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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO BACHILLERATO GENERAL CUATRIMESTRAL CUADERNILLO PARA EL DESARROLLO Y DESEMPEÑO DE COMPETENCIAS La publicidad es el arte de convencer a gente para que gaste el dinero que no tiene en cosas que no necesita.Will Rogers Cuando he alcanzado una victoria no vuelvo a utilizar por segunda vez la misma táctica sino que, según las circunstancias, varío mis métodos hast a el infinit o . Sun Tzu La im aginación es m ás im port ant e que el conocim ient o. El conocimient o es lim itado, m ient r as que la imaginación no Albert Einstein Bachillerato General Cuatrimestral Página 1

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO BACHILLERATO GENERAL

CUATRIMESTRAL

CUADERNILLO PARA EL DESARROLLO Y DESEMPEÑO DE COMPETENCIAS

“ La publicidad es el arte de convencer a gente para que gaste el dinero que no tiene en cosas que no necesita.”

Will Rogers

“ Cuando he alcanzado una victoria no vuelvo a utilizar por segunda vez la misma táctica sino que, según las circunstancias, varío mis métodos

hast a el infinit o ”. Sun Tzu

“ La im aginación es m ás im port ant e que el conocim ient o. El conocimient o es lim itado, m ient r as que la imaginación no ”

Albert Einstein

Bachillerato General Cuatrimestral Página 1

TECNOLOGÍAS DE LA

INFORMACIÓN II

CONTENIDO

Pág.

Bienvenida 3

Presentación de la materia 4

Bloques 5

Resultados de aprendizaje 5

Bloque I 6 a 35

Bloque II 36 a 58

Bloque III 59 a 111

Bloque IV 112 a 128

Anexo R (Rubricas) 129 a 159

Bibliografía 160

Créditos 160

Bachillerato General Cuatrimestral Página 2

¡Bienvenido (a)!

Bienvenido al cuarto cuatrimestre del bachillerato de la UVM.

En este periodo aprenderás a utilizar herramientas que son de suma importancia en tu formación académica, y que seguramente utilizaras el resto de tu vida laboral, no importando la profesión que elijas atreves de las Tecnologías de Información y Comunicación.

La publicidad en la vida:

Es una poderosa herramienta que te ayudara a visualizar, crear, diseñar y publicar información relacionada a un producto, marca, compañía y/o personas; las cuales requieren vender o comercializar algo y para ello necesitan llegar a mucho público, la publicidad funciona para ayudar a un pequeño negocio hasta una gran oficina corporativa ya que te dará elementos para manejar las campañas publicitarias de la oficina o negocio.

Historia del internet y el E-commerce:

Entender la historia de internet es comprender como a crecido y evolucionado la dinámica para poder vender productos y servicios en línea, ayudado por técnicas y elementos de publicidad, marketing el E-commerce se convierte en una poderosa herramienta para la venta y un activo importante para cualquier empresa que requiera vender algo a alguien en el siglo 21.

Macromedia Dreamweaver (DW)

Si buscas un programa líder en la edición web, sin duda alguna, ese es Dreamweaver, un programa que lleva ya años siendo uno de los mejor valorados dentro del campo de la programación web tanto por profesionales como por aficionados.

Macromedia Dreamweaver te facilitará enormemente la tarea de realizar sitios webs complejos y bien estructurados. Ahora puedes diseñar tus páginas con un interfaz completamente gráfico mientras observas simultáneamente el código generado.

Macromedia Flash

Podrás crear animaciones vectoriales profesionales optimizadas para páginas web. Flash reduce tus animaciones a la mínima expresión en cuanto al espacio e incorpora potentes herramientas de animación y efectos de fácil uso.

Podrás exportar tus películas e imágenes creadas al tradicional formato .swf o a estándares GIF para la animación por frames. Incorpora a su vez un editor script para la programación avanzada en web.

“Por siempre responsable de lo que se ha cultivado” Universidad del Valle de México

Bachillerato General Cuatrimestral Página 3

I. PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA

La asignatura de Tecnologías de la información II se cursa en cuarto cuatrimestre y tiene como antecedente la asignatura de Tecnologías de la información I que se estudia en tercer cuatrimestre. En el bachillerato general la asignatura de Tecnologías de la información II se encarga de consolidar, diversificar y fortalecer los aprendizajes adquiridos por los estudiantes, a través del desarrollo de las competencias que les permitan utilizar de forma efectiva las Tecnologías de Información y Comunicación que se encuentran disponibles en su entorno, de modo que estén en posibilidad de tener un desempeño efectivo en una sociedad cada vez más compleja, rica en información y basada en el conocimiento; para esto es fundamental que los estudiantes empleen la informática en particular y las Tecnologías de Información y Comunicación en general, para buscar, evaluar, seleccionar y utilizar la información para comunicarse, producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación a lo largo de la vida, mediante la aplicación efectiva de los programas informáticos correspondientes.

Si bien desde el punto de vista curricular, cada materia del plan de estudios mantiene una relación vertical y horizontal con el resto, el enfoque por competencias reitera la importancia de establecer este tipo de relaciones, al promover el trabajo interdisciplinario, en similitud a la forma como se presentan los hechos reales en la vida cotidiana. Actualmente el significado de saber, ha pasado de memorizar y repetir información, a desarrollar competencias que permitan al estudiante fortalecer sus habilidades para la formulación y resolución de situaciones o problemas de la vida cotidiana, para lo cual el desarrollo de las competencias relacionadas con la publicidad, la historia del internet y el E-commerce, la programación de Macromedia Dreamweaver (DW) y Macromedia Flash, la contabilidad, Outlook, el análisis de la información, el Excel avanzado, elaboración de algoritmos, el manejo de programas (sistema operativo, procesador de texto, presentaciones electrónicas, hojas de cálculo, sistemas de gestión de bases de datos y aplicaciones educativas), además de las destrezas referentes a la aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) constituyen un excelente soporte para el desarrollo de competencias tanto genéricas como disciplinares, razón por la cual la Informática es una herramienta fundamental para la totalidad de materias que conforman el plan de estudios, es decir, las Matemáticas, las Ciencias Experimentales y las Ciencias Sociales.

Se consideran todas las competencias disciplinares y genéricas señaladas en el programa de estudios oficial. En cada bloque se desarrollan las competencias disciplinares establecidas. En el caso de las competencias genéricas, se desarrollan todos los atributos correspondientes a cada bloque dándoles un tratamiento y peso diferenciado, de tal manera que los atributos con mayor frecuencia en todos los bloques de la asignatura, aparecen en la gráfica denominada Matriz de competencias disciplinares y genéricas por bloque y, el resto de atributos se desarrollan en las estrategias de enseñanza-aprendizaje propuestas para cada bloque.

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1. Bloques

BLOQUE I La publicidad en la vida diaria

BLOQUE II La historia del internet y el E-commerce

BLOQUE III Macromedia Dreamweaver (DW)

BLOQUE IV Macromedia Flash

III. Resultados de aprendizaje

Bloque I La publicidad ayuda a un pequeño negocio hasta una gran oficina corporativa ya que te dará elementos para manejar las campañas publicitarias de la oficina o negocio.

Bloque II Internet se convierte en una poderosa herramienta para la venta y un activo importante para cualquier empresa que requiera vender algo a alguien en el siglo 21.

Bloque III La tarea de realizar sitios webs complejos y bien estructurados. Ahora puedes diseñar tus páginas con un interfaz completamente gráfico

Bloque IV

Flash reduce tus animaciones a la mínima expresión en cuanto al espacio e incorpora potentes herramientas de animación y efectos de fácil uso

Bachillerato General Cuatrimestral Página 5

Tecnologías de la Información II

UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO BACHILLERATO GENERAL

TEORIA Y PRACTICAS BLOQUE I

No. DE BLOQUE: I

TÍTULO: LA PUBLICIDAD EN LA VIDA DEFINICION DE

PUBLICIDAD

TEORIA Y

PRACTICAS

¿Qué es la publicidad? ¿Cuáles son sus alcances más importantes? La definición común de publicidad contiene seis elementos. La publicidad es una forma pagada de comunicación, aunque algunas formas de publicidad como la de los servicios públicos, usan espacios y tiempos que se donan. No solo se paga por el mensaje, sino que también se identifica al anunciante. En algunos casos el enfoque del mensaje solo radica en que el consumidor conozca al producto o a la compañía, si bien casi toda la publicidad trata de persuadir o influir en el consumidor para que haga algo. El mensaje se transmite a través de muy diferentes medios de comunicación los cuales llegan a una audiencia muy numerosa de comprobadores potenciales. Como la publicidad es una forma de comunicación masiva, también es impersonal. Una definición de publicidad tocaría, entonces, los seis puntos anteriores.

La publicidad es comunicación impersonal pagada por un anunciante identificado que

usa los medios de comunicación con el fin de persuadir a una audiencia, o influir en ella. En un mundo ideal, cada productor tendría la capacidad de hablar de uno en uno de los consumidores sobre el producto o servicio que se le está ofreciendo en ventas. La venta personal se acerca a esa idea pero resulta en extremo costosa. Las llamadas que hacen los vendedores pueden costar hasta 150 dólares cada uno. Los mercadólogos que tienen productos o servicios a la venta, evitan el enorme gasto que implica el contacto personal, y en su lugar usan los medios masivos de comunicación para difundir sus mensajes.

Como técnica de comunicación persuasiva, es importante conocer las diversas facetas de la publicidad. Es común que el profesional se especialice en un área determinada e ignore el resto. La publicidad es profesión de constante cambio. Las personas que por tradición se han dedicado a esta actividad han sido guiadas más por la necesidad de trabajar que por conocer sus técnicas.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 6

Tecnologías de la Información II

ACTIVIDAD # 1

El profesor realizara una discusión grupal sobre la definición de la publicidad, así como la importancia que los alumnos creen que tiene en la vida productiva del país, de productos que consumen y especialmente de cómo es la publicidad que a ellos les atrae o llama la atención.

Escribe aquí las conclusiones de esta actividad

ACTIVIDAD # 2

Realiza un listado de al menos 5 artículos y/o servicios de los cuales realmente no puedas dejar de tener (imprescindibles) y otros 5 de los que quieres tener ya sea por moda (prescindibles). De cuales te enteraste o sabes de ellos por la publicidad en tv, radio, revistas o internet

Articulo y/o servicios

Imprescindibles Prescindibles Publicidad

Apple ipad

x Tv, e internet

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Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: I

TÍTULO: LA PUBLICIDAD EN LA VIDA

1.2 TIPOS DE PUBLICIDAD

TEORIA Y

PRACTICAS

La publicidad diferencia marcas y causas, en última instancia vende marcas y llama a la gente a la acción.

Un anuncio es un mensaje determinado creado para informar, persuadir, promover o motivar a las personas en nombre de una marca o causa social. Una campaña publicitaria es una serie de anuncios coordinados, en uno o más medio, basados en una sola estrategia o una temática general.

La mayoría cree que los anuncios son todas las formas de comunicación proporcional pagada, transmitidas uno o más medios de comunicación de masas como la televisión, radio, computadora y otros medios escritos. Un anuncio suele ser comunicación de masa pagadas, digo suele por que la publicidad de la guerrilla no pagada por la colocación de anuncios, los anuncios de servicios públicos suele aparecer medios proporcionados gratuitamente.

Hoy en día la definición de publicidad se ha ampliado para incluir una serie de otros medios la publicidad comercial y los anuncios pagados y gratuitos. Entre clientes se encuentran fabricantes y empresas de servicios, proveedores, el Gobierno organizaciones sociales y creativas.

TIPOS DE PUBLICIDAD La publicidad es compleja porque muchos anunciantes pretenden llegar a una audiencia muy diversa. Existen ocho tipos básicos de publicidad:

Publicidad de marca. El tipo de publicidad más conocida es la publicidad del consumidor nacional. Otro nombre para esto en la publicidad de marca, la cual se enfoca en el desarrollo de la identidad o la imagen de marca a largo plazo. En esta se trata de lograr una imagen distintiva de la marca o del producto.

Publicidad al detalle. En contraste, la publicidad al detalle está enfocada a la tienda donde una variedad de productos se pueden adquirir o donde se ofrece un servicio. El mensaje anuncia productos que están disponibles en la localidad, estimula la visita a las tiendas y trata de crear una imagen distintiva de la tienda. La publicidad local hace énfasis en el precio, la disponibilidad, la ubicación y los horarios en que brinda el servicio.

Publicidad política. Es utilizada por políticos con el propósito de persuadir a la gente para que vote por ellos, por esto es una parte importante del proceso político en Estados Unidos y otros países democráticos que permiten que sus candidatos se promocionen. A pesar que representa una fuente de comunicación importante para los votadores, los críticos opinan que la publicidad política tiende a enfocarse más en la imagen que en los objetivos.

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Tecnologías de la Información II

Publicidad por directorio. Otro tipo de publicidad se denomina direccional porque la gente se dirige a ella para averiguar cómo comprar un producto o solicitar un servicio. La forma más conocida de publicidad por directorio es la Sección Amarilla, sin embargo, hay una gran diversidad de directorios cuya función es la misma.

Publicidad de respuesta directa. La publicidad de respuesta directa puede utilizar cualquier medio de publicidad, incluyendo el correo directo, pero el mensaje es diferente al de la publicidad nacional y local, ya que esta se trata de estimular una venta directa. El consumidor puede contestar por teléfono o correo y el producto es entregado al consumidor directamente por correo u otro conducto.

Publicidad de negocio a negocio. La publicidad de negocio a negocio, incluye mensajes dirigidos a los vendedores locales, mayoristas y distribuidores, así como a compradores industriales y profesionistas como abogados y médicos. Los anunciantes de negocios tienden a concentrarse en publicaciones de negocios o profesionales.

Publicidad institucional. La publicidad institucional, que también se conoce como publicidad corporativa, canaliza sus mensajes para establecer una identidad corporativa o para ganarse al público desde el punto de vista de las organizaciones.

Publicidad de servicio público. La publicidad de servicio público comunica un mensaje a favor de una buena causa, como por ejemplo, evitar que los conductores manejen en estado de ebriedad o la prevención del abuso contra niños. Esta publicidad es creada sin costo alguna por publicistas profesionales y el espacio y los medios son donados por los propios medios. Como puede observarse, no existe solo un tipo de publicidad, de hecho, la publicidad es una industria muy grande y diversa. Todas estas áreas requieren creatividad, mensajes originales, consistentes en términos de estrategia así como una buena ejecución. En el capitulo siguiente, se analizan estos tipos de publicidad con todo detalle.

ACTIVIDAD # 3

Menciona 3 ejemplos de cada uno de los diferentes tipos de publicidad vistos en esta lectura, también menciona porque medio te enteraste de esa publicidad, para esta actividad saca tu libreta de apuntes.

Ejemplo: Publicidad institucional

50 aniversario de la UVM publicidad en tv, internet y en el campus Nuevas carreras en campus Coyoacán publicidad en el campus Nuevas maestrías en campus Coyoacán publicidad en el campus

Al finalizar los 8 diferentes tipos llama a tu profesor(a) para que te califique esta actividad

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Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: I

TÍTULO: LA PUBLICIDAD EN LA VIDA

1.3 ROLES Y FUNCIONES QUE CUMPLE LA

PUBLICIDAD

TEORIA Y PRACTICAS

ROLES QUE CUMPLE LA PUBLICIDAD

La publicidad también puede explicarse en términos de los roles que cumple un negocio y en la sociedad. Los roles con los que se identifica son cuatro:

De mercadotecnia De comunicación Económico Social

Rol de mercadotecnia. La mercadotecnia en el proceso estratégico que un negocio utiliza para satisfacer las necesidades y deseos de sus consumidores mediante bienes y servicios. El consumidor a quien la compañía dirige sus actividades de mercadotecnia constituye el mercado meta. Las herramientas disponibles en mercadotecnia incluyen al producto, el precio y los medios o espacios que se emplean para entregar el producto. La mercadotecnia también utiliza un mecanismo para comunicar esta información al consumidor, este se conoce con el nombre de comunicación de mercadotecnia o promoción. Estas cuatro herramientas en conjunto se conocen como la mezcla de la mercadotecnia a las “4pes”. Mas adelante, la comunicación de la mercadotecnia se desglosa en cuatro técnicas de comunicación relacionadas entre sí: publicidad, promoción de ventas, relaciones públicas y ventas personales. Si bien la publicidad es solo un elemento dentro de todo el programa de comunicación de mercadotecnia de una compañía, es la más destacada. La función de la mercadotecnia de una compañía, es la más destacada.

Rol de comunicación. La publicidad es una forma de comunicación de masas.

Transmite diferentes tipos de información de marcado para reunir a vendedores y compradores en un mercado. Informa y transforma un producto al crear una imagen que trasciende su valor real. Algunas sugerencias específicas sobre como cumplir esta tarea se analizan en la selección titulada. Como se crea el mensaje, en capítulos subsecuentes.

Rol económico. Las dos principales escuelas concernientes a los efectos que produce la publicidad en el mercado económico son la escuela del poder del marcado y la escuela de la competencia en el mercado. De acuerdo con la escuela del poder del mercado, la publicidad es una herramienta de persuasión que utilizan los mercadólogos para distraer la atención del consumidor del precio del producto. En contraste, la escuela de la competencia en el mercado considera la publicidad como una fuente de información que incrementa la sensibilidad del consumidor hacia el precio y estimula la competencia. En realidad, se sabe muy poco acerca de la verdadera naturaleza de la publicidad en la economía. Charles Sandage, profesor de publicidad, aporto una perspectiva diferente.

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Tecnologías de la Información II

El ve el papel económico de la publicidad “como algo que ayuda a la sociedad a encauzarse al informar y persuadir a sus miembros con respecto a productos, servicio e idea”. Además, Sandage argumenta que la publicidad asiste en “el desarrollo del criterio por parte del consumidor en la práctica de las compras”.

Rol social. La publicidad también juega varios papeles en la sociedad. Nos informa sobre artículos novedosos y nos enseña cómo usar estas innovaciones; a comparar productos y provisiones, y hace que el consumidor tome decisiones. Refleja las tendencias en la moda y el diseño y contribuye a nuestro sentido estético. La publicidad tiende a florecer en sociedades que disfrutan de un determinado nivel económico, es decir, donde la demanda exige abastecimientos. Es en este punto donde la publicidad pasa de ser un simple servicio de información (indicar a los consumidores donde pueden encontrar un producto) a ser un mensaje diseñado con el fin de generar una demanda por una marca determinada. La pregunta es: ¿la publicidad marca la tendencia o las sigue? ¿En qué punto la publicidad rebasa la línea entre reflejar los valores de la sociedad y genéralos? Los críticos argumentan que la publicidad ha rebasado en forma sucesiva esta línea y se ha convertido en un instrumento de control social. Aunque estas preocupaciones no son nuevas, el creciente poder de la publicidad, en sus dos aspectos, el económico (anualmente gastamos más en educar a los consumidores que en educar a los niños) y el de predominio en la comunicación (los medios ya no pueden subsistir sin el soporte de la publicidad), ha hecho que este tema sea cada vez más importante. ¿Es la publicidad capaz de manipular a la gente? Algunos críticos sostienen que la publicidad tiene el poder de dictar el comportamiento de la gente. Ellos creen que, aunque un solo anuncio no lo pueda hacer, los efectos acumulativos de su constante transmisión por televisión, radio, medios impresos y anuncios en exteriores pueden ser arrolladores. Aunque cierto grupos como el de niños o gente con poca educación y ancianos, pueden ser más susceptibles a un cierto tipio de publicidad, es difícil concluir que un anuncio en particular o una serie de ellos, pueda engañar o coercionar a alguien a decidirse por hacer una compra en particular. No existen evidencias lo suficiente sólidas para comprobar el poder de manipulación de la publicidad, debido a que son muchos los factores que contribuyen en el momento de elegir un producto. A pesar que la publicidad trata de persuadir, la mayoría de la gente está consciente que la publicidad está a favor de sus productos y ha aprendido como manejar la persuasión publicitaria en su vida cotidiana.

FUNCIONES DE LA PUBLICIDAD

No toda la publicidad persigue los mismos objetivos. Sin embargo, cada anuncio o campaña trata de alcanzar una meta única para su anunciante. Existen dos funciones básicas que la publicidad realiza junto con algunas otras. La publicidad del producto apunta a informar o estimular al mercado sobre el o los productos de un fabricante. Es obvio que la intención es vender un producto es particular, para excluir a los productos de la competencia. Por el contrario, la publicidad institucional está diseñada para crear una actitud positiva hacia el vendedor. La intención es promover a la organización que lo auspicia más que las cosas que vende.

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Tecnologías de la Información II

TAREA # 1 Busca publicidad de cualquier tipo y en cualquier medio masivo (tv, radio, internet, periódico, etc.) Recorta y pega el anunció en tu cuaderno y describe a qué tipo de rol pertenece y ¿por qué? y ¿cuál es la función de ese anuncio? . Tu tarea deberá contener identificados y ejemplificados los 4 tipos de roles que se mencionan en esta sección del bloque I.

No. DE BLOQUE: I

TÍTULO: LA PUBLICIDAD EN LA VIDA

1.4 HISTORIA DE LA PUBLICIDAD

TEORIA Y

PRACTICAS

La urgencia por promocionarse para ser parte de la naturaleza humana, evidente desde la antigüedad. De los 5000 años de historia registrada de publicidad hasta nuestra época de la televisión vía satélite. La parte que es más importante comienza cuando E.U.A emerge como gran nación productora hace unos 100 años. La historia del principio de la publicidad, sin embargo, es demasiado fascinante para pasarla por alto sin echarle un vistazo.

No es de sorprenderse que la gente que le dio el nombre a la torre de Babel también dejara la evidencia más antigua y mejor conocida de la publicidad. Una tablilla de barro de Babilonia que data de aproximadamente del año 3000 a.c contiene inscripciones de un distribuidor de ungüentos, un escriba y un zapatero. Algunos papiros desenterrados de la ruinas de Tebas muestran que los antiguos egipcios tenían un mejor medio en el cual escribir sus mensajes. Los griegos se encontraban entre aquellos que dependían de los pregoneros para anunciar la llegada de los barcos con cargas de vino especias y metales. A menudo, un músico acompañaba al pregonero para mantenerlo afinado los pregoneros se convirtieron posteriormente en el medio más antiguo para los anuncios públicos de muchos países europeos, y continuaron usándose durante siglos.

Los mercaderes romanos también tenían un sentido de la publicidad. Las ruinas de Pompeya contienen anuncios en piedra o terracota anunciando lo que las tiendas estaban vendiendo: una hilera de jamones en una carnicería, una baca en una lechería, una bota donde el zapatero. Los pompeyanos también conocían el arte de contar su historia al público mediante letreros pintados en los muros.

La publicidad exterior ha demostrado ser una de las formas más resistentes de publicidad. Ha sobrevivido a la decadencia del imperio romano para convertirse en el arte decorativo de las hosterías europeas durante los siglos XVII Y XVIII. Esa todavía era una época de analfabetismo común, así que las hosterías competían unas con otras para crear letreros atractivos que todos pudieran reconocer. De aquí surgen los encantadores nombres de las hosterías antiguas, especialmente en Inglaterra, tales como las tres ardillas, El hombre en la luna y El hoyo en la pared. En 1614, se aprobó una ley en Inglaterra, quizás de las más antiguas en materia de publicidad, que prohibía que los letreros se extendieran más de ocho pies hacia afuera de un edificio. Otra ley requería que los letreros fueran lo suficientemente altos para dejar pasar a un hombre con armadura a caballo. En 1740, el primer poster impreso para exteriores apareció en Londres.

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Tecnologías de la Información II

Los dos elementos faltantes en la mayor parte de la publicidad durante los primeros años del siglo XX fueron:

1- Un marco ético para crear los mensajes promocionales. 2- Una investigación valida y confiable para medir los efectos de la publicidad.

A primera vista esas pueden parecer preocupaciones sin relación. Sin embargo desde una perspectiva filosófica están muy relacionadas. La publicidad era parte de un movimiento democrático en acenso con sus bases en la época de la ilustración europea del siglo XVIII, donde por primera vez, se introdujo una filosofía que sostenía que el individuo era totalmente capaz de discernir la verdad de la falsedad y, en un mercado de ideas totalmente abierto, las falsedades se identificarían y se rechazarían como parte de un proceso natural. En tal contexto, habría poca necesidad de regular la información. Además la investigación para encontrar motivaciones subyacentes de los consumidores seria de escaso valor para influir en compradores totalmente racionales.

Sin embargo las afirmaciones extraordinarias de muchos publicistas del siglo XIX, especialmente aquellos que promovían medicinas de patente, y el emergente énfasis en las afirmaciones de publicidad dirigidas a las motivaciones psicológicas en vez de a las características de los productos, pronto llevo a requerir protección al consumidor. Muchos de los proponentes más fanáticos de la reglamentaciones la publicidad eran tan extremistas en sus críticas a la publicidad como lo eran los mismos publicistas fraudulentos. Estos críticos continuaron condenando la publicidad a lo largo de la mayor parte del siglo XX. Al promover medios falsos de poder de las técnicas tales como la publicidad subliminal y las investigaciones de motivación, una serie de comentaristas de la publicidad exigieron que tanto la investigación de la publicidad como los mensajes que resultasen de ella fueran muy limitados.

No cabe duda que el exceso de publicidad a principios de 1900 necesitaba ser dirigido por una legislación fuerte. Era igual de obvio que la investigación de la publicidad representaba bajo peligro a la hora de controlar la mente de consumidor promedio subliminal mente o de cualquier otra forma. Si acaso la mayoría de las primeras investigaciones eran casi risibles por su falta de sofisticación. Por ejemplo, “Varias agencias presumían de… investigaciones acerca de las actitudes de los consumidores al final de la década de 1920, pero sus métodos primitivos hacían que estas encuestas tuvieran un valor cuestionable al momento de brindar retroalimentación precisa. Una agencia reporto que podía obtener resultados rápidos y económicos… al hacer que los miembros de su personal enviaran cuestionarios a sus amigos”.

A pesar de los métodos en cuanto primitivos del periodo, unos cuantos ejecutivos de la publicidad como Claude Hopkins estaba llevando a cabo investigaciones acerca de las respuestas al correo directo y los cupones en la década de 1920 para recopilar la información acerca de los mensajes de publicidad eficaces. Pond´s estaba entre los pocos anunciantes iluminados que estaban analizando la respuesta del público a la publicidad. Sin embargo como no sería hasta la década de 1950 que la investigación de la publicidad gano aceptación general.

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Tecnologías de la Información II

TAREA # 2

Realizar el resumen de la primera parte del libro “LOS BIENES TERRENALES DEL HOMBRE” autor LEO HUBERMAN, Editorial NUESTRO TIEMPO páginas 13 a 191. El(a) profesor(a) formara 8 equipos de máximo 8 personas a cada alumno le tocara leer un máximo de 5 hojas las cuales resumirá en su cuaderno a mano y después integraran todos los resúmenes en uno solo para la calificación del equipo. La fecha de entrega la determina el profesor (se sugiere a mas tardar para semana # 4 antes del primer examen)

No. DE BLOQUE: I

TÍTULO: LA PUBLICIDAD EN LA VIDA 2.1 ANATOMIA DEL ANUNCIO

TEORIA Y PRACTICAS

El anuncio se compone de varias partes o componentes que son: Cabeza, texto, ilustración, pie y logotipo. La composición del anuncio consiste en integrar estos componentes con un cierto orden, dentro de un dinamismo tal que conduzca a la vista del lector por toda la superficie del anuncio con la cual pone especial atención al mensaje.

Cabeza La cabeza es un llamado de atención al lector algo así como la gancho para atrapar su curiosidad; al ver el anuncio, la letra pesada desataca a primera vista y hace que las palabras o las pocas palabras que la componen interesen al lector para luego observar el resto del anuncio. Dentro de la composición del anuncio, la cabeza ocupa generalmente la parte superior, aunque en algunos casos se ubica dentro de un margen amplio. A la derecha o izquierda de la superficie del anuncio. La cabeza puede, o no, hablar directamente del producto puede contener una idea intrigante o sugerente que despierte la curiosidad del lector. La cabeza tiene relación directa con la ilustración.

Texto El texto contiene el mensaje “hablado”, y a todas las partes integran el mensaje una de ellas tiene la tareas de decirlo con palabras. El texto, forma pues, dice con palabras lo esencial del mensaje y se construye con: la cabeza, la argumentación y el pie.

Argumentación La argumentación contiene toda la información que se quiere hacer llevar al lector acerca del producto o de sus fabricantes. Generalmente va impresa y caracteres de puntaje normal: 10,12 o 14 puntos, con tipos de familia y fácil lectura, pero con un estilo congruente a las características del producto o servicio anunciado. El mensaje integrado, en la argumentación, debe ser redactado con pocas palabras, siguiendo las reglas del lenguaje escrito; breve, preciso, conciso. Con la argumentación se aclara la virtual interrogante y ese justifica la ilustración.

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Tecnologías de la Información II

El mensaje integrado, en la argumentación, debe ser redactado con pocas palabras, siguiendo las reglas del lenguaje escrito: breve, preciso, conciso. Con la argumentación se aclara la virtual interrogante y ese justifica la ilustración

Pie El pie es la parte inferior del anuncio y contiene los datos de la empresa anunciante:

razón social, dirección, teléfonos, apartado postal y cable, correo electrónico o internet. Generalmente se compone en caracteres menores que pueden pertenecer a diferente familia tipográfica empleada en la argumentación. En caracteres menores que pueden pertenecer a diferente familia tipográfica empleada en la argumentación.

Logotipo El logotipo de la empresa forma parte del anuncio y forma parte del pie. En algunos casos se usa como cabeza. Es el elemento gráfico, que llevado a la máxima simplificación contiene el nombre o las siglas de la empresa y denota la índole de sus actividades o el ramo industrial a que pertenece.

Ilustración

La ilustración es un importante componente del anuncio. En algunos casos es todo el anuncio, en otros es un apoyo a la información o un elemento para llamar la atención.

ACTIVIDAD # 4

En equipos de máximo 6 integrantes realizaran en su cuaderno un mapa mental de la historia de la publicidad, recuerda que cada integrante deberá presentar su trabajo al profesor para ser evaluado.

Nota: si están en laboratorio realizar el mapa mental como presentación de PowerPoint o

bien en Word, apóyate con imágenes desde internet.

ACTIVIDAD # 5

En tu cuaderno realiza el diseño de un anuncio siguiendo las diferentes partes que lo componen, no importa el tema, después compáralo con un anuncio publicado en alguna revista o periódico y señala en tu dibujo las correcciones que realizarías para dejar tu anuncio lo más profesional que se pueda.

Nota: si esta Microsoft Publisher disponible se puede realizar esta actividad con dicho software.

TAREA # 3

Realiza el bosquejo de un anuncio publicitario sobre el tema de la historia de México, desde la época de los aztecas hasta nuestros días, tu anuncio deberá de plasmar las diferentes épocas para hacer publicidad a nivel mundial de México y así atraer a turistas tanto nacionales como extranjeros para que visiten México, respeta la anatomía del

Bachillerato General Cuatrimestral Página 15

Tecnologías de la Información II

anuncio vista en sección, el tamaño máximo del trabajo entregado será oficio, sin embargo el profesor puede cambiar el tamaño del papel al de su elección así como el tema(consultar con el presidente de academia si se cambia el tema) Nota: si esta Microsoft Publisher disponible se puede realizar esta actividad con dicho

software.

No. DE BLOQUE: I

TÍTULO: LA PUBLICIDAD EN LA VIDA

2.2 DISEÑO DE LA PUBLICIDAD

TEORIA Y

PRACTICAS

El diseño se podría dividir en tres grupos principales: La edición, diseño de todo tipo de libros, periódicos, y revistas.

La publicidad, diseño de carteles publicitarios, anuncios, folletos.

La identidad, diseño de una imagen corporativa de una empresa.

Diseñar se puede considerar un arte, pero no es del todo exacto. Un diseño puede reunir unas ciertas pautas estéticas como para considerarlas obras de arte. En los museos de arte moderno, pueden verse carteles entre pinturas o dibujos artísticos, y otros objetos que se crearon para una función especial y específica, en los que puedan incluir el arte en sí.

La belleza de un diseño puede superar en muchas ocasiones, cualquier obra de Arte, por muy preciada que ésta sea, siempre que siga los tres elementos básicos de comunicación:

Un método para diseñar, un objetivo que comunicar y un campo visual.

ASPECTOS BÁSICOS

Los elementos básicos que se deben dominar y tener en cuenta en cualquier diseño:

Lenguaje Visual: Saber comunicar el mensaje adecuado, con los recursos oportunos,

dependiendo del grupo de personas o público al que vaya dirigido el mensaje. Comunicación: Conocer los procesos de comunicación, para poder captar los mensajes

que el diseño ha de comunicar. Percepción Visual: Estar informados, la manera en que las personas vemos y percibimos lo que vemos. Aspectos tan importantes, como nuestro campo visual, el recorrido de la vista, el contraste, la percepción de las figuras, fondos, trayectoria de la luz.

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Tecnologías de la Información II

Administración de recursos: Conocer todos los recursos de los que se dispone, y aplicarlos lo mejor posible.

En todo proceso de diseño, el diseñador utiliza toda la información posible, retenida en su memoria, para realizar su creación. Una serie de imágenes, signos y demás recursos comunicativos son asociados y entrelazados entre sí dando lugar al diseño.

Las tendencias, son una serie de grupos de un cierto estilo, estilísticos, que el diseño en si va adoptando. Se encuentran en continua evolución y marcan el estilo de los diseños y futuras creaciones. Ahí, entra a formar parte el estilo, como forma de actuar, dando el toque personal al proyecto en curso. El diseño publicitario comprende la creación, maquetación y diseño de publicaciones impresas, tal cómo; revistas, periódicos, libros, flyers, trípticos y

también el soporte para otros medios visuales, tales como la televisión o internet.

A lo largo del tiempo han ido apareciendo diversos métodos y formas de comunicación, desde los grafitis, (las famosas pintadas en la pared que realizaban los romanos para comunicar alguna noticia), los carteles, las primeras publicaciones de prensa (diarios) y luego las revistas. Después ya se extendió a la televisión, la radio, internet, el móvil.

En esta fase desarrollo de los medios de comunicación, es cuando se une a su vez al desarrollo del mercado, los productos de mercado, las empresas, serán puntos fuertes que defenderán en gran medida de los diferentes medios.

Durante la historia, el diseño publicitario ha ido evolucionando, en un principio toda la técnica se elaboraba de forma manual. Hoy en día se usan tecnologías más avanzadas de diseño y producción.

Antes de llevar a cabo un diseño publicitario, un diseñador y el resto del equipo de trabajo deben tener en cuenta cuatro puntos muy importantes:

-El producto a diseñar -A quien va dirigido - Los medios por los cuales se va a realizar la publicidad y la competencia.

Es utilizado habitualmente en el contexto de las artes, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas.

Diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.

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Etimológicamente derivado del término italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación.

Diseñar es una tarea compleja, dinámica e intrincada. Es la integración de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas, con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad. De esto último se puede desprender la alta responsabilidad ética del diseño y los diseñadores a nivel mundial. Un buen punto de partida para entender éste fenómeno es revisar la Gestalt y como la teoría de sistemas aporta una visión amplia del tema.

FASES DEL PROCESO DEL DISEÑO

El proceso de diseñar, suele implicar las siguientes fases:

Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad.

Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es).

Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y

procesos productivos.

Estos tres actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del diseño no ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseño.

Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseñador (gracias a mejores procesos de producción y recursos informáticos), podemos destacar otro acto fundamental en el proceso:

Evaluar, ya que es necesario saber cuando el diseño está finalizado.

Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación, producción, significación, socialización, costos, mercadeo, entre otros. Estos criterios son innumerables, pero son contables a medida que el encargo aparece y se define.

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No. DE BLOQUE: I

TÍTULO: LA PUBLICIDAD EN LA VIDA

2.3 LA JERGA DE LA PUBLICIDAD

TEORIA Y

PRACTICAS

La publicidad es una forma destinada a difundir o informar al público sobre un bien o servicio a través de los medios de comunicación con el objetivo de motivar al público hacia una acción de consumo. En términos generales puede agruparse en (Above the Line) y (Below the Line), según el tipo de soportes que utilice para llegar a su público objetivo. Aunque no existe una clasificación globalmente aceptada, por ATL se entiende todo lo que va en medios de comunicación masivos: Televisión, Radio, Cine, Revistas, Prensa, Exterior e Internet, mientras que BTL agrupa acciones de Marketing Directo, Relaciones Públicas, Patrocinio, Promociones, Punto de Venta, Producto Placement, etc.

A través de la investigación, el análisis y estudio de numerosas disciplinas; tales como: la psicología, sociología, antropología, estadística, y la economía que son halladas en el estudio de mercado se podrá desarrollar un mensaje adecuado para el público.

La publicidad llega al público a través de los medios de comunicación, dichos medios de comunicación emiten los anuncios a cambio de una contraprestación previamente fijada para adquirir dichos espacios en un contrato de compra y venta por la agencia de publicidad y el medio, emitiendo el anuncio en un horario dentro del canal que es previamente fijado por la agencia con el medio, y con el previo conocimiento del anunciante, dicho contrato es denominado contrato de emisión o difusión.

La notoriedad de marca es una manera importante en que la publicidad puede estimular la demanda de un tipo de producto determinado e incluso identificar como denominación propia a dicho producto. Ejemplos de esto los hay en productos como adhesivos textiles, lencería femenina, papel higiénico, cinta adhesiva, pegamento en barra, encendedores de fuego, reproductores de música, refrescos. La notoriedad de marca de fábrica se puede establecer a un mayor o menor grado dependiendo del producto y del mercado. En México, por ejemplo, es común oír a gente referirse a cualquier bebida refrescante de cola bajo el mismo nombre, sin importar si es producida realmente por esa empresa o no. Cuando se crea tanto valor de marca que la marca tiene la capacidad de atraer a los compradores (incluso sin publicidad), se dice que se tiene notoriedad de marca. La mayor notoriedad de marca se produce cuando la marca de fábrica es tan frecuente en la mente de la gente que se utiliza para describir la categoría entera de productos. Kleenex, por ejemplo, puede identificarse como pañuelos de celulosa o como una etiqueta para una categoría de productos, es decir, se utiliza con frecuencia como 'término genérico'. Una de las firmas más acertadas al alcanzar una notoriedad de marca de fábrica es la aspiradora Hoover, cuyo nombre fue durante mucho tiempo en los países anglosajones sinónimo de aspiradora. Un riesgo legal para el fabricante de la notoriedad de marca es que el nombre puede aceptarse tan extensamente que se convierte en un término genérico, y pierde la protección de la marca registrada. Un ejemplo de este caso sería el nombre comercial del Ácido acetilsalicílico.

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En ocasiones determinados productos adquieren relevancia debido a la publicidad, no necesariamente como consecuencia de una campaña intencionada, sino por el hecho de tener una cobertura periodística relevante. En Internet o tecnologías digitales se habla de publicidad no solicitada o spam al hecho de enviar mensajes electrónicos, tales como correos electrónicos, mensajería instantánea celular, u otros medios, sin haberlo solicitado, por lo general en cantidades masivas. No obstante, Internet es un medio habitual para el desarrollo de campañas de publicidad interactiva que no caen en invasión a la privacidad, sino por el contrario, llevan la publicidad tradicional a los nuevos espacios donde se pueda desarrollar.

Cabe destacar que en ocasiones se confunde el término "publicidad" con el de "propaganda", a este respecto es importante comprender que la propaganda busca la propagación (y persuasión) de ideas políticas, sociales, morales y religiosas sin fines directamente económicamente compensatorios .

TAREA # 4

Realiza una búsqueda en internet sobre ¿Qué es una investigación de mercado?, ¿Cuáles son sus etapas? Y como puedes implementar una investigación de mercado sobre algún producto o servicio, lleva la tarea impresa a tu profesor en la fecha que él te indique.

ACTIVIDAD # 6

De algún periódico, o revista que este en clase identifica de 5 diferentes anuncios: - ASPECTOS BÁSICOS

- A quien va dirigido - Los medios por los cuales se va a realizar la publicidad - y la competencia. - La jerga de la publicidad - La notoriedad de la marca

Recorta y pega esos anuncios en tu cuaderno y abajo del anuncio describe lo que se te pide en esta actividad, trata de poner un anuncio por hoja

Al terminar llama a tu profesor(a) para que lo califique.

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No. DE BLOQUE: I

TÍTULO: LA PUBLICIDAD EN LA VIDA

2.4 13 REGLAS PARA UNA PUBLICIDAD MÁS EFECTIVA

TEORIA Y

PRACTICAS

13 REGLAS PARA UNA PUBLICIDAD MÁS EFECTIVA

McKee Wallwork Henderson, una agencia de publicidad especializada en ayudar a empresas pequeñas a convertirse en negocios más grandes publicó recientemente una lista de 13 reglas para una Publicidad Más Efectiva.

(1) Evita los signos de exclamación. Usa signos de exclamación en onomatopeyas o palabras como ¡Órale! o ¡Ouch! No los uses para poner énfasis o alegría artificial (como en ¡Compre ahora!). Los signos de exclamación son el equivalente gramático a gritar, y los gritos causan dolores de cabeza.

(2) No digas "Haz mi logo más grande" Te gusta tu logo. Quieres ver tu logo. Pero para tus prospectos tu logo no es importante todavía. Si ellos ven tu logo demasiado pronto puede que se vayan a otra parte. Tu logo deberá ser el último punto de una apariencia bien cuidada.

(3) No utilices spam. Y recuerda que las personas que utilizan spam para anunciarse tendrán mala reputación antes que buena reputación.

(4) Le daré a mi publicidad oportunidad de surtir efecto. La vida promedio de una campaña en el mercado abierto es de poco más de dos años. Para cuando tu publicidad salga al público tú ya estarás harto de ella, pero resiste la urgencia de cambiar. Toma por ejemplo la campaña de Absolut, quienes lanzaron la ahora famosa campaña "Bottle" hace casi veinte años.

(5) No trates de abarcar demasiado. Bob Lutz, el visionario detrás de la Dodge Viper, la Ram pickup y el PT Cruiser llevó Chrysler a ventas récord en la década pasada diseñando vehículos que fueron la primera opción de un puñado de compradores en lugar de ser la segunda o tercera opción de todas las personas. Él sabía que entre más amplio sea el mercado a satisfacer es menor la calidad que te queda para lucirte.

(6) No proyectes tus gustos en tus clientes. Puede que odies la cumbia o que te suscribas a revistas y listas de correo oscuro y esotérico, pero es muy probable que tus clientes tengas diferentes gustos. El hecho de que tu nunca veas tus anuncios no significa que tus clientes potenciales tampoco.

(7) Se más abierto para la toma de riesgos. Si quieres sobresalir debes hacer algo diferente, pero hacer algo diferente es, por definición, riesgoso. No tengas miedo a tomar riesgos calculados con tu publicidad, es la única oportunidad de generar ingresos grandes.

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(8) No hagas descuentos. Los descuentos son peligrosos porque son sencillos y funcionan, pero hacer descuentos es una adicción: una vez que empiezas es difícil detenerse, y necesitarás cada vez descuentos más grandes para obtener los mismos resultados. SI sientes la necesidad de ofrecer un descuento seguramente hay problemas más grandes con tu marca o productos que necesitan ser resueltos antes.

(9) No utilices la palabra 'calidad' Calidad es una gran palabra, pero su utilidad en publicidad ha sido arruinada por años de abuso sistemático. Si tus productos o servicios son realmente de alta calidad hay otras maneras de decirlo.

(10) No promuevas a tu competencia. Ya sea que realices comparativos entre marcas o boicoteando anuncios de tu competencia, todo lo que en realidad estas logrando es darle más reconocimiento. Se tu mismo y deja que tus prospectos hagan la comparación por sí mismos. Si eres mejor, ellos lo sabrán.

(11) Ten el valor de ignorar las estadísticas.

Las encuestas y los sondeos indicaban que el Walkman de Sony sería un fracaso. También indicaron que la New Coke sería un éxito. Nike y Volkswagen no hacen presentaciones de prueba para sus anuncios. General Motors sí. ¿Está claro?

(12) No dejes que los abogados se entrometan.

No es nada personal contra los abogados, pero su trabajo es ayudarte a evitar los riesgos. Revisa el punto 7.

(13) No contamines. Bill Bernbach, el padre de la revolución creativa en publicidad de la década de los 60 dijo: "Todos los que utilizamos los medios masivos para comunicar somos los formadores de la sociedad. Podemos volverla más vulgar o podemos levantarla a un nivel más alto."

Cuando se trata de ofrecer artículos que pueden ser nocivos para la salud, como alcohol y tabaco, o bien servicios que conlleven algún tipo de riesgo, siempre hay que poner énfasis y hacer hincapié en los aspectos más positivos.

La propia forma de presentar el mensaje es otro aspecto importante y singular de la persuasión comercial. La exposición del anuncio se realiza por el procedimiento del "spot" o cuña que salta al canal en los intervalos planificados.

La publicidad subliminal es una técnica utilizada casi exclusivamente en la persuasión comercial. Se trata de presentar simultáneamente con un mensaje convencional otro mensaje subliminal, (en forma de imagen, frase escrita o frase hablada) durante una breve fracción de segundo.

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ACTIVIDAD # 7

Diseña una publicidad para algún producto y/o servicio siguiendo las 13 reglas de la publicidad, recuerda también que tienes que implementar la anatomía del anuncio dentro de la publicidad para que tu anuncio se vea lo mas real y profesional que se pueda, usa esta hoja para tu diseño.

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No. DE BLOQUE: I

TÍTULO: LA PUBLICIDAD EN LA VIDA

2.5 E-MARKETING

TEORIA Y PRACTICAS

El Marketing Digital o e-marketing te permite llegar a una masa de usuarios en forma rápida, y en algunos casos a un bajo costo. Cuando hablamos de Marketing Digital no nos referimos solamente a Internet, sino a distintos medios que facilitan las comunicaciones entre quienes ofrecen productos y servicios y aquellos que los necesitan.

Al consultar un diccionario internacional de 5 idiomas, encontramos: “Marketing, commercializzazione, mercadeo, estudio del mercado, comercialización”. Parece ser que algunos exquisitos diferencian "marketing" de "comercialización" porque esta última tiene una orientación más específica en ventas. El marketing, en cambio, en sí, no solo abarca ventas (desde una perspectiva más amplia, general) sino que se orienta más bien al estudio del mercado en sí.

El marketing o mercadeo tuvo su origen como sistema que permitía o hacía posible el intercambio voluntario entre individuos de una gran sociedad, quienes ofrecían un producto o servicio a otros, que ofrecían y entregaban otra cosa a cambio.

Marketing Estratégico:

Las decisiones estratégicas son aquellas acciones y actividades que preceden la venta del producto y que nos impactan en el mediano y largo plazo y no en forma inmediata.

Marketing Operativo: Una vez que el negocio se definió intelectualmente, se pasa a la acción, al día a día, a la batalla. Son decisiones y operaciones que deben ser realizadas urgentemente, “para ayer”. Es el corto-mediano plazo, y refiere las operaciones posteriores a la producción. Es el “¿y ahora qué?” de la pos producción. Es como el ajedrez. Se piensa la estrategia del juego, se aplica la táctica y se ejecutan la acción y la forma (modelo de negocios), que variarán en función del desarrollo mismo del juego y que están influidas por sus propios aciertos y desaciertos

En esta nueva era de negocios donde las personas empiezan a entender el sentido de comunidad, habrá más cabida para las personas y empresas que se enfoquen en lo humano. Nos referimos al conjunto de personas y al medio ambiente en el cual estas interactúan y subsisten. Puede parecer teórico, pero usted no puede darse el lujo de no analizar esta situación, ya que las tendencias y las personas son las que deciden qué consumir y qué no, qué hacer y qué no hacer. Al hablar de un plan de marketing, un plan de negocios, una misión, visión, valores, proyectos, etc., estamos hablando del futuro y de escenarios, y por todos esos motivos no debemos dejar de escuchar no sólo los deseos sino además los problemas, las quejas y las ilusiones de las personas y de las tendencias. Eso, es el mercado

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Ahora, posiblemente no vamos a poder satisfacer a todas las personas, y aunque lo intentemos, tenemos que saber cómo se agrupan y cómo será más fácil identificar sus necesidades y prioridades. Inicialmente y en forma natural, la identificación de esos grupos de personas (con sus respectivas necesidades) puede darse de dos formas. La primera tiene que ver con la tradicional teoría industrial ford-ista, donde se crea un producto y luego se le busca un mercado. La segunda tiene que ver con encontrar un grupo de personas que tengan una necesidad particular, y crearles un producto o servicio para satisfacerlas. Ambas son exitosas y válidas, ambas sirven y pueden triunfar, si después de todo hablamos del mismo tema: objetivos sociales y económicos.

Bien, sigamos, la identificación de esas personas según sus características, comportamientos, y necesidades, es lo que llamamos segmentación de mercados. Cuando venda algo es muy importante que tenga en cuenta que hacer algo para satisfacer a todo el mundo es más difícil y costoso, por lo tanto trate de focalizarse hacia un solo grupo de ellos. Para eso tenga en cuenta una serie de parámetros y factores que le permitan identificar a ese grupo objetivo según determinada afinidad

Dicha afinidad puede estar dada porque: - Las personas responden a aspectos demográficos: sexo, edad, grupo familiar, ingresos, clase social, educación y/o ciclo de vida de la familia. - Porque responden a aspectos psicográficos (combina aspectos demográficos y psicológicos): valores, estilo de vida y personalidad. Nos referimos a personas que pertenecen a un grupo demográfico, pero que pueden tener perfiles psicográficos muy distintos. Este tipo de segmentación es utilizado para comprender mejor al consumidor. - Conductuales: ocasión de compra, tasa de uso, lealtad, conocimiento. - O porque responden a aspectos geográficos. El análisis sería incompleto si sólo analizara su mercado desde esta óptica, además debe evaluar la compatibilidad de perfiles, objetivos e intereses entre la empresa y la comunidad.

ACTIVIDAD # 8

Crea un marketing para el gimnasio de la escuela considera que tu objetivo es que mas compañeras y compañeros de preparatoria asistan al gimnasio del campus considera los aspectos vistos en esta sección del cuadernillo

Al finalizar llama a tu profesor para la revisión de esta actividad

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No. DE BLOQUE: I

TÍTULO: LA PUBLICIDAD EN LA VIDA

2.6 PUBLICIDAD EN INTERNET

TEORIA Y

PRACTICAS

La publicidad en Internet tiene como principal herramienta la página web y su contenido, para desarrollar este tipo de publicidad, que incluye los elementos de: texto, link o enlace, banner, web, web log, blog, logo, anuncio, audio, vídeo y animación; teniendo como finalidad dar a conocer el producto al usuario que está en línea, por medio de estos formatos. Aunque estos son los formatos tradicionales y principales, se encuentran otros derivados de la web que surgen a medida que avanza la tecnología, como: videojuego, Messenger, descarga (download), interacción con sms para celulares desde internet, etc.

En la actualidad Yahoo y Google (con sus sistema de publicidad en línea: AdSense y AdWords); ya poseen un sistema sólido en cuanto a publicidad en Internet, en el que la página web se coloca en los buscadores de la web portal, en los sitios adecuados al tema del producto a promocionar, y por cada clic del usuario se especifica el ingreso del costo en publicidad. Y como segundo sistema tienen los anuncios de textos, que consisten en un pequeño recuadro, con un título del producto o empresa, un texto corto de descripción, y la dirección web con enlace a la página, que puede aparecer tanto en las barras laterales, como en la superior e inferior de la web. La web aumenta por el tráfico de los usuarios que entran y hacen clic en los enlaces de la misma, logrando así la publicidad. La promoción de una web se realiza con el aumento de usuarios que la visitan, y que cada clic genera un nuevo usuario en los buscadores de forma secuencial y en un punto determinado en el mundo. Por lo que el hecho de publicidad en Internet descansa en el clic que realiza el usuario y la información de imagen y texto que recibe. Existen redes comercializadoras de sitios verticales que proporcionan gran diversificación y alcance a los anunciantes. No debemos pensar que la publicidad en Internet sólo puede ser en algunos sitios, sino que todo sitio es potencialmente comercial. Con la penetración de Internet, se ha convertido en el medio más medible y de más alto crecimiento en la historia. Actualmente existen muchas empresas que viven de la publicidad en Internet. Además, existen muchos valores que la publicidad interactiva ofrece tanto para el usuario como para los anunciantes.

ALGUNOS TIPOS DE PUBLICIDAD EN INTERNET SON:

Lector RSS

El sistema actual del RSS y atom; en el que el usuario puede descargar y guardar el formato de los titulares de temas o noticias de la web, como documento; o seleccionar el menú de edición, escribir en «buscar página» el título del tema de interés, luego presionar aceptar, y cuando aparezca el tema, copiar y pegar el enlace en la barra de dirección, y presionar la tecla enter, con lo cual aparecerá la noticia buscada.

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Código HTML El código HTML es otra herramienta que contribuye a aumentar la cantidad de usuarios en una web, ya que con el programa adecuado de diseño y publicación, pueden subirse los formatos para publicidad, que son: banner, blog y web; así como editar simples anuncios de textos para promoción.

Texto

Es una redacción del producto en promoción, donde se informa de la forma más breve y consistente posible, acerca de los datos principales de que trata la empresa, o puede motivar el interés del usuario, así como llevarlo hasta el contacto directo.

Anuncio de texto

Son anuncios publicitarios realizados con texto, y tienen un título y un eslogan o idea de venta (siendo esto la breve descripción del producto), la dirección o URL de la web, y un enlace; puede ser sin imagen o con imagen (fotografía o ilustración).

Texto publicitario Es el que se escribe con la finalidad de convencer al lector a interesarse en el producto, y es utilizado tanto en los medios impresos como en los medios audio-visuales (televisión y pantallas). A diferencia de en estos medios, los textos publicitarios en Internet tienen un enlace a la web y una URL.

Enlace Los enlaces o links son la dirección de otra página web que promociona una empresa, y que llevan a dicha página. Pueden tener sólo el nombre de la empresa, reduciendo el texto de la dirección web, gracias al innovador sistema de hiperenlace.

Banner Los banners pueden ser estáticos o animados, son de formatos rectangulares, cuadrados e irregulares (con fondo blanco o transparente), se realizan en flash, pueden ser de sólo texto, o con imagen, y al hacer clic sobre ellos se llegará a la web del producto en promoción.

Banner estático

No tienen ningún tipo de animación, tienen un breve texto de información con enlace a la web, y pueden tener un logo.

Banner animado Los banners animados tienen algún tipo de animación, ya sea corta o larga, efectos de texto e imagen que lo hacen más interesantes, enlace a la web, y estos pueden tener: logo, texto simple, eslogan, idea de venta, texto publicitario e imagen.

Banner rotativo Los banners rotativos son un tipo de banners que aparecen de forma inesperada, en el momento de abrir una nueva página o ventana emergente, ya sea por un enlace, al entrar o salir de una web. Estos banners necesariamente son de gran formato por sus características de lograr el impacto visual al usuario, y poseen una animación en flash con los más avanzados e interesantes efectos. Pueden abarcar tanto 1/4 o 1/2 de la pantalla,

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como la pantalla completa, y son de alto costo, tanto por el diseño, como por su colocación en la web.

Web La web es el formato interactivo donde se presenta la publicidad, esta puede ser: simple, compleja, con animación flash, de sólo texto, con imágenes o fotografías (álbum), con vídeo, directorio, buscadores, con audio, de radio y de televisión; pueden contener: anuncios de textos, banners, botones, audio, vídeo y animaciones.

Blog

Son web de formato simple, pueden ser personales o comerciales, de uno o varios autores, se puede publicar un tema, información o noticia de forma periódica; la mayoría son de inscripción gratuita, en otros hay que pagar para su suscripción.

Portal web Son web que poseen el más alto número de usuarios por visita, por clic y por impresión; estas web son propicias para las principales campañas de publicidad en internet, por lo que se cotizan en alto costo. Los weblogs también son un tipo de web portal. Cada país tiene una o varios web portales, en su mayoría suelen ser periódicos online, que tienen varias publicaciones de noticias al día, siendo la noticia y la información un elemento principal en estos tipos de web, y de ahí el gran número de usuarios por visitas que posee. Existen webs portales (y buscadores) que suelen llamarse comunidad, por la gran cantidad de usuarios que poseen (por estadística millones de usuarios), alojados en distintas secciones, con una cuenta gratuita que incluye: grupo, correo electrónico (email), blog, versión beta, versión plus, página web. La web portal es de tipo internacional, porque se proyecta en internet a nivel mundial.

Animación Es una sucesión de imágenes repetitivas y de forma secuencial, donde cada imagen sucesiva tiene una leve diferencia en fracciones de segundos, para dar impresión de movimiento, se realizan en: flash y after effects, formatos multimedia, cámaras digitales y de vídeo.

Vídeo Son animaciones grabadas en formatos multimedia o de película, que pueden ser: de texto, con o sin audio, de imagen digital, gráfica y fotográfica, y se realizan tanto en flash, como grabadas con cámaras digitales o de vídeo. Los vídeos se pueden propagar por Internet de forma viral, si son elegidos y apreciados por el usuario, lo que provoca la realización de una promoción conocida como campaña viral.

Anuncios de vídeo

Son equivalentes a los anuncios para televisión, con la diferencia de que tienen más variedad de formatos para su realización y publicación en la web, y pueden ser: grabados con cámaras de televisión, digitales y de vídeo, luego bajados a la computadora y editados con el software adecuado; y hechos en flash, de imágenes fijas, estáticas, o de movimiento, con o sin audio, y con música de fondo. Su duración puede ser de 30 s a 2 min.

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Costo Las webs portales de vídeo como YouTube, son las determinadas para crear las campañas virales, ya que los usuarios que tienen blogs, copian y pegan el códec del vídeo viral. El problema presentado por YouTube luego de ser adquirido por los propietarios de Google, de no poder generar el ingreso suficiente de los miles de vídeos subidos diariamente por los usuarios; se puede resolver de la siguiente forma:

Crear subpáginas clasificadas por categorías: vídeo del usuario, vídeo para publicidad,

vídeo musical de artistas, vídeo entrevista televisiva, vídeo programa de televisión, vídeo dibujo animado, vídeo arte, vídeo arte animación, vídeo película de cine, vídeo deportivo, vídeo cómico, y vídeo insólito.

Cobrar el pago sólo del autor, por los vídeos de: publicidad, vídeo arte animación, vídeo arte, y vídeo musical.

Los demás vídeos restantes no mencionados en el punto anterior, se suben de forma gratuita.

El pago se puede realizar con tarjeta de débito, de crédito y por envío. Realizar concursos para los vídeos sin pago, con premios mensuales por: el mejor vídeo

del mes, el mejor vídeo del año, el vídeo del usuario, el vídeo más popular, y el vídeo más visto.

ACTIVIDAD # 9

Con la ayuda de una revista, periódico y en equipos de máximo 4 personas recorten peguen e identifiquen 4 anuncios con las características vistas en este punto entregaran un solo trabajo por equipo el cual contendrá los nombres de todos los integrantes del equipo.

Al terminar llama a tu profesor para la revisión de la actividad.

TAREA # 5

Busca en internet por lo menos 5 anuncios de diferentes marcas que se encuentren en línea e identifica que tipo de publicidad es, para la identificación apóyate en los diferentes tipos que estudiamos en este punto del bloque 1.

Entrega a tu profesor los 5 anuncios impresos e identificados para que lo califique en la fecha que te indique.

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No. DE BLOQUE: I

TÍTULO: LA PUBLICIDAD EN LA VIDA

2.7 PUBLICIDAD DIGITAL:

TEORIA Y PRACTICAS

Mediante este capítulo lo introducimos en el mundo de la publicidad digital, mostrándole la evolución y las alternativas disponibles en el mercado”

¿Cómo comenzó todo? “Desde el furor de Internet, desde los 90s hasta ahora, han pasado muchas cosas. Son variadísimos los cambios por los que ha atravesado el consumidor digital. Se debían comprender bien las necesidades básicas del cliente en la Web; estábamos frente a un consumidor que sólo se preocupaba por ahorrar tiempo y dinero, además de visitar todos los sitios-novedades, sitios-moda o sitios-innovadores. En fin, sitios de toda clase a través de los cuales circulaba mucho dinero.

Quiero ofrecer un buen servicio donde el cliente se sienta reconocido, reconfortado por estar en nuestro sitio y donde tenga la mayor calidad que quiera. Con la posibilidad de acceder a un montón de servicios en forma gratuita. ¡darle al consumidor la posibilidad de elegir!”

Las publicidades en Internet eran muy caras, Un sitio confiable, tráfico diario y prensa eran la fórmula del momento para que ingrese dinero a las empresas virtuales. Muchos sitios destinaban fondos a personajes famosos para que promocionasen las ideas y eso era el “boom”, ahí todos querían estar.

El objetivo a la hora de presentar la publicidad en la Web era ser creativos, ser vistos por los navegantes y ser cliqueados.

¿Cómo se presenta la publicidad en Internet? La forma más frecuente de hacer publicidad en Internet es a través de Banners. Cuando un cliente que está “navegando” un sitio cliquea en un banner accede directamente a la página Web del anunciante o bien accede a un formulario diseñado para enviarle al anunciante un e-mail en pos de contactarse con el mismo y recibir la información deseada.

¿Para qué sirve segmentar un Banner? La segmentación brinda la posibilidad de enfocar una publicidad del producto hacia un público determinado interesado en dicho producto o servicio.

¿Cómo conocer la cantidad de personas que pueden ver una publicidad? Esto se realiza gracias a distintos Softwares específicos que permiten obtener los indicadores más importantes, entre los que se encuentran:

- Clientes registrados. - Desde que países nos visitan. - Desde que sección se abandona el site. - Direcciones de e-mail registradas. - Duración promedio de las sesiones de Chat.

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- Horario de mayor y menor cantidad de visitas. - Palabras más buscadas. - Promedio de búsquedas realizadas a través del Site. - Promedio de páginas visualizadas por el cliente registrado. - Promedio de Visitas diarias de la Página Principal del Site. - Promedio de Visitas diarias de las diferentes Secciones. - Visitas mensuales (días más visitadas y menos visitadas).

Estos indicadores ayudan a conocer y definir el público que ve una publicidad.

¿Cómo verificar que aparezcan todas las visualizaciones contratadas? El anunciante accede a una página Web, la cual restringe el acceso sólo a quienes tienen un password, en la cual se puede consultar la cantidad de veces que apareció el banner contratado hasta ese momento.

¿Cómo medir la efectividad de una pauta publicitaria? Dicha efectividad se mide a través de un valor denominado Clic Through, es decir la cantidad de navegantes o clientes que hicieron clic en el Banner del anunciante. Además como anunciante, se puede acceder a una página protegida por un password en la cual puede consultarse el valor Clic Through.

¿Cuál es la cantidad de visualizaciones apropiada para cada anunciante? En realidad no existe un método exacto que permita calcular la cantidad óptima de visualizaciones / impresiones. No obstante recomendamos considerar las diferentes alternativas en función de cuál sea el objetivo de la campaña. El objetivo es: hacer conocer el sitio / producto / servicio, mantener el nivel de visitas, generar contactos, probar la publicidad en Internet, etc.

¿Qué grado de efectividad puede esperarse de una pauta en Internet? y ¿cuáles son las variables a tener en cuenta para maximizarla? Las estadísticas indican que los contactos obtenidos a través de banners equivalen a 1 % de la cantidad de visualizaciones contratadas. Este porcentaje se puede duplicar y hasta quintuplicar dependiendo de qué tan atractivo sea el mensaje que comunica el banner.

Para ello es importante considerar: creatividad publicitaria en el diseño, visibilidad, incorporación de ofertas y promociones.

Un ejemplo de la época:

· El precio se establece en base a Costo por Mil impresiones (CPM). · Cada banner es rotado entre N anunciantes, garantizando a cada uno las cantidades de impresiones contratadas. · Cada banner se comercializa segmentado por categoría o sin segmentación.

· La Home Page se considera como una categoría. · La base de pautación mínima es 1 banner por un mes, y por un mínimo de 10.000 visualizaciones.

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Concepto

Precio CPM Segmentado

Precio CPM No Segmentado

Banner Nº 1 Home Page (132 x 60) $ 30 $ 20 Banner Nº 2 Home Page (120 x 60) $ 20 $ 15 Banner Nº 3 Secciones (132 x 60) $ 20 $ 15 Banner Nº 4 Secciones (120 x 60) $ 15 $ 10 Diseño de banner $ 50 c/u por única vez

BANNERS FIJOS (Sin Rotación o especiales flash)

Condición: la base de pautación mínima es 1 banner por mes.

Concepto Precio de lista Banner Nº 1 Home Page (468 x 60) $ 500 Banner Nº 2 Home Page (468 x 60) $ 400 Diseño de banner $ 50 c/u por única vez

Concepto Precio de lista Banner Nº 1 Secciones (468 x 60) $ 200 Banner Nº 2 Secciones (468 x 60) $ 100 Diseño de banner $ 50 c/u por única vez

Como pueden observar era bastante estructurado el sistema, y los precios (por ser un medio local) eran bastante altos, pero le puede dar una idea de cómo armar su propia pauta publicitaria hasta que pueda contar con el asesoramiento de una agencia que se encargue, además de su posicionamiento en los buscadores.

Hoy en día el posicionamiento y la gestión Integral en los buscadores, la contratación de palabras claves, y el “pay per click” son la base de la publicidad Web, donde los banners están en un segundo plano. Salvo el caso de los negocios industriales y acuerdos entre empresas, ya que hay muchos intermediarios que al tener la masa crítica y buenos servicios on y offline son quienes tienen tarifas y alternativas muy particulares, donde la publicidad es un canal más de ingresos y muy importante.

Ejemplo de ello es el sitio: http://www.info-just.com/home.cfm , este sitio se dedica a la confección de estudios de mercado para el comercio exterior (entre otras cosas), comenzaron en Argentina y ya se encuentran en otros países. Trabajan con el sector público y tienen convenios con diferentes Instituciones de primera línea. Creo que es un buen ejemplo de la actualidad ya que mantienen el modelo tradicional de publicidad, pero que es impulsado por una cantidad de productos y servicios que hacen que pautar con ellos sea más que conveniente.

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En sí los formatos de banners más comunes son:

· Banner completo: 468 x 60 píxeles · Banner medio: 234 x 60 p. · Botón cuadrado: 125 x 125 p.

Para más información visite www.iab.net, es la Agencia de Promoción Interactiva, organización sin fines de lucro que promueve el uso de publicidad en la red.

También encontrarán banners no deseados o tramposos. Dentro de este grupo están los “pop ups”: se abre una nueva ventana adelante, generalmente es más pequeña que el sitio que estamos navegando. Los “pop unders”: se descargan en el background sin que usted se entere y quedan disponibles para cuando se vaya del sitio o cierre la página principal. Y los banners que simulan ser otra cosa: botones, barras, una aplicación, una herramienta, un mensaje de su propio sistema y al cliquearlo lo dirige a un sitio (estos tienen altas tasas de clics, pero no son reales ya que uno lo hace involuntariamente).

Nomenclatura y cálculo:

CPM: Costo por mil impresiones. CTR (Click-through rate): mide la relación de cantidad de veces que un banner es cliqueado sobre la cantidad de veces que se muestra.

Ejemplo: · CPM: $30

¿Cómo estimar el Cost per Click (CPC)? CPC = CPM / (CTR * 1000)

· Click through: 0.01. · Impresiones: 1000. Cost per Click (CPC) = $30 / (0.01 * 1000) = $3.00

Lo nuevo:

Microsites / Hot sites: éstos representan más que la invitación a un simple clic, son pequeños sitios que se encuentran dentro de un sitio y que se dedican exclusivamente al lanzamiento o apoyo de un producto / servicio. Pueden tener a lo sumo un solo banner, pero la idea es concentrar la atención en el producto y no desviarla.

Brandsites: Podemos tener casos como Unilever ( www.unilever.com.ar ) que decide explotar cada una / alguna de sus marcas de forma diferenciada, intenta captar nuevos clientes y retener los clientes actuales brindando información complementaria.

Ejemplo de ello puede ser: www.slim-fast.com.mx

Bachillerato General Cuatrimestral Página 33

Tecnologías de la Información II

Las alternativas: · Sitios para intercambio de banners: o www.ciberbanner.com o www.theaffiliateprogram.com o www.bannering.com/ o http://www.milesdebanners.com/

· Webrings: se forma una red de sitios con una temática en común para atraer más tráfico al sitio, realizar desarrollos conjuntos, encontrar algo que se necesitaba o puede simplemente comprar tráfico.

http://dir.webring.com/rw http://www.traficoweb.org/

ACTIVIDAD # 9

Abre el navegador de internet e ingresa todas las ligas a los sitios web vistos en este capítulo compara el ambiente grafico de cada sitio y determina cuales serian los sitios en los que pondrías tu publicidad y ¿por qué?

Recuerda estas páginas ya que más adelante en este cuadernillo te servirán para colocar tus próximos anuncios.

Si requieres espacio para anotar tus comentarios sobre esta actividad puedes realizarlos aquí.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 34

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: I

TÍTULO: LA PUBLICIDAD EN LA VIDA

2.8 ESTADISTICAS EN LA WEB

TEORIA Y

PRACTICAS

Estadísticas en la Web: hoy en día su mismo proveedor de hosting puede proveerlo de herramientas muy útiles.

Desde dónde nos visitan? Veamos Google analytics: es muy sencillo de implementar, sólo tiene que copiar y pegar el script que le arroja Google y lo inserta en su sitio, la trazabilidad están en marcha.

TAREA # 6

Crea una cuenta de correo electrónico en GMAIL, para que puedas tener acceso gratuito a google analytics, si ya tienes cuenta en gmail, solo verifica que este activa, verificando que envías y recibes correo electrónico en esa cuenta, ya que mas adelante la utilizaremos.

Envía un correo desde tu nueva cuenta de gmail a tu profesor para esto pregunta a tu profesor su correo electrónico.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 35

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: II

TÍTULO:

2.1 HISTORIA DEL INTERNET TEORIA Y

PRACTICAS

Introducción

Internet no es una única red de computadoras sino que es un conjunto de 25.000 redes

interconectadas que se comunican entre ellas con un mismo protocolo o lenguaje,

denominado TCP/IP. Hoy día se calcula que entre 30 y 40 millones de usuarios de todo el

mundo utilizan esta red de redes para comunicarse a distancia a través de las

computadoras. Internet es una fuente de recursos de información compartidos a escala

mundial. Es una vía de comunicación para establecer cooperación y colaboración entre

comunidades y grupos de interés por temas específicos, distribuidos por todo el mundo

Origen y evolución histórica 1969: nace la red ARPANET (Advanced Research Projects Agency) financiada por el

departamento de defensa de los Estados Unidos y con el objetivo de conectar

ordenadores distantes de forma flexible y dinámica. Esta red comunicaba los ordenadores

del Pentágono con los de las numerosas universidades que en aquellos momentos

trabajaban para él.

A principios de los años 80 la red ARPANET ya conectaba unos 100 ordenadores que

hacían servir como lenguaje de comunicación la familia de protocolos TCP/IP.

Pronto surgieron otras redes independientes como la CSNET (Computer Science

Nerwork) y la MILNET (red militar del departamento de defensa) que utilizaron los

protocolos TCP/IP para interconectar sus equipos.

En 1983 se interconectaron las tres redes ARPANET, CSNET y MILNET naciendo la red

de redes: INTERNET. La esencia de la operación fueron los protocolos TCP/IP que fueron

la clave que permitiría comunicarse con ordenadores de diferentes entornos con UNIX,

MS-DOS o MacOS.

En 1986 nació la red NSFnet (National Science Foundation) para poder facilitar el acceso

de toda la comunidad científica americana a cinco grandes centros de

supercomputerización. Esta red privada se convirtió en la espina dorsal de Internet. Ante

el carácter abierto de esta red, surgieron muchas conexiones sobre todo por parte de las

universidades.

La gestión de Internet se reforzará en 1992 con la creación de la Internet Society (ISOC).

Este órgano de opinión internacional sin ánimo de lucro integrará todas las organizaciones

y empresas implicadas en construir la red. Su objetivo será consensuar las acciones de

extensión de Internet.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 36

Tecnologías de la Información II

Desde finales de los años 80, la red Internet ha crecido exponencialmente a nivel de

número de redes conectadas, como de ordenadores y de tráfico. Además cada vez hay

más países con conectividad total a Internet y el tipo de usuario de la red es más diverso.

El porcentaje de usuarios del ámbito comercial y empresarial crece rápidamente.

En 1992 Internet conectaba más de un millón de "hosts" (ordenadores "madre" que daban

acceso a los usuarios finales) y enlazaba más de 10.000 redes de 50 países. En 1994, el

número de "hosts" conectados era de tres millones y se habían llegado a integrar 25.000

redes de 146 países.

TAREA # 7

Buscar en YouTube el video llamado “La historia de internet en 8 minutos

(subtítulos en español) “

Realiza un resumen del video a mano indicando datos y fechas importantes, quien o

quienes participaron así como los protocolos que se desarrollaron para que naciera lo

que hoy es internet.

Entrega el resumen a tu profesor para su revisión el día que se te indique.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 37

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: II

TÍTULO: 2.2 TOPOLOGIAS Y

ARQUITECTURAS DE REDES

TEORIA Y PRACTICAS

En una red, Arquitectura es el tipo de red que se ha diseñado. Topología de la red es la forma física en que ésta se instale.

1) Arquitectura: Cliente-Servidor, es cuando todos los computadores se conectan dentro

de un computador " servidor"

Ventaja: El cliente no necesita espacio en el disco ni tener todos los programas. Desventaja: - que el servidor puede presentar problemas

- el tiempo de respuesta. 2) Arquitectura: Compañero-Compañero, es que cada equipo tiene sus aplicaciones y

esas son las que usa y utiliza la red para transferir archivos principalmente.

Topología Bus Es aquella en la cual cada equipo que quiera conectarse a la red se une o pincha a un cable, con lo cual todos los PC comparten el mismo cable para efectuar su tráfico.

Topología en Anillo Las estaciones accedan a un anillo principal como medio de transferencia de información.

Topología Estrella Es aquella en que cada equipo tiene su propio cable conectado a un concentrador de tráfico o HUB, atreva del cual se intercambian los mensajes que van desde su PC a otro (arquitectura compañero - Compañero) o desde un PC a un servidor (arquitectura usuario servidor)

ACTIVIDAD # 10

Realiza la búsqueda de las topologías faltantes del dibujo que se encuentra en la hoja

39, para ello apóyate de internet o bien de algún libro de redes de computadora que se

encuentre en la biblioteca del campus.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 38

Tecnologías de la Información II

Anota aquí las definiciones de las topologías que faltan.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 39

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: II

TÍTULO: 2.3 MODELO OSI y

ENCAPSULACION

TEORIA Y PRACTICAS

En el modelo de referencia OSI, hay siete capas numeradas, cada una de las cuales ilustra una función de red específica. - La división de la red en siete capas permite obtener las siguientes ventajas:

Divide la comunicación de red en partes más pequeñas y fáciles de manejar. Normaliza los componentes de red para permitir el desarrollo y el soporte de los productos

por diferentes fabricantes. Permite a los distintos tipos de hardware y software de red comunicarse entre sí. Evita que los cambios en una capa afecten las otras capas. Divide la comunicación de red en partes más pequeñas para simplificar el aprendizaje.

Las 7 capas son:

Bachillerato General Cuatrimestral Página 40

Tecnologías de la Información II

TAREA # 8

Busca el modelo TCP/IP y compáralo con el modelo OSI, ¿qué diferencias puedes ver? Encuentras alguna similitud entre los dos modelos, ¿Qué modelo crees que es el mejor?

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Tecnologías de la Información II

ENCAPSULAMIENTO DE DATOS ENTRE HOST

Todas las comunicaciones de una red se originan en una fuente y son enviadas a un destino, aquí se explica cómo es el proceso de transmitir la información de un sitio a otro. Si una computadora A quiere enviar datos a una computadora B, los datos deben ser empacados

primero por un proceso llamado encapsulamiento. Este proceso puede pensarse como poner una carta dentro de un sobre, y poner las direcciones correctas del destinatario y el remitente para que sea entregada apropiadamente por el sistema postal. El encapsulamiento envuelve los datos con la información de protocolo necesaria antes de transitar por la red. Así, mientras la información se mueve hacia abajo por las capas del modelo OSI, cada capa añade un encabezado, y un trailer si es necesario, antes de pasarla a una capa inferior. Los encabezados y trailers contienen información de control para los dispositivos de red y receptores para asegurar la apropiada entrega de de los datos y que el receptor interprete correctamente lo que recibe.

ACTIVIDAD # 11

Describe en tu cuaderno como es enviada información( una tarea) desde la

computadora de tu casa hasta la computadora de tu profesor para que la pueda revisar,

describe con tus palabras como baja por todas las capas del modelo OSI desde tu

computadora, ¿Cómo se envía vía internet? ¿Cómo se encapsula la información? ,

finalmente describe como sube la información en la cada capa del modelo OSI al llegar a

la computadora del profesor.

ACTIVIDAD # 12

Como eres un usuario regular de Messenger ya sabes cómo utilizarlo, pero sabes cómo

funciona, analiza un poco su funcionamiento y explica en tus palabras que capas

intervienen en la conexión y uso del Messenger, usa tu conocimiento del modelo OSI y

encapsulamiento de datos y explica paso a paso que capa OSI se ocupan para que

puedas entablar una video conferencia o bien una plática en tiempo real con tus amigas y

amigos, anota esta actividad en tu cuaderno.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 42

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: II

TÍTULO:

2.4 DIRECCIONAMIENTO IP TEORIA Y

PRACTICAS

Hasta el momento ya hemos visto como viaja la información de computadora a

computadora y como es que se pueden comunicar computadoras de diferentes marcas a

través de diversos modelos y protocolos de comunicación

Pero como sabe una computadora que tiene que llevar o tomar información de una

computadora y entregar esa información en otra computadora que quizás esta en el

mismo edificio o en alguna otra ciudad alrededor del mundo, para eso existe el

direccionamiento IP.

Número IP

Cada computador en la red está unívocamente identificado por un número; el número IP, que sé estable cuando se configura la computadora para trabajar en red.

Esta formado por 4 números de 1 hasta 255 separados por un punto.

Su asignación corresponde a una decisión de la administración de la red.

Ejemplo de número: 146.83.41.81

No puede haber 2 computadores conectados a la misma red simultáneamente con el mismo número IP

Máximo: 255*255*255*255 = 4.228.250.625 de computadoras en una red

LAS CLASES DE IP

CLASE RANGO DE INICIO

RANGO FINAL

MASCARA DE RED

A 0.0.0.0 126.255.255.255 255.0.0.0

B 128.0.0.0 191.255.255.255 255.255.0.0

C 192.0.0.0 223.255.255.255 255.255.255.0

La dirección IP se crea a partir de las clases de IP ya que el numero IP será el

identificador de 2 elementos importantes para que las computadoras puedan saber dónde

está la computadora destino.

Si tomamos por ejemplo la dirección 192.10.20.5 y la dividimos podemos decir que

192.10 es la red a la que hay que ir o buscar una vez (es como la ciudad y colonia)

encontrada la red hay que buscar el segmento 20 (es como la calle) cuando se

Bachillerato General Cuatrimestral Página 43

Tecnologías de la Información II

encuentra hay que buscar la computadora 5(es como la casa buscada) y al encontrar la

computadora 5 ya podemos dejar o tomar la información solicitada.

Al revisar esta analogía de la red y como ubicamos un domicilio en la vida real la

semejanza es muy parecida, solo que las computadoras se ayudan de diferentes

elementos para realizar la búsqueda de una manera muy rápida y eficaz

Existen 2 formas para asignar una dirección IP a una computadora La primera es de forma automática también conocida como DHCP (Se recomienda esta

forma para evitar duplicidad de direcciones ip dentro de la misma red, ya que es el router

quien asigna las direcciones ip de la red )

La segunda forma es manual, la cual usualmente un administrador de red configura en

cada una de las computadoras de la red siguiendo así la topología que se implemente.

ACTIVIDAD 13

En tu cuaderno realiza el dibujo de una alguna topología de red con mínimo 6

computadoras usando un direccionamiento clase A usa también su mascarada de red,

cada computadora de la red deberá tener la dirección ip así como si mascara de red

ACTIVIDAD 14

En tu cuaderno realiza el dibujo de la topología de red árbol con mínimo 8 computadoras

usando un direccionamiento clase B usa también su mascarada de red, cada

computadora de la red deberá tener la dirección ip así como si mascara de red

ACTIVIDAD 15

En tu cuaderno realiza el dibujo de una topología de red tipo malla con mínimo 8

computadoras usando un direccionamiento clase C usa también su mascarada de red,

cada computadora de la red deberá tener la dirección ip así como si mascara de red

TAREA # 9

Busca las siguientes definiciones para discutirlas en clase

Ethernet, fastethernet, protocolos TCP y UDP, dispositivos de redes (hub, puentes,

repetidores, switch, router, tarjetas de red)

Bachillerato General Cuatrimestral Página 44

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: II

TÍTULO:

2.5 REDES LAN Y WAN TEORIA Y

PRACTICAS

REDES WAN

Red de área amplia. Red de comunicación de datos que sirve a usuarios dentro de un

área geográfica extensa(entre países o continentes) y a menudo usa dispositivos de

transmisión suministrados por proveedores de servicio comunes. Frame Relay, SMDS y

X.25 son ejemplos de WAN.

Las WAN están diseñadas para realizar lo siguiente:

Operar entre áreas geográficas extensas y distantes

Posibilitar capacidades de comunicación en tiempo real entre usuarios

Brindar recursos remotos de tiempo completo, conectados a los servicios locales

Brindar servicios de correo electrónico, World Wide Web, transferencia de archivos y

comercio electrónico

Algunas de las tecnologías comunes de WAN son:

Módems

Red digital de servicios integrados (RDSI)

Línea de suscripción digital (DSL - Digital Subscriber Line)

Frame Relay

Series de portadoras para EE.UU. (T) y Europa (E): T1, E1, T3, E3

Red óptica síncrona (SONET )

Bachillerato General Cuatrimestral Página 45

Tecnologías de la Información II

REDES LAN Red de área local. Red de datos de alta velocidad y bajo nivel de error que cubre un área

geográfica relativamente pequeña (hasta unos pocos miles de metros).

Las LAN conectan estaciones de trabajo, periféricos, terminales y otros dispositivos en un

solo edificio u otra área geográficamente limitada. Los estándares de LAN especifican el

cableado y la señalización en la capa física y la capa de enlace de datos del modelo de

referencia OSI. Ethernet, FDDI y Token Ring son tecnologías de LAN ampliamente

utilizadas.

ACTIVIDAD # 16

Realiza el dibujo de una red LAN entre 2 salones de clase, cada salón tendrá 6

computadoras, usaran la topología de bus con la clase B del direccionamiento IP,

recuerda colocar los dispositivos de red adecuados para que la red funcione sin

problemas.

ACTIVIDAD # 17

Realiza el dibujo de una red WAN entre 2 salones de clase, uno está en México D.F. y

el otro está en Canadá cada salón tendrá 9 computadoras y un servidor, usaran la

topología de bus con la clase B del direccionamiento IP, recuerda colocar los dispositivos

de red adecuados para que la red funcione sin problemas.

TAREA # 10

Busca otros tipos de redes como son las MAN, PAN, que otras redes encontraste cuales

son las diferencias entre las redes LAN y WAN contra las MAN y PAN, cuales crees que

son mejores, entrega tu tarea impresa en un máximo de 3 hojas

Bachillerato General Cuatrimestral Página 46

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: II

TÍTULO:

2.6 COMO FUNCIONA INTERNET TEORIA Y

PRACTICAS

¿Qué es Internet? :

Es una red de redes que usan arquitectura tanto "compañero - compañero" como "cliente- servidor" con topología estrella, en la que cada país equivale a un computador personal, en la cual mediante enlaces satelitales se comunica a hubs o concentradores (Switches) en Estados Unidos, desde donde se conecta a cualquier parte del mundo;

Internet es mucho más complejo aún desde un punto de vista socio - cultural hay

direcciones. Correos, supermercados, bibliotecas, clubes, enfermedades delincuentes, etc.

Internet es una gran aldea electrónica, en que el ciudadano común puede ver arte, cine.

Escuchar música escribir cartas, conversar en línea, ver catálogos, ir a bibliotecas, tener información económica, comprar una casa, enviar cartas, obtener cosas gratis, conocer el estado de tiempo, participar en grupos de discusión, pololear y enamorarse, etc.

¿Qué requiere para conectare?

Un computador con un módem, tarjeta de red, ISP , router

Acceso a un computador central o servidor conectado a Internet.

Una cuenta que identifique al usuario.

La Cuenta o Casilla Electrónica Para ser "persona" en Internet es necesario ser identificado como tal por una especie de "célula de identidad". Ejemplos: [email protected] -- Contiene: El nombre, el computador, la institución, el país. (Se debe escribir idéntico, en minúsculas, sin espacios entremedio) Significa: jopes = Julia López

@ = en abello = en el computador abello (por Andrés Bello), de dic = de la Dirección de Informática y Comunicación , de uchile = la Universidad de Chile, en cl = Chile cada país se identifica por dos letras: br = Brasil, pe = Perú,

ar = Argentina, es = España, ca = Canada, mx= México

En EEUU es por el código del tipo de institución a la que pertenece el computador servidor, y son:

Gov servidor pertenece al gobierno de EEUU

Edu servidor perteneciente a una institución educacional de EEUU

Mil servidores pertenecientes a una institución educacional o de investigación.

Com servidor perteneciente a una empresa comercial de EEUU

Org servidor perteneciente a cualquier organismo internacional (N. U. , OEA)

Net servidor de una empresa que en si es una red. (ITT, Bell, CTC - Chile,)

Bachillerato General Cuatrimestral Página 47

Tecnologías de la Información II

Como obtener una cuenta.

Empresas que ofrecen servicios.

La conexión a Internet puede ser dada a una persona o a una Institución.

Si la institución ya tiene conexión de su personal.

Tipos de Conexión a Internet.

Telefónica o conmutada, (desde la casa)

Conexión Slip (Serial line Internet Protocol) Símil a Telefónica, con acceso a todos los servicios Internet que están definidos para los usuarios de la red; es más completo.

Conexión dedicada, desde una red con acceso de Servidor Internet. En este caso las

condiciones de comunicación son mejores porque es mayor la velocidad y es más confiable la comunicación, el costo es menor.

Ingreso a un Servidor.

Luego de estar conectado a Internet, se debe conocer la modalidad de conexión en ese caso es particular.

Servicios que ofrece Internet.

Dependiendo de la plataforma de trabajo habrá determinados servicios y software disponibles al usuario. Correo Electrónico: Eudora Transferencias de archivo. FTP Grupos de noticias. NEWS. Hablar en tiempo real: Talk. IRC, messenger Páginas Web: NETCAPE, WORD, WEB, NETCAPE Buscadores: google, bing Grupos de conversación, Chat y otros

Correo Electrónico

Útil al de oficinas, y al extranjero

Desventajas y ventajas: costo, seguridad privacidad

¿ Cómo funciona el correo electrónico ? : Antología con el correo tradicional Mensajes ---- casilla ------- password (llave) ------ al terminar.

Obtener casilla electrónica y password.

Hay independencia del computador personal que se une respecto de la casilla

Los mensajes quedan en el computador donde se chequea la casilla

Software que implementan este servicio: EUDORA, PIME

Revisar la casilla con regularidad

Bachillerato General Cuatrimestral Página 48

Tecnologías de la Información II

Grupos de conversación

Proporciona acceso a una colección de grupos de discusión o de conversación en los que participan millones de personas de todo el mundo.

Cada grupo de discusión se centra en torno a un tema: filosofía, artes, humor. Recetas de cocina, matemáticas, ciencia, ficción, etc.

Se puede ingresar al servidor y luego puede ingresa/salir de los grupos de conversación, o crear su propio grupo

Un software que lo implementa en el IRC

Grupos de noticias

Son como tablero electrónico de anuncios, en que uno puede leer los avisos que están y/o poner otros anuncios por un periodo de tiempo dado.

Software posible MINUET

Hablando en tiempo real

Permite a 2 usuarios hablar en tiempo real de cualquier parte sin costo directo alguno

Deben estar de acuerdo en la hora estar frente al computador, conocer la cuenta del otro, tener cuenta y estar conectado al servidor que proporciona al servicio de permitir hablar

Se ve en 2 pantallitas, lo que me dicen y lo que digo

Software: TALK, Messenger, skype

Transferencia de archivos

¿Que es FTP? (File Transfer Protocol)

Una ventaja es la de transmitir archivos entre computadores completamente diferentes en marcas y en sistemas operativos, y otra en compartir y obtener archivos públicos gratis

Puede usarse para trabajar una ida en un computador en el servidor de FTP, y rescatarlo otro día en otro lugar.

Los servidores a los que se pueden acceder en forma pública se conocen como con acceso FTP anónimos, y puede ver solo los archivos que son públicos.

Otra utilidad del FTP es dejar archivos actualizados de una página Web. Sé requeriría, tener un acceso FTP para mover y/o borrar archivos y/o crear subdirectorios.

Hay 2 modalidades de transferencia de archivos, que son

I) Como archivo ASCHII,

II) o como archivo Binario 95 trae un FTP incorporado, y otro software de FTP es el Ws FTP

Otros servidores "BUSCANDO"

La cantidad de información en Internet es tan grande que buscar solo en muy poco eficiente e inseguro de encontrar lo que busca. Por lo que es muy útil disponer y conocer de buscadores, o de direcciones donde acceder a buscadores en la red .

Es decir, se puede buscar con un software especializado como Archivo, o bien haciendo uso de las páginas Web y conectarse a servidores que proporcionan este servicio, por ejemplo:

Bachillerato General Cuatrimestral Página 49

Tecnologías de la Información II

http://www.yahoo.com o bien http://www.ole.es o bien http://www.infoseek.com (O bien otros como: lycos, veronica)

www es lo más novedoso en servicio de información para internet. Es una faceta

multimedia y a quien se debe el uso explosivo de internet.

Términos relacionados con el www

Hipertexto: quiere decir que hay zonas del documento que nos llevan a otro documento u objeto www, por medio de híper - enlaces.

Hipermedia: (o multimedios) quiere decir que en el computador podemos combinar texto, imágenes, audio, vídeo.

HTML: Hypertext Mark-up lenguaje(lenguaje de marcación para hipertexto) (mayor información en : http://www3.org/hipertext)

URL: Universal resource locator; un sistema universal de identificación unívoca de recursos en red, una dirección WWW.(mayor información en: http://www3.org./hipertext)

HTTP: hipertext Transfer protocol(protocolo de transferencia para hipertexto), protocolo especial ara hipertexto que comunica a clientes y servidores WWW(mayor información en : http://www3.org/hipertext)

Visores para WWW(Netscape, mosaic, entre otros) (mayor información en: http://home.netscape.com/eng/mosilla1.1/handbook/) o en IE8

Computadores del tipo clientes y tipo servidor: Permite acceder y trabajar con documentos multimedia. Los computadores Clientes, es decir los del usuario usan visores gráficos como Netscape, mosaic y otros para ver los documentos o páginas WWW. Los computadores servidor usan Software especializado que permiten el acceso de clientes a ellos con el objetivo de que estos conozcan la información multimedia que tienen.

¿Que es WWW, Hipertexto e Hipermedios?

Tratando de definir WWW diremos: "herramientas de recuperación de información que está en hipermedios" y cuyo objetivo es proveer acceso fácil a cualquier tipo de información en hipermedios es necesario utilizar un visor WWW (browser), como por ejemplo Netscape o Mosaic

¿Que es exactamente el hipertexto? desde la perspectiva del usuario, el WWW es una secuencia de paginas construida con el sistema de Hipertexto en que la información no es proporcionada en forma lineal, si no en forma vertical y horizontal, que es posible enlazar parte del texto o de cualquiera de los elementos de una página a otro documentos o sistema de información.

Descripción Como Comunicarse Web de la UVM campus Coyoacan http://www.uvmnet.edu/ Web Pathfinder (Busca Noticias) www.pathfinder.com Web de Batman forever www.Batmanforever.com Web de Microsoft www.microsoft.com Web de IBM www.ibm.com Web de Walt Disney www.disney.com

Bachillerato General Cuatrimestral Página 50

2.

Tecnologías de la Información II

Las Páginas WEB El potencial del uso de las páginas WEB es que son una verdadera vitrina electrónica en este mundo nuevo creado recientemente y que identificamos como INTERNET, siendo éstas unos de los servicios a los que se pueden acceder en este mundo cibernético.

ACTIVIDAD # 18

Contesta el siguiente cuestionario, piensa como te ayuda el internet en tu vida diaria, qué harías si no estuviera el internet tal como lo conoces piensa en eso y contesta.

1. Compara la búsqueda de información de un tema con internet y sin internet, ¿qué

piensas que es más rápido?, ¿por qué?,

Las fuentes de búsqueda en internet son confiables y siempre dicen la verdad o confías mas en material didáctico como libros y revistas especializadas en el tema

3. Cuando un profesor de alguna materia te deja investigar algún tema ¿donde lo buscas en la biblioteca de tu campus o en internet?

4. ¿Qué pasaría si no existiera internet como buscarías la información?

5. Pregúntale a tu papá o mamá o alguna persona mayor de 40 años como eran sus días de preparatoria y universidad como era su vida escolar sin el internet

6. Compara su vida académica y diaria con tu vida, ¿qué piensas? Es más fácil buscar tareas divertirse y socializar o es más complicado

7. ¿Cómo crees que será tu vida para en unos 10 o 15 años? La tecnología influirá más tu vida diaria o será muy similar a lo que es hoy en día ¿qué piensas?

Bachillerato General Cuatrimestral Página 51

e

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: II

TÍTULO: 2.7 E-COMMERCE (COMERCIO

ELECTRÓNICO)

TEORIA Y PRACTICAS

En este punto lo ayudaremos a desarrollar su e-marca, a ver las posibilidades creativas que tiene para poner en funcionamiento su e-commerce e introduciremos algunos conceptos de seguridad informática y medios de pago on line.

Su modelo de negocios no será el mismo si vende productos o servicios. En el caso de los productos usted podrá entregar muestras que prueben el producto, que lo vean, que lo toquen, incluso podrá repararlo en caso de que se rompa. En el caso de los servicios habrá mayor incertidumbre, más prejuicios y menos garantías. Hay que reemplazar sentidos por sensaciones.

E-commerce, o electronic commerce, significa comercialización electrónica, por eso la “e” (electronic) y commerce (comercio).

El e-commerce ayudó a desarrollar muchas herramientas que permitieron mejorar la relación entre las partes que realizan las transacciones: e mail, por ejemplo, dije e-mail y no spam, chat (para la atención en línea), la venta en línea misma (para la comercialización de productos y servicios) y otros derivados y herramientas.

El e-business, integra absolutamente todo, desde el plan de negocios, la arquitectura del sitio, la programación, el diseño, el marketing y las comunicaciones, es decir, todo lo necesario para que su negocio funcione y sea rentable.

No debemos olvidarnos de las compras, los recursos humanos, la producción, las alianzas, el resto de la cadena de la industria y de cómo combinar ambos mundos, el real con el digital.

Esto último, implica que no debe referirse a un desarrollo totalmente digital. En pocas palabras: “Todo se relaciona con todo”, “sea original en lo que haga”, “utilice herramientas que le sirvan”, “haga algo que le sirva a alguien, no se limite a hacer un capricho”, “no se abstenga a lo que está inventado y escrito”, “cuestiónelo y realice su propio e-business”. Es importante que Internet sea una ventaja para usted, de lo contrario estará ejercitando un hobby...

TAREA # 11

Piensa en un producto o servicio al cual te gustaría hacerle promoción a través d

internet, puede ser un producto que ya exista, inventado o bien el de tu negocio familiar (si

es que tienes uno). En tu cuaderno anota la idea o ideas principales recuerda seguir con

el diseño de la publicidad vista en el bloque 1 y poco a poco puliremos la idea para

ponerla en internet.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 52

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: II

TÍTULO: 2.8 E-COMMERCE

TIPOS DE EMPRESAS

TEORIA Y PRACTICAS

Como veremos a continuación el comercio en Internet no parte de cero, esto es, en los

"mercados tradicionales" el comercio se ha ido desarrollando paralelamente que se

desarrollaba la sociedad (aunque en ocasiones era el comercio y la actividad industrial la

que serbia de motor en el desarrollo de ésta). Pero el comercio en Internet ha partido de

donde se ha quedado en los "mercados tradicionales" y este hecho le está perjudicando

mucho, además de perjudicar el desarrollo del mismo Internet.

Antes de continuar, deberíamos diferenciar varios tipos de comercio. Dicha diferenciación

vendría determinada siempre en función de quien ofrece el producto. Debemos de tener

en cuenta de que en función de quien seamos o en función de quien tengamos en nuestro

entorno nos afectarán más o menos los distintos factores que influyen en el Comercio en

Internet, dichos factores los veremos más adelante.

Cuando me refiero sólo a Producto me estoy refiriendo a todo aquello susceptible de ser

comercializado, tal como servicios y productos tangibles e intangibles.

Así pues podemos hacer los siguientes grupos o tipos de empresas que generan o

realizan un "Comercio Tradicional";

- Fabricantes en Exclusiva Ya sea porque tiene la formula, la exclusiva, la patente, etc. o porque es el primero en lanzar al mercado el producto/servicio, o porque hay pocos fabricantes/competidores. Dicha empresa goza de una posición inmejorable, aunque no tenemos que olvidar que esto no es siempre garantía de éxito.

- Fabricantes en un Mercado con Competencia Aunque podrá influir notablemente si tiene

más o menos competencia y dado que es muy difícil de medir el nivel o cantidad de

competencia que una empresa tiene no dividiré este apartado en varios sub apartados en

función de la cantidad de competidores que puedan tener.

- Intermediario con estructura. Ya sea una delegación, un representante con exclusiva o

un revendedor, etc... Pero en cualquier caso con una estructura de empresa montada.

Intermediario "a la aventura”. Serian los que se dedican a comprar y a vender o a

representar en función de la demanda. No es que no sean profesionales, o no sean de

fiar, pero un día venden un producto y al otro llevan otra cosa. Y en ocasiones cuando hay

que reclamar o pedir repuestos o un servicio post-venta, ya no están o te envían al

fabricante.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 53

as

el

Tecnologías de la Información II

Este cuadro podría ampliarse o ser presentado desde otro punto de vista por lo que la

estructura del mismo. Lo que deseo es clasificar de una forma sencilla el tipo de

empresas que habitualmente nos podemos encontrar, para luego extrapolarlo a las

empresas que hay en Internet.

Pues bien en función de cada caso se deberán tener más o menos en cuenta los

siguientes factores que paso ahora a describir.

Dejando de lado los aspectos técnicos, el comercio electrónico desde el punto de vista de

Empresa o en este caso de Empresario, (que al fin y al cabo es quien toma l

decisiones) tiene varias limitaciones claramente definibles

ACTIVIDAD # 19

De la tarea 11 ( tu anuncio del negocio ) identifica que tipo de empresa es, cual es

publico y/o audiencia a la cual se transmitirá y por la cual será vista, realiza los cambios

que creas necesarios en tu tarea # 11 para que se ajuste a este en lo visto en este punto

y dibuja esos cambios en esta hoja.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 54

o

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: II

TÍTULO: 2.9 E-COMMERCE

La marca: historia, analogía, desarrollo y evolución

TEORIA Y

PRACTICAS

El origen del comercio electrónico data del momento mismo en que se inventó el primer barco, bote o balsa que permitió al ser humano trasladarse hacia determinados lugares a buscar materia prima que luego convertiría en producto terminado. Dichos productos eran comercializados en mercados, y para ese entonces la tecnología estaba dada por el mismo barco como medio de traslado de un lugar a otro. Así damos comienzo a la globalización, que en forma lenta transgredió los límites de la comunidad. Por eso no mencionamos como punto de partida la carreta, porque entendemos que la misma era utilizada para interactuar dentro y entre comunidades, facilitando el intercambio y produciendo mejoras en el consumo y en el desarrollo social.

¿Qué es la marca? Es el nombre, el reflejo de lo que la empresa resulta en lo interno, proyectado hacia lo externo. Es “la etiqueta” que permite identificar los productos y servicios de su empresa ante el cliente, la competencia, colaboradores y pares, y por ende, lo identifican a usted mismo. Tenga en cuenta que las políticas que incorpore y el modo en que las lleve a cabo, ayudarán a darle identidad a su marca.

¿La marca es mucho más que el nombre?

Sí, hay una serie de aspectos más profundos que engloban el concepto de marca. Es todo lo que ella significa, es el entorno imaginario que se crea alrededor del producto, son los beneficios tangibles de tener y usar el producto, y los beneficios intangibles de pertenecer a determinada marca. Una marca muchas veces trae consigo sentimientos (el amor de dos personas al consumir determinado producto, la pasión de “otros” al beber algo distinguido, la seguridad que nos puede dar determinada maquinaria, y la tranquilidad de operar con cierto tipo de empresas). Hechas estas aclaraciones, podemos mencionar el “valor de marca”, digo mencionar el valor de la marca, porque muchas veces el valor percibido en determinada marca supera, al probarla, su valor real. Es entonces cuando las ventas y otros indicadores encienden la alarma de los inversionistas y sugieren algún cambio, o dan por terminada la participación del mercado.

ACTIVIDAD # 20 Piense por un segundo que está creando algo interesante, por eso tu, más que nadie debe diferenciar entre producto y marca, ya que el primero apela a la racionalidad, y la marca se diferencia de otras por apelar a su emotividad, para no ser olvidada fácilmente, aplica a tu anuncio de negocio esta diferencia.

ACTIVIDAD # 21 En tu cuaderno escribe por lo menos 10 marcas de productos y/o servicios que uses

consumas identifica la marca, el valor agregado que te da esa marca, ¿que haces o dejas

de hacer por tener o consumir esas marcar?

Bachillerato General Cuatrimestral Página 55

Tecnologías de la Información II

No. DE

BLOQUE: II

TÍTULO: 2.10 E-COMMERCE

HERRAMIENTAS WEB: HÁGASE PREGUNTAS

TEORIA Y

PRACTICAS

Preguntas que debería hacerse a la hora de desarrollar su emprendimiento: “Muchas veces nuestros pensamientos, percepción o impulsos nos dan una señal de que debemos cambiar de trabajo o simplemente mejorar nuestra calidad de vida. Responda las siguientes preguntas y vea la factibilidad y posibilidad de animarse al desafío”

ACTIVIDAD # 22

Lee y responde en tu cuaderno todas estas preguntas

1. ¿Qué prefiere desarrollar: un producto o un servicio?

2. ¿Considera necesario conocer el rubro / mercado? 3. ¿Hay restricciones de capital? 4. ¿Puede financiarse Usted solo? 5. ¿Qué requisitos debe cumplir un socio / accionista? 6. ¿Considera la posibilidad de tener algún tipo de alianza? 7. ¿El proyecto puede ser la compra de una empresa existente? 8. ¿Qué características tiene que tener esta empresa existente estructura, management, know how, etc)? 9. ¿Tiene afinidad por algún rubro en particular? 10. ¿Qué sabe hacer Usted? 11. ¿Qué conocimientos y/o habilidades tiene? a. Enumere sus habilidades. b. Enumere sus debilidades. c. Enumere sus preferencias: ¿qué le gusta o gustaría hacer? d. Enumere sus límites: ¿qué no le gustaría hacer? 12. ¿Dispone o puede disponer de capital? 13. ¿El producto/servicio puede/debe ser exportable? 14. ¿El idioma es una traba? a. ¿Qué idiomas maneja o puede manejar? 15. ¿Los aspectos culturales son un problema o una ventaja? 16. ¿Dispone o puede disponer de un lugar físico? 17. ¿Desarrolló un plan de negocios? 18. ¿Qué riesgos implica este proyecto? 19. ¿Cómo puede anularlos o disminuirlos? 20. ¿Para qué desea desarrollar este proyecto?

Cuestionario para el desarrollo y la promoción digital

Recurrir a la respuesta de cuestionarios es un modo eficaz de organizar y replantear aspectos que, de otra manera, podrían quedar difusos a la hora de diagramar la política y estrategia de gestión de su empresa. A continuación, se ofrecen preguntas que integran gran parte de los contenidos tratados en este libro y que intentan

Bachillerato General Cuatrimestral Página 56

Tecnologías de la Información II

fortalecer el ejercicio de Pensar y emprender. Parte I

Nombre del negocio / empresa: ¿Por qué se ha elegido el nombre? ¿A qué se dedica la empresa? ¿Cuáles son los valores? ¿Cuál es la visión de la empresa? Aquí resultará importante integrar la formulación de la idea compartida por los integrantes sobre aquello que se quiere que la empresa sea y llegue a ser. El esquema se puede orientar, además, respondiendo a dónde queremos llegar y cómo queremos que nos perciban las personas que nos importan.

¿Cuál es la misión de la empresa? Para desarrollar el lineamiento de este perfil de la gestión de la empresa, puede tomar como base de referencia cómo vamos a lograr nuestra visión y de qué forma la empresa va a hacer sus negocios y a actuar.

¿Cuáles son los productos y/o servicios de su empresa? ¿Cuáles son los puntos fuertes y débiles de su empresa? Imagine, nombre y priorice las oportunidades y los riesgos de su proyecto / empresa.

Parte II

Piense y mencione cuáles son los competidores de su empresa. ¿Cuáles son los puntos fuertes y débiles de la competencia? Establezca y enumere las oportunidades y los riesgos de la competencia.

Parte III

¿Qué importancia tiene que la institución esté en Internet? Escriba en pocas palabras una ficha con el perfil de los fundadores y colaboradores de la empresa / proyecto. Nombre las posibilidades de contacto y los responsables por zona (teléfono, dirección, mail y foto de los responsables). ¿Cómo podrán identificar los clientes y pares a la institución? El nombre de la institución es sinónimo de... ¿A qué público de clientes apunta? ¿En qué sectores actuales actúa? Determine los posibles clientes y otros sectores en los que hoy no se actúa o parece imposible hacerlo.

Parte IV

¿Cuáles son las alianzas o acuerdos de colaboración de la empresa? Imagine alianzas o posibles acuerdos.

Parte V

Describa brevemente a su empresa. Nombre las 10 principales características con las que cuenta su empresa. Describa en pocas palabras cuál es la situación actual de la empresa: clientes, competencia, mercado, proyectos, equipo de trabajo, colaboración, etc.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 57

Tecnologías de la Información II

¿Cómo es el ambiente de trabajo? Para desarrollar la arquitectura del clima, ayúdese de normas y beneficios que regirán el dinamismo laboral. Por ejemplo: ¿Habrá competencias internas, se ofrecerán premios, la estructura será horizontal o vertical, quiénes podrán acceder al contacto con las autoridades máximas, quiénes y cómo harán saber las inquietudes y quejas, cómo se canalizarán esos planteos, habrá reuniones periódicas, quién hará el seguimiento, para qué se las utilizará? A la hora de seleccionar personal, ¿qué factores tiene en cuenta? ¿Por qué y para qué? ¿Cuáles son los objetivos sociales de la empresa? ¿...y los económicos? ¿Cómo ve a su empresa en los próximos 2 años? ¿Cómo ve a su empresa en los próximos 5 años?

Parte VI Escriba artículos que usted crea que sean de interés para los navegantes que visiten su sitio. ¿Qué empresas, instituciones, asociaciones o cámaras debemos nombrar en el sitio? ¿Cuáles son las preguntas más frecuentes o más comunes que le pueden hacer? Escríbalas y respóndalas. ¿Qué información considera relevante para agregar a su sitio? ¿Está conforme con las respuestas obtenidas de este cuestionario? ¿Qué modificaría? Justifique su respuesta y determine qué aspecto de su empresa le resultó más difícil de definir.

Muy bien recuerda esta sección del cuadernillo pues te será muy útil cuando quieras crear una micro, mediana o gran empresa en internet. Hasta este punto ya hemos cubierto la teoría fundamental para poder crear anuncios tanto impresos como para internet, pero si bien tenemos la teoría de cómo se debe de crear el anuncio en papel, no sabemos cómo crear una página web para poder plasmar estas y otras ideas de marketing y e-commerce en internet es por ello que en el bloque 3 empezáremos a ver la creación de páginas web para que puedas crear el sitio web de tu empresa y así te conviertas en un empresario electrónico y quien sabe quizás algún día seas un magnate del comercio electrónico.

Pasemos entonces al bloque 3.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 58

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: III

TÍTULO: 3.1 INTRODUCCIÓN AL DISEÑO

DE MACROMEDIA DREAMWEAVER

TEORIA Y

PRACTICAS

El espacio de trabajo de Dreamweaver permite ver las propiedades de los documentos y los objetos. Además, coloca muchas de las operaciones más frecuentes en barras de herramientas para que pueda realizar cambios en los documentos rápidamente.

En Windows, Dreamweaver proporciona un diseño integrado en una única ventana. En el espacio de trabajo integrado, todas las ventanas y paneles están integrados en una única ventana de la aplicación de mayor tamaño.

A. Barra Insertar B. Barra de herramientas Documento C. Ventana de documento D. Grupos de paneles E. Selector de etiquetas F. Inspector de propiedades

G. Panel Archivos

Bachillerato General Cuatrimestral Página 59

Tecnologías de la Información II

LAS DIFERENTES BARRAS DE DREAMWEAVER

La barra de título

La barra de título contiene el nombre del programa (Macromedia Dreamweaver CS3) y

seguidamente el nombre del documento que aparecerá en el explorador y entre paréntesis, su

ubicación y el nombre del archivo en formato HTML. En el extremo de la derecha están los

botones para minimizar, maximizar/restaurar y cerrar.

La barra de menús

La barra de menús contiene las operaciones de Dreamweaver, agrupadas en menús

desplegables. Al hacer clic en Insertar, por ejemplo, veremos las operaciones

relacionadas con los diferentes elementos que se pueden insertar en Dreamweaver.

Muchas de las operaciones se pueden hacer a partir de estos menús, pero para algunas

es preferible o indispensable hacerlas desde los paneles.

La barra de herramientas estándar

La barra de herramientas estándar contiene iconos para ejecutar de forma inmediata

algunas de las operaciones más habituales, como Abrir , Guardar , etc.

La barra de herramientas de documento

La barra de herramientas de documento contiene iconos para ejecutar de forma inmediata

algunas otras operaciones habituales que no incluye la barra de herramientas estándar. Estas

operaciones son las de cambio de vista del documento, vista previa, etc.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 60

Tecnologías de la Información II

La barra de estado

La barra de estado nos indica en cada momento en qué etiqueta HTML nos encontramos

(en la imagen al encontrarnos en un documento en blanco estamos directamente sobre la

etiqueta <body>).

También nos es posible alternar entre los modos de selección, mano (para arrastrar la

página), o zoom. En cualquier momento puedes seleccionar el zoom preferido desde el

desplegable zoom y ajustar la vista al porcentaje preferido (por defecto siempre viene al

100%).

Los paneles e

inspectores

Dreamweaver utiliza ventanas flotantes similares a las barras de herramientas, que se

conocen como paneles o inspectores. La diferencia entre panel e inspector es que, en

general, la apariencia y opciones de un inspector cambian dependiendo del objeto

seleccionado.

A través de la opción Ventana, de la barra de menús, es posible mostrar u ocultar cada

uno de los paneles o inspectores. Vamos a ver los más importantes.

La barra de Propiedades

La barra de Propiedades muestra y permite modificar las propiedades del elemento

seleccionado que son usadas de forma más frecuente. Por ejemplo, cuando el elemento

seleccionado sea texto mostrará el tipo de fuente, la alineación, si está en negrita o cursiva, etc.

Pulsando sobre el botón se despliega para mostrar más opciones. Este botón se encuentra en

la esquina inferior-derecha. Seguramente será la herramienta de Dreamweaver que más vayas a

utilizar.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 61

Tecnologías de la Información II

La barra de herramientas Insertar o panel de objetos

La barra de herramientas Insertar o panel de objetos permite insertar elementos en un

documento sin la necesidad de recurrir al menú Insertar. Los elementos están

clasificados según su categoría: tablas, texto, objetos de formulario, etc.

ACTIVIDAD # 23

Selecciona la respuesta correcta.

Contesta todas las preguntas

1. Los botones para minimizar y maximizar la ventana del programa

Dreamweaver se encuentran en la Barra Insertar.

a)Verdadero.

b) Falso.

2. Las vistas del documento pueden cambiarse a través del

panel Propiedades.

a)Verdadero.

b) Falso.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 62

Tecnologías de la Información II

3. La pestaña Favoritos en la barra Insertar puede personalizarse

para mostrar unos u otros iconos.

a)Verdadero.

b) Falso.

4. Las barras de herramientas son flotantes.

a)Verdadero.

b) Falso.

5. La apariencia y opciones de un inspector cambian

dependiendo del objeto seleccionado.

a)Verdadero.

b) Falso.

6. Los paneles e inspectores se muestran y ocultan a través del

menú

a)Insertar.

b)Comandos.

c) Ventana.

7. En la barra Insertar o panel de Objetos...

a) se puede cambiar las vistas del documento.

b) los botones están clasificados según su categoría.

c) se configuran las propiedades del objeto seleccionado.

8. Se puede trabajar con el editor visual mediante las

vistas...

a)diseño.

b)código.

c) las dos respuestas anteriores son correctas.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 63

Tecnologías de la Información II

9El icono sirve para

a) pasar a la vista código.

b) pasar a la vista código y diseño.

c)pasar a la vista diseño.

d) insertar una imagen.

10. La vista diseño...

a) es la vista predeterminada.

b) es la que se suele utilizar habitualmente.

c) las dos afirmaciones anteriores son verdaderas.

d) las tres afirmaciones anteriores son falsas.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 64

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: III

TÍTULO: 3.2 INTERNET & CODIGO HTML

INTERNET

TEORIA Y PRACTICAS

Internet (interconnected Networks): es una red compuesta por miles de redes independientes pertenecientes a instituciones públicas, centros de investigación, empresas privadas y otras organizaciones.

Estas redes comparten unas normas que aseguran la comunicación entre ellas: son los denominados protocolos internet.

Un protocolo: es un conjunto de normas que permite el intercambio de información entre máquinas de diversos tipos conectadas entre sí.

Existen diversos protocolos en función del tipo de comunicación que se establece entre las máquinas como son: * FTP (para la transferencia de ficheros) * POP y SMTP (para el envío y recepción de correo electrónico) * TELNET (para la conexión con terminales remotos) * GOPHER, WAIS y HTTP (para el acceso a servidores de información).

El protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) es la base de la World Wide Web o telaraña mundial, abreviada WWW y más conocida como Web.

La Web es un sistema que facilita el acceso a los distintos recursos que ofrece Internet a través de una interfaz común basada en el hipertexto.

El elemento básico de la Web es la página web, un documento que contiene enlaces, de hipertexto a otros documentos relacionados que pueden estar localizados, en la propia máquina o en máquinas remotas. De esta forma, siguiendo los enlaces se puede navegar por la red visitando páginas ubicadas en distintos lugares como si formaran una unidad.

El protocolo de la Web especifica un formato para escribir los documentos que forman parte de ella: es el Hypertext Markup Language (HTML). Sin embargo, también es posible acceder a documentos de otros formatos a través de la interfaz web sin necesidad de reescribirlos, gracias a las funcionalidades incorporadas por los navegadores.

La Web comenzó siendo un medio para el intercambio de información básicamente textual, pero debido a su popularización ha ido incrementando su contenido y actualmente puede utilizarse para transmitir cualquier tipo de medio, como gráficos, imágenes, audio, vídeo o animaciones.

Se habla entonces de hipermedia, que es la ampliación del concepto de hipertexto con la inclusión de cualquier tipo de medio (hipermedia = hipertexto + multimedia).

En un documento hipermedia no sólo hay que indicar los enlaces entre las partes del documento, sino también las relaciones temporales entre ellas (sincronización).

Bachillerato General Cuatrimestral Página 65

ún

ML

Tecnologías de la Información II

EL CODIGO HTML HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto),

HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML

también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede

incluir un script (por ejemplo Javascript, PHP, XML, etc.), el cual puede afectar el

comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

La estructura básica de un documento HTML queda de la forma siguiente: <html>

<head>

<title> Título </title>

</head>

<body>

Texto del documento, menciones a gráficos, enlaces, etc.

</body>

</html>

Un documento HTML comienza con la etiqueta <html>, y termina con </html>. Hay dos

zonas bien diferenciadas: el encabezamiento, delimitado por <head> y </head>, que sirve

para definir diversos valores válidos en todo el documento; y el cuerpo, delimitado por

<body> y </body>, donde reside la información del documento. Utilidad del encabezamiento es la directiva <title>, que permite especificar el título de un

documento HTML.

El cuerpo de un documento HTML contiene el texto con la presentación y los efectos que

se decidan, se presentará ante el lector. Dentro del cuerpo son aplicables todos los

efectos que se van a mencionar en el resto de este cuadernillo. Dichos efectos se

especifican exclusivamente a través de directivas. Esto quiere decir que los espacios,

tabulaciones y retornos de carro que se introduzcan en el fichero fuente no tienen ning

efecto a la hora de la presentación final del documento.

PRACTICA # 1

Abre un bloc de notas y crea una página web usando únicamente código HT

contendrá tus datos personales, nombre, a. paterno, a. materno, edad, escribe algo de ti

por ejemplo si tienes mascotas, de algunas vacaciones, cuando termines de escribir

Bachillerato General Cuatrimestral Página 66

sas

tu

tu

de

Tecnologías de la Información II

guarda tu archivo como practica1_tu nombre.html, abre tu explorador de internet y

visualiza tu primer pagina web. Felicidades este es el principio de muchas co

divertidas.

PRACTICA # 2

Abre un nuevo bloc de notas y crea una página web de tu artista favorito o bien de

deporte y equipo favorito, utiliza únicamente el código HTML para diseñar tu pagina la

cual contendrá fondo de pantalla ya sea de imagen o color, la letra tendrá colores

diferentes se insertaran imágenes , describe ¿porque te gusta ese artista o equipo?.

Al terminar de escribir guarda tu archivo como practica2_tu nombre.html, y muestra

página a tu profesor.

Estas 2 practicas tienen como objeto el ilustrar los primeros pasos de la creación

páginas web a principios del internet donde solo gente muy especializada podía crearlas

usando únicamente código puro, sin ayuda de programas especializados como

Dreamweaver o front page entre otros.

También ayudan a que el alumno entienda un mejor la construcción de una página web

usando Dreamweaver y entienda el por qué de algunas cosas que pasa y hace el

Dreamweaver cuando se trabaja en el.

PRACTICA # 3

Abre Macromedia Dreamweaver realiza lo mismo de la practica 1 y 2 solo que en esta

ocasión desde el ambiente grafico de Dreamweaver desde la ventana de diseño. Al

terminar cada práctica guárdalas como practica1dw.hml y practica2dw.hml

Bachillerato General Cuatrimestral Página 67

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: III

TÍTULO: 3.3 MODELO CLIENTE

SERVIDOR

TEORIA Y PRACTICAS

La Web funciona siguiendo el denominado modelo cliente-servidor, habitual en las aplicaciones que funcionan en una red. Existe un servidor, que es quien presta el servicio, y un cliente, que es quien lo recibe.

Cliente web El cliente web es un programa con el que el usuario interacciona para solicitar a un servidor web el envío de páginas de información. Estas páginas se transfieren mediante el protocolo HTTP. Las páginas que se reciben son documentos de texto codificados en lenguaje HTML.

El cliente web debe interpretar estos documentos para mostrárselos al usuario en el formato adecuado. Además, cuando lo que se recibe no es un documento de texto, sino un objeto multimedia (video, sonido, etc.) no reconocido por el cliente web, éste debe activar una aplicación externa capaz de gestionarlo.

Entre los clientes web (también conocidos como visualizadores o navegadores) más usuales están el Netscape Navigator y el Microsoft Internet Explorer. La mayoría de ellos soportan también otros protocolos, corno el FTP (File Transfer Protocol), para la transferencia de ficheros, y el SMTP (Single Mail Transfer Protocol), para el envío y la recepción de correo electrónico.

Servidor web

El servidor web es un programa que está permanentemente escuchando las peticiones de conexión de los clientes mediante el protocolo HTTP.

El servidor funciona de la siguiente manera: si encuentra en su sistema de ficheros el documento HTML solicitado por el cliente, lo envía y cierra la conexión; En caso contrario, envía un código de error y cierra la conexión. El servidor web también se ocupa de controlar los aspectos de seguridad, comprobando si el usuario tiene acceso a los documentos.

Transferencia de páginas web

El proceso completo, desde que el usuario solicita una página hasta que el cliente web se la muestra con el formato adecuado, es el siguiente: 1. El usuario especifica en el cliente web la dirección (URL) de la página que desea consultar. 2. El cliente establece la conexión con el servidor web. 3. El cliente solicita la página deseada. 4. El servidor busca la página que ha sido solicitada en su sistema de ficheros. Si la encuentra, la envía al cliente; en caso contrario, devuelve un código de error. 5. El cliente interpreta los códigos HTML y muestra la página al usuario. 6. Se cierra la conexión.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 68

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: III

TÍTULO:

3.4 PAGINAS WEB TEORIA Y

PRACTICAS

Páginas Web

Por sus características las páginas web representan un medio excelente para la publicación de información multimedia en Internet. Sin embargo, el uso de las páginas web no está restringido a la red.

Las páginas se pueden visualizar localmente sin necesidad de estar conectadas. Para ello basta con disponer de un navegador, que como se ha comentado antes es ya un componente fijo en cualquier sistema. Por ello, se pueden utilizar las páginas web como vehículo para distribuir cualquier tipo de información multimedia.

Elementos De Una Página Web

En una página web pueden colocarse distintos tipos de elementos, los más habituales son los siguientes:

Texto

Imágenes

Animaciones

Audio y vídeo

Mapas sensibles

Vínculos.

Los mapas sensibles, también llamados mapas de imágenes, son un tipo particular de

imágenes que disponen de zonas activas tales que al hacer clic con el ratón sobre ellas

se activa algún enlace. Los mapas sensibles constituyen una alternativa a los menús o

barras de navegación, por lo que suelen ser frecuentes en la página principal de un sitio

web.

Creación De Páginas Web

Las páginas web están escritas en un lenguaje de programación, el HTML. Se pueden considerar las siguientes alternativas para crear páginas web:

1. Utilizar un editor de páginas web (como Dreamweaver, Front Page, Word, etc.) 2. Programar directamente en HTML (Editor de textos como el Block de notas) 3. Guardar en formato HTML un documento creado con otra aplicación. (Firework como

diseñador de mapa de imagen)

Bachillerato General Cuatrimestral Página 69

Tecnologías de la Información II

Editores De Páginas Web

Entre las funcionalidades propias de estos programas se pueden citar las siguientes:

Inclusión de elementos multimedia.

Manejo de hojas de estilo.

Gestión gráfica del sitio web mediante un mapa de la estructura de las páginas.

Pre visualización en distintos navegadores y versiones.

Uso de tablas y marcos.

Creación de formularios.

Creación de mapas sensibles.

Comprobación de enlaces.

Transferencia automática de las páginas al servidor.

Edición directa del código HTML, reflejándose los cambios instantáneamente en la página

PRACTICA # 4

1. En el botón de inicio, programas selecciona Macromedia, y posteriormente haz clic en Dreamweaver.

2. Por medio del menú ventana despliega y/u oculta ventanas de manera que solo se desplieguen las ventanas de objetos, propiedades y laucher (lanzador).

3. Observa en la barra de titulo los nombres de las páginas y del archivo. 4. Activa el comando de propiedades de la página, se encuentra en el menú de modificar.

a. También lo puedes hacer con la combinación de teclas CTRL. + J 5. Añade las siguientes opciones:

a. Titulo de la pagina: Introducción a Dreamweaver: b. Fondo: Selecciona aun color oscuro c. Texto: Selecciona un color claro d. Vínculos visitados: Selecciona un color rojo claro e. Vínculos: Selecciona un color Azul claro f. Vínculos Activos: Selecciona un color amarillo

6. Da un clic en el botón de aplicar y observa los cambios en pantalla, ahora cambia el color del texto a blanco y da un clic en aceptar.

7. Guarda el archivo en disco con el nombre de mi_pagina_web, observa cómo cambio el nombre del archivo en la barra del título.

8. Observa cómo cambio el nombre de la página y el nombre del archivo en la barra de titulo. 9. Por medio del cursor, colócate al inicio de tu área de trabajo y escribe las siguientes líneas:

¿Qué es Dreamweaver?

Como hemos visto, HTML es un lenguaje de marcación que puede viajar con el propio texto que se desea formatear. En principio, con cualquier editor de textos, por simple que este sea, se podría crear un documento HTML. Ahora bien, el proceso de componer una página de HTML puede ser tedioso y largo, además de que precisa del recuerdo de diferentes TAGS o marcas y las oportunas normas sintácticas. En todo este proceso hay que imaginar cómo va a quedar la página una vez terminada, ya que no estamos editando de modo visual. Esta manera de trabajar no es la más adecuada para los diseñadores.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 70

Tecnologías de la Información II

Para mejorar este proceso creativo surgieron los editores de páginas Web. Estos editores permiten trabajar en un modo visual, más cercano a un entorno WYSWYG (What you see is what you get), típico de otros programas de diseño y formateo de documentos. Dreamweaver fue uno de los primeros editores de HTML. En la actualidad existen otros editores de páginas Web, pero sin duda Dreamweaver el que ocupa la posición de liderazgo actualmente. Con Dreamweaver podemos crear HTML sin tener que preocuparnos por el código HTML, recordar todos los “tags” necesarios para componer nuestra página o tener que pre visualizar en nuestra cabeza cual será el resultado compositivo del documento final. De esta manera, crear un documento HTML se convierte en una tarea menos parecida a programar y más parecida a formatear, tal y como se haría en un programa de diseño tradicional como puede ser QuarkExpress o Pagemaker. En resumen, podríamos decir que Dreamweaver es un programa de “creación-diseño” de páginas Web, salvando las lógicas distancias que lo separan de un programa de diseño normal. Con el fin de facilitar aun más el proceso de creación de una página Web, Dreamweaver añade junto a las opciones, que permiten formatear un documento HTML otras opciones que pueden ser de gran utilidad, como funciones javascripts predefinidas (Behaviors), opciones de HTML dinámico. Así mismo, añade otras herramientas que potencian la productividad, como son la creación de plantillas o templates que permiten mantener y modificar la apariencia completa de un site modificando un solo documento, la posibilidad de convertir en símbolos elementos que se repiten en muchas páginas del site de manera que cualquier cambio en este símbolo actualice dicho elemento en todas las páginas del site. Por otro lado, alrededor de estas herramientas de diseño se han ido añadiendo otras opciones que permiten gestionar un site completo, como puede ser el cliente FTP incluido en Dreamweaver.

10. En la opción del menú, elige ver y después código, para que puedas observar el código que

desplegó Dreamweaver. a. Observa las marcas o “tag” que fue creando el programa de manera transparente. Identifica a

las principales partes de la estructura HTML i. <HTML>, <HEAD> y <BODY> y anota el código que se genero (solo las etiquetas)

11. Guarda los cambios y presiona la tecla F12, para ver como se despliega el texto que capturaste

Dreamweaver en el navegador, también puedes aplicar el comando vista previa en el navegador - Iexplorer del menú archivo.

12. Cierra el navegador y regresa a Dreamweaver. 13. Selecciona el texto, cambia alineación ala izquierda, fuente Verdana, Arial, Texto Tamaño 16 14. Selecciona el último párrafo aplica estilo énfasis, lo encontraras en la opción del menú Texto-

Estilo-Énfasis

15. Visualiza el nuevo código que apareció y anótalo a continuación

16. Aplica el menú ver, comando contenido del head, activa el icono de titulo (como veras no está activado ningún nombre) y posteriormente cambia el titulo desde el cuadro de propiedades que está en la parte inferior y colócale introducción al diseño de páginas Web

17. Asegurarte que este activada la opción Insertar, del menú Ventana

En el cuadró de común selecciona HTML de los dibujos que te aparecen a la izquierda selecciona HEAD y dibuja los iconos que aparecen:

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Tecnologías de la Información II 18. Activa el icono de insertara descripción y escribe seis palabras que describan el contenido de la

pagina 19. Por medio del comando palabra clave, escribe tres palabras clave que puedan ser utilizadas para

identificar la pagina 20. Visualiza en código generado y anota a continuación las etiquetas nuevas generadas: 21. Regresa al cuadro de dialogo de propiedades de la pagina y cambia los márgenes con los

siguientes valores Izquierdo: 10 Inferior: 10 Superior 10 derecho: 15

22. Presiona la tecla F12 para ver los cambios en los márgenes. (no olvides salvar antes tu archivo) Cierra tu aplicación de Internet Explorer y regresa a Dreamweaver

23. Posiciona el cursor en el encabezado del texto que capturaste en el inciso 4 e inserta un salto de línea entre las palabras “es” y “Dreamweaver” (utiliza regla horizontal de la opción HTML)

24. Inserta 2 reglas horizontales, una entre el subtitulo y el primer párrafo y otra al final de los dos primeros párrafos. Anota el nuevo código que se genero

25. Guarda el archivo en un disco con el nombre de mi_pagina_web, Observa cómo cambio el nombre del archivo en la barra del titulo

26. Presiona F12 para visualizar la pagina

Salva nuevamente tu archivo, espera a que te lo revisen

Bachillerato General Cuatrimestral Página 72

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: III

TÍTULO:

3.5 HIPERVINCULOS TEORIA Y

PRACTICAS

Dreamweaver ofrece varios métodos para crear vínculos con documentos, imágenes, archivos multimedia o software transferible. Puede establecer vínculos con cualquier texto o imagen de cualquier lugar del documento, incluidos el texto y las imágenes situados en un encabezado, lista, tabla, elemento con posición absoluta (elemento PA) o marco. Los vínculos se pueden crear y administrar de varias formas distintas. Algunos diseñadores de sitios Web prefieren crear vínculos con páginas o archivos que todavía no existen cuando están trabajando, mientras que otros prefieren crear primero todos los archivos y las páginas y añadir los vínculos más tarde. Otra forma de administrar vínculos consiste en crear páginas marcadoras de posición en las que añadir y comprobar los vínculos antes de completar todas las páginas del sitio.

Rutas absolutas Las rutas absolutas proporcionan el URL completo del documento vinculado, incluido el protocolo que se debe usar (generalmente, http:// para páginas Web), por ejemplo, http://www.adobe.com/support/dreamweaver/contents.html. Para vincular un documento situado en otro servidor, es preciso emplear una ruta absoluta. También puede utilizar rutas absolutas para vínculos locales (con documentos del mismo sitio), pero se desaconseja utilizar este sistema, ya que, si mueve el sitio a otro dominio, se romperán todos los vínculos de las rutas absolutas locales. El uso de rutas relativas para vínculos locales también ofrece una mayor flexibilidad si necesita mover archivos dentro del sitio.

Nota: Al insertar imágenes (no vínculos), puede utilizar una ruta absoluta a una imagen que se encuentra en un servidor remoto (es decir, que no está disponible en la unidad de disco duro local).

Rutas relativas al documento Las rutas relativas al documento suelen ser las más adecuadas para vínculos locales en la mayoría de los sitios Web. Resultan particularmente útiles cuando el documento actual y el documento con el que se establece el vínculo se encuentran en la misma carpeta y es probable que vayan a permanecer juntos. También puede utilizar una ruta relativa al documento para establecer un vínculo con un documento de otra carpeta, pero especificando la ruta a través de la jerarquía de carpetas desde el documento actual hasta el vinculado. En una ruta relativa al documento se omite la parte de la ruta absoluta que coincide en los documentos actual y vinculado y se indica únicamente la parte de la ruta que difiere.

La forma más sencilla de crear un enlace es a través del inspector de propiedades. Para ello es necesario seleccionar el texto o el objeto que va a servir de enlace, y seguidamente establecer el Vínculo en el inspector.

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Tecnologías de la Información II

Otra forma de crear un enlace es a través del menú Insertar, opción Hipervínculo.

Crear vínculos de esta forma es muy sencillo, sólo deberás rellenar los campos que explicaremos a continuación y el enlace se colocará en el lugar en el que estaba situado el cursor.

Texto: es el texto que mostrará el enlace

Vínculo: es la página a la que irá redirigida el enlace, si se trata de un enlace externo deberás escribirla empezando siempre por HTTP://. Haz clic sobre el icono de carpeta para buscar los archivos que existan dentro del sitio. Por defecto Dreamweaver te creará un enlace relativo al documento. Si quieres que los enlaces sean relativos al sitio visita este avanzado.

Destino (TARGET): la página donde se abrirá la página, este campo se explica en el siguiente apartado.

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Tecnologías de la Información II

Título: se trata de la ayuda contextual del vínculo, es equivalente al atributo ALT de las imágenes.

Tecla de acceso: atributo que facilita la accesibilidad a las páginas, habilita el acceso al enlace mediante la pulsación de la tecla Alt más la tecla de acceso indicada.

Índice de tabulador: Como habrás podido observar puedes saltar a través de los enlaces pulsando la tecla Tabulador. En este campo podrás establecer un índice indicando la prioridad del enlace y así configurar el modo en el que actuará el Tabulador es sus diferentes saltos.

Destino del enlace (Target)

El destino del enlace determina en qué ventana va a ser abierta la página vinculada, puede variar dependiendo de los marcos de que disponga el documento actual. Puede especificarse en el inspector de propiedades a través de Dest, o en la ventana que aparece a través del menú Insertar, opción Hipervínculo.

_blank: Abre el documento vinculado en una ventana nueva del navegador.

_parent: Abre el documento vinculado en la ventana del marco que contiene el vínculo o en el conjunto de marcos padre.

_self: Es la opción predeterminada. Abre el documento vinculado en el

mismo marco o ventana que el vínculo. _top: Abre el documento vinculado en la ventana completa del navegador. No te preocupes si no te queda del todo claro para qué sirve cada una de estas opciones de destino, ya que se volverán a ver en el tema de Marcos.

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Tecnologías de la Información II

PRACTICA # 5

El alumno:

Reconocerá las principales opciones de la paleta propiedades de texto.

Reconocerá y aplicara los diferentes tipos de listas con textos.

Aplicara el procedimiento para crear enlaces entre documentos HTML.

Creara en enlace a un correo-electrónico e imágenes con enlaces.

DESARROLLO: 1. En el botón de inicio, programas selecciona la opción Macromedia, y posteriormente haz

doble clic en Dreamweaver. 2. Por medio del menú ventana despliega y/u oculta ventanas de manera que solo se

despliegue la ventanas de propiedades. 3. Guarda el archivo en el disco con el nombre de mi_inicio, observa cómo cambio el

nombre del archivo en la barra de titulo. Nota: recuerda que los nombres de los documentos se escriben con minúsculas y sin espacios ni caracteres especiales.

4. Por medio del cursor escribe las siguientes líneas: Mi página personal

Escribe tu nombre 1. Datos personales y Datos escolares. 2. Mi familia y Mis amigos. 3. Pasatiempos y Otro

Aplica el comando de listas ordenadas (TEXTO-LISTA-LISTAS ORDENADAS) para asignarle número a cada línea, centrar la lista. (TEXTO- ALINEAR-CENTRO) Asigna el formato encabezado 3 al título y encabezado 1 a tu nombre, centra los dos encabezados. (UTILIZA LA VENTANA DE PROPIEDADES)

5. Activa el comando de propiedades de página, se encuentra en el menú de modificar o con las teclas ctrl. +J.

6. Añade las siguientes opciones: Titulo de la pagina: Pagina personal de (Escribe tu nombre.) Texto: Selecciona un color oscuro. Vínculos: Selecciona el color verde. Fondo: Selecciona un color claro. Vinc. Visitados: Seleccionar un color azul. Vinc. Activos: Selecciona un color amarillo.

Margen izquierdo =20, Margen superior =20, Margen Derecho=20 y Margen Inferior =20

7. Inserta dos reglas horizontal, una entre el titulo y subtitulo, (900 de ancho y 6 de alto en

píxeles con sombra) y otra al final de la lista. Después de la segunda línea escribe lo siguiente: Nombre del diseñador: Escribe tu nombre completo. Contacto: Escribe tus datos de localización. E-mail: Escribe tu cuenta de correo.

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8. Aplica a las líneas capturadas en el inciso anterior, listas sin ordenar, (TEXTO-LISTA- LISTAS SIN ORDENAR) tamaño de letra = 16 , alineación centrada y fuente Arial- Helvetica

9. Guarda los cambios en disco. 10. Visualiza el código y anota las nuevas etiquetas que fueron generadas en HTML 11. Crea un documento nuevo, y guárdalo con el nombre de mis _ datos. 12. Escribe tus datos personales y aplica las propiedades de la página a tu gusto. Aplica

formatos de texto al gusto, sin olvidar utilizar las reglas. (Al final copia los datos del inciso 7).

13. Crea un documento nuevo guárdalo con el nombre de mí _ familia, Escribe los nombres de tus familiares y de tus mejores amigos. Aplica formatos de texto al gusto, sin olvidar utilizar las reglas. (Al final copia otra vez os datos del inciso 7).

14. Crea un documento y guárdalo con el nombre de pasatiempos, Escribe tus pasatiempos y otros datos que desees. Aplica formatos de texto a tu gusto, sin olvidar utilizar las reglas, utiliza formato de encabezados (al final copia otra vez los datos del inciso 7).

15. Por medio del comando insertar imagen, inserta una imagen, en cada uno de los documentos. Creados: mi_inicio, mis_datos, mi familia y pasatiempos.

16. En el archivo mi_inicio.htm, selecciona las palabras mis datos y genera un hipervínculo con el documento datos_personales.thm. utiliza la opción INSERTAR-HIPERVINCULO

del menú

17. Repite el procedimiento de inciso anterior para enlazar mi_inicio a todos los documentos:

Mi familia y mis amigos con mi_familia.htm. Pasatiempos y otros con el documento pasatiempos.htm.

18. Guarda los cambios de todos los archivos y aplica y aplica el comando pre-visualizar. 19. Visualiza el código y anota las nuevas etiquetas HTML para los enlaces realizados. 20. En cada uno de los documentos creados debes asignar un enlace con tu cuenta de

correo, en la última línea de cada página (donde capturaste tu correo electrónico).INSERTAR- VINCULO DE CORREO O ELECTRONICO.

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Tecnologías de la Información II

21. En cada una de las páginas ejecuta el corrector ortográfico, de tal forma que no tengas errores de captura ni de ortografía. (TEXTO-ORTOGRAFIA)

22. Al final de las páginas de mis_datos, mi familia y pasatiempos, genera en la imagen insertada un enlace al documento de mi_inicio.htm. Visualiza el código y anota las marcas generadas en HTML.

23. En los archivos generados en la paleta de objetos, activa el icono de insertar descripción y escribe tres palabras que describan el contenido de cada una de las páginas.

24. Por medio del comando palabras clave, escribe tres palabras clave que puedan ser utilizadas para identificar a cada una de las páginas.

25. Prueba que los enlaces o vínculos trabajen bien, para lo cual necesitan aplicar el comando de pre-visualizar F12.

26. Abre tu práctica anterior 27. Copia el índice al inicio

Índice Introducción a Dreamweaver.

a. Utilizar la barra de herramientas. b. Utilizar el panel objetos. c. Utilizar el inspector de propiedades. d. Panel Historial. e. Colores seguros para la Web

28. y después del texto considera la siguiente información:

Al terminar de capturar utiliza el formato que más te agrade para (encabezados, estilos tamaño de letra) y realiza vínculos dentro del mismo documento utilizando anclas.

Procedimiento: Selecciona el texto del último párrafo, la barra de insertar selecciona el botón del ancla, en el cuadro de dialogo, escribe el nombre de colores. Para finalizar selecciona del Índice el punto número 6, (Colores seguros para Web), de la paleta de propiedades en el espacio de vínculo escribe #colores, que es el nombre del ancho. Prueba con F12 para verificar el vínculo.

Utilizar la barra de herramientas. La barra de herramientas de Dreamweaver contiene botones que permiten alternar entre diferentes vistas del documento rápidamente: Código, diseño y una tercera vista que combina las vistas de Código y de diseño. La barra de herramientas contiene algunos comandos comunes relacionados con la selección de vistas y el estado del documento. Los elementos del menú Opciones (botón situado a la derecha) cambia en función de la vista que seleccione.

Utiliza el panel objetos. El panel objetos contiene botones para la creación e inserción de diversos tipos de objetos, como tablas, capas e imágenes. Para mostrar u ocultar el panel Objetos, elija Ventana > objetos. Para insertar un objeto: Haga clic en el correspondiente botón del panel objetos o arrastre el icono del botón hasta la ventana de documento. Dependiendo del objeto, aparecerá el

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tio

10

Tecnologías de la Información II

correspondiente cuadro de diálogo de inserción de objetos en el que se le pedirá que seleccione o inserte el archivo u objeto deseado.

Utilizar el inspector de propiedades. El inspector de propiedades permite examinar y editar las propiedades del elemento de página seleccionado actualmente. (Un elemento de página es un objeto o texto). Puede seleccionar elementos de página en la ventana de documentos o en el inspector de código. Para mostrar u ocultar el inspector de propiedades, elija Ventana>Propiedades.

Panel Historial.

El panel historial muestra una lista de todos los pasos dados en el documento activado desde que éste se creó o se abrió. (El panel Historial no muestra los pasos dados en otros marcos, en otras ventanas de documento o en la ventana sitio). Permite deshacer uno o varios pasos, así como repetir pasos y crear nuevos comandos para automatizar tareas repetitivas.

Colores seguros para la Web.

En HTML, los colores se expresan en forma de valores hexadecimales (por ejemplo, #FF0000) o con nombres (red). Un color seguro para la Web es aquel que se muestra de la misma forma en Netscape Navigator y en Microsoft Internet Explorer tanto en Windows como Macintosh con un modo de 256 colores. Suele decirse que existen 216 colores comunes y que cualquier valor hexadecimal que combine los pares 00, 33, 66, 99 CC o FF (valores RBG 0, 51, 102, 153, 204 y 255, respectivamente) representa un color seguro para la Web.

29.- Realiza el mismo procedimiento para cada uno de los subtítulos del Índice. 30.- Verifica el correcto funcionamiento de los vínculos con el comando pre-visualizar F12 31.-Muestra los archivos para que te los califiquen, Guarda tus archivos.

PRACTICA # 6

Crea una página sobre una zapatería en la cual tengas 10 fotos de diferentes zapatos

inserta hipervínculos a las páginas de los fabricantes de esos zapatos para que tengas la

fuente correcta de la descripción de cada modelo en tu zapatería virtual, tu pagina

contendrá todos los elementos vistos hasta este momento para hacer de ella un si

interesante de visitar en línea.

TAREA # 12

En tu cuaderno crea 3 sitios web, los cuales contendrán, logotipo, misión, visión,

artículos diferentes con descripción de cada artículo, costo, imagen e hipervínculo hacia la

compañía que los crea, los sitios serán una tienda de autoservicio, fabrica de autos y

fabrica de televisores

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Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: III

TÍTULO:

3.6 IMÁGENES & TABLAS TEORIA Y

PRACTICAS

Todas las páginas web acostumbran a tener un cierto número de imágenes, que permiten mejorar su apariencia, o dotarla de una mayor información visual. Existen una serie de formatos de imagen más recomendables que otros para ser introducidos en una página web.

Formatos de imagen Las imágenes pueden ser de muchos formatos diferentes: bmp, gif, jpg, etc. Pero no todos estos formatos son adecuados para una web, debido a que pueden ocupar mucha memoria o a que no son compatibles con algunos navegadores. Los formatos más utilizados son el GIF y el JPG, que a pesar de ser imágenes de menor calidad que las imágenes BMP, son más recomendables debido a que ocupan menos memoria.

Vamos a ver un poco más sobre estos formatos:

Formato GIF:

Utilizan un máximo de 256 colores, y son recomendables para imágenes con grandes áreas de un mismo color o de tonos no continuos. Suelen utilizarse con gran frecuencia, ya que permiten contener transparencias y animación.

Formato JPG:

Las imágenes son de mayor calidad que las GIF, al poder contener millones de colores, pero el tamaño de la imagen es mayor y tarda más en descargarse. Puedes incluir imágenes en otros formatos a través de Dreamweaver, que podrán ser visualizadas en algunos navegadores. Este es el caso de las imágenes BMP y PNG.

Si introduces una imagen BMP en Dreamweaver, te aparecerá un cuadrado gris en su lugar. La imagen solo se mostrará correctamente en el navegador. Puedes cambiar el formato de las imágenes mediante la utilización de algún programa de tratamiento de imágenes, como pueden ser Fireworks, Photoshop, Corel Draw, etc.

Dependiendo del programa utilizado existirá una mayor o menor cantidad de opciones a la hora de modificar las imágenes. Para realizar modificaciones sencillas, como la de recortar las imágenes y cambiar los colores, puedes utilizar incluso el programa Paint de Windows.

Para insertar una imagen hay que dirigirse al menú Insertar, a la opción Imagen.

Después de esto abre una nueva ventana llamada selector de imágenes, ya es posible

seleccionar una imagen a través de la nueva ventana.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 80

Tecnologías de la Información II

Solo busca la imagen ya sea en tu unidad usb o bien en tu computadora, utiliza la

casilla buscar en (look in) selecciona la imagen de tu agrado y presiona el botón de OK

para insertar la imagen en tu pagina que diseñas.

Otra forma de insertar una imagen en Dreamweaver que creo es la más fácil es

realizado los siguientes pasos:

1.- Ir a la barra de COMMON o INSERTAR

2.- Buscar el botón imágenes

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Tecnologías de la Información II

3.- seleccionar de las opciones que se despliegan la deseada que en nuestro caso será

imagen

Al dar clic aparecerá la ventana selector de imagen(select image source), busca la

imagen ya sea en tu unidad usb o bien en tu computadora, utiliza la casilla buscar en

(look in) selecciona la imagen de tu agrado y presiona el botón de OK para insertar la

imagen en tu pagina que diseñas.

Una vez que tengas tu imagen en tu diseño de pagina web podrás realizar más cosas

con tu imagen para ello selecciona tu imagen y ve a la barra de propiedades la cual

tendrá la siguiente información:

Bachillerato General Cuatrimestral Página 82

Tecnologías de la Información II

Desde el campo Alt podrás asignarle una ayuda contextual a la imagen, esta se mostrará cuando coloques el ratón sobre ella, y es muy útil de cara a hacer páginas accesibles ya que el texto que se escribe será leído por los programas lectores para invidentes.

En Clase o Class podrás asignarle un estilo que hayas creado anteriormente, así podrás

darle alineación, bordes e incluso tamaño con sólo un clic. Si le damos un valor al campo Vínculo o Link convertiremos a la imagen en un link a otra página. Para enlaces externos recuerda que debe empezar siempre por HTTP:// y si deseas crear un vínculo o un enlace a un correo electrónico deberá empezar por mailto:

En caso de que le hayas asignado un vínculo podrás decidir en qué ventana quieres que se abra seleccionando un valor en el campo Destino o Target

Puedes asignarle un tamaño de borde desde el campo Borde o Border. Y puedes seleccionar su alineación con respecto al texto desde el campo Alinear o align.

Por último las opciones Espacio V y Espacio H te serán muy útiles para separar la imagen del texto y así no queden demasiado pegadas a él. Estos campos indican el espacio vertical y horizontal respectivamente entre la imagen y el texto.

TABLAS EN DREAMWEAVER

Las tablas constituyen una herramienta muy eficaz para presentar datos de tabla y establecer el diseño de texto y gráficos en una página HTML. Una tabla consta de una o varias filas, cada una de las cuales consta, a su vez, de una o más celdas. Aunque las columnas no suelen especificarse explícitamente en el código HTML, Dreamweaver permite manipular tanto columnas como filas y celdas. Dreamweaver ofrece dos métodos de visualización y manipulación de tablas: el modo estándar, en el que las tablas se presentan en forma de cuadrícula de filas y columnas, y el modo de diseño, que permite dibujar, cambiar el tamaño y mover cuadros en la página mientras se siguen utilizando tablas para la estructura subyacente. Dreamweaver muestra el ancho de la tabla y de cada columna cuando se selecciona una tabla o cuando el punto de inserción está en ella. Junto a los anchos se encuentran flechas para el menú de encabezado de la tabla y los menús de encabezado de las columnas.

Para insertar una tabla en Dreamweaver realizamos los siguientes pasos.

1.- Ir a la barra de COMMON o INSERTAR

2.- Buscar el botón tabla

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Tecnologías de la Información II

3.- esto abre la ventana tabla o table la cual tendrá un aspecto similar a este

Hay que especificar el número de Filas (Rows) y Columnas (Columns) que tendrá la tabla, así como el Ancho de la tabla o table width. El Ancho de tabla puede ser definido como Píxeles o como Porcentaje.

La diferencia de uno y otro es que el ancho en Píxeles es siempre el mismo, independientemente del tamaño de la ventana del navegador en la que se visualice la página, en cambio, el ancho en Porcentaje indica el porcentaje que va a ocupar la tabla dentro de la página y se ajustará al tamaño de la ventana del navegador, esto permite que los usuarios que tengan pantallas grandes, aprovechen todo el ancho de pantalla. Grosor del Borde o border thickness indica el grosor del borde de la tabla en píxeles, por defecto se le asigna uno (1).

Relleno de celda o cell padding indica la distancia entre el contenido de las celdas y los bordes de éstas.

Espacio entre celdas o cell spacing indica la distancia entre las celdas de la tabla. También se puede establecer si se quiere un encabezado o header para la tabla es recomendable utilizar encabezados en el caso de que los usuarios utilicen lectores de

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s

e

s

a

Tecnologías de la Información II

pantalla. Los lectores de pantalla leen los encabezados de tabla y ayudan a los usuarios de los mismos a mantener un seguimiento de la información de la tabla. Si queremos incluir un título, lo indicamos en Texto, el título aparecerá fuera de la tabla. En alinear texto indicamos dónde queremos alinear el título con respecto a la tabla. En Resumen: indicamos una descripción de la tabla, los lectores de pantalla leen el texto del resumen pero dicho texto no aparece en el navegador del usuario.

Una vez que tengas una tabla en tu página web la barra de propiedades tendrá un

aspecto similar a este

Utiliza la barra de propiedades para modificar los aspectos de tu tabla de ser necesario,

podrás cambiar el tamaño, color, el grosor del borde, la alineación entre otras cosas más.

PRACTICA # 7

Abre un nuevo documento en Dreamweaver y practica el insertar 10 imágene

diferentes las cuales tendrán todos los elementos vistos en la sección d

imágenes, alineación, alt, links a otras páginas etc..

Al terminar de insertar las imágenes crea 3 tablas la primera de 3 renglone

por 5 columnas, la segunda tabla de 10 columnas por 10 renglones y la tercer

de 5 columnas por 6 renglones , las cuales tendrán todos los elementos vistos

en la sección de tablas

NOTA: Las 3 tablas deberán de estar llenas con diferente información desde

texto imágenes, links a páginas en internet etc.

Llena las tablas como tú quieres pero la información deberá ser coherente y

lógica y los links deberán ser a páginas de internet validas

Al terminar llama a tu profesor para que revise tu página web terminada.

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Tecnologías de la Información II

PRACTICA # 8

TABLAS

DESARROLLO:

1. En el botón de inicio, programas selecciona la opción Macromedia, y posteriormente

haz doble clic en Dreamweaver. 2. Guarda el archivo en tu usb con el nombre index.

Nota: recuerda que los nombres de los documentos se escriben con minúsculas y sin espacios ni caracteres especiales.

3. Activa el comando de propiedades de página, se encuentra en el menú de modificar o con las teclas CTRL + J.

4. Añade las siguientes opciones:

Titulo de la página: Luna del Sur Fondo: selecciona negro

Texto: selecciona blanco Vínculos: selecciona un color verde claro Vínculos visitados: seleccionar un color azul claro Vínculos activos: selecciona un color rojo Margen izquierdo= 20, Margen superior= 20, Alto de margen= 20 y Ancho

de margen= 20 5. Por medio del cursor escribe lo siguiente:

Encabezado: Luna del Sur. Asigna el tipo de letra Comic SM, Tamaño 24, negrita y centrado. (Si no aparece el tipo de letra edita tu lista de fuentes), alineación centrado.

6. Inserta una tabla de dos columnas y una fila. Alinea la tabla al centro.

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Tecnologías de la Información II

7. En la celda de la derecha escribe lo siguiente:

Las culturas metalúrgicas precolombinas son un compendio de la producción técnica y estética y en ellas se da una interpretación de las relaciones sociales y religiosas de los pueblos indígenas de América. El trabajo del metal en Colombia nos enseña piezas martilladas, repujadas y ensambladas con clavo o soldadura así como elaboradas en cera perdida. Esto nos permite reconocer el grado de desarrollo en el trabajo del metal en estas culturas para expresar el poder religioso, político y social. El brillo y el color eran esenciales. El oro era la expresión del sol, del hombre y la tierra. La plata, la expresión de la “Luna”: la mujer. Por lo cual estos objetos tenían una dimensión simbólica y mítica.

Nota: Ajusta el tamaño de la tabla, de tal forma que se vea todo el texto en la pantalla

8. Por medio del comando insertar imagen inserta una imagen: en la celda de la

izquierda 9. Alinea los contenidos de las celdas en el centro, tanto vertical como horizontal. Si hay

borde en la tabla elimínalo (si solo aparecen líneas punteadas de la tabla significa que no tiene borde), desde el cuadro de propiedades de la tabla asigna el valor de 0, en el campo de borde.

10. Cambia el fondo de la tabla a un color rojo – oscuro.

11. En la parte inferior del documento, inserta otra tabla en una fila y tres columnas: escribe lo siguiente:

Inicio Productos Contacto

Usa un borde con un valor de 2 y fondo de la tabla en gris oscuro, centra los contenidos de las celdas.

12. Inserta dos reglas horizontales, una entre el titulo y la 1era tabla, y otra debajo de la

2da tabla.

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Tecnologías de la Información II

Después de la segunda regla horizontal escribe lo siguiente:

Nombre del diseñador: escribe tu nombre completo

Contacto: escribe tus datos de localización

Email: escribe tu cuenta de correo

Fecha: escribe la fecha del día de hoy

13. Guarda los cambios en la usb. 14. Entra a Excel, captura y copia los siguientes datos:

Lista de productos y precios

Clave Producto Precio LC002 Collar $ 145.00 LJ003 Joyas $ 155.00 LA004 Anillos $ 80.00 LA001 Aretes $ 30.00 LO0003 Otros $ 140.00 LP004 Pulseras $ 60.00

15. En la opción de guardar como, exporta la tabla con un formato de texto con delimitador de tabulaciones.

16. Regresa a Dreamweaver y crea un documento nuevo, guárdalo con el nombre de productos y asigna propiedades a la pagina, similares a la página index.htm

17. Captura como encabezado LUNA DEL SUR y subtitulo PRODUCTOS, asigna formato de texto.

18. Con el icono importar tabla delimitada insértalos datos creados en Excel. 19. Inserta una columna nueva.

20. en la columna nueva inserta imágenes de sustitución para ilustrar a los productos.

Necesitas un par de imágenes para cada producto.

Lista de archivos Collar1.jpg Collar2.jpg Pulsera1.jpg Pulsera2.jpg Otros1.jpg Otros2.jpg Arete1.jpg Arete2.jpg Anillos1.jpg Anillos2.jpg Joyas1.jpg Joyas2.jpg

21. Aplica formato a la tabla a tu gusto, utilizando, bordes, fondos, alineación y márgenes. 22. Al final copia los datos del inciso 11) y 12) 23. Crea un documento nuevo y guárdalo con el nombre de contacto. 24. Captura como encabezado LUNA DEL SUR y subtitulo CONTACTO, asigna formato

de texto.

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25. Inserta una tabla de una fila y dos columnas. Escribe los siguientes datos en la celda de la izquierda e inserta una imagen del punto 20) en la celda de la derecha.

Luna del Sur S.A de C.V. Joyería Artesanal Colombiana Paseo de las fuentes 309 Huixquilucan, estado de México México Tels.: 5665-7893 y 5665-7652 Fax: 5665-7651

Correo electrónico: [email protected]

26. Aplica formatos de texto a tu gusto. Utiliza formato de encabezados, al final copia otra vez los datos del inciso 11) y 12)

27. En el archivo index.htm, selecciona las palabras productos y genera un enlace con el documento productos.htm

28. Repite el procedimiento de inciso anterior para enlazar index.htm a contacto.htm 29. Guarda los cambios de todos los archivos y aplica el comando pre-visualizar 30. En cada uno de los documentos creados debes de asignar un enlace con tu cuenta de

correo, en la última línea de cada página (donde capturaste tu correo electrónico) 31. En cada una de las páginas ejecuta el corrector ortográfico, de tal forma que no

tengas errores de captura ni de ortografía. 32. prueba los enlaces o vínculos trabajen bien, para lo cual necesitan aplicar el comando

de pre-visualizar ó F-12. 33. Espera la revisión de tu página con el profesor.

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Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: III

TÍTULO:

3.7 MARCOS O FRAMES TEORIA Y

PRACTICAS Un marco es una zona de una ventana de navegador que puede mostrar un documento HTML independiente de lo que se muestra en el resto de la ventana. Los marcos permiten dividir la ventana de un navegador en varias regiones, cada una las cuales puede mostrar un documento HTML diferente. Por lo general, un marco muestra un documento que contiene controles de navegación, mientras que otro muestra un documento con contenido. Un conjunto de marcos es un archivo HTML que define el diseño y las propiedades de un grupo de marcos, que incluyen el número, el tamaño, la ubicación de los marcos y el URL de la página que aparece inicialmente en cada marco.

Ventajas del uso de marcos:

El navegador de un visitante no tendrá que volver a cargar los gráficos de

navegación para cada página.

Cada marco dispone de su propia barra de desplazamiento (si el contenido es demasiado grande para una ventana), permitiendo al visitante desplazarse por los marcos de forma independiente.

Desventajas del uso de marcos:

Lograr una alineación gráfica precisa de los elementos en distintos marcos puede

resultar difícil.

Comprobar las opciones de navegación puede llevar mucho tiempo.

Los URL de las páginas con marcos no aparecen en el navegador, por lo que puede resultar complicado para un visitante marcar una página concreta (salvo que incluya código de servidor que le permita cargar la versión con marcos de una determinada página)

Como crear Marcos o Frames en Dreamweaver

Existen 2 formas de crear los marcos o frames( en ingles) la primera forma es

realizando los siguientes pasos.

1. Ir al menú INSERTAR

2. Buscar el submenú HTML

3. Dentro de HTML busca el submenú frames o marcos

4. Selecciona el marco que más se ajuste a tus necesidades ve la figura de

abajo para mayor referencia

Bachillerato General Cuatrimestral Página 90

Tecnologías de la Información II

La segunda forma de crear un marco es realizando los siguientes pasos

1. Ir a la barra de Common y cambiar a Layout

2. Buscar el botón marco o frame

3. Selecciona el frame o el marco que requieras para la creación de tu pagina

web

4. A diferencia de la primera forma de creación del marco en esta segunda forma se

muestra de forma grafica donde y como se visualizara el marco ya colocado en la

Bachillerato General Cuatrimestral Página 91

Tecnologías de la Información II

página web, por lo cual considero que es la mejor forma pues ayuda al diseñador de

la pagina en la visualización de la pagina.

Observa la imagen que a continuación se presenta de la segunda forma de creación

de un marco en Dreamweaver

Guardar una página web con marcos

Todos los documentos que contienen marcos tienen que tener una página en cada uno de

ellos. Es por esto que al crear algún marco, se cargan páginas nuevas por defecto en

cada uno de ellos, a excepción del marco que contiene la página original.

Estas páginas nuevas pueden ser posteriormente sustituidas por otras ya existentes,

como ya veremos más adelante.

Es necesario guardar la página que contiene el grupo de marcos, así como cada una de

las páginas que están incluidas en sus marcos.

No es conveniente guardar la primera vez los marcos con la opción Guardar todo , ya

que podemos equivocarnos al dar los nombres a los nuevos documentos.

Es preferible guardar cada documento uno por uno, a no ser que todos los marcos

contengan alguna página ya existente, ya que en ese caso el único documento al que

habrá que dar nombre será al que contiene el grupo de marcos.

Para guardar el documento que contiene el grupo de marcos, hay que seleccionarlo

previamente.

Para guardar cada uno de los otros documentos, simplemente hay que situar el cursor en

ellos antes de pulsar sobre Guardar .

Bachillerato General Cuatrimestral Página 92

Tecnologías de la Información II

PRACTICA # 9

Abre una página web nueva para cada nuevo marco que crees según las siguientes

instrucciones:

Crea una página con un marco derecho y guárdala como pag_derecha.htm

Crea una página con un marco izquierda y guárdala como pag_izquierda.htm

Crea una página con

pag_top_derecha.htm

un marco arriba y derecho y guárdala como

Crea una página con

pag_top_izquierda.htm

un marco arriba y izquierda

y guárdala

como

Cada página deberá tener texto imágenes y links de tu elección como ideas

podrían tener información de tu artista favorito, de tu equipo deportivo favorito, de

tu mascota y del último lugar al que fuiste de vacaciones.

Al terminar las 4 páginas llama a tu profesor para que las revise

PRACTICA # 10

Abre una nueva página web y a continuación realiza los siguientes pasos para la

creación de una página con marcos

Si no aparece el inspector de propiedades, ábrelo a través del menú Ventana, opción

Propiedades. 1 Si el inspector de propiedades no se muestra en su totalidad, pulsa sobre el botón

para desplegar sus propiedades más avanzadas.

2 Haz clic sobre el menú Insertar o common y después layout 3 Elige la opción Marcos o frames.

4 Elige la opción del marco Izquierdo.

Deberás darle los nombres leftFrame y mainFrame que te vendrán por defecto, para ello

tendrás que pulsar únicamente el botón Aceptar dos veces.

5 Si no aparece el panel Marcos, ábrelo a través del menú Ventana, opción Marcos. 6 En Título: que aparece en la barra de documento, escribe Cocina.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 93

Tecnologías de la Información II

7 En Bordes, del inspector de propiedades, selecciona No. 8 En Ancho escribe 0.

9 En Selección Fila Col. pulsa sobre la columna de la izquierda.

10 En Columna selecciona Píxeles y escribe 270.

11 En Selección Fila Col. pulsa sobre la columna de la derecha.

12 En Columna selecciona Relativo y escribe 1.

13 Pulsa sobre el marco izquierdo en el panel Marcos.

14 En Origen escribe pag_derecha.htm

15 En Desplaz selecciona No.

16 En Bordes selecciona No.

17 Activa la casilla Mismo tamaño.

18 Pulsa sobre el marco derecho en el panel Marcos.

19 En Desplaz selecciona No.

20 En Bordes selecciona No.

21 Desactiva la casilla Mismo tamaño.

22 Selecciona el documento de marcos. Puedes hacerlo pulsando sobre el borde exterior

de los marcos, en el panel Marcos.

23 Haz clic sobre el botón Guardar de la barra de herramientas. Guarda el documento

con el nombre marcos.htm, dentro de la carpeta practica10.

24 En el caso de haber insertado mapas de imagen en la imagen del logotipo, selecciona

cada uno de ellos y elige mainFrame en Destino, que aparece en el inspector de

propiedades.

25 Haz clic sobre el botón Guardar todo de la barra de herramientas.

Al terminar llama a tu profesor para que revise esta practica

Bachillerato General Cuatrimestral Página 94

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: III

TÍTULO: 3.8 MULTIMEDIA

SONIDO,PELICULAS,FLASH

TEORIA Y PRACTICAS

En esta sección del bloque 3 veremos cómo colocar en nuestras páginas web música,

videos así como contenido flash, con lo cual podremos hacer tu pagina mas interactiva

dinámicas así como entretenida para los visitantes de la red.

A continuación veremos cómo insertar sonido como música en tu página web. No es muy habitual incluir sonido en una página web, ya que algunos usuarios suelen

estar escuchando su propia música cuando navegan en Internet, por lo que el escuchar

también sonido en cada página que se visita puede resultar algo molesto.

A pesar de ello, el incluir un sonido agradable, apropiado al contenido de la página, puede

hacerla más atractiva. Muchas de las páginas que contienen sonido suelen ofrecer la

posibilidad de activarlo o desactivarlo, para que aquellos usuarios que no deseen

escuchar el sonido de la página puedan desactivarlo.

Los formatos de sonido más habituales en Internet son, fundamentalmente, el MP3, el

WAV y en algunas ocasiones el MIDI, aunque existen otros formatos diferentes que

también pueden utilizarse. Lo ideal es incluir algún archivo de audio que no ocupe mucho

espacio, y que no por ello sea de mala calidad.

Para insertar un archivo de audio en un documento tienes que dirigirte al menú Insertar,

Medía, opción Plug-in.

Existe también otra forma de llegar al botón plugin la cual se ve claramente en la

siguiente imagen

Bachillerato General Cuatrimestral Página 95

Tecnologías de la Información II

Como podrás ver el botón media de la barra common es la opción más rápida para

llegar a plugin al dar clic sobre el aparece la ventana selección de archivo donde

buscaras el archivo de música que gustes poner en tu pagina web, al escogerlo presiona

el botón de ok

Dreamweaver no muestra los controles de audio. Todos los archivos que son insertados

como plugin aparecen representadas dentro de Dreamweaver por una imagen como esta

Bachillerato General Cuatrimestral Página 96

Tecnologías de la Información II

En la barra de propiedades pueden establecerse la altura y la anchura con la que se

mostrarán los controles de audio, mediante Al (h) y An (w).

En el caso de no especificar ningún tamaño, se mostrará el tamaño por defecto de los

controles. Si lo que se desea es que se escuche el sonido en la página, pero que no se

muestren los controles de audio, los campos Al y An deben valer cero.

Los sonidos se reproducen automáticamente al cargarse la página, y se reproducen

solamente una vez. Estos valores no pueden definirse a través de la barra de

propiedades, pero sí a través del código. Una vez definidos los podremos cambiar desde

la barra de propiedades con el botón Parámetros...

Por ejemplo, el archivo aparecería en el código como

<embed src="varios/audio.mid"></embed>. Pero para que no se reproduzca automáticamente se ha añadido autostart="false", y

para que se reproduzca continuamente se ha añadido loop="true".

La línea de código del archivo de audio ha quedado del siguiente modo: <embed src="varios/audio.mid" autostart="false" loop="true"></embed>

En la barra de propiedades del sonido, el botón Parámetros... abre un cuadro de diálogo

donde podemos cambiar esos valores una vez introducidos.

Para poder hacer que el audio pueda activarse y desactivarse cuando no se muestran los

controles, es necesario insertar una serie de comportamientos que se encarguen de esa

tarea.

Si quieres poner música de fondo en una página web, sin que aparezcan los controles de

audio, puedes escribir este código directamente en la vista Código.

<bgsound src="cancion1.wav" loop="-1"> Insértalo después de la etiqueta </title> Con el parámetro loop puedes decidir cuántas

veces quieres que se reproduzca, 1, 2, 3 .. (Con -1 se reproduce de modo continuo).

Con esto puedes poner música a tus páginas web.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 97

Tecnologías de la Información II

Ahora veremos cómo poner un video en tu página web, para ello y en ocasiones puede

interesarte incluir algún vídeo en una página web, pero hay que tener en cuenta que los

vídeos suelen ocupar mucho espacio en disco, y por lo tanto, precisan de mucho tiempo

para descargarse.

Los formatos de vídeo que suelen utilizarse en Internet son el AVI, el MPEG y el MOV.

Para insertar un archivo de vídeo en un documento tienes que dirigirte al botón plugin

nuevamente, recordando podrías usar el menú Insertar, Medía, opción Plug-in, o bien

desde la barra de common

La barra de propiedades para los archivos de vídeo insertados de esta forma es el mismo

que el de los archivos de audio, ya que ambos se insertan como Plugin.

Los vídeos también se reproducen automáticamente al cargarse la página, y se

reproducen solamente una vez. Estos valores pueden cambiarse a través del código, del

mismo modo que en el caso de los archivos de audio, añadiendo

autostart="false" y loop="true". Todos los objetos insertados a través de la opción Plug-in precisan que el usuario tenga

instalado un reproductor o un plug-in apropiado para reproducirlos. En el campo Origen

(src) de la barra de propiedades se establece el archivo vinculado (el archivo de audio o

de vídeo) que ha de reproducirse.

En el caso de que el usuario no tenga instalado ningún plug-in adecuado, puede

establecerse en el campo URL plg una página en la que pueda encontrarlo.

Ahora veremos cómo insertar películas y elementos de flash en nuestras páginas web,

no te preocupes de cómo se hace una película flash en este momento eso lo veremos en

el cuarto bloque de este curso.

Las películas Flash son animaciones, que al igual que los botones y el texto Flash, tienen la extensión SWF. Es frecuente verlas en las páginas iniciales de los sitios web, a modo de presentación hacia los usuarios, aunque se pueden utilizar para realizar cualquier tipo de animación (como la de los huevo cartoons).

Bachillerato General Cuatrimestral Página 98

Tecnologías de la Información II

Estas películas pueden crearse mediante el programa Flash de Macromedia, y necesitan que el usuario tenga instalado el plug-in para poder ser visualizadas en su navegador de internet.

Las películas Flash pueden insertarse en una página a través del menú Insertar, Media, opción Flash, o pulsando Ctrl+Alt+F (esta combinación de teclas funciona si ya tienes alguna película flash guardada en tu usb o en al disco duro de tu computadora)

También pueden insertarse pulsando sobre la opción Flash que aparece en la pestaña Común del panel Insertar, botón Media

La barra de propiedades de las películas Flash es prácticamente igual que el de los

botones y el texto Flash, pero existen dos opciones nuevas que hacen referencia a la

visualización de la película. La opción Bucle indica que al finalizar la película, ésta volverá a comenzar desde el

principio.

La otra es la opción Rep. Autom. (Reproducción automática), que al estar marcada indica

que nada más cargarse la página comenzará a reproducirse la película Flash.

Si esta opción no estuviera marcada, se mostraría únicamente el primer fotograma de la

película.

Interesa desmarcar esta opción cuando se desea que la reproducción sea activada por

algún comportamiento.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 99

Tecnologías de la Información II

PRACTICA # 11

Diseña una página web que contenga una tabla de 3x2, como se ve en la tabla de abajo,

adentro de cada columna inserta el elemento correspondiente con sus controles visibles

solo se deberá de reproducir una vez cada elemento.

MUSICA VIDEO FLASH

Al terminar llama a tu profesor para que te califique esta práctica.

PRACTICA # 12

Crea una página web usando una de las paginas que diseñaste en tu cuaderno de la

tarea # 12 (contendrán, logotipo, misión, visión, 10 artículos diferentes con descripción de

cada artículo, costo, imagen e hipervínculo hacia la compañía que los crea, los sitios

serán una tienda de autoservicio, fabrica de autos y fabrica de televisores)

En esta práctica realizaras por lo tanto 3 páginas una página principal que tendrá el

nombre de la empresa, el logotipo crea esta página principal con un marco derecho en la

cual se presentaran las otras 2 páginas.

En otra pagina tendrás la misión y visión del sitio web y por ultimo una tercer pagina

que contendrá una tabla para contener los 10 artículos por lo tanto tu tabla será de

10x5 En la página 2 misión y visión coloca un video, el cual dará la representación de que es

un video de la empresa, el video se podrá reproducir 2 veces y deberás dejar los controles

del video para que el usuario pueda detener o avanzar el video.

En la página principal coloca música que para que al abrir la página se reproduzca la

música de tu elección, deja los controles al alcance del usuario para que pueda poner o

detener la música según lo requiera.

Cada una de las 3 páginas tendrá un fondo y letra a tu elección ten en cuenta que esta

página podría ser vista por personas en internet en algún futuro no muy lejano.

Al terminar llama a tu profesor para que te califique esta práctica.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 100

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: III

TÍTULO:

3.9 FORMULARIOS O FORMS TEORIA Y

PRACTICAS

Los formularios se utilizan para recoger datos de los usuarios, nos pueden servir para

realizar un pedido en una tienda virtual, crear una encuesta, conocer las opiniones de los

usuarios, recibir preguntas, etc.

Una vez el usuario rellena los datos y pulsa el botón para enviar el formulario se arrancará

un programa que recibirá los datos y hará el tratamiento correspondiente.

Aquí vamos a ver cómo crear el formulario, (insertar campos y botones en el formulario y

validarlos), pero no la parte de tratamiento de los datos, ya que para ello se necesitan

nociones de programación, ya sea en VBScript, en Java Script, PHP o en otro lenguaje

de programación, y esto no entra en los objetivos del curso.

Un formulario está formado, entre otras cosas, por etiquetas, campos de texto, menús

desplegables, y botones.

Los elementos de formulario pueden insertarse en una página a través del menú Insertar,

opción Formulario.

O bien por la barra common la cual se cambiara a form con lo cual se encuentran todos

los elementos para crear lo formularios como el textarea, radio button, entre otros mas

Ve la imagen que se muestra a continuación de la barra forms

Bachillerato General Cuatrimestral Página 101

Tecnologías de la Información II

Campo de texto y Área de texto

Permiten introducir texto el Campo de texto solo permite al usuario escribir una línea, mientras que el Área de texto permite escribir varias.

Se puede pasar de Campo de texto a Área de texto a través de la barra de propiedades, marcando la opción Una línea o Multi línea respectivamente. También es posible definirlo como Contraseña es como el campo de texto pero las letras que va tecleando el usuario se sustituyen por un carácter oculto.

A través de la barra de propiedades es posible asignar también el Ancho del cuadro de texto, el número máximo de líneas o caracteres, y el valor inicial del cuadro.

Botón Es el botón tradicional de Windows. El botón puede tener asignadas tres opciones: Enviar formulario, Restablecer formulario (borrar todos los campos del formulario), o Ninguna (para poder asignarle un comportamiento diferente de los dos anteriores).

PRACTICA # 13

Diseña una página para solicitar datos a unos suscriptores de comics Solicita a los usuarios los siguientes datos: Nombre a. paterno a. materno Fecha de nacimiento (día/mes/ año) Sexo (femenino, masculino) e-mail Tipo de comic que le agrada Personaje, héroe y/o historia favorita describe ¿por qué es tu favorita? Botón para envió de información y limpieza del formulario

Al terminar llama a tu profesor para que te califique esta pagina

Bachillerato General Cuatrimestral Página 102

Tecnologías de la Información II

PRACTICA # 14

Abre tu practica # 12 ya que te ayudara a crear y enlazar un formulario para la pagina

que ya creaste, dependiendo de qué tipo de pagina creaste (tienda de autoservicio,

fabrica de autos y fabrica de televisores ) tendrás que realizar las preguntas necesarias

para vender un carro o un televisor o bien algún producto de la tienda, tienes que

preguntar al cliente que tipo de producto busca, y darle algunas opciones por medio de

un check box o de una lista de artículos, también deberás preguntarle al cliente sus

datos personales como nombre y apellidos algún teléfono y correo de contacto y

preguntarle sus comentarios sobre los productos.

Realiza el diseño como te agrade mas ya que con esto trataremos de empezar a darte

libertad de creación y diseño en tus paginas, recuerda seguir lo mejor posible las reglas

del diseño que estudiamos al principio de este bloque 3 también recuerda lo estudiado en

el bloque 1 y 2 ya que eso te ayudara a que tu sitio sea lo mejor posible.

Como nota en internet no hay páginas malas ni buenas ya que el diseño depende

exclusivamente del gusto de cada persona y de cada cultura y región del mundo

Cuando termines de crear el formulario, agrégalo mediante un botón en tu página

principal de la practica 12 recuerda verificar las ligas y el buen funcionamiento de las

diferentes ligas de tu sitio web.

Al terminar guarda esta práctica como practica14_tu nombre.htm Ya que este guardada la pagina llama a tu profesor para que te califique esta practica

PRACTICA # 15

Abre un nuevo documento para crear un sitio web en Dreamweaver Es necesario insertar un formulario nuevo

1 Haz clic sobre el menú Insertar. 2 Elige la opción Formulario (un rectángulo naranja punteado aparecerá, tienes que realizar todos los siguientes pasos dentro de este rectángulo naranja)

3 Elige la opción Campo de texto.

Se abrirá un cuadro de diálogo para incluir una etiqueta de texto al lado del campo, déjalo todo en blanco y pulsa Cancelar, escribiremos la etiqueta más adelante. 4 Haz clic sobre el campo de texto para seleccionarlo. 5 En Campo de texto, de la barra de propiedades, escribe nombre. 6 En Cars máx (max chars) escribe 50. 7 En Tipo selecciona Una línea.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 103

Tecnologías de la Información II

8 sitúate unos 2 o 3 renglones abajo para ello presiona la tecla enter.

9 Repite los pasos del 3 al 7, pero con las siguientes diferencias: En Campo de texto escribe email. En Cars máx. escribe 40. 10 Sitúa el cursor unos 2 o 3 renglones abajo para ello presiona la tecla enter. 11 Repite los pasos del 3 al 7, pero con las siguientes diferencias: En Campo de texto escribe receta. En Cars máx. escribe 25. 12 Sitúa el cursor dentro unos 2 o 3 renglones abajo para ello presiona la tecla enter. 13 Elige la opción Lista/menú. Se abrirá un cuadro de diálogo para incluir una etiqueta de texto al lado de la lista/menú, déjalo todo en blanco y pulsa Cancelar pues pondremos la etiqueta más adelante. 14 Haz clic sobre el objeto de lista/menú para seleccionarlo. 15 Selecciona Lista/menú, en la barra de propiedades, busca tipo (type). 16 En Tipo selecciona Menú. 17 Haz clic sobre el botón Valores de lista (list values). 18 Escribe Plato en Etiqueta de elemento.

19 Pulsa sobre el botón para insertar nuevos elementos en la lista. Añade la etiqueta Postre. 20 Haz clic sobre el botón Aceptar. 21 Selecciona Plato en Seleccionado inicialmente. 22 Sitúa el cursor unos 2 o 3 renglones abajo para ello presiona la tecla enter... 23 Elige la opción Área de texto. Se abrirá un cuadro de diálogo para incluir una etiqueta de texto al lado del área de texto, déjalo todo en blanco y pulsa Cancelar, escribiremos la etiqueta más adelante. 24 Haz clic sobre el área de texto para seleccionarlo. 25 En Campo de texto, en la barra de propiedades, escribe Ingredientes. 26 En Tipo selecciona Varías líneas. 27 En Ancho car escribe 40. 28 En Líneas núm escribe 5. 29 Sitúa el cursor en la celda que hay debajo (init val) de la que pone Preparación: 30 Repite los pasos del 24 al 28, pero con las siguientes diferencias: En Campo de texto escribe preparación. En Ancho car escribe 25. En Líneas núm escribe 8. 31 Sitúa el cursor unos 2 o 3 renglones abajo para ello presiona la tecla enter... 32 Elige la opción Botón. 33 Haz clic sobre el botón para seleccionarlo. 34 En Etiqueta, de la barra de propiedades, escribe Restablecer. 35 En Acción selecciona Restablecer formulario (reset). 36 Sitúa el cursor a la derecha del botón. 37 Repite los pasos del 31 al 35, pero con las siguientes diferencias: En Etiqueta escribe Enviar. En Acción selecciona Enviar formulario.

38 Haz clic sobre el botón Guardar de la barra de herramientas.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 104

Tecnologías de la Información II

39 Ahora puedes probar el funcionamiento de los elementos del formulario, abre el documento en tu navegador y rellena los campos. Si pulsas en Enviar, no pasará nada porque no tenemos asociado ningún código al botón Enviar.

40 Para hacer que el formulario envié la información por internet lo podríamos hacer por medio de un correo electrónico así como por otros medios, para hacerlo de forma sencilla enviaremos esta información del formulario a nuestro correo electrónico para ello realiza los siguientes pasos.

41 Con el cursos situado encima de la línea anaranjada punteada y dando un clic sobre la

misma cambia la barra de propiedades mostrando algo similar a la siguiente imagen

En la casilla action escribe mailto:[email protected] en target selecciona alguna

de las opciones según la requieras, deja las demás casillas sin cambios tal como se ve en

la imagen de arriba

42 guarda los cambios hechos en estos pasos en tu página web 43 cierra todas las páginas web abiertas

44 presiona la tecla F12 para abrir tu sitio web ya con los cambios llena los datos del

formulario nuevamente y al terminar presiona el botón de enviar

45 se abre una ventana notificando que el formulario se enviara por internet acepta, en

unos 5 minutos revisa tu correo electrónico la información que llenaste de este

formulario ya deberá de estar en tu correo electrónico verifica tu bandeja de entrada y la

bandeja de correo no deseado

Al termina esta práctica llama a tu profesor para que la califique

Bachillerato General Cuatrimestral Página 105

Tecnologías de la Información II

PRACTICA # 16

FORMULARIOS 1. Guarda el archivo en disco con el nombre Señor

Nota: recuerda que los nombres de los documentos se escriben con minúsculas y sin espacios ni caracteres especiales.

2. Activa el comando de propiedades de página, se encuentra en el menú de modificar o con las teclas CTRL + J.

3. Añade las siguientes opciones: Titulo de la página: trilogía

Fondo: selecciona negro Texto: selecciona blanco Vínculos: selecciona un color verde claro Vínculos visitados: seleccionar un color azul claro Vínculos activos: selecciona un color rojo Margen izquierdo= 20, Margen superior= 20, Alto de margen= 20 y Ancho

de margen= 20 4. Por medio del cursor escribe lo siguiente:

Encabezado: trilogía 1 Asigna el tipo de letra Comic SM, Tamaño 24, negrita y centrado. (Si no aparece el tipo de letra edita tu lista de fuentes), alineación centrado.

5. Inserta una tabla de dos columnas y una fila. Alinea la tabla al centro. 6. En la celda de la izquierda escribe lo siguiente:

El señor de los anillos es hoy por hoy una de las mejores trilogías que se ha desarrollado, filmada totalmente en escenarios naturales, las grandes batallas que se desarrollan , nos muestran como ola imaginación de los autores puede ser una muestra de cómo remontarnos a las esas batallas épicas en donde la gente se disputaba el poderío de grandes naciones, y en donde los caballeros que se encargan de dirigir a todo un ejército se hacen indispensables para los grandes señores a los que representan, también se pueden observar una gran cantidad de efectos especiales que hacen que nuestra imaginación vuele junto con los realizadores de esta película, no sin mencionar también la excelente música que enmarca todo este desarrollo tan importante, y da como resultado que esta trilogía haya sido una éxito en taquilla y lo siga siendo en video club dando como consecuencia que las ganancias que manejo la coloque dentro de las primeras 10 películas de éxito junto al lado de grandes como Titanic o Harry Potter.

Nota: Ajusta el tamaño de la tabla, de tal forma que se vea todo el texto en la pantalla

7. Por medio del comando insertar imagen inserta una imagen: en la celda de la derecha 8. Alinea los contenidos de las celdas en el centro, tanto vertical como horizontal. Si hay

borde en la tabla elimínalo (si solo aparecen líneas punteadas de la tabla significa que no tiene borde), desde el cuadro de propiedades de la tabla asigna el valor de 0, en el campo de borde.

9. Cambia el fondo de la tabla a un color rojo – oscuro.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 106

VERD Colo Colo ANA, r Del r De ARIAL, Text #9966 Fon #CCCC

Fuente HEL… o: 00 do 99

Imag ELIG en E LA Tamañ De QUE Mar o De Fond QUIE gen Fuente 12 o RAS Izq. 40 Marge Marg n en Mar Derec Sup gen ho 35 erior 40 Inf. 30 Fuente IGUAL Colo #6666 Vinc #66990

Tecnologías de la Información II

10. En la parte inferior del documento, inserta otra tabla en una fila y tres columnas: escribe lo siguiente:

Sr. De los anillos Harry Potter Titanic

Usa un borde con un valor de 2 y fondo de la tabla en gris oscuro, centra los contenidos de las celdas.

11. Inserta dos reglas horizontales, una entre el titulo y la 1era tabla, y otra debajo de la

2da tabla. Después de la segunda regla horizontal escribe lo siguiente:

Nombre del diseñador: escribe tu nombre completo

Contacto: escribe tus datos de localización

Email: escribe tu cuenta de correo

Fecha: escribe la fecha del día de hoy

12. Guarda tu archivo con todos los cambios en el disco. 13. Genera una página ahora con el nombre de Harry 14. Inserta una tabla como la anterior y aplícale el formato a tu gusto, utilizando, bordes,

fondos, alineación y márgenes., reglas etc. etc. 15. en el lado izquierdo de tu tabla, crea una reseña de la película y del lado derecho

inserta una imagen relacionada con el tema. 16. Al final copia los datos del inciso 11) y 12) 17. Crea un documento nuevo y guárdalo con el nombre de Titanic 18. Captura como encabezado La más taquillera y subtitulo Titanic, asigna formato de

texto. 19. Inserta una tabla de una fila y dos columnas. Escribe una reseña de la película y del

lado derecho inserta una imagen relacionada con el tema. 20. Aplica formatos de texto a tu gusto. Utiliza formato de encabezados, al final copia otra

vez los datos del inciso 11) y 12)

21. Abre un archivo nuevo, guárdalo con el nombre de formulario y aplícale las siguientes

propiedades:

Bachillerato General Cuatrimestral Página 107

Tecnologías de la Información II

De Vincul o

QUE FUENT E DE LA PAG

r De Vinc ulo

00

ulo Visit ado

0

Vincul o De Sustitu

#99660

Vínc ulos Activ

#3366

Titul

CONTA

ción 0 os 33 o CTO

22. Regresa a cada uno de los archivos que creaste y después de cada tabla anexa COMUNÍCATE CON NOSOTROS, de tal forma que quede:

Sr. De los anillos Harry Potter Titanic Comunícate con nosotros

Y vincúlalo con el archivo formulario 23. en el archivo formulario, inserta un formulario, del menú INSERTAR-FORMULARIO y

dentro de las línea punteada inserta una tabla con alineación izquierda, 9 filas, 3 columnas relleno y espacio de celda 2, grosor del borde 0, ancho 100%

24. En la tabla captura los campos como aparece en la siguiente figura:

25. El formato para el texto es párrafo, Verdana, Bold, Alineación a la izquierda, a la palabra Contacto aplícale formato Encabezado 2, al texto Esperamos…. Formato Encabezado 4, Para la pregunta Edad genera 5 respuestas diferentes: Menores de 13 años, de 13 a 18 de 19 a 30 de 31 a 60 y más de 60, inserta un dibujo en la celda combinada de la derecha del formulario.

26. En el archivo Señor , selecciona las palabras Harry y genera un enlace con el documento harry.htm

Bachillerato General Cuatrimestral Página 108

Tecnologías de la Información II

27. Repite el procedimiento de inciso anterior para enlazar señor.htm a titanic.htm, señor.html a formulario.html

28. Guarda los cambios de todos los archivos y aplica el comando pre-visualizar 29. En cada uno de los documentos creados debes de asignar un enlace con tu cuenta de

correo, en la última línea de cada página (donde capturaste tu correo electrónico) 30. En cada una de las páginas ejecuta el corrector ortográfico, de tal forma que no

tengas errores de captura ni de ortografía. 31. prueba los enlaces o vínculos trabajen bien, para lo cual necesitan aplicar el comando

de pre-visualizar ó F-12. Espera la revisión de la misma y posteriormente llama a tu profesor para que te califique esta práctica.

No. DE BLOQUE: III

TÍTULO:

3.10 MI SITIO EN INTERNET HOPEDAJE DE SITIOS WEB

TEORIA Y PRACTICAS

Hosting (alojamiento o también conocido como hospedaje web, alojamiento web, web site hosting, web hosting o webhosting) es un negocio que consiste en alojar, servir, y mantener archivos para uno o más sitios web. Más importante que el espacio del ordenador que se proporciona para los archivos del sitio web es la conexión rápida a Internet. La mayoría de los servicios de hosting ofrecen conexiones que para una persona individual resultarían muy costosas. Usar un servicio de hosting permite que muchas compañías compartan el coste de una conexión rápida a Internet para el acceso a los archivos de sus sitios web.

Los alojamientos dedicados consisten en el uso exclusivo de todo un servidor por un único cliente, mientras que en los alojamientos compartidos varios clientes comparten un servidor. Solamente los sitios web con mucho tráfico requieren el hosting dedicado. Muchas compañías compran sus propios servidores y los colocan en un sitio que proporcione acceso rápido a Internet. Esta práctica se llama colocación.

Servicios de hosting

Hay una amplia variedad de servicios de hosting. El más básico es el hosting de archivos (alojamiento web u hospedaje web), donde se pueden alojar las páginas de los sitios web y otros archivos vía ftp o una interfaz web. Los archivos se muestran en la web tal cual o sin mucho procesado. Muchos proveedores de Internet ofrecen este servicio de forma gratuita a sus clientes. El alojamiento web es normalmente gratuito, patrocinado por anunciantes, o barato. Normalmente el alojamiento web sólo es suficiente para páginas web personales. Un sitio web complejo necesita un paquete más avanzado que proporcione soporte para bases de datos y plataformas de desarrollo de aplicaciones (ej. PHP, Java, y ASP. NET). Estas permiten que los clientes escriban o instalen scripts para aplicaciones como foros y formularios. Para el comercio electrónico también se requiere SSL.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 109

Tecnologías de la Información II

En México el hospedaje web se puede obtener de forma de renta y de gratuitamente,

algunas de las paginas en internet que ofrecen el hospedaje gratuito son muchas esta

es una página que reúne a otras páginas de hospedaje gratuito en la mayoría de ellas

solo se requiere una cuenta de correo electrónico valida y llenar un formulario con datos,

la pagina es :

http://www.webrecursos.com/pages/serweb/swhosp.htm

Pero también está la renta mensual del hospedaje de nuestro sitio web, esta es la mejor

opción si es que ponemos un negocio en internet (e-commerce), esto lo podemos hacer

mediante nuestro proveedor de internet ISP como Telmex, cablevisión, etc., ya que

muchos de estos ISP otorgan en la renta del servicio de internet el servicio de hospedaje

web incluido en la renta mensual, la cantidad de espacio y de mas aspectos hay que

revisarlos con cada proveedor sin embargo te presentamos el más accesible y más

representativo de México, a continuación está la liga a este sitio en internet.

http://www.telmex.com/mx/hogar/internet/pagina-personal.html

Bachillerato General Cuatrimestral Página 110

Tecnologías de la Información II

PRACTICA # 17

Entra y selecciona un servidor de hospedaje web si en casa tienes la conexión de

Telmex regístrate para que tengas acceso a tu página personal y puedas subir la

practica 17 en tu sitio personal, si no tienes conexión de Telmex en casa no te

preocupes entra a la página http://www.webrecursos.com/pages/serweb/swhosp.htm

selecciona un proveedor gratuito regístrate y sube la practica # 17.

La práctica # 17 consiste en crear usando todo lo aprendido en este bloque un sitio web

festejando el bicentenario mexicano, por lo cual realiza un resumen de México mediante

texto, imágenes, sonidos y videos pregúntale a tus padres, tíos, abuelos que significa

para ellos y para ti ser mexicanos y plásmalo en tu pagina web, crea tantas páginas como

necesites para describirlo, el diseño colores tipo de letra y demás aspectos de las paginas

son a tu elección y al terminar sube tu pagina a tu sitio de tu página personal el profesor

revisara tu practica desde internet con para de esta forma calificarte la práctica.

Los profesores de la academia de informática votaran por las 10 mejores páginas

exhibidas en internet.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 111

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: 4

TÍTULO: 1.1 MACROMEDIA FLASH

INTRODUCCION

TEORIA Y PRACTICAS

El espacio de trabajo de Adobe Flash Professional incluye herramientas y paneles que facilitan al usuario la creación de documentos de Flash y el desplazamiento por ellos. Para aprovechar al máximo las funciones de la aplicación, es preciso conocer estas herramientas.

Veamos ahora el ambiente grafico de flash

Línea de tiempo

Panel de color

Panel de muestra

Capa

Panel de herram ientas

AREA DE TRABAJO

Veamos más detalladamente las partes de la línea del tiempo, esto te ayudara a comprender mejor como funciona y trabaja flash y sus animaciones

Bachillerato General Cuatrimestral Página 112

Tecnologías de la Información II

BOTONES IMPORTANTES EN FLASH.

Selección: Selecciona objetos o parte de objetos.

Trasformación libre: Rota inclina escala o distorsiona un objeto.

Pluma: Dibuja curvas y rectas del tipo vesier.

Ovalo: Dibuja círculos y elipsis

Línea: Permite trazar líneas rectas.

Lápiz: Dibuja trazos a mano alzada

Botón de tinta: Cambia color, grosor y estilo de líneas sin tener que seleccionarlo

Mano: Permite desplazarse por la escena cuando esta no se visualiza al completo

Color de trazo: Cambia el color de las líneas

Bachillerato General Cuatrimestral Página 113

Tecnologías de la Información II

Blanco y Negro: Selecciona doctamente color negro para el contorno y Blanco para el relleno

Su selección: Selecciona un objeto para editar puntos de control

Transformación de relleno: Edita el relleno de los objetos

Lazo: Selecciona aéreas irregulares de los objetos

Texto: Escribe Texto, crea campos de entrada de texto y permite texto dinámico

Rectángulo: Dibuja cuadrados y rectángulos.

Pincel: Dibuja trazos similares a los de un pincel

CUBO DE PINTURA: Rellena con colores sólidos o degradados o mapa de bits

Borrador: Elimina líneas y pinturas

Zoom Acerca o aleja la imagen

Color DE RELLENO Cambia el color del relleno

Intercambiar colores Intercambiar de color por el relleno del entorno o viceversa

Sin color Desactiva el color entorno contorno y o el de relleno

PRACTICA # 18

Abre el programa de flash “juega” con todas las herramientas vistas en esta sección identifica donde se ubican las partes descritas, realizar el dibujo de 2 carros lo más detallado que puedas usando las herramientas de dibujo y color descritas al terminar guarda la practica dentro de una carpeta llamada animaciones flash, guarda la practica como practica 1_tu nombre.fla

Llama a tu profesor para que te califique esta práctica.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 114

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: 4

TÍTULO:

1.2 LAS CAPAS TEORIA Y PRACTICAS

Las capas o (layer) ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. En las zonas del escenario en las que no hay nada en una capa, pueden verse a través de ella las capas situadas debajo. Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar en la línea de tiempo para activarla. Un icono con forma de lápiz junto a una capa o carpeta de la línea de tiempo indica que la capa o carpeta está activa. Sólo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar más de una capa a la vez). Cuando se crea un documento de Flash, contiene una sola capa. Para organizar las ilustraciones, animaciones y los demás elementos del documento, añada más capas. Asimismo, es posible ocultar, bloquear o reordenar capas. El número de capas que pueden crearse sólo está limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el tamaño del archivo SWF publicado. Sólo los objetos que se ubican en las capas aumentan el tamaño del archivo. Para organizar y gestionar las capas, cree carpetas y coloque en ellas las capas. Las carpetas de capas se pueden expandir o contraer en la línea de tiempo sin que ello afecte a lo que se muestra en el escenario. Utilice capas o carpetas distintas para los archivos de sonido, Action Script, etiquetas de fotogramas y comentarios de fotogramas. De este modo encontrará estos elementos con mayor facilidad cuando tenga que editarlos.

Creación de capas

❖ Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga clic en el botón Insertar capa situado en la parte inferior de la línea de tiempo. • Seleccione Insertar > Línea de tiempo > Capa. • Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un nombre de capa de la línea de tiempo y elija Insertar capa en el menú contextual.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 115

Tecnologías de la Información II

PRACTICA # 19

PRACTICA “Billar”

1.- Abrir Flash CS 3.0 2.- Crear un documento nuevo 3.- En Layer 1 cambiar el nombre por MESA 4.- Cambiar el color del escenario y ponerlo preferentemente de color verde 5.- Dibujar en cada esquina y en medio lo que serán las buchacas las cuales serán de color café o cualquier color diferente a verde (ver fig. 1)

fig. 1

6.- Crear una Capa nueva (Layer 2) y cambiar el nombre por el de pelotas 7.- Dibujar en capa pelotas 8 pelotas de diferentes colores e incluir una pelota de color blanco, también dibuja el taco en esta capa (ver fig. 2)

Bachillerato General Cuatrimestral Página 116

Tecnologías de la Información II

fig. 2 8.- Hacer la animación cuadro por cuadro usando key frame para cada uno de los movimientos, para que las pelotas individualmente se introduzcan en las diferentes buchacas, tal como si se estuviera jugando de verdad

9.- Al menos una pelota en cada buchaca 10.- Duración máxima de la animación 9 minutos mínimos 3 minutos

11.- Guardar la animación en su USB con el nombre “Practica_Billar”

Bachillerato General Cuatrimestral Página 117

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: 4

TÍTULO: 1.3 INTERPOLACIÓN DE

MOVIMIENTO

TEORIA Y PRACTICAS

Las capas de guía de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los cuales se animan instancias, grupos y bloques de texto interpolados. Puede vincular varias capas a una capa de guías de movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado. Al vincular una capa normal a una capa de guías de movimiento se convierte en un tipo de capa con guía.

Para obtener un tutorial de vídeo sobre las interpolaciones de movimiento, consulta www.adobe.com/go/vid0125_es.

Para obtener ejemplos de animación, visite la página de ejemplos de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es.

Están disponibles los siguientes ejemplos: • Sombras animadas: descargue y descomprima el archivo zip de ejemplos y vaya a la carpeta Graphics\AnimatedDropShadow para acceder al ejemplo. • Animación y degradados: descargue y descomprima el archivo zip de ejemplos y vaya a la carpeta Graphics\AnimationAndGradients para acceder al ejemplo.

Creación de un trazado de movimiento en una animación interpolada

1 Cree una secuencia de animación interpolada de movimiento. Si selecciona Orientar según trazado, la línea de base del elemento interpolado se orientará hacia el trazado de movimiento. Si selecciona Ajustar, el punto de registro del elemento interpolado se ajustará en el trazado de movimiento.

2 Realice uno de los siguientes pasos: • Seleccione la capa que contiene la animación y elija Insertar > Línea de tiempo > Guía de movimiento. • Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en la capa que contiene la animación y elija Añadir guía de movimiento.

Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono de guía de movimiento a la izquierda del nombre de la capa.

Capa de guía de movimiento sobre la capa seleccionada 3 Utilice las herramientas Pluma, Lápiz, Línea, Círculo, Rectángulo o Pincel para dibujar el trazado deseado.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 118

Tecnologías de la Información II

4 Ajuste el centro al comienzo de la línea en el primer fotograma y al final de la línea en el último. Nota: para conseguir un ajuste óptimo, arrastre el símbolo por su punto de registro.

5 Si desea ocultar la capa de guías de movimiento y la línea para que sólo pueda verse el movimiento del objeto mientras trabaja, haga clic en la columna del ojo de la capa de guías de movimiento. El grupo o símbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la animación.

PRACTICA # 20

1. Abre un documento nuevo de flash 2. Dibuja una pelota de un tamaño mediano del color que más te agrade 3. Realiza movimientos de rebote contra paredes para que la pelota rebote

contra las paredes 4. Usa la técnica de interpolación de movimiento 5. Esta práctica está diseñada para practicar la técnica de interpolación sigue

las flechas de la imagen que se presenta a continuación

Bachillerato General Cuatrimestral Página 119

Tecnologías de la Información II

PRACTICA # 21

Abre un nuevo documento de flash y realiza el siguiente procedimiento

1. En Flash crearás una animación para usar como titulo del sitio. 2. Abre el programa Macromedia Flash. Crea un documento nuevo. 3. En la paleta de propiedades cambia el tamaño del documento a 800 x 100px.

También cambia el color al #CCCC99. 4. En la capa 1 escribe:

Creación de páginas web

5. Selecciona el texto y aplícale fuente Times New Roman en color #666600,

tamaño 60, bold. 6. Colócalo a la izquierda de la película pero fuera del lienzo. 7. En el fotograma1 de la capa 1 inserta interpolación de movimiento. 8. Inserta un fotograma clave (F6) en el fotograma 50 y arrastra el texto Creación de

páginas web al extremo derecho de la película (fuera de ella). Prueba con Enter. 9. En el fotograma 50 selecciona el texto y en la paleta de propiedades en el campo

Color, aplica un Alfa de 0%. Bloquea la capa1. 10. Agrega una capa nueva (Capa 2) 11. En capa 2 escribe:

Nombre Completo

12. Selecciona el texto y aplícale fuente Times New Roman en color #336633,

tamaño 60, bold. 13. Colócalo a la derecha de la película pero fuera del lienzo. 14. En el fotograma1 de la capa 2 inserta interpolación de movimiento. 15. Inserta un fotograma clave (F6) en el fotograma 60 y arrastra el texto Nombre

completo al extremo derecho de la película (fuera de ella). Prueba con Enter. 16. En el fotograma 60 selecciona el texto y en la paleta de propiedades en el campo

Color, aplica un Alfa de 0%. Bloquea la capa2. 17. Agrega una capa nueva (Capa 3) 18. En capa 3 escribe Informática. 19. Selecciona el texto y aplícale fuente Times New Roman en color #996600,

tamaño 40, bold. 20. Colócalo al centro de la película pero arriba del lienzo. 21. En el fotograma1 de la capa 3 inserta interpolación de movimiento. 22. Inserta un fotograma clave (F6) en el fotograma 65 y arrastra el texto Informática al

extremo inferior de la película (fuera de ella). Prueba con Enter. 23. En el fotograma 1 selecciona el texto y con el Panel Transformar (Ctrl+T) cambia

la escala a 10%, tanto horizontal como vertical. 24. En el fotograma 65 selecciona el texto y con el Panel Transformar cambia la

escala a 200%. Igual, horizontal y vertical. 25. Guarda con el nombre: PRACTICA_21 y exporta la película con Ctrl+Enter.

26. Guarda y cierra tus archivos dentro de tu carpeta de animaciones flash.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 120

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PRACTICA # 22

Refuerza el uso de guías de movimiento, configuración del tamaño y fondo de la película, uso de símbolos y aplicación de movimiento.

1. Para crear una interpolación de movimiento a lo largo de un recorrido, debemos

dibujar la trayectoria a seguir en una capa guía. 2. Realizar una pelota de playa en el fotograma 1 de la capa 1 3. Selecciona una pelota y conviértelo en un símbolo (opción Nuevo Símbolo del menú

Insert) asígnale nombre en comportamiento selecciona gráfico y oprime aceptar. 4. Regresa a escena1 en la pestaña de línea de tiempo. 5. Selecciona la capa 1 y en el menú Insert, línea del tiempo selecciona la opción guía

de movimiento. 6. En el fotograma 1 de la guía de movimiento. Dibuja el recorrido que quieras que

realice tu pelota con las herramientas lápiz o pincel. 7. En la capa guía de movimiento, selecciona el fotograma 50 con un clic del Mouse e

inserta un fotograma clave (utiliza el botón derecho del mouse o F6). 8. Ahora selecciona el fotograma 1 de la capa 1 y realiza una interpolación de

movimiento, coloca el objeto (pelota) al inicio del recorrido de donde comenzaste a dibujar.

9. En la capa 1 selecciona el fotograma 50 con un clic del Mouse e inserta un fotograma clave (utiliza el botón derecho del Mouse o F6), por último arrastra el objeto y colócalo al final del recorrido que dibujaste.

10. Reproduce la animación con CTRL-ENTER, el objeto debe de seguir la guía, una vez que realizaste esto, oculta la capa guía y prueba nuevamente tu película.

11. Guarda tu archivo como PRACTICA22. 12. Llama a tu profesor para que te califique esta practica

PRACTICA # 23

AVIÓN Con este ejercicio vemos cómo realizar una animación de varios objetos utilizando interpolación de movimiento. Colocamos los objetos en capas independientes y animamos los objetos de manera que aparezcan por un lado del escenario y desaparezcan por el otro. (El avión sigue una guía de movimiento), puede ser aviones, nubes, helicópteros, etc. Guarda esta práctica como PRACTICA_23.

PRACTICA # 24 PELOTA En este ejercicio utilizamos el objeto de una pelota, el objetivo es que se vea la pelota botando. Creamos los fotogramas clave que hagan subir y bajar a la pelota e insertamos un fotograma clave al final de la interpolación donde deformemos un poco la parte inferior de la pelota para dar el efecto que se poncho. Guarda la práctica como PRACTICA24.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 121

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: 4

TÍTULO: 1.4 PUBLICAR

ANIMACIONES FLASH

TEORIA Y PRACTICAS

Antes de aventurarnos a publicar nuestra película para que otros la vean, sobre todo si la vamos a publicar en una página web, donde el tamaño de descarga es de vital importancia, debemos tener en cuenta los siguientes aspectos:

CONSIDERACIONES EN EL DIBUJO:

Aunque los degradados queden muy vistosos, también requieren más memoria,

por lo que debemos evitar su uso excesivo, en la medida de lo posible. La herramienta Pincel gasta más memoria que el resto de herramientas de dibujo,

por lo que deberíamos elegir estas últimas en la medida de lo posible. Dibujar las curvas con el menor número de nodos posible.

CONSIDERACIONES EN LA ANIMACIÓN:

Utilizar lo más que podamos las interpolaciones de movimiento y las guías para reducir el número de fotogramas clave y el tamaño de la película.

Evitar el uso de la interpolación por forma para animaciones de cambio de color, cuando sea posible.

Independientemente de la optimización que hagamos, a veces no se puede evitar que el tamaño de la película aumente. Es recomendable entonces hacer un preloader (precarga) cuando la película que queramos publicar sea de tamaño superior a unos 80KB.

Archivo Swf

Para poder distribuir películas creadas en Flash que la gente pueda ver, son necesarias dos cosas: crear un archivo SWF y que el que la quiera visualizar tenga instalado el Reproductor de Flash. Flash nos ofrece varias opciones y funcionalidades para la creación de un archivo SWF. Estas opciones se pueden ver en el panel de Configuración de Publicación, al que podemos acceder mediante el menú Archivo → Configuración de Publicación (Pestaña Flash). Veamos cuáles son estas opciones: Versión: Si queremos publicar nuestra película para que sea vista con versiones anteriores de Flash, debemos seleccionar aquí la versión deseada. Orden de Carga: Aquí indicamos el orden en que queremos que se cargue el documento. Si seleccionamos De abajo a arriba se cargará primero el contenido de la capa inferior (de la capa 1 hasta la última capa que tengamos en el documento). Por el contrario, si seleccionamos De arriba a abajo se cargará primero el contenido de la capa superior (de la última capa que tengamos en el documento hasta la capa 1). Este comando es importante debido a la propiedad de Flash de ir reproduciendo la película conforme los objetos son cargados. Así, en caso de que nos interese que aparezcan antes unos objetos que otros seleccionaremos uno o el otro.

Bachillerato General Cuatrimestral Página 122

Tecnologías de la Información II

Versión de ActionScript: El uso de ActionScript 2 nos permitirá usar las novedades relativas a objetos, clases etc... Si nuestra película sólo usa acciones sencillas podemos dejar en esta pestaña la opción ActionScript 1.0 Generar Informe de tamaño: Esta opción la hemos usado en el apartado anterior. Si la activamos, se creará un archivo de texto con una relación detallada del tamaño del documento. Proteger Frente a Importación: Activando está casilla conseguiremos que cuando otro usuario (o nosotros mismos) queramos importarla no podamos o tengamos que introducir una contraseña si se ha escogido alguna

Omitir acciones de Trazado: Las acciones de traza se emplean para comprobar el correcto funcionamiento de la película durante la creación de esta (durante las pruebas). También se consideran trazas los comentarios que insertemos en el código Action Script. Si activamos esta señal, la película creada no los incluirá, ocupará menos tamaño y ahorraremos tiempo innecesario. Es recomendable cuando se publique la película de un modo definitivo. Depuración Permitida: Permite que se pueda depurar el archivo SWF. También exige la

introducción de una contraseña ya que se debe tener permiso del creador para Importar el archivo y depurarlo. Comprimir película: Comprime la película al máximo posible. Calidad JPEG: Si en el panel de propiedades del mapa de bits no hemos indicado una compresión concreta, aquí podremos determinar su grado de compresión, que determinará a su vez el espacio ocupado en memoria por este tipo de imágenes. A mayor compresión, menos espacio en memoria ocupará la imagen, pero también su calidad será menor. Establecer Flujo de Audio o Evento de Audio: Esta opción nos permite acceder al Panel "Configuración de Sonido" desde donde podemos configurar, para cada tipo de sonidos, sus características. Suplantar configuración de sonido: Con esto se suplantarán los niveles de compresión seleccionados para cada archivo de sonido de nuestro documento.

Publicar como Páginas Web Esta es una parte importante, ya que normalmente las películas de Flash están orientadas a la publicación vía Web. Para publicar una película Flash en Internet de manera que forme parte de una página web deberemos insertarla en un archivo típico de páginas web cuyo lenguaje de programación sea del estilo del HTML. Para ello debemos atender a las opciones de publicación HTML que nos ofrece Flash, y que nos ayudarán a que nuestra película se visualice como realmente queremos.

Las opciones de este tipo de publicación están en Archivo → Configuración de

Publicación... (Pestaña HTML).

Bachillerato General Cuatrimestral Página 123

Tecnologías de la Información II

No. DE BLOQUE: 4

TÍTULO:

1.5 SONIDO EN FLASH TEORIA Y PRACTICAS

¿Quién sería capaz de ver una película muda? ¿Y una animación espectacular sin sonido?

Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras películas (.wav, .aiff, .mp3, etc...) de forma fácil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra película.

Podemos dar a la película efectos simples (el típico "clic" al pulsar un botón), efectos complejos (música de fondo) e incluso podemos hacer que la animación se desarrolle conjuntamente con una música (si bien esto último necesitaría que toda la película estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la animación).

Para insertar un sonido importado realizamos los siguientes pasos.

Buscamos importar y del menú que se despliega seleccionamos importar a biblioteca, observa la imagen siguiente

Bachillerato General Cuatrimestral Página 124

Tecnologías de la Información II

Al dar clic sobre importar a biblioteca se abre la ventana de importación en la cual buscaras el archivo de sonido que deseas poner en tu animación presiona el botón de abrir ya que lo selecciones el archivo deseado

Bachillerato General Cuatrimestral Página 125

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PRACTICA # 25 Abre un documento nuevo de flash e inserta sonido en esa animación “juega” con el sonido para que veas como insertarlo en determinados fotogramas, como detenerlo en el fotograma deseado.

PRACTICA # 26

Descarga de internet 3 o 4 sonidos de espadas laser (wav, midi, mp3) y guárdalos en tu usb, (si tienes música en tu memoria usb puedes usarla). Ahora abre un nuevo documento de flash y dibuja 2 guerreros jedi entrenando con sus espadas laser, realiza la animación del entrenamiento agrega el sonido de la batalla de entrenamiento.

Al terminar las practicas 25 y 26 llama a tu profesor para que te las califique

Bachillerato General Cuatrimestral Página 126

Tecnologías de la Información II

PRACTICA # 27

1. Crea una animación con el nombre de la materia y tu nombre, la cual usaremos como nombre de archivo de nuestra práctica.

a. Asegúrate que tu área de trabajo sea de 550 x 400 pixeles. b. Escribe el NOMBRE DE LA MATERIA. c. Colócalo en la parte superior centro de tu área de trabajo, utiliza fuente

Comic Sans Ms, color #000099, tamaño de letra 60 estilo negrita o bold. d. El texto correrá de izquierda a derecha, en la izquierda la escala será la

mínima que puedas utilizar y conforme avance de izquierda a derecha el tamaño de la materia deberá ir aumentando (la escala deberá ser de un 200% aproximadamente) y aplicándole un color alfa del 0%, al final para que desaparezca.

Ahora en una nueva capa armaras el escenario base que usaras para tu película. 2. Coloca un fondo gris para simular que es de noche y agrega lo siguiente:

En el extremo izquierdo dibuja la línea, asegúrate de usar un degradado blanco.

dibuja pequeños puntos blancos o amarillos que simulen estrellas.

en la parte baja dibuja un edificio. Ahora en las capas siguientes realizarás la animación de tu película

3. en una capa diferente dibuja

1 cometa

Aplícale movimiento de derecha a izquierda. 4. Ahora en una capa diferente dibuja:

Un avión

Y has que recorra tu entorno del cielo con movimiento de izquierda a derecha.

5. Ahora en otra capa diferente dibuja:

Otro avión

Y has que recorra tu entorno del cielo con movimiento de derecha a izquierda.

6. Ahora en una capa diferente dibuja:

un objeto volador no identificado (OVNI)

Colócale movimiento con trayectoria irregular con movimiento de izquierda a derecha. Puede pasar por los edificios y debe desaparecer al final del recorrido.

7. Inserta el sonido del avión viajando por el cielo, el del ovni y el del meteorito, el sonido deberá de escucharse mientras recorren el cielo nocturno de tu animación, si no tienes los sonidos búscalos y descárgalos de internet.

Asegúrate que todos tus fotogramas terminen en el mismo número y guarda tu práctica como PRACTICA_27.

Al terminar llama a tu profesor para que te califique esta practica

Bachillerato General Cuatrimestral Página 127

Tecnologías de la Información II

Hoja de notas y/o apuntes importantes de la materia

Bachillerato General Cuatrimestral Página 128

Tecnologías de la Información II

Bachillerato General Cuatrimestral Página 129

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE PRACTICAS DE LABORATORIO DE CÓMPUTO

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 1

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 2

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Bachillerato General Cuatrimestral Página 130

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE PRACTICAS DE LABORATORIO DE CÓMPUTO

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 3

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 4

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Bachillerato General Cuatrimestral Página 131

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE PRACTICAS DE LABORATORIO DE CÓMPUTO

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 5

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 6

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Bachillerato General Cuatrimestral Página 132

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE PRACTICAS DE LABORATORIO DE CÓMPUTO

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 7

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 8

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Bachillerato General Cuatrimestral Página 133

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE PRACTICAS DE LABORATORIO DE CÓMPUTO

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 9

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 10

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Bachillerato General Cuatrimestral Página 134

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE PRACTICAS DE LABORATORIO DE CÓMPUTO

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 11

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 12

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Bachillerato General Cuatrimestral Página 135

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE PRACTICAS DE LABORATORIO DE CÓMPUTO

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 13

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 14

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Bachillerato General Cuatrimestral Página 136

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE PRACTICAS DE LABORATORIO DE CÓMPUTO

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 15

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 16

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Bachillerato General Cuatrimestral Página 137

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE PRACTICAS DE LABORATORIO DE CÓMPUTO

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 17

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 18

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Bachillerato General Cuatrimestral Página 138

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE PRACTICAS DE LABORATORIO DE CÓMPUTO

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 19

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 20

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Bachillerato General Cuatrimestral Página 139

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE PRACTICAS DE LABORATORIO DE CÓMPUTO

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 21

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 22

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Bachillerato General Cuatrimestral Página 140

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE PRACTICAS DE LABORATORIO DE CÓMPUTO

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 23

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 24

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Bachillerato General Cuatrimestral Página 141

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE PRACTICAS DE LABORATORIO DE CÓMPUTO

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 25

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 26

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Bachillerato General Cuatrimestral Página 142

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE PRACTICAS DE LABORATORIO DE CÓMPUTO

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 27

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 28

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Bachillerato General Cuatrimestral Página 143

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE PRACTICAS DE LABORATORIO DE CÓMPUTO

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 29

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Practica #: 30

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

2 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 Trae su material completo (Cuadernillo y USB)

2 Termina practica completa en clase

3 Realiza practicas conforme a instrucciones del

cuadernillo y/o docente

4 Requirió asistencia por parte del docente

5

Realizo aportaciones adicionales a la practica

Bachillerato General Cuatrimestral Página 144

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE TRABAJO ESCRITO Y /O TAREAS

Materia: Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Titulo del trabajo: Tarea# 1

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ 1

punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 La caratula tiene logotipo de la Escuela y Nombre de la Asignatura

2 La caratula tiene Nombre del Alumno y ciclo escolar correspondiente

3 La caratula tiene Nombre del profesor y fecha de entrega

4 Tiene Objetivo planteado y se desarrolla correctamente en el trabajo

5

Cuido la ortografía y redacción del trabajo

6 Tiene el tipo de letra Arial con tamaño 12. Solo si es hecho en computadora

7 Tiene bibliografía y referencias Hemerograficas

8 Considero y desarrollo adecuadamente diferentes opciones

9

El trabajo fue entregado puntualmente

10 Muestra calidad en la presentación y orden del trabajo

TOTALES

Bachillerato General Cuatrimestral Página 145

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE TRABAJO ESCRITO Y /O TAREAS

Materia: Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Titulo del trabajo: Tarea# 2

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ 1

punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 La caratula tiene logotipo de la Escuela y Nombre de la Asignatura

2 La caratula tiene Nombre del Alumno y ciclo escolar correspondiente

3 La caratula tiene Nombre del profesor y fecha de entrega

4 Tiene Objetivo planteado y se desarrolla correctamente en el trabajo

5

Cuido la ortografía y redacción del trabajo

6 Tiene el tipo de letra Arial con tamaño 12. Solo si es hecho en computadora

7 Tiene bibliografía y referencias Hemerograficas

8 Considero y desarrollo adecuadamente diferentes opciones

9

El trabajo fue entregado puntualmente

10 Muestra calidad en la presentación y orden del trabajo

TOTALES

Bachillerato General Cuatrimestral Página 146

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE TRABAJO ESCRITO Y /O TAREAS

Materia: Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Titulo del trabajo: Tarea# 3

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

1 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 La caratula tiene logotipo de la Escuela y Nombre de la Asignatura

2 La caratula tiene Nombre del Alumno y ciclo escolar correspondiente

3 La caratula tiene Nombre del profesor y fecha de entrega

4 Tiene Objetivo planteado y se desarrolla correctamente en el trabajo

5

Cuido la ortografía y redacción del trabajo

6 Tiene el tipo de letra Arial con tamaño 12. Solo si es hecho en computadora

7 Tiene bibliografía y referencias Hemerograficas

8 Considero y desarrollo adecuadamente diferentes opciones

9

El trabajo fue entregado puntualmente

10 Muestra calidad en la presentación y orden del trabajo

TOTALES

Bachillerato General Cuatrimestral Página 147

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE TRABAJO ESCRITO Y /O TAREAS

Materia: Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Titulo del trabajo: Tarea# 4

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

1 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 La caratula tiene logotipo de la Escuela y Nombre de la Asignatura

2 La caratula tiene Nombre del Alumno y ciclo escolar correspondiente

3 La caratula tiene Nombre del profesor y fecha de entrega

4 Tiene Objetivo planteado y se desarrolla correctamente en el trabajo

5

Cuido la ortografía y redacción del trabajo

6 Tiene el tipo de letra Arial con tamaño 12. Solo si es hecho en computadora

7 Tiene bibliografía y referencias Hemerograficas

8 Considero y desarrollo adecuadamente diferentes opciones

9

El trabajo fue entregado puntualmente

10 Muestra calidad en la presentación y orden del trabajo

TOTALES

Bachillerato General Cuatrimestral Página 148

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE TRABAJO ESCRITO Y /O TAREAS

Materia: Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Titulo del trabajo: Tarea# 5

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ 1

punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 La caratula tiene logotipo de la Escuela y Nombre de la Asignatura

2 La caratula tiene Nombre del Alumno y ciclo escolar correspondiente

3 La caratula tiene Nombre del profesor y fecha de entrega

4 Tiene Objetivo planteado y se desarrolla correctamente en el trabajo

5

Cuido la ortografía y redacción del trabajo

6 Tiene el tipo de letra Arial con tamaño 12. Solo si es hecho en computadora

7 Tiene bibliografía y referencias Hemerograficas

8 Considero y desarrollo adecuadamente diferentes opciones

9

El trabajo fue entregado puntualmente

10 Muestra calidad en la presentación y orden del trabajo

TOTALES

Bachillerato General Cuatrimestral Página 149

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE TRABAJO ESCRITO Y /O TAREAS

Materia: Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Titulo del trabajo: Tarea# 6

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

1 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 La caratula tiene logotipo de la Escuela y Nombre de la Asignatura

2 La caratula tiene Nombre del Alumno y ciclo escolar correspondiente

3 La caratula tiene Nombre del profesor y fecha de entrega

4 Tiene Objetivo planteado y se desarrolla correctamente en el trabajo

5

Cuido la ortografía y redacción del trabajo

6 Tiene el tipo de letra Arial con tamaño 12. Solo si es hecho en computadora

7 Tiene bibliografía y referencias Hemerograficas

8 Considero y desarrollo adecuadamente diferentes opciones

9

El trabajo fue entregado puntualmente

10 Muestra calidad en la presentación y orden del trabajo

TOTALES

Bachillerato General Cuatrimestral Página 150

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE TRABAJO ESCRITO Y /O TAREAS

Materia: Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Titulo del trabajo: Tarea# 7

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

1 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 La caratula tiene logotipo de la Escuela y Nombre de la Asignatura

2 La caratula tiene Nombre del Alumno y ciclo escolar correspondiente

3 La caratula tiene Nombre del profesor y fecha de entrega

4 Tiene Objetivo planteado y se desarrolla correctamente en el trabajo

5

Cuido la ortografía y redacción del trabajo

6 Tiene el tipo de letra Arial con tamaño 12. Solo si es hecho en computadora

7 Tiene bibliografía y referencias Hemerograficas

8 Considero y desarrollo adecuadamente diferentes opciones

9

El trabajo fue entregado puntualmente

10 Muestra calidad en la presentación y orden del trabajo

TOTALES

Bachillerato General Cuatrimestral Página 151

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE TRABAJO ESCRITO Y /O TAREAS

Materia: Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Titulo del trabajo: Tarea# 8

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ 1

punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 La caratula tiene logotipo de la Escuela y Nombre de la Asignatura

2 La caratula tiene Nombre del Alumno y ciclo escolar correspondiente

3 La caratula tiene Nombre del profesor y fecha de entrega

4 Tiene Objetivo planteado y se desarrolla correctamente en el trabajo

5

Cuido la ortografía y redacción del trabajo

6 Tiene el tipo de letra Arial con tamaño 12.

Solo si es hecho en computadora

7 Tiene bibliografía y referencias Hemerograficas

8 Considero y desarrollo adecuadamente diferentes opciones

9

El trabajo fue entregado puntualmente

10 Muestra calidad en la presentación y orden del trabajo

TOTALES

Bachillerato General Cuatrimestral Página 152

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE TRABAJO ESCRITO Y /O TAREAS

Materia: Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Titulo del trabajo: Tarea# 9

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

1 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 La caratula tiene logotipo de la Escuela y Nombre de la Asignatura

2 La caratula tiene Nombre del Alumno y ciclo escolar correspondiente

3 La caratula tiene Nombre del profesor y fecha de entrega

4 Tiene Objetivo planteado y se desarrolla correctamente en el trabajo

5

Cuido la ortografía y redacción del trabajo

6 Tiene el tipo de letra Arial con tamaño 12. Solo si es hecho en computadora

7 Tiene bibliografía y referencias Hemerograficas

8 Considero y desarrollo adecuadamente diferentes opciones

9

El trabajo fue entregado puntualmente

10 Muestra calidad en la presentación y orden del trabajo

TOTALES

Bachillerato General Cuatrimestral Página 153

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE TRABAJO ESCRITO Y /O TAREAS

Materia: Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Titulo del trabajo: Tarea# 10

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

1 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 La caratula tiene logotipo de la Escuela y Nombre de la Asignatura

2 La caratula tiene Nombre del Alumno y ciclo escolar correspondiente

3 La caratula tiene Nombre del profesor y fecha de entrega

4 Tiene Objetivo planteado y se desarrolla correctamente en el trabajo

5

Cuido la ortografía y redacción del trabajo

6 Tiene el tipo de letra Arial con tamaño 12. Solo si es hecho en computadora

7 Tiene bibliografía y referencias Hemerograficas

8 Considero y desarrollo adecuadamente diferentes opciones

9

El trabajo fue entregado puntualmente

10 Muestra calidad en la presentación y orden del trabajo

TOTALES

Bachillerato General Cuatrimestral Página 154

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE TRABAJO ESCRITO Y /O TAREAS

Materia: Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Titulo del trabajo: Tarea# 11

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

1 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 La caratula tiene logotipo de la Escuela y Nombre de la Asignatura

2 La caratula tiene Nombre del Alumno y ciclo escolar correspondiente

3 La caratula tiene Nombre del profesor y fecha de entrega

4 Tiene Objetivo planteado y se desarrolla correctamente en el trabajo

5

Cuido la ortografía y redacción del trabajo

6 Tiene el tipo de letra Arial con tamaño 12. Solo si es hecho en computadora

7 Tiene bibliografía y referencias Hemerograficas

8 Considero y desarrollo adecuadamente diferentes opciones

9

El trabajo fue entregado puntualmente

10 Muestra calidad en la presentación y orden del trabajo

TOTALES

Bachillerato General Cuatrimestral Página 155

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE TRABAJO ESCRITO Y /O TAREAS

Materia: Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Titulo del trabajo: Tarea# 12

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ

1 punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 La caratula tiene logotipo de la Escuela y Nombre de la Asignatura

2 La caratula tiene Nombre del Alumno y ciclo escolar correspondiente

3 La caratula tiene Nombre del profesor y fecha de entrega

4 Tiene Objetivo planteado y se desarrolla correctamente en el trabajo

5

Cuido la ortografía y redacción del trabajo

6 Tiene el tipo de letra Arial con tamaño 12. Solo si es hecho en computadora

7 Tiene bibliografía y referencias Hemerograficas

8 Considero y desarrollo adecuadamente diferentes opciones

9

El trabajo fue entregado puntualmente

10 Muestra calidad en la presentación y orden del trabajo

TOTALES

Bachillerato General Cuatrimestral Página 156

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE TRABAJO ESCRITO Y /O TAREAS

Materia: Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Titulo del trabajo: Tarea# 13

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ 1

punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 La caratula tiene logotipo de la Escuela y Nombre de la Asignatura

2 La caratula tiene Nombre del Alumno y ciclo escolar correspondiente

3 La caratula tiene Nombre del profesor y fecha de entrega

4 Tiene Objetivo planteado y se desarrolla correctamente en el trabajo

5

Cuido la ortografía y redacción del trabajo

6 Tiene el tipo de letra Arial con tamaño 12. Solo si es hecho en computadora

7 Tiene bibliografía y referencias Hemerograficas

8 Considero y desarrollo adecuadamente diferentes opciones

9

El trabajo fue entregado puntualmente

10 Muestra calidad en la presentación y orden del trabajo

TOTALES

Bachillerato General Cuatrimestral Página 157

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE TRABAJO ESCRITO Y /O TAREAS

Materia: Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Titulo del trabajo: Tarea# 14

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ 1

punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 La caratula tiene logotipo de la Escuela y Nombre de la Asignatura

2 La caratula tiene Nombre del Alumno y ciclo escolar correspondiente

3 La caratula tiene Nombre del profesor y fecha de entrega

4 Tiene Objetivo planteado y se desarrolla correctamente en el trabajo

5

Cuido la ortografía y redacción del trabajo

6 Tiene el tipo de letra Arial con tamaño 12. Solo si es hecho en computadora

7 Tiene bibliografía y referencias Hemerograficas

8 Considero y desarrollo adecuadamente diferentes opciones

9

El trabajo fue entregado puntualmente

10 Muestra calidad en la presentación y orden del trabajo

TOTALES

Bachillerato General Cuatrimestral Página 158

Tecnologías de la Información II

LISTA DE COTEJO DE TRABAJO ESCRITO Y /O TAREAS

Materia: Materia: Tecnologías de la Información II

Nombre(s) del alumno(s):

Titulo del trabajo: Tarea# 15

Bloque: Fecha: Nombre del Profesor:

No. ASPECTOS A EVALUAR SÍ 1

punto

NO 0

punto

SEÑALAMIENTOS:

1 La caratula tiene logotipo de la Escuela y Nombre de la Asignatura

2 La caratula tiene Nombre del Alumno y ciclo escolar correspondiente

3 La caratula tiene Nombre del profesor y fecha de entrega

4 Tiene Objetivo planteado y se desarrolla correctamente en el trabajo

5

Cuido la ortografía y redacción del trabajo

6 Tiene el tipo de letra Arial con tamaño 12. Solo si es hecho en computadora

7 Tiene bibliografía y referencias Hemerograficas

8 Considero y desarrollo adecuadamente diferentes opciones

9

El trabajo fue entregado puntualmente

10 Muestra calidad en la presentación y orden del trabajo

TOTALES

Bachillerato General Cuatrimestral Página 159

Tecnologías de la Información II

BIBLIOGRAFÍA

1. Manual-Adobe-Dreamweaver-CS3, Adobe Systems Incorporated 2008 2. Manual-Adobe-Flash-CS3, Adobe Systems Incorporated 2008 3. Historia de la publicidad, Antonio checa , Cristina Seco López 2007 4. E- commerce, Ariel Moncalvo 2009

CREDITOS

Asesores.

ING. MARIO PALOMARES NOGALES.

CON COLABORACIÓN DE LOS PROFESORES:

Publicidad, Dreamweaver y Flash

ING. ERIKA RADILLA PADILLA

ING. LUIS VELAZQUEZ ADAME

Bachillerato General Cuatrimestral Página 160