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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA AUTOMATIZAR LAS ACTIVIDADES ACADÉMICAS QUE REALIZA UN DOCENTE EN LOS NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA Y BACHILLERATO PROYECTO DE TITULACIÓN Previa a la obtención del Título de: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES AUTORES: GUZMÁN VEGA OSCAR DANIEL JIMÉNEZ LALANGUI LISSETTE ESTÉFANI TUTOR: ARQUITECTO GENARO GAIBOR ESPÍN GUAYAQUIL ECUADOR 2015

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA AUTOMATIZAR LAS

ACTIVIDADES ACADÉMICAS QUE REALIZA UN DOCENTE EN LOS

NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA Y BACHILLERATO

PROYECTO DE TITULACIÓN

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

AUTORES: GUZMÁN VEGA OSCAR DANIEL

JIMÉNEZ LALANGUI LISSETTE ESTÉFANI

TUTOR: ARQUITECTO GENARO GAIBOR ESPÍN

GUAYAQUIL – ECUADOR

2015

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II

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS

TÍTULO “DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA AUTOMATIZAR LAS

ACTIVIDADES ACADÉMICAS QUE REALIZA UN DOCENTE EN LOS NIVELES DE

EDUCACIÓN BÁSICA Y BACHILLERATO”

REVISORES:

Ing. Rosa Molina.

Lcda. Evelyn Henríquez.

INSTITUCIÓN: Universidad de

Guayaquil

FACULTAD: Ciencias Matemáticas y

Físicas.

CARRERA: Ingeniería en Sistemas Computacionales y Networking

FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.: 109

ÁREA TEMÁTICA: Educación, Desarrollo de software

PALABRAS CLAVES: Aplicación, móvil, docentes, estudiantes, aprendizaje,

automatización, Android, iOS.

RESUMEN: La presente tesis como finalidad el desarrollo de una aplicación móvil

para uso de los docentes en sus actividades diarias en el aula de clases.

N° DE REGISTRO(en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL

ADJUNTO PDF x SI

NO

CONTACTO CON AUTOR: Lissette

Jiménez Lalangui

Teléfono:

0993693385

E-mail:

[email protected]

CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN

Nombre:

Teléfono:

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III

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS

TÍTULO “DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA AUTOMATIZAR LAS

ACTIVIDADES ACADÉMICAS QUE REALIZA UN DOCENTE EN LOS NIVELES DE

EDUCACIÓN BÁSICA Y BACHILLERATO”

REVISORES:

Ing. Rosa Molina.

Lcda. Evelyn Henríquez.

INSTITUCIÓN: Universidad de

Guayaquil

FACULTAD: Ciencias Matemáticas y

Físicas.

CARRERA: Ingeniería en Sistemas Computacionales y Networking

FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.: 109

ÁREA TEMÁTICA: Educación, Desarrollo de software

PALABRAS CLAVES: Aplicación, móvil, docentes, estudiantes, aprendizaje,

automatización, Android, iOS.

RESUMEN: La presente tesis como finalidad el desarrollo de una aplicación móvil

para uso de los docentes en sus actividades diarias en el aula de clases.

N° DE REGISTRO(en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL

ADJUNTO PDF x SI NO

CONTACTO CON AUTOR: Oscar Guzmán

Vega

Teléfono:

0994263863

E-mail:

[email protected]

CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN

Nombre:

Teléfono:

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IV

APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, “DESARROLLO DE

APLICACIÓN MÓVIL PARA AUTOMATIZAR LAS ACTIVIDADES

ACADÉMICAS QUE REALIZA UN DOCENTE EN LOS NIVELES DE

EDUCACIÓN BÁSICA Y BACHILLERATO” elaborado por el Sr. OSCAR

DANIEL GUZMÁN VEGA y Srta. LISSETTE ESTÉFANI JIMÉMENZ

LALANGUI, estudiantes no titulados de la Carrera de Ingeniería en

Sistemas Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de

la Universidad de Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniero

en Sistemas, me permito declarar que luego de haber orientado, estudiado

y revisado, la Apruebo en todas sus partes.

Atentamente

ARQ. GENARO GAIBOR ESPÍN

TUTOR

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V

DEDICATORIA

A mí adorada madre la Sra. María Bertha

Lalangui, gracias por ser mi ejemplo a seguir

y su constante dedicación para alentarme a

cumplir con mis metas, familiares y amigos

cercanos que me brindaron su ayuda

incondicional.

Lissette Jiménez Lalangui.

A mis padres los Sres. Oscar Guzmán

Palomino y Ermita Vega Zambrano, quienes

siempre estuvieron conmigo alentando a que

siguiera mis sueños con sus consejos, a mis

hermanos quienes con sus bromas y

entusiasmo siempre lograban hacer que

superara los problemas y a mis amigos

quienes siempre estaban en el momento

indicado para levantarme el ánimo.

Oscar Guzmán Vega.

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VI

AGRADECIMIENTO

A Dios, por brindarme la sabiduría,

paciencia, entendimiento, fortaleza y

permitirme culminar mi carrera, a todas

las personas que me apoyaron de

forma incondicional a lo largo de mis

estudios.

Lissette Jiménez Lalangui.

A Dios, por guiarme en mi camino,

darme la fuerza, paciencia y sabiduría

para afrontar las dificultades de la vida,

a mis padres, hermanos y amigos

quienes siempre me apoyaron

incondicionalmente a lo largo de mi

vida.

Oscar Guzmán Vega.

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VII

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN

Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M. Sc.

DECANO DE LA FACULTAD

CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

Ing. Inelda Martillo Alcívar, Mgs.

DIRECTORA CISC

Arq. Genaro Gaibor Espín, M. Sc.

DIRECTOR DEL PROYECTO DE

TITULACIÓN

Ing. Tania Peralta, M. Sc.

PROFESOR DEL ÁREA - TRIBUNAL

Econ. Richard Tumbaco, Mgs.

PROFESOR DEL ÁREA - TRIBUNAL

Ing. Rosa Molina, M. Sc.

PROFESOR DEL ÁREA -TRIBUNAL

Ab. Juan Chávez Atocha

SECRETARIO

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VIII

DECLARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del contenido de

este Proyecto de Titulación, nos

corresponden exclusivamente; y el

patrimonio intelectual de la misma a

la UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”

LISSETTE ESTÉFANI JIMÉNEZ LALANGUI

OSCAR DANIEL GUZMÁN VEGA

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IX

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA AUTOMATIZAR LAS

ACTIVIDADES ACADÉMICAS QUE REALIZA UN DOCENTE EN LOS

NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA Y BACHILLERATO.

Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título de

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Autores:

OSCAR DANIEL GUZMÁN VEGA C.I. 0926585365

LISSETTE ESTÉFANI JIMÉNEZ LALANGUI C.I. 0927140038

Tutor: ARQ. GENARO GAIBOR ESPÍN

Guayaquil, Diciembre de 2015

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X

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo

Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de

Guayaquil.

CERTIFICO:

Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por los

estudiantes OSCAR DANIEL GUZMÁN VEGA y LISSETTE ESTÉFANI JIMÉNEZ

LALANGUI, como requisito previo para optar por el título de Ingeniero en Sistemas

Computaciones, cuyo problema es:

DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA AUTOMATIZAR LAS

ACTIVIDADES ACADÉMICAS QUE REALIZA UN DOCENTE EN LOS

NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA Y BACHILLERATO.

Considero aprobado el trabajo en su totalidad.

Presentado por:

Guzmán Vega Oscar Daniel Cédula de ciudadanía N°

Jiménez Lalangui Lissette Estéfani Cédula de ciudadanía N°

Tutor: _________________________

Arq. Genaro Gaibor Espín

Guayaquil, Diciembre de 2015

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XI

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

Autorización para Publicación de Proyecto de

Titulación en Formato Digital

1. Identificación de la Proyecto de Titulación

Nombre Alumno: Oscar Daniel Guzmán Vega

Dirección: Huancavilca norte

Teléfono: 0994263863 E-mail: [email protected]

Nombre Alumno: Lissette Estéfani Jiménez Lalangui

Dirección: Durán

Teléfono: 042197202 E-mail: [email protected]

Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas

Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

Proyecto de titulación al que opta: INGENIERO EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

Profesor tutor: Arq. Genaro Gaibor Espín

Título del Proyecto de titulación: Desarrollo de aplicación móvil para

automatizar las actividades académicas que realiza un docente en los niveles

de educación básica y bachillerato.

Tema del Proyecto de Titulación: Desarrollo de aplicación móvil para

automatizar las actividades académicas que realiza un docente en los niveles

de educación básica y bachillerato.

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XII

2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica de la

Tesis

A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a

la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de

este Proyecto de titulación.

Publicación electrónica:

Inmediata X Después de 1 año

Firma Alumno:

3. Forma de envío:

El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo

.Doc. O .RTF y .Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif,

.jpg o .TIFF.

DVDROM CDROM X

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XIII

ÍNDICE GENERAL

APROBACIÓN DEL TUTOR ............................................................................... IV

DEDICATORIA .................................................................................................... V

AGRADECIMIENTO ........................................................................................... VI

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN ........................................................ VII

DECLARACIÓN EXPRESA .............................................................................. VIII

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR .................................................. X

ÍNDICE GENERAL ........................................................................................... XIII

ABREVIATURAS .............................................................................................. XV

ÍNDICE DE CUADROS .................................................................................... XVI

ÍNDICE DE GRÁFICOS ................................................................................... XVI

RESUMEN ........................................................................................................... 1

ABSTRACT ......................................................................................................... 2

INTRODUCCIÓN ................................................................................................. 3

CAPÍTULO I ......................................................................................................... 5

EL PROBLEMA ................................................................................................... 5

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................. 5

Ubicación del Problema en un Contexto .............................................................. 5

Situación Conflicto Nudos Críticos ....................................................................... 7

Causas y Consecuencias del Problema ............................................................... 8

Delimitación del Problema ................................................................................... 8

Formulación del Problema ................................................................................... 9

Evaluación del Problema ..................................................................................... 9

OBJETIVOS ...................................................................................................... 10

Objetivo general ................................................................................................ 10

Objetivos específicos ......................................................................................... 10

ALCANCES DEL PROBLEMA ........................................................................... 11

JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA .................................................................. 12

METODOLOGÍA DEL PROYECTO ................................................................... 13

Metodología de Desarrollo ................................................................................. 13

Supuestos y Restricciones ................................................................................. 13

Plan de Calidad ................................................................................................. 13

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XIV

CAPÍTULO II ...................................................................................................... 15

MARCO TEÓRICO ............................................................................................ 15

Antecedentes del estudio ................................................................................... 15

Fundamentación Teórica ................................................................................... 16

Fundamentación Legal ...................................................................................... 40

Definiciones Conceptuales ................................................................................ 48

CAPÍTULO III ..................................................................................................... 53

PROPUESTA TECNOLÓGICA .......................................................................... 53

Análisis de Factibilidad ...................................................................................... 55

Etapas de la metodología del proyecto .............................................................. 62

Entregables del proyecto ................................................................................... 66

Criterios de validación de la propuesta .............................................................. 68

CAPITULO IV .................................................................................................... 72

CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO ............................................ 72

Declaración del Alcance .................................................................................... 73

Criterios de Validación ....................................................................................... 74

Conclusiones ..................................................................................................... 75

Recomendaciones ............................................................................................. 76

BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................. 77

ANEXOS ........................................................................................................... 79

Anexo 1 ............................................................................................................. 79

Anexo 2 ............................................................................................................. 81

Anexo 3 ............................................................................................................. 82

Anexo 4 ............................................................................................................. 84

Anexo 5 ............................................................................................................. 87

Anexo 6 ............................................................................................................. 89

Anexo 7 ............................................................................................................. 91

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XV

ABREVIATURAS

ABP Aprendizaje Basado en Problemas

UG Universidad de Guayaquil

FTP Archivos de Transferencia

g.l. Grados de Libertad

Html Lenguaje de Marca de salida de Hyper Texto

http Protocolo de transferencia de Hyper Texto

Ing. Ingeniero

CC.MM.FF Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas

ISP Proveedor de Servicio de Internet

Mtra. Maestra

Msc. Master

URL Localizador de Fuente Uniforme

WWW World Wide Web (red mundial)

TIC Tecnologías de la Información y la Comunicación

EGB Educación General Básica y bachillerato

AMIE Archivo Maestro de Instituciones Educativas

PEI Proyecto Educativo Institucional

LAN Red de Área Local

WAN Red de Área Extensa

PC Computadores Personales

UC Computación Ubicua

IYF Fundación Internacional para la Juventud

PNUD Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo

AOSP Android Open Source Project

iOS Sistema Operativo para IPhone

IDE Entorno de Desarrollo Integrado

ECON. Economista

APK Paquete de archivos de aplicación.

J2ME Java 2 Platform, Micro Edition.

JSP Servidores de Páginas Java (Java Server Pages).

JSON Objeto de notación JavaScript (JavaScript Object Notation)

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XVI

ÍNDICE DE CUADROS

CUADRO N° 1: Causas y consecuencias del problema ....................................... 8

CUADRO N° 2: Delimitación de la investigación .................................................. 9

CUADRO N° 3: Estándares de desempeño profesional docente ....................... 22

CUADRO N° 4: Procesos básicos de gestión .................................................... 27

CUADRO N° 5: Variables de la investigación .................................................... 47

CUADRO N° 6: Costos de hardware ................................................................. 61

CUADRO N° 7: Costos de implementación........................................................ 62

ÍNDICE DE GRÁFICOS

GRÁFICO 1: Niveles de programación del aprendizaje ..................................... 21

GRÁFICO 2: Evolución de uso del dispositivo móvil .......................................... 32

GRÁFICO 3: Posicionamiento del mercado Sistemas Móviles ........................... 35

GRÁFICO 4: Desarrollo de las TIC en América Latina 2001–2007 .................... 36

GRÁFICO 5: Objetos de formato Json ............................................................... 50

GRÁFICO 6: Arreglo de formato Json ................................................................ 51

GRÁFICO 7: Valores de formato Json ............................................................... 51

GRÁFICO 8: Cadena de formato Json ............................................................... 52

GRÁFICO 9: Número de formato Json .............................................................. 52

GRÁFICO 10: Ciclo de desarrollo Mobile – D .................................................... 63

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1

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA AUTOMATIZAR LAS

ACTIVIDADES ACADÉMICAS QUE REALIZA UN DOCENTE EN LOS

NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA Y BACHILLERATO.

RESUMEN

La aplicación móvil está orientada a contribuir con los docentes de niveles de

educación básica y bachillerato permitiendo la automatización de procesos que se

realizan de forma manual en el aula de clases, como: registro de asistencia,

creación de tareas, consultas de promedios de calificaciones y asistencias de los

estudiantes. El aplicativo tiene conexión con la base de datos de la institución

haciendo uso de un servicio web, que permite administrar la información

realizando los siguientes procesos: autenticar, registrar y consultar. El acceso al

aplicativo móvil requiere la autentificación por medio de un usuario y clave, los

cuales son proporcionados a cada docente por la institución. El registro de tareas

y asistencias son grabados en la base de datos de la institución, el docente no

necesitará volver a digitar la información en el sistema académico al final de cada

parcial, evitando que se realice un doble trabajo lo que significa una pérdida

innecesaria de tiempo. Las consultas de los estudiantes, materias, cursos y

paralelos que tenga asignado el docente son realizadas en tiempo real, lo cual

asegura tener la información actualizada.

Actualmente un dispositivo móvil de tipo Smartphone o Tablet está al alcance de

cualquier persona y según una encuesta realizada se obtuvo como resultado que

más del 50% de los encuestados tiene un teléfono móvil Android o iOS, por tal

razón la aplicación fue desarrollada en estas dos plataformas.

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2

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT TO AUTOMATE THE

ACADEMIC ACTIVITIES OF A TEACHER IN BASIC EDUCATION

LEVELS AND HIGH SCHOOL.

ABSTRACT

The mobile application is oriented to contribute to elementary and high school

teachers permitting the automation of processes performed manually in the

classroom, such as: attendance register, task creation, check the grade point

averages and attendance of students. The application connects to the institution

database making use of Web Services, which manages the information by

performing the following processes: authenticate, register and consult. The access

to the application requires authentication with username and password, which are

provided to each teacher by the academic institution; The homework log and

assists are recorded in the database of the institution, the teacher does not need

to re-typing the information in the academic system at the end of the period,

preventing double work which can mean unnecessary loss of time. Consultations

about students, materials, and parallel courses are conducted in real time, which

claims to have the updated information.

Nowadays, a mobile device type Smartphone or tablet is available to anyone.

According to a survey obtained a result, which reveals that over 50% of surveyed

have a mobile phone Android or iOS, for that reason the application was performed

in these two platforms.

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3

INTRODUCCIÓN

Los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan actualmente al desafío de

utilizar nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para proveer

a sus estudiantes con las herramientas y conocimientos necesarios para el siglo

XXI. A pesar de este avance en la tecnología observamos que los docentes de

nivel primario y secundario tienen un acceso limitado a esta tecnología, ya sea por

el poco conocimiento debido a falta de información de estas tecnologías o por la

manera clásica de organizar sus documentos como resultado de las actividades

académicas al momento de impartir su cátedra, tales como registros de asistencia,

registro de calificaciones, entre otras. La mayoría de los docentes imparten más

de una cátedra y en grupos diferentes, en ocasiones a más de una institución, y

suelen tener empleos adicionales a su profesión, todos estos factores pueden

influir en la pérdida de información, confusión en los puntajes de calificaciones,

además de agregar una carga de estrés innecesaria al docente.

La Unesco en la declaración mundial sobre la educación superior en el siglo XXI

se relata:

“La educación superior debe hacer frente a la vez a los retos que

suponen las nuevas oportunidades que abren las tecnologías, que

mejoran la manera de producir, organizar, difundir y controlar el saber y

de acceder al mismo. Deberá garantizarse un acceso equitativo a estas

tecnologías en todos los niveles de los sistemas de enseñanza.”

(UNESCO, 1998).

En la declaración de la Unesco se hace énfasis sobre las oportunidades que ofrece

el desarrollo de la tecnología, estas deben ser iguales para todos, si se tiene

mayores oportunidades en el ámbito educativo, implicaría que la educación,

aprendizaje y cultura de los estudiantes puede mejorar significativamente.

Una de las formas comunes de evaluar la docencia en contextos universitarios usa

como recurso metodológico, las observaciones en el aula, la retroalimentación de

episodios de enseñanza video grabados, el análisis de las producciones didácticas

de los profesores, las entrevistas en profundidad, el análisis del rendimiento

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4

académico de los estudiantes, el estudio de las representaciones o pensamiento

docente, entre otras (Frida Díaz Barriga, 2000).

La educación debe adaptarse al cambio tecnológico que se observa en la época

actual, Postic M. y Ketele J. nos dicen “La palabra cambio agrupa el conjunto

de los procesos y de sus resultados, introducidos por una decisión de

emprender una transformación del sistema educativo o una transformación

dentro de este sistema” (J.M., 1988, pág. 179).

Debido a la problemática presentada, es que se ha pensado en una solución

innovadora utilizando las tecnologías móviles para contrarrestar la carga de

actividades académicas que lleva cada docente en su vida profesional, se plantea

desarrollar una aplicación móvil haciendo uso del lenguaje de programación java

con librerías Android y lenguaje Objetive C para iOS, para contribuir con los

docentes en la organización y automatización de sus actividades académicas.

Dada la importancia del proyecto lo hemos dividido en 4 capítulos:

Capítulo I - El problema: Es sobre el planteamiento del problema, sus causas y

consecuencias descrito en el tema del proyecto.

Capítulo II - Marco Teórico: Se basa en las posibles herramientas, que ofrezcan

una solución de acuerdo a la necesidad presentada en la problemática.

Capítulo III – Propuesta Tecnológica: Tratará de las modalidades, categorías y

diseños que se utilizaron en la investigación, además de las instrucciones y

procesos que se emplearon para el análisis de los resultados.

Capítulo IV- Criterios de aceptación del producto: Análisis del desarrollo del

proyecto, constatar que todo lo desarrollado fue propuesto.

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5

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Ubicación del Problema en un Contexto

La tecnología ha avanzado de manera sorprendente a nivel mundial, a pesar de

ello aún se puede evidenciar que los docentes de nivel básico y bachillerato tienen

poco acceso a estas, ya sea por falta de información o por la manera clásica de

organizar sus documentos como resultado de las actividades académicas al

momento de impartir su cátedra, mediante registros de asistencia, registro de

calificaciones, entre otras. La mayoría de los docentes imparten más de una

cátedra y en grupos diferentes, en ocasiones en más de una institución, y suelen

tener empleos adicionales a su profesión, estos factores inciden en la pérdida de

información, confusión en los puntajes de calificaciones, además de agregar una

carga de estrés innecesaria al docente.

Muchos docentes como se mencionó anteriormente trabajan en diferentes

instituciones e imparten distintas materias en cursos independientes, por lo cual

manejan mucha información de sus estudiantes en sus portafolios académicos,

debido a la gran cantidad de papel que deben tener como sustento de las

calificaciones de los estudiantes no siempre llevan consigo toda esta información,

esto puede percutir en el momento que desean consultar los datos académicos

de un estudiante específico y en ese preciso momento buscar entre toda su

documentación hasta obtener lo requerido le puede sobrellevar una carga de

estrés injustificado, además del tiempo que le tome al docente esta búsqueda de

información.

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6

En ocasiones los padres de familia desean consultar el rendimiento académico de

sus representados, el docente debe presentarle un resumen de calificaciones y

asistencias; puede darse el caso que ese día el profesor no tiene consigo los

documentos que contienen estos datos. El no tener la información lista y precisa

cuando se requiere, implicaría que el docente no pueda cumplir con lo solicitado

por los padres de familia.

Tener la información en línea le ayudaría mucho al docente en sus actividades

académicas, podría consultar el rendimiento académico de sus estudiantes en las

materias y cursos que el imparta clases, cuando un padre de familia le requiera

dicha información él se la puede proporcionar sin problemas, y sin necesidad de

hacer operaciones matemáticas en ese momento pues ya se le presenta la

información procesada y en forma de análisis.

El registro de asistencia que realizan los docentes a diario en cada materia e

institución en la que imparten sus clases, estos registros algunos docentes lo

realizan en hojas de cálculo otros en hojas de papel, pero la mayoría de los casos

en hojas de papel, al final del parcial deben pasar estos registros al sistema

académico, imaginarse la gran cantidad de documentos que deben transcribir por

cada curso, debido al volumen de información, en algunas instituciones solo

requieren que se ingrese al sistema los resultados totales del parcial, pero como

constancia debe tener el docente sus documentos de las asistencia de cada

estudiante por algún inconveniente que se presente en días posteriores.

Por consiguiente optimizar este proceso es algo que ayudaría mucho a los

docentes, que se realice el registro de la asistencia por cada curso y éste se grabe

directamente en el sistema académico de la institución es algo que le ahorraría

mucho tiempo al finalizar los parciales, además de disponer del registro de

asistencia de cada curso en cualquier momento que desee consultar o modificar.

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Situación Conflicto Nudos Críticos

Información errónea, las calificaciones de cada estudiante son transcritas para ser

digitalizadas o registradas en el sistema académico de la institución, esto puede

dar como resultado: confusiones en los puntajes, mala interpretación de la

información y distorsión en los resultados.

La pérdida de la información, debido a que los registros se realizan de forma

manual en hojas de papel, estos documentos pueden extraviarse, deteriorarse,

distorsionar su contenido, y ser ilegibles para el docente, como otro punto

relevante se destaca el uso indiscriminado de papel con lo cual se perjudica al

medio ambiente.

Consumo excesivo de tiempo, el docente registra la asistencia en hojas de cálculo

o en hojas de papel, posterior a ello debe transcribir o subir esa información al

sistema académico de la institución, al ser un gran volumen de datos este proceso

termina quitándole demasiado tiempo, además que está duplicando el proceso.

El no tener la información en línea de los estudiantes como: registros de

asistencias y calificaciones de los parciales académicos, provoca desinformación

respecto al tema, proporcionar información errónea o desactualizada; para

contrarrestar esto el docente tiene que llevar consigo demasiados documentos

que son el respaldo de las puntajes obtenidos por cada estudiante, y si no los tiene

en ese preciso momento implicaría que no pueda proporcionar estos datos a quién

se los requiera.

La creación de las tareas por lo general se las realiza en el aula de clase y se

envían a los estudiantes para su posterior revisión, en ocasiones los estudiantes

olvidan lo que se envió como tarea y por ende no cumplen con lo indicado; lo ideal

sería crear la tarea en el transcurso de la clase y en ese preciso momento enviarla

al sistema académico para que este realice el proceso indicado para este tipo de

requerimiento, como por ejemplo, envío de correos electrónicos a los estudiantes

en una especie de recordatorio de lo enviado.

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Causas y Consecuencias del Problema

CUADRO N° 1: Causas y consecuencias del problema

CAUSAS CONSECUENCIAS

Registro de asistencia de los

estudiantes de forma manual en hojas

de papel.

Pérdida de tiempo y posibilidad de que la

información no esté del todo correcta o

entendible.

Registro de tareas que son enviadas a

los estudiantes solo de forma verbal, sin

tener un registro que sustente lo

enviado.

Posibilidad de que estudiante olvide lo

solicitado por el docente, por ende no

cumple con la tarea y esto repercute en

su rendimiento académico.

Registros de calificaciones en

documentos físicos, gran volumen de

información por cada curso.

Dificulta la organización al final de los

parciales para el cálculo de promedios.

Información de los estudiantes en

diferentes documentos.

No se puede verificar el rendimiento de un

estudiante de manera histórica y en el

menor tiempo posible.

Uso excesivo de hojas de papel. Perjudican al cuidado del medio

ambiente.

La información no es registrada de

manera automática al sistema

académico.

Requiere organización de su portafolio

académico para proporcionar dicha

información cuando es requerida.

Elaboración: Oscar Daniel Guzmán Vega

Lissette Estéfani Jiménez Lalangui Fuente: Entrevistas

Delimitación del Problema

El problema se limita a personas que se desempeñan como docentes de

instituciones educativas del nivel básico y de bachillerato que residan en la ciudad

de Guayaquil, la propuesta tecnológica planteada está dirigida a usuarios de

dispositivos móviles con sistemas operativos Android e iOS.

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CUADRO N° 2: Delimitación de la investigación

Campo: Educación.

Área: Tecnológica, desarrollo de aplicaciones móviles.

Aspecto: Automatización y propuesta de desarrollo de aplicaciones móviles

con sistema operativo Android y iOS para IPhone.

Tema:

Desarrollo de aplicación móvil para automatizar las actividades

académicas que realiza un docente en los niveles de educación

básica y bachillerato.

Espacio: 2015

Elaboración: Oscar Daniel Guzmán Vega

Lissette Estéfani Jiménez Lalangui Fuente: Lissette Estéfani Jiménez Lalangui

Formulación del Problema

¿Ayudará al docente el uso de una aplicación móvil a tener una mejor organización

en sus actividades académicas automatizando procesos como: registro de

asistencia y creación de tareas, los cuales son realizadas diariamente en el aula

de clases?

Evaluación del Problema

Delimitado: El problema es más evidente en los niveles de educación básica y de

bachillerato, debido a que no se tiene la información adecuada del uso de la

tecnología para aplicarla en la educación, en ciertas instituciones no poseen los

recursos necesarios para implementar sistemas académicos a diferencia del nivel

de educación superior que manejan sistemas web propios.

Claro: Los procesos que los docentes realizan a diario en las aulas de clases

necesitan automatizarse para tener una mejor organización y reducir el tiempo

aplicado en esta actividad.

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Concreto: Automatización de procesos de control de asistencia, creación de

tareas, reducir el consumo excesivo de hojas de papel que perjudican al medio

ambiente.

Relevante: El desarrollo de una aplicación que automatice las actividades

académicas de un docente al impartir su cátedra, es indispensable para poder

llevar un mejor control de sus estudiantes y su rendimiento académico.

Original: A pesar de estar en una época moderna las actividades académicas de

un docente siguen siendo llevadas de forma manual, por lo que automatizar estos

procesos, es algo que no se ha realizado al menos en nuestro medio.

Factible: El proyecto posee la información necesaria para poder empezar con su

desarrollo, al igual que con el tiempo requerido para cumplir con el alcance

propuesto.

Variables: La variable Independiente está constituida por los procesos de control

que realizan los docentes a través de una aplicación móvil, la cual incide en la

organización y automatización de las actividades académicas que sería la variable

dependiente.

OBJETIVOS

Objetivo general

Desarrollar una aplicación móvil haciendo uso de software libre, con el propósito

de ayudar al docente a una mejor organización en sus actividades académicas

automatizando procesos como: registro de asistencia, creación de tareas, consulta

de promedios y asistencias de los estudiantes.

Objetivos específicos

Desarrollar una aplicación para dispositivos móviles que utilicen una

plataforma Android e iOS, que permita consultar la información académica

de los estudiantes en línea con la base de datos de la institución.

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Automatizar los procesos manuales como: creación de tareas y registro de

asistencia de los estudiantes.

Contribuir con el medio ambiente, reduciendo el uso excesivo de papel, al

realizar los registros por medio de la aplicación y no por documentos

escritos a mano.

Proporcionar la documentación generada en el desarrollo del proyecto.

ALCANCES DEL PROBLEMA

El proyecto que se desarrollará consistirá en ofrecer una herramienta que le ayude

al docente con la gestión de sus actividades académicas, optimizar los procesos

que realiza en el aula de clase. El aplicativo permitirá el ingreso únicamente del

docente registrado en la base de datos de la institución, se autentificará por medio

de usuario y contraseña. La información que obtendrá como resultados de las

consultas será proporcionada por el servicio web.

En el aplicativo el docente puede realizar los siguientes procesos:

Registro y modificación de listados de asistencia de los estudiantes de un

curso y materia específico.

Creación y modificación de tareas académicas por materia.

Visualización de información académica de los estudiantes, tales como:

promedios de calificaciones por parciales y promedio de asistencia.

Toda la información presentada en el aplicativo es obtenida de la base de

datos de la institución, y los procesos de registros grabarán datos

directamente en esta base.

Desarrollo un servicio web para proporcionar comunicación directa y en

tiempo real entre la base de datos de la institución y la aplicación móvil.

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JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA

El proyecto está dirigido a docentes de nivel básico y de bachillerato, los docentes

de este nivel de educación son los que menor acceso tienen a las nuevas

tecnologías y aún no están enfocados en el uso de estas herramientas en las

aulas, por lo general se espera que este tipo soluciones tecnológicas sean

proporcionados por la institución académica en la que labora el docente.

En ciertas instituciones los recursos económicos juegan un papel primordial a la

hora de tomar la decisión de la implementación de un sistema académico

respaldado en la web. Por lo cual les basta con un sistema de manera local que

solo se enfoca en el registro académico del plantel, pero los docentes continúan

realizando sus procesos de la forma habitual ya que no poseen la facilidad de

cambiar sus procesos o automatizarlos.

La propuesta para esta problemática es una aplicación móvil que se desarrollará

con el fin de ayudar a los docentes para tener una mejor organización de sus

actividades académicas que son realizadas a diario en su profesión, esto permitirá

ir automatizando ciertos procesos o actividades que actualmente los docentes las

realizan de forma manual, optimizar el tiempo que se dedica a ellas y colaborar

con el docente para que pueda llevar un mejor control del rendimiento de cada

estudiante.

Adicional con este proyecto se desea contribuir con el aprendizaje móvil, dejar

notar como relevante un punto importante al respecto de la tecnología en el

aspecto educativo, enfatizando en que los dispositivos móviles pueden ser

utilizados para la enseñanza y aprendizaje, y no solo como un medio de

comunicación o entretenimiento.

Entre los beneficios que se obtendrán al implementar la aplicación móvil son:

- Automatización de procesos.

- Mejorar la eficiencia de procesos manuales.

- Satisfacción del usuario.

- Fiabilidad de información.

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METODOLOGÍA DEL PROYECTO

Metodología de Desarrollo

Las metodologías para desarrollo de aplicaciones móviles son las más viables

para este proyecto, se ha revisado algunas y comparado entre ellas; llegando a la

conclusión final de utilizar la metodología de desarrollo Mobile-D, por ser la

metodología que más se adapta al tipo de desarrollo que se propone, esta permite

concluir con el proyecto en corto tiempo pero asegurando cumplir con el alcance

establecido y los parámetros de calidad aceptables.

Esta metodología consta de 5 fases que son:

1. Exploración.

2. Iniciación.

3. Producto.

4. Estabilización

5. Pruebas del sistema.

Cada fase mencionada anteriormente consta de un número determinado de

etapas, tareas y prácticas.

Supuestos y Restricciones

La metodología que se utilizará está limitada para proyectos que deben ser

desarrollados en corto tiempo y los equipos de trabajo deben estar conformados

con un máximo de 10 personas.

Como restricción se puede exponer que el aplicativo móvil no se publicará en

tiendas de descargas masiva como: Google Play y App Store.

Plan de Calidad

El plan de calidad que se utilizará para las pruebas del aplicativo será el que

proporciona la metodología de desarrollo, este consiste en pruebas unitarias y al

final del desarrollo realizar pruebas de funcionamiento, verificando el correcto

funcionamiento de la integración de todos los componentes.

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Las pruebas unitarias tienen la finalidad de verificar el funcionamiento de la

aplicación, se comprueba la correcta operación de cada elemento desarrollado

como: objeto, clase, actividad, documento, entre otros, en forma individual.

Las pruebas de funcionamiento tienen como objetivo verificar el funcionamiento

de la aplicación en diferentes escenarios y condiciones; para esto se utiliza

emulación y simulación en dispositivos reales.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes del estudio

Educación es un término que engloba muchos aspectos, desde el más básico

como lo es la forma de actuar en situaciones de carácter social ante la sociedad,

la capacidad para tomar decisiones importantes, obtener conocimientos

avanzados que ayudan a las personas a alcanzar sus objetivos en su vida

personal y profesional.

“La educación, la capacidad de enseñar, es una de las cualidades más

específicas de los seres humanos, responsable en gran medida del éxito

adaptativo del hombre” (Delval, 2013, pág. 11).

En la sociedad que actualmente vivimos se producen a diario acontecimientos

alarmantes, violencia social, corrupción, consumo de drogas, entre otras, son

eventualidades que competen a la sociedad y estatus de vida de cada persona;

muchas personas relacionan estos eventos con el nivel de educación que tiene

cada ser humano y el entorno en que se desenvuelven.

Delval, en cuanto a los cambios en el ámbito educativo menciona lo siguiente:

“Los grandes cambios que se han producido en nuestras sociedades, y los

que anticipamos que se van a producir, no se han reflejado adecuadamente

en transformaciones en la educación”.

La sociedad, las costumbres y los estudiantes de hoy en día han cambiado de una

manera sorprendente en los últimos años, la tecnología avanza y las técnicas de

estudio no pueden ser la excepción; Desafortunadamente se sigue anclado en los

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modelos de enseñanza del siglo XIX. Debido a esto es que se han realizado

estudios y se busca las mejores metodologías o técnicas de aprendizaje para

despertar el interés de los estudiantes encaminándolos hacia el mejor uso de la

tecnología.

El aprendizaje móvil busca como principal objetivo la comprensión de las

tecnologías móviles, cómo pueden ser utilizadas para mejorar la calidad de la

educación. La Unesco ha venido desarrollando una serie de estudios desde el año

2012, en los cuales se analizan las iniciativas de aprendizaje móvil y su

repercusión para servir de apoyo a los docentes en sus prácticas diarias (West,

2012).

Fundamentación Teórica

Aprendizaje y Enseñanza

Dos palabras con definiciones diferentes pero que se encuentran estrechamente

ligadas y son muy significativas en el preámbulo de la educación, para entender

mejor el concepto de lo que se quiere expresar en el presente se detalla cada una

con definiciones explicitas que fueron tomadas de diferentes autores.

Aprendizaje

El aprendizaje es un proceso en el cual se adquieren conocimientos, habilidades,

valores y actitudes, estos se obtienen mediante el estudio, la educación o también

experiencias obtenidas. Dicho proceso puede ser interpretado de diversas

maneras, lo que implica que se tiene conceptos diferentes sobre el aprendizaje y

su metodología.

También se puede definir al aprendizaje como:

“Proceso dinámico dentro del cual el mundo de la comprensión que

constantemente se extiende llega a abarcar un mundo psicológico

continuamente en expansión... significa desarrollo de un sentido de

dirección o influencia, que puede emplear cuando se presenta la ocasión

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y lo considere conveniente... todo esto significa que el aprendizaje es un

desarrollo de la inteligencia” (Bigge, 1983, pág. 17).

Comúnmente se relaciona la palabra “aprendizaje” con los conocimientos

adquirido en la escuela, colegio y/o universidad, pero este concepto puede ser

aplicado en todo nuestro entorno; también lo podemos relacionar en el desarrollo

de nuevas actividades, en las cuales usamos las habilidades que antes no se

tenía. El ser humano está continuamente “aprendiendo”, basta con observar

alguna actividad o acción una única vez para que la persona logre captar parte de

este conocimiento y lo pueda realizar, por su parte Shuell dice que “aprender es

un cambio perdurable de la conducta o en la capacidad de comportarse de

una manera dada como resultado de la práctica o de alguna otra forma de

experiencia” (Shell, 1986).

Enseñanza

La enseñanza la podemos definir como una actividad realizada en conjunto

mediante la interacción de cuatro elementos: los docentes o también llamados

facilitadores, uno o varios estudiantes, el objeto de estudio, y el medio formativo o

mundo educativo donde se relacionan a profesores y estudiantes.

La enseñanza también podemos decir que es un proceso de transferencia de

conocimientos, reglas, técnicas y/o destrezas. Está basado en aplicar

metodologías por medio de las cuales el docente transfiere sus conocimientos a

los estudiantes.

Existe una muy marcada relación entre aprendizaje y enseñanza; si comparamos

los conceptos antes mencionados, podemos decir que se puede obtener un mejor

aprendizaje si los métodos usados para enseñar son los correctos o adecuados,

los metodologías a aplicar dependen del público al cual se quiere impartir el

conocimiento.

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Docentes y Estudiantes

Docente o Profesor

Docente o profesor es aquel que desempeña como su profesión la destreza de

enseñar, alguien que está lo suficientemente preparado y tiene los suficientes

conocimientos de la materia que imparte para transmitir estos a sus estudiantes,

parte de la función académica del profesor consiste en facilitar el aprendizaje para

que los estudiantes lo alcancen de la mejor manera posible.

Según la Real Academia Española profesor significa “persona que ejerce o

enseña una ciencia o arte” (Española, 2014). Del latín professor que significa

‘maestro’, ‘experto’, ‘persona que declara públicamente su conocimiento’.

Alumno o Estudiante

Desde el punto de vista etimológico, alumno es una palabra que proviene del latín

“alumnus”, participio pasivo del verbo alere, que significa ‘alimentar’ o

‘alimentarse’ y también ‘sostener’, ‘mantener’, ‘promover’, ‘incrementar’,

‘fortalecer’. Estudiante proviene de la palabra latina "studere" y su sustantivo

“studium que significa persona que cursa estudios en un establecimiento de

enseñanza. (Española, 2014).

Por las definiciones que proporciona la real academia española, la palabra

estudiante es la forma correcta de dirigirse a los individuos que son motivo de

estudio y actores activos del proyecto, la relación que existe entre el docente y el

estudiante es la matriz principal en la problemática presentada.

Dada la importancia que se aplica a la relación entre docente y el estudiante,

recordamos lo que dice (Sprinthall, 1993, pág. 324) “la calidad de la relación

interpersonal entre el profesor y los alumnos influye, de hecho, en muchas

facetas de la interacción en el aula y en relación con el grado de aprendizaje

real del alumno” (Viera, 2007).

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Educación de Calidad

Educación de calidad es la que proporciona las mismas oportunidades a todos y

contribuye a conseguir las metas adecuadas, se procura que estén acorde al tipo

de sociedad que se aspire a tener para el país. Bajo esta visión de calidad

educativa, un docente de calidad será aquel que sirve de apoyo al estudiante para

alcanzar las metas propuestas.

Para tener una mejor visión de lo importante que es la calidad en la docencia

haremos referencia a los estándares, porque para que todo proceso tenga éxito

se debe basar en usar metodologías, estándares, alineamientos, y demás, con lo

cual se garantiza la calidad en la educación.

Estándares

La palabra estándar proviene de inglés “standard”, que hace relación a un tipo,

modelo, norma, patrón o referencia, estilo de vida (Española, 2014).

Los estándares de calidad educativa son delineaciones de los logros esperados

correspondientes a los diferentes actores e instituciones del sistema educativo. En

tal sentido, son orientaciones de carácter público que señalan las metas

educativas para conseguir una educación de calidad. Así por ejemplo, cuando los

estándares se aplican a estudiantes, se refieren al conjunto de destrezas del área

curricular que el estudiante debe desarrollar a través de procesos de pensamiento,

y que requiere reflejarse en sus desempeños (Ecuador, 2012).

Un criterio clave para que exista calidad educativa es la equidad. Para este criterio

la equidad hace referencia a la igualdad de oportunidades, a la posibilidad real

para el acceso de todas las personas a la educación y que garanticen aprendizajes

oportunos y necesarios.

Estándares de Calidad Educativa

En nuestro país también tenemos estándares de calidad, tomaremos como

referencia los establecidos por el ministerio de educación del Ecuador en el año

2012.

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De forma general tenemos cuatro tipos de estándares:

a. Estándares de Gestión Escolar.

b. Estándares de Desempeño Directivo.

c. Estándares de Desempeño Docente de Aula.

d. Estándares de Aprendizaje.

De los cuales el Ministerio de Educación se ha enfocado en 3, estándares de

Aprendizaje, estándares de desempeño profesional y de gestión escolar.

Estándares de Aprendizaje.-

Estos estándares son retratos de los logros educativos que se espera que los

estudiantes alcancen en los distintos momentos de la trayectoria escolar desde

educación inicial hasta bachillerato. Para los estándares de Educación General

Básica (EGB) y bachillerato, el Ministerio de Educación ha comenzado por definir

los aprendizajes deseados en cuatro áreas del currículo nacional; Lengua y

Literatura, Matemática, Ciencias Naturales y Ciencias Sociales, así como en el

uso de las TIC. En el futuro se formularán estándares correspondientes a otras

áreas de aprendizaje, tales como lengua extranjera, formación ciudadana,

educación artística y educación física (Ecuador, 2012, pág. 5)

El Ministerio ha establecido cinco niveles que permiten visualizar el avance del

aprendizaje que se espera del estudiante en los dominios centrales de cada área

curricular. Los niveles de programación están organizados de la siguiente manera.

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GRÁFICO 1: Niveles de programación del aprendizaje

Elaboración: Oscar Daniel Guzmán Vega

Lissette Estéfani Jiménez Lalangui Fuente: Datos de la Investigación

Estándares de Desempeño Profesional.-

Actualmente en nuestro país, este prototipo de estándar está divido en dos tipos:

el de docentes y de directivos. El ministerio está planificando a futuro formular

estándares para otros tipos de profesionales del sistema educativo, tales como

mentores, supervisores-asesores y supervisores-auditores (Ecuador, 2012, pág.

6).

Los estándares de desempeño docente son normas de lo que debe hacer un

profesor competente; es decir, de las prácticas pedagógicas que tienen más

relación positiva con el aprendizaje de los estudiantes.

Después de tener una breve descripción de este tipo de estándar, nos surge la

duda de ¿por qué usar este estándar?, ¿qué beneficios no puede dar como

resultado su aplicación?

Para responder estas inquietudes mencionaremos los aspectos más relevantes

como beneficios.

Nos sirven para guiar, reflexionar, evaluar y autoevaluar.

Para diseñar y ejecutar estrategias de mejoramiento.

•Al término de PRIMER GRADO de Educación General BásicaPrimer Nivel

•Al término de CUARTO GRADO de Educación General BásicaSegundo Nivel

•Al término de SÉPTIMO GRADO de Educación General BásicaTercer Nivel

•Al término de DÉCIMO GRADO de Educación General BásicaCuarto Nivel

•Al término de TERCER CURSO de BachilleratoQuinto Nivel

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Toma de decisiones respecto a: evaluación, apoyo y asesoría,

certificación, concursos de méritos, desarrollo profesional educativo.

Aseguran la aplicación de procesos y prácticas institucionales inclusivas.

Contribuyen al mejoramiento de la calidad de los procesos de enseñanza-

aprendizaje.

Favorecen el desarrollo profesional de todos los actores educativos.

Sirven de vigía en el cumplimiento de los lineamientos y disposiciones

establecidas por el Ministerio.

A continuación se describe los estándares usados por los docentes de forma

general y especifica.

CUADRO N° 3: Estándares de desempeño profesional docente

N° ESTÁNDARES

GENERALES ESTÁNDARES ESPECÍFICOS

DIMENSIÓN A: DOMINIO DISCIPLINAR Y CURRICULAR

1.

A.1 El docente

conoce, comprende y

tiene dominio del área

del saber que enseña,

las teorías e

investigaciones

educativas y su

didáctica.

A.1.1 Domina el área del saber que enseña.

A.1.2 Comprende la epistemología del área del saber que

enseña y sus transformaciones a lo largo de la historia.

A.1.3 Conoce la relación del área del saber que enseña con

otras disciplinas.

A.1.4 Conoce la didáctica de la disciplina que imparte, y las

teorías e investigaciones educativas que la sustentan.

2. A.2 El docente conoce

el currículo nacional.

A.2.1 Comprende los componentes de la estructura

curricular, cómo se articulan y cómo se aplican en el aula.

A.2.2 Conoce el currículo anterior y posterior al grado/curso

que imparte.

A.2.3 Conoce los ejes transversales que propone el currículo

nacional.

3.

A.3 El docente domina

la lengua con la que

enseña.

A.3.1 Usa de forma competente la lengua en la que enseña.

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DIMENSIÓN B: GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

1.

B.1 El docente

planifica para el

proceso de

enseñanza-

aprendizaje

B.1.1 Planifica mediante la definición de objetivos acordes al

nivel y al grado/curso escolar, al contexto, a los estilos,

ritmos y necesidades educativas de los estudiantes,

tomando en cuenta el currículo prescrito y los estándares de

aprendizaje.

B.1.2 Incluye en sus planificaciones actividades de

aprendizaje y procesos evaluativos, de acuerdo con los

objetivos educativos establecidos.

B.1.3 Selecciona y diseña recursos didácticos que sean

apropiados para potenciar el aprendizaje de los estudiantes.

B.1.4 Adapta los tiempos planificados a las necesidades de

aprendizaje de los estudiantes.

B.1.5 Planifica sus clases para que los estudiantes apliquen

sus conocimientos y relacionen con sus propios procesos de

aprendizaje.

2.

B.2 El docente

implementa procesos

de enseñanza-

aprendizaje en un

clima que promueve la

participación y el

debate.

B.2.1 Comunica a los estudiantes acerca de los objetivos de

aprendizaje al inicio de la clase/unidad y cuáles son los

resultados esperados de su desempeño en el aula.

B.2.2 Crea un ambiente positivo que promueve el diálogo

tomando en cuenta intereses, ideas y necesidades

educativas especiales de los estudiantes para generar

reflexión, indagación, análisis y debate.

B.2.3 Responde a situaciones críticas que se generan en el

aula y actúa como mediador de conflictos.

B.2.4 Organiza y emplea el espacio, los materiales y los

recursos de aula, de acuerdo con la planificación y

desempeños esperados.

B.2.5 Utiliza varias estrategias que ofrecen a los estudiantes

caminos de aprendizaje colaborativo e individual.

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B.2.6 Promueve que los estudiantes se cuestionen sobre su

propio aprendizaje y busquen alternativas de explicación o

solución a sus propios cuestionamientos.

3.

B.3 El docente evalúa,

retroalimenta e

informa acerca de los

procesos de

aprendizaje de sus

estudiantes.

B.3.1 Promueve una cultura de evaluación que permita la

autoevaluación y la co-evaluación de los estudiantes.

B.3.2 Diagnostica las necesidades educativas de

aprendizaje de los estudiantes considerando los objetivos

del currículo y la diversidad del estudiantado.

B.3.3 Evalúa los objetivos de aprendizaje planificados

durante su ejercicio docente.

B.3.4 Evalúa de forma permanente el progreso individual,

tomando en cuenta las necesidades educativas especiales,

con estrategias específicas.

B.3.5 Comunica a sus estudiantes, de forma oportuna y

permanente, los logros alcanzados y todo lo que necesitan

hacer para fortalecer su proceso de aprendizaje.

B.3.6 Informa a los padres de familia o representantes

legales, docentes y directivos, de manera oportuna y

periódica, acerca del progreso y los resultados educativos

de los estudiantes.

DIMENSIÓN C: DESARROLLO PROFESIONAL

1.

C.1 El docente se

mantiene actualizado

respecto a los avances

e investigaciones en

la enseñanza de su

área del saber.

C.1.1 Participa en procesos de formación relacionados con

su ejercicio profesional, tanto al interior de la institución

como fuera de ella.

C.1.2 Investiga y se actualiza permanentemente en temas

que tienen directa relación con su ejercicio profesional y con

la realidad de su entorno y la del entorno de sus estudiantes.

C.1.3 Aplica experiencias y conocimientos aprendidos en los

procesos de formación, relacionados con su ejercicio

profesional.

2.

C.2 El docente

participa, de forma

colaborativa, en la

C.2.1 Comparte sus experiencias y conocimientos con otros

profesionales de la comunidad educativa.

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25

construcción de una

comunidad de

aprendizaje.

C.2.2 Trabaja con los padres de familia o representantes

legales y otros miembros de la comunidad educativa,

involucrándolos en las actividades del aula y de la

institución.

C.2.3 Genera un ambiente participativo para el intercambio

de experiencias y búsqueda de mecanismos de apoyo y

asistencia a estudiantes con necesidades educativas

especiales.

3.

C.3 El docente

reflexiona antes,

durante y después de

su labor sobre el

impacto de su gestión

en el aprendizaje de

sus estudiantes.

C.3.1 Examina los efectos de sus prácticas pedagógicas en

el aprendizaje del estudiantado y se responsabiliza de ellos,

a partir de los resultados académicos, de la observación de

sus propios procesos de enseñanza, de la de sus pares y de

la retroalimentación que reciba de la comunidad educativa.

C.3.2 Valora su labor como docente y agente de cambio.

DIMENSIÓN D: COMPROMISO ÉTICO

1.

D.1 El docente tiene

altas expectativas

respecto al

aprendizaje de todos

los estudiantes.

D.1.1 Fomenta en sus estudiantes el desarrollo de sus

potencialidades y capacidades individuales y colectivas en

todas sus acciones, tomando en cuenta las necesidades

educativas especiales.

D.1.2 Comunica a sus estudiantes altas expectativas acerca

de su aprendizaje, basadas en la información real sobre sus

capacidades y potencialidades individuales y grupales.

D.1.3 Estimula el acceso, permanencia y promoción en el

proceso educativo de los estudiantes dentro del sistema

educativo.

2.

D.2 El docente

promueve valores y

garantiza el ejercicio

permanente de los

derechos humanos en

el marco del

Buen Vivir.

D.2.1 Fomenta en sus estudiantes la capacidad de organizar

acciones de manera colectiva, respetando la diversidad, las

individualidades y las necesidades educativas especiales.

D.2.2 Toma acciones para proteger a estudiantes en

situaciones de riesgo que vulneren sus derechos.

D.2.3 Promueve y refuerza prácticas que contribuyen a la

construcción del Buen Vivir.

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26

D.2.4 Fomenta las expresiones culturales de los pueblos, las

etnias, las nacionalidades y la lengua materna de sus

estudiantes.

3.

D.3 El docente se

compromete con el

desarrollo de la

comunidad.

D.3.1 Genera y se involucra en la promoción y apoyo de

proyectos de desarrollo comunitario.

D.3.2 Promueve acciones que sensibilicen a la comunidad

sobre procesos de inclusión educativa y social.

Elaboración: Oscar Daniel Guzmán Vega

Lissette Estéfani Jiménez Lalangui Fuente: http://educacion.gob.ec/

Estándares de gestión escolar.-

Los estándares de gestión escolar enmarcan los procesos de gestión y prácticas

institucionales que aportan a que todos los estudiantes logren los resultados de

aprendizaje deseados, y a que la institución se aproxime a su funcionamiento

ideal.

Aspectos que se busca o desea obtener con el uso de estos estándares:

Están delineados dentro del marco del buen vivir.

Respetan las diversidades culturales de los pueblos, las etnias y las

nacionalidades.

Garantizan la aplicación de procesos y prácticas institucionales inclusivas.

Contribuyen al mejoramiento de la calidad de los procesos de enseñanza-

aprendizaje.

Favorecen el desarrollo profesional de todos los actores educativos.

Vigilan el cumplimiento de los lineamientos y las disposiciones

establecidos por el Ministerio de Educación.

Procesos básicos de gestión.

A continuación se describe cada proceso de gestión y los estándares que se

aplican a cada uno de estos.

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CUADRO N° 4: Procesos básicos de gestión

PROCESOS

BÁSICOS DE

GESTIÓN

ESTÁNDARES

DIMENSIÓN: PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA

La institución educativa de calidad establecerá procesos para:

Organización

1. Elaborar el Proyecto Educativo Institucional (PEI), con la

participación del Gobierno Escolar.

2. Desarrollar la metodología de autoevaluación institucional.

3. Desarrollar planes de mejora, con la participación de las

autoridades y el comité de autoevaluación, a partir de los

resultados de la evaluación institucional

Lineamientos

Normativos

4. Aplicar efectivamente la normativa nacional que regula las

acciones en las áreas: pedagógica, administrativa y de

servicios de apoyo.

5. Actualizar puntualmente el Archivo Maestro de Instituciones

Educativas (AMIE) con datos correctos, exactos y completos.

6. Organizar de forma óptima el calendario académico, la carga

horaria escolar y docente, y la distribución de espacios,

priorizando actividades de aprendizaje.

7. Desarrollar y aplicar el Plan de Reducción de Riesgos como

medida de prevención ante emergencias y desastres

naturales.

8. Desarrollar manuales de procedimientos de: a) Funciones:

orgánico-estructural, funcional y posicional; b) Procedimientos

operativos: seguridad, emergencia, movilización de

estudiantes, uso de espacios y recursos físicos, ausentismo

docente, ingreso y salida de estudiantes; c) Procedimientos

académicos: registro de calificaciones y de uso de recursos

pedagógicos y d) Jornada extracurricular.

Talento Humano

9. Desarrollar e implementar planes de inducción para los

equipos administrativo, directivo y docente.

10. Implementar mecanismos de acompañamiento, seguimiento y

evaluación a la práctica docente.

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11. Elaborar un plan interno de desarrollo profesional educativo en

función de las necesidades de la institución, y establecer

mecanismos de seguimiento a su implementación.

12. Gestionar planes de desarrollo personal y profesional para los

equipos administrativo, directivo y docente.

13. Definir y ejecutar un sistema de incentivos no económicos para

el personal administrativo, directivo y docente.

Recursos didácticos

y físicos

14. Gestionar los recursos financieros y realizar la rendición de

cuentas.

15. Supervisar el uso óptimo de espacios físicos, de acuerdo a la

planificación institucional.

16. Promover y supervisar el uso óptimo de recursos didácticos

con el seguimiento permanente para su almacenamiento,

control y registros de utilización.

Sistema información

y comunicación

17. Mantener de forma permanente un sistema efectivo de

información y comunicación con la comunidad educativa.

Gestión del

aprendizaje

18. Monitorear la implementación del currículo nacional vigente

para cumplir los estándares de aprendizaje.

19. Promover entre los docentes el trabajo colaborativo para la

planificación y el intercambio de estrategias de evaluación y de

resolución de conflictos.

20. Desarrollar e implementar adaptaciones curriculares para

estudiantes con necesidades educativas especiales,

asociadas o no a la discapacidad.

21. Implementar estrategias de evaluación que orienten a los

estudiantes y docentes –de manera permanente, oportuna y

precisa– a lograr los objetivos de aprendizaje.

22. Desarrollar y supervisar programas de asistencia psicológica o

pedagógica oportuna.

Tutorías y

acompañamiento

23. Desarrollar un plan de tutorías que garantice el refuerzo

académico y que ofrezca una retroalimentación pertinente,

detallada para mejorar el rendimiento en el aprendizaje.

24. Implementar planes de acompañamiento, efectivos y

permanentes, para estudiantes con necesidades educativas

especiales.

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Convivencia escolar

y formación

ciudadana

25. Elaborar el Código de Convivencia a través de prácticas

participativas lideradas por el Gobierno Escolar.

26. Establecer mecanismos que propicien la resolución pacífica de

conflictos en los ámbitos de la vida escolar y comunitaria.

27. Supervisar el cumplimiento de los principios de honestidad

académica prescritos por la Autoridad Educativa Nacional y

que son parte del Código de Convivencia.

28. Implementar estrategias que ofrezcan seguridad y resguarden

la integridad de todos los miembros de la comunidad educativa

dentro de la institución.

29. Establecer políticas de formación ética integral, tal como se

estipula en la LOEI.

Servicios

complementarios

30. Optimizar los servicios relacionados con el bienestar de la

comunidad educativa: consejería estudiantil, salud,

alimentación, transporte, entre otros.

Programas de redes

de trabajo

31. Promover y desarrollar programas de redes de trabajo con

instituciones escolares de su circuito y otras.

32. Propiciar el trabajo cooperativo con organizaciones vinculadas

al área educativa: instituciones de educación superior,

empresas públicas y privadas, asociaciones de apoyo técnico,

entre otras.

Elaboración: Oscar Daniel Guzmán Vega

Lissette Estéfani Jiménez Lalangui Fuente: http://educacion.gob.ec/

Impacto del docente sobre la formación de sus estudiantes

Es difícil determinar el impacto de un docente sobre la formación completa del

estudiante, es decir, preparar a los estudiantes para la vida y la participación en la

sociedad democrática, para futuros estudios y para el trabajo y el emprendimiento,

en la formación académica es donde el estudiante va a aprender como

desenvolver ante la sociedad, ámbito laboral y personal, algo tan importante que

cabe recordar una frase de McKinsey “La calidad de un sistema educativo no

puede ser mayor a la calidad de sus docentes” (McKinsey, 2007, pág. 19).

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Adicionalmente, se sabe que los docentes no son los únicos que tienen impacto

sobre el aprendizaje y la formación de los estudiantes, ya que otros factores tales

como las características de los estudiantes, el contexto, el desempeño de los

directivos y la gestión de la escuela también lo hacen. Aun así, sí existen estudios

que logran determinar la influencia que tienen los docentes sobre el aprendizaje

de los estudiantes.

Diversos estudios han determinado que un solo docente puede tener impacto en

el aprendizaje de sus estudiantes, más allá de la influencia de otros factores, se

ha determinado que no solo tienen un impacto positivo sobre los mejores

estudiantes, también puede influir en los estudiantes que tienen problemas de

rendimiento, por lo cual es adecuado citar las palabras de Wright, “un excelente

profesor tiene influencia sobre el aprendizaje de todos sus estudiantes,

independiente del nivel de heterogeneidad de su clase” (Marzano, Pickering

D., & Pollock J. , 2001).

En un estudio Marzano (2001) trató de determinar en qué medida diferentes

factores impactan el aprendizaje de los estudiantes, y concluyó que el impacto de:

las instituciones educativas es de aproximadamente un 7%, los docentes es de

aproximadamente un 13%, y las características de los estudiantes es de

aproximadamente 80%. Aunque el impacto que los docentes pueden tener sobre

el aprendizaje de sus estudiantes no parece ser tan grande, sí es significativo.

Por ejemplo, si a un estudiante promedio se le asigna un excelente profesor y a

otro estudiante promedio un profesor insatisfactorio, después de tres años el

estudiante que tuvo excelentes profesores podrá tener un rendimiento de 50

puntos percentiles mayor que el otro estudiante, (McKinsey, 2007).

El ejemplo que se mencionó, refleja claramente cómo influye un docente en la

formación académica de un estudiante, lo que se significaría que tener calidad en

la formación de los docentes es fundamental, esto marcaria la diferencia para

mejorar el aprendizaje de los estudiantes y elevar los índices de educación en el

país. Por ejemplo, aún en una institución educativa que no sea considerada tan

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buena en nivel académico, un docente puede lograr que sus estudiantes mejoren

su rendimiento escolar.

Docentes de Excelencia

Al tratar de determinar qué es lo que hacen los mejores docentes, algunos autores

han optado por un modelo que considera insumos (preparación del docente) y

procesos (prácticas docentes) que llevan a los resultados la efectividad del

docente entendida como los aprendizajes estudiantiles, (Goe, Wenglinsky, &

Darlington-Hammond, 2010). Adicionalmente, los estudios de Wenglinsky (2002)

señalan que las prácticas docentes tienen un mayor impacto (casi el doble) sobre

el aprendizaje que la preparación del profesor.

A continuación se detallan la preparación y las prácticas que se relacionan con los

resultados - el aprendizaje de los estudiantes. Sin embargo, es importante señalar

que aunque las prácticas descritas en los puntos a continuación tienen relación

con el aprendizaje de los estudiantes, solamente es de manera general. Las

prácticas docentes que funcionan mejor para fomentar el aprendizaje de los

educandos dependen de algunas variables; por ejemplo, la asignatura, la edad de

los estudiantes y contexto de la localidad (Stickler, 2009). En el caso del Ecuador,

además de las prácticas que la investigación señala como efectivas, existen

desempeños docentes que se identifican como muy importantes dados los

objetivos del país que se señalan en la Constitución y la Ley de Educación, y

además, que los docentes, directivos, padres y madres de familia y estudiantes

ecuatorianos han señalado como elementos importantes a considerar.

Tecnología Móvil

Las telecomunicaciones móviles, en específico la telefonía celular, están

revolucionando la industria de las telecomunicaciones. Desde su introducción en

el mercado comercial a principios de los ochenta, la industria celular en el mundo

se ha creciendo en forma apresurada, en especial los primeros años del siglo XXI,

este último ha sido muy notable el incremento.

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32

En la sociedad actual se pueden observar una gran cantidad de componentes

electrónicos que rodean a las personas y que están integrados en la vida cotidiana,

gracias a su reducido tamaño y a su capacidad de cómputo, por ejemplo,

computadoras personales, portátiles, teléfonos móviles de última generación,

IPod, etc., que logran comunicarse entre sí gracias a la existencia de protocolos

de comunicación inalámbrica; a través de redes de celulares, redes de área local

(LAN), redes de área extensa (WAN), y Bluetooth entre otras.

A pesar que la telefonía celular fue pensada exclusivamente para comunicación

por medio de voz, debido a las restricciones tecnológicas de esa época, la

tecnología celular de hoy en día nos puede brindar otros servicios tales como

datos, audio y video con algunas limitaciones, pero la telefonía inalámbrica del

futuro se piensa que hará posible aplicaciones que demanden un mayor consumo

de ancho banda.

Los teléfonos celulares se han convertido en una herramienta primordial para la

gente común y de negocios, las hace tener una sensación de seguridad y por ende

más productivas para la sociedad.

GRÁFICO 2: Evolución de uso del dispositivo móvil

Elaboración: IDC

Fuente: http://capitaldisruptivo.com/2012/12/10/disrupcion-en-telecomunicaciones-por-la-irrelevancia-de-la-pc/

Telefonía Móvil Celular

Los sistemas de telefonía celular son sistemas de comunicaciones móviles que

brindan servicio en un área específica o llamada área de cobertura, se divide en

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celdas o células, cada una de estas es abastecida por una estación de

radiocomunicaciones, cuando un teléfono celular se encuentra en la zona de

cobertura del sistema, éste es tomado en cuenta en todo momento por la estación

correspondiente a la celda en que se encuentra, y al pasar por una celda vecina

pasa a ser atendido por la estación correspondiente a la misma, sin que se pierda

la comunicación que pueda existir en el momento del tránsito de una celda a la

otra.

Aplicaciones Móviles

Una aplicación móvil o también conocida como api o App (en inglés) es un

programa que fue codificado para que ejecutar en teléfonos inteligentes o

Smartphone (en inglés), tabletas y otros dispositivos móviles. Estas aplicaciones

son desarrolladas para cada sistema operativo móvil, y por lo general son

publicadas en las tiendas de distribución de las compañías propietarias de los

sistemas operativos móviles como: Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone,

entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde en

promedio el 20-30% del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto

es para el desarrollador.

Sistemas operativos Móviles

Un sistema operativo móvil es la plataforma en la cual se ejecutan las diferentes

aplicaciones que son desarrolladas para Smartphone, tabletas, entre otros.

Estos también suelen ser definidos como pequeñas máquinas electrónicas que

procesan datos como los computadores, algunas pueden conectarse a internet y

tienen memoria limitada. Con los dispositivos móviles puedes realizar diferentes

actividades como: ver películas, hablar con amigos, manejar tú agenda, jugar y

mucho más.

Algunos sistemas operativos móviles son: Google Android, Apple iOS y Windows

Phone.

Google Android

Android es un sistema operativo basado en el núcleo Linux. Fue diseñado

especialmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos

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inteligentes o tabletas y también para relojes inteligentes, televisores y

automóviles. Inicialmente fue desarrollado por Android Inc., empresa que Google

respaldó económicamente y más tarde, en 2005, la compró.

La versión básica de Android es conocida como Android Open Source Project

(AOSP) (La Nación, 2014).

Se puede decir que Android es el número uno del mercado cubriendo

aproximadamente al 85% de este, el sistema operativo de Google se caracteriza

por ser abierto y disponible para cualquier fabricante interesando en utilizarlo para

sus dispositivos móviles.

Apple iOS

Sistema iOS, es un sistema operativo propiedad de Apple Inc. orientado a sus

dispositivos móviles táctiles como el iPhone, el iPod touch el IPad. Cuenta con

actualizaciones periódicas que están disponibles para su descarga y actualización

a través de iTunes, que es el software gratuito e indispensable para manipular y

sincronizar toda clase da archivos en estos dispositivos. Apple en el último

cuatrimestre del año 2010 tenía cubierto un 26% del mercado (Apple, 2015).

Windows Phone

Windows Phone (abreviado WP) es un sistema operativo móvil desarrollado por

Microsoft, como sucesor de Windows Mobile. En contraste de su predecesor está

enfocado en el mercado de consumo en lugar de en el mercado empresarial. Con

Windows Phone; Microsoft ofrece una nueva interfaz de usuario que integra varios

de sus servicios propios como OneDrive, Skype y Xbox Live en el sistema

operativo. Combate directamente contra Android de Google e iOS de Apple

(Microsoft, 2015).

Posicionamiento en el mercado

En diferentes estudios de mercado, siempre se han destacado estos tres sistemas

operativos móviles antes mencionados, estos resultados son de mucha

importancia en lo que respecta al desarrollo de aplicaciones móviles, ya que los

desarrolladores se enfocan en las plataformas de mayor acogida comercial.

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GRÁFICO 3: Posicionamiento del mercado Sistemas Móviles

Elaboración: Windows Phone Apps

Fuente: http://windowsphoneapps.es/2015/02/kantar-muestra-un-ligero-repunte-de-windows-

phone-pero-no-en-espana/

Según Microsoft (2015) nos presenta sus cifras entre el año 2013 y 2014, tenemos

que Android lidera el marcado con un promedio de 83%, seguido de iOS con un

38.5%, y en tercer lugar Windows Phone con un 9.3%.

Tecnología Móvil aplicada en la educación

El mercado de aplicaciones móviles ha experimentado una rápida expansión

durante los últimos 10 años, las plataformas móviles siguen mejorando su

desempeño, y la necesidad de los usuarios por tener una amplia variedad de

aplicaciones móviles va en aumento (Balaguera, 2013).

Los dispositivos móviles son cada vez más pequeños, más poderosos y a medida

que aumenta la demanda del consumidor, más baratos, incorporando nuevas

funcionalidades diseñadas para permitir a los usuarios trabajar y acceder a la

información en cualquier situación. Ante la presencia de nuevos dispositivos de

comunicación que conllevan a un nuevo escenario social y educativo, los mismos

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actores deben redefinir su accionar acorde a las nuevas herramientas

tecnológicas que se presentan. Un nuevo escenario social y educativo se define

acorde a los cambios en la nueva organización del conocimiento, que inciden

directamente en los procesos mentales. Está cambiando la forma de conocer, de

interactuar con los demás, el volumen de información, su accesibilidad, los nuevos

medios de almacenamiento masivo de información, nuevas formas de

comunicarse a través de diferentes redes entre personas que se encuentran

distantes físicamente.

Presentamos un gráfico que es resultado de un estudio realizado por la Unesco,

la información es tomada de la fundación Telefónica en el 2008.

GRÁFICO 4: Desarrollo de las TIC en América Latina 2001–2007

Elaboración: Unesco Fuente: http://unesdoc.unesco.org/

ANÁLISIS: Según la Fundación Telefónica (2008), un 83% de los niños y adolescentes de

entre 10 y 18 años de edad posee teléfonos móviles en la región, y el porcentaje de adultos

es comparable. Al contrario de lo que ocurre con las computadoras, que por lo general

tienen un precio que es prohibitivo para casi toda la población, excepto las clases más

adineradas, los teléfonos móviles son asequibles para la mayoría de los habitantes de la

región.

Mark Weiser clasifica la era de la computación en tres momentos: en 1980 el uso

de las grandes computadoras (mainframes), en 1990 las computadoras

personales (PC), y a partir del 2000 la computación ubicua (UC). En este sentido,

la tercera generación o paradigma en la computación cuenta con múltiples

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aplicaciones y equipos de investigación que procuran su desarrollo. El concepto

de ubicuidad se refiere en general a la presencia de una entidad en todas partes;

pero en la computación adquiere la característica de ser, además, invisible.

Este paradigma pretende brindar sistemas de cómputo inteligentes que se

adapten al usuario y cuyas interfaces permitan que éste realice un uso intuitivo del

sistema. De allí que la meta de la computación ubicua, de integrar varias

computadoras y dispositivos inteligentes al entorno físico busca habilitar los

beneficios de éstas y de la información digitalizada en todo momento y en todas

partes. La influencia de la computación ubicua es en gran parte de carácter teórico,

y como tal tiene muchas implicaciones en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Una posible aplicación en educación a distancia sería que el docente presentara

el conocimiento en varias formas que se diferencien en sus características

técnicas y didácticas. Así el estudiante optará por una vía conveniente de

aprehensión del conocimiento con el consecuente mejoramiento de la calidad en

el aprendizaje. Didácticamente, esto implicaría el diseño de distintos materiales o

herramientas teniendo en cuenta los resultados de los antecedentes educativos

del estudiante. De esta manera se podrán ofrecer cambios significativos en el

aprendizaje al conocer los modos de enseñanza que prefiere el estudiante. En

otras palabras, al iniciar un curso por Internet las posibilidades didácticas se harán

más personales y adecuadas en la medida en que se conozca, a través de sus

decisiones anteriores, a ese estudiante distanciado físicamente. Para él será

imperceptible el hecho de que se reduzcan las opciones gracias a que se le está

ofreciendo lo que su atención requiere.

Otro aspecto que tiene relación con el concepto de ubicuidad y dispositivos

móviles se encuentra en la ciencia cognitiva. En este sentido las teorías de la

percepción retomadas por Norman (1998), hablan de la existencia de una

percepción periférica donde los objetos solamente son apreciables cuando el ser

humano centra la atención en ellos. En los sitios educativos se utilizan lenguajes

de programación que posibilitan la “invisibilidad” de los elementos no relevantes

en las acciones que ejecuta el usuario en la interfaz. Algunos de estos lenguajes,

como XML, permiten que el receptor de la información pueda acceder a ésta desde

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cualquier navegador. Todo esto sucede sin percatarse de los cambios en el diseño

que son necesarios para presentar los datos.

Estas perspectivas abren nuevos temas de debate, y al mismo tiempo nuevos

puntos de vista en la búsqueda de soluciones a los problemas que enfrenta la

educación en la sociedad. La evolución de la educación al integrar el potencial uso

de internet en procesos de enseñanza y aprendizaje, contribuirá a la difusión y

aplicación de tendencias tecnológicas como el uso de dispositivos móviles en el

aula de clases con fines educativos.

En este contexto la escuela debe cambiar, añadiendo nuevas herramientas

tecnológicas que se encuentran presentes en la vida cotidiana de las personas

(por ejemplo los teléfonos inteligentes) e incorporar su potencial al servicio de los

diferentes actores, generando así un espacio de acción profesional distinto al

actual. El entorno educativo cambia, la educación se presenta como la formación

de los educandos en competencias, destrezas, habilidades para desempeñarse

en un nuevo espacio social, el digital. Nuevos escenarios educativos, los mismos

actores con un nuevo rol, y la implantación de las tecnologías móviles es el desafío

actual.

Aprendizaje Móvil para Docentes

Existen proyectos en América Latina que se han realizo por parte de la Unesco,

este tipo de proyectos están enfocados en dar apoyo a los docentes y servir de

ayuda al desarrollo del docente como el de sus estudiantes.

Este estudio fue realizado por la Unesco a finales del año 2011 y a comienzos del

año 2012 (Unesco, 2012). De este informe podemos mencionar los proyectos más

significativos: Los dos primeros proyectos, Puentes Educativos que fue

desarrollado en Chile y Raíces de aprendizaje móvil, este fue desarrollado en

Colombia, estos proyectos consistían en que los docentes utilicen teléfonos

inteligentes para presentar videos educativos en su clase; Ambos fueron

desarrollados por BridgeIT, una alianza internacional multisectorial establecida por

Nokia, la fundación Pearson, la Internacional Outh Foundation (Fundación

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Internacional para la Juventud, IYF, por su sigla en inglés), y el Programa de las

Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD).

Ambos proyectos tenían como objetivo mejorar la enseñanza de las matemáticas,

ciencias en inglés. Se entregaron a los docentes teléfonos inteligentes para que

accedan a una videoteca con los videos que iban a transmitir, se espera que los

maestros y profesores utilicen estos videos para introducir los temas y para ilustrar

los principales conceptos en una manera en que se incorpore a los estudiantes y

se facilite la comprensión.

Una evaluación preliminar de Puentes Educativos en Chile reveló varios

problemas en su etapa de implementación (Román, 2012). Esta Evacuación la

realizó la universidad chilena en 2011, sus resultados fueron que si bien un 75%

de los docentes aseguró estar aplicando los planes de clase del proyecto, y un

65% afirmó que estaba usando los videos, pocos de ellos incorporaban los videos

en sus lecciones de manera de reforzar la comprensión conceptual o de estimular

la interacción de los estudiantes. La mayoría de los docentes solamente

proyectaba los videos al comienzo de la clase para captar el interés de los

estudiantes sobre el tema de la lección del día. Aún no se cuenta con información

evaluativa de Raíces de Aprendizaje Móvil en Colombia; queda por verse si este

programa afronta desafíos similares (Unesco, 2012).

El tercer proyecto interesante se este estudio, entorno móvil Interactivo de

aprendizaje (EMIA) se desarrolló en Argentina, que fue construido por Seeds of

Empowerment (Semillas de Empoderamiento), una organización sin fines de lucro

fundada por la Universidad de Stanford en Estados Unidos y encabezada por Paul

Kim, un profesor de la Facultad de Educación en ese centro académico.

El proyecto EMIA, también conocido como EMIA-SMILE, este proyecto deseaba

fomentar el pensamiento crítico, la creatividad, las competencias en Lectura y

Escritura, y una actitud positiva hacia las Ciencias en los estudiantes por medio

del aprendizaje basado en la investigación. En lugar de escuchar cátedras y

memorizar información, los estudiantes se involucran activamente con las

materias al generar sus propias preguntas y actividades de investigación. Se

utilizaba los teléfonos inteligentes y el software SMILE los estudiantes trabajaron

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en grupos para formular preguntas sobre el tema que están estudiando y después

utilizan esas preguntas para evaluar el nivel de conocimiento de sus pares.

Este proyecto fue un ejemplo de una iniciativa basada en la investigación, por

medio de la construcción de alianzas con asociados locales y una planificación

cuidadosa de su implementación. El proyecto proporciona a los maestros una

metodología eficaz y una plataforma tecnológica bien diseñada que respalda la

aplicación de dicha metodología en el aula. No obstante, la estrategia de

capacitación de docentes del proyecto parece ser incompleta, tal vez porque los

administradores del proyecto están demasiado confiados en que la metodología

basada en la investigación ya está incorporada en el software. Otro punto débil del

proyecto es la necesidad de comprar teléfonos inteligentes para los estudiantes,

ya que en América Latina esto puede imponer una carga económica que limite la

capacidad del proyecto para crecer.

Fundamentación Legal

Constitución de la República del Ecuador 2008

TÍTULO II DERECHOS

CAPÍTULO SEGUNDO

Derechos del buen vivir

Sección cuarta

Cultura y ciencia

Art. 22.- Las personas tienen derecho a desarrollar su capacidad creativa, al

ejercicio digno y sostenido de las actividades culturales y artísticas, y a

beneficiarse de la protección de los derechos morales y patrimoniales que les

correspondan por las producciones científicas, literarias o artísticas de su autoría.

Art. 25.- Las personas tienen derecho a gozar de los beneficios y aplicaciones del

progreso científico y de los saberes ancestrales.

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TÍTULO VII - RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR

CAPÍTULO PRIMERO

Sección octava

Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales

Art. 385.-- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes

ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las culturas

y la soberanía, tendrá como finalidad:

1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.

2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.

3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción

nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y

contribuyan a la realización del buen vivir.

Art. 386.- El sistema comprenderá programas, políticas, recursos, acciones, e

incorporará a instituciones del Estado, universidades y escuelas politécnicas,

institutos de investigación públicos y particulares, empresas públicas y privadas,

organismos no gubernamentales y personas naturales o jurídicas, en tanto

realizan actividades de investigación, desarrollo tecnológico, innovación y

aquellas ligadas a los saberes ancestrales.

El Estado, a través del organismo competente, coordinará el sistema, establecerá

los objetivos y políticas, de conformidad con el Plan Nacional de Desarrollo, con

la participación de los actores que lo conforman.

Art. 387.- Será responsabilidad del Estado: 112

1. Facilitar e impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento para

alcanzar los objetivos del régimen de desarrollo.

2. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la

investigación científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales,

para así contribuir a la realización del buen vivir, a la suma causa.

3. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y

tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco

de lo establecido en la Constitución y la Ley.

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4. Garantizar la libertad de creación e investigación en el marco del respeto

a la ética, la naturaleza, el ambiente, y el rescate de los conocimientos

ancestrales.

5. Reconocer la condición de investigador de acuerdo con la Ley.

Art. 388.- El Estado destinará los recursos necesarios para la investigación

científica, el desarrollo tecnológico, la innovación, la formación científica, la

recuperación y desarrollo de saberes ancestrales y la difusión del conocimiento.

Un porcentaje de estos recursos se destinará a financiar proyectos mediante

fondos concursarles. Las organizaciones que reciban fondos públicos estarán

sujetas a la rendición de cuentas y al control estatal respectivo.

Ley Orgánica de Educación Superior

Art. 355 de la Carta Suprema, entre otros principios, establece que el Estado

reconocerá a las universidades y escuelas politécnicas autonomía académica

administrativa, financiera y orgánica, acorde con los objetivos del régimen de

desarrollo y los principios establecidos en la Constitución.

Se reconoce a las universidades y escuelas politécnicas el derecho a la

autonomía, ejercida y comprendida de manera solidaria y responsable. Dicha

autonomía garantiza el ejercicio de la libertad académica y el derecho a la

búsqueda de la verdad, sin restricciones; el gobierno y gestión de sí mismas, en

consonancia con los principios de alternancia. Transparencia y los derechos

políticos: y la producción de ciencia, tecnología, cultura y arte.

La autonomía no exime a las instituciones del sistema de ser fiscalizadas, de la

responsabilidad social, rendición de cuentas y participación en la planificación

nacional.

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Ley de Comercio Electrónico

TÍTULO I

CAPÍTULO UNO

Principios Generales

Art. 4.- Propiedad Intelectual.- Los mensajes de datos estarán sometidos a las

leyes, reglamentos y acuerdos internacionales relativos a la propiedad intelectual.

Art. 5.- Confidencialidad y reserva.- Se establecen los principios de

confidencialidad y reserva para los mensajes de datos, cualquiera sea su forma,

medio o intención. Toda violación a estos principios, principalmente aquellas

referidas a la intrusión electrónica, transferencia ilegal de mensajes de datos o

violación del secreto profesional, será sancionada conforme a lo dispuesto en esta

Ley y demás normas que rigen la materia.

Art. 6.- Información escrita.- Cuando la Ley requiera u obligue que la información

conste por escrito, este requisito quedará cumplido con un mensaje de datos,

siempre que la información que éste contenga sea accesible para su posterior

consulta.

Art. 7.- Información original.- Cuando la Ley requiera u obligue que la información

sea presentada o conservada en su forma original, este requisito quedará

cumplido con un mensaje de datos, si siendo requerido conforme a la Ley, puede

comprobarse que ha conservado la integridad de la información, a partir del

momento en que se generó por primera vez en su forma definitiva, como mensaje

de datos.

Se considera que un mensaje de datos permanece íntegro, si se mantiene

completo e inalterable su contenido, salvo algún cambio de forma, propio del

proceso de comunicación, archivo o presentación.

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Por acuerdo de las partes y cumpliendo con todas las obligaciones previstas en

esta Ley, se podrán desmaterializar los documentos que por ley deban ser

instrumentados físicamente.

Los documentos desmaterializados deberán contener las firmas electrónicas

correspondientes debidamente certificadas ante una de las entidades autorizadas

según lo dispuesto en el artículo 29 de la presente ley, y deberán ser conservados

conforme a lo establecido en el artículo siguiente.

Art. 8.- Conservación de los mensajes de datos.- Toda información sometida a

esta Ley, podrá ser conservada; éste requisito quedará cumplido mediante el

archivo del mensaje de datos, siempre que se reúnan las siguientes condiciones:

a) Que la información que contenga sea accesible para su posterior consulta;

b) Que sea conservado con el formato en el que se haya generado, enviado

c) o recibido, o con algún formato que sea demostrable que reproduce con

exactitud la información generada, enviada o recibida.

d) Que se conserve todo dato que permita determinar el origen, el destino del

mensaje, la fecha y hora en que fue creado, generado, procesado,

enviado, recibido y archivado; y,

e) Que se garantice su integridad por el tiempo que se establezca en el

reglamento a esta ley.

Toda persona podrá cumplir con la conservación de mensajes de datos, usando

los servicios de terceros, siempre que se cumplan las condiciones mencionadas

en este artículo.

La información que tenga por única finalidad facilitar el envío o recepción del

mensaje de datos, no será obligatorio el cumplimiento de lo establecido en los

literales anteriores.

Art. 9.- Protección de datos.- Para la elaboración, transferencia o utilización de

bases de datos, obtenidas directa o indirectamente del uso o transmisión de

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mensajes de datos, se requerirá el consentimiento expreso del titular de éstos,

quien podrá seleccionar la información a compartirse con terceros.

La recopilación y uso de datos personales responderá a los derechos de

privacidad, intimidad y confidencialidad garantizados por la Constitución Política

de la República y esta ley, los cuales podrán ser utilizados o transferidos

únicamente con autorización del titular u orden de autoridad competente.

No será preciso el consentimiento para recopilar datos personales de fuentes

accesibles al público, cuando se recojan para el ejercicio de las funciones propias

de la administración pública, en el ámbito de su competencia, y cuando se refieran

a personas vinculadas por una relación de negocios, laboral, administrativa o

contractual y sean necesarios para el mantenimiento de las relaciones o para el

cumplimiento del contrato.

El consentimiento a que se refiere este artículo podrá ser revocado a criterio del

titular de los datos; la revocatoria no tendrá en ningún caso efecto retroactivo.

Art. 10.- Procedencia e identidad de un mensaje de datos.- Salvo prueba en

contrario se entenderá que un mensaje de datos proviene de quien lo envía y,

autoriza a quien lo recibe, para actuar conforme al contenido del mismo, cuando

de su verificación exista concordancia entre la identificación del emisor y su firma

electrónica, excepto en los siguientes casos:

a) Si se hubiere dado aviso que el mensaje de datos no proviene de quien

consta como emisor; en este caso, el aviso se lo hará antes de que la

persona que lo recibe actúe conforme a dicho mensaje. En caso contrario,

quien conste como emisor deberá justificar plenamente que el mensaje de

datos no se inició por orden suya o que el mismo fue alterado; y,

b) Si el destinatario no hubiere efectuado diligentemente las verificaciones

correspondientes o hizo caso omiso de su resultado.

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Art. 11.- Envío y recepción de los mensajes de datos.- Salvo pacto en contrario,

se presumirá que el tiempo y lugar de emisión y recepción del mensaje de datos,

son los siguientes:

a) Momento de emisión del mensaje de datos.- Cuando el mensaje de datos

ingrese en un sistema de información o red electrónica que no esté bajo

control del emisor o de la persona que envió el mensaje en nombre de éste

o del dispositivo electrónico autorizado para el efecto;

b) Momento de recepción del mensaje de datos.- Cuando el mensaje de

datos ingrese al sistema de información o red electrónica señalado por el

destinatario. Si el destinatario designa otro sistema de información o red

electrónica, el momento de recepción se presumirá aquel en que se

produzca la recuperación del mensaje de datos. De no haberse señalado

un lugar preciso de recepción, se entenderá que ésta ocurre cuando el

mensaje de datos ingresa a un sistema de información o red electrónica

del destinatario, independientemente de haberse recuperado o no el

mensaje de datos; y,

c) Lugares de envío y recepción.- Los acordados por las partes, sus

domicilios legales o los que consten en el certificado de firma electrónica,

del emisor y del destinatario. Si no se los pudiere establecer por estos

medios, se tendrán por tales, el lugar de trabajo, o donde desarrollen el

giro principal de sus actividades o la actividad relacionada con el mensaje

de datos.

Art. 12.- Duplicación del mensaje de datos.- Cada mensaje de datos será

considerado diferente. En caso de duda, las partes pedirán la confirmación del

nuevo mensaje y tendrán la obligación de verificar técnicamente la autenticidad

del mismo.

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Preguntas científicas a contestarse

1. ¿El desarrollo de una aplicación móvil sería una contribución con el

docente en la automatización de sus actividades académicas en el aula de

clase?

Si, se reduciría el tiempo que implican estos procesos para el docente.

2. ¿La información que se le muestre al docente en la aplicación móvil son

fiables?

Si, toda la información es retornada de la base de datos de la institución.

3. ¿El desarrollo de este proyecto motivará a los docentes a utilizar más

herramientas tecnológicas como medios de ayuda en sus actividades

académicas?

Al reducir tiempos y carga innecesaria de trabajo para el docente sería una

motivación a utilizar el aplicativo.

Variables de la Investigación

CUADRO N° 5: Variables de la investigación

TIPO DE

VARIABLE VARIABLE INDICADORES

Independiente

Procesos de control que

realizan los docentes a

través de una aplicación

móvil.

Estudios que indiquen los problemas

que tiene a diario un docente.

Deducciones de las encuestas.

Desarrollar una aplicación

Móvil para automatizar las

actividades académicas del

docente.

Análisis de rendimiento de los

estudiantes mediante datos

históricos.

Satisfacción del usuario mediante

encuestas de aceptación del

producto.

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Dependiente

Organización y

automatización de las

actividades académicas

Encuestas para medir el interés de

los docentes hacia las aplicaciones

móviles como herramientas

tecnológicas en el medio de la

educación.

Elaboración: Oscar Daniel Guzmán Vega

Lissette Estéfani Jiménez Lalangui

Definiciones Conceptuales

Java

Java es un lenguaje de programación estándar definido por Oracle, este es

utilizado por gran parte de los programadores para sus desarrollos de software,

debido a su robustez en cuanto a confiabilidad se ha convertido en el lenguaje con

mayor acogimiento en las empresas de desarrollo tecnológicos.

“Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática

comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Este

lenguaje tiene como base su sintaxis de otros leguajes como C, Cobol, y

Visual Basic; java maneja un modelo de objetos de mayor nivel ya que la

memoria es gestionada de una manera más optimizada” (Desarrolladores

de java, s.f.).

Java fue creado con 5 objetivos:

1. Para usar el paradigma de la programación orientada a objetos.

2. Permitir la ejecución de un mismo programa en múltiples sistemas

operativos.

3. Incluir por defecto soporte para trabajo en red.

4. Diseñarse para ejecutar código en sistemas remotos de forma segura.

5. Ser fácil de usar y tomar lo mejor de otros lenguajes orientados a objetos,

como C++.

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Entorno de funcionamiento.

Java es un lenguaje robusto, lo cual lo hace muy atractivo en la industria de

desarrollo de software y su fácil portabilidad, esto lo ha llevado a ser uno de los

lenguajes con mayor crecimiento en el área informática.

Actualmente se lo utiliza también en la programación de aplicaciones móviles, se

trata de un java reducido pero de igual rendimiento, esto ha surgido desde la

creación de la especificación J2ME.

Sistema de servidor.

Java también puede ser muy útil en los que respecta a servidores, es muy popular

debido a la aparición de los Servlets y JSP (java Server Pages). La especificación

de estos se define como API de programación.

Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarán a menos que tenga Java

instalado y cada día se crean más. Java es rápido, seguro y fiable. Desde

portátiles hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper

computadoras, desde teléfonos móviles hasta Internet, Java está en todas partes,

(Java, 2015).

Servicios Web (Web Services)

Es un nuevo tipo de aplicaciones Web. Aplicaciones de carácter modular, que

cumplen tareas específicas y a las que se pueden acceder a través de protocolos

abiertos, tales como: HTTP, TCP/IP; es decir, estándares de Internet ampliamente

aceptados. Con lo cual, los Web Services logran alcanzar la interoperabilidad en

entornos heterogéneos, sin preocuparse por la interacción sobre diferentes

sistemas operativos, lenguajes de programación, modelos de objetos y datos, y

redes de transporte utilizadas (Lopez, 2011).

Protocolo Simple de Acceso a Objetos (SOAP)

Es un protocolo ligero destinado al intercambio de información estructurada en un

entorno descentralizado y distribuido. Utiliza tecnologías XML para definir un

marco de mensajería extensible que proporciona una construcción de mensajes

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que pueden ser intercambiados a través de una variedad de protocolos

subyacentes. El marco ha sido diseñado para ser independiente de cualquier

modelo de programación en particular y otras semánticas específicas de

implementación (Martin Gudgin, 2007).

JSON

JSON que en español su siglas significan “Objeto de notación JavaScript” o en

inglés “JavaScript Object Notation” es considerado un formato ligero para el

intercambio de datos. Es sencillo de leer y de escribir así como de interpretar por

máquinas. Está basado en un subconjunto de JavaScript. El formato de JSON es

considerablemente reconocido por lenguajes como Java, PHP, JavaScript, C++,

C#, Objective-C y muchos otros. Esto hace que JSON sea un lenguaje de gran

potencial para el intercambio de datos (Rhone, 2013, pág. 90).

El formato JSON es usado en un sin número de aplicaciones móviles, video

juegos, web y demás. Este formato se encuentra constituido por dos estructuras

soportadas en cualquier lenguaje de programación:

Una colección de pares nombre / valor. Una lista ordenada de valores.

Elementos de JSON:

Objeto

Un objeto se conforma de una llave de apertura, el nombre del objeto

entrecomillado, dos puntos, el valor dado al objeto y una llave de cierra.

GRÁFICO 5: Objetos de formato Json

Elaboración: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard

Fuente: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard

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Arreglo

Un arreglo es una colección de valores. Un arreglo comienza con un corchete

izquierdo ( [ ) y termina con corchete derecho ( ] ). Los valores se separan por una

coma ( , ).

GRÁFICO 6: Arreglo de formato Json

Elaboración: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard

Fuente: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard

Valor

Un valor puede ser una cadena de caracteres con comillas dobles ( “ ), o

un número, verdadero, false, nulo, un objeto, un arreglo. Estas estructuras pueden

anidarse.

GRÁFICO 7: Valores de formato Json

Elaboración: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard

Fuente: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard

Cadena

Una cadena de caracteres es una colección de cero o más caracteres Unicode,

encerrados entre comillas dobles ( “ ), usando barras divisorias invertidas ( \ ) como

escape. Un carácter está representado por una cadena de caracteres de un único

carácter.

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GRÁFICO 8: Cadena de formato Json

Elaboración: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard

Fuente: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard

Número

Un número es similar a un número C o Java, excepto que no se usan los formatos

octales y hexadecimales.

GRÁFICO 9: Número de formato Json

Elaboración: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard

Fuente: IDC ECMA-404 The JSON Data Interchange Standard

Los espacios en blanco se pueden insertar entre cualquier par de tokens.

Exceptuando algunos detalles de codificación, que describe completamente el

idioma (ECMA-404 El intercambio de datos estándar JSON, 2015).

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CAPÍTULO III

PROPUESTA TECNOLÓGICA

La propuesta consiste en el desarrollo de una aplicación móvil para los docentes

de nivel de educación básica y de bachillerato. Con el desarrollo de este software

se automatizará actividades como: acceso a la información académica de los

estudiantes, registro de asistencia, creación y modificación de tareas, las cuales

por lo general son realizadas de forma manual, el acceso al aplicativo se realiza

mediante autentificación de usuario y contraseña registrada con anterioridad en el

sistema de la institución. El aplicativo tendrá comunicación permanente con la

base de datos de la institución, haciendo uso de un Servicio Web que se encargará

de recibir las peticiones de los usuarios y retornar la información necesaria, para

que la aplicación pueda procesarla de tal manera que sea amigable para el

docente.

Procesos.

El usuario, en este caso será el docente; por medio de la aplicación tiene acceso

a los siguientes procesos:

Registro de asistencia.- Se realizará el registro de la asistencia directamente

a la base de datos de la institución, este listado pertenece a un curso y materia

en una fecha específica que seleccione el usuario, todos los estudiantes

tendrán el estado asistió a clases por defecto, así como también tendrá la

opción de elegir los demás estados.

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Modificación del listado de asistencia.- El docente tiene habilitada la opción

de modificar el listado anteriormente registrado, siempre que el parcial al cual

pertenece la asistencia registrada se encuentre activo, este proceso se realiza

en la opción de registro de asistencia, si la fecha de asistencia que el docente

seleccionó ya tiene un registro en la base de datos, entonces se lista con un

sistema de colores que identifica los estados de cada estudiante. Si el listado

no existe, significa que no ha tomado asistencia en la fecha seleccionada, por

lo cual en la pantalla se muestra el listado de estudiantes sin el sistema de

colores.

Creación de tareas.- Se ingresa a la opción de “Tareas” en la pantalla se

muestra una lista de las actividades que han sido creadas previamente; para

crear una tarea se tiene el botón “Nuevo”, se procede a llenar los datos

respectivos, estos son registrados en la base de datos de la institución. Con

esta funcionalidad las tareas pueden ser creadas desde el móvil en el aula de

clase.

Consulta y modificación del listado de Tareas.- Una tarea puede ser

modificada, haciendo una consulta a la base de datos, se selecciona una de

las tareas listadas en la consulta principal, la información es cargada en el

formulario de creación permitiendo su edición, siempre y cuando esta tarea

tenga un estado “activo” en la base de datos, caso contrario no se mostrará en

el listado de tareas.

Consulta de notas académicas de los estudiantes.- se le ofrece al docente

la visualización por estudiante de las notas académicas que tenga registradas

en la base de datos de la institución, el resultado que se mostrará serán los

promedios finales de los parciales.

Consulta de promedio de asistencias de los estudiantes.- se le ofrece al

docente la visualización por estudiante de un promedio de asistencias, los

cuales se encuentran registrados en los listados en la base de datos de la

institución, el resultado que se mostrará serán los promedios y conteo de:

asistencias, faltas, faltas justificadas y atrasos.

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Análisis de Factibilidad

El análisis se ha realizado en base a los recursos que se dispone para el desarrollo

de la propuesta planteada, se obtendrá la factibilidad operacional, legal,

económica y el impacto que puede aportar la implementación de nuestro proyecto

en el ámbito de la educación.

Factibilidad Operacional

El uso de una aplicación móvil en la época que vivimos es algo muy común, que

se ha vuelto una necesidad el tener un teléfono inteligente, aplicaciones que

permiten configurar alarmas, correo electrónico, redes sociales, entre otros, son

las aplicaciones que vienen por defecto en los dispositivos móviles de la

actualidad, estos ayudan a las personas en sus actividades diarias, por lo que se

pretende aprovechar estos dispositivos para que sean utilizaos como una

herramienta en el diario vivir del usuario.

Los resultados de un censo realizado por el (INEC, 2013), en el cual se encuestó

a 21.768 hogares a nivel nacional; el cual confirma que el 16,9% de las personas

encuestadas poseen un teléfono inteligente (Smartphone en inglés). Este estudio

enfatiza más en el hecho de que la aplicación móvil será distribuida de manera

gratuita a todos los docentes que la necesiten. Por ende el aplicativo móvil que se

propone estaría al alcance de gran parte de la población del País.

El proyecto es avalado por una Institución Educativa la cual ha participado en la

planeación y desarrollo del proyecto, el aplicativo se ha realizado en base a los

alineamientos, requerimientos y directrices de los procesos que realiza la

institución educativa. La aplicación móvil como tal está dirigida a ser utilizada por

el personal de la institución que tenga un perfil como docente, como tal estos

usuarios tienen formado conocimiento de la lógica de los procesos que realizan al

impartir su cátedra, lo que le proporcionará la aplicación será una herramienta que

automatiza los procesos y mejorar la organización de los mismos.

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El desarrollo se lo realizó en dos plataformas diferentes que cumplen con los

objetivos planteados en el Capítulo I de este documento, pero se ejecutan sobre

sistemas operativos diferentes, los cuales son: Android y iOS, con esto se

pretende abarcar mayor cantidad de usuarios y que no exista limitante a la hora

de elegir un dispositivo inteligente (Smartphone y Tablet). Se ha elegido estas dos

plataformas por ser las que predominan en el marcado de los teléfonos

inteligentes.

Según Microsoft (2015) nos presenta sus cifras entre el año 2013 y 2014, tenemos

que Android lidera el marcado con un promedio de 83%, seguido de iOS con un

38.5%, y en tercer lugar Windows Phone con un 9.3%.

Con esto no queremos decir que dejamos de lado al mercado de Windows Phone

porque en la actualidad a estos dispositivos ya le se pueden instalar aplicaciones

desarrolladas en Android.

Factibilidad Técnica

El proyecto se realizó en dos leguajes lenguajes de programación basados en

programación orientada a objetos, los cuales son: Java y Objective-c, que

permiten la creación de aplicaciones nativas para los dispositivos que hacen uso

de los sistemas operativos Android e iOS respectivamente. El usar lenguajes

oficiales de cada una de las plataformas antes mencionada, asegura una mejor

estabilidad en el producto final, además de una amplia gama de librerías,

herramientas que facilitan el desarrollo y mantenimiento de la aplicación.

Para la generación del APK se utilizó Android Studio como IDE la cual es la

herramienta oficial de Google para desarrollos de aplicaciones de la plataforma

Android, esta herramienta está categorizada como software libre hasta la versión

2.0. Para la aplicación se utilizó la versión 1.3.2 que es la versión estable a la fecha

actual; como lenguaje de programación, se estandarizó con java. Con las

características antes mencionadas el aplicativo se orienta a utilizar software

gratuito, el cual no requiere gran inversión para su desarrollo.

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Especificaciones Técnicas requeridas en dispositivos Android.

- Tener una conexión a Internet.

- Versión mínima de Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)

- Pantalla táctil.

La segunda App fue desarrollada mediante el IDE Xcode el cual se distribuye de

forma gratuita en la tienda electrónica oficial de Apple Inc. conocida como App

Store, esta herramienta permite crear y compilar aplicaciones para todos los

productos que posee la compañía antes mencionada, usando los lenguajes de

programación Objective–C y Swift. La aplicación creada puede ser ejecutada en

los dispositivos inteligentes que usan iOS como sistema operativo móvil. Para el

programa se utilizó la versión 7.1.1 que contiene el SDK iOS 9 que es la versión

estable a la fecha actual.

Especificaciones Técnicas requeridas en dispositivos IPhone.

- Tener una conexión a Internet.

- Versión mínima de iOS 7.0

- Pantalla táctil.

Para la comunicación entre la base de datos de la institución y el aplicativo móvil

se desarrolló un servicio web, el cual que sirve de intermediario para recibir las

peticiones del programa alojado en el dispositivo móvil y enviar la información

resultante acorde a la solicitud que se realizó, por medio del cual nos aseguramos

disponer siempre de la información actualizada y en el momento oportuno, el

servicio web debe residir en un servidor Apache Tomcat, que debe tener una

dirección IP Pública o un dominio para permitir las comunicaciones entre los

teléfonos inteligentes y el servidor que posea la institución académica.

El Servicio Web fue programado en lenguaje de programación Java con el IDE

Eclipse Java EE versión “Juno Service Release 2” como herramienta de

aplicaciones web.

Software libre.

Desarrollar un programa en lenguaje Java es gratis, debido a que no es necesario

adquirir una licencia, solo confirmar un acuerdo de uso entre la compañía que lo

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desarrolla y el usuario programador antes de la descarga de la página oficial el kit

de desarrollo, para facilitar la experiencia de la programación de aplicaciones se

puede usar un IDE de desarrollo, que puede estar disponible de manera gratuita

sin licencias o condiciones de uso, como también en versiones pagadas que

prometen una mayor facilidad al momento del desarrollo o mantenimiento de

software. En otro criterio, los teléfonos inteligentes están al alcance de cualquier

persona, no se requiere de un teléfono demasiado costoso o especializado, los

docentes no son la excepción ya que son los usuarios a los cuales está dirigido el

proyecto.

Por los criterios antes mencionados podemos decir que el proyecto es factible

técnicamente y se puede desarrollar cumpliendo los alineamientos planteados en

el alcance.

Factibilidad Legal

En este apartado haremos referencia a las implicaciones legales que pueda tener

el desarrollo de aplicaciones con software libre y el uso legal de software en la

educación, se hacer referencia al decreto 1014 el cual se firmó el 10 de abril de

2008 por el Presidente de la Republica Econ. Rafael Correa Delgado, en el cual

se decreta que el software libre pasa a ser política del estado para ser adoptado

por todas las entidades.

En el artículo 32 de la LOES (Ley Orgánica de Educación Superior), habla sobre

la distribución de programas informáticos, por las empresas para uso educativo y

las disposiciones generales de la misma ley, para demostrar que el programa

desarrollado es factible legalmente.

Decreto 1014 – Uso de Software Libre En Ecuador

Art.1: Establecer como política pública para las entidades de administración

Pública central la utilización del Software Libre en sus sistemas y equipamientos

informáticos.

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Art. 2: Se entiende por software libre, a los programas de computación que

se pueden utilizar y distribuir sin restricción alguna, que permitan el acceso a los

códigos fuentes y que sus aplicaciones puedan ser mejoradas.

Estos programas de computación tienen las siguientes libertades:

a) Utilización de programa con cualquier propósito de uso común.

b) Distribución de copias sin restricción alguna.

c) Estudio y modificación de programa (Requisito: código fuente

disponible)

d) Publicación del programa mejorado (Requisito: código fuente

disponible.

Art. 3: Las entidades de la administración pública central previa a la

instalación del software libre en sus equipos, deberán verificar la existencia de

capacidad técnica que brinde el soporte necesario para este tipo de software.

Art. 4: Se faculta la utilización de software propietario (no libre) únicamente

cuando no exista una solución de software libre que supla las necesidades

requeridas, o cuando esté en riesgo de seguridad nacional, o cuando el proyecto

informático se encuentre en un punto de no retorno.

Para efectos de este decreto se entiende por un punto de no retorno, cuando el

sistema o proyecto informático se encuentre en cualquiera de estas condiciones:

a) Sistema en producción funcionando satisfactoriamente y que un análisis

de costo - beneficio muestre que no es razonable ni conveniente una

migración a Software Libre.

b) Sistema en estado de desarrollo y que un análisis de costo – beneficio

muestre que no es conveniente modificar el proyecto y utilizar software

libre.

Art. 5: Tanto para software libre como software propietario, siempre y cuando se

satisfagan los requerimientos, se debe preferir las soluciones en este orden:

a) Nacionales que permitan autonomía y soberanía tecnológica.

b) Regionales con componente nacional.

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c) Regionales con proveedores nacionales.

d) Internacionales con componente nacional.

e) Internacionales con proveedores nacionales.

f) Internacionales.

Art. 6: La subsecretaría de Informática como órgano regulador y ejecutor de las

políticas y proyectos informáticos en las entidades de Gobierno Central deberá

realizar el control y seguimiento de este Decreto.

Art. 7: Encargue de la ejecución de este decreto los señores Ministros

Coordinadores y el señor Secretario General de la Administración Pública y

Comunicación.

Ley Orgánica De Educación Superior

Art. 32.- Programas informáticos.- Las empresas que distribuyan

programas informáticos tienen la obligación de conceder tarifas

preferenciales para el uso de las licencias obligatorias de los

respectivos programas, a favor de las instituciones de educación superior,

para fines académicos. Las instituciones de educación superior

obligatoriamente incorporarán el uso de programas informáticos con software

libre.

TITULO V

DISPOSICIONES GENERALES

Cuarta.- Las instituciones de educación superior obligatoriamente incorporarán el

uso de programas informáticos de software libre en los casos que las

funcionalidades de estos programas sean similares o superiores al software

propietario.

Las universidades y escuelas politécnicas serán responsables por la aplicación de

este artículo.

En el caso de los institutos superiores será la SENESCYT la que establecerá las

directrices que permitan la aplicación de este artículo.

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Factibilidad Económica

En esta sección consta la descripción y el análisis de los costos producidos por el

proyecto y los relacionados al desarrollo de las aplicaciones móviles y servicio

web, que se desarrollaron para cumplir con los alcances planteados en este

documento; recursos como: equipos de cómputo, costos por servicio de Internet,

entre otros.

Costos de Hardware.

En esta clasificación se puede visualizar la descripción y costos de los equipos

móviles y de cómputo que sirvieron de ayuda para el desarrollo de las aplicaciones

que conforman el proyecto.

CUADRO N° 6: Costos de hardware

RECURSO COSTO

Laptop marca Toshiba,

- Intel Core i5

- 8 GB de memoria RAM

- Sistema Operativo 8.1

$ 800,00 Dólares

Macbook Pro

- Intel Core i5

- 8 GB de memoria RAM

- Sistema Operativo Mac OS X 10.11.1

$ 1.000,00 Dólares

IPhone 4s

- iOS 9.1

Samsung S3

- Android 4.3

$ 150,00 Dólares

$ 0,00 Dólares

Servicio de Internet $ 35,00 Dólares

TOTAL $ 1.985,00 Dólares

Costos de Software.

Los herramientas que utilizadas para el desarrollo de los programas y creación

de las aplicaciones, tales como: IDE, JDK, SDK, lenguajes de programación Java

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y Ojbective-c, App móvil Android e iOS y Web Service Java SOAP; son software

cuya licencia es gratuita, es decir, no generaron ningún costo monetario.

Recursos Humanos.

Los recursos empleados fueron dos programadores que figuran como autores del

presente documento, un recurso que se encargó de desarrollar el aplicativo para

Android y el otro recurso desarrolló el aplicativo para iOS. En tareas compartidas

se creó el Servicio Web que sirve de comunicación entre el dispositivo móvil y la

base de datos de la institución. Como autores del tema no se cuestiona costo

alguno del proyecto en esta sección.

Costos Implementación aplicación Móvil.

En el caso que la aplicación móvil sea puesta en producción, se requeriría cubrir

ciertos costos adicionales al desarrollo, tales como costos de publicación de

aplicativo en las tiendas de descarga.

CUADRO N° 7: Costos de implementación

RECURSO COSTO

Publicación de aplicación en tienda Google Play $ 25,00 Dólares

Publicación de aplicación en tienda AppStore $ 100,00 Dólares

TOTAL $ 125,00 Dólares

Etapas de la metodología del proyecto

La metodología empleada para el desarrollo de las aplicaciones que componen el

proyecto fue escogida porque se ajustaba a los requerimientos funcionales y los

tiempos establecidos para cumplir con la propuesta tecnológica, la cual es: Mobile-

D, es una metodología ágil utilizada en el desarrollo de aplicaciones móviles, está

enfocada en la entrega rápida de un producto cumpliendo los requerimientos

funcionales del proyecto, el desarrollo se realiza con equipos de trabajo con un

máximo de 10 personas.

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La metodología recomienda en su manifiesto de desarrollo ágil tener en cuenta

cuatro directrices durante las fases de las mismas (Kent Beck, 2001):

a) Construir un buen equipo y que éste configure su propio entorno de desarrollo

en base a sus necesidades.

b) Desarrollar software que funciona más que conseguir buena documentación.

No producir documentos a menos que sean necesarios de una forma

inmediata. Si el software no funciona, los documentos no valen de nada.

c) La colaboración con el cliente es más importante que la negociación de

contratos. Tiene que haber una interacción constante entre el cliente y el

equipo de desarrollo.

d) La respuesta ante el cambio es más importante que el seguimiento de un plan.

La planificación no debe ser estricta sino flexible y abierta, la habilidad de

responder a los cambios que surjan determina el éxito o fracaso del proyecto.

La metodología planteada costa de cinco fases: exploración, iniciación, producto,

estabilización y pruebas.

GRÁFICO 10: Ciclo de desarrollo Mobile – D

Elaboración: Oscar Daniel Guzmán Vega

Lissette Estéfani Jiménez Lalangui Fuente: Mobile Development Process Spiral, pp. 281-286

FASES

Exploración

Establecimiento

Definición del Alcance

Establecimiento del producto

Iniciación

Configuración

Día de Planificación

Día de Trabajo

Día de Liberación

Producto

Día de Planificación

Día de Trabajo

Día de Liberación

Estabilización

Día de Planificación

Día de Trabajo

Documentación

Día de Liberación

Pruebas

Pruebas del Sistema

Día de Planificación

Día de Trabajo

Día de Liberación

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Fase de Exploración

En esta fase de la metodología el objetivo fue planificar, definir el alcance del

proyecto, los requerimientos funcionales que se querían cumplir al finalizar el ciclo

el proyecto.

La fase se enfoca es establecer lo siguiente:

Las partes involucradas.

Evaluar las necesidades de los usuarios.

Se definen el alcance.

Procesos funcionales del proyecto.

Esta fase es primordial en todo el ciclo de desarrollo del proyecto, ya que en ella

se brinda gran atención al cliente, en este caso el cliente es el usuario final, se

recopila información, requerimientos de usuario, se planifica un plan de proyecto

por medio del cual se establecen las fechas estimadas de entrega del producto.

Fase de Inicialización o Iteración

En esta etapa se reúne toda la información obtenida sobre el proyecto y se

planifican las tareas a realizar en las fases posteriores.

En esta fase definimos:

Obtener los recursos necesarios, ya sean físicos, técnicos y el equipo de

desarrollo.

Cronograma del proyecto, para establecer los días de trabajo.

Planificación de proyecto:

o Puesta en marcha

o Planificación inicial.

o Fecha de pruebas

o Fecha de salida

Después de identificar las partes antes mencionadas ya disponemos de un

esquema general del proyecto, ya se ha identificado los recursos necesarios, la

relación entre el alcance y las funcionalidades, diseño y estructura que se usara

en el proyecto.

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Fase de Producto

Esta fase es conocida como la fase de producción, en la cual se desarrolla el

producto como tal. Se repiten la programación de 3 días que son planificación,

trabajo y liberación, esta iteración se repite hasta cumplir con todas las

funcionalidades.

Lo primero que se realiza es la planificación de trabajo enfocado en tareas a

realizar, luego se desarrollan esas tareas, una vez concluido se preparan las

pruebas que son conocidas como pruebas de aceptación.

Las funciones se documentan en tarjetas llamadas “Story card”, las cuales las

detallan desde el punto de vista del cliente, estas tarjetas se dividen entre el equipo

de trabajo y pasa a ser tareas o llamadas “Task Card”.

Fase de Estabilización

En esta fase se tiene como objetivo asegurar que el sistema funcione

correctamente y completo con todas las integraciones que tuviese.

Los objetivos de esta fase son:

Finalizar la implementación del producto.

Mejorar y garantizar la calidad del producto.

Finalizar la documentación del producto.

Esta sección es muy importante cuando se trata de proyecto multi-equipo, porque

se debe asegurar que todos los módulos o subsistemas estén integrados

correctamente y cumplan con las directrices que se establecieron en la fase de

exploración.

Fase de Pruebas y Corrección

La última fase tiene como meta la disponibilidad de una versión estable y

plenamente funcional del sistema. El producto terminado e integrado se prueba

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con los requisitos de cliente y se eliminan todos los defectos encontrados. Se

realizan las pruebas de funcionales, y si se encuentra alguna inconsistencia, esta

debe ser corregida, en resumen de corrigen los errores pero no se debe desarrollar

nada nuevo.

Se trata de entregar una versión estable y que cumpla con todas las

funcionalidades que se establecieron al inicio del proyecto. Se debe coordinar la

aceptación del producto, lo cual nos certifica que se entrega un proyecto funcional.

Entregables del proyecto

En esta sección se detalla todo lo proporcionado al finalizar el proyecto. Los

entregables que se van a proporcionar serán los siguientes:

Documentos aplicados en la metodología.

Manual de Usuario.

Manual Técnico.

Código Ejecutable.

Código Fuente.

Documentos aplicados en la metodología.

Establecimiento de procesos

En este documento se definieron los procesos que se desarrollaron en la

aplicación móvil, la información fue obtenida por medio de los usuarios, y acorde

a esto se validó que se cumplan los requerimientos funcionales.

El documento lo puede visualizar en el anexo 1.

Lista de comprobación de Auditoría de lanzamiento

El propósito de esta tarea es confirmar que todo se ha realizado, este es el último

paso para proceder a liberar el producto, para aquello se revisó si el producto

cumple con todas las funciones o requerimientos del cliente.

El documento lo puede visualizar en el anexo 2.

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Prueba del sistema

El propósito de esta tarea fue encontrar defectos en el software producido después

de la fase de ejecución del proyecto. El procedimiento de prueba del sistema

proporciona documentos como: informe de pruebas de la aplicación, registro de

prueba, informe de corrección.

Los documentos que se obtuvo como resultado al finalizar este proceso:

Plan de prueba del proyecto.

Informe de pruebas del sistema.

Pruebas de aceptación.

Los documentos los puede visualizar en el anexo3, anexo 4, anexo 5 .

Manual de Usuario

El manual de usuario es la guía de usuario, es un documento destinado a

proporcionar información como ayuda al usuario final sobre cómo utilizar el

software que se ha desarrollado, este documento explica paso a paso cómo

realizar cada proceso en la aplicación móvil, se incluye imágenes para una mejor

comprensión.

Manual Técnico

El manual técnico es un documento que está dirigido a un público con

conocimientos especializados sobre el tema en cuestión del desarrollo. En el

manual se describen las funcionalidades, procesos, métodos, funciones,

validaciones y demás conceptos técnicos para entender el código fuente del

proyecto, además se describen los recursos utilizados, características físicas de

las herramientas de programación utilizadas.

Código Ejecutable

Para entregar el código ejecutable proporcionáremos un fichero con extensión

.apk (Application Package File), el cual contiene todos los archivos necesarios de

instalación de la aplicación en el dispositivo móvil Android. Este archivo se lo

puede guardar en un directorio del dispositivo móvil y posterior a ello se lo instala

en cualquier dispositivo Android.

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Código Fuente

El código fuente del proyecto es un conjunto de líneas de texto las cuales se

identifican como el conjunto de instrucciones que se ejecutan en un dispositivo

para cumplir con el funcionamiento de un programa informático, en este caso

ejecutar la aplicación móvil. El código fuente está escrito en lenguaje de

programación java, que es el lenguaje oficial de Google para el desarrollo de

aplicaciones móviles Android. Para la versión de iOS el lenguaje utilizado fue

Objetive-c, lenguaje nativo para aplicaciones que serán instaladas en dispositivos

móviles que hagan uso del sistema operativo antes mencionado.

Criterios de validación de la propuesta

Experimentación

La experimentación involucra la someter a la aplicación a diversas pruebas

experimentales, con lo cual se obtuvo como resultado la liberación del producto

acorde a lo establecido inicialmente. En el caso de aplicaciones móviles esto se

lo validó en la etapa de pruebas del proyecto.

Según Luzardo (2001) la experimentación se enfoca en las siguientes

interrogantes:

¿Cuáles son las propiedades del sistema que se van a estudiar: las

variables dependientes?

¿Qué factores afectan las características que se van a analizar: las

variables independientes?, ¿podrán controlarse adecuadamente?

¿Cuántas veces se deben repetir las experiencias y qué cantidad se deben

efectuar?

¿Cómo se deben realizar las experiencias?

Entrevistas

Se realizó una entrevista al director y al coordinador docente de la institución

académica, la cual se va a transcribir en este documento como constancia de la

misma.

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Entrevista al director:

Se dio una breve explicación de la funcionalidad que va a tener el aplicativo en

base en los alcances definidos en este documento iniciación que dio paso para

comenzar con las preguntas de la entrevista:

¿Existen docentes que imparten más de una materia a más de un curso?

Sí, hay docentes que tienen 4 o 5 materias diferentes, también hay casos en la

que de la misma materia en diferentes cursos.

¿Aproximadamente cuántos docentes hay en la institución?

Son 30 docentes aproximadamente en nivel secundario básico y bachillerato, 6 en

nivel básico, además son 8 administrativos y directivos son 4.

¿Existe documentación impresa de notas, a parte de los registros en el

sistema académico?

Sí, todos los docentes deben presentar las respectivas actas previos al registro

del sistema académico.

¿Existe documentación para asistencia?

El inspector pasa la asistencia oficial por curso, cada docente toma lista también

pero es un registro personal que tiene para control de los estudiantes.

Entrevista al coordinador docente:

Durante la entrevista se explicó cómo se manejan la mayoría de los docentes

durante clases, y como se llenan los documentos de calificaciones que los

docentes deben entregar a secretaría.

¿Metodología para impartir clases de los docentes?

Cada docente usa su propia metodología no hay un estándar, cada materia es

diferente y los docentes las manejan en base a sus experiencias.

¿Expectativas sobre el manejo del móvil con el registro de tareas?

Poder ingresar nuevas tareas durante las clases y llegue el correo de las

representantes las tareas que debe realizar los estudiantes.

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¿Cómo se manejan los quimestres?

Se maneja por 3 parciales en cada quimestre, son dos quimestres al año, más un

examen final.

Las entrevistas antes descritas fueron un gran aporte en los requerimientos

iniciales del proyecto, con la información obtenida se elaboró y delimitó el alcance

del mismo; los resultados obtenidos del desarrollo se han alineado a los alcances,

cumpliendo las funcionalidades que se han detallado en la propuesta presentada.

Encuestas Realizadas

En esta sección se realizó una validación al proyecto realizado, se analizó la

información obtenida de los requerimientos de usuario, las encuestas se utilizaron

como un método adicional para la obtención de información referente a la

propuesta tecnológica y el análisis de los resultados obtenidos.

Se realizó un formulario de encuestas dirigido al personal docente, el cual constó

de 13 preguntas de tipo opción múltiple. Las preguntas de la encuesta se pueden

visualizar en el anexo 6.

La encuesta fue realizada a personas que son docentes en alguna institución

académica de la ciudad de Guayaquil.

Análisis de resultados obtenidos

La realización de las encuestas arrojó como resultado las siguientes

observaciones:

- Los docentes están familiarizados con el uso de herramientas tecnológicas

así como el uso de los dispositivos móviles ya sean Smartphone o

Tabletas.

- Las instituciones educativas en un gran porcentaje no permiten el acceso

a los docentes al sistema académico, por consecuente los docentes tienen

que llevar sustentos físicos de todo lo realizado en casa curso y cada

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materia que imparten, desencadenando en el uso excesivo de hojas de

papel para su posterior entrega a secretaria.

- Conocer las necesidades actuales de cada docente, esto nos sirvió para

tener un enfoque acerca de que tan complicado puede ser el proceso

actual que realizan para llevar a cabo sus actividades académicas en el

aula de clase.

- Los docentes utilizan para la organización de sus actividades académicas

en su gran mayoría papel y computadores portátiles, la organización de

esta documentación y la transcripción a formatos digitales implica una

carga de estrés excesiva e innecesaria para los docentes.

- En la encuesta se formuló una pregunta en la cual se consultó a los

docentes sobre las funcionalidades que debería tener la aplicación, de la

cual se obtuvo como resultado los procesos a realizar en el aplicativo móvil.

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CAPITULO IV

CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO

Los criterios de aceptación de un producto por lo general están compuestos de un

conjunto de razonamientos que aseguran que el producto cumple con los

requisitos iniciales y funcionalidades establecidas por el cliente.

En este proyecto no se tiene un cliente específico como tal, ya que la aplicación

móvil fue desarrollada para ser utilizada por un grupo general de personas que

son los docentes. La aplicación móvil fue validada en por el tutor del proyecto que

dada las circunstancias es un docente y por ende cumple con el alineamiento de

usuario final.

Las definiciones de aceptación del producto se obtuvieron acorde a los métodos

de obtención de información que se realizó en los requerimientos iniciales, como:

entrevistas a personal administrativo y docente de una institución académica,

encuestas realizadas a docentes, los resultados de las encuestas fueron

analizados dando un mejor enfoque a los alcances y delimitaciones del proyecto.

Las entrevistas proporcionaron un 80% de la información, la encuestas un 10% y

el 10% restante mediante fuentes de investigación;

Por lo antes mencionado se describe los criterios que se utilizó en la validación

del producto final:

Entrevistas.

Encuestas.

Análisis de información de encuestas.

Alcance del proyecto.

Criterios de validación del director del proyecto.

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Declaración del Alcance

NOMBRE DEL PROYECTO

Desarrollo de aplicación móvil para automatizar las actividades académicas que

realiza un docente en los niveles de educación básica y bachillerato.

DESCRIPCIÓN DEL ALCANCE DEL PROYECTO

REQUISITO CARACTERISTICAS

Que el docente pueda registrar las

asistencias de los estudiantes.

Proceso de registro de listado de

asistencia diario por materia.

Poder modificar un listado de

asistencia mientras el parcial este

activo.

Modificación de listado asistencia de

una fecha y materia especifica.

Poder crear tareas en el transcurso de

la clase.

Proceso que permite la creación de

tareas.

Permitir la modificación de las tareas

siempre que tengan estado activo. Proceso para modificación de tareas.

Poder consultar información

académica de los estudiantes en

tiempo real.

Servicio Web que tiene comunicación

directa al sistema académico de la

institución.

Poder consultar los promedios finales

de los estudiantes, así como un

resumen de las asistencias del mismo.

Consultas al sistema académico para

retornar la información a la aplicación

móvil.

Proveer información acerca del uso de

cada proceso o funcionalidad del

aplicativo móvil.

Se proporción un manual de Usuario.

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Criterios de Validación

REQUERIMIENTOS CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

Autenticación de usuarios

Permite autentificación de los usuarios mediante usuario y contraseña proporcionada por el sistema académico de la institución.

Información académica del docente

Toda la información presentada en la aplicación es en relación al docente que ingrese a la aplicación.

Creación de tareas.

Permite que un docente pueda crear tareas por medio de la aplicación móvil y la registra en la BD del sistema académico.

Registro de asistencia. Permite que un docente pueda tomar asistencia en el aula de clase y esta es registrada directamente en el sistema.

Mostrar información de los estudiantes.

Permite consultas de los promedios de calificaciones y asistencias por cada estudiante.

Interfaz amigable Entorno visual sencillo para el usuario.

Requerimientos de Hardware

Hardware cliente.

Conexión al sistema académico; ya sea por red interna o internet.

Dispositivo Móvil con plataforma Android 4.0 o superior y para iOS 7.1.1 o

superior.

Requerimientos de Software

Servidor de base de datos

Postgre versión 8.0

Servidor de aplicaciones.

JRE v1.7.0 Servidor de aplicaciones Tomcat v4

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Conclusiones

Las instituciones educativas de nivel básico y bachillerato en su gran mayoría

cuentan con un sistema académico, pero a este solo accede el departamento de

secretaría para llevar un control de los puntajes académicos de los estudiantes y

lo que respecta a procesos internos de la institución; pero dichos sistemas no

cuentan con perfiles de accesos para los docentes, estos se ven obligados a tener

que guardar todos los deberes, lecciones, actividades, entre otros sustentos de

las actividades de cada estudiante.

La aplicación desarrollada se puede instalar en cualquier dispositivo móvil que

tenga sistema operativo Android con preferencia en versión 4.0 en adelante y para

iOS en versiones 7.1 en adelante; la elección de estas plataformas debido a los

resultados obtenidos de las encuestas ya que más del 50% de los docentes utiliza

un dispositivo Android y un 25% utiliza IPhone.

Los docentes que utilicen esta aplicación serán beneficiados con un proceso más

automatizado en cuanto a sus actividades académicas en las aulas, el realizar los

procesos directamente en el aplicativo y que se graben los registros directos a la

base de datos de la institución es de gran ayuda en reducción de tiempos

empleados en estos procesos.

Con la implementación de la aplicación se reduciría mucho la carga que llevan los

docentes en sus diario vivir en las aulas de clases, ya no tendría que realizar doble

trabajo en el registro de asistencia y tareas, los registros serian directos al sistema

académico y tiene como respaldo la información digital que pueden extraer del

sistema.

Se está realizando una gran contribución con el medio ambiente al reducir el

consumo excesivo de papel, además de esto los docentes ya no se verán

obligados a llevar demasiados documentos consigo, disminuyendo la carga

innecesaria de estrés para el docente al evitarse revisar todos estos documentos

para obtener la información que requiere en el momento.

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Recomendaciones

Se recomienda a las instituciones educativas implementar sistemas académicos

con acceso de perfiles al docente, para que este pueda realizar sus gestiones

diarias o cuando las requiera y disminuir la carga de procesamiento de información

en sus actividades académicas como docente.

Se recomienda ampliar la población a la que está dirigida la aplicación, los

estudios fueron realizados en la ciudad de Guayaquil, el proyecto está dirigido a

los docentes de instituciones educativas de nivel de educación básica y de

bachillerato; como objetivo puede ser acogida por cualquier institución a nivel

nacional.

Se recomienda la apertura de otros módulos para que el docente pueda realizar

más procesos por medio del aplicativo móvil, como el registro de calificaciones,

recepción de tareas; procesos que serían de gran ayuda para el docente, que por

factores como tiempo de entrega y alcance de proyecto, no se desarrollaron en

esta fase del producto.

Apertura de desarrollo a dispositivos móviles de otras plataformas, actualmente

está limitado a dispositivos Android e iOS, el desarrollo fue en lenguajes nativos

de estas plataformas, lo ideal es que se desarrolle de igual manera para sistemas

como Windows Phone, BlackBerry, y demás plataformas que tengan un

posicionamiento aceptable en el mercado de las aplicaciones móviles.

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Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la

Cultura:

http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/m4ed/publications/

Windows Phone Apps. (02 de 2015). Kantar muestra un ligero repunte de Windows

Phone, pero no en España. Obtenido de Windows Phone Apps:

http://windowsphoneapps.es/2015/02/kantar-muestra-un-ligero-repunte-

de-windows-phone-pero-no-en-espana/

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79

ANEXOS

Anexo 1

Establecimientos de procesos

Lista de verificación del plan de proyecto

Fase de exploración

Requisitos Iniciales Sí No NA

1. Todos los requisitos funcionales iniciales han sido incluidos

en el plan del proyecto. X

2. Todos los requisitos no funcionales iniciales han sido incluidos en el plan del proyecto.

X

Calendario y Ritmo Sí No NA

1. El horario general se ha incluido en el plan del proyecto. X

2. El ritmo previsto (número y la duración de cada fase y sus iteraciones) han sido definidas en el plan del proyecto.

X

Recursos Sí No NA

1. Plan del proyecto se ha actualizado con los grupos de interés identificados y sus miembros (por ejemplo, grupo de clientes, grupo directivo, grupo de arquitectura)

X

2. Plan de Proyecto ha sido actualizado con la información relativa a las herramientas de desarrollo del software seleccionado, terminales, etc.

X

3. Plan de Proyecto se ha actualizado con los miembros del equipo del proyecto identificados.

X

Formación Sí No NA

1. Las necesidades de formación del equipo de proyecto se han incluido en el plan del proyecto.

X

2. Horario de la formación se ha incluido en el plan del proyecto.

X

Documentación Sí No NA

1. Los documentos a ser producidos en el proyecto se han incluido en el plan del proyecto (por ejemplo, la documentación arquitectura y la interfaz de usuario)

X

2. La duración de la vida de cada documento se ha incluido en el plan del proyecto (por ejemplo, contenidos, actualización)

X

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80

Seguro de calidad Sí No NA

1. Los procedimientos de control de calidad se han definido en el plan del proyecto para cada producto de trabajo (documentación, código y producto) incluyendo los actores y sus tareas.

X

Iteración 0

Requerimientos Sí No NA

1. El plan del proyecto se ha actualizado concerniente a los requerimientos de prueba seleccionada para la iteración 0.

X

2. El plan del proyecto se ha actualizado concerniente a la realización de los requerimientos de prueba seleccionados para la iteración 0.

X

3. La definición de la línea de arquitectura se ha incluido en el plan del proyecto.

X

Iteraciones de Producción

Requerimientos Sí No NA

1. El plan del proyecto se ha actualizado concerniente a los requerimientos seleccionados para la presente iteración

X

2. El plan del proyecto se ha actualizado concerniente a la realización de los requerimientos seleccionados para la iteración actual

X

3. El plan del proyecto se ha actualizado en relación con cualquier cambio en, por ejemplo, el horario, ritmo, requisitos y recursos.

X

4. El plan del proyecto se ha actualizado en relación la realización de actividades de aseguramiento de calidad en la iteración actual.

X

Iteraciones Estables

Sí No NA

Prueba del sistema y reparar iteración

Sí No NA

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Anexo 2

Lista de comprobación de auditoria de lanzamiento

Lista de verificación de auditoria de lanzamiento

Proyecto: aplicación móvil Fecha: 06/12/2015

Lanzamiento # 1

Requerimientos Sí No Na

1. Todas las historias tienen estado "verificado" X

2. Todas las tareas tienen estado "verificado" X

3. Las Pruebas Pre-liberadas se han realizado (y se encuentran documentadas)

X

4. Las pruebas de lanzamiento se han realizado (y se encuentran documentadas).

X

5. Los documentos están al día (revisión) X

6. Las métricas son a la fecha (lista de errores, Log.) X

7. Repositorio de control de versiones está al día (todos los cambios relevantes tienen estado chequeados)

X

Comentarios:

En nuestro proyecto no tenemos repositorio de control de versiones en la nube

debido a que es un solo recurso quien se encarga de la programación, lo que

existe es versionado del apk como tal, manejando respaldo de cada versión del

Workspace del proyecto.

Marque uno:

Resultados revisados satisface los requerimientos y son aceptados.

Resultados revisados son aceptados con cambios (Ver lista de resumen de deficiencia)

Resultados revisados no satisfacen los requerimientos (Ver lista de resumen de deficiencia)

Aprobado por: usuario final Fecha:11/12/2015

Lista resumen de deficiencia

Requerimiento # Descripción Acción correctiva

X

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82

Anexo 3

Plan de pruebas del proyecto

Nombre Completo del

proyecto:

Desarrollo de aplicación móvil para

automatizar las actividades académicas que

realiza un docente en los niveles de

educación básica y bachillerato.

Nombre Corto del Proyecto: iTeacHelper

Número del Proyecto: Desarrollo de aplicación móvil para

automatizar las actividades académicas que

realiza un docente en los niveles de

educación básica y bachillerato

Referencia de Cliente Instituciones Educativas de Nivel Básico y

Bachillerato

Elaborado por: Lissette Estéfani Jiménez Lalangui

Oscar Daniel Guzmán vega

Versión: 1.0.1 Android

Estatus: Borrador

Propuesta / Propuesta de cambio

Aprobado

Historial de cambios

Versión Fecha Realizado por: Comentarios

0.1 14/10/2015 Lissette Jiménez Inicio de estructura

1.0 26/10/2015 Oscar Guzmán Diseño de pantallas

1.0.1 20/11/2015 Lissette Jiménez Funcionalidades

1.1 27/11/2015 Lissette Jiménez Transacciones

DISTRIBUCIÓN: Equipo de proyecto

Grupo de dirección del proyecto

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83

1. Propósito.

Este documento describe cómo la versión de 1.1 producida en el Proyecto de

aplicación móvil va a ser probado por el equipo de pruebas.

2. Plan de prueba.

En esta sección se describe cómo se realiza la prueba. Hay cierta información que

el equipo de prueba necesita saber para comprobar eficazmente la aplicación:

Por ejemplo la información de inicio de sesión, etc.

Usuario y contraseña.

Código del perfil de tipo Docente.

Datos de conexión a la Base de datos

2.1. Reportes.

Los resultados de las pruebas se han almacenados en plantillas de registros.

2.2. Pruebas de Aceptación.

Las pruebas de aceptación se realizaran enmaradas al alcance del proyecto.

2.3. Pruebas de interfaz de usuario.

Esta consiste en mostrar al usuario el aplicativo y sus pantallas, el dará su

aprobación, si se presenta algún cambio se analizará y si es el caso se le

explicara el motivo al cliente de su petición.

Por cada pantalla que permite la entrada, al menos éstos deben ser probados:

Valores correctos.

Entradas falsas, como por ejemplo números en lugar de letras.

Para todas las pantallas de la aplicación de éstas debe ser probado:

Distribución de la pantalla es la misma que en la documentación de la

interfaz de usuario.

Enlaces a otras pantallas son como se describen en el documento de

interfaz de usuario.

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Anexo 4

Informe de pruebas del proyecto

Nombre Completo del

proyecto:

Desarrollo de aplicación móvil para

automatizar las actividades académicas que

realiza un docente en los niveles de

educación básica y bachillerato.

Nombre Corto del Proyecto: iTeacHelper

Número del Proyecto: Desarrollo de aplicación móvil para

automatizar las actividades académicas que

realiza un docente en los niveles de

educación básica y bachillerato

Referencia de Cliente Instituciones Educativas de Nivel Básico y

Bachillerato

Elaborado por: Lissette Estéfani Jiménez Lalangui

Oscar Daniel Guzmán vega

Versión: 1.0.1 Android

Estatus: Borrador

Propuesta / Propuesta de cambio

Aprobado

Historial de cambios

Versión Fecha Realizado por: Comentarios

0.1 14/10/2015 Lissette Jiménez Inicio de estructura

1.0 26/10/2015 Oscar Guzmán Diseño de pantallas

1.0.1 20/11/2015 Lissette Jiménez Funcionalidades

1.1 27/11/2015 Lissette Jiménez Transacciones

DISTRIBUCIÓN: Equipo de proyecto

Grupo de dirección del proyecto

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1. Propósito.

Este documento describe cómo la versión de 1.1 producida en el Proyecto de

aplicación móvil va a ser probado por el equipo de pruebas.

2. Informe de prueba.

En esta sección se describe en general los resultados de la pruebas del sistema:

Por ejemplo la información de inicio de sesión, etc.

Usuario y contraseña.

Código del perfil de tipo Docente.

Datos de conexión a la Base de datos

2.1. Equipo de prueba.

¿Quién estaba a cargo de las pruebas?

- Equipo de desarrolladores.

¿Cuáles eran sus responsabilidades?

- Probar las funcionalidades de los procesos de la aplicación.

- Diseños de pantallas.

- Datos consistentes.

- Falibilidad de la información.

2.2. Configuración de las pruebas.

¿Cómo se hacen las pruebas?

- Se van a probar los procesos.

- Las transacciones completas.

- Información registrada en la Base de Datos.

¿Cuáles fueron los casos de pruebas?

- Grabar asistencias.

- Grabar registros de tareas.

- Consultas de asistencias.

- Consultas de tareas.

- Consulta de información académica de los estudiantes.

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¿En qué dispositivos se realizaron las pruebas?

- Dispositivo móvil, Samsung S3.

- Emulador de Android Studio.

- Dispositivo móvil, IPhone 4s.

¿Qué versión de software fue probado?

- Versión 1.1 de Android.

- Versión 1.1 de iOS.

2.3. Cuestiones generales de la realización de pruebas.

¿Cuáles fueron las conclusiones de las pruebas?

- En las pruebas de detecto que estaba mostrando información

incorrecta, lo cual se derivaba de una relación entre las tablas.

2.4. Problemas que se encuentran en pruebas.

- Se debe corregir de inmediato los problemas detectados en el punto

anterior, ya que se trata de una funcionalidad del proyecto.

2.5. Resumen de errores de prueba.

Ejemplo de Errores

Dispositivo Mayor Menor Cosmético

Samsung S3 0 1 2

IPhone 4s 0 1 2

2.6. Problemas de lógica de la aplicación.

- Ninguna.

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Anexo 5

Pruebas de Aceptación

PRUEBAS DE ACEPTACIÓN

Modelo de teléfono: Samsung S3 IPhone 4s

SW versión: 1.1 1.1

ID historia (para revisión del documento)

01

Prueba: 1 2

Entradas: 1. Usuario y contraseña correcta

2. Validación de campos vacíos

3. Usuario y contraseñas incorrectas

4. Sin conexión a la red.

Resultado esperado: 1. Ingreso a pantalla principal

2. Alerta, todo campo debe tener valor

3. Mensaje, credenciales incorrectas

4. Alerta, no hay conexión de red,

intente más tarde

Pasado: 1. Sí 1. Sí

2. Sí 2. No

3. Sí 3. Sí

4. Sí 4. No

Gravedad: 1. 1.

2. 2. menor

3. 3.

4. 4. mayor

Reproducibilidad 1. Sí 1. Sí

2. Sí 2. Sí

3. Sí 3. Sí

4. Sí 4. Sí

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Pruebas de interfaz de Usuario

PRUEBAS DE INTERFAZ GRÁFICA

Modelo de teléfono: Samsung S3 IPhone 4s

SW versión: 1.1 1.1

ID historia (para revisión del documento)

01

Prueba 1 2

Entradas: 1. Layout acorde al documento

2. Enlace funcionan correctamente.

3. Comandos asociados a la pantalla.

4. Entradas falsas

Pasado: 1. Sí 1. Sí

2. Sí 2. No

3. No 3. No

4. Sí 4. No

Gravedad: 1. 1.

2. 2.

3. Menor 3. Menor

4. 4.

Reproducibilidad: 1. 1.

2. 2.

3. 3.

4. 4.

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Anexo 6

Formulario de encuesta

Encuesta N° 1

Tema: Desarrollo de aplicación móvil para automatizar las actividades

académicas que realiza un docente en los niveles de educación básica y

bachillerato.

1. ¿Posee un dispositivo móvil, de que distribución? *

( ) Android (Smartphone, Tablet) ( ) iOS (IPhone, IPad) ( ) Windows (Smartphone, Tablet) ( ) No posee 2. ¿Con qué frecuencia usa su Dispositivo Móvil?

( ) Todos los días ( ) Pasando un día ( ) Una vez a la semana ( ) Casi nunca 3. ¿Con qué frecuencia descarga Aplicaciones en su dispositivo móvil y

las utiliza? *

( ) Siempre ( ) Casi Siempre ( ) A veces ( ) Casi Nunca ( ) Nunca 4. ¿Ha cancelado algún valor por descargar una aplicación móvil?

( ) Sí ( ) No 5. La institución en la que labora posee un sistema académico en el cual

tiene acceso para el ingreso de información académica de sus estudiantes

( ) Sí ( ) No ( ) Está en proceso de implementación 6. ¿Qué herramienta utiliza actualmente para la organización de sus

actividades diarias? * ( ) Laptop ( ) Tablet ( ) IPad

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90

( ) Smartphone ( ) Papel y Esferográfico 7. El proceso actual con el que organiza sus actividades diarias como

docente, ¿cómo lo calificaría? * ( ) Excelente ( ) Muy Bueno ( ) Bueno ( ) Malo ( ) Estresante 8. ¿Qué le parece la idea de automatizar sus actividades diarias por

medio de una Aplicación Móvil? * ( ) Excelente ( ) Muy Bueno ( ) Bueno ( ) Regular ( ) Malo 9. Si pudiera automatizar los procesos que realiza en sus actividades

diarias, ¿Cómo le gustaría que fuera la automatización? * ( ) Página Web ( ) Aplicación Móvil ( ) Ambos ( ) Ninguna Anteriores 10. ¿Con qué frecuencia usaría una aplicación móvil que le ayude en la

organización de sus actividades?

( ) Todos los días ( ) Pasando un día ( ) Una vez a la semana ( ) No lo usaría 11. ¿Qué procesos le gustaría realizar en esta aplicación móvil? *

( ) Registrar Asistencia ( ) Registrar Tareas ( ) Calificar Tareas ( ) Consultar Asistencia por Estudiante ( ) Consultar Calificaciones por Estudiante 12. En su lugar de trabajo, ¿Tiene acceso a internet por WIFI? *

( ) SI ( ) NO 13. ¿Estaría dispuesto a contratar un plan de datos en su Smartphone

para usar la aplicación? *

( ) SI ( ) NO

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91

Anexo 7

Cronograma del proyecto

Nombre de tarea Duración Comienzo Fin Predecesoras Recursos % completado

Inicio 0 días jue 15/10/15 jue 15/10/15 0%

Levantamiento de requerimientos 4 días jue 15/10/15 mié 21/10/15 100%

Análisis de información 2 días jue 15/10/15 sáb 17/10/15 1 Oscar, Lissette

100%

Requerimientos funcionales 2 días dom 18/10/15 mié 21/10/15 3 Lissette, Oscar

100%

Alcances del proyecto 2 días mié 21/10/15 sáb 24/10/15 4 Lissette, Oscar

100%

Definición de tareas 1 día? sáb 24/10/15 dom 25/10/15 5 Lissette, Oscar

100%

Especificaciones de Tareas 3 días dom 25/10/15 sáb 31/10/15 6 Lissette, Oscar

100%

Diseño de pantallas 2 días sáb 31/10/15 dom 01/11/15 7 Lissette, Oscar

100%

Desarrollo Aplicativo Móvil 18 días lun 02/11/15 dom 29/11/15 100%

Desarrollo de proyecto Android 18 días lun 02/11/15 dom 29/11/15 100%

Interfaz de usuario 3 días lun 02/11/15 sáb 07/11/15 8 Lissette 100%

Servicio Web 6 días lun 02/11/15 jue 12/11/15 8 Oscar 100%

Integración de servicio web 4 días jue 12/11/15 mié 18/11/15 12 Lissette 100%

Manejo de encriptación de datos 5 días mié 18/11/15 jue 26/11/15 13 Lissette 100%

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Grabar información en la base de datos

3 días jue 26/11/15 dom 29/11/15 14 Lissette 100%

Desarrollo de proyecto iOS 12 días jue 12/11/15 dom 29/11/15 100%

Interfaz de usuario 3 días jue 12/11/15 dom 15/11/15 12 Oscar 100%

Integración de servicio web 3 días lun 16/11/15 sáb 21/11/15 17 Oscar 100%

Manejo de encriptación de datos 3 días sáb 21/11/15 jue 26/11/15 18 Oscar 100%

Grabar información en la base de datos

3 días jue 26/11/15 dom 29/11/15 19 Oscar 100%

Pruebas del sistema 2 días? lun 30/11/15 vie 04/12/15 100%

Pruebas en aplicación Android 2 días? lun 30/11/15 vie 04/12/15 100%

Pruebas de unidad 1 día? lun 30/11/15 mié 02/12/15 15 Lissette 100%

Pruebas de funcionalidad 1 día mié 02/12/15 vie 04/12/15 23 Lissette 100%

Pruebas en aplicación iOS 2 días? lun 30/11/15 vie 04/12/15 100%

Pruebas de unidad 1 día? lun 30/11/15 mié 02/12/15 20 Oscar 100%

Pruebas de funcionalidad 1 día mié 02/12/15 vie 04/12/15 26 Oscar 100%

Presentación del aplicativo 1 día? vie 04/12/15 sáb 05/12/15 27 Lissette, Oscar

100%

Entregables de proyecto 4 días sáb 05/12/15 sáb 12/12/15 28 Lissette, Oscar

50%

Cierre del proyecto 0 días sáb 12/12/15 sáb 12/12/15 29 0%

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA AUTOMATIZAR LAS

ACTIVIDADES ACADÉMICAS QUE REALIZA UN DOCENTE EN LOS

NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA Y BACHILLERATO.

MANUAL TÉCNICO Y DE USUARIO

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

AUTORES: GUZMÁN VEGA OSCAR DANIEL

JIMÉNEZ LALANGUI LISSETTE ESTÉFANI

TUTOR: ARQUITECTO GENARO GAIBOR ESPÍN

GUAYAQUIL – ECUADOR

2015

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II

ÍNDICE DE CONTENIDO

ÍNDICE DE CONTENIDO ....................................................................................................... ii

ÍNDICE DE GRÁFICOS .......................................................................................................... iv

MANUAL TÉCNICO .............................................................................................................. 1

OBJETIVOS Y ALCANCE .................................................................................................... 2

PLATAFORMAS DE TRABAJO COLABORATIVO ................................................................ 2

Plataformas Windows ................................................................................................. 2

Plataformas OS x ......................................................................................................... 3

HERRAMIENTAS DE MODELADO ..................................................................................... 3

DIAGRAMA DE CASO DE USO .......................................................................................... 4

diagrama de entidades ................................................................................................... 5

ARQUITECTURA DEL PROYECTO ..................................................................................... 6

Diagrama de secuencia ............................................................................................... 7

Herramientas de codificación y desarrollo ................................................................. 7

Estructura de proyecto Android ............................................................................... 10

Estructura de proyecto iOS ....................................................................................... 11

WEB SERVICE ................................................................................................................. 12

Estructura de Servicio Web ....................................................................................... 12

JSON .......................................................................................................................... 13

MANUAL DE USUARIO ...................................................................................................... 14

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................. 15

INSTALACIÓN DE APLICACIÓN ...................................................................................... 15

1. Descargar o copiar el instalador ....................................................................... 15

2. Instalar la aplicación.......................................................................................... 16

INGRESO A LA APLICACIÓN ........................................................................................... 17

Autentificación de usuario ........................................................................................ 17

Selección de cursos y materia ................................................................................... 18

PROCESOS DE LA APLICACIÓN ...................................................................................... 20

Asistencia .................................................................................................................. 20

Actividades ................................................................................................................ 24

Estudiantes. ............................................................................................................... 27

INFORMACION DE LA APLICACIÓN ............................................................................... 28

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III

Ayuda ........................................................................................................................ 28

SALIR DE LA APLICACIÓN ............................................................................................... 31

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IV

ÍNDICE DE GRÁFICOS

GRÁFICO 1: Plataforma Windows ..................................................................................................... 2

GRÁFICO 2: Plataforma OS x ............................................................................................................. 3

GRÁFICO 3: Herramienta de modelado ............................................................................................. 3

GRÁFICO 4: Diagrama de casos de uso ............................................................................................. 4

GRÁFICO 5: Diagrama de Entidades .................................................................................................. 5

GRÁFICO 6: Arquitectura del proyecto .............................................................................................. 6

GRÁFICO 7: Diagrama de secuencia de pantallas ............................................................................. 7

GRÁFICO 8: Android Studio ............................................................................................................... 8

GRÁFICO 9: Xcode.............................................................................................................................. 9

GRÁFICO 10: Eclipse Juno .................................................................................................................. 9

GRÁFICO 11: Estructura proyecto Android ...................................................................................... 10

GRÁFICO 12: Estructura de proyecto iOS......................................................................................... 11

GRÁFICO 13: Estructura de proyecto Web Services ......................................................................... 13

GRÁFICO 14: Descarga de aplicación .............................................................................................. 15

GRÁFICO 15: Copiar instalador apk ................................................................................................. 16

GRÁFICO 16: Instalación de Aplicación ........................................................................................... 16

GRÁFICO 17: Instalación Completa aplicación ................................................................................ 17

GRÁFICO 18: Autentificación de Usuario ......................................................................................... 18

GRÁFICO 19: Selección de Cursos .................................................................................................... 19

GRÁFICO 20: Selección de Materia .................................................................................................. 19

GRÁFICO 21: Menú principal ........................................................................................................... 20

GRÁFICO 22: Asistencia de Estudiantes ........................................................................................... 21

GRÁFICO 23: Selección de fecha en asistencia ................................................................................ 21

GRÁFICO 24: Listado de estudiantes ............................................................................................... 22

GRÁFICO 25: Estado de asistencia ................................................................................................... 23

GRÁFICO 26: Información de estado asistencia .............................................................................. 24

GRÁFICO 27: Consulta de tareas ..................................................................................................... 25

GRÁFICO 28: Formulario de Creación de Tareas ............................................................................. 26

GRÁFICO 29: Creación de tareas ..................................................................................................... 26

GRÁFICO 30: Listado de estudiantes ............................................................................................... 27

GRÁFICO 31: Promedios y asistencia de estudiantes ...................................................................... 28

GRÁFICO 32: Pantalla de ayuda ...................................................................................................... 28

GRÁFICO 33: Pantalla de Información ............................................................................................. 29

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V

GRÁFICO 34: Pantalla Acerca de ..................................................................................................... 30

GRÁFICO 35: Cerrar Sesión .............................................................................................................. 31

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1

MANUAL TÉCNICO

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2

OBJETIVOS Y ALCANCE

El presente manual tiene como objetivo principal dar a conocer aspectos

técnicos de la aplicación móvil. Lenguaje de programación, bases de datos,

herramientas de desarrollo, y definiciones técnicas que se utilizaron a lo largo

del desarrollo de la aplicación.

Este manual está dirigido a personal con conocimientos técnicos de lenguaje de

programación, manejo de base de datos, y conocimientos básicos sobre el

manejo de servidores.

PLATAFORMAS DE TRABAJO COLABORATIVO

Para el desarrollo de la aplicación se hizo uso de las plataformas (SO) Windows

8.1 y OS X 10.11.1 El Capitán, todos ellos basados en procesadores de 64 bits.

La memoria RAM minina por equipo es de 8GB (DDR3), y con velocidades de

procesamiento por encima de los 2.0 GHZ. (Procesadores Intel Core i5).

Se comprueba el funcionamiento de las herramientas de desarrollo en estas

plataformas. La instalación de herramientas en las plataformas fue bastante

sencilla.

Plataformas Windows

GRÁFICO 1: Plataforma Windows

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Plataformas OS x

GRÁFICO 2: Plataforma OS x

HERRAMIENTAS DE MODELADO

Para el modelado de la aplicación se empleó Draw.io, la cual es una

herramienta web completamente gratuita, No necesita instalación es una

herramienta web a la que acceder mediante la siguiente dirección

https://www.draw.io/.

Esta herramienta permitió diseñar los modelos UML como los Casos de Uso y

Diagramas de Secuencia.

GRÁFICO 3: Herramienta de modelado

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DIAGRAMA DE CASO DE USO

Mediante el siguiente grafico se detalla los procesos que puede realizar un

usuario en el aplicativo móvil.

El docente puede realizar procesos como:

Registro de asistencia.

Consulta y Modificación del listado de asistencia de una fecha específica.

Creación de tareas.

Consulta y Modificación de tareas ingresadas por el docente.

Consulta de promedios finales y promedio de asistencia de un estudiante.

GRÁFICO 4: Diagrama de casos de uso

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DIAGRAMA DE ENTIDADES

El proyecto debe interactuar con la base de datos de la institución académica en

la cual labore el docente, en la cual realiza lectura y escritura de información.

Las tablas a las cuales se realizan consultas son:

Alumnos.

Asistencias.

Calificaciones.

Cursos.

Cursos_paralelos.

Detalle_calificaciones

Especializaciones.

Inscripciones.

Materias.

Parciales.

Personal_Colegio.

Personas.

Tareas.

Tipos_Tareas.

Usuarios.

GRÁFICO 5: Diagrama de Entidades

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ARQUITECTURA DEL PROYECTO

La arquitectura básica en cuanto a funcionamiento del proyecto se la describe en

el siguiente diagrama.

GRÁFICO 6: Arquitectura del proyecto

DOCENTECELULAR TABLETAS

SERVIDOR WEB

Nube

BASE DE DATOS

Como se aprecia en la imagen anterior, el docente puede acceder al aplicativo

ya sea por medio de un teléfono inteligente o una tableta, requiere conexión a la

red en la cual se encuentre el servidor de base de datos del sistema académico.

El servidor web que se desarrolló para la aplicación requiere constante

comunicación con el servidor de base de datos para cumplir los requerimientos

del aplicativo, y para grabar la información que ingrese el docente en los

procesos de registro.

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Diagrama de secuencia

En la siguiente ilustración se parecía un modelo de cómo se interactúa en el

aplicativo móvil, la navegación que puede realizar el usuario entre las pantallas

de la aplicación.

GRÁFICO 7: Diagrama de secuencia de pantallas

Herramientas de codificación y desarrollo

Para el desarrollo de la aplicación Android se requiere de la instalación del SDK

de Android, el cual se descarga del sitio oficial

http://developer.android.com/sdk/index.html, la descarga procede de un sitio

seguro. El paquete contiene el SDK, Android Studio y el SDK Manager para las

actualizaciones de los dispositivos.

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Android Studio, requiere de la instalación del SDK de java, este debe ser

agregado al path para el reconocimiento de la ruta de java. El sdk de java puede

ser descargado del sitio oficial de Oracle:

http://www.oracle.com/technetwork/es/java/javasebusiness/downloads/index.html

Si se configuró los pasos antes mencionados correctamente será posible correr

el entorno de desarrollo eclipse el cual mostrará su splash screen como se

puede observar en la siguiente imagen.

GRÁFICO 8: Android Studio

Se descargó el id Xcode para el desarrollo de la aplicación iOS, el cual se

descarga del App Store que viene instalado en todas las computadoras que

poseen el Sistemas Operativo Mac OS X.

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GRÁFICO 9: Xcode

Para el desarrollo del servicio web se descargó e instaló eclipse versión juno del

sitio oficial https://eclipse.org/juno/.

GRÁFICO 10: Eclipse Juno

Se usaron los emuladores correspondientes de Android Studio y Xcode para las

pruebas, pero también se realizaron pruebas sobre celulares inteligentes físicos

como Samsung s3 e iPhone 4s.

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Estructura de proyecto Android

Android Studio divide un proyecto en directorios que mencionaremos a

continuación:

App: Es el directorio que contiene todo el proyecto, en este directorios tenemos subdirectorios:

o Manifest: Es un archivo XML que contiene nodos descriptivos sobre las características de una aplicación Android

o Java: la cual contiene todos los archivos fuente Java para nuestra aplicación, en este directorio se encuentran los paquetes y las clases java.

o Res: La carpeta res (Resources) contiene los recursos del proyecto (iconos, sonido, diseños, etc.)

Drawable: Este directorio contiene imágenes, iconos, y demás archivos con extensión .png que usemos en nuestro proyecto.

Layout: en este directorio se encuentran todos los archivos de diseño de todas las actividades del proyecto son de tipo XML.

Menu: este directorio se encuentran archivos xml de los menús de cada actividad.

Mimap: en este directorio se encuentran las imágenes que fueron utilizadas como iconos laucher del aplicativo.

Values: en esta carpeta encontraremos todos aquellos con valores para nuestra aplicación.

GRÁFICO 11: Estructura proyecto Android

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Estructura de proyecto iOS

Xcode divide un proyecto en directorios que mencionaremos a continuación:

iOS Proyect: Es el directorio que contiene todo el proyecto, en este

directorios tenemos subdirectorios:

o Classes: Esta contiene código que integra el tiempo de ejecución de

Unity y Objective-C, los archivos contenidos son de extensión .m y .h;

los .h son las cabeceras de las clases, en estas clases están las

llamadas a métodos, declaración de variables; las .m son el cuerpo

de las clases, en estas se implementaron los métodos declarados en

él .h.

o Libraries: en este directorio se encuentran todas las librerías

necesarias para el aplicativo.

o Products: En esta carpeta aparecerán los binarios resultantes de la

compilación.

GRÁFICO 12: Estructura de proyecto iOS

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WEB SERVICE

Se desarrolló un Web Service basado en la Tecnología SOAP, retornando una

cadena de String en formato Json y con la comunicación vía POST.

La implementación del web service requiere de las siguientes herramientas:

Server: Se empleó tomcat versión 4 como servidor que aloja al proyecto de

tipo servicio web.

Base de datos: El proyecto como tal no crea una base de datos

independiente para el proyecto, consume información de la base de datos del

sistema académico de la institución educativa, que en este caso se utilizó

Postgre versión 8.0.

Estructura de Servicio Web

El servicio web como tal también tiene una estructura de desarrollo que

explicaremos a continuación:

WsAcademico: es el directorio que contiene todo el proyecto de tipo

servicio web.

o JAX-WS Web Services: en esta sección se crean los métodos

implementados de tipo servicio web.

o Java Resurces: en este directorio se almacenan todos recursos

java del proyecto.

src: en este directorio se crean todos los paquetes que

tiene el proyecto, y dentro de los cuales están las clases

de los mismos.

Libraries: contiene todas las librerías por default que

eclipse le agrega al proyecto.

o Web Content: contiene directorios como el META-INF y el WEB-

INF.

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Web Inf: tenemos la carpeta lib, que es donde se agregan

las librerías necesarias para que trabaje correctamente el

proyecto.

GRÁFICO 13: Estructura de proyecto Web Services

JSON

El método SOAP que se empleó el servicio web utilizó cadenas con formato json

para el intercambio de datos entre la aplicación móvil y el servicio web.

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MANUAL DE USUARIO

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INTRODUCCIÓN

Este manual está dirigido al usuario final de la aplicación móvil, tiene como

finalidad ser una guía básica de operación del sistema; permitiendo al lector del

mismo adquirir las destrezas y conocimientos indispensables para una operación

adecuada del sistema, y ser una herramienta de consulta de primera mano a la

cual puede recurrir el usuario en cualquier momento.

La aplicación móvil tiene como objetivo servir de ayuda al docente en sus

actividades académicas diarias las cuales son realizadas en el aula de clase.

INSTALACIÓN DE APLICACIÓN

En Android Studio podemos generar un archivo con extensión .apk que es el

instalador de la aplicación; este archivo lo copiamos en un directorio del móvil.

Otra opción es descargarla directo de las tiendas de descarga masiva como

Google Play Store y AppStore.

1. Descargar o copiar el instalador

Se descarga el apk al teléfono o dispositivo móvil.

GRÁFICO 14: Descarga de aplicación

O se procede a copiar el instalador en un directorio del dispositivo móvil.

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GRÁFICO 15: Copiar instalador apk

2. Instalar la aplicación.

Se procede con la instalación de la aplicación móvil, haciendo click sobre la

misma, consultará si desea instalarla debido a los permisos de la misma,

Instalar.

GRÁFICO 16: Instalación de Aplicación

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Se espera a que la aplicación termine la instalación, pregunta si desea abrir el

aplicativo, si es así click en la opción de “Abrir” caso contrario “Realizado”.

GRÁFICO 17: Instalación Completa aplicación

INGRESO A LA APLICACIÓN

Al ingresar a la aplicación móvil se le presenta la pantalla de autentificación de

usuario, en la cual debe proporcionar los datos correctos para poder ingresar.

Autentificación de usuario

Se presenta la página inicial de la aplicación para permitir el ingreso de los

usuarios por medio de autentificación.

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GRÁFICO 18: Autentificación de Usuario

1. Se selecciona la unidad educativa con su modalidad.

2. Se ingresa usuario y clave (proporcionados por el sistema académico de

la institución).

3. Se presiona el botón “INGRESAR”.

Selección de cursos y materia

Al ingresar se mostrará una lista de los cursos que tiene asignado el docente.

4. Seleccionar un curso con el cual desea trabajar.

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GRÁFICO 19: Selección de Cursos

5. Seleccionar una materia con la cual desea trabajar.

GRÁFICO 20: Selección de Materia

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PROCESOS DE LA APLICACIÓN

Una vez que realice los pasos antes mencionados, los cuales son necesarios

para ingreso y autentificación, se le presentará una pantalla de menú donde

podrá realizar diferentes actividades:

Registro y modificación de asistencia.

Registro y modificación de tareas o actividades.

Consulta promedios de asistencias y calificaciones de los alumnos.

Información de ayuda.

GRÁFICO 21: Menú principal

Asistencia

Se podrá visualizar una lista de los estudiantes para poder tomar asistencia

diaria en la hora de clases.

1. Se le presenta una pantalla en la cual se le pide que ingrese una fecha

en la cual va a realizar el proceso de registrar la asistencia.

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GRÁFICO 22: Asistencia de Estudiantes

2. Un botón para seleccionar las fechas con la ayuda de un control de tipo

calendario para hacer más amigable la selección de la fecha.

GRÁFICO 23: Selección de fecha en asistencia

Seleccionar fecha

del calendario

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Si en ese día ya existen un listado de asistencia lo presenta para su

edición, caso contrario se muestra un listado nuevo de alumnos sin

estados de asistencia.

3. Listado de estudiantes que tiene asignado el docente, para registrar los

estados de asistencia. No es necesario marcar uno por uno, basta con

seleccionar los que no están presentes para marcarlos con un estado

diferente de asistente, lo demás toman el estado ASISTENCIA por

default.

GRÁFICO 24: Listado de estudiantes

4. Asignar o cambiar el estado de asistencia, lo puede realizar al

seleccionar un estudiante en específico.

Sistema de

colores para

cada estado

Grabar finaliza

el proceso.

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GRÁFICO 25: Estado de asistencia

Falta Justificada y Atraso: requieren el ingreso de una observación.

5. Clic en Aceptar.

6. Regresa a la pantalla principal, cuando termine de tomar asistencia,

selecciona grabar.

En la pantalla inicial de este proceso se muestra un icono de ayuda para

describirle el sistema de colores que se usa para el estado de asistencia.

Acepte o

cancele para

regresar.

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GRÁFICO 26: Información de estado asistencia

Actividades

En este proceso se permite la edición de actividades o tareas, la aplicación

muestra un listado de tareas activas que el docente ha enviado, y puede

modificarlas o crear nuevas.

Tareas existentes

Lista de tareas existentes, del listado puede seleccionar alguna para su edición.

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GRÁFICO 27: Consulta de tareas

Creación de tareas

Para crear una tarea, se da click en el botón nuevo que se encuentra en la parte

inferior de la pantalla de consulta.

Se le presentará la el formulario de ingreso de información.

Creación de

tareas.

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GRÁFICO 28: Formulario de Creación de Tareas

GRÁFICO 29: Creación de tareas

Grabar

finaliza el

proceso.

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Para grabar la tarea de click en el botón GRABAR y la tarea se registra en el

sistema académico de la institución.

Estudiantes.

En esta sección se muestra información, como: promedios finales de los

parciales, promedio de asistencias, faltas, atrasos y faltas justificadas.

Se mostrará un listado de los estudiantes que tiene registrado en ese curso

antes seleccionado.

GRÁFICO 30: Listado de estudiantes

Para obtener la información se selecciona uno de los estudiantes de la lista y se

presenta la información de promedios y asistencia.

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GRÁFICO 31: Promedios y asistencia de estudiantes

INFORMACION DE LA APLICACIÓN

El aplicativo tiene un botón de ayuda en el cual se muestra información como

una reseña de la aplicación, el propósito para el cual se desarrolló, derechos

reservados.

Ayuda

Este botón se puede encontrar un listado de 2 opciones como son:

Información.

Acerca de.

GRÁFICO 32: Pantalla de ayuda

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Información

En la opción de “información” se tiene una reseña de la aplicación iTeacHelper,

en la cual se describe el objetivo de la aplicación, los procesos y demás

observaciones que se creen relevantes en el proyecto.

GRÁFICO 33: Pantalla de Información

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Acerca de

En la opción de “Acerca de” se tiene los derechos de la aplicación y las

responsabilidades del proyecto que como tal le pertenece a la Universidad de

Guayaquil.

GRÁFICO 34: Pantalla Acerca de

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SALIR DE LA APLICACIÓN

Se dispone de una opción para cerrar la sesión de la aplicación y manejar un

control en cuanto a la seguridad de la información que se maneja en el

aplicativo.

De la pantalla de inicio, se retrocede para salir a la primera pantalla que es el

listado de materias y cursos; en esta opción se hace clic en el menú en la parte

superior derecha en el cual está “Cerrar Sesión”

GRÁFICO 35: Cerrar Sesión

Al cerrar la sesión se concluye con el ciclo de proceso y siempre procurando

cuidar la seguridad de la información para no ser manipulada por terceros que

no estén autorizados.