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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA CARRERA DE INGENIERÍA INFORMÁTICA Aplicación móvil para registro y categorización de test pedagógico en deportistas juveniles y senior de la Asociación de Judo de Pichincha Trabajo de Titulación modalidad Proyecto Integrador, previo a la obtención del título de Ingeniero Informático AUTORES: Naranjo Samaniego José Andrés Vargas Arcos Joel Bernardo TUTOR: Ing. Milton Giovanny Moncayo Unda Quito, 2020

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA

CARRERA DE INGENIERÍA INFORMÁTICA

Aplicación móvil para registro y categorización de test pedagógico en deportistas

juveniles y senior de la Asociación de Judo de Pichincha

Trabajo de Titulación modalidad Proyecto Integrador, previo a la obtención del

título de Ingeniero Informático

AUTORES: Naranjo Samaniego José Andrés

Vargas Arcos Joel Bernardo

TUTOR: Ing. Milton Giovanny Moncayo Unda

Quito, 2020

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DERECHOS DE AUTOR

Nosotros, NARANJO SAMANIEGO JOSÉ ANDRÉS y VARGAS ARCOS

JOEL BERNARDO en calidad de autores y titulares de los derechos morales

y patrimoniales del trabajo de titulación: APLICACIÓN MÓVIL PARA

REGISTRO Y CATEGORIZACIÓN DE TEST PEDAGÓGICO EN

DEPORTISTAS JUVENILES Y SENIOR DE LA ASOCIACIÓN DE

JUDO DE PICHINCHA, modalidad Proyecto Integrador , de conformidad

con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL

DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN,

concedemos a favor de la Universidad Central del Ecuador una licencia

gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra,

con fines estrictamente académicos. Conservamos a nuestro favor todos los

derechos de autor sobre la obra, establecidos en la normativa citada.

Así mismo, autorizamos a la Universidad Central del Ecuador para que

realice la digitalización y publicación de este trabajo de titulación en el

repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley

Orgánica de Educación Superior.

Los autores declaran que la obra objeto de la presente autorización es original

en su forma de expresión y no infringe el derecho de autor de terceros,

asumiendo la responsabilidad por cualquier reclamación que pudiera

presentarse por esta causa y liberando a la Universidad de toda

responsabilidad.

___________________________ ____________________________

José Andrés Naranjo Samaniego Joel Bernardo Vargas Arcos

C.C: 1720663390 C.C: 1721671921

[email protected] [email protected]

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APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por NARANJO

SAMANIEGO JOSÉ ANDRÉS Y VARGAS ARCOS JOEL BERNARDO, para optar

por el Grado de Ingenieros Informáticos, cuyo título es: APLICACIÓN MÓVIL PARA

REGISTRO Y CATEGORIZACIÓN DE TEST PEDAGÓGICO EN

DEPORTISTAS JUVENILES Y SENIOR DE LA ASOCIACIÓN DE JUDO DE

PICHINCHA, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para

ser sometido a la presentación pública por parte del tribunal examinador que se designe.

En la ciudad de Quito, a los 02 días del mes de enero de 2020

_______________________________

Ing. Milton Giovanny Moncayo Unda

DOCENTE-TUTOR

C.C.: 1718933383

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DEDICATORIA

A mis padres, familia, amigos, compañeros y Senseis del Judo.

José Naranjo

Este logro académico se lo dedico a mis padres, hermana y familia.

Joel Vargas

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AGRADECIMIENTOS

A Dios por darnos la salud y bienestar a lo largo de nuestra carrera universitaria.

A nuestros padres por su apoyo incondicional durante estos años de estudio.

A la Gloriosa Universidad Central del Ecuador por permitirnos formar parte de tan

digna institución.

Al Ingeniero Giovanny Moncayo por ser el promotor y guía para la culminación del

presente proyecto de titulación.

A la Asociación de Judo de Pichincha por darnos apertura para el desarrollo del

proyecto.

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CONTENIDO

DERECHOS DE AUTOR ................................................................................................ ii

APROBACIÓN DEL TUTOR ........................................................................................ iii

DEDICATORIA .............................................................................................................. iv

AGRADECIMIENTOS .................................................................................................... v

CONTENIDO .................................................................................................................. vi

LISTA DE FIGURAS ................................................................................................... viii

LISTA DE TABLAS ....................................................................................................... ix

LISTA DE ANEXOS ....................................................................................................... x

RESUMEN ...................................................................................................................... xi

ABSTRACT ................................................................................................................... xii

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................. 1

1.1 Antecedentes ...................................................................................................... 1

1.2 Planteamiento del Problema .............................................................................. 1

1.3 Justificación ....................................................................................................... 2

1.4 Objetivos ............................................................................................................ 3

1.5 Objetivo General ................................................................................................ 3

1.6 Objetivos Específicos ........................................................................................ 3

1.7 Alcance .............................................................................................................. 3

1.8 Limitaciones ....................................................................................................... 4

2. MARCO TEÓRICO .................................................................................................. 5

2.1 Historia de Judo ....................................................................................................... 5

2.1.1 Judo Arte Marcial ............................................................................................. 5

2.1.2 Desarrollo de Combate y Reglas ...................................................................... 5

2.1.3 Judo en Ecuador ................................................................................................ 6

2.1.4 Judo en Pichincha ............................................................................................. 7

2.1.5 Test Pedagógico ................................................................................................ 8

2.2 Arquitectura de componentes distribuidos......................................................... 9

2.2.1 Middleware ..................................................................................................... 10

2.2.2 Aplicación Web .............................................................................................. 11

2.2.3 Aplicación Móvil ............................................................................................ 11

2.2.4 Servicios Web ................................................................................................. 11

2.3 Herramientas y tecnologías de desarrollo ............................................................. 12

2.3.1 Java ................................................................................................................. 12

2.3.2 PHP ................................................................................................................. 12

2.3.3 JSP .................................................................................................................. 12

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2.3.4 Servlet ............................................................................................................. 13

2.3.5 NetBeans IDE ................................................................................................. 13

2.3.6 Android Studio ................................................................................................ 13

2.3.7 Motor de Base de Datos MySQL .................................................................... 14

3. METODOLOGÍA DE DESARROLLO .................................................................. 15

3.1 Metodologías de Investigación.............................................................................. 15

3.2 Metodologías de Desarrollo de Software ......................................................... 16

3.2.1 Metodología Ágil XP (Extreme Programming) .............................................. 18

3.3 Planificación .................................................................................................... 20

3.3.1 Historias de Usuarios ...................................................................................... 20

3.3.2 Plan de Entrega ............................................................................................... 21

3.3.3 Iteraciones ....................................................................................................... 21

3.3.4 Reuniones ........................................................................................................ 22

3.4 Diseño.................................................................................................................... 22

3.4.1 Modelo Distribuido del sistema ...................................................................... 23

3.4.2 Proceso de Ingreso a la Aplicación Web ........................................................ 23

3.4.3 Proceso de Ingreso a la Aplicación Móvil ...................................................... 23

3.4.4 Modelo Entidad – Relación ............................................................................ 24

3.4.5 Metáforas ........................................................................................................ 25

3.5 Codificación .......................................................................................................... 25

3.5.1 Roles ............................................................................................................... 25

3.6 Pruebas .................................................................................................................. 27

3.6.1 Pruebas de Aplicación Web ............................................................................ 27

3.6.2 Pruebas de Aplicación Móvil .......................................................................... 27

3.7 Entrega – Recepción.............................................................................................. 27

4. CONCLUSIONES ................................................................................................... 29

5. RECOMENDACIONES .......................................................................................... 30

BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ 31

ANEXOS ........................................................................................................................ 33

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Fundador de Judo Jigoro Kano (IJF, 2018) ....................................................... 5 Figura 2. Logotipo Federación Ecuatoriana de Judo (FEJ, 2017) .................................... 7 Figura 3. Logotipo Asociación de Judo de Pichincha (Soria & Cedillo, 2015) ............... 8 Figura 4. Esquema de Test Pedagógico ............................................................................ 8 Figura 5. Arquitectura de componentes distribuida (Sommerville, 2011) ..................... 10 Figura 6. Middleware en un sistema distribuido (Sommerville, 2011) .......................... 10 Figura 7. Proceso de la Metodología Ágil XP (Pressman, 2010) ................................... 19 Figura 8. Arquitectura Distribuida.................................................................................. 23 Figura 9. Proceso Aplicación Web ................................................................................ 23 Figura 10. Proceso Aplicación Móvil ............................................................................. 24 Figura 11. Modelo Entidad-Relación. ............................................................................ 24 Figura 12. Rol Entrenador. ............................................................................................. 26 Figura 13. Rol Deportista. ............................................................................................. 26 Figura 14. Login en aplicación web. ............................................................................. 28 Figura 15. Pantalla principal en aplicación web. ............................................................ 28 Figura 16. Login y pantalla principal en aplicación móvil. ............................................ 28

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1. Propósitos y valor de los diferentes alcances de las investigaciones (Sampieri,

2014) ............................................................................................................................... 15 Tabla 2. Comparación de metodologías de desarrollo de software (Penadés, 2006) ..... 16 Tabla 3. Características y Fases de algunos métodos ágiles. (Penadés, 2006) ............... 17 Tabla 4. Comparación de metodologías ágiles. (Highsmith, 2002) ............................... 18 Tabla 5. Historias de Usuario. ........................................................................................ 20 Tabla 6. Iteraciones......................................................................................................... 22

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LISTA DE ANEXOS

Anexo 1. Acta constitución del proyecto........................................................................ 34 Anexo 2. Bosquejo aplicación web ................................................................................ 40 Anexo 3. Bosquejo aplicación móvil .............................................................................. 41 Anexo 4. Acta de Pruebas de Usuario Aplicación Web ................................................. 42 Anexo 5. Acta de Pruebas de Usuario Aplicación Móvil ............................................... 44 Anexo 6. Acta de Entrega-Recepción............................................................................. 46 Anexo 7. Manual Aplicación web .................................................................................. 50 Anexo 8. Manual Aplicación móvil ............................................................................... 62

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TÍTULO: Aplicación móvil para registro y categorización del test pedagógico en

deportistas juveniles y senior de la Asociación de Judo de Pichincha

Autores: Naranjo Samaniego José Andrés

Vargas Arcos Joel Bernardo

Tutor: Ing. Milton Giovanny Moncayo Unda

RESUMEN

El presente proyecto de titulación se basa en el desarrollo de una App Android

que permite categorizar los test pedagógicos que realizan los judocas juveniles y senior

de la Asociación de Judo de Pichincha. La categorización se la realiza por el peso en el

que compite el deportista contrarrestándolo con el test óptimo que debería realizar, se lo

representa en una gráfica estadística la cual se puede actualizar según los test que tenga

registrado el deportista, para poder visualizar la información de su crecimiento físico con

el avance del tiempo. El registro de los deportistas y Test pedagógicos se los realiza

mediante una aplicación web la cual solo puede ser accedida por entrenadores, en donde

pueden crear, modificar, eliminar y visualizar dichos registros.

PALABRAS CLAVE: APLICACIÓN WEB / SERVICIOS WEB / APLICACIÓN

MÓVIL / TEST PEDAGÓGICO / JUDO

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TITLE: Mobile application for registration and categorization of the pedagogical test in

juvenile and senior athletes of the Judo Association of Pichincha

Authors: Naranjo Samaniego José Andrés

Vargas Arcos Joel Bernardo

Tutor: Ing. Milton Giovanny Moncayo Unda

ABSTRACT

The present degree’s project is based on the development of an Android

application that allows to categorize the pedagogical tests carried out by juvenile and

senior judocas of the Pichincha Judo Association. The categorization is made by the

weight in which the athlete competes against the optimal test that should perform, it is

represented in a statistical graph which can be updated according to the test that has

registered the athlete, in order to visualize the information of their physical growth over

time. The registration of athletes and pedagogical tests is done through a web application

which can only be accessed by coaches, where they can create, modify, delete and view

these records.

KEY WORS: WEB APPLICATION / WEB SERVICES / MOBILE APPLICATION /

PEDAGOGICAL TEST / JUDO

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 Antecedentes

Dentro del mercado de aplicaciones móviles de Play Store, tienda oficial de Google

no se han encontrado App gratuitas o de pago similares a la App propuesta con el

nombre “JudoPIC”. Esta aplicación informática está orientada específicamente al

desempeño físico de judocas de la selección juvenil y senior de Pichincha, esto

permitirá a los entrenadores de dicha selección plantear nuevas estrategias de

entrenamiento y preparación física específica para cada deportista y también permitirá

que el deportista tenga más conocimiento sobre su crecimiento físico, planteándose

superar las marcas que vaya imponiéndose con el tiempo, la aplicación representa un

salto importante para el judo de pichincha ya que se aspira obtener mejores resultados

por parte de los deportistas a lo largo de las competencias que se desarrollarán tanto

a nivel nacional como internacional.

1.2 Planteamiento del Problema

En una conversación informal llevada a cabo con el Sensei Sexto Dan de Judo, Mg.

Eduardo Socarras, entrenador de la selección juvenil y senior de la Asociación de

Judo de Pichincha referente deportivo en judo de Concentración Deportiva de

Pichincha y del país, se conversó sobre el avance tecnológico que surge con el

transcurso del tiempo y lo desligado que va con el deporte marcial por lo que existe

la necesidad de poder llevar un registro de los test pedagógicos que realizan los

judocas pichinchanos, para poder tener una visualización más objetiva del estado de

cada deportista.

El test pedagógico mencionado anteriormente consiste en realizar sesiones de

entrenamiento donde el judoca da su máxima capacidad física en: tres ejercicios de

Resistencia a la Fuerza, tres ejercicios de Fuerza Explosiva, tres ejercicios de Fuerza

Máxima, tres ejercicios de Resistencia a la Rapidez Especial y tres ejercicios de

Velocidad de Traslación; siendo estos determinados por el número de repeticiones

que realice en un tiempo de ejecución de 60, 30 y 15 segundos o en otros casos por el

máximo peso que tolere el deportista, cabe recalcar que la realización de mencionado

test toma de 3 a 4 días para la óptima recuperación del judoca después de cada sesión

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de test. Todos estos registros son generados de forma física en hojas y luego pasados

a Excel para su análisis.

Con el antecedente antes mencionado y luego de la entrevista realizada, nace la

necesidad de juntar el deporte Judo y la tecnología de manera que ayude al

crecimiento de los deportistas de la provincia de pichincha, tras analizar los

requerimientos expuestos por el Sensei Eduardo Socarras y dado que el día de hoy el

uso de los teléfonos inteligentes es cotidiano en nuestra sociedad, se pudo determinar

que la mejor alternativa sería la creación de una app nativa Android la cual ayude al

crecimiento deportivo de los judocas mediante el control categórico de los test

pedagógicos que realizan los judocas juveniles y senior por la división de peso en la

que compiten, comparándolo con una base óptima de rendimiento para así logran una

comparación estadística mediante gráficos, lo que conlleva un mayor control por parte

de los entrenadores y del mismo deportista.

1.3 Justificación

Con el paso del tiempo la tecnología ha ido avanzando de una manera indescriptible,

es así como la mayoría de los procesos y de acciones que realiza el ser humano ahora

están siendo reemplazadas por la tecnología. Un sin número de aplicaciones

innovadoras que ocupan inteligencia artificial, sensores, aprendizaje automático entre

otras cosas son aquellas que quieren dejar de lado la interacción de una persona y

hacerlo todo de manera automatizada.

Dentro del mundo tecnológico destacan los smartphones o teléfonos inteligentes

como los dispositivos más ocupados por el ser humano, es por eso que la mayoría de

las organizaciones y empresas están migrando a la tecnología móvil ya que les permite

realizar prácticamente todo lo que se podría realizar desde un ordenador en un

teléfono inteligente de uso cotidiano.

El presente proyecto se justifica porque a través del sistema para el almacenamiento

de registros de test pedagógico y generación de estadísticos, se pretende eliminar el

trabajo tedioso día a día de los entrenadores de la asociación de judo de pichincha de

ir apuntando a mano el registro de los test de los deportistas y luego hacer el cálculo

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del rendimiento de cada uno, con la ayuda de esta aplicación este proceso será

automatizado y de gran ayuda para la asociación de judo de pichincha.

1.4 Objetivos

1.5 Objetivo General

Desarrollar una aplicación que almacene registros y genere estadísticos con respecto

al test de rendimiento físico que realizan los judocas juveniles y senior de la

asociación de judo de pichincha.

1.6 Objetivos Específicos

• Diseñar y desarrollar una aplicación Android en base a los requerimientos

planteados por la Asociación de Judo de Pichincha, para que los deportistas

puedan visualizar la información generada en gráficas y estadísticas.

• Diseñar y desarrollar una aplicación Web en base a los requerimientos planteados

por la Asociación de Judo de Pichincha, para que los entrenadores puedan registrar

usuarios y test pedagógicos.

• Entregar el ejecutable de la aplicación a los delegados por la Asociación de Judo

de Pichincha para que los usuarios puedan instalar en sus teléfonos Android.

• Generar gráficos estadísticos del test pedagógico que realizan los judocas,

contrarrestándolos con un test pedagógico óptimo según la categoría de peso en

la que compiten, para conocer el desempeño que realizan con el paso del tiempo.

• Facilitar manuales de instalación, de ejecución, de usuario y toda la

documentación necesaria para la correcta utilización de la aplicación que se

entrega.

1.7 Alcance

Realizar un estudio exploratorio-descriptivo sobre los test pedagógicos en judocas

juveniles y senior de la Asociación de Judo de pichincha. La aplicación web

administrará perfiles de usuario y test pedagógicos, los administradores serán los

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entrenadores, quienes tendrán acceso total para ingresar, modificar o eliminar los

registros de un deportista. Los deportistas van a poder visualizar sus registros y

gráficos estadísticos para saber si están dentro del óptimo rendimiento acorde a su

peso a través de la App móvil.

La aplicación web se desplegará en una máquina de manera local, la cual funciona

mediante el Servidor Tomcat. La base de datos y los servicios PHP estarán alojados

en un hosting particular y podrán ser accedidos por cualquier dispositivo móvil para

el consumo de información.

1.8 Limitaciones

La aplicación se implementará y será de uso exclusivo de personas que pertenezcan a

la asociación de judo de pichincha.

La aplicación móvil se desarrollará solo para dispositivos con sistema operativo

Android.

La Aplicación web será alojada localmente y se desplegará con el Servidor de

aplicaciones Tomcat.

La base de datos y los servicios PHP estarán alojados en un servidor particular por un

año, cualquier cambio de servidor que se pueda realizar a futuro por parte de la

Asociación de Judo de Pichincha deberá ser informada con anticipación.

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2. MARCO TEÓRICO

2.1 Historia de Judo

En mayo de 1882, Jigoro Kano se inspiró en las formas tradicionales de combate

para crear un método de educación física, intelectual y moral, al que llamó judo.

Inicialmente considerado como un sistema de defensa personal, el judo es

reconocido paso a paso por su valor educativo, sus beneficios para el desarrollo

del cuerpo y el carácter. (IJF, 2018)

Figura 1. Fundador de Judo Jigoro Kano (IJF, 2018)

2.1.1 Judo Arte Marcial

El judo se convirtió en un deporte olímpico en los Juegos de Tokio en 1964 y, por

lo tanto, se convirtió en universal. La Federación Internacional de Judo hoy reúne

a 195 federaciones nacionales y 5 sindicatos continentales. (IJF, 2018)

2.1.2 Desarrollo de Combate y Reglas

El combate de judo consiste en arrojar al rival al suelo, dependiendo de la forma

en que haya caído el rival se marca la puntuación obtenida, el combate puede

seguir en el suelo. Finaliza cuando el rival ha caído de espalda completa, el rival

es inmovilizado durante un determinado período de tiempo o cuando éste decide

rendirse, normalmente por haber sido luxado o estrangulado. (Puebla, 2013)

En un combate de judo hay varios tipos de puntuaciones. La puntuación depende

de cómo haya caído el rival. Las puntuaciones y sanciones son son:

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- Ippon: Equivale a 100 puntos. Sucede cuando el rival cae tocando la espalda

completa en el suelo, cuando es inmovilizado durante 20 segundos o cuando se

rinde por estar inmovilizado, luxado o estrangulado.

- Washari: Equivale a 10 puntos. Sucede cuando el rival cae de costado o cuando

se inmoviliza al rival por 10 segundos.

- Shido: Es la sanción de advertencia, por no atacar, por agarrar al rival de manera

incorrecta y por hacer falsos ataques.

- Hansokumake: Es una sanción grave, causando la expulsión del judoca y

perdida del combate.

2.1.3 Judo en Ecuador

El Judo en el Ecuador se inscribe en el ámbito deportivo a partir de 1945 cuando

un grupo entusiasta de aficionados de Guayaquil comandados por Agustín Arroyo

Yerovi, Juan Carlos Faidutti, Roberto Bitar y Jorge Delgado hacen posible la

llegada del profesor de judo Yuriyuki Yamamoto (quinto Dan de Kodokan)

(Astudillo, 2006).

Según los archivos históricos de la Federación Ecuatoriana de Judo, este deporte

llegó a Ecuador en 1955, con el arribo del arquitecto holandés Johan Moss, quien

en ese entonces ostentaba el grado de Segundo Dan. Él era un fiel practicante de

esta disciplina y llegó a Guayaquil por razones de trabajo. Viendo que el judo no

se cultivaba en Ecuador, fundó la Escuela “Liga Deportiva Estudiantil”, la misma

que no tuvo gran acogida, dado que, en un principio, no hubo mucha gente que

comprendiera las técnicas del judo y se sintiera atraídas hacia él. En 1965 algunos

cinturones negros ecuatorianos participan en los I Juegos Bolivarianos que se

realizaron en Quito y Guayaquil. (Ministerio del Deporte, 2013)

En agosto de 1972 se formó la Federación Ecuatoriana de Judo, cuyo primer

presidente fue el Licenciado Jaime Estévez Crespo, quien fue reelecto por dos

ocasiones, después de lo cual en junio de 1987 se nombró presidente al Abogado

Guido Bajaña Celleri, quien organizó el sistema de ascensos, convocó a selectivos

para conformar equipos, y escoger competidores que viajen al exterior a participar

en campeonatos Bolivarianos, Sudamericanos (FEJ, 2017)

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Figura 2. Logotipo Federación Ecuatoriana de Judo (FEJ, 2017)

2.1.4 Judo en Pichincha

En 1973 se constituye el Comité de Judo de Pichincha, encargado de la

administración y coordinación de esta área deportiva en la provincia, bajo la

presidencia del Licenciado Rodrigo Leguizamo, Jaime Palacios, Hugo Venegas y

Esteban Miño, hasta mayo de 1981. Se destaca como mejor Judoka de Pichincha

y del Ecuador el señor Roberto Erazo. En septiembre de 1990, se constituye la

Asociación de Judo de Pichincha, cuyo presidente fue el señor Milton Estrella,

que desafortunadamente y a pesar de masificar el judo en las escuelas, no puede

cumplir sus funciones por otros compromisos personales, por lo que en el año

1993, la Concentración Deportiva de Pichincha declara en acefalía a su directorio,

por lo que encarga a partir de ese momento al señor doctor Ángel Pauta, quien a

pesar de no ser judoca resultó ser uno de los mejores dirigentes, por lo que el

Círculo de Periodistas Deportivos de Pichincha lo declaró por dos años

consecutivos “El Mejor Dirigente Amateur del Año”. Después de años de trabajo

en equipo, Pichincha retoma el liderazgo del Judo al nivel nacional. La dirigencia

se preocupa por dar mayor apertura y difusión del judo en las escuelas y colegios

de Quito y posteriormente en todos los cantones de la provincia para formar

semilleros y tener la Escuela de Iniciación de Judo de Pichincha. Destaca como la

mejor entrenadora de Pichincha y entre una de las mejores del país, la Licenciada Pamela

Dayana Soria Cevallos. (Soria & Cedillo, 2015)

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Figura 3. Logotipo Asociación de Judo de Pichincha (Soria & Cedillo, 2015)

2.1.5 Test Pedagógico

Sensei Sexto Dan Mg. Eduardo Socarras, entrenador de la selección juvenil y

senior de la asociación de judo de pichincha ha planteado a título personal una

plantilla de seguimiento de los test pedagógicos que realizan los judocas

pichinchanos con sus respectivos indicadores de rendimiento basándose en

estudios realizados en Cuba, lugar de origen de Sensei Mg. Eduardo Socarras.

Mencionado trabajo será en cual se base la comparación estadística de la

aplicación.

A continuación, se presenta el registro formal del test pedagógico de la Asociación

de Judo de Pichincha:

Figura 4. Esquema de Test Pedagógico

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El objetivo de la preparación física de los judocas juveniles y senior es desarrollar

las capacidades y habilidades hasta un nivel que permitan elevar cualitativa y

cuantitativamente los resultados competitivos, empleando diferentes tipos de

preparación física (Amaro, 2007, pág. 40):

• Preparación física general

• Preparación física especial

• Preparación técnico-táctica

• Preparación Psicológica

• Preparación Teórica

• Indicaciones Metodológicas

2.2 Arquitectura de componentes distribuidos

Este tipo de arquitectura de componentes distribuida es aquel donde el sistema

está organizado como un conjunto de objetos o componentes en interacción.

Ciertos componentes solicitan los servicios a través de un middleware, utilizando

llamadas a métodos o solicitudes de procedimiento remoto. Los sistemas de

componentes distribuidos dependen del middleware, que gestiona las

interacciones de componentes, reconcilia las diferencias entre tipos de parámetros

transmitidos entre componentes, y ofrece un conjunto de servicios comunes que

pueden usar los componentes de la aplicación. (Sommerville, 2011)

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Figura 5. Arquitectura de componentes distribuida (Sommerville, 2011)

2.2.1 Middleware

Los objetos o componentes en un sistema distribuido pueden implementarse en

diferentes lenguajes de programación y ejecutarse en tipos de procesador

diferentes por completo. Modelos de datos, representación de información y

protocolos para comunicación pueden ser todos distintos. Por lo tanto, para que

esta problemática se pueda gestionar en diversas partes, y garantizar que puedan

comunicarse e intercambiar datos, nace la idea del middleware. Esto se ilustra en

la Figura 6, la cual muestra que el middleware es una capa entre el sistema

operativo y los programas de aplicación. (Sommerville, 2011)

Figura 6. Middleware en un sistema distribuido (Sommerville, 2011)

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11

2.2.2 Aplicación Web

Una aplicación web es aquella aplicación que los usuarios pueden utilizar

accediendo a un servidor Web a través de Internet mediante un navegador. En

otras palabras, es una aplicación software que se codifica en lenguajes de

programación soportado por los navegadores web (HTML, Java, PHP, JavaScript,

etc). (Caivano & Liliana, 2009)

Uno de los softwares servidores más utilizados es el Apache Tomcat el mismo que

va a ser utilizado en el presente proyecto y levantado de manera local, cabe

recalcar que este servidor es de distribución libre. (Gómez & Cervantes, 2017)

2.2.3 Aplicación Móvil

Se considera como aplicación móvil, a aquel software desarrollado para

dispositivos móviles, el mismo que se puede acceder desde cualquier lugar y

momento a los datos, las aplicaciones y los dispositivos. Este tipo de aplicaciones

se desarrollan teniendo en cuenta las limitaciones de los dispositivos como por

ejemplo ancho de banda limitado, el bajo rendimiento del procesador, la escasa

capacidad de almacenamiento, entre otros, existen distintos tipos de sistemas

operativos para el desarrollo de aplicaciones móviles, nosotros en el presente

proyecto vamos a desarrollar en el sistema operativo Android. (Enriquez & Casas,

2013)

2.2.4 Servicios Web

Los servicios web son aplicaciones autónomas modulares que se pueden describir,

publicar, localizar e invocar a través de una conexión a internet. Para el presente

proyecto se desarrollan varios servicios web en el lenguaje de programación PHP

para la comunicación entre la base de datos y la aplicación móvil. (IBM, s.f.)

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2.3 Herramientas y tecnologías de desarrollo

El lanzamiento de un software o una aplicación requiere de distintas herramientas

y tecnologías informáticas para su correcto funcionamiento. A continuación, se

describen las herramientas y tecnologías informáticas utilizadas para el desarrollo

del presente proyecto.

2.3.1 Java

Java es una plataforma informática y un lenguaje de programación comercializada

por Sun Microsystems. Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarían

a menos que lo tengamos instalado en nuestro computador. Es rápido, seguro,

fiable y se lo encuentra en todas partes, desde portátiles hasta data centers, desde

consolas para juegos hasta súper computadoras, desde teléfonos móviles o

smartphones hasta Internet. (Oracle, 2016)

2.3.2 PHP

PHP es un lenguaje de código abierto muy popular especialmente adecuado para

el desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML. Lo que lo distingue de los

distintos lenguajes de programación es que el código es ejecutado en el servidor,

generando HTML y enviándolo al cliente. Lo mejor de utilizar PHP es su extrema

simplicidad para el principiante, pero a su vez ofrece muchas características

avanzadas para los programadores profesionales. (PHP, s.f.)

2.3.3 JSP

Una página JSP o JavaServer Page es una página HTML a la que se le incrusta

código Java. Siendo esta la capa de presentación, las vistas que vamos a presentar

en nuestra aplicación web, para desplegarlo necesitamos de un servidor web

compatible como puede ser Apache Tomcat. (Gómez & Cervantes, 2017)

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2.3.4 Servlet

Un servlet es una clase Java y corre en el servidor. Su nombre se deriva de la

palabra applet. Anteriormente se utilizaban los applets, que no eran más que

programas pequeños que corrían en el contexto del navegador del cliente, sin

embargo, desde que Microsoft Explorer suspendió su mantenimiento, los servlets

substituyeron a los applets, cabe mencionar que los servlets no tienen una interfaz

gráfica, pero proporciona servicio a las peticiones de un navegador Web, es decir,

recibe la petición, la procesa y devuelve la respuesta al navegador. Siendo una

clase Java se puede incrustar código HTML, convirtiéndose tan portables como

cualquier aplicación Java, es decir, pueden funcionar sin necesidad de cambios en

diferentes servidores. (Gómez & Cervantes, 2017)

2.3.5 NetBeans IDE

NetBeans IDE es el IDE oficial para Java 8. Con sus editores, analizadores de

código y convertidores, puede actualizar sus aplicaciones de manera rápida y sin

problemas para usar nuevas construcciones de lenguaje Java 8, como lambdas,

operaciones funcionales y referencias de métodos. Este IDE es de software libre

y tiene mejoras constantemente. (NetBeans, s.f.)

2.3.6 Android Studio

Android Studio es el entorno de desarrollo integrado (IDE) oficial para el

desarrollo de apps para Android, basado en IntelliJ IDEA. Además del potente

editor de códigos y las herramientas para desarrolladores de IntelliJ,

Android Studio ofrece incluso más funciones que aumentan tu productividad

cuando desarrollas apps para Android y es una herramienta de software libre, a

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continuación, se detallan algunas de las ventajas de utilizar esta herramienta

(Developers, 2019):

• Un sistema de compilación flexible basado en Gradle.

• Un emulador rápido y cargado de funciones.

• Desarrollar aplicaciones para todos los dispositivos Android.

• Aplicación para insertar cambios de códigos y recursos a la aplicación en

ejecución sin reiniciar la aplicación.

• Variedad de marcos de trabajo y herramientas de prueba.

• Compatibilidad integrada para Google Cloud Platform. (Developers,

2019)

2.3.7 Motor de Base de Datos MySQL

MySQL es un motor de bases de datos principalmente utilizado en las aplicaciones

WEB en conjunto con PHP y Java. MySQL es un sistema de bases de datos

relacionales de código abierto. A continuación se detalla alguna de las

características de este gestor de base de datos: (Gómez & Cervantes, 2017)

• Alta disponibilidad con una sólida confiabilidad constante para garantizar

el tiempo de actividad.

• Alto rendimiento con una arquitectura única de almacenamiento permite a

los desarrolladores configurar el servidor de base de datos de una manera

más sencilla, con un resultado final de un rendimiento increíble.

• Fuerte protección de datos debido a que guarda los datos de las empresas,

en cuanto a su seguridad solo usuarios autorizados pueden acceder al

servidor de base de datos. (Neothek, 2016)

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3. METODOLOGÍA DE DESARROLLO

3.1 Metodologías de Investigación

Las metodologías de investigación se dividen en dos, Metodología cualitativa y

Metodología cuantitativa. Se planteo para el estudio la metodología cuantitativa,

conocida por manejar datos cuantificables, a los cuales se accede por medio de

observaciones y mediciones. Para el análisis de datos, se realizan cálculos

estadísticos, identificación de variables y patrones constantes, a partir de los

cuales se consiguen resultados y conclusiones del trabajo de investigación. En la

Tabla 1 se describen el alcance que puede desarrollar con la investigación

cuantitativa (Sampieri, 2014).

Tabla 1. Propósitos y valor de los diferentes alcances de las investigaciones (Sampieri, 2014)

Alcance Propósito de las

Investigaciones

Valor

Exploratorio El objetivo es examinar un

tema o problema de

investigación poco estudiado,

del cual se tienen muchas

dudas o no se ha abordado

antes.

Se familiariza con

fenómenos desconocidos,

obteniendo información para

realizar una investigación

más completa de un contexto

particular, investigar nuevos

problemas, identificar

conceptos o variables

promisorias, establece

prioridades para

investigaciones futuras, o

sugerir afirmaciones y

postulados.

Descriptivo Busca especificar las

propiedades, las

características y los perfiles

de personas, grupos,

comunidades, procesos,

objetos o cualquier otro

fenómeno que se someta a un

análisis.

Es útil para mostrar con

precisión los ángulos o

dimensiones de un

fenómeno, suceso,

comunidad, contexto o

situación.

Correlacional Su finalidad es conocer la

relación o grado de

asociación que exista entre

dos o más conceptos,

categorías o variables en un

contexto en particular.

En cierta medida tiene un

valor explicativo, aunque

parcial, ya que el hecho de

saber que dos conceptos o

variables se relacionan aporta

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cierta información

explicativa.

Explicativo Está dirigido a responder por

las causas de los eventos y

fenómenos físicos o sociales.

Se enfoca en explicar por qué

ocurre un fenómeno y en qué

condiciones se manifiesta, o

por qué se relacionan dos o

más variables.

Se encuentra más

estructurado que las demás

investigaciones (de hecho,

implica los propósitos de

éstas); además de que

proporciona un sentido de

entendimiento del fenómeno

a que hacen referencia.

3.2 Metodologías de Desarrollo de Software

En una reunión donde participaron 17 expertos de la industria del software, nace

el término ágil aplicado al desarrollo de software, su objetivo fue embolsar los

valores y principios que deberían permitir a los equipos desarrollar software

rápidamente y respondiendo a los cambios que puedan surgir a lo largo del

proyecto. Ofreciendo una alternativa al proceso de desarrollo de software

tradicional caracterizados por ser rígidos (Penadés, 2006).

La Tabla 2 recoge diferencias orientadas al proceso, también al contexto de equipo

y organización, sobre las filosofías de procesos de desarrollo de software.

Tabla 2. Comparación de metodologías de desarrollo de software (Penadés, 2006)

Metodologías Ágiles Metodologías Tradicionales

Basada en heurísticas provenientes

de prácticas de producción de

código.

Basadas en normas provenientes de

estándares seguidos por el entorno de

desarrollo

Especialmente preparados para

cambios durante el proyecto

Resistencia a los cambios durante el

proyecto.

Proceso menos controlado, con

pocos principios

Proceso mucho más controlado, con

numerosas políticas/normas

No existe contrato tradicional Existe un contrato prefijado

El cliente forma parte del equipo de

desarrollo

El cliente interactúa mediante reuniones

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Grupos pequeños (<10 integrantes)

y trabajando en el mismo sitio

Grupos grandes y posiblemente distribuidos

Pocos artefactos Mas artefactos

Pocos roles Mas roles

Menos énfasis en la arquitectura del

software

La arquitectura del software es esencial y se

expresa mediante modelos

Existen varias metodologías agiles de desarrollo de software, y se considera a

continuación las más relevantes del campo:

Tabla 3. Características y Fases de algunos métodos ágiles. (Penadés, 2006)

Scrum Crystal XP

Define un marco para la gestión

de proyectos, orientada para

proyectos de un rápido cambio

de requisitos. Posee dos

características:

-El desarrollo de software se

realiza mediante iteraciones,

denominadas sprints.

-Las reuniones a lo largo del

proyecto

Se trata de un conjunto de

metodologías en función a la

cantidad de personas que vaya a

conformar el proyecto y reducir

al máximo los artefactos

producidos. Consiste en valores,

técnicas y procesos,

estableciéndose una

clasificación por colores.

Centrada en potenciar las

relaciones interpersonales como

clave para el éxito en desarrollo

de software, integra un rango de

buenas prácticas de

programación, como las

liberaciones frecuentes del

software, el mejoramiento

continuo del software y la

participación del cliente en el

equipo de desarrollo.

Todas las pruebas deben

ejecutarse con éxito cuando un

incremente se integra en el

sistema.

Fases Fases Fases

1. Pre-juego: Planeamiento. 1. Entrega frecuente. 1. Planificación.

2. Pro-juego: Montaje. 2. Comunicación osmótica. 2. Diseño.

3. Juego o Desarrollo. 3. Mejora Reflexiva. 3. Codificación.

4. Pos-Juego: Liberación. 4. Seguridad Personal. 4. Pruebas.

5. Foco.

6. Fácil acceso a usuarios

expertos

7. Ambiente técnico con prueba

automatizada.

En la Tabla 4 se comparan las distintas metodologías ágiles bajo tres parámetros:

vista del sistema como algo cambiante, colaboración entre los miembros del

equipo y características específicas de la propia metodología, agregando las

metodologías Adaptive Software Development, Dinamic System Development

Method, Feature Driven Development, Lean Development y como no ágil el

Capability Madurity Model. (Highsmith, 2002)

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Tabla 4. Comparación de metodologías ágiles. (Highsmith, 2002)

CMM ASD Crystal DSDM FDD LD Scrum XP

Sistema como algo

cambiante 1 5 4 3 3 4 5 5

Colaboración 2 5 5 4 4 4 5 5

Características Metodología (CM)

- Resultados 2 5 5 4 4 4 5 5

- Simplicidad 1 4 4 3 5 3 5 5

- Adaptabilidad 2 5 5 3 3 4 4 3

- Excelencia técnica 4 3 3 4 4 4 3 4

- Prácticas de

colaboración 2 5 5 4 3 3 4 5

Media CM 2.2 4.4 4.4 3.6 3.8 3.6 4.2 4.4

Media Total 1.7 4.8 4.5 3.6 3.6 3.9 4.7 4.8

3.2.1 Metodología Ágil XP (Extreme Programming)

Define un conjunto de valores: comunicación, simplicidad, retroalimentación,

valentía y respeto. Usado como motor para actividades, acciones y tareas

específicas de XP. Con el propósito de lograr la comunicación eficaz entre los

ingenieros de software y otros participantes, XP pone el énfasis en la colaboración

estrecha pero informal (verbal) entre los clientes y los desarrolladores, en el

establecimiento de metáforas para comunicar conceptos importantes, en la

retroalimentación continua y en evitar la documentación voluminosa como medio

de comunicación. (Pressman, 2010)

La programación extrema usa un enfoque orientado a objetos como paradigma

preferido de desarrollo, y engloba un conjunto de reglas y prácticas que ocurren

en el contexto de cuatro actividades estructurales: planeación, diseño, codificación

y pruebas (Pressman, 2010). La Figura 7 ilustra el proceso XP y resalta algunas

de las ideas y tareas clave que se asocian con cada actividad estructural.

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Figura 7. Proceso de la Metodología Ágil XP (Pressman, 2010)

Planeación. Se escucha la actividad para conseguir requerimientos los cuales

permiten entender el contexto del negocio para el software, características

principales y funcionalidades. Escuchar lleva a la creación de historias de usuario

que describen los objetivos necesarios para elaborarlos. (Pressman, 2010)

Diseño. Se basa en el principio MS (mantenlo sencillo). Un diseño sencillo

siempre se prefiere sobre una representación más compleja. Además. Se utilizan

tarjetas CRS (clase-responsabilidad-colaborador) como un mecanismo eficaz para

pensar en el software en un contexto orientado a objetos, estas identifican y

organizan las clases que son relevantes para el incremento actual de software.

(Pressman, 2010)

Codificación. Generadas las historias de usuario y el diseño preliminar, el equipo

no inicia la codificación, desarrolla una serie de pruebas unitarias a cada una de

las historias que se van a incluir en la entrega en curso (incremento de software).

Una vez creada la prueba unitaria, el desarrollador está apto para concentrarse en

lo que debe hacer para pasar la prueba. No se agrega nada extraño. Una vez que

el código está terminado, se elabora una prueba unitaria, con lo que se obtiene

retroalimentación instantánea para los desarrolladores. (Pressman, 2010)

Pruebas. La creación de pruebas unitarias antes de empezar la codificación es un

elemento clave. Las pruebas unitarias que se crean deben implementarse con el uso de

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una estructura que permita automatizarlas, de modo que puedan ejecutarse en repetidas

veces y con facilidad. Esto permite una estrategia de pruebas de regresión siempre que se

modifique el código, lo que ocurre con frecuencia, dada la filosofía del rediseño en XP.

(Pressman, 2010)

3.3 Planificación

3.3.1 Historias de Usuarios

En las reuniones establecidas con los representantes de la Asociación de Judo de

Pichincha se plantearon los requerimientos necesarios para el correcto

funcionamiento del aplicativo, analizada la información se llega a la funcionalidad

que el sistema tendría expuesto en las historias de usuario de la Tabla 5, y en el

documento de formalización del proyecto Acta de Constitución del Proyecto

(Anexo 1).

Tabla 5. Historias de Usuario.

N° Historia Nombre Historia Descripción Historia

1 Diseño de Base de

Datos

✓ Planteamiento de tablas y relaciones de las

mismas.

2 Aplicaciones ✓ Planteamiento de aplicación web para el

CRUD de usuarios y test pedagógicos.

✓ Planteamiento de aplicación móvil para la

visualización de datos, estadísticos y

entrenamiento.

3 Roles de Usuario ✓ Crear tipo de Roles de usuario: Entrenador

(Administrador) y Deportista.

✓ Los Entrenadores podrán (Listar, Crear,

Editar, Eliminar y Buscar) usuarios en la

aplicación web.

✓ Los Deportistas podrán visualizar los datos

de perfil, graficas estadísticas históricas,

estadísticos y porcentajes de ejercicios de

entrenamiento.

4 Aplicación Web ✓ Ingreso mediante Login (Solo para

Entrenadores).

✓ Página Principal con un menú de Home,

Usuarios, Test Pedagógico y Cerrar sesión.

✓ Página para desplegar la lista de usuarios,

en la misma se inserta la opción buscar.

Adicionalmente se colocan los botones de

editar y eliminar en cada usuario.

✓ Página para crear usuario mediante un

formulario.

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✓ Página para editar usuario mediante

formulario.

✓ Página para desplegar la lista de test

pedagógicos, en la misma se inserta la

opción buscar. Adicionalmente se colocan

los botones de editar y eliminar en cada

test pedagógico.

✓ Página para crear test pedagógico

mediante un formulario.

✓ Página para editar test pedagógico

mediante formulario.

5 Aplicación Móvil ✓ Ingreso mediante Login.

✓ Ventana Principal con menú de Perfil,

Estadísticas y Entrenamiento.

✓ Ventana de Perfil con datos del usuario.

✓ Ventana de Estadísticos con la categoría de

Resistencia a la Fuerza, Fuerza Explosiva,

Fuerza Máxima, Resistencia a la Rapidez

Especial y Velocidad de Traslación.

✓ Ventana de Entrenamiento con la categoría

de Resistencia a la Fuerza y Fuerza

Máxima.

✓ Ventana de estadísticos especifico por

cada categoría con la gráfica estadística y

estadísticos de la misma generada por la

selección de la fecha del test pedagógico.

✓ Ventana de entrenamiento especifico por

cada categoría con los ejercicios al 70%,

80% y 90% del ultimo test pedagógico

realizado.

3.3.2 Plan de Entrega

En el desarrollo del sistema JudoPIC se consideró todo lo expuesto en la Tabla 5,

por ende, se acordó que se crearía primero la Aplicación Web y por último la

Aplicación Móvil. Con presentaciones de esta cada culminación de un módulo de

programación, considerado como modulo cada página o ventana descritas en las

historias de usuario. Siendo la entrega total el sistema como máximo seis meses

después de la firma del acta de constitución del proyecto.

3.3.3 Iteraciones

Cada iteración se presenta como módulo de programación, tanto en la aplicación

web como en la aplicación móvil descritas en la Tabla 6 y verificadas por el

usuario.

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Tabla 6. Iteraciones.

Iteración Nº de Historia de Usuario Módulo de software

1 1, 3 y 4 Login en Aplicación Web

2 4 Página principal en Aplicación Web

3 1 y 4 Páginas Crear en Aplicación Web

4 1 y 4 Páginas Listar y Buscar en Aplicación Web

5 1 y 4 Páginas Editar en Aplicación Web

6 1, 3 y 5 Login en Aplicación Móvil

7 5 Ventana Principal en Aplicación Móvil

8 1 y 5 Ventana Perfil en Aplicación Móvil

9 1 y 5 Ventana Estadísticos en Aplicación Móvil

10 1 y 5 Ventana Entrenamiento en Aplicación Móvil

3.3.4 Reuniones

Las reuniones se desarrollaron en el polideportivo BRUNO FRIXONE FRANCO

ubicado en La Vicentina–Quito, el cual sirve como escenario deportivo y

administrativo para la Asociación de Judo de Pichincha, usando la modalidad de

historias de usuarios para la mejora del desarrollo de software. Las reuniones

fueron bajo cita programada.

3.4 Diseño

Para diseño tanto de la aplicación Web como la Aplicación móvil se consideró lo

expuesto en las historias de usuario tratando de que la funcionalidad del sistema

sea de la manera más simple posible para el usuario.

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3.4.1 Modelo Distribuido del sistema

Figura 8. Arquitectura Distribuida

3.4.2 Proceso de Ingreso a la Aplicación Web

En la Figura 9, se describe el proceso que los entrenadores emplearán para manejar

la aplicación web. El bosquejo de la misma se representa en el Anexo 2.

Figura 9. Proceso Aplicación Web

3.4.3 Proceso de Ingreso a la Aplicación Móvil

En la Figura 10, se describe el proceso que los deportistas emplearán para manejar

la aplicación móvil. El bosquejo de la misma se representa en el Anexo 3.

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Figura 10. Proceso Aplicación Móvil

3.4.4 Modelo Entidad – Relación

El modelo Entidad - Relación usado para el desarrollo de la aplicación web y

aplicación móvil se presenta en la Figura 11, consta de tres tablas las cuales acogen

todos los datos necesarios para el correcto funcionamiento del sistema.

Figura 11. Modelo Entidad-Relación.

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3.4.5 Metáforas

En el desarrollo de las aplicaciones web y móvil se tomó en cuenta la

restructuración de los de requerimientos de usuario descartando unos he

implementado nuevos. Todo planteando metáforas con el usuario quiere decir

generando un vocabulario propio del sistema.

3.5 Codificación

Para la creación del sistema se planteó ponerlo en un servidor temporal durante

un año para que lo puedan utilizar el sistema sin problemas, dejando la opción de

migrarlo a futuro por parte de las autoridades de la Asociación de Judo de

Pichincha. La programación se la realizo bajo los parámetros planteados por la

metodología XP como son: programación en parejas, integración continua,

propiedad colectiva de código, estándares de programación y refactorización de

código.

El código fuente la aplicación web y la aplicación móvil se encuentran alojados

en el siguiente repositorio de GitHub:

https://github.com/ProyectosTesisUCE/JudoPIC

3.5.1 Roles

El sistema consta de dos aplicaciones, web y móvil. Cada una orientada a un tema

específico por lo que maneja roles de usuario descritos a continuación:

➢ Rol Entrenador: Se lo presenta como administrador del sistema y puede

realizar lo descrito en la Figura 12 únicamente dentro de la Aplicación

Web.

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Figura 12. Rol Entrenador.

➢ Rol Deportista: Se lo presenta como consumidor de información y puede

realizar lo descrito en la Figura 13 únicamente dentro de la Aplicación

Móvil.

Figura 13. Rol Deportista.

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3.6 Pruebas

3.6.1 Pruebas de Aplicación Web

Una vez terminada la aplicación web bajo los requerimientos solicitados por la

Asociación de Judo de pichincha (AJP), se procedió a realizar las pruebas de

usuarios con un representante de la AJP, dicha prueba consiste en aprobar cada

módulo de la aplicación web con la opción de colocar observaciones si se

encuentra alguna inconsistencia en el sistema. El objetivo es lograr la aprobación

de cada módulo sin ningún tipo de observación como se manifiesta en el Anexo

4.

3.6.2 Pruebas de Aplicación Móvil

Una vez terminada la aplicación móvil bajo los requerimientos solicitados por la

Asociación de Judo de pichincha (AJP), se procedió a realizar las pruebas de

usuarios con un representante de la AJP, dicha prueba consiste en aprobar cada

módulo de la aplicación móvil con la opción de colocar observaciones si se

encuentra alguna inconsistencia en el sistema. El objetivo es lograr la aprobación

de cada módulo sin ningún tipo de observación como se manifiesta en el Anexo

5.

3.7 Entrega – Recepción

Una vez que se llevaron a cabo las pruebas de las aplicaciones y estas son

aprobadas por el representante de la Asociación de Judo de Pichincha (AJP), se

realiza una presentación final de las aplicaciones a la directiva de la AJP, haciendo

constancia de esta en una Acta de Entrega-Recepción Anexo 6 en donde consta la

entrega, recepción del proyecto JudoPIC.

La aplicación web al desplegarse localmente mediante el servidor de aplicaciones

Tomcat se accede mediante https://localhost:8080/JudoPIC; la aplicación móvil

se la debe instar en el smartphone, descargando el ejecutable .apk desde:

https://gmoncayoresearch.com/judopicuce/.

A continuación, se presentan la pantalla principal de la aplicación web, y la

ventana principal de la aplicación móvil, estas hacen referencia a los manuales de

usuario de ambas aplicaciones. En el Anexo7 se encuentra el manual de usuario

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de la aplicación web y en el Anexo 8 se encuentra el manual de usuario de la

aplicación móvil.

Figura 14. Login en aplicación web.

Figura 15. Pantalla principal en aplicación web.

Figura 16. Login y pantalla principal en aplicación móvil.

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4. CONCLUSIONES

• La aplicación móvil JudoPIC cumple las expectativas propuestas al inicio del

proyecto, haciendo que la visualización del perfil, gráficas estadísticas y datos de

entrenamiento sean sencillos y fácil de comprender.

• Se realizo la aplicación web orientada únicamente para los entrenadores de la

Asociación de Judo de Pichincha, facilitando la administración de usuarios y test

pedagógicos.

• Se consiguió en la aplicación móvil, representar gráficamente el contraste de

información entre el test óptimo que un deportista de determinada categoría de

peso debe cumplir con el test pedagógico que el deportista logra realizar,

permitiendo analizar su crecimiento a lo largo del tiempo.

• Se entrego los manuales de usuario, información necesaria e instalador de la

aplicación móvil al concluir con el proyecto.

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5. RECOMENDACIONES

• Para la utilización de la aplicación web se recomienda utilizar el navegador

Firefox para mejor visualización de la interfaz gráfica.

• Se puede realizar mejoras en el sistema para añadir mayor funcionalidad como

integrar un módulo de estadísticas en la aplicación web para que los entrenadores

puedan visualizar estadísticos de cada deportista, aumentar funcionalidad en la

aplicación móvil considerando chat entrenador-deportista, galería de técnicas para

el estudio en los ascensos de cinturón, consejos de alimentación, entre otros.

• Se debe considerar dar mayor escalabilidad al sistema, implementándolo en otras

escuelas de Judo del país, incluso ponerlo a disposición de la Federación

Ecuatoriana de Judo.

• Se recomienda plantear una buena infraestructura para el funcionamiento a futuro

del sistema, servidor que permita el manejo de páginas web con Tomcat, servicios

de base de datos MySql y PHP. Los hostings Jelastic y Bluehost proporcionan lo

mencionado.

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ANEXOS

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Anexo 1. Acta constitución del proyecto

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Anexo 2. Bosquejo aplicación web

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Anexo 3. Bosquejo aplicación móvil

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Anexo 4. Acta de Pruebas de Usuario Aplicación Web

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Anexo 5. Acta de Pruebas de Usuario Aplicación Móvil

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Anexo 6. Acta de Entrega-Recepción

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Anexo 7. Manual Aplicación web

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Anexo 8. Manual Aplicación móvil

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