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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA AUTOMATIZAR LAS
ACTIVIDADES ACADÉMICAS QUE REALIZA UN DOCENTE EN LOS
NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA Y BACHILLERATO
PROYECTO DE TITULACIÓN
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTORES: GUZMÁN VEGA OSCAR DANIEL
JIMÉNEZ LALANGUI LISSETTE ESTÉFANI
TUTOR: ARQUITECTO GENARO GAIBOR ESPÍN
GUAYAQUIL – ECUADOR
2015
II
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TÍTULO “DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA AUTOMATIZAR LAS
ACTIVIDADES ACADÉMICAS QUE REALIZA UN DOCENTE EN LOS NIVELES DE
EDUCACIÓN BÁSICA Y BACHILLERATO”
REVISORES:
Ing. Rosa Molina.
Lcda. Evelyn Henríquez.
INSTITUCIÓN: Universidad de
Guayaquil
FACULTAD: Ciencias Matemáticas y
Físicas.
CARRERA: Ingeniería en Sistemas Computacionales y Networking
FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.: 109
ÁREA TEMÁTICA: Educación, Desarrollo de software
PALABRAS CLAVES: Aplicación, móvil, docentes, estudiantes, aprendizaje,
automatización, Android, iOS.
RESUMEN: La presente tesis como finalidad el desarrollo de una aplicación móvil
para uso de los docentes en sus actividades diarias en el aula de clases.
N° DE REGISTRO(en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL
ADJUNTO PDF x SI
NO
CONTACTO CON AUTOR: Lissette
Jiménez Lalangui
Teléfono:
0993693385
E-mail:
CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN
Nombre:
Teléfono:
III
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TÍTULO “DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA AUTOMATIZAR LAS
ACTIVIDADES ACADÉMICAS QUE REALIZA UN DOCENTE EN LOS NIVELES DE
EDUCACIÓN BÁSICA Y BACHILLERATO”
REVISORES:
Ing. Rosa Molina.
Lcda. Evelyn Henríquez.
INSTITUCIÓN: Universidad de
Guayaquil
FACULTAD: Ciencias Matemáticas y
Físicas.
CARRERA: Ingeniería en Sistemas Computacionales y Networking
FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.: 109
ÁREA TEMÁTICA: Educación, Desarrollo de software
PALABRAS CLAVES: Aplicación, móvil, docentes, estudiantes, aprendizaje,
automatización, Android, iOS.
RESUMEN: La presente tesis como finalidad el desarrollo de una aplicación móvil
para uso de los docentes en sus actividades diarias en el aula de clases.
N° DE REGISTRO(en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL
ADJUNTO PDF x SI NO
CONTACTO CON AUTOR: Oscar Guzmán
Vega
Teléfono:
0994263863
E-mail:
CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN
Nombre:
Teléfono:
IV
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, “DESARROLLO DE
APLICACIÓN MÓVIL PARA AUTOMATIZAR LAS ACTIVIDADES
ACADÉMICAS QUE REALIZA UN DOCENTE EN LOS NIVELES DE
EDUCACIÓN BÁSICA Y BACHILLERATO” elaborado por el Sr. OSCAR
DANIEL GUZMÁN VEGA y Srta. LISSETTE ESTÉFANI JIMÉMENZ
LALANGUI, estudiantes no titulados de la Carrera de Ingeniería en
Sistemas Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de
la Universidad de Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniero
en Sistemas, me permito declarar que luego de haber orientado, estudiado
y revisado, la Apruebo en todas sus partes.
Atentamente
ARQ. GENARO GAIBOR ESPÍN
TUTOR
V
DEDICATORIA
A mí adorada madre la Sra. María Bertha
Lalangui, gracias por ser mi ejemplo a seguir
y su constante dedicación para alentarme a
cumplir con mis metas, familiares y amigos
cercanos que me brindaron su ayuda
incondicional.
Lissette Jiménez Lalangui.
A mis padres los Sres. Oscar Guzmán
Palomino y Ermita Vega Zambrano, quienes
siempre estuvieron conmigo alentando a que
siguiera mis sueños con sus consejos, a mis
hermanos quienes con sus bromas y
entusiasmo siempre lograban hacer que
superara los problemas y a mis amigos
quienes siempre estaban en el momento
indicado para levantarme el ánimo.
Oscar Guzmán Vega.
VI
AGRADECIMIENTO
A Dios, por brindarme la sabiduría,
paciencia, entendimiento, fortaleza y
permitirme culminar mi carrera, a todas
las personas que me apoyaron de
forma incondicional a lo largo de mis
estudios.
Lissette Jiménez Lalangui.
A Dios, por guiarme en mi camino,
darme la fuerza, paciencia y sabiduría
para afrontar las dificultades de la vida,
a mis padres, hermanos y amigos
quienes siempre me apoyaron
incondicionalmente a lo largo de mi
vida.
Oscar Guzmán Vega.
VII
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN
Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M. Sc.
DECANO DE LA FACULTAD
CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
Ing. Inelda Martillo Alcívar, Mgs.
DIRECTORA CISC
Arq. Genaro Gaibor Espín, M. Sc.
DIRECTOR DEL PROYECTO DE
TITULACIÓN
Ing. Tania Peralta, M. Sc.
PROFESOR DEL ÁREA - TRIBUNAL
Econ. Richard Tumbaco, Mgs.
PROFESOR DEL ÁREA - TRIBUNAL
Ing. Rosa Molina, M. Sc.
PROFESOR DEL ÁREA -TRIBUNAL
Ab. Juan Chávez Atocha
SECRETARIO
VIII
DECLARACIÓN EXPRESA
“La responsabilidad del contenido de
este Proyecto de Titulación, nos
corresponden exclusivamente; y el
patrimonio intelectual de la misma a
la UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”
LISSETTE ESTÉFANI JIMÉNEZ LALANGUI
OSCAR DANIEL GUZMÁN VEGA
IX
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA AUTOMATIZAR LAS
ACTIVIDADES ACADÉMICAS QUE REALIZA UN DOCENTE EN LOS
NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA Y BACHILLERATO.
Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título de
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Autores:
OSCAR DANIEL GUZMÁN VEGA C.I. 0926585365
LISSETTE ESTÉFANI JIMÉNEZ LALANGUI C.I. 0927140038
Tutor: ARQ. GENARO GAIBOR ESPÍN
Guayaquil, Diciembre de 2015
X
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo
Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de
Guayaquil.
CERTIFICO:
Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por los
estudiantes OSCAR DANIEL GUZMÁN VEGA y LISSETTE ESTÉFANI JIMÉNEZ
LALANGUI, como requisito previo para optar por el título de Ingeniero en Sistemas
Computaciones, cuyo problema es:
DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA AUTOMATIZAR LAS
ACTIVIDADES ACADÉMICAS QUE REALIZA UN DOCENTE EN LOS
NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA Y BACHILLERATO.
Considero aprobado el trabajo en su totalidad.
Presentado por:
Guzmán Vega Oscar Daniel Cédula de ciudadanía N°
Jiménez Lalangui Lissette Estéfani Cédula de ciudadanía N°
Tutor: _________________________
Arq. Genaro Gaibor Espín
Guayaquil, Diciembre de 2015
XI
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
Autorización para Publicación de Proyecto de
Titulación en Formato Digital
1. Identificación de la Proyecto de Titulación
Nombre Alumno: Oscar Daniel Guzmán Vega
Dirección: Huancavilca norte
Teléfono: 0994263863 E-mail: [email protected]
Nombre Alumno: Lissette Estéfani Jiménez Lalangui
Dirección: Durán
Teléfono: 042197202 E-mail: [email protected]
Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Proyecto de titulación al que opta: INGENIERO EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
Profesor tutor: Arq. Genaro Gaibor Espín
Título del Proyecto de titulación: Desarrollo de aplicación móvil para
automatizar las actividades académicas que realiza un docente en los niveles
de educación básica y bachillerato.
Tema del Proyecto de Titulación: Desarrollo de aplicación móvil para
automatizar las actividades académicas que realiza un docente en los niveles
de educación básica y bachillerato.
XII
2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica de la
Tesis
A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a
la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de
este Proyecto de titulación.
Publicación electrónica:
Inmediata X Después de 1 año
Firma Alumno:
3. Forma de envío:
El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo
.Doc. O .RTF y .Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif,
.jpg o .TIFF.
DVDROM CDROM X
XIII
ÍNDICE GENERAL
APROBACIÓN DEL TUTOR ............................................................................... IV
DEDICATORIA .................................................................................................... V
AGRADECIMIENTO ........................................................................................... VI
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN ........................................................ VII
DECLARACIÓN EXPRESA .............................................................................. VIII
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR .................................................. X
ÍNDICE GENERAL ........................................................................................... XIII
ABREVIATURAS .............................................................................................. XV
ÍNDICE DE CUADROS .................................................................................... XVI
ÍNDICE DE GRÁFICOS ................................................................................... XVI
RESUMEN ........................................................................................................... 1
ABSTRACT ......................................................................................................... 2
INTRODUCCIÓN ................................................................................................. 3
CAPÍTULO I ......................................................................................................... 5
EL PROBLEMA ................................................................................................... 5
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................. 5
Ubicación del Problema en un Contexto .............................................................. 5
Situación Conflicto Nudos Críticos ....................................................................... 7
Causas y Consecuencias del Problema ............................................................... 8
Delimitación del Problema ................................................................................... 8
Formulación del Problema ................................................................................... 9
Evaluación del Problema ..................................................................................... 9
OBJETIVOS ...................................................................................................... 10
Objetivo general ................................................................................................ 10
Objetivos específicos ......................................................................................... 10
ALCANCES DEL PROBLEMA ........................................................................... 11
JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA .................................................................. 12
METODOLOGÍA DEL PROYECTO ................................................................... 13
Metodología de Desarrollo ................................................................................. 13
Supuestos y Restricciones ................................................................................. 13
Plan de Calidad ................................................................................................. 13
XIV
CAPÍTULO II ...................................................................................................... 15
MARCO TEÓRICO ............................................................................................ 15
Antecedentes del estudio ................................................................................... 15
Fundamentación Teórica ................................................................................... 16
Fundamentación Legal ...................................................................................... 40
Definiciones Conceptuales ................................................................................ 48
CAPÍTULO III ..................................................................................................... 53
PROPUESTA TECNOLÓGICA .......................................................................... 53
Análisis de Factibilidad ...................................................................................... 55
Etapas de la metodología del proyecto .............................................................. 62
Entregables del proyecto ................................................................................... 66
Criterios de validación de la propuesta .............................................................. 68
CAPITULO IV .................................................................................................... 72
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO ............................................ 72
Declaración del Alcance .................................................................................... 73
Criterios de Validación ....................................................................................... 74
Conclusiones ..................................................................................................... 75
Recomendaciones ............................................................................................. 76
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................. 77
ANEXOS ........................................................................................................... 79
Anexo 1 ............................................................................................................. 79
Anexo 2 ............................................................................................................. 81
Anexo 3 ............................................................................................................. 82
Anexo 4 ............................................................................................................. 84
Anexo 5 ............................................................................................................. 87
Anexo 6 ............................................................................................................. 89
Anexo 7 ............................................................................................................. 91
XV
ABREVIATURAS
ABP Aprendizaje Basado en Problemas
UG Universidad de Guayaquil
FTP Archivos de Transferencia
g.l. Grados de Libertad
Html Lenguaje de Marca de salida de Hyper Texto
http Protocolo de transferencia de Hyper Texto
Ing. Ingeniero
CC.MM.FF Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas
ISP Proveedor de Servicio de Internet
Mtra. Maestra
Msc. Master
URL Localizador de Fuente Uniforme
WWW World Wide Web (red mundial)
TIC Tecnologías de la Información y la Comunicación
EGB Educación General Básica y bachillerato
AMIE Archivo Maestro de Instituciones Educativas
PEI Proyecto Educativo Institucional
LAN Red de Área Local
WAN Red de Área Extensa
PC Computadores Personales
UC Computación Ubicua
IYF Fundación Internacional para la Juventud
PNUD Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo
AOSP Android Open Source Project
iOS Sistema Operativo para IPhone
IDE Entorno de Desarrollo Integrado
ECON. Economista
APK Paquete de archivos de aplicación.
J2ME Java 2 Platform, Micro Edition.
JSP Servidores de Páginas Java (Java Server Pages).
JSON Objeto de notación JavaScript (JavaScript Object Notation)
XVI
ÍNDICE DE CUADROS
CUADRO N° 1: Causas y consecuencias del problema ....................................... 8
CUADRO N° 2: Delimitación de la investigación .................................................. 9
CUADRO N° 3: Estándares de desempeño profesional docente ....................... 22
CUADRO N° 4: Procesos básicos de gestión .................................................... 27
CUADRO N° 5: Variables de la investigación .................................................... 47
CUADRO N° 6: Costos de hardware ................................................................. 61
CUADRO N° 7: Costos de implementación........................................................ 62
ÍNDICE DE GRÁFICOS
GRÁFICO 1: Niveles de programación del aprendizaje ..................................... 21
GRÁFICO 2: Evolución de uso del dispositivo móvil .......................................... 32
GRÁFICO 3: Posicionamiento del mercado Sistemas Móviles ........................... 35
GRÁFICO 4: Desarrollo de las TIC en América Latina 2001–2007 .................... 36
GRÁFICO 5: Objetos de formato Json ............................................................... 50
GRÁFICO 6: Arreglo de formato Json ................................................................ 51
GRÁFICO 7: Valores de formato Json ............................................................... 51
GRÁFICO 8: Cadena de formato Json ............................................................... 52
GRÁFICO 9: Número de formato Json .............................................................. 52
GRÁFICO 10: Ciclo de desarrollo Mobile – D .................................................... 63
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA AUTOMATIZAR LAS
ACTIVIDADES ACADÉMICAS QUE REALIZA UN DOCENTE EN LOS
NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA Y BACHILLERATO.
RESUMEN
La aplicación móvil está orientada a contribuir con los docentes de niveles de
educación básica y bachillerato permitiendo la automatización de procesos que se
realizan de forma manual en el aula de clases, como: registro de asistencia,
creación de tareas, consultas de promedios de calificaciones y asistencias de los
estudiantes. El aplicativo tiene conexión con la base de datos de la institución
haciendo uso de un servicio web, que permite administrar la información
realizando los siguientes procesos: autenticar, registrar y consultar. El acceso al
aplicativo móvil requiere la autentificación por medio de un usuario y clave, los
cuales son proporcionados a cada docente por la institución. El registro de tareas
y asistencias son grabados en la base de datos de la institución, el docente no
necesitará volver a digitar la información en el sistema académico al final de cada
parcial, evitando que se realice un doble trabajo lo que significa una pérdida
innecesaria de tiempo. Las consultas de los estudiantes, materias, cursos y
paralelos que tenga asignado el docente son realizadas en tiempo real, lo cual
asegura tener la información actualizada.
Actualmente un dispositivo móvil de tipo Smartphone o Tablet está al alcance de
cualquier persona y según una encuesta realizada se obtuvo como resultado que
más del 50% de los encuestados tiene un teléfono móvil Android o iOS, por tal
razón la aplicación fue desarrollada en estas dos plataformas.
2
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FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT TO AUTOMATE THE
ACADEMIC ACTIVITIES OF A TEACHER IN BASIC EDUCATION
LEVELS AND HIGH SCHOOL.
ABSTRACT
The mobile application is oriented to contribute to elementary and high school
teachers permitting the automation of processes performed manually in the
classroom, such as: attendance register, task creation, check the grade point
averages and attendance of students. The application connects to the institution
database making use of Web Services, which manages the information by
performing the following processes: authenticate, register and consult. The access
to the application requires authentication with username and password, which are
provided to each teacher by the academic institution; The homework log and
assists are recorded in the database of the institution, the teacher does not need
to re-typing the information in the academic system at the end of the period,
preventing double work which can mean unnecessary loss of time. Consultations
about students, materials, and parallel courses are conducted in real time, which
claims to have the updated information.
Nowadays, a mobile device type Smartphone or tablet is available to anyone.
According to a survey obtained a result, which reveals that over 50% of surveyed
have a mobile phone Android or iOS, for that reason the application was performed
in these two platforms.
3
INTRODUCCIÓN
Los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan actualmente al desafío de
utilizar nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para proveer
a sus estudiantes con las herramientas y conocimientos necesarios para el siglo
XXI. A pesar de este avance en la tecnología observamos que los docentes de
nivel primario y secundario tienen un acceso limitado a esta tecnología, ya sea por
el poco conocimiento debido a falta de información de estas tecnologías o por la
manera clásica de organizar sus documentos como resultado de las actividades
académicas al momento de impartir su cátedra, tales como registros de asistencia,
registro de calificaciones, entre otras. La mayoría de los docentes imparten más
de una cátedra y en grupos diferentes, en ocasiones a más de una institución, y
suelen tener empleos adicionales a su profesión, todos estos factores pueden
influir en la pérdida de información, confusión en los puntajes de calificaciones,
además de agregar una carga de estrés innecesaria al docente.
La Unesco en la declaración mundial sobre la educación superior en el siglo XXI
se relata:
“La educación superior debe hacer frente a la vez a los retos que
suponen las nuevas oportunidades que abren las tecnologías, que
mejoran la manera de producir, organizar, difundir y controlar el saber y
de acceder al mismo. Deberá garantizarse un acceso equitativo a estas
tecnologías en todos los niveles de los sistemas de enseñanza.”
(UNESCO, 1998).
En la declaración de la Unesco se hace énfasis sobre las oportunidades que ofrece
el desarrollo de la tecnología, estas deben ser iguales para todos, si se tiene
mayores oportunidades en el ámbito educativo, implicaría que la educación,
aprendizaje y cultura de los estudiantes puede mejorar significativamente.
Una de las formas comunes de evaluar la docencia en contextos universitarios usa
como recurso metodológico, las observaciones en el aula, la retroalimentación de
episodios de enseñanza video grabados, el análisis de las producciones didácticas
de los profesores, las entrevistas en profundidad, el análisis del rendimiento
4
académico de los estudiantes, el estudio de las representaciones o pensamiento
docente, entre otras (Frida Díaz Barriga, 2000).
La educación debe adaptarse al cambio tecnológico que se observa en la época
actual, Postic M. y Ketele J. nos dicen “La palabra cambio agrupa el conjunto
de los procesos y de sus resultados, introducidos por una decisión de
emprender una transformación del sistema educativo o una transformación
dentro de este sistema” (J.M., 1988, pág. 179).
Debido a la problemática presentada, es que se ha pensado en una solución
innovadora utilizando las tecnologías móviles para contrarrestar la carga de
actividades académicas que lleva cada docente en su vida profesional, se plantea
desarrollar una aplicación móvil haciendo uso del lenguaje de programación java
con librerías Android y lenguaje Objetive C para iOS, para contribuir con los
docentes en la organización y automatización de sus actividades académicas.
Dada la importancia del proyecto lo hemos dividido en 4 capítulos:
Capítulo I - El problema: Es sobre el planteamiento del problema, sus causas y
consecuencias descrito en el tema del proyecto.
Capítulo II - Marco Teórico: Se basa en las posibles herramientas, que ofrezcan
una solución de acuerdo a la necesidad presentada en la problemática.
Capítulo III – Propuesta Tecnológica: Tratará de las modalidades, categorías y
diseños que se utilizaron en la investigación, además de las instrucciones y
procesos que se emplearon para el análisis de los resultados.
Capítulo IV- Criterios de aceptación del producto: Análisis del desarrollo del
proyecto, constatar que todo lo desarrollado fue propuesto.
5
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Ubicación del Problema en un Contexto
La tecnología ha avanzado de manera sorprendente a nivel mundial, a pesar de
ello aún se puede evidenciar que los docentes de nivel básico y bachillerato tienen
poco acceso a estas, ya sea por falta de información o por la manera clásica de
organizar sus documentos como resultado de las actividades académicas al
momento de impartir su cátedra, mediante registros de asistencia, registro de
calificaciones, entre otras. La mayoría de los docentes imparten más de una
cátedra y en grupos diferentes, en ocasiones en más de una institución, y suelen
tener empleos adicionales a su profesión, estos factores inciden en la pérdida de
información, confusión en los puntajes de calificaciones, además de agregar una
carga de estrés innecesaria al docente.
Muchos docentes como se mencionó anteriormente trabajan en diferentes
instituciones e imparten distintas materias en cursos independientes, por lo cual
manejan mucha información de sus estudiantes en sus portafolios académicos,
debido a la gran cantidad de papel que deben tener como sustento de las
calificaciones de los estudiantes no siempre llevan consigo toda esta información,
esto puede percutir en el momento que desean consultar los datos académicos
de un estudiante específico y en ese preciso momento buscar entre toda su
documentación hasta obtener lo requerido le puede sobrellevar una carga de
estrés injustificado, además del tiempo que le tome al docente esta búsqueda de
información.
6
En ocasiones los padres de familia desean consultar el rendimiento académico de
sus representados, el docente debe presentarle un resumen de calificaciones y
asistencias; puede darse el caso que ese día el profesor no tiene consigo los
documentos que contienen estos datos. El no tener la información lista y precisa
cuando se requiere, implicaría que el docente no pueda cumplir con lo solicitado
por los padres de familia.
Tener la información en línea le ayudaría mucho al docente en sus actividades
académicas, podría consultar el rendimiento académico de sus estudiantes en las
materias y cursos que el imparta clases, cuando un padre de familia le requiera
dicha información él se la puede proporcionar sin problemas, y sin necesidad de
hacer operaciones matemáticas en ese momento pues ya se le presenta la
información procesada y en forma de análisis.
El registro de asistencia que realizan los docentes a diario en cada materia e
institución en la que imparten sus clases, estos registros algunos docentes lo
realizan en hojas de cálculo otros en hojas de papel, pero la mayoría de los casos
en hojas de papel, al final del parcial deben pasar estos registros al sistema
académico, imaginarse la gran cantidad de documentos que deben transcribir por
cada curso, debido al volumen de información, en algunas instituciones solo
requieren que se ingrese al sistema los resultados totales del parcial, pero como
constancia debe tener el docente sus documentos de las asistencia de cada
estudiante por algún inconveniente que se presente en días posteriores.
Por consiguiente optimizar este proceso es algo que ayudaría mucho a los
docentes, que se realice el registro de la asistencia por cada curso y éste se grabe
directamente en el sistema académico de la institución es algo que le ahorraría
mucho tiempo al finalizar los parciales, además de disponer del registro de
asistencia de cada curso en cualquier momento que desee consultar o modificar.
7
Situación Conflicto Nudos Críticos
Información errónea, las calificaciones de cada estudiante son transcritas para ser
digitalizadas o registradas en el sistema académico de la institución, esto puede
dar como resultado: confusiones en los puntajes, mala interpretación de la
información y distorsión en los resultados.
La pérdida de la información, debido a que los registros se realizan de forma
manual en hojas de papel, estos documentos pueden extraviarse, deteriorarse,
distorsionar su contenido, y ser ilegibles para el docente, como otro punto
relevante se destaca el uso indiscriminado de papel con lo cual se perjudica al
medio ambiente.
Consumo excesivo de tiempo, el docente registra la asistencia en hojas de cálculo
o en hojas de papel, posterior a ello debe transcribir o subir esa información al
sistema académico de la institución, al ser un gran volumen de datos este proceso
termina quitándole demasiado tiempo, además que está duplicando el proceso.
El no tener la información en línea de los estudiantes como: registros de
asistencias y calificaciones de los parciales académicos, provoca desinformación
respecto al tema, proporcionar información errónea o desactualizada; para
contrarrestar esto el docente tiene que llevar consigo demasiados documentos
que son el respaldo de las puntajes obtenidos por cada estudiante, y si no los tiene
en ese preciso momento implicaría que no pueda proporcionar estos datos a quién
se los requiera.
La creación de las tareas por lo general se las realiza en el aula de clase y se
envían a los estudiantes para su posterior revisión, en ocasiones los estudiantes
olvidan lo que se envió como tarea y por ende no cumplen con lo indicado; lo ideal
sería crear la tarea en el transcurso de la clase y en ese preciso momento enviarla
al sistema académico para que este realice el proceso indicado para este tipo de
requerimiento, como por ejemplo, envío de correos electrónicos a los estudiantes
en una especie de recordatorio de lo enviado.
8
Causas y Consecuencias del Problema
CUADRO N° 1: Causas y consecuencias del problema
CAUSAS CONSECUENCIAS
Registro de asistencia de los
estudiantes de forma manual en hojas
de papel.
Pérdida de tiempo y posibilidad de que la
información no esté del todo correcta o
entendible.
Registro de tareas que son enviadas a
los estudiantes solo de forma verbal, sin
tener un registro que sustente lo
enviado.
Posibilidad de que estudiante olvide lo
solicitado por el docente, por ende no
cumple con la tarea y esto repercute en
su rendimiento académico.
Registros de calificaciones en
documentos físicos, gran volumen de
información por cada curso.
Dificulta la organización al final de los
parciales para el cálculo de promedios.
Información de los estudiantes en
diferentes documentos.
No se puede verificar el rendimiento de un
estudiante de manera histórica y en el
menor tiempo posible.
Uso excesivo de hojas de papel. Perjudican al cuidado del medio
ambiente.
La información no es registrada de
manera automática al sistema
académico.
Requiere organización de su portafolio
académico para proporcionar dicha
información cuando es requerida.
Elaboración: Oscar Daniel Guzmán Vega
Lissette Estéfani Jiménez Lalangui Fuente: Entrevistas
Delimitación del Problema
El problema se limita a personas que se desempeñan como docentes de
instituciones educativas del nivel básico y de bachillerato que residan en la ciudad
de Guayaquil, la propuesta tecnológica planteada está dirigida a usuarios de
dispositivos móviles con sistemas operativos Android e iOS.
9
CUADRO N° 2: Delimitación de la investigación
Campo: Educación.
Área: Tecnológica, desarrollo de aplicaciones móviles.
Aspecto: Automatización y propuesta de desarrollo de aplicaciones móviles
con sistema operativo Android y iOS para IPhone.
Tema:
Desarrollo de aplicación móvil para automatizar las actividades
académicas que realiza un docente en los niveles de educación
básica y bachillerato.
Espacio: 2015
Elaboración: Oscar Daniel Guzmán Vega
Lissette Estéfani Jiménez Lalangui Fuente: Lissette Estéfani Jiménez Lalangui
Formulación del Problema
¿Ayudará al docente el uso de una aplicación móvil a tener una mejor organización
en sus actividades académicas automatizando procesos como: registro de
asistencia y creación de tareas, los cuales son realizadas diariamente en el aula
de clases?
Evaluación del Problema
Delimitado: El problema es más evidente en los niveles de educación básica y de
bachillerato, debido a que no se tiene la información adecuada del uso de la
tecnología para aplicarla en la educación, en ciertas instituciones no poseen los
recursos necesarios para implementar sistemas académicos a diferencia del nivel
de educación superior que manejan sistemas web propios.
Claro: Los procesos que los docentes realizan a diario en las aulas de clases
necesitan automatizarse para tener una mejor organización y reducir el tiempo
aplicado en esta actividad.
10
Concreto: Automatización de procesos de control de asistencia, creación de
tareas, reducir el consumo excesivo de hojas de papel que perjudican al medio
ambiente.
Relevante: El desarrollo de una aplicación que automatice las actividades
académicas de un docente al impartir su cátedra, es indispensable para poder
llevar un mejor control de sus estudiantes y su rendimiento académico.
Original: A pesar de estar en una época moderna las actividades académicas de
un docente siguen siendo llevadas de forma manual, por lo que automatizar estos
procesos, es algo que no se ha realizado al menos en nuestro medio.
Factible: El proyecto posee la información necesaria para poder empezar con su
desarrollo, al igual que con el tiempo requerido para cumplir con el alcance
propuesto.
Variables: La variable Independiente está constituida por los procesos de control
que realizan los docentes a través de una aplicación móvil, la cual incide en la
organización y automatización de las actividades académicas que sería la variable
dependiente.
OBJETIVOS
Objetivo general
Desarrollar una aplicación móvil haciendo uso de software libre, con el propósito
de ayudar al docente a una mejor organización en sus actividades académicas
automatizando procesos como: registro de asistencia, creación de tareas, consulta
de promedios y asistencias de los estudiantes.
Objetivos específicos
Desarrollar una aplicación para dispositivos móviles que utilicen una
plataforma Android e iOS, que permita consultar la información académica
de los estudiantes en línea con la base de datos de la institución.
11
Automatizar los procesos manuales como: creación de tareas y registro de
asistencia de los estudiantes.
Contribuir con el medio ambiente, reduciendo el uso excesivo de papel, al
realizar los registros por medio de la aplicación y no por documentos
escritos a mano.
Proporcionar la documentación generada en el desarrollo del proyecto.
ALCANCES DEL PROBLEMA
El proyecto que se desarrollará consistirá en ofrecer una herramienta que le ayude
al docente con la gestión de sus actividades académicas, optimizar los procesos
que realiza en el aula de clase. El aplicativo permitirá el ingreso únicamente del
docente registrado en la base de datos de la institución, se autentificará por medio
de usuario y contraseña. La información que obtendrá como resultados de las
consultas será proporcionada por el servicio web.
En el aplicativo el docente puede realizar los siguientes procesos:
Registro y modificación de listados de asistencia de los estudiantes de un
curso y materia específico.
Creación y modificación de tareas académicas por materia.
Visualización de información académica de los estudiantes, tales como:
promedios de calificaciones por parciales y promedio de asistencia.
Toda la información presentada en el aplicativo es obtenida de la base de
datos de la institución, y los procesos de registros grabarán datos
directamente en esta base.
Desarrollo un servicio web para proporcionar comunicación directa y en
tiempo real entre la base de datos de la institución y la aplicación móvil.
12
JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA
El proyecto está dirigido a docentes de nivel básico y de bachillerato, los docentes
de este nivel de educación son los que menor acceso tienen a las nuevas
tecnologías y aún no están enfocados en el uso de estas herramientas en las
aulas, por lo general se espera que este tipo soluciones tecnológicas sean
proporcionados por la institución académica en la que labora el docente.
En ciertas instituciones los recursos económicos juegan un papel primordial a la
hora de tomar la decisión de la implementación de un sistema académico
respaldado en la web. Por lo cual les basta con un sistema de manera local que
solo se enfoca en el registro académico del plantel, pero los docentes continúan
realizando sus procesos de la forma habitual ya que no poseen la facilidad de
cambiar sus procesos o automatizarlos.
La propuesta para esta problemática es una aplicación móvil que se desarrollará
con el fin de ayudar a los docentes para tener una mejor organización de sus
actividades académicas que son realizadas a diario en su profesión, esto permitirá
ir automatizando ciertos procesos o actividades que actualmente los docentes las
realizan de forma manual, optimizar el tiempo que se dedica a ellas y colaborar
con el docente para que pueda llevar un mejor control del rendimiento de cada
estudiante.
Adicional con este proyecto se desea contribuir con el aprendizaje móvil, dejar
notar como relevante un punto importante al respecto de la tecnología en el
aspecto educativo, enfatizando en que los dispositivos móviles pueden ser
utilizados para la enseñanza y aprendizaje, y no solo como un medio de
comunicación o entretenimiento.
Entre los beneficios que se obtendrán al implementar la aplicación móvil son:
- Automatización de procesos.
- Mejorar la eficiencia de procesos manuales.
- Satisfacción del usuario.
- Fiabilidad de información.
13
METODOLOGÍA DEL PROYECTO
Metodología de Desarrollo
Las metodologías para desarrollo de aplicaciones móviles son las más viables
para este proyecto, se ha revisado algunas y comparado entre ellas; llegando a la
conclusión final de utilizar la metodología de desarrollo Mobile-D, por ser la
metodología que más se adapta al tipo de desarrollo que se propone, esta permite
concluir con el proyecto en corto tiempo pero asegurando cumplir con el alcance
establecido y los parámetros de calidad aceptables.
Esta metodología consta de 5 fases que son:
1. Exploración.
2. Iniciación.
3. Producto.
4. Estabilización
5. Pruebas del sistema.
Cada fase mencionada anteriormente consta de un número determinado de
etapas, tareas y prácticas.
Supuestos y Restricciones
La metodología que se utilizará está limitada para proyectos que deben ser
desarrollados en corto tiempo y los equipos de trabajo deben estar conformados
con un máximo de 10 personas.
Como restricción se puede exponer que el aplicativo móvil no se publicará en
tiendas de descargas masiva como: Google Play y App Store.
Plan de Calidad
El plan de calidad que se utilizará para las pruebas del aplicativo será el que
proporciona la metodología de desarrollo, este consiste en pruebas unitarias y al
final del desarrollo realizar pruebas de funcionamiento, verificando el correcto
funcionamiento de la integración de todos los componentes.
14
Las pruebas unitarias tienen la finalidad de verificar el funcionamiento de la
aplicación, se comprueba la correcta operación de cada elemento desarrollado
como: objeto, clase, actividad, documento, entre otros, en forma individual.
Las pruebas de funcionamiento tienen como objetivo verificar el funcionamiento
de la aplicación en diferentes escenarios y condiciones; para esto se utiliza
emulación y simulación en dispositivos reales.
15
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del estudio
Educación es un término que engloba muchos aspectos, desde el más básico
como lo es la forma de actuar en situaciones de carácter social ante la sociedad,
la capacidad para tomar decisiones importantes, obtener conocimientos
avanzados que ayudan a las personas a alcanzar sus objetivos en su vida
personal y profesional.
“La educación, la capacidad de enseñar, es una de las cualidades más
específicas de los seres humanos, responsable en gran medida del éxito
adaptativo del hombre” (Delval, 2013, pág. 11).
En la sociedad que actualmente vivimos se producen a diario acontecimientos
alarmantes, violencia social, corrupción, consumo de drogas, entre otras, son
eventualidades que competen a la sociedad y estatus de vida de cada persona;
muchas personas relacionan estos eventos con el nivel de educación que tiene
cada ser humano y el entorno en que se desenvuelven.
Delval, en cuanto a los cambios en el ámbito educativo menciona lo siguiente:
“Los grandes cambios que se han producido en nuestras sociedades, y los
que anticipamos que se van a producir, no se han reflejado adecuadamente
en transformaciones en la educación”.
La sociedad, las costumbres y los estudiantes de hoy en día han cambiado de una
manera sorprendente en los últimos años, la tecnología avanza y las técnicas de
estudio no pueden ser la excepción; Desafortunadamente se sigue anclado en los
16
modelos de enseñanza del siglo XIX. Debido a esto es que se han realizado
estudios y se busca las mejores metodologías o técnicas de aprendizaje para
despertar el interés de los estudiantes encaminándolos hacia el mejor uso de la
tecnología.
El aprendizaje móvil busca como principal objetivo la comprensión de las
tecnologías móviles, cómo pueden ser utilizadas para mejorar la calidad de la
educación. La Unesco ha venido desarrollando una serie de estudios desde el año
2012, en los cuales se analizan las iniciativas de aprendizaje móvil y su
repercusión para servir de apoyo a los docentes en sus prácticas diarias (West,
2012).
Fundamentación Teórica
Aprendizaje y Enseñanza
Dos palabras con definiciones diferentes pero que se encuentran estrechamente
ligadas y son muy significativas en el preámbulo de la educación, para entender
mejor el concepto de lo que se quiere expresar en el presente se detalla cada una
con definiciones explicitas que fueron tomadas de diferentes autores.
Aprendizaje
El aprendizaje es un proceso en el cual se adquieren conocimientos, habilidades,
valores y actitudes, estos se obtienen mediante el estudio, la educación o también
experiencias obtenidas. Dicho proceso puede ser interpretado de diversas
maneras, lo que implica que se tiene conceptos diferentes sobre el aprendizaje y
su metodología.
También se puede definir al aprendizaje como:
“Proceso dinámico dentro del cual el mundo de la comprensión que
constantemente se extiende llega a abarcar un mundo psicológico
continuamente en expansión... significa desarrollo de un sentido de
dirección o influencia, que puede emplear cuando se presenta la ocasión
17
y lo considere conveniente... todo esto significa que el aprendizaje es un
desarrollo de la inteligencia” (Bigge, 1983, pág. 17).
Comúnmente se relaciona la palabra “aprendizaje” con los conocimientos
adquirido en la escuela, colegio y/o universidad, pero este concepto puede ser
aplicado en todo nuestro entorno; también lo podemos relacionar en el desarrollo
de nuevas actividades, en las cuales usamos las habilidades que antes no se
tenía. El ser humano está continuamente “aprendiendo”, basta con observar
alguna actividad o acción una única vez para que la persona logre captar parte de
este conocimiento y lo pueda realizar, por su parte Shuell dice que “aprender es
un cambio perdurable de la conducta o en la capacidad de comportarse de
una manera dada como resultado de la práctica o de alguna otra forma de
experiencia” (Shell, 1986).
Enseñanza
La enseñanza la podemos definir como una actividad realizada en conjunto
mediante la interacción de cuatro elementos: los docentes o también llamados
facilitadores, uno o varios estudiantes, el objeto de estudio, y el medio formativo o
mundo educativo donde se relacionan a profesores y estudiantes.
La enseñanza también podemos decir que es un proceso de transferencia de
conocimientos, reglas, técnicas y/o destrezas. Está basado en aplicar
metodologías por medio de las cuales el docente transfiere sus conocimientos a
los estudiantes.
Existe una muy marcada relación entre aprendizaje y enseñanza; si comparamos
los conceptos antes mencionados, podemos decir que se puede obtener un mejor
aprendizaje si los métodos usados para enseñar son los correctos o adecuados,
los metodologías a aplicar dependen del público al cual se quiere impartir el
conocimiento.
18
Docentes y Estudiantes
Docente o Profesor
Docente o profesor es aquel que desempeña como su profesión la destreza de
enseñar, alguien que está lo suficientemente preparado y tiene los suficientes
conocimientos de la materia que imparte para transmitir estos a sus estudiantes,
parte de la función académica del profesor consiste en facilitar el aprendizaje para
que los estudiantes lo alcancen de la mejor manera posible.
Según la Real Academia Española profesor significa “persona que ejerce o
enseña una ciencia o arte” (Española, 2014). Del latín professor que significa
‘maestro’, ‘experto’, ‘persona que declara públicamente su conocimiento’.
Alumno o Estudiante
Desde el punto de vista etimológico, alumno es una palabra que proviene del latín
“alumnus”, participio pasivo del verbo alere, que significa ‘alimentar’ o
‘alimentarse’ y también ‘sostener’, ‘mantener’, ‘promover’, ‘incrementar’,
‘fortalecer’. Estudiante proviene de la palabra latina "studere" y su sustantivo
“studium que significa persona que cursa estudios en un establecimiento de
enseñanza. (Española, 2014).
Por las definiciones que proporciona la real academia española, la palabra
estudiante es la forma correcta de dirigirse a los individuos que son motivo de
estudio y actores activos del proyecto, la relación que existe entre el docente y el
estudiante es la matriz principal en la problemática presentada.
Dada la importancia que se aplica a la relación entre docente y el estudiante,
recordamos lo que dice (Sprinthall, 1993, pág. 324) “la calidad de la relación
interpersonal entre el profesor y los alumnos influye, de hecho, en muchas
facetas de la interacción en el aula y en relación con el grado de aprendizaje
real del alumno” (Viera, 2007).
19
Educación de Calidad
Educación de calidad es la que proporciona las mismas oportunidades a todos y
contribuye a conseguir las metas adecuadas, se procura que estén acorde al tipo
de sociedad que se aspire a tener para el país. Bajo esta visión de calidad
educativa, un docente de calidad será aquel que sirve de apoyo al estudiante para
alcanzar las metas propuestas.
Para tener una mejor visión de lo importante que es la calidad en la docencia
haremos referencia a los estándares, porque para que todo proceso tenga éxito
se debe basar en usar metodologías, estándares, alineamientos, y demás, con lo
cual se garantiza la calidad en la educación.
Estándares
La palabra estándar proviene de inglés “standard”, que hace relación a un tipo,
modelo, norma, patrón o referencia, estilo de vida (Española, 2014).
Los estándares de calidad educativa son delineaciones de los logros esperados
correspondientes a los diferentes actores e instituciones del sistema educativo. En
tal sentido, son orientaciones de carácter público que señalan las metas
educativas para conseguir una educación de calidad. Así por ejemplo, cuando los
estándares se aplican a estudiantes, se refieren al conjunto de destrezas del área
curricular que el estudiante debe desarrollar a través de procesos de pensamiento,
y que requiere reflejarse en sus desempeños (Ecuador, 2012).
Un criterio clave para que exista calidad educativa es la equidad. Para este criterio
la equidad hace referencia a la igualdad de oportunidades, a la posibilidad real
para el acceso de todas las personas a la educación y que garanticen aprendizajes
oportunos y necesarios.
Estándares de Calidad Educativa
En nuestro país también tenemos estándares de calidad, tomaremos como
referencia los establecidos por el ministerio de educación del Ecuador en el año
2012.
20
De forma general tenemos cuatro tipos de estándares:
a. Estándares de Gestión Escolar.
b. Estándares de Desempeño Directivo.
c. Estándares de Desempeño Docente de Aula.
d. Estándares de Aprendizaje.
De los cuales el Ministerio de Educación se ha enfocado en 3, estándares de
Aprendizaje, estándares de desempeño profesional y de gestión escolar.
Estándares de Aprendizaje.-
Estos estándares son retratos de los logros educativos que se espera que los
estudiantes alcancen en los distintos momentos de la trayectoria escolar desde
educación inicial hasta bachillerato. Para los estándares de Educación General
Básica (EGB) y bachillerato, el Ministerio de Educación ha comenzado por definir
los aprendizajes deseados en cuatro áreas del currículo nacional; Lengua y
Literatura, Matemática, Ciencias Naturales y Ciencias Sociales, así como en el
uso de las TIC. En el futuro se formularán estándares correspondientes a otras
áreas de aprendizaje, tales como lengua extranjera, formación ciudadana,
educación artística y educación física (Ecuador, 2012, pág. 5)
El Ministerio ha establecido cinco niveles que permiten visualizar el avance del
aprendizaje que se espera del estudiante en los dominios centrales de cada área
curricular. Los niveles de programación están organizados de la siguiente manera.
21
GRÁFICO 1: Niveles de programación del aprendizaje
Elaboración: Oscar Daniel Guzmán Vega
Lissette Estéfani Jiménez Lalangui Fuente: Datos de la Investigación
Estándares de Desempeño Profesional.-
Actualmente en nuestro país, este prototipo de estándar está divido en dos tipos:
el de docentes y de directivos. El ministerio está planificando a futuro formular
estándares para otros tipos de profesionales del sistema educativo, tales como
mentores, supervisores-asesores y supervisores-auditores (Ecuador, 2012, pág.
6).
Los estándares de desempeño docente son normas de lo que debe hacer un
profesor competente; es decir, de las prácticas pedagógicas que tienen más
relación positiva con el aprendizaje de los estudiantes.
Después de tener una breve descripción de este tipo de estándar, nos surge la
duda de ¿por qué usar este estándar?, ¿qué beneficios no puede dar como
resultado su aplicación?
Para responder estas inquietudes mencionaremos los aspectos más relevantes
como beneficios.
Nos sirven para guiar, reflexionar, evaluar y autoevaluar.
Para diseñar y ejecutar estrategias de mejoramiento.
•Al término de PRIMER GRADO de Educación General BásicaPrimer Nivel
•Al término de CUARTO GRADO de Educación General BásicaSegundo Nivel
•Al término de SÉPTIMO GRADO de Educación General BásicaTercer Nivel
•Al término de DÉCIMO GRADO de Educación General BásicaCuarto Nivel
•Al término de TERCER CURSO de BachilleratoQuinto Nivel
22
Toma de decisiones respecto a: evaluación, apoyo y asesoría,
certificación, concursos de méritos, desarrollo profesional educativo.
Aseguran la aplicación de procesos y prácticas institucionales inclusivas.
Contribuyen al mejoramiento de la calidad de los procesos de enseñanza-
aprendizaje.
Favorecen el desarrollo profesional de todos los actores educativos.
Sirven de vigía en el cumplimiento de los lineamientos y disposiciones
establecidas por el Ministerio.
A continuación se describe los estándares usados por los docentes de forma
general y especifica.
CUADRO N° 3: Estándares de desempeño profesional docente
N° ESTÁNDARES
GENERALES ESTÁNDARES ESPECÍFICOS
DIMENSIÓN A: DOMINIO DISCIPLINAR Y CURRICULAR
1.
A.1 El docente
conoce, comprende y
tiene dominio del área
del saber que enseña,
las teorías e
investigaciones
educativas y su
didáctica.
A.1.1 Domina el área del saber que enseña.
A.1.2 Comprende la epistemología del área del saber que
enseña y sus transformaciones a lo largo de la historia.
A.1.3 Conoce la relación del área del saber que enseña con
otras disciplinas.
A.1.4 Conoce la didáctica de la disciplina que imparte, y las
teorías e investigaciones educativas que la sustentan.
2. A.2 El docente conoce
el currículo nacional.
A.2.1 Comprende los componentes de la estructura
curricular, cómo se articulan y cómo se aplican en el aula.
A.2.2 Conoce el currículo anterior y posterior al grado/curso
que imparte.
A.2.3 Conoce los ejes transversales que propone el currículo
nacional.
3.
A.3 El docente domina
la lengua con la que
enseña.
A.3.1 Usa de forma competente la lengua en la que enseña.
23
DIMENSIÓN B: GESTIÓN DEL APRENDIZAJE
1.
B.1 El docente
planifica para el
proceso de
enseñanza-
aprendizaje
B.1.1 Planifica mediante la definición de objetivos acordes al
nivel y al grado/curso escolar, al contexto, a los estilos,
ritmos y necesidades educativas de los estudiantes,
tomando en cuenta el currículo prescrito y los estándares de
aprendizaje.
B.1.2 Incluye en sus planificaciones actividades de
aprendizaje y procesos evaluativos, de acuerdo con los
objetivos educativos establecidos.
B.1.3 Selecciona y diseña recursos didácticos que sean
apropiados para potenciar el aprendizaje de los estudiantes.
B.1.4 Adapta los tiempos planificados a las necesidades de
aprendizaje de los estudiantes.
B.1.5 Planifica sus clases para que los estudiantes apliquen
sus conocimientos y relacionen con sus propios procesos de
aprendizaje.
2.
B.2 El docente
implementa procesos
de enseñanza-
aprendizaje en un
clima que promueve la
participación y el
debate.
B.2.1 Comunica a los estudiantes acerca de los objetivos de
aprendizaje al inicio de la clase/unidad y cuáles son los
resultados esperados de su desempeño en el aula.
B.2.2 Crea un ambiente positivo que promueve el diálogo
tomando en cuenta intereses, ideas y necesidades
educativas especiales de los estudiantes para generar
reflexión, indagación, análisis y debate.
B.2.3 Responde a situaciones críticas que se generan en el
aula y actúa como mediador de conflictos.
B.2.4 Organiza y emplea el espacio, los materiales y los
recursos de aula, de acuerdo con la planificación y
desempeños esperados.
B.2.5 Utiliza varias estrategias que ofrecen a los estudiantes
caminos de aprendizaje colaborativo e individual.
24
B.2.6 Promueve que los estudiantes se cuestionen sobre su
propio aprendizaje y busquen alternativas de explicación o
solución a sus propios cuestionamientos.
3.
B.3 El docente evalúa,
retroalimenta e
informa acerca de los
procesos de
aprendizaje de sus
estudiantes.
B.3.1 Promueve una cultura de evaluación que permita la
autoevaluación y la co-evaluación de los estudiantes.
B.3.2 Diagnostica las necesidades educativas de
aprendizaje de los estudiantes considerando los objetivos
del currículo y la diversidad del estudiantado.
B.3.3 Evalúa los objetivos de aprendizaje planificados
durante su ejercicio docente.
B.3.4 Evalúa de forma permanente el progreso individual,
tomando en cuenta las necesidades educativas especiales,
con estrategias específicas.
B.3.5 Comunica a sus estudiantes, de forma oportuna y
permanente, los logros alcanzados y todo lo que necesitan
hacer para fortalecer su proceso de aprendizaje.
B.3.6 Informa a los padres de familia o representantes
legales, docentes y directivos, de manera oportuna y
periódica, acerca del progreso y los resultados educativos
de los estudiantes.
DIMENSIÓN C: DESARROLLO PROFESIONAL
1.
C.1 El docente se
mantiene actualizado
respecto a los avances
e investigaciones en
la enseñanza de su
área del saber.
C.1.1 Participa en procesos de formación relacionados con
su ejercicio profesional, tanto al interior de la institución
como fuera de ella.
C.1.2 Investiga y se actualiza permanentemente en temas
que tienen directa relación con su ejercicio profesional y con
la realidad de su entorno y la del entorno de sus estudiantes.
C.1.3 Aplica experiencias y conocimientos aprendidos en los
procesos de formación, relacionados con su ejercicio
profesional.
2.
C.2 El docente
participa, de forma
colaborativa, en la
C.2.1 Comparte sus experiencias y conocimientos con otros
profesionales de la comunidad educativa.
25
construcción de una
comunidad de
aprendizaje.
C.2.2 Trabaja con los padres de familia o representantes
legales y otros miembros de la comunidad educativa,
involucrándolos en las actividades del aula y de la
institución.
C.2.3 Genera un ambiente participativo para el intercambio
de experiencias y búsqueda de mecanismos de apoyo y
asistencia a estudiantes con necesidades educativas
especiales.
3.
C.3 El docente
reflexiona antes,
durante y después de
su labor sobre el
impacto de su gestión
en el aprendizaje de
sus estudiantes.
C.3.1 Examina los efectos de sus prácticas pedagógicas en
el aprendizaje del estudiantado y se responsabiliza de ellos,
a partir de los resultados académicos, de la observación de
sus propios procesos de enseñanza, de la de sus pares y de
la retroalimentación que reciba de la comunidad educativa.
C.3.2 Valora su labor como docente y agente de cambio.
DIMENSIÓN D: COMPROMISO ÉTICO
1.
D.1 El docente tiene
altas expectativas
respecto al
aprendizaje de todos
los estudiantes.
D.1.1 Fomenta en sus estudiantes el desarrollo de sus
potencialidades y capacidades individuales y colectivas en
todas sus acciones, tomando en cuenta las necesidades
educativas especiales.
D.1.2 Comunica a sus estudiantes altas expectativas acerca
de su aprendizaje, basadas en la información real sobre sus
capacidades y potencialidades individuales y grupales.
D.1.3 Estimula el acceso, permanencia y promoción en el
proceso educativo de los estudiantes dentro del sistema
educativo.
2.
D.2 El docente
promueve valores y
garantiza el ejercicio
permanente de los
derechos humanos en
el marco del
Buen Vivir.
D.2.1 Fomenta en sus estudiantes la capacidad de organizar
acciones de manera colectiva, respetando la diversidad, las
individualidades y las necesidades educativas especiales.
D.2.2 Toma acciones para proteger a estudiantes en
situaciones de riesgo que vulneren sus derechos.
D.2.3 Promueve y refuerza prácticas que contribuyen a la
construcción del Buen Vivir.
26
D.2.4 Fomenta las expresiones culturales de los pueblos, las
etnias, las nacionalidades y la lengua materna de sus
estudiantes.
3.
D.3 El docente se
compromete con el
desarrollo de la
comunidad.
D.3.1 Genera y se involucra en la promoción y apoyo de
proyectos de desarrollo comunitario.
D.3.2 Promueve acciones que sensibilicen a la comunidad
sobre procesos de inclusión educativa y social.
Elaboración: Oscar Daniel Guzmán Vega
Lissette Estéfani Jiménez Lalangui Fuente: http://educacion.gob.ec/
Estándares de gestión escolar.-
Los estándares de gestión escolar enmarcan los procesos de gestión y prácticas
institucionales que aportan a que todos los estudiantes logren los resultados de
aprendizaje deseados, y a que la institución se aproxime a su funcionamiento
ideal.
Aspectos que se busca o desea obtener con el uso de estos estándares:
Están delineados dentro del marco del buen vivir.
Respetan las diversidades culturales de los pueblos, las etnias y las
nacionalidades.
Garantizan la aplicación de procesos y prácticas institucionales inclusivas.
Contribuyen al mejoramiento de la calidad de los procesos de enseñanza-
aprendizaje.
Favorecen el desarrollo profesional de todos los actores educativos.
Vigilan el cumplimiento de los lineamientos y las disposiciones
establecidos por el Ministerio de Educación.
Procesos básicos de gestión.
A continuación se describe cada proceso de gestión y los estándares que se
aplican a cada uno de estos.
27
CUADRO N° 4: Procesos básicos de gestión
PROCESOS
BÁSICOS DE
GESTIÓN
ESTÁNDARES
DIMENSIÓN: PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA
La institución educativa de calidad establecerá procesos para:
Organización
1. Elaborar el Proyecto Educativo Institucional (PEI), con la
participación del Gobierno Escolar.
2. Desarrollar la metodología de autoevaluación institucional.
3. Desarrollar planes de mejora, con la participación de las
autoridades y el comité de autoevaluación, a partir de los
resultados de la evaluación institucional
Lineamientos
Normativos
4. Aplicar efectivamente la normativa nacional que regula las
acciones en las áreas: pedagógica, administrativa y de
servicios de apoyo.
5. Actualizar puntualmente el Archivo Maestro de Instituciones
Educativas (AMIE) con datos correctos, exactos y completos.
6. Organizar de forma óptima el calendario académico, la carga
horaria escolar y docente, y la distribución de espacios,
priorizando actividades de aprendizaje.
7. Desarrollar y aplicar el Plan de Reducción de Riesgos como
medida de prevención ante emergencias y desastres
naturales.
8. Desarrollar manuales de procedimientos de: a) Funciones:
orgánico-estructural, funcional y posicional; b) Procedimientos
operativos: seguridad, emergencia, movilización de
estudiantes, uso de espacios y recursos físicos, ausentismo
docente, ingreso y salida de estudiantes; c) Procedimientos
académicos: registro de calificaciones y de uso de recursos
pedagógicos y d) Jornada extracurricular.
Talento Humano
9. Desarrollar e implementar planes de inducción para los
equipos administrativo, directivo y docente.
10. Implementar mecanismos de acompañamiento, seguimiento y
evaluación a la práctica docente.
28
11. Elaborar un plan interno de desarrollo profesional educativo en
función de las necesidades de la institución, y establecer
mecanismos de seguimiento a su implementación.
12. Gestionar planes de desarrollo personal y profesional para los
equipos administrativo, directivo y docente.
13. Definir y ejecutar un sistema de incentivos no económicos para
el personal administrativo, directivo y docente.
Recursos didácticos
y físicos
14. Gestionar los recursos financieros y realizar la rendición de
cuentas.
15. Supervisar el uso óptimo de espacios físicos, de acuerdo a la
planificación institucional.
16. Promover y supervisar el uso óptimo de recursos didácticos
con el seguimiento permanente para su almacenamiento,
control y registros de utilización.
Sistema información
y comunicación
17. Mantener de forma permanente un sistema efectivo de
información y comunicación con la comunidad educativa.
Gestión del
aprendizaje
18. Monitorear la implementación del currículo nacional vigente
para cumplir los estándares de aprendizaje.
19. Promover entre los docentes el trabajo colaborativo para la
planificación y el intercambio de estrategias de evaluación y de
resolución de conflictos.
20. Desarrollar e implementar adaptaciones curriculares para
estudiantes con necesidades educativas especiales,
asociadas o no a la discapacidad.
21. Implementar estrategias de evaluación que orienten a los
estudiantes y docentes –de manera permanente, oportuna y
precisa– a lograr los objetivos de aprendizaje.
22. Desarrollar y supervisar programas de asistencia psicológica o
pedagógica oportuna.
Tutorías y
acompañamiento
23. Desarrollar un plan de tutorías que garantice el refuerzo
académico y que ofrezca una retroalimentación pertinente,
detallada para mejorar el rendimiento en el aprendizaje.
24. Implementar planes de acompañamiento, efectivos y
permanentes, para estudiantes con necesidades educativas
especiales.
29
Convivencia escolar
y formación
ciudadana
25. Elaborar el Código de Convivencia a través de prácticas
participativas lideradas por el Gobierno Escolar.
26. Establecer mecanismos que propicien la resolución pacífica de
conflictos en los ámbitos de la vida escolar y comunitaria.
27. Supervisar el cumplimiento de los principios de honestidad
académica prescritos por la Autoridad Educativa Nacional y
que son parte del Código de Convivencia.
28. Implementar estrategias que ofrezcan seguridad y resguarden
la integridad de todos los miembros de la comunidad educativa
dentro de la institución.
29. Establecer políticas de formación ética integral, tal como se
estipula en la LOEI.
Servicios
complementarios
30. Optimizar los servicios relacionados con el bienestar de la
comunidad educativa: consejería estudiantil, salud,
alimentación, transporte, entre otros.
Programas de redes
de trabajo
31. Promover y desarrollar programas de redes de trabajo con
instituciones escolares de su circuito y otras.
32. Propiciar el trabajo cooperativo con organizaciones vinculadas
al área educativa: instituciones de educación superior,
empresas públicas y privadas, asociaciones de apoyo técnico,
entre otras.
Elaboración: Oscar Daniel Guzmán Vega
Lissette Estéfani Jiménez Lalangui Fuente: http://educacion.gob.ec/
Impacto del docente sobre la formación de sus estudiantes
Es difícil determinar el impacto de un docente sobre la formación completa del
estudiante, es decir, preparar a los estudiantes para la vida y la participación en la
sociedad democrática, para futuros estudios y para el trabajo y el emprendimiento,
en la formación académica es donde el estudiante va a aprender como
desenvolver ante la sociedad, ámbito laboral y personal, algo tan importante que
cabe recordar una frase de McKinsey “La calidad de un sistema educativo no
puede ser mayor a la calidad de sus docentes” (McKinsey, 2007, pág. 19).
30
Adicionalmente, se sabe que los docentes no son los únicos que tienen impacto
sobre el aprendizaje y la formación de los estudiantes, ya que otros factores tales
como las características de los estudiantes, el contexto, el desempeño de los
directivos y la gestión de la escuela también lo hacen. Aun así, sí existen estudios
que logran determinar la influencia que tienen los docentes sobre el aprendizaje
de los estudiantes.
Diversos estudios han determinado que un solo docente puede tener impacto en
el aprendizaje de sus estudiantes, más allá de la influencia de otros factores, se
ha determinado que no solo tienen un impacto positivo sobre los mejores
estudiantes, también puede influir en los estudiantes que tienen problemas de
rendimiento, por lo cual es adecuado citar las palabras de Wright, “un excelente
profesor tiene influencia sobre el aprendizaje de todos sus estudiantes,
independiente del nivel de heterogeneidad de su clase” (Marzano, Pickering
D., & Pollock J. , 2001).
En un estudio Marzano (2001) trató de determinar en qué medida diferentes
factores impactan el aprendizaje de los estudiantes, y concluyó que el impacto de:
las instituciones educativas es de aproximadamente un 7%, los docentes es de
aproximadamente un 13%, y las características de los estudiantes es de
aproximadamente 80%. Aunque el impacto que los docentes pueden tener sobre
el aprendizaje de sus estudiantes no parece ser tan grande, sí es significativo.
Por ejemplo, si a un estudiante promedio se le asigna un excelente profesor y a
otro estudiante promedio un profesor insatisfactorio, después de tres años el
estudiante que tuvo excelentes profesores podrá tener un rendimiento de 50
puntos percentiles mayor que el otro estudiante, (McKinsey, 2007).
El ejemplo que se mencionó, refleja claramente cómo influye un docente en la
formación académica de un estudiante, lo que se significaría que tener calidad en
la formación de los docentes es fundamental, esto marcaria la diferencia para
mejorar el aprendizaje de los estudiantes y elevar los índices de educación en el
país. Por ejemplo, aún en una institución educativa que no sea considerada tan
31
buena en nivel académico, un docente puede lograr que sus estudiantes mejoren
su rendimiento escolar.
Docentes de Excelencia
Al tratar de determinar qué es lo que hacen los mejores docentes, algunos autores
han optado por un modelo que considera insumos (preparación del docente) y
procesos (prácticas docentes) que llevan a los resultados la efectividad del
docente entendida como los aprendizajes estudiantiles, (Goe, Wenglinsky, &
Darlington-Hammond, 2010). Adicionalmente, los estudios de Wenglinsky (2002)
señalan que las prácticas docentes tienen un mayor impacto (casi el doble) sobre
el aprendizaje que la preparación del profesor.
A continuación se detallan la preparación y las prácticas que se relacionan con los
resultados - el aprendizaje de los estudiantes. Sin embargo, es importante señalar
que aunque las prácticas descritas en los puntos a continuación tienen relación
con el aprendizaje de los estudiantes, solamente es de manera general. Las
prácticas docentes que funcionan mejor para fomentar el aprendizaje de los
educandos dependen de algunas variables; por ejemplo, la asignatura, la edad de
los estudiantes y contexto de la localidad (Stickler, 2009). En el caso del Ecuador,
además de las prácticas que la investigación señala como efectivas, existen
desempeños docentes que se identifican como muy importantes dados los
objetivos del país que se señalan en la Constitución y la Ley de Educación, y
además, que los docentes, directivos, padres y madres de familia y estudiantes
ecuatorianos han señalado como elementos importantes a considerar.
Tecnología Móvil
Las telecomunicaciones móviles, en específico la telefonía celular, están
revolucionando la industria de las telecomunicaciones. Desde su introducción en
el mercado comercial a principios de los ochenta, la industria celular en el mundo
se ha creciendo en forma apresurada, en especial los primeros años del siglo XXI,
este último ha sido muy notable el incremento.
32
En la sociedad actual se pueden observar una gran cantidad de componentes
electrónicos que rodean a las personas y que están integrados en la vida cotidiana,
gracias a su reducido tamaño y a su capacidad de cómputo, por ejemplo,
computadoras personales, portátiles, teléfonos móviles de última generación,
IPod, etc., que logran comunicarse entre sí gracias a la existencia de protocolos
de comunicación inalámbrica; a través de redes de celulares, redes de área local
(LAN), redes de área extensa (WAN), y Bluetooth entre otras.
A pesar que la telefonía celular fue pensada exclusivamente para comunicación
por medio de voz, debido a las restricciones tecnológicas de esa época, la
tecnología celular de hoy en día nos puede brindar otros servicios tales como
datos, audio y video con algunas limitaciones, pero la telefonía inalámbrica del
futuro se piensa que hará posible aplicaciones que demanden un mayor consumo
de ancho banda.
Los teléfonos celulares se han convertido en una herramienta primordial para la
gente común y de negocios, las hace tener una sensación de seguridad y por ende
más productivas para la sociedad.
GRÁFICO 2: Evolución de uso del dispositivo móvil
Elaboración: IDC
Fuente: http://capitaldisruptivo.com/2012/12/10/disrupcion-en-telecomunicaciones-por-la-irrelevancia-de-la-pc/
Telefonía Móvil Celular
Los sistemas de telefonía celular son sistemas de comunicaciones móviles que
brindan servicio en un área específica o llamada área de cobertura, se divide en
33
celdas o células, cada una de estas es abastecida por una estación de
radiocomunicaciones, cuando un teléfono celular se encuentra en la zona de
cobertura del sistema, éste es tomado en cuenta en todo momento por la estación
correspondiente a la celda en que se encuentra, y al pasar por una celda vecina
pasa a ser atendido por la estación correspondiente a la misma, sin que se pierda
la comunicación que pueda existir en el momento del tránsito de una celda a la
otra.
Aplicaciones Móviles
Una aplicación móvil o también conocida como api o App (en inglés) es un
programa que fue codificado para que ejecutar en teléfonos inteligentes o
Smartphone (en inglés), tabletas y otros dispositivos móviles. Estas aplicaciones
son desarrolladas para cada sistema operativo móvil, y por lo general son
publicadas en las tiendas de distribución de las compañías propietarias de los
sistemas operativos móviles como: Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone,
entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde en
promedio el 20-30% del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto
es para el desarrollador.
Sistemas operativos Móviles
Un sistema operativo móvil es la plataforma en la cual se ejecutan las diferentes
aplicaciones que son desarrolladas para Smartphone, tabletas, entre otros.
Estos también suelen ser definidos como pequeñas máquinas electrónicas que
procesan datos como los computadores, algunas pueden conectarse a internet y
tienen memoria limitada. Con los dispositivos móviles puedes realizar diferentes
actividades como: ver películas, hablar con amigos, manejar tú agenda, jugar y
mucho más.
Algunos sistemas operativos móviles son: Google Android, Apple iOS y Windows
Phone.
Google Android
Android es un sistema operativo basado en el núcleo Linux. Fue diseñado
especialmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos
34
inteligentes o tabletas y también para relojes inteligentes, televisores y
automóviles. Inicialmente fue desarrollado por Android Inc., empresa que Google
respaldó económicamente y más tarde, en 2005, la compró.
La versión básica de Android es conocida como Android Open Source Project
(AOSP) (La Nación, 2014).
Se puede decir que Android es el número uno del mercado cubriendo
aproximadamente al 85% de este, el sistema operativo de Google se caracteriza
por ser abierto y disponible para cualquier fabricante interesando en utilizarlo para
sus dispositivos móviles.
Apple iOS
Sistema iOS, es un sistema operativo propiedad de Apple Inc. orientado a sus
dispositivos móviles táctiles como el iPhone, el iPod touch el IPad. Cuenta con
actualizaciones periódicas que están disponibles para su descarga y actualización
a través de iTunes, que es el software gratuito e indispensable para manipular y
sincronizar toda clase da archivos en estos dispositivos. Apple en el último
cuatrimestre del año 2010 tenía cubierto un 26% del mercado (Apple, 2015).
Windows Phone
Windows Phone (abreviado WP) es un sistema operativo móvil desarrollado por
Microsoft, como sucesor de Windows Mobile. En contraste de su predecesor está
enfocado en el mercado de consumo en lugar de en el mercado empresarial. Con
Windows Phone; Microsoft ofrece una nueva interfaz de usuario que integra varios
de sus servicios propios como OneDrive, Skype y Xbox Live en el sistema
operativo. Combate directamente contra Android de Google e iOS de Apple
(Microsoft, 2015).
Posicionamiento en el mercado
En diferentes estudios de mercado, siempre se han destacado estos tres sistemas
operativos móviles antes mencionados, estos resultados son de mucha
importancia en lo que respecta al desarrollo de aplicaciones móviles, ya que los
desarrolladores se enfocan en las plataformas de mayor acogida comercial.
35
GRÁFICO 3: Posicionamiento del mercado Sistemas Móviles
Elaboración: Windows Phone Apps
Fuente: http://windowsphoneapps.es/2015/02/kantar-muestra-un-ligero-repunte-de-windows-
phone-pero-no-en-espana/
Según Microsoft (2015) nos presenta sus cifras entre el año 2013 y 2014, tenemos
que Android lidera el marcado con un promedio de 83%, seguido de iOS con un
38.5%, y en tercer lugar Windows Phone con un 9.3%.
Tecnología Móvil aplicada en la educación
El mercado de aplicaciones móviles ha experimentado una rápida expansión
durante los últimos 10 años, las plataformas móviles siguen mejorando su
desempeño, y la necesidad de los usuarios por tener una amplia variedad de
aplicaciones móviles va en aumento (Balaguera, 2013).
Los dispositivos móviles son cada vez más pequeños, más poderosos y a medida
que aumenta la demanda del consumidor, más baratos, incorporando nuevas
funcionalidades diseñadas para permitir a los usuarios trabajar y acceder a la
información en cualquier situación. Ante la presencia de nuevos dispositivos de
comunicación que conllevan a un nuevo escenario social y educativo, los mismos
36
actores deben redefinir su accionar acorde a las nuevas herramientas
tecnológicas que se presentan. Un nuevo escenario social y educativo se define
acorde a los cambios en la nueva organización del conocimiento, que inciden
directamente en los procesos mentales. Está cambiando la forma de conocer, de
interactuar con los demás, el volumen de información, su accesibilidad, los nuevos
medios de almacenamiento masivo de información, nuevas formas de
comunicarse a través de diferentes redes entre personas que se encuentran
distantes físicamente.
Presentamos un gráfico que es resultado de un estudio realizado por la Unesco,
la información es tomada de la fundación Telefónica en el 2008.
GRÁFICO 4: Desarrollo de las TIC en América Latina 2001–2007
Elaboración: Unesco Fuente: http://unesdoc.unesco.org/
ANÁLISIS: Según la Fundación Telefónica (2008), un 83% de los niños y adolescentes de
entre 10 y 18 años de edad posee teléfonos móviles en la región, y el porcentaje de adultos
es comparable. Al contrario de lo que ocurre con las computadoras, que por lo general
tienen un precio que es prohibitivo para casi toda la población, excepto las clases más
adineradas, los teléfonos móviles son asequibles para la mayoría de los habitantes de la
región.
Mark Weiser clasifica la era de la computación en tres momentos: en 1980 el uso
de las grandes computadoras (mainframes), en 1990 las computadoras
personales (PC), y a partir del 2000 la computación ubicua (UC). En este sentido,
la tercera generación o paradigma en la computación cuenta con múltiples
37
aplicaciones y equipos de investigación que procuran su desarrollo. El concepto
de ubicuidad se refiere en general a la presencia de una entidad en todas partes;
pero en la computación adquiere la característica de ser, además, invisible.
Este paradigma pretende brindar sistemas de cómputo inteligentes que se
adapten al usuario y cuyas interfaces permitan que éste realice un uso intuitivo del
sistema. De allí que la meta de la computación ubicua, de integrar varias
computadoras y dispositivos inteligentes al entorno físico busca habilitar los
beneficios de éstas y de la información digitalizada en todo momento y en todas
partes. La influencia de la computación ubicua es en gran parte de carácter teórico,
y como tal tiene muchas implicaciones en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Una posible aplicación en educación a distancia sería que el docente presentara
el conocimiento en varias formas que se diferencien en sus características
técnicas y didácticas. Así el estudiante optará por una vía conveniente de
aprehensión del conocimiento con el consecuente mejoramiento de la calidad en
el aprendizaje. Didácticamente, esto implicaría el diseño de distintos materiales o
herramientas teniendo en cuenta los resultados de los antecedentes educativos
del estudiante. De esta manera se podrán ofrecer cambios significativos en el
aprendizaje al conocer los modos de enseñanza que prefiere el estudiante. En
otras palabras, al iniciar un curso por Internet las posibilidades didácticas se harán
más personales y adecuadas en la medida en que se conozca, a través de sus
decisiones anteriores, a ese estudiante distanciado físicamente. Para él será
imperceptible el hecho de que se reduzcan las opciones gracias a que se le está
ofreciendo lo que su atención requiere.
Otro aspecto que tiene relación con el concepto de ubicuidad y dispositivos
móviles se encuentra en la ciencia cognitiva. En este sentido las teorías de la
percepción retomadas por Norman (1998), hablan de la existencia de una
percepción periférica donde los objetos solamente son apreciables cuando el ser
humano centra la atención en ellos. En los sitios educativos se utilizan lenguajes
de programación que posibilitan la “invisibilidad” de los elementos no relevantes
en las acciones que ejecuta el usuario en la interfaz. Algunos de estos lenguajes,
como XML, permiten que el receptor de la información pueda acceder a ésta desde
38
cualquier navegador. Todo esto sucede sin percatarse de los cambios en el diseño
que son necesarios para presentar los datos.
Estas perspectivas abren nuevos temas de debate, y al mismo tiempo nuevos
puntos de vista en la búsqueda de soluciones a los problemas que enfrenta la
educación en la sociedad. La evolución de la educación al integrar el potencial uso
de internet en procesos de enseñanza y aprendizaje, contribuirá a la difusión y
aplicación de tendencias tecnológicas como el uso de dispositivos móviles en el
aula de clases con fines educativos.
En este contexto la escuela debe cambiar, añadiendo nuevas herramientas
tecnológicas que se encuentran presentes en la vida cotidiana de las personas
(por ejemplo los teléfonos inteligentes) e incorporar su potencial al servicio de los
diferentes actores, generando así un espacio de acción profesional distinto al
actual. El entorno educativo cambia, la educación se presenta como la formación
de los educandos en competencias, destrezas, habilidades para desempeñarse
en un nuevo espacio social, el digital. Nuevos escenarios educativos, los mismos
actores con un nuevo rol, y la implantación de las tecnologías móviles es el desafío
actual.
Aprendizaje Móvil para Docentes
Existen proyectos en América Latina que se han realizo por parte de la Unesco,
este tipo de proyectos están enfocados en dar apoyo a los docentes y servir de
ayuda al desarrollo del docente como el de sus estudiantes.
Este estudio fue realizado por la Unesco a finales del año 2011 y a comienzos del
año 2012 (Unesco, 2012). De este informe podemos mencionar los proyectos más
significativos: Los dos primeros proyectos, Puentes Educativos que fue
desarrollado en Chile y Raíces de aprendizaje móvil, este fue desarrollado en
Colombia, estos proyectos consistían en que los docentes utilicen teléfonos
inteligentes para presentar videos educativos en su clase; Ambos fueron
desarrollados por BridgeIT, una alianza internacional multisectorial establecida por
Nokia, la fundación Pearson, la Internacional Outh Foundation (Fundación
39
Internacional para la Juventud, IYF, por su sigla en inglés), y el Programa de las
Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD).
Ambos proyectos tenían como objetivo mejorar la enseñanza de las matemáticas,
ciencias en inglés. Se entregaron a los docentes teléfonos inteligentes para que
accedan a una videoteca con los videos que iban a transmitir, se espera que los
maestros y profesores utilicen estos videos para introducir los temas y para ilustrar
los principales conceptos en una manera en que se incorpore a los estudiantes y
se facilite la comprensión.
Una evaluación preliminar de Puentes Educativos en Chile reveló varios
problemas en su etapa de implementación (Román, 2012). Esta Evacuación la
realizó la universidad chilena en 2011, sus resultados fueron que si bien un 75%
de los docentes aseguró estar aplicando los planes de clase del proyecto, y un
65% afirmó que estaba usando los videos, pocos de ellos incorporaban los videos
en sus lecciones de manera de reforzar la comprensión conceptual o de estimular
la interacción de los estudiantes. La mayoría de los docentes solamente
proyectaba los videos al comienzo de la clase para captar el interés de los
estudiantes sobre el tema de la lección del día. Aún no se cuenta con información
evaluativa de Raíces de Aprendizaje Móvil en Colombia; queda por verse si este
programa afronta desafíos similares (Unesco, 2012).
El tercer proyecto interesante se este estudio, entorno móvil Interactivo de
aprendizaje (EMIA) se desarrolló en Argentina, que fue construido por Seeds of
Empowerment (Semillas de Empoderamiento), una organización sin fines de lucro
fundada por la Universidad de Stanford en Estados Unidos y encabezada por Paul
Kim, un profesor de la Facultad de Educación en ese centro académico.
El proyecto EMIA, también conocido como EMIA-SMILE, este proyecto deseaba
fomentar el pensamiento crítico, la creatividad, las competencias en Lectura y
Escritura, y una actitud positiva hacia las Ciencias en los estudiantes por medio
del aprendizaje basado en la investigación. En lugar de escuchar cátedras y
memorizar información, los estudiantes se involucran activamente con las
materias al generar sus propias preguntas y actividades de investigación. Se
utilizaba los teléfonos inteligentes y el software SMILE los estudiantes trabajaron
40
en grupos para formular preguntas sobre el tema que están estudiando y después
utilizan esas preguntas para evaluar el nivel de conocimiento de sus pares.
Este proyecto fue un ejemplo de una iniciativa basada en la investigación, por
medio de la construcción de alianzas con asociados locales y una planificación
cuidadosa de su implementación. El proyecto proporciona a los maestros una
metodología eficaz y una plataforma tecnológica bien diseñada que respalda la
aplicación de dicha metodología en el aula. No obstante, la estrategia de
capacitación de docentes del proyecto parece ser incompleta, tal vez porque los
administradores del proyecto están demasiado confiados en que la metodología
basada en la investigación ya está incorporada en el software. Otro punto débil del
proyecto es la necesidad de comprar teléfonos inteligentes para los estudiantes,
ya que en América Latina esto puede imponer una carga económica que limite la
capacidad del proyecto para crecer.
Fundamentación Legal
Constitución de la República del Ecuador 2008
TÍTULO II DERECHOS
CAPÍTULO SEGUNDO
Derechos del buen vivir
Sección cuarta
Cultura y ciencia
Art. 22.- Las personas tienen derecho a desarrollar su capacidad creativa, al
ejercicio digno y sostenido de las actividades culturales y artísticas, y a
beneficiarse de la protección de los derechos morales y patrimoniales que les
correspondan por las producciones científicas, literarias o artísticas de su autoría.
Art. 25.- Las personas tienen derecho a gozar de los beneficios y aplicaciones del
progreso científico y de los saberes ancestrales.
41
TÍTULO VII - RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR
CAPÍTULO PRIMERO
Sección octava
Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales
Art. 385.-- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes
ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las culturas
y la soberanía, tendrá como finalidad:
1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.
2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.
3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción
nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y
contribuyan a la realización del buen vivir.
Art. 386.- El sistema comprenderá programas, políticas, recursos, acciones, e
incorporará a instituciones del Estado, universidades y escuelas politécnicas,
institutos de investigación públicos y particulares, empresas públicas y privadas,
organismos no gubernamentales y personas naturales o jurídicas, en tanto
realizan actividades de investigación, desarrollo tecnológico, innovación y
aquellas ligadas a los saberes ancestrales.
El Estado, a través del organismo competente, coordinará el sistema, establecerá
los objetivos y políticas, de conformidad con el Plan Nacional de Desarrollo, con
la participación de los actores que lo conforman.
Art. 387.- Será responsabilidad del Estado: 112
1. Facilitar e impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento para
alcanzar los objetivos del régimen de desarrollo.
2. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la
investigación científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales,
para así contribuir a la realización del buen vivir, a la suma causa.
3. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y
tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco
de lo establecido en la Constitución y la Ley.
42
4. Garantizar la libertad de creación e investigación en el marco del respeto
a la ética, la naturaleza, el ambiente, y el rescate de los conocimientos
ancestrales.
5. Reconocer la condición de investigador de acuerdo con la Ley.
Art. 388.- El Estado destinará los recursos necesarios para la investigación
científica, el desarrollo tecnológico, la innovación, la formación científica, la
recuperación y desarrollo de saberes ancestrales y la difusión del conocimiento.
Un porcentaje de estos recursos se destinará a financiar proyectos mediante
fondos concursarles. Las organizaciones que reciban fondos públicos estarán
sujetas a la rendición de cuentas y al control estatal respectivo.
Ley Orgánica de Educación Superior
Art. 355 de la Carta Suprema, entre otros principios, establece que el Estado
reconocerá a las universidades y escuelas politécnicas autonomía académica
administrativa, financiera y orgánica, acorde con los objetivos del régimen de
desarrollo y los principios establecidos en la Constitución.
Se reconoce a las universidades y escuelas politécnicas el derecho a la
autonomía, ejercida y comprendida de manera solidaria y responsable. Dicha
autonomía garantiza el ejercicio de la libertad académica y el derecho a la
búsqueda de la verdad, sin restricciones; el gobierno y gestión de sí mismas, en
consonancia con los principios de alternancia. Transparencia y los derechos
políticos: y la producción de ciencia, tecnología, cultura y arte.
La autonomía no exime a las instituciones del sistema de ser fiscalizadas, de la
responsabilidad social, rendición de cuentas y participación en la planificación
nacional.
43
Ley de Comercio Electrónico
TÍTULO I
CAPÍTULO UNO
Principios Generales
Art. 4.- Propiedad Intelectual.- Los mensajes de datos estarán sometidos a las
leyes, reglamentos y acuerdos internacionales relativos a la propiedad intelectual.
Art. 5.- Confidencialidad y reserva.- Se establecen los principios de
confidencialidad y reserva para los mensajes de datos, cualquiera sea su forma,
medio o intención. Toda violación a estos principios, principalmente aquellas
referidas a la intrusión electrónica, transferencia ilegal de mensajes de datos o
violación del secreto profesional, será sancionada conforme a lo dispuesto en esta
Ley y demás normas que rigen la materia.
Art. 6.- Información escrita.- Cuando la Ley requiera u obligue que la información
conste por escrito, este requisito quedará cumplido con un mensaje de datos,
siempre que la información que éste contenga sea accesible para su posterior
consulta.
Art. 7.- Información original.- Cuando la Ley requiera u obligue que la información
sea presentada o conservada en su forma original, este requisito quedará
cumplido con un mensaje de datos, si siendo requerido conforme a la Ley, puede
comprobarse que ha conservado la integridad de la información, a partir del
momento en que se generó por primera vez en su forma definitiva, como mensaje
de datos.
Se considera que un mensaje de datos permanece íntegro, si se mantiene
completo e inalterable su contenido, salvo algún cambio de forma, propio del
proceso de comunicación, archivo o presentación.
44
Por acuerdo de las partes y cumpliendo con todas las obligaciones previstas en
esta Ley, se podrán desmaterializar los documentos que por ley deban ser
instrumentados físicamente.
Los documentos desmaterializados deberán contener las firmas electrónicas
correspondientes debidamente certificadas ante una de las entidades autorizadas
según lo dispuesto en el artículo 29 de la presente ley, y deberán ser conservados
conforme a lo establecido en el artículo siguiente.
Art. 8.- Conservación de los mensajes de datos.- Toda información sometida a
esta Ley, podrá ser conservada; éste requisito quedará cumplido mediante el
archivo del mensaje de datos, siempre que se reúnan las siguientes condiciones:
a) Que la información que contenga sea accesible para su posterior consulta;
b) Que sea conservado con el formato en el que se haya generado, enviado
c) o recibido, o con algún formato que sea demostrable que reproduce con
exactitud la información generada, enviada o recibida.
d) Que se conserve todo dato que permita determinar el origen, el destino del
mensaje, la fecha y hora en que fue creado, generado, procesado,
enviado, recibido y archivado; y,
e) Que se garantice su integridad por el tiempo que se establezca en el
reglamento a esta ley.
Toda persona podrá cumplir con la conservación de mensajes de datos, usando
los servicios de terceros, siempre que se cumplan las condiciones mencionadas
en este artículo.
La información que tenga por única finalidad facilitar el envío o recepción del
mensaje de datos, no será obligatorio el cumplimiento de lo establecido en los
literales anteriores.
Art. 9.- Protección de datos.- Para la elaboración, transferencia o utilización de
bases de datos, obtenidas directa o indirectamente del uso o transmisión de
45
mensajes de datos, se requerirá el consentimiento expreso del titular de éstos,
quien podrá seleccionar la información a compartirse con terceros.
La recopilación y uso de datos personales responderá a los derechos de
privacidad, intimidad y confidencialidad garantizados por la Constitución Política
de la República y esta ley, los cuales podrán ser utilizados o transferidos
únicamente con autorización del titular u orden de autoridad competente.
No será preciso el consentimiento para recopilar datos personales de fuentes
accesibles al público, cuando se recojan para el ejercicio de las funciones propias
de la administración pública, en el ámbito de su competencia, y cuando se refieran
a personas vinculadas por una relación de negocios, laboral, administrativa o
contractual y sean necesarios para el mantenimiento de las relaciones o para el
cumplimiento del contrato.
El consentimiento a que se refiere este artículo podrá ser revocado a criterio del
titular de los datos; la revocatoria no tendrá en ningún caso efecto retroactivo.
Art. 10.- Procedencia e identidad de un mensaje de datos.- Salvo prueba en
contrario se entenderá que un mensaje de datos proviene de quien lo envía y,
autoriza a quien lo recibe, para actuar conforme al contenido del mismo, cuando
de su verificación exista concordancia entre la identificación del emisor y su firma
electrónica, excepto en los siguientes casos:
a) Si se hubiere dado aviso que el mensaje de datos no proviene de quien
consta como emisor; en este caso, el aviso se lo hará antes de que la
persona que lo recibe actúe conforme a dicho mensaje. En caso contrario,
quien conste como emisor deberá justificar plenamente que el mensaje de
datos no se inició por orden suya o que el mismo fue alterado; y,
b) Si el destinatario no hubiere efectuado diligentemente las verificaciones
correspondientes o hizo caso omiso de su resultado.
46
Art. 11.- Envío y recepción de los mensajes de datos.- Salvo pacto en contrario,
se presumirá que el tiempo y lugar de emisión y recepción del mensaje de datos,
son los siguientes:
a) Momento de emisión del mensaje de datos.- Cuando el mensaje de datos
ingrese en un sistema de información o red electrónica que no esté bajo
control del emisor o de la persona que envió el mensaje en nombre de éste
o del dispositivo electrónico autorizado para el efecto;
b) Momento de recepción del mensaje de datos.- Cuando el mensaje de
datos ingrese al sistema de información o red electrónica señalado por el
destinatario. Si el destinatario designa otro sistema de información o red
electrónica, el momento de recepción se presumirá aquel en que se
produzca la recuperación del mensaje de datos. De no haberse señalado
un lugar preciso de recepción, se entenderá que ésta ocurre cuando el
mensaje de datos ingresa a un sistema de información o red electrónica
del destinatario, independientemente de haberse recuperado o no el
mensaje de datos; y,
c) Lugares de envío y recepción.- Los acordados por las partes, sus
domicilios legales o los que consten en el certificado de firma electrónica,
del emisor y del destinatario. Si no se los pudiere establecer por estos
medios, se tendrán por tales, el lugar de trabajo, o donde desarrollen el
giro principal de sus actividades o la actividad relacionada con el mensaje
de datos.
Art. 12.- Duplicación del mensaje de datos.- Cada mensaje de datos será
considerado diferente. En caso de duda, las partes pedirán la confirmación del
nuevo mensaje y tendrán la obligación de verificar técnicamente la autenticidad
del mismo.
47
Preguntas científicas a contestarse
1. ¿El desarrollo de una aplicación móvil sería una contribución con el
docente en la automatización de sus actividades académicas en el aula de
clase?
Si, se reduciría el tiempo que implican estos procesos para el docente.
2. ¿La información que se le muestre al docente en la aplicación móvil son
fiables?
Si, toda la información es retornada de la base de datos de la institución.
3. ¿El desarrollo de este proyecto motivará a los docentes a utilizar más
herramientas tecnológicas como medios de ayuda en sus actividades
académicas?
Al reducir tiempos y carga innecesaria de trabajo para el docente sería una
motivación a utilizar el aplicativo.
Variables de la Investigación
CUADRO N° 5: Variables de la investigación
TIPO DE
VARIABLE VARIABLE INDICADORES
Independiente
Procesos de control que
realizan los docentes a
través de una aplicación
móvil.
Estudios que indiquen los problemas
que tiene a diario un docente.
Deducciones de las encuestas.
Desarrollar una aplicación
Móvil para automatizar las
actividades académicas del
docente.
Análisis de rendimiento de los
estudiantes mediante datos
históricos.
Satisfacción del usuario mediante
encuestas de aceptación del
producto.
48
Dependiente
Organización y
automatización de las
actividades académicas
Encuestas para medir el interés de
los docentes hacia las aplicaciones
móviles como herramientas
tecnológicas en el medio de la
educación.
Elaboración: Oscar Daniel Guzmán Vega
Lissette Estéfani Jiménez Lalangui
Definiciones Conceptuales
Java
Java es un lenguaje de programación estándar definido por Oracle, este es
utilizado por gran parte de los programadores para sus desarrollos de software,
debido a su robustez en cuanto a confiabilidad se ha convertido en el lenguaje con
mayor acogimiento en las empresas de desarrollo tecnológicos.
“Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática
comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Este
lenguaje tiene como base su sintaxis de otros leguajes como C, Cobol, y
Visual Basic; java maneja un modelo de objetos de mayor nivel ya que la
memoria es gestionada de una manera más optimizada” (Desarrolladores
de java, s.f.).
Java fue creado con 5 objetivos:
1. Para usar el paradigma de la programación orientada a objetos.
2. Permitir la ejecución de un mismo programa en múltiples sistemas
operativos.
3. Incluir por defecto soporte para trabajo en red.
4. Diseñarse para ejecutar código en sistemas remotos de forma segura.
5. Ser fácil de usar y tomar lo mejor de otros lenguajes orientados a objetos,
como C++.
49
Entorno de funcionamiento.
Java es un lenguaje robusto, lo cual lo hace muy atractivo en la industria de
desarrollo de software y su fácil portabilidad, esto lo ha llevado a ser uno de los
lenguajes con mayor crecimiento en el área informática.
Actualmente se lo utiliza también en la programación de aplicaciones móviles, se
trata de un java reducido pero de igual rendimiento, esto ha surgido desde la
creación de la especificación J2ME.
Sistema de servidor.
Java también puede ser muy útil en los que respecta a servidores, es muy popular
debido a la aparición de los Servlets y JSP (java Server Pages). La especificación
de estos se define como API de programación.
Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarán a menos que tenga Java
instalado y cada día se crean más. Java es rápido, seguro y fiable. Desde
portátiles hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper
computadoras, desde teléfonos móviles hasta Internet, Java está en todas partes,
(Java, 2015).
Servicios Web (Web Services)
Es un nuevo tipo de aplicaciones Web. Aplicaciones de carácter modular, que
cumplen tareas específicas y a las que se pueden acceder a través de protocolos
abiertos, tales como: HTTP, TCP/IP; es decir, estándares de Internet ampliamente
aceptados. Con lo cual, los Web Services logran alcanzar la interoperabilidad en
entornos heterogéneos, sin preocuparse por la interacción sobre diferentes
sistemas operativos, lenguajes de programación, modelos de objetos y datos, y
redes de transporte utilizadas (Lopez, 2011).
Protocolo Simple de Acceso a Objetos (SOAP)
Es un protocolo ligero destinado al intercambio de información estructurada en un
entorno descentralizado y distribuido. Utiliza tecnologías XML para definir un
marco de mensajería extensible que proporciona una construcción de mensajes
50
que pueden ser intercambiados a través de una variedad de protocolos
subyacentes. El marco ha sido diseñado para ser independiente de cualquier
modelo de programación en particular y otras semánticas específicas de
implementación (Martin Gudgin, 2007).
JSON
JSON que en español su siglas significan “Objeto de notación JavaScript” o en
inglés “JavaScript Object Notation” es considerado un formato ligero para el
intercambio de datos. Es sencillo de leer y de escribir así como de interpretar por
máquinas. Está basado en un subconjunto de JavaScript. El formato de JSON es
considerablemente reconocido por lenguajes como Java, PHP, JavaScript, C++,
C#, Objective-C y muchos otros. Esto hace que JSON sea un lenguaje de gran
potencial para el intercambio de datos (Rhone, 2013, pág. 90).
El formato JSON es usado en un sin número de aplicaciones móviles, video
juegos, web y demás. Este formato se encuentra constituido por dos estructuras
soportadas en cualquier lenguaje de programación:
Una colección de pares nombre / valor. Una lista ordenada de valores.
Elementos de JSON:
Objeto
Un objeto se conforma de una llave de apertura, el nombre del objeto
entrecomillado, dos puntos, el valor dado al objeto y una llave de cierra.
GRÁFICO 5: Objetos de formato Json
Elaboración: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard
Fuente: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard
51
Arreglo
Un arreglo es una colección de valores. Un arreglo comienza con un corchete
izquierdo ( [ ) y termina con corchete derecho ( ] ). Los valores se separan por una
coma ( , ).
GRÁFICO 6: Arreglo de formato Json
Elaboración: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard
Fuente: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard
Valor
Un valor puede ser una cadena de caracteres con comillas dobles ( “ ), o
un número, verdadero, false, nulo, un objeto, un arreglo. Estas estructuras pueden
anidarse.
GRÁFICO 7: Valores de formato Json
Elaboración: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard
Fuente: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard
Cadena
Una cadena de caracteres es una colección de cero o más caracteres Unicode,
encerrados entre comillas dobles ( “ ), usando barras divisorias invertidas ( \ ) como
escape. Un carácter está representado por una cadena de caracteres de un único
carácter.
52
GRÁFICO 8: Cadena de formato Json
Elaboración: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard
Fuente: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard
Número
Un número es similar a un número C o Java, excepto que no se usan los formatos
octales y hexadecimales.
GRÁFICO 9: Número de formato Json
Elaboración: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard
Fuente: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard
Los espacios en blanco se pueden insertar entre cualquier par de tokens.
Exceptuando algunos detalles de codificación, que describe completamente el
idioma (ECMA-404 El intercambio de datos estándar JSON, 2015).
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CAPÍTULO III
PROPUESTA TECNOLÓGICA
La propuesta consiste en el desarrollo de una aplicación móvil para los docentes
de nivel de educación básica y de bachillerato. Con el desarrollo de este software
se automatizará actividades como: acceso a la información académica de los
estudiantes, registro de asistencia, creación y modificación de tareas, las cuales
por lo general son realizadas de forma manual, el acceso al aplicativo se realiza
mediante autentificación de usuario y contraseña registrada con anterioridad en el
sistema de la institución. El aplicativo tendrá comunicación permanente con la
base de datos de la institución, haciendo uso de un Servicio Web que se encargará
de recibir las peticiones de los usuarios y retornar la información necesaria, para
que la aplicación pueda procesarla de tal manera que sea amigable para el
docente.
Procesos.
El usuario, en este caso será el docente; por medio de la aplicación tiene acceso
a los siguientes procesos:
Registro de asistencia.- Se realizará el registro de la asistencia directamente
a la base de datos de la institución, este listado pertenece a un curso y materia
en una fecha específica que seleccione el usuario, todos los estudiantes
tendrán el estado asistió a clases por defecto, así como también tendrá la
opción de elegir los demás estados.
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Modificación del listado de asistencia.- El docente tiene habilitada la opción
de modificar el listado anteriormente registrado, siempre que el parcial al cual
pertenece la asistencia registrada se encuentre activo, este proceso se realiza
en la opción de registro de asistencia, si la fecha de asistencia que el docente
seleccionó ya tiene un registro en la base de datos, entonces se lista con un
sistema de colores que identifica los estados de cada estudiante. Si el listado
no existe, significa que no ha tomado asistencia en la fecha seleccionada, por
lo cual en la pantalla se muestra el listado de estudiantes sin el sistema de
colores.
Creación de tareas.- Se ingresa a la opción de “Tareas” en la pantalla se
muestra una lista de las actividades que han sido creadas previamente; para
crear una tarea se tiene el botón “Nuevo”, se procede a llenar los datos
respectivos, estos son registrados en la base de datos de la institución. Con
esta funcionalidad las tareas pueden ser creadas desde el móvil en el aula de
clase.
Consulta y modificación del listado de Tareas.- Una tarea puede ser
modificada, haciendo una consulta a la base de datos, se selecciona una de
las tareas listadas en la consulta principal, la información es cargada en el
formulario de creación permitiendo su edición, siempre y cuando esta tarea
tenga un estado “activo” en la base de datos, caso contrario no se mostrará en
el listado de tareas.
Consulta de notas académicas de los estudiantes.- se le ofrece al docente
la visualización por estudiante de las notas académicas que tenga registradas
en la base de datos de la institución, el resultado que se mostrará serán los
promedios finales de los parciales.
Consulta de promedio de asistencias de los estudiantes.- se le ofrece al
docente la visualización por estudiante de un promedio de asistencias, los
cuales se encuentran registrados en los listados en la base de datos de la
institución, el resultado que se mostrará serán los promedios y conteo de:
asistencias, faltas, faltas justificadas y atrasos.
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Análisis de Factibilidad
El análisis se ha realizado en base a los recursos que se dispone para el desarrollo
de la propuesta planteada, se obtendrá la factibilidad operacional, legal,
económica y el impacto que puede aportar la implementación de nuestro proyecto
en el ámbito de la educación.
Factibilidad Operacional
El uso de una aplicación móvil en la época que vivimos es algo muy común, que
se ha vuelto una necesidad el tener un teléfono inteligente, aplicaciones que
permiten configurar alarmas, correo electrónico, redes sociales, entre otros, son
las aplicaciones que vienen por defecto en los dispositivos móviles de la
actualidad, estos ayudan a las personas en sus actividades diarias, por lo que se
pretende aprovechar estos dispositivos para que sean utilizaos como una
herramienta en el diario vivir del usuario.
Los resultados de un censo realizado por el (INEC, 2013), en el cual se encuestó
a 21.768 hogares a nivel nacional; el cual confirma que el 16,9% de las personas
encuestadas poseen un teléfono inteligente (Smartphone en inglés). Este estudio
enfatiza más en el hecho de que la aplicación móvil será distribuida de manera
gratuita a todos los docentes que la necesiten. Por ende el aplicativo móvil que se
propone estaría al alcance de gran parte de la población del País.
El proyecto es avalado por una Institución Educativa la cual ha participado en la
planeación y desarrollo del proyecto, el aplicativo se ha realizado en base a los
alineamientos, requerimientos y directrices de los procesos que realiza la
institución educativa. La aplicación móvil como tal está dirigida a ser utilizada por
el personal de la institución que tenga un perfil como docente, como tal estos
usuarios tienen formado conocimiento de la lógica de los procesos que realizan al
impartir su cátedra, lo que le proporcionará la aplicación será una herramienta que
automatiza los procesos y mejorar la organización de los mismos.
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El desarrollo se lo realizó en dos plataformas diferentes que cumplen con los
objetivos planteados en el Capítulo I de este documento, pero se ejecutan sobre
sistemas operativos diferentes, los cuales son: Android y iOS, con esto se
pretende abarcar mayor cantidad de usuarios y que no exista limitante a la hora
de elegir un dispositivo inteligente (Smartphone y Tablet). Se ha elegido estas dos
plataformas por ser las que predominan en el marcado de los teléfonos
inteligentes.
Según Microsoft (2015) nos presenta sus cifras entre el año 2013 y 2014, tenemos
que Android lidera el marcado con un promedio de 83%, seguido de iOS con un
38.5%, y en tercer lugar Windows Phone con un 9.3%.
Con esto no queremos decir que dejamos de lado al mercado de Windows Phone
porque en la actualidad a estos dispositivos ya le se pueden instalar aplicaciones
desarrolladas en Android.
Factibilidad Técnica
El proyecto se realizó en dos leguajes lenguajes de programación basados en
programación orientada a objetos, los cuales son: Java y Objective-c, que
permiten la creación de aplicaciones nativas para los dispositivos que hacen uso
de los sistemas operativos Android e iOS respectivamente. El usar lenguajes
oficiales de cada una de las plataformas antes mencionada, asegura una mejor
estabilidad en el producto final, además de una amplia gama de librerías,
herramientas que facilitan el desarrollo y mantenimiento de la aplicación.
Para la generación del APK se utilizó Android Studio como IDE la cual es la
herramienta oficial de Google para desarrollos de aplicaciones de la plataforma
Android, esta herramienta está categorizada como software libre hasta la versión
2.0. Para la aplicación se utilizó la versión 1.3.2 que es la versión estable a la fecha
actual; como lenguaje de programación, se estandarizó con java. Con las
características antes mencionadas el aplicativo se orienta a utilizar software
gratuito, el cual no requiere gran inversión para su desarrollo.
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Especificaciones Técnicas requeridas en dispositivos Android.
- Tener una conexión a Internet.
- Versión mínima de Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)
- Pantalla táctil.
La segunda App fue desarrollada mediante el IDE Xcode el cual se distribuye de
forma gratuita en la tienda electrónica oficial de Apple Inc. conocida como App
Store, esta herramienta permite crear y compilar aplicaciones para todos los
productos que posee la compañía antes mencionada, usando los lenguajes de
programación Objective–C y Swift. La aplicación creada puede ser ejecutada en
los dispositivos inteligentes que usan iOS como sistema operativo móvil. Para el
programa se utilizó la versión 7.1.1 que contiene el SDK iOS 9 que es la versión
estable a la fecha actual.
Especificaciones Técnicas requeridas en dispositivos IPhone.
- Tener una conexión a Internet.
- Versión mínima de iOS 7.0
- Pantalla táctil.
Para la comunicación entre la base de datos de la institución y el aplicativo móvil
se desarrolló un servicio web, el cual que sirve de intermediario para recibir las
peticiones del programa alojado en el dispositivo móvil y enviar la información
resultante acorde a la solicitud que se realizó, por medio del cual nos aseguramos
disponer siempre de la información actualizada y en el momento oportuno, el
servicio web debe residir en un servidor Apache Tomcat, que debe tener una
dirección IP Pública o un dominio para permitir las comunicaciones entre los
teléfonos inteligentes y el servidor que posea la institución académica.
El Servicio Web fue programado en lenguaje de programación Java con el IDE
Eclipse Java EE versión “Juno Service Release 2” como herramienta de
aplicaciones web.
Software libre.
Desarrollar un programa en lenguaje Java es gratis, debido a que no es necesario
adquirir una licencia, solo confirmar un acuerdo de uso entre la compañía que lo
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desarrolla y el usuario programador antes de la descarga de la página oficial el kit
de desarrollo, para facilitar la experiencia de la programación de aplicaciones se
puede usar un IDE de desarrollo, que puede estar disponible de manera gratuita
sin licencias o condiciones de uso, como también en versiones pagadas que
prometen una mayor facilidad al momento del desarrollo o mantenimiento de
software. En otro criterio, los teléfonos inteligentes están al alcance de cualquier
persona, no se requiere de un teléfono demasiado costoso o especializado, los
docentes no son la excepción ya que son los usuarios a los cuales está dirigido el
proyecto.
Por los criterios antes mencionados podemos decir que el proyecto es factible
técnicamente y se puede desarrollar cumpliendo los alineamientos planteados en
el alcance.
Factibilidad Legal
En este apartado haremos referencia a las implicaciones legales que pueda tener
el desarrollo de aplicaciones con software libre y el uso legal de software en la
educación, se hacer referencia al decreto 1014 el cual se firmó el 10 de abril de
2008 por el Presidente de la Republica Econ. Rafael Correa Delgado, en el cual
se decreta que el software libre pasa a ser política del estado para ser adoptado
por todas las entidades.
En el artículo 32 de la LOES (Ley Orgánica de Educación Superior), habla sobre
la distribución de programas informáticos, por las empresas para uso educativo y
las disposiciones generales de la misma ley, para demostrar que el programa
desarrollado es factible legalmente.
Decreto 1014 – Uso de Software Libre En Ecuador
Art.1: Establecer como política pública para las entidades de administración
Pública central la utilización del Software Libre en sus sistemas y equipamientos
informáticos.
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Art. 2: Se entiende por software libre, a los programas de computación que
se pueden utilizar y distribuir sin restricción alguna, que permitan el acceso a los
códigos fuentes y que sus aplicaciones puedan ser mejoradas.
Estos programas de computación tienen las siguientes libertades:
a) Utilización de programa con cualquier propósito de uso común.
b) Distribución de copias sin restricción alguna.
c) Estudio y modificación de programa (Requisito: código fuente
disponible)
d) Publicación del programa mejorado (Requisito: código fuente
disponible.
Art. 3: Las entidades de la administración pública central previa a la
instalación del software libre en sus equipos, deberán verificar la existencia de
capacidad técnica que brinde el soporte necesario para este tipo de software.
Art. 4: Se faculta la utilización de software propietario (no libre) únicamente
cuando no exista una solución de software libre que supla las necesidades
requeridas, o cuando esté en riesgo de seguridad nacional, o cuando el proyecto
informático se encuentre en un punto de no retorno.
Para efectos de este decreto se entiende por un punto de no retorno, cuando el
sistema o proyecto informático se encuentre en cualquiera de estas condiciones:
a) Sistema en producción funcionando satisfactoriamente y que un análisis
de costo - beneficio muestre que no es razonable ni conveniente una
migración a Software Libre.
b) Sistema en estado de desarrollo y que un análisis de costo – beneficio
muestre que no es conveniente modificar el proyecto y utilizar software
libre.
Art. 5: Tanto para software libre como software propietario, siempre y cuando se
satisfagan los requerimientos, se debe preferir las soluciones en este orden:
a) Nacionales que permitan autonomía y soberanía tecnológica.
b) Regionales con componente nacional.
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c) Regionales con proveedores nacionales.
d) Internacionales con componente nacional.
e) Internacionales con proveedores nacionales.
f) Internacionales.
Art. 6: La subsecretaría de Informática como órgano regulador y ejecutor de las
políticas y proyectos informáticos en las entidades de Gobierno Central deberá
realizar el control y seguimiento de este Decreto.
Art. 7: Encargue de la ejecución de este decreto los señores Ministros
Coordinadores y el señor Secretario General de la Administración Pública y
Comunicación.
Ley Orgánica De Educación Superior
Art. 32.- Programas informáticos.- Las empresas que distribuyan
programas informáticos tienen la obligación de conceder tarifas
preferenciales para el uso de las licencias obligatorias de los
respectivos programas, a favor de las instituciones de educación superior,
para fines académicos. Las instituciones de educación superior
obligatoriamente incorporarán el uso de programas informáticos con software
libre.
TITULO V
DISPOSICIONES GENERALES
Cuarta.- Las instituciones de educación superior obligatoriamente incorporarán el
uso de programas informáticos de software libre en los casos que las
funcionalidades de estos programas sean similares o superiores al software
propietario.
Las universidades y escuelas politécnicas serán responsables por la aplicación de
este artículo.
En el caso de los institutos superiores será la SENESCYT la que establecerá las
directrices que permitan la aplicación de este artículo.
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Factibilidad Económica
En esta sección consta la descripción y el análisis de los costos producidos por el
proyecto y los relacionados al desarrollo de las aplicaciones móviles y servicio
web, que se desarrollaron para cumplir con los alcances planteados en este
documento; recursos como: equipos de cómputo, costos por servicio de Internet,
entre otros.
Costos de Hardware.
En esta clasificación se puede visualizar la descripción y costos de los equipos
móviles y de cómputo que sirvieron de ayuda para el desarrollo de las aplicaciones
que conforman el proyecto.
CUADRO N° 6: Costos de hardware
RECURSO COSTO
Laptop marca Toshiba,
- Intel Core i5
- 8 GB de memoria RAM
- Sistema Operativo 8.1
$ 800,00 Dólares
Macbook Pro
- Intel Core i5
- 8 GB de memoria RAM
- Sistema Operativo Mac OS X 10.11.1
$ 1.000,00 Dólares
IPhone 4s
- iOS 9.1
Samsung S3
- Android 4.3
$ 150,00 Dólares
$ 0,00 Dólares
Servicio de Internet $ 35,00 Dólares
TOTAL $ 1.985,00 Dólares
Costos de Software.
Los herramientas que utilizadas para el desarrollo de los programas y creación
de las aplicaciones, tales como: IDE, JDK, SDK, lenguajes de programación Java
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y Ojbective-c, App móvil Android e iOS y Web Service Java SOAP; son software
cuya licencia es gratuita, es decir, no generaron ningún costo monetario.
Recursos Humanos.
Los recursos empleados fueron dos programadores que figuran como autores del
presente documento, un recurso que se encargó de desarrollar el aplicativo para
Android y el otro recurso desarrolló el aplicativo para iOS. En tareas compartidas
se creó el Servicio Web que sirve de comunicación entre el dispositivo móvil y la
base de datos de la institución. Como autores del tema no se cuestiona costo
alguno del proyecto en esta sección.
Costos Implementación aplicación Móvil.
En el caso que la aplicación móvil sea puesta en producción, se requeriría cubrir
ciertos costos adicionales al desarrollo, tales como costos de publicación de
aplicativo en las tiendas de descarga.
CUADRO N° 7: Costos de implementación
RECURSO COSTO
Publicación de aplicación en tienda Google Play $ 25,00 Dólares
Publicación de aplicación en tienda AppStore $ 100,00 Dólares
TOTAL $ 125,00 Dólares
Etapas de la metodología del proyecto
La metodología empleada para el desarrollo de las aplicaciones que componen el
proyecto fue escogida porque se ajustaba a los requerimientos funcionales y los
tiempos establecidos para cumplir con la propuesta tecnológica, la cual es: Mobile-
D, es una metodología ágil utilizada en el desarrollo de aplicaciones móviles, está
enfocada en la entrega rápida de un producto cumpliendo los requerimientos
funcionales del proyecto, el desarrollo se realiza con equipos de trabajo con un
máximo de 10 personas.
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La metodología recomienda en su manifiesto de desarrollo ágil tener en cuenta
cuatro directrices durante las fases de las mismas (Kent Beck, 2001):
a) Construir un buen equipo y que éste configure su propio entorno de desarrollo
en base a sus necesidades.
b) Desarrollar software que funciona más que conseguir buena documentación.
No producir documentos a menos que sean necesarios de una forma
inmediata. Si el software no funciona, los documentos no valen de nada.
c) La colaboración con el cliente es más importante que la negociación de
contratos. Tiene que haber una interacción constante entre el cliente y el
equipo de desarrollo.
d) La respuesta ante el cambio es más importante que el seguimiento de un plan.
La planificación no debe ser estricta sino flexible y abierta, la habilidad de
responder a los cambios que surjan determina el éxito o fracaso del proyecto.
La metodología planteada costa de cinco fases: exploración, iniciación, producto,
estabilización y pruebas.
GRÁFICO 10: Ciclo de desarrollo Mobile – D
Elaboración: Oscar Daniel Guzmán Vega
Lissette Estéfani Jiménez Lalangui Fuente: Mobile Development Process Spiral, pp. 281-286
FASES
Exploración
Establecimiento
Definición del Alcance
Establecimiento del producto
Iniciación
Configuración
Día de Planificación
Día de Trabajo
Día de Liberación
Producto
Día de Planificación
Día de Trabajo
Día de Liberación
Estabilización
Día de Planificación
Día de Trabajo
Documentación
Día de Liberación
Pruebas
Pruebas del Sistema
Día de Planificación
Día de Trabajo
Día de Liberación
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Fase de Exploración
En esta fase de la metodología el objetivo fue planificar, definir el alcance del
proyecto, los requerimientos funcionales que se querían cumplir al finalizar el ciclo
el proyecto.
La fase se enfoca es establecer lo siguiente:
Las partes involucradas.
Evaluar las necesidades de los usuarios.
Se definen el alcance.
Procesos funcionales del proyecto.
Esta fase es primordial en todo el ciclo de desarrollo del proyecto, ya que en ella
se brinda gran atención al cliente, en este caso el cliente es el usuario final, se
recopila información, requerimientos de usuario, se planifica un plan de proyecto
por medio del cual se establecen las fechas estimadas de entrega del producto.
Fase de Inicialización o Iteración
En esta etapa se reúne toda la información obtenida sobre el proyecto y se
planifican las tareas a realizar en las fases posteriores.
En esta fase definimos:
Obtener los recursos necesarios, ya sean físicos, técnicos y el equipo de
desarrollo.
Cronograma del proyecto, para establecer los días de trabajo.
Planificación de proyecto:
o Puesta en marcha
o Planificación inicial.
o Fecha de pruebas
o Fecha de salida
Después de identificar las partes antes mencionadas ya disponemos de un
esquema general del proyecto, ya se ha identificado los recursos necesarios, la
relación entre el alcance y las funcionalidades, diseño y estructura que se usara
en el proyecto.
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Fase de Producto
Esta fase es conocida como la fase de producción, en la cual se desarrolla el
producto como tal. Se repiten la programación de 3 días que son planificación,
trabajo y liberación, esta iteración se repite hasta cumplir con todas las
funcionalidades.
Lo primero que se realiza es la planificación de trabajo enfocado en tareas a
realizar, luego se desarrollan esas tareas, una vez concluido se preparan las
pruebas que son conocidas como pruebas de aceptación.
Las funciones se documentan en tarjetas llamadas “Story card”, las cuales las
detallan desde el punto de vista del cliente, estas tarjetas se dividen entre el equipo
de trabajo y pasa a ser tareas o llamadas “Task Card”.
Fase de Estabilización
En esta fase se tiene como objetivo asegurar que el sistema funcione
correctamente y completo con todas las integraciones que tuviese.
Los objetivos de esta fase son:
Finalizar la implementación del producto.
Mejorar y garantizar la calidad del producto.
Finalizar la documentación del producto.
Esta sección es muy importante cuando se trata de proyecto multi-equipo, porque
se debe asegurar que todos los módulos o subsistemas estén integrados
correctamente y cumplan con las directrices que se establecieron en la fase de
exploración.
Fase de Pruebas y Corrección
La última fase tiene como meta la disponibilidad de una versión estable y
plenamente funcional del sistema. El producto terminado e integrado se prueba
66
con los requisitos de cliente y se eliminan todos los defectos encontrados. Se
realizan las pruebas de funcionales, y si se encuentra alguna inconsistencia, esta
debe ser corregida, en resumen de corrigen los errores pero no se debe desarrollar
nada nuevo.
Se trata de entregar una versión estable y que cumpla con todas las
funcionalidades que se establecieron al inicio del proyecto. Se debe coordinar la
aceptación del producto, lo cual nos certifica que se entrega un proyecto funcional.
Entregables del proyecto
En esta sección se detalla todo lo proporcionado al finalizar el proyecto. Los
entregables que se van a proporcionar serán los siguientes:
Documentos aplicados en la metodología.
Manual de Usuario.
Manual Técnico.
Código Ejecutable.
Código Fuente.
Documentos aplicados en la metodología.
Establecimiento de procesos
En este documento se definieron los procesos que se desarrollaron en la
aplicación móvil, la información fue obtenida por medio de los usuarios, y acorde
a esto se validó que se cumplan los requerimientos funcionales.
El documento lo puede visualizar en el anexo 1.
Lista de comprobación de Auditoría de lanzamiento
El propósito de esta tarea es confirmar que todo se ha realizado, este es el último
paso para proceder a liberar el producto, para aquello se revisó si el producto
cumple con todas las funciones o requerimientos del cliente.
El documento lo puede visualizar en el anexo 2.
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Prueba del sistema
El propósito de esta tarea fue encontrar defectos en el software producido después
de la fase de ejecución del proyecto. El procedimiento de prueba del sistema
proporciona documentos como: informe de pruebas de la aplicación, registro de
prueba, informe de corrección.
Los documentos que se obtuvo como resultado al finalizar este proceso:
Plan de prueba del proyecto.
Informe de pruebas del sistema.
Pruebas de aceptación.
Los documentos los puede visualizar en el anexo3, anexo 4, anexo 5 .
Manual de Usuario
El manual de usuario es la guía de usuario, es un documento destinado a
proporcionar información como ayuda al usuario final sobre cómo utilizar el
software que se ha desarrollado, este documento explica paso a paso cómo
realizar cada proceso en la aplicación móvil, se incluye imágenes para una mejor
comprensión.
Manual Técnico
El manual técnico es un documento que está dirigido a un público con
conocimientos especializados sobre el tema en cuestión del desarrollo. En el
manual se describen las funcionalidades, procesos, métodos, funciones,
validaciones y demás conceptos técnicos para entender el código fuente del
proyecto, además se describen los recursos utilizados, características físicas de
las herramientas de programación utilizadas.
Código Ejecutable
Para entregar el código ejecutable proporcionáremos un fichero con extensión
.apk (Application Package File), el cual contiene todos los archivos necesarios de
instalación de la aplicación en el dispositivo móvil Android. Este archivo se lo
puede guardar en un directorio del dispositivo móvil y posterior a ello se lo instala
en cualquier dispositivo Android.
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Código Fuente
El código fuente del proyecto es un conjunto de líneas de texto las cuales se
identifican como el conjunto de instrucciones que se ejecutan en un dispositivo
para cumplir con el funcionamiento de un programa informático, en este caso
ejecutar la aplicación móvil. El código fuente está escrito en lenguaje de
programación java, que es el lenguaje oficial de Google para el desarrollo de
aplicaciones móviles Android. Para la versión de iOS el lenguaje utilizado fue
Objetive-c, lenguaje nativo para aplicaciones que serán instaladas en dispositivos
móviles que hagan uso del sistema operativo antes mencionado.
Criterios de validación de la propuesta
Experimentación
La experimentación involucra la someter a la aplicación a diversas pruebas
experimentales, con lo cual se obtuvo como resultado la liberación del producto
acorde a lo establecido inicialmente. En el caso de aplicaciones móviles esto se
lo validó en la etapa de pruebas del proyecto.
Según Luzardo (2001) la experimentación se enfoca en las siguientes
interrogantes:
¿Cuáles son las propiedades del sistema que se van a estudiar: las
variables dependientes?
¿Qué factores afectan las características que se van a analizar: las
variables independientes?, ¿podrán controlarse adecuadamente?
¿Cuántas veces se deben repetir las experiencias y qué cantidad se deben
efectuar?
¿Cómo se deben realizar las experiencias?
Entrevistas
Se realizó una entrevista al director y al coordinador docente de la institución
académica, la cual se va a transcribir en este documento como constancia de la
misma.
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Entrevista al director:
Se dio una breve explicación de la funcionalidad que va a tener el aplicativo en
base en los alcances definidos en este documento iniciación que dio paso para
comenzar con las preguntas de la entrevista:
¿Existen docentes que imparten más de una materia a más de un curso?
Sí, hay docentes que tienen 4 o 5 materias diferentes, también hay casos en la
que de la misma materia en diferentes cursos.
¿Aproximadamente cuántos docentes hay en la institución?
Son 30 docentes aproximadamente en nivel secundario básico y bachillerato, 6 en
nivel básico, además son 8 administrativos y directivos son 4.
¿Existe documentación impresa de notas, a parte de los registros en el
sistema académico?
Sí, todos los docentes deben presentar las respectivas actas previos al registro
del sistema académico.
¿Existe documentación para asistencia?
El inspector pasa la asistencia oficial por curso, cada docente toma lista también
pero es un registro personal que tiene para control de los estudiantes.
Entrevista al coordinador docente:
Durante la entrevista se explicó cómo se manejan la mayoría de los docentes
durante clases, y como se llenan los documentos de calificaciones que los
docentes deben entregar a secretaría.
¿Metodología para impartir clases de los docentes?
Cada docente usa su propia metodología no hay un estándar, cada materia es
diferente y los docentes las manejan en base a sus experiencias.
¿Expectativas sobre el manejo del móvil con el registro de tareas?
Poder ingresar nuevas tareas durante las clases y llegue el correo de las
representantes las tareas que debe realizar los estudiantes.
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¿Cómo se manejan los quimestres?
Se maneja por 3 parciales en cada quimestre, son dos quimestres al año, más un
examen final.
Las entrevistas antes descritas fueron un gran aporte en los requerimientos
iniciales del proyecto, con la información obtenida se elaboró y delimitó el alcance
del mismo; los resultados obtenidos del desarrollo se han alineado a los alcances,
cumpliendo las funcionalidades que se han detallado en la propuesta presentada.
Encuestas Realizadas
En esta sección se realizó una validación al proyecto realizado, se analizó la
información obtenida de los requerimientos de usuario, las encuestas se utilizaron
como un método adicional para la obtención de información referente a la
propuesta tecnológica y el análisis de los resultados obtenidos.
Se realizó un formulario de encuestas dirigido al personal docente, el cual constó
de 13 preguntas de tipo opción múltiple. Las preguntas de la encuesta se pueden
visualizar en el anexo 6.
La encuesta fue realizada a personas que son docentes en alguna institución
académica de la ciudad de Guayaquil.
Análisis de resultados obtenidos
La realización de las encuestas arrojó como resultado las siguientes
observaciones:
- Los docentes están familiarizados con el uso de herramientas tecnológicas
así como el uso de los dispositivos móviles ya sean Smartphone o
Tabletas.
- Las instituciones educativas en un gran porcentaje no permiten el acceso
a los docentes al sistema académico, por consecuente los docentes tienen
que llevar sustentos físicos de todo lo realizado en casa curso y cada
71
materia que imparten, desencadenando en el uso excesivo de hojas de
papel para su posterior entrega a secretaria.
- Conocer las necesidades actuales de cada docente, esto nos sirvió para
tener un enfoque acerca de que tan complicado puede ser el proceso
actual que realizan para llevar a cabo sus actividades académicas en el
aula de clase.
- Los docentes utilizan para la organización de sus actividades académicas
en su gran mayoría papel y computadores portátiles, la organización de
esta documentación y la transcripción a formatos digitales implica una
carga de estrés excesiva e innecesaria para los docentes.
- En la encuesta se formuló una pregunta en la cual se consultó a los
docentes sobre las funcionalidades que debería tener la aplicación, de la
cual se obtuvo como resultado los procesos a realizar en el aplicativo móvil.
72
CAPITULO IV
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO
Los criterios de aceptación de un producto por lo general están compuestos de un
conjunto de razonamientos que aseguran que el producto cumple con los
requisitos iniciales y funcionalidades establecidas por el cliente.
En este proyecto no se tiene un cliente específico como tal, ya que la aplicación
móvil fue desarrollada para ser utilizada por un grupo general de personas que
son los docentes. La aplicación móvil fue validada en por el tutor del proyecto que
dada las circunstancias es un docente y por ende cumple con el alineamiento de
usuario final.
Las definiciones de aceptación del producto se obtuvieron acorde a los métodos
de obtención de información que se realizó en los requerimientos iniciales, como:
entrevistas a personal administrativo y docente de una institución académica,
encuestas realizadas a docentes, los resultados de las encuestas fueron
analizados dando un mejor enfoque a los alcances y delimitaciones del proyecto.
Las entrevistas proporcionaron un 80% de la información, la encuestas un 10% y
el 10% restante mediante fuentes de investigación;
Por lo antes mencionado se describe los criterios que se utilizó en la validación
del producto final:
Entrevistas.
Encuestas.
Análisis de información de encuestas.
Alcance del proyecto.
Criterios de validación del director del proyecto.
73
Declaración del Alcance
NOMBRE DEL PROYECTO
Desarrollo de aplicación móvil para automatizar las actividades académicas que
realiza un docente en los niveles de educación básica y bachillerato.
DESCRIPCIÓN DEL ALCANCE DEL PROYECTO
REQUISITO CARACTERISTICAS
Que el docente pueda registrar las
asistencias de los estudiantes.
Proceso de registro de listado de
asistencia diario por materia.
Poder modificar un listado de
asistencia mientras el parcial este
activo.
Modificación de listado asistencia de
una fecha y materia especifica.
Poder crear tareas en el transcurso de
la clase.
Proceso que permite la creación de
tareas.
Permitir la modificación de las tareas
siempre que tengan estado activo. Proceso para modificación de tareas.
Poder consultar información
académica de los estudiantes en
tiempo real.
Servicio Web que tiene comunicación
directa al sistema académico de la
institución.
Poder consultar los promedios finales
de los estudiantes, así como un
resumen de las asistencias del mismo.
Consultas al sistema académico para
retornar la información a la aplicación
móvil.
Proveer información acerca del uso de
cada proceso o funcionalidad del
aplicativo móvil.
Se proporción un manual de Usuario.
74
Criterios de Validación
REQUERIMIENTOS CRITERIOS DE ACEPTACIÓN
Autenticación de usuarios
Permite autentificación de los usuarios mediante usuario y contraseña proporcionada por el sistema académico de la institución.
Información académica del docente
Toda la información presentada en la aplicación es en relación al docente que ingrese a la aplicación.
Creación de tareas.
Permite que un docente pueda crear tareas por medio de la aplicación móvil y la registra en la BD del sistema académico.
Registro de asistencia. Permite que un docente pueda tomar asistencia en el aula de clase y esta es registrada directamente en el sistema.
Mostrar información de los estudiantes.
Permite consultas de los promedios de calificaciones y asistencias por cada estudiante.
Interfaz amigable Entorno visual sencillo para el usuario.
Requerimientos de Hardware
Hardware cliente.
Conexión al sistema académico; ya sea por red interna o internet.
Dispositivo Móvil con plataforma Android 4.0 o superior y para iOS 7.1.1 o
superior.
Requerimientos de Software
Servidor de base de datos
Postgre versión 8.0
Servidor de aplicaciones.
JRE v1.7.0 Servidor de aplicaciones Tomcat v4
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Conclusiones
Las instituciones educativas de nivel básico y bachillerato en su gran mayoría
cuentan con un sistema académico, pero a este solo accede el departamento de
secretaría para llevar un control de los puntajes académicos de los estudiantes y
lo que respecta a procesos internos de la institución; pero dichos sistemas no
cuentan con perfiles de accesos para los docentes, estos se ven obligados a tener
que guardar todos los deberes, lecciones, actividades, entre otros sustentos de
las actividades de cada estudiante.
La aplicación desarrollada se puede instalar en cualquier dispositivo móvil que
tenga sistema operativo Android con preferencia en versión 4.0 en adelante y para
iOS en versiones 7.1 en adelante; la elección de estas plataformas debido a los
resultados obtenidos de las encuestas ya que más del 50% de los docentes utiliza
un dispositivo Android y un 25% utiliza IPhone.
Los docentes que utilicen esta aplicación serán beneficiados con un proceso más
automatizado en cuanto a sus actividades académicas en las aulas, el realizar los
procesos directamente en el aplicativo y que se graben los registros directos a la
base de datos de la institución es de gran ayuda en reducción de tiempos
empleados en estos procesos.
Con la implementación de la aplicación se reduciría mucho la carga que llevan los
docentes en sus diario vivir en las aulas de clases, ya no tendría que realizar doble
trabajo en el registro de asistencia y tareas, los registros serian directos al sistema
académico y tiene como respaldo la información digital que pueden extraer del
sistema.
Se está realizando una gran contribución con el medio ambiente al reducir el
consumo excesivo de papel, además de esto los docentes ya no se verán
obligados a llevar demasiados documentos consigo, disminuyendo la carga
innecesaria de estrés para el docente al evitarse revisar todos estos documentos
para obtener la información que requiere en el momento.
76
Recomendaciones
Se recomienda a las instituciones educativas implementar sistemas académicos
con acceso de perfiles al docente, para que este pueda realizar sus gestiones
diarias o cuando las requiera y disminuir la carga de procesamiento de información
en sus actividades académicas como docente.
Se recomienda ampliar la población a la que está dirigida la aplicación, los
estudios fueron realizados en la ciudad de Guayaquil, el proyecto está dirigido a
los docentes de instituciones educativas de nivel de educación básica y de
bachillerato; como objetivo puede ser acogida por cualquier institución a nivel
nacional.
Se recomienda la apertura de otros módulos para que el docente pueda realizar
más procesos por medio del aplicativo móvil, como el registro de calificaciones,
recepción de tareas; procesos que serían de gran ayuda para el docente, que por
factores como tiempo de entrega y alcance de proyecto, no se desarrollaron en
esta fase del producto.
Apertura de desarrollo a dispositivos móviles de otras plataformas, actualmente
está limitado a dispositivos Android e iOS, el desarrollo fue en lenguajes nativos
de estas plataformas, lo ideal es que se desarrolle de igual manera para sistemas
como Windows Phone, BlackBerry, y demás plataformas que tengan un
posicionamiento aceptable en el mercado de las aplicaciones móviles.
77
BIBLIOGRAFÍA
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78
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Phone, pero no en España. Obtenido de Windows Phone Apps:
http://windowsphoneapps.es/2015/02/kantar-muestra-un-ligero-repunte-
de-windows-phone-pero-no-en-espana/
79
ANEXOS
Anexo 1
Establecimientos de procesos
Lista de verificación del plan de proyecto
Fase de exploración
Requisitos Iniciales Sí No NA
1. Todos los requisitos funcionales iniciales han sido incluidos
en el plan del proyecto. X
2. Todos los requisitos no funcionales iniciales han sido incluidos en el plan del proyecto.
X
Calendario y Ritmo Sí No NA
1. El horario general se ha incluido en el plan del proyecto. X
2. El ritmo previsto (número y la duración de cada fase y sus iteraciones) han sido definidas en el plan del proyecto.
X
Recursos Sí No NA
1. Plan del proyecto se ha actualizado con los grupos de interés identificados y sus miembros (por ejemplo, grupo de clientes, grupo directivo, grupo de arquitectura)
X
2. Plan de Proyecto ha sido actualizado con la información relativa a las herramientas de desarrollo del software seleccionado, terminales, etc.
X
3. Plan de Proyecto se ha actualizado con los miembros del equipo del proyecto identificados.
X
Formación Sí No NA
1. Las necesidades de formación del equipo de proyecto se han incluido en el plan del proyecto.
X
2. Horario de la formación se ha incluido en el plan del proyecto.
X
Documentación Sí No NA
1. Los documentos a ser producidos en el proyecto se han incluido en el plan del proyecto (por ejemplo, la documentación arquitectura y la interfaz de usuario)
X
2. La duración de la vida de cada documento se ha incluido en el plan del proyecto (por ejemplo, contenidos, actualización)
X
80
Seguro de calidad Sí No NA
1. Los procedimientos de control de calidad se han definido en el plan del proyecto para cada producto de trabajo (documentación, código y producto) incluyendo los actores y sus tareas.
X
Iteración 0
Requerimientos Sí No NA
1. El plan del proyecto se ha actualizado concerniente a los requerimientos de prueba seleccionada para la iteración 0.
X
2. El plan del proyecto se ha actualizado concerniente a la realización de los requerimientos de prueba seleccionados para la iteración 0.
X
3. La definición de la línea de arquitectura se ha incluido en el plan del proyecto.
X
Iteraciones de Producción
Requerimientos Sí No NA
1. El plan del proyecto se ha actualizado concerniente a los requerimientos seleccionados para la presente iteración
X
2. El plan del proyecto se ha actualizado concerniente a la realización de los requerimientos seleccionados para la iteración actual
X
3. El plan del proyecto se ha actualizado en relación con cualquier cambio en, por ejemplo, el horario, ritmo, requisitos y recursos.
X
4. El plan del proyecto se ha actualizado en relación la realización de actividades de aseguramiento de calidad en la iteración actual.
X
Iteraciones Estables
Sí No NA
Prueba del sistema y reparar iteración
Sí No NA
81
Anexo 2
Lista de comprobación de auditoria de lanzamiento
Lista de verificación de auditoria de lanzamiento
Proyecto: aplicación móvil Fecha: 06/12/2015
Lanzamiento # 1
Requerimientos Sí No Na
1. Todas las historias tienen estado "verificado" X
2. Todas las tareas tienen estado "verificado" X
3. Las Pruebas Pre-liberadas se han realizado (y se encuentran documentadas)
X
4. Las pruebas de lanzamiento se han realizado (y se encuentran documentadas).
X
5. Los documentos están al día (revisión) X
6. Las métricas son a la fecha (lista de errores, Log.) X
7. Repositorio de control de versiones está al día (todos los cambios relevantes tienen estado chequeados)
X
Comentarios:
En nuestro proyecto no tenemos repositorio de control de versiones en la nube
debido a que es un solo recurso quien se encarga de la programación, lo que
existe es versionado del apk como tal, manejando respaldo de cada versión del
Workspace del proyecto.
Marque uno:
Resultados revisados satisface los requerimientos y son aceptados.
Resultados revisados son aceptados con cambios (Ver lista de resumen de deficiencia)
Resultados revisados no satisfacen los requerimientos (Ver lista de resumen de deficiencia)
Aprobado por: usuario final Fecha:11/12/2015
Lista resumen de deficiencia
Requerimiento # Descripción Acción correctiva
X
82
Anexo 3
Plan de pruebas del proyecto
Nombre Completo del
proyecto:
Desarrollo de aplicación móvil para
automatizar las actividades académicas que
realiza un docente en los niveles de
educación básica y bachillerato.
Nombre Corto del Proyecto: iTeacHelper
Número del Proyecto: Desarrollo de aplicación móvil para
automatizar las actividades académicas que
realiza un docente en los niveles de
educación básica y bachillerato
Referencia de Cliente Instituciones Educativas de Nivel Básico y
Bachillerato
Elaborado por: Lissette Estéfani Jiménez Lalangui
Oscar Daniel Guzmán vega
Versión: 1.0.1 Android
Estatus: Borrador
Propuesta / Propuesta de cambio
Aprobado
Historial de cambios
Versión Fecha Realizado por: Comentarios
0.1 14/10/2015 Lissette Jiménez Inicio de estructura
1.0 26/10/2015 Oscar Guzmán Diseño de pantallas
1.0.1 20/11/2015 Lissette Jiménez Funcionalidades
1.1 27/11/2015 Lissette Jiménez Transacciones
DISTRIBUCIÓN: Equipo de proyecto
Grupo de dirección del proyecto
83
1. Propósito.
Este documento describe cómo la versión de 1.1 producida en el Proyecto de
aplicación móvil va a ser probado por el equipo de pruebas.
2. Plan de prueba.
En esta sección se describe cómo se realiza la prueba. Hay cierta información que
el equipo de prueba necesita saber para comprobar eficazmente la aplicación:
Por ejemplo la información de inicio de sesión, etc.
Usuario y contraseña.
Código del perfil de tipo Docente.
Datos de conexión a la Base de datos
2.1. Reportes.
Los resultados de las pruebas se han almacenados en plantillas de registros.
2.2. Pruebas de Aceptación.
Las pruebas de aceptación se realizaran enmaradas al alcance del proyecto.
2.3. Pruebas de interfaz de usuario.
Esta consiste en mostrar al usuario el aplicativo y sus pantallas, el dará su
aprobación, si se presenta algún cambio se analizará y si es el caso se le
explicara el motivo al cliente de su petición.
Por cada pantalla que permite la entrada, al menos éstos deben ser probados:
Valores correctos.
Entradas falsas, como por ejemplo números en lugar de letras.
Para todas las pantallas de la aplicación de éstas debe ser probado:
Distribución de la pantalla es la misma que en la documentación de la
interfaz de usuario.
Enlaces a otras pantallas son como se describen en el documento de
interfaz de usuario.
84
Anexo 4
Informe de pruebas del proyecto
Nombre Completo del
proyecto:
Desarrollo de aplicación móvil para
automatizar las actividades académicas que
realiza un docente en los niveles de
educación básica y bachillerato.
Nombre Corto del Proyecto: iTeacHelper
Número del Proyecto: Desarrollo de aplicación móvil para
automatizar las actividades académicas que
realiza un docente en los niveles de
educación básica y bachillerato
Referencia de Cliente Instituciones Educativas de Nivel Básico y
Bachillerato
Elaborado por: Lissette Estéfani Jiménez Lalangui
Oscar Daniel Guzmán vega
Versión: 1.0.1 Android
Estatus: Borrador
Propuesta / Propuesta de cambio
Aprobado
Historial de cambios
Versión Fecha Realizado por: Comentarios
0.1 14/10/2015 Lissette Jiménez Inicio de estructura
1.0 26/10/2015 Oscar Guzmán Diseño de pantallas
1.0.1 20/11/2015 Lissette Jiménez Funcionalidades
1.1 27/11/2015 Lissette Jiménez Transacciones
DISTRIBUCIÓN: Equipo de proyecto
Grupo de dirección del proyecto
85
1. Propósito.
Este documento describe cómo la versión de 1.1 producida en el Proyecto de
aplicación móvil va a ser probado por el equipo de pruebas.
2. Informe de prueba.
En esta sección se describe en general los resultados de la pruebas del sistema:
Por ejemplo la información de inicio de sesión, etc.
Usuario y contraseña.
Código del perfil de tipo Docente.
Datos de conexión a la Base de datos
2.1. Equipo de prueba.
¿Quién estaba a cargo de las pruebas?
- Equipo de desarrolladores.
¿Cuáles eran sus responsabilidades?
- Probar las funcionalidades de los procesos de la aplicación.
- Diseños de pantallas.
- Datos consistentes.
- Falibilidad de la información.
2.2. Configuración de las pruebas.
¿Cómo se hacen las pruebas?
- Se van a probar los procesos.
- Las transacciones completas.
- Información registrada en la Base de Datos.
¿Cuáles fueron los casos de pruebas?
- Grabar asistencias.
- Grabar registros de tareas.
- Consultas de asistencias.
- Consultas de tareas.
- Consulta de información académica de los estudiantes.
86
¿En qué dispositivos se realizaron las pruebas?
- Dispositivo móvil, Samsung S3.
- Emulador de Android Studio.
- Dispositivo móvil, IPhone 4s.
¿Qué versión de software fue probado?
- Versión 1.1 de Android.
- Versión 1.1 de iOS.
2.3. Cuestiones generales de la realización de pruebas.
¿Cuáles fueron las conclusiones de las pruebas?
- En las pruebas de detecto que estaba mostrando información
incorrecta, lo cual se derivaba de una relación entre las tablas.
2.4. Problemas que se encuentran en pruebas.
- Se debe corregir de inmediato los problemas detectados en el punto
anterior, ya que se trata de una funcionalidad del proyecto.
2.5. Resumen de errores de prueba.
Ejemplo de Errores
Dispositivo Mayor Menor Cosmético
Samsung S3 0 1 2
IPhone 4s 0 1 2
2.6. Problemas de lógica de la aplicación.
- Ninguna.
87
Anexo 5
Pruebas de Aceptación
PRUEBAS DE ACEPTACIÓN
Modelo de teléfono: Samsung S3 IPhone 4s
SW versión: 1.1 1.1
ID historia (para revisión del documento)
01
Prueba: 1 2
Entradas: 1. Usuario y contraseña correcta
2. Validación de campos vacíos
3. Usuario y contraseñas incorrectas
4. Sin conexión a la red.
Resultado esperado: 1. Ingreso a pantalla principal
2. Alerta, todo campo debe tener valor
3. Mensaje, credenciales incorrectas
4. Alerta, no hay conexión de red,
intente más tarde
Pasado: 1. Sí 1. Sí
2. Sí 2. No
3. Sí 3. Sí
4. Sí 4. No
Gravedad: 1. 1.
2. 2. menor
3. 3.
4. 4. mayor
Reproducibilidad 1. Sí 1. Sí
2. Sí 2. Sí
3. Sí 3. Sí
4. Sí 4. Sí
88
Pruebas de interfaz de Usuario
PRUEBAS DE INTERFAZ GRÁFICA
Modelo de teléfono: Samsung S3 IPhone 4s
SW versión: 1.1 1.1
ID historia (para revisión del documento)
01
Prueba 1 2
Entradas: 1. Layout acorde al documento
2. Enlace funcionan correctamente.
3. Comandos asociados a la pantalla.
4. Entradas falsas
Pasado: 1. Sí 1. Sí
2. Sí 2. No
3. No 3. No
4. Sí 4. No
Gravedad: 1. 1.
2. 2.
3. Menor 3. Menor
4. 4.
Reproducibilidad: 1. 1.
2. 2.
3. 3.
4. 4.
89
Anexo 6
Formulario de encuesta
Encuesta N° 1
Tema: Desarrollo de aplicación móvil para automatizar las actividades
académicas que realiza un docente en los niveles de educación básica y
bachillerato.
1. ¿Posee un dispositivo móvil, de que distribución? *
( ) Android (Smartphone, Tablet) ( ) iOS (IPhone, IPad) ( ) Windows (Smartphone, Tablet) ( ) No posee 2. ¿Con qué frecuencia usa su Dispositivo Móvil?
( ) Todos los días ( ) Pasando un día ( ) Una vez a la semana ( ) Casi nunca 3. ¿Con qué frecuencia descarga Aplicaciones en su dispositivo móvil y
las utiliza? *
( ) Siempre ( ) Casi Siempre ( ) A veces ( ) Casi Nunca ( ) Nunca 4. ¿Ha cancelado algún valor por descargar una aplicación móvil?
( ) Sí ( ) No 5. La institución en la que labora posee un sistema académico en el cual
tiene acceso para el ingreso de información académica de sus estudiantes
( ) Sí ( ) No ( ) Está en proceso de implementación 6. ¿Qué herramienta utiliza actualmente para la organización de sus
actividades diarias? * ( ) Laptop ( ) Tablet ( ) IPad
90
( ) Smartphone ( ) Papel y Esferográfico 7. El proceso actual con el que organiza sus actividades diarias como
docente, ¿cómo lo calificaría? * ( ) Excelente ( ) Muy Bueno ( ) Bueno ( ) Malo ( ) Estresante 8. ¿Qué le parece la idea de automatizar sus actividades diarias por
medio de una Aplicación Móvil? * ( ) Excelente ( ) Muy Bueno ( ) Bueno ( ) Regular ( ) Malo 9. Si pudiera automatizar los procesos que realiza en sus actividades
diarias, ¿Cómo le gustaría que fuera la automatización? * ( ) Página Web ( ) Aplicación Móvil ( ) Ambos ( ) Ninguna Anteriores 10. ¿Con qué frecuencia usaría una aplicación móvil que le ayude en la
organización de sus actividades?
( ) Todos los días ( ) Pasando un día ( ) Una vez a la semana ( ) No lo usaría 11. ¿Qué procesos le gustaría realizar en esta aplicación móvil? *
( ) Registrar Asistencia ( ) Registrar Tareas ( ) Calificar Tareas ( ) Consultar Asistencia por Estudiante ( ) Consultar Calificaciones por Estudiante 12. En su lugar de trabajo, ¿Tiene acceso a internet por WIFI? *
( ) SI ( ) NO 13. ¿Estaría dispuesto a contratar un plan de datos en su Smartphone
para usar la aplicación? *
( ) SI ( ) NO
91
Anexo 7
Cronograma del proyecto
Nombre de tarea Duración Comienzo Fin Predecesoras Recursos % completado
Inicio 0 días jue 15/10/15 jue 15/10/15 0%
Levantamiento de requerimientos 4 días jue 15/10/15 mié 21/10/15 100%
Análisis de información 2 días jue 15/10/15 sáb 17/10/15 1 Oscar, Lissette
100%
Requerimientos funcionales 2 días dom 18/10/15 mié 21/10/15 3 Lissette, Oscar
100%
Alcances del proyecto 2 días mié 21/10/15 sáb 24/10/15 4 Lissette, Oscar
100%
Definición de tareas 1 día? sáb 24/10/15 dom 25/10/15 5 Lissette, Oscar
100%
Especificaciones de Tareas 3 días dom 25/10/15 sáb 31/10/15 6 Lissette, Oscar
100%
Diseño de pantallas 2 días sáb 31/10/15 dom 01/11/15 7 Lissette, Oscar
100%
Desarrollo Aplicativo Móvil 18 días lun 02/11/15 dom 29/11/15 100%
Desarrollo de proyecto Android 18 días lun 02/11/15 dom 29/11/15 100%
Interfaz de usuario 3 días lun 02/11/15 sáb 07/11/15 8 Lissette 100%
Servicio Web 6 días lun 02/11/15 jue 12/11/15 8 Oscar 100%
Integración de servicio web 4 días jue 12/11/15 mié 18/11/15 12 Lissette 100%
Manejo de encriptación de datos 5 días mié 18/11/15 jue 26/11/15 13 Lissette 100%
92
Grabar información en la base de datos
3 días jue 26/11/15 dom 29/11/15 14 Lissette 100%
Desarrollo de proyecto iOS 12 días jue 12/11/15 dom 29/11/15 100%
Interfaz de usuario 3 días jue 12/11/15 dom 15/11/15 12 Oscar 100%
Integración de servicio web 3 días lun 16/11/15 sáb 21/11/15 17 Oscar 100%
Manejo de encriptación de datos 3 días sáb 21/11/15 jue 26/11/15 18 Oscar 100%
Grabar información en la base de datos
3 días jue 26/11/15 dom 29/11/15 19 Oscar 100%
Pruebas del sistema 2 días? lun 30/11/15 vie 04/12/15 100%
Pruebas en aplicación Android 2 días? lun 30/11/15 vie 04/12/15 100%
Pruebas de unidad 1 día? lun 30/11/15 mié 02/12/15 15 Lissette 100%
Pruebas de funcionalidad 1 día mié 02/12/15 vie 04/12/15 23 Lissette 100%
Pruebas en aplicación iOS 2 días? lun 30/11/15 vie 04/12/15 100%
Pruebas de unidad 1 día? lun 30/11/15 mié 02/12/15 20 Oscar 100%
Pruebas de funcionalidad 1 día mié 02/12/15 vie 04/12/15 26 Oscar 100%
Presentación del aplicativo 1 día? vie 04/12/15 sáb 05/12/15 27 Lissette, Oscar
100%
Entregables de proyecto 4 días sáb 05/12/15 sáb 12/12/15 28 Lissette, Oscar
50%
Cierre del proyecto 0 días sáb 12/12/15 sáb 12/12/15 29 0%
93
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA AUTOMATIZAR LAS
ACTIVIDADES ACADÉMICAS QUE REALIZA UN DOCENTE EN LOS
NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA Y BACHILLERATO.
MANUAL TÉCNICO Y DE USUARIO
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTORES: GUZMÁN VEGA OSCAR DANIEL
JIMÉNEZ LALANGUI LISSETTE ESTÉFANI
TUTOR: ARQUITECTO GENARO GAIBOR ESPÍN
GUAYAQUIL – ECUADOR
2015
II
ÍNDICE DE CONTENIDO
ÍNDICE DE CONTENIDO ....................................................................................................... ii
ÍNDICE DE GRÁFICOS .......................................................................................................... iv
MANUAL TÉCNICO .............................................................................................................. 1
OBJETIVOS Y ALCANCE .................................................................................................... 2
PLATAFORMAS DE TRABAJO COLABORATIVO ................................................................ 2
Plataformas Windows ................................................................................................. 2
Plataformas OS x ......................................................................................................... 3
HERRAMIENTAS DE MODELADO ..................................................................................... 3
DIAGRAMA DE CASO DE USO .......................................................................................... 4
diagrama de entidades ................................................................................................... 5
ARQUITECTURA DEL PROYECTO ..................................................................................... 6
Diagrama de secuencia ............................................................................................... 7
Herramientas de codificación y desarrollo ................................................................. 7
Estructura de proyecto Android ............................................................................... 10
Estructura de proyecto iOS ....................................................................................... 11
WEB SERVICE ................................................................................................................. 12
Estructura de Servicio Web ....................................................................................... 12
JSON .......................................................................................................................... 13
MANUAL DE USUARIO ...................................................................................................... 14
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................. 15
INSTALACIÓN DE APLICACIÓN ...................................................................................... 15
1. Descargar o copiar el instalador ....................................................................... 15
2. Instalar la aplicación.......................................................................................... 16
INGRESO A LA APLICACIÓN ........................................................................................... 17
Autentificación de usuario ........................................................................................ 17
Selección de cursos y materia ................................................................................... 18
PROCESOS DE LA APLICACIÓN ...................................................................................... 20
Asistencia .................................................................................................................. 20
Actividades ................................................................................................................ 24
Estudiantes. ............................................................................................................... 27
INFORMACION DE LA APLICACIÓN ............................................................................... 28
III
Ayuda ........................................................................................................................ 28
SALIR DE LA APLICACIÓN ............................................................................................... 31
IV
ÍNDICE DE GRÁFICOS
GRÁFICO 1: Plataforma Windows ..................................................................................................... 2
GRÁFICO 2: Plataforma OS x ............................................................................................................. 3
GRÁFICO 3: Herramienta de modelado ............................................................................................. 3
GRÁFICO 4: Diagrama de casos de uso ............................................................................................. 4
GRÁFICO 5: Diagrama de Entidades .................................................................................................. 5
GRÁFICO 6: Arquitectura del proyecto .............................................................................................. 6
GRÁFICO 7: Diagrama de secuencia de pantallas ............................................................................. 7
GRÁFICO 8: Android Studio ............................................................................................................... 8
GRÁFICO 9: Xcode.............................................................................................................................. 9
GRÁFICO 10: Eclipse Juno .................................................................................................................. 9
GRÁFICO 11: Estructura proyecto Android ...................................................................................... 10
GRÁFICO 12: Estructura de proyecto iOS......................................................................................... 11
GRÁFICO 13: Estructura de proyecto Web Services ......................................................................... 13
GRÁFICO 14: Descarga de aplicación .............................................................................................. 15
GRÁFICO 15: Copiar instalador apk ................................................................................................. 16
GRÁFICO 16: Instalación de Aplicación ........................................................................................... 16
GRÁFICO 17: Instalación Completa aplicación ................................................................................ 17
GRÁFICO 18: Autentificación de Usuario ......................................................................................... 18
GRÁFICO 19: Selección de Cursos .................................................................................................... 19
GRÁFICO 20: Selección de Materia .................................................................................................. 19
GRÁFICO 21: Menú principal ........................................................................................................... 20
GRÁFICO 22: Asistencia de Estudiantes ........................................................................................... 21
GRÁFICO 23: Selección de fecha en asistencia ................................................................................ 21
GRÁFICO 24: Listado de estudiantes ............................................................................................... 22
GRÁFICO 25: Estado de asistencia ................................................................................................... 23
GRÁFICO 26: Información de estado asistencia .............................................................................. 24
GRÁFICO 27: Consulta de tareas ..................................................................................................... 25
GRÁFICO 28: Formulario de Creación de Tareas ............................................................................. 26
GRÁFICO 29: Creación de tareas ..................................................................................................... 26
GRÁFICO 30: Listado de estudiantes ............................................................................................... 27
GRÁFICO 31: Promedios y asistencia de estudiantes ...................................................................... 28
GRÁFICO 32: Pantalla de ayuda ...................................................................................................... 28
GRÁFICO 33: Pantalla de Información ............................................................................................. 29
V
GRÁFICO 34: Pantalla Acerca de ..................................................................................................... 30
GRÁFICO 35: Cerrar Sesión .............................................................................................................. 31
1
MANUAL TÉCNICO
2
OBJETIVOS Y ALCANCE
El presente manual tiene como objetivo principal dar a conocer aspectos
técnicos de la aplicación móvil. Lenguaje de programación, bases de datos,
herramientas de desarrollo, y definiciones técnicas que se utilizaron a lo largo
del desarrollo de la aplicación.
Este manual está dirigido a personal con conocimientos técnicos de lenguaje de
programación, manejo de base de datos, y conocimientos básicos sobre el
manejo de servidores.
PLATAFORMAS DE TRABAJO COLABORATIVO
Para el desarrollo de la aplicación se hizo uso de las plataformas (SO) Windows
8.1 y OS X 10.11.1 El Capitán, todos ellos basados en procesadores de 64 bits.
La memoria RAM minina por equipo es de 8GB (DDR3), y con velocidades de
procesamiento por encima de los 2.0 GHZ. (Procesadores Intel Core i5).
Se comprueba el funcionamiento de las herramientas de desarrollo en estas
plataformas. La instalación de herramientas en las plataformas fue bastante
sencilla.
Plataformas Windows
GRÁFICO 1: Plataforma Windows
3
Plataformas OS x
GRÁFICO 2: Plataforma OS x
HERRAMIENTAS DE MODELADO
Para el modelado de la aplicación se empleó Draw.io, la cual es una
herramienta web completamente gratuita, No necesita instalación es una
herramienta web a la que acceder mediante la siguiente dirección
https://www.draw.io/.
Esta herramienta permitió diseñar los modelos UML como los Casos de Uso y
Diagramas de Secuencia.
GRÁFICO 3: Herramienta de modelado
4
DIAGRAMA DE CASO DE USO
Mediante el siguiente grafico se detalla los procesos que puede realizar un
usuario en el aplicativo móvil.
El docente puede realizar procesos como:
Registro de asistencia.
Consulta y Modificación del listado de asistencia de una fecha específica.
Creación de tareas.
Consulta y Modificación de tareas ingresadas por el docente.
Consulta de promedios finales y promedio de asistencia de un estudiante.
GRÁFICO 4: Diagrama de casos de uso
5
DIAGRAMA DE ENTIDADES
El proyecto debe interactuar con la base de datos de la institución académica en
la cual labore el docente, en la cual realiza lectura y escritura de información.
Las tablas a las cuales se realizan consultas son:
Alumnos.
Asistencias.
Calificaciones.
Cursos.
Cursos_paralelos.
Detalle_calificaciones
Especializaciones.
Inscripciones.
Materias.
Parciales.
Personal_Colegio.
Personas.
Tareas.
Tipos_Tareas.
Usuarios.
GRÁFICO 5: Diagrama de Entidades
6
ARQUITECTURA DEL PROYECTO
La arquitectura básica en cuanto a funcionamiento del proyecto se la describe en
el siguiente diagrama.
GRÁFICO 6: Arquitectura del proyecto
DOCENTECELULAR TABLETAS
SERVIDOR WEB
Nube
BASE DE DATOS
Como se aprecia en la imagen anterior, el docente puede acceder al aplicativo
ya sea por medio de un teléfono inteligente o una tableta, requiere conexión a la
red en la cual se encuentre el servidor de base de datos del sistema académico.
El servidor web que se desarrolló para la aplicación requiere constante
comunicación con el servidor de base de datos para cumplir los requerimientos
del aplicativo, y para grabar la información que ingrese el docente en los
procesos de registro.
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Diagrama de secuencia
En la siguiente ilustración se parecía un modelo de cómo se interactúa en el
aplicativo móvil, la navegación que puede realizar el usuario entre las pantallas
de la aplicación.
GRÁFICO 7: Diagrama de secuencia de pantallas
Herramientas de codificación y desarrollo
Para el desarrollo de la aplicación Android se requiere de la instalación del SDK
de Android, el cual se descarga del sitio oficial
http://developer.android.com/sdk/index.html, la descarga procede de un sitio
seguro. El paquete contiene el SDK, Android Studio y el SDK Manager para las
actualizaciones de los dispositivos.
8
Android Studio, requiere de la instalación del SDK de java, este debe ser
agregado al path para el reconocimiento de la ruta de java. El sdk de java puede
ser descargado del sitio oficial de Oracle:
http://www.oracle.com/technetwork/es/java/javasebusiness/downloads/index.html
Si se configuró los pasos antes mencionados correctamente será posible correr
el entorno de desarrollo eclipse el cual mostrará su splash screen como se
puede observar en la siguiente imagen.
GRÁFICO 8: Android Studio
Se descargó el id Xcode para el desarrollo de la aplicación iOS, el cual se
descarga del App Store que viene instalado en todas las computadoras que
poseen el Sistemas Operativo Mac OS X.
9
GRÁFICO 9: Xcode
Para el desarrollo del servicio web se descargó e instaló eclipse versión juno del
sitio oficial https://eclipse.org/juno/.
GRÁFICO 10: Eclipse Juno
Se usaron los emuladores correspondientes de Android Studio y Xcode para las
pruebas, pero también se realizaron pruebas sobre celulares inteligentes físicos
como Samsung s3 e iPhone 4s.
10
Estructura de proyecto Android
Android Studio divide un proyecto en directorios que mencionaremos a
continuación:
App: Es el directorio que contiene todo el proyecto, en este directorios tenemos subdirectorios:
o Manifest: Es un archivo XML que contiene nodos descriptivos sobre las características de una aplicación Android
o Java: la cual contiene todos los archivos fuente Java para nuestra aplicación, en este directorio se encuentran los paquetes y las clases java.
o Res: La carpeta res (Resources) contiene los recursos del proyecto (iconos, sonido, diseños, etc.)
Drawable: Este directorio contiene imágenes, iconos, y demás archivos con extensión .png que usemos en nuestro proyecto.
Layout: en este directorio se encuentran todos los archivos de diseño de todas las actividades del proyecto son de tipo XML.
Menu: este directorio se encuentran archivos xml de los menús de cada actividad.
Mimap: en este directorio se encuentran las imágenes que fueron utilizadas como iconos laucher del aplicativo.
Values: en esta carpeta encontraremos todos aquellos con valores para nuestra aplicación.
GRÁFICO 11: Estructura proyecto Android
11
Estructura de proyecto iOS
Xcode divide un proyecto en directorios que mencionaremos a continuación:
iOS Proyect: Es el directorio que contiene todo el proyecto, en este
directorios tenemos subdirectorios:
o Classes: Esta contiene código que integra el tiempo de ejecución de
Unity y Objective-C, los archivos contenidos son de extensión .m y .h;
los .h son las cabeceras de las clases, en estas clases están las
llamadas a métodos, declaración de variables; las .m son el cuerpo
de las clases, en estas se implementaron los métodos declarados en
él .h.
o Libraries: en este directorio se encuentran todas las librerías
necesarias para el aplicativo.
o Products: En esta carpeta aparecerán los binarios resultantes de la
compilación.
GRÁFICO 12: Estructura de proyecto iOS
12
WEB SERVICE
Se desarrolló un Web Service basado en la Tecnología SOAP, retornando una
cadena de String en formato Json y con la comunicación vía POST.
La implementación del web service requiere de las siguientes herramientas:
Server: Se empleó tomcat versión 4 como servidor que aloja al proyecto de
tipo servicio web.
Base de datos: El proyecto como tal no crea una base de datos
independiente para el proyecto, consume información de la base de datos del
sistema académico de la institución educativa, que en este caso se utilizó
Postgre versión 8.0.
Estructura de Servicio Web
El servicio web como tal también tiene una estructura de desarrollo que
explicaremos a continuación:
WsAcademico: es el directorio que contiene todo el proyecto de tipo
servicio web.
o JAX-WS Web Services: en esta sección se crean los métodos
implementados de tipo servicio web.
o Java Resurces: en este directorio se almacenan todos recursos
java del proyecto.
src: en este directorio se crean todos los paquetes que
tiene el proyecto, y dentro de los cuales están las clases
de los mismos.
Libraries: contiene todas las librerías por default que
eclipse le agrega al proyecto.
o Web Content: contiene directorios como el META-INF y el WEB-
INF.
13
Web Inf: tenemos la carpeta lib, que es donde se agregan
las librerías necesarias para que trabaje correctamente el
proyecto.
GRÁFICO 13: Estructura de proyecto Web Services
JSON
El método SOAP que se empleó el servicio web utilizó cadenas con formato json
para el intercambio de datos entre la aplicación móvil y el servicio web.
14
MANUAL DE USUARIO
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INTRODUCCIÓN
Este manual está dirigido al usuario final de la aplicación móvil, tiene como
finalidad ser una guía básica de operación del sistema; permitiendo al lector del
mismo adquirir las destrezas y conocimientos indispensables para una operación
adecuada del sistema, y ser una herramienta de consulta de primera mano a la
cual puede recurrir el usuario en cualquier momento.
La aplicación móvil tiene como objetivo servir de ayuda al docente en sus
actividades académicas diarias las cuales son realizadas en el aula de clase.
INSTALACIÓN DE APLICACIÓN
En Android Studio podemos generar un archivo con extensión .apk que es el
instalador de la aplicación; este archivo lo copiamos en un directorio del móvil.
Otra opción es descargarla directo de las tiendas de descarga masiva como
Google Play Store y AppStore.
1. Descargar o copiar el instalador
Se descarga el apk al teléfono o dispositivo móvil.
GRÁFICO 14: Descarga de aplicación
O se procede a copiar el instalador en un directorio del dispositivo móvil.
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GRÁFICO 15: Copiar instalador apk
2. Instalar la aplicación.
Se procede con la instalación de la aplicación móvil, haciendo click sobre la
misma, consultará si desea instalarla debido a los permisos de la misma,
Instalar.
GRÁFICO 16: Instalación de Aplicación
17
Se espera a que la aplicación termine la instalación, pregunta si desea abrir el
aplicativo, si es así click en la opción de “Abrir” caso contrario “Realizado”.
GRÁFICO 17: Instalación Completa aplicación
INGRESO A LA APLICACIÓN
Al ingresar a la aplicación móvil se le presenta la pantalla de autentificación de
usuario, en la cual debe proporcionar los datos correctos para poder ingresar.
Autentificación de usuario
Se presenta la página inicial de la aplicación para permitir el ingreso de los
usuarios por medio de autentificación.
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GRÁFICO 18: Autentificación de Usuario
1. Se selecciona la unidad educativa con su modalidad.
2. Se ingresa usuario y clave (proporcionados por el sistema académico de
la institución).
3. Se presiona el botón “INGRESAR”.
Selección de cursos y materia
Al ingresar se mostrará una lista de los cursos que tiene asignado el docente.
4. Seleccionar un curso con el cual desea trabajar.
19
GRÁFICO 19: Selección de Cursos
5. Seleccionar una materia con la cual desea trabajar.
GRÁFICO 20: Selección de Materia
20
PROCESOS DE LA APLICACIÓN
Una vez que realice los pasos antes mencionados, los cuales son necesarios
para ingreso y autentificación, se le presentará una pantalla de menú donde
podrá realizar diferentes actividades:
Registro y modificación de asistencia.
Registro y modificación de tareas o actividades.
Consulta promedios de asistencias y calificaciones de los alumnos.
Información de ayuda.
GRÁFICO 21: Menú principal
Asistencia
Se podrá visualizar una lista de los estudiantes para poder tomar asistencia
diaria en la hora de clases.
1. Se le presenta una pantalla en la cual se le pide que ingrese una fecha
en la cual va a realizar el proceso de registrar la asistencia.
21
GRÁFICO 22: Asistencia de Estudiantes
2. Un botón para seleccionar las fechas con la ayuda de un control de tipo
calendario para hacer más amigable la selección de la fecha.
GRÁFICO 23: Selección de fecha en asistencia
Seleccionar fecha
del calendario
22
Si en ese día ya existen un listado de asistencia lo presenta para su
edición, caso contrario se muestra un listado nuevo de alumnos sin
estados de asistencia.
3. Listado de estudiantes que tiene asignado el docente, para registrar los
estados de asistencia. No es necesario marcar uno por uno, basta con
seleccionar los que no están presentes para marcarlos con un estado
diferente de asistente, lo demás toman el estado ASISTENCIA por
default.
GRÁFICO 24: Listado de estudiantes
4. Asignar o cambiar el estado de asistencia, lo puede realizar al
seleccionar un estudiante en específico.
Sistema de
colores para
cada estado
Grabar finaliza
el proceso.
23
GRÁFICO 25: Estado de asistencia
Falta Justificada y Atraso: requieren el ingreso de una observación.
5. Clic en Aceptar.
6. Regresa a la pantalla principal, cuando termine de tomar asistencia,
selecciona grabar.
En la pantalla inicial de este proceso se muestra un icono de ayuda para
describirle el sistema de colores que se usa para el estado de asistencia.
Acepte o
cancele para
regresar.
24
GRÁFICO 26: Información de estado asistencia
Actividades
En este proceso se permite la edición de actividades o tareas, la aplicación
muestra un listado de tareas activas que el docente ha enviado, y puede
modificarlas o crear nuevas.
Tareas existentes
Lista de tareas existentes, del listado puede seleccionar alguna para su edición.
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GRÁFICO 27: Consulta de tareas
Creación de tareas
Para crear una tarea, se da click en el botón nuevo que se encuentra en la parte
inferior de la pantalla de consulta.
Se le presentará la el formulario de ingreso de información.
Creación de
tareas.
26
GRÁFICO 28: Formulario de Creación de Tareas
GRÁFICO 29: Creación de tareas
Grabar
finaliza el
proceso.
27
Para grabar la tarea de click en el botón GRABAR y la tarea se registra en el
sistema académico de la institución.
Estudiantes.
En esta sección se muestra información, como: promedios finales de los
parciales, promedio de asistencias, faltas, atrasos y faltas justificadas.
Se mostrará un listado de los estudiantes que tiene registrado en ese curso
antes seleccionado.
GRÁFICO 30: Listado de estudiantes
Para obtener la información se selecciona uno de los estudiantes de la lista y se
presenta la información de promedios y asistencia.
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GRÁFICO 31: Promedios y asistencia de estudiantes
INFORMACION DE LA APLICACIÓN
El aplicativo tiene un botón de ayuda en el cual se muestra información como
una reseña de la aplicación, el propósito para el cual se desarrolló, derechos
reservados.
Ayuda
Este botón se puede encontrar un listado de 2 opciones como son:
Información.
Acerca de.
GRÁFICO 32: Pantalla de ayuda
29
Información
En la opción de “información” se tiene una reseña de la aplicación iTeacHelper,
en la cual se describe el objetivo de la aplicación, los procesos y demás
observaciones que se creen relevantes en el proyecto.
GRÁFICO 33: Pantalla de Información
30
Acerca de
En la opción de “Acerca de” se tiene los derechos de la aplicación y las
responsabilidades del proyecto que como tal le pertenece a la Universidad de
Guayaquil.
GRÁFICO 34: Pantalla Acerca de
31
SALIR DE LA APLICACIÓN
Se dispone de una opción para cerrar la sesión de la aplicación y manejar un
control en cuanto a la seguridad de la información que se maneja en el
aplicativo.
De la pantalla de inicio, se retrocede para salir a la primera pantalla que es el
listado de materias y cursos; en esta opción se hace clic en el menú en la parte
superior derecha en el cual está “Cerrar Sesión”
GRÁFICO 35: Cerrar Sesión
Al cerrar la sesión se concluye con el ciclo de proceso y siempre procurando
cuidar la seguridad de la información para no ser manipulada por terceros que
no estén autorizados.