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Universidad de El Salvador Facultad de Ingeniería y Arquitectura Escuela de Ingeniería de Sistemas Informáticos Guía de apoyo 01 para Taller Compdes 2015 “Tema: Desarrollo de videojuegos para apoyar el Proceso de enseñanza-aprendizaje en la Universidad de El Salvador utilizando Unity3D y Blender” Elaborado por: Br. José Giovanni Cruz Cordero. Br. Oscar Raúl Pleitez Trujillo. Br. Carlos Gerardo González Serrano. Br. Milton Enrique Ramírez Nery. Ing. Boris Alexander Montano Navarrete. Ing. César Augusto González Rodríguez. Ciudad Universitaria, 29 de junio de 2015.

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Universidad de El Salvador Facultad de Ingeniería y Arquitectura

Escuela de Ingeniería de Sistemas Informáticos Guía de apoyo 01 para Taller

Compdes 2015

“Tema: Desarrollo de videojuegos para apoyar el

Proceso de enseñanza-aprendizaje en la

Universidad de El Salvador

utilizando Unity3D y Blender”

Elaborado por:

Br. José Giovanni Cruz Cordero.

Br. Oscar Raúl Pleitez Trujillo.

Br. Carlos Gerardo González Serrano.

Br. Milton Enrique Ramírez Nery.

Ing. Boris Alexander Montano Navarrete.

Ing. César Augusto González Rodríguez.

Ciudad Universitaria, 29 de junio de 2015.

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Contenido

Introducción a Blender ........................................................................................................................ 1

Uso de la interfaz de Blender .......................................................................................................... 1

Elementos de la pantalla: ................................................................................................................ 1

Componentes de un editor. ............................................................................................................ 2

Dispositivos de entrada admitidos por Blender. ............................................................................. 4

Uso de los botones del mouse: ................................................................................................... 4

Conformación de la ventana de Blender......................................................................................... 4

Pantalla por defecto. ................................................................................................................... 5

Arreglo de marcos. ...................................................................................................................... 6

Maximizando una ventana. ......................................................................................................... 6

Dividir una ventana ..................................................................................................................... 6

Unir dos marcos. ......................................................................................................................... 6

Cambiar tamaño de la ventana ................................................................................................... 7

Intercambio de Contenidos ......................................................................................................... 7

Abrir nuevas ventanas ................................................................................................................. 7

Screens ........................................................................................................................................ 8

Disposiciones adicionales .......................................................................................................... 10

Escenas ...................................................................................................................................... 10

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Introducción a Blender Blender es una suite de animación 3D libre y de código abierto, se puede utilizar para crear

visualizaciones 3D como imágenes fijas, video y en tiempo real los juegos de video interactivo.

Blender está orientado a individuos y pequeños estudios que se benefician de su cartera unificada

y los procesos de desarrollo que responde.

Uso de la interfaz de Blender Interfaz de usuario de Blender es consistente en todas las plataformas. La interfaz se puede

personalizar para que coincida con tareas específicas utilizando la disposición de las pantallas, las

cuales se pueden nombrar y guardar para su uso posterior.

Blender también hace un uso intensivo de los atajos de teclado para acelerar el trabajo y permite

la personalización del mapa de teclado.

Elementos de la pantalla: La ventana de Blender está organizada en una o más áreas, cada área contiene un editor. Editores

están divididos en una cabecera y una o más regiones. Las regiones pueden tener elementos

estructurados más pequeños como los paneles con los botones, controles y widgets colocados

dentro de ellos.

La composición de varias zonas con editores predefinidos en ellas se llama un diseño de la

pantalla. Por defecto Blender se inicia con una presentación de 5 Editores como se muestra en la

imagen de abajo.

Diseño de la pantalla por defecto de Blender con 5 Editores: Información (1), Vista 3D (2), Outliner

(3), Propiedades (4) y la línea de tiempo (5).

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Componentes de un editor. En general un editor proporciona una manera de ver y modificar su trabajo a través de una parte

específica de Blender.

La siguiente imagen muestra la vista 3D como un ejemplo de un editor.

Vista 3D.

Los editores están organizados constantemente en las siguientes partes:

Regiones

Al menos una región de un editor es siempre visible. Se llama la región principal y es la parte más

prominente del editor. En la Vista 3D por encima de este se marca con un marco verde.

Aparte de que no puede haber más regiones disponibles. En la Vista 3D por encima de estos son la

Toolshelf (visibilidad de toogle con T) en el lado izquierdo y las propiedades (visibilidad de toggle

con N) en el lado derecho. Están marcados con marcos rojos. Regiones adicionales muestran en su

mayoría de contenido sensible al contexto.

Cada editor tiene un propósito específico, por lo que la principal región y la disponibilidad de otras

regiones son diferentes entre los editores. Consulte la documentación específica sobre cada editor

en el capítulo Editores.

Atajos de teclado útiles.

T Visibilidad de Toggle de región de Toolshelf.

N Visibilidad de Toggle de región de propiedades.

F5 Voltear la región bajo el puntero del ratón hacia el lado opuesto

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Encabezado.

Un encabezado es una pequeña parte horizontal de un editor y se asienta en la parte superior o

inferior de la zona. Actúa como un contenedor para los menús y herramientas de uso común. Al

igual que otras regiones de la cabecera se puede esconder.

La vista 3D por encima de la cabecera está marcado con un marco púrpura.

Atajos de teclado útiles.

F5 Mueva el Encabezado de arriba a abajo (puntero del ratón debe estar sobre el)

Paneles.

La unidad de organización más pequeña en la interfaz de usuario es un panel, que se puede

minimizar para ocultar su contenido haciendo clic en su encabezado. Aquí es donde se encuentran

los botones, menús, casillas de verificación, etc.

Los paneles no solo se encuentran generalmente en las zonas laterales de un editor, sino que

también constituyen la mayor parte de la región de la principal Propiedades del editor.

En la imagen de la derecha hay 3 paneles: Transformar, Editar e Historia. El panel de edición se

amplía y los otros 2 paneles se minimizan. Tenga en cuenta que puede cambiar el orden de los

paneles, haga clic en el mango en la esquina superior derecha del título de un panel.

Pestañas.

El Toolshelf está estructurado su vez en un conjunto de pestañas

verticales sensibles al contexto.

En la imagen de la derecha, marcado con verde se puede ver las

fichas: Herramientas, Crear, etc. La ficha Herramientas está

seleccionada, mostrando un conjunto de paneles que contienen

diversas herramientas.

Pinning.

A menudo es deseable para ver los paneles de diferentes pestañas

al mismo tiempo. Esto ha sido resuelto por la fabricación de

paneles pinnable.

Un panel clavado permanece visible independientemente de la

ficha que se ha seleccionado. Usted puede fijar un panel por Shift

más clic en su encabezado, o haciendo clic derecho sobre la

cabecera y la elección de Pin.

Se muestra en la imagen de arriba, marcado con rojo es un ejemplo de mesh Options de pinned

en la pestaña de herramientas.

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Dispositivos de entrada admitidos por Blender. Blender soporta varios tipos de dispostivos de entrada:

Teclado (recomendado: teclado con teclado numérico, diseño Inglés funciona mejor)

Mouse (recomendado: mouse con 3 botones con rueda de desplazamiento)

Dispositivos NDOF (también conocidos como ratón 3D)

Tabletas Gráficas

Uso de los botones del mouse: En Blender el RMB (Right Mouse Button o botón derecho del ratón) se utiliza generalmente para la

selección y la LMB (Left Mouse Button o botón izquierdo del ratón) inicia o confirma acciones.

Resumen del uso del ratón:

RMB Para seleccionar un item

Shift-RMB Para añadir más items a la selección

LMB Para confirmar una acción de selección

Conformación de la ventana de Blender Al iniciar Blender debería ver una pantalla similar a esta (la pantalla de bienvenida en el centro

cambia con las nuevas versiones):

Pantalla inicial de Blender.

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En el centro de la ventana está la pantalla de bienvenida. Esto le da acceso rápido y fácil a los

archivos de Blender abiertos recientemente. Si quieres empezar a trabajar en un nuevo archivo

simplemente haga clic fuera de la pantalla de bienvenida. La pantalla de bienvenida desaparecerá

revelando el diseño predeterminado y el cubo.

Cada ventana que aparece puede subdividirse en áreas separadas (como se describe en la sección

sobre marcos organizar). La escena predeterminada se describe a continuación.

Pantalla por defecto. La escena predeterminada se separa en cinco ventanas y se carga cada vez que inicia Blender o un

nuevo archivo. Las cinco ventanas son:

La ventana de información (sombreado en rojo) en la parte superior. La ventana de información se

compone exclusivamente de una cabecera.

Una gran ventana 3D (3D View) (sombreado verde).

Una ventana de línea de tiempo en la parte inferior (sombreado púrpura).

Una ventana Outliner en la parte superior derecha (amarillo sombreado).

Una ventana de propiedades (ventana de botones) en la parte inferior derecha (azul

sombreado).

Como introducción vamos a cubrir algunos de los elementos básicos.

Pantalla por defecto de Blender y la disposición de su ventana.

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Arreglo de marcos. Blender utiliza un novedoso enfoque de división de pantalla para organizar los marcos de las

ventanas. La ventana de la aplicación es siempre un rectángulo en el escritorio. Se divide en una

serie de marcos de ventanas re-tamaño considerable. Un marco de la ventana contiene el espacio

de trabajo para un determinado tipo de ventana, como una ventana de Vista 3D, o un Outliner. La

idea es que usted divide esa gran ventana de la aplicación en cualquier número de pequeños (pero

aún rectangulares) que no se solapan marcos de las ventanas. De esa manera, cada ventana es

siempre totalmente visible, y es muy fácil trabajar en una ventana y saltar sobre trabajar en otro.

Maximizando una ventana. Usted puede maximizar un marco de ventana para llenar la ventana de la aplicación entera con la

entrada de menú View –> Toggle Full Screen. Para volver a su tamaño normal, utilice View –

> Toggle Full Screen. Una forma más rápida de lograr esto es utilizar Shift-SpaceBar, Ctrl-Down o

Ctrl-Up para cambiar entre ventanas maximizadas y enmarcadas. NOTA: La ventana que está

actualmente debajo del mouse es la que se maximiza con el uso de los atajos de teclado.

Dividir una ventana

En la parte superior derecha y esquinas inferior izquierda de la ventana son los widgets de la

ventana del divisor, y se ven como un pequeño apretón pulgar camellones. Las dos divisiones y

cristales de las ventanas cosechadoras. Al pasar sobre él, el cursor cambiará a una cruz. LMB y

arrastre hacia la izquierda para dividir el cristal de la ventana verticalmente, o hacia abajo para

dividir horizontalmente.

Unir dos marcos. Con el fin de fusionar dos marcos de las ventanas, que debe ser la misma dimensión en la

dirección que desea fusionar. Por ejemplo, si desea combinar dos marcos de las ventanas que se

encuentran lado a lado, deben tener la misma altura. Si el de la izquierda no es el mismo que el de

la derecha, usted no será capaz de combinarlos horizontalmente. Esto es para que los resultados

combinados espacio de la ventana en un rectángulo. La misma regla se cumple para la unión de

dos marcos de las ventanas que se apilan una encima de la otra; ambos deben tener la misma

anchura. Si la anterior se divide verticalmente, primero debe combinar los dos, y luego unirse a la

inferior hasta la superior.

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Para combinar la ventana actual con el de arriba que (en la imagen de la ventana de propiedades

se fusionó "sobre" el Outliner), pase el puntero del ratón sobre el divisor de ventana. Cuando el

puntero cambia a una cruz, LMB clic y arrastre hacia arriba para comenzar el proceso de combinar.

La ventana superior obtendrá un poco más oscuro, superpuesta con una flecha apuntando hacia

arriba. Esto indica que el (actual) de bastidor inferior se "hacerse cargo" que oscurecía el espacio

marco. Suelte el botón izquierdo del ratón para combinar. Si desea que el inverso de ocurrir,

mueva el cursor del ratón de nuevo en el marco original (inferior), y será en lugar de obtener la

flecha de superposición.

De la misma manera, las ventanas se pueden combinar de izquierda a derecha o viceversa.

Si presiona Esc antes de soltar el ratón, se cancelará la operación.

Cambiar tamaño de la ventana Usted puede cambiar el tamaño de los marcos de ventanas arrastrando sus bordes con LMB. Basta

con mover el cursor del ratón sobre la frontera entre dos tramas hasta que cambie a una flecha de

dos puntas, y luego haga clic y arrastre.

Intercambio de Contenidos Usted puede cambiar el contenido entre dos marcos con Ctrl-LMB en uno de los divisores de la

trama inicial, arrastrando hacia el marco de destino, y soltar el ratón allí. Esos dos marcos no

necesitan ser de lado a lado, aunque deben estar dentro de la misma ventana.

Abrir nuevas ventanas Es posible que desee tener una nueva ventana completa que contiene marcos de Blender. Esto

puede ser útil, por ejemplo, si usted tiene varios monitores y quiere que muestran información

diferente en la misma instancia de Blender.

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Todo lo que necesitas hacer es Shift-LMB en un divisor de marco, y arrastre ligeramente. Una

nueva ventana aparece, con su maximizar, minimizar, cerrar y otros botones (dependiendo de la

plataforma), que contiene un solo marco con un duplicado de la ventana inicial en el que se realizó

la operación.

Una vez que tenga esa nueva ventana, puede moverlo a otro monitor (o dejarlo en la actual);

usted puede cambiar su tamaño (o mantenerlo sin cambios); también puede organizar su

contenido de la misma manera discutido hasta ahora (dividir y cambiar el tamaño de los marcos, y

les sintonizar según sea necesario), y así sucesivamente.

Hay, sin embargo, otra manera de conseguir una ventana extra: File –> User Preferences... (o Ctrl-

Alt-T) aparece una nueva ventana también, con la ventana de Preferencias de Usuario en su único

marco. A continuación, puede proceder de la misma manera con esta ventana.

Screens Flexibilidad de Blender con ventanas permite crear entornos

de trabajo personalizados para diferentes tareas tales como el

modelado, animación, y scripting. A menudo es útil para

cambiar rápidamente entre diferentes ambientes dentro del

mismo archivo.

Para cada uno de estos importantes pasos creativos, Blender

tiene un conjunto de pantallas predefinidas, que muestran los

tipos de ventanas que usted necesita para hacer el trabajo de

forma rápida y eficiente. Pantallas son esencialmente

predefinidos diseños de ventana. Si usted está teniendo

problemas para encontrar una pantalla en particular, puede utilizar la función de búsqueda en la

parte inferior de la lista (en la foto a la derecha).

Pantallas predeterminadas disponibles:

3D View Full

Una vista 3D a pantalla completa, que sirve para previsualizar la escena.

Animación (Animation)

Realización de actores y otros objetos se mueven, cambio de forma o color, etc.

Composición (Compositing)

La combinación de diferentes partes de una escena (por ejemplo, fondo, actores, efectos

especiales) y filtrar ellos (por ejemplo, la corrección de color).

Defecto (Default)

El diseño por defecto utilizado por Blender para los nuevos archivos. Útil para el modelado

de objetos nuevos.

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Juego de Lógica (Game Logic)

Planificación y programación de juegos dentro de Blender.

Propuesta de seguimiento

Se utiliza para el movimiento de seguimiento con el editor de imagen en movimiento.

Scripting

La documentación de su trabajo y / o escribir scripts personalizados para automatizar

Blender.

Edición UV (UV Editing)

Aplanamiento una proyección de una malla objeto en 2D para controlar cómo los mapas

de textura a la superficie.

Edición De Video (Video Editing)

Corte y edición de secuencias de animación.

Las pantallas pueden ser seleccionadas en la cabecera ventana de información que se encuentra

en la parte superior de la disposición de pantallas predefinidos. Esto es a menudo confundido por

un barra de menú por los nuevos en Blender; sin embargo, es simplemente una ventana que

muestra sólo su cabecera.

Para desplazarse entre pantallas usan Ctrl-derecho y Ctrl-Izquierda.

Por defecto, cada diseño de la pantalla "recuerda" la última escena fue utilizado sucesivamente.

Selección de un diseño diferente cambiará a la disposición y saltar a esa escena.

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Disposiciones adicionales A medida que adquiera más experiencia con Blender, considere agregar algunos otros diseños de

pantalla para adaptarse a su flujo de trabajo ya que esto ayudará a aumentar su productividad.

Algunos ejemplos podrían incluir:

1. Modelo

Cuatro ventanas 3D (superior, frontal, lateral y en perspectiva), ventana Propiedades de

Edición

2. Lighting

Ventanas 3D para mover las luces, UV / ventana de la imagen para la visualización de

Render Resultado, ventana Propiedades para la representación y las propiedades de la

lámpara y los controles

3. Material

Ventana Propiedades de configuración de materiales, ventana 3D para seleccionar

objetos, Outliner, escritura Biblioteca (si se utiliza), Node Editor (si el uso de materiales a

base de nodos)

4. UV Layout

Ventana / Image Editor UV, Ventana 3D para coser y malla de desenvolver

5. Pintura

UV / Image Editor imagen de la textura de pintura para, ventana 3D para pintar

directamente en el objeto en el modo Selección Cara UV, tres ventanas mini-3D por el lado

que tienen antecedentes de referencia imágenes ponen a fuerza completa, ventana

Propiedades

6. Animación

Del editor de gráficos, Ventana 3D para la armadura posando, NLA Ventana

7. Node

Gran ventana Node Editor para noodles, ventana UV / Imagen vinculada a Render

Resultado

8. Sequence

Editor de gráficos, video editor de secuencia en modo de vista previa de imagen, video

editor de secuencias en el modo de línea de tiempo, una ventana de línea de tiempo y la

buena ventana Propiedades de edad.

9. Notes / Scripting

Outliner, Editor de texto (Scripts) ventana

Escenas Las escenas son una herramienta muy útil para la gestión de sus proyectos. El modelo de cubo en

el espacio vacío que se ve cuando se abre Blender por primera vez es la escena predeterminada.

Usted puede imaginar escenas a ser similares a las pestañas en el navegador web. Por ejemplo, su

navegador web puede tener muchas pestañas abiertas al mismo tiempo. Las pestañas pueden

estar vacíos, mostrando vistas idénticas de la misma página web, que muestra diferentes vistas de

la misma página o mostrar completamente diferentes páginas en total. Escenas de Blender

funcionan de la misma manera. Usted puede tener una escena vacía, una copia independiente

completa de su escena o una nueva copia que se vincula a la escena original en un número de

maneras.

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Puede seleccionar y crear escenas con el selector de escena en la cabecera de la ventana Info (la

barra en la parte superior de la mayoría de los diseños de Blender, consulte Pantalla y Escena

selectores).