓVILES? ................ 16

2.5.4 ACTUALIZACIÓN DE LA APLICACIÓN MOVIL .............................. 16

2.6 DISTRIBUCIÓN DE UNA APLICACIÓN MOVIL ...................................... 16

2.6.1 PLATAFORMA DE DISTRIBUCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES

GOOGLE PLAY ........................................................................................ 17

2.6.2 PLATAFORMA DE DISTRIBUCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES

APP STORE .............................................................................................. 19

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2.6.3 PLATAFORMA DE DISTRIBUCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES

WINDOWS PHONE STORE ..................................................................... 20

2.6.4 PLATAFORMA DE DISTRIBUCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES

BLACKBERRY WORLD. ........................................................................... 22

2.7 DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL ....................................... 23

2.7.1 APLICACIONES MÓVILES WEB ..................................................... 23

2.7.1.1 Características de las aplicaciones móviles web ....................... 24

2.7.1.2 Ventajas ..................................................................................... 24

2.7.1.3 Desventajas ............................................................................... 25

2.7.1.4 Plataformas de Desarrollo para aplicaciones móviles web ........ 25

2.7.2 APLICACIONES MÓVILES NATIVAS ............................................. 31

2.7.2.1 Características de las aplicaciones móviles nativas ................. 32

2.7.2.2 Ventajas ..................................................................................... 32

2.7.2.3 Desventajas ............................................................................... 33

2.7.2.4 Plataformas de Desarrollo ......................................................... 33

2.7.3 APLICACIONES MÓVILES HIBRIDAS ............................................ 35

2.7.3.1 Características ........................................................................... 36

2.7.3.2 Ventajas ..................................................................................... 36

2.7.3.3 Desventajas ............................................................................... 37

2.7.3.4 Plataformas de Desarrollo ......................................................... 37

2.8 SISTEMAS OPERATIVOS DE UN DISPOSITIVO MÓVIL .................. 43

2.8.1 SISTEMA OPERATIVO WINDOWS PHONE 8 ................................ 43

2.8.1.1 Características ........................................................................... 43

2.8.2 SISTEMA OPERATIVO iOS ............................................................. 44

2.8.2.1 Características ........................................................................... 44

2.8.2.2 Capas de abstracción: ............................................................... 45

2.8.3 SISTEMA OPERATIVO ANDROID OS ............................................ 45

2.8.3.1 Estructura .................................................................................. 46

2.8.3.2 Actualizaciones .......................................................................... 47

2.8.3.3 Cuota de las versiones .............................................................. 47

2.8.3.4 Características ........................................................................... 49

2.7.3.1 Arquitectura ............................................................................... 50

a. Aplicaciones ...................................................................................... 52

b. Entorno de aplicaciones .................................................................... 52

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c. Bibliotecas ......................................................................................... 53

d. Runtime de Android ........................................................................... 54

e. Núcleo Linux ...................................................................................... 54

f. Entorno de desarrollo ......................................................................... 54

3. METODOLOGÍA .......................................................................................... 57

3.1 ANÁLISIS DE DEFINICION DE REQUERIMIENTOS.............................. 57

3.1.1 RECONOCIMIENTO DEL PROBLEMA ........................................... 57

3.1.1.1 Antecedentes ............................................................................. 57

3.1.1.2 Situación Actual............................................................................. 58

3.1.2 EVALUACIÓN Y SÍNTESIS ............................................................. 58

3.1.3 MODELADO ..................................................................................... 58

3.1.3.1 Situación actual ......................................................................... 58

3.1.3.2 Situación propuesta ................................................................... 61

3.2 DISEÑO DEL SISTEMA Y DEL SOFTWARE .......................................... 61

3.2.1 MÓDULOS DEL SISTEMA .............................................................. 61

3.2.1.1 Módulo usuario y aplicación móvil: ............................................ 61

3.2.1.2 Módulo administrador y aplicación móvil ................................... 61

3.2.1.3 Módulo administrador y facturación ........................................... 62

3.2.2 SITUACIÓN PROPUESTA APLICACIÓN MÓVIL YOGURT DEL 7 . 62

3.2.2.1 Situación Propuesta Pedido de Cliente: .................................... 63

3.2.2.2 Situación Propuesta del Proceso de Facturación: ..................... 66

3.2.3 DISEÑO DE LA BASE DE DATOS .................................................. 69

3.2.3.1 Nombre de la base de datos ...................................................... 70

3.2.3.2 Políticas para la creación de la Base de Datos: ........................ 70

3.2.3.3 Tablas Base de Datos QUINDES_YOGURTDEL7 .................... 71

3.2.3.4 Modelo Conceptual: base de datos quindes_yogurtdel7 ........... 76

Figura 28. Modelo conceptual: Base de Datos QUINDES_YOGURTDEL7 ................................................................ 76

3.2.3.5 Modelo Físico: base de datos quindes_yogurtdel7 .................... 77

3.2.3 DISEÑO DE LA APLICACIÓN MÓVIL ............................................. 78

3.2.3.1 Estándares de diseño e implementación ................................... 78

3.2.3.2 Diseños finales de la aplicación móvil del yogurt del 7 .............. 78

3.2.3.3 Seguridad en la aplicación móvil ............................................... 81

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iv

4. ANÁLISIS DE RESULTADOS ..................................................................... 86

4.1 RESULTADOS: EVALUCION DE LA APLICACION MOVIL Y

ESCRITORIO YOGURT DEL 7 ..................................................................... 88

4.1.1 PRUEBAS A NIVEL DE DISEÑO Y DESARROLLO ........................ 88

4.1.1.1 Prueba de Aplicación móvil usuario: Cliente .............................. 90

4.1.1.2 Prueba de Aplicación móvil usuario: Administrador ................... 90

4.1.1.3 Prueba de Aplicación de escritorio usuario: Administrador ........ 90

4.1.2 IMPLEMENTACIÓN EN EL DISPOSITIVO MÓVIL .......................... 91

4.1.3 IMPLEMENTACIÓN EN COMPUTADOR DE ESCRITORIO. .......... 91

4.2 ENTREGA DEL SOFTWARE .................................................................. 91

4.3 RESULTADO: ANALISIS DE PARTICIPACION DE CLIENTE ................ 91

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................... 94

5.1 CONCLUSIONES ................................................................................... 94

5.2 RECOMENDACIONES ........................................................................... 95

GLOSARIO ...................................................................................................... 97

BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................. 102

ANEXO 1........................................................................................................ 109

MANUAL DE USUARIO PARA LA APLICACIÓN MÓVIL YOGURT DEL 7 109

ANEXO 2........................................................................................................ 120

MANUAL DE USUARIO PARA LA ADMINISTRACION DE LA APLICACIÓN

MÓVIL DESDE UN SISTEMA DE ESCRITORIO .......................................... 120

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v

ÍNDICE DE FIGURAS

Página

Figura 1. Acceso a TIC´S en el 2013 (Fuente: www.inec.gob.ec) ...................... 1

Figura 2. Porcentaje de población con celular y redes sociales (Fuente:

http://www.ecuadorencifras.gob.ec/) .................................................................. 7

Figura 3. Porcentaje de personas que tienen teléfono inteligente (Fuente:

http://www.ecuadorencifras.gob.ec/) .................................................................. 7

Figura 4. Ciclo de vida, Sommerville. Ingeniería de Software. p.62 ................. 11

Figura 5. Logo Google Play antes llamado Android Market.

(www.developer.android.com) .......................................................................... 17

Figura 6. Página web Windows Phone Store (Fuente:

http://www.windowsphone.com) ....................................................................... 21

Figura 7. Relación entre una página web y Aplicación Móvil Web (Fuente:

http://www.pixmatstudios.com/) ........................................................................ 24

Figura 8. Envoltorio de desarrollo PhoneGap. (Fuente: http://phonegap.com/) 38

Figura 9. Utilización de versiones en Android (Fuente:

http://developer.android.com) ........................................................................... 48

Figura 10. Logotipos de versiones Android (Fuente:

http://www.androidexperto.com/) ...................................................................... 50

Figura 11. Arquitectura Android (Fuente:

http://androideity.com/2011/07/04/arquitectura-de-android/) ............................ 51

Figura 12. Gráfico explicativo de Arquitectura Android (Fuente: Arquitectura

Android (Gironés Jesús, 2013)) ....................................................................... 51

Figura 13. Diagrama caso de uso situación actual del Yogurt del 7 ................ 59

Figura 14. Diagrama de secuencia situación actual Yogurt del 7 ..................... 60

Figura 15. Manejo de sistema Cliente, Administrador y Cocinero .................... 62

Figura 16. Diagrama de secuencia situación propuesta aplicación Yogurt del 7

......................................................................................................................... 63

Figura 17. Diagrama Pedido Cliente ................................................................ 64

Figura 18. Diagrama pedido cliente (Nivel 0) ................................................... 64

Figura 19. Diagrama pedido cliente (Nivel 1) ................................................... 65

Figura 20. Diagrama caso de uso facturación ................................................. 66

Figura 21. Diagrama Facturación (Nivel 0) ....................................................... 67

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vi

Figura 22. Descripción Proceso de Facturación (Nivel 1) ................................ 68

Figura 23. Tabla Cliente con sus respectivos campos, tipo de dato y longitud 72

Figura 24. Tabla Pedido con sus respectivos campos, tipo de dato y longitud 72

Figura 25 Tabla Detalle Pedido con sus respectivos campos, tipo de dato y

longitud ............................................................................................................. 73

Figura 26. Tabla Producto con sus respectivos campos, tipo de dato y longitud

......................................................................................................................... 74

Figura 27. Tabla Catalogo con sus respectivos campos, tipo de dato y longitud

......................................................................................................................... 74

Figura 28. Tabla Catalogo con sus respectivos campos, tipo de dato y longitud

......................................................................................................................... 75

Figura 29. Modelo conceptual: Base de Datos QUINDES_YOGURTDEL7 ..... 76

Figura 30. Modelo Físico: Base de Datos QUINDES_YOGURTDEL7 ............ 77

Figura 31. Menú principal Aplicación Móvil (Vista Cliente) ............................... 79

Figura 32. Pestaña Información (Vista Cliente) ................................................ 79

Figura 33. Menú principal Aplicación Móvil (Vista Administrador) .................... 80

Figura 34. Menú principal Aplicación de escritorio para usuario administrador 80

Figura 35. Factura final para cliente ................................................................. 81

Figura 36. Método para ingreso de usuario btnLogin_onClick (Developer

Android, 2014) .................................................................................................. 81

Figura 37. Método ValidateLogin para validación por Mac de teléfono (Wifi

Manager, 2014) ................................................................................................ 82

Figura 38. Consulta del estado de Mac del dispositivo desde el servicio web de

la aplicación ...................................................................................................... 83

Figura 39. Imagen de bloqueo para dispositivos que realicen pedidos

maliciosos......................................................................................................... 84

Figura 40. Samsung Tab 3 usada para pruebas de la aplicación móvil ........... 89

Figura 41 Samsung Galaxy Note 1 modelo NT-7000 usada para pruebas de la

aplicación móvil ................................................................................................ 89

Figura 42. Lista de pedidos en el sistema de escritorio del Yogurt del 7 .......... 92

Figura 43. Aplicación Yogurt del 7 en Dispositivo Móvil ................................. 110

Figura 44. Logo Yogurt del 7 .......................................................................... 110

Figura 45. Pantalla de carga de Aplicación Móvil ........................................... 111

Figura 46. Pantalla principal de la Aplicación Móvil ....................................... 112

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vii

Figura 47. Escoger características del producto (Yogurt) .............................. 113

Figura 48. Escoger características del producto (Pan de yuca) ..................... 114

Figura 49. Icono añadir producto al pedido .................................................... 114

Figura 50. Pantalla de pedido añadido al carrito de compras ........................ 115

Figura 51. Pantalla pedido del cliente ............................................................ 116

Figura 52. Confirmación de pedido ............................................................... 117

Figura 53. Icono ver pedidos bdd ................................................................... 118

Figura 54. Pantalla muestra Base de Datos desde la Aplicación Móvil .......... 118

Figura 55. Menú principal sistema de escritorio Yogurt del 7 ......................... 120

Figura 56. Botón clientes ................................................................................ 121

Figura 57. Página clientes Yogurt del 7 .......................................................... 121

Figura 58. Menú desplegable para añadir clientes ......................................... 122

Figura 59. Botón pedidos ............................................................................... 122

Figura 60. Página pedidos por numero de factura. ........................................ 123

Figura 61. Menú desplegable para añadir facturas ........................................ 123

Figura 62. Botón nuevos productos ................................................................ 124

Figura 63. Página productos yogurt del 7 ....................................................... 124

Figura 64. Menú desplegable para añadir productos ..................................... 124

Figura 65. Botón manejo de dispositivos ........................................................ 125

Figura 66. Página de manejo de dispositivos ................................................. 125

Figura 67. Menú para añadir dispositivos por numero de mac ....................... 125

Figura 68. Botón impresión facturas ............................................................... 126

Figura 69. Página detalle de pedido del cliente e impresión de nota de venta.

....................................................................................................................... 126

Figura 70. Descarga de nota de venta ........................................................... 127

Figura 71. Formato de nota de venta para impresión ..................................... 127

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viii

ÍNDICE DE TABLAS

PÁGINA

Tabla 1. Aplicaciones móviles de pedidos para clientes .................................... 9

Tabla 2. Top 5 de los mejores Sistemas Operativos de Smartphone 2014 en

Unidades de Millón según el IDC (www.idc.com) ............................................. 15

Tabla 3. Utilización de Versiones Android (Fuente:

http://developer.android.com) ........................................................................... 48

Tabla 4. Versiones Android por fecha de distribución

(http://es.wikipedia.org/wiki/Android) ................................................................ 49

Tabla 5. Proceso actual de pedido de cliente en el Yogurt del 7 ...................... 59

Tabla 6. Descripción de proceso pedido cliente (Nivel 0) ................................. 65

Tabla 7. Descripción de proceso pedido cliente (Nivel 0) ................................. 66

Tabla 8. Descripción Proceso de Facturación (Nivel 0) .................................... 67

Tabla 9. Descripción Proceso de Facturación (Nivel 1) .................................... 69

Tabla 10. Lista de las tablas que existen en BDD Yogurt del 7 ........................ 71

Tabla 11. Descripción tabla Cliente .................................................................. 71

Tabla 12. Descripción tabla Pedido .................................................................. 72

Tabla 13. Descripción tabla Detalle - Pedido.................................................... 73

Tabla 14. Descripción tabla Producto ............................................................... 73

Tabla 15. Descripción tabla Catalogo ............................................................... 74

Tabla 16. Descripción tabla Catalogo ............................................................... 75

Tabla 17. Ventajas y desventajas con relación a la Aplicación del Yogurt del 7

......................................................................................................................... 87

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ix

ÍNDICE DE ANEXOS

ANEXO 1: MANUAL DE USUARIO PARA LA APLICACIÓN MÓVIL YOGURT

DEL 7 ......................................................................................................... 109

ANEXO 2: MANUAL DE USUARIO PARA LA ADMINISTRACIÓN DE LA

APLICACIÓN MÓVIL DESDE UN SISTEMA DE ESCRITORIO..................120

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x

RESUMEN

Este proyecto presentó una solución en cuanto al control de pedidos del local

llamado Yogurt del 7, basado en la problemática indicada por el dueño del

establecimiento por medio de los cuestionamientos de los clientes ya que el

tiempo de espera para ser atendidos es excesivo para la toma de su pedido.

También presentó conocimientos en lo que es Aplicaciones Móviles, su

distribución, programas de desarrollo, empresas que se dedican a este tipo de

desarrollo para móviles, integración con base de datos, programación en Java,

HTML, CSS y PHP. La aplicación móvil se desarrolló nativamente en Android,

con una base de datos en SQL y cumple con los pasos del Desarrollo en

Cascada. Su sistema de escritorio está desarrollado en HTML y PHP, integrado

con un modulo de conversión de HTML a PDF para realizar notas de venta.

“APLICACIÓN MENU ELECTRONICO PARA RESTAURANTES”, es una

herramienta útil para presentación de productos y pedidos para restaurant, de

fácil adaptación a los requerimientos del usuario. Lo relevante de este proyecto

es la reducción el tiempo de atención al cliente evitando el uso de un menú

impreso de presentación, precios y descripción de los productos, empleando

así la aplicación móvil para su mayor comodidad desde un celular o dispositivo

móvil que disponga de sistema operativo Android.

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xi

ABSTRACT

This project presented a solution about a control of requested of the restaurant

called "Yogurt del 7". Based on the problem indicated by the owner of the place

taking into consideration the complains of the customers, referring the

excessive waiting time to take and processed the customer order. Also

presented knowledge in mobile applications. Their distribution software

development companies dedicated to this type of mobile development, data

based integration, Java, html, css, php programming. The mobile application

was developed at the beginning in android with a data based in SQL matching

with the cascade development steps. Their desktop system is developed in

HTML and PHP, integrated with a conversational module of HTML to PDF, to

make sales notes. "Electronic Menu Application For Restaurants" It's a

useful tool to presents Products and orders for restaurants, with an easy

adaptation for requirements of the customers. The most relevant things of this

project is the reduction of the customers attention time avoiding the use of an

impressed presentation menu, prices and products description using the mobile

application for their convenience from a phone or mobile device with android as

OS.

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INTRODUCCIÓN

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1. INTRODUCCIÓN

Hoy en día el mundo de la tecnología ha evolucionado mucho en lo que

corresponde a la tecnología celular. En lo que respecta al Estado ecuatoriano

de acuerdo al INEC (Instituto Nacional de Estadística y Censos) se registra un

aumento entre 66,8% y 74,1% en el acceso a la telefonía celular en el Ecuador

continental, y para la región Insular se tiene un acceso del 92,1% como se

puede observar en la Figura 1.

Figura 1. Acceso a TIC´S en el 2013 (Fuente: www.inec.gob.ec)

Se ha hecho tan indispensable el uso del celular que ya no es solo un medio de

comunicación entre personas sino un medio del cual se puede sacar provecho

en muchas otras áreas. Por esa razón las empresas de comunicación y de

tecnología se han empeñado en crear teléfonos inteligentes (Smartphones)

esta es una nueva tendencia de telefonía celular que las empresas han

desarrollado para mejorar y facilitar las tareas de una persona.

Este tipo de celulares han llegado a convertirse en los últimos años en una

herramienta muy útil para empresarios o personas que necesitan estar

conectadas al internet las 24 horas del día los 7 días de la semana.

De acuerdo a Campos Francisco (2011) en su libro "el nuevo escenario

mediático" indica acerca de la tendencia de los Smartphone y según un estudio

realizado da importancia al predominio de los celulares o teléfonos móviles

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como interfaz con el usuario; se calcula que entre el 2010 y 2020 todas las

personas que tengan la posibilidad de obtener un móvil podrán acceder a

utilidades como por ejemplo a su mail, video móvil, libros, juegos, mp3.

Hoy en día el celular a más de ser una necesidad para comunicarse se ha

convertido en una computadora personal para realizar trabajos o revisar

documentos sin necesidad de acudir a una computadora de escritorio.

Por esta situación empresas como Apple y Google que tienen su propio

sistema operativo como el IOS y Android respectivamente contienen un

sinnúmero de aplicaciones que ayudan a los usuarios en tareas diarias como

organizar su día con aplicaciones de agenda, editor de documentos de Word o

Excel y así poder enviar información por e-mail mediante otra aplicación.

Saber que en estos últimos años los usuarios necesitan cosas útiles y así

simplificar sus necesidades es lo que ha motivado a realizar esta aplicación

móvil de menú electrónico para restaurante que ayudará a reducir el tiempo de

espera del cliente.

1.1 OBJETIVO GENERAL

Desarrollar una aplicación móvil Android que presente el menú para realizar

pedidos de los clientes del Yogurt del 7

1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Generar una aplicación móvil que funcione en dispositivos móviles con

plataforma Android.

Optimizar el tiempo de atención y recolección de pedidos a los clientes

en el restaurante mediante pruebas.

Disminuir el número de errores en la toma de pedidos al cliente.

Proveer de las herramientas (software) necesarias para que a través

del sistema se genere el comprobante de pago del pedido.

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Generar el manual de usuario para el correcto uso de la aplicación

móvil del local.

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MARCO TEÓRICO

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2. MARCO TEÓRICO

2.1 INGENIERÍA DEL SOFTWARE

"La ingeniería del software es una disciplina de la ingeniería que comprende

todos los aspectos de la producción de software desde las etapas iniciales de

la especificación del sistema, hasta el movimiento de este después de que se

utiliza." (Sommerville Ian, 2005)

La ingeniería del software ocurre como consecuencia de un proceso llamado

ingeniería de sistemas. En lugar de concentrarse solo en el software, esta

disciplina se centra en una variedad de elementos mientras analiza, diseña y

organiza aquellos elementos de un sistema que pueden ser producto, un

servicio o una tecnología para la transformación o control de información.

La ingeniería de software es una disciplina que surgió formalmente en 1968,

cuando se hace mención por primera vez de la palabra "crisis del software".

Este término es empleado porque el proceso de desarrollo de software no

posee las mismas características que se presentan en el desarrollo del

hardware. Hoy en día en el ámbito del hardware, la tecnología ha evolucionado

mucho, ya que los procesos y capacidad de almacenamiento son más grandes,

lo que ha ocasionado en los usuarios popularización, por su facilidad de pago.

Pero en ese tiempo, era un proceso informal, caracterizado por retraso en los

tiempos de entrega, con fuertes problemas durante la operación y un

mantenimiento que sobrepasa la capacidad de los que desarrollaban. Aun

cuando se han desarrollado modelos y métodos para poder manipular la

complejidad del software, se tenía problemas con los sistemas que se

desarrollaban, es por eso que desde ahí la ingeniería en el software padezca

de una crisis definida como el momento, etapa o evento decisivo en el curso

de algo. (Reynoso Carlos, 2004)

En los próximos capítulos se revisará todos los aspectos que comprende la

producción de software, en este caso de la aplicación que se va a implementar

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en un dispositivo móvil con sistema operativo Android. El proceso de

generación de la aplicación contempla generalmente la etapa de análisis,

especificación, diseño, desarrollo, pruebas y mantenimiento de la aplicación.

En el presente proyecto se tomará en cuenta el modelo en cascada que va a

definir un conjunto de actividades del marco de trabajo, acciones de ingeniería

de software, tareas, fundamentos y productos de trabajo que se requieren para

que el desarrollo del software a realizar sea óptimo y de buena calidad. (Roger

Pressman, 1998)

2.2 ESTADO DEL ARTE

"El estado del arte es una investigación documental a partir de la cual se

recupera y transciende reflexivamente el conocimiento acumulado sobre

determinado objeto de estudio" (Toro y Parra, 2006).

Se ha realizado esta investigación para revisar y cimentar avances realizados

por otras empresas o autores que estén involucrados en el desarrollo de

aplicaciones móviles para pedidos en restaurante y así poder aclarar el rumbo

por el cual se ha realizado la aplicación y explorar nuevas perspectivas de

desarrollo, sus percepciones y tendencias que se están estableciendo en el

mercado con la finalidad de mejorar las necesidades de los clientes del local.

En este sentido, la actualización de un estado del arte es asunto de primer

orden que tiene serias implicaciones positivas para la formación y el desarrollo

de destrezas como la documentación, el análisis, la comparación de métodos y

de resultados. Vargas Guillén (Citado en Jiménez Absalón, 2004)

Gran cantidad de usuarios utilizan Smartphone en Ecuador en la actualidad.

Según la página oficial del Instituto Nacional de Estadística y Censos (INEC)

como se muestra en la Figura 2, el 16,9% (1’261.944) de las personas de cinco

años y más que tienen celular poseen un teléfono inteligente (Smartphone), lo

que representa un crecimiento de 141% frente al 2011, según los últimos datos

de la Encuesta de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

El estudio se realizó en diciembre de 2013 a 21.768 hogares con personas a

partir de los 5 años de edad a nivel nacional, regional, provincial, de nivel

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urbano y rural. (INEC, 2014)

Figura 2. Porcentaje de población con celular y redes sociales (Fuente: http://www.ecuadorencifras.gob.ec/)

Es por esta razón que las empresas han empezado a utilizar este tipo de

publicidad para sus productos en el último año, ya que en los anteriores años

según lo publicado por el INEC el 8,4% de las personas en el Ecuador tenían

un Smartphone y más de la mitad de los ecuatorianos exactamente 53,4% no

lo tenían. (Figura 3)

Figura 3. Porcentaje de personas que tienen teléfono inteligente (Fuente: http://www.ecuadorencifras.gob.ec/)

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En términos generales, en Ecuador principalmente, el realizar pedidos por un

Smartphone es un tema nuevo, no hay muchas empresas ecuatorianas que

realicen este tipo de aplicaciones móviles, y en consecuencia en el año 2014,

la consolidación y madurez de mercados electrónicos, se encuentra en una

fase de mayor desarrollo. Aun así, hay empresas tanto en el extranjero como

en el Ecuador que realizan este tipo de aplicaciones al pedir productos

mediante un dispositivo móvil o Smartphone para poder facilitar al cliente su

pedido. En este caso se analizará tanto en el ámbito extranjero como en el

nacional cuales son las empresas que están desarrollando este tipo de

aplicaciones como lo muestra la Tabla 1.

Autor y/o

Empresa

Nombre

aplicación

Tipo de

aplicación País Descripción Características

PedidosYa

PedidosYa

- Pedidos

de Comida

Hibrida y

web

Argentina

Brasil

Chile

Colombia

Ecuador

México

Panamá

Paraguay

Perú

Uruguay

Venezuela

Aplicación

para pedidos

a domicilio a

más de

15.000

cadenas de

restaurantes

en diferentes

países.

Pedidos a Domicilio

Elegir restaurantes

Ver comentarios

y puntuaciones

Acceder a descuentos y promociones

Utiliza ubicación

actual

Confirmación de pedido al

instante

PedidosYa

Burguer

King

Ecuador

Hibrida Ecuador

Aplicación

que permite

realizar

compras a

domicilio al

establecimie

nto más

cercano de

Burguer King

Pedidos a Domicilio

Acceder a descuentos y promociones

Utiliza ubicación del sector

Confirmación de pedido al

instante

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Menutab

for

restaurants

El brasero Web Ecuador

Permite

realizar

pedidos de el

restaurante

"El Brasero"

Pedidos a Domicilio

Se puede ver la imagen del

producto y su respectivo

precio

El login es con el

usuario del Facebook

Hello food

Hellofood-

comida a

domicilio

Hibrido y

web Ecuador

Permite

realizar

pedidos de

las cadenas

de

restaurantes

asociadas

con la

aplicación

Pedidos a Domicilio

Se puede ver la imagen del

producto y su respectivo

precio

Chat

Adiante

apps

Seamens

Valencia

Hibrido y

Web España

Permite

revisar el

menú que

tiene el

restaurante y

realizar

pedidos

mediante una

llamada

telefónica

Pedido con llamada

telefónica

Revisar el menú del

restaurante

Ver fotos del restaurante y

de las personas

que lo visitan

Ubicación desde

Google Maps

Tabla 1. Aplicaciones móviles de pedidos para clientes

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2.3 MODELAMIENTO DE LA APLICACIÓN

Es necesario que se realice el proceso de modelamiento de la aplicación ya

que los usuarios tienen que observar y aprobar previamente a su desarrollo,

para lo cual debe ser lo suficientemente abstracta para que no sea afectada por

los pequeños cambios y debe de ser robusta para que los datos se puedan

representar. El modelo de la aplicación y base de datos es una herramienta con

la cual se permite representar en forma razonable alguna realidad, ya que

permite realizar abstracciones parciales de la aplicación, ya que es improbable

generar un modelo que lo capture totalmente, permitiendo centrarse en los

aspectos macros, sin preocuparse de las particulares y así que se pueda

generar un esquema de representación y no en el valor de los valores de los

datos.

Según Fernando Guerrero (2004), un modelo de datos define las reglas por las

cuales los datos son estructurados. Esta estructuración, sin embargo, no da

una interpretación completa acerca del significado de los datos y la forma en

que serán usados. Las operaciones que se permiten efectuar a los datos deben

ser definidos.

Después de revisar estos conceptos se puede determinar cuál va a ser la

metodología a seguir.

2.4 METODOLOGÍA DEL DESARROLLO EN CASCADA

Hay muchas maneras de poder expresar a través de metodologías las ideas

del proceso que se va a utilizar para realizar la aplicación, lo que se busca es

que el desarrollo del software maneje la complejidad, se cumplan los

requerimientos del usuario, su tiempo de desarrollo sea razonable, su

operación sea exitosa y el mantenimiento de la aplicación sea fácil de realizar.

(Ian Sommerville, 2005)

A continuación se definirá la metodología que se ha considerado apta para

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seguir en el desarrollo del sistema de información que la aplicación móvil

presentará.

2.4.1 MODELO DE CASCADA

En el año 1998, Roger Pressman en su libro ingeniería del software describe

este tipo de modelo de ciclo de vida o modelo de cascada como el modelo

clásico y más antiguo, además de ser el más difundido, utilizado y criticado.

Pressman sugiere un orden sistemático, secuencial hacia el desarrollo del

software, que se inicia con la especificación de requerimientos del cliente y que

continua con la planeación, modelado, construcción y despliegue para culminar

con el software que se está realizando.

Este modelo toma en cuenta las siguientes etapas como se puede observar en

la Figura 4

Análisis de definición de requerimientos

Diseño del sistema

Implementación

Integración y prueba del sistema

Operación y mantenimiento

Figura 4. Ciclo de vida, Sommerville. Ingeniería de Software. p.62

Análisis y Definición

de Requerimientos

Implementación y

prueba de unidades

Diseño del sistema

Integración y prueba

del sistema

Operación y

mantenimiento

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2.4.1.1 Análisis y definición de requerimientos

El análisis de los requisitos permite que el ingeniero que realizará el desarrollo

del software pueda entender los requerimientos básicos y pueda construir

modelos que representen escenarios que requiere el usuario.

El análisis también ayuda al diseñador del software a proporcionar una

representación de información, función y comportamiento para que pueda

diseñar modelos arquitectónicos, interfaz y también componentes.

En esta etapa se va a evaluar, tanto para el usuario como para el desarrollador,

el cumplimiento de los objetivos por el cual fue desarrollada la aplicación

después de concluir el proceso. (Roger Pressman, 1998)

A través de consultas con los usuarios se pueden definir metas, restricciones y

servicios que va a prestar la aplicación.

El análisis contempla las siguientes actividades:

Reconocimiento del problema.

Evaluación y síntesis.

Modelado.

Especificación.

Revisión.

2.4.1.2 Diseño del sistema y del software

El producto a obtener a partir del diseño es un modelo de la aplicación que se

va a representar. El modelo debe mostrar firmeza, comodidad y placer para el

usuario. Esta etapa consiste en el diseño y aplicación de técnicas o métodos

con el objetivo de definir el software detallando de mejor manera para que su

implementación sea exitosa. Toma como base el análisis y se produce el

respectivo diseño de los datos, arquitectónico, interfaz y procedimental.

Diseño de los datos: transforma el modelo de análisis en clases de

diseño y en las estructuras de los datos necesarias para poder

implementar la aplicación.

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Diseño arquitectónico: define la relación entre los elementos

estructurales de la aplicación, estilos arquitectónicos y los patrones de

diseño que se pueden usar para satisfacer los requisitos del usuario.

Diseño de la interfaz: describe como se comunica la aplicación con el

usuario administrador y otros usuarios que lo van a utilizar, también con

otros sistemas que interactúan y sus componentes.

Diseño procedimental o de componentes: en este diseño se

transforma los elementos estructurales descritos en la arquitectura del

software. Se obtiene una descripción de los componentes del software a

partir de modelos basados en clases, modelos de flujo y modelos de

comportamiento.

2.4.1.3 Implementación y prueba de unidades

Si el diseño se realiza de una manera muy detallada, el proceso de codificación

se realizará mecánicamente.

En esta fase se implementa el código fuente de una forma legible para la

maquina, haciendo uso de pruebas, prototipos y ensayos para que el

desarrollador pueda corregir posibles errores. Con estas pruebas se va a

verificar que cada uno de los componentes desarrollados en la aplicación

cumpla su funcionamiento según su especificación.

2.4.1.4 Funcionamiento y mantenimiento de la aplicación

Es la modificación del producto, o sea de la aplicación después de la entrega,

para así corregir errores, mejorar su funcionamiento y otros atributos. En esta

fase el usuario final ejecuta el sistema, para esto el desarrollador ya tenía que

realizar pruebas exhaustivas para comprobar que la aplicación no tenga alguna

falla y presente un error o a su vez el usuario requiera ampliaciones funcionales

o de rendimiento.

Después de ser comprobado por el usuario es necesario que se pueda realizar

mantenimiento de la aplicación periódicamente.

La etapa del mantenimiento se considera que es una de las más críticas, ya

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que se destina un 75% de los recursos para que cumpla con todas las

expectativas del usuario final. (Roger Pressman, 1998)

2.5 APLICACIÓN MOVIL

2.5.1 ¿QUE ES UNA APLICACIÓN MÓVIL?

De acuerdo al libro The Everything Guide to Mobile Apps. (Salz y Moranz,2013)

describen que una aplicación móvil es:

“Una pieza de software diseñado específicamente para ejecutar en un

dispositivo móvil, como un teléfono inteligente o tablet. La aplicación suele ser

descargada e instalada por el propietario del dispositivo, y una vez instalada,

una aplicación móvil funciona típicamente en tándem con el sistema del

dispositivo nativo, o instalado, sistema operativo (OS)”.

Tomando este concepto podemos deducir que una aplicación móvil es una

aplicación realizada a base de programación para poder ser ejecutada en

teléfonos inteligentes (Smartphone), tabletas (tablets) y otros dispositivos

móviles que hay en el mercado.

Por lo general una aplicación móvil se encuentra desarrollada por operadoras

propietarias de los sistemas operativos que interpreta lo que el usuario quiere

que la terminal realice y cada vez lo ejecutan con mayor inteligencia. Según el

IDC (Internacional Data Corporation) los sistemas operativos más comunes por

su volumen de envío y su cuota de mercado son: Android, iOS, Blackberry OS,

Windows Phone como se puede observar en la Tabla 2.

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Sistema

Operativo

Volumen

de envío

2014

Cuota de

mercado

2014

Volumen

de envío

2013

Cuota de

mercado

2013

Tasa de

Crecimiento

2013/2014

Android 255.3 84.7% 191.5 79.6% 33.3

iOS 35.2 11.7% 31.2 13.0% 12.7%

Windows Phone

7.4 2.5% 8.2 3.4% -9.4%

BlackBerry 1.5 0.5% 6.7 2.8% -78.0%

Otros 1.9 0.6% 2.9 1.2% -32.2%

Total 301.3 100% 240.5 100% 25.3%

Tabla 2. Top 5 de los mejores Sistemas Operativos de Smartphone 2014 en Unidades de Millón según el IDC (www.idc.com)

Este estudio se enfocará en el desarrollo de una aplicación móvil para

Smartphone (teléfonos inteligentes), tipos de aplicaciones, plataformas de

desarrollo, sistemas operativos, su distribución y su entorno para poder

desarrollar aplicaciones móviles.

Las aplicaciones están diseñadas especialmente para dispositivos portátiles o

móviles, dependiendo de la tienda en la que se la distribuyan son gratis o de

pago. Inicialmente tenían una función enteramente de entretenimiento, sin

embargo en los últimos tiempos ha venido evolucionando en aplicaciones

mucho más útiles para el usuario como aplicaciones de agenda, noticias,

información deportivas, guías, restaurantes, etc.

2.5.2 ¿QUE DEBE OFRECER UNA APLICACIÓN MÓVIL?

Las aplicaciones móviles fueron creadas para dar soluciones prácticas a los

usuarios que tienen dispositivos móviles y así poder sustituir en muchos de los

casos a las computadoras para poder acceder a sitios o aplicaciones que los

usuarios necesitan a menudo, una aplicación móvil puede ser utilizada para

acceder a sitios web fácilmente. Una vez desarrollada la aplicación va a ser

distribuida normalmente a través de una tienda de aplicaciones, previamente

revisada y dada su aprobación.

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2.5.3 ¿CÓMO FUNCIONAN LAS APLICACIONES MÓVILES?

Siendo una aplicación móvil una pequeña pieza de software que se instala en

el dispositivo móvil del usuario. En su proceso de descarga el primer paso que

la mayoría de aplicaciones requieren por parte del usuario es aceptar términos

y condiciones ya que obtienen el consentimiento por parte del usuario para que

la aplicación realice actividades como sincronización de cuentas de mail o a su

vez con servidores de redes sociales al cual el usuario acceda y así poder

sacar más provecho de la aplicación.

Después de ser instalada la aplicación móvil, presenta una interfaz amigable a

la vista del usuario, haciendo fácil su ingreso ya que la aplicación se encuentra

en el menú principal del dispositivo móvil.

2.5.4 ACTUALIZACIÓN DE LA APLICACIÓN MOVIL

El dispositivo móvil buscará el contenido solicitado, siempre y cuando el

usuario acepte que el dispositivo descargue de su plan de datos o de alguna

red wifi las actualizaciones de las aplicaciones móviles.

Esto permite que las aplicaciones móviles siempre se mantengan actualizadas

con lo último que pueden ofrecer los diseñadores y dueños de las aplicaciones,

a la vez puede ser una gran desventaja para el usuario, ya que si no configura

correctamente los ajustes de red en el dispositivo móvil puede perder saldo de

su plan de datos o descargarse alguna actualización que no sea compatible

con su dispositivo móvil.

2.6 DISTRIBUCIÓN DE UNA APLICACIÓN MOVIL

Una aplicación móvil es distribuida mediante una tienda de aplicaciones

on-line, puede ser mediante un dispositivo móvil instalado por defecto

junto al sistema operativo que lo maneja como un componente más o a su

vez de una aplicación de escritorio. Estas tiendas son un tipo de plataforma

para distribuciones digitales las cuales su función es proporcionar al usuario

una tienda en línea donde se puede navegar a través de los diferentes géneros

y categorías que tienen las aplicaciones.

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Estas tiendas están controladas por sus dueños o creadores, ya que para subir

una aplicación es necesario que pase por un chequeo y aprobación después de

haber cumplido ciertos requerimientos proporcionados en los términos y

condiciones establecidos en la misma tienda.

Hay muchas tiendas de aplicaciones y se tomará algunos ejemplos:

2.6.1 PLATAFORMA DE DISTRIBUCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES

GOOGLE PLAY

Llamada así desde el 6 de marzo del 2012, antes llamada AndroidMarket.

Figura 5. Es una plataforma de distribución de aplicaciones en línea

desarrollado por la empresa Google.Inc para dispositivos móviles que cuenten

con sistema operativo Android, esta es una aplicación que ya viene pre

instalada en la mayoría de dispositivos móviles y permite a los usuarios buscar,

obtener información y descargar aplicaciones. (Gironés Jesús, 2013)

Figura 5. Logo Google Play antes llamado Android Market. (www.developer.android.com)

Su nombre fue relanzado con una nueva apariencia y con nuevo nombre

contando ya con más de 450.000 aplicaciones disponibles.

La interfaz que maneja Google Play es rápida y de acceso fácil, sus

aplicaciones son creadas por desarrolladores de todo el mundo. En la

plataforma los usuarios tienen la posibilidad de comentar y realizar

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calificaciones acerca de la aplicación que han podido ser participes.

En la nueva versión de la interfaz de Google Play los desarrolladores tienen la

posibilidad de añadir capturas de pantalla de su aplicación para que el usuario

tenga mejores opciones de escoger su producto.

En Google Play existen aplicaciones para todo tipo de gusto, igual se puede

encontrar aplicaciones tanto pagadas como gratuitas. Inicialmente las

aplicaciones eran solo recreativas pero con el pasar de los tiempos las

aplicaciones han ido mejorando y se han hecho mucho más útiles para el día a

día de las personas.

Cuenta con aplicaciones disponibles en varios géneros como es los musicales

en Google Play Music, en libros Google Play Books, revistas en Google Play

Magazines, Películas y Series de televisión en Google Play Movies, estas

aplicaciones están disponibles en varios países para comodidad de los

usuarios. (Rosenberg Jamie, 2012)

Algo importante que hay que resaltar de esta tienda de distribución de

aplicaciones creada por Google Inc. es la posibilidad de que los desarrolladores

sean capaces de crear contenidos para las aplicaciones sin ningún obstáculo

ya que van a encontrar un entorno abierto y contenido disponible, según

Android Developers (2014) en su guía llamada "The Secrets to App Success on

Google Play" después de desarrollar la aplicación puede subirse al mercado,

después de realizar 3 pasos:

Registrarse como comerciante.

Pagar una cuota de US $25,00 con tarjeta de crédito mediante el Google

Checkout.

Subir el contenido y agregar una pequeña descripción.

Una desventaja muy importante para los desarrolladores es la disponibilidad de

subir aplicaciones de pago, actualmente Google ya ha aumentado esta lista, ya

que antes solo podían publicar aplicaciones los desarrolladores en Estados

Unidos y Reino Unido.

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2.6.2 PLATAFORMA DE DISTRIBUCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES APP

STORE

El App Store es la primera tienda de distribución de aplicaciones, lanzada por

primera vez el 10 de julio de 2008, después del lanzamiento en el 2007 de su

dispositivo el ahora muy famoso teléfono y dispositivo móvil a la vez llamado

iPhone, un año más tarde precisamente en el 2008 lanzando el iPhone OS 2.0

para la introducción oficial del desarrollo de aplicaciones para terceros y así su

distribución. En el 2012 llegaron a tener más de 650.000 aplicaciones para

dispositivos móviles que soporten el sistema operativo de Apple llamado iOS.

(Apple Support, 2014)

Este servicio permite a los usuarios comprar y descargar aplicaciones nuevas

para su dispositivo creado por Apple desde la App Store en el dispositivo o en

el iTunes Store desde una computadora de escritorio. (Apple Store, 2014)

Este servicio esta solo disponible para iPhone, iPod Touch, iPad y Mac OS o

posterior, esta tienda fue creada por Apple Inc. que es utilizada por los usuarios

para buscar y descargar aplicaciones para sus dispositivos móviles.

Estas aplicaciones están desarrolladas con iPhone SDK y publicadas por

Apple. (Apple Developer, 2014)

Existen aplicaciones pagadas y también gratuitas, se pueden descargar

directamente al dispositivo móvil con iOS gracias a una aplicación llamada

iTunes que también es desarrollada por la misma empresa.

Una buena ventaja para los programadores de este tipo de aplicaciones es que

Apple otorga el 70% de los ingresos de su tienda al vendedor o desarrollador

de la aplicación y el 30% va para Apple, eso después de que su aplicación esté

sujeta a una revisión por el personal de la empresa Apple. (Apple Developer

Marketing, 2014)

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2.6.3 PLATAFORMA DE DISTRIBUCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES

WINDOWS PHONE STORE

Antiguamente llamado Windows Phone Marketplace, es un servicio

desarrollado por la corporación multinacional Microsoft que tiene su sede en

Washington, donde desarrolla, fabrica licencias, apoya y vende programas

informáticos, ordenadores personales, servicios y últimamente se introdujo a la

competencia de software para desarrollo de aplicaciones móviles usando el

sistema operativo también desarrollado por Microsoft llamado Windows Phone.

Fue lanzada el 21 de Octubre del 2010. (Roncaglia Gino, 2012)

Con este cambio de tienda de Windows Phone Marketplace a Windows Phone

Store trajo consigo a más del cambio de denominación, una serie de mejoras

en su interfaz y en sus búsqueda trayendo consigo el motor de búsquedas Bing

permitiendo al usuario una búsqueda más exacta, realizando una validación en

su búsqueda errónea, como por ejemplo si el usuario se equivoca digitando

Facebook, el motor de búsqueda Bing realiza la búsqueda de la aplicación que

contengan palabras parecidas. Con este tipo de desarrollo se implementa el

concepto de unificación visual y conceptual para el usuario. Esta plataforma de

distribución de aplicaciones cuenta con una licencia Microsoft EULA que es un

contrato entre el autor o titular de los derechos de explotación o distribución y el

licenciatario del programa informático que pude ser tanto un usuario

consumidor, profesional o empresa que requiere para utilizar la aplicación

cumpliendo los términos y condiciones que estipula en el contrato.

(Xatakamovil, 2014)

Los usuarios tienen varias formas de descargar tanto juegos o aplicaciones a

través de Windows PhoneMarket o a su vez usar una cuenta Xbox Live para

comprar aplicaciones ya sean gratuitas o con su respectivo costo. (Saijo

George, 2010)

Debido a la gran demanda de páginas pornográficas y con contenido sexual,

Microsoft ha censurado aplicaciones con este tipo de contenido, ya que se

bloquean aplicaciones que tengan foto con desnudos, que exista violencia y

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prostitución.

Hoy en día cuenta con una nueva página web (Figura 6) donde tienen su

tienda de aplicaciones en línea, donde podremos encontrar una página web

con un nuevo aspecto y mejoras incluyendo a la tiende en línea para

aplicaciones y juegos.

Figura 6. Página web Windows Phone Store (Fuente: http://www.windowsphone.com)

Se ha modificado en cuanto a lo que a la apariencia corresponde, haciendo que

sea de fácil uso para que los usuarios encuentren las aplicaciones y así

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descargar la aplicación a su dispositivo móvil.

El cambio de nombre como estrategia de mercado tiene mucho que ver para

que al cliente se le pueda hacer más llamativa la página.

Una de las mejoras más llamativas como lo habíamos mencionado antes es la

mejora de la aplicación de búsqueda, basado en Bing para conseguir mejores

resultados. Se puede realizar búsquedas a su gusto tanto como poner

instrumentos musicales y que la aplicación busque aplicaciones relacionadas

con el instrumento escogido, o buscar por género ya sea esta de salud o

entretenimiento y así poner a la disposición del usuario una gama de

aplicaciones referentes a este género.

El afán de los desarrolladores de Microsoft es realizar una página amigable a la

vista de los usuarios y se aprecien la variedad de aplicaciones que son

desarrolladas por la empresa. Cuenta también con una sección de comentarios

para que el usuario exprese su sentimiento de conformidad o inconformidad

con el producto adquirido.

2.6.4 PLATAFORMA DE DISTRIBUCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES

BLACKBERRY WORLD.

BlackberryWorld antes llamada Blackberry App World es una tienda de

aplicaciones desarrollada por la empresa Blackberry Ltd. comúnmente

desarrollado para los dispositivos móviles que cuentan con el Sistema

operativo de esta empresa. (Blackberry docs, 2014)

Este servicio se encuentra disponible a los usuarios de Blackberry para que

puedan explorar, descargar y actualizar las aplicaciones.

Blackberry App World se puso a disposición al público el 1 de abril del 2009 y

se convirtió en uno de los tres principales proveedores de aplicaciones ya que

cuenta con el mayor ingreso por aplicación.

El 21 de enero del 2013 la empresa Blackberry Ltd. anuncio el cambio del

nombre de su tienda de aplicaciones, que paso de ser Blackberry App World a

un simple y llamativo nombre como BlackberryWorld como parte del

lanzamiento de su Sistema Operativo Blackberry 10.

A partir del 2010, Blackberry anteriormente llamada RIM (Research In

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MotionLimited) anunció el lanzamiento de varias herramientas nuevas para

hacer fácil el desarrollo de sus aplicaciones tanto para construir, simular,

implementar y monetizar sus aplicaciones incluyendo el Blackberry Enterprise

ApplicationDevelopment que después de algún tiempo sea llamado Blackberry

Web Application para sus dispositivos móviles como su Playbook Tablet y su

teléfonos móviles. (Hill Cecilia, 2010)

Desarrollado también con código abierto aportando así a múltiples plataformas

a través de asociaciones con plataformas de desarrollo como Proyecto Webkit,

Apache Cordova, Qt y jQuery. (Blackberry GitHub, 2014)

2.7 DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL

En los últimos tiempos se ha visto un gran crecimiento en lo que es el

desarrollo de aplicaciones móviles, ya que la visión en un futuro próximo es

desarrollar nuevas aplicaciones para que se puedan utilizar dentro de los

dispositivos móviles y así llegar a todos los consumidores.

En el ámbito de las aplicaciones existen 3 tipos de desarrollo para los

dispositivos móviles:

Aplicaciones móviles web optimizadas para móviles

Aplicaciones móviles nativas

Aplicaciones móviles híbridas

2.7.1 APLICACIONES MÓVILES WEB

Estas aplicaciones tienen un estilo de desarrollo que consta en optimizar las

páginas visualizadas desde un dispositivo móvil (Figura 7), lo que quiere decir

que el usuario podrá ver la misma página web desde un dispositivo

conservando sus características de página web.

Están desarrolladas íntegramente en HTML5. Estas aplicaciones necesitan

tener un navegador por defecto ya sea Safari para los dispositivos móviles con

Sistema Operativo iOS o Dolphin para los dispositivos que utilizan Android OS.

(García Demóstenes, 2012)

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Figura 7. Relación entre una página web y Aplicación Móvil Web (Fuente: http://www.pixmatstudios.com/)

2.7.1.1 Características de las aplicaciones móviles web

Tienen que ser accedidas desde un navegador en el dispositivo móvil.

En todos los dispositivos móviles la aplicación se desplegará de la misma

forma pero con pequeñas variantes.

Se utilizan las mismas aplicaciones para desarrollar una página web como el

HTML5, CSS y Javascript.

Ejemplos de aplicaciones que utilizan desarrollo web

Facebook Móvil (Facebook Mobile, 2014).

Linked In Touch (Linkedin, 2014).

Panagamers Mobile (Panagamers, 2014).

2.7.1.2 Ventajas

Su código fuente es reutilizable en un 90% para todos los sistemas

operativos orientados a un dispositivo móvil y no solo para iOS y

Android.

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Su uso es muy fácil ya que el usuario que ingrese a la aplicación tendrá

que acceder con una URL.

En lo que respecta a las actualizaciones no tienen que esperar a una

actualización aprobada por las tiendas de aplicaciones, sino que se

actualizan de inmediato.

2.7.1.3 Desventajas

Cuando la aplicación es accedida desde el navegador no se tiene la

disponibilidad a componentes nativos del dispositivo móvil como la

cámara, mp3, video, audio.

Este tipo de aplicaciones no puedes acceder de manera offline lo que

quiere decir que se tiene que estar conectada ya sea a un plan de datos

o a una red Wifi para poder utilizar la aplicación.

2.7.1.4 Plataformas de Desarrollo para aplicaciones móviles web

a. Plataforma de desarrollo para aplicaciones móviles web JQuery

Es una biblioteca Java script de rápido proceso y rica en funciones. Creada por

John Resig. Fue presentada el 14 de Enero del 2006 en Estados Unidos.

Simplifica la manera de interactuar los procesos y su manipulación similar a un

documento HTML. Es un API fácil de usar que funciona a través de muchos

navegadores. Jquery es la biblioteca de Java Script que más se utiliza por

programadores. (Resig John, 2013)

Esta empresa es financiada a través de donaciones importantes realizadas por

empresas muy grandes como son: (jQuery Foundation, 2014)

Blackberry

Device Atlas

Nokia

Palm

Mozila Corporation

FilamentGroup

Adobe

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Microsoft

Microsoft está tratando de hacer su plataforma oficial a jQuery para su

desarrollo de aplicaciones, esto significa que jQuery se acoplará con Visual

Studio para que se implemente dentro de sus aplicaciones .NET.

Además Nokia está estudiando la posibilidad de desarrollar sus aplicaciones

basadas en jQuery para su Web Kit que utiliza Web Run-Time.

Una de las ramas de desarrollo implementadas con JQuery es jQuery Mobile

realizado exclusivamente para Smartphone y tablets. (Resig John, 2008)

jQuery Mobile

Es una interfaz de usuario basada en HTML5 diseñada para las plataformas

más populares de dispositivos móviles. Tiene un diseño flexible para sus

programadores y su código está construido con una pequeña mejora. (jQuery

Mobile, 2014)

jQuery es compatible con el iOS(iPhone, iPad, iPod Touch), Android,

Blackberry OS6, web OS de HP, Fennec de Mozila y Opera Mobile. En el futuro

se piensa implementar otras plataformas como Windows Mobile, Symbian,

MeeGo y muchas más. (jQuery Mobile docs, 2014)

Uno de los objetivos planteados por jQuery es ampliar su plataforma para

ayudar a la construcción de sitios en la Web móvil. Con jQuery Mobile los

desarrolladores podrán llegar a los usuarios que utilizan Smartphone con una

variedad de sistemas operativos móviles no solamente a los usuarios que

tienen un navegador móvil considerado de primer nivel como lo son los

navegadores basados en Web Kit, iPhone y Android.

En el marco que este sistema de interfaz unificada de usuario trabaja incluye la

navegación con Ajax que trae un sistema de apoyo para las transiciones de

página animadas y un conjunto básico de widgets para la interfaz de usuario

como son páginas, barra de herramientas, elementos de formulario, etc.

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I. Características

Permite interactuar con documentos HTML.

Permite cambiar el contenido de una página web sin necesidad de

recargarla.

Desarrolla animaciones (.flv).

Se puede agregar interacción con la técnica AJAX para páginas web.

Se puede manipular hojas de estilos CSS.

Tiene efectos y animaciones personalizadas.

Tiene una interfaz de tematización donde se puede personalizar el color,

fondo de aplicación y brillo del mismo llamado ThemeRoller.

Utiliza un sistema de tematización personalizada.

El sistema de tematización que utiliza jQuery Mobile se llama ThemeRoller que

realiza temas personalizados y posteriormente poder descargarlos en un

archivo Css personalizado.

Este sistema tiene características que son detalladas a continuación:

Aprovechar las propiedades que ofrece CSS3 para añadir a la aplicación líneas

redondeadas, cuadros de texto, sombras y gradientes, que permite al archivo

manejado por el tema ser muy ligero.

Los temas incluyen en su paquete muestras de colores que se pueden realizar

varias actividades con esta característica como mezclar y combinar para la

textura visual y también ver los estados de los botones.

Este sistema permite realizar 26 muestras únicas por tema, para añadir

variedad casi ilimitada de diseños para vista del usuario.

II. Ventajas

Es software libre y de código abierto, su proyecto es financiado a través

de donaciones y contribuciones que realizan a la comunicad de jQuery.

Tiene una serie de funcionalidades propias de esta biblioteca basada en

Java Script que se obtiene mejores resultados en la cual se puede

ahorrar tiempo y espacio.

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Algunas empresas como Nokia y Microsoft incluyeron esta biblioteca en

sus plataformas IDE Visual Studio que usará conjuntamente con su

framework ASP.NET AJAX Y MVC, mientras que Nokia implementará

con su plataforma Web Run-Time.

jQuery tiene una característica especial la cual es “escribir menos, hacer

más” que consiste en escribir aplicaciones que funcione para todas las

plataformas de Smartphone y tablets más populares en vez de ser

aplicaciones únicas para cada dispositivo móvil o sistema operativo.

Tiene una herramienta donde el programador se puede construir su

propio paquete personalizado con los componentes que necesita.

Tiene una amplia documentación para poderse poner al día

rápidamente, además una amplia selección de libros.

Apoya a diferentes navegadores que están disponibles actualmente

proporcionando interfaces dinámicas que se adaptan a los diferentes

sistemas operativos.

jQuery está construida bajo un principio denominado “mejora progresiva”

ya que puede funcionar en más navegadores garantizando así su

funcionalidad hasta en aquellos navegadores que no admiten Java

Script.

Se han centrado en la fabricación de un método de fácil aprendizaje en

jQuery Mobile ya que tiene un sistema de marcado basado en la

aplicación de la conducta y la tematización.

Si alguna vez se ha programado en jQuery es muy familiar, coherente y

la curva de aprendizaje es mínima para jQuery Mobile el cual aprovecha

el código jQuery UI y sus patrones.

Es de peso ligero y la carga de imágenes es mínima para aprovechar

mucho más su velocidad.

III. Desventajas

La mayoría de documentación basada para esta plataforma jQuery

Mobile está en ingles.

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Cuando jQuery es implementado con un Framework inapropiado, el

entorno de desarrollo se puede salir de control.

Ralentiza la carga de la página ya que es necesario invocar a un archivo

para que se puedan utilizar sus funciones.

Para comenzar a construir una aplicación no existen muchas plantillas

prediseñadas.

b. Plataforma de desarrollo para aplicaciones móviles web Sencha Touch

SenchaTouch es un framework que utiliza estándares web como HTML5, CSS3

y JavaScript que es utilizada por desarrolladores web para el desarrollo de

aplicaciones web móviles de alto rendimiento con una apariencia nativa de

sistemas como Android, Blackberry, IOS, Kindle y Windows Phone. (Sencha

Touch, 2014).

SenchaTouch tiene como objetivo permitir a los desarrolladores crear rápida y

fácilmente aplicaciones basadas en HTML5 y producir una experiencia App

nativa como dentro de un navegador.

SenchaTouch fue creada por la empresa Sencha, el cual utiliza su mismo

sistema de clases.

Su primera versión SenchaTouch 0.90 beta fue puesta a disposición de los

usuarios el 17 de Julio de 2010, esta versión es compatible con dispositivos

que soportan los sistemas operativos iOS y Android, posteriormente la primera

versión estable desarrollada por la empresa Sencha fue la versión 1.0 lanzada

en noviembre del 2010. Las siguientes versiones tienen muchos más

componentes y soportan otros sistemas operativos como es el Blackberry OS.

La última versión SenchaTouch 2.2.1 fue lanzada en abril del 2013 y está

diseñada para ejecutarse en varios navegadores y plataformas como son de

Android (Google Chrome para Android), Blackberry 10, Bada Mobile Browser,

Kindle Fuego Browser, Windows Phone 8 (Windows Internet Explorer 10) y

Mobile Safari.

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I. Características

Utiliza la plataforma HTML5 aplicación móvil que cuenta con más de 50

componentes integrados, tiene un alto rendimiento y un sistema

integrado MVC.

Tiene un paquete grafico de alto rendimiento que incluye como una parte

de tacto.

Es multiplataforma ya que se puede utilizar en muchos Smartphones y

en tablets (mediante la configuración de sus perfiles en los dispositivos).

Diseñado principalmente para dispositivos táctiles aunque tiene

estándares que permiten funcionar con el teclado y el mouse.

Tiene 8 efectos de transición incorporados.

Es compatible con gestos táctiles a partir de eventos táctiles.

II. Ventajas

Se acorta el aprendizaje de nuevos lenguajes de programación ya que

no se tendría que desarrollar App individuales para cada sistema

operativo de cada dispositivo móvil, así se podría ahorrar tiempo y

dinero.

La empresa Sencha se ha esforzado mucho por mostrar una

documentación muy completa ya que cuenta con su propia Interfaz de

Programación de Aplicaciones (API), donde explica cómo utilizar su

sintaxis de programación, guías, videos y ejemplos.

Existen foros en español para aprender este framework.

Contiene temas para el diseño de la interfaz muy vistosos y de simple

configuración.

Gran manejo y uso de Ajax propiamente por el framework.

Efectos de transición entre páginas.

Tiene una librería casi completa de plugins para realizar un sistema web.

Tiene su propio empaquetador para la aplicación y luego subirlo a App

Store.

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III. Desventajas

SenchaTouch solo soporta navegadores con motor Web Kit.

Realizar un aplicación en el Sistema Operativo de Apple (IOS) tiene un

costo de 100€. (Meléndez Carlos, 2012).

La documentación usada en la página de Sencha donde se encuentra

ayuda acerca de la utilización de su sintaxis de programación ya que

cuentan con su propia interfaz de programación de aplicaciones (API),

está en ingles lo cual se dificulta para las personas que no saben este

idioma.

Para los usuarios que están acostumbrados al navegador de internet

Mozilla Firefox no está todavía disponible una versión de Sencha.

Los videos tutoriales están realizados en computadoras Mac y las

aplicaciones están diseñadas en el Sistema Operativo Mac OS, esto

dificulta el aprendizaje de los usuarios que operan bajo los sistemas

operativos de Windows y no están asociados a manejar computadoras

costosas como son las que distribuye Macintosh.

IV. Empresas que utilizan SenchaTouch

Según información de su página web las empresas que utilizan Sencha Touch

para su desarrollo son: (Sencha Company, 2014)

Directv, intuit, Vimeo, Xerox.

2.7.2 APLICACIONES MÓVILES NATIVAS

Aplicaciones nativas son aquellas que se programan íntegramente en un

entorno específico para cada sistema operativo que presenta un dispositivo

móvil.

El desarrollo de aplicaciones móviles nativas consta de la instalación en el

sistema de archivos de cada dispositivo móvil y después serán distribuidas en

las tiendas de aplicaciones que el usuario desee. (Doncel Marco, 2012).

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2.7.2.1 Características de las aplicaciones móviles nativas

Estas aplicaciones son descargadas desde las tiendas de aplicaciones

como por ejemplo el Play Market, App Store, BlackberryWorld, etc.

La aplicación móvil tiene que ser desarrollada tanto para cada sistema

operativo que los dispositivos móviles manejan o que el dueño de la

aplicación quiera desarrollar.

Estas aplicaciones se desarrollan en lenguajes de programación como el

Java para Android o XCode para iOS.

Ejemplos de aplicaciones que utilizan desarrollo nativo

Foursquare

Camera +

Instagram

Cartelera Panamá

2.7.2.2 Ventajas

Se puede acceder a todas las aplicaciones nativas del teléfono como la

cámara.

Tiene posibilidad de desarrollar en varias plataformas aunque

oficialmente tendría que usar herramientas como el Android SDK que

esta en lenguaje Java, ahora cuenta con tecnologías nuevas para el

desarrollo como el Titanium Appcelerator.

Desarrollando en forma nativa se aprovechan muchas capacidades de

teléfono y así poderse desarrollar de mejor manera.

Estas aplicaciones se pueden utilizar en modo offline, sin utilizar paquete

de datos móviles o una red wifi.

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2.7.2.3 Desventajas

En cuestión de tiempo y dinero es mucho más costosa y demorosa ya

que se debe invertir mucho más en programadores y si no es ese el

caso la inversión de tiempo es mucho más ya que programarían menos

personas.

El costo de mantenimiento es grande dependiendo quien sea la persona

que le de mantenimiento a la aplicación y con qué frecuencia lo haga.

Al momento de comercializar la aplicación, ubicarla en las tiendas de

aplicaciones resulta un poco pesado, ya que se tiene que esperar que

las empresas dueñas de las tiendas aprueben las aplicaciones y si hay

que realizar una actualización también debe pasar el mismo filtro para

ser aprobada la aplicación actualizada.

El Appcelerator es muy eficaz cuando se programa para aplicaciones

Android o Apple pero no tiene tanto alcance para los sistemas operativos

que maneja Blackberry, Symbian o Bada, el desarrollador tendría que

realizar una versión alternativa web para que la aplicación llegue a este

tipo de usuarios.

2.7.2.4 Plataformas de Desarrollo

a. Plataforma de desarrollo para aplicaciones móviles nativas NetBeans

Es un entorno de desarrollo libre sin restricciones de uso, es de código abierto

y cuenta con una gran base de usuarios en constante crecimiento,

especialmente se desarrolla en lenguaje de programación Java.

La compañía que fundó este proyecto de código abierto es MicroSystems en

junio del 2000, la cual sigue siendo el patrocinador fundamental del proyecto.

Desde Julio del 2006 NetBeans IDE es licenciado bajo la Common

Development and Distribution License (CDDL).

En octubre del 2007, se anunciaba que NetBeans se ofrecerá bajo el

licenciamiento dual de Licencia CDDL y la GPl versión 2. (NetBeans, 2014).

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I. Características

Esta plataforma permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de

módulos los cuales son un conjunto de componentes que contienen clases de

Java para que puedan interactuar con las APIs de NetBeans y con un archivo

especial llamado manifest file que también lo identifica como módulo.

II. Ventajas

Estos tipo de aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser

extendidas agregándole nuevos módulos.

Pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software

ya que los módulos pueden ser desarrollados independientemente.

El NetBeans IDE es de código abierto escrito completamente en Java.

Soporta todos los tipos de desarrollo en Java ya sea J2SE, web, EJB y

en aplicaciones móviles.

Existe una extensa documentación acerca de la programación y

utilización de esta plataforma.

El entorno de desarrollo que utiliza es amigable tanto para los usuarios

novatos como para profesionales.

Posee soporte para programación en PHP.

III. Desventajas

Esta plataforma utiliza muchos recursos en el rendimiento del CPU y

memoria RAM.

No posee un editor de código HTML.

La instalación de las librerías Android es muy demorosa, eso trae

molestias a los programadores.

Carece de soporte para webapps (.war, jsp y servlets)

b. Plataforma de desarrollo para aplicaciones móviles nativas Eclipse

Esta plataforma fue desarrollada originalmente por IBM y en la actualidad es

desarrollado por la Fundación Eclipse, que es una organización sin ánimos de

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lucro que fomenta a la programación con código abierto y un conjunto de

herramientas complementarias y servicios para comodidad de los

programadores.

Es un entorno de desarrollo que está compuesto por herramientas de

desarrollo de código abierto, es usada por los programadores para desarrollar

entornos de desarrollo integrados (IDE), por ejemplo Java Development Toolkit

(JDT) que es un IDE para desarrollar juntamente con el compilador ECJ que es

parte del Eclipse. (Eclipse Foundation, 2014)

II. Ventajas

Da facilidad de vincular diferentes plugins y libertad de configurar el

ambiente que el programador escoja o realmente necesite.

La facilidad de vincular diferentes pluggins es debido a su

funcionamiento como un ambiente integrado sin necesidad de ser

instalado ya que se puede iniciar desde su ejecutable.

III. Desventajas

Esta interfaz como es un poco más gráfica, haciendo asi fácil de realizar

actividades que no se necesitan de programación ya que la plataforma lo

genera, el problema se da cuando salta un error y no se sabe con

exactitud en donde se encuentra el error.

Consume muchos recursos del sistema.

Carece de soporte para webapps (.war, jsp y servlets)

2.7.3 APLICACIONES MÓVILES HÍBRIDAS

Estas aplicaciones están desarrolladas en parte con un entorno de desarrollo

nativo y en otra parte en lenguaje Web o sea su código es en HTML5. Este tipo

de desarrollo saca lo mejor de cada una de las opciones tanto de desarrollo

nativo y web. Lo que una aplicación híbrida realiza es desarrollar de las dos

maneras explicadas anteriormente haciendo su código en HTML5 y después

incrustarla en una ventana de navegador creada nativamente para la App, o a

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su vez pueden ser desarrolladas en forma nativa implementando diferentes

lenguajes de programación, como por ejemplo el desarrollo en Java para el

desarrollo de sistemas operativos Android y su parte visual desarrollada con

HTML5, CSS3 y Java Script, usando a sus componentes con características

mixtas que ayudan a que la aplicación funcione de una forma genérica

permitiendo así ser utilizadas por diferentes dispositivos móviles y por

diferentes sistemas operativos, teniendo como premisa el desarrollar una sola

vez la aplicación. Uno de sus máximos exponentes en plataformas para

desarrollar este tipo de aplicaciones es Phonegap. (García Demóstenes, 2012)

2.7.3.1 Características

Este tipo de aplicaciones se desarrollan en base de un contenedor

nativo el cual permite que aloje las partes del lenguaje web, dado que su

funcionamiento se basa en recursos utilizados mediante web, tanto las

aplicaciones nativas como web necesitan tener una buena capacidad de

concurrencia hacia los servidores donde se alberga y también tener una

buena conectividad para así funcionar de una manera más rápida y

eficiente.

Utilizan el mismo procedimiento que realiza una aplicación móvil nativa

para su instalación a través de una tienda de aplicaciones.

Este tipo de aplicaciones siguen usando la tecnología web, aunque

corran localmente en el dispositivo.

2.7.3.2 Ventajas

Este tipo de aplicaciones híbridas no utilizan muchos requisitos del

hardware del celular como el procesador o la memoria en el dispositivo

para poder ejecutar las aplicaciones.

En gran parte mantienen el carácter de ser multiplataforma, quiere decir

que puede ser utilizada para la mayoría de Sistemas Operativos y

dispositivos móviles.

Utilizan diferentes herramientas como framework o lenguajes de

programación nativos para el desarrollo de aplicaciones.

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La aplicación se desplegará casi en la misma forma en la cual fue

desarrollada.

2.7.3.3 Desventajas

Algunas aplicaciones no funcionan sin conexión.

Se desconoce la construcción y el funcionamiento interno de los

componentes que utilizan las fábricas trayendo en si un problema de

compatibilidad y de seguridad al momento de integrarlos con otra

tecnología.

Algunas componentes del dispositivo móvil son desarrolladas por

terceros y se desconoce el funcionamiento interno del mismo.

Ejemplos de aplicaciones que usan desarrollo Híbrido

Según Fernández David (2013) en su página Appio donde describe sobre el

tipo de apps, indica que las aplicaciones que utilizan este tipo de desarrollo

híbrido son:

Instagram

Linkedin

2.7.3.4 Plataformas de Desarrollo

a. Plataforma de desarrollo para aplicaciones móviles híbridas Phonegap

Phonegap hoy en día llamado Apache Córdoba es una interfaz gratuita de

marco libre y código abierto que permite el desarrollo de aplicaciones móviles

utilizando APIs genéricas de web estándar como HTML5, CSS3 y Java script

para cualquier plataforma que el usuario necesite, evitando así el desarrollo del

lenguaje nativo de cada plataforma móvil. (PhoneGap, 2014).

Las aplicaciones se ejecutan dentro de envoltorios específicos para la

plataforma que el usuario necesite y se basan en estándares compatibles con

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el API para acceder a todos los servicios que tiene cada dispositivo también al

estado de la red y a los datos. (Figura 8)

Figura 8. Envoltorio de desarrollo PhoneGap. (Fuente: http://phonegap.com/)

Fue producido inicialmente por Nitobi donde su oficina funcionaba en la calle

Córdova en Vancouver y posteriormente comprado por Adobe Systems, este

último donó el código de PhoneGap a la Fundación Apache (ASF).

Phonegap es distribuido por la empresa Adobe con el nombre de Apache

Córdova ya que en el inicio de la distribución de este framework se llamaba

igual PhoneGap y después Apache callback que tienen muchas cosas en

común pero la diferencia principal con el framework actual es que Apache

Córdova tiene acceso a los servicios que permiten compilar mediante la nube

proporcionada por Adobe Creative Cloud.

Apache Córdoba es muy útil para desarrolladores móviles que necesitan

extender su aplicación a más de una plataforma sin tener que cambiar el

lenguaje de programación y su conjunto de herramientas. (PhoneGap Blog,

2012)

Apache Córdova es igualmente de código abierto igualmente que Phonegap y

que pueden ser utilizados libremente en cualquier aplicación sin necesidad de

licencias. (Apache, 2012).

También es útil para los desarrolladores web ya que puede implementar una

aplicación web que es empaquetada para su distribución algunas tiendas de

App como lo es Google Play y App Store.

Phonegap permite a los programadores desarrollar aplicaciones para

dispositivos móviles utilizando herramientas muy conocidas como lo es

Javascript, Html5 y CSS3, resultando así una aplicación híbrida ya que el

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renderizado es realizado mediante vistas web y no con interfaces específicas

de cada sistema operativo que el dispositivo comparte.

Este framework también permite trabajar con SDK que ayuda a que el

desarrollador pueda tener un conjunto amplio de opciones para la creación de

la App, sabiendo que el entorno SDK es el más adecuado si se desea

implementar una aplicación híbrida que esté basada en aplicaciones web y

nativas.

Con la ayuda de PhoneGap se pueden realizar aplicaciones de varios tipos

como:

1. Aplicaciones informativas:

Este framework facilita a que se muestre información estática o dinámica sobre

productos y servicios que el desarrollador de la aplicación desee mostrar ya

que puede usarse sus utilidades para despegar textos o videos de alta calidad.

Crearlas en PhoneGap ayudaría mucho ya que este framework es fácil y rápido

de utilizarlo con un resultado final que es prácticamente igual a la de una

aplicación nativa.

Uno de los ejemplos más conocidos realizados con PhoneGap es METAR

Reader, esta es una aplicación que permite a los pilotos mostrar información

sobre las condiciones meteorológicas en diferentes aeropuertos.

2. Aplicaciones Utilitarias:

Estas aplicaciones se pueden utilizar para realizar tareas y operaciones en los

dispositivos móviles, ya que tiene calculadoras para cualquier uso, linternas,

lectores de códigos, etc. Esto hace a esta categoría una de las más buscadas y

populares en las tiendas de aplicaciones.

Una de las aplicaciones más conocidas realizadas con PhoneGap es Diary

Mobile que nos ayudan a planificar y organizar nuestras tareas diarias

sincronizando en la nube.

3. Aplicaciones adaptadas a una Web:

Una de las ventajas que tiene PhoneGap es crear aplicaciones utilizando las

mismas herramientas para realizar sitios web como lo es HTML, CSS3 y Java

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script.

Con esta ventaja podremos tener una aplicación móvil nativa solo con

pequeñas variaciones en el código.

Esto ayuda mucho más a las empresas puedan ahorrar tiempo y dinero, ya que

pueden reutilizar sus aplicaciones basadas en web.

Uno de los mejores ejemplos de aplicaciones que utilizan PhoneGap es la

aplicación de Wikipedia que ofrece en su aplicación los mismos contenidos y

servicios de la enciclopedia en línea.

4. Aplicaciones dedicadas al entretenimiento:

No es el fuerte de PhoneGap pero es posible desarrollar juegos pero con

muchas restricciones, como el renderizado del juego, este puede ser un gran

problema al momento de realizar los cálculos y afecta también en la velocidad

del navegador. Aun así se ha desarrollado juegos como Orbum que demuestra

que es posible crear juegos básicos en esta plataforma.

5. Aplicaciones que utilizan interacciones con sensores:

Esta utilidad puede resultar muy sencilla con PhoneGap ya que tiene acceso a

la mayoría de sensores y receptores del dispositivo móvil, desarrollando con

este framework se puede acceder sin problema a los sensores de GPS o a la

brújula, también puede utilizar características del móvil como lo es la cámara y

micrófono.

Un buen ejemplo es Untappd esta aplicación desarrollada con PhoneGap utiliza

sensores que permite registrarse en bares o lugares de comida, usando esta

aplicación es posible registrar la posición a través del GPS, acceder a la

cámara y compartir fotografías. (Solís Carlos, 2012).

I. Características

Tiene una interfaz de comandos de consola llamada CLI, esto permite

realizar un escenario básico creando un nuevo proyecto que se puede

rellenar con la configuración predeterminada para que se pueda

modificar al gusto del desarrollador.

Plugins descentralizados

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Utiliza un código web unificado para así poder crear múltiples proyectos

Maneja una interfaz de funciones foráneas la cual permite que las APIs

como lo es la cámara, contactos del dispositivo, red, almacenamiento

que se conectan al sistema operativo usando el código nativo del

sistema que se está utilizando.

Permite el desarrollo ejecutando las aplicaciones en un navegador web

sin tener que utilizar un simulador y también da la posibilidad de soportar

funciones sobre los frameworkSenchaTouch o JQuery

Una de las principales características y más llamativas de este

framework es su interfaz llamada PhoneGapBuild que es un servicio

basado en una nube construida sobre el marco PhoneGap que permite

crear fácilmente las mismas aplicaciones móviles pero en una nube sin

perder las características de una aplicación nativa.

PhoneGap permite el control sobre características particulares como el

Acelerómetro, Geolocalización, Contactos, Multimedia, Redes, Archivos,

Cámara.

PhoneGapBuild usa una nube donde se pueden convertir las

aplicaciones web realizadas en aplicaciones móviles que trabajen con

las plataformas iOS, Android, Blackberry OS, Symbian, Web OS y

Windows Phone. Cuando se compilan las aplicaciones en

PhoneGapBuild, se puede escoger la versión de PhoneGap que se este

usando o que se desee compilar, igual PhoneGapBuild avisa posibles

errores de programación, de no ser así se podrá disfrutar de un paquete

de instalación para cada una de las plataformas que se mencionó

anteriormente.

PhoneGap cuenta con una utilidad muy interesante que es mantener el

código haciendo actualizaciones periódicas.

II. Ventajas

PhoneGap es un framework gratuito de código abierto gracias a la

donación de Adobe Systems, esto no quiere decir que su calidad ha

bajado, al contrario hoy en día los framework gratuitos son de gran

calidad.

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Se puede desarrollar en muchas plataformas como iOS, Android,

Blackberry sin necesidad de desarrollar un proyecto nuevo para cada

uno, de esta manera usa un código fuente para todos, aunque necesita

unas pequeñas modificaciones.

Es muy fácil de subir el proyecto finalizado y empaquetado para poderlo

compartir en la tienda de la plataforma que el desarrollador escogió.

La documentación de este framework es muy amplia ya que se puede

encontrar en su página web oficial con ejemplos para poder conocer y

aprender el correcto funcionamiento de PhoneGap.

PhoneGap no tiene la necesidad de un simulador dedicado a la tarea de

ejecutar las aplicaciones, se puede ejecutar la aplicación en un

navegador web.

III. Desventajas

Ya que Apple siempre tiene la última palabra para que las aplicaciones

sean subidas a su Web Store tienen que tener ciertas características

para que no violen sus términos y condiciones.

Siendo un punto fuerte la creación de aplicaciones utilizando HTML5

tiene un inconveniente ya que algunos navegadores no soportan todas

las características que las aplicaciones utilizan con este framework.

Uno de los principales problemas que presenta este framework son el

rendimiento en las aplicaciones que ocupan mucho el procesador y el

soporte con HTML5 o CSS3 en algunos sistemas operativos.

Para esta plataforma no es recomendable desarrollar aplicaciones que

usen animaciones avanzadas y que tengan cálculos intensivos, se debe

de tener mucho cuidado con todo lo que tiene que ver con el rendimiento

y mucho más en equipos antiguos o que tengan un procesador lento, así

que se debe tener cuidado con el uso limitado de los recursos de un

dispositivo móvil.

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2.8 SISTEMAS OPERATIVOS DE UN DISPOSITIVO MÓVIL

2.8.1 SISTEMA OPERATIVO WINDOWS PHONE 8

Teniendo como nombre clave "Photon" durante su desarrollo, es el sistema

operativo desarrollado por Microsoft para dispositivos móviles sustituyendo al

sistema operativo llamado Windows Mobile, la fecha de su lanzamiento fue en

octubre de 2010, para eso ya contaba con más de 120.00 aplicaciones

disponibles en su plataforma de distribución llamada Windows Phone Store y

ya para el año 2013 en el mes de Mayo ya disponía en su plataforma con de

145.000 aplicaciones, esto haciéndole más competitivo ante los otros sistemas

operativos como son el iOS de Apple o Android de Google.

Este sistema operativo está implementado en los dispositivos móviles Microsoft

y ofrece una interfaz de usuario nueva que integra varios servicios que son muy

solicitados por los usuarios que utilizan Skype, SkyDrive y Xbox Live.

Su última actualización realizada en Enero del 2013 llamada Windows Phone 8

es solo para dispositivos móviles nuevos. (Lee y Chuvyrov, 2012).

2.8.1.1 Características

1. Núcleo NT para una funcionalidad de procesadores con varios núcleos.

2. Tarjeta de memoria externa intercambiable.

3. Uso como unidad de almacenamiento.

4. Aplicaciones que utilicen código nativo.

5. Actualizaciones directo desde el teléfono sin la necesidad de utilizar el

PC.

Cuenta con una interfaz de usuario llamada Metro que tiene como

características el StarScreen que es su pantalla de inicio, que comprende de

Live Tiles que son mosaicos dinámicos que sirven de enlaces para las

aplicaciones, características, funciones y objetos individuales lo que son los

contactos personales, páginas web o los archivos multimedia del usuario,

mostrando así una interfaz amigable, personalizada y útil para el usuario.

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Este sistema operativo también utiliza una tecnología multitáctil ya que se

puede utilizar el dispositivo móvil con más de un dedo, tiene un estilo visual

negro lo que hace prolongar la batería en las pantallas OLED ya que el color

negro que emite no usa tanta luz como los otros.

Windows Phone utiliza Internet Explorer Mobile 9 que permite a los usuarios

tener una lista de páginas favoritas distribuidas en mosaicos en la pantalla

principal.

Para el 11 de febrero del 2011 el director ejecutivo Steve Ballmer de Microsoft y

el director ejecutivo de Nokia Stephen Elop anunciaron una alianza entre sus

empresas, siendo Windows Phone el sistema operativo para los dispositivos

móviles de Nokia. Poniéndose así a competir con los grandes desarrolladores

de aplicaciones como lo es Android u iOS. (Wikipedia, 2014).

2.8.2 SISTEMA OPERATIVO iOS

Es un sistema operativo móvil desarrollado por la empresa Apple Inc. revelado

la primera vez al público el 9 de Enero del 2007, desarrollado originalmente

para el iPhone siendo después utilizado para el iPod y iPad, la empresa

desarrolladora de este sistema operativo no permite la instalación para otros

dispositivos que sean de Apple Inc.

El 7 junio del 2010 durante la presentación del iPhone 4, Steve Jobs anunció

que el iPhone OS se llamaría oficialmente iOS.

El 10 de junio del 2013 es presentado iOS7 siendo este sistema operativo el

mayor cambio realizado desde la aparición del iOS en el iPhone original. Para

enero del 2014 la mayoría de usuarios que tienen teléfonos iPhone ya tienen el

sistema operativo iOS 7.

Esta nueva interfaz está basada en un concepto de manipulación directa

usando gestos multitáctiles con elementos de control que consisten en

deslizadores, interruptores y botones para que la respuesta de las órdenes

presentadas al usuario sean rápidas y tengan una interfaz fluida. (Apple, 2014).

2.8.2.1 Características

Ya que el iOS se deriva del Mac OS X es un sistema operativo tipo Unix.

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La versión actual del iOS 7 ocupa más de 1 GB variando por el modelo.

Utiliza HTML5.

Su interfaz es sencilla ante los ojos de los usuarios.

2.8.2.2 Capas de abstracción:

La capa del núcleo del Sistema Operativo.

La capa de servicios principales.

La capa de medios.

La capa cocoaTouch.

Su seguridad en cuanto al ingreso de virus al dispositivo es muy buena, ya que

el centro de su programación es la seguridad e integridad del dispositivo.

Las App aprovechan al máximo las funcionalidades del hardware como el

procesador dual core, aceleración de gráficos y su antena wireless.

La funcionalidad de multitarea que tiene el iOS 7 que aprovecha la conexión

Wi-Fi para actualizar las aplicaciones es muy buena ya que ahorra gran

consumo de la batería del dispositivo.

Apple Inc. proporciona a los desarrolladores un conjunto completo de

herramientas e interfaces para desarrollar aplicaciones que aprovechan la

tecnología que hay dentro del Sistema Operativo iOS.

2.8.3 SISTEMA OPERATIVO ANDROID OS

Es un sistema operativo basado en Linux, desarrollarlo principalmente en su

inicio por la empresa Android. Inc. Esta siendo una pequeña compañía de Palo

Alto, California fundada en el 2003 fue comprada más tarde por Google en el

2005 ya que respaldaban su proyecto económicamente, siendo una empresa

jóven que se dedicaba a desarrollar sistemas operativos para dispositivos

móviles. Después de ser comprada por Google los rumores se daba a que

Google pueda invertir en la creación de un teléfono, pero Google estaba

preparando algo mucho más grande ya que el 5 de noviembre de 2007 se

anunció la creación de OHA(Open Handset Alliance) esta alianza es una

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conjunto de 30 compañías que en su mayoría eran operadores móviles,

fabricantes de dispositivos, empresas industriales y fabricantes de software,

que ayudan al desarrollo e innovación en los dispositivos móviles

proporcionando una plataforma de desarrollo abierta y completa. (Gironés,

Jesús, 2013)

El mismo día de la creación de la alianza fue presentado Android, la primera

plataforma completa y abierta para dispositivos móviles y su primer móvil

presentado con este Sistema Operativo fue el HTC Dream y salió a la venta en

octubre del 2008. (Kamalyon, 2014).

Algunos días más tarde el 12 de noviembre del 2007 el OHA anuncia el

lanzamiento del Kit de Desarrollo del Software Android llamado SDK (Software

Development Kit) que permite a los desarrolladores crear sus propias

aplicaciones para la plataforma Android.

Según Sébastien Pérochon (2012) indica en su libro Guía de desarrollo de

aplicaciones para Smartphone y Tabletas acerca del avance Tecnológico de

Android lo siguiente:

“Son pocos los sistemas que han conocido una progresión tan brillante como la

que recientemente ha conocido el sistema Android.

Hace todavía poco tiempo, el sistema Android sólo estaba presente en

Smartphone. Más tarde, era posible encontrarlo también en televisores con

conexión a Internet. En la actualidad, ha invadido el mercado de los Tablet PC

y dispositivos táctiles con la aparición de la versión 3.

Muchos son los motivos de este éxito, uno de ellos es, sin duda, la amplia

oferta de aplicaciones disponibles para su descarga que permiten a cualquiera

personalizar su dispositivo Android.”

2.8.3.1 Estructura

La estructura de este sistema operativo se ejecuta bajo un lenguaje de

programación Java que son aplicaciones orientadas a objetos sobre bibliotecas

de este mismo lenguaje y cuenta con:

Administrador de interfaz gráfica (surface manager).

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Framework openCore.

Base de datos relacional SQLite.

Interfaz de programación grafica OpenGL 2.0 3D.

Motor de renderizado Web Kit.

Motor grafico SGL.

Biblioteca estándar de C Bionic.

2.8.3.2 Actualizaciones

Android se ha actualizado numerosas veces desde que fue presentado por

primera vez. Estas actualizaciones permiten controlar problemas presentados

en las anteriores versiones y además agregan muchas más funciones. Lo que

le caracteriza y además atrae a los usuarios es que cada actualización de

Android tiene un nombre relacionado con postres en orden alfabético: (Fabre

Enrique A. (2013).

A: Apple Pie (v1.0): tarta de manzana

B: Banana Bread (v1.1): pan de banana

C: Cup cake (v1.5): panqué

D: Donut (v1.6): rosquilla

E: Éclair (v2.0/v2.1): pastel francés

F: Froyo (v2.2) (abreviatura de «frozen yogurt»): yogur helado

G: Gingerbread (v 2.3) pan de jengibre

H: Honeycomb (v3.0/v3.1/v3.2): panal de miel

I: Ice Cream Sandwich (v4.0): Sándwich de helado

J: Jelly Bean (v4.1/v4.2/v4.3): gominola

K: KitKat (v4.4): (versión actual)

2.8.3.3 Cuota de las versiones

Esta sección proporciona datos como se observan en la Figura 9 y tabla 1

sobre el número relativo de los dispositivos que ejecutan una determinada

versión de la plataforma Android y la fecha de su distribución como se muestra

en la tabla 4. (Android Developer, 2014)

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Version Codename API Distribución

2.2 Froyo 8 0.6%

2.3.3-2.3.7 Gingerbread 10 9.8%

4.0.3-4.0.4 Ice Cream Sandwich

15 8.5%

4.1.x

Jelly Bean

16 22.8%

4.2.x 17 20.8%

4.3 18 7.3%

4.4 KitKat 19 30.2%

Tabla 3. Utilización de Versiones Android (Fuente: http://developer.android.com)

Figura 9. Utilización de versiones en Android (Fuente:

http://developer.android.com)

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Tabla 4. Versiones Android por fecha de distribución

(http://es.wikipedia.org/wiki/Android)

2.8.3.4 Características

Cuenta con una máquina virtual llamada Dalvik que esta optimizado para que

pueda funcionar en dispositivos móviles.

Tiene un motor Web Kit que integra un navegador.

Utiliza OpenGL ES 1.0 que permite mejorar los gráficos 2D y 3D.

Soporta telefonía GSM dependiendo del dispositivo.

Dependiendo el hardware cuenta con Bluetooth, EDGE, 3G y Wi-Fi, además

con funciones nativas del teléfono como cámara, GPS, brújula y acelerómetro.

Tiene una característica muy peculiar ya que las versiones de sus sistemas

operativos cuentan con un nombre de algún postre ordenado alfabéticamente

(Figura 10) como el Sistema Operativo Android Kit Kat que es el nombre de un

chocolate muy conocido a nivel mundial. (Android, 2014)

Versión Nombre en código Fecha de distribución

5 Lollipop 3 de Noviembre del 2014

4.4 kit kat 31 de octubre de 2013

4.3 JellyBean 24 de julio de 2013

4.2.x JellyBean 13 de noviembre de 2012

4.1.x JellyBean 9 de julio de 2012

4.0.x Ice CreamSandwich 16 de diciembre de 2011

3.2 HoneyComb 15 de julio de 2011

2.3.3–2.3.7 GingerBread 9 de febrero de 2011

2.2 Froyo 20 de mayo de 2010

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Figura 10. Logotipos de versiones Android (Fuente: http://www.androidexperto.com/)

Gracias al aporte de Google que hizo que el código de Android sea en su

mayor parte libre bajo una licencia Apache y de código abierto, se pueda

acceder muy fácil para desarrolladores de aplicaciones de dispositivos móviles

No obstante hay que acotar que no es un sistema operativo libre de malware

que puede infectar a los dispositivos móviles con un código maligno y así

dañarlos, aunque la mayoría de estos códigos malignos son descargados de

sitios de terceros.

Android también ha sido cuestionado por la fragmentación que sufren sus

terminales al no poder soportar actualizaciones constantes por los distintos

fabricantes de las aplicaciones móviles. En la actualidad Google dispone de

una aplicación en Android 2.2 que intenta disminuir la fragmentación. (Guerrero

Sebastián, 2011).

2.7.3.1 Arquitectura

El Sistema Operativo Android está basado en el núcleo de Linux 2.6 lo que

permite gestionar las capas inferiores como procesos, gestión de memoria,

permisos de usuario y la capa de hardware. Sobre este núcleo se encuentran la

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capa de bibliotecas principales del sistema proporcionadas por los fabricantes,

con esto se proporciona algunos servicios como es la gestión de la

visualización 2D y 3D, su motor de Base de Datos, reproducción y grabación de

audio y video, y un motor de navegación web. (Figura 11)

Figura 11. Arquitectura Android (Fuente: http://androideity.com/2011/07/04/arquitectura-de-android/)

Según El Gran Libro de Android de Jesús Tomás Gironés (2013) explica la

arquitectura de Android en cuatro capas como se muestra en la Figura 12.

Figura 12. Gráfico explicativo de Arquitectura Android (Fuente:

Arquitectura Android (Gironés Jesús, 2013))

Los componentes principales del Sistema Operativo Android son los siguientes:

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a. Aplicaciones

En esta capa se incluyen todas las aplicaciones que existen en el dispositivo,

también podemos encontrar la aplicación principal del sistema como es el inicio

o el launcher ya que es l0 que permite ejecutar otras aplicaciones mediante una

lista y mostrando diferentes escritorios donde se pueden colocar los widgets o

los accesos directos que también están en esta capa.

También tiene una sincronización con cuentas de correo electrónico la cual

permite personalizar el dispositivo móvil juntamente con calendarios, contactos,

programa de mensajería, mapas y navegador. Todas estas aplicaciones están

escritas en el lenguaje de programación Java. (Gironés, Jesús, 2013)

b. Entorno de aplicaciones

Esta capa está formada por todas las clases y servicios que utilizan las

aplicaciones directamente para realizar todas sus funciones. En su mayoría los

componentes de esta capa son librerías Java que acceden a los recursos de

las demás capas a través de la máquina virtual Dalvik.

Los desarrolladores de las aplicaciones pueden tener un acceso completo a las

Apis del framework usadas por las aplicaciones base.

Esta arquitectura está diseñada para simplificar la reutilización de componentes

ya que cualquier aplicación puede publicar sus capacidades y otra aplicación

puede hacer uso de esas capacidades, eso sí tomando en cuenta las reglas de

seguridad aplicada por el framework.

Los componentes de esta capa son los siguientes:

Activity Manager: administra la pila de actividades y el ciclo de vida de la

aplicación

Windows Manager: organiza la parte grafica que va a mostrar al usuario.

Content Provider: crea una capa que encapsula los datos que se van a

compartir entre aplicaciones.

Views: son las vistas que van a ayudar a construir la interfaz de usuario como

los botones, cuadro de texto, listas, etc.

Notification Manager: son las alertas que envía cuando requiera la atención

del usuario en la barra de estado. Esta biblioteca permite interactuar con los

sonidos, vibrador y los LEDs del teléfono si en un caso los tiene.

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Package Manager: Permite saber que paquetes están instalados en el

dispositivo y la instalación de nuevos paquetes.

Telephony Manager: esta librería permite realizar llamadas o enviar y recibir

SMS.

Resource Manager: esta librería permite gestionar los elementos que forman

parte de la aplicación y que están fuera del código.

Location Manager: funciona como GPS ya que nos ayuda a determinar la

posición geográfica del teléfono y también trabajar con mapas.

Sensor Manager: Permite manejar los elementos del hardware del teléfono

como la brújula, giroscopio, sensor de campo magnético, sensor de presión,

acelerómetro, etc.

Cámara: Esta librería permite hacer uso de la cámara del dispositivo para

tomar fotografías o grabar videos.

Multimedia: esta librería ayuda a reproducir audio, video y visualizar imágenes

en el dispositivo.

c. Bibliotecas

En El Gran Libro de Android de Jesús Tomás Gironés (2013) Android

contribuye para el desarrollador con un conjunto de bibliotecas desarrolladas

en C/C++ que son usadas por varios componentes de Android. Muchas de

estas librerías utilizan código abierto, algunas de estas librerías son:

Systems C library: esta librería utilizan dispositivos basados en Linux.

Media Framework: soporta codecs de reproducción y grabación en varios

formatos de audio video e imágenes.

Surface Manager: Maneja el acceso a la representación grafica en 2D y 3D.

Web Kit: soporta el navegador web utilizando el navegador Android y en la

vista webview. La misma librería es utilizada por Google Chrome y Safari en

Apple.

SGL: es un motor de gráficos en 2D.

Librerías 3D: esta implementada en OpenGL y utilizan el acelerador de

hardware 3D.

FreeType: utiliza fuentes de bitmap y renderizado vectorial.

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SQLite: es un potente motor de base de datos.

d. Runtime de Android

Android pone a disposición bibliotecas (core libraries) que proporcionan la

mayor parte de funciones con lenguaje java. Cada aplicación Android ocupa su

propio proceso Linux, con su respectiva instancia en la máquina virtual Dalvik

este es un invento de Google ya los dispositivos cuentan con memoria y

procesador limitado. Esta máquina virtual responde mejor a las limitaciones

presentadas por el dispositivo ya que este puede correr varias máquinas

virtuales eficientemente utilizando poca memoria ya que está optimizado, los

archivos que ejecuta esta máquina virtual utilizan el formato DalvikExecutable

(.dex). (Gironés, Jesús, 2013)

e. Núcleo Linux

El núcleo de Android está formado por el sistema operativo Linux 2.6. Android

depende mucho de Linux para los servicios que se utilizan nativamente por

parte del sistema como lo son la seguridad, manejo de memoria, gestión de

procesos, pila de red y soporte de drivers para dispositivos.

Este núcleo también es utilizado como una capa de abstracción entre el

hardware y la pila de software. Por lo tanto, es la única que es dependiente del

hardware que se utilice. (Gironés, Jesús, 2013)

f. Entorno de desarrollo

Las aplicaciones son desarrolladas en base al lenguaje Java con el Android

SDK (Software Development Kit), pero también se pueden desarrollar mediante

otras herramientas incluyendo un Kit de Desarrollo Nativo para aplicaciones.

Para desarrollar en Android no se necesita un gran conocimiento en lenguaje

complejos de programación, se necesita conocimiento básico en Java y tener el

Kit de desarrollo SDK que es provisto por Google y se puede descargar

gratuitamente.

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Las aplicaciones se pueden instalar sin ninguna dificultad gracias a que están

comprimidas en un formato APK y se pueden descargar de cualquier tienda de

aplicaciones Android para la mayoría de los dispositivos. (Gironés, Jesús,

2013)

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METODOLOGÍA

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3. METODOLOGÍA

Para entender mejor acerca de lo que realiza el sistema se hace una

identificación correcta de las necesidades funcionales.

Para desarrollar el sistema propuesto, primeramente se identifican las

necesidades mediante la observación directa del proceso de pedido de

productos en el Yogurt del 7, así como se maneja la información que ingresa.

Con el fin de identificar los requisitos y llevar un control adecuado de la

información y funcionalidades de los procesos se recurre a los modelos UML

(Lenguaje Unificado de Modelado)

3.1 ANÁLISIS DE DEFINICION DE REQUERIMIENTOS

3.1.1 RECONOCIMIENTO DEL PROBLEMA

3.1.1.1 Antecedentes

El Yogurt del 7 es un negocio que tiene 5 años en el ámbito comercial en

lo que es alimentación y comida rápida. Esta micro-empresa funciona

actualmente en el sector de Carcelén, Alejandro Ponce Borja N79-26 y

Juan del Pozo. Desde su creación en el año 2009, este negocio ha

experimentado un crecimiento donde antes la gama de productos que se

ofrecían era pan de yuca y yogurt, hoy en día cuenta con gran variedad

para que los clientes puedan disfrutar.

En el área tecnológica este negocio no ha experimentado ninguna clase

de aplicación con relación al marketing o presentación de los productos

que ofrece y así poder competir con grandes empresas en el país.

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3.1.1.2 Situación Actual

El Yogurt del 7 hoy en día es una micro-empresa que está buscando

llegar a competir con las grandes empresas del Ecuador en el área de

alimentación y comida rápida.

Cuenta con una persona que es la encargada de preparar los productos u

atender a la clientela. Esto conlleva al problema descrito por el

administrador del local, el cual es atender solo a los clientes, recibir sus

pedidos y preparar el producto solicitado.

Además hay una persona que realiza la masa de los panes de yuca y los

hornea.

3.1.2 EVALUACIÓN Y SÍNTESIS

De acuerdo a lo indicado por el administrador del local Yogurt del 7 existe

un problema al momento de recibir un pedido por parte del cliente, ya que

el cliente tiene que esperar para ser atendido.

El problema principal que se genera es cuando en el local ingresa gran

cantidad de clientes y el mesero debe atender el pedido de un cliente y

mantener en espera a los demás, esto causa molestia en los clientes y

deciden dejar el establecimiento causando perdida de clientela y de

dinero.

3.1.3 MODELADO

3.1.3.1 Situación actual

En la siguiente figura se muestra como se está trabajando actualmente en

el Yogurt del 7.

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Figura 13. Diagrama caso de uso situación actual del Yogurt del 7

Tabla 5. Proceso actual de pedido de cliente en el Yogurt del 7

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Figura 14. Diagrama de secuencia situación actual Yogurt del 7

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61

3.1.3.2 Situación propuesta

Dado el análisis de requerimiento brindado por el cliente se propone la

creación de un sistema que permite al Yogurt del 7 agilitar los procesos

de pedido del cliente y facturación de pedido.

Con la implementación de este menú electrónico para Smartphone, se buscará

controlar el tiempo de pedido de los clientes en el restaurante de manera

eficiente y rápida. Además se tratará de manera ágil realizar los pedidos por

parte del cocinero y tener un pedido realizado por el cliente mucho más exacto

disminuyendo así posibles errores por parte del mesero.

De esta forma el Yogur del 7 tendrá un mejor control y rapidez del pedidos de

sus productos y podrá tener un mejor seguimiento de los productos que los

clientes escogen con frecuencia.

3.2 DISEÑO DEL SISTEMA Y DEL SOFTWARE

Para esta etapa de la metodología se aplicarán técnicas y métodos con el fin

de detallar el software de la mejor manera para que la implementación sea

exitosa. Para el diseño de datos y arquitectónico se va a transformar el modelo

de análisis antes detallado para poder definir tanto el diseño como su

estructura y la relación con los elementos estructurales de la aplicación con el

fin de satisfacer los requisitos del usuario, los cuales se trabajaran con módulos

descritos a continuación y sus respectivos diagramas de flujo.

3.2.1 MÓDULOS DEL SISTEMA

3.2.1.1 Módulo usuario y aplicación móvil:

Este módulo permitirá ingresar a los usuarios o clientes que poseen la

aplicación del Yogurt del 7 el pedido que desee. La persona que interactúe en

este módulo será usado solamente por el usuario para que realice sus pedidos.

3.2.1.2 Módulo administrador y aplicación móvil

Este módulo permitirá interactuar entre el administrador del sistema y la

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aplicación.

Aquí se podrá revisar los pedidos realizados por el cliente, el usuario

administrador será el único que tendrá ingreso para poder observar la base de

datos.

3.2.1.3 Módulo administrador y facturación

En este módulo el usuario administrador tendrá la posibilidad de realizar la

facturación del pedido del cliente, el sistema estará integrada con la base de

datos para imprimir la factura.

3.2.2 SITUACIÓN PROPUESTA APLICACIÓN MÓVIL YOGURT DEL 7

Visión Macro del Alcance de la aplicación móvil:

Figura 15. Manejo de sistema Cliente, Administrador y Cocinero

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63

Figura 16. Diagrama de secuencia situación propuesta aplicación Yogurt

del 7

3.2.2.1 Situación Propuesta Pedido de Cliente:

Como en el Yogurt del 7 no existía un sistema de pedidos para los clientes, se

creará un modulo donde se pueda ver el menú en la aplicación móvil que

ofrece el local y así el cliente pueda realizar los pedidos mucho más rápido

desde el dispositivo móvil, además con la aplicación no solo podremos detallar

los productos que más se consumen sino también podremos tener una base

de datos de los clientes que consumen en el local.

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a. Diagrama caso de uso del proceso pedido de cliente

Figura 17. Diagrama Pedido Cliente

b. Diagrama de flujo del proceso pedido de cliente (Nivel 0):

Figura 18. Diagrama pedido cliente (Nivel 0)

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c. Descripción del proceso pedido cliente

Tabla 6. Descripción de proceso pedido cliente (Nivel 0)

d. Diagrama de flujo del proceso pedido de cliente (Nivel 1)

Figura 19. Diagrama pedido cliente (Nivel 1)

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66

e. Descripción del proceso pedido cliente (Nivel 1)

Tabla 7. Descripción de proceso pedido cliente (Nivel 0)

3.2.2.2 Situación Propuesta del Proceso de Facturación:

En el Yogurt del 7 no existe un modelo de facturación, se implementara un

sistema de impresión de facturas, el cual tendrá acceso a la base de datos que

guarda la aplicación y de ahí poder tomar los datos de los pedidos de los

clientes para poder imprimir en un formato de factura.

a. Diagrama caso de uso del proceso facturación

Figura 20. Diagrama caso de uso facturación

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b. Diagrama de flujo del proceso facturación (Nivel 0):

Figura 21. Diagrama Facturación (Nivel 0)

c. Descripción del proceso facturación (Nivel 0)

Tabla 8. Descripción Proceso de Facturación (Nivel 0)

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d. Diagrama de flujo del proceso Facturación (Nivel 1)

Figura 22. Descripción Proceso de Facturación (Nivel 1)

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69

e. Descripción del proceso facturación (Nivel 1)

Tabla 9. Descripción Proceso de Facturación (Nivel 1)

3.2.3 DISEÑO DE LA BASE DE DATOS

Para diseñar la base de datos se usará el programa PowerDesigner12 el cual

proporciona la funcionalidad de poder crear tablas con sus respectivos campos

y relaciones.

Este programa permite crear el diccionario de datos y después ejecutar el script

en el SQL Manager 2005 que será el sistema gestor de la base de datos para

nuestra aplicación Móvil.

Se realizaron borradores donde se definieron los campos y las tablas que debe

tener la base de datos para la aplicación móvil y se plasmó en PowerDesigner,

en la cual se modeló la base de datos desde la parte conceptual hasta llegar al

modelado físico, siendo esta una importante herramienta para el presente

proyecto.

Después de definir los campos y tablas que se van a usar en este proyecto, se

detallará un reporte con los campos de cada tabla y cada campo dentro de la

base de datos, el disponer de un Diccionario de Datos es conveniente para

mostrar cómo está estructurada la base de datos del proyecto.

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3.2.3.1 Nombre de la base de datos

Una vez analizada la situación actual del Yogurt del 7 y los parámetros de

creación y modelamiento de la base de datos del mismo, se procede a definir

el nombre con la cual vamos a identificar a la base de datos, la cual va a

contener el nombre del hosting en donde tenemos la base de datos y se va a

llamar:

QUINDES_YOGURTDEL7

3.2.3.2 Políticas para la creación de la Base de Datos:

Para la creación de la base de datos se tomará en cuenta las siguientes

políticas:

El nombre de los campos de las tablas tiene el siguiente formato por ejemplo:

CLI_NOMBRE

CAT_NOMBRE

DET_CANTIDAD

IT_CAT_NOMBRE

PED_FECHA

PRO_NOMBRE

ID_CLIENTE

ID_PRODUCTO

Donde:

Cada tabla tiene en sus primeras letras las iniciales de la tabla a la que

representan por ejemplo:

CLI_NOMBRE: Representa a la Tabla "CLIENTE" que contiene el campo

"NOMBRE". En este caso se tomaran las primeras letras para describir la tabla

y la siguiente palabra separada por un guion bajo (_) será el nombre del campo

que se escribirá completamente.

Para los códigos que son claves primarias en las tablas, serán de tipo

INTEGER (int) y autoincrementables, en el caso de que sea clave primaria

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71

combinada, esta no será incrementable.

En el caso de almacenar la CI, RUC o Pasaporte se limitara el ingreso de

dígitos por cada uno.

3.2.3.3 Tablas Base de Datos QUINDES_YOGURTDEL7

Después de analizar cuáles son las tablas necesarias para la base de datos

"QUINDES_YOGURTDEL7" se han realizado las siguientes tablas:

Tabla 10. Lista de las tablas que existen en BDD Yogurt del 7

a. TABLA CLIENTE

Campos que contiene la tabla CLIENTE

Tabla 11. Descripción tabla Cliente

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Figura 23. Tabla Cliente con sus respectivos campos, tipo de dato y

longitud

b. TABLA PEDIDO

Campos que contiene la tabla PEDIDO

Tabla 12. Descripción tabla Pedido

Figura 24. Tabla Pedido con sus respectivos campos, tipo de dato y

longitud

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c. TABLA DETALLE – PEDIDO

Campos que contiene la tabla DETALLE – PEDIDO

Tabla 13. Descripción tabla Detalle - Pedido

Figura 25 Tabla Detalle Pedido con sus respectivos campos, tipo de dato

y longitud

d. TABLA PRODUCTO

Campos que contiene la tabla PRODUCTO

Tabla 14. Descripción tabla Producto

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Figura 26. Tabla Producto con sus respectivos campos, tipo de dato y

longitud

e. TABLA CATALOGO

Campos que contiene la tabla CATALOGO

Tabla 15. Descripción tabla Catalogo

Figura 27. Tabla Catalogo con sus respectivos campos, tipo de dato y

longitud

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f. TABLA ITEM - CATALOGO

Campos que contiene la tabla ITEM - CATALOGO

Tabla 16. Descripción tabla Catalogo

Figura 28. Tabla Catalogo con sus respectivos campos, tipo de dato y

longitud

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3.2.3.4 Modelo Conceptual: base de datos quindes_yogurtdel7

Figura 29. Modelo conceptual: Base de Datos QUINDES_YOGURTDEL7

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3.2.3.5 Modelo Físico: base de datos quindes_yogurtdel7

Figura 30. Modelo Físico: Base de Datos QUINDES_YOGURTDEL7

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3.2.3 DISEÑO DE LA APLICACIÓN MÓVIL

3.2.3.1 Estándares de diseño e implementación

Los estándares de programación para la aplicación móvil y la aplicación de

escritorio para la facturación se realizarán de acuerdo a los conocimientos

adquiridos en NetBeans, PHP y HTML a lo largo de carrea.

Lo que se refiere al diseño de la Aplicación móvil y de escritorio (interface,

colores e imágenes) se los realizará con el diseñador gráfico que fue el creador

del logo del local Yogurt del 7, para que asesore en todos los temas que

respecta al diseño de las ventanas de la aplicación y así poder llegar al usuario

de la mejor manera.

Para el diseño final tanto de la aplicación móvil como del sistema de facturación

de escritorio que se presentará al cliente y administrador respectivamente, se

escogió el diseño propuesto por el diseñador gráfico de confianza del Yogurt

del 7 que predominan los colores verde claro y tomate, los cuales son los del

logo del local.

3.2.3.2 Diseños finales de la aplicación móvil del yogurt del 7

Para el diseño y programación de la aplicación móvil se utilizó NetBeans, el

cual se usará para el desarrollo nativo de la aplicación móvil.

Para el diseño se dividirá entre usuario cliente y usuario administrador.

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a. Menú principal de la aplicación móvil para usuario cliente

Figura 31. Menú principal Aplicación Móvil (Vista Cliente)

Figura 32. Pestaña Información (Vista Cliente)

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b. Menú principal de la aplicación móvil para usuario administrador

Figura 33. Menú principal Aplicación Móvil (Vista Administrador)

c. Diseño final de aplicación de escritorio para usuario administrador

Figura 34. Menú principal Aplicación de escritorio para usuario administrador

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d. Diseño final de la factura presentada al cliente

Figura 35. Factura final para cliente

3.2.3.3 Seguridad en la aplicación móvil

La aplicación cuenta con un método público llamado btnLogin_onClick (Figura

36) la cual registra al usuario con su respectivo nombre y número de cedula en

la tabla Cliente de la Base de Datos quindes_Yogurtdel7 al momento de

instalar la Aplicación Móvil e iniciarla en su dispositivo móvil para la respectiva

autenticación.

Figura 36. Método para ingreso de usuario btnLogin_onClick (Developer Android, 2014)

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Para validación de usuarios y para control de pedidos maliciosos se ha

implementado el método ValidateLogin (Figura 37) el cual va a validar al

usuario mediante la Mac del dispositivo móvil que este registrando, el cual al

momento de detectar usuarios o pedidos maliciosos se procede bloquear a la

aplicación para que no se pueda realizar pedidos mediante el dispositivo hasta

que se pueda comunicar con el administrador del sistema.

Desde el servicio web de la aplicación se realiza la consulta a la base de datos

mediante un select (Figura 35) el cual revisa que el cliente no se encuentre

bloqueado, el proceso llama al campo de la tabla Registro_mac al campo

mac_estado el cual verifica que el estado de la mac del dispositivo móvil este

en "1" para que este permitido el uso de la aplicación y el "0" para validar como

usuario bloqueado.

Figura 37. Método ValidateLogin para validación por Mac de teléfono (Wifi Manager, 2014)

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Figura 38. Consulta del estado de Mac del dispositivo desde el servicio web de la aplicación

Al momento que se detecte un pedido malicioso por parte de un usuario en la

aplicación móvil le saldrá un mensaje de bloqueo (Figura 39) en su dispositivo

móvil, el cual no le permitirá realizar ningún pedido ya que el dispositivo está

bloqueado desde la Mac y eso no se borrará de la base de datos ni volviendo a

reinstalar por parte del usuario la aplicación en el dispositivo móvil hasta que se

pueda comunicar con el administrador del establecimiento.

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Figura 39. Imagen de bloqueo para dispositivos que realicen pedidos

maliciosos

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ANÁLISIS DE RESULTADOS

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4. ANÁLISIS DE RESULTADOS

En el presente capítulo se presentan los resultados obtenidos de las

actividades realizadas para implementar la aplicación en el Yogurt del 7

efectuando las pruebas de los resultados en cuanto a la aplicación y finalmente

el análisis de participación del cliente.

Con respecto a los sistemas estudiados en el estado del arte se han realizado

ventajas y desventajas con relación a la aplicación móvil Yogurt del 7. (Tabla

15)

Autor y/o

Empresa

Nombre

aplicación Descripción Ventajas Desventajas

PedidosYa

PedidosYa

- Pedidos

de Comida

Aplicación para

pedidos a

domicilio a mas

de 15.000

cadenas de

restaurantes en

diferentes

países.

Pedidos a Domicilio

Elegir restaurantes

Ver comentarios y puntuaciones

Acceder a descuentos y promociones

utiliza ubicación actual

Confirmación de pedido al instante

El costo es muy excesivo

no tiene control total de la aplicación.

no tiene control sobre pedidos maliciosos

PedidosYa

Burguer

King

Ecuador

Aplicación que

permite realizar

compras a

domicilio al

establecimiento

más cercano

de Burguer

King

Pedidos a Domicilio

Acceder a descuentos y promociones

Utiliza ubicación del sector

Confirmación de pedido al instante

El costo es muy excesivo

no tiene control total de la aplicación.

no tiene control sobre pedidos maliciosos

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Menutab

for

restaurants

El brasero

Permite

realizar

pedidos de el

restaurante "El

Brasero"

Pedidos a Domicilio

Se puede ver la imagen del producto y su respectivo precio

El login es con el usuario del Facebook

No se ve muy bien desde un dispositivo móvil.

se restringe de muchos cambios dependiendo de los términos y condiciones que se tenga en Facebook

Hello food

Hellofood-

comida a

domicilio

Permite

realizar

pedidos de las

cadenas de

restaurantes

asociadas con

la aplicación

Pedidos a Domicilio

Se puede ver la imagen del producto y su respectivo precio

Chat

Todavía no es conocida entre los usuarios que realizan pedidos en las cadenas de restaurantes asociadas

el costo es excesivo

Adiante

apps

Seamens

Valencia

Permite revisar

el menú que

tiene el

restaurante y

realizar

pedidos

mediante una

llamada

telefónica

Pedido con llamada telefónica

Revisar el menú del restaurante

Ver fotos del restaurante y de las personas que lo visitan

Ubicación desde Google Maps

solo es para un restaurante en especial

no realiza pedidos a domicilio

es extranjera

solo posee un idioma

Tabla 17. Ventajas y desventajas con relación a la Aplicación del Yogurt del 7

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4.1 RESULTADOS: EVALUCION DE LA APLICACION MOVIL Y ESCRITORIO YOGURT DEL 7

En la fase de pruebas a la aplicación y al sistema de escritorio, se observaron

varios puntos que no se podían dejar de pasar por alto, ya que el

establecimiento no contaba con un sistema de administración.

Se consideraron dos tipos de evaluaciones:

Pruebas a nivel de diseño y desarrollo.

Pruebas de implementación en el dispositivo móvil y computador del

administrador.

Con estas pruebas que están divididas por módulos anteriormente descritas se

dará fin a la prueba de la aplicación que se está efectuando en el

establecimiento, haciendo posible la corrección dentro del periodo antes de su

implementación.

4.1.1 PRUEBAS A NIVEL DE DISEÑO Y DESARROLLO

Para hacer posibles estas pruebas se requirió la asistencia de un cliente y del

diseñador designado por el dueño del establecimiento del Yogurt del 7 para

revisar los diferentes problemas o fallos en la aplicación y sistema.

Para las pruebas respectivas se utilizará una tablet Samsung Tab 3 (Figura 40)

y un celular Samsung Galaxy Note 1 modelo NT-7000. (Figura 41)

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Figura 40. Samsung Tab 3 usada para pruebas de la aplicación móvil

Figura 41 Samsung Galaxy Note 1 modelo NT-7000 usada para pruebas de la aplicación móvil

Para esto se dividirá en dos grupos tanto el usuario administrador como el

usuario cliente.

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4.1.1.1 Prueba de Aplicación móvil usuario: Cliente

Cargas:

Se realiza la carga de la aplicación en el dispositivo móvil del cliente, el

cliente ingresa sin ninguna dificultad y puede realizar el pedido de su

producto.

Resultados:

El cliente muestra su satisfacción en el diseño de la aplicación la cual le

parece llamativa, además puede revisar cual es el detalle de los productos

que existen en la aplicación de una manera rápida.

4.1.1.2 Prueba de Aplicación móvil usuario: Administrador

Cargas:

Se realiza la carga de la aplicación en el dispositivo móvil del administrador.

Resultados:

El administrador ingresa sin ninguna dificultad y puede revisar los pedidos

realizados por el cliente desde su dispositivo móvil.

4.1.1.3 Prueba de Aplicación de escritorio usuario: Administrador

Carga:

Se realiza la instalación de la aplicación en el computador del administrador.

Resultados:

El administrador se encuentra gustoso de la aplicación ya que va a poder ver

los comprobantes de pagos que se han realizado guardarlos e imprimir los

mismos como archivos PDF, así como modificar clientes, bloquear clientes con

el número de mac del dispositivo e ingresar nuevos productos para la

aplicación.

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4.1.2 IMPLEMENTACIÓN EN EL DISPOSITIVO MÓVIL

La activación de la aplicación se realizó con éxito para el funcionamiento del

Yogurt del 7, ya que la instalación no es extensa.

No hubo ninguna dificultad al momento de la instalación del sistema tanto en

los dispositivos móviles de los clientes como el del administrador.

4.1.3 IMPLEMENTACIÓN EN COMPUTADOR DE ESCRITORIO.

La activación del sistema en la computadora se realizó con éxito para el

funcionamiento del Yogurt del 7, ingresando por localhost.

http://localhost/sistemayogurt/Index.html

No hubo ninguna dificultad al momento de la instalación del sistema en la

computadora ya que el software utilizado es xampp con su motor de base de

datos en MySql y son gratuitos.

4.2 ENTREGA DEL SOFTWARE

La presente aplicación móvil tiene como resultado final una herramienta útil de

comercialización y promoción del local Yogurt del 7.

La aplicación fue revisada, evaluada y aceptada por los usuarios finales.

4.3 RESULTADO: ANÁLISIS DE PARTICIPACIÓN DE CLIENTE

Como se puede observar en la Figura 42 los pedidos realizados por el cliente a

través de su dispositivo móvil, el cual se comprueba el buen funcionamiento en

conjunto de la aplicación móvil y la de escritorio con su respectiva conexión con

la base de datos del sistema.

Por parte el tiempo estimado del pedido el cliente cuando realiza un pedido se

demora entre 2 a 3 minutos en elegir lo que se va a servir y el sabor que desea,

el problema se da cuando existen más de 5 clientes en cola ya que el proceso

de pedido por parte de los clientes se extiende y el cliente opta por irse sin ser

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atendido rápidamente, con el proceso de pedido mediante una aplicación móvil

el cliente puede demorarse los mismos minutos pero sentado cómodamente en

el local y sin la necesidad de esperar una cola de clientes.

Figura 42. Lista de pedidos en el sistema de escritorio del Yogurt del 7

Administración del Yogurt del 7

Paul Guevara, Administrador del Yogurt del 7

Washington Guevara, Asistente del Yogurt del 7

Bryan Paz y Miño, Diseñador grafico

Quienes en la presentación del sistema el día 15 de Diciembre del 2014, dieron el visto bueno para la aplicación de este sistema.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

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5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 CONCLUSIONES

Se ha comprobado que la aplicación funciona en dos tipos de

dispositivos móviles que tengan el Sistema Operativo Android ya sean

estos tablets (Samsung Tab 3) o celulares (Samsung Galaxy Note 1) en

los cuales se realizaron las pruebas correspondientes.

La aplicación móvil Yogurt del 7 es una herramienta de gran utilidad para

poder optimizar el tiempo en el proceso de pedido al cliente,

comprobando en pruebas que el cliente se puede demorar el tiempo que

desee revisando el catalogo de productos desde la comodidad de un

dispositivo movil y asi evitar que los clientes que lleguen ya no esperen

en cola y puedan realizar su pedido al momento de ingresar al Yogurt

del 7, además de ofrecer portabilidad para un uso más satisfactorio de

los clientes.

El método de generación de comprobante de pago por parte de la

aplicación redujo los errores tales como el cálculo de pago del pedido y

emisión de la factura.

La aplicación móvil tiene la ventaja de ofrecer los productos detallados

de manera general donde los clientes pueden escoger a su gusto y

poder procesar su pedido.

Se determinó que la plataforma de desarrollo para la creación de la

aplicación móvil es NetBeans, realizando un desarrollo móvil nativo ya

que al programar en este entorno se pueden utilizar todas las

funcionalidades del dispositivo móvil y puedan instalarse en la mayoría

de dispositivos móviles que funcionen con el sistema operativo Android.

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95

5.2 RECOMENDACIONES

Realizar campañas que fomenten el uso de la aplicación Yogurt del 7

para que puedan realizar pedidos desde su dispositivo móvil.

Mantener actualizada la aplicación móvil con ideas innovadoras que

resultan de la comunicación constante con el cliente y así quede

satisfecho con su pedido.

Se puede mejorar la seguridad de la aplicación usando mecanismos

más robustos como tener una base de datos Oracle y de autentificación

de algoritmos para validación de cedulas en la base de datos.

El uso de la aplicación Yogurt del 7 disminuye el impacto ambiental, por

la generación de facturas electrónicas reduciendo el uso de recursos en

este caso el papel ya que las facturas pueden ser enviadas al mail de la

persona que realiza el pedido.

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GLOSARIO

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GLOSARIO

.NET

Es un framework de Microsoft que hace un énfasis en la transparencia de redes, con independencia de plataforma de hardware y que permita un rápido desarrollo de aplicaciones.

AJAX

Es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas. Esta tecnología es asíncrona, en el sentido de que los datos adicionales se solicitan al servidor y se cargan en segundo plano sin interferir con la visualización ni el comportamiento de la página

Android SDK

Android SDK es el kit de desarrollo necesario para programar e implementar todo tipo de aplicaciones para Android, el sistema operativo para teléfonos móviles de Google.

API

Interfaz de programación de aplicaciones (IPA) o API es el conjunto de funciones y procedimientos que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Son usadas generalmente en las bibliotecas.

App móvil

Una aplicación móvil o app es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles.

CSS

CSS es un lenguaje de estilo que define la presentación de los documentos HTML. Esta tecnología nos permite crear páginas web de una manera más exacta.

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Google Checkout

Google Checkout es un servicio de pagos en línea seguro que es proporcionado gratuitamente por Google, y que a su vez permite simplificar el proceso de pago por la compras en línea

Hardware

El término hardware se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.

HTML5

HTML5 (HyperText Markup Language, versión 5) es la quinta revisión importante del lenguaje básico de la World Wide Web,HTML. HTML5 especifica dos variantes de sintaxis para HTML: un «clásico» HTML (text/html), la variante conocida comoHTML5 y una variante XHTML conocida como sintaxis XHTML5 que deberá ser servida como XML. Esta es la primera vez que HTML y XHTML se han desarrollado en paralelo.

IDE

Un entorno de desarrollo integrado, llamado también IDE (sigla en inglés de integrated development environment), es un programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación. Puede dedicarse en exclusiva a un solo lenguaje de programación o bien puede utilizarse para varios. Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación

interfaz

Es lo que se conoce comúnmente como superficie de contacto. Es la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.

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Javascript

JavaScript (abreviado comúnmente "JS") es un lenguaje de programación interpretado. Se define como orientado a objetos, basado en prototipos, imperativo, débilmente tipiado y dinámico.

MVC

El modelo–vista–controlador (MVC) es un patrón de arquitectura de software que separa los datos y la lógica de negocio de una aplicación de la interfaz de usuario y el módulo encargado de gestionar los eventos y las comunicaciones. Para ello MVC propone la construcción de tres componentes distintos que son el modelo, la vista y el controlador, es decir, por un lado define componentes para la representación de la información, y por otro lado para la interacción del usuario.

Sistema Operativo

Un sistema operativo (OS, operating system) es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes y anteriores próximos y viceversa.

Smartphone

Un teléfono inteligente (smartphone) es un teléfono móvil construido sobre una plataforma informática móvil, con una mayor capacidad de almacenar datos y realizar actividades semejantes a una minicomputadora, y con una mayor conectividad que un teléfono móvil convencional.

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Software

Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

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ANEXOS

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ANEXO 1

MANUAL DE USUARIO PARA LA APLICACIÓN MÓVIL

YOGURT DEL 7

OBJETO

Este documento tiene por objeto indicar el manejo adecuado de la aplicación

móvil y de escritorio del Yogurt del 7

ALCANCE

Este documento tiene por alcance el funcionamiento de la aplicación móvil

para los usuarios finales tanto como clientes y administrador

DEFINICIONES

Agregar definiciones

RESPONSABILIDAD Y AUTORIDAD

Las responsabilidades en la elaboración, revisión y aprobación del

documento están definidas en la Matriz de Responsabilidades de Creación

de Documentos.

PROCEDIMIENTO

La aplicación móvil del Yogurt del 7 muestra al usuario una interfaz amigable

y de fácil manejo para su desenvolvimiento.

Ingreso a la aplicación:

Para el ingreso a la aplicación tenemos los siguientes pasos:

La aplicación tendrá que ser descargada de la página blueplay.com o

instalada por el administrador del local el cual tendrá el archivo con la

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110

extensión .apk

Después de la instalación saldrá el siguiente icono en el dispositivo móvil

como aparece en la Figura 43.

Figura 43. Aplicación Yogurt del 7 en Dispositivo Móvil

Figura 44. Logo Yogurt del 7

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Al momento de ingresar a la aplicación se cargara la pantalla inicial (Figura

45) donde tendrá que ingresar el nombre del cliente y su cedula o ruc.

Cuando se ingrese a la aplicación se va a cargar la siguiente pantalla.

Figura 45. Pantalla de carga de Aplicación Móvil

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Después de esperar a que la aplicación se cargue aparecerá la pantalla

principal de la aplicación, donde aparecerá el pedido del cliente en $0.0

como muestra la Figura 46.

Figura 46. Pantalla principal de la Aplicación Móvil

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El cliente podrá escoger los productos que desee, cuando ingrese en el caso

de Yogures deberá escoger el tamaño, la cantidad y el sabor del Yogurt.

(Figura 47)

Figura 47. Escoger características del producto (Yogurt)

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En el caso de ingresar otro producto que no contenga el campo sabor o

tamaño como en el caso de escoger pan de yuca, el cliente ingresara la

cantidad de panes que desea comprar. (Figura 48)

Figura 48. Escoger características del producto (Pan de yuca)

Para añadir el producto al pedido tendrá que seleccionar el botón de añadir

pedido. (Figura 49)

Figura 49. Icono añadir producto al pedido

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Una vez ingresado los productos deseados se verá en la pantalla principal

(Figura 50) el valor a cancelar de los productos pedidos.

Figura 50. Pantalla de pedido añadido al carrito de compras

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Cuando el cliente este de acuerdo con su pedido, ingresará a "ver mi pedido"

donde se le desplegará el nombre del cliente y los productos pedidos, el

cliente también podrá revisar antes de realizar el pedido cuales y cuántos

son los productos que ha pedido como muestra en la Figura 51.

Figura 51. Pantalla pedido del cliente

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Al momento de revisar su pedido y estar de acuerdo el cliente debe

presionar el botón "Procesar Pedido" aparecerá el mensaje MUCHAS

GRACIAS!!! su pedido ha sido procesado como muestra en la Figura 52,

ingresará el pedido a la base de datos y se generara la respectiva factura.

Figura 52. Confirmación de pedido

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Ingreso a la aplicación (Administrador):

El administrador del sistema tendrá la opción de ingresar a la base de datos

de los pedidos, el cual podrá ver la base de datos de la siguiente manera

Ingresar a la aplicación

En el menú principal tendrá una opción que redireccionará a la base de

datos, el botón "ver pedidos" (Figura 53) será el siguiente:

Figura 53. Icono ver pedidos bdd

Cuando el administrador seleccione el botón "Ver Pedidos", aparecerá la

siguiente pantalla:

Figura 54. Pantalla muestra Base de Datos desde la Aplicación Móvil

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Donde se indicara el ruc, nombre, teléfono, total fecha que realizo el pedido,

la fecha de entrega y el estado del pedido.

Esta aplicación para administrador tiene dos funcionalidades ya que sirve

para confirmar el pedido o que el cocinero revise que es lo que tiene que

preparar.

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ANEXO 2

MANUAL DE USUARIO PARA LA ADMINISTRACION

DE LA APLICACIÓN MÓVIL DESDE UN SISTEMA DE

ESCRITORIO

a. Requisitos para funcionamiento del sistema de escritorio

Computadora o laptop

Sistema Operativo Windows 7 y versiones superiores

Paquete de instalación de XAMPP

MySql 2005 o phpMyAdmin (motor de base de datos propio de xampp)

b. Ingreso al sistema Para poder ingresar al menú administrable de la aplicación Yogurt del 7

como se muestra en la Figura 55 hay que digitar:

http://localhost/sistemayogurt/Index.html

Figura 55. Menú principal sistema de escritorio Yogurt del 7

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AÑADIR, EDITAR Y ELIMINAR CLIENTES Para ingresar a la pagina donde se muestran los clientes que han ingresado con la aplicación móvil se debe dar clic en el botón clientes (Figura 56)

Figura 56. Botón clientes

El cual ingresará a la página donde se encuentran detallados los clientes

como se muestra en la Figura 57, en esta página se podrá editar y eliminar

clientes del establecimiento.

Figura 57. Página clientes Yogurt del 7

Para añadir clientes en la base de datos se debe dar clic en la botón añadir

clientes, se desplegara un menú donde se digitarán los datos del cliente

como se puede observar en la Figura 58.

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Figura 58. Menú desplegable para añadir clientes

AÑADIR, EDITAR Y ELIMINAR FACTURAS EN LA APLICACIÓN Para ingresar a la pagina donde se muestran los pedidos de los clientes que han ingresado con la aplicación móvil se debe dar clic en el botón pedidos (Figura 59)

Figura 59. Botón pedidos

El cual ingresará a la página donde se encuentran las facturas ingresadas en

el sistema como se muestra en la Figura 60, en esta página se podrá editar y

eliminar las facturas realizadas por el administrado del establecimiento.

También se agregó la función Estado del pedido el cual va a dar por default

la letra 'A' que significara que el pedido esta en un estado de "atender", el

cual deberá ser cambiado por el administrador al momento de haber sido

atendido el pedido para cambiarlo por la letra 'E' que significara que el

pedido ha sido entregado.

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Figura 60. Página pedidos por numero de factura.

Para ingresar facturas manualmente en la base de datos se debe dar clic en

la botón añadir factura, se desplegara un menú donde se digitarán los datos

de la factura como se puede observar en la Figura 61.

Figura 61. Menú desplegable para añadir facturas

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AÑADIR, EDITAR Y ELIMINAR PRODUCTOS EN LA APLICACIÓN Para ingresar a la pagina donde se muestran los productos que se ha ingresado desde la base de datos por parte del administrador del sistema se debe dar clic en el botón nuevos productos (Figura 62)

Figura 62. Botón nuevos productos

El cual ingresará a la página donde se encuentran detallados los productos

que son ofrecidos en el local como se muestra en la Figura 63, en esta

página se podrá editar y eliminar productos que el establecimiento ofrece.

Figura 63. Página productos yogurt del 7

Para añadir productos manualmente en la base de datos se debe dar clic en

la botón añadir productos, se desplegara un menú donde se digitarán los

datos del producto como se puede observar en la Figura 64.

Figura 64. Menú desplegable para añadir productos

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ADMINISTRACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES Para ingresar a la pagina donde se muestran los dispositivos móviles que han instalado la aplicación del Yogurt del 7 se debe dar clic en el botón manejo de dispositivos (Figura 65)

Figura 65. Botón manejo de dispositivos

El cual ingresará a la página donde se encuentran detallados los clientes

que han que han instalado la aplicación móvil en su dispositivo como se

muestra en la Figura 66, en esta página se podrá editar y eliminar los

dispositivos móviles que muestran por su número de mac.

Figura 66. Página de manejo de dispositivos

Para añadir productos manualmente en la base de datos se debe dar clic en

la botón añadir productos, se desplegara un menú donde se digitarán los

datos del producto como se puede observar en la Figura 67.

Figura 67. Menú para añadir dispositivos por numero de mac

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IMPRESIÓN DE FACTURAS

Para ingresar a la pagina donde se imprimirá las notas de venta emitidas mediante los pedidos que los clientes han realizado se debe dar clic en el botón impresión facturas (Figura 68)

Figura 68. Botón impresión facturas

El cual ingresará a la página donde se encuentran detallados los pedidos

que han realizado los clientes como se muestra en la Figura 69, en esta

página se podrá imprimir la factura del cliente.

Figura 69. Página detalle de pedido del cliente e impresión de nota de

venta.

Al momento de dar clic en el botón 'IMPRIMIR NOTA DE VENTA' se genera

un archivo con extensión .pdf como se muestra en la Figura 70.

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Figura 70. Descarga de nota de venta

Al seleccionar el documento NotaVentaCliente.pdf se abrirá la Nota de

Venta del Cliente como se muestra en la Figura 71.

Figura 71. Formato de nota de venta para impresión

La nota de venta contiene:

Logo del establecimiento

Número de la nota de venta

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Nombre del cliente

Cantidad del producto

Descripción del producto

Sabor del Producto

Tamaño del producto

Subtotal del pedido

Total a cancelar por el cliente

Aparecerá las opciones de ensanchar, aumentar, disminuir, guardar e

imprimir donde se podrá imprimir la nota de venta para entregar al cliente.