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UNIVERSIDAD DE CUENCA
MARIELA CRIOLLO 1
Universidad de Cuenca
Facultad de Artes
Escuela de Diseño
PROYECTO FINAL DE CURSO DE GRADUACIÓN
TÍTULO:
PROPUESTA DE UN MÉTODO LÚDICO PARA EL APRENDIZAJE INFANTIL DE LA SUMA EN LA RAMA DE MATEMÁTICAS
AUTORA:
MARIELA CRIOLLO
TUTOR:
Dis. GALO CARRIÓN
Cuenca, Enero de 2010
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ÍNDICE
AGRADECIMIENTOS Y DEDICATORIAS……………………………………………3
ABSTRACT DEL PROYECTO…………………………………………………………4
OBJETIVOS………………………………………………………………………………5
INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………6
CAPITULO 1: APRENDIZAJE EN LOS NIÑOS
1.1. Teoría sobre el proceso de aprendizaje en el niño……………………7
1.2. Teorías lúdicas y aprendizaje significativo en los niños……………11
CAPITULO 2: LOS MEDIOS Y LAS TICS EN LA ENSEÑANZA.
2.1. Selección e integración de los medios en la enseñanza………..13
2.2. Las tics …………………………………………………………………..21
CAPITULO 3: APRENDIENDO MATEMÁTICAS
3.1. ¿Cómo enseñar matemáticas a los niños?........................................25
3.2. ¿Qué es la suma?.................................................................................28
CAPITULO 4: DISEÑO Y FUNCIÓN DEL JUEGO
CONCLUSIONES………………………………………………………………………45
BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………………47
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AGRADECIMIENTOS:
En primer lugar agradezco a Dios por ser mi fortaleza, mi guía y permitirme estar
aquí culminando una etapa más de mi vida, en segundo lugar agradezco a mi
familia, mis padres Luis Criollo y Susana Cabrera por apoyarme durante todo este
proceso de estudios, desveladas y por brindarme su confianza, a mis hermanos
Xavier, Alex, Gabriela y Andrés, a mi cuñada Ximena y mi sobrino Sebastián
fuente de mi inspiración. Le agradezco a Felipe Arízaga que ha sido un gran
apoyo en todos momentos y paciente cuando era necesario.
Gracias a mis amigos Darío Chávez y Juan Pablo Tigre, “los inseparables” que
siempre han estado ahí, para desvelarnos, ayudarnos y compartir muchos
momentos de nuestras vidas.
Y por último a mi tutor Dis. Galo Carrión, por guiarme en todo el proceso de la
monografía, por darnos sus consejos y brindarnos su experiencia para obtener
mejores resultados, dándonos apertura a nuevas ideas y conocimientos.
DEDICATORIA:
Este proyecto dedico a mi familia y mi sobrino Sebastián, por dejarme entrar
nuevamente a ese mundo mágico que tienen todos los niños, ese interés por
aprender y descubrir nuevas cosas.
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TITULO Y ABSTACT DEL PROYECTO
Propuesta de un Método Lúdico para El Aprendizaje Infantil de la Suma en la
Rama de Matemáticas
El proyecto va encaminado a establecer una propuesta de enseñanza de la suma
para el aprendizaje infantil, mediante un juego con el que se pretende que los
niños mejoren sus intereses por aprender matemáticas.
Este proyecto surge a través del análisis realizado de los conceptos de las TICs
(teorías de la información y comunicación), los que nos permiten determinar el
concepto y elementos que contenga la propuesta, que sean llamativos y sobre
todo que contenga una interactividad para mantener al niño en constante
actividad, obteniendo así un proyecto sustentable y de calidad.
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OBJETIVO GENERAL
Crear una propuesta de un método lúdico de aprendizaje infantil de la suma en el
área de matemáticas a través de la interactividad.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
1. Favorecer el desarrollo de destrezas psicomotoras e intelectuales de
aprendizaje de la suma en los niños.
2. Obtener información de la metodología de las nuevas TICs,
enfocándose en el desarrollo del aprendizaje de los niños.
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3. Diseñar la propuesta de un juego interactivo que ayude al desarrollo del
aprendizaje de la suma en los niños.
ANTECEDENTES
El aprendizaje en nuestro país se ha ido adaptando a nuevas tecnologías para
mejorar los métodos de enseñanza en los diferentes establecimientos educativos,
pero estas a su vez no han sido explotada de la manera adecuada, ya que la
mayoría de docentes siguen utilizando la metodología tradicional y no aprovechan
las nuevas tecnologías (tics) para mejorar el aprendizaje en los educandos.
Hoy en día existen muchas contribuciones a la educación, gracias a la tecnología
que ha ido revolucionando muchos campos, y uno de los más importantes es
fomentar el aprendizaje.
“Un medio importante en éste método es la utilización del software, sistemas
simbólicos, códigos, contenidos transmitidos al conjunto de programas y
procedimientos que controlan cualquier medio, preocupándose en el diseño de los
mensajes, apoyándose en las teorías de aprendizaje.”1
1 Varios Autores, Tecnología Educativa, Ed. Mc GRAW-HILL/Interamericana de España, Madrid-España.
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Capitulo 1: Aprendizaje en Los Niños
1.1. Teoría Sobre el Proceso de Aprendizaje en el Niño
El aprendizaje en los niños se va desarrollando según las experiencias que este
tenga con el mundo cotidiano, la continuidad de ciertos aspectos servirá para que
el niño los pueda mantener activos y de esta manera pueda relacionarlos con
otros.
El proceso de aprendizaje del niño es variado; ya que “la mente funciona como
una unidad de procesamiento de datos. La información penetra a través de los
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órganos de los sentidos, es codificada y pasa al cerebro, donde se almacena
durante un tiempo en la memoria a corto plazo”2
Por esta razón debemos mantener activos ciertos conocimientos ya que estos
permanecerán en la memoria a largo plazo ya que “determinan la profundidad de
significación que se adscribe a la información reciente. Una estructura de
conocimiento es la representación de un conjunto de experiencias dentro de la
memoria que dotan de significación a las influencias del medio que nos rodea. ”
3
Cuadro tomado del libro Actividades para ayudar al
niño a aprender
Todo el proceso del desarrollo del aprendizaje podemos sintetizarlo en el siguiente
cuadro:
2 ADAMS Ken, Actividades para ayudar al niño a aprender, Ed, CEAC, 2001, p, 21 3 ibid, p, 21
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Podemos ver en el cuadro el proceso de aprendizaje, en donde se diferencian tres
etapas:
“Entrada: Presentación y selección de la información
Proceso: Operaciones internas encaminadas a establecer el concepto.
Producto: Aplicación dirigida a cimentar la información en la memoria a largo
plazo. Va unida al razonamiento y al intento de relacionar núcleos separados de
conocimientos estableciendo enlaces”.4
Las contribuciones de Jean Piaget nos han ayudado a comprender que “los niños
desarrollan habilidades cognitivas desde el nacimiento hasta los dos años, en
cualquier momento de su vida disponen de un conjunto de estructuras formadas
por ideas y conocimientos”
Por eso es importante vincular al niño desde pequeño con actividades académicas
para ayudar al proceso de aprendizaje en la etapa escolar ya que estarían
plasmados ciertos conocimientos en su memoria, estos les ayudará a enlazar los
conceptos aprendidos en clases obteniendo un mejor rendimiento y rapidez al
familiarizarse con los mismos.
5
4 Ibid, p ,23 5 VARIOS, Autores. “Enciclopedia de la Psicopedagogía”. Grupo Editorial Océano S.A. España 1998. Pág. 65.
, este desarrollo se basa en la actividad constructiva
de cada individuo en la necesidad de adaptarse a las inestabilidad que encuentra
en el ambiente.
Piaget clasifica por estadios las etapas de aprendizaje según las edades:
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Estadio Logros Fundamentales
Sensorio-motor
(0-2 años)
Estructura espacio-tiempo y causal de las acciones.
Inteligencia práctica basada en las acciones.
Preoperatorio
(2-7 años)
Inteligencia simbólica o representativa. Razonamiento
por intuiciones, no lógico.
Operaciones
concretas
(7-12 años)
Primeras operaciones, aplicables a situaciones
concretas, reales. Razonamiento lógico.
Operaciones
formales
(adolescencia)
Desligamiento de lo concreto. Razonamiento
hipotético-deductivo y abstracto.
El primer estadio corresponde al Sensorio-motor, en esta etapa la inteligencia es
práctica, “su base fundamental es la relación estímulo-respuesta, la misma que
determina el cambio de conducta, una de sus aplicaciones la encontramos en la
enseñanza programada”6
6 VARIOS, Autores. “Problemas de Aprendizaje, Paso a Paso”. Pág. 14. Ediciones Euroméxico S.A. México.
. Los bebés construyen sus primeros esquemas de
conocimiento sobre la realidad en base a la exploración concreta y real ante los
diferentes objetos que les rodean, lo que permite conocer dichos objetos y sus
propiedades, para Piaget este logro se sitúa en torno a los 18-24 meses su
importancia se debe a que cambia cualitativamente la estructura de
funcionamiento cognitivo, marca el final del estadio sensoriomotor y abre paso a la
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siguiente fase del desarrollo intelectual, donde los niños y niñas se vuelvan activos
constructores de sus habilidades y destrezas, que surgen como resultado de su
interacción con el entorno y su necesidad elemental de comprender el mundo. La
capacidad simbólica o representativa durante el periodo de enseñanza-
aprendizaje se construye y adquiere a lo largo del estadio sensorio-motor.
1.2.- Teorías Lúdicas y Aprendizaje Significativo en los Niños.
La educación lúdica se inclina por la enseñanza a los niños mediante juegos, lo
que ayuda a tomar a la enseñanza no como una presión sino como una diversión
y por lo tanto prestan mayor interés por aprender.
En muchas de las instituciones se opta por tener métodos lúdicos para la
enseñanza de los niños, ya que los mantiene activos durante la mayoría de
tiempo.
La verdadera educación es aquella que provoca en el niño el mejor
comportamiento para poder satisfacer sus múltiples necesidades orgánicas e
intelectuales-necesidad de saber, de explorar, de observar, de trabajar, de jugar,
en suma de vivir.
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Los métodos de educación de los niños exigen que se les proporcione un material
conveniente con el fin de que, por el juego, ellos lleguen a asimilar las realidades
intelectuales. 7
En la práctica educativa, los juegos se convierten en actividades serias que
favorecen y enriquecen la incorporación de conocimientos, sin perder por ello la
satisfacción y el placer de buscarlo.
El método lúdico en la enseñanza ha ido tomando fuerza, ya que ayuda al
desarrollo y estimulación de los alumnos, si al juego le consideramos como una
definición también de trabajo, es decir que se le incluya como una acción que
deba realizar, esto ayudaría a tener otro punto de vista diferente en el niño
tomándolo ya no como una obligación sino como una distracción.
8
Trejo, Tecuatl, Jimenez y Muriel en su libro nos muestran “los padres y los
maestros tienen una gran responsabilidad para ejercitar adecuadamente la
creatividad del niño, para que este pueda descubrir y aprender nuevas
posibilidades y herramientas para la solución y planteamiento de problemas”.
9
7 NUNES, A. Paulo, Educación Lúdica, Ed, San Pablo, Santa Fé-Bogotá, 1998, p, 18 8 Ibid, p,42. 9 Ibid,p 30
Por esta razón se propuso un tema que promueva la creatividad del niño en el
aprendizaje de la suma mediante juegos y una manera distinta de aprender
motivándolos a descubrir nuevas cosas, además de hacer divertida la forma de
aprender. Para eso debemos plantear la utilización del juego como recurso
pedagógico en los centros educativos.
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El proyecto se centra en la enseñanza de la suma en los niños de primer grado, en
el que se presenta varios de los niveles como la suma en unidades, decenas y
centenas.
El juego ayudará a que los niños se familiaricen con el signo que identifica a ésta
operación y además presentar varias opciones de juegos en un ambiente
amigable para que el niño no confunda conceptos. El mecanismo de desarrollo del
juego es simple, para que no exista ningún grado de frustración en el niño, incluye
un personaje que irá ayudando al niño en la lectura de las instrucciones y las
opciones que tiene durante el proceso de aprendizaje.
CAPITULO 2
Capitulo 2: Los Medios y Las Tics en la Enseñanza.
2.1.- Selección e Integración de los Medios en la Enseñanza.
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Para enseñar a los niños es preciso elegir la metodología adecuada que se va a
implementar al momento de dictar clases y, de esta manera tener ciertas bases
que nos ayudarán en el proceso de enseñanza, además los educadores deben
integrar varios medios para la misma.
“Los medios son elementos que utiliza el emisor para hacer llegar su mensaje al
receptor, elementos que desde una concepción amplia incluyen no sólo los
denominados propiamente como medios de comunicación (libro, televisión, radio,
ordenador,…) sino igualmente el entorno que rodea a los comunicantes, los
elementos del contexto y el espacio físico que condicionan la comunicación.”10
Se puede decir que cualquier medio es válido para ayudar a los educandos en el
aprendizaje, siempre y cuando éste tenga una funcionalidad educativa, dando
lugar a la creatividad y construcción del mismo, generando así una alternativa
interesante para el aprendizaje.
A los medios se les debe ir incluyendo en la educación como nos dice Falieres
Nancy en su libro “educar en medios ayudaría a infundir la alfabetización
mediática, de este modo se abandonaría la actitud contemplativa frente a los
10 Tecnología Educativa, Varios Autores, Ed. Mc GRAW-HILL/Interamericana de España, Madrid-España, p, 68
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medios e interactuará con ellos al analizarlos crítica y reflexivamente, al utilizarlos
como instrumentos expresivos con los que se puede transmitir mensajes.”11
Una incorporación importante se refiere a los medios audio-visuales, sería
importante ya que estos “ayudarían a los estímulos elevando la atención y la
motivación de los estudiantes, facilitando la adquisición y recuerdo de la
información en los procesos de enseñanza-aprendizaje.”
12
11 Falieres, Nancy, Cómo enseñar con las Nuevas Tecnologías en la Escuela de hoy, Ed, CLASA, Buenos Aires, Argentina, 2006, p, 154. 12 Varios Autores, Tecnología Educativa, Ed. Mc GRAW-HILL/Interamericana de España, Madrid-España, p, 15
Obteniendo así mejores
resultados en el interés de los educandos por aprender y conocer más acerca de
un tema.
Es por ello que implementar las nuevas tecnologías en el medio educativo sería
primordial ya que ayudarían a motivar a los alumnos y hacer más eficaz el
aprendizaje dentro del aula de clases.
De acuerdo a estos conceptos analizados la propuesta planteada intenta promover
la creatividad del niño en el aprendizaje de la suma de una manera distinta
mediante juegos, motivándolos a descubrir nuevas cosas, además de hacer del
aprendizaje una forma divertida de instruirse.
Generando de este modo un método dinámico y diferente al momento de dictar
clases, éste consta de tres secciones cada una con sus respectivos niveles y
actividades para realizar.
La distribución del juego irá de la siguiente manera:
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Otro de los aspectos importantes dentro de la selección del medio de aprendizaje
para incorporar en el aula de clases es el diseño, el mismo que ayudará a mejorar
el interés que preste el alumno en dicho medio con las nuevas tecnologías.
El diseño planteado para el juego tanto en su estructura como en sus elementos
se ha desarrollado de acuerdo a un ambiente amigable, como se presentan en
cada una de las pantallas. Es así como por ejemplo en la primera pantalla del
juego se puede apreciar un salón de clases con los elementos que lo representan.
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Las nuevas tecnologías de la información y comunicación (tics) se están
convirtiendo en un elemento clave en nuestro sistema educativo. Cada vez resulta
más difícil encontrarnos con acciones formativas que no estén apoyadas en
diferentes medios tecnológicos.
Como anota Rocío Laborda en su libro Las tecnologías en la educación “frente a
los tradicionales libros, vídeos y juegos, los nuevos contenidos educativos creados
con recursos tecnológicos permiten presentar la información de otra forma. Los
contenidos se hacen más dinámicos (interactividad) más atractivos (presentación
simultánea de texto, sonidos e imágenes) y más variados. Estas nuevas
prestaciones pueden facilitar el aprendizaje y permitir mejoras cognitivas sobre
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todo en los alumnos con dificultades, al aplicar metodologías más activas y menos
expositivas.”13
La tecnología avanza a pasos agigantados en cuanto a la forma de acceder,
aprender e interactuar con la información, provocando así cambios radicales en el
proceso de aprendizaje en las décadas venideras. Uno de los grandes problemas
para el uso e introducción de las TIC en el terreno educativo radica en la
existencia y calidad del recurso tecnológico.
Las nuevas tecnologías que se han ido adaptando al ámbito educativo han
aportado nuevos servicios para los pedagogos y a los propios alumnos.
14
Actualmente, los educandos toman con total naturalidad la presencia de las
tecnologías dentro de la sociedad. Entienden y se adaptan sin problema a su uso
diario. En este sentido los pedagogos deben propiciar una educación conforme al
Los avances de la tecnología nos permiten trabajar con distintos medios y
recursos para el diseño de medios de enseñanza. Para ello podemos combinar
diferentes herramientas donde haya interactividad, incorporación sonora de varios
tipos, voz en off (para la narración de textos, títulos u órdenes), textos, música
(para la creación de ambientes predeterminados), efectos sonoros (que pueden
estar ligados a los botones de la navegación, interfaces), el color de los elementos
empleados en el medio (representando algún objeto, psicología del color), cada
uno de estos recursos tienen propiedades específicas en el diseño de medios.
13 LABORDA Rocío, “Las tecnologías en la Educación”, Ed, Fundación AUNA, Madrid, España, 2005, p,9,10 14 MORENO María Elena, Artículo “Las TICs en el desarrollo del aprendizaje en educación inicial” http://www.urbe.edu/publicaciones/redhecs/historico/pdf/edicion_1/1-las-tic-y-el-desarrollo-del-aprendizaje.pdf
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tiempo realizando nuevas propuestas didácticas e implantando las herramientas
necesarias para este fin.15
15 Varios Autores, Tecnología Educativa, Ed. Mc GRAW-HILL/Interamericana de España, Madrid-España, p, 110
La creación de un método lúdico para el aprendizaje infantil, de una de las
operaciones básicas en el área de matemáticas como la suma, tiene como motivo
incentivar a los niños de primer grado a que sean capaces de conectar los
conceptos básicos de la operación matemática con el símbolo + (más) de una
forma fácil y creativa, en la que se aumenta la atención y la motivación de los
niños por aprender.
Es por ello que el diseño del juego está implementado con varias herramientas
que ayudan a tener interactividad en la propuesta como el personaje, con voz
amigable ayudará a guiar al niño durante todo el proceso del juego, ya que por
medio de la incorporación de voz en off, se escuchará las instrucciones como cada
una de las opciones que tiene el juego, de esta manera los niños no sentirán
frustración por no saber leer.
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Éste método facilitaría al docente, ya que ampliaría su técnica de enseñanza con
un nuevo sistema, cambiando el método tradicional de la pizarra o el libro de
matemáticas por un sistema multimedia lúdico, generando nuevas experiencias de
aprendizaje, gracias a la implementación de varias herramientas que hagan que el
niño no se aburra como las mencionadas anteriormente.
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2.2.- Las TICs
Las Tecnologías de la Comunicación y la Información han ido mejorando el modo
de transmitir la información para comprender de manera rápida y mejor teniendo
así una mayor calidad en los procesos del ámbito educativo, ya que de cierta
manera se seleccionaría la información buscando nuevas formas de abordarla.
La tecnología día a día va evolucionando razón por la que es necesaria la
incorporación de la misma a las escuelas y todos los centros educativos, para no
quedar en el pasado sino más bien innovar y avanzar el nivel educativo.
Varios de los aspectos cobran especial relevancia en el campo educativo,
disponiendo y adaptando nuevos ritmos de aprendizaje manteniendo de esta
manera más fluidez entre estudiantes y profesores que puedan orientar durante el
proceso de aprendizaje y formación.
Cuando se dispone de materiales didácticos que sean más atractivos se genera
motivación en el aprendizaje favoreciendo los procesos cognitivos, de análisis,
síntesis, resolución de problemas, etc.
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La alfabetización tecnológica resulta imprescindible tanto en la vida cotidiana
como en el mundo laboral, y para esto debemos insertarnos convenientemente
tanto a nivel personal como profesional que de cierta manera será irrenunciable en
la enseñanza actual.16
Recursos: es necesaria una previsión inicial de los medios necesarios
(personales, materiales, apoyos, formación,…) para acometer la información. De
Las TIC constituyen una ayuda en el proceso de enseñanza-aprendizaje, que
permite manejar y procesar mayor cantidad de información o gestionar con mayor
rapidez procesos mecánicos y de gestión pero sin que necesariamente se
modifiquen los otros elementos de enseñanza-aprendizaje, es decir cada profesor
estaría en la libertad de escoger en qué momento y como utilizarlas.
2.3.- FACTORES PARA LA FASE DE INICIACIÓN DE LAS TICs
Para ello es necesario un buen grado de conocimiento y convencimiento en el uso
de las TICs para que haya una buena aceptación y supervivencia del proyecto, lo
que depende de tres factores.
Relevancia: necesidad, utilidad y claridad de la innovación. Cuanto más precisa,
próxima e importante resulte la propuesta, mayor será su grado de aceptación y
comprensión.
Preparación: se refiera a la capacidad de las instituciones y los individuos de
comprender y aplicar los cambios que se proponen, para eso se propone
aumentar la capacitación del profesorado y facilitar su implicación.
16 Ibid, p, 222
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esta manera se obtiene una mayor seguridad sobre la viabilidad del proyecto, lo
que redunda en la confianza y en la voluntad de compromiso.
FASE DE APLICACIÓN
Constituye la etapa central, que requerirá de mayor o menor tiempo en función del
ámbito y la extensión de la innovación. En el caso de la integración de las TICs
esta fase puede articularse en diversos momentos: inicialmente se tendrá que
atender los requerimientos técnicos y exigencias formativas básicas, para luego
continuar apoyando y ampliando, y más adelante actualizando y renovando los
recursos disponibles, tanto materiales como humanos.
Para esta fase los factores que afectan son:
Claridad en los objetivos: el establecimiento exige unas relaciones adecuadas
entre medios que se utilizan y fines que se proponen y un profundo conocimiento
del proceso de cambio y consecuencias.
Liderazgo eficiente: la existencia de personas capaces de impulsar el proceso de
cambio, de aglutinar nuevos colectivos, de responsabilizarse de las decisiones de
afrontar los problemas y generar confianza en la acción.
Gestión del cambio: combinar funciones como planificación, coordinación,
gestión de recursos, impulso, etc.
Implicación del profesorado: los docentes apoyarán la innovación cuando
perciben que el cambio es necesario, si su presentación y consecuencias están
claras y su valoración del costo-beneficio personal del cambio propuesto es
positiva.
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Apoyo y asesoramiento: es necesario el asesoramiento y apoyo con los
profesionales para resolver problemas conjuntos ya sea para elaborar materiales y
analizar situaciones de aprendizaje, de esta manera damos mayor estabilidad al
proyecto.
Interacción informal: es importante disponer de momentos más informales para
la comunicación y el intercambio de experiencias.
FASE DE INSTITUCIONALIZACIÓN
Se entiende que la innovación culmina cuando el cambio deja de ser algo
novedoso y se incorpora al funcionamiento cotidiano de la institución.
Se considera que una innovación se ha institucionalizado cuando:
Ha sido legitimada y valorada por las personas implicadas.
Funciona de forma estable.
Forma parte de la vida normal y no se pone en duda su continuidad.17
Como podemos ver para la integración de las TICs en un centro educativo deben
tomarse en cuenta varios aspectos que involucran al desarrollo e integración de la
misma, algunos de los aspectos pueden cambiar de acuerdo a los aspectos
culturales o tradicionales de las instituciones.
17 Ibid, p, 226.
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Capitulo 3: Aprendiendo Matemáticas
3.1.- ¿Cómo enseñar matemáticas a los niños?
Sin duda una de las mejores maneras de enseñar matemáticas a los niños es
presentar a estas como una secuenciación progresiva; es decir presentar
habilidades y conceptos en una secuencia que permita interiorizar lo que se ha
aprendido y aplicarlo a la siguiente actividad o concepto, permitiendo una
construcción de secuencias lógicas sólidas en la mente infantil.
Para ello se propone el juego de tres pantallas, la primera se basa en reconocer
las sumas, identificándose por el signo + (más) y esta a su vez contiene niveles
que se relacionan con el primero, subiendo el conocimiento al identificar decenas y
centenas, respectivamente. La segunda pantalla lleva la misma secuencia de la
primera, pero tiene otro objetivo, que es determinar las cantidades y elementos
faltantes, el cual ayuda a que el niño vaya relacionando la actividad anterior con la
actual, obteniendo así un conocimiento más alto en cuanto al concepto de la
suma. La tercera pantalla, ayuda a reforzar el conocimiento anterior ya que esta
permite al niño encontrar el resultado total, es decir realizar la operación
presentada.
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Es de esta manera en que las pantallas se conectan y llevan una secuencia lógica
de actividades que ayuden a reforzar al niño el concepto y proceso que tiene la
suma.
Para motivar el aprendizaje, es preciso contar con un contexto significativo, el cual
nos servirá para motivar a los niños, de esta manera los niños se involucran más
en la actividad que está por realizarse antes de cualquier otra cosa, además la
práctica y la experiencia son fundamentales ya que los niños con esto interiorizan
conceptos y dan sentido a su entorno.
Es importante que el niño aprenda los conceptos básicos, para que de esta
manera pueda clasificar e identificar cada uno de los elementos a utilizarse
durante todo el proceso de aprendizaje.
Los profesores, a través de la enseñanza de las matemáticas, les proporcionan
situaciones y recursos que les ayuden a construir esquemas mentales, los cuales
a su vez servirán para entender el mundo e interactuar con él.
Las habilidades básicas con las que se empieza a trabajar con los pequeños son
tres: La clasificación, la seriación y el conteo.
La clasificación es la agrupación de elementos de acuerdo a sus semejanzas, es
decir, de los atributos que los caracterizan. En la seriación se guía al niño para
que ordene de manera creciente o decreciente los elementos. Y en el conteo no
sólo es importante que el niño aprenda a contar hasta 10 o 20, sino que llegue a
comprender la relación de cada uno con las cantidades que representan.
En todo caso, es recomendable seguir algunos principios metodológicos para la
enseñanza de las matemáticas, entre los cuales tenemos:
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• Al trabajar las propiedades de los objetos se debe ver una cada vez
• Todas las nociones deben enseñarse con un referente concreto
• Se deben emplear palabras que estén en el vocabulario del niño
• Utilizar el error del alumno siempre de manera constructiva
• Los conceptos no se construyen automáticamente, es necesario retomarlos
• Tener en cuenta la capacidad y disponibilidad receptiva de los niños
• Lo importante no son los resultados, sino los procesos
• Las tareas deben diseñarse con orden y claridad
• Basar el desarrollo de las actividades en el método globalizado (motivación,
observación, experimentación, asociación, expresión, aplicación y
evaluación)
Como elemento indispensable de las aplicaciones metodológicas está el
juego. A través de él se estimula la competencia, la participación y se
desarrollan las competencias básicas para la evolución del pensamiento
lógico-matemático.18
18 Internet, http://mikinder.blogspot.com/2007/09/principios-para-ensear-matemticas-los.html
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3.2.- ¿Qué es la Suma?
La suma o adición es la operación matemática de combinar o añadir dos números
para obtener una cantidad final o total. La suma también enseña el proceso de
juntar dos colecciones de objetos con el fin de obtener una sola colección. Por otro
lado, la acción repetitiva de sumar uno, es la forma más básica de contar.
3.3.- PARTES DE LA SUMA
3 Sumando
Signo +
2 Sumando
5 Suma Total
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Capitulo 4: Diseño y Función del Juego
LA SUMA
INDEX:
El index o home tendrá elementos que en su mayoría irán animados, el sonido es
un recurso que ayudará a que el juego sea llamativo y amistoso con los niños.
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Al hacer click en el letrero “La Suma” se despliegan las opciones que tenemos para ingresar a las diferentes pantallas del juego.
Primera Pantalla
DETECTIVE: En esta pantalla encontraremos un salón de clases de niños, al
abrirse la pantalla aparecerá las instrucciones: Se tendrá que buscar las sumas
que estén escondidas entre los objetos del salón de clases. Las Instrucciones se
escucharan (voz en off, personaje). Este juego tiene como fin ayudar a que el niño
relacione el concepto de la suma y el signo que lo representa.
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En la parte superior aparecerá una barra que indica cuantas sumas faltan y el
tiempo transcurrido.
Además se generará sonidos al momento de encontrar las sumas y los errores se
manejará de una manera alegre para no generar frustración en el pequeño con
voz en off del personaje de mensajes de aliento.
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Buscando las Sumas
Click Correcto
Al hacer click en una de las sumas que se encuentran dentro del salón de clases
se manejará sonidos y mensajes para seguir adelante.
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Click Incorrecto
Al hacer click en una de las opciones que no sea suma, se escucha una voz en off
con un mensaje de aliento para que siga buscando.
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Segunda Pantalla
QUE FALTA: Esta pantalla irá ilustrada con un pizarrón y algunos elementos a su
alrededor. De igual manera al iniciar aparecerá las instrucciones: Se tendrá que
buscar el elemento y la cantidad del mismo que se requiera, ya sea los sumandos,
el signo o el resultado.
En la parte superior aparecerá la barra donde se indica las operaciones que falten
y el tiempo transcurrido.
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Buscando las Opciones Correctas
Click Correcto
Al hacer click en los elementos iguales presentados en el pizarrón para completar
la operación se manejará sonidos y mensajes para seguir adelante.
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Click Incorrecto
Al hacer click en una de las opciones que no sea la que se muestra en el pizarrón,
se escucha una voz en off con un mensaje de aliento para que siga buscando.
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Tercera Pantalla
TIRO AL BLANCO: Esta pantalla irá ilustrada con un paisaje con globos en donde
nos aparecerá la suma que debemos resolver en la esquina inferior izquierda, en
los globos aparecerán marcados varios números, en donde el niño deberá
reventar el globo con el resultado correcto.
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Apuntando a la Opción Correcta
Click Correcto
Al hacer click en el globo que tenga la respuesta correcta, se reventará y se
manejará sonidos y mensajes para seguir adelante.
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Click Incorrecto
Al hacer click en una de los globos que no sea el que tenga la respuesta correcta,
se escucha una voz en off con un mensaje de aliento para que siga apuntando.
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Botones
Los botones son los mismos en todas las pantallas, y nos sirven para
desplazarnos a las diferentes opciones de juego, con la diferencia si se
encuentran dentro de la misma pantalla el botón servirá para mostrar las
instrucciones.
Los botones cambian su aspecto cuando el cursor está sobre ellos.
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Personaje
El personaje es amigable, el que ayudará a guiar al niño durante todo el proceso
del juego, mediante la voz en off.
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Conclusiones:
En la actualidad las Tics se vuelve una herramienta importante al momento de
enseñar, ya que la tecnología evoluciona a pasos agigantados y todo gira
alrededor de ella, por eso se debe analizar la pertinencia de cada una de sus
herramientas al momento de involucrarla a la educación.
La enseñanza a través de métodos lúdicos, es mucha más placentera y atrayente
al momento de aprender, ya que los niños se sienten motivados y estimulados por
educarse, llegando a cumplir con el objetivo del profesor.
Al presentar un método diferente para implementar en la hora de clases,
necesitamos de herramientas tecnológicas que hoy en día son necesarias para la
enseñanza, es importante ir implementando la tecnología desde la enseñanza
inicial para que los niños vayan familiarizándose con este mundo tecnológico.
Mediante la revisión y análisis respectivo de los conceptos de las TICs, se ha
realizado la propuesta de un método lúdico de aprendizaje de la suma para los
niños, tomando en cuenta varios de los aspectos que se marcan en los conceptos
considerándolos al momento de diseñar el juego, logrando de ésta manera
alcanzar los objetivos planteados al inicio del proyecto y lograr un proyecto de
calidad.
En este proyecto he aprendido que hay muchas herramientas para hacer más
interesante el aprendizaje y más aún si se trata de los niños, puesto que tenemos
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una gran variedad de objetos y herramientas por utilizar, acompañado de una
buena cromática para que sea atrayente e interesante.
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- http://www.escolar.com/matem/04sumyres.htm
- http://www.rena.edu.ve/primeraetapa/Matematica/suma.html