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Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua UNAN Managua Recinto Universitario “Rubén Darío” Facultad de Educación e Idiomas Departamento de Tecnología Educativa Carrera Informática Educativa Tesis monográfica para optar al título de Licenciado en Educación con mención en Informática Educativa. TEMA: Autor: Br. Celia María Chávez Cisneros Br. Helen Ivania Cruz Altamirano Tutor: MSc. Luis Genet Asesor: MSc. Freddy Palacios Toribio Managua, enero 2016 Desarrollo de una aplicación educativa para dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android, como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, en la disciplina de matemática unidad II “Conjuntos de números enteros”, del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

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Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua

UNAN – Managua

Recinto Universitario “Rubén Darío” Facultad de Educación e Idiomas

Departamento de Tecnología Educativa Carrera Informática Educativa

Tesis monográfica para optar al título de Licenciado en Educación con mención

en Informática Educativa.

TEMA:

Autor:

Br. Celia María Chávez Cisneros

Br. Helen Ivania Cruz Altamirano

Tutor:

MSc. Luis Genet

Asesor:

MSc. Freddy Palacios Toribio

Managua, enero 2016

Desarrollo de una aplicación educativa para dispositivos móviles bajo el

sistema operativo Android, como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje,

en la disciplina de matemática unidad II “Conjuntos de números enteros”, del

séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

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Índice

1. Resumen .......................................................................................................... 2

2. Introducción ...................................................................................................... 4

3. Antecedentes .................................................................................................... 5

4. Justificación ...................................................................................................... 8

5. Planteamiento del problema ............................................................................. 9

6. Objetivos ......................................................................................................... 10

6.1. Objetivo General: .................................................................................. 10

6.2. Objetivos Específicos: ........................................................................... 10

7. Fundamentación Teórica ................................................................................ 11

7.1. Necesidad educativa ............................................................................. 11

7.1.1. Definición ........................................................................................... 11

7.1.2. Tipos de Necesidades ....................................................................... 11

7.1.3. Fuentes de información consultada ................................................... 14

7.2. Determinación de los requerimientos .................................................... 15

7.2.1. Tipos de requerimientos .................................................................... 16

7.2.2. Técnicas utilizadas en las actividades de Identificar los requerimientos

17

7.3. Software Educativo ............................................................................... 18

7.4. Clasificación de Software Educativo ..................................................... 21

7.5. Diseño de aplicaciones educativas ....................................................... 24

7.6. Criterios para la evaluación de las aplicaciones educativas ................. 28

7.6.1. ¿En qué consiste la validación de aplicaciones educativas? ............. 28

7.6.2. ¿Para qué se valida las aplicaciones educativas? ............................. 28

7.6.3. Criterios de evaluación de una aplicación educativa ......................... 29

7.6.4. Rubricas de evaluación de aplicación educativa ............................... 31

7.7. Tecnología móvil ................................................................................... 32

7.7.1. Dispositivo Móvil ................................................................................ 32

7.7.2. Clasificación de dispositivos móviles ................................................. 32

7.7.3. Ventajas y Desventajas......................................................................... 35

7.8. Sistema operativo ................................................................................. 36

7.9. Competencias TIC ................................................................................ 51

7.9.1. Definición de competencia ................................................................. 51

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7.9.2. Competencia tecnológica .................................................................. 51

7.9.3. Mapa de competencias TIC para la profesión docente ...................... 51

7.9.4. Ubicación de niveles por competencia .............................................. 56

7.10. Integración curricular de las TIC ........................................................... 57

7.10.1. ¿Qué es una integración curricular de las TIC? ................................ 57

7.10.2. Integración curricular de las TIC e integración de las TIC ................. 57

7.10.3. Niveles para la integración curricular de las TIC................................ 58

8. Preguntas de Investigación ............................................................................. 59

9. Matriz de Descriptores .................................................................................... 60

10. Diseño Metodológico ................................................................................... 64

10.1. Enfoque filosófico de la investigación ................................................... 64

10.2. Diseño de la Investigación .................................................................... 64

10.3. Tipo de investigación ............................................................................ 64

10.4. Población .............................................................................................. 65

10.4.1. Población global ................................................................................ 65

10.4.2. Población Objetivo ............................................................................. 65

10.4.3. Población especifica .......................................................................... 65

10.4.4. Procedimiento para la selección de la muestra ................................. 65

10.5. Métodos y técnicas ............................................................................... 66

10.5.1. Entrevista al director .......................................................................... 66

10.5.2. Entrevista al docente de matemática ................................................. 66

10.5.3. Entrevista al encargado del aula tecnológica .................................... 67

10.5.4. Grupo focal a los estudiantes ............................................................ 67

10.5.5. Guía de observación a la clase.......................................................... 68

10.5.6. Guía de valoración del experto en integración curricular ................... 69

11. Procedimiento de recolección de datos ....................................................... 70

11.1. Entrevista a la Directora ........................................................................ 70

11.2. Entrevista al docente de matemática .................................................... 71

11.3. Entrevista al encargado del aula tecnológica. ....................................... 72

11.4. Grupo focal a estudiantes ..................................................................... 73

11.5. Guía de observación a la clase del docente de matemática ................. 74

12. Análisis y discusión de los resultados ......................................................... 76

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12.1. Contexto ................................................................................................ 76

12.2. Introducción a la propuesta metodológica de la aplicación educativa ... 77

12.3. Propuesta metodológica de la aplicación educativa ............................. 82

12.3.1. Esquema de navegación ................................................................... 83

12.3.2. Factibilidad Técnica ........................................................................... 84

Factibilidad Operativa ..................................................................................... 84

12.3.3. Factibilidad económica ...................................................................... 85

12.3.4. Beneficios de la aplicación educativa ................................................ 86

12.3.5. Maya curricular propuestas de sugerencias de actividades de

aprendizaje, haciendo uso de la aplicación. ................................................... 87

12.3.6. Plan de actividad Docente N°.1 ......................................................... 89

12.3.7. Plan de actividad Docente N°.2 ......................................................... 91

12.3.8. Plan de actividad Docente N°.3 ......................................................... 93

12.3.9. Plan de actividad Docente N°.4 ......................................................... 95

12.4. Manual de Usuario ................................................................................ 97

12.1. Aplicación de instrumentos ................................................................. 106

12.2. Incidencias .......................................................................................... 106

13. Conclusiones ............................................................................................. 107

14. Recomendaciones ..................................................................................... 108

15. Bibliografía................................................................................................. 109

16. Anexos ...................................................................................................... 111

16.1. Instrumento: ENTREVISTA AL DIRECTOR ........................................ 111

16.2. Instrumento: ENTREVISTA AL DOCENTE DE MATEMÁTICA .......... 112

16.3. Instrumento: ENTREVISTA AL ENCARGADO DEL AULA

TECNOLÓGICA ............................................................................................... 114

16.4. Instrumento: GRUPO FOCAL A LOS ESTUDIANTES ....................... 115

16.5. Instrumento: GUÍA DE OBSERVACIÓN A LA CLASE DEL DOCENTE

116

16.6. Instrumento: GUÍA DE VALORACIÓN POR EXPERTO EN

INTEGRACIÓN CURRICULAR ........................................................................ 117

16.7. Instrumento de evaluación: ENTREVISTA AL DOCENTE .................. 118

16.8. Instrumento de evaluación: GRUPO FOCAL A LOS ESTUDIANTES 119

16.9. Fotos prueba piloto ............................................................................. 120

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1. Resumen

La presente investigación plantea el desarrollo de una aplicación educativa bajo el

sistema operativo Android, que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje, en la

disciplina de matemática, unidad II “Conjunto de los números enteros” del séptimo

grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

La presente investigación se realizó sobre una población especifica de cuarenta y

ocho estudiantes, pertenecientes al séptimo grado “B” de la Escuela Normal María

Mazzarello, del cual fueron seleccionados doce estudiantes utilizando un tipo de

muestro no probabilístico por conveniencia.

La investigación realizada es de enfoque filosófico cualitativo, ya que cumple con

las características de una investigación de este tipo: se realiza el análisis de los

datos que se obtuvieron según los instrumentos aplicados y en base a estos se

obtienen las conclusiones, para la recolección de datos se utilizaron instrumentos

como la observación, entrevistas, revisión de documentos, grupos focales. Los

sucesos son observados en el desarrollo natural, es decir, no hay manipulación ni

estimulación con respecto a la realidad.

Mediante la implementación de los instrumentos, se logró identificar la necesidad

educativa en los estudiantes del séptimo grado “B”, de la escuela Normal María

Mazzarello, encontrando dificultades en la etapa del proceso de enseñanza-

aprendizaje de “Aplicación”, de la asignatura de matemática en los contenidos:

números enteros en la recta numérica y operaciones con números enteros. Cabe

mencionar que estos temas corresponden a la unidad II, del compendio de

matemática del séptimo grado.

Las posibles causas de la necesidad educativa son los problemas de rendimiento

académico en los estudiantes y esto puede incumbir a varias razones, entre ellas

que el programa de matemática de séptimo grado no se logra culminar

satisfactoriamente, debido a que las horas establecidas en la carga horaria son

interrumpidas por actividades extracurriculares, otro factor que influye es que

existen los recursos tecnológicos para aplicar reforzamiento en los contenidos de

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matemática pero no hay aplicaciones adaptadas al compendio para apoyar el

proceso de enseñanza- aprendizaje.

Los criterios de diseños para la interfaz de la aplicación educativa fueron: Color de

fondo, colores monocromáticos, libre navegación de los menús, actividades de

aprendizaje por niveles de dificultad, que se incluyan animaciones con un fin

exclusivamente motivador y que la tipografía y el color de texto sean legibles, ya

que indican expresiones comunicativas.

Los requerimientos técnicos que presentan las tabletas son detalladas de la

siguiente manera: pantalla10.1”, resolución1280 × 800 píxeles, procesador Quad-

core 1.4 GHz, memoria RAM de 2 GB, almacenamiento interno 16 GB, versión del

sistema operativo Android 4.1.2 (Jelly Bean) y kernel 3.0.31805288.

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2. Introducción

El Ministerio de Educación (MINED), y otras organizaciones no gubernamentales

(ONG), promueven y fomentan el uso de las tecnologías, por ejemplo Glasswing

International es una ONG que desde el año 2008 ha implementado programas que

permitan mejorar las oportunidades educativas de los estudiantes.

Glasswing tiene dos iniciativas educativas principales: la revitalización de la

infraestructura escolar existente a través de cambios “extremos” de imagen de las

escuelas y la creación de voluntariados dirigido por los programas después de la

escuela. “SMARTH SCHOOL” es el nombre del proyecto que promueve Glasswing.

La presente investigación plantea el desarrollo de una aplicación educativa

elaborada bajo el sistema operativo Android, que será utilizada en las tabletas con

las que cuenta la Escuela Normal María Mazzarello, las aplicaciones educativas

podrán ser utilizadas como herramientas didácticas que apoyen el proceso de

enseñanza- aprendizaje en los contenidos de matemática unidad número II

“Conjunto de los números enteros”, del séptimo grado.

Los beneficiados con el desarrollo de la aplicación serán los docentes, ya que las

estrategias utilizadas serán dinámicas, promoverá aprendizajes significativos y se

permitirá innovar en el uso de recursos tecnológicos y los estudiantes, ya que

podrán utilizar esta herramienta para reforzar los conocimientos adquiridos en la

clase y podrá desarrollar capacidades para el razonamiento y análisis de problemas

en los contenidos abordados por la aplicación.

El uso de las aplicaciones móviles, cada día es más notable. Las ventajas que

ofrecen los equipos inteligentes, como teléfono celular o las tabletas electrónicas,

han resultado de suma relevancia para diferentes ámbitos, siendo un hecho que la

era digital ha transformado de manera significativa los métodos de enseñanza-

aprendizaje que se utilizan en la actualidad.

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3. Antecedentes

En la actualidad se han desarrollado aplicaciones educativas bajo el sistema

operativo Android, la cuales se encuentran alojadas en tiendas en líneas donde

pueden ser descargadas, en dicha tienda existen aplicaciones ya sea de paga o

gratuitas y pueden ser utilizadas desde cualquier dispositivo móvil.

INVESTIGACIONES INTERNACIONALES

A continuación se citaran investigaciones y proyectos que se han creado a nivel

internacional que estén afines con el desarrollo de aplicaciones educativas bajo el

sistema operativo Android, para dispositivos móviles:

Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles Smartphone y tabletas,

tomando en cuenta la base de los indicadores de una necesidad educativa

detectada en los estudiantes de la asignatura Redes I y Redes II, de la Universidad

Veracruzana de México, la aplicación educativa incluye actividades referente a los

temas: Calcular prefijo de red, dirección y mascara de subred, conversión decimal

a binaria, cálculo de subredes y cálculo de host.

“Las aplicaciones desarrolladas innovan en cuanto a los recursos actuales

tradicionales disponibles, que sirven como apoyo para que los estudiantes hagan

uso de ellos para reafirmar conocimientos que le lleven a desarrollar competencias

específicas para el área de redes de computo” (Cruz & Vega, 2012).

En Bélgica desarrollan una aplicación educativa para niños preescolares nativa bajo

el sistema operativo Android llamada “Aprendamos”, con la cual se pretende

estimular de manera sencilla y practica el aprendizaje de los niños en edad

preescolar, con la finalidad de aprovechar la gran difusión de dispositivos móviles,

el objetivo de la aplicación es desarrollar competencias básicas como números,

vocales, colores y animales.

“Con la gran acogida en el mercado de los dispositivos, con su gran desarrollo

tecnológico y su evolución, es necesario la elaboración de aplicaciones móviles para

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estos dispositivos, ejecutando distintas tareas para satisfacer las necesidades de

los usuarios” (Villalba, 2014).

INVESTIGACIONES NACIONALES

En Nicaragua se han realizado investigaciones sobre el desarrollo de aplicaciones

para dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android, a continuación se hará

una recapitulación de las encontradas:

Investigaciones en la Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua (UNAN –

Managua):

Trabajo de Cruz, Cortez y Vega (2013), sobre programación del juego de realidad

aumentada “Fantasmas” para dispositivos móviles en 3D, bajo la plataforma

Android, concluyendo que en el desarrollo del video juego en formato 3D la mejor

herramienta es Unity 3D, por su información de usabilidad.

Trabajo de Torres y Rivas (2014), sobre una aplicación móvil bajo la plataforma

Android para pre-matricula de estudiantes de Oxford International School, el estudio

se enmarco en la modalidad de proyectos factibles sustentados por una

investigación de campo de carácter aplicativo.

Investigaciones en el departamento de Tecnología Educativa (UNAN–

Managua):

En el año 2013 se elaboró una metodología para el desarrollo de aplicaciones

Mlearning para dispositivos móviles con sistemas operacionales IOS y ANDROID.

Se trabajó con una población de 346 estudiantes de la carrera de Informática

Educativa de la UNAN-Managua, distribuida en 159 estudiantes del turno vespertino

y 187 estudiantes de la modalidad de profesionalización, por lo que un muestreo

probabilístico por cuotas con selección aleatoria simple permitió encuestar a 84

estudiantes, a fin de identificar la tecnología móvil a la que tienen acceso durante el

segundo semestre del año 2013.

Los resultados de la investigación reflejaron 4 hechos relevantes, en primer lugar,

el 98% de los estudiantes posee al menos un dispositivo móvil, de los cuales el 77%

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son de comunicación (Teléfonos Celulares) o computación (Tabletas y Laptops). En

segundo término, el instrumento de investigación arrojó que el 29.8% de dispositivos

móviles son estilo touch, en los cuales predomina el sistema operativo Android.

Como tercer punto, se identificó que los formatos de recursos multimedia que tienen

mayor presencia entre estos dispositivos son: JPG (39%), MP3 (42%) y 3GP (28%).

Finalmente, aquellos estudiantes que usan sus dispositivos de 1 a 2 horas, son los

que a veces lo usan para realizar actividades académicas (Rodríguez, 2013).

En el año 2014 se desarrolló un proyecto el cual consistió en la propuesta de una

herramienta de enseñanza para el desarrollo de la unidad didáctica Factorización

de noveno grado de educación media. La aplicación está a disposición de todos los

estudiantes además también disponible para toda aquella persona que la desee

utilizar y de esta manera afianzar sus conocimientos en el tema de factorización

(Flores, 2015).

Se logra inferir de los antecedentes encontrados que desarrollar aplicaciones

móviles, como la que plantea en este documento, es perfectamente viable y

potencialmente productiva. La justificación de esta afirmación se fundamente en el

hecho que el incremento en el uso de los dispositivos móviles por parte de la

sociedad actual, conlleva al desarrollo de aplicaciones móviles y su consecuente

utilización y resolución de los problemas para los cuales fueron creados.

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4. Justificación

Los centros e institutos de educación nicaragüense, han logrado poder tener acceso

a recursos de tecnología de la información y la comunicación (TIC), esto ha llevado

a implementar nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje.

En la actualidad los centros e institutos que cuentan con tecnologías móviles,

carecen de aplicaciones educativas que puedan ser integradas en el currículo como

apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La Escuela Normal María Mazzarello fue beneficiada con dos aulas tecnológicas

equipadas con dispositivos móviles (tabletas), adquiridos con el proyecto “SMARTH

SCHOOL” promovido por Glasswing.

Hoy por hoy no se han desarrollados aplicaciones educativas para fortalecer el

proceso de enseñanza-aprendizaje en cualquier disciplina, es por ello que a través

de esta investigación se pretende el desarrollo de una aplicación educativa bajo el

sistema operativo Android que apoye los contenidos la disciplina de matemática,

Unidad II “Conjunto de los números enteros”, del séptimo grado de la Escuela

Normal María Mazzarello.

Los beneficiados con el desarrollo de la aplicación, serán los docentes ya que

utilizarán estrategias dinámicas, promoverán aprendizajes significativos y podrá

innovar en el uso de recursos tecnológicos y a su vez los estudiantes del séptimo

grado, ya que harán uso de la aplicación para reforzar los conocimientos adquiridos

en la clase y así desarrollar capacidades para el razonamiento y análisis de

problemas en los contenidos abordados por la aplicación.

Esta investigación permitirá que los futuros profesionales de la carrera de

Informática Educativa y otras carreras afines, tengan indicios del uso de

aplicaciones móviles en la educación el cual permitirá trascender en esta línea de

investigación, ya que es muy transcendental en la actualidad por el auge de los

dispositivos móviles.

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5. Planteamiento del problema

La Escuela Normal María Mazzarello está equipada con dos aulas tecnológicas, sin

embargo no se realiza la explotación debida a estos medios, la razón se debe a que

las tabletas carecen de aplicaciones educativas que puedan integrarse en el

currículo nacional.

Ciertos docentes de la Escuela Normal María Mazzarello, implementan en sus

planes de clases aplicaciones que se descargan desde la plataforma de Google

Play, sin embargo otros se redimen a integrar estas herramientas tecnológicas a

sus planes de clases, debido a que las aplicaciones consumen horas clases para el

docente, porque son muy generales y no se centran en contenidos específicos, y se

pasa más tiempo explicando el uso de la aplicación y no en el contenido a abordar.

Los estudiantes del séptimo grado “B”, de la escuela Normal María Mazzarello

presentan problemas en la etapa del proceso de enseñanza-aprendizaje de

“Aplicación”, en la asignatura de matemática, unidad número II “Conjunto de los

números enteros”, contenidos: recta numérica, valor absoluto, operaciones y

potenciación.

Por todo lo antes planteado, pretendemos realizar el desarrollo de una aplicación

educativa bajo el sistema operativo Android, que apoye los procesos de enseñanza-

aprendizaje en la disciplina de matemática unidad II “Conjunto de números enteros”,

del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

Se procura dar respuesta a la siguiente interrogante:

¿Es posible el desarrollo de una aplicación educativa bajo el sistema

operativo Android que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje, en la

disciplina de matemática unidad II “Conjunto de números enteros”, de

séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?

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6. Objetivos

6.1. Objetivo General:

Desarrollar una aplicación educativa para dispositivos móviles bajo el sistema

operativo Android como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje en la disciplina

de matemática del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

6.2. Objetivos Específicos:

Identificar en los estudiantes del séptimo grado de la Escuela Normal María

Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de matemática.

Diseñar una aplicación educativa que resuelva la necesidad educativa

detectada en los estudiantes del séptimo grado de la Escuela Normal María

Mazzarello.

Elaborar una aplicación educativa bajo el sistema operativo Android que

resuelva la necesidad educativa detectada en los estudiantes del séptimo

grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

Evaluar la aplicación educativa como apoyo al proceso de enseñanza-

aprendizaje, del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

Proponer la integración curricular de la aplicación educativa para apoyar los

procesos de enseñanza-aprendizaje, en la disciplina de matemática unidad

II “Conjunto de números enteros”, del séptimo grado de la Escuela Normal

María Mazzarello.

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7. Fundamentación Teórica

7.1. Necesidad educativa

Desde el inicio de la Educación Para Todos (EPT)1 las necesidades educativas se

expresan y conocen en relación de unos con los otros, esto quiere decir que cuando

existe la interacción de un grupo de estudiantes se logran observar las necesidades

educativas individuales que presentan cada uno.

7.1.1. Definición

Las necesidades Educativas son el nuevo término que se emplea dentro de la

educación cuando se trata de dificultades, ya que son problemas que presenta un

estudiante directamente relacionados con la adquisición de las competencias

académicas (Paniagua, 2012).

Se concibe una necesidad educativa como la discrepancia entre un estado

educativo ideal (deber ser) y otro existente (realidad). De este modo, la

determinación de necesidades educativas en el entorno de enseñanza-aprendizaje

es equivalente al establecimiento de lo que hay que aprender con apoyo de un

ambiente y actividades educativas (Galvis, 1992).

Las necesidades educativas no las determina una discapacidad que presente un

estudiante a esto se le conoce como necesidades educativas especiales NEE, sino

a los recursos, medios o currículo que beneficia al desarrollo de las capacidades de

los estudiantes.

7.1.2. Tipos de Necesidades

En el ámbito de la educación, ésta nueva perspectiva, supone evaluar el conjunto

de elementos que forman parte del proceso de enseñanza-aprendizaje, atendiendo

1 El movimiento De Educación Para Todos es un compromiso mundial de dar educación básica de calidad a todos los niños, jóvenes y adultos.

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a factores del contexto educativo, todo ello va a dar lugar, también, a un cambio en

la percepción del propio rol del docente, medio utilizado, objetivos planteados, etc.

El Dr. Ramón Salas Pereira, resalta que para la identificación de las necesidades

de aprendizaje se tienen que especificar la determinación de los objetivos

educacionales, enfoques, métodos, medios a emplear, indagar la organización y

estrategias docentes (Salas, 2003).

El autor clasifica los tipos de necesidades por su forma de manifestarse (Salas,

2003).

Manifiestas

Son aquellas que resultan evidentes y que surgen por cambios de estructura,

organización, transferencia de personal, introducción de nuevos equipos,

tecnologías, métodos de trabajo, programas o procedimientos que originan cambios

en los patrones de actuación planificados. Se conocen como preventivas las

acciones que se organizan, ya que generalmente incluye a aquellos involucrados

antes que tengan lugar los cambios que tendrán que enfrentar.

Encubiertas

Son aquellas no evidentes, que van surgiendo por la obsolescencia de los

conocimientos de los especialistas y las transformaciones en las necesidades de

actuar, impelidas por el desarrollo de la sociedad y de la cual no se está consciente,

pero originan creciente sesgo entre el patrón de desempeño y el desempeño real,

frenando el desarrollo del propio individuo, del sistema en su conjunto y de sus

metas propuestas. Se denominan acciones correctivas aquellas que se diseñan

para enfrentarlas y resolverlas, pues se ejecutan a posteriori de manifestarse. Estas

necesidades son más difíciles de determinar y las acciones para corregirlas

generalmente enfrentan la resistencia de los propios individuos y los dirigentes

intermedios, que no logran comprender su magnitud y el peligro que encierran para

las metas del sistema en su conjunto.

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El autor hace referencia a la clasificación de los tipos de necesidades según el

alcance (Maya , 2003).

Necesidades percibidas

Son aquellas que se basan en la opinión de la propia comunidad. Es decir, los

problemas sociales son definidos de acuerdo con la percepción de los individuos, y

por tanto, pueden evaluarse a través de encuestas representativas, grupos de

discusión o entrevistas en profundidad.

Necesidades normativas

Se establecen de acuerdo con el criterio de expertos. En el diagnóstico normativo,

técnicos y profesionales se basan en los conocimientos de su disciplina para

enjuiciar la situación que vive una comunidad: de ese modo, los conocimientos

científicos previos y estándares técnicos a priori sirven de referencia para valorar

los problemas de un área geográfica concreta.

Necesidades expresadas

Hacen referencia a la existencia de comportamientos problemáticos, y pueden

establecerse a través de registros de utilización de servicios, estudios

epidemiológicos, datos de observación, etcétera. Según este tercer criterio, las

necesidades de la población se infieren a partir de la demanda de servicios.

Necesidades comparadas o relativas

Utilizan como criterio para definir los problemas las diferencias entre áreas

geográficas o entre poblaciones. Esto es, las necesidades de una comunidad se

infieren a partir de la comparación de determinados indicadores con un grupo

equivalente.

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A esta clasificación se le añade otro tipo de necesidad:

Necesidad futura o anticipada

Resulta de prever las necesidades que se demandarán en el futuro, con base en el

seguimiento de planes de desarrollo relacionados al tema, así como de los avances

científicos y tecnológicos. En buena medida este tipo de necesidades sirve para

revisar y ajustar los estados “ideales” de tipo normativo con base en la proyección

del entorno social, científico y tecnológico (Galvis, 1992).

7.1.3. Fuentes de información consultada

Los estudiantes

Pueden no traer los conocimientos de base o carecer de motivación para estudiar

el tema. Este factor puede disfrazarse como que no le dedican tiempo o no le dan

importancia a la asignatura. También puede haber alumnos con limitaciones físicas

o mentales que, no ser tomadas en cuenta, se convierten en un obstáculo para el

aprendizaje.

Los materiales

Por su parte, pueden ser defectuosos cuando, por ejemplo, traen teoría muy

escueta, carecen de ejemplos, tienen ejercicios que están desfasados frente a

contenidos y objetivos, su redacción es oscura, las frases muy largas o la

terminología es muy rebuscada, así como cuando el formato de presentación es

difícil de leer, no traen ilustraciones o ayudas para codificar, etc. En otros casos los

materiales son inexistentes, por limitaciones de la institución o de los participantes,

siendo el docente la fuente principal de información y la tiza y tableros sus únicas

ayudas; en tales circunstancias los alumnos toman notas de lo que pueden, y

quienes no tienen habilidad para hacerlo, fracasan. Por otra parte, aquellas

habilidades que no se pueden lograr de esta forma transitiva van a quedarse sin

aprender debidamente.

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El docente

También puede ser una posible causa del fracaso; sus retrasos para asistir a clases

o sus ausencias de estas sin siquiera asignar actividades a los alumnos, quitan

oportunidad al estudiante de adquirir y afianzar el conocimiento. También ocurre

esto cuando la preparación de docente es inadecuada o insuficiente para dictar una

asignatura que tiene a cargo, o cuando su motivación para hacerlo es mínima.

El tiempo

Que se le haya dedicado al estudio del tema, o la cantidad y variedad de ejercicios

también pudo haber sido insuficiente. La dosificación de las asignaturas, así como

la carga que cada una impone sobre el estudiante, en términos de trabajos o

actividades, pueden ir en detrimento de algunas asignaturas o temas que luego se

identifican como problemáticos.

La metodología

Los medios en que se apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje, pueden ser

inadecuados, como cuando se “dicta clase” magistral a niños en edad preescolar o

se pretende enseñar destrezas motrices sin realizar la practica correspondiente.

7.2. Determinación de los requerimientos

Un requisito ajusta con las siguientes definiciones:

Una condición o necesidad de un usuario para resolver un problema o alcanzar un

objetivo. Una condición o capacidad que debe estar presente en un sistema o

componentes de sistema para satisfacer un contrato, estándar, especificación u otro

documento formal, IEE citado en (Granados, 2014).

Un requerimiento es simplemente una declaración abstracta de alto nivel de un

servicio que debe proporcionar el sistema o una restricción de este (Sommerville,

2005).

Un requerimiento es una descripción de una condición o capacidad que debe

cumplir un sistema, ya sea derivada de una necesidad de usuario identificada, o

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bien, estipulada en un contrato, estándar, especificación u otro documento

formalmente impuesto al inicio del proceso. (Arias, 2005)

7.2.1. Tipos de requerimientos

Los requerimientos de software pueden dividirse en 2 categorías: requerimientos

funcionales y requerimientos no funcionales.

A continuación se abordara distintas definiciones según algunos autores:

Según Arias, (2005) define los requerimientos funcionales y no funcionales como:

Funcional: Son los que definen las funciones que el sistema será capaz de

realizar, describen las transformaciones que el sistema realiza sobre las

entradas para producir salidas. Es importante que se describa el ¿Qué? y no

el ¿Cómo? se deben hacer esas transformaciones. Estos requerimientos al

tiempo que avanza el proyecto de software se convierten en los algoritmos,

la lógica y gran parte del código del sistema.

No funcional: Tienen que ver con características que de una u otra forma

puedan limitar el sistema, como por ejemplo, el rendimiento (en tiempo y

espacio), interfaces de usuario, fiabilidad (robustez del sistema,

disponibilidad de equipo), mantenimiento, seguridad, portabilidad,

estándares, etc.

“Un requerimiento funcional describe una interacción entre el sistema y su ambiente. Los

requerimientos funcionales describen como debe comportarse el sistema ante un estímulo

del usuario, si bien los requerimientos funcionales, o la función o funcionalidad del sistema,

son esenciales para poder construir el sistema correcto, existen ciertas cualidades o

atributos que los usuarios esperan del sistema que no tienen una relación simple con la

funcionalidad que desean, a estas cualidades o atributos se los llama requerimientos no

funcionales, son una restricción sobre el sistema o su proceso de producción” (Cristiá,

2011).

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7.2.2. Técnicas utilizadas en las actividades de Identificar los requerimientos

Las técnicas para identificar los requerimientos:

Entrevistas y Cuestionarios

Las entrevistas y cuestionarios se emplean para reunir información proveniente de

personas o de grupos. Durante la entrevista, el analista conversa con el encuestado;

el cuestionario consiste en una serie de preguntas relacionadas con varios aspectos

de un sistema. Por lo común, los encuestados son usuarios de los sistemas

existentes o usuarios en potencia del sistema propuesto. En algunos casos, son

gerentes o empleados que proporcionan datos para el sistema propuesto o que

serán afectados por él. El éxito de esta técnica, depende de la habilidad del

entrevistador y de su preparación para la misma.

Sistemas existentes

Esta técnica consiste en analizar distintos sistemas ya desarrollados que estén

relacionados con el sistema a ser construido. Por un lado, podemos analizar las

interfaces de usuario, observando el tipo de información que se maneja y cómo es

manejada, por otro lado también es útil analizar las distintas salidas que los sistemas

producen (listados, consultas, etc.), porque siempre pueden surgir nuevas ideas

sobre la base de estas.

Prototipos

Durante la actividad de extracción de requerimientos, puede ocurrir que algunos

requerimientos no estén demasiado claros o que no se esté muy seguro de haber

entendido correctamente los requerimientos obtenidos hasta el momento, todo lo

cual puede llevar a un desarrollo no eficaz del sistema final.

Entonces, para validar los requerimientos hallados, se construyen prototipos. Los

prototipos son simulaciones del posible producto, que luego son utilizados por el

usuario final, permitiéndonos conseguir una importante retroalimentación en cuanto

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a si el sistema diseñado con base a los requerimientos recolectados le permite al

usuario realizar su trabajo de manera eficiente y efectiva.

Casos de uso

Permiten entonces describir la posible secuencia de interacciones entre el sistema

y uno o más actores, en respuesta a un estímulo inicial proveniente de un actor, es

una descripción de un conjunto de escenarios, cada uno de ellos comenzado con

un evento inicial desde un actor hacia el sistema. La mayoría de los requerimientos

funcionales, sino todos, se pueden expresar con casos de uso.

Los casos de uso son una técnica que se basa en escenarios para la obtención de

requerimientos (Sommerville, 2005).

Actualmente, se han convertido en una característica fundamental de la notación

UML (Lenguaje de modelado unificado), que se utiliza para describir modelos de

sistemas orientados a objetos (Arias, 2005).

7.3. Software Educativo

En informática un software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas

informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora (RAE). Otro concepto

software o programa se aplica a aquellos componentes de un sistema informático

que no son tangibles, es decir, que físicamente no se pueden tocar (informática,

1993).

Los software se clasifica según su función general en tres categorías principales:

software de sistema (instrucciones para poner en funcionamiento el propio sistema

informático), software específico o de aplicación (instrucciones concretas

dirigidas a programas particulares que ayudan a realizar una tarea en especifica al

usuario), software de desarrollo (aquellos programas que permiten construir

programas) (Prendes & Amorós, 2001).

INTECO (2009), propone la clasificación de software según la acción que ejecutan

y los divide en dos grandes categorías:

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Software de Aplicaciones: Se usan para proveer servicios a clientes y ejecutar

negocios de forma más eficiente. El software de aplicaciones puede ser un sistema

pequeño o uno grande integrado. Como ejemplos de este tipo de software están: un

sistema de cuentas, un sistema de planificación de recursos.

Software de Sistemas: El software de sistemas se usa para operar y mantener un

sistema informático. Permite a los usuarios usar los recursos del ordenador

directamente y a través de otro software. Algunos ejemplos de este tipo de software

son: sistemas operativos, compiladores y otras utilidades del sistema.

Es difícil establecer categorías genéricas para las aplicaciones del software que

sean significativas. Las siguientes áreas del software indican la amplitud de las

aplicaciones potenciales (INTECO, 2009).

Software de tiempo real: El software que coordina/analiza/controla sucesos del

mundo real conforme ocurren. Entre los elementos del software de tiempo real se

incluyen: un componente de adquisición de datos que recolecta y da formato a la

información recibida del entorno externo, un componente de análisis que transforma

la información según lo requiera la aplicación, un componente de control/salida que

responda al entorno externo y un componente de monitorización que coordina todos

los demás componentes, de forma que pueda mantenerse el respuesta en tiempo

real.

Software de Gestión: El proceso de la información comercial constituye la mayor

de las áreas de aplicación del software. Los sistemas discretos (por ejemplo:

nóminas, cuentas de haberes-débitos, inventarios, etc.) han evolucionado hacia el

software de sistemas de información de gestión (SIG) que accede a una o más

bases de datos que contienen información comercial. Las aplicaciones en esta área

reestructuran los datos existentes para facilitar las operaciones comerciales o

gestionar la toma de decisiones.

Software de ingeniería y científico: Este tipo de software está caracterizado por

los algoritmos de manejo de números. Las aplicaciones van desde la astronomía a

la vulcanología, desde el análisis de la presión de los automotores a la dinámica

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orbital de las lanzaderas espaciales y desde la biología molecular a la fabricación

automática.

Software empotrado: Los productos inteligentes se han convertido en algo común

en casi todos los mercados de consumo e industriales. El software empotrado reside

en memoria de sólo lectura y se utiliza para controlar productos y sistemas de los

mercados industriales y de consumo. El software empotrado puede ejecutar

funciones muy limitadas y curiosas (por ejemplo: el control de las teclas de un horno

microondas).

Software basado en web: Las páginas web buscadas por un explorador son

software que incorpora instrucciones ejecutables y datos.

Software de inteligencia artificial: El software de inteligencia artificial hace uso de

algoritmos no numéricos para resolver problemas complejos para los que no son

adecuados el cálculo o el análisis directo. Los sistemas expertos, también llamados

sistemas basados en el conocimiento, reconocimiento de patrones (imágenes y

voz), redes neuronales artificiales, prueba de teoremas y los juegos son

representativos de las aplicaciones de esta categoría.

Una aplicación2 conocida por sus siglas en inglés como (APPS), entra bajo la

categoría de software específico o de aplicación. Las aplicaciones acompañados

del adjetivo “educativo” adquieren un significado distinto en el ámbito de la

informática, algunos autores aportan a esta definición, Marqués (1999) se centra en

el empleo del programa informático como medio didáctico, es decir, cómo ayuda al

proceso de enseñanza-aprendizaje.

Los software educativos, se definen de forma genérica como aplicaciones o

programas computacionales que faciliten el proceso de enseñanza-aprendizaje

(Vidal, Gómez, & Ruiz, 2010).

2 Aplicación: programa preparado para una utilización específica (RAE).

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Programa cuya finalidad específica se orienta a su uso como medio didáctico o de

facilitación de los procesos de enseñanza-aprendizaje González (Fallas &

Chavarría, 2010).

Según los autores antes citados definen una aplicación educativa como un software

de categoría software de específico o aplicación, con la característica principal

de apoyar en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

7.4. Clasificación de Software Educativo

El software educativo se puede clasificar de diversas formas en función a diversos

criterios:

Según el enfoque educativo

Enfoque algorítmico

Es aquel programa en el que predomina el aprendizaje vía transmisión de

información, desde quien sabe hasta quien aprende. El diseñador se encarga de

encapsular secuencias de actividades, que conducen al aprendiz desde donde está,

hasta donde se desea llegar (Galvis, 1992).

Enfoque heurístico

Es aquel programa en el que predomina el aprendizaje experiencial y por

descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el

alumno debe explorar conjeturalmente. El alumno debe llegar al conocimiento a

partir de la experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias

interpretaciones del mundo, las cuales puede someter a prueba con el material

educativo (Galvis, 1992).

Tutorial

Un sistema tutorial incluye las cuatro grandes fases que deben formar parte de todo

proceso de enseñanza-aprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la

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motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se

desea que el estudiante aprenda; la fase de orientación inicial, en la que se da la

codificación, almacenaje y retención de lo aprendido; la fase de aplicación, en la

que hay evocación y transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentación

en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo. Las

oportunidades de práctica y la retroinformación asociada están directamente ligadas

con lo que se esté enseñando y son parte muy importante del sistema tutorial

(Galvis, 1992).

Ejercitador y práctico

Como lo sugiere su denominación, se trata con ellos de reforzar las dos fases finales

del proceso de instrucción: aplicación y retroinformación. Se parte de la base de que

mediante el uso de algún otro medio de enseñanza, antes de interactuar con el

Material Educativo Computarizado (MEC), el estudiante ya adquirió los conceptos y

destrezas que va a practicar. En un sistema de ejercitación y práctica deben

conjugarse tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad en los formatos con

que se presentan y retroinformación que oriente con luz indirecta la acción del

alumno (Galvis, 1992).

Simulador

La técnica de la simulación consiste en la representación gráfica, simbólica o

contable de un fenómeno mediante la computadora. Ello significa que muchos

fenómenos que difícilmente pueden darse en la realidad o que de lograrse

resultarían poco aconsejables, se pueden reproducir o recrear informáticamente sin

necesidad de acudir a fuentes reales. Con la simulación se puede operar en todas

las materias escolares. Son corrientes los programas que se ocupan de temas de

física, geometría, gramática, ciencias naturales, etc. Su uso permite no sólo

asegurar el aprovechamiento de los estudiantes, sino también una preparación más

efectiva para su contacto con situaciones de la vida real (Galvis, 1992).

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Juegos Educativos

Además de las tareas académicas que puedan ofrecérseles a los estudiantes,

existen juegos que además de recrear ayudan a reforzar y afianzar conocimientos

y habilidades que la actividad docente se propone alcanzar. El problema o reto que

se nos presenta es aplicar con criterios pedagógicos y didácticos esta tecnología,

sobre todo en los primeros niveles educativos, y estar claros de qué tipo de

enseñanza se desea, con qué contenidos, procedimientos, estrategias y medios son

los apropiados para cada situación (Galvis, 1992).

Lenguajes sintónicos

Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolo con ayuda de

un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sintónico. "Un lenguaje

sintónico es aquel que no hay que aprender, que uno está sintonizado con sus

instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un

micromundos en el que los comandos sean aplicables" (Papert, 1980), ejemplo de

ello es el caso del lenguaje LOGO. En el uso de lenguajes de computación que

permiten interactuar con micromundos es clave no sólo la naturalidad con que se

pueda usar el lenguaje; también lo es la posibilidad de practicar la estrategia de

"refinamiento a pasos" (refinamientos sucesivos) en la solución de problemas, la

cual es base de la programación estructurada. El trabajo del profesor es promover

que el estudiante resuelva los problemas descomponiéndolos en sus partes y a su

vez cada una de ellas en nuevas partes, hasta cuando llegue a enunciados que

tienen solución directa por medio del uso de una instrucción que entiende el

computador. La principal utilidad de los lenguajes sintónicos, es servir para el

desarrollo de estrategias de pensamiento basadas en el uso de heurísticas de

solución de problemas (Galvis, 1992).

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Sistemas Expertos

Los Sistemas Expertos son sistemas de computación capaces de representar y

razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver

problemas y dar consejo a quienes no son expertos en la materia. Otra forma de

llamar a los Sistemas Expertos es sistemas basados en conocimiento. Esto se debe

a que son sistemas que usan conocimientos y procedimientos de inferencia para

resolver problemas que son suficientemente difíciles como para requerir experiencia

y conocimiento humano para su correcta solución (Galvis, 1992).

7.5. Diseño de aplicaciones educativas

El diseño del software es una fase muy importante que realizan los diseñadores con

el apoyo de los especialistas en contenido.

El diseño debe comenzar cuando ya se haya realizado el análisis de necesidades

tomando en cuenta los siguientes criterios:

Ergonomía del diseño de la interfaz

El diseño de la interfaz comienza con una discusión con el usuario, la parte más

importante de cualquier software computarizado, el diseño de la interfaz debe

estimular al usuario haciéndolo cómplice del sistema. Para diseñar un buen trabajo

de interfaz con el ordenador debe ser, entre otras cosas, lo más fácil, amigable y

agradable posible creando un dialogo al lenguaje natural en vez de la jerga

informática. Entre las consideraciones a tener en cuenta a la hora de diseñar

pantallas se encuentran las siguientes:

Características más deseadas suelen ser simplicidad, claridad y facilidad de

comprensión. Será necesario tener claridad visual, de forma que los

elementos estén agrupados de forma comprensible y con significado en vez

de aparecer al azar y de forma confusa.

Saber dónde situar la información en la pantalla. Dejar en específico desde

el punto de partida donde estarán ubicados información de tipo (mensaje de

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error, títulos y campos de datos) de esta manera se mantenga una

consistencia en las demás pantallas.

Saber qué información situar en la pantalla. Para ello, hay que componer solo

la información que sea esencial para la toma de decisión o para la ejecución

de una acción, poner todos los datos relacionados a una tarea en una única

pantalla (así el usuario no tiene que recordar datos de una pantalla a otra).

Saber cómo situar la información en la pantalla. Así en cuanto a las fuentes

de letra, se recomienda utilizar mayúsculas para el texto, alinear el texto,

situar correctamente las ilustraciones y los campos de datos.

El color añade a una nueva dimensión a la facilidad de uso de la pantalla, ya

que atrae la atención del usuario. Si se usa de forma correcta puede resaltar

la organización lógica de una pantalla, facilitar la separación de componentes

de la pantalla y acentuar las diferencias. Por el contrario si se usa

inadecuadamente puede distraer al usuario y fatigar la visión, se recomienda

no usar más de seis colores a la vez, así como evitar colores extremos (rojo

y azul, amarillo y purpura). (Piattini, Calvo, Cervera, & Fernández, 2007).

Un buen diseño permite al usuario comprender, utilizar y recordar la información

más rápido y con mayor facilidad, los criterios básicos para el diseño de una buena

interfaz.

Usabilidad

El usuario debe manejar fácil y efectivamente las funciones que se le presentan.

Hay que asegurarse que el diseño de la interfaz vaya de acuerdo a las

características de los usuarios a quienes va dirigido el software o aplicación y a las

acciones que éste va a realizar. Cuando el software va dirigido a niños pequeños

es aconsejable el manejo de menús gráficos que se asocien en forma natural a las

acciones que activan; en usuarios mayores se puede incluir menús de texto. El

lenguaje utilizado debe ser adecuado y los elementos utilizados apegados al mundo

real (Figueroa, 2006).

Cuando se realizan ejercicios de refuerzo se sugiere dar una retroalimentación

inmediata, permitiendo al usuario conocer si lo efectuó correctamente o en caso de

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ser erróneo indicarle cuál es el error para que no lo repita en ocasiones futuras

(Figueroa, 2006).

Funcionalidad

Establecer funciones y controles adecuados que permitan que el uso del sistema

sea óptimo. El control de la navegación a lo largo de los temas de estudio que se

presentan es importante. El plan de navegación depende del objetivo del software.

Se debe evaluar la conveniencia de controlar el acceso a los temas o dejar

libremente al usuario navegar a través de los mismos. Se sugiere que en aquellos

casos donde existe un encadenamiento del conocimiento y es importante dominar

un tema antes de pasar al siguiente, se establezcan candados de navegación que

obliguen al usuario a cumplir con los objetivos previos antes de pasar a un tema

subsiguiente.

Se debe brindar al usuario la posibilidad de realizar una evaluación en el momento

que considera que domina un tema. Se sugiere también almacenar los diferentes

resultados de manera que el usuario pueda consultar la bitácora de su avance en el

momento que lo desee (Figueroa, 2006).

Comunicación visual y estética

Establecer una apariencia visual y distribución adecuada de los elementos que

formarán la aplicación. En lo referente a la comunicación visual y estética, se

considera que se debe manejar un ambiente amigable e interactivo, cuidando la

ubicación correcta de los elementos y el uso adecuado de textos, gráficos, color y

sonidos.

Se debe cuidar la ubicación de los elementos de información y auxiliares en el

espacio de trabajo. Los elementos que se presentan al usuario deben estar

estéticamente organizados, evitando sobrecargar la pantalla con botones, menús,

iconos, imágenes o información irrelevante de manera que el usuario se concentre

en la tarea que está realizando sin distracciones.

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Además, es importante establecer zonas de comunicación adecuadas, separando

aquellas destinadas al control de flujo del programa de las que se usarán como área

de trabajo o de manejo de contexto, de manera que el usuario pueda elegir

fácilmente las opciones que desea utilizar.

El uso de los elementos de texto debe ser adecuado. Se debe utilizar un tipo y

tamaño de letras que sean legibles y claros, cuidando el contraste de color entre el

texto y el fondo, de manera que sea legible y no canse; también se sugiere analizar

la forma más adecuada de despliegue: palabra por palabra, línea por línea o párrafo

por párrafo.

El espacio entre líneas y párrafos también debe cuidarse, de modo que no refleje

amontonamiento del texto.

Al manejar apoyos gráficos se debe tomar en cuenta que dibujos y esquemas son

útiles para dar contexto o reforzar conceptos o ideas; las animaciones permiten

mostrar o ensayar el funcionamiento de algún objeto; los diagramas permiten ilustrar

procedimientos, relaciones o estados de un sistema; y las gráficas de tratamiento

numérico dan la posibilidad de comprender o manipular cifras, magnitudes o sus

relaciones.

El uso adecuado del color es de gran relevancia en una interfaz. Se deben buscar

combinaciones de color que permitan legibilidad y no cansen al usuario. En el caso

del software educativo es de especial importancia mantener los colores estándar de

elementos del mundo real.

La utilización de sonidos también es importante ya que pueden ayudar a enfatizar

las características del software educativo. La música puede brindar identificación

del programa o de un personaje, puede estimular recuerdos, crear una atmósfera

apropiada, apuntalar un diálogo o definir un ambiente. Los sonidos icónicos ayudan

a identificar entidades y servir de refuerzos tanto positivos como negativos. Se debe

permitir al usuario el control de los sonidos (Figueroa, 2006).

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7.6. Criterios para la evaluación de las aplicaciones educativas

7.6.1. ¿En qué consiste la validación de aplicaciones educativas?

El diseño de un software debe contemplar, como una de sus etapas, un proceso de

validación que permita determinar su pertinencia y calidad.

La evaluación de los programas educativos es un proceso que consiste en la

determinación del grado de adecuación de dichos programas al contexto educativo.

Cuando el programa llega al docente, es de suponer que ha sido analizado y

evaluado tanto en sus aspectos pedagógicos y didácticos, como en los técnicos que

hacen a la calidad del producto desarrollado según ciertas pautas de garantía de

calidad (Cataldi, Lage, Pessacq, & García, 2010).

7.6.2. ¿Para qué se valida las aplicaciones educativas?

Existen varias razones que justifican la importancia de la validación de un software

educativo, en general, un proceso de esta índole se desarrolla para determinar,

principalmente según (Fallas & Chavarría, 2010).

La pertinencia del software como herramienta pedagógica para la

enseñanza. De nada sirve un software educativo con un excelente diseño

técnico, si no sirve para lo que fue creado: para enseñar.

La pertinencia de los contenidos teóricos que se exponen en el programa. Si

el software presenta errores conceptuales, en lugar de favorecer el proceso

de enseñanza-aprendizaje del educando, lo va a obstaculizar.

Las mejoras técnicas y funcionales que deben hacerse al programa. Un

software debe estar depurado para que esté libre de errores y preparado para

responder ante el ingreso incorrecto de datos por parte del usuario.

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7.6.3. Criterios de evaluación de una aplicación educativa

Los criterios de evaluación que se toman en cuenta para validar un software

educativo según (Fallas & Chavarría, 2010).

Facilidad de uso e instalación

Los programas educativos, dentro de lo posible, deben ser agradables y fáciles de

usar. Un usuario con conocimientos básicos de computación debe ser capaz de

utilizarlos sin necesidad de recurrir inmediatamente a la ayuda o tutorial.

La instalación del programa en la computadora debe ser ágil y no necesitar la

intervención excesiva del usuario en el proceso de instalación. Por último, debe

existir un desintalador.

Calidad del entorno audiovisual

La interfaz de un software debe ser atractiva y técnicamente bien diseñada. Algunos

de los aspectos que en este sentido deben cuidarse son:

Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto.

Calidad técnica y estética en: títulos, menús, ventanas, íconos, botones,

barras de estado, fondo, lenguaje, letra, color, etc.

Contenidos

En el diseño de un software educativo debe cuidarse la calidad de los contenidos y

la forma en que son presentados al usuario. La información debe ser veraz y

significativa. No debe haber faltas de ortografía, ni mensajes que falten a la

integridad del usuario.

Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo

Un buen programa educativo debe adaptarse a usuarios que presenten diferentes

niveles de conocimiento, tanto sobre el programa como sobre la materia. Esto

significa que pueda ser utilizado tanto por principiantes, como por usuarios que ya

conocen sobre el tema. Además, debe considerar las características individuales,

así como los progresos que vaya teniendo el usuario.

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La documentación

Un software educativo debe contar con información que detalle las posibilidades de

uso del programa. Esta información debe presentarse de una forma clara,

agradable, sencilla y técnicamente bien redactada.

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7.6.4. Rubricas de evaluación de aplicación educativa

4 3 2 1

Conexión con el currículo

Las habilidades reforzadas en la aplicación están fuertemente conectadas con las competencias que se deben adquirir

Las habilidades reforzadas en la aplicación están relacionadas con las competencias que se deben adquirir

Las habilidades reforzadas en la aplicación son prerrequisito para la adquirir las competencias buscadas

Las habilidades reforzadas en la aplicación no están claramente conectadas con las competencias que se deben adquirir

Autenticidad Las habilidades a trabajar se practican en un auténtico entorno de aprendizaje basado en problemas

Algunos aspectos de la aplicación representan un auténtico entorno de aprendizaje

Las habilidades se practican en formato juego o simulación

Las habilidades se practican de manera rutinaria o aislada

Retroalimentación El estudiante recibe una retroalimentación específica

El estudiante recibe retroalimentación

El estudiante recibe retroalimentación limitada

El estudiante no recibe retroalimentación

Usabilidad El estudiante puede utilizar la aplicación de manera independiente

El estudiante necesita una explicación inicial del profesor para utilizar la aplicación

El estudiante necesita ayuda cada vez que utiliza la aplicación

La aplicación es difícil de utilizar o se bloquea con frecuencia

La rúbrica anterior fue elaborada por (Preboste, 2015).

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7.7. Tecnología móvil

7.7.1. Dispositivo Móvil

Cuando nos referimos a dispositivos móviles se pueden definir como aquellos micro-

ordenadores que son lo suficientemente ligeros como para ser transportados por

una persona, y que disponen de la capacidad de batería suficiente como para poder

funcionar de forma autónoma (Tardáguila, 2006).

7.7.2. Clasificación de dispositivos móviles

Los dispositivos móviles se pueden clasificar según su funcionalidad:

Dispositivo de comunicación

Un dispositivo de comunicación es aquel dispositivo móvil cuyo cometido principal

es ofrecer una infraestructura de comunicación, principalmente telefónica. Estos

dispositivos ofrecen además servicios como el envío de mensajes SMS y MMS, o

acceso WAP. En esta categoría se incluiría el tradicional teléfono móvil, precursor

indiscutible dentro de los dispositivos móviles, BlackBerry y el Smartphone, que

amplía considerablemente las prestaciones del primero mediante pantalla táctil,

conexión a Internet o la ejecución de aplicaciones (por ejemplo, iPhone o HTC G1)

(Tudela, 2009).

Dispositivo de computación

Son aquellos dispositivos móviles que ofrecen mayores capacidades de

procesamiento de datos y cuentan con una pantalla y teclado más cercanos a un

ordenador de sobremesa. Dentro de este grupo encontramos a las PDA, muy

populares a finales de los años 90 y que permitían al usuario disponer de un

organizador mucho más completo que los ofrecidos por los teléfonos móviles del

momento, e incluso en ocasiones la visualización de documentos o acceso a

Internet. Por otro lado, dispositivo de computación también es un ordenador portátil

o laptop, que dentro de los dispositivos móviles son sin duda los que mayores

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prestaciones hardware ofrecen (igualando o superando a los de sobremesa) pero

también los que tienen, con diferencia, un mayor tamaño, peso y precio. Las

calculadoras gráficas pueden ser igualmente incluidas en este grupo de dispositivos

de computación (Tudela, 2009).

Reproductor multimedia

Es aquel dispositivo móvil que ha sido específicamente diseñado para proporcionar

al usuario la reproducción de uno o varios formatos de datos digitales, ya sea audio,

vídeo o imágenes. Dentro de estos dispositivos encontramos reproductores de MP3,

los DVD portátiles, los eBooks, y en los últimos años los reproductores multimedia

de la popular familia iPod de Apple, que ofrecen tanto audio y como vídeo. Estos

dispositivos son con frecuencia los de más reducido tamaño y, junto a los teléfonos

móviles y Smartphone, los más extendidos (Tudela, 2009).

Grabador multimedia

Es aquel dispositivo que posibilita la grabación de datos en un determinado formato

digital, principalmente de audio y vídeo. En esta categoría se hallan las cámaras

fotográficas digitales o las cámaras de vídeo digital (Tudela, 2009).

Consola portátil

Es un dispositivo móvil cuya única función es la de proporcionar al usuario una

plataforma de juego. Las consolas portátiles fueron, junto a los teléfonos, los

primeros dispositivos móviles en convertirse en un producto de masas. Hoy en día

representan un importantísimo volumen de ventas dada su gran aceptación en la

sociedad y son objeto de auténticas guerras comerciales entre las principales

compañías del sector. Algunos ejemplos de esta categoría son la Nintendo DS, o la

PSP de Sony.

A continuación se incluye un resumen de dispositivos móviles disponibles y cómo

se utilizan en las aulas:

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Celulares

El dispositivo más simple de todos aunque todavía una herramienta bastante

poderosa. Los celulares pueden usarse para debates grupales a través de mensajes

de texto, y dado que muchos celulares disponen de cámaras, son también útiles

para proyectos que requieren fotografías. Los estudiantes también pueden grabarse

cuando leen en voz alta historias para los talleres de escritura o para practicar

discursos (EDUTOPIA.ORG, 2012).

Lectores de libros electrónicos

Su función fundamental es, por supuesto, leer libros y almacenar bibliotecas

completas. También ofrecen fácil acceso a diccionarios. Muchos alumnos además

usan sus lectores de libros electrónicos diariamente en reemplazo de las

publicaciones en papel, dado que estos dispositivos pueden leer varias ediciones y

revistas. Marcas conocidas incluyen Amazon’s Kindle y Barnes & Noble’s Nook

(EDUTOPIA.ORG, 2012).

Reproductores portátiles de medios y mp3

Hay disponibles lecturas y videos breves gratuitos que pueden descargarse a través

de la aplicación iTunes U, o en Internet en sitios tales como Brainpop.com, donde

se ofrecen videos educativos animados (EDUTOPIA.ORG, 2012).

Tabletas

IPad de Apple, Kindle Fire y Galaxy son solo algunos modelos de Tabletas, y

pueden hacer todo lo que los lectores de libros electrónicos hacen y aún más. Las

aplicaciones descargables, muchas de ellas educativas, hacen que estas máquinas

sean casi comparables con las computadoras; se puede navegar por Internet, jugar

a juegos, mirar (e incluso hacer) películas y tomar fotografías. Muchas escuelas han

comenzado a comprar Tabletas para los niños de K-5, aunque también son muy

útiles para los alumnos más grandes (EDUTOPIA.ORG, 2012).

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Smartphone

Al igual que las Tabletas, los Smartphone tienen muchas funciones similares a las

de una computadora (por supuesto que también funcionan como teléfonos.) Pueden

ejecutar aplicaciones y software, grabar audio y video, enviar y recibir e-mails y

mensajes de texto (EDUTOPIA.ORG, 2012).

7.7.3. Ventajas y Desventajas

La tecnología móvil tiene asociado una serie de ventajas y desventajas propias de

cualquier avance tecnológico. Dentro de las ventajas más representativas se

encuentran (EISA, 2009).

El dispositivo móvil puede ser usado en cualquier parte y en cualquier

momento.

Posibilitan la Interacción instantánea entre alumno-profesor, facilitando de

una forma “anónima” y automática la retroalimentación por parte del profesor

la correcta comprensión de determinadas lecciones, temas.

Mayor accesibilidad. Todos estos dispositivos móviles podrían estar

conectados a redes y servicios, de acceso a Internet

Mayor portabilidad y funcionalidad: Se puede tomar notas directamente en el

dispositivo durante lecciones tutor.

Aprendizaje colaborativo. La tecnología móvil favorece que los alumnos

puedan compartir el desarrollo de determinadas actividades con distintos

compañeros, creando grupos, compartiendo respuestas, etc.

Ayuda a elevar la autoestima y proporciona una sensación de confianza en

la medida que se brinda a los docentes y estudiantes la responsabilidad del

cuidado de dispositivos tecnológicos propios del m-learning.

Proporciona a menudo actividades intercurriculares, aspecto clave para

involucrar a los docentes a que introduzcan actividades m-learning dentro del

salón de clase.

Tecnología más barata que una computadora.

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Al igual que las ventajas que tiene el uso de las tecnologías a su vez tiene un sin

números de desventajas según (Rodríguez, 2013).

Presentan problemas asociadas a la usabilidad ya que tienen pantallas

pequeñas.

Resistencia al cambio muchos potenciales estudiantes necesitan superar la

resistencia al cambio inicial que puede producir un giro tan importante hacia

las nuevas tecnologías.

Dificultad de adaptación a los terminales móviles debido a la gran cantidad

de dispositivos móviles presentes en el mercado, la adaptación de las

aplicaciones a dichos terminales no es algo sencillo sino que va a conllevar

un proceso elaborado para su adecuado funcionamiento.

Dificultades tecnológicas ya existen diferentes tendencias de implementación

de facilidades que ayuden a la adaptación a las tecnologías móviles, los

usuarios se quejan de la carencia en estos de ciertos periféricos que ayuden

su interactuación, es dispositivo móvil de bajas prestaciones, solo se podrá

acceder a modelos de aprendizaje básicos.

7.8. Sistema operativo

7.8.1. Definición

Es una colección de programas que manipulan lógicamente las funciones de la

computadora, permitiendo la interacción con el usuario para la solución de tareas

específicas (Àvila, Baños, Enrìquez, Morales, & Perez, 2011).

El sistema operativo es el principal programa que se ejecuta en toda computadora

de propósito general (Wolf, Ruìz, Bergero, & Meza, 2015).

7.8.2. Capas

Un sistema operativo para dispositivos móviles está compuesto por varias capas

(Pedrozo, 2012).

KERNEL

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Una de las más importantes y esenciales piezas que componen cualquier sistema

operativo, sea el de nuestro móvil, o el de la PC, es el denominado núcleo o

KERNEL, el cual es la capa de software que permite el acceso a los diferentes

elementos de hardware que conforman nuestro móvil. También es el encargado de

brindar diferentes servicios a las capas superiores como los controladores de

hardware, gestión de procesos, sistemas de archivos, además del acceso y

administración de la memoria del sistema.

Librerías o Middleware

Esta capa es el conjunto de módulos que permite que las aplicaciones diseñadas y

escritas para tales plataformas puedan ser ejecutadas. Su funcionamiento es

totalmente trasparente para el usuario, no debiendo realizar ninguna acción ni

configurar alguna para su correcto desenvolvimiento. El Middleware brinda la

posibilidad de ejecutar servicios muy importantes para que otras aplicaciones, en

capas superiores de la jerarquía, puedan ejecutarse.

Entorno de ejecución de aplicaciones

Esta capa provee de todos los elementos necesarios para la creación y desarrollo

de software a los programadores, es decir contiene elementos que serán de gran

ayuda a los mismos, en el momento de escribir aplicaciones compatibles con ese

sistema operativo. Entre los servicios que los programadores pueden encontrar, se

destacan un gestor de aplicaciones y una serie de interfaces programables o

"APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE" abiertas.

Interfaz de usuario

La interfaz de usuario es el elemento del teléfono que usualmente utilizamos para

interactuar con el aparato. Sin esta capa no sería posible utilizar nuestro dispositivo,

ya que la misma presenta todos los elementos necesarios para facilitar cualquier

tipo de tarea que deseemos realizar en nuestra terminal. Además incluye todos los

elementos gráficos que harán posible el uso cómodo y sencillo del móvil: botones,

menús, pantallas y listas, entre otros.

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7.8.3. Sistemas operativos para dispositivos móviles

El sistema operativo móvil determina qué aplicaciones de terceras partes se pueden

instalar en el dispositivo. En este apartado se abordará los sistemas operativos para

dispositivos móviles más importantes (Moriillo, 2010).

SYMBIAN

Es un sistema operativo fruto de la alianza de varias empresas de telefonía móvil,

entre las que se encuentran Psion, Nokia, Ericsson y Motorola, con el que se

pretendía desarrollar y estandarizar un sistema operativo que permitiera a teléfonos

móviles de diferentes fabricantes intercambiar información. SYMBIAN-OS fue

durante unos años el sistema operativo estándar para los Smartphone de la época,

ya que más del ochenta y cinco por ciento de los fabricantes de estos dispositivos

tenían licencias para usarlo. El SYMBIAN-OS estaba diseñado para los requisitos

específicos de los teléfonos móviles 2.5G y 3G. Diseñada desde el inicio para

dispositivos móviles, la plataforma SYMBIAN es un sistema operativo de tiempo

real, multitarea, específicamente pensada para funcionar bien en sistemas con

recursos limitados, así como para maximizar la eficiencia y la vida de la batería y

minimizar, de esta manera, el uso de memoria.

Windows Mobile

La plataforma Windows Mobile estuvo disponible en una gran variedad de

dispositivos de diferentes operadores inalámbricos. Los dispositivos con Windows

Mobile estaban disponibles para redes GSM o CDMA. Windows Mobile es una

variante de Windows CE para teléfonos móviles. Originalmente, Windows CE se

desarrolló para ordenadores de bolsillo y PDA con pantallas táctiles que

funcionaban con un stylus, y se adaptó posteriormente para su uso en Smartphone

equipados con un teclado. Windows Mobile soporta un subconjunto de la interfaz de

programación de Win32 y una GUI13 simplificada con una ventana en la pantalla a

la vez. Las aplicaciones se pueden usar en .NET Compact Framework. Windows

Mobile 6.5 introdujo las interfaces estilo iPhone basadas en el contacto con los

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dedos, mientras que Windows Phone 7 es un rediseño sustancial que usa Silverlight

y XNA para interfaces de usuario más ricas.

Palm OS

Desde la aparición del primer Palm Pilot (en 1996), Palm OS ha proporcionado a

sus dispositivos móviles herramientas de negocio esenciales, así como la capacidad

de acceder a Internet o a una base de datos central corporativa mediante una

conexión inalámbrica. El Palm OS tuvo una gran aceptación empresarial en el

importante mercado de EE. UU. Basada en las Palm PDA. Palm web OS es el

sistema operativo móvil propietario (evolución de Palm). Funciona sobre un Kernel

Linux que soporta multitarea. Se lanzó con Palm Pre y Pixi. Ahora es propiedad de

Hewlett Packard.

BlackBerry

BlackBerry tiene soporte para correo electrónico, teléfono móvil, mensajes de texto,

envío de faxes, navegación por Internet y otros servicios de información

inalámbricos, así como una interfaz táctil. Los dispositivos BlackBerry disponen de

serie de un teclado QWERTY optimizado para utilizarlo tecleando con los pulgares.

Cuando aparecieron, los dispositivos BlackBerry cogieron pronto una posición

dominante en el mercado norteamericano de los Smartphone. Para BlackBerry son

importantes el BES16 y el BlackBerry MDS17.

Android

Es un sistema operativo basado en Linux desarrollado inicialmente para dispositivos

móviles y posteriormente para otros instrumentos, Android utiliza el kernel de Linux

2.6 por su robustez y la implementación de funciones básicas accediendo así a

recursos como los controladores de pantalla, cámara, memoria flash además

Android permite programar en un entorno de trabajo (framework) de Java,

aplicaciones sobre una máquina virtual Dalvik (una variación de la máquina de Java

con compilación en tiempo de ejecución) (Ávila Mejìa , 2012).

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IOS

Es un sistema operativo móvil de Apple, originalmente desarrollado para el iPhone,

siendo después usado en dispositivos como el iPod Touch, iPad y el Apple TV.

Apple, Inc. no permite la instalación de iOS en hardware de terceros. La interfaz de

usuario de IOS está basada en el concepto de manipulación directa, usando gestos

multitáctiles. Los elementos de control consisten de deslizadores, interruptores y

botones. La respuesta a las órdenes del usuario es inmediata y provee de una

interfaz fluida. IOS no permite Adobe Flash ni Java. IOS usa HTML5 como una

alternativa a Flash.

7.8.4. Versiones de sistema operativos Android

A cada versión de Android se le asocia en inglés un nombre de postre, esto a partir

de la versión 1.5. El postre elegido empieza con una letra distinta siguiendo un orden

alfabético (Ávila Mejìa , 2012).

Android 1.5 (CUPCAKE)

Debido a las grandes mejoras introducidas en la tercera release de Android, de abril

del 2009, el número de versión saltó directamente a la 1.5. Basado en Kernel Linux

2.6.27, las novedades más interesantes eran las siguientes:

Rediseño completo de todos los elementos de la Interfaz.

Transiciones animadas entre ventanas.

Mejoras en la velocidad de la cámara.

Menor tiempo de búsqueda de los satélites GPS, gracias a la posibilidad A-

GPS.

Mejoras en la velocidad del navegador web gracias a la inclusión de la

última versión de Webkit, el engine de renderizado, y SquireFish, el

intérprete JavaScript.

Se añade la posibilidad de copiar y pegar texto y buscar texto dentro de una

página web.

Posibilidad de personalizar los widgets mostrados en la pantalla de inicio.

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Inclusión de teclado en pantalla, con soporte para orientación vertical y

apaisada, funcionalidades de auto corrección y soporte de diccionarios del

usuario.

Se agrega la posibilidad de grabar y reproducir videos.

Android 1.6 (Donut)

Lanzada en septiembre de 2009, está basada en el Kernel 2.6.29 de Linux. Se

considera una actualización menor, pero aun así se introdujeron algunas novedades

bastante interesantes:

Quick Search Box, una caja de búsqueda en la pantalla de inicio, que

permite buscar entre las distintas fuentes (Los contactos, el historial de

navegación, Google,…). Con autocompletado y capacidad de aprendizaje.

Mejora la velocidad de la cámara.

Posibilidad de conectarse a redes VPN, 802.1x

Nueva pantalla para controlar la batería, que permite comprobar que

aplicaciones y servicios son los que más consumen. Desde esta pantalla se

puede también parar o desinstalar estas aplicaciones.

Las aplicaciones de Android Market, aparecen ahora ordenadas por

categorías. (Aplicaciones, juegos y Descargas). Para cada categoría

podemos consultar las últimas actualizaciones y las aplicaciones más

populares. Además para cada aplicación se muestra ahora capturas de

pantalla y revisiones de otros usuarios.

Nuevo motor de texto a voz

Android 2.x (Éclair)

Android 2.0, lanzado en noviembre de 2009, basado en el Kernel de Linux 2.6.29.

Las novedades que incluyen son:

Se rediseño la interfaz del navegador, constando ahora con soporte para

distintas características de HTML5 (entre ellas la etiqueta video), la

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posibilidad de hacer con una doble pulsación y miniaturas (thumbnails) de

los marcadores.

Soporte nativo de flash para la cámara (aparentemente los fabricantes de

teléfonos que constaban con flash previamente, tuvieron que desarrollar sus

propios drivers para superar esta limitación).

Zoom digital, modo escena, balance de blanco, efectos de color y modo

macro.

Mejoras en el teclado virtual.

Soporte para nuevos tamaños y resoluciones de pantalla

Contactos rápidos.

Bluetooth 2.1.

Soporte nativo de la red social de Facebook.

Mejoras en google Maps, que pasaba hacer multi-táctil y soportar capas

(como wikipedia).

Soporte de Microsoft Exchange.

Mejoras en el Calendario.

Soporte para campos de carga de archivo en la aplicación browser.

Mejoras en mi calendario.

En diciembre del 2009, se publicó una pequeña revisión, Android 2.0.1, que

mejoraba la duración de la batería y la estabilidad, la llamadas a tres, el GPS, el

bluetooth, velocidad de disparo y auto enfoque de la cámara.

Android 2.1

Llego a los móviles en enero del 2010, también se considera una actualización

menor y no cambia de nombre de versión. Entre otras cosas incluye:

Reconocimiento de voz, ahora se puede dictar en lugar de escribir en

cualquier campo de texto.

Mejoras en el teclado virtual.

Galería 3D, al estilo Cover Flow

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Uso del gesto “Pellizcar” para hace zoom en el navegador, la galería y el

Google Maps.

Nuevas aplicaciones de reloj/tiempo y noticias.

Mejoras en Google Maps: sincronización de nuestros sitios favoritos; modo

noche y autocompletado de búsquedas.

Google Goggles.

Mejoras en la duración de la batería.

Android 2.2 (Froyo)

Su lanzamiento fue en mayo de 2010, está basado en Kernel de Linux 2.6.32 e

incluye:

Mejora de memoria.

Mayor rendimiento que las versiones anteriores.

Hotspot WiFi, teherring USB incluido. Esto es, se ofrece anclaje a red

usando el dispositivo como un puente para proporcionar acceso a internet.

Integración del motor JavaScript V8 del Google Chrome en la aplicación

Browser (navegador).

Soporte de correo electrónico Microsoft Exchange y video llamada.

Es posible desactivar el tráfico de datos a través de la red del operador.

Soporte para contraseñas numéricas y alfanuméricas.

Soporte para campos de carga de archivos en la aplicación Browser.

Soporte para la instalación de aplicaciones en la memoria expandible.

Soporte para Adobe Flash 10.1.

Soporte para pantallas de alta resolución.

Android 2.3 (Ginger Bread)

Se lanzó en Diciembre de 2010 y está basado en el Kernel de Linux 2.6.35.7. Aquí

las mejoras son:

Mejor soporte de video online.

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Mejor gestión de la energía (y consumo de la batería).

Mejora del teclado virtual.

Soporte para pagos mediante NFC.

Actualización del diseño de la interfaz de usuario.

Soporte para pantallas extra grandes y resoluciones WXGA y mayores.

Soporte nativo para la telefonía VoIP SIP

Soporte para reproducción como reverberación, ecualización, virtualización

de los auriculares y refuerzos graves.

Teclado multi-tactil rediseñado.

Soporte mejorado para desarrollo de código nativo.

Mejoras en la entrada de daros, audio y gráficos para desarrolladores de

juegos.

Recolección de elementos concurrentes para un mayor rendimiento.

Soporte nativo para más sensores (como giroscopios y barómetros).

Administrador de descargas para descargar archivos grandes.

Mejora la Administración de la energía y el control de aplicaciones mediante

el administrador de tareas.

Soporte nativo para múltiples cámaras

Funcionalidades de cortar, copiar y pegar disponibles a lo largo del sistema.

Android 3.0/3.4 (Honey Comb)

Su lanzamiento fue de Enero a Mayo 2011 y los cambios incluidos son:

Sistema operativo optimizado para tabletas.

Plenas funcionalidades multitareas (multitasking) para cambiar las

aplicaciones en uso dejando las demás en espera visibles en una columna.

Soporte flash y DivX

Además de los navegadores privados tradiciones integra Dolphin.

Escritorio 3D personalizable con widget rediseñados y redimensiónales.

Soporte para videochat mediante Google Talk.

Mejor soporte para redes Wi-Fi.

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Añade soporte para una gran variedad de periféricos y accesorios con

conexión USB.

Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Su lanzamiento fue en noviembre de 2011, se trata de la versión que unifica su

uso en cualquier dispositivo, tanto en teléfonos, tabletas, televisiones, netbooks.

Una interfaz más limpia con una nueva fuente llamada “Roboto”.

Posibilidad de usar los botones virtuales en la interfaz de usuario, en lugar

de los botones táctiles capacitivos.

Aceleración por hardware, lo que significa que la interfaz podrá ser

manejada y dibujada por la GPU aumentando notablemente su rapidez.

Multitarea mejorada, es posible finalizar una tarea simplemente

desplazándola fuera de la lista.

Incluye un gestor del tráfico de datos de internet, permite establecer alertas

cuando llegue a una cierta cantidad de uso y desactivación del flujo de datos

cuando se pasa de un límite.

Los Widgets, están en una nueva pestaña, que figuran en una lista similar

a las aplicaciones en el menú principal.

El corrector de texto, ha sido rediseñado, dando la opción de tocar en una

palabra para que aparezca una lista con las diferentes opciones de

palabras.

La captura de pantalla, basta pulsar el botón de bajar volumen y el botón de

encendido.

La aplicación de la cámara, tiene nuevas utilidades como es la posibilidad

de hacer fotografías panorámicas de forma automática.

Android Beam, es la nueva característica que permite compartir contenido

entre teléfonos. Vía NFC.

Reconocimiento de voz del usuario.

Reconocimiento facial.

Las carpetas son mucho más fáciles de crear, con un estilo de arrastrar y

soltar.

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Un único y nuevo framework para las aplicaciones.

El usuario tendrá herramientas para controlar las aplicaciones que no

necesite y vengan preinstaladas con el dispositivo, liberando recursos; sin

embargo, no se podrán desinstalar.

Android 4.1 Jelly Bean

Año de lanzamiento: 9 de julio de 2012

Api Level: 16

Características: Esta actualización fue anunciada en la conferencia de

Google I/O, esta versión está basada en el núcleo 3.0.31 de Linux. El primer

dispositivo donde se incluyó Jelly Bean fue en el Smartphone propiedad de

Google, Nexus 7.

Características técnicas: Android 4.1 creo lo que se llamó el proyecto

“Butter” el cual incluía una serie de mejoras, la mayoría relacionada con la

interfaz del usuario.

Triple Buffer.

Latencia vsync extendida.

Arreglo relacionado en la velocidad de fps, estos fueron aumentados a 60

para crear una interfaz de usuario mucho más fluida.

Android 4.2 Jelly Bean (Gummy Bear)

Año de lanzamiento: 29 de Octubre de 2012.

Api Level: 17

Características: Mucho se especuló sobre el nombre de esta versión, pero

al final se decidió que se mantuviera el mismo nombre que su hermana

pequeña pero que se la incluyera un su nombre para poder diferenciarla.

En un principio Android 4.2 se iba a lanzar al mercado a través de un evento

localizado en la ciudad Norteamericana de Nueva York, pero dicho evento

se tuvo que suspender debido a los problemas que suscitaron los

huracanes ocurridos en aquel año. Al final la noticia del lanzamiento salió a

través de la prensa con el eslogan de “A new flavor of Jelly Bean”.

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Características técnicas: Photo Sphere, en este caso la cámara del

dispositivo podrá realizar fotografías en todas las direcciones que confluyen

en esferas inmersivas. Gesture Typing, otra funcionalidad que nos permitirá

escribir utilizando gestos sobre el teclado QWERTY, actualización de

diccionarios, soporte multiusuario.

Android 4.3 Jelly Bean (Gominola)

Año de lanzamiento: 24 de Julio de 2013

Api Level: 18

Características: Esta versión viene anunciada tras el eslogan “Una nueva

forma aún más dulce de Jelly Bean”, Android 4.3 arranco en las nuevas

generaciones de Nexus 7.

Características técnicas: Soporte para Bluetooth de baja energía, mejora en

la escritura, localización WiFi en segundo plano, mejoras en seguridad.

Android 4.4 Kit Kat

Año de lanzamiento:11 de noviembre de 2013

Api Level: 19

Características: Al ser la última versión que ha salido de Android al mercado

todavía no tenemos tanta información como con las anteriores, pero aun así

hemos podido encontrar algunos datos muy interesantes. El primer teléfono

donde se utilizó esta actualización fue en el novedoso Nexus 5. Android Kit

Kat está pensado para que funcione sobre dispositivos que tengan unas

prestaciones más bajas de lo normal. No solo incluye mejoras para los

usuarios sino también para los desarrolladores.

Características técnicas: Agilización de componentes para la reducción de

consumo de memoria, introducción de API’s, mejoras en NFC, gestión de

impresoras, integración de almacenamiento en la nube, caratulas en la

pantalla de bloqueo, identificador de llamadas inteligentes, modo inmersivo

a pantalla completa.

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7.8.5. Entorno de desarrollo para android

A continuación se hará mención de los entornos de desarrollo más utilizados para

el desarrollo de aplicaciones bajo el sistema operativo android.

Eclipse

Eclipse es una entorno de desarrollo open source basada en Java. Es un desarrollo

de IBM cuyo código fuente fue puesto a disposición de los usuarios. En sí mismo

Eclipse es un marco y un conjunto de servicios para construir un entorno de

desarrollo a partir de componentes conectados (plugins).

Android ofrece un plugin para Eclipse que extiende la funcionalidad de éste y facilita

el desarrollo de aplicaciones. Además, ofrece las herramientas que utiliza este

plugin como scripts para que puedan ser utilizados también desde otros entornos

como NetBeans. Entre las funcionalidades de este plugin se encuentra ( Blanco,

Camarero, Fumero, Werterski, & Rodríguez, 2009):

Emulador de Android. Permite elegir entre distintos terminales móviles y la

versión del sistema operativo.

El acceso a herramientas de desarrollo de Android como tomar capturas de

pantalla, la redirección de puertos, la posibilidad de depurar con puntos de

parada o ver el estado de las hebras y los procesos corriendo en el sistema.

Asistentes para la creación rápida de aplicaciones Android.

Editores de código para los distintos archivos de configuración (XML) que

facilitan su comprensión y desarrollo.

Interfaces gráficas que permiten el desarrollo de componentes visualmente.

NetBeans IDE

Es un entorno de desarrollo, una herramienta para que los programadores puedan

escribir, compilar, depurar y ejecutar programas. Está escrito en Java, pero puede

servir para cualquier otro lenguaje de programación. Existe además un número

importante de módulos para extender el NetBeans IDE. NetBeans IDE es un

producto libre y gratuito sin restricciones de uso (netbeans.org, s.f.).

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NetBeans tiene integrado plugins y módulos, evitando tener que configurar nuestro

ambiente, todo el entorno está listo para trabajar, en cambio Eclipse no tiene

integrado los plugins, este IDE tienes que instalar los plugins que necesites para

programar, a esto se le puede ver ventajoso ya que si el IDE tiene incluido todo los

plugins no es necesario incluirlos, en cambio pueden haber algunos inconvenientes

relacionados con la memoria y el desempeño de la herramienta si el IDE ya los trae

integrados por defecto.

Android Studio

Es la IDE oficial para el desarrollo de aplicaciones para Android, basado en IntelliJ

IDEA. Además de las capacidades que usted espera de IntelliJ, Android Studio

ofrece:

Sistema de construcción a base de Gradle Flexible

Construir variantes y múltiples apk generación de archivos

Plantillas de código para ayudar a construir las características de

aplicaciones comunes.

Editor de diseño Rich con soporte para la edición de arrastrar y soltar tema

lint, herramientas para capturar el rendimiento, facilidad de uso,

compatibilidad de versiones, y otros problemas.

Capacidades ProGuard y aplicación de firma.

El soporte integrado para Cloud Platform Google, por lo que es fácil de

integrar Google Cloud Mensajería y App Engine (android.com, 2015).

7.8.6. Requerimientos para el desarrollo de Aplicaciones en Android

A continuación se presentan aquellos programas requeridos para empezar

programar con el IDE nativo de Android y que generalmente son necesarios para

poder trabajar con los diferentes framework:

Android SDK

El SDK de Android es el encargado de proporcionar las bibliotecas API y las

herramientas de desarrollo necesarias para crear, probar y depurar aplicaciones

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para Android. Contiene una lista con todas las versiones del sistema operativo que

han sido desarrollados hasta el presente, así como también utilidades y

funcionabilidades especiales de los mismos. Siempre es posible Estudio

comparativo de alternativas y framework de programación, para el desarrollo de

aplicaciones móviles en entorno Android (Iskandar, 2013).

IDE

Un entorno de desarrollo integrado (IDE por sus siglas en ingles), es una aplicación

de software que proporciona servicios integrales a los programadores para el

desarrollo de software (Iskandar, 2013).

JDK

El Java Development Kit, es un software desarrollado por Oracle que provee

herramientas de desarrollo para la creación de programas en Java. Es utilizado en

Android para crear y depurar aplicaciones desde el terminal

El NDK (Native development kit) es un conjunto de herramientas que permiten al

programador implementar partes de una aplicación utilizando código nativo de otros

lenguajes de programación como C y C++. Para ciertos tipos de aplicaciones esto

puede ser de ayuda, sin embargo, para la mayoría de las aplicaciones no es

necesario su uso y no se requiere su instalación (Iskandar, 2013).

AVD

Cuando se desarrolla una aplicación es conveniente hacer múltiples pruebas de la

misma para conocer su funcionamiento. Realizar pruebas en un teléfono físico

durante el periodo de desarrollo puede causar problemas y errores en el dispositivo

debido a que la aplicación no es muy estable. Además muchas veces se desea

hacer pruebas en múltiples versiones del sistema operativo y en diferentes modelos

de equipos, hecho que sería inviable de realizar con teléfonos reales. Ante estos

problemas, Android cuenta con los AVD (Iskandar, 2013).

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7.9. Competencias TIC

7.9.1. Definición de competencia

Conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones

cognitivas, socio afectivas y psicomotoras apropiadamente relacionadas entre sí

para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido de una actividad en

contextos relativamente nuevos y retadores. Ministerio de Educación Nacional,

2006 citado por (Campo, Cabrales, Martínez, Rendón, & Calderón , 2013).

Se entienden las competencias como sistemas de acción complejos que

interrelacionan habilidades prácticas y cognitivas, conocimiento, motivación,

orientaciones valóricas, actitudes, emociones que en conjunto se movilizan para

realizar una acción efectiva (Elliot, Gorichon, Irigoin , & Mauri, 2011) .

7.9.2. Competencia tecnológica

Capacidad para seleccionar y utilizar de forma pertinente, responsable y eficiente

una variedad de herramientas tecnológicas entendiendo los principios que las rigen,

la forma de combinarlas y las licencias que las amparan (Campo, et al, 2013).

7.9.3. Mapa de competencias TIC para la profesión docente

A continuación puede observar el mapa de competencias TIC para la profesión

docente con sus dimensiones, competencias y criterios. Los estándares se

presentan en la siguiente parte de este documento propuestos por (Elliot, Gorichon,

Irigoin , & Mauri, 2011).

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7.9.3.1. Dimensión pedagógica

Competencia Criterio

Integrar TIC en la planificación de ambientes y experiencias de aprendizaje de los sectores curriculares para agregar valor al aprendizaje y al desarrollo integral de los estudiantes.

Planifica ambientes y experiencias de aprendizaje utilizando resultados de estudios, buenas prácticas o estrategias probadas respecto del uso de TIC.

Diagnostica el contexto para planificar el uso de TIC en el diseño de actividades de aprendizaje y de acuerdo a los recursos disponibles.

Selecciona o adapta recursos digitales para potenciar el aprendizaje de los estudiantes de acuerdo a las oportunidades, normativas, materiales y humanas del contexto de desempeño.

Diseña estrategias de evaluación utilizando recursos digitales pertinentes a los aprendizajes esperados.

Integrar TIC en la implementación de ambientes y experiencias de aprendizaje de los sectores curriculares para agregar valor al aprendizaje y al desarrollo integral de los estudiantes.

Implementa TIC en los ambientes y las experiencias de aprendizaje, acorde al contexto y los recursos tecnológicos disponibles.

Propicia en los estudiantes el desarrollo del pensamiento crítico y otras funciones cognitivas de orden superior mediante la integración de las TIC en el desarrollo de actividades de aprendizaje.

Desarrolla un ambiente de trabajo motivante y el fomento de una disposición positiva hacia la incorporación y uso de las TIC en el proceso educativo.

Usa TIC para evaluar, de acuerdo a su pertinencia, los aprendizajes de los estudiantes en los sectores curriculares.

Usa TIC para retroalimentar los resultados de la evaluación para que los estudiantes ajusten, propongan y acuerden mejoras para sus propios procesos de aprendizaje.

Incorporar sistemas de información en línea y de comunicación mediada por computadores en la implementación de experiencias de aprendizaje con los estudiantes.

Desarrolla experiencias para facilitar el aprendizaje instrumental de sistemas electrónicos de información y de comunicación mediada por computadores, pertinentes a las características de los estudiantes y del contexto.

Desarrolla experiencias para el aprendizaje de estrategias de búsqueda, localización, selección y almacenamiento de recursos de información disponibles en sistemas electrónicos.

Desarrolla experiencias de aprendizaje que faciliten en los estudiantes la comprensión y reflexión de los alcances de la interacción en modalidades de comunicación mediadas por computadores.

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53

7.9.3.2. Dimensión técnica

Competencia Criterio

Usar instrumentalmente recursos tecnológicos, digitales y espacios virtuales en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Usa recursos tecnológicos y digitales para los procesos de enseñanza-aprendizaje y para otras tareas docentes.

Usa recursos digitales de apoyo a los procesos de enseñanza aprendizaje5 y de gestión curricular en la planificación y realización de clases.

Construye espacios virtuales de colaboración usándolos para fines pedagógicos.

Operar sistemas digitales de comunicación y de información, pertinentes y relevantes para los procesos de enseñanza, aprendizaje.

Formula e implementa estrategias de búsqueda, localización y selección de recursos de información a través de sistemas en línea.

Usa sistemas digitales de comunicación para interactuar con sus estudiantes y otros actores del sistema educacional, siguiendo protocolos propios de esta modalidad.

7.9.3.3. Dimensión de gestión

Competencia Criterio

Usar TIC para mejorar y renovar procesos de gestión curricular.

Integra el uso de TIC para potenciar el análisis e interpretación de variables del desempeño académico y de eficiencia interna, y realizar acciones de mejoramiento.

Usa TIC para programar, administrar y controlar el tiempo dedicado a la labor docente.

Colabora en la gestión de la organización, mantención y actualización de los recursos digitales necesarios para la labor docente dentro de la institución.

Implementa, mediante el uso de entornos virtuales, estrategias de comunicación y seguimiento del aprendizaje de los estudiantes que faciliten la interacción y el seguimiento de las actividades relacionadas con materias educativas.

Evalúa la pertinencia del uso de TIC para el logro de una gestión curricular adecuada y oportuna, buscando periódicamente su actualización y nuevas oportunidades para aplicarlas (nuevos ámbitos o contextos).

Usar TIC para mejorar y renovar la gestión institucional, en la relación con la comunidad y especialmente en la relación escuela-familia.

Usa TIC para participar en la gestión institucional, en acciones tales como la planificación e implementación de proyectos, estudios y acciones institucionales colectivas y de cooperación con el proyecto educativo institucional (PEI), que involucren a la comunidad y especialmente a las familias.

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Usa los espacios virtuales existentes en el establecimiento para facilitar y promover la interacción con los padres, madres y apoderados.

Usa TIC para planificar e implementar actividades con los padres, madres y apoderados, para el acompañamiento académico de los estudiantes y para recoger información (formularios en línea, encuestas y otros), para fines educativos.

7.9.3.4. Dimensión social, ética y legal

Competencia Criterio

Integrar TIC para promover el desarrollo de habilidades sociales, nuevas formas de socialización y el desarrollo de ciudadanía digital.

Promueve, a través de la implementación de ambientes de aprendizaje con TIC, el desarrollo de habilidades sociales para la participación y el aprendizaje colaborativo y en red.

Explora con los estudiantes las nuevas formas de socialización que promueven las TIC y sus implicancias para el desarrollo y la conformación de la identidad, propiciando procesos de reflexión y formación de criterios para actuar al respecto.

Incorpora en el diseño e implementación de las actividades con TIC, principios de la ciudadanía digital para el acceso y uso de la información y para la configuración de prácticas sociales digitales.

Integra, en el trabajo con TIC, estrategias que aseguren para todos los estudiantes un acceso equitativo a los recursos tecnológicos y digitales, procurándoles las mejores condiciones disponibles y atendiendo a sus capitales culturales y diversas capacidades.

Incorporar TIC conforme a prácticas que favorezcan el respeto a la diversidad, igualdad de trato, y condiciones saludables en el acceso y uso.

Integra, en el trabajo con TIC, estrategias que aseguren para todos los estudiantes un acceso equitativo a los recursos tecnológicos y digitales, procurándoles las mejores condiciones disponibles y atendiendo a sus capitales culturales y diversas capacidades.

Incluye procedimientos de prevención y cuidado de la salud de los estudiantes y del ambiente educativo al trabajar con TIC.

Evalúa los logros alcanzados en las acciones implementadas para favorecer el acceso equitativo a los recursos tecnológicos y digitales, y la prevención y cuidado de la salud de los/las estudiantes y del medio ambiente.

Incorporar TIC conforme a prácticas que favorezcan el cumplimiento de las normas éticas y legales.

Modela, planifica e implementa actividades que propicien conductas respetuosas de las normas éticas y legales en el uso de TIC, especialmente en la prevención y tratamiento del acoso (bullying) y de fenómenos relacionados.

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Modela, planifica e implementa actividades que propicien conductas respetuosas de las normas éticas y legales en el uso de TIC, especialmente en la prevención y tratamiento del acoso (bullying) y de fenómenos relacionados.

7.9.3.5. Dimensión de desarrollo y responsabilidad profesional

Competencia Criterio

Usar TIC en las actividades de formación continua y de desarrollo profesional, participando en comunidades de aprendizaje presencial o virtual y a través de otras estrategias no formales apropiadas para el desarrollo de este tipo de competencias.

Selecciona y participa en actividades de formación continua sobre el uso e integración de las TIC en temas pedagógicos y de contenidos propios del sector de aprendizaje

Participa en comunidades de aprendizaje presenciales o virtuales ligadas a su quehacer profesional, utilizándolas como una oportunidad de aprendizaje y desarrollo profesional.

Usa estrategias no formales para el desarrollo de competencias TIC, orientando este esfuerzo a la integración de las TIC en las prácticas pedagógicas y en los contenidos propios del sector de aprendizaje.

Aplicar estrategias y procesos para la gestión de conocimiento mediado por TIC, con el fin de mejorar la práctica docente y el propio desarrollo profesional.

Integra las TIC de manera pertinente en el quehacer y desarrollo profesional, usándolas para la obtención, almacenamiento y organización de información.

Intercambia con sus pares reflexiones, experiencias y recursos sobre y para el uso de las TIC en su desarrollo profesional.

Usa TIC para la comunicación y colaboración con sus pares para fines de gestión curricular.

Reflexionar sobre los resultados del uso y manejo de TIC en el propio desarrollo profesional, diseñando e implementando acciones de mejora.

Utiliza metodología de análisis para la reflexión de su práctica con uso de TIC.

Participa en instancias de evaluación y autoevaluación sobre el manejo instrumental de TIC para diagnosticar su nivel de dominio y necesidad de formación.

Define un itinerario de desarrollo profesional asociado al uso y manejo de TIC.

Diseña e implementa acciones de mejoramiento para el quehacer profesional a partir de la reflexión sobre el uso y manejo de TIC.

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56

7.9.4. Ubicación de niveles por competencia

7.9.4.1. Momento explorador

Identifico las características, usos y oportunidades que ofrecen herramientas

tecnológicas y medios audiovisuales, en los procesos educativos.

Elaboro actividades de aprendizaje utilizando aplicativos, contenidos,

herramientas informáticas y medios audiovisuales.

Evalúo la calidad, pertinencia y veracidad de la información disponible en

diversos medios como portales educativos y especializados, motores de

búsqueda y material audiovisual.

7.9.4.2. Momento Integrador

Combino una amplia variedad de herramientas tecnológicas para mejorar la

planeación e implementación de mis prácticas educativas.

Diseño y publico contenidos digitales u objetos virtuales de aprendizaje

mediante el uso adecuado de herramientas tecnológicas.

Analizo los riesgos y potencialidades de publicar y compartir distintos tipos

de información a través de Internet.

7.9.4.3. Momento Innovador

Utilizo herramientas tecnológicas complejas o especializadas para diseñar

ambientes virtuales de aprendizaje que favorecen el desarrollo de

competencias en mis estudiantes y la conformación de comunidades y/o

redes de aprendizaje.

Utilizo herramientas tecnológicas para ayudar a mis estudiantes a construir

aprendizajes significativos y desarrollar pensamiento crítico.

Aplico las normas de propiedad intelectual y licenciamiento existentes,

referentes al uso de información ajena y propia.

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57

7.10. Integración curricular de las TIC

7.10.1. ¿Qué es una integración curricular de las TIC?

La integración curricular de las tecnologías de la información implica el uso de estas

tecnologías para lograr un propósito en el aprender de un concepto, un proceso, en

una disciplina curricular específica (Vásquez, 2014).

Integración curricular de TIC es el proceso de hacerlas enteramente parte del

currículo, como parte de un todo, permeándolas con los principios educativos y la

didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica

un uso armónico y funcional para un propósito del aprender específico en un

dominio o una disciplina curricular. Asimismo, la integración curricular de las TIC

implica:

• Utilizar transparentemente de las tecnologías

• Usar las tecnologías para planificar estrategias para facilitar la construcción

del aprender

• Usar las tecnologías en el aula.

• Usar las tecnologías para apoyar las clases.

• Usar las tecnologías como parte del currículum.

• Usar las tecnologías para aprender el contenido de una disciplina.

• Usar software educativo de una disciplina (Sánchez, 2003).

7.10.2. Integración curricular de las TIC e integración de las TIC

En palabras de Sánchez (2003), “Cuando se habla de integración curricular de las

TIC nos referimos a la relevancia de integrar las TIC y embeberlas en el desarrollo

curricular. El propósito es la actividad de aprendizaje, la acción pedagógica, el

aprender y las TIC son herramientas que vehiculan aquello. Las TIC se utilizan para

fines curriculares, para apoyar una disciplina o un contenido curricular. Son

herramientas para estimular el desarrollo de aprendizajes de alto orden (…). Por el

contrario, cuando hablamos de integración de tecnología al currículum el centro es

la tecnología. Aprender las TIC aparece como el foco de atención, sin un objetivo

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curricular de aprendizaje en mente. Es un enfoque tecno céntrico de integración de

las TIC. Es una mirada centrada en la tecnología y no en el aprender” (Sánchez,

2003).

7.10.3. Niveles para la integración curricular de las TIC

El autor distingue tres niveles de integración curricular de las TIC (Sánchez, 2003):

Apresto de las TIC: Es dar los primeros pasos en su conocimiento y uso, tal vez

realizar algunas aplicaciones, el centro está en vencer el miedo y descubrir las

potencialidades de las TIC. Es la iniciación en el uso de las TIC, no implica un uso

educativo, el centro está más en las TIC que en algún propósito educativo.

Uso de las TIC: Implica conocerlas y usarlas para diversas tareas, pero sin un

propósito curricular claro. Implica que los profesores y aprendices posean una

cultura informática, usen las tecnologías para preparar clases, apoyar tareas

administrativas, revisar software educativo, etc. Las tecnologías se usan, pero el

propósito para qué se usan no está claro, no penetran la construcción del aprender,

tienen más bien un papel periférico en el aprendizaje y la cognición. Las tecnologías

no son usadas para apoyar una necesidad intencional del aprender. Si bien es cierto

que son usadas para apoyar actividades educativas, a este nivel muchas veces le

cuesta despegarse de una mirada donde la tecnología está al centro.

Integración curricular de las TIC: Es embeberlas en el currículum para un fin

educativo específico, con un propósito explícito en el aprender. Es aprender X con

el apoyo de la tecnología Y. Es cuando los alumnos aprenden biología poblacional

utilizando un software educativo que simula diversos escenarios donde puede

manipular una serie de variables y visualizar las consecuencias en el crecimiento y

mortalidad de una población de seres vivos, como resultado en la variabilidad de los

datos y variables modificadas (…).

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8. Preguntas de Investigación

¿Qué necesidad educativa poseen los estudiantes del séptimo grado en la

disciplina de matemática de la Escuela Normal María Mazzarello?

¿Qué diseño es el más adecuado utilizar en una aplicación educativa para

resolver la necesidad educativa que poseen los estudiantes del séptimo

grado de la Escuela Normal María Mazzarello?

¿Qué parámetros se deben tomar en cuenta para el desarrollo de una

aplicación educativa que resuelva la necesidad educativa detectada en los

estudiantes de séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?

¿Qué parámetros intervienen en la validación de la aplicación educativa

creada para el apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje de los

estudiantes del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?

¿Es posible realizar una integración curricular de la aplicación educativa en

la disciplina de matemática unidad II “Conjunto de números enteros”, del

séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?

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60

9. Matriz de Descriptores 1

Objetivo Pregunta de Investigación Variables Indicador Instrumento

Identificar en los estudiantes del

séptimo grado de la Escuela Normal

María Mazzarello, una necesidad

educativa en la disciplina de

matemática.

¿Qué necesidad educativa

poseen los estudiantes del

séptimo grado en la disciplina de

matemática de la Escuela

Normal María Mazzarello?

Necesidad

Educativa

Contenidos

Competencias

Materiales

Recursos

Estrategias de

enseñanza

Entrevista al docente

Revisión documental al

compendio de

Matemática de séptimo

grado

Observación a clase

Estudiantes del

séptimo grado Edad

Sexo

Manipulación de

equipos

tecnológicos

Área de dificultad

Posibles causas

Grupo focal a los

estudiantes

Disciplina de

matemática

Unidad Didáctica.

Carga horaria.

Competencias.

Indicadores de

logros.

Revisión documental del

compendio de

matemática de séptimo

grado

Entrevista al docente

Escuela Normal

María

Mazzarello

Departamento

Municipio

Distrito

Modalidad.

Turno.

Dirección.

Distrito.

Código de

establecimiento.

Población

estudiantil.

Secciones.

Entrevista al director

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61

Grados.

Recursos y

medios.

Capacitaciones a

los docentes.

Docente Nivel académico

Competencias

TIC.

Años de

experiencia.

Especialidad.

Capacitaciones.

Estrategias de

enseñanza

utilizadas.

Entrevista al docente.

Diseñar una aplicación educativa

que resuelva la necesidad

educativa detectada en los

estudiantes del septimo grado de la

Escuela Normal María Mazzarello.

¿Qué diseño es el más

adecuado utilizar en una

aplicación educativa para

resolver la necesidad educativa

que poseen los estudiantes del

séptimo grado de la Escuela

Normal María Mazzarello?

Aplicación

educativa Criterios de

diseño.

Características

de hardware y

software.

Versión de

sistema operativo

Kernel.

Entrevista al

responsable del aula

tecnológica

Necesidad

Educativa

Contenidos.

Competencias.

Materiales.

Recursos.

Estrategias de

enseñanza.

Entrevista al docente.

Revisión documental al

compendio de

Matemática de séptimo

grado.

Observación a clase

.

2

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62

Elaborar una aplicación educativa

bajo el sistema operativo android que

resuelva la necesidad educativa

detectada en los estudiantes del

séptimo grado de la Escuela Normal

María Mazzarello.

¿Qué parámetros se deben tomar

en cuenta para el desarrollo de

una aplicación educativa que

resuelva la necesidad educativa

detectada en los estudiantes de

séptimo grado de la Escuela

Normal María Mazzarello?

Parámetros de

desarrollo Determinación de

los requerimientos.

Entrevista al responsable

del aula tecnológica.

Aplicación

educativa

Criterios de

diseño.

Características de

hardware y

software.

Versión de

sistema operativo

Kernel.

Evaluar la aplicación educativa

desarrollada como apoyo del proceso

de enseñanza-aprendizaje, del

séptimo grado de la Escuela Normal

María Mazzarello.

¿Qué parámetros intervienen en

la validación de la aplicación

educativa creada para el apoyo en

el proceso enseñanza-

aprendizaje del séptimo grado de

la Escuela Normal María

Mazzarello?

Aplicación

educativa

Criterios de

diseño.

Características de

hardware y

software.

Versión de

sistema operativo.

Kernel

Entrevista al responsable

del aula tecnológica.

Estudiantes Edad.

Sexo.

Usabilidad.

Manipulación de.

equipos

tecnológicos

Área de dificultad

Posibles causas

Grupo focal a los

estudiantes.

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Realizar una integración curricular de

la aplicación educativa para apoyar

los procesos de enseñanza-

aprendizaje, en la disciplina de

matemática unidad II “Conjunto de

números enteros”, en los estudiantes

del séptimo grado de la Escuela

Normal María Mazzarello.

¿Es posible realizar una

integración curricular de la

aplicación educativa números

enteros, en la disciplina de

matemática unidad II “Conjunto de

números enteros”, del séptimo

grado de la Escuela Normal María

Mazzarello?

Integración

curricular Correspondencia

de actividades de

aprendizaje con el

compendio.

Autenticidad

Retroalimentación

Usabilidad

Guía de valoración de la

integración curricular de

la aplicación educativa.

3

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10. Diseño Metodológico

10.1. Enfoque filosófico de la investigación

La investigación realizada es de enfoque filosófico cualitativo, ya que cumple con

las características de una investigación de este tipo: se realiza el análisis de los

datos que se obtuvieron según los instrumentos aplicados y en base a estos se

sacan conclusiones, para la recolección de datos se utilizan instrumentos como la

observación, entrevistas abiertas, revisión de documentos, grupos focales y los

sucesos son observados en el desarrollo natural, es decir, no hay manipulación ni

estimulación con respecto a la realidad.

10.2. Diseño de la Investigación

La presente investigación es de tipo explorativa, ya que el objetivo de investigación

no ha sido muy estudiado. Es no experimental, porque los objetos de estudio no

fueron manipulados para la obtención y analices de resultados. Es de tipo

transversal ya que los datos a recolectar se desarrollan en un momento determinado

(segundo semestre del año 2015).

10.3. Tipo de investigación

Es de tipo investigación acción, en primera instancia se detecta una necesidad, se

realiza una recopilación de la información para proceder a dictaminar un

diagnóstico, se elaborara una propuesta de cambio para solucionar la necesidad

detectada.

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10.4. Población

10.4.1. Población global

La población global del presente proyecto corresponde a todos los estudiantes

matriculados en la Escuela Normal María Mazzarello, con una cantidad de

ochocientos cuarenta estudiantes pertenecientes al turno diurno.

10.4.2. Población Objetivo

La población objetivo de la presente investigación corresponde a la población

estudiantil del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello,

correspondiente a noventa y cinco estudiantes, divididos en dos secciones cuarenta

y siete en séptimo grado A y cuarenta y ocho séptimo grado B.

10.4.3. Población especifica

La población objeto de la presente investigación corresponde a la población

estudiantil del séptimo grado B, de la Escuela Normal María Mazzarello, equivalente

a cuarenta y ocho estudiantes del turno diurno.

10.4.4. Procedimiento para la selección de la muestra

Para la selección de la muestra de los estudiantes se utilizó el método no

probabilístico por conveniencia, determinando los siguientes criterios para la

elección de los mismos:

Criterios estudiante

Deben estar matriculados modalidad diurno de la Escuela.

Deben estar cursando el séptimo grado “B”.

Ser estudiante activo de la Escuela.

Hacer uso del aula tecnológica.

Se procedió a elegir doce estudiantes que cumplan con los criterios antes

establecidos para aplicar el instrumento del grupo focal.

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10.5. Métodos y técnicas

Los instrumentos utilizados en esta investigación para la recolección de datos:

10.5.1. Entrevista al director

La entrevista es una forma específica de interacción social que tiene por objeto

recolectar datos para una indagación. El Objetivo de la entrevista es identificar en

los estudiantes del séptimo grado “B” de la Escuela Normal María Mazzarello, una

necesidad educativa en la disciplina de matemática.

En la entrevista se abordan los siguientes aspectos:

Datos generales de la escuela: Departamento/Municipio, distrito, código de

establecimiento, modalidades, turnos, población estudiantil y cantidad de aulas

tecnológicas, inciso números (1 - 8).

Personal docente: Número de docentes que imparten clases, capacitaciones

brindadas a los docentes, inciso números (9 -13).

10.5.2. Entrevista al docente de matemática

El objetivo de la entrevista es identificar en los estudiantes del séptimo grado “B” de

la Escuela Normal María Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de

matemática, identificar las competencias tecnológicas que posee el docente de

matemática e indagar si el docente integra recursos tecnológicos.

En la entrevista se aborda los siguientes aspectos:

Datos generales de la asignatura: Incluye una pregunta directriz, carga horaria

semanal, inciso número (1).

Datos académicos de la asignatura: Incluye cuatro preguntas directrices,

unidades abordadas, dificultades que se observan, problemas en los proceso de

enseñanza-aprendizaje y posibles causas, incisos números (2 - 6).

Datos generales del docente: Incluye cinco preguntas directrices en la que se

toma como referencias, competencias TIC, capacitaciones recibidas, integración

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curricular TIC, especialidades y experiencia laboral en la disciplina, abarca los

incisos números (7 - 11).

10.5.3. Entrevista al encargado del aula tecnológica

El objetivo de la entrevista es establecer identificar requerimientos técnicos de las

tabletas, criterios de diseño y en base a esto desarrollar una aplicación educativa

que resuelva la necesidad educativa detectada en los estudiantes del séptimo grado

“B” de la Escuela Normal María Mazzarello.

En la entrevista se aborda los siguientes aspectos:

Requerimientos técnicos: Incluye siete preguntas directrices en las que se toma

como referencia, números de tabletas, tamaño de pantalla, resolución de pantalla,

velocidad de procesador, memoria RAM, almacenamiento interno, versión del

sistema operativo, incisos número (1 – 7).

Datos académicos: Incluye dos preguntas directrices en la que se toma como

referencia, horas asignadas en el aula tecnológica a la asignatura de matemática,

frecuencia de uso, inciso números (8 - 9).

Competencias: Incluye dos preguntas directrices, se toma como referencia

competencias TIC de los docentes y estudiantes, capacitaciones de los docentes,

inciso número (10 - 12).

Criterios de diseño: Incluye tres preguntas directrices, se toma como referencia el

color, fuente, tamaño de letra y navegación, inciso número (13 - 15).

10.5.4. Grupo focal a los estudiantes

El grupo focal consiste en una reunión con modalidad de entrevista grupal abierta y

estructurada, en donde se procura que un grupo de individuos seleccionados por

los investigadores discutan y elaboren, desde la experiencia personal, una temática

o hecho social que es objeto de investigación. El objetivo del grupo focal consistió

en identificar en los estudiantes del séptimo grado “B” de la Escuela Normal María

Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de matemática y constatar

competencias TIC que poseían.

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En el grupo focal se aborda los siguientes aspectos:

Datos generales de los estudiantes: Incluye dos preguntas directrices en el cual

se investiga la edad y sexo, inciso (1, 2).

Identificar los temas que los estudiantes presentan mayores dificultades:

Incluye dos preguntas directrices en la cual se pregunta, temas que presentan

mayores dificultades y en que parte del desarrollo de la clase tienen mayores

dificultades, inciso números (3, 4).

Identificar posibles causas: Incluye dos preguntas directrices, se consulta si el

tiempo dedicado a la asignatura es suficiente y que causas considera que conlleven

a las dificultades de los contenidos, inciso números (5, 6).

Identificar competencias TIC: Incluyen tres preguntas directrices, se indagan en

habilidades que poseen, que tipos de equipo han utilizado y herramientas

tecnológicas han usado para trabajar en la disciplina de matemática, inciso números

(7 -9).

10.5.5. Guía de observación a la clase

Es una técnica que consiste en observar atentamente el fenómeno, hecho o caso,

tomar información y registrarla para su posterior análisis, el tipo de observación que

se realiza es directa, ya que se pone en contacto personalmente con el hecho o

fenómeno que se trata de investigar. El objetivo de la observación a la clase es

constatar aspectos generales del docente con respecto a su planificación,

estrategias de enseñanza y medios que utiliza para apoyar su clase.

Datos generales: Asignatura observada, fecha de observación, sección, grado y

cantidad de estudiantes.

Criterios observados: Planificación didáctica, estrategias de enseñanza (da a

conocer los objetivos de la clase, parte de los conocimientos previos, relaciono los

conocimientos con la vida cotidiana, orienta y facilita el aprendizaje), materiales

utilizados y se cumplen los objetivos propuestos.

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10.5.6. Guía de valoración del experto en integración curricular

El objetivo es valorar la integración curricular TIC elaborada, de la aplicación

educativa para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje, en la disciplina de

matemática unidad II “Conjunto de números enteros”, del séptimo grado de la

Escuela Normal María Mazzarello.

Datos generales: Fecha de valoración y nombre del experto.

Criterios evaluados: Conexión con el currículo, autenticidad, retroalimentación y

usabilidad.

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11. Procedimiento de recolección de datos

Los instrumentos utilizados para la recolección de datos, se plantearon basados a

las preguntas de investigación y se componen de la entrevista, el grupo focal, guía

de observación a la clase del docente de matemática, guía de valoración por experto

en integración curricular y revisión documental del compendio de matemática de

séptimo grado. Cabe mencionar que el procedimiento de aplicación de

instrumentos, se realizó en dos momentos para coincidir con la disponibilidad de los

entrevistados.

El director del departamento de tecnología educativa, emitió las cartas

correspondientes a cada grupo de trabajo monográfico con información detallada

de cada centro escolar asignado, por lo cual las investigadoras procedieron a

solicitarle una cita a la directora de la escuela.

En el primer momento se planifico una visita a la Escuela Normal María Mazzarello,

con el propósito de presentarse con la directora y explicarle el objetivo principal de

la investigación, a fin de obtener su consentimiento para desarrollar el proceso de

la investigación en dicha escuela.

En un segundo momento se inició la aplicación de cada uno de los instrumentos.

11.1. Entrevista a la Directora

Para la aplicación de este instrumento, se realizó el siguiente procedimiento:

a) Se visitó la escuela y se planteó el objetivo de la investigación a la directora,

posteriormente se le solicitó una audiencia para aplicarle una entrevista. Así

mismo se definió la fecha, el día, la hora y el lugar donde se aplicará el

instrumento.

b) Una vez establecida la fecha se aplicó el instrumento entrevista dirigido a la

directora de la escuela.

c) Las investigadoras llevaron una hoja impresa con el contenido (Preguntas)

de la entrevista, una libreta, lapicero, corrector y borrador.

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d) La entrevista estuvo dirigida de la siguiente manera: Una de las

investigadoras se encargó de tomar apuntes y las otras dispuesta a

conversar con él (la) director (a).

e) El tiempo estipulado para la entrevista fue de aproximadamente de una hora.

f) Al finalizar la entrevista se realizó los agradecimientos pertinentes.

11.2. Entrevista al docente de matemática

Para la aplicación de este instrumento, se realizó el siguiente procedimiento:

a) Se le solicito a la directora un encuentro con el docente de matemática se

séptimo grado, con el fin de acordar el día, la hora y el lugar donde se

aplicará el instrumento.

b) Una vez establecida la fecha, las investigadoras se reunieron con el docente

en la sala de maestros, ya que el entorno favorecía a la libre expresión del

docente para aplicar el instrumento.

c) Las investigadoras se presentaron con el docente.

d) Se inició la entrevista con preguntas generales durante un tiempo breve para

romper el hielo.

e) Durante el encuentro con el docente se le expuso el objetivo del instrumento.

f) Las investigadoras cuidaron que el docente comprendiera las preguntas que

se le hacían.

g) El tiempo estipulado para la entrevista fue aproximadamente de 30 a 45

minutos como máximo.

h) Al terminar la entrevista se le agradeció al docente por el tiempo y aporte

brindado.

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11.3. Entrevista al encargado del aula tecnológica.

Para la aplicación de este instrumento, se realizó el siguiente procedimiento:

a) Se le solicito a la directora un encuentro con el encargado del aula

tecnológica, con el fin de acordar el día y la hora que se aplicará el

instrumento.

b) Una vez establecida la fecha, las investigadoras se reunieron con el docente

en el aula tecnológica, ya que el entorno favorecía a la libre expresión del

encargado para aplicar el instrumento.

c) Las investigadoras se presentaron con el encargado del aula.

d) Se inició la entrevista con preguntas generales durante un tiempo breve para

romper el hielo.

e) Durante el encuentro con el encargado se le expuso el objetivo del

instrumento.

f) Las investigadoras cuidaron que el encargado comprendiera las preguntas

que se le hacían.

g) El tiempo estipulado para la entrevista fue aproximadamente de 30 a 45

minutos como máximo.

h) Al terminar la entrevista se le agradeció al encargado del aula por el tiempo y

aportes brindados.

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11.4. Grupo focal a estudiantes

Los participantes del grupo focal fueron estudiantes de séptimo grado. Para la

aplicación de este instrumento se realizó lo siguiente:

a) Se solicitó al director un encuentro con los estudiantes parte de la muestra

para la entrevista y se determinó el día, la hora y lugar donde se aplicaría el

instrumento.

b) Se solicitó las listas de los estudiantes.

c) Teniendo las listas de los estudiantes, se evaluaron los criterios para

seleccionar el grupo focal de 12 estudiantes.

d) Una vez establecida la fecha de aplicación del instrumento, se visitó el aula

de clase para retirar a los estudiantes que participarían en el grupo focal

realizado.

d) Se trasladaron a los estudiantes al aula tecnológica para lograr un entorno

que favoreciera la libre expresión de los estudiantes con las investigadoras

y así aplicar el instrumento.

e) Las investigadoras se presentaron con los estudiantes.

f) Se inició la entrevista con preguntas generales durante un tiempo breve

para romper el hielo.

g) Durante el encuentro con los estudiantes se les expuso el objetivo del

instrumento.

h) El tiempo estipulado para la entrevista fue de 15 a 20 minutos

aproximadamente.

i) Al finalizar el grupo focal se agradeció a los estudiantes por el tiempo y la

información brindada.

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11.5. Guía de observación a la clase del docente de matemática

El instrumento observación a la clase de matemática, se aplicó en un bloque de 90

minutos. Para la aplicación de este instrumento, se realizó el siguiente

procedimiento:

a) Se visitó a la directora con el objetivo de solicitar permiso para realizar las

observaciones en las aulas de clase, coordinando con el docente el día que

se aplicará el instrumento.

b) Teniendo establecida la fecha, se aplicó el instrumento de observación

dirigido a estudiantes y docentes de séptimo grado “B” en las aulas de clase.

c) Las hojas de observación se llenaron por las investigadoras que

presenciaban la sesión de clases.

d) Las investigadoras portaban las siguientes herramientas: hoja de

observación, un lapicero, borrador y corrector.

e) Para llenar el instrumento la investigadora seleccionó una de las opciones y

escribió el número que correspondía al criterio que se acople a la clase que

se impartía en ese momento. En la columna observaciones se transcribió las

anotaciones sobre aspectos relevantes a la investigación que se presentaron

durante la clase en caso de ser necesario.

f) La observadora se aseguró de verificar todos los criterios de la observación,

esto se hizo para evitar perdida de datos.

g) El tiempo estimado para llevar a cabo la observación fue de 90 minutos.

h) Al finalizar las observaciones se agradeció al director y al docente por el

tiempo brindado.

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16.1. Instrumento de evaluación: GRUPO FOCAL A LOS ESTUDIANTES

Los participantes del grupo focal fueron estudiantes de séptimo grado. Para la

aplicación de este instrumento se realizó lo siguiente:

a) Se solicitó al director un encuentro con los estudiantes parte de la muestra

para la entrevista y se determinó el día, la hora y lugar donde se aplicaría el

instrumento.

b) Se solicitó las listas de los estudiantes.

c) Teniendo las listas de los estudiantes, se evaluaron los criterios para

seleccionar el grupo focal de 12 estudiantes.

e) Una vez establecida la fecha de aplicación del instrumento, se visitó el aula

de clase para retirar a los estudiantes que participarían en el grupo focal

realizado.

d) Se trasladaron a los estudiantes al aula tecnológica para lograr un entorno

que favoreciera la libre expresión de los estudiantes con las investigadoras y

así aplicar el instrumento.

e) Las investigadoras se presentaron con los estudiantes.

f) Durante el encuentro con los estudiantes se les expuso el objetivo del

instrumento.

g) El tiempo estipulado para el grupo focal fue de 15 a 20 minutos

aproximadamente.

h) Los estudiantes procedieron a manipular la aplicación “Conjunto de los

números enteros”.

i) Se inició el grupo focal con preguntas generales durante un tiempo breve.

j) Al finalizar el grupo focal se agradeció a los estudiantes por el tiempo y la

información brindada.

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12. Análisis y discusión de los resultados

En el siguiente acápite, se detallan los resultados obtenidos de los instrumentos

aplicados en la Escuela Normal María Mazzarello.

12.1. Contexto

El contexto donde se marca la investigación es en la Escuela Normal María

Mazzarello, se encuentra ubicada en el departamento de Managua, municipio de

Managua distrito III, con código de establecimiento 13099, atendiendo las

modalidades de educación primaria y secundaria, en los turnos matutinos y diurnos,

actualmente cuenta con una población estudiantil de 840 estudiantes.

La Escuela, se encuentra conformada por once grados correspondientes a las

modalidades antes mencionadas, veinticuatro secciones y 2 aulas tecnológicas

cada una equipada con 30 tabletas, de las cuales un 100% presenta un correcto

funcionamiento en software y hardware, a continuación se muestra el siguiente

detalle que indica la cantidad de grados, el número de secciones por grado y la

cantidad de estudiantes matriculados.

Grado Sección Cantidad

1 A 33

1 B 32

1 C 30

2 A 38

2 B 36

2 C 35

3 A 32

3 B 35

3 C 33

4 A 29

4 B 29

4 C 31

5 A 39

5 B 39

6 A 33

6 B 32

7 A 47

7 B 48

8 A 34

8 B 34

9 A 41

10 A 46

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11 A 27

11 B 27

El personal docente de la Escuela Normal María Mazzarello, está conformado por

45 docentes divididos en las diferentes modalidades y capacitados tanto en las

distintas áreas del currículo Nacional como en la integración de las tecnologías en

los planes de clase. Cabe destacar que para la disciplina de matemática está

asignado un docente por modalidad. Los materiales educativos con que cuenta la

Escuela son: Libros Actualizados Santillana, guías y materiales impresos, todo esto

con el fin de construir el conocimiento y facilitar el aprendizaje.

12.2. Introducción a la propuesta metodológica de la aplicación educativa

A continuación se realizará un análisis de los resultados obtenidos para dar

respuesta a las preguntas de investigación, los instrumentos fueron aplicados a los

siguientes actores: Directora de la escuela, docente de matemática, estudiantes del

séptimo grado “B” y encargado del aula tecnológica.

¿Qué necesidad educativa poseen los estudiantes del séptimo grado en la disciplina

de matemática de la Escuela Normal María Mazzarello?

Del grupo focal que se realizó con 12 estudiantes conformados por seis niños y seis

niñas de 12 años de edad, pertenecientes al séptimo grado de la Escuela Normal

María Mazzarello, el cual manifestaron que se les dificulta la resolución de ejercicios

de los temas recta numérica, valor absoluto, operaciones y potenciación, estos

resultados fueron contrastados con los obtenidos en la entrevista realizada al

docente de matemática, donde se corrobora que los estudiantes tenían problemas

al momento de aplicar los conceptos aprendidos en la clase de la misma unidad.

El docente manifestó que las posibles causas a esta necesidad educativa, es que

los estudiantes no dedican el tiempo preciso a sus tareas asignadas y que la clase

era interrumpida por actividades extra curriculares, a la vez se logró verificar que

todos los estudiantes poseían libros actualizados y acceso a recursos tecnológicos.

La carga horaria establecida para la disciplina de matemática, es de cinco horas

clase, siendo una de ellas establecida para hacer uso del aula tecnológica. Sin

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embargo, el docente no hace uso del aula tecnológica ya que considera las

aplicaciones descargadas e instaladas en las tabletas no se encuentran acordes al

compendio de matemática de séptimo grado.

Cabe mencionar que el docente cuenta con una experiencia de 16 años y ha

participado en los talleres impartidos por la Escuela Normal María Mazzarello para

la integración de las tecnologías en los planes de clase, adquiriendo la capacidad

para seleccionar y utilizar de forma pertinente una variedad de herramientas

tecnológicas.

Con respecto a las competencias tecnológicas en los estudiantes, manifestaron que

poseen habilidades en la manipulación de distintos dispositivos tecnológicos tales

como: Computadoras, Smartphone, tabletas, consolas de video juegos y por lo tanto

no se les dificulta el uso del recurso tecnológico.

Se logró verificar por medio de observación a la clase que el docente realiza todos

los procesos que se deben de llevar a cabo en el desarrollo de una clase, se logró

observar los siguientes aspectos, al iniciar la clase da a conocer los objetivos, parte

de conocimientos previos de los estudiantes, relaciona los nuevos conocimientos

con las vivencias| de los estudiantes, respeta el ritmo de aprendizaje del estudiante,

orienta y facilita el aprendizaje, logra la integración del aprendizaje, alcanza una

valoración de excelente.

En lo que respecta a los contenidos en función a la programación curricular es

excelente ya que la clase sigue una estructura de inicio, desarrollo y culminación,

desarrollando un desenvolvimiento exitoso con sus estudiantes ya que logra

mantener la motivación e interés durante el desarrollo de la clase promoviendo una

participación activa y transmitiendo responsabilidades en todas las actividades

realizadas.

Los conocimientos impartidos por parte del docente son prácticos, actualizados y

acordes al compendio de matemática de séptimo grado, así mismo se utilizó de

forma correcta y oportuna el uso del pizarrón con el fin de despejar cualquier duda

en los estudiantes. Se mantuvo el buen orden e impresión del aula de clase.

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En lo que respecta a la utilización de recursos tecnológicos como apoyo en el

desarrollo de la clase, se alcanza una valoración mala, ya que el docente no hace

uso de los recursos tecnológicos, porque considera las aplicaciones instaladas en

las tabletas no se encuentran acordes al compendio nacional de matemática de

séptimo grado.

En base a lo antes expuesto se determina que el tipo de necesidad encontrada es

percibida, ya que se logró identificar en base a opinión de los objetos de estudio

(Director, docente y estudiantes)

¿Qué diseño es el más adecuado utilizar en una aplicación educativa para resolver

la necesidad educativa que poseen los estudiantes del séptimo grado de la Escuela

Normal María Mazzarello?

Según los resultados obtenidos por el instrumento aplicados al encargado del aula

tecnológica se lograron determinar los requerimientos técnicos que presentan las

tabletas que es una base que se toma en cuenta para el diseño de la aplicación

educativa, se detallan a continuación:

El encargado del aula tecnológica recomendó utilizar colores monocromáticos para

el fondo y botones, libre navegación de menús, actividades por niveles de dificultad,

incluir animaciones con un fin exclusivamente motivador y utilizar tipografía y

colores de textos legibles ya que estas indican expresiones comunicativas.

En base a la necesidad encontrada y con el diseño recomendado, se determinó que

la aplicación educativa entra en la clasificación de software educativo de modelo

aplicación y de tipo ejercitador y practico.

Pantalla Resolución Procesador Memoria RAM

Almacenamiento Interno

Versión del sistema

Operativo

10.1” 1280X800 px

Quad-core 1.4 GHz.

2 GB 16 GB Android 4.1.2

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¿Qué parámetros intervienen en la validación de la aplicación educativa creada para

el apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje del séptimo grado de la Escuela

Normal María Mazzarello?

A partir de la prueba piloto ejecutada, se procedió al análisis de los resultados

obtenidos por medio de la entrevista aplicada al profesor de matemática y el grupo

focal aplicado a los estudiantes, así se consiguió evaluar la aplicación educativa

números enteros.

Cuya aceptación fue positiva tanto por los estudiantes como por el docente, ambos

se mostraron entusiasmados al manipular la aplicación y disfrutaron de la

ejercitación.

Los estudiantes manifestaron que logran identificar la finalidad de las actividades de

cada módulo, que logran comprender lo que se plantea en cada inciso, el docente

manifestó que la complejidad de las actividades se encuentra en correspondencia

al nivel de conocimientos que presentan los estudiantes y que las actividades

comprendidas están en correspondencia a lo que se aborda en compendio del

MINED.

A los estudiantes y docentes les pareció bien agradable la manera de brindar las

retroalimentaciones y mensajes de correcto de cada actividad, a la vez estuvieron

de acuerdo con la navegabilidad que presenta la aplicación, en el momento de

realizar las actividades los estudiantes no se encontraron con ninguna dificultad,

pero si sugirieron agregar a la interfaz de la aplicación el personaje principal en

todas las actividades.

El docente sugirió corregir el resultado que daba un inciso el cual estaba incorrecto,

con todas las sugerencias brindadas tanto por los estudiantes y docente se procedió

a corregir errores y a integrar las sugerencias a la aplicación.

¿Es posible realizar una integración curricular de la aplicación educativa números

enteros, en la disciplina de matemática unidad II “Conjunto de números enteros”,

del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?

Según los resultados obtenidos del instrumento aplicado a la experta en integración

curricular MSc. Jacni Orozco Moreno, basado en correspondencia de actividades

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de aprendizaje en el compendio, autenticidad, retroalimentación y usabilidad, se

define que las actividades de la aplicación educativa se encuentran en

correspondencia al compendio de matemática de séptimo grado, habiéndose

encontrado que:

Las actividades están fuertemente conectadas con las competencias que los

estudiantes deben adquirir, las actividades a trabajar se practican en un auténtico

entorno de aprendizaje basado en soluciones de problemas, los estudiantes reciben

retroalimentaciones especificas por cada actividad con el fin de mejorar la calidad

de su desempeño, el estudiante puede utilizar la aplicación educativa de manera

independiente, ya que contiene una interfaz muy intuitiva lo que ayuda al estudiante

logre familiarizarse sin problemas.

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12.3. Propuesta metodológica de la aplicación educativa

La integración curricular de la aplicación educativa números enteros será

implementada como herramienta de apoyo para fortalecer el proceso de

enseñanza-aprendizaje específicamente en la etapa de aplicación para la disciplina

de matemática en los contenidos recta numérica, valor absoluto, operaciones y

potenciación.

Objetivos de la aplicación educativa

1. Identificar y representa el conjunto de los números enteros en la recta

numérica

2. Aplicar el concepto de valor absoluto de un numero entero de la recta

numérica y en situaciones donde se expresan distancias

3. Resolver problemas de la realidad aplicando las operaciones con números

enteros y sus propiedades.

4. Aplicar propiedades de potencia en la solución de ejercicios.

Contenidos

1. Recta numérica

2. Valor Absoluto

3. Operaciones

4. Potenciación

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12.3.1. Esquema de navegación

Inicio

Actividades Créditos

Tema 1 Tema 2 Tema 3 Tema 3

Liga de

Bronce

Liga de

Plata

Liga de Oro

Liga de

Bronce

Liga de

Plata

Liga de Oro

Liga de

Bronce

Liga de

Plata

Liga de Oro

Liga de

Bronce

Liga de Plata

Liga de Oro

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12.3.2. Factibilidad Técnica

Para el uso de la Aplicación Educativa Móvil se requiere como mínimo las siguientes

características de hardware y software:

Hardware

Tamaño de Pantalla 7”

Procesador 1 Ghz

Memoria RAM 512 MB

Memoria Interna 1GB

Software

Versión Sistema Operativo Android 4.1

Tomando en cuenta que a la aplicación Educativa Móvil, se le agregaron

características que la hacen adaptable a tamaño de dispositivo de 7 y 10” y que las

tabletas del centro educativo sobre pasan las características mínimas, es posible

indicar que la puesta en práctica de la aplicación es técnicamente viable.

12.3.3. Factibilidad Operativa

La aplicación educativa números enteros tiene un alto grado de probabilidad de uso,

esto se pudo constatar al momento de aplicar la prueba piloto, los estudiantes

expresaron que es una manera nueva en la que ellos pueden aprender, que los

términos que se usan en la aplicación educativa son relacionados con la realidad

del entorno. De igual manera el docente agrega que las orientaciones se presentan

de manera clara, que las actividades son acordes al nivel académico de los

estudiantes.

También se puede añadir que los estudiantes poseen habilidades en la

manipulación y un gran interés por el uso de los medios, con ello se puede ratificar

que la aplicación educativa es operativamente viable.

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12.3.4. Factibilidad económica

El presente proyecto investigativo forma parte de la tesis de grado de los

investigadores, para optar al título de licenciados en ciencias de la educación con

mención en informática educativa y es impulsado por el departamento de

Tecnología Educativa de la UNAN-Managua, como un proyecto colaborativo y

socio-educativo, en el que el principal asociado es la fundación Glasswing, quien

brinda apoyo y acompañamiento logístico para facilitar el proceso de investigación.

De igual manera el Departamento de Tecnología Educativa presta las condiciones

en lo que a recursos tecnológicos se refiera, tanto para el diseño como para el

desarrollo de la aplicación educativa y ha dispuesto a un asesor en la disciplina de

programación para apoyar todo el proceso.

Para la puesta en marcha de la aplicación educativa, no se requiere comprar

equipos ya que la Escuela Normal María Mazzarello cuenta con las tabletas para

hacer uso de la aplicación educativa.

Por lo antes expuesto es que se puede ratificar que el diseño, desarrollo e

implementación la aplicación educativa es económicamente viable.

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12.3.5. Beneficios de la aplicación educativa

La aplicación educativa “Conjunto de los números enteros” es de tipo ejercitador y

práctico, fue elaborado para los estudiantes de séptimo grado, de la Escuela Normal

María Mazzarello, con el objetivo de resolver la necesidad educativa detectada.

Se menciona a continuación algunas ventajas del uso de la aplicación:

El estudiante tendrá mayor acceso a los conocimientos, ya que la aplicación

podrá ser instaladas en los dispositivos móviles (tabletas), que cuenta la

escuela y a su vez el estudiante podrá instalar la aplicación en los dispositivos

móviles propios, solo necesita que dicho dispositivo cumpla con los

requerimientos mínimos que solicita la aplicación .

La aplicación educativa realiza las debidas retroalimentaciones de manera

interactiva, el cual son motivadoras para el estudiante y permite crear

aprendizajes significativos en los mismos.

La aplicación educativa desarrollará competencias en la resolución de

ejercicios y problemas relacionados con aspectos de la vida cotidiana de la

disciplina de matemática.

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12.3.6. Maya curricular propuestas de sugerencias de actividades de aprendizaje, haciendo uso de la

aplicación.

Unidad II: Conjunto de los números enteros.

Tiempo sugerido: 24 horas/ clases.

Competencia de grado: Resuelve, utilizando las operaciones con números enteros y sus propiedades.

Competencias ejes transversales:

Practicar valores que favorezcan la participación responsable y el desempeño eficiente en el trabajo individual y

colectivo que contribuyan a la formación y el desarrollo de nuestra sociedad.

Participa en actividades donde se desarrollen los talentos, habilidades y pensamientos creativos que contribuyan al

alcance de logros personales y al fortalecimiento en el ámbito familiar, escolar y comunitario.

No. Indicadores de logro Contenidos básicos Actividades de aprendizaje sugeridas Sugerencias

1 Identifica y representa el conjunto de los números enteros en la recta numérica, a partir de situaciones de su realidad.

Tipos de conjuntos Universal Unitario Vacío

Conjuntos y subconjuntos.

Numero entero Concepto

Números enteros y números opuestos en la recta numérica

Haciendo uso de la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros” resuelva pruebas de verdadero y falso donde se evidencia conjuntos de los números naturales y subconjunto de los números enteros.

Haciendo uso de la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros” resuelva actividades de complete y de selección única donde identifique los conceptos de números enteros y opuesto, haciendo uso de la recta numérica.

Haciendo uso de la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros” resuelva

Comprobar los conocimientos adquiridos a través del uso de la aplicación durante el desarrollo de la unidad.

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los ejercicios de complete y selección única, donde se reflejan los tipos de conjuntos y números opuestos relacionados con aspectos de la vida cotidiana.

2 Explica el concepto de valor absoluto de un número entero en la recta numérica y en situaciones donde se expresan distancias.

Valor absoluto y relaciones de orden.

Haciendo uso de la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros” resuelva ejercicios complete donde se reflejan la definición de valor absoluto de un número entero.

3 Plantea y resuelve problemas de su realidad aplicando las operaciones con números enteros y sus propiedades.

Operaciones

Adicción Sustracción Multiplicación División

Propiedades

Haciendo uso de la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros” efectúa operaciones de adición, sustracción, multiplicación y división de números enteros estudiados.

Haciendo uso de la aplicación educativa

“Conjunto de los números enteros” realiza ejercicios y problemas de la vida real en los que se combinan las operaciones de adicción, sustracción, división y multiplicación con números enteros.

Haciendo uso de la aplicación educativa

“Conjunto de los números enteros” identifica a través de la selección única las propiedades de la adicción, sustracción y multiplicación de números enteros.

4 Aplica propiedades de potencias en la solución de ejercicios.

Potenciación con base entera y exponente entero.

Haciendo uso de la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros” ejercita a través de pruebas de verdadero y falso, complete y selección única las propiedades de la potencia.

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12.3.7. Plan de actividad Docente N°.1

DATOS GENERALES

Centro de estudio: Escuela Normal María Mazzarello

Asignatura: Matemática

Unidad: II Conjunto de números enteros.

Tiempo sugerido: 45 min/clases

Grado: Séptimo grado

Turno: Diurno

Fecha: Día/mes/año

INDICADORES DE LOGROS

Identifica los números naturales como un subconjunto del conjunto de los

números enteros.

CONTENIDOS BASICOS

Tipos de conjuntos:

Universal

Unitario

Vacío

Conjunto y subconjunto

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

1. Iniciales

Realizo una lluvia de ideas para indagar conocimientos adquiridos y

lograr con mucha más fluidez la resolución ejercicios y problemas

propuestos.

¿Qué es un conjunto?

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¿Por qué son importantes los conjuntos?

Mencione los tipos de conjuntos que conoce

¿Qué son los subconjuntos?

2. Desarrollo

Enciendo la Tableta

Entro a la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros”

Atiendo las orientaciones y explicaciones del docente sobre la realización

del tema 1.

Realizo los ejercidos propuestos en las ligas del tema 1.

3. Culminación.

Consolidación del contenido a través de una breve reafirmación: Cuatro

estudiantes son seleccionados al azar para responder preguntas

relacionadas con las actividades del tema 1.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Participación en la Actividad en clase

Evaluar calidad de la respuesta, dominio del contenido y coherencia.

Realización de las ligas del tema 1.

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12.3.8. Plan de actividad Docente N°.2

DATOS GENERALES

Centro de estudio: Escuela Normal María Mazzarello

Asignatura: Matemática

Unidad: II Conjunto de números enteros.

Tiempo sugerido: 45 min/clases

Grado: Séptimo grado

Turno: Diurno

Fecha: Día/mes/año

INDICADORES DE LOGROS

Identifica y representa el conjunto de los números enteros en la recta numérica,

a partir de situaciones de su realidad.

CONTENIDOS BASICOS

Numero entero

Concepto

Números enteros y números opuestos. La recta numérica.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

1. Iniciales

Realizo un breve repaso a través de un control de lectura para evaluar

los conocimientos adquiridos.

¿Cómo se clasifican los números enteros?

¿Cómo se pueden aplicar los números enteros a las mediciones?

¿Cómo se utilizan los números enteros en la vida cotidiana?

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Explique el procedimiento para determinar el opuesto de un

número.

2. Desarrollo

Enciendo la Tableta

Entro a la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros”

Atiendo las orientaciones y explicaciones del docente sobre la realización

del tema 2.

Realizo los ejercidos propuestos en las ligas del tema 2.

3. Culminación

Consolidación del contenido a través de una breve reafirmación: Los

estudiantes elaboran una exposición definiendo las leyes que rigen a los

números enteros y plantean ejercicios sencillos donde se aplican los

números enteros en la vida cotidiana.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN.

Participación en la Actividad en clase

Evaluar calidad de la respuesta, dominio del contenido y coherencia.

Realización de las ligas del tema 2.

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12.3.9. Plan de actividad Docente N°.3

DATOS GENERALES

Centro de estudio: Escuela Normal María Mazzarello

Asignatura: Matemática

Unidad: II Conjunto de números enteros.

Tiempo sugerido: 45 min/clases

Grado: Séptimo grado

Turno: Diurno

Fecha: Día/mes/año

INDICADORES DE LOGROS

Explica el concepto del valor absoluto de un número entero en la recta numérica

y en situaciones donde se expresan distancias.

CONTENIDOS BASICOS

Valor absoluto y relaciones de orden.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

1. Iniciales

Realizo un breve repaso sobre los conocimientos adquiridos en la clase

anterior de números enteros y números opuestos en la recta numérica.

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2. Desarrollo

Enciendo la Tableta

Entro a la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros”

Atiendo las orientaciones y explicaciones del docente sobre la realización

del tema 3.

Realizo los ejercidos propuestos en las ligas del tema 3.

3. Culminación.

Consolidación del contenido a través de una breve reafirmación: Los

estudiantes participan de un trabajo escrito para practicar los ejercicios

del tema 3.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN.

Participación en la Actividad en clase

Evaluar calidad de la respuesta, dominio del contenido y coherencia.

Realización de las ligas del tema 3.

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12.3.10. Plan de actividad Docente N°.4

DATOS GENERALES

Centro de estudio: Escuela Normal María Mazzarello

Asignatura: Matemática

Unidad: II Conjunto de números enteros.

Tiempo sugerido: 45 min/clases

Grado: Séptimo grado

Turno: Diurno

Fecha: Día/mes/año

INDICADORES DE LOGROS

Plantea y resuelve problemas de su realidad aplicando las operaciones con

números enteros y sus propiedades.

CONTENIDOS BASICOS

Operaciones

Adición

Sustracción

Multiplicación

División

Propiedades

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

1. Iniciales

Realizo un breve repaso sobre los conocimientos adquiridos en la clase

anterior de valor absoluto y relaciones de orden.

2. Desarrollo

Enciendo la Tableta

Entro a la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros”

Atiendo las orientaciones y explicaciones del docente sobre la realización

del tema 4

Realizo los ejercidos propuestos en las ligas del tema 4.

3. Culminación.

Consolidación del contenido a través de una breve reafirmación: Los

estudiantes participan de una competencia matemática, divida en 2

grupos quienes pasan a la pizarra al mismo tiempo y realizan diferentes

ejercicios del tema 4.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Participación en la Actividad en clase

Evaluar calidad de la respuesta, dominio del contenido y coherencia.

Realización de las ligas del tema 4.

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12.4. Manual de Usuario

La aplicación educativa “Conjunto de los números enteros”, posee una navegación

libre entre los temas, el estudiante podrá ir a cualquier sección de la aplicación

desde el menú superior, en cada tema se contempla el indicador de logro.

Las actividades de aprendizaje están divididas en tres ligas: liga de bronce que

contienen ejercicios fáciles de identificación de conceptos, de plata que contienen

ejercicios intermedios de análisis de problemas y la de oro que contienen ejercicios

complejos de resolución de problemas.

El estudiante podrá ingresar a cualquier liga sin restricción de acceso, una vez

ingresado a una de ligas no podrá ir a la siguiente actividad sin antes haber resuelto

la actividad propuesta y a su vez no podrá regresar a la actividad anterior, esto por

validaciones que contempla la aplicación.

Cada actividad que resuelva el estudiante podrá observar mensajes de correctos de

lo contrario se le mostrará retroalimentaciones.

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Pantalla de bienvenida

Es la pantalla inicial de la aplicación y se muestra la bienvenida, el nombre de la

unidad y el botón de Ingresar.

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Menú principal

En esta pantalla encontrará el mapa de navegación de la aplicación qué está

distribuida por las actividades correspondientes a cada tema y los créditos.

Botones de navegación

Interfaz que muestra la utilidad de cada botón.

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Menús temas

A continuación se presenta la pantalla de los temas, cuya interfaz muestra los

botones para ingresar a las actividades y a la zona de control de flujo o navegación.

Objetivos

Cada tema de la unidad presenta un objetivo y el botón ingresar para comenzar a

realizar los ejercicios correspondientes.

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Niveles de dificultad

Cada tema está conformado por 3 niveles de dificultad, creados para reforzar

conocimientos fáciles, intermedios y difíciles, cuenta con zona de navegación para

ir a los otros temas de la unidad y para salir de la aplicación.

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Actividades

Todas las actividades presentan el mismo menú de navegacion, los cuales le lleva

a los temas de la Unidad, a los niveles de dificultad y salir de la aplicación.

Actividad de falso y verdadero

En las actividades de falso y verdadero seleccione la opción que usted crea

conveniente y luego presione comprobar para verificar su respuesta.

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Actividad opción única

En esta actividad debera seleccionar una opción que estime conveniente.

Actividad múltiples opciones

En esta actividad el estudiante deberá seleccionar dos o mas opciones.

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Actividad lista desplegable

En esta actividad el estudiante deberá seleccionar de la lista desplegable la opción

considere correcta.

Actividades de complete

El estuiante deberá completar los valores correspodiente a la piramide según lo

indique el inciso.

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Mensaje de felicitaciones

Cada vez que responda correctamente las actividades, le aparecerá el siguiente

mensaje:

Mensaje de retroalimentaciones

Se le mostraran retroalimentaciones cuando haya fallado en alguna respuesta y

posteriormente podrá continuar con la siguiente actividad.

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12.1. Aplicación de instrumentos

La aplicación de los instrumentos de investigación en la Escuela Normal María

Mazzarello inicio el 09 de Septiembre del año 2015 y finalizo el 18 de Septiembre

del año 2015, para un total de 9 días hábiles.

Se utilizaron 3 tipos de instrumentos para la recolección de datos en la Escuela

Normal María Mazzarello, equivalentes a un total de 7 instrumentos aplicados. A

continuación se detalla la cantidad por instrumento.

1 Entrevista a la directora.

1 Entrevista al docente.

1 Entrevista al responsable del aula tecnológica.

1 grupo focal a estudiantes de séptimo grado B.

1 Guía de observación a la clase del docente de matemática.

1 Guía de valoración por experto en integración curricular.

1 Revisión documental del compendio de matemática de séptimo grado.

12.2. Incidencias

En el proceso de la investigación no se encontraron incidencias, ya que el acceso a

la escuela es viable, el personal docente y administrativo colaboro en todo momento

con el proceso de recolección de datos y los estudiantes seleccionados el grupo

focal se mostraron muy disciplinados y dispuestos a responder las preguntas de

manera clara posible.

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13. Conclusiones

Durante el proceso de investigación, se logró identificar la necesidad educativa en

los estudiantes del séptimo grado “B”, de la escuela Normal María Mazzarello.

Se diseñó una aplicación educativa interactiva nombrada “Conjunto de los números

enteros”, que servirá como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje de la

disciplina de matemática, los beneficiados con el desarrollo de la aplicación, serán

los docentes ya que utilizarán estrategias dinámicas, promoverán aprendizajes

significativos y podrá innovar en el uso de recursos tecnológicos y a su vez los

estudiantes del séptimo grado, ya que harán uso de la aplicación para reforzar los

conocimientos adquiridos en la clase y así desarrollar capacidades para el

razonamiento y análisis de problemas en los contenidos abordados por la

aplicación.

La aplicación educativa ha sido evaluada por expertos en la disciplina de

matemática y en integración curricular con el fin de constatar una correcta

funcionalidad, manipulación y compresión para los estudiantes de séptimo grado.

Se realizó la propuesta de integración curricular que permitirá al docente utilizar los

ejercicios planteados en la aplicación e implementarlos en los planes de clase y a

su vez se elaboró planes de clase que el docente podrá retomar.

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14. Recomendaciones

Continuar con el proceso de investigación de desarrollo de aplicaciones

móviles bajo la plataforma Android, ya que el Ministerio de Educación

(MINED) y otras organizaciones no gubernamentales promueven y fomentan

el uso de las tecnologías para lograr mayores oportunidades académicas en

los estudiantes Nicaragüenses y con ello mejorar el futuro de nuestro país.

Integrar asignaturas en el pensum de la carrera de Informática Educativa que

contemplen el desarrollo de aplicaciones educativas para dispositivos

móviles.

El docente incorpore en los planes de clase el uso de la aplicación educativa

como apoyo en el proceso de enseñanza – aprendizaje con el fin de reforzar

los conocimientos adquiridos en la disciplina de matemática.

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16. Anexos

16.2. Instrumento: ENTREVISTA AL DIRECTOR

Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua

Recinto Universitario Rubén Darío

Facultad de Educación e Idiomas

Departamento de Tecnología Educativa

Fecha _______________

Hora _______________

Objetivo:

Identificar en los estudiantes del séptimo grado “B” de la Escuela Normal

María Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de matemática.

1. ¿En qué distrito está ubicado la Escuela Normal María Mazzarello?

2. ¿Cuál es el código de establecimiento de la Escuela Normal María Mazzarello?

3. ¿Qué modalidades atiende la Escuela Normal María Mazzarello?

4. ¿Qué turnos atiende la Escuela Normal María Mazzarello?

5. ¿Cuál es la población estudiantil de la Escuela Normal María Mazzarello?

6. ¿Cuantas secciones hay por grado?

7. ¿Cuántos estudiantes por sección?

8. ¿Cuántas aulas tecnológicas posee la Escuela Normal María Mazzarello?

9. ¿Cuántos docentes imparten clases en la Escuela Normal María Mazzarello?

10. ¿Cuántos docentes imparten la asignatura de matemática en la Escuela

Normal María Mazzarello?

11. ¿Los docentes de la Escuela Normal María Mazzarello han recibido o tienen

planes a futuro de recibir capacitaciones en el uso de la tecnología?

12. ¿Con que tipo de materiales educativos cuenta la Escuela Normal María

Mazzarello?

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16.3. Instrumento: ENTREVISTA AL DOCENTE DE MATEMÁTICA

Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua. Recinto Universitario Rubén Darío. Facultad de Educación e Idiomas.

Departamento de Tecnología Educativa

Fecha _______________

Hora _______________

Objetivo:

Identificar en los estudiantes del séptimo grado “B” de la Escuela Normal

María Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de matemática.

1. ¿Cuál es la carga horaria establecida a la asignatura de matemática?

2. ¿En cuáles de las unidades y que temas que se abordan en la asignatura de

matemática, se presentan mayores dificultades de aprendizaje?

3. ¿Qué dificultades académicas se observan en los estudiantes?

Tiene dificultad para prestar atención o permanecer concentrada en una

tarea o actividad.

No realizan las tareas asignadas.

No participan en la clase.

Otras Especifique: _________

4. Dentro de las etapas del proceso de aprendizaje, ¿cuáles desde su perspectiva

es donde se presentan mayor dificultad?

Exploración.

Transmisión de contenido.

Ejemplificación.

Ejercitación y prácticas.

5. ¿Qué estrategias didácticas aplica para alcanzare el logro de los objetivos?

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6. ¿Según usted cuáles son las posibles causas que estén interviniendo en las

dificultades en el proceso enseñanza-aprendizaje?

INDICADORES Estudiantes

SI NO

Alto grado de inasistencia a clases

Indisciplina en los estudiantes

Estudiantes no dedican el tiempo necesario a sus deberes Escolares

INDICADORES Materiales educativos

SI NO

Estudiantes no poseen libros

Estudiantes no acceso a recursos tecnológicos

Los materiales disponibles no están en buenas condiciones

INDICADORES Tiempo

SI NO

Tiempo dedicado a las unidades no es suficiente

La carga horaria de la asignatura no es cumplida

7. ¿Qué tipo de competencias tecnológicas posee?

8. ¿Qué capacitaciones ha recibido en cuanto al uso de la tecnología?

9. ¿Integra las tecnologías en el aula de clase?

10. ¿Está impartiendo la asignatura por la cual está especializado?

11. ¿Qué experiencias laborales posee en el área académica?

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16.4. Instrumento: ENTREVISTA AL ENCARGADO DEL AULA TECNOLÓGICA

Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua.

Recinto Universitario Rubén Darío.

Facultad de Educación e Idiomas.

Departamento de Tecnología Educativa

Fecha _______________

Hora _______________

Objetivo:

Elaborar el diseño y desarrollo de una aplicación educativa que resuelva la

necesidad educativa detectada en los estudiantes del séptimo grado “B” de

la Escuela Normal María Mazzarello.

1. ¿Con cuantas tabletas se encuentra equipada el aula tecnológica?

2. ¿Cuál es el tamaño de la pantalla de las tabletas?

3. ¿Cuál es la resolución de la pantalla de las tabletas?

4. ¿Qué velocidad de procesador poseen las tabletas?

5. ¿Cuál es la capacidad de memoria RAM que posee las tabletas?

6. ¿Cuánto espacio de memoria del almacenamiento interno tienen las

tabletas?

7. ¿Cuál es la versión del sistema operativo de las tabletas?

8. ¿Existen horas asignadas a la asignatura de matemática para hacer uso del

aula tecnológica?

9. ¿Con que frecuencia hacen uso del aula tecnológica?

10. ¿Qué competencias tecnológicas observa en los estudiantes del séptimo

grado “B”?

11. ¿Qué competencias tecnológicas observa en el docente de la disciplina de

matemática?

12. ¿Se brindaron capacitaciones a los docentes para hacer uso de las tabletas?

13. ¿Qué color sugiere en el diseño de la interfaz de la aplicación educativa?

14. ¿Qué tipo de fuente y tamaño considera conveniente para la aplicación

educativa?

15. ¿Considera conveniente dejar libre el acceso a las actividades sugeridas de

los temas?

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16.5. Instrumento: GRUPO FOCAL A LOS ESTUDIANTES

Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua

Recinto Universitario Rubén Darío

Facultad de Educación e Idiomas

Departamento de Tecnología Educativa

Fecha _______________

Hora _______________

El objetivo del grupo focal es identificar en los estudiantes del séptimo grado “B” de

la Escuela Normal María Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de

matemática y constatar competencias TIC que poseen.

1. ¿Qué edades tienen?

2. ¿Qué sexo tienen?

3. ¿De la asignatura de matemática en cuales temas presentan mayores

dificultades?

4. ¿Consideran que el tiempo dedicado a cada tema es el necesario para

desarrollar los objetivos propuestos?

5. ¿En qué parte del desarrollo de la asignatura considera que tiene mayores

dificultades?

6. ¿Qué causas considera que conlleve a las dificultades de los contenidos?

7. ¿Posee habilidades en la manipulación de hardware y software?

8. ¿Mencione algunos de los equipos tecnológicos que haya manipulado?

9. ¿Mencione alguna de las herramientas que haya utilizado en el aula

tecnológica para resolver actividades sugeridas en la asignatura de

matemática?

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16.6. Instrumento: GUÍA DE OBSERVACIÓN A LA CLASE DEL DOCENTE

Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua

Recinto Universitario Rubén Darío

Facultad de Educación e Idiomas

Departamento de Tecnología Educativa

Introducción

El propósito de la observación a la clase es constatar aspectos generales del

docente con respecto a su planificación, estrategias de enseñanza y medios que

utiliza para apoyar su clase.

DATOS GENERALES

Asignatura Observada:

Fecha de la Observación:

Sección y Grado:

Cantidad de estudiantes en la clase:

INDICADOR EXCELENTE MUY

BUENO BUENO REGULAR MALO

El docente realiza su planificación didáctica.

El docente da a conocer los objetivos de la clase.

Parte de los conocimientos previos de los estudiantes.

Relaciona los nuevos conocimientos con las vivencias de los estudiantes.

Orienta y facilita el aprendizaje.

Utiliza recursos tecnológicos para apoyar el desarrollo de la clase.

La clase tiene una estructura un inicio, desarrollo y culminación.

Los estudiantes tienen un papel activo en la clase.

Se cumplen los objetivos propuestos de la clase.

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16.7. Instrumento: GUÍA DE VALORACIÓN POR EXPERTO EN INTEGRACIÓN

CURRICULAR

Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua

Recinto Universitario Rubén Darío

Facultad de Educación e Idiomas

Departamento de Tecnología Educativa

El objetivo es valorar la integración curricular TIC elaborada, de la aplicación

educativa para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje, en la disciplina de

matemática unidad II “Conjunto de números enteros”, del séptimo grado de la

Escuela Normal María Mazzarello.

Datos Básicos:

Fecha de valoración:

Nombre del experto:

4 3 2 1

Correspondencia de actividades de aprendizaje con el compendio

Las habilidades reforzadas en la aplicación están fuertemente conectadas con las competencias que se deben adquirir

Las habilidades reforzadas en la aplicación están relacionadas con las competencias que se deben adquirir

Las habilidades reforzadas en la aplicación son prerrequisito para la adquirir las competencias buscadas

Las habilidades reforzadas en la aplicación no están claramente conectadas con las competencias que se deben adquirir

Autenticidad Las habilidades a trabajar se practican en un auténtico entorno de aprendizaje basado en problemas

Algunos aspectos de la aplicación representan un auténtico entorno de aprendizaje

Las habilidades se practican en formato juego o simulación

Las habilidades se practican de manera rutinaria o aislada

Retroalimentación El estudiante recibe una retroalimentación específica.

El estudiante recibe retroalimentación

El estudiante recibe retroalimentación limitada.

El estudiante no recibe retroalimentación

Usabilidad El estudiante puede utilizar la aplicación de manera independiente

El estudiante necesita una explicación inicial del profesor para utilizar la aplicación

El estudiante necesita ayuda cada vez que utiliza la aplicación

La aplicación es difícil de utilizar o se bloquea con frecuencia

Rubrica elaborada por Walker y Vincent citado en (Preboste, 2015).

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16.8. Instrumento de evaluación: ENTREVISTA AL DOCENTE

Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua

Recinto Universitario Rubén Darío

Facultad de Educación e Idiomas

Departamento de Tecnología Educativa

Objetivo: Evaluar la aplicación educativa móvil conjunto de los Números Enteros

Presentación: Estimado docente la intención de esta entrevista es poder

caracterizar la Aplicación Educativa Conjunto de los números enteros,

desarrollada para dar respuesta a la necesidad educativa que presentan los

estudiantes del 7mo grado, de la Escuela Normal María Mazzarello, para lo cual se

hará referencia a criterios de calidad de un material Educativo Computarizado.

I. De acuerdo a la experiencia al haber manipulado la Aplicación Educativa:

1. ¿Qué nivel de integración de contenidos de la aplicación educativa se

corresponde con el programa de asignatura de la disciplina de

matemática?

2. ¿Cómo valora la complejidad de las actividades en correspondencia

al nivel de conocimientos de los contenidos que ya presentan los

estudiantes?

3. ¿Cómo valora las orientaciones de las actividades?

4. Describa en términos de calidad aquellas características que

considere indispensables y que se encuentran en la aplicación

educativa.

II. Con respecto a la problemática encontrada anteriormente, la que refería

que los estudiantes poseen problemas al momento de poner en práctica

los conceptos de estadística.

1. ¿En qué medida ayudará esta aplicación a resolver este problema?

2. ¿Qué ventajas supone para el docente el uso de esta aplicación

Educativa en el proceso de generación de conocimientos?

3. ¿Qué ventajas supone para el estudiante el uso de esta aplicación

Educativa en el proceso de creación de su estructura cognitiva?

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4. ¿Qué desventaja supone el uso de la aplicación educativa en el

proceso de enseñanza-aprendizaje?

III. De ser posible:

1. ¿Qué particularidades técnicas o educativas considera que necesitan

ser agregadas a la aplicación Educativa?

16.9. Instrumento de evaluación: GRUPO FOCAL A LOS ESTUDIANTES

Objetivo: Evaluar la aplicación Educativa en términos de usabilidad.

Presentación: Estimados estudiantes a través de este instrumento se pretende

conocer la percepción que tienen acerca de la estructura de las actividades que se

proponen en la aplicación educativa.

1. Realiza todas las actividades propuestas en la aplicación Educativa.

2. ¿Lograron identificar la finalidad de las actividades de cada módulo?

3. ¿Cómo valoran la complejidad de las actividades?

4. ¿Cómo valoran las orientaciones de las actividades?

5. ¿Cómo valoran la interfaz de la aplicación?

6. Describa el procedimiento para navegar entre las actividades.

7. ¿Cómo consideran la manera en que se presentan las retroalimentaciones

de correcto e incorrecto?

8. ¿Qué inconvenientes tuvieron al momento de realizar las actividades?

9. ¿Qué otras funcionalidades agregarían a la aplicación?

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16.10. Fotos prueba piloto

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