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UNIVERSIDAD DE CUENCA MARIELA CRIOLLO 1 Universidad de Cuenca Facultad de Artes Escuela de Diseño PROYECTO FINAL DE CURSO DE GRADUACIÓN TÍTULO: PROPUESTA DE UN MÉTODO LÚDICO PARA EL APRENDIZAJE INFANTIL DE LA SUMA EN LA RAMA DE MATEMÁTICAS AUTORA: MARIELA CRIOLLO TUTOR: Dis. GALO CARRIÓN Cuenca, Enero de 2010

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UNIVERSIDAD DE CUENCA

MARIELA CRIOLLO 1

Universidad de Cuenca

Facultad de Artes

Escuela de Diseño

PROYECTO FINAL DE CURSO DE GRADUACIÓN

TÍTULO:

PROPUESTA DE UN MÉTODO LÚDICO PARA EL APRENDIZAJE INFANTIL DE LA SUMA EN LA RAMA DE MATEMÁTICAS

AUTORA:

MARIELA CRIOLLO

TUTOR:

Dis. GALO CARRIÓN

Cuenca, Enero de 2010

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MARIELA CRIOLLO 2

ÍNDICE

AGRADECIMIENTOS Y DEDICATORIAS……………………………………………3

ABSTRACT DEL PROYECTO…………………………………………………………4

OBJETIVOS………………………………………………………………………………5

INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………6

CAPITULO 1: APRENDIZAJE EN LOS NIÑOS

1.1. Teoría sobre el proceso de aprendizaje en el niño……………………7

1.2. Teorías lúdicas y aprendizaje significativo en los niños……………11

CAPITULO 2: LOS MEDIOS Y LAS TICS EN LA ENSEÑANZA.

2.1. Selección e integración de los medios en la enseñanza………..13

2.2. Las tics …………………………………………………………………..21

CAPITULO 3: APRENDIENDO MATEMÁTICAS

3.1. ¿Cómo enseñar matemáticas a los niños?........................................25

3.2. ¿Qué es la suma?.................................................................................28

CAPITULO 4: DISEÑO Y FUNCIÓN DEL JUEGO

CONCLUSIONES………………………………………………………………………45

BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………………47

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AGRADECIMIENTOS:

En primer lugar agradezco a Dios por ser mi fortaleza, mi guía y permitirme estar

aquí culminando una etapa más de mi vida, en segundo lugar agradezco a mi

familia, mis padres Luis Criollo y Susana Cabrera por apoyarme durante todo este

proceso de estudios, desveladas y por brindarme su confianza, a mis hermanos

Xavier, Alex, Gabriela y Andrés, a mi cuñada Ximena y mi sobrino Sebastián

fuente de mi inspiración. Le agradezco a Felipe Arízaga que ha sido un gran

apoyo en todos momentos y paciente cuando era necesario.

Gracias a mis amigos Darío Chávez y Juan Pablo Tigre, “los inseparables” que

siempre han estado ahí, para desvelarnos, ayudarnos y compartir muchos

momentos de nuestras vidas.

Y por último a mi tutor Dis. Galo Carrión, por guiarme en todo el proceso de la

monografía, por darnos sus consejos y brindarnos su experiencia para obtener

mejores resultados, dándonos apertura a nuevas ideas y conocimientos.

DEDICATORIA:

Este proyecto dedico a mi familia y mi sobrino Sebastián, por dejarme entrar

nuevamente a ese mundo mágico que tienen todos los niños, ese interés por

aprender y descubrir nuevas cosas.

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TITULO Y ABSTACT DEL PROYECTO

Propuesta de un Método Lúdico para El Aprendizaje Infantil de la Suma en la

Rama de Matemáticas

El proyecto va encaminado a establecer una propuesta de enseñanza de la suma

para el aprendizaje infantil, mediante un juego con el que se pretende que los

niños mejoren sus intereses por aprender matemáticas.

Este proyecto surge a través del análisis realizado de los conceptos de las TICs

(teorías de la información y comunicación), los que nos permiten determinar el

concepto y elementos que contenga la propuesta, que sean llamativos y sobre

todo que contenga una interactividad para mantener al niño en constante

actividad, obteniendo así un proyecto sustentable y de calidad.

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OBJETIVO GENERAL

Crear una propuesta de un método lúdico de aprendizaje infantil de la suma en el

área de matemáticas a través de la interactividad.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

1. Favorecer el desarrollo de destrezas psicomotoras e intelectuales de

aprendizaje de la suma en los niños.

2. Obtener información de la metodología de las nuevas TICs,

enfocándose en el desarrollo del aprendizaje de los niños.

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3. Diseñar la propuesta de un juego interactivo que ayude al desarrollo del

aprendizaje de la suma en los niños.

ANTECEDENTES

El aprendizaje en nuestro país se ha ido adaptando a nuevas tecnologías para

mejorar los métodos de enseñanza en los diferentes establecimientos educativos,

pero estas a su vez no han sido explotada de la manera adecuada, ya que la

mayoría de docentes siguen utilizando la metodología tradicional y no aprovechan

las nuevas tecnologías (tics) para mejorar el aprendizaje en los educandos.

Hoy en día existen muchas contribuciones a la educación, gracias a la tecnología

que ha ido revolucionando muchos campos, y uno de los más importantes es

fomentar el aprendizaje.

“Un medio importante en éste método es la utilización del software, sistemas

simbólicos, códigos, contenidos transmitidos al conjunto de programas y

procedimientos que controlan cualquier medio, preocupándose en el diseño de los

mensajes, apoyándose en las teorías de aprendizaje.”1

1 Varios Autores, Tecnología Educativa, Ed. Mc GRAW-HILL/Interamericana de España, Madrid-España.

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Capitulo 1: Aprendizaje en Los Niños

1.1. Teoría Sobre el Proceso de Aprendizaje en el Niño

El aprendizaje en los niños se va desarrollando según las experiencias que este

tenga con el mundo cotidiano, la continuidad de ciertos aspectos servirá para que

el niño los pueda mantener activos y de esta manera pueda relacionarlos con

otros.

El proceso de aprendizaje del niño es variado; ya que “la mente funciona como

una unidad de procesamiento de datos. La información penetra a través de los

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órganos de los sentidos, es codificada y pasa al cerebro, donde se almacena

durante un tiempo en la memoria a corto plazo”2

Por esta razón debemos mantener activos ciertos conocimientos ya que estos

permanecerán en la memoria a largo plazo ya que “determinan la profundidad de

significación que se adscribe a la información reciente. Una estructura de

conocimiento es la representación de un conjunto de experiencias dentro de la

memoria que dotan de significación a las influencias del medio que nos rodea. ”

3

Cuadro tomado del libro Actividades para ayudar al

niño a aprender

Todo el proceso del desarrollo del aprendizaje podemos sintetizarlo en el siguiente

cuadro:

2 ADAMS Ken, Actividades para ayudar al niño a aprender, Ed, CEAC, 2001, p, 21 3 ibid, p, 21

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Podemos ver en el cuadro el proceso de aprendizaje, en donde se diferencian tres

etapas:

“Entrada: Presentación y selección de la información

Proceso: Operaciones internas encaminadas a establecer el concepto.

Producto: Aplicación dirigida a cimentar la información en la memoria a largo

plazo. Va unida al razonamiento y al intento de relacionar núcleos separados de

conocimientos estableciendo enlaces”.4

Las contribuciones de Jean Piaget nos han ayudado a comprender que “los niños

desarrollan habilidades cognitivas desde el nacimiento hasta los dos años, en

cualquier momento de su vida disponen de un conjunto de estructuras formadas

por ideas y conocimientos”

Por eso es importante vincular al niño desde pequeño con actividades académicas

para ayudar al proceso de aprendizaje en la etapa escolar ya que estarían

plasmados ciertos conocimientos en su memoria, estos les ayudará a enlazar los

conceptos aprendidos en clases obteniendo un mejor rendimiento y rapidez al

familiarizarse con los mismos.

5

4 Ibid, p ,23 5 VARIOS, Autores. “Enciclopedia de la Psicopedagogía”. Grupo Editorial Océano S.A. España 1998. Pág. 65.

, este desarrollo se basa en la actividad constructiva

de cada individuo en la necesidad de adaptarse a las inestabilidad que encuentra

en el ambiente.

Piaget clasifica por estadios las etapas de aprendizaje según las edades:

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Estadio Logros Fundamentales

Sensorio-motor

(0-2 años)

Estructura espacio-tiempo y causal de las acciones.

Inteligencia práctica basada en las acciones.

Preoperatorio

(2-7 años)

Inteligencia simbólica o representativa. Razonamiento

por intuiciones, no lógico.

Operaciones

concretas

(7-12 años)

Primeras operaciones, aplicables a situaciones

concretas, reales. Razonamiento lógico.

Operaciones

formales

(adolescencia)

Desligamiento de lo concreto. Razonamiento

hipotético-deductivo y abstracto.

El primer estadio corresponde al Sensorio-motor, en esta etapa la inteligencia es

práctica, “su base fundamental es la relación estímulo-respuesta, la misma que

determina el cambio de conducta, una de sus aplicaciones la encontramos en la

enseñanza programada”6

6 VARIOS, Autores. “Problemas de Aprendizaje, Paso a Paso”. Pág. 14. Ediciones Euroméxico S.A. México.

. Los bebés construyen sus primeros esquemas de

conocimiento sobre la realidad en base a la exploración concreta y real ante los

diferentes objetos que les rodean, lo que permite conocer dichos objetos y sus

propiedades, para Piaget este logro se sitúa en torno a los 18-24 meses su

importancia se debe a que cambia cualitativamente la estructura de

funcionamiento cognitivo, marca el final del estadio sensoriomotor y abre paso a la

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siguiente fase del desarrollo intelectual, donde los niños y niñas se vuelvan activos

constructores de sus habilidades y destrezas, que surgen como resultado de su

interacción con el entorno y su necesidad elemental de comprender el mundo. La

capacidad simbólica o representativa durante el periodo de enseñanza-

aprendizaje se construye y adquiere a lo largo del estadio sensorio-motor.

1.2.- Teorías Lúdicas y Aprendizaje Significativo en los Niños.

La educación lúdica se inclina por la enseñanza a los niños mediante juegos, lo

que ayuda a tomar a la enseñanza no como una presión sino como una diversión

y por lo tanto prestan mayor interés por aprender.

En muchas de las instituciones se opta por tener métodos lúdicos para la

enseñanza de los niños, ya que los mantiene activos durante la mayoría de

tiempo.

La verdadera educación es aquella que provoca en el niño el mejor

comportamiento para poder satisfacer sus múltiples necesidades orgánicas e

intelectuales-necesidad de saber, de explorar, de observar, de trabajar, de jugar,

en suma de vivir.

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Los métodos de educación de los niños exigen que se les proporcione un material

conveniente con el fin de que, por el juego, ellos lleguen a asimilar las realidades

intelectuales. 7

En la práctica educativa, los juegos se convierten en actividades serias que

favorecen y enriquecen la incorporación de conocimientos, sin perder por ello la

satisfacción y el placer de buscarlo.

El método lúdico en la enseñanza ha ido tomando fuerza, ya que ayuda al

desarrollo y estimulación de los alumnos, si al juego le consideramos como una

definición también de trabajo, es decir que se le incluya como una acción que

deba realizar, esto ayudaría a tener otro punto de vista diferente en el niño

tomándolo ya no como una obligación sino como una distracción.

8

Trejo, Tecuatl, Jimenez y Muriel en su libro nos muestran “los padres y los

maestros tienen una gran responsabilidad para ejercitar adecuadamente la

creatividad del niño, para que este pueda descubrir y aprender nuevas

posibilidades y herramientas para la solución y planteamiento de problemas”.

9

7 NUNES, A. Paulo, Educación Lúdica, Ed, San Pablo, Santa Fé-Bogotá, 1998, p, 18 8 Ibid, p,42. 9 Ibid,p 30

Por esta razón se propuso un tema que promueva la creatividad del niño en el

aprendizaje de la suma mediante juegos y una manera distinta de aprender

motivándolos a descubrir nuevas cosas, además de hacer divertida la forma de

aprender. Para eso debemos plantear la utilización del juego como recurso

pedagógico en los centros educativos.

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El proyecto se centra en la enseñanza de la suma en los niños de primer grado, en

el que se presenta varios de los niveles como la suma en unidades, decenas y

centenas.

El juego ayudará a que los niños se familiaricen con el signo que identifica a ésta

operación y además presentar varias opciones de juegos en un ambiente

amigable para que el niño no confunda conceptos. El mecanismo de desarrollo del

juego es simple, para que no exista ningún grado de frustración en el niño, incluye

un personaje que irá ayudando al niño en la lectura de las instrucciones y las

opciones que tiene durante el proceso de aprendizaje.

CAPITULO 2

Capitulo 2: Los Medios y Las Tics en la Enseñanza.

2.1.- Selección e Integración de los Medios en la Enseñanza.

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Para enseñar a los niños es preciso elegir la metodología adecuada que se va a

implementar al momento de dictar clases y, de esta manera tener ciertas bases

que nos ayudarán en el proceso de enseñanza, además los educadores deben

integrar varios medios para la misma.

“Los medios son elementos que utiliza el emisor para hacer llegar su mensaje al

receptor, elementos que desde una concepción amplia incluyen no sólo los

denominados propiamente como medios de comunicación (libro, televisión, radio,

ordenador,…) sino igualmente el entorno que rodea a los comunicantes, los

elementos del contexto y el espacio físico que condicionan la comunicación.”10

Se puede decir que cualquier medio es válido para ayudar a los educandos en el

aprendizaje, siempre y cuando éste tenga una funcionalidad educativa, dando

lugar a la creatividad y construcción del mismo, generando así una alternativa

interesante para el aprendizaje.

A los medios se les debe ir incluyendo en la educación como nos dice Falieres

Nancy en su libro “educar en medios ayudaría a infundir la alfabetización

mediática, de este modo se abandonaría la actitud contemplativa frente a los

10 Tecnología Educativa, Varios Autores, Ed. Mc GRAW-HILL/Interamericana de España, Madrid-España, p, 68

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medios e interactuará con ellos al analizarlos crítica y reflexivamente, al utilizarlos

como instrumentos expresivos con los que se puede transmitir mensajes.”11

Una incorporación importante se refiere a los medios audio-visuales, sería

importante ya que estos “ayudarían a los estímulos elevando la atención y la

motivación de los estudiantes, facilitando la adquisición y recuerdo de la

información en los procesos de enseñanza-aprendizaje.”

12

11 Falieres, Nancy, Cómo enseñar con las Nuevas Tecnologías en la Escuela de hoy, Ed, CLASA, Buenos Aires, Argentina, 2006, p, 154. 12 Varios Autores, Tecnología Educativa, Ed. Mc GRAW-HILL/Interamericana de España, Madrid-España, p, 15

Obteniendo así mejores

resultados en el interés de los educandos por aprender y conocer más acerca de

un tema.

Es por ello que implementar las nuevas tecnologías en el medio educativo sería

primordial ya que ayudarían a motivar a los alumnos y hacer más eficaz el

aprendizaje dentro del aula de clases.

De acuerdo a estos conceptos analizados la propuesta planteada intenta promover

la creatividad del niño en el aprendizaje de la suma de una manera distinta

mediante juegos, motivándolos a descubrir nuevas cosas, además de hacer del

aprendizaje una forma divertida de instruirse.

Generando de este modo un método dinámico y diferente al momento de dictar

clases, éste consta de tres secciones cada una con sus respectivos niveles y

actividades para realizar.

La distribución del juego irá de la siguiente manera:

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Otro de los aspectos importantes dentro de la selección del medio de aprendizaje

para incorporar en el aula de clases es el diseño, el mismo que ayudará a mejorar

el interés que preste el alumno en dicho medio con las nuevas tecnologías.

El diseño planteado para el juego tanto en su estructura como en sus elementos

se ha desarrollado de acuerdo a un ambiente amigable, como se presentan en

cada una de las pantallas. Es así como por ejemplo en la primera pantalla del

juego se puede apreciar un salón de clases con los elementos que lo representan.

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Las nuevas tecnologías de la información y comunicación (tics) se están

convirtiendo en un elemento clave en nuestro sistema educativo. Cada vez resulta

más difícil encontrarnos con acciones formativas que no estén apoyadas en

diferentes medios tecnológicos.

Como anota Rocío Laborda en su libro Las tecnologías en la educación “frente a

los tradicionales libros, vídeos y juegos, los nuevos contenidos educativos creados

con recursos tecnológicos permiten presentar la información de otra forma. Los

contenidos se hacen más dinámicos (interactividad) más atractivos (presentación

simultánea de texto, sonidos e imágenes) y más variados. Estas nuevas

prestaciones pueden facilitar el aprendizaje y permitir mejoras cognitivas sobre

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todo en los alumnos con dificultades, al aplicar metodologías más activas y menos

expositivas.”13

La tecnología avanza a pasos agigantados en cuanto a la forma de acceder,

aprender e interactuar con la información, provocando así cambios radicales en el

proceso de aprendizaje en las décadas venideras. Uno de los grandes problemas

para el uso e introducción de las TIC en el terreno educativo radica en la

existencia y calidad del recurso tecnológico.

Las nuevas tecnologías que se han ido adaptando al ámbito educativo han

aportado nuevos servicios para los pedagogos y a los propios alumnos.

14

Actualmente, los educandos toman con total naturalidad la presencia de las

tecnologías dentro de la sociedad. Entienden y se adaptan sin problema a su uso

diario. En este sentido los pedagogos deben propiciar una educación conforme al

Los avances de la tecnología nos permiten trabajar con distintos medios y

recursos para el diseño de medios de enseñanza. Para ello podemos combinar

diferentes herramientas donde haya interactividad, incorporación sonora de varios

tipos, voz en off (para la narración de textos, títulos u órdenes), textos, música

(para la creación de ambientes predeterminados), efectos sonoros (que pueden

estar ligados a los botones de la navegación, interfaces), el color de los elementos

empleados en el medio (representando algún objeto, psicología del color), cada

uno de estos recursos tienen propiedades específicas en el diseño de medios.

13 LABORDA Rocío, “Las tecnologías en la Educación”, Ed, Fundación AUNA, Madrid, España, 2005, p,9,10 14 MORENO María Elena, Artículo “Las TICs en el desarrollo del aprendizaje en educación inicial” http://www.urbe.edu/publicaciones/redhecs/historico/pdf/edicion_1/1-las-tic-y-el-desarrollo-del-aprendizaje.pdf

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tiempo realizando nuevas propuestas didácticas e implantando las herramientas

necesarias para este fin.15

15 Varios Autores, Tecnología Educativa, Ed. Mc GRAW-HILL/Interamericana de España, Madrid-España, p, 110

La creación de un método lúdico para el aprendizaje infantil, de una de las

operaciones básicas en el área de matemáticas como la suma, tiene como motivo

incentivar a los niños de primer grado a que sean capaces de conectar los

conceptos básicos de la operación matemática con el símbolo + (más) de una

forma fácil y creativa, en la que se aumenta la atención y la motivación de los

niños por aprender.

Es por ello que el diseño del juego está implementado con varias herramientas

que ayudan a tener interactividad en la propuesta como el personaje, con voz

amigable ayudará a guiar al niño durante todo el proceso del juego, ya que por

medio de la incorporación de voz en off, se escuchará las instrucciones como cada

una de las opciones que tiene el juego, de esta manera los niños no sentirán

frustración por no saber leer.

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Éste método facilitaría al docente, ya que ampliaría su técnica de enseñanza con

un nuevo sistema, cambiando el método tradicional de la pizarra o el libro de

matemáticas por un sistema multimedia lúdico, generando nuevas experiencias de

aprendizaje, gracias a la implementación de varias herramientas que hagan que el

niño no se aburra como las mencionadas anteriormente.

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2.2.- Las TICs

Las Tecnologías de la Comunicación y la Información han ido mejorando el modo

de transmitir la información para comprender de manera rápida y mejor teniendo

así una mayor calidad en los procesos del ámbito educativo, ya que de cierta

manera se seleccionaría la información buscando nuevas formas de abordarla.

La tecnología día a día va evolucionando razón por la que es necesaria la

incorporación de la misma a las escuelas y todos los centros educativos, para no

quedar en el pasado sino más bien innovar y avanzar el nivel educativo.

Varios de los aspectos cobran especial relevancia en el campo educativo,

disponiendo y adaptando nuevos ritmos de aprendizaje manteniendo de esta

manera más fluidez entre estudiantes y profesores que puedan orientar durante el

proceso de aprendizaje y formación.

Cuando se dispone de materiales didácticos que sean más atractivos se genera

motivación en el aprendizaje favoreciendo los procesos cognitivos, de análisis,

síntesis, resolución de problemas, etc.

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La alfabetización tecnológica resulta imprescindible tanto en la vida cotidiana

como en el mundo laboral, y para esto debemos insertarnos convenientemente

tanto a nivel personal como profesional que de cierta manera será irrenunciable en

la enseñanza actual.16

Recursos: es necesaria una previsión inicial de los medios necesarios

(personales, materiales, apoyos, formación,…) para acometer la información. De

Las TIC constituyen una ayuda en el proceso de enseñanza-aprendizaje, que

permite manejar y procesar mayor cantidad de información o gestionar con mayor

rapidez procesos mecánicos y de gestión pero sin que necesariamente se

modifiquen los otros elementos de enseñanza-aprendizaje, es decir cada profesor

estaría en la libertad de escoger en qué momento y como utilizarlas.

2.3.- FACTORES PARA LA FASE DE INICIACIÓN DE LAS TICs

Para ello es necesario un buen grado de conocimiento y convencimiento en el uso

de las TICs para que haya una buena aceptación y supervivencia del proyecto, lo

que depende de tres factores.

Relevancia: necesidad, utilidad y claridad de la innovación. Cuanto más precisa,

próxima e importante resulte la propuesta, mayor será su grado de aceptación y

comprensión.

Preparación: se refiera a la capacidad de las instituciones y los individuos de

comprender y aplicar los cambios que se proponen, para eso se propone

aumentar la capacitación del profesorado y facilitar su implicación.

16 Ibid, p, 222

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esta manera se obtiene una mayor seguridad sobre la viabilidad del proyecto, lo

que redunda en la confianza y en la voluntad de compromiso.

FASE DE APLICACIÓN

Constituye la etapa central, que requerirá de mayor o menor tiempo en función del

ámbito y la extensión de la innovación. En el caso de la integración de las TICs

esta fase puede articularse en diversos momentos: inicialmente se tendrá que

atender los requerimientos técnicos y exigencias formativas básicas, para luego

continuar apoyando y ampliando, y más adelante actualizando y renovando los

recursos disponibles, tanto materiales como humanos.

Para esta fase los factores que afectan son:

Claridad en los objetivos: el establecimiento exige unas relaciones adecuadas

entre medios que se utilizan y fines que se proponen y un profundo conocimiento

del proceso de cambio y consecuencias.

Liderazgo eficiente: la existencia de personas capaces de impulsar el proceso de

cambio, de aglutinar nuevos colectivos, de responsabilizarse de las decisiones de

afrontar los problemas y generar confianza en la acción.

Gestión del cambio: combinar funciones como planificación, coordinación,

gestión de recursos, impulso, etc.

Implicación del profesorado: los docentes apoyarán la innovación cuando

perciben que el cambio es necesario, si su presentación y consecuencias están

claras y su valoración del costo-beneficio personal del cambio propuesto es

positiva.

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Apoyo y asesoramiento: es necesario el asesoramiento y apoyo con los

profesionales para resolver problemas conjuntos ya sea para elaborar materiales y

analizar situaciones de aprendizaje, de esta manera damos mayor estabilidad al

proyecto.

Interacción informal: es importante disponer de momentos más informales para

la comunicación y el intercambio de experiencias.

FASE DE INSTITUCIONALIZACIÓN

Se entiende que la innovación culmina cuando el cambio deja de ser algo

novedoso y se incorpora al funcionamiento cotidiano de la institución.

Se considera que una innovación se ha institucionalizado cuando:

Ha sido legitimada y valorada por las personas implicadas.

Funciona de forma estable.

Forma parte de la vida normal y no se pone en duda su continuidad.17

Como podemos ver para la integración de las TICs en un centro educativo deben

tomarse en cuenta varios aspectos que involucran al desarrollo e integración de la

misma, algunos de los aspectos pueden cambiar de acuerdo a los aspectos

culturales o tradicionales de las instituciones.

17 Ibid, p, 226.

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Capitulo 3: Aprendiendo Matemáticas

3.1.- ¿Cómo enseñar matemáticas a los niños?

Sin duda una de las mejores maneras de enseñar matemáticas a los niños es

presentar a estas como una secuenciación progresiva; es decir presentar

habilidades y conceptos en una secuencia que permita interiorizar lo que se ha

aprendido y aplicarlo a la siguiente actividad o concepto, permitiendo una

construcción de secuencias lógicas sólidas en la mente infantil.

Para ello se propone el juego de tres pantallas, la primera se basa en reconocer

las sumas, identificándose por el signo + (más) y esta a su vez contiene niveles

que se relacionan con el primero, subiendo el conocimiento al identificar decenas y

centenas, respectivamente. La segunda pantalla lleva la misma secuencia de la

primera, pero tiene otro objetivo, que es determinar las cantidades y elementos

faltantes, el cual ayuda a que el niño vaya relacionando la actividad anterior con la

actual, obteniendo así un conocimiento más alto en cuanto al concepto de la

suma. La tercera pantalla, ayuda a reforzar el conocimiento anterior ya que esta

permite al niño encontrar el resultado total, es decir realizar la operación

presentada.

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Es de esta manera en que las pantallas se conectan y llevan una secuencia lógica

de actividades que ayuden a reforzar al niño el concepto y proceso que tiene la

suma.

Para motivar el aprendizaje, es preciso contar con un contexto significativo, el cual

nos servirá para motivar a los niños, de esta manera los niños se involucran más

en la actividad que está por realizarse antes de cualquier otra cosa, además la

práctica y la experiencia son fundamentales ya que los niños con esto interiorizan

conceptos y dan sentido a su entorno.

Es importante que el niño aprenda los conceptos básicos, para que de esta

manera pueda clasificar e identificar cada uno de los elementos a utilizarse

durante todo el proceso de aprendizaje.

Los profesores, a través de la enseñanza de las matemáticas, les proporcionan

situaciones y recursos que les ayuden a construir esquemas mentales, los cuales

a su vez servirán para entender el mundo e interactuar con él.

Las habilidades básicas con las que se empieza a trabajar con los pequeños son

tres: La clasificación, la seriación y el conteo.

La clasificación es la agrupación de elementos de acuerdo a sus semejanzas, es

decir, de los atributos que los caracterizan. En la seriación se guía al niño para

que ordene de manera creciente o decreciente los elementos. Y en el conteo no

sólo es importante que el niño aprenda a contar hasta 10 o 20, sino que llegue a

comprender la relación de cada uno con las cantidades que representan.

En todo caso, es recomendable seguir algunos principios metodológicos para la

enseñanza de las matemáticas, entre los cuales tenemos:

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• Al trabajar las propiedades de los objetos se debe ver una cada vez

• Todas las nociones deben enseñarse con un referente concreto

• Se deben emplear palabras que estén en el vocabulario del niño

• Utilizar el error del alumno siempre de manera constructiva

• Los conceptos no se construyen automáticamente, es necesario retomarlos

• Tener en cuenta la capacidad y disponibilidad receptiva de los niños

• Lo importante no son los resultados, sino los procesos

• Las tareas deben diseñarse con orden y claridad

• Basar el desarrollo de las actividades en el método globalizado (motivación,

observación, experimentación, asociación, expresión, aplicación y

evaluación)

Como elemento indispensable de las aplicaciones metodológicas está el

juego. A través de él se estimula la competencia, la participación y se

desarrollan las competencias básicas para la evolución del pensamiento

lógico-matemático.18

18 Internet, http://mikinder.blogspot.com/2007/09/principios-para-ensear-matemticas-los.html

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3.2.- ¿Qué es la Suma?

La suma o adición es la operación matemática de combinar o añadir dos números

para obtener una cantidad final o total. La suma también enseña el proceso de

juntar dos colecciones de objetos con el fin de obtener una sola colección. Por otro

lado, la acción repetitiva de sumar uno, es la forma más básica de contar.

3.3.- PARTES DE LA SUMA

3 Sumando

Signo +

2 Sumando

5 Suma Total

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Capitulo 4: Diseño y Función del Juego

LA SUMA

INDEX:

El index o home tendrá elementos que en su mayoría irán animados, el sonido es

un recurso que ayudará a que el juego sea llamativo y amistoso con los niños.

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Al hacer click en el letrero “La Suma” se despliegan las opciones que tenemos para ingresar a las diferentes pantallas del juego.

Primera Pantalla

DETECTIVE: En esta pantalla encontraremos un salón de clases de niños, al

abrirse la pantalla aparecerá las instrucciones: Se tendrá que buscar las sumas

que estén escondidas entre los objetos del salón de clases. Las Instrucciones se

escucharan (voz en off, personaje). Este juego tiene como fin ayudar a que el niño

relacione el concepto de la suma y el signo que lo representa.

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En la parte superior aparecerá una barra que indica cuantas sumas faltan y el

tiempo transcurrido.

Además se generará sonidos al momento de encontrar las sumas y los errores se

manejará de una manera alegre para no generar frustración en el pequeño con

voz en off del personaje de mensajes de aliento.

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Buscando las Sumas

Click Correcto

Al hacer click en una de las sumas que se encuentran dentro del salón de clases

se manejará sonidos y mensajes para seguir adelante.

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Click Incorrecto

Al hacer click en una de las opciones que no sea suma, se escucha una voz en off

con un mensaje de aliento para que siga buscando.

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Segunda Pantalla

QUE FALTA: Esta pantalla irá ilustrada con un pizarrón y algunos elementos a su

alrededor. De igual manera al iniciar aparecerá las instrucciones: Se tendrá que

buscar el elemento y la cantidad del mismo que se requiera, ya sea los sumandos,

el signo o el resultado.

En la parte superior aparecerá la barra donde se indica las operaciones que falten

y el tiempo transcurrido.

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Buscando las Opciones Correctas

Click Correcto

Al hacer click en los elementos iguales presentados en el pizarrón para completar

la operación se manejará sonidos y mensajes para seguir adelante.

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Click Incorrecto

Al hacer click en una de las opciones que no sea la que se muestra en el pizarrón,

se escucha una voz en off con un mensaje de aliento para que siga buscando.

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Tercera Pantalla

TIRO AL BLANCO: Esta pantalla irá ilustrada con un paisaje con globos en donde

nos aparecerá la suma que debemos resolver en la esquina inferior izquierda, en

los globos aparecerán marcados varios números, en donde el niño deberá

reventar el globo con el resultado correcto.

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Apuntando a la Opción Correcta

Click Correcto

Al hacer click en el globo que tenga la respuesta correcta, se reventará y se

manejará sonidos y mensajes para seguir adelante.

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Click Incorrecto

Al hacer click en una de los globos que no sea el que tenga la respuesta correcta,

se escucha una voz en off con un mensaje de aliento para que siga apuntando.

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Botones

Los botones son los mismos en todas las pantallas, y nos sirven para

desplazarnos a las diferentes opciones de juego, con la diferencia si se

encuentran dentro de la misma pantalla el botón servirá para mostrar las

instrucciones.

Los botones cambian su aspecto cuando el cursor está sobre ellos.

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Personaje

El personaje es amigable, el que ayudará a guiar al niño durante todo el proceso

del juego, mediante la voz en off.

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Conclusiones:

En la actualidad las Tics se vuelve una herramienta importante al momento de

enseñar, ya que la tecnología evoluciona a pasos agigantados y todo gira

alrededor de ella, por eso se debe analizar la pertinencia de cada una de sus

herramientas al momento de involucrarla a la educación.

La enseñanza a través de métodos lúdicos, es mucha más placentera y atrayente

al momento de aprender, ya que los niños se sienten motivados y estimulados por

educarse, llegando a cumplir con el objetivo del profesor.

Al presentar un método diferente para implementar en la hora de clases,

necesitamos de herramientas tecnológicas que hoy en día son necesarias para la

enseñanza, es importante ir implementando la tecnología desde la enseñanza

inicial para que los niños vayan familiarizándose con este mundo tecnológico.

Mediante la revisión y análisis respectivo de los conceptos de las TICs, se ha

realizado la propuesta de un método lúdico de aprendizaje de la suma para los

niños, tomando en cuenta varios de los aspectos que se marcan en los conceptos

considerándolos al momento de diseñar el juego, logrando de ésta manera

alcanzar los objetivos planteados al inicio del proyecto y lograr un proyecto de

calidad.

En este proyecto he aprendido que hay muchas herramientas para hacer más

interesante el aprendizaje y más aún si se trata de los niños, puesto que tenemos

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una gran variedad de objetos y herramientas por utilizar, acompañado de una

buena cromática para que sea atrayente e interesante.

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