universidad de guayaquil facultad de ingenierÍa...
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE GRADUACIÓN
TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
INGENIERA EN TELEINFORMÁTICA
ÁREA
TECNOLOGÍA DE LAS TELECOMUNICACIONES
TEMA “DISEÑO Y SIMULACIÓN DE UN CONTENIDO
INTERACTIVO REMOTO PARA LA TDT USANDO GINGA”
AUTORA VIVAS CAICEDO MARÍA VIVIANA
DIRECTOR DEL TRABAJO ING. TELEC. ORTÍZ MOSQUERA NEISER, MG.
2017
GUAYAQUIL – ECUADOR
i
DECLARACIÓN DE AUTORÍA
“La responsabilidad del contenido de este Trabajo de Titulación, me
corresponde exclusivamente; y el patrimonio Intelectual del mismo
a la Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad de
Guayaquil”
VIVAS CAICEDO MARÍA VIVIANA
C.C 0928393206
ii
DEDICATORIA
A Dios, rey de los cielos y la tierra, aquel que me dio la oportunidad
de vivir y llegar hasta donde estoy, él se merece toda la gloria y la alabanza,
todo lo que soy y lo que tengo se lo debo a Dios.
A mi Madre y Hermano, personas que hicieron de mí una mejor
persona y que directa o indirectamente me ayudaron alcanzar esta meta,
les dedico este triunfo esperando que de donde estén se sientan orgullosos
de mi éxito.
A mis compañeros, aquellos con los cuales compartí este largo
camino, hemos pasados por tantos momentos, teniendo la alegría de ver
como alcanzamos el éxito de manera conjunta.
Aquella persona que conocí gracias a este camino de estudio, cuya
persona me ayudado en todo lo que he necesitado, me ayudaste en cada
proyecto, estuviste a mi lado esperándome sin importar la hora a ti dedico
este logro mi amor, por ser esa persona especial que Dios te bendiga.
iii
AGRADECIMIENTO
Agradezco
A Dios por darme la oportunidad de alcanzar esta meta en mi vida,
por siempre estar a mi lado en los días buenos y malos siendo mi fortaleza
para no declinar antes las adversidades.
A mi madre aquella mujer que lucho siempre por mí, que trabajo
inalcanzablemente por darme lo mejor y aunque ya no pueda leer estas
palabras mediante estas líneas quiero expresar que sin su amor y
educación no la habría logrado, a ti madre mía te debo lo que soy gracias
por todo te amo.
A mis compañeros y amigos gracias por su ayuda durante todo este
proceso de aprendizaje, gracias por las experiencias y momentos
compartidos les desea que Dios se llenando de éxitos su vida e irnos
encontrando en el camino al éxito.
A dos personas que me ayudaron cuando más lo necesitaba no quiero
dejar de decir gracias porque a pesar de todo, sin su ayuda no lo hubiera
logrado, fueron ese apoyo cuando no tenía a nadie que me apoyara
económicamente para avanzar con mis estudios gracias tíos Sandra
Caicedo Y Ernesto Zwuald, sin su ayuda no hubiera terminado de estudiar
el colegio ni hubiera empezado a estudiar en la universidad, gracias.
A mi director de trabajo, Ingeniero Ortíz Mosquera Neiser quien con
su experiencia me ayudo seguir el camino correcto para el desarrollo de
este proyecto.
iv
N°
N°
1.1
1.1.1
1.1.2
1.2
1.2.1
1.2.2
1.3
1.4
1.5
1.5.1
1.5.2
1.5.3
1.5.4
1.5.5
1.5.6
1.6
ÍNDICE GENERAL
Descripción
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Descripción
Planteamiento del Problema.
Formulación del Problema.
Sistematización del Problema.
Objetivos Generales y Específicos
Objetivos Generales.
Objetivos Específicos.
Justificación e Importancia.
Delimitaciones.
Hipótesis.
Hipótesis General.
Hipótesis Particulares.
Variable Independiente (Hipótesis General)
Variable Dependiente.
Variables Empíricas de la Variable Independiente
(VEVI):
Tipo de Estudio.
Operacionalización.
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9
9
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v
N°
2.1
2.1.1
2.1.2
2.1.3
2.2
2.2.1
2.2.1.1
2.2.1.2
2.2.2
2.2.2.1
2.2.2.2
2.2.2.3
2.2.2.4
2.2.2.5
2.2.3
2.2.3.1
2.2.3.2
2.2.4
2.2.4.1
2.2.4.2
2.2.4.3
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Descripción
Antecedente de Estudio.
Televisión Analógica.
Televisión Digital.
Apagón Analógico.
Marco Teórico.
Televisión Analógica.
Características Técnicas de Televisión
Analógica.
Canalización de la Televisión Analógica.
Televisión Digital (TVD).
Televisión Digital por Satélite.
Televisión Digital por Cable.
Televisión Digital por Tecnologías IP o ADSL.
La Televisión Digital Móvil.
Televisión Digital Terrestre
Técnicas de Modulación.
Modulación 8-VSB.
Modulación OFDM
Entandares Internacionales de la Televisión
Digital Terrestre.
Estándar Americano ATSC (Comité de
Sistemas de Televisión Avanzada) (Advanced
Televisión Systems).
Estándar Europeo DVB-T (Digital Video
Broadcasting).
Estándar Japonés ISDB-T (Integrated Service
Digital Broadcasting) Y adaptación brasileña
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N°
2.2.4.4
2.2.5
2.2.5.1
2.2.5.2
2.2.5.3
2.2.5.4
2.2.5.5
2.3
2.3.1
2.3.1.1
2.3.2
2.3.2.1
2.3.3
2.3.3.1
2.3.4
2.4
2.4.1
2.4.2
2.4.3
2.4.4
2.4.5
2.4.5.1
2.4.5.2
Descripción
SBTVD o también conocido como ISDB-Tb.
Estándar chino DTMB (Digital Terrestrial
Multimedia Broadcast).
Ventajas de la Televisión Digital Terrestre
(TDT).
Mejor Calidad de Imagen y Sonido.
Movilidad y Portabilidad.
Mejor uso del Espectro Radioeléctrico y
Frecuencias.
El Dividendo Digital y los Espacios en Blanco de
Televisión.
Mayor oferta de canales y diversidad de
programas.
Marco Contextual.
Televisión Digital Argentina.
Interactividad en la televisión digital de
Argentina.
Televisión Digital Chile.
Interactividad en la televisión digital de Chile
Televisión Digital Perú.
Interactividad en la televisión digital de Perú
Televisión Digital Ecuador.
Marco Conceptual.
Contenidos Audiovisuales.
Interactividad.
Interactividad en el Estándar ISDB-Tb.
Agentes que Interceden en Interactividad.
Tipos de Interactividad.
Interactividad Orientada a la Programación.
Interactividad no Orientada a la Programación.
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44
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45
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46
46
vii
N°
2.4.5.3
2.4.5.4
2.4.6
2.4.7
2.4.8
2.4.9
2.4.9.1
2.4.9.2
2.4.9.3
2.5
N°
3.1
3.1.1
3.2
3.2.1
3.2.2
3.2.3
3.2.4
3.2.5
3.3
3.3.1
3.3.2
3.4
3.4.1
Descripción
Interactividad Local.
Interactividad Remota.
Servicios Interactivos.
Aplicaciones interactivas.
Middleware.
Middleware Ginga
Ginga-NCL
Lenguaje NCL
Elementos NCL
Marco Legal.
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
Descripción
Descripción del procedimiento metodológico.
Modalidad de la Investigación.
Tipo y diseño de la investigación.
Investigación Teórica.
Investigación Explicativa.
Investigación Explorativa.
Investigación Bibliográfica.
Investigación Correlacional
Métodos.
Método de Observación indirecta.
Método de Análisis.
Herramientas e investigación
Observación no estructurada.
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58
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viii
N°
3.4.2
3.5
3.5.1
3.5.2
N°
4.1
4.1.1
4.1.2
4.1.3
4.1.4
4.1.5
4.1.5.1
4.2
4.2.1
4.3
4.4
4.5
4.5.1
4.5.1.1
4.5.2
Descripción
Observación Individual.
Operacionalización de las variables.
Operacionalización de la Variable
Independiente.
Operacionalización de la Variable Dependiente
Ginga.
CAPÍTULO IV
PROPUESTA Y CONCLUSIONES
Descripción
Descripción y Análisis de las Herramientas.
VMWare.
Eclipse.
NCL Composer
Emulador GINGA GUI.
Java Development Kit (JDK).
NCL-LUA
Diseño del Contenido Interactivo.
Pre-requisitos de Diseño
Bosquejo y resultados de la simulación del
contenido interactivo.
Resultados.
Conclusiones y Recomendaciones.
Conclusiones.
Análisis de Simulación.
Recomendaciones
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59
59
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60
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61
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65
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75
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ix
N°
Descripción
ANEXOS.
BIBLIOGRAFIA.
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x
N°
1
2
3
4
5
6
ÍNDICE DE TABLAS
Descripción
Delimitación del Problema
Operacionalización.
Planteamiento de Plazos para la Transición de
Analógica a Digital en América Latina.
Análisis de Información Obtenida para soporte
de las Variables.
Operacionalización de la Variable
Independiente.
Operacionalización de la Variable
Dependiente.
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ÍNDCE DE FIGURAS
Descripción
Televisión Analógica.
Televisión Digital por Satélite.
Sistema Básico ATSC.
Sistema Básico DVB-T.
Sistema Básico ISDB-T.
Sistema Básico SBTVD O ISTB-TB.
Segmentos en ISDB-TB.
Espectro del Dividendo Digital.
Sistema De Alerta Temprana (EWBS).
Interactividad Local.
Interactividad Remota.
Clasificación de Ginga.
Arquitectura De Ginga.
VmWare.
Eclipse.
Entorno Estructural.
Entorno de Diseño.
Entorno Textual.
Entorno de Esquema.
Java Development Kit.
Estructura del Contenido.
Entorno Gráfico.
Entorno De Diseño.
Entorno Textual.
Simulación en Ginga Gui.
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xii
N°
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35
Descripción
Simulación en Ginga Gui.
Simulación en Ginga Gui.
Entorno Gráfico.
Simulación en Ginga Gui.
Simulación en Ginga Gui.
Simulación en Ginga Gui.
Sistema de Pregunta.
Sistema de Respuesta.
Simulación en Ginga Gui.
Simulación en Ginga Gui.
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ÍNDICE DE ANEXOS.
Descripción
Elementos del Lenguaje NCL
Instalación NCL Composer.
Instalación VMware-player.
Instalación de Ginga GUI.
Programación en NCL Composer.
Progrmación de sistema de respuesta.
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97
AUTOR: VIVAS CAICEDO MARÍA VIVIANA. TÍTULO: “DISEÑO Y SIMULACIÓN DE UN CONTENIDO
INTERACTIVO REMOTO PARA LA TDT USANDO GINGA” DIRECTOR: ING. TELEC. ORTÍZ MOSQUERA NEISER, MG.
RESUMEN
La televisión digital en el Ecuador impactará la forma en la que se utiliza la televisión, basándose en el estándar ISDB-T, estándar elegido en el país para este proyecto el cual está acompañado del middleware Ginga, sistema abierto que brindará la posibilidad de que diferentes personas puedan realizar contenidos digitales interactivos para la televisión digital. El desarrollo de aplicaciones digitales en el país es un campo que aún no se está explotando porque ahora los organismos que regulan la televisión están orientados a obtener el porcentaje necesario de población para realizar el apagón analógico, que se espera que esté apagado en 2018, pero ya hay operadores televisivos que transmiten en señal analógica y digital. Como parte de este proyecto, existe un enfoque para llevar a cabo una investigación sobre el desarrollo de la televisión digital en algunos países que también adoptaron el estándar ISDB-T y usan el middleware Ginga. También utilizaremos investigaciones relacionadas con la creación de contenidos interactivos que se utilizarán como guía en el momento de la programación de NCL en Ginga necesaria para diseñar contenido interactivo. Este proyecto, además de estar orientado a crear un contenido interactivo, también quiere analizar el funcionamiento de un sistema de respuesta para el cliente a través de una simulación, que le permite visualizar y conocer la interacción remota, donde se espera que pueda acceso al contenido de información, aunque cuando haya terminado su transmisión.
PALABRAS CLAVES: Ginga, Interacción, remota, Contenido, Diseño, Simulación, TDT.
Vivas Caicedo María Viviana. Ing. Telec. Ortíz Mosquera Neiser, Mg. C.C. 0928393206 Director del Trabajo
AUTHOR: VIVAS CAICEDO MARÍA VIVIANA. TOPIC: "DESIGN AND SIMULATION OF A REMOTE INTERACTIVE
CONTENT FOR DIGITAL TERRESTRIAL TELEVISION USIGN GINGA"
DIRECTOR: TE ORTIZ MOSQUERA NEISER, MG.
ABSTRACT
Digital televisión in Ecuador will impact the way television is used, based in standard ISDB-T, chosen in the country for this project which is accompanied by Ginga middleware, an open system that will provide the possibility that different people can make interactive digital content for digital television. The development of digital applications in the country is a field that is not being exploted yet because now a days organisms that regulate television are oriented to obtain the necessary percentage of population to perform the analogue blackout, which is expected to be off in 2018, but there are already televising operators that transmit in analogue and digital signal. As part of this project there is an approach to carry out an investigation into the development of digital televisión in some countries that also adopted the ISDB-T standard and use Ginga middleware. We will also use research related to the creation of interactive contents that will be used as a guide at the time of NCL programming in Ginga needed to design interactive content. This project, in addition to being oriented to create interactive content, also wants to analyze the operation of a response system for the client through a simulation, which allows him to visualize and know about the remote interaction, where it is expected to be able to access to the Information content although when it has finished its transmission.
KEY WORDS: Ginga, Interaction, Remote, Content, Design, Simulation, DDT.
Vivas Caicedo María Viviana. TE Ortiz Mosquera Neiser, Mg. C.C. 0928393206 Director of Work
INTRODUCCIÓN.
La televisión (TV) es un sistema de información ampliamente usado a
nivel mundial el cual permite a la teleaudiencia acceder a varios contenidos
de beneficio social o personal. En el Ecuador según estadísticas realizadas
por el INEC el 94% de la población cuenta con un televisor en su hogar y
de ese porcentaje al menos el 90% tiene dos equipos de la recepción.
Actualmente se trasmite televisión en señal analógica, la cual puede
ser efectuada mediante ondas de radio, por cable o satelital en bandas
VHF/UHF, pero este sistema está inmerso a sufrir interferencias tales como
el ruido y atenuación debido a las variaciones de voltajes que se originan
en las señales analógicas.
Sin embargo, la TV ha desarrollado mejoras aplicadas en la diversidad
de contenidos, avances técnicos en el elemento receptor y en el mando a
distancia, ofreciendo al cliente comodidad y flexibilidad a la hora usar el
sistema, pero cada vez el televidente demanda más de este sistema de
información
La TDT se origina de la aplicación de tecnología digital a la televisión
difundida por ondas terrestres y recibidas a través del uso de antenas
convencionales. La cual ya está siendo implementada en varios países
originando el cese de la televisión analógica, dando la oportunidad a la
nueva era de televisión en alta calidad.
En el Ecuador desde el año 2009 se iniciaron estudios concernientes
de los estándares usados en televisión digital terrestre de otros países, a
principios del 2010 el país decide implementar el estándar brasileño ISDBT
(Sistema Integrado de Radiodifusión Digital).
Introducción 2
En el 2012 las entidades reguladoras de telecomunicaciones
empezaron a realizar pruebas y seminarios sobre el uso de la TDT y en el
año 2013 se realiza la primera transmisión en señal digital en el canal TC
Televisión posteriormente el canal ECUAVISA. En la actualidad ya existen
otros canales que ya están trasmitiendo en digital y analógico a la vez a lo
que se denomina el “simulcast “es el proceso actual que pasa la televisión
ecuatoriana.
Hasta que surja el apagón analógico o cese de la señal analógica el
cual se anuncia se dará a finales del 2018 con el objetivo de que toda la
ciudadanía esté preparada. (MINTEL, 2013), según explico Vladimir Vacas
en una entrevista para la transición de televisión analógica a la televisión
digital se cuenta con un comité encargado del proceso de cambio a la
televisión digital, que está dirigido por el Ministerio de Telecomunicaciones.
El mismo contempla diversos grupos consultivos, entre ellos; el grupo
de contenidos, por medio del cual se recopila contenidos de tipo educativo
o cultural para alimentar la programación en los canales, buscando
promover la visión del Estado basada en que los contenidos tengan una
orientación educativa. (ECUADORINMEDIATO.COM, 2017)
En el Ecuador en los últimos años se ha estado trabajando para
incorporar contenidos educativos en la transmisión de la TV ya que la
emisión de contenidos de entretenimientos es mayor, pero no quiere decir
que se cambiara absolutamente los formatos de los contenidos, la intención
es complementar el uso de la TV con contenido que aporten al crecimiento
de la sociedad de la información.
Pero aún existen interrogantes en el desarrollo de estos contenidos
para lograr que el telespectador no se fastidie con datos muy pedagógicos
ofreciéndole la oportunidad de aprender e interactuar con el contenido. Se
espera que la TDT en el Ecuador pronto se emita contenidos interactivos
CAPITULO I
EL PROBLEMA
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Según un estudio realizado por el Ministerio de Telecomunicaciones
del Ecuador La televisión digital terrestre es un sistema que está siendo
implementando en diferentes países entre ellos Ecuador, el cual ofrece
mejoras de calidad en la recepción de video y audio usando diferentes
estándares para su recepción, pero en el Ecuador mediante varias
investigaciones y estudios técnicos se estableció el uso del estándar
ISDBT-Tb, el cual es usado en la mayoría de los países de Latinoamérica.
(MINTEL, 2013)
En Ecuador en el 2010, se dio a conocer a la ciudadanía la nueva
forma de recepción en los televisores, forzando a las operadoras televisivas
a prepararse para cambiar de tecnología y acceder a las ventajas que
ofrece el uso de la TDT. Se pronostica que el apagón analógico que estaba
planeado en diciembre del 2016 se aplazado para mediados del 2018.
El Ministerio de telecomunicaciones estableció como requisito
primordial que al menos el 90% de la población esté preparada para hacer
uso de la televisión digital contando con equipos compatibles al estándar
ISDBT-Tb por lo cual se postergo el cese de señal analógica en la televisión
en el país.
La televisión analógica es el sistema de transmisión y recepción actual
para acceder a contenidos en la tv abierta, en donde se obliga al
telespectador adaptarse a interferencia en las imágenes, distorsión de los
El Problema 4
colores, pocas alternativas de programación y limitaciones de acceso
emitiendo una recepción plana donde solo puede seleccionar el canal que
desea ver, convirtiéndolo en un usuario pasivo el cual no tiene interactividad
con el contenido que visualiza.
Pero gracias a la futura implementación de las TDT en todo el país, el
telespectador va acceder a canales en alta definición HD, acceso a
contenidos interactivos. En Ecuador existen diferentes operadoras
televisivas que ofrecen programaciones en la TV abierta según CIDCCE al
citado año 2010, existían 407 estaciones de señal abierta con alcance
nacional, regional, provincial, cantonal. En donde el 90% de la población
usa TV abierta el resto compra el servicio por cable. (Rubio, 2012).
Actualmente en el Ecuador existen algunas operadoras televisivas
que ya están usando la TDT, pero aún no se implementa la interactividad
en las emisiones, ya que las operadoras tienen por ahora con primer
requisito tener la tecnología y capacitación adecuada para seguir emitiendo
sus programaciones una vez sea efectuado el apagón analógico en el país.
1.1.1 Formulación del Problema.
El problema central que se plantea, y que es materia de atención de
la tesis de grado, radica en analizar y evaluar la interactividad limitada que
ofrece el uso de la televisión analógica.
¿Podrá la televisión digital terrestre permitir las creaciones de
contenidos interactivos remotos haciendo uso de aplicaciones?
1.1.2 Sistematización del Problema.
Según la necesidad del telespectador de acceder a un entorno en
donde pueda tener participación activa en la trasmisión de los contenidos e
El Problema 5
información que son proporcionados en la televisión. Se plantea realizar un
diseño y simulación de un contenido interactivo remoto para la televisión
digital terrestre usando GINGA planteando las siguientes interrogantes.
1. ¿Cuál será el efecto causado con el cambio de televisión analógica a
digital?
2. ¿Quiénes serían los beneficiarios del uso de la interactividad en la
TV?
3. ¿Cuáles serían los efectos de la creación de contenidos interactivos
remotos en aspectos sociales y educativos del país?
4. ¿Permitirá la interactividad al televidente tener acceso local y remoto
a los contenidos?
1.2 Objetivos Generales y Específicos.
1.2.1 Objetivos Generales.
Simular un contenido interactivo remoto diseñado para la televisión
digital terrestre (TDT) usando GINGA.
1.2.2 Objetivos Específicos.
1. Describir la implementación de la televisión digital terrestre (TDT).
2. Analizar el funcionamiento y configuraciones del software GINGA.
3. Determinar el canal de retorno adecuado para el contenido.
4. Diseñar el contenido interactivo en GINGA.
El Problema 6
5. Simular el diseño del contenido y su acceso.
1.3 Justificación e Importancia
La comunicación convencional que ofrece la televisión actual es muy
diferente a los nuevos elementos que propagan información en donde estos
permiten que sus usuarios sean no sólo consumidores, sino además
productores de sus propios mensajes, creando sistema de interacción local
y remota.
Pero mediante el uso de la televisión digital terrestre (TDT) será
factible que un telespectador pase a ser usuario activo capaz de acceder a
funciones avanzadas de comunicación, participación, y servicios durante la
transmisión o en otro momento. Teniendo la posibilidad de participar en
encuestas, concursos e incluso participar en el contenido del programa
solo haciendo uso de un control de mando mediante el uso de la
interactividad.
Por lo que se podría decir que la interactividad es la representación
del entorno en donde el telespectador reclama protagonismo y nuevos
servicios que se adapten a sus preferencias, convirtiéndola en una
herramienta que permitirá a las operadoras mejorar sus contenidos y
obtener diferentes ventajas en función de atender directamente los
requerimientos del telespectador para hacer de sus programaciones las
más vistas y con el mayor porcentaje de audiencia.
Pero para la creación de estos contenidos es necesario el uso de
aplicaciones que permitan realizar el entorno interactivo mediante
codificaciones que serán ejecutadas en el televisor accionado con un
control de mando. A pesar de que la implementación de la interactividad en
la TDT está en segundo plano en el país existen diferentes universidades
locales que están iniciando el desarrollo de aplicaciones que permitirían a
El Problema 7
los usuarios interactuar con la televisión digital.
En este estudio se consideraran todos los factores anteriormente
detallados de la interactividad que ofrecerá la TDT, para realizar el
respectivo enfoque al diseño y simulación de un contenido interactivo, en
donde la simulación permitirá verificar el entorno interactivo logrando
hacer de esta investigación una fuente de ayuda para la futura
implementación de contenidos interactivos en las operadoras televisivas
del Ecuador.
1.4 Delimitaciones.
El proyecto de tesis propuesto se limitará al diseño y simulación de
un contenido interactivo en GINGA, con el objetivo de ser una guía para
dar solución a los entornos planos que ofrece la televisión tradicional.
TABLA N° 1
DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA.
Campo: Contenidos interactivos para la TV
Línea Investigación: Tecnología De Las Telecomunicaciones
Aspecto: Medio de comunicación
Tema: “Diseño y simulación de un contenido interactivo remoto para la TDT usando GINGA”
Problema:
La televisión tradicional ofrece pocas alternativas de programación y limitaciones de acceso emitiendo una recepción plana donde solo ofrece al telespectador seleccionar el canal que desea ver, convirtiéndolo en un usuario pasivo.
Delimitación Espacial: Elaboración de entorno que cumpla las expectativas del telespectador.
Delimitación Temporal: La presente investigación comprende su desarrollo hasta el mes de octubre del 2017.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana.
El Problema 8
1.5 Hipótesis.
1.5.1 Hipótesis General.
Es el canal de retorno el medio lógico que permitirá la creación de
entornos interactivos remotos donde existirá comunicación en tiempo real
entre el telespectador y el contenido emitido.
1.5.2 Hipótesis Particulares.
1. Las técnicas de investigación usadas permitirán obtener los datos
necesarios para la realización de este proyecto.
2. Contribuye esta investigación con información necesaria sobre los
benéficos que ofrece la interactividad en la TDT.
3. El estándar ISDB-T permitirá crear entornos interactivos.
4. El software GINGA cuenta con los comandos necesarios para crear un
contenido interactivo.
5. La simulación del contenido permitirá verificar respuestas del entorno
remoto interactivo.
1.5.3 Variable Independiente (Hipótesis General)
Validación de la eficiencia del canal de retorno lógico para el acceso
remoto a los contenidos interactivos.
1.5.4 Variable Dependiente.
Cumple con los requisitos necesarios para cubrir la necesidad de
El Problema 9
interactividad en el telespectador.
1.5.5 Variables Empíricas de la Variable Independiente (VEVI):
La contención de repuesta al contenido.
Interactividad ofrecida al telespectador.
El tiempo y factibilidad de acceso al contenido.
1.5.6 Tipo de Estudio.
El desarrollo de este proyecto de tesis, contara con el proceso de
diferentes estudios entre ellos exploratorio, descriptivo y confirmatorio,
permitiendo obtener la información requerida para obtener los resultados o
hipótesis plateadas.
1. Exploratorio.
Examinará información que ayude a la ejecución de esta
investigación y añadir valores necesarios que se vayan requiriendo
el desarrollo del proyecto, entre ellos la codificación necesaria para
llevar a cabo del desarrollo del Diseño interactivo para la Tv.
2. Descriptivo.
Examinará información que ayude a la ejecución de esta
investigación y añadir valores necesarios que se vayan requiriendo
el desarrollo del proyecto de tesis planteado.
3. Confirmatorio.
Una vez alcanzados los estudios anteriores, se obtendrá respuestas
afirmativas o negativas de las hipótesis proyectadas dentro del
proyecto planteado.
El Problema 10
1.5.7 Operacionalización.
TABLA N° 2
OPERACIONALIZACIÓN.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana
Objetivo general: Simular un contenido interactivo remoto diseñado para la
televisión digital terrestre (TDT) usando GINGA.
Objetivos Específicos Variables Dimensión Indicador
a. Describir la
implementación de la
televisión digital terrestre
(TDT).
Información. El Internet.
Libros virtuales. Artículos
científicos. Bibliotecas
virtuales.
b. Analizar el
funcionamiento y
configuraciones del
software GINGA.
Información.
Software GINGA.
Otras aplicaciones.
Entorno de
programación.
Funciones. Código del
programa. Variables. Tiempo. Flexibilidad. Accesibilidad. Porcentaje de
interacción.
c. Determinar el canal de
retorno adecuado para el
contenido.
Canal de
retorno
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedente de Estudio.
2.1.1 Televisión analógica.
La TV es la tecnología de transmisión simultánea de imágenes y
sonido empleando un mecanismo de difusión, usa diferentes medios como
ondas de radio, cable, redes de televisión o por internet para ser efectuada,
sus inicios se remonta a finales del siglo XIX en donde varios investigadores
en busca de transmitir imágenes en distancias así como se había logrado
con el sonido realizaron varios inventos en función de crear la TV.
(Ydenice, 2014)
En Ecuador se realizó transmisión la propagación de televisión en
señal analógica mediante métodos y técnicas desarrollados por diferentes
grupos de investigación en el mundo, donde existe modulación analógica
de señales de video y audio. En televisión analógica a color se
desarrollaron diferentes estándares de codificación: (Naranjo Cuesta María
José, 2013)
1. NTSC (National Television System Committee, Comisión Nacional de
Sistemas de Televisión) desarrollado en los Estados Unidos en 1940
el cual es utilizado en la mayor parte de América, es un sistema de
codificación y transmisión de Televisión en color analógico, se le
conoce como un sistema de 525 líneas y 60 campos.
2. PAL (Phase Alternating Line, Línea alterada en fase) De origen
Alemán en el año 1963, y es la mejora realizada al estándar NTSC
Marco Teórico 12
3. SECAM (Séquentiel Couleur á Mémoire en francés) (Color secuencial
con memoria) Desarrollado en Francia, denominada la primera norma
de televisión a color europea
Según las normas técnicas para el servicio de televisión analógica en
el Ecuador se estableció el sistema M/NTSC de 525 líneas, con las
características técnicas establecidas por la UIT. (ARCOTEL, 2015). La
televisión siempre ha sido un medio de comunicación masiva y se le ha
responsabilizado de lograr cambios culturales en gran escala, La televisión
digital es un cambio que conlleva al desarrollo tecnológico y social en la
industria televisiva, después de la aparición de la TV a color.
2.1.2 Televisión Digital.
La historia de la televisión digital empieza en el de 1970 cuando
Nippon Hoso Kyokai (NHK) con otras empresas tenían como objetivo crear
una televisión en alta definición (que sería llamada de HDTV).luego de
varios avances en este proyecto decidieron crear un estándar de
transmisión adaptado a la señal analógica, pero no cumplió con las
expectativas de los fabricantes por lo que se planteó la idea de usar
tecnología digital, con el pasar el tiempo el proyecto fue denominado la
televisión digital. (Díaz, 2015)
En algunos países de Latinoamérica y Europa ya se está efectuando
el proceso de transformación de tecnología para la televisión; la televisión
digital, es un nuevo tipo de tecnología que convierte a la televisión actual
en transmisiones de imagen y sonido codificados en bits de datos,
ofreciendo mayor información de lo que normalmente es posible en la
tecnología analógica, nuevos servicios como la televisión móvil, la
televisión interactiva entre otras características.
1. Modelo Americano ATSC (Advanced Televisión Systems Comité).
Marco Teórico 13
2. Modelo Europeo DVB-T (Digital Video Broadcasting).
3. Modelo Japonés ISDB-T (Integrated Service Digital Broadcasting).
En el Ecuador se adoptó el estándar ISDB-Tb el cual brinda las
características de los otros estándares, ofreciendo alta definición y
trasmisión en definición estándar permitiendo realizar programaciones
múltiples, esta última por el hecho de aún depender de las señales que se
transmiten analógicamente.
En el 2011 se creó CITDT (Comité Interinstitucional Técnico para la
Introducción a la Televisión Digital Terrestre en el Ecuador) el cual se
conformó por diferentes organizaciones de regulación. En el 2012 El CITDT
aprobó el Plan Maestro de Transición a la TDT y se establecen fechas y
fases para el apagón analógico en el país.
El consejo nacional de telecomunicaciones en el 2013 entregó
licencias para operar TV Digital Terrestre a 26 medios de comunicación
ubicadas en las ciudades de, Quito, Guayaquil y otras zonas como Ambato,
cuenca Y Manta. En diciembre del mismo año se aprobó el Reglamento
Técnico en el que se establece que todos los televisores que ingresen al
país deben contar con el sintonizador ISDB-T.
En el 2014 la Superintendencia de Telecomunicaciones desarrollo un
informe donde detalla que se realizaron pruebas en de la televisión digital
en alta definición y también se hicieron pruebas de la interactividad
haciendo uso del middleware Ginga el cual es parte del estándar ISDB-T,
se desarrollaron algunas aplicaciones para juegos, consulta y galerías de
información.
En el 2015 se expidió la Norma Técnica de Televisión Digital
Terrestre para Ecuador, la que establece las condiciones para la operación
Marco Teórico 14
de estaciones de TDT. (ARCOTEL, 2015). El Inició del Concurso Público
para la Adjudicación de Frecuencias de Radiodifusión y Televisión en Señal
Abierta en el Ecuador se realizó en el 2016 en donde la convocación fue
realizada mediante una rueda de prensa. (MINTEL, 2016).
2.1.3 Apagón Analógico.
Es el proceso en el cual la radiodifusión de canales que se transmiten
en la actualidad en la televisión analógica, serán sustituidos por la
radiodifusión de canales de televisión digital usando una nueva tecnología
que permite reflejar respuestas más eficientes. El apagón analógico es una
medida que se aplicara en la mayoría de países del mundo debido a una
recomendación realizada por la Unión Internacional de
Telecomunicaciones (UIT). (CONACYT, 2015)
La difusión de televisión por ondas de radio requiere usar el espectro
de radiofrecuencia, el cual ya está siendo saturado debido a la existencia
de más canales de televisión, pero existe una parte del espectro de
radiofrecuencia en estado inactivo reservados para uso exclusivo de
televisión sin utilizar, en zonas rurales y pequeñas ciudades del país donde
no pueden acceder al uso de la televisión.
El apagón analógico es un proceso de cambio que ofrece la
oportunidad de redistribuir el espectro radioeléctrico en una forma más
eficiente, asignando parte del espectro a los nuevos canales digitales y
separando las viejas frecuencias usadas por los canales analógicos para
un uso diferente en espectro, donde su uso pasara por un proceso de
definición según la necesidad de país. Pero antes de llevar acabo el cese
de señal analógica, en la televisión coexistirá tanto la señal analógica y
digital proceso al cual se ha denominado el tiempo del “simulcast”.
En el Ecuador se viene planificando el apagón analógico desde el año
Marco Teórico 15
2016; pero debido a que no se logró alcanzar el porcentaje de cobertura
requerido por el Ministerio de Telecomunicaciones (MINTEL) para la
tecnología digital en dicho año aún se reflejaba un 93% de cobertura
analógica en el país. Se ha venido postergando las fechas planteadas,
hasta obtener el mismo porcentaje en la tecnología digital por lo que la
siguiente fecha tentativa es que el cese de la señal analógica en el país se
dará a mediados del 2018. (El Comercio, 2017).
2.2 Marco Teórico.
2.2.1 Televisión Analógica.
La televisión es un sistema o medio de comunicación que llega
actualmente a todo los hogares mediante mecanismos de difusión en señal
analógica. Las señales analógicas son aquellas señales eléctricas que
tienen un comportamiento continuo entre un nivel máximo superior y un
nivel mínimo inferior de voltaje o corriente en el dominio del tiempo, no son
pulsos eléctricos, por lo tanto, llevan un análogo al de la intensidad de la
luz (video), del sonido (audio), de la temperatura o de la presión, entre otras.
FIGURA N° 1
TELEVISIÓN ANALÓGICA.
Fuente: Conceptos de redes Elaborado por: Valencia Jesús
La televisión es un sistema en el cual las imágenes se transmiten
desde una ubicación central y después se reciben en receptores lejanos,
Marco Teórico 16
donde se reproducen en su forma original.
En este sentido, las señales son susceptibles de ser transformadas a
una forma no deseada mediante el ruido y la atenuación, por lo que suele
ser organizada antes de ser procesada. La televisión analógica llega a
través de la instalación de una antena tradicional, utilizando el denominado
formato NTSC (sistema de codificación empleado en la transmisión de
señales de televisión analógica en color) entre sus elementos están:
Grabadoras de cinta magnética, antenas, cables coaxiales, televisores
análogos con tubo de rayos catódicos.
2.2.1.1 Características Técnicas de Televisión Analógica.
La transmisión analógica ha sido la tecnología estándar desde que se
inventó la televisión.
1. Ante la baja señal y ruido la señal reduce notablemente su calidad.
2. Es trasmitida por medio de ondas de radio en las bandas VHF y UHF.
3. La resolución más alta que puede tener un televisor análogo es de 512
x 400.
4. Los formatos 480i, 480p, 576i y 576p, son conocidos como definición
estándar (o SD, por standard definition en inglés). Fotogramas de 25
cuadro por segundo.
5. La tecnología de televisión analógica sólo permite la transmisión de un
único programa de televisión por cada canal UHF (ya sea de 6 MHz, 7
MHz u 8 MHz de ancho de banda).
6. Los canales adyacentes al que tiene lugar una emisión han de estar
libres para evitar las interferencias.
Marco Teórico 17
En la televisión se utilizan tres colores primarios para la reproducción
de colores aceptables a la vista humana ya que mezclando apropiadamente
estos colores es posible aproximar todos los colores de la naturaleza. Los
colores primarios son el rojo, el verde y el azul, donde un 30% es de la
señal roja (R), un 59% de la señal verde (G) y un 11% de la señal azul
(MEDIA TELEVISIÓN, 2013).
En televisión es habitual describir una imagen en términos de su
luminancia y crominancia, donde la luminancia da referencia a la
transmisión en (blanco y negro) y la crominancia a la transmisión a color
(azul, rojo y verde).
2.2.1.2 Canalización de la Televisión Analógica.
Dentro de los anchos de banda de cada canal existen portadoras que
dan característica a la señal de la TV, permiten modular la información
convirtiendo a la señal analógica a una frecuencia o con un ancho de banda
menor.
1. Portadora de Video.- Portadora que modula la información de
luminancia de señal de video, es la portadora principal del espectro de
la señal de TV, ocupa mayor tamaño en el rango de frecuencias, y es la
que se toma como referencia cuando se sintoniza la señal de TV
análoga.
2. Portadora de Color.- Portadora que modula la información de
crominancia de la señal de video. Se encuentra a los 4,43MHz de la
portadora de video.
3. Portadora de audio.- Portadora que modula la señal de audio de la
señal de televisión y se encuentra a los 5,5MHz de la portadora de vídeo.
Marco Teórico 18
2.2.2 Televisión Digital (TVD).
Es la transmisión de imágenes y sonidos mediante codificación
binaria, permitiendo la transmisión de contenidos de televisión en mejor
calidad de video y audio, Ofreciendo la posibilidad de transmitir varias
señales en un mismo canal y permitirá la creación de canales de retorno
que ofrecerán el espacio para crear aplicaciones de interactividad entre el
televidente y los contenidos televisivos.
Pero existen varios tipos de televisión digital terrestre.
Televisión digital por satélite.
Televisión digital por cable.
Televisión digital por tecnologías IP o ADSL.
Televisión digital Móvil.
Televisión digital terrestre (TDT).
2.2.2.1 Televisión Digital por Satélite.
Es aquella que se da del resultado de aplicación de tecnología
digital a la señal de televisión, para luego transmitirla a una amplia franja
geográfica por medio de satélites de comunicaciones, es recibida en los
hogares disponiendo de una antena parabólica que se encuentre orientada
al satélite de comunicación y de un dispositivo de selección para recibir
bandas y amplificación denominado LNB.
El LNB está situado en el foco de la antena parabólica y se encarga
de adaptar la señal que se recibe del satélite para distribuirla mediante el
uso del cable coaxial que se conectan a los decodificadores de señal
adaptados a los televisores. En la señal por satélite no admite vías de
retorno (que el televisor envíe información al canal de TV). Solo existen dos
enlaces:
Marco Teórico 19
1. Enlace ascendente.- En donde se da él envió de información del
centro emisor al satélite.
2. Enlace descendente: En donde se transmite información desde el
satélite de comunicaciones hasta la franja que este cubre en la
superficie terrestre.
Para evitar de qué haiga interferencia entre los enlaces cada uno tiene
frecuencias distintas, en donde las frecuencias de los enlaces ascendentes
son mayores a los enlaces descendentes. Ya que a mayor frecuencia
mayor es la atenuación.
FIGURA N° 2
TELEVISIÓN DIGITAL POR SATÉLITE.
Fuente: https://instilapineda.wordpress.com/
Elaborado por: ICT Satélite.
La televisión digital terrestre también es una alternativa para realizar
la extensión de cobertura poblacional de canales de televisión digital
terrestre en zonas donde no vayan a tener cobertura a dichos canales,
lugares donde sea necesario invertir mucho dinero para la propagación de
la TDT se hará uso de plataformas satelitales para proporcionar cobertura
de la televisión a todos los ciudadanos y facilitar el tránsito a la TDT.
Marco Teórico 20
Es una medida que usaran la mayoría y el Ecuador va hacer uso de
este sistema para zonas donde no se pueda cubrir la tecnología TDT una
vez se obtenga el 93% de cobertura que el Ministerio de
telecomunicaciones establece para que se dé el cese de la señal analógica.
2.2.2.2 Televisión Digital por Cable.
Televisión que nace de la aplicación de señal digital a la televisión
para luego ser transmitida por medio de redes hibridas de fibra óptica y
cable coaxial. Las redes utilizadas en las distribuciones de este tipo de
televisión digital se dividen en cuatros secciones.
Cabecera.
Red troncal.
Red de distribución.
Red de acometida hacia los abonados.
Para que este sistema llegue a los hogares de debe contar con un
operador de cable el cual se encargará de instalar la acometida desde la
red de distribución hasta el domicilio, adicionalmente un
equipo sintonizador externo que habrá que conectar al televisor, por medio
del cual podrá acceder a los canales contratados, a los servicios de pago y
a otros servicios interactivos.
2.2.2.3 Televisión Digital por tecnologías IP o ADSL.
Denominada la televisión obtenida del resultado de la aplicación de
señal digital a la televisión y posteriormente es transmitida por medio de
protocolos asimétricos XDSL hasta llegar por un medio de su línea IP o
ADSL telefonía. Para recibir esta televisión en los hogares se debe contar
con una línea proporcionada de medios ADSL por un operador de red,
disponer de un modem que pueda desmodulara la señal proveniente de la
línea telefónica y también deben y con un sintonizador de canales ADSL.
Marco Teórico 21
2.2.2.4 La Televisión Digital Móvil.
Servicio de difusión de televisión con tecnología digital que se
suministra utilizando ondas radioeléctricas, terrestres o por satélite, y cuya
señal es recibida en dispositivos o equipos móviles o portátiles (teléfono
móvil, ordenador portátil, PDA, etc.). La Televisión Digital en Movilidad se
puede diferenciar en dos modalidades denominadas unicast y broadcast.
2.2.2.5 Televisión Digital Terrestre.
Televisión digital terrestre (TDT) también conocida como Televisión
digital abierta (TDA), Televisión que es transmitida por medio de ondas
hercianas terrestres, sin necesidad de hacer uso de cables o satélites
utilizan antenas UHF ubicadas en torres, y hacen uso del espectro
electromagnético (el cual se utiliza actualmente en la televisión
convencional o analógica), se podrá aprovechar, de mejor manera, el
espectro radioeléctrico, es decir, se liberarán bandas de frecuencias para
el uso de nuevas tecnologías.
La señal es recibida en cada hogar por medio de televisores que
contengan integrado los estándares de la TDT o mediante decodificadores
(Set Top Box) acoplado al estándar de recepción de TDT en el país. Para
adoptar la Televisión Digital Terrestre existen cuatro estándares vigentes a
nivel mundial, y cada país emplea el que mejor se ajusta a sus necesidades.
2.2.3 Técnicas de Modulación.
La modulación de unas señal son las técnicas que se utilizan para
transportar información sobre una onda portadora, las cuales permiten
mejorar la utilización del canal de trasmisión permitiendo así transmitir una
mayor cantidad de información de manera simultánea y protegida de
posibles interferencias.
Marco Teórico 22
2.2.3.1 Modulación 8-VSB.
Es una modulación lineal que consiste en filtrar parcialmente una de
las dos bandas laterales resultantes de una modulación AM, presenta un
esquema de modulación de portadora modulada en amplitud para una
señal digital de 8 niveles.
2.2.3.2 Modulación OFDM.
Modulación por multiplexado por segmentación de frecuencia
ortogonal es una técnica de modulación de banda ancha que utiliza
variadas portadoras ortogonales, cada una modulada en amplitud y fase.
Cuando la OFDM se emplea junto con codificación de canal para detección
y corrección de errores, se designa como COFDM (multiplexado por
división de frecuencia ortogonal codificada.
OFDM tiene como principio promediar el flujo de bits entre las distintas
portadoras, de manera de que cada portadora transporte una velocidad
de datos reducida con respecto al flujo total. También permite la utilización
de redes frecuencia única SFN (Single Frequency Network) en áreas
extensas o locales, permitiendo que los canales de televisión emitan
diferentes programaciones haciendo uso de la misma frecuencia.
2.2.4 Entandares Internacionales de la Televisión Digital
Terrestre.
2.2.4.1 Estándar Americano ATSC (Comité de Sistemas de
Televisión Avanzada) (Advanced Televisión Systems).
Estándar encargado la creación de estándares para la televisión
digital en los Estados Unidos , ofrece la posibilidad de transmitir señales en
alta definición , con mejor calidad de imagen y sonido que la televisión
Marco Teórico 23
analógica actual, utiliza múltiples formatos de transmisión y compresión de
audio y video , este estándar incluye un proveedor de imágenes de distintos
tamaños por lo que se pueden transmitir seis canales de resolución
estándar por un canal de televisión de 6MHz y además contiene calidad
de audio dolby digital AC-3 utiliza la modulación 8-VSB.
FIGURA N° 3
SISTEMA BÁSICO ATSC.
Fuente: http://bibdigital.epn.edu.ec/bitstream/15000/1159/1/CD-2628.pdf Elaborado por: Sotomayor Jácome Patricio Fernando.
2.2.4.2 Estándar Europeo DVB-T (Digital Video Broadcasting).
Estándar de televisión fue creado en Europa y es el estándar más
extendido en el mundo, este sistema transmite audio, video y otros datos
mediante un flujo MPEG-2 que es multiplexado de división de frecuencias
ortogonales codificada. El (COFDM) es el sistema que se desarrolló para
canales de 8 MHz también se puede usar en otros anchos de banda (8,7 o
6 MHz) proporciona técnicas de modulación y métodos de codificación para
corrección de errores, ofrece programaciones múltiples con calidad
estándar e interactividad, alta definición y permite la recepción móvil.
Este estándar Ofrece mejor recepción en zonas urbanas de difícil
accesibilidad y permite las posibilidades de ofertar servicios paralelos a la
emisión de televisión. La calidad de la imagen está resuelta en HDTV, la
calidad del sonido es muy buena y cuenta con un nivel de interactividad.
Marco Teórico 24
FIGURA N° 4
SISTEMA BÁSICO DVB-T.
Fuente:http://bibdigital.epn.edu.ec/bitstream/15000/1159/1/CD-2628.pdf Elaborado por: Sotomayor Jácome Patricio Fernando.
2.2.4.3 Estándar Japonés ISDB-T (Integrated Service Digital
Broadcasting) Y adaptación brasileña SBTVD o también
conocido como ISDB-Tb.
El Estándar adaptado en Brasil está basado en la norma japonesa
ISDB-T pero presenta una serie de cambios con el objetivo de mejorar la
calidad de la señal y reducir los costos de fabricación e implementación al
denominado estándar SBTVD.
Los cambios que se dieron entre el ISDB-T a ISDB-Tb es la
compresión de video H.262/MPEG-2 a H.264/MPEG-4 AVC, ya que
originalmente la norma japonesa fue empleada H.262/MPEG-2 al igual que
el estándar DVB, la adaptación aumento el doble de velocidad en
transmisiones, hace uso de la modulación OFDM.
Permite el desarrollo de procesos interactivos entre la audiencia y la
estación televisiva, así como la recepción de la señal televisiva en
dispositivos móviles, desarrollo del middleware Ginga-NCL para la
producción de contenidos interactivos, este estándar es uno de lo más
adaptados debido a que ofrece en conjunto las características de los otros.
Marco Teórico 25
FIGURA N° 5
SISTEMA BÁSICO ISDB-T.
Fuente: http://bibdigital.epn.edu.ec/bitstream/15000/1159/1/CD-2628.pdf Elaborado por: Sotomayor Jácome Patricio Fernando
El sistema ISDB-Tb es considerado un medio de radiofusión
multimedia que posibilita la transmisión en alta calidad (HDTV) y en
definición estándar (SDTV) permite la recepción simultánea para recepción
fija, móvil y portátil. Este sistema ofrece diversas ventajas comparadas con
los otros estándares tales como movilidad, canalización, modulación,
interactividad su única desventaja ante los otros estándares es el costo de
implementación.
FIGURA N° 6
SISTEMA BÁSICO SBTVD O ISTB-TB.
Fuente:http://bibdigital.epn.edu.ec/bitstream/15000/1159/1/CD-2628.pdf Elaborado por: Sotomayor Jácome Patricio Fernando.
Marco Teórico 26
2.2.4.4 Estándar chino DTMB (Digital Terrestrial Multimedia
Broadcast).
Estándar de televisión para sistemas fijos y móviles utilizado en la
República Popular China, Hong Kong y Macao. En sus principios recibió el
nombre de DMB-T/H (Digital Multimedia Broadcast-Terrestrial/Handheld),
pero el nombre oficial que se le asignó es DTMB.es una fusión de varias
tecnologías contiene ramificaciones de la norteamericana ATSC y la
europea DVB-T.
2.2.5 Ventajas o mejoras de la Televisión Digital Terrestre (TDT).
2.2.5.1 Mejor Calidad de Imagen y Sonido.
La televisión digital, ofrece nitidez en la resolución de imagen y audio,
debido a que la en donde la televisión digital entregada mediante el uso de
un conversor analógico/digital contiene una gran cantidad de bits que
ocasionan que al momento del transporte y almacenamiento se haga uso
de una cantidad excesiva de recursos.
Favorablemente, las señales de televisión contienen mayor
información de la que el ojo humano necesita para percibir una imagen o
un sonido, este factor es usado por la compresión digital en la TDT,
realizando reducción de la cantidad de información generada, logrando
alcanzar niveles que permitan obtener calidad y a la vez optimización de
los recursos al momento del transporte y almacenamiento.
La transmisión digital permite solucionar la calidad de imagen y sonido
tradicionalmente asociados a la televisión analógica. Con señales más
robustas en donde no existirán trasmisiones con interferencias o ruido,
ofreciendo la recepción de mayor calidad de los contenidos emitidos, la
televisión digital solo ofrece dos respuestas de transmisión con alta calidad
Marco Teórico 27
o no se ven en absoluto.
La televisión digital terrestre, permite sintonizar canales en definición
estándar SDTV (en inglés Standard Definition Television) y en alta
definición HDTV (del inglés High Definition Television), que aunque ofrecen
básicamente los mismos contenidos, la HDTV tiene una calidad de imagen
superior, adecuado para televisores de última generación.
Los tres estándares de televisión digital terrestre soportan formatos
HDTV y SDTV en donde el estándar DVB puede transmitir cinco programas
en SDTV y un programa en HDTV, el ATSC fue diseñado para trasmitir
preponderante en HDTV, mientras que el ISDB utiliza 12 de los 13
segmentos que contiene la banda de 6 MHz para HDTV.
2.2.5.2 Movilidad y Portabilidad.
La TDT Permitirá la recepción de los contenidos en diferentes
dispositivos móviles (celulares, televisiones portátiles). La posibilidad de
recibir señales digitales de televisión abierta mediante dispositivos móviles
es un hecho mediante One-seg servicio de transmisión de audio y video
digital.
One-seg forma parte del estándar japonés brasileño ISDB-Tb
estándar adoptando en el Ecuador para el desarrollo de la televisión digital
terrestre en dispositivos móvil. Por lo cual para a recibir esta señal en sus
dispositivos móviles y portátiles deben contar con el sintonizador ISDB-Tb
Incorporado o tener la posibilidad de adaptar un sintonizador externo.
ISDB-Tb utiliza para la transmisión terrestre la modulación BST-
OFDM (Band Segmented Transmission – Ortogonal Frecuency Division
Multiplexing). Permitiendo que la banda de 6MHz, proporcionada al canal
de televisión, pueda segmentarse 13 divisiones o segmentos, En donde
12 son utilizados para la recepción fija con terminales de televisión usando
Marco Teórico 28
set-top box (STB), y el segmento restante va destinado a la recepción en
equipos móviles.
FIGURA N° 7
SEGMENTOS EN ISDB-TB.
Fuente: emaze ISDB-T TELEVISIÓN DIGITAL TERRESTRE Elaborado por: Cordero Michelle, Villacrés Xavier
2.2.5.3 Mejor uso del Espectro Radioeléctrico y Frecuencias.
El Espectro Radioeléctrico es la parte del espectro electromagnético
usado en telecomunicaciones, recurso natural, de carácter limitado, es un
bien de dominio público, que le pertenece al estado, siendo un medio
intangible, que puede utilizarse para la prestación de diversos servicios de
telecomunicaciones, radiodifusión y televisión, entre otros.
El espectro radioeléctrico está Dividido en distintas gamas de
frecuencias con características particulares que permiten diferentes
posibilidades de recepción, en la televisión se hace uso las frecuencias
VHF Y UHF.
Marco Teórico 29
1. Banda VHF. Las características de propagación en esta banda la hacen
adecuada para comunicaciones terrestres de corta distancia la gama de
frecuencia: de 30 MHz a 300 MHz.
2. Banda UHF. La característica de propagación es directa, posibilidad de
enlaces por reflexión a través de satélites artificiales.la Gama de
Frecuencia es de 300 MHz a 3.000 MHz.
La televisión digital permite usar de forma más eficiente el espectro
radioeléctrico que la televisión analógica, permitiendo realizar una
reorganización de la porción de espectro dirigida para la televisión para la
utilización de otros servicios. (Chiluiza Rodríguez Erwin, 2017).
2.2.5.4 El Dividendo Digital y los Espacios en Blanco de Televisión.
Los sistemas de compresión de la televisión digital permiten transmitir
varios canales de televisión digital de calidad aceptable en el espacio de
frecuencias radioeléctricas utilizadas inicialmente por un solo canal
analógico, permitiendo reducir notablemente la utilización del espectro.
FIGURA N° 8
ESPECTRO DEL DIVIDENDO DIGITAL.
Fuente: http://www.itu.int/net/itunews/issues/2010/01/27-es.aspx Elaborado por: UIT (La Unión Internacional de Telecomunicaciones)
Marco Teórico 30
El Sector de Radiocomunicaciones de la UIT (UIT–R) imponen que la
radiodifusión terrenal de televisión digital se adapte los canales (6, 7 y 8
MHz) destinados para la emisión de televisión analógica. Esa
Recomendación, prohíbe que la anchura de banda utilizada para
programas digitales sea superior a la anchura de banda de los canales
analógicos, lo que dio paso al desarrollo de técnicas avanzadas de
compresión digital.
La cantidad de espectro que podría liberarse debido a la televisión
digital depende de particularidades nacionales tales como geografía del
país, grado de penetración de los servicios de televisión, las necesidades
de los servicios de televisión regionales o comunitarios y también depende
de la tecnología de televisión digital adoptada para suceder a los servicios
analógicos. Por consiguiente, el tamaño del dividendo digital no va a ser la
misma en todos los países o regiones.
El espectro liberado mediante el dividendo digital puede ser utilizado
en diferentes servicios. Brindando la oportunidad a las emisoras de
aumentar notablemente los servicios e incluir la entrega de nuevos
programas de televisión interactivos y de alta definición, El espacio de
televisión en los países latinoamericanos va de 54 a 216 MHz (canales VHF
2 a 13) y de 470 a 890 MHz (canales UHF 14 a 83). (Fibra, 2015)
La UIT determina como dividendo digital a las fracciones del espectro
que fueron asignadas a televisión analógica que mediante la televisión
digital se usaran: (47 a 68 MHz y 174 a 230 MHz en VHF) y (470 a 862 MHz
en UHF). Estas partes de bandas serán o ya están siendo pugnadas con el
cese de la televisión analógica. (ITU, 2015)
Los canales de separación en cada región sin señal para eliminar la
interferencia en la televisión analógica entre canales activos se estima que
serán porciones del espectro usadas para uso comunitario, especialmente
Marco Teórico 31
con el empleo de las nuevas tecnologías de radio cognitiva.
El uso de la banda de 700 MHz en el espectro radioeléctrico
Originalmente estaba catalogado solo para servicios de televisión, pero la
Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) determinó el uso de sus
características técnicas, para servicios móviles de última generación. Por
lo que la transición a TDT permitirá que las emisoras que aun operan en la
banda 700 sean reubicados, permitiendo desocupar este segmento del
espectro, este proceso de liberación de bandas se le determina dividendo
digital.
Pero el dividendo digital en un país se puede realizar solo cuando se
deje de transmitir la televisión analógica. En el Ecuador se plantea que se
realizará una distribución equitativa de frecuencias y señales permitiendo
la digitalización de sistemas de transmisión de radio y televisión,
prevaleciendo al sector comunitario hasta lograr la distribución equilibrada.
2.2.5.5 Mayor oferta de canales y diversidad de programas.
La migración digital en el medio televisivo se convierte en el aumento
de ofertas de canales, que permitirá experimentar la multiplicación de
programas. Dando como resultado abundancia comunicativa con
numerosas consecuencias.
Donde esta difusión de canales dará aperturas a nuevas ventanas
audiovisuales que requerirán de la creación de nuevos contenidos
televisivos. Este hecho encamina a diversos desenlaces al mercado
televisivo. La industria encargada de crear contenidos puede experimentar
una fuerte potenciación para cubrir los requerimientos de los diferentes
operadores televisivos.
La televisión digital terrestre ofrece el acceso a diversidad de
Marco Teórico 32
programaciones beneficiando el desarrollo de medios nacionales,
regionales, locales y comunitarios, públicos y privados. Asimismo, posibilita
la expansión de la oferta televisiva, generación de nuevos contenidos y la
variación e incremento de servicios.
2.3 Marco Contextual.
Para el desarrollo del presente trabajo de titulación se planteó realizar
un análisis del desarrollo de la Televisión digital en otros Países,
información que permitirá crear fundamentos teóricos en el desarrollo de la
televisión digital terrestre.
Desarrollo de la Televisión digital terrestre en algunos países de
Sudamérica que adoptaron el estándar ISDB-T al igual que en el Ecuador.
TABLA N° 3
PLANTEAMIENTO DE PLAZOS PARA EL CAMBIO DE TV
ANALÓGICA A DIGITAL EN AMÉRICA LATINA.
Fuente: repositorio.educacionsuperior.gob.ec/bitstream/28000/2569/.../T-SENESCYT-01391.pdf Elaborado por: Rivadeneira Ramírez Jefferson.
Marco Teórico 33
2.3.1 Televisión Digital en Argentina.
La televisión digital terrestre en la república de Argentina Comenzó
durante el 2009, año que fue bastante particular, porque algunos países de
Sudamérica adoptaron la norma servicios integrados de difusión terrestre
denominada ISDB-, originalmente la norma ATSC iba a ser adoptada en
Argentina
Pero ASFCA (Autoridad federal se servicios audiovisuales en
Argentina) determino la adopción del "estándar denominado ISDB-Tb
(Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial)", como base para el
Sistema de Televisión Digital. Argentina tomó la decisión de adoptar la
norma ISDB-T bajo un concepto filosófico y político: Ya que entre su
consideración la evolución tecnológica les demostró que las ventajas
relativas entre los sistemas ATSC y ISDB-Tb.
En la actualidad o en el futuro, pueden ser inexistentes o de una
magnitud poco importante, por lo que mediante pruebas realizadas a un
canal de televisión llegaron a la conclusión de los requisitos que desea
obtener de la televisión pública para que los televidentes accedan de forma
libre y gratuita, ya sea con receptores fijos o móviles, lo pueden hacer
mediante el uso de estándar ISDB-Tb. El despliegue de la TDT en
Argentina fue el comienzo de la instalación de la plataforma nacional de
televisión digital terrestre operada en el año 2010 en los canales 22 y 25 de
UHF realizados.
ASFCA (Autoridad federal se servicios audiovisuales en Argentina)
realizo concursos para entregar licencias para la prestación del servicio de
televisión digital terrestre, en la TDT en argentina se plantea que mediante
un canal de 6 MHz se realizaran diferentes transmisiones a la vez las
cuales pueden estar ligadas al propietario de la planta transmisora o
personas otras personas que no estén ligadas operador principal y solo
Marco Teórico 34
prestan la planta transmisora para la emisión de la programación. (ASFCA,
2015)
Argentina aprobó la concepción de aproximadamente 80 licencias
para la transmisión digital terrestre entre las cuales existirán de baja y alta
potencia hasta el año 2019 y contar con 700 estaciones televisivas para
colocar estaciones al aire y para la creación de contenidos las cuales
estarán divididas entre el sector público , sector privado y comunitarios.
(UNIVERSIDAD BLAS PASCAL, 2015)
Argentina fue uno de los primeros países en implementar la TDT,
además, se tuvo en cuenta un informe técnico de la Universidad Nacional
de San Martín, donde determinaron que los principios del estándar ISDB-
T, y mejoras introducidas y disponibles, resultando adecuado para la
creación y posterior implementación del Sistema Argentino de Televisión
Digital Terrestre.
Argentina mantiene que el 1 de septiembre de 2019 es la fecha
máxima para proceder al denominado "apagón tecnológico" como se
muestra tabla N°3 en el que las señales televisivas que no sean
digitales dejarán de transmitir y todo será las emisiones televisivas serán
100% digital. El dividendo digital en donde se tiene como objetivo liberar
todas las frecuencias que no serán utilizadas con la transición a la televisión
digital, Argentina tiene planificado realizar el proceso de reubicación de las
concesiones de televisión que operan en la banda de 700 MHz (698-806
MHz) .
El sistema de TV digital en Argentina trabaja en base a tres
requisitos el desarrollo de la TV digital. La transmisión, La recepción Y los
contenidos, mediante la reformación de calidad de los contenidos ofrecidos
ya que se estipula que si se va a dar mejor calidad de imagen y sonido
también es recomendable crear contenidos que ayuden al crecimiento del
Marco Teórico 35
desarrollo cultural de país.
Para esto se realizaron acuerdos el Consejo Interuniversitario
Nacional del país, con rectores de universidades nacionales, para la
creación y generación contenidos. Creando nueve polos de desarrollo de
contenidos en nueve regiones del país en las que las universidades deben
convocar a todos los protagonistas de desarrollo de contenidos en esa
región. También se han realizado algunos concursos para premiar
contenidos audiovisuales para TV digital.
2.3.1.1 Interactividad en la televisión digital de Argentina.
En la última década el país está incrementado la innovación en los
campos de radiodifusión y telecomunicaciones. Dando a los medios
audiovisuales un incremento elevado para contra llevar las desventajas de
una sociedad dividida entre individuos digitales y no digitales, En Argentina
se señala a la televisión digital como una herramienta que permitirá
familiarizar a los ciudadanos con las nuevas aplicaciones y el entorno digital
que cada día va en mayor crecimiento a nivel mundial.
El país toma con referencia, la interactividad que se pude brindar
mediante la televisión digital, ofreciendo al usuario no solo recibir
información previamente analizada para el consumo masivo sino tener un
rol más activo en la creación y consumo de información. Es esta
interactividad la que hace de la televisión digital una Tecnología de la
Información y Comunicación (TIC). (Argañaraz, Carla; Castaño, Omar;
Castro, Claudio; De Leo, Walter; Mallaina, Federico; Sabadini, Juan Pablo,
2017)
En Argentina la TV Digital permitió el aumento de canales, mejora en
la calidad de acceso, La interactividad ya es usada en la televisión digital
de este país, pero aún no se está implementando el canal de retorno en
Marco Teórico 36
la interactividad por lo cual lo que se transmite es una interactividad local,
siendo ejecutada por los televidentes mediante los botones de
interactividad incluidos por norma en todos los controles remotos de TV
Digital.
Gracias a La interactividad los televidentes disfrutan cada vez más del
uso de la televisión. El país avanzo con la dirección de lograr la
interactividad de los televidentes haciendo uso del software brasileño Ginga
el cual fue mejorado en una universidad nacional del país.
En el país se busca obtener un avance significativo para el desarrollo
de plataformas de TV Digital Interactiva ya que Ginga aparte de permitir
enviar datos adicionales al televidente, ofrece la posibilidad de conectar los
decodificadores a Internet por lo que la TV Digital de Argentina se enfoca
en ampliar la nueva TV con aplicaciones Ginga + Internet lo que se
establecería como la interacción remota.
2.3.2 Televisión Digital en Chile.
Adoptó el estándar ISDB-Tb, en el 2009 esta resolución fue tomada
mediante pruebas de campo se determinó que este estándar tuvo mejor
comportamiento y estabilidad en la recepción con antenas exteriores e
interiores en condiciones de propagación desfavorables y además la norma
que ofrece el servicio de televisión a celulares y dispositivos móviles en
forma gratuita por lo que al país le pareció un punto apreciable dada la alta
penetración de los celulares en el país.
CNTV (Consejo Nacional de Televisión en Chile) encargado de Vigilar
el correcto funcionamiento de los servicios de televisión, para lo cual tendrá
atención e intervención, en cuanto al contenido de las emisiones que se
efectúen, excepto en las técnicas reguladas y supervisadas por la
Subsecretaría de Telecomunicaciones.
Marco Teórico 37
Las entregas de concesiones para la televisión digital terrestre en
chile se dieron mediante concursos públicos donde existían 116
frecuencias digitales disponibles, estos concursos fueron realizados por el
Consejo Nacional de Televisión de Chile, con la aprobación técnica de la
Subsecretaría de Telecomunicaciones. (Consejo nacional de televisión de
Chile, 2017)
En donde existieron dos grupos de concesiones, una fue por concurso
para quienes quieran instalar su propia infraestructura de transmisión, y
otra sin concurso para quienes utilizan infraestructura de terceros. En
marzo del 2017 en Chile realizaron el concurso de concesiones de
frecuencia en Televisión Digital que fue precedido por un período
experimental destinado a potenciar proyectos regionales y locales.
(Consejo nacional de televisión de Chile, 2017)
Se determina la posibilidad de que los canales digitales en el país
serán divididos por canales de nivel nacional, regional, local y comunitario.
También se pretende alcanzar una gama de nuevas contribuciones para el
desarrollo de contenidos educativos y culturales, para la formación de
nuevos canales con apoyo a la compra de equipamiento e infraestructura,
y para el arriendo de medios de transmisión.
En la reformación de contenidos aplicados en la televisión digital
abierta en chile se tiene como requisito de que a las menos cuatro horas a
la semana deben existir programaciones culturales y campañas de
utilidad pública las cuales serán autorizadas por el CNTV de forma gratuita.
Este requisito también se hace a los operadoras televisivas por
suscripción.
El apagón analógico se determinó a principios de los inicios de la
televisión digital terrestre en el país que se daría después de 8 años dando
Marco Teórico 38
como resultado que se estaría efectuando en el presente año 2017 o podría
extenderse hasta el año 2018.
En el ámbito de la interactividad aún en proceso de desarrollo en el
país por lo que SUBTEL (Subsecretaría de telecomunicaciones en Chile)
está en la búsqueda de orientar a los profesionales en el área de
Producción de Contenidos Digitales y Aplicaciones Interactivas con Ginga-
NCL para la Televisión Digital para el desarrollo de la interactividad dentro
de los contenidos televisivos en donde el enfoque estará centrado en
aumentar o mejorar la experiencia audiovisual existente, sobrellevando las
limitaciones tecnológicas impuestas por una plataforma que efectivamente
es pasiva en su origen. (SUBTEL, 2015).
2.3.2.1 Interactividad en la televisión digital de Chile.
En Chile se determinó incluir las adecuaciones hechas en Brasil
(ISDB-T) y la adopción del middleware Ginga, la cual cumple con la
importante misión de aportar con la interacción de la televisión digital
también el país se determinó a elegir a Ginga porque lo señala con un
middleware preciso para los canales de retorno usados para la
interactividad, tales como la telefonía, redes móviles, y el Internet.
(SUBTEL, 2015)
Hasta el momento el sistema actual de televisión sigue siendo
unidireccional, desde la estación de televisión hacia el televisor. No se está
efectuando aun el canal de retorno. El cual se espera emplear mediante las
tecnologías emergentes, tales como la fibra óptica y comunicaciones
inalámbricas. (SUBTEL, 2015)
Según un artículo publicado en la revista SCielo Las experiencias de
servicios de televisión interactiva en Chile han sido pocas y limitadas. Pero
en la última década la interactividad estaba siendo desarrollada mediante
Marco Teórico 39
el uso de mensajería (SMS). En Chile las compañías de televisión por pago
que ofrecen servicios de televisión digital por cable y satélite requieren de
un set-top-box para tener un canal de retorno dentro de su misma
plataforma de telecomunicaciones, comenzaron a ofrecer servicios
interactivos adicionales con valor agregado. (Scielo, 2014)
Los canales de televisión abierta en Chile y en el mundo han
descubierto en la web un interesante canal para la distribución de
contenidos, con el valor agregado de la interactividad con su público, es
decir, la posibilidad de contar con un canal de ida y de vuelta de
información. En Chile todos los canales de televisión cuenta con un sitio
web y sobre ese sistema se plantea reforzar la interactividad remota.
(Scielo, 2014).
2.3.3 Televisión Digital en Perú.
El 2009, se aprobaron los detalles técnicos de los receptores de TDT
en el Perú. Y se adoptó el estándar ISDB-T para lo cual consideraron el
estudio y la realización de pruebas de cada uno de los estándares, con la
participación directa de los canales de televisión privados del país.
(OBSERVACOM, 2014)
En Perú se denomina como imprescindible las actuaciones de los
canales privados para la transición de analógica a digital en el país, ya que
deben involucrarse en el análisis técnico, económico y comercial, se haga
del estándar adoptado.
En el 2010 se aprobó el Plan Maestro para la Implementación de TDT
en el Perú cuya finalidad se basó en establecer medidas regulatorias en el
proceso de transición de televisión analógica a digital, se modificó el Plan
de Canalización de Televisión UHF de la localidad de Lima, con la finalidad
de contener los canales disponibles para TDT y se inició las transmisiones
Marco Teórico 40
en señal digital del IRTP (Instituto Nacional de Radio y Televisión del Perú)
que dio como resultado de la primera transmisión de televisión digital en el
país en una televisora privada. (OBSERVACOM, 2014)
La implementación de la televisión digital terrestre en el país se realiza
de manera progresiva en cuatro territorios, en donde cada territorio tiene
fechas diferentes para realizar el cese de señal analógico. Dando plazo a
toda la ciudadanía de que disponga del receptor de TDT que le permita
acceder a la televisión digital abierta
Según detalles del El Ministerio de Transporte y Comunicaciones de
Perú (MTC) existen localidades de algunos de los territorios en donde
existe cierta cantidad de operadores de radiodifusión que no han prestado
interés a la implementación de la televisión digital; lo cual implica que estos
operadores queden fuera del mercado al efectuarse la transición a la TDT.
Por lo que se plantea que el apagón analógico se dará por territorios
hasta llegar al 2020 en toda la república de Perú, en el país se impulsa a
los vendedores a incluir etiquetas en los televisores para que la ciudadanía
tenga de referencia cuales son los dispositivos que cuentan con el estándar
ISDB-T o contar con un decodificador o sintonizador de señal para poder
acceder a la televisión digital abierta.
2.3.3.1 Interactividad en la televisión digital de Perú.
Perú también adoptado al El middleware Ginga para el desarrollo de
la interactividad en la televisión digital ofreciendo contenidos de audio y
video que a su vez permitan el envío de cualquier tipo de datos, lo que
amplía la posibilidad de ofrecer productos y servicios.
En el país también se determina que La interactividad de la TDT se
potencia cuando se activa un canal de retorno entre los televisores y la
Marco Teórico 41
estación de TV, ya sea a través del mismo espectro radioeléctrico (en
frecuencias más altas, como las utilizadas por los servicios de telefonía
celular a través de tecnologías 3.5 G o WiMax) o a través de conexión por
cable, ADSL, satélite, entre otros
En Perú la interactividad de la TDT se está efectuando mediante la
implementación del sistema de alerta temprana (EWBS) (Sistema de alerta
de emergencia por radiodifusión) proyecto implementando en el país para
la gestión de riesgos y desastres la cual del 2016 se encuentran operativas
en 7 localidades, las estaciones de Televisión Digital Terrestre (TDT).
FIGURA N° 9
SISTEMA DE ALERTA TEMPRANA (EWBS).
Fuente:https://www.mtc.gob.pe/comunicaciones/autorizaciones/radiodifusion/documentos/201 6/Extracto%20Informe%202016%20TDT.pdf Elaborado por: Dirección General de Autorizaciones en Telecomunicaciones
Las estaciones televisivas de TDT con EWBS, además de transmitir
alerta por tsunami, también pueden advertir sobre diversos tipos de
desastres, como son inundaciones, deslizamientos, incendios, etc.,
siempre que la información de la emergencia sea enviada por INDECI al
Marco Teórico 42
IRTP (Sistema de distribución de alerta de Perú).
2.3.4 Televisión Digital en Ecuador.
Ecuador fue el sexto país en adoptar la norma ISDB-Tb, la historia de
la TDT en el Ecuador ya se ha detallado dentro de los antecedes del
capítulo. Por lo que se planteará un breve informe de la situación actual de
la TDT en el Ecuador.
Según un estudio realizado por el Ministerios de telecomunicaciones,
Desde que se adoptó el estándar ISDB-t en el país se refleja un porcentaje
del 32% de los televisores que están preparados para recibir señal digital y
en el país existen 30 estaciones de televisión digital autorizadas para la
transmisión de la TDT. (MINTEL, 2016)
1. “El 54.12% de la población tiene cobertura.
2. Existen 550 estaciones de televisión abierta que transmiten sus
señales de manera analógica, de las cuales el 14.4% son matrices y
el 85.6% repetidoras.” (MINTEL, 2016)
Existen canales que están pasando el proceso de simulcast
(transmisión en señal analogía y digital) en el país hasta que se el cese de
la señal analógica que se aplazó para el 2018.
La TDT en el Ecuador no está acompañada de las opciones de
interactividad. «La interactividad llega a la TDT a través de software de
receptor, el llamado middleware Ginga, pero por ahora el país está más
concentrado en la transición de la tecnología, pero ya existen diferentes
universidades que están trabajando en el desarrollo de aplicaciones
interactivas para el posterior uso en el país.
Marco Teórico 43
TABLA N° 4
ANÁLISIS DE INFORMACIÓN OBTENIDA PARA SOPORTE DE LAS
VARIABLES.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana.
Marco Teórico 44
2.4 Marco Conceptual.
2.4.1 Contenidos audiovisuales.
Los contenidos audiovisuales son definidos como una producción que
contenga una sucesión de imágenes y/o audio que será emitida y
transmitida. Incluye todos los contenidos cinematográficos, televisivos,
radiofónicos o multimedia y es independiente de la naturaleza de su
contenido y del medio a través del cual será transmitido. Existen diferentes
tipos de contenidos
Informativos.
Culturales.
Ficción.
Entretenimiento.
2.4.2 Interactividad.
La interactividad o la denominada televisión interactiva se determina
como la capacidad de ofrecer contenidos anexados a los programas de
televisión, permitiendo al televidente acceder a informaciones asociadas al
contenido audiovisual, participar en concursos, votaciones, realizar
compras de productos o servicios, e incluso tener participación activa
dentro de los programas de televisión.
La interactividad en la televisión digital es posible mediante
aplicaciones que complementan la programación, ofreciendo al televidente
la decisión de acceder o no la información, características de la TDT, que
requiere grupos de producción conformados por comunicadores,
diseñadores y expertos en telecomunicaciones e informática los cuales se
encargaran de elaborar contenidos para nuevos entornos.
Marco Teórico 45
Permitiendo a los canales de televisión ofrecer al espectador un
conjunto de servicios, que permitan explorar nuevas maneras de hacer
televisión, incorporando funciones avanzadas de comunicación y
participación, y servicios sociales para el desarrollo de la Sociedad de la
Información.
2.4.3 Interactividad en el Estándar ISDB-Tb.
El estándar japonés–brasileño de TDT que adoptó Ecuador utiliza el
middleware Ginga para creación de diseños de contenidos o aplicaciones
interactivas, por lo que la interactividad en ISDB-Tb es mediante
aplicaciones interactivas que pueden ser transmitidas en conjunto con los
programas televisivos, ofrece la Facilidad de acceso del espectador ya que
solo debe disponer receptor TDT que contenga el middleware Ginga para
acceder a los contenidos interactivos.
2.4.4 Agentes que Interceden en Interactividad.
En el diseño de prestación de servicios interactivos a través de
la televisión digital se pueden tener los siguientes agentes:
1. El proveedor aplicaciones interactivas, delegado a desarrollar las
aplicaciones.
2. El radiodifusor, encargado de integrar las aplicaciones interactivas
desarrolladas por el proveedor.
3. El operador de red, responsable de la difusión de los contenidos digitales
en conjunto con las aplicaciones interactivas.
4. El suministrador de equipos terminales interactivos, Donde se ejecutarán
las aplicaciones.
Marco Teórico 46
2.4.5 Tipos de Interactividad.
Existen diferentes tipos de interactividad según la programación de
canal y el nivel de interactividad
2.4.5.1 Interactividad Orientada a la Programación.
Es cuando la aplicación interactiva es enviada en conjunto con la
programación y solo está disponible durante el tiempo que dure la
programación.
2.4.5.2 Interactividad no Orientada a la Programación.
Son aquellas que la información que recibirá el espectador mediante
las aplicaciones interactivas estarán almacenadas en el receptor dándoles
las oportunidad de acceder a la información después de que se haiga
terminado la transmisión de la programación.
2.4.5.3 Interactividad Local.
El espectador interactúa con la información que está almacenada en
el receptor, la cual se actualiza según el tiempo establecido por la
operadora esta interactividad permite al espectador acceder a contenidos
interactivos, pero sin posibilidad de enviar datos o respuestas a las
operadoras televisivas.
2.4.5.4 Interactividad Remota.
Es donde el espectador puede acceder a los contenidos interactivos,
pero además puede enviar respuestas o solicitudes mediante un canal de
retorno. La interactividad con canal de retorno adicional de tener acceso a
contenidos adicionales a la programación también permitirá a los
Marco Teórico 47
televidentes participar en concursos, votar, o enviar mensajes a través de
la aplicación interactiva. Los servicios en la interactividad remota:
1. Votaciones y encuestas.
2. Guía electrónica de programación Avanzada, teletexto mejorado.
3. Información tipo carrusel emitida por el operador.
4. Información detallada y particularizada (meteorología, bursátil,
aeropuertos, tráfico, etc.).
5. Tele -compra.
6. T-Administración.
7. Sistemas de alerta.
FIGURA N° 10
INTERACTIVIDAD LOCAL.
Fuente: http://dspace.espoch.edu.ec/bitstream/123456789/3564/1 /98T00055.pdf Elaborado por: CARRILLO RODAS CARLOS ALBERTO
Marco Teórico 48
FIGURA N° 11
INTERACTIVIDAD REMOTA.
Fuente: http://dspace.espoch.edu.ec/bitstream/123456789/3564/1/98T000 55.pdf Elaborado por: CARRILLO RODAS CARLOS ALBERTO.
2.4.6 Servicios Interactivos.
Mediante esta investigación se determinan los siguientes servicios
interactivos:
1. Servicios de información: ofrecen una información independiente de la
programación o contenido que se está emitiendo en ese momento.
2. Servicios ligados a la programación: Son aquellos que complementan
con contenido adicional al que se está transmitiendo en forma
audiovisual.
3. Servicios transaccionales: brindan la posibilidad de enviar y recibir
información de forma personalizada y exclusiva.
2.4.7 Aplicaciones interactivas.
Aplicaciones interactivas o denominadas aplicaciones multimedia
Marco Teórico 49
interactivas son programas informáticos que utilizan de forma combinada y
coherente diferentes medios, y permiten la interacción con el usuario. El
avance en los sistemas de comunicación ha hecho primordial la creación
de estas aplicaciones o programas que tienen dos características básicas:
1. Multimedia: Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos,
sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.
2. Hipertexto: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que
permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar,
rompiendo la estructura.
2.4.8 Middleware.
Software que es la intersección entre un sistema operativo y las
aplicaciones que se ejecutan en él. Básicamente, funciona como una capa
de traducción oculta para permitir la comunicación y la administración de
datos en aplicaciones distribuidas.
2.4.9 Middleware Ginga.
Es un middleware (Software Intermediario) de código abierto basado
en Linux y MHP utilizado en el estándar de televisión digital ISDB-Tb brinda
la posibilidad de presentar los contenidos y aplicaciones interactivas para
la TV en diferentes receptores independientemente de la plataforma de
hardware, convirtiéndose en un sistema flexible. (Miguel, 2012)
Las aplicaciones ejecutadas en el middleware Ginga son clasificadas
mediante dos formas según son escritas las aplicaciones.
1. Aplicaciones de Procedimiento son escritas usando el lenguaje Java
denominando GINGA-J.
Marco Teórico 50
2. Aplicaciones Declarativas son escritas usando el lenguaje NCL
denominado GINGA-NCL con su lenguaje de script GINGA NCL
LUA.
FIGURA N° 12
CLASIFICACIÓN DE GINGA.
Fuente: http://www.telemidia.puc-rio.br/files/biblio/2009_04_soares.pdf Elaborado por: Gomes Soares Luis Fernando
2.4.9.1 Ginga-NCL.
Es un subsistema lógico del middleware responsable del proceso de
aplicaciones declarativas escritas en lenguaje NCL (Nested Context
Language). Las aplicaciones se entregan en el Ginga-NCL por el
subsistema “Núcleo Común Ginga” (Ginga-CC). NCL es una aplicación
XML (eXtensible Markup Language) que ofrece la facilidad de crear
entornos de interactividad. (Miguel, 2012) ( Barba Diego, Carrión Darwin
,Barreno Danilo, 2016)
La arquitectura de Ginga permite tener extensiones opcionales y puede ser
fragmententada en tres módulos:
Ginga-CC (Common Core), el ambiente de presentación
Marco Teórico 51
Ginga-NCL (declarativo) y el ambiente de ejecución
Ginga-J (de procedimiento); esta arquitectura se muestra
FIGURA N° 13
ARQUITECTURA DE GINGA.
Fuente:http://comunidadgingaec.blogspot.com/2011/06/middleware -ginga.html Elaborado por: Torres Javier
Como se visualiza, el primer módulo dentro de la arquitectura es
Ginga CC (Ginga Common Core o núcleo común) denominado un
subsistema lógico que brinda funcionalidad tanto a Ginga J como al Ginga
NCL. Encargado también de raealizar las descodificaciones del contenido
para las aplicaciones. El segundo módulo es Ginga NCL determinado como
el entorno de presentación de contenidos declarativos el tercer módulo es
Ginga J es el entorno de ejecución de procedimientos.
2.4.9.2 Lenguaje NCL.
El lenguaje declarativo NCL permite representar elementos
multimedia sincronizados para la elaboración o diseño de aplicaciones
interactivas. Además, es un lenguaje basado en XML que usa XML, que
usa etiquetas o elementos para definir los componentes, características y
acciones de la aplicación. ( Redes de Computadores, 2013).
2.4.9.3 Elementos NCL.
La estructura básica de programación en NCL cuenta de los
Marco Teórico 52
siguientes elementos.
Encabezado: es <head> donde se realiza la descripción XML del
documento, es la primera parte donde se describen las regiones,
descriptores y conectores que se utilizaran en el cuerpo de la programación
para crear la aplicación, los elementos que están dentro del encabezado
puede visualizarlos en el anexo N°1.
Cuerpo: dentro de la programación se lo establece como <body> es
el espacio de la programación donde se define el contenido de la aplicación,
es donde se definen los contextos, link y se llama a los dispositivos
multimedia, los elementos que están dentro del cuerpo de NCL, se pueden
visualizarlos en el anexo N°1.
2.5 Marco Legal.
La migración de tecnología de analógica a la digital en la televisión se
ha iniciado en diferentes países cuyo objetivo principal aprovechar de
manera más eficiente el espectro radioeléctrico usado por la televisión
analógica, con el beneficio de obtener mayor cantidad canales, e impulsar
los nuevos servicios y facilidades (interactividad e internet) que podrá
ofrecer la televisión digital.
Las frecuencias más codiciadas por los operadores de
telecomunicaciones son utilizadas para televisión abierta, situación que
contribuye a la definitiva migración a la TDT.
Según La Ley Orgánica de Telecomunicaciones Registro Oficial No.
439 publicado el 18 de febrero del 2015, en su capítulo II titulado Agencia
de Regulación y Control de las Telecomunicaciones.
Artículo 142 nombrado- Creación y naturaleza. Se crea la Agencia de
Marco Teórico 53
Regulación y Control de las Telecomunicaciones (ARCOTEL), como
entidad encargada de la Administración, regulación y control de las
telecomunicaciones y del espectro radioeléctrico y su gestión, así como de
otros aspectos en el ámbito de dicha Ley (Asamblea Nacional del Ecuador,
2015).
El espectro radioeléctrico le pertenece al estado, está constituido por
un grupo de ondas electromagnéticas u ondas terrestres propagadas en el
espacio, mediante este es posible ofrecer varios servicios de
telecomunicaciones para el desarrollo económico del país. La entidad
encargada de recular las telecomunicaciones en el Ecuador es la
ARCOTEL.
Según La ley orgánica de comunicación N°22 publicada el 25 junio del
2013, capítulo II de la institucionalidad para la regulación y el control, título
VI del espectro radioeléctrico.
Art. 106 nombrado distribución equitativa de frecuencias.- “Las
frecuencias del espectro radioeléctrico destinadas al funcionamiento de
estaciones de radio y televisión de señal abierta se distribuirá
equitativamente en tres partes, reservando (LEY ORGÁNICA DE
COMUNICACIÓN, 2013)
El 33% de estas frecuencias para la operación de medios públicos
El 33% para la operación de medios privados,
34% para la operación de medios comunitarios.
Según la Constitución de la república del Ecuador Vigente, en la
sección tercera Comunicación e Información.
Artículo 17 indica que: "El Estado fomentará la pluralidad y la
diversidad en la comunicación, y al efecto: Facilitará la creación y el
Marco Teórico 54
fortalecimiento de medio de comunicación públicos, privados y
comunitarios, así como el acceso universal a las tecnologías de información
y comunicación en especial para las personas y colectividades que
carezcan de dicho acceso o lo tengan de forma limitada". (ARCOTEL, 2015)
Según la Constitución de la República, sección novena personas
usuarias y consumidoras, Art. 52 que: "Las personas tienen derecho a
disponer de bienes y servicios de óptima calidad y a elegirlos con libertad,
así como a una información precisa y no engañosa sobre su contenido y
características.
Según la ARCOTEL en su resolución 2015 capítulo I aspectos
generales del objeto, ámbito, definiciones y abreviaturas Art. 1.- Objeto.-
“La presente norma establece las condiciones técnicas para la asignación
de canales y operación de las estaciones del servicio de radiodifusión de
televisión digital terrestre en el territorio ecuatoriano, de conformidad con el
estándar ISDB-T Internacional (ISDB-Tb) adoptado el 25 de marzo de 2010,
con Resolución 084-05-CONATEL-2010”. (ARCOTEL, 2015).
El apagón analógico en el Ecuador se ha venido aplazando en el país
porque el acceso a la televisión abierta es un derecho de todo ciudadano
por lo que las operadoras no pueden dejar de emitir señal analógica hasta
que se realice en cese en todo el país una vez se logre alcanzar el
porcentaje de cobertura de la televisión analógica en la digital para eliminar
la transmisión analógica en el país.
Según la Ley orgánica de comunicación N°22, en el título I
disposiciones preliminares y definiciones
“Art. 8 Prevalencia en la difusión de contenidos. Los medios de
comunicación, en forma general, difundirán contenidos de carácter
informativo, educativo y cultural, en forma prevalente. Estos contenidos
Marco Teórico 55
deberán propender la calidad y ser difusores de los valores y los derechos
fundamentales. (Asamble Nacional del Ecuador, 2013)
Según la Norma Técnica De Radiodifusión De Televisión Digital
Terrestre en el CAPITULO III DE LAS CARACTERISTICAS TECNICAS
“Art. 12.- Televisión Móvil (ONE-SEG).- El servicio de televisión móvil (one-
seg) será de transmisión obligatoria en todos los canales físicos
concesionados para la operación de estaciones de televisión digital
terrestre. (ARCOTEL, 2015).
CAPITULO III
METODOLOGÍA.
3.1 Descripción del Procedimiento Metodológico.
3.1.1 Modalidad de la Investigación.
El método de investigación cualitativa es la recogida de información
basada en la observación de comportamientos naturales, discursos,
respuestas abiertas para la posterior interpretación de significados.
Para el desarrollo del proyecto se llevó a cabo La modalidad de
investigación cualitativa basada en la revisión constante de páginas
administradas por organismos reguladores de la comunicación y
radiofusión del Ecuador, utilizando técnicas de investigación documental,
explorativa mediante métodos de observación , para analizar el estado de
transición de analógica a digital en la televisión Ecuatoriana según sus
antecedentes, procesos actuales y pautas que se espera alcanzar en la
televisión en el país.
3.2 Tipo y diseño de la Investigación.
La presente investigación se encuentra dentro del ámbito cualitativo,
así como también de los tipos de investigación teórica, explicativa y
explorativa.
3.2.1 Investigación Teórica.
La investigación teórica o también denominada investigación pura, se
muestra como una herramienta que permite obtener información para dar
Metodología 57
posibles soluciones a problemas planteados, además de ser clave para la
comprobación de la hipótesis de la problemática existente y es
identificada por partir de un marco teórico dando la posibilidad de plantear
nuevas teorías o manipular las teorías existentes, basada en la obtención
de información contenida en documentos, independientemente del
documentos en que se encuentren.
En este proyecto se requiere un estudio metodológico teórico y
técnico del diseño de contenidos para la televisión digital terrestre en el
Ecuador, verificando y generalizando los resultados derivados de la
aplicación teórica que ha sido aplicada en diferentes proyectos.
3.2.2 Investigación Explicativa.
Debido a la necesidad de la exposición de las causas y efectos de la
creación de contenidos para la televisión digital terrestre teniendo como
principales protagonistas a los medios de comunicación y los televidentes.
3.2.3 Investigación Explorativa.
Es efectuada sobre un tema poco estudiado, por lo que sus resultados
están orientados en una visión, esta investigación se enmarca en la
interactividad que contendrán los contenidos, ya que en el Ecuador aun la
interactividad se encuentra en segundo plano.
Por lo que se carece de conocimiento previo del objeto de estudio,
que puede dar como resultado lógico que la formulación inicial del problema
sea imprecisa.
3.2.4 Investigación Bibliográfica.
Cuyo propósito es conocer, comparar, ampliar, profundizar e inducir
Metodología 58
a diferentes perspectivas teóricas y criterios de fuentes distintas sobre un
tema determinado, basándose en documentos.
3.2.5 Investigación Correlacional.
Es aquella investigación que pretende responder a las preguntas de
investigación, cuyo propósito es medir el grado de relación que existe entre
dos o más conceptos o variables. En la investigación la correlación se
representa a las variables de la investigación:
Variable Independiente: Validación de la eficiencia del canal de
retorno para el acceso remoto a los contenidos interactivos y en la
Variable Dependiente: Cumple con los requisitos necesarios para
cubrir la necesidad de interactividad en el telespectador.
3.3 Métodos.
La investigación cualitativa utiliza diferentes métodos y técnicas como
grado de estrategias que permiten obtener datos.
3.3.1 Método de Observación Indirecta.
Es indirecta cuando el investigador obtiene datos o resultados a través
de observaciones realizadas anteriormente por otra persona. Permitiendo
hacer uso de libros, revistas, informes, relacionadas con el tema que se
está investigando.
Este método permitió la determinación y descripción los conceptos que
forman parte del capítulo 2 y también será usado para obtener datos que
deben de registrarse en los demás capítulos.
Metodología 59
3.3.2 Método de Análisis.
Método de investigación que consiste en la segmentación de un tema
específico, dando la posibilidad observar las causas y efectos, permite
conocer más del objeto de estudio, para poder explicar y comprender mejor
su comportamiento.
Se aplica en el marco contextual del proyecto donde se hizo un breve
análisis de la situación del Ecuador y otros países que optaron por el
estándar ISDB-T en relación a la Televisión Digital Terrestre.
3.4 Herramientas de investigación.
3.4.1 Observación no Estructurada.
Es aquella que se denomina como la observación simple o libre, ya
que es efectuada sin la ayuda de elementos técnicos especiales, basada
en pasos básicos donde el entrevistado puede manejar el proceso de
manera flexible para obtener la información. (Muñoz, 2015).
3.4.2 Observación Individual.
Realizada por una sola persona, ya que la investigación es efectuada
de manera individual.
3.5 Operacionalización de las variables.
3.5.1 Operacionalización de la Variable Independiente.
Validación de la eficiencia del canal de retorno lógico para el acceso remoto
a los contenidos interactivos.
Metodología 60
TABLA N° 5
OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE INDEPENDIENTE.
Conceptualización Indicador Dimensiones Categorías
El canal lógico de
retorno permite tener una
comunicación bidireccional
ente el televidente y los
contenidos interactivos.
Tipo de
respuesta
Telespectador o
usuario
Contenido
Sistema de
pregunta y
respuesta
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana.
3.5.2 Operacionalización de la Variable Dependiente.
Cumple con los requisitos necesarios para cubrir la necesidad de
interactividad en el telespectador.
TABLA N° 6
OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE DEPENDIENTE.
Conceptualización Indicador Dimensiones Categorías
Podría entenderse como
la radiodifusión de un
medio de transmisión de
información de imagen y
sonido que es capaz de
recibir información de
cada usuario y tenerla en
cuenta para modificar su
propio contenido en
tiempo real, es decir,
mientras se realiza la
emisión.
Contenido
Entorno
Interactividad
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María
CAPITULO IV
DESARROLLO DE LA PROPUESTA.
En el presente capítulo se detalla el desarrollo de la propuesta de
investigación, en donde se abordaran las técnicas usadas para del diseño
del contenido interactivo y la simulación de acceso remoto en Ginga,
contenido realizado en una programación ya que se espera que cuando
termite la transmisión de emisión analógica a digital en el país se dé inicio
a los contenidos interactivos.
4.1 Descripción y Análisis de las Herramientas.
Antes del desarrollar un proyecto siempre se realiza un breve analices
de las herramientas que serán utilizadas, en este caso las herramientas
que permitieron el desarrollo del diseño y simulación del contenido
interactivo se detalla una breve descripción de cada una de ellas con el fin
de determinar las herramientas más a utilizar de acuerdo con los
requerimientos que se desean cumplir en el proyecto.
4.1.1 VMWare.
Es un sistema de virtualización que permite simular sistemas físicos
incluye VMWare Workstation, VMWare Server y VMWare Player. El
software de VMWare puede funcionar en Windows, Linux, y en la
plataforma Mac OS X.
Permite tener un ambiente de ejecución similar al físico, pero el
rendimiento del sistema virtual varía dependiendo de las características del
sistema físico en el que se ejecute, y de los recursos virtuales asignados al
sistema virtual puede revisar la instalación en el anexo N° 3.
Desarrollo de la Propuesta 62
FIGURA N° 14
VMWARE.
Fuente:http://comunidadgingaec.blogspot.com/2012/03/como-enlazar-el-entorno-eclipse-stb.html. Elaborado por: Torres Javier.
4.1.2 Eclipse.
Es una plataforma de software de código abierto compuesto por un
conjunto de herramientas de programación no tiene determinado un
lenguaje en específico pero si es muy asociado a la comunidad de
desarrollares del lenguaje Java, tiene un conjunto de complementos,
incluidas las Herramientas de Desarrollo de Java (JDT), sistema
multiplataforma de integración de herramientas de desarrollo
FIGURA N° 15
ECLIPSE.
Fuente: http://www.filehorse.com/es/descargar-eclipse-32/ Elaborado por: filehorse
Desarrollo de la Propuesta 63
4.1.3 NCL Composer.
NCL Composer es una herramienta multiplataforma y flexible de
creación de multimedia para crear aplicaciones de TV digital interactiva en
NCL (Nested Context Language). (Telemidia, 2017). Facilita el desarrollo
de aplicaciones multimedia interactivas usando entornos gráficos que
permiten al autor enfocarse en un determinado aspecto, durante cada fase
distinta de la autoría.
Con ello, NCL Composer permite a los usuarios no programadores
crear aplicaciones multimedia interactivas. Además, el NCL Composer
también puede ayudar en la enseñanza / aprendizaje de los principales
conceptos del lenguaje NCL. Esta herramienta ofrece diferentes entornos
de trabajo: Estructural, Diseño, Textual y Esquema.Su instalcion véase en
anexo n°2
1. Entorno estructural: Es donde se pueden ingresar todos elementos
media a utilizar, es donde se crean las puertas y los enlaces con sus
respetivas condiciones.
FIGURA N° 16
ENTORNO ESTRUCTURAL.
Fuente: http://dspace.espoch.edu.ec/bitstream/123456789/3564/1/98T00055.pdf Elaborado por: Carrillo Rodas Carlos Alberto
2. Entorno de diseño: es donde se crean las regiones a utilizar para cada
elemento media, dando la posibilidad de establecer la posición y
características de visualización a cada elemento media mediante la
Desarrollo de la Propuesta 64
asignación de su respectivo descriptor a cada región.
FIGURA N° 17
ENTORNO DE DISEÑO.
Fuente: http://dspace.espoch.edu.ec/bitstream/123456789/3564/1/98T00055.pdf Elaborado por: Carrillo Rodas Carlos Alberto.
3. Entorno textual: Es donde se muestra el código NCL, el cual puede ser
creado directamente por el usuario o puede irse creando
automáticamente mientras se desarrolla el entorno estructural y de
diseño.
FIGURA N° 18
ENTORNO TEXTUAL.
Fuente: http://dspace.espoch.edu.ec/bitstream/123456789/3564/1/98T00055.pdf Elaborado por: CARRILLO RODAS CARLOS ALBERTO
4. Entorno de esquema: Es donde muestra todos los componentes que
existen en el documento hipermedia, dentro de la cabecera y el cuerpo
Desarrollo de la Propuesta 65
del proyecto.
FIGURA N° 19
ENTORNO DE ESQUEMA.
Fuente: http://dspace.espoch.edu.ec/bitstream/123456789/3564/1/98T00055.pdf Elaborado por: Carrillo Rodas Carlos Alberto.
4.1.4 Emulador GINGA GUI.
Existen diversas aplicaciones las cuales permiten emular un sistema
GINGA como es el caso de las máquinas virtuales pero en el desarrollo de
este proyecto para uso práctico el emulador Ginga4Windows es un
escenario (player) de NCL para Windows, permite eliminar los errores de
compatibilidad presentes al trabajar en distintas versiones. (Redes de
Computadores II , 20114)
Este emulador permite reproducir todas las configuraciones
realizadas desde eclipse o NCL Composer y evita los errores de
reproducción que se ocasionan en las máquinas virtuales, su instalación
véase en el anexo N°4 (Redes de Computadores II , 20114)
4.1.5 Java Development Kit (JDK).
Es un conjunto de herramientas que permiten desarrollar (compilar,
ejecutar, generar documentación, etc.) programas en lenguaje Java., para
Desarrollo de la Propuesta 66
el desarrollo de este proyecto es necesario instalar este sistema ya que el
NCL Composer como eclipse para correr necesitan de este sistema para
crear el ambiente de desarrollo para aplicaciones en NCL.
FIGURA N° 20
JAVA DEVELOPMENT KIT.
Fuente: https://www.readwriteweb.es/java-development-kit-kit-desarrollo- aplicaciones-java Elaborado por: Java Development Kit.
4.1.5.1 NCL-LUA.
En este trabajo también se utilizó el lenguaje NCL- LUA, el cual es
una extensión del lenguaje NCL que permite creación de contenidos
interactivos por comandos que permiten llaman a funciones .lua y permiten
ejecutar una acción, se utiliza en diferentes aplicaciones , actualmente es
uno de los programas más utilizados para el desarrollo de juegos , en la
televisión digital terrestres permitirá accionar el contorno remoto
4.2 Diseño del Contenido Interactivo.
4.2.1 Pre-requisitos de Diseño.
En el desarrollo de este proyecto de investigación se planteó obtener
como resultado el diseño de un contenido digital interactivo, lo cual se logró
Desarrollo de la Propuesta 67
realizar mediante herramientas de edición y simulación, permitiendo crear
la estructura y diseño del contenido y a la vez simular la transmisión del
mismo.
A través de este contenido también se desea ofrecer al telespectador
una opción que le permita enviar una respuesta al contenido y a la vez
pueda ser reflejada en su pantalla, cuya opción permite analizar y simular
el comportamiento lógico que tendrá el canal de retorno en la televisión
digital terrestre.
FIGURA N° 21
ESTRUCTURA DEL CONTENIDO.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana.
4.3 Bosquejo y resultados de la simulación del contenido
interactivo.
A través de este punto se realiza la estructura y diseño de la
ubicación de cada elemento utilizado en la primera parte del diseño, en el
entorno gráfico de NCL Composer tal como se muestra en la figura N°1,
se ingresan los elementos media y se les asigna un puerto que les permita
visualizarse en el momento de la simulación, en el contenido se ingresa
un elemento media de video de la programación de Pluri Tv y se crea el
Desarrollo de la Propuesta 68
botón de información que iniciará al contenido interactivo y da apertura
nuevos botones que contendrán información adicional o referente a la
programación con sus respectivos enlaces para representar la
interactividad del contenido.
FIGURA N° 22
ENTORNO GRÁFICO.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana.
Dentro del entorno de diseño se establecen las regiones a utilizar
como se muestra en la muestra en la figura N°29 y se determina las
posiciones de cada elemento media ingresado en el entorno estructural
también se le asigna un descriptor a cada elemento media en donde se
determina la navegación de los botones ingresados.
FIGURA N° 23
ENTORNO DE DISEÑO.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana
Desarrollo de la Propuesta 69
Mediante el desarrollo estructural y de diseño se va obteniendo el
código de programación del contenido mostrado en la figura N°24, la
programación del contenido véase en el anexo N°5.
FIGURA N° 24
ENTORNO TEXTUAL.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana.
Simulación del servicio a través del Ginga Gui.
FIGURA N° 25
SIMULACIÓN EN GINGA GUI.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana
Desarrollo de la Propuesta 70
Mediante enlaces asociados con los conectores de la programación
NCL se determinó que al dar clic en el botón de información representando
por una (I) podrán acceder a información de la programación mediante
botones establecidos además se muestra un banner que le especifica al
telespectador.
FIGURA N° 26
SIMULACIÓN EN GINGA GUI.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana
Además al dar clic en el botón de inicio se agregó una aplicación que
ya estaba desarrollada denominada gestión de riesgo la cual muestra
información sobre el clima, pero en este caso se la utiliza para dar
información sobre las ultimas noticias, la cual será mostrada en la parte
inferior del contenido tal como se muestra en la figura N° 27.
FIGURA N° 27
SIMULACIÓN EN GINGA GUI.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana.
Luego mediante el entorno gráfico se ingresaron los elementos
Desarrollo de la Propuesta 71
media a utilizar para el contenido de cada botón y se realizaron los enlaces
que permiten que se desarrolle de forma interactiva estableciendo a cada
elemento una región y un descriptor determinado dentro del entorno de
diseño tal como se muestra en la figura N°28
FIGURA N° 28
ENTORNO GRÁFICO.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana
En la programación existen cuatro botones (rojo, amarillo, verde y
azul) al cual se podrá acceder solo dando un clic, se establecido en el
diseño que en el botón rojo se encontrara información del programa.
FIGURA N° 29
SIMULACIÓN EN GINGA GUI.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana
En el botón amarillo se muestra información referente a los
participantes de la programación de Pluri tv.
Desarrollo de la Propuesta 72
FIGURA N° 30
SIMULACIÓN EN GINGA GUI.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana
En el botón verde se realiza la simulación de retorno lógico que tendrá
el televidente, al presionar el botón se muestra una pregunta a través de un
cuadro de dialogo, la pregunta se la ingresa a través de un documento lua
tal como se muestra en la figura N°32.
FIGURA N° 31
SIMULACIÓN EN GINGA GUI.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana
Donde se le permitirá al televidente ingresar su respuesta haciendo
uso de las teclas predefinidas en un archivo NCL-Lua que está dentro del
proyecto ([ELO322] Tarea1_Herrera_Sigel) contenido que permite simula
llamar a información de twitter, pero en este caso se hicieron
modificaciones del proyecto tal como se muestra en la figura N° 33 para
Desarrollo de la Propuesta 73
mostrar la simulación de respuesta de un contenido de retorno lógico,
permitiendo al televidente además de interactuar poder visualizar la
respuesta en su pantalla, este proyecto cuenta con un documento lua input,
output y tcp , los cuales puede visualizar en el anexo N°6.
FIGURA N° 32
SISTEMA DE PREGUNTA.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana
FIGURA N° 33
SISTEMA DE RESPUESTA.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana
Dentro de la simulación se ingresa una respuesta la cual se reenvía
en pantalla. Para salir de la opción de encuesta, se debe dar clic en el botón
azul y luego se podrá efectuar la navegación con las teclas direccionales o
dando clic en los botones, para finalizar la interactividad, dar clic en el botón
azul.
Desarrollo de la Propuesta 74
FIGURA N° 31
SIMULACIÓN EN GINGA GUI.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana
4.4 Resultados.
Es un contenido que cuenta con un icono de interactividad, elaborado
en base a la temática de un programa educativo de la televisión
Ecuatoriana Pluri TV. Donde se puede acceder a tres opciones que
permiten obtener información referente al programa y a la vez simular un
sistema de respuesta al telespectador y existe un botón determinado para
finalizar el contenido interactivo.
FIGURA N° 35
SIMULACIÓN EN GINGA GUI.
Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Vivas Caicedo María Viviana
Desarrollo de la Propuesta 75
4.5 Conclusiones y Recomendaciones.
4.5.1 Conclusiones.
Los contenidos interactivos en la televisión digital terrestre es un
aspecto que tiene muchas características por estudiar y analizar, debido a
que ofrece una gama de opciones que harán de la televisión digital terrestre
un entorno social y comunitario, en donde el telespectador puede
convertirse en el diseñador de su programación favorita, gracias al uso de
las aplicaciones de código abierto que existen para el desarrollo de los
mismos.
En este proyecto de tesis se plantearon algunos objetivos los cuales
fueron ejecutados en el desarrollo de cada capítulo con el objetivo de
efectuar el objetivo general de investigación que es Simular un contenido
interactivo remoto diseñado para la televisión digital terrestre (TDT) usando
GINGA.
4.5.1.1 Análisis de Simulación.
En el proceso de creación de este proyecto se empezó a trabajar con
las herramientas VMWare y eclipse, pero debido a la falta de conocimiento
y problemas de reproducción del contenido, se logró determinar mediante
la investigación, que es sistema NCL Composer permite la creación de
contenidos de manera gráfica dando la oportunidad de tener mayor
facilidad al momento de crear el contenido interactivo sin la necesidad de
tener mucho conocimiento referente al tema.
La simulación es realizada en el emulador de Ginga Gui por lo que
durante el proceso de pruebas se presentaron algunas irregularidades,
cuando se realizaba la compilación o ejecución del contenido haciendo uso
del código generado en entorno textual, al momento de simular las
Desarrollo de la Propuesta 76
plataformas en Ginga Gui y en VMWare existían enlaces o partes del
contenido que no se ejecutaban en VMWare pero si se ejecutaban en el
emulador de Ginga Gui o viceversa.
Debido a que Ginga Gui permite mayor facilidad a la hora de compilar
el documento NCL a diferencia de VMWare donde en ocasiones al compilar
o ejecutar el contenido muestra errores de reproducción de los elementos
media y es necesario reiniciar la máquina para cada ejecución del
programa, proceso que llega a ser incomodo al momento del desarrollo por
tal motivo la simulación en este proyecto fue desarrollada en el emulador
Ginga GUI.
El desarrollo del contenido dentro de NCL composer, es muy sencillo
a la hora ingresar los elementos media y establecer las regiones, pero
también se deben analizar los enlaces de cada elemento asociados a los
conectores base que viene por default en el programa, mediantes estos
enlaces se realizó la interactividad del contenido.
El contenido remoto en este proceso de simulación se deseaba
plantear un sistema de respuestas para el cliente como primera instancia,
aunque no está dentro de los objetivos se esperaba desarrollar una
encuesta que le muestre resultados a telespectador, pero dentro de las
pruebas existieron contratiempos debido a que se estaban presentando
problemas con el emulador Ginga Gui al momento de solo abrir una página
web, el emulador dejaba de funcionar y se tenía que desinstalar y volver a
instalar para que ejecute los contendidos NCL.
También existieron problemas al momento de enviar las respuestas
de las posibles encuestas creadas, por lo que debido al tiempo y requisitos
de proyecto se optó por realiza la simulaciones respuesta que tendrá el
telespectador haciendo uso de dos documentos NCL LUA, en donde se
muestra una pregunta y le permite al telespectador enviar una respuesta
Desarrollo de la Propuesta 77
que se refleja en pantalla, simulando el proceso lógico del contenido
interactivo de la televisión digital terrestre.
4.5.2 Recomendaciones.
Antes de realizar el contenido interactivo revisa las características
técnicas necesarias para la simulación ya que presenta muchos problemas
al momento de la ejecución de los programas necesarios para diseñar el
contenido. Al momento de realizar un contenido estudia y analiza el uso de
la herramienta NCL composer es una herramienta que te permitirá crear tu
contenido de una manera sencilla sin la necesidad de saber la
programación del lenguaje NCL.
Para realizar el canal de retorno es factible trabajar la programación
sobre set box real ya que a nivel de Ginga Gui Y VMWare se tiene
problemas a la hora de compilar o simular el sistema existen errores de
reproducción.
Si deseas realizar un contenido toma como referencias algunos
contenidos y ejemplos que existen esta página
(http://www2.elo.utfsm.cl/~elo323/Tareas.html) en la cual encontraras
información referente a NCL y también encontraras los instaladores de
algunos de los programas necesarios para empezar a crear tu diseño.
Por ahora el país que muestra más información referente a los
contenidos digitales interactivos son Brasil, Argentina y chile, por lo cual
trata de buscar información en referencia a estos países, ya que en el país
aún son pocos los estudios referentes al tema.
ANEXOS
Anexo 79
ANEXO N° 1 ELEMENTOS DEL LENGUAJE NCL.
REGIÓN NCL <regionBase>
o id*: identificador único, utilizado para una determinada
región.
o title (título): Es donde se le asigna el nombre a una región.
o left (izquierda): lado izquierdo de la región, con relación a
las coordenadas en “x”.
o top (tope): lado superior de la región, con relación a la
coordenada “y”.
o right (derecha): lado derecho de la región, con relación a la
coordenada “x”.
o bottom (base): lado inferior de la región, con relación a la
coordenada “y”.
o width (anchura) y height (altura): Dimensión horizontal y
vertical que se le asignan a una determinada región.
o zIndex: Indica la posición de una región, permite definir el
espacio de las regiones sobrepuestas.
<descriptorBase>
En NCL se definen los siguientes atributos para un descriptor:
id*: identificador único, utilizado para una determinado descriptor.
Anexo 80
explicitDur: determina el tiempo o duración de un objeto multimedia
asociado a un descriptor.
region: Identifica la región asociada a un descriptor.
focusIndex: determina una relación de navegación para un objeto
multimedia asociado a un descriptor.
focusBorderColor: permite definir el color que se desea sobre el
rectángulo que debe aparecer sobrepuesto en la región del
descriptor asociado.
focusBorderWidth: permite definir el grosor del borde del rectángulo
que debe aparecer sobrepuesto a la región del descriptor.
focusBorderTransparency: define el porcentaje de transparencia de
un borde.
focusSrc: define un archivo multimedia alternativo que se desea
mostrar.
moveLeft: identifica el índice de navegación del elemento sombreado
si se presiona la flecha con dirección a la izquierda del control
remoto.
moveRight: identifica el índice de navegación del elemento
sombreado si se presiona la flecha con dirección a la derecha del
control remoto.
moveUp: identifica el índice de navegación del elemento sombreado
si se presiona la flecha con dirección hacia arriba del control remoto.
moveDown: identifica el índice de navegación del elemento
sombreado si se presiona la flecha con dirección hacia abajo del
control remoto.
transIn: define la transición que será ejecutada al iniciar la
presentación del objeto multimedia.
transOut: define la transición que será ejecutada al terminar la
presentación del objeto multimedia.
descriptorParam: Las propiedades y sus respectivos valores
dependen del programa de presentación y del archivo multimedia
asociado.
Anexo 81
Media, Port, Conector y Context, link NCL.
<Media>
<context> <port>
<Conectoras>.
<link>.
Anexo 82
ANEXO N° 2 INSTALACIÓN NCL COMPOSER.
Se descarga la aplicación desde la página Web
(http://composer.telemidia.puc-rio.br/doku.php/en/start?redirect=1) se ejecuta dando
doble clic y se acepta la licencia dando clic Agree.
Seleccione el tipo Full, ya que este permite que se instalen todas las formas
de visión, damos clic en Next.
Elige la ubicación donde se quiere instalar el programa y luego presione
Install para dar comienzo a la instalación.
Para terminar dar clic en Close.
Anexo 83
ANEXO N° 3 INSTALACIÓN VMWARE-PLAYER.
El Ginga-NCL Virtual Set Top Box estaba basado en Ubuntu de Linux
ejecutándose mediante una máquina virtual, en este caso, por medio de la
herramienta VMWare Workstation.
1. Ejecuta el instalador: Dar doble clic sobre el instalador o le das clic
derecho y lo ejecutas como administrador, si aparece un cuadro de
diálogo dar clic en sí.
2. Elige la opción I accept the terms in the license agreement (acepto
los términos del acuerdo de licencia) y luego haz clic en siguiente
3. Elige la carpeta en la cual quieres instalar VMWare Workstation.
4. Selecciona la carpeta en la cual quieres instalar VMWare
Workstation.
5. El instalador estará listo para comenzar con la instalación de
VMWare Workstation.
6. Registra VMWare Workstation, escribir una licencia o registrarte
mediante un correo.
Anexo 84
7. Cierra el asistente de instalación, dándole clic a finish o cerrar
Pasos para abrir el Ginga-NCL Virtual Set Top Box desde VMWare
Abrir VMWare Workstation, clic en file luego en open, se busca la
localización el archivo ubuntu-server10.10-ginga-i386, el cual debe estar
descomprimido. Luego de clic en abrir
Configurar la conexión de red a modo NAT, Clic en play, para ejecutar la
máquina virtual, Seleccione la resolución de entorno de visualización al
Iniciar el sistema, se mostrara la dirección IP, usuario y contraseña. Para
enlazar NCL Composer con Ginga-NCL Virtual Set Top Box se debe hacer
lo siguiente: inicie el NCL Composer luego de clic en Edit - Preference -
Run Configuration, seleccione la Opción Remote: Ginga-NCL Virtual Set
Top Box y llene los campos con la información obtenida en la página de
inicio de la máquina virtual.
Anexo 85
ANEXO N° 4 INSTALACIÓN DE GINGA GUI.
Puede ser descargado desde la página Web (http://www.telemidia.puc-rio.br/?q=pt-
br/novasferramentas) ejecuta el archivo ejecutable descargado, acepta la licencia
seleccionando el botón I Agree.
Al igual que el NCL Composer se recomienda instalar el tipo full y presiona
Next.
Selecciona la ubicación donde se instalara el programa presiona Install.
Para terminar dar clic en Close.
Para enlazar NCL Composer con Ginga GUI se debe hacer lo siguiente:
inicie el NCL Composer luego de clic en Edit - Preference - Run
Configuration, seleccione la Opción Local: Ginga Player y llene los campos
con la información obtenida en la página de inicio de la máquina virtual.
Anexo 86
ANEXO N° 5 PROGRAMACIÓN EN NCL COMPOSER.
<region id="region0" left="0.00%" top="0.00%" width="100.00%"
height="100.00%" zIndex="1">
<!-- Generated by NCL Composer -->
<ncl id="myNCLDocID"
xmlns="http://www.ncl.org.br/NCL3.0/EDTVProfile">
<head>
<connectorBase id="connBaseId">
<importBase alias="conn"
documentURI="defaultConnBase.ncl"/>
</connectorBase>
<regionBase id="regionBase0">
<region id="region0" left="0.00%" top="9.38%"
width="100.00%" height="90.62%" zIndex="1"/>
<region id="region1" left="23.07%" top="5.21%"
width="57.26%" height="81.46%" right="19.67%" bottom="13.33%"
zIndex="2"/>
<region id="region2" left="0.35%" top="5.62%"
width="88.17%" height="80.83%" zIndex="3">
</region>
<region id="region3" left="71.90%" top="73.54%"
width="3.86%" height="8.12%" right="24.24%" bottom="18.33%"
zIndex="4"/>
<region id="region4" left="81.62%" top="5.83%"
width="18.38%" height="80.62%" right="0.00%" bottom="13.54%"
zIndex="5"/>
<region id="region5" left="28.10%" top="0.00%"
width="3.75%" height="5.21%" right="68.15%" bottom="94.79%"
zIndex="6"/>
<region id="region6" left="41.69%" top="0.00%"
width="3.51%" height="5.00%" zIndex="7"/>
Anexo 87
<region id="region7" left="59.13%" top="0.00%"
width="3.51%" height="5.21%" right="37.35%" bottom="94.79%"
zIndex="8"/>
<region id="region8" left="70.96%" top="0.00%"
width="3.40%" height="5.00%" zIndex="9"/>
<region id="region9" left="0.12%" top="56.04%"
width="99.88%" height="30.21%" right="0.00%" bottom="13.75%"
zIndex="10"/>
<region id="region10" left="0.12%" top="55.62%"
width="27.87%" height="30.21%" right="72.01%" bottom="14.17%"
zIndex="11"/>
<region id="region11" left="35.01%" top="56.46%"
width="29.39%" height="30.21%" right="35.60%" bottom="13.33%"
zIndex="12"/>
<region id="region12" left="70.96%" top="55.83%"
width="28.69%" height="30.21%" right="0.35%" bottom="13.96%"
zIndex="13"/>
<region id="region13" left="74.59%" top="8.54%"
width="3.86%" height="7.92%" right="21.55%" bottom="83.54%"
zIndex="14"/>
<region id="region14" left="19.67%" top="81.25%"
width="2.11%" height="4.17%" zIndex="15"/>
</regionBase>
<descriptorBase id="descriptorBase1">
<descriptor id="dvideo" region="region1"/>
<descriptor id="drespuesta" region="region2"/>
<descriptor id="dinfo" region="region3"/>
<descriptor id="dnoticia" region="region0"/>
<descriptor id="dnanner" region="region4"/>
<descriptor id="dpregunta" region="region5"/>
<descriptor id="drojo" region="region5"
focusBorderColor="white" focusIndex="1" moveLeft="4" moveRight="2"/>
Anexo 88
<descriptor id="damarillo" region="region6"
focusBorderColor="white" focusIndex="2" moveLeft="1" moveRight="3"/>
<descriptor id="dverde" region="region7"
focusBorderColor="white" focusIndex="3" moveDown="6" moveLeft="2"
moveRight="4"/>
<descriptor id="dazul" region="region8"
focusBorderColor="white" focusIndex="4" moveDown="5" moveLeft="3"
moveRight="1"/>
<descriptor id="dinrojo" region="region9"/>
<descriptor id="dpauno" region="region10"/>
<descriptor id="dpados" region="region11"/>
<descriptor id="dpatres" region="region12"/>
<descriptor id="dindos" region="region13"
focusBorderColor="white" focusIndex="5" moveUp="4"/>
<descriptor id="dsalir" region="region14"
focusBorderColor="white" focusIndex="6"/>
</descriptorBase>
</head>
<body id="myBodyID">
<media id="PLURITV"
src="C:/Users/Viviana/PROYECTO_TESIS/media_tesis/PLURITV.mp4"
descriptor="dvideo"/>
<media id="INF0"
src="C:/Users/Viviana/PROYECTO_TESIS/media_tesis/INF0.png"
descriptor="dinfo"/>
<media id="brojo"
src="C:/Users/Viviana/PROYECTO_TESIS/media_tesis/brojo.png"
descriptor="drojo"/>
<media id="bverde"
src="C:/Users/Viviana/PROYECTO_TESIS/media_tesis/bverde.png"
descriptor="dverde"/>
<media id="bazul"
Anexo 89
src="C:/Users/Viviana/PROYECTO_TESIS/media_tesis/bazul.png"
descriptor="dazul"/>
<media id="bamarillo"
src="C:/Users/Viviana/PROYECTO_TESIS/media_tesis/bamarillo.png"
descriptor="damarillo"/>
<media id="particiapante2"
src="C:/Users/Viviana/PROYECTO_TESIS/media_tesis/particiapante2.pn
g" descriptor="dpados"/>
<media id="particiapante1"
src="C:/Users/Viviana/PROYECTO_TESIS/media_tesis/particiapante1.pn
g" descriptor="dpauno"/>
<media id="particiapante3"
src="C:/Users/Viviana/PROYECTO_TESIS/media_tesis/particiapante3.pn
g" descriptor="dpatres"/>
<port id="p0" component="PLURITV"/>
<link id="l1" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="INF0"/>
<bind role="start" component="brojo"/>
</link>
<link id="l2" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="INF0"/>
<bind role="start" component="bamarillo"/>
</link>
<link id="l3" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="INF0"/>
<bind role="start" component="bverde"/>
</link>
<link id="l6" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="bamarillo"/>
<bind role="start" component="particiapante1"/>
</link>
<link id="l7" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
Anexo 90
<bind role="onSelection" component="bamarillo"/>
<bind role="start" component="particiapante2"/>
</link>
<link id="l8" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="bamarillo"/>
<bind role="start" component="particiapante3"/>
</link>
<media id="inforojo"
src="C:/Users/Viviana/PROYECTO_TESIS/media_tesis/inforojo.png"
descriptor="dinrojo"/>
<link id="l9" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="brojo"/>
<bind role="start" component="inforojo"/>
</link>
<media id="respuesta"
src="C:/Users/Viviana/PROYECTO_TESIS/TESIS/[ELO322]Tarea1_Herre
ra_Sigel/respuesta.ncl" descriptor="drespuesta"/>
<media id="noticias"
src="C:/Users/Viviana/PROYECTO_TESIS/TESIS/GestionRiesgo/noticias.
ncl" descriptor="dnoticia"/>
<link id="l11" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="INF0"/>
<bind role="start" component="noticias"/>
</link>
<link id="l5" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="INF0"/>
<bind role="start" component="banner"/>
</link>
<media id="banner"
src="C:/Users/Viviana/PROYECTO_TESIS/media_tesis/banner.png"
descriptor="dnanner"/>
<link id="l10" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
Anexo 91
<bind role="onSelection" component="bverde"/>
<bind role="start" component="respuesta"/>
</link>
<link id="l12" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="brojo"/>
<bind role="stop" component="particiapante1"/>
</link>
<link id="l13" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="brojo"/>
<bind role="stop" component="particiapante2"/>
</link>
<link id="l14" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="brojo"/>
<bind role="stop" component="particiapante3"/>
</link>
<link id="l15" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bamarillo"/>
<bind role="stop" component="inforojo"/>
</link>
<link id="l16" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="brojo"/>
<bind role="stop" component="banner"/>
</link>
<link id="l21" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="stop" component="inforojo"/>
<bind role="onSelection" component="bverde"/>
</link>
<link id="l20" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="stop" component="particiapante1"/>
<bind role="onSelection" component="bverde"/>
</link>
<link id="l18" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
Anexo 92
<bind role="onSelection" component="bverde"/>
<bind role="stop" component="particiapante3"/>
</link>
<link id="l19" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bverde"/>
<bind role="stop" component="particiapante2"/>
</link>
<link id="l22" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="brojo"/>
<bind role="stop" component="respuesta"/>
</link>
<link id="l23" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bamarillo"/>
<bind role="stop" component="respuesta"/>
</link>
<link id="l24" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bazul"/>
<bind role="stop" component="noticias"/>
</link>
<link id="l25" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bazul"/>
<bind role="stop" component="respuesta"/>
<bind role="stop" component="bazul"/>
</link>
<link id="l26" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bazul"/>
<bind role="stop" component="banner"/>
</link>
<link id="l27" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bazul"/>
<bind role="stop" component="particiapante3"/>
</link>
Anexo 93
<link id="l28" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bazul"/>
<bind role="stop" component="particiapante2"/>
</link>
<link id="l29" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bazul"/>
<bind role="stop" component="particiapante1"/>
</link>
<link id="l30" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bazul"/>
<bind role="stop" component="inforojo"/>
</link>
<link id="l31" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bazul"/>
<bind role="stop" component="brojo"/>
</link>
<link id="l32" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bazul"/>
<bind role="stop" component="bamarillo"/>
</link>
<link id="l33" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bazul"/>
<bind role="stop" component="bverde"/>
</link>
<link id="l35" xconnector="conn#onBeginStop">
<bind role="onBegin" component="brojo"/>
<bind role="stop" component="INF0"/>
</link>
<link id="l17" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="INF0"/>
<bind role="start" component="bazul"/>
</link>
Anexo 94
<port id="p1" component="INF0"/>
<media id="info2"
src="C:/Users/Viviana/PROYECTO_TESIS/media_tesis/info2.png"
descriptor="dindos"/>
<link id="l0" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="info2"/>
<bind role="start" component="brojo"/>
</link>
<link id="l34" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="info2"/>
<bind role="start" component="bamarillo"/>
</link>
<link id="l36" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="info2"/>
<bind role="start" component="bverde"/>
</link>
<link id="l37" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="info2"/>
<bind role="start" component="bazul"/>
</link>
<link id="l4" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="bazul"/>
<bind role="start" component="info2"/>
</link>
<media id="bazul2"
src="C:/Users/Viviana/PROYECTO_TESIS/media_tesis/bazul2.png"
descriptor="dsalir"/>
<link id="l38" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bazul2"/>
<bind role="stop" component="respuesta"/>
</link>
<link id="l39" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
Anexo 95
<bind role="onSelection" component="bverde"/>
<bind role="start" component="bazul2"/>
</link>
<link id="l40" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bverde"/>
<bind role="stop" component="bazul"/>
</link>
<link id="l41" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bverde"/>
<bind role="stop" component="bamarillo"/>
</link>
<link id="l42" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bverde"/>
<bind role="stop" component="brojo"/>
<bind role="stop" component="bverde"/>
</link>
<link id="l43" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="bazul2"/>
<bind role="start" component="bverde"/>
</link>
<link id="l44" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="bazul2"/>
<bind role="start" component="bamarillo"/>
</link>
<link id="l45" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="bazul2"/>
<bind role="start" component="brojo"/>
</link>
<link id="l46" xconnector="conn#onKeySelectionStart">
<bind role="onSelection" component="bazul2"/>
<bind role="start" component="bazul"/>
</link>
Anexo 96
<link id="l47" xconnector="conn#onKeySelectionStop">
<bind role="onSelection" component="bazul"/>
<bind role="stop" component="bazul2"/>
</link>
<link id="l48" xconnector="conn#onBeginStop">
<bind role="onBegin" component="brojo"/>
<bind role="stop" component="bazul2"/>
</link>
</body>
</ncl>
Anexo 97
ANEXO N° 6
PROGRAMACIÓN DE SISTEMA DE RESPUESTA.
<ncl id="topProperty"
xmlns="http://www.ncl.org.br/NCL3.0/EDTVProfile">
<head>
<regionBase>
<region id="rgFondo" width="25%" height="100%"
left="0%" top="%0" zIndex="1"> <!-- IMAGEN
DE FONDO -->
<region id="rginputText" width="78.8%"
height="6.35%" top="7.3%" left="10.6%" zIndex="3" /> <!-- TEXTO A
INGRESAR -->
<region id="searchResultText" width="80%"
top="29%" left="10%" zIndex="2"/> <!--
TEXTO1 -->
<region id="searchText" width="80%"
top="2.1%" left="10%" zIndex="2"/>
<!-- TEXTO2 -->
<region id="rgOutput" width="79%"
height="59.4%" top="35.3%" left="14%" zIndex="3"/>
<!-- DATO A ENVIAR FINAL -->
<region id="rgAnim" width="78.1%"
height="59%" top="35.45%" left="10.85%" zIndex="4"/> <!--
VIDEO ESPERA -->
<!-- VARIABLE AUXILIARES -->
<region id="vacioA"/>
<region id="vacioB"/>
<region id="vacioC"/>
</region>
</regionBase>
<descriptorBase>
<descriptor id="FondoDescriptor"
region="rgFondo"/>
<descriptor id="inputTextDescriptor"
region="rginputText"/>
<descriptor id="dsOutput" region="rgOutput"/>
<descriptor id="animDescriptor"
region="rgAnim"/>
<descriptor id="searchResultTextDescriptor"
region="searchResultText">
Anexo 98
<descriptorParam name="fontFamily"
value="Tiresias"/>
<descriptorParam name="fontSize"
value="20"/>
<descriptorParam name="fontWeight"
value="normal"/>
<descriptorParam name="fontColor"
value="white"/>
</descriptor>
<descriptor id="searchTextDescriptor"
region="searchText">
<descriptorParam name="fontFamily"
value="Tiresias"/>
<descriptorParam name="fontSize"
value="20"/>
<descriptorParam name="fontWeight"
value="normal"/>
<descriptorParam name="fontColor"
value="white"/>
</descriptor>
<descriptor id="vacioADescriptor"
region="vacioA"/>
<descriptor id="vacioBDescriptor"
region="vacioB"/>
<descriptor id="vacioCDescriptor"
region="vacioC"/>
</descriptorBase>
<connectorBase>
<!-- FUNCION1: QUITAR MENU DE PANTALLA -->
<causalConnector id="onKeySelectionStop">
<connectorParam name="keyCode"/>
<simpleCondition role="onSelection"
key="$keyCode"/>
<compoundAction operator="par">
<simpleAction role="start"
max="unbounded" qualifier="par"/>
<simpleAction role="stop"
max="unbounded" qualifier="par"/>
<!-- <simpleAction role="pause"
max="unbounded" qualifier="par"/> -->
</compoundAction>
</causalConnector>
<!-- FUNCION2: PONER MENU EN PANTALLA -->
<causalConnector id="onKeySelectionStart">
<connectorParam name="keyCode"/>
<simpleCondition role="onSelection"
key="$keyCode"/>
<compoundAction operator="par">
<simpleAction role="start"
max="unbounded" qualifier="par"/>
Anexo 99
<simpleAction role="stop"
max="unbounded" qualifier="par"/>
<!-- <simpleAction role="resume"
max="unbounded" qualifier="par"/> -->
</compoundAction>
</causalConnector>
<causalConnector id="onBeginSet">
<connectorParam name="var"/>
<simpleCondition role="onBegin"/>
<simpleAction role="set" value="$var"/>
</causalConnector>
<!-- FUNCION4: PARA EL INICIO DEL VIDEO -->
<causalConnector id="onPressEnter">
<connectorParam name="keyCode"/>
<simpleCondition role="onSelection"
key="$keyCode"/>
<simpleAction role="start"/>
</causalConnector>
</connectorBase>
</head>
<body>
<port component="image" id="entry1" />
<port component="text1" id="entry2" />
<port component="text2" id="entry3" />
<port component="inputText" id="entry4" />
<port component="vacioAContent" id="entry5" />
<port component="vacioCContent" id="entry6" />
<port component="output" id="entry8" />
<!-- <port component="animacion" id="entry10" /> -->
<media descriptor="FondoDescriptor"
id="image" src="./resources/images/fondo_azul.jpg"/>
<media descriptor="searchResultTextDescriptor"
id="text1" src="./resources/text/searchResult.txt"/>
<media descriptor="searchTextDescriptor"
id="text2" src="./resources/text/search.txt" />
<media descriptor="animDescriptor"
id="animacion" src="./resources/videos/video.avi" />
<media descriptor="vacioBDescriptor"
id="vacioBContent"/>
<media descriptor="vacioADescriptor"
id="vacioAContent"/>
<media descriptor="vacioCDescriptor"
id="vacioCContent"/>
<media id="inputText" src="input.lua"
descriptor="inputTextDescriptor">
<area id="select"/>
<property name="text"/>
</media>
Anexo 100
<media id="output" src="output.lua"
descriptor="dsOutput">
<property name="text"/>
</media>
<!-- CODIGO PARA INGRESAR TEXTO -->
<media id="varGlobal" type="application/x-ginga-
settings" descriptor="baseDesc">
<property name="service.currentKeyMaster"
value="1"/>
</media>
<!-- LINK1: BOTON ROJO (F1) QUITA TODO EL MENU -->
<link xconnector="onKeySelectionStop">
<bind component="vacioAContent"
role="onSelection">
<bindParam name="keyCode" value="RED"/>
</bind>
<bind component="text2" role="stop" />
<bind component="text1" role="stop" />
<bind component="image" role="stop" />
<bind component="inputText" role="stop"/>
<bind component="output" role="stop"/>
<bind component="animacion" role="stop"/>
<bind component="vacioAContent" role="stop"/>
<bind component="vacioBContent" role="start"/>
<bind component="vacioCContent" role="stop"/>
</link>
<link xconnector="onKeySelectionStart">
<bind component="vacioBContent"
role="onSelection">
<bindParam name="keyCode" value="RED"/>
</bind>
<bind component="image" role="start" />
<bind component="text2" role="start" />
<bind component="text1" role="start" />
<bind component="inputText" role="start"/>
<bind component="output" role="start"/>
<bind component="vacioBContent" role="stop"/>
<bind component="vacioAContent" role="start"/>
<bind component="vacioCContent" role="start"/>
</link>
<link xconnector="onBeginSet">
<bind role="onBegin"
component="inputText" interface="select"/>
<bind role="set" component="output"
interface="text"> <!-- Se setea un parametro de otro codigo
($get) -->
<bindParam name="var" value="$get"/>
</bind>
<bind role="get" component="inputText"
interface="text"/> <!-- Ese parametro corresponde al atributo text
contenido en inputText -->
</link>
</body>
Anexo 101
</ncl>
INPUT.LUA text = nil
local TEXT = '' -- ESTE ES EL PARAMETRO QUE SE TRANSMITEN ENTRE
APLICACIONES LUA, ES EL CONTENIDO DE LO ESCRITO
local CHAR = '' -- PARAMETRO PARA REPRESENTAR EL CARACTER
local KEY, IDX = nil, -1
-- VARIABLE TIPO MAP PARA INTERPRETAR NUMEROS CON LETRAS (ES LIBRE
DE MODIFICARLO EN LA APLICACION)
-- KEY=llave -> se asocia a los numeros
-- IDX=index -> se asocia al index de cada llave
-- Ej: KEY '4', index 1, es el caracter 'h' (index 0 es 'g')
local MAP = {
['1'] = { '1', '.', ',' }
, ['2'] = { 'a', 'b', 'c', '2' }
, ['3'] = { 'd', 'e', 'f', '3' }
, ['4'] = { 'g', 'h', 'i', '4' }
, ['5'] = { 'j', 'k', 'l', '5' }
, ['6'] = { 'm', 'n', 'o', '6' }
, ['7'] = { 'p', 'q', 'r', 's', '7' }
, ['8'] = { 't', 'u', 'v', '8' }
, ['9'] = { 'w', 'x', 'y', 'z', '9' }
, ['0'] = { '0', '#', '@' }
}
-- PARA UTILIZACION DE MAYUSCULAS
local UPPER = false
local case = function (c)
return (UPPER and string.upper(c)) or c
end
-- FUNCION PARA ESCRIBIR EL RESULTADO EN EL PANEL
local dx, dy = canvas:attrSize()
canvas:attrFont('vera', 3*dy/5)
function redraw ()
canvas:attrColor('blue')
canvas:drawRect('fill', 0,1, dx,dy)
canvas:attrColor('black')
canvas:drawText(0,2, TEXT..case(CHAR)..'|')
canvas:flush()
end
-- SE CREA ESTRUCTURA evt PARA TRASPASO DE PAREMTROS EN NCL
local evt = {
class = 'ncl',
type = 'attribution',
name = 'text',
}
-- FUNCION PARA VALIDA AL TECLEAR SELECT(ENTER)
local function setText (new, outside)
TEXT = new or TEXT..case(CHAR)
text = TEXT
Anexo 102
CHAR, UPPER = '', false
KEY, IDX = nil, -1
-- Para valida a NCL, se cambia el estado de evt.
if not outside then
evt.value = TEXT
evt.action = 'start'; event.post(evt)
evt.action = 'stop'; event.post(evt)
end
end
-- TEMPO PARA VALIDAR TECLA
-- Ejemplo: si apreta 1 vez 1 el caracter es 'a',
-- ahora, si apreta dos veces 1 en menos de 1000 ms se considera
como caracter 'b' y 3 veces 'c'
local TIMER = nil
local function timeout ()
return event.timer(1000,
function()
if KEY then
setText()
end
end)
end
-- FUNCION PRINCIPAL
local function nclHandler (evt)
if evt.class ~= 'ncl' then return end
if evt.type == 'attribution' then -- Cuando se apreta una
tecla
if evt.name == 'text' then
setText(evt.value, true) -- Funcion para
interpretar el uso de botones
end
end
redraw()
return true
end
event.register(nclHandler)
local sel = {
class = 'ncl',
type = 'presentation',
label = 'select',
}
-- FUNCION PARA INTERPRETAR EL USO DE TECLAS.
local function keyHandler (evt)
if evt.class ~= 'key' then return end
if evt.type ~= 'press' then return true end
local key = evt.key
-- SELECT
if (key == 'ENTER') then
setText()
sel.action = 'start'; event.post(sel)
sel.action = 'stop'; event.post(sel)
Anexo 103
-- BACKSPACE (borrar con flecha derecha)
elseif (key == 'CURSOR_LEFT') then
setText( (KEY and TEXT) or string.sub(TEXT, 1, -2) )
-- UPPER (mayuscula con flecha arriba)
elseif (key == 'CURSOR_UP') then
UPPER = not UPPER
-- SPACE (Espacio con flecha derecha)
elseif (key == 'CURSOR_RIGHT') then
setText( (not KEY) and (TEXT..' ') )
-- NUMBER (Interpretador de numeros)
elseif _G.tonumber(key) then
if KEY and (KEY ~= key) then -- si la tecla no se
repite (ej: 2 veces tecla 1)
setText() -- se escribe el caracter en el texto
end
-- Caso en que la tecla de repita
IDX = (IDX + 1) % #MAP[key] --aumenta el index de la
llave utilizada
CHAR = MAP[key][IDX+1] -- se cambia el caracter a
interpretar
KEY = key --Se guarda la ultima key para verificar
posteriores repeticiones
end
-- Tiempo para considerar repeticiones de teclas
if TIMER then TIMER() end
TIMER = timeout()
-- Escritura del texto
redraw()
return true
end
event.register(keyHandler
OUTPUT.LUA
local dx, dy = canvas:attrSize()
canvas:attrFont('vera', dy/18)
function redraw ()
canvas:clear()
canvas:attrColor('black')--Color parecido al de tweeter
cantidadLineas=25 -- Por ser prototipo y no poseer barra de
desplazamiento se mostrarán solo 25 lineas (suficiente en general)
canvas:drawText(0,8*dy/20+2, ' RESULTADO:
'..tcpResponseUser)
canvas:drawText(0,10*dy/20+2, ''..tcpResponseSearch)
for i=0,cantidadLineas do
canvas:drawText(0,(i+3)*dy/20+2, string.sub(TEXT,
1+i*20, 20+i*20) )
end
-- canvas:drawText(0,0, TEXT)
canvas:flush()
event.timer(500, redraw) -- Para que se ejecute esta función
de muestra cada 500 milisegundos
Anexo 104
end
-- FUNCION PRINCIPAL
-- Se recibe la información ingresada por el cliente y es enviada
a la pagina web luego es seteado el parametro TEXT con la
respuesta
-- correspondiente para luego ser mostrado en el medio.
local function handler (evt)
if evt.class ~= 'ncl' then return end
-- Identifica el evento correcto
if evt.type == 'attribution' then
if evt.name == 'text' then
if evt.action == 'start' then
--Si el usuario apreto enter entonces lo
primero es revizar si uso hashtag o arroba
if string.byte(evt.value) == 36 then --
hashtag
aEnviar =
'%23'..string.sub(evt.value,2,-1)
elseif string.byte(evt.value) == 54 then
--arroba
aEnviar =
'%40'..string.sub(evt.value,2,-1)
else
aEnviar= evt.value
end
tcpResponseSearch=evt.value
TEXT='Enviando......'
redraw()
-- Se envia la peticion web
tcp.execute(
function ()
tcp.connect(HOST, 80)
tcp.send('GET
'..urlpag..aEnviar..' HTTP/1.1\r\n')
tcp.send('Host:
'..HOST..'\r\n')
tcp.send('\r\n')
result = tcp.receive()
-- En caso de existir
resultado
if result then
_,_,tcpResponseTweet =
string.find(result, "<tweet>(.*)</tweet>") -- Busca resultado
entre backets
_,_,tcpResponseUser =
string.find(result, "<user>(.*)</user>") -- Busca resultado entre
backets
else
result = 'error: '
end
TEXT=tcpResponseTweet
Anexo 105
tcp.disconnect()
end
)
evt.action = 'stop' -- Avisa que lo leyo
cambiando el parametro action
event.post(evt) -- Entre la clase evt
modificado a NCL
end
end
end
end
event.register(handler)
event.timer(50, redraw)
TCP.LUA
local _G, coroutine, event, assert, pairs, type
= _G, coroutine, event, assert, pairs, type
local s_sub = string.sub
module 'tcp'
local CONNECTIONS = {}
local current = function ()
return assert(CONNECTIONS[assert(coroutine.running())])
end
local resume = function (co, ...)
assert(coroutine.status(co) == 'suspended')
assert(coroutine.resume(co, ...))
if coroutine.status(co) == 'dead' then
CONNECTIONS[co] = nil
end
end
function handler (evt)
if evt.class ~= 'tcp' then return end
if evt.type == 'connect' then
for co, t in pairs(CONNECTIONS) do
if (t.waiting == 'connect') and
(t.host == evt.host) and (t.port == evt.port) then
t.connection = evt.connection
t.waiting = nil
resume(co)
break
end
end
return
end
if evt.type == 'disconnect' then
for co, t in pairs(CONNECTIONS) do
if t.waiting and
Anexo 106
(t.connection == evt.connection) then
t.waiting = nil
resume(co, nil, 'disconnected')
end
end
return
end
if evt.type == 'data' then
for co, t in pairs(CONNECTIONS) do
if (t.waiting == 'data') and
(t.connection == evt.connection) then
resume(co, evt.value)
end
end
return
end
end
event.register(handler)
function execute (f, ...)
resume(coroutine.create(f), ...)
end
function connect (host, port)
local t = {
host = host,
port = port,
waiting = 'connect'
}
CONNECTIONS[coroutine.running()] = t
event.post {
class = 'tcp',
type = 'connect',
host = host,
port = port,
}
return coroutine.yield()
end
function disconnect ()
local t = current()
event.post {
class = 'tcp',
type = 'disconnect',
connection = assert(t.connection),
}
end
function send (value)
local t = current()
event.post {
class = 'tcp',
type = 'data',
connection = assert(t.connection),
value = value,
}
Anexo 107
end
function receive (pattern)
pattern = pattern or '' -- TODO: '*l'/number
local t = current()
t.waiting = 'data'
t.pattern = pattern
if s_sub(pattern, 1, 2) ~= '*a' then
return coroutine.yield()
end
local all = ''
while true do
local ret = coroutine.yield()
if ret then
all = all .. ret
else
return all
end
end
end
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