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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA Desarrollo de simulaciones con sistemas multi-agentes georreferenciados para evidenciar problemas sociales Trabajo de titulación modalidad Proyecto de Investigación, previo a la obtención del título de Ingeniera en Computación Gráfica AUTORAS: Díaz Quilachamín María Soledad Mejía Astudillo Alexandra Cristina TUTOR: Ing. Zoila de Lourdes Ruiz Chávez QUITO, 2019

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA

CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA

Desarrollo de simulaciones con sistemas multi-agentes georreferenciados para

evidenciar problemas sociales

Trabajo de titulación modalidad Proyecto de Investigación, previo a la obtención del

título de Ingeniera en Computación Gráfica

AUTORAS: Díaz Quilachamín María Soledad

Mejía Astudillo Alexandra Cristina

TUTOR: Ing. Zoila de Lourdes Ruiz Chávez

QUITO, 2019

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DERECHOS DE AUTOR

Nosotras, DÍAZ QUILACHAMÍN MARÍA SOLEDAD y MEJÍA ASTUDILLO ALEXANDRA CRISTINA en

calidad de autoras y titulares de los derechos morales y patrimoniales del trabajo de titulación,

Desarrollo de simulaciones con sistemas multi-agentes georreferenciados para evidenciar

problemas sociales, modalidad proyecto de investigación, de conformidad con el Art. 114 del

CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E

INNOVACIÓN, concedemos a favor de la Universidad Central del Ecuador una licencia gratuita,

intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con fines estrictamente

académicos. Conservamos a nuestro favor todos los derechos de autoras sobre la obra,

establecidos en la normativa citada. Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para

que realice la digitalización y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de

conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior. Las autoras

declaran que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de expresión y no

infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por cualquier reclamación

que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad Central del Ecuador de toda

responsabilidad.

Firma: __________________________ Firma: __________________________

Díaz Quilachamín María Soledad Mejía Astudillo Alexandra Cristina

CC. 1723139216 CC. 1719000794

[email protected] [email protected]

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APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutora de Titulación, presentado por Díaz Quilachamín María Soledad

y Mejía Astudillo Alexandra Cristina, para optar por el Grado de Ingeniería en

Computación Gráfica; cuyo título es: “DESARROLLO DE SIMULACIONES CON SISTEMAS

MULTI-AGENTES GEORREFERENCIADOS PARA EVIDENCIAR PROBLEMAS SOCIALES“,

considerando que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido

a la presentación y evaluación por parte del tribunal examinador que se designe.

En la ciudad de Quito, a los 27 días del mes de marzo de 2019.

________________________________________

Ing. Zoila de Lourdes Ruiz Chávez

DOCENTE-TUTOR

CI. 171192655-8

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DEDICATORIA

A mi vida mi MADRE, la persona más importante en mi vida, que ha caminado a mi lado

apoyándome en cada decisión. A mi abuelito gran parte de lo que soy es por su esfuerzo y

dedicación. A mis hermanos, por los que doy mi vida, con los que sin importar las

discusiones puedo contar con su apoyo, A Dios y a un par de angelitos por darme la

oportunidad de tener a estas personas a mi lado.

Díaz Soledad

A Dios, por haberme dado el regalo más grande y significativo de mi vida, una maravillosa

familia, unida y amorosa. A mis abuelitos, los pilares de la familia, sus enseñanzas han

forjado el camino de todos sus hijos, nietos y bisnietos, su memoria vive en nosotros en

cada decisión que tomamos.

Mejía Cristina

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v

AGRADECIMIENTO

A mi madre, mi amiga por siempre estar interesada en mi vida, aunque a veces no

comprenda lo que le explique, quien vela por la familia sin importar la hora, por enseñarme

a valorar la vida y darme ese impulso para seguir con el mismo entusiasmo. A mi padre,

por todo su esfuerzo y trabajo para el bienestar de todos, por enseñarme que nunca es tarde

para empezar, por su preocupación constante. Gracias por acompañarme en todo momento,

por aceptar mis decisiones y dejarme crecer con ellas.

A mi hermano Raúl Díaz, por enseñarme a no rendirme del que he aprendido a disfrutar de

la vida sin miedo, al que sin importar la discusión camina conmigo. A mi hermano Adrián

Díaz, la luz de la casa, que a su corta edad me ha enseñado a tomar las cosas con calma,

que llena mis días de risa. Los amo y siempre estaré ahí para apoyarlos y guiarlos sin

importar la distancia o el horario, son mi vida y hare todo que pueda por verlos felices.

A mis Abuelitos por enseñarme el valorar a la familia, sembrando en mí valiosas

costumbres que hasta el día de hoy forman parte de mi vida, dándome siempre un consejo

de vida para superarme en el camino. Son el pilar de mi formación gracias por todo el

tiempo dedicado.

A Cristhian Acosta, esa persona que interrumpió mi camino llenándola de momentos

inolvidables, aceptándome como soy, apoyándome en todo momento, gracias por no

rendirte y por enseñarme que no importa si la vida te dice que no, si lo quieres lo consigues.

A Cristina y Bryan por esa amistad sincera, fue un placer compartir con ustedes momentos

de inconformidad, que llevaban a conversaciones honestas que me dieron aliento en

momentos difíciles, por su apoyo y su atención al escucharme les agradezco infinitamente.

A la ingeniera Zoila Ruiz gracias por su apoyo siendo una guía en este proyecto, por la

amistad y cada consejo brindado.

Díaz Soledad

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vi

AGRADECIMIENTO

A mis padres, quienes han sido al apoyo y ejemplo más importantes de mi vida, gracias

por educarme con amor y por ser la guía que me ha llevado a estar donde estoy, todo

lo que necesito saber lo he aprendido de ustedes. A mi hermano mayor Fabián, quien

ha velado por mi bienestar desde el día de mi nacimiento, y con quien comparto los

mejores recuerdos de mi infancia, gracias por mostrarme lo maravilloso de la familia,

la hermandad, la amistad y el estudio, nada sería igual sin tu presencia en mi vida.

A mi hermanita Paulina, a quien le deseo lo y espero que tomes decisiones que te hagan

inmensamente feliz, siempre he contado contigo y tú siempre contarás conmigo, velaré

por ti hasta el último de mis días. A Erika, mi mejor amiga, quien ha sido como una

hermana para mí, te admiro inmensamente gracias por permanecer siempre a mi lado

y apoyarme, sé que lograrás cosas grandiosas, sigamos cosechando logros juntas. A

Martín, porque de ti he aprendido a reconocer mis faltas y a ser honesta conmigo

misma y con los demás, gracias por acompañarme en mi camino.

A Soledad y Bryan, por haberme permitido contar con su amistad. Hemos compartido

mucho durante este último año, gracias por su honestidad, de ustedes he aprendido a

enfrentar la verdad y les agradezco infinitamente por eso, espero que sigamos

compartiendo mucho más. A mis amigos, con los que he compartido tiempos

memorables y de los que he aprendido incontables lecciones, no podría estar más

agradecida de haberlos conocido.

A la Ing. Zoila Ruiz, por todo el apoyo brindado durante la realización de este

proyecto. A todos los profesores que han aportado en mi formación profesional.

Mejía Cristina

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Contenido

DERECHOS DE AUTOR.................................................................................................................. ii

APROBACIÓN DEL TUTOR ........................................................................................................... iii

DEDICATORIA ............................................................................................................................. iv

AGRADECIMIENTO ...................................................................................................................... v

AGRADECIMIENTO ..................................................................................................................... vi

Contenido ................................................................................................................................. vii

Lista de ilustraciones .................................................................................................................. xi

Lista de tablas ........................................................................................................................... xii

Lista de Anexos ......................................................................................................................... xii

RESUMEN ................................................................................................................................. xiii

ABSTRACT ................................................................................................................................ xiv

Capítulo I ..................................................................................................................................... 1

1. Análisis de problema ............................................................................................................... 1

1.1 Antecedentes ..................................................................................................................... 1

1.2 Formulación del problema ................................................................................................. 3

1.3 Descripción del problema .................................................................................................. 4

1.4 Justificación ....................................................................................................................... 5

1.5 Objetivos. .......................................................................................................................... 6

1.5.1 Objetivo General ......................................................................................................... 6

1.5.2 Objetivos Específicos .................................................................................................. 7

1.6 Alcance ............................................................................................................................. 7

1.7 Limitaciones ...................................................................................................................... 7

1.8 Investigación Bibliográfica ................................................................................................ 8

1.8.1 Tema 1 ........................................................................................................................ 8

1.8.3 Tema 3 ........................................................................................................................ 9

1.8.4 Tema 4 ........................................................................................................................ 9

1.8.5 Tema 5 ...................................................................................................................... 10

1.8.6 Tema 6 ...................................................................................................................... 10

1.8.7 Tema 7 ...................................................................................................................... 10

1.8.8 Tema 8 ...................................................................................................................... 11

Capitulo II .................................................................................................................................. 12

2. Marco Teórico ....................................................................................................................... 12

2.1 Aspectos Teóricos............................................................................................................ 12

2.1.1 Sistemas Complejos .................................................................................................. 12

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2.1.2 Sistemas Multi-Agentes (MAS) ................................................................................. 13

2.1.3 Agentes ..................................................................................................................... 13

2.1.4 Tipos de Agentes ...................................................................................................... 14

2.1.4.1 Agentes Reactivos .............................................................................................. 14

2.1.4.2 Agentes Deliberativos ........................................................................................ 14

2.1.4.3 Agente Social ..................................................................................................... 14

2.1.5 Arquitectura Multi-Agente ........................................................................................ 15

2.1.6 Tipos de Arquitectura ................................................................................................ 15

2.1.6.1 Arquitectura Reactiva ......................................................................................... 15

2.1.6.2 Arquitectura Deliberativa ................................................................................... 16

2.1.6.3 Arquitectura Híbrida ........................................................................................... 16

2.1.6.4 Arquitectura BELIEF-DESIRE-INTENTION (BDI): .......................................... 17

2.1.7 Sistemas de Información Geográfica (SIG) ................................................................ 17

2.1.8 Tipos de Datos .......................................................................................................... 18

2.1.9 Atributos ................................................................................................................... 18

2.1.9.1 Atributo Geográfico ........................................................................................... 18

2.1.9.2 Figura Geográfica ............................................................................................... 18

2.1.9.3 Alfanumérico ..................................................................................................... 19

2.1.10 Simulación .............................................................................................................. 19

2.1.11 Simulación basada en Agentes (SBA) ...................................................................... 19

2.1.12 Programación Orientada a Agentes (POA) ............................................................... 20

2.1.13 Técnicas Orientadas a Agentes (AOT) ..................................................................... 20

2.1.14 Aplicación de Simulación ........................................................................................ 20

2.2 Problemática Social ......................................................................................................... 21

2.3 Análisis de las Herramientas ............................................................................................ 21

2.3.1 Modelado y Simulación de Sistemas Complejos .................................................... 21

2.3.1.1 MASON ......................................................................................................... 21

2.3.1.2 NetLogo ......................................................................................................... 22

2.3.1.3 Repast Simphony ............................................................................................ 22

2.3.1.4 GAMA ........................................................................................................... 22

2.3.1.5 GIS & Agent-based Modeling Architecture (GAMA) ..................................... 24

2.3.2 Sistemas de Información Geográfica ..................................................................... 24

2.3.2.1 QGIS .............................................................................................................. 24

2.3.2.2 GvSIG ............................................................................................................ 25

2.3.2.3 ArcGis ............................................................................................................ 25

2.3.2.4 SAGA ............................................................................................................ 25

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2.3.2.5 Quantum Gis (QGIS) ...................................................................................... 26

Capítulo III ................................................................................................................................. 27

3. Metodología para simulaciones con multi-agentes referenciados espacialmente................... 27

3.1 Definición del Problema .................................................................................................. 27

3.1.1 Estado del Arte ......................................................................................................... 27

3.2 Propuesta del modelo ....................................................................................................... 28

3.2.1 Análisis de los Elementos .......................................................................................... 29

3.2.2 Análisis del Entorno .................................................................................................. 30

3.3 Desarrollo del Modelo ..................................................................................................... 31

3.3.1 Análisis de los elementos que intervienen en el Modelo............................................. 31

3.3.2 Interacción entre Agentes y Entorno .......................................................................... 32

3.3.3 Capas que forman el Entorno .................................................................................... 32

3.3.3.1 Clasificación ...................................................................................................... 33

3.3.3.2 Simplificación .................................................................................................... 33

3.3.4 Arquitecturas que manejan el Modelo........................................................................ 34

3.3.4.1 Tópico Uno ........................................................................................................ 34

3.3.4.2 Tópico Dos......................................................................................................... 35

3.4 Simulación, Calibración y Validación del Modelo ............................................................ 35

3.5 Resultados ....................................................................................................................... 36

3.6 Escalabilidad ................................................................................................................... 37

3.7 Sistemas Multi-Agentes y Urbanismo .............................................................................. 38

3.7.1 Fenómenos Hidromorfológicos ................................................................................. 38

3.7.1.1 Influencia de los fenómenos hidromorfológicos en vialidad de la ciudad de Quito

...................................................................................................................................... 38

3.7.2 Generación y manejo de residuos sólidos................................................................... 39

3.7.3 Problemática con manejo de residuos en El Centro Histórico de la ciudad de Quito ... 39

3.7.4 Sistema de alcantarillado en la ciudad de Quito ......................................................... 40

3.7.5 Mantenimiento del sistema de alcantarillado.............................................................. 40

3.7.6 Abandono de canes ................................................................................................... 40

3.7.7 Impacto ambiental de la comunidad canina a sus alrededores..................................... 41

3.7.8 Tipo de contaminación provocada por la comunidad canina....................................... 41

3.7.9 Leishmaniasis visceral canina .................................................................................... 41

3.7.10 Factores de riesgo asociados a la parvovirosis canina en el cantón Guaranda, Bolívar,

Ecuador ............................................................................................................................. 42

3.7 Propuesta ......................................................................................................................... 42

3.8 Desarrollo de la propuesta ................................................................................................ 43

Capítulo IV................................................................................................................................. 45

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x

4.1 Caso 1 ............................................................................................................................. 45

4.1.1 Definición del Problema ............................................................................................ 45

4.1.2 Historia e importancia ............................................................................................... 45

4.1.3 Estado del Arte ......................................................................................................... 46

4.1.4 Desarrollo del Modelo ............................................................................................... 48

1.4.4.1 Análisis de los elementos que intervienen en el Modelo ...................................... 49

1.4.4.2 Definición de Agentes ........................................................................................ 49

1.4.4.3 Interacción entre Agentes y el Entorno ............................................................... 53

1.4.4.4 Capas que forman el Entorno .............................................................................. 58

4.1.5 Pruebas y Resultados................................................................................................. 64

4.2 Caso 2 ............................................................................................................................. 68

4.2.1 Definición del Problema ............................................................................................ 68

4.2.2 Historia e importancia ............................................................................................... 69

4.2.3 Estado del Arte ......................................................................................................... 70

4.2.4 Desarrollo del Modelo ............................................................................................... 74

4.4.4.1 Capas que forman el Entorno .............................................................................. 75

4.4.4.2 Análisis de los elementos que intervienen en el Modelo ...................................... 80

4.4.4.3 Definición de Agentes ........................................................................................ 81

4.4.4.4 Interacción entre Agentes y el Entorno ............................................................... 85

4.2.5 Pruebas y Resultados................................................................................................. 87

V. Resultados, Conclusiones y Recomendaciones....................................................................... 91

5.1 Resultados ....................................................................................................................... 91

5.2 Conclusiones ................................................................................................................... 91

5.3 Recomendaciones ............................................................................................................ 92

Bibliografía ................................................................................................................................ 93

Anexos ...................................................................................................................................... 99

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Lista de ilustraciones

Ilustración 1. Árbol de mundos posibles - Obtenido de (Corchado J. , 2015) .............................. 17

Ilustración 2. Análisis del Problema ........................................................................................... 28

Ilustración 3. Capas del modelo ................................................................................................. 28

Ilustración 4. (a) Elemento Principal, (b) Elemento Influyente, (c) Elemento Intermitente .......... 30

Ilustración 5. Análisis del entorno .............................................................................................. 31

Ilustración 6. Simplificación de capas ......................................................................................... 33

Ilustración 7. (a) Arquitectura Reactiva, (b) Arquitectura Deliberativa ....................................... 34

Ilustración 8. Arquitectura Híbrida ............................................................................................. 34

Ilustración 9. Arquitectura BDI ................................................................................................... 35

Ilustración 10. Representación de los agentes ........................................................................... 37

Ilustración 11. Escalabilidad en el código ................................................................................... 37

Ilustración 12. Proceso de la simulación .................................................................................... 44

Ilustración 13.Reflejo que permite la recolección de desechos .................................................. 50

Ilustración 14. Agentes persons ................................................................................................. 50

Ilustración 15. Reflejos de la especie Persons ............................................................................ 51

Ilustración 16. Agente rain ......................................................................................................... 51

Ilustración 17. Especie waste - (a) 250 agentes, (b) 5000 agentes .............................................. 52

Ilustración 18. Declaración ask .................................................................................................. 52

Ilustración 19. Límite de la capacidad del agente alcantarilla ..................................................... 53

Ilustración 20. Parámetros iniciales de la simulación.................................................................. 54

Ilustración 21. Zonas relevantes del estudio .............................................................................. 54

Ilustración 22. Iconos- Centro Histórico ..................................................................................... 54

Ilustración 23. Declaración de aspecto - Centro Histórico .......................................................... 55

Ilustración 24. Reflejo move ...................................................................................................... 55

Ilustración 25. Relación del agente car con el entorno ............................................................... 56

Ilustración 26. Char display de las vías ....................................................................................... 56

Ilustración 27. Construcciones tridimensionales ........................................................................ 57

Ilustración 28. Declaración de la especie agents_viewer ............................................................ 57

Ilustración 29. Terminar ejecución de la simulación ................................................................... 57

Ilustración 30. Georreferenciación del Centro Histórico ............................................................. 58

Ilustración 31. Virgen del Panecillo. (Quitoturismo, 2018).......................................................... 70

Ilustración 32. Capa calles El Panecillo ....................................................................................... 75

Ilustración 33. Mapa Caso2. Agentes en la capa panecillo .......................................................... 76

Ilustración 34. Capa edificios…………………………………………………………………………………………………….76

Ilustración 35. Tabla de atributos capa edificios ......................................................................... 76

Ilustración 36. Capa edificio 3D…………………………………………………………………………………………………77

Ilustración 37. Código creación de capa edificios 3D ................................................................. 77

Ilustración 38. Código restricción de capas ................................................................................ 78

Ilustración 39. Código clasificación de capas .............................................................................. 78

Ilustración 40. Capas calles y manzanas clasificación de color .................................................... 80

Ilustración 41. Icono 2D agente dog ........................................................................................... 81

Ilustración 42. Código cambio de estado ................................................................................... 82

Ilustración 43. Icono 2Dy 3D agente people ............................................................................... 82

Ilustración 44. Icono 2Dy 3D agente car ..................................................................................... 82

Ilustración 45. Agente Edog ....................................................................................................... 83

Ilustración 46. Código agente Edog ............................................................................................ 83

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Ilustración 47. Expansión de sustancias nocivas………………………………………………………………………..84

Ilustración 48. Porcentaje de los agentes afectados ................................................................... 84

Ilustración 49. Simulación Caso 2 ............................................................................................... 84

Ilustración 50. Reflejo hunting ................................................................................................... 85

Ilustración 51. Reflejo fleeing .................................................................................................... 86

Ilustración 52. Reflejo leave ....................................................................................................... 86

Ilustración 53. Especie Road ...................................................................................................... 86

Lista de tablas

Tabla 1.Características de las herramientas de modelado y simulación ...................................... 23

Tabla 2. Características de herramientas de Sistemas de Información Geográfica ...................... 26

Tabla 3. Residuos generados por la Fiesta de la Luz ................................................................... 46

Tabla 4. Cantidad de residuos generados ................................................................................... 47

Tabla 5. Capas GIS: capa manzanas del Centro Histórico ............................................................ 60

Tabla 6. Capas GIS: capa calles del Centro Histórico ................................................................... 61

Tabla 7. Capas GIS: Sumidero y Basurero sobre Calles ............................................................... 62

Tabla 8. Capas GIS: capas secundarias del Centro Histórico........................................................ 63

Tabla 9. Proyección de las capas ................................................................................................ 64

Tabla 10. Parámetros iniciales - Centro Histórico ....................................................................... 65

Tabla 11. Pruebas sucesivas - Centro Histórico .......................................................................... 66

Tabla 12. Promedio de resultados - Centro Histórico ................................................................. 67

Tabla 13. Información páginas oficiales ..................................................................................... 71

Tabla 14. Turismo en Quito ....................................................................................................... 71

Tabla 15. Población canina ........................................................................................................ 72

Tabla 16. Cantidad de residuos .................................................................................................. 72

Tabla 17. Cantidad de vehículos ................................................................................................ 73

Tabla 18. Datos Simulación ........................................................................................................ 74

Tabla 19. Clasificación Calles...................................................................................................... 77

Tabla 20. Clasificación Manzanas ............................................................................................... 78

Tabla 21. Relación de Capas Calles y Manzanas. ........................................................................ 79

Tabla 22. Parámetros iniciales – El Panecillo .............................................................................. 87

Tabla 23. Pruebas Caso2 – El Panecillo....................................................................................... 88

Tabla 24. Población Canes ......................................................................................................... 89

Tabla 25. Resultados Simulación Caso2 – Pruebas 1 y 2 ............................................................. 90

Tabla 26. Resultados Simulación Caso2 – Pruebas 3 y 4 ............................................................. 90

Lista de Anexos

Anexo 1. Indexación SCOPUS del artículo Solid Waste Management Using Georeferenced

Multi-Agent Systems ................................................................................................................. 99 Anexo 2. Aceptación del artículo “Analysis of dogs's abandonment problem using georeferenced

multi-agent systems”, en el congreso IWINAC ....................................................................... 106

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xiii

TITULO: Desarrollo de simulaciones con sistemas multi-agentes georreferenciados para

evidenciar problemas sociales.

Autoras: Díaz Quilachamín María Soledad

Mejía Astudillo Alexandra Cristina

Tutor: Ing. Zoila de Lourdes Ruiz Chávez

RESUMEN

El proyecto se basa en el análisis de la problemática social, utilizado la metodología

de simulaciones con sistemas multi-agentes georreferenciados. Esta metodología fue

desarrollada en un Proyecto Semilla de Investigación. El modelado y construcción de

una simulación basada en sistemas multi-agentes referenciados espacialmente,

considera los diferentes elementos que conforman un sistema complejo y cuyo medio

en el que se desenvuelven son capas temáticas georreferenciadas, que contienen

información para ser integrada en el modelo y poder realizar cálculos o establecer

restricciones, utilizando la plataforma GAMA. Como casos de estudio de la

metodología desarrollada se obtuvieron dos artículos científicos denominados: “Solid

waste management using georeferenced multi-agent systems” y “Analysis of dogs’s

abandonment problem using georeferenced multi-agent systems”. En ambas

simulaciones, se representa el comportamiento de los agentes, las reacciones frente a

otros agentes o la interacción con el medio.

PALABRAS CLAVE: SISTEMAS MULTI-AGENTES GEORREFERENCIADOS

/ PLATAFORMA GAMA / AGENTES.

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xiv

TITLE: Development of simulations with georeferenced multi-agent systems to

highlight social problems.

Authors: Díaz Quilachamín María Soledad

Mejía Astudillo Alexandra Cristina

Tutora: Ing. Zoila de Lourdes Ruiz Chávez

ABSTRACT

The project is based on the analysis of social problems, using the methodology of

simulations with georeferenced multi-agent systems. This methodology was developed in

a Seed Research Project. The modeling and construction of a simulation based on spatially

referenced multi-agents systems, considers the different elements that make up a complex

system and whose environment in which they operate are geo-referenced thematic layers,

which contain information to be integrated into the model and be able to perform

calculations or establish restrictions, using the GAMA platform. As case studies of the

methodology developed we obtained two scientific articles called: "Solid waste

management using georeferenced multi-agent systems" and "Analysis of dogs’s

abandonment problem using georeferenced multi-agent systems". In both simulations, the

behavior of the agents, the reactions to other agents or the interaction with the environment

are represented.

KEY WORDS: GEOREFERENCED MULTI-AGENT SYSTEMS / GAMA PLATFORM

/ AGENTS.

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1

Capítulo I

1. Análisis de problema

1.1 Antecedentes

En la actualidad realizar una simulación en cualquier campo es muy común, por un lado,

nos dan una percepción de la realidad y por otro nos ayudan a predecir posibles errores,

está técnica utilizada permite evitar gastos innecesarios en materiales, movilidad o costosos

estudios de campo. Las simulaciones son de alguna manera un acercamiento a los posibles

resultados sobre aplicabilidad o factibilidad del desarrollo de un proyecto orientado a

resolver un problema específico. Estas sin duda son una opción accesible en la mayoría de

casos, aprovechando los avances tecnológicos como recurso principal.

En los últimos años, en el Ecuador se ha dado más apoyo a esta temática, debido a su uso

económico y práctico, convirtiéndolo en una ventaja tanto para la sociedad como para los

investigadores. Existen ciertos temas que cuentan con más relevancia que otros dentro del

ámbito social o cultural, pero no todos tienen el mismo grado de atención; esto se desprende

de factores como la falta de recursos, o en general el desinterés de las personas en la

temática planteada.

En particular en la Universidad Central del Ecuador se ha brindado el apoyo necesario para

incursionar en este campo, por medio del proyecto semilla denominado: “Sistemas multi-

agentes georreferenciados: una alternativa para simulaciones”, del cual participamos en

calidad de pasantes, y que fue financiada por Proyectos ARES, en este proyecto se

desarrolló la metodología que puede ser aplicada a diferentes problemas sociales o de otra

índole.

Una simulación da la oportunidad de abarcar estos casos, y darles una solución aceptable

con datos aproximados, a bajo costo en recursos y tiempo. Se basan principalmente en la

accesibilidad que existe en la actualidad a diversa información referente a distintos tópicos,

así como los distintos tipos de software que se puede utilizar para procesarla.

Si bien es cierto, el término simulación está íntimamente relacionado con el

entretenimiento (simulaciones orientadas al ocio), debido principalmente al

desconocimiento de la utilidad del manejo de datos en distintas herramientas que permiten

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extraer información relevante a un tema específico. Este es el limitante más significativo

que se puede mencionar en cuanto a la difusión y el aporte que pueden brindar las

simulaciones; donde el concepto se puede extender hacia campos más amplios en diferentes

áreas como educación, salud, turismo, etc., como en los casos de estudio presentados en

este documento, donde cada estudio está orientado al ámbito de las simulaciones como

medio para solventar problemáticas sociales. El aporte que se pretende brindar con este

trabajo, es dar a conocer la potencialidad de las simulaciones en temas sociales, mediante

el modelado de problemas con sistemas multi-agentes georreferenciados.

Se implementó dos casos de estudio que muestran los resultados de aplicar esta

metodología: Manejo de residuos sólidos utilizando sistemas multi-agentes

georreferenciados y Análisis del problema de abandono de canes mediante sistemas multi-

agentes georreferenciados.

El primer caso, se basa en el manejo adecuado de los residuos sólidos en un sector de la

ciudad de Quito, los elementos que forman parte de la problemática y que interacciones

tienen con el medio que los rodeas, los cambios que sufre el modelo al introducir elementos

externos o modificar la conducta de los elementos internos. Tiene como objetivo observar

la afectación del mal manejo de residuos y la frecuencia con la que estos desechos

obstruyen el sistema de alcantarillado durante uno de los tipos de fenómenos

hidromorfológicos más frecuentes de la ciudad capital, como son las precipitaciones

torrenciales o aluviones. Debido a la relación que mantiene el hecho con las alteraciones

de tráfico, accidentes de tránsito o actividades comerciales propias del sector, además, de

los problemas que podrían generar a las estructuras habitacionales o comerciales; es

necesario evaluar el estado de la zona tomando en cuenta las estaciones climáticas y los

problemas ambientales que han convertido a las lluvias en amenazas potenciales altamente

descontroladas en ciertos meses del año. Se ha tomado como referencia el sector Centro

Histórico de Quito en la ciudad capital del Ecuador, debido a su importancia histórico-

cultural dentro de la ciudad.

El segundo caso de estudio, se basa en la problemática causada por el gran número de canes

callejeros, a la cual se suma el descuido por parte de las autoridades competentes, y la falta

de concienciación en las personas sobre las consecuencias de este fenómeno. Esta

contrariedad se debe a varios factores que han permitido el aumento del número de

abandono de canes en los últimos años, ya sea por cuestiones económicas de los dueños o

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por enfermedad de los canes. El caso centra sus esfuerzos en determinar el nivel de

afectación de una zona turística, donde habita cierto porcentaje de canes en situación de

calle, lo que permite que exista gran cantidad de desechos que pueden desembocar en

consecuencias nocivas para el medio ambiente, y son una de las causas que provocan

enfermedades que podrían aquejar a las personas que habitan en el sector o son aledañas a

él. Este caso está ubicado en el sector El Panecillo en la ciudad de Quito-Ecuador.

Estos dos casos de estudio fueron considerados por la importancia de su evaluación a nivel

social y cultural, además, se ve la necesidad de exaltar el invaluable valor que mantienen

ambos casos. A pesar de este hecho, se ha observado desinterés tanto de las autoridades

locales como de la población; además se conoce que ambos temas han ocurrido desde hace

varios años y continúan en la actualidad incrementando su grado de afectación, por lo cual,

se tiene noción de que ambos casos salen del control de las autoridades, debido a lo cual,

actualmente no existe ninguna solución viable que permita mejorar la calidad de vida de

todos los entes involucrados. El desarrollo de este trabajo se basa en los conocimientos

adquiridos a lo largo de la carrera, siendo estos un aporte importante para llevar a cabo el

proyecto.

1.2 Formulación del problema

Una simulación es una herramienta de apoyo, cuyo objetivo es dar a conocer las

consecuencias de ciertas acciones, a través de, los elementos que forman parte importantes

de la problemática y los posibles resultados al modificar ciertos parámetros. Se puede

aplicar en varios campos de estudio como son la medicina, educación, ambiente, social,

cultural, informático, etc. (Carrión, 2005). Para lograr exitosamente el desarrollo de una

simulación, se debe hacer un estudio minucioso sobre el problema a tratar, para de esta

forma, poder desarrollarlo de forma matemática y lógica; estas dos disciplinas son

estrictamente necesarias para poder determinar el comportamiento más acertado de los

elementos que componen la simulación (Bú R. C., 1996).

La ciencia tiene como uno de sus referentes de investigación, a la simulación, tomándola

como punto de partida para los distintos estudios, si bien es cierto no se obtiene un resultado

preciso, pero su cercanía es muy considerable al tomarla como referencia en datos de

estudio, debido a que nos da un acercamiento al comportamiento de un elemento, y su

reacción ante una situación.

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Utilizar agentes georreferenciados como elementos dentro de la simulación, permiten

obtener una aproximación más exacta con respecto a los datos geoespaciales del área

definida y el comportamiento de los entes que intervienen en ella. Al utilizar Capas GIS,

se tiene la opción de manipular los datos para obtener un resultado más próximo con la

realidad, y establecer un ambiente visual más completo, así como interactuar con sus

atributos que dotan de información relevante y real al modelado. La utilización de agentes,

precisa realizar un cambio de lenguaje de programación, que constituye un nuevo reto, pero

al mismo tiempo, una gran oportunidad de explorar un campo poco explorado en la carrera

que permita implementar de manera más completa temáticas de índole social. Para

desempeñar un proyecto de este tipo se aplicaron varias áreas de conocimiento, las cuales

son parte de la malla curricular actual.

1.3 Descripción del problema

En el Ecuador, la información poblacional de canes que habitan en las ciudades es escasa,

debido a que no se considera importante realizar censos en animales, y es por esto que no

se han hecho esfuerzos para obtener información detallada del tema. Las cifras publicadas

para conocimiento público representan información poco confiable y desactualizada, o se

limita a ciertos sectores por lapsos de tiempo muy cortos, sin contar con el factor

incremental de la reproducción de los canes en el futuro.

El número estimado de visitantes en un lugar turístico con gran afluencia de personas no

puede ser conocido con exactitud, y de la misma manera sucede con los desechos que

generan locales comerciales, habitantes o visitantes, además de los residuos que llegan a

causa del viento, por lo tanto, la cantidad de desechos que se recolectan varía día a día. Las

zonas comerciales generan gran cantidad de desechos, que de no ser manejados

apropiadamente pueden acarrear condiciones negativas para el estilo de vida de los

habitantes del lugar y la libre circulación de peatones o vehículos. En este contexto se toma

también en cuenta la intervención del personal del Municipio de Quito, que no mantiene

una verificación constante del estado de salubridad del área y los efectos climáticos que

pueden agravar la situación.

La existencia de estudios mediante simulaciones referentes al campo social, es poco

investigada, y es debido a esto, que se toman los dos casos presentados en este documento.

Para aportar en este tema se propone la generación de simulaciones con agentes

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georreferenciados para cada caso, limitados a localidades con gran afluencia de personas y

vehículos en la ciudad de Quito-Ecuador, obteniendo así resultados que contribuyan a

concienciar a la población sobre el problema ambiental, cultural y social, que ocasionan

cada uno de los casos de estudio propuestos.

La problemática se presenta mediante una representación simplificada de la realidad,

modelando por un lado, los elementos como agentes y por otro, los entornos como capas

geográficas; los parámetros utilizados se basan en cifras aproximadas. Este proyecto se

realizará en software libre para que la simulación pueda ser comprobada posteriormente.

1.4 Justificación

El proyecto busca el desarrollo de una simulación que aporte a consolidar las bases de una

Industria Ecuatoriana encargada del desarrollo de simulaciones orientadas al campo social.

Uno de los objetivos planteados, es obtener resultados aproximados a la realidad, gracias a

que se trabaja con una representación reducida del entorno que conserva información

alfanumérica real asociada a las capas vectoriales utilizadas, para observar el impacto de

la contaminación.

En el primer caso, el escenario principal será el Centro Histórico de Quito, siendo punto

central de otros sitios concurridos que rodean el área. El sector ha sido tomado por la gran

afluencia de personas, actividades turísticas y comerciales, además de vehículos livianos y

pesados. Se podrá observar la intervención de las personas, en el mal manejo de desechos

y que ocurre cuando estos terminan en las calles y posteriormente en los sumideros del

sistema de alcantarillado, todo esto para explorar las consecuencias del hecho.

En el segundo caso la simulación tendrá como escenario El Panecillo, un lugar turístico

reconocido a nivel mundial por su emblemática historia y belleza, además de ser el mirador

natural más visitado de la ciudad capital. El lugar ha sido escogido por la gran cantidad de

turistas que visitan el sector y el gran aporte que representa para el turismo de la ciudad.

En un ambiente simulado se podrá observar la interacción de los elementos con sus

entornos y el grado de afectación de los alrededores, además de conocer que ocurre con la

salud de las personas durante ciertos lapsos de tiempo, y la variación de estos en caso de

que aumente o disminuya el nivel de residuos.

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En ambos casos el modelo utilizará datos del año 2018, dividiendo sus áreas, elementos y

estados por colores, para mejor visualización y entendimiento.

Este trabajo busca profundizar en la investigación de temas de gran relevancia, ya sea

ambiental, social o cultural y su importancia dentro del desarrollo de simulaciones en

diferentes campos, para brindar la oportunidad de exploración en diferentes tipos de

software. En ambos casos se opta por la utilización del software GAMA (un lenguaje

basado en agentes), y QGIS (Sistema de Información Geográfica para manejo de datos

espaciales) para presentar una interfaz amigable al púbico, y contribuir a la comprensión

del tema.

Se espera obtener una gran acogida a esta propuesta, debido a su diferenciación con otros

entornos o temáticas existentes; con este aporte se quiere dar a conocer otras ramas de la

carrera que no han sido exploradas a profundidad, para que se puedan realizar proyectos

similares con la intervención de sistemas complejos, que involucren información espacial

y aporten a la investigación orientada a ámbitos sociales, y al desarrollo en lenguajes

distintos a los que comúnmente se conocen a lo largo de la carrera.

1.5 Objetivos.

La propuesta se basa en una representación simplificada de la realidad (mediante capas

temáticas), en las cuales se desenvuelven diferentes tipos de elementos que conforman el

sistema a modelar (agentes), con el fin de obtener una visión global del modelo planteado

para analizar el problema, utilizando la herramienta GAMA. Para conseguir los resultados

esperados se plantean los siguientes objetivos.

1.5.1 Objetivo General

Analizar un problema específico o un fenómeno, modelar los elementos que lo conforman

y su comportamiento, tanto individual como colectivo. Generar una simulación que permita

observar de forma gráfica este comportamiento y las posibles reacciones frente a cambios

tanto en el entorno como al introducir otros elementos al modelo.

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1.5.2 Objetivos Específicos

1. Analizar a profundidad el problema a modelar, describiendo de forma clara los

elementos que lo conforman y las relaciones existentes entre los distintos elementos y

el entorno.

2. Proponer un sistema complejo que permita visualizar de forma clara el

comportamiento de los agentes bajo distintas premisas sobre un entorno

georreferenciado.

3. Generar un modelo que sea capaz de predecir de mejor manera los cambios producidos

en un sistema dinámico, al modificar o cambiar los elementos que lo componen,

mediante una simulación en GAMA.

1.6 Alcance

Se han limitado dos áreas de estudio, en cada una de ellas se plantea un modelo de

simulación. Estas áreas corresponden a los sectores El Centro Histórico de Quito y El

Panecillo; tomando en cuenta las características inherentes al manejo de residuos y su

relación con el sistema de alcantarillado para el primer caso, y la concentración de

desechos, el abandono de canes, y la contaminación por desechos para el segundo caso;

para determinar el nivel de afectación dentro de ambas zonas de estudio. La simulación

cuenta con información obtenida en los registros de la empresa pública EMASEO, a partir

de la cual se podrá observar la interacción de cada especie, y el desarrollo de cada agente,

para posteriormente evaluar los resultados generados de acuerdo a la magnitud de los

cambios dentro de las estructuras evaluadas y los cambios experimentados al variar las

condiciones de los modelos de simulación en ambos casos.

1.7 Limitaciones

Los datos arrojados sobre los problemas de contaminación o inundaciones por obstrucción

de alcantarillas con desechos sólidos varían de acuerdo a las estaciones del año y el cambio

climático, lo que complica la generación de resultados generales, pues únicamente se puede

develar aproximaciones de los distintos factores.

Adicionalmente, la desactualización y escasez de datos poblacionales en el caso de los

canes abandonados, es un limitante importante dentro de este proyecto, pues no se pueden

generar valores cercanos a la realidad dentro de la situación. Por lo tanto, el periodo de

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recolección de datos demanda una gran cantidad de tiempo y concentración para orientar

la búsqueda e identificación de datos e información sobre el ámbito requerido.

La falta de información sobre un software relativamente nuevo puede complicar la

obtención de información y la generación de resultados, pues demanda un período más

amplio de investigación. Además, el estudio del tema a tratar debe ser concreto y contar

con una amplia descripción de cada factor relevante, pues si bien es cierto, el no contar con

conocimientos sólidos sobre la temática desencadena una serie de problemas en las etapas

de comprensión e interpretación de los datos.

Existen algunos trabajos orientados a la utilización de Sistemas de Información Geográfica,

sin embargo, hasta el momento, los trabajos basados en sistemas multi-agentes son en su

mayoría puramente teóricos que presentan propuestas dentro del campo de los sistemas

complejos. A continuación, se describen los trabajos que se han desarrollado dentro de

ambos campos.

1.8 Investigación Bibliográfica

1.8.1 Tema 1

Dentro de las simulaciones multi-agente, se pueden explorar distintos puntos de vista a

partir de la arquitectura de software, como lo explica Rao en su trabajo MODELADO Y

DISEÑO DE SISTEMAS MULTIAGENTE EN BDI. En esta investigación se explora la

forma en la que la arquitectura BDI, puede extenderse a partir de técnicas de modelado

orientado a objetos (modelado OO) para la descripción de perspectivas internas y externas

de los sistemas multi-agente (Julián, 2003). Propone a la arquitectura BDI como la más

apropiada en la aplicación de los comportamientos racionales que mantienen los sistemas

complejos (Rao, 1995).

1.8.1 Tema 2

Según Bredeche, el desarrollo de un sistema de apoyo en la toma de decisiones espaciales

permitirá capacitar y apoyar a las personas en el tratamiento del problema transcendental

de la asignación de recursos para actividades de respuesta a desastres en áreas urbanas, y

así lo explica en su trabajo USO DE MODELOS BASADOS EN AGENTES Y

APRENDIZAJE AUTOMÁTICO PARA MEJORAR LOS SISTEMAS DE SOPORTE DE

DECISIONES ESPACIALES, cuyo objetivo es diseñar un método que combine modelos

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basados en agentes, sistemas de información geográficos, diseño participativo y

aprendizaje automático para abordar tres puntos: crear simulaciones de rescate que integren

toda la información y los comportamientos disponibles; permitir a las partes interesadas

(por ejemplo, profesionales, gerentes, expertos en emergencias) interactuar directamente

con los agentes de la simulación para enseñarles comportamientos "relevantes"; diseñar un

mecanismo de aprendizaje para adquirir estos comportamientos a través de una forma

automatizada, en línea e interactiva, y para traducir de manera efectiva el conocimiento y

la experiencia que los interesados usan para organizar misiones de rescate en

comportamientos de agentes. Este enfoque no solo mejora la efectividad (simulada) de las

actividades de rescate, sino que también hace que el modelo de simulación sea más realista.

Permite a las partes interesadas adquirir una mejor comprensión de los problemas de

rescate y adquirir más experiencia en respuesta a emergencias. Las herramientas y

metodologías diseñadas para su firma pueden trasladarse fácilmente a otros contextos en

los que surgen problemas similares como por ejemplo, en casos de gestión ambiental

(Bredeche, y otros, 2011)

1.8.3 Tema 3

El trabajo propuesto por Lozano, plantea un módulo que se podrá representar áreas físicas

de un mapa web, además de información sobre fincas y las posibles repercusiones que

podrían enfrentar con respecto a lotes parcelarios, drenajes, vías y hasta palmas o unidades

de producción. El trabajo titulado DESARROLLO DE UN MÓDULO WEB ORIENTADO

A LA ADMINISTRACIÓN Y GESTIÓN DE INFORMACIÓN DE CULTIVOS EN ÁREAS

GEORREFERENCIADAS plantea la necesidad de una aplicación que ayude a observar

cómo se maneja actualmente la división de terreno, contribuye a la toma de decisiones de

los dueños de estos espacios, pues obtienen información para calcular costos de

manufactura por área (Lozano, 2018).

1.8.4 Tema 4

El trabajo de investigación DISEÑO DE UN MODELO DE CATASTRO PATRIMONIAL

GEOREFERENCIADO PARA EL CENTRO HISTÓRICO DEL CANTÓN RIOBAMBA,

PROVINCIA DE CHIMBORAZO, plantea este modelo apoyándose en Sistemas de

Información Geográfica e información sobre bienes inmuebles patrimoniales registrados.

Mejía explica cómo se construyó el Modelo a través de la recopilación de planos, mapas y

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orto fotografías para georreferenciarlos. Contienen problemas que involucran cálculo y

análisis espacial, aplicando operaciones matemáticas y herramientas del SIG. El resultado

se concentra en tecnologías que puedan abarcar Portales Web, App Móviles, Geoportales

y Sistemas de Información Patrimonial. Complementa su investigación con el desarrollo

de una “Guía de Usuario” que orienta al usuario sobre el manejo de este catastro. El modelo

permite gestionar de manera eficiente de los bienes inmuebles (Mejía, 2015).

1.8.5 Tema 5

El proyecto MODELADO Y DISEÑO DE SISTEMAS MULTI-AGENTE EN BDI está

sustentado en los conceptos de simulación multi-agente, se pueden explorar distintos

puntos de vista a partir de la arquitectura de software, en esta investigación se explora la

forma en la que la arquitectura BDI, puede extenderse a partir de técnicas de modelado

orientado a objetos (modelado OO) para la descripción de perspectivas internas y externas

de los sistemas multi-agente (Julián, 2003). Propone a la arquitectura BDI como la más

apropiada en la aplicación de los comportamientos racionales que mantienen los sistemas

(Rao, 1995).

1.8.6 Tema 6

En el trabajo MODELOS Y METODOLOGÍAS PARA ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO

A AGENTES, Hurtado especifica tres modelos para el análisis orientado a agentes de un

sistema multi-agente, basados en técnicas orientadas a objetos que brinden un enfoque

uniforme en las fases de análisis, diseño e implementación. Existe muy poco trabajo sobre

los métodos de diseño y análisis en la comunidad orientada a agentes, por lo que se propone

una nueva metodología específica del agente que se basa en objetos orientados a objetos.

La AOT tiene un nuevo enfoque simple y natural. Los agentes se programan en un lenguaje

de programación orientado a agentes o en un entorno de desarrollo multi-agente. (Hurtado

P. , 2017).

1.8.7 Tema 7

Existen trabajos previos sobre contaminación ambiental en el Distrito Metropolitano de

Quito, como los presenta Hurtado en su investigación titulada PROLIFERACIÓN DE

PERROS CALLEJEROS Y LA CONTAMINACIÓN AMBIENTAL. CASO: BARRIO LA

ECUATORIANA, QUITO, PROVINCIA DE PICHINCHA, que presenta datos sobre como

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la ciudad ha sufrido en los últimos tiempos un crecimiento acelerado de población canina

tanto es así que se ha vuelto un problema para la población por los casos de contaminación

ambiental que causan las manadas de perros callejeros que vagan por las avenidas, en el

barrio La Ecuatoriana, en el sector Nuevos Horizontes. Dentro de esta investigación se han

planteado algunos objetivos como, determinar el número de perros callejeros que transitan

por el sector, así mismo las actividades que ellos realizan durante el día y a su vez recabar

información, en organizaciones gubernamentales y no gubernamentales acerca del tema.

Para lo cual se ha realizado una ficha de observación directa durante un periodo de 7 días

seguidos dentro del sector y para complementar la investigación se realizó una encuesta en

la comunidad afectada por la proliferación de perros callejeros y la contaminación

ambiental. Se ha obtenido como resultados, que en efecto la proliferación de perros

callejeros son agentes directos de contaminación ambiental y daños a la salud de las

personas. Se recomienda realizar una campaña de difusión de la ordenanza municipal

establecida, para bajar el índice de sobre población canina. (Hurtado P. , 2017).

1.8.8 Tema 8

Entre los trabajos orientados al estudio de canes se puede exaltar el proyecto titulado

ESTIMACIÓN DEL NÚMERO DE CANINOS DOMÉSTICOS ENCONTRADOS EN LAS

CALLES DE OCHO PARROQUIAS DEL CENTRO DE QUITO, UTILIZANDO EL

MÉTODO DE CAPTURA Y RECAPTURA. Actualmente en la ciudad de Quito no se

conoce con certeza, ni existe un dato oficial sobre el tamaño de la población de perros de

ambulantes, la problemática de los perros callejeros afecta principalmente a países en vías

de desarrollo. El método de captura y recaptura es utilizado a nivel mundial para estimar

el número de una población determinada, es recomendado por WSPA para el control de la

fauna urbana. Adicionalmente un formulario es usado para registrar las características del

individuo. Dentro del presente estudio se seleccionaron ocho parroquias del centro de la

ciudad de Quito, donde se observaron setecientos sesenta y dos individuos (762) capturados

y noventa y cuatro (94) de los mismos fueron recapturados, dejándonos un total de

seiscientos sesenta y ocho (668), perros que entrarán al estudio, los cuales serán

caracterizados de manera fenotípica y conductual. Se estima que en el centro de la ciudad

de Quito se encuentran 5566 caninos deambulando por la calle (Coral, 2017).

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Capitulo II

2. Marco Teórico

2.1 Aspectos Teóricos

El presente proyecto involucra dos aspectos ampliamente relacionados: ambos apoyados

en temas de interés social y de salud pública. Se toma como punto de partida el manejo

inadecuado de residuos sólidos y su relación con dos tópicos: el primero se relaciona con

el manejo de residuos y las afectaciones que producen al entrar en contacto con los

fenómenos hidromorfológicos más comunes, debido a que tiene significativas

repercusiones en el desarrollo de la vialidad. El segundo tópico se relaciona con los

desechos esparcidos por canes en la vía pública u otros espacios, además, de los desechos

generados por los canes, exaltando la afectación de su influencia en la salud pública de la

ciudad. Se toman como referencia sitios de interés turístico.

La realización de simulaciones cuenta con dos partes importantes necesarias para plantear

las bases teóricas de las dos áreas involucradas: Sistemas Complejos y Sistemas de

Información Geográfica, las que son detalladas a continuación.

2.1.1 Sistemas Complejos

Porción de la realidad representada como la totalidad del estudio pertinente que cumple

con un proceso cuyo estudio interrelaciona todos sus elementos sin fraccionarlo ni convertir

sus elementos en casos individuales aislados. En consecuencia, un sistema complejo es un

conjunto de elementos que interaccionan, y está caracterizado por poseer una estructura

con varios niveles en un orden jerárquico (García C. , 1996).

La gran mayoría de sistemas complejos son adaptativos, y mediante un proceder de los

componentes básicos existe la posibilidad de evolución en un tiempo-espacio determinado,

siendo capaz de resolver situaciones en su entorno, por medio de mecanismos como el

aprendizaje a escala individual o aprendizaje a escala poblacional (L., Galán, Santos, & R,

2008). Un sistema complejo tiene como característica principal la heterogeneidad, que es

la interdefinibilidad y mutua dependencia de las funciones que cumplen estos elementos

dentro del sistema global, todo sistema complejo requiere de un tipo de estudio la

investigación interdisciplinaria (García R. , 2011).

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Los sistemas complejos se sitúan en regímenes críticos estos se caracterizan al estar en

presencia de fluctuaciones espaciales, las cuales son accesibles de una manera más

espontánea y sin contar con la intervención de factores o fuerzas externas, teniendo, así un

proceso auto organizado (Miramontes, 1999).

2.1.2 Sistemas Multi-Agentes (MAS)

Son parte de los Sistemas Complejos, que se pueden definir como una colección de agentes

que posee la habilidad de describir a un agente, algunos con la capacidad de razonamiento,

lo que proporciona autonomía para resolver una acción en un entorno social, dando apertura

a distintas posibilidades de reacción, donde cada agente posee una visión parcial del

ambiente en el que se desarrolla, que poseen la habilidad de comunicación con otros

agentes o con su entorno para intercambiar información. (Bravo, Aguilar, & Rivas, 2004).

Los sistemas distribuidos que integran agentes se denominan Sistemas Multi-Agente y

suministran un nuevo nivel de abstracción más intuitivo. Un sistema basado en multi-

agentes es un sistema autónomo, proactivo y flexible (Hurtado L. , 2017). Los modelos

que involucren MAS son de fácil usabilidad, debido a su amplia referenciación dentro del

campo. Permiten el procesamiento paralelo y el reconocimiento espacial para modelar

procesos temporales (Jiang, 1999). El diseño se aborda desde la perspectiva de que los

agentes son entes con motivación. Integran técnicas de ingeniería de software e inteligencia

artificial para conceder a los agentes capacidades de reacción ante situaciones imprevistas,

además, poseen la habilidad de tomar decisiones (Sanz, 2003).

2.1.3 Agentes

“Un agente es un sistema computacional que está situado en un medio ambiente, y que es

capaz de tomar acciones autónomas en ese ambiente con el fin de cumplir sus objetivos de

diseño” (Weiss, 1999). Están definidos dentro de los sistemas complejos, existen

únicamente en entornos simulados haciendo uso de la Inteligencia Artificial, pueden

cumplir con uno o varios objetivos, al trabajar en forma colaborativa pueden coordinar sus

acciones para cumplir con ciertos objetivos definidos (Lee, Nwana, Ndumu, & P., 1998).

Un Agente puede ser definida como una entidad, semi o completamente autónoma, que

pueda actuar de forma racional, según su nivel de conocimiento y las percepciones que

obtenga del exterior (Lagos, 2003).

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Los agentes son capaces de interactuar con el entorno a través de un sistema específico de

comunicación, comportamiento, escenario, superación y complicación presente (Posadas,

y otros, 2003). Cada agente conserva propiedades importantes, entre estas tenemos,

movilidad, autonomía, racionalidad, reactividad, proactividad y sociabilidad, además de

tener mecanismos de razonamiento, que le permiten abandonar situaciones y evolucionar

al aprender e sus experiencias (Bravo, Aguilar, & Rivas, 2004)

2.1.4 Tipos de Agentes

2.1.4.1 Agentes Reactivos

Estos se basan en un proceso en ciclo percepción acción, no existe una representación clara

del entorno, en el que se pueden relacionar los agentes y sus capacidades, no poseen una

planificación, es decir ellos deciden su acción tomando en cuenta su historia de

interacciones con el entorno escogido, las cuales deben estar previamente realizadas para

un mejor funcionamiento, es importante mencionar que la visión del agente es a corto

plazo, puede ejecutar varios comportamientos simultáneamente, su elección es de manera

jerárquica, para los comportamientos y para las decisiones (Mestras, 2006).

2.1.4.2 Agentes Deliberativos

Requiere de dos procesos para funcionar de manera óptima, como prioridad tiene la opción

de decidir que objetos perseguir, y en segundo plano como alcanzar dichos objetos, con un

razonamiento basado en medios afines. Este razonamiento se lo cataloga como practico,

decide en cada momento la acción a realizar para facilitar la consecución de los objetivos

(Mestras, 2006).

2.1.4.3 Agente Social

Capaz de interactuar y comunicarse con otros agentes a través de algún lenguaje, logrando

cambiar acciones, en el entorno compartido, está estrechamente relacionados con la

estructura de los componentes funcionales del sistema, además de las características,

responsabilidades, necesidades y la manera de comunicación. Posee métodos

correspondientes con las acciones que realiza según su estado y declaración de actividades.

(Morales, 2016).

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15

2.1.5 Arquitectura Multi-Agente

El diseño de sistemas que se puedan integrar en entornos dinámicos está adquiriendo cada

vez más importancia comercial, y muchos de estos sistemas proponen la gestión y el control

de sistemas de tráfico y servicios médicos. El enfoque teórico de las tecnologías basadas

en sistemas multi-agentes surge a fines del siglo XX, y desde entonces ha existido un

creciente campo de aplicación (Rao, 1995). La arquitectura establece la estructura interna

de cada agente y la estructura de todo el sistema multi-agente; además permite controlar

los mecanismos que utilizan los agentes para reaccionar entre sí (Corchado, 1999).

La gestión de un sistema complejo está dada por la arquitectura multi-agente; donde se

coordina la inteligencia de sus subsistemas de acuerdo a un objetivo común. Las

arquitecturas generalmente están estructuradas en capas jerárquicas que interactúan entre

sí para contemplar el comportamiento general del agente. Las arquitecturas multi-agente

han ganado fuerza en el ámbito investigativo debido a la seguridad que proporciona en

contraste con la seguridad que ofrecen otros sistemas distribuidos del mismo tipo; lo

anterior es consecuencia directa de utilizar como núcleo del modelo a plataformas de

agentes, según lo plantea la FIPA (Fundation for Intelligent Physical Agents); FIPA

también provee ideas frescas sobre la forma de integrar agentes móviles de manera

homogénea y natural en la plataforma (Corchado, 1999).

2.1.6 Tipos de Arquitectura

2.1.6.1 Arquitectura Reactiva

Esta arquitectura cuestiona la posibilidad del paradigma simbólico, persiguiendo un

enfoque conductista, con su modelo estímulo-respuesta, al no tener un modelo del mundo

simbólico como elemento central de razonamiento. Utiliza un razonamiento simbólico-

complejo, con un procesamiento ascendente, para ello mantiene una serie de patrones que

se activan bajo ciertas condiciones de los sensores teniendo un efecto directo en los actores.

“Mantener una representación explícita del modelo o no, no es una discusión específica del

campo de agente sino de la inteligencia artificial en general, de hecho, las primeras

arquitecturas de agentes reactivos se basan en los planificadores reactivos” (Iglesias Á. ,

1998).

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2.1.6.2 Arquitectura Deliberativa

Posee una estrecha relación con la Inteligencia Artificial (IA), esta se basa en la hipótesis

de los sistemas de símbolos-físicos, donde un sistema de símbolos físicos es capaz de

manejar estructuras simbólicas los que pueden exhibir una conducta inteligente. Esta

arquitectura se basa en la teoría clásica de planificación de inteligencia artificial, dando un

estado inicial, no es más que un conjunto de operadores/planes y un estado objetivo, la

deliberación del agente radica en determinar qué pasos debe relacionar para lograr su

objetivo, siguiendo una orientación descendente (Iglesias Á. , 1998).

2.1.6.3 Arquitectura Híbrida

La integración de los aspectos más importantes de las arquitecturas: deliberativa y reactiva

dan vida a las arquitecturas híbridas, que utilizan el modelo deliberativo en la generación

de planes; y para dar respuesta a eventos ambientales que no requieren la presencia de un

razonamiento complejo se implementa un modelo reactivo. La arquitectura deliberativa

permite planificar eventos utilizando el razonamiento lógico, para cumplir con el objetivo

común. Para definir estructuras que no requieran de razonamiento lógico como principal

factor estructural del sistema, se presentan la arquitectura reactiva al resolver problemas

derivados mediante el uso del razonamiento simbólico (Corchado, 1999). Esta arquitectura

utiliza generalmente dos clases de capas Horizontal o Vertical, al ser capas verticales solo

una de ellas puede tener acceso a los sensores, mientras tanto en las capas horizontales

todas tienen acceso a los sensores, estas capas poseen una organización jerárquica

ascendente.

La arquitectura posee un diseño que contempla todas las diferencias que existen entre los

requerimientos en tiempo real de los componentes reactivos y deliberativos, por lo que

emplea tipos de relaciones (Vicente, Navarro, & Giret, 2007). La arquitectura híbrida

combina varios elementos interesantes, entre ellos: un número considerable de

implementaciones, un modelo filosófico del razonamiento humano, y una semántica lógica

abstracta, estos componentes permiten el desarrollo de sistemas para integrar

adecuadamente el mundo real, proporcionando soluciones en entornos dinámicos o

inciertos, donde los agentes solo tienen una visión parcial del problema y posiblemente

manejen un número limitado de recursos (Corchado J. , 2015).

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2.1.6.4 Arquitectura BELIEF-DESIRE-INTENTION (BDI):

Es apropiada para ser aplicada en sistemas que integren comportamientos racionales. Desde

el punto de vista BDI, los sistemas son especiales porque tienen la capacidad de adoptar

ciertas actitudes mentales que pueden definir comportamiento y permiten tomar decisiones

que optimice el sistema. A través de premisas teóricas como punto de partida, cada sistema

puede decidir atacar desde dos direcciones distintas planificadas, o a través de atributos

predispuestos sin intervención alguna de los desarrolladores (Rao, 1995). La arquitectura

BDI es inspirada en un modelo cognitivo del ser humano, los agentes utilizan un modelo

de su entorno, una representación del mundo. Los agentes reciben estímulos a través de

sensores, los cuales se activan dependiendo de su necesidad (Gómez S. J., 2015).

La Arquitectura DBI proporciona una diversidad de posibilidades según las decisiones que

se tome, a este se le denomina árbol de mundos posibles (Corchado J. , 2015)

Ilustración 1. Árbol de mundos posibles - Obtenido de (Corchado J. , 2015)

2.1.7 Sistemas de Información Geográfica (SIG)

Son una automatización del manejo de datos espaciales georreferenciados, ofrecen muchas

ventajas sobre la cartografía convencional debido a que permite producir mapas cuya

información digital cuenta con un procesamiento ágil y dinámico (García C. C., 1996).

Según Iglesias, los SIG pueden aportar información valiosa en estudios de temáticas

diversas dentro del campo meteorológicos, social o de salud pública (Iglesias, 2015).

Además, García concuerda con la importancia de trabajar con SIG, debido a la utilidad que

pueden tener en estudios sobre contaminación por gases, agua, ruido, residuos en jardines

y parques y en temas ambientales a través de su aplicación en Geosistemas de Información

Ambiental (GIA) (García C. , 1996). Los SIG se pueden manipular en herramientas como

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ArcGIS, que es un conjunto de productos de software licenciado o QGIS software libre

(García C. , 1996). Es una herramienta esencial, funcionando como una base de datos con

información geográfica (datos alfanuméricos), para tareas de planificación ambiental y

ordenación del territorio, tiene como ventaja trabajar y transformar unidades de medidas

territoriales para concretar una actividad compleja, facilitando el manejo con diferentes

capas cada una con su información independiente (Bosque & García, 2000).

2.1.8 Tipos de Datos

2.1.8.1 Vectorial Topológico: Modelo de datos clásico, aquí se distinguen tres tipos de

entidades: el punto, la línea, el polígono. Los polígonos se componen de arcos, y a su vez

estos se conectan con nodos, cada entidad tiene un registro asociado en la base de datos

(Rubío & Guitiérez, 1997).

2.1.8.2 Vectorial no Topológico: Obliga a mantener a todas las entidades sino a todas sus

relaciones, limita el tipo de aplicaciones que se pueden realizar en el sistema (Rubío &

Guitiérez, 1997).

2.1.8.3 Ráster: Divide el espacio en cuadriculas, y a cada una de esas cuadriculas se le

asigna un valor, este valor es propio del usuario, la ventaja es obtener una variable para su

manipulación (Rubío & Guitiérez, 1997).

2.1.9 Atributos

2.1.9.1 Atributo Geográfico: Representa información referente a características

geográficas del objeto al que pertenece (posición, extensión). Es un subconjunto no vacío

y probablemente infinito del espacio geográfico. Los atributos geográficos se simbolizan

mediante figuras geográficas, y su tipo se corresponde con el tipo de figura geográfica que

se utiliza para representarlo (Brisaboa, Cotelo, Fariña, Luaces, & J., 2017).

2.1.9.2 Figura Geográfica: Representa sobre el plano de forma gráfica atributos

geográficos de un objeto. En el dominio de los SIG se manejan diversos tipos de figuras

geográficas, siendo las más comunes las siguientes: punto, línea, región, partición, etc.

(Brisaboa, Cotelo, Fariña, Luaces, & J., 2017).

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2.1.9.3 Alfanumérico: Representación finita de las características cualificaciones o

descripciones gráficas, un conjunto en R2 simbolizada por una malla finita de puntos y

segmentos paralelos, utilizando aproximaciones lineales basadas en quantums (Brisaboa,

Cotelo, Fariña, Luaces, & J., 2017).

2.1.10 Simulación

Proceso que radica en el diseño y desarrollo del modelo de un sistema o proceso

computacional, a partir del cual se perpetran una serie de experimentos que ayudan a

comprender los comportamientos de la totalidad de dicho sistema con el fin de valorar el

problema planteado. Para llevar a cabo una simulación se requiere cumplir con ciertos

parámetros, entre los cuales se destaca: definir el sistema, formular el modelo, coleccionar

los datos, implementar el modelo, validar, experimentar, interpretar y documentar (Bú R.

C., 1996).

Toda simulación se basa fuertemente en a teoría, de probabilidad, estadística, matemáticas

y ciencia computacional, por eso es capaz de generar variables aleatorias no uniformes de

distribuciones de probabilidad teórica, escrita (Bú R. , 2003). Siendo una excelente

herramienta para conocer el impacto de los cambios en los procesos, sin tener la necesidad

de llevarlos a cabo en la realidad, permitiendo el análisis en distintos escenarios, evitando

costos y soluciones con mayor rapidez, optando por la solución más viable (Dunna, H., &

L., 2006).

2.1.11 Simulación basada en Agentes (SBA)

Constituye un poderoso mecanismo capaz de integrar la capacidad de fragmentar un

problema que involucre sistemas complejos. Además, permiten evaluar cómo afectarán los

cambios efectuados en el diseño con relación al funcionamiento general del sistema. Es

importante avanzar en la teoría y la investigación de los entornos y entes que conforman

los SBA, para recrear y reutilizar los componentes que presentan este tipo de sistemas.

(Gómez N. , 2017). El modelo de simulación basada en agentes facilita organizar los

aspectos organizativos y comportamentales de todos los individuos de una sociedad

(Pavón, Arroyo, Hassan, & C., 2006).

Mediante la simulación basada en agentes, el modelador examina claramente que los

sistemas complejos, y en particular los sociales, son producto de comportamientos

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individuales y de sus interacciones. Lo que distingue a una simulación basada en agentes

de otras técnicas de modelado es la forma en que se realiza la primera abstracción del

sistema real y, consecuentemente, el modelo formal. Los sistemas basados en agentes se

caracterizan por comprender varios agentes que autónomos, heterogéneos e

independientes, que exponen cada una de sus metas y objetivos, generalmente son capaces

de interactuar entre sí y con su entorno (Izquierdo, Galán, Santos, & Del Olmo, 2008).

2.1.12 Programación Orientada a Agentes (POA)

El paradigma POA está construido a partir de sistemas multi-agente y su aplicabilidad se

extiende a sin número de áreas, pues en la actualidad, se presenta el potencial de expansión

que mantiene dentro del campo de la Inteligencia Artificial, a través de, la implementación

de agentes en sistemas complejos. La Ingeniería del Software Orientada a Agente (AOSE

– Agent Oriented Software Engineering) es una aplicación de la ingeniería de software que

permite diseñar de modelos a partir de agentes direccionando la investigación de los

mismos hacia la adquisición de sistemas complejos reales con características distribuidas

(Julián, 2003). El enfoque de POA es instituir al individuo como la base del modelo y

simplificar la representación de interacciones dinámicas para lograr la coexistencia entre

agentes múltiples en un mismo entorno; también se incluye el desarrollo de técnicas y

herramientas que permitan estudiar el comportamiento de los agentes en sistemas

adaptativos complejos (Gimblett, 2001).

2.1.13 Técnicas Orientadas a Agentes (AOT)

Son una extensión de las técnicas orientadas a objetos (OOT) y la base del paradigma POA.

Existe una gran diferenciación entre objetos y agentes, y está dada por la estructuración

interna del estado del agente: creencias, objetivos, comportamientos, intenciones y

mensajes de protocolo. Es debido a lo anterior que todo el análisis, diseño e

implementación de los agentes se estructura de manera diferente a la referida en la POO,

tomando en cuenta los resultados de las diferencias conceptuales (Hurtado P. , 2017).

2.1.14 Aplicación de Simulación

Las tecnologías basadas en agentes y multi-agentes se aplican en software comercial e

industrial a gran escala, debido a lo cual, el análisis del sistema incluye la evaluación del

comportamiento de miles de agentes en un mismo entorno. Para generar un sistema

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confiable y sostenible se requiere formular nuevas técnicas de modelado de sistemas que

permitan la reutilización y simplificación de código (Kinny, 1996).

2.2 Problemática Social

Una sociedad se construye a base de leyes y de costumbres, temas sumamente importantes,

para el crecimiento positivo de una ciudad, si bien es cierto al trascurrir el tiempo los

intereses cambian, para una sociedad su prioridad es incrementar su economía, sin tomar

en cuenta que es necesario, tener un complemento con el medio que nos rodea para hacerlo,

en la actualidad, el problema de residuos se incrementa, y con ellos trae problemas

ambientales, lo que afecta a salud de la población lo que incluye a los animales

abandonados, que al ingerir este tipo de residuos llegan a tener complicaciones estomacales

provocando su muerte, y al deterioro de espacio físico, alrededor del mundo el problema

es similar, la población pasa por alto pensando en que un pequeño residuo no puede generar

tanto daño (Castillo, Camarena, & Ziccardi, 1987).

La falta de concienciación y responsabilidad por parte de la comunidad sobre el cuidado

de la ciudad de Quito, cada vez es más deplorable, al no tener ningún interés sobre las

consecuencias de un mal cuidado, tanto con su infraestructura como con su ambiente, el

incremento de los residuos en la ciudad provoca la obstrucción del alcantarillado, el

descuido en el tema del abandono de canes ha dado paso al crecimiento inmensurable de

los mismos, deambulando por las calles haciendo de este su hogar (Aguaguiña A. , 2017).

2.3 Análisis de las Herramientas

2.3.1 Modelado y Simulación de Sistemas Complejos

Una revisión básica de herramientas orientadas a sistemas complejos permite conocer

entornos de programación y modelado multi-agente. Entre estas herramientas se

encuentran: GAMA, NetLogo, MASON y Repast Simphony. Cada herramienta cuenta con

ciertas particularidades, a continuación, se detalla.

2.3.1.1 MASON

Es un conjunto de herramientas para simulación multi-agente para Java, es rápido y fácil

de usar. Los modelos están dinámicamente separados de los visualizadores para permitir

cambios o inclusiones entre modelos (Luke, 2005). Además, puede representar datos 2D,

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3D o Red continuos, discretos o hexagonales individuales o combinados. A través de su

extensión GeoMason, maneja datos geoespaciales (MASON, 2019).

2.3.1.2 NetLogo

Es un entorno de modelado de sistemas complejos escrito en Java, es fácil de usar, gratuito,

estable y rápido, con extensa documentación. Permite interacción de agentes múltiples a

gran escala y existen numerosos trabajos basados en él debido a que admite el intercambio

de datos entre aplicaciones, además, permite exportar en formatos estándar. Cuenta con

extensiones integradas para trabajar con datos GIS (Tisue, 2004).

2.3.1.3 Repast Simphony

Es un conjunto de herramientas utilizado en la creación y modelado de simulaciones

basadas en agentes, es gratuito y de código abierto. Permite leer metadatos codificados al

ejecutar archivos Java, además de la generación de modelos con fuentes de datos de

agentes, escenarios, visualización y registro. Los agentes, paquetes y clases implantadas

pueden ser visualizados en ArcMap, para de esta forma trabajar con datos GIS (North,

2005).

2.3.1.4 GAMA

La herramienta destaca su arquitectura multinivel dentro de un entorno complejo definido

fácilmente a través del lenguaje GAML. Adicionalmente, integra elementos relacionados

con herencia y seguridad que contribuyen a ampliar el paradigma orientado a agentes y

eliminar los límites entre el dominio de un modelo. GAMA permite trabajar con capas

geográficas o ráster y manejar sus atributos como agentes independientes (Drogoul, y otros,

2013).

En el siguiente cuadro comparativo se aprecian las diferencias entre las cuatro

herramientas.

Herramienta

GAMA NetLogo

MASON Repast

Simphony

Bases RCP Scala y Java Java.net Objective C y

Java

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Eclipse

Licenciamiento General Public

License GPL

General Public

License GPL

Academic

Free

New BSD

Soporte 2D y 3D x x x x

Lenguaje de

programación

GAML NetLogo Java Java

Documentación x x x x

Plataformas Linux

Windows y

OSX

Windows

macOs X, Linux

y navegadores

Java Linux

Windows y

macOs

Compatibilidad

con GIS

Integrado Integrado Extensión Integrado

Tipo de

instalación

Ejecutable Instalable Instalable Instalable

Lenguaje de alto

nivel

x x x x

Tabla 1.Características de las herramientas de modelado y simulación

Luego del análisis de estas herramientas se ha demostrado que la herramienta más adecuada

para utilizar esta combinación de técnicas que son sistemas multi-agentes con sistemas de

información geográfica y que lo maneja de manera natural es GAMA.

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2.3.1.5 GIS & Agent-based Modeling Architecture (GAMA)

Es una plataforma de código abierto que permite crear modelos de simulación basados en

agentes inteligentes espacialmente explícitos y multinivel. Admite el análisis espacial

utilizando SIG para gestión de datos, permite la lectura y escritura de archivos, bases de

datos y datos vectoriales geográficos que pueden presentarse en una cuadrícula que localice

los agentes o también como capas de fondo constituida por objetos geográficos, también

es viable integrar minería de datos para simplificar el modelado y análisis (Taillandier,

2010). El objetivo es integrar de forma más exacta los datos vectoriales dentro de un

entorno simulado (entrada) y almacenar el resultado del entorno (salida). GAMA ofrece

una sola ventana de aplicación en donde se realizan las tareas de edición, visualización y

exploración de modelos de simulación. Cuenta con un lenguaje propio denominado

GAML, que fue diseñado con el paradigma de programación orientada a agentes (POA),

este se utiliza para la programación de agentes y entornos, cuenta con librerías

especializadas en la generación de movimiento y comunicación, además, de la

implementación de funciones matemáticas, gráficas, integración de capas en formato .shp

o capas ráster y muchas otras. Eclipse proporciona el framework de GAMA, este se basa

en la arquitectura RCP (Rich Client Platform) (Amouroux, Chu, Boucher, & Drogoul,

2007).

Al igual que en las ciencias de la computación, GAMA cuenta con soporte de modelo

orientado a agentes (MOA) surge de la combinación del modelado basado en individuos

(IBM) y programación orientada a objetos (OOP), mediante el MOA se pueden construir

modelos incrementales y modulares para tener un modelo flexible y con facilidad de

reutilización (Vo, 2012). GAMA permite construir modelos muy complejos con beneficios

en programación de modelado de alto nivel, soporta numerosas arquitecturas de agentes,

representaciones avanzadas en los entornos (Drogoul, 2013).

2.3.2 Sistemas de Información Geográfica

2.3.2.1 QGIS

Es una herramienta oficial de Open Source Geospatial Foundation (OSGeo) de código

abierto escrito en C ++ disponible bajo las condiciones de la licencia GPL, también soporta

numerosas funcionalidades y formatos de datos vectoriales, ráster y bases de datos

(Hugentobler, 2008).

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2.3.2.2 GvSIG

Generalitat Valenciana Sistema de Información Geográfica (GVSIG) nace como un

sistema de información geográfica de código abierto, permite visualización 3D y 4D.

Cuenta con comportamiento integrado que unifica CAD y SIG con datos vectoriales y

ráster, además trabaja con la mayoría de bases de datos y posibilita la conexión a servicios

OGC WMS, OGC WFS, OGC WCS (Anguix & Díaz, 2008).

2.3.2.3 ArcGis

Es un complejo conjunto de productos de software para manejo de sistemas de información

geográfica y el líder mundial de diseño y desarrollo propietario, soporta la organización,

manipulación, análisis y visualización de datos espaciales tridimensionales, así como

también escritura de código Python, gestión de datos y cartografía. Es expansible e incluye

el estudio de herramientas geoestadísticas (Scott, 2010).

2.3.2.4 SAGA

Sistema para Análisis Geocientíficos Automatizados (SAGA) es un sistema de información

geográfica ideal para trabajo operativo flexible, soporta datos vectoriales y ráster, incluye

algoritmos geocientíficos y es potente en su análisis de modelos digitales de elevación.

Cuenta con una interfaz de programación de aplicaciones (Olaya, 2009).

Herramienta Bases Documentación Plataformas Licenciamiento

QGIS C ++ x Linux, Mac

OSX, Windows

y Android

GPL

gvGIS Java x Linux, Mac

OSX, GNU

Windows

GPL

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SAGA C++ x Windows, GNU,

Mac OS X,

Linux

GPL

ArcGis C, C

++

x Windows, Linux Propietario

Tabla 2. Características de herramientas de Sistemas de Información Geográfica

Al término de este análisis de herramientas, se demuestra que la herramienta más adecuada

para manejar información referente a sistemas de información geográfica es QGIS debido

a su interfaz intuitiva, precio económico y sencillez.

2.3.2.5 Quantum Gis (QGIS)

Permite la creación y manipulación de datos geográficos, está ganando popularidad dentro

de las nuevas tendencias tecnológicas, además, cuenta con una comunidad activa de

desarrolladores para brindar soporte. (Pérez, 2016). QGIS tiene soporte multilenguaje y

proporciona un explorador de archivos espaciales, una aplicación de servidor y

aplicaciones web y a través de la librería PyQGIS se ejecuta código Python. Permite la

visualización, gestión, edición, análisis de datos y metadatos, generación de mapas

imprimibles y publicación de información geoespacial en capas y proyectos compatibles

con servicios WMS y WFS (qgis.org, 2018). Además, admite información de formatos

PostGIS, GRASS, Shapefile, GML, GPX, WMS, GeoTiff, PNG, JPG. Se exalta el enfoque

de visualización bidimensional interactiva que posee, es sencillo, intuitivo, y gratuito

(Hugentobler, 2008).

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Capítulo III

3. Metodología para simulaciones con multi-agentes referenciados espacialmente

3.1 Definición del Problema

La problemática social, se dimensiona con mayor fuerza, al tomar sentido de las malas

decisiones políticas, pues al no tomar con conciencia su labor permiten a la población

realizar actos inapropiados como: el mal manejo de los residuos y el abandono de canes,

acarreando consecuencias nocivas para la salud, e impidiendo el progreso de la comunidad.

Se han manifestado algunas soluciones a lo largo de los años, pero todas ellas obtuvieron

respuestas negativas. La metodología que se presenta a continuación tiene por objetivo

evaluar situaciones con este tipo de temática, para ello se debe analizar varios puntos

importantes, desarrollo, simulación, calibración y validación del modelo, resultados y

escalabilidad (Aguaguiña A. , 2017).

3.1.1 Estado del Arte

El desarrollo de software está íntimamente relacionado con el uso de una metodología que

permita el control del proceso de desarrollo, a través de parámetros que permitan

desempeñar roles y actividades de los entes que forman el sistema. Según Canós, las

metodologías son de gran ayuda en sistemas cuyos entornos sufren cambios a grandes

rasgos y de manera constante durante el proceso de desarrollo, puesto que permiten

mantener la calidad del sistema y regulan el esquema cambiante constantemente (Canós &

Letelier, 2012).

Existen varias teorías clásicas sobre metodologías de desarrollo de software, pero con el

continuo avance de las tecnologías surgen nuevas problemáticas que no están sujetas a un

modelo existente. Las innovaciones en equipos y herramientas capaces de implementar

sistemas multi-agentes requieren de metodologías capaces de abarcar los requerimientos

suscitados en los sistemas (Fernández, 1998) .

Los sistemas pueden apoyarse en la metodología para continuar con su expansión, y según

Gimblett, la recreación de agentes en un ambiente virtual con sistemas de información

geográfica puede crear entornos simulados de múltiples temáticas con parámetros de

variación, donde los agentes interactúan con el entorno de acuerdo a los objetivos que

deseen conseguir y mejorando sus habilidades en la toma de decisiones cada vez que

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cumpla con un ciclo nuevo (Gimblett, 2001). Para comprender la relación del problema

con el entorno y los agentes que interactúan en él se presenta el siguiente diagrama.

Ilustración 2. Análisis del Problema

3.2 Propuesta del modelo

Este modelo propone realizar simulaciones basadas en multi-agentes georreferenciados

para explorar temáticas sociales. Para simular las condiciones del entorno es necesario

tener capas GIS con atributos que puedan ser usados para establecer las limitaciones

correspondientes a los agentes. Además, para simular los comportamientos y habilidades

de un agente se requiere conocer el objetivo base que plantea el modelo y en nivel de

relación que mantiene cada agente en las distintas capas. Las capas del modelo permiten la

comunicación eficiente de los agentes, para valorar las decisiones en la capa deliberativa y

proceder a determinar la acción. Las capas que posee el modelo se describen en la

Ilustración 3.

Ilustración 3. Capas del modelo

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Las capas están organizadas en jerarquía desde la capa base: percepción de datos, hasta la

capa más externa: interfaz. A continuación, se proporciona una descripción de cada una.

Todos los datos registrados durante la simulación están definidos dentro de la capa

percepción de datos, donde no se discrimina ninguno de ellos, únicamente se recibe y

posteriormente se envía hacia la capa Deliberación.

La toma de decisiones y la designación de roles están definido dentro de la capa

Deliberación, donde todos los procesos lógicos son realizados por un grupo de agentes que

a su vez tienen a su cargo pequeños grupos que cumplen diversas funciones. De esta

manera, cada agente puede asignar un objetivo a cada agente según las habilidades o

comportamientos con los que cuente. El resultado arrojado por la capa, es la consecución

de la tarea de deliberación, con lo que dota al sistema con conclusiones formuladas a partir

de un poderoso sistema de evaluación, para el que se necesita conocer a profundidad que

tipo de acción hace quien, y quien la podría resolver de mejor manera según los parámetros

especificados.

Una vez que se tenga una resolución sobre el tipo de agente que cumplirá cada objetivo, es

necesario que se le comunique para que empiece con la tarea que se le designo, para lo cual

se utiliza la capa comunicación, a través de la cual cada grupo de agentes tiene la capacidad

de comunicarse, responder o relacionarse con otros agentes o el entorno. Cabe recalcar que

todo sistema multi-agente que se interrelacione debe contar con una capa de comunicación

para permitir que los agentes tomen decisiones y formulen resultados según lo que han

aprendido dentro de su entorno.

La capa ejecución permite que cada agente empiece a desempeñar la actividad que se le

asignó, buscando siempre la forma de conseguir el objetivo, a través de lo que ha aprendido

o a su vez, realizando un proceso mental que le permita generar una nueva forma de cumplir

con la tarea de manera más óptima.

Para finalizar, la capa interfaz representa el entorno simulado visual, que se puede observar

a través de la pantalla de ejecución.

3.2.1 Análisis de los Elementos

En este modelo se identifican tres tipos de elementos: elemento principal, influyente e

intermitente, a continuación, se describe cada uno de ellos.

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El elemento principal es aquel en el que se basa la problemática, por lo tanto, debe estar

dotado con múltiples estados y características que le permitan interactuar con los demás

elementos. El elemento influyente es quien interactúa con el agente motivo de estudio

(elemento principal), está íntimamente relacionado con él y mediante la capa de

comunicación realiza cambios, modificaciones o alteraciones al comportamiento del

agente. El elemento intermitente se refiere al agente que puede aparecer o desaparecer del

entorno según los parámetros que cumpla, está sujeto a las condiciones del entorno u otros

agentes.

(a) (b) (c)

Ilustración 4. (a) Elemento Principal, (b) Elemento Influyente, (c) Elemento Intermitente

3.2.2 Análisis del Entorno

Al realizar un modelo SIG se debe comprender que cada objeto existente en el mundo real,

poseen características únicas que se deben conservar, para poder obtener relaciones

espaciales, en un modelo SIG cada capa es necesaria, al igual que sus atributos, para este

proyecto se ha realizado cada fase de producción: Mundo Real, Modelo Conceptual,

Modelo Lógico y Modelo Físico. (Camora & Monsalve, 2004). Al obtener una abstracción

del mundo real, para un caso de evaluación se debe analizar la información, y los datos que

se usa o se deben utilizar, la obtención de esto conlleva a la evaluación de las entidades a

tratar, teniendo en cuenta la jerarquía, para un mejor reflejo de la realidad. Cada atributo

describe a su entidad, sus identificadores, sus conectores y el tipo de dato define su

geometría, al manipular los elementos del paisaje estos se los debe codificar para su

almacenamiento, una vez codificados pasa a ser simplificado el resultado son datos alfa-

numéricos, cada uno de estos datos posee información la cual puede ser clasificada a

convenir para una mejor percepción de la realidad. Cada modelo tiene restricciones sean

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31

estas de carácter individual, social o con el medio, mediante las especificaciones definidas

en sus atributos y su clasificación. (Camora & Monsalve, 2004).

Ilustración 5. Análisis del entorno

3.3 Desarrollo del Modelo

3.3.1 Análisis de los elementos que intervienen en el Modelo

Los agentes pueden representar situaciones debido a que son autónomos, es decir, son

capaces de actuar y controlar sus decisiones por si mismos sin ayuda externa, además son

sociables y pueden comunicarse entre sí a través de lenguaje común. También disponen de

la capacidad de reacción cuando han estudiado el entorno y se han adaptado a él, esta

comprensión permite que cada agente pueda actuar por iniciativa, con benevolencia y

racionalidad. Cada una de las características es importante porque aportan valiosa

información al agente. Un agente está en plena capacidad de actuar cuando se presenta un

problema al que puede aportar una solución porque ninguno de ellos tiene experticia en

todo. Existen dos tipos de sistemas que puede guiar al agente: en el primero denominado

sistema contractual, el agente que reciba información la comparte para encontrar al agente

que este en capacidad de resolverlo. En el segundo sistema conocido como federado, los

agentes están ordenados por jerarquías, donde los facilitadores conocen las habilidades de

cada agente y distribuyen las tareas con ese conocimiento. De acuerdo a lo señalado, el

segundo sistema es más eficiente al referir una numerosa cantidad de agentes. Por ejemplo,

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al tener 10 000 de ellos organizados en grupos donde cada uno cuente con un facilitador,

cuando el sistema reciba una indicación, esta podrá ser transmitida a los facilitadores y no

a todos los agentes, para no exceder los recursos de memoria (Hípola & Vargas, 1999).

3.3.2 Interacción entre Agentes y Entorno

Los agentes existen en entornos simulados, por lo que un entorno debe proveer las

condiciones suficientes y necesarias para cumplir con los requerimientos de la simulación

y facilitar la obtención de información. El entorno puede ser creado con capas GIS

previamente creadas, o a través de la generación de entornos mediante herramientas

disponibles en el software en la que se desarrolle el modelo. Actualmente existen

herramientas que ayudan a generar un entorno de manera sencilla e intuitiva explotando al

máximo la información que proviene de las herramientas de información geográfica

(Taillandier, 2010). Los entornos pueden ser bidimensionales o tridimensionales, además

admiten ambientes cargados de datos que serán convertidos en información útil para la gran

cantidad de agentes múltiples presentes en el modelo (Méndez, 2008).

3.3.3 Capas que forman el Entorno

La creación de una capa lógica GIS, se la realiza con el propósito de modelar la realidad

territorial para convertirla en datos geográficos, los cuales son accesibles para ser

manipulados en un entorno informatizado. Se utilizan modelos de representación ya sea

mediante una capa ráster o una capa vectorial. Cada atributo de la capa se la guarda de

forma automática, los atributos son las características geográficas de las capas. Al unir

varias capas se logra la representación visual de una ubicación determinada, este tipo de

capas se lo puede realizar en distintos software como: ArcGIS, QGIS, etc.

Este tipo de capas se los utiliza comúnmente para representar o evaluar casos sociales,

problemas de territorio, adecuación de áreas optimas, optimización del alcance de carteras

etc. (qgis.org, 2018). Al ser importadas en software de simulación mantiene sus

propiedades, las cuales se pueden manipular para darle interactividad con todo el entorno

del modelo (gama-platform.org, 2013).

Las capas GIS están formadas por dos atributos importantes la clasificación y la

simplificación, la forma más favorable al momento de trabajar es utilizar estas dos

herramientas.

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3.3.3.1 Clasificación

En este punto, la capa vectorial se convierte en una capa ráster, pues es la división del área

de estudio (capa vectorial), en una matriz de celdillas, donde cada una recibe un valor único

que se considera representativo para la superficie, por tanto, cubre la totalidad del espacio,

siendo una ventaja fundamental, porque se obtiene valores de forma inmediata para

cualquier punto. Al tener cada celdilla con un valor da paso para cualquier tipo de cálculo,

facilitando al usuario la clasificación del mismo. Las características de una capa ráster son:

Información geométrica acerca de la matriz y de su posición en el espacio, tabla de colores

que permita decidir el de cada celdilla en la pantalla, En caso de que la variable sea

cualitativa, una tabla que corresponda a cada identificador numérico una etiqueta de texto

descriptiva (Tomlin, 2005).

3.3.3.2 Simplificación

Al tener una capa ráster este valor se lo puede reclasificar, para poder simplificar la capa

con valores deseados para a representación geográfica, al cambiar o reclasificar valores de

las celdas a valores alternativos mediante diversos métodos ayuda a tener e forma más

explícita el mapa. Se puede reclasificar a un grupo de valores de una sola vez utilizando

campos alternativos, como intervalos especificados, por área. La reclasificación aplica a

cada celda dentro de una zona. Lo que se quiere decir es que, al momento de colocar un

valor alternativo a un valor existente, todos los métodos de reclasificación aplican el valor

alternativo a cada celda de la zona original (Tomlin, 2005).

Ilustración 6. Simplificación de capas

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3.3.4 Arquitecturas que manejan el Modelo

El modelo cuenta con dos tópicos basados en las arquitecturas: Híbrida y BDI.

3.3.4.1 Tópico Uno

Se presenta la Arquitectura Híbrida, basada en las arquitecturas de tipo reactivo y

deliberativo. A continuación, se presentan dos esquemas gráficos de la estructura que

mantienen, para identificar los elementos más importantes.

(a) (b)

Ilustración 7. (a) Arquitectura Reactiva, (b) Arquitectura Deliberativa

La Arquitectura Híbrida responde a las carencias que presentan cada una de las

arquitecturas mencionadas anteriormente, debido a que fusiona el razonamiento lógico y

el razonamiento simbólico en el cumplimiento del objetivo común a través de los eventos

planificados (Corchado J. , 2015).

Por lo mencionado se escogió este tipo de arquitectura para plantear simulaciones en el

campo social, que representa de mejor manera el actuar de los elementos y componentes

que forman y describen ciertos fenómenos sociales como es el caso de estudio dos.

Ilustración 8. Arquitectura Híbrida

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3.3.4.2 Tópico Dos

El segundo tópico corresponde a la Arquitectura BDI, donde las entradas siguen un proceso

que regula el tipo de actividades que se desempeñaran. Una vez que se ha tomado una

decisión a partir de un requerimiento, se da por concluido el proceso y corresponde resolver

las acciones que serán ejecutadas por el agente capaz de hacerlo. Cabe recalcar que las

decisiones no están predefinidas en el modelo, ni se apoyan en decisiones humanas, puesto

que es durante la ejecución de la simulación que los agentes pueden adoptar los

comportamientos que crean convenientes tomando la iniciativa por sí mismos (Rao, 1995).

Esta arquitectura se utiliza en el caso uno, por ser la más conveniente en la construcción de

la simulación, esto se da gracias a las características propias del modelo analizado y los

elementos que fueron modelados para la caracterización del fenómeno.

Ilustración 9. Arquitectura BDI

3.4 Simulación, Calibración y Validación del Modelo

Realizar una representación de la realidad, conlleva el proceso de pruebas y análisis, las

cuales se deben ajustar al máximo a la realidad, con la información que se adquirió, al

obtener relación entre valores de una dimensión, exteriorizados por un instrumento de

medida o un sistema de medida, o los valores representados, se visualizan los patrones, que

dan una mejor perspectiva de la realidad, para obtener una posible solución. Al comprobar

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la existencia de alguna inconsistencia en las desviaciones de valores, la comprobación de

la simulación debe ser postergada hasta la revisión de la misma. (Jiménez, 2003).

En esta etapa en cada uno de los casos planteados, fue necesario realizar varias corridas

que permitieron calibrar los valores de los parámetros iniciales, aumentar variables que no

fueron consideradas inicialmente, modificar las formulas insertadas en el modelo,

modificar los reflejos o condiciones para que se ejecuten las acciones, así como la

interacción con el medio, verificando que se cumplan las restricciones puestas por el medio

en que se desenvuelven los agentes. Validando así el modelo y los resultados obtenidos,

para que sean cercanos a la realidad.

3.5 Resultados

El proceso de abstracción de información dentro de las simulaciones, se determina por la

metodología que se ha adoptado. Dentro de los resultados se aprecian los indicadores,

factores y propiedades principales de un sistema complejo. El rendimiento de la simulación

va de la mano con el rendimiento del microprocesador del equipo y la optimización de la

simulación para no agotar recursos de máquina, pero manteniendo los objetivos y sus

respectivas limitaciones. A través de los resultados, se puede hacer un análisis e

interpretación de los datos obtenidos para evaluar cómo han reaccionado los agentes a las

distintas situaciones con respecto a los objetivos dados y observar la evolución en la toma

de decisiones para obtener un modelo eficiente y eficaz. Es importante considerar los

resultados, desde lo más simple hasta lo más complejo, manteniendo siempre variaciones

para obtener una muestra completa entre intervalos base delineados inicialmente en la

simulación (Izquierdo, Galán, Santos, & Del Olmo, 2008).

En ambos casos de la simulación se pueden interpretar los resultados a través del monitoreo

del progreso de la interacción entre los agentes, el entorno y el tiempo, pues de esta forma

se mantiene un registro constante de la evolución en cada ciclo de simulación. Para efectuar

el monitoreo, se han efectuado un conjunto de pruebas sucesivas que están sujetas a los

ajustes que se realicen en el diseño de la simulación. Cabe recalcar que los procesos que se

desarrollan internamente no son observables, sino más bien han sido inferidos al analizar

la base de observables resultante, a partir de lo que se han formulado los resultados para

ambos casos de estudio presentados en este documento.

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3.6 Escalabilidad

El proceso por el que un sistema debe pasar para reaccionar o adaptar sus condiciones sin

pérdidas de información, es lo que se denomina escalabilidad. Para lograr un manejo de

crecimiento sin exponerse a pérdidas y explotando al máximo los recursos se puede pensar

en la escalabilidad, y de esta manera conservar la calidad del sistema. Este concepto se

aplica en la maximización de técnicas en el diseño, previniendo el exceso de recursos de

máquina, lo cual depende de la topología y capacidad de procesamiento del sistema

(Antiñanco, 2014).

En los dos casos de estudio existen rangos de valores que pueden tomar las variables

acopladas dentro del modelo, así como el medio en que se van a desenvolver, es así que

podemos ampliar en ambos casos el sector e introducir nuevos elementos sin alterar el

modelo en sí. Podemos de acuerdo a la capacidad de cómputo disponible ampliar los

estudios a zonas geográficas más grandes y a la vez más complejas, considerando también

una menor escala en la representación de los agentes, es decir podemos representar por

cada agente modelado una menor población de cada especie.

Ilustración 10. Representación de los agentes

Ilustración 11. Escalabilidad en el código

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3.7 Sistemas Multi-Agentes y Urbanismo

La necesidad de la utilización de nuevas herramientas computarizadas nace de la

problemática a estudiar. La simulación de carácter urbano se ha convertido en tendencia,

pues genera nuevas formas de atender problemáticas de planificación y gestión urbana.

Tanto la ciudad ortodoxa, como la ciudad irregular, se compone de partes que generan un

todo; y todas esas partes autónomas funcionan como variables independientes,

representadas por agentes georreferenciados en la simulación, con el propósito de obtener

una óptima solución, a partir de un problema severo. (Batty, 2015).

Para visualizar el modelo planteado se tomó dos problemáticas sociales que también

inciden en la salud pública, y el poco interés que muestran los habitantes de Quito y las

autoridades para dar soluciones a largo plazo.

A continuación, se presenta casos que evidencian la problemática urbana y de los cuales

nació la idea para plantear las dos simulaciones con multi-agentes georreferenciados.

3.7.1 Fenómenos Hidromorfológicos

De acuerdo a D’Ercole, estos fenómenos son de origen natural y se constituyen a partir de

varios tipos de sucesos, entre los cuales están: lluvias, inundaciones, deslizamientos,

desbordamientos, huaycos, aluviones, granizadas, hundimientos, colapsos estructurales

entre otros (D’Ercole, 2009).

3.7.1.1 Influencia de los fenómenos hidromorfológicos en vialidad de la ciudad de

Quito

La ciudad de capital, según Sierra en su estudio “Vulnerabilidades urbanas en los países

andinos” elaborado con datos de entre los años 1970 y 2007, estima que los fenómenos

hidromorfológicos naturales ocasionaron una afectación del 38.3% a la ciudad de Quito;

estas condiciones se deben a la altura e influencias del Pacífico, la Amazonía y las

condiciones orográficas de la ciudad. Las lluvias torrenciales de corta duración son una

amenaza representativa para la movilidad de la ciudad. Debido a su ocurrencia entre los

meses de febrero a mayo y también de octubre a noviembre, pueden causar inundaciones

o aluviones en las faldas del volcán Pichincha. (Sierra, 2000). La mayoría de las

inundaciones están sujetas a que la red de evacuación de las aguas pluviales no satisface la

demanda requerida. (D’ercole, 2004). Los fenómenos antrópicos relacionados al

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tratamiento insuficiente de gestión de aguas pueden causar accidentes de transporte en un

estimado de 19,7 % del total de accidentes de tránsito. En conclusión, los accidentes de

transporte causados por fenómenos antrópicos son el primer atenuante de accidentes de

tránsito, seguido por los causados por eventos hidromorfológicos (D’Ercole, 2009).

3.7.2 Generación y manejo de residuos sólidos

La tasa de generación de residuos está en función del tamaño de la población y las

características socioeconómicas, grado de urbanización, y niveles de consumo, pueden

existir otros factores asociados a las estaciones del año o celebraciones (Municipalidad de

Rosario, 2013). El manejo de residuos sólidos es uno de los principales problemas

ambientales a nivel mundial e involucra aspectos de salud pública y manejo sostenible de

las ciudades (Quito M. d., 2008). La estructura de gestión ambiental amparada en la

constitución del Ecuador dicta que los ciudadanos tienen derecho a vivir en un medio

ambiente sano (Pozo García, 2016).

3.7.3 Problemática con manejo de residuos en El Centro Histórico de la ciudad de

Quito

El Centro Histórico de Quito fue declarado Patrimonio Cultural de la Humanidad, por lo

que presenta gran importancia turística. Debido al crecimiento poblacional de los últimos

años la cantidad de desechos comunes se ha intensificado (Peralta, 2003). Las calles del

Centro Histórico no soportan el tráfico pesado a gran escala, por lo tanto, el manejo

adecuado de residuos sólidos se convierte en un desafío para las agencias gubernamentales

encargadas de gestionar la movilidad y salubridad de los Quiteños (Carrión, 2005)

Según la EMASEO, el Centro Histórico está divido en dos zonas independientes para la

recolección de desechos comunes: Oriental y Occidental, cada una cuenta con un horario

de servicio de recolección, pero ambos son a diario y en horas de la noche para no interferir

con la movilidad de propios y extranjeros (EMASEO, 2019). La gran cantidad de

transeúntes, la ubicación y construcciones del Centro Histórico pueden permitir la

acumulación de residuos sólidos que obstruyen las alcantarillas y provoquen inundaciones

cuando grandes masas de agua se precipiten al suelo (Bermúdez, 1999)

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3.7.4 Sistema de alcantarillado en la ciudad de Quito

En el Distrito Metropolitano de Quito, la recolección y conducción de aguas residuales y

aguas de lluvia están incluida en el mismo sistema de alcantarillado. El caudal de aguas

residuales que recibe no representa más del 5% de su capacidad, además, las aguas se

conducen por medio de gravedad hacia quebradas y ríos, pero no cuentan con un

tratamiento adecuado. Además las altas velocidades de transporte, pendientes y topografía

de la ciudad, convierten la vida útil de la infraestructura del alcantarillado en un blanco

fácil para el rápido deterioro ambiental. (Quito M. D., 2014).

3.7.5 Mantenimiento del sistema de alcantarillado

La Empresa Pública Metropolitana de Agua Potable y Saneamiento (EPMAPS) puede

limpiar el sistema de alcantarillado gracias a los camiones equipados con

hidrosuccionadores, y también a los equipos de inspección televisiva para examinar y

medir las características de las tuberías. Según la EPMAPS entre los meses de enero y

noviembre de 2018 se han retirado 30 mil metros cúbicos de tierra, piedras, escombros y

en ciertos casos vegetación que ha empezado a crecer en las alcantarillas. En 2017 se gastó

800 mil en limpieza y mantenimiento de sumideros. En 2018 se ha elevado a un millón de

dólares. Los pasos deprimidos, escuelas y mercados tienen prioridad de mantenimiento

(LaHora, 2018).

3.7.6 Abandono de canes

El abandono de canes en actualidad es muy común, sea por espacio, problemas

económicos, o por motivo de viaje, la opción más viable es liberarlo en la calle, el impacto

que posee en el medio ambiente es incierto, gracias a algunos estudios se puede comprobar

que no es solo perjudicial en el ámbito social sino también afecta a la salud pública.

Entre las enfermedades de contagio tenemos la zoonosis, que puede ser transmitida de

diferentes formas entre los canes, ya sea por contacto directo, ingestión de alimentos,

inhalación, o mordeduras. Además, pueden ser contagiados por más de un mecanismo, por

ejemplo, Salmonellas. Es preocupante la cantidad de canes pues se ha podido observar que

cuando algunos canes comienzan a desaparecer de la manada, ellos sienten la necesidad de

reproducirse, lo que aumenta el número de animales abandonados. (Vargas, 2014).

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3.7.7 Impacto ambiental de la comunidad canina a sus alrededores

El medio ambiente no solo tiene un deterioro con las heces fecales de los canes sino con su

orina, y los residuos que dejan al abrir fundas de basura, la comunidad canina sin duda es

un gran aporte para la contaminación, y una muestra de la educación y cultura que las

personas poseen.

“La contaminación ambiental es la polución al ambiente de cualquier agente físico dañino

químico o biológico que da lugar a la destrucción de toda forma de vida, llevando así a la

decadencia del medio ambiente que también son nocivos para la salud, para la seguridad o

para el bienestar de la población, y que puedan ser perjudiciales para la vida vegetal o

animal, o que impidan el uso habitual de las propiedades y lugares de recreación”. (Troya,

2012).

3.7.8 Tipo de contaminación provocada por la comunidad canina

Este tipo de contaminación afecta al sector turístico, al ser visitado de manera constante,

se vuelve un factor negativo, si bien es cierto, el animal debe estar al cuidado de algún

ciudadano, se puede notar que las autoridades no ponen la atención necesaria al tema, pues

lleva siendo prueba de estudio desde hace varios años, afectando así a todos.

Contaminación visual: las heces afectan la ciudad, dándole un aspecto descuidado y de

poca higiene.

Contaminación olfativa: el olor de los excrementos es desagradable.

Fuente de contagio de enfermedades propias de los canes: Tipo viral (parvovirosis) y

parasitarias (ascaridiasis, anquilostomiasis, etc.).

Fuente de contagio de enfermedades para nosotros mismos: Pueden transmitir algunas

formas de zoonosis, son un medio favorable para que las moscas depositen sus huevos en

ellas, y pueden convertirse en agentes transmisores de enfermedades al transportar huevos

de parásitos hacia los alimentos. (Sarango, 2016).

3.7.9 Leishmaniasis visceral canina

Es una patología infecciosa zoonótica de importancia para la salud. Este tipo de infección

se encuentra distribuida en varios focos donde predomina el bosque seco tropical. El can

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es una víctima más, pues es como un reservorio de esta parasitosis y por ello el manejo de

la enfermedad tiene las connotaciones clínicas del can como paciente y las epidemiológicas

como fuente de infección para los humanos. En estos casos el veterinario, no puede abarcar

un máximo de canes, lo que hace que se un ciclo repetitivo para la enfermedad, al ser

contagioso. Este tipo de infección no tiene una cura, solo un tratamiento el cual no es

factible para los canes que residen en la calle. (D.V.M. & Trav, 2013).

3.7.10 Factores de riesgo asociados a la parvovirosis canina en el cantón Guaranda,

Bolívar, Ecuador

El factor de riesgo presentado por la parvovirosis canina (PVC) en perros mestizos en la

provincia Bolívar, Ecuador. A partir de una muestra total de caninos, se obtuvo resultados

positivos o negativos a PVC. Al consumir carne cruda, huesos, o suministros de alimentos

caseros, acoplados al estado físico deplorable del canino trae consigo consecuencias

negativas como el parasitismo gastrointestinal, que al no estar vacunado, constituye un

factor de riesgo significativo para la presentación de la PVC.

Una de las principales les causas para este tipo de enfermedad es el ingerir carne cruda, y

puede agravarse en ciertas épocas del año según el clima y la edad del animal. (Aldaz,

García, & Quiñonez, 2015)

3.7 Propuesta

El proyecto está diseñado para generar simulaciones con multi-agentes georreferenciados,

las cuales se componen de la interacción de varias especies, visualizando su

comportamiento, sus reacciones frente a otros agentes o ante restricciones impuestas por el

medio en el que se desenvuelven, cada elemento modelado ha utilizado imágenes diseñadas

para una mejor visualización e identificación dentro de la simulación, en lugar de las

figuras geométricas que posee la plataforma para ser representados.

Para construir la simulación se ha utilizado hardware y software descrito en el siguiente

cuadro:

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Procesador Intel(R) Core(TM) i7-3770

Memoria RAM 16,0 GB

Sistema Operativo Windows 64 bits

Software QGIS Versión 3.4.4-Madeira Windows

Software GAMA Versión 1.6

Tabla3. Herramientas

Estos son los requisitos mínimos necesarios para el correcto funcionamiento y ejecución

de las simulaciones planteadas. Con una mayor capacidad en los equipos de cómputo se

puede realizar una simulación a mayor escala.

3.8 Desarrollo de la propuesta

Es importante tomar las cualidades más notables de las arquitecturas híbridas para dotar al

sistema con un amplio marco de respuestas, para lo cual, en este trabajo se ha planteado

tomar en cuenta las características que plantea la arquitectura BDI como punto de partida,

y complementar su arquitectura con ciertas cualidades de las arquitecturas híbridas.

El sistema planteado tiene un entorno, cuya característica primordial es mantener ciertas

limitaciones y requerimientos de acuerdo a los ejes planteados en este caso, los agentes

presentan comportamientos y habilidades que ajustan las características de la simulación,

y a través de, las características implantadas en las especies, se puede gestionar todo el

sistema. De esta manera se puede conocer cómo responden los agentes a las distintas

situaciones, y también, permite el desglose de los cálculos monitoreados en cada ciclo de

la simulación.

El sistema tiene distintas acciones y procedimientos para ejecutar los dos casos planteados,

además, incluye parámetros y condiciones de acuerdo a la intervención de los entes

participes de la simulación, que cuentan con tiempos de respuesta asociados a los objetivos

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de cada agente, donde en cada ciclo de ejecución del sistema, se podrán observar y evaluar

los cambios producidos acorde a nuevas decisiones tomadas por los agentes.

Dentro de un sistema orientado a BDI, hay dos tipos de acciones que se pueden mencionar:

las decisiones tomadas por el sistema como tal, y los eventos que toman lugar en el entorno,

ambas opciones están disponibles para la ejecución del sistema dependiendo los recursos

de máquina.

A continuación, en la ilustración 12 se presenta el proceso de la simulación; en donde los

agentes reciben y envían información a través de la jerarquía propuesta en la arquitectura

por capas. A un agente de cada especie se le envían los requerimientos necesarios para que

pueda comunicarlos a los demás. De esta forma pueden trabajar colaborativamente para

cumplir con el objetivo.

Ilustración 12. Proceso de la simulación

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Capítulo IV

Este capítulo provee una explicación detallada de los factores que se han tomado en cuenta

para la construcción de ambos casos de estudio y su implementación en las herramientas

QGIS y GAMA.

4.1 Caso 1

4.1.1 Definición del Problema

El primer caso consiste en presentar los problemas que se derivan del manejo inadecuado

de residuos sólidos en el sector Centro Histórico de Quito del Distrito Metropolitano de

Quito. Debido a la importancia turística y cultural del sector, la presencia de turistas propios

y extranjeros que pueden desplazarse por el lugar ya sea caminando o en vehículos livianos,

lo que permite que la generación de residuos sea considerable y requiera de constante

supervisión de las autoridades pertinentes. Para dimensionar la magnitud de afectación,

esta simulación pretende explorar como los residuos que no han sido depositados en

contenedores de basura, pueden dispersarse por las calles hasta caer en uno de los

sumideros existentes en el sistema de alcantarillado y ocasionar obstrucción en el paso de

las masas de agua formadas por lluvias. La simulación permite observar la afectación del

Centro Histórico y sus alrededores durante la presencia de las lluvias y explora cómo

influye en el tránsito y la libre circulación de los peatones.

4.1.2 Historia e importancia

Los vestigios de las más valiosas culturas de la ciudad fueron encontrados en lo que hoy se

conoce como el Distrito Metropolitano de Quito, donde actualmente se puede apreciar los

diseños arquitectónicos más representativos de la ciudad con un pasado colonial que data

de 1534, donde se instaura a la ciudad bajo el nombre de la Villa de San Francisco de Quito.

La ciudad ha rescatado algunos de los símbolos culturales resultantes del mestizaje, estos

fueron expresados en pinturas, esculturas, maderas o metales, por lo que la ciudad mantiene

el título de “Relicario del Arte en América”. Quito fue la primera ciudad en ser declarada

Patrimonio Cultural de la Humanidad en septiembre de 1978 por la Unesco, debido a sus

emblemáticas construcciones y el extraordinario atractivo que posee.

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Las ruinas de la cultura aborigen fueron enterradas para adoptar el modelo urbano existente

hasta la actualidad, este modelo está constituido principalmente por: la plaza central, calles

empinadas y jardines con varios arreglos de flores. El Centro Histórico de Quito es el más

grande, mejor resguardado y escasamente alterado de América, mantiene dentro de sus

límites numerosas edificaciones que funcionan como iglesias, museos, plazas, conventos,

entre otros, que son visitados a diario debido a las rutas turísticas trazadas para apreciar la

belleza de la ciudad (Turismo, 2013).

4.1.3 Estado del Arte

La información sobre el sector Centro Histórico de Quito ha sido obtenida en el portal web

de Gobierno Abierto de la ciudad de Quito (gobiernoabierto, 2019).

En el caso de estudio toma en cuenta el territorio correspondiente al Centro Histórico de

Quito y los alrededores del mismo, debido a que pretende evaluar la intervención de

agentes que se ubiquen en el sector o puedan desplazarse a través de él para dirigirse a

lugares aledaños. La información obtenida por la simulación se basa en aproximaciones

que dependen de los datos obtenidos en la fase de planificación.

Durante los días festivos, existe un aumento de la cantidad de desechos sólidos. Por

ejemplo: según EMASEO se presentan datos de la cantidad de residuos generados en la

fiesta de la luz, uno de los eventos más importantes de Quito.

Año Cantidad de basura generada Mes Días de duración

2017 311 toneladas Diciembre 5

2018 735 toneladas Diciembre 5

Tabla 3. Residuos generados por la Fiesta de la Luz

Para obtener datos promedio de la generación de residuos según la EMASEO se presenta

la siguiente tabla.

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Cantidad de residuos generados Distancia promedio

Por persona 0.85 kg 15 km

Al día 2000 ton 15 km

Tabla 4. Cantidad de residuos generados

Debido a la gran cantidad de residuos sólidos, en promedio, cada obrero de EMASEO

recoge 8 toneladas por jornada en un recorrido de alrededor de 15 km, para lo cual se

ocupan 50 000 fundas al mes con 40 kg de residuos sólidos. Los datos anteriores reflejan

el problema que representa el manejo de desperdicios en la ciudad, a esto se le suma el

irrespeto y desconocimiento del manejo adecuado de desperdicios, lo que deriva en la

acumulación de desechos en las vías públicas, donde permanecen hasta ser arrastradas por

las masas de agua hacia el sistema de alcantarillado.

De acuerdo a EMASEO, los horarios de recolección se dividen en dos zonas: oriental y

occidental, donde la primera es en horas de la tarde entre las 13H00 a 20H00 y la segunda

en horas de la noche entre las 20H00 - 03H00, ambas son a diario y cuentan con los

servicios Mecanizado y a Pie de Vereda. También se cuenta con la recolección

Contenerización Soterrada en varias calles, este responde a la necesidad de mantener la

imagen del Centro Histórico, además de mantener la salubridad de las calles e impedir que

los residuos sólidos sean desperdigados. EMASEO da preferencia de recolección y

saneamiento a sitios que cuentan con la presencia de mercados, y El Centro Histórico

cuenta con los mercados: Arenas y Central, los cuales aumentan la cantidad de residuos,

puesto que su actividad es de aproximadamente 10 horas al día de lunes a domingo

(EMASEO, 2019).

El manejo de residuos es uno de los problemas más importantes de la ciudad y no ha podido

ser solucionado por las distintas administraciones, además, mantiene una relación

importante con el sistema de alcantarillado. Durante los meses de invierno, se han

presentado emergencias debido a las grandes masas de agua acumuladas en ciertos sectores

de Quito, como es el caso del Centro Histórico. Los residuos sólidos que ingresan a los

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sumideros, imposibilitan la evacuación del agua de lluvia, generando estragos a la

ciudadanía. Dentro del plan de trabajo del Distrito Metropolitano de Quito creado para

rendir cuentas ante la alcaldía de la ciudad, se priorizó la importancia de mantener un

sistema adecuado que va desde las redes de alcantarillado hasta las quebradas, para lo que

se estableció la colaboración interinstitucional municipal entre EPMAPS, EMASEO,

Secretaría de Ambiente, AMC, EPMMOP, Dirección Metropolitana de Riesgos y STHV

(EMASEO, 2019).

La simulación cuenta con dos etapas, la primera trata sobre las capas GIS del sector y la

segunda en la implementación de las capas en GAMA y la construcción de agentes dentro

de los entornos simulados. A continuación, se describen ambas etapas.

4.1.4 Desarrollo del Modelo

Para desarrollar el modelo en este caso particular, se utilizó el tópico dos de la sección

Arquitecturas que manejan el modelo, por las características de los elementos previamente

analizados y las respuestas necesarias tanto del entorno como de los agentes, ajustándose a

este tópico mejor que al tópico uno propuesto.

A través del uso de georreferenciación multi-agente, se realizó la simulación de un

problema social muy común en ciudades medianas y grandes. El modelo se basó en la

gestión de residuos en áreas de difícil acceso a través del análisis de elementos que influyen

en el modelo propuesto para de esta forma obtener un resultado óptimo, que permita la

reducción de costos en términos económicos, de recursos humanos y salud ambiental. La

descripción de cada elemento dentro del modelo se ha definido a través de la declaración

de agentes que se desarrollan en un entorno real gracias al uso de capas GIS, lo que genera

un resultado más acorde a la realidad dentro de la simulación.

Gracias a la plataforma GAMA, fue posible apreciar los cambios en los resultados

modificando los parámetros. Se definieron roles, acciones y reacciones de cada agente

modelado. Como resultado de este trabajo, se observó que modificar rutas de recolección

o aumentar el número de camiones recolectores no es una solución a largo plazo, además

el crecimiento de la población implica un aumento considerable en la complejidad del

problema. Este modelo plantea la necesidad de un sistema de recolección de residuos

mejorado para solventar los problemas actuales, además es importante incluir dentro del

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sistema de educación, la cultura de las 3R (reduce, recicla y rehúsa); y generar un sistema

de implementación en políticas públicas sobre el tema de manejo de residuos.

1.4.4.1 Análisis de los elementos que intervienen en el Modelo

En esta etapa se generó un modelo físico a partir de la representación lógica construida en

la etapa anterior. La simulación integra distintos agentes que desempeñan habilidades

diferentes para la correspondencia adecuada entre el entorno real con el entorno simulado.

Dentro de la simulación, el tiempo es un factor clave dentro de sistemas funcionales como

el presentado en este documento, pues es a través de procesos espacio-temporales que se

puede comprender el mundo real, lo que refleja la importancia del estudio continuo de las

características del territorio (García, 1996).

En la actualidad, el sector cuenta con múltiples edificaciones, que no necesariamente

pueden estar presentes indefinidamente en el sector, es entonces donde se corrobora que

un cambio en alguna de las edificaciones afectaría gradualmente a la componente temporal,

pues si se evalúa el contorno de los objetos se podría apreciar que sigue igual, a pesar de

que haya existido una modificación en relación al tamaño de la edificación. Al conocer

esto, se puede deducir que la cantidad de desechos producidos podría variar, pues depende

en mayor grado de las actividades que realizan los entes existentes en estos espacios.

1.4.4.2 Definición de Agentes

Dentro de la simulación se han definido tres tipos de agentes:

Agentes garbage_collector: representan a los camiones recolectores de residuos sólidos.

Estos agentes se movilizan dentro de la zona establecida y vacían el contenedor de desechos

cada vez que perciben una distancia menor o igual a 2 m. Cuentan con tres métodos tipo

reflex, entre los cuales encontramos:

- reflex staying permite que los agentes se desplacen alrededor de la capa manzanas.

- reflex empty_gc implementa la capacidad de aumentar la variable

- capacity cada vez que se acerquen a una distancia considerable de los agentes

trash_can

- réflex move implementa movimiento en los agentes garbage_collector, para

dirigirlos hacia un objetivo, el cual ha sido definido en un lugar en la capa blocks.

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Este tipo de agentes se movilizan alrededor de la capa SIG streets, utilizando la

información contenida en dicha capa como la dirección, intersecciones, conexión con otras

calles entre otras.

Ilustración 13.Reflejo que permite la recolección de desechos

Agentes car: Representan a los vehículos livianos que pueden desplazarse por el entorno,

mantiene una estructura semejante a la referida en el agente garbage_collector. Estos

agentes se movilizan por medio de la capa streets, y pueden relacionarse con el agente

persons al simular un accidente con uno de ellos. Cada agente car puede eliminar a un

agente persons al acercarse a una distancia menor o igual a 0.5m. Cuentan con los reflejos

staying y move presentados en el agente garbage_collector.

Agentes persons: Son agentes de tipo colaborativo, éstos agentes actuarán como los

habitantes o transeúntes del sector, cada persona puede arrojar desperdicios en los

contenedores de residuos más cercanos, cada vez que el agente se acerque a un contenedor

depositará desperdicios y por lo tanto disminuirá la capacidad del recolector hasta que

alcance el límite definido. Cuando esto ocurra, cada agente persona debe dirigirse a otro

contenedor. Éste agentes implementan cinco métodos reflejos, similares a los expuestos en

la descripción de agentes garbage_collector; dentro de las actividades implementadas

están: hora de inicio y finalización de labores diarias que permiten el movimiento, la

interacción con el agente trash_can, depósito de desperdicios, capacidad de dirigirse a sus

hogares, y desplazarse por el lugar.

Ilustración 14. Agentes persons

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Los agentes persons pueden simular las actividades que realizan a diario al tomar en cuenta

periodos de tiempo en los que trabaja o se dirige a su hogar para descansar. Estos agentes

deben estar siempre presentes en mayor cantidad porque el entorno simulado hace

referencia a un lugar turístico.

Los agentes de esta especie pueden desplazarse a través de las especies blocks y streets,

tienen implementados dos reflejos que les permiten dirigirse hacia las construcciones que

han sido identificadas según el atributo tipo.

Ilustración 15. Reflejos de la especie Persons

Agente rain: Este agente está formado por geometrías circulares de color celeste y simula

la caída de la lluvia, los agentes inician el ciclo con un valor aleatorio cerca de los límites

superiores de la simulación en los ejes X, Y y Z. Para la simulación de la caída de la lluvia

es necesario utilizar el motor de física de GAMA, que se encuentra integrado dentro de la

plataforma. Para hacer uso del motor se declara world2 de tipo physic_world, esto permite

especificar la existencia de fuerzas dentro del entorno y asignar gravedad a los agentes para

el desplazamiento en el eje Y. El desplazamiento en los ejes X y Z, están dados según

valores aleatorios.

Ilustración 16. Agente rain

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Los agentes rain tienen asignada la gravedad y las colisiones contra superficies, en este

caso la colisión se efectúa con el suelo de la simulación, para posteriormente permitirle

desplazarse por el entorno gracias a las habilidades moving y physical3D definidas en la

especie ball. Tanto el suelo como los límites de la simulación tienen una masa de 0, con lo

que se obtuvo el efecto colisión y se parametrizó la caída del agua para que sea únicamente

dentro del área de estudio.

Agentes waste: Representa a los residuos sólidos desperdigados en el sector, se visualiza

a través de una geometría que puede desplazarse en todo el entorno gracias a la posición

de inicio aleatoria asignada. Puede recorrer las calles e identificar las gotas de agua para

seguirlas hasta el sumidero al que se direccione. El número de agentes puede variar de

forma exponencial según los parámetros definidos para las pruebas, y en cada declaración

requerirá utilizar mayores recursos de cómputo.

(a) (b)

Ilustración 17. Especie waste - (a) 250 agentes, (b) 5000 agentes

Agentes alcantarilla: Hace referencia a los sumideros ubicados en las calles del entorno,

esta capa fue previamente construida en QGIS, y gracias a la facilidad de manejo de

información geográfica de GAMA, la capa ha sido definida como una especie, cada agente

de la especie permanece en el mismo lugar, pero es capaz de soportar la definición de

habilidades y comportamientos que se desplegarán al detectar la cercanía de otro agente.

El agente alcantarilla recibirá a los agentes waste y ball mediante la declaración ask permite

ejecutar do die, para desaparecer de la visualización al agente, siempre y cuando la

distancia con la alcantarilla sea de 10mm.

Ilustración 18. Declaración ask

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A través de esta especie se puede obtener un aproximado de las alcantarillas colapsadas,

según el número de residuos y masas de agua que ingresa a ellas. La capacidad de la

alcantarilla es de 5 unidades, al llegar a este valor, no se admite que más agentes ingresen

y deben circular hasta encontrar otra, aunque también pueden quedar atrapados en la capa

construcciones del entorno.

Ilustración 19. Límite de la capacidad del agente alcantarilla

Agentes trash_can: Representan a los contenedores de desechos ubicados en la capa

streets. Cuenta con atributos como: capacidad, dimensiones, estado y la ubicación real.

Han sido definidos como agentes dentro de la plataforma GAMA, cada contenedor cuenta

con dos colores distintos dependiendo su condición, inicialmente todos los contenedores

son de color negro, lo cual indica que no ha sido superada su capacidad, si el contenedor

tiene espacio disponible continuará en negro, caso contrario su color será rojo

representando que su capacidad ha sido alcanzada. De manera similar presenta un nivel

máximo al que puede llegar, este se define de forma similar al presentado en los agentes

alcantarilla.

1.4.4.3 Interacción entre Agentes y el Entorno

Debido a que GAMA cuenta con soporte explícito para información geográfica, se pueden

implementar las capas y definirlas como especies dentro de la plataforma, con lo que es

posible acceder a los atributos de la capa y gestionarlos. Además de la capacidad de dotar

a los agentes con habilidades y comportamientos que reflejen características situacionales

de los entornos.

Los parámetros iniciales con los que fue definido este modelo se presentan en la siguiente

ilustración.

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Ilustración 20. Parámetros iniciales de la simulación

Para este caso de estudio, se han tomado tres zonas definidas dentro de la capa blocks para

establecer las zonas más populosas, y se identifican por un color RGB distinto según los

parámetros observados en la siguiente ilustración.

Ilustración 21. Zonas relevantes del estudio

Además, para identificar a cada especie, se han declarado iconos de la ilustración 19.

Ilustración 22. Iconos- Centro Histórico

Los íconos se han definido a través de código, y el color es manejado por el aspecto de

tipo por defecto determinado dentro de la declaración de la especie, como se indica en la

siguiente ilustración.

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Ilustración 23. Declaración de aspecto - Centro Histórico

Los agentes tienen la capacidad de reaccionar dentro del entorno al percibir las

circunstancias en las que participan, a continuación, se describe el tipo de relación que

mantienen los agentes con el entorno en el que se desenvuelven.

El agente car, cuenta con una particularidad especial que le permite modificar el aspecto

de la capa calles. Esta habilidad se lanza cada vez que el agente se desplace por la capa

calles y pretende simular el deterioro de las vías, por lo tanto, cada vez que un vehículo

circula por cualquiera de las calles esta acumula un coeficiente de destrucción que se puede

visualizar a través del cambio de color de la calle o avenida por la que han circulado los

vehículos; a mayor detección de agentes car en las vías, mayor es el índice de destrucción,

este es fácilmente observable debido al esquema de color que sigue. La siguiente porción

de código permite definir una ruta que será manipulada a través de la declaración de

segmentos, estos a su vez, varían el color cuando las especies streets y car según la fórmula

del coeficiente de destrucción. El loop está presente siempre que los vehículos se movilicen

por la especie streets durante toda la simulación.

Ilustración 24. Reflejo move

Para simular la reparación de las vías, cada intervalo de tiempo igual a 2 ciclos, permitirá

que la vía sea reparada. A continuación, se puede observar el resultado.

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Ilustración 25. Relación del agente car con el entorno

Para obtener los datos sobre la habilidad se creó un char display, que permite observar los

cambios en la restauración y deterioro de las vías. En el gráfico se aprecia la cantidad

mínima y la máxima de deterioro en un intervalo de tiempo para poder obtener fácilmente

la media entre estos valores, lo que permite evaluar el funcionamiento del algoritmo.

Ilustración 26. Char display de las vías

La simulación permite presentar una visualización 3D del entorno y los agentes a través de

la herencia de especies, en este caso se heredan las habilidades de PhysicalWorld. A través

de los atributos de las capas se puede ingresar a la información que contienen y construirla

desde múltiples perspectivas, esta definición permite generar agentes dentro de las

edificaciones debido a que se redefinen como espacios con alturas que permiten el

desplazamiento de agentes; en la siguiente ilustración se presentan las construcciones del

Centro Histórico en 3D.

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Ilustración 27. Construcciones tridimensionales

Para facilitar la visualización de datos en tiempo real, se define la especie agents_viewer,

que permite obtener los valores de las variables globales definidas en modelo que están

siendo utilizadas por las distintas especies. A continuación, se muestra una porción de

código que no solo permite mejorar la interfaz gráfica de la simulación, sino también

muestra los datos en la posición que se requiera para no perder de vista la ejecución de la

simulación.

Ilustración 28. Declaración de la especie agents_viewer

Es posible detener la simulación de acuerdo al número de agentes waste (desperdicios) y

ball (gotas de lluvia). Pues si todas han ingresado a las alcantarillas, el número de ambas

serian cero (0) y la simulación concluye.

Ilustración 29. Terminar ejecución de la simulación

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58

1.4.4.4 Capas que forman el Entorno

La construcción de los entornos se basa en la estructura por capas de los sectores. A

continuación, se presenta el diseño de las capas geográficas utilizadas en este caso.

Las capas han sido reconstruidas y adecuadas de acuerdo a sus atributos en QGIS para

representar la información geográfica en un modelo conceptual simplificado a partir de una

realidad territorial compleja. Cada capa cuenta con información espacial basada en

formalismos lógicos y matemáticos, la cual mediante una conversión permite organizar

datos de entidades geográficas o representarlos bidimensionalmente. Sin embargo, no se

debe olvidar que la representación precisa de los mapas es prácticamente imposible, por lo

que la representación planteada en este trabajo está sujeta a esta particularidad, y tiene

como resultado originar una representación parcial de la realidad. Por ejemplo, el error de

1 mm sobre un plano 1: 10 000 sería de 10 m en el mundo real (García., 1996), además se

pueden encontrar errores en la recolección de información, pero cabe recalcar que lo

importante no es eliminar el error, sino controlarlo. La organización de información está

acorde a las siguientes tres fases: selección de una parte real, representación conceptual de

la misma y representación lógica; para lo cual se identifican en primera instancia las

entidades espaciales que van a ser representadas.

Para determinar la posición de una entidad geográfica en la superficie terrestre, se ha

implementado la georreferenciación de los datos geográficos a partir de imágenes

satelitales del sector obtenidas en Google Maps y las capas obtenidas de Gobierno Abierto,

como se muestra en la siguiente ilustración.

Ilustración 30. Georreferenciación del Centro Histórico

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Los objetos geográficos utilizados en la construcción de las capas: puntos, líneas y

polígonos, almacenan sus datos geográficos como datos gráficos en una fila o un registro

de una matriz perteneciente a una base de datos. La localización de estos objetos

geográficos viene dada en las características geométricas de un elemento.

Para representar el sector se elaboraron cuatro capas vectoriales fundamentales: manzanas,

calles, contenedores de basura, alcantarillas, y también secundarios: mercados, parques,

rutas de recolección, lotes, construcciones y paradas de buses. A partir de las capas

vectoriales se han construido capas ráster, estas son un caso de georreferenciación directa

basado en coordenadas. En cierto grado de topología ráster en realidad no es posible

representar interrelaciones debido a la ambigüedad de su ubicación y valores. Pero a través

de sus atributos se puede obtener información que pueda interrelacionar dos capas que

mantengan campos semejantes para obtener información coherente. A continuación, se

describen las capas y se detallan sus atributos.

La capa manzanas, cuenta con el atributo tipo que permite identificar los sitios con valor

arquitectónico, histórico o cultural, de acuerdo a la parroquia a la que pertenece, es decir,

el área más notable es la correspondiente al Centro Histórico, aunque también existe la

presencia de una porción de San Juan y otra aún más pequeña de la parroquia Itchimbia.

La información de las capas fue clasificada y simplificada según la parroquia a la que

pertenece y el área de cada cuadra, para obtener registros de aquella en la que exista mayor

concentración de personas. A partir de la capa vectorial blockCH se han obtenido capas

ráster mostradas a continuación.

Capa GIS Tipo Atributos

Capa vectorial de

manzanas.

La capa cuenta con

veinte atributos que

contienen información

publicada en sitios web

oficiales.

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60

Capa ráster de

manzanas según la

parroquia a la que

pertenece.

Clasificación según la

parroquia a la que

pertenecen

Capa ráster de

manzanas clasificada

según el área de cada

cuadra

Las tonalidades más

cálidas (rojos y

naranjas) presentan

mayor área que los

tonos azules.

Capa ráster de

manzanas

simplificada según el

área de cada cuadra.

Tamaño del área de

cada cuadra:

Tabla 5. Capas GIS: capa manzanas del Centro Histórico

La capa correspondiente a las calles del Centro Histórico es la responsable de representar

el sistema vial que conecta uno de los principales sistemas de entrada y salida entre el norte

y sur de Quito. La avenida Pichincha es la más utilizada en el sector y permite la circulación

de dos de las líneas de transporte de la ciudad: Metro-Bus Corredor Central Norte y Ecovía;

además circula el Trolebús por la calle Guayaquil, y varias cooperativas de buses cuyas

rutas incluyen calles de difícil acceso. Los ejes de transporte público más grandes de Quito

se ubican en el Centro Histórico y sus alrededores para permitir el acceso hacia y a través

de él, a pesar del acceso limitado de las calles. A continuación, se presenta la estructura de

la capa.

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61

Capa GIS Tipo Atributos

Capa vectorial de

calles

Se cuenta con el atributo

sentido que identifica la

dirección de cada una, para

identificar la relación que

mantienen entre sí

Capa vectorial de

calles

Cuenta con información sobre

calles y avenidas para

identificar aquellas más

transitadas.

Capa ráster de

calles clasificada

según el tipo de

la vía

La clasificación de acuerdo a

los siguientes grupos.

Capa ráster de

calles

simplificada

según el tipo de

la vía

La simplificación está de

acuerdo a lo siguiente.

Tabla 6. Capas GIS: capa calles del Centro Histórico

La capa de alcantarillas (sumidero) se encuentra ubicada en el mapa de calles

conjuntamente con la capa de depósitos de residuos (basurero). El gráfico siguiente

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presenta la ubicación de los elementos Basurero y Sumidero. Las capas presentadas a

continuación están ubicadas sobre la capa calles para facilitar su percepción dentro de un

entorno. Cada capa vectorial tipo punto fue realizadas individualmente, y serán de suma

importancia dentro de la simulación.

Capa Detalles

La capa de puntos Basurero representa los

contenedores de desechos sólidos ubicados en el

lugar de estudio.

La capa de puntos Sumidero representan al

sistema de alcantarillado existente en el lugar de

estudio.

Las capas anteriores ubicadas sobre la capa

calles para presentar la referencia de su

ubicación.

Tabla 7. Capas GIS: Sumidero y Basurero sobre Calles

Después de presentar las capas fundamentales del entorno, se cuenta con información sobre

el sector y los espacios que generan mayor cantidad de desechos sólidos: mercados y

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63

parques. También se ubican los basureros para identificar los más cercanos. Además, se

cuenta con una capa que permita identificar las construcciones existentes para tomar en

cuenta el espacio que ocupa con respecto al lote al que pertenece, de esta manera se puede

descartar ciertos espacios dentro de la simulación.

Capa GIS Detalle

Espacios con mayor generación de desecho

sólidos en el Centro Histórico.

Capa construcciones, se identifican los

espacios que tienen edificaciones para

posteriormente hacer uso del área de cada

una.

El entorno cuenta con la información de

siete capas GIS con varios atributos,

clasificados y simplificados a fin de

optimizar el resultado.

Tabla 8. Capas GIS: capas secundarias del Centro Histórico

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64

Para identificar los distintos puntos en el espacio, se utiliza el sistema de referencia espacial

basado en coordenadas como sistema de referencia. La representación por medio del

sistema de coordenadas geográficas se puede definir las posiciones de los objetos en la

superficie terrestre en coordenadas geográficas según latitud y longitud. Debido a que los

mapas se presentan en forma bidimensional, las posiciones se definen en sistemas de

coordenadas proyectadas. A través de las proyecciones se obtiene la Universal

TransverseMercator (UTM) que permite la proyección de objetos dentro de una zona

específica, las capas descritas están sujetas a las condiciones de UTM - GCS_WGS_1984.

Campo Valor

WKID 4326 Authority: EPSG

Angular Unit: Degree 0,0174532925199433

Prime Meridian Greenwich (0,0)

Datum D_WGS_1984

Spheroid WGS_1984

Semimajor Axis 6378137,0

Semiminor Axis 6356752,314245179

Inverse Flattening 298,257223563

Tabla 9. Proyección de las capas

4.1.5 Pruebas y Resultados

Para poder interpretar los resultados, se realizaron cuatro pruebas sucesivas de acuerdo a

tres variaciones en las cantidades iniciales, dando un total de 12 resultados según los

siguientes parámetros definidos en la tabla 10.

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Parámetros Prueba 1 Prueba 2 Prueba 3

vel_min 5 km/h 20 km/h 40 km/h

vel_max 15 km/h 60 km/h 90 km/h

cars_num 20 100 250

destroy 0.02 0.02 2

repair_time 2 0.02 0.02

desperdicio 300 1 000 5000

contenedor_num 57 57 57

recolector_num 2 3 5

sumidero_num 450 450 450

countDesp 0 50 200

persons_num 100 1 000 5 000

min_work_start 6 7 7

max_work_start 8 9 8

min_work_end 16 18 16

max_work_end 20 20 18

nb_balls 100 5000 10 000

Tabla 10. Parámetros iniciales - Centro Histórico

En la siguiente tabla se resumen los parámetros fijos definidos en las capas definidas

como especies y los resultados obtenidos durante los cuatro ciclos de cada una de las tres

pruebas.

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Número

de prueba

Número

de ciclo

Residuos

en

sumideros

Personas

heridas por

vehículos

Sumideros

colapsados

Contenedores

llenos

Recolectores

llenos

Prueba 1 Ciclo 1 48 4 16 26 2

Ciclo 2 39 3 12 18 2

Ciclo 3 27 2 12 17 1

Ciclo 4 10 4 3 20 2

Prueba 2 Ciclo 1 420 3 222 35 2

Ciclo 2 665 12 335 34 2

Ciclo 3 988 5 328 50 3

Ciclo 4 651 6 416 29 3

Prueba 3 Ciclo 1 3982 5 397 57 3

Ciclo 2 3890 2 450 57 5

Ciclo 4 4868 6 428 57 5

Ciclo 4 4571 12 425 56 5

Tabla 11. Pruebas sucesivas - Centro Histórico

Los registros de la primera prueba muestran que la situación puede controlarse si se

mantiene en buen uso los sumideros y se utilizan adecuadamente los contenedores de

desechos. La prueba está condicionada a tomar en cuenta datos de días comunes en el

sector, para evaluar el comportamiento de los agentes que deben estar diariamente dentro

del entorno. Al simular una lluvia ligera, se puede observar que no existen variaciones

representativas con respecto al caso en donde no existió ningún tipo de lluvia.

Para la segunda prueba se aumentaron las cantidades de agentes para observar que sucede

cuando existen actividades que puedes atraer un buen número de personas, vehículos y por

ende desperdicios, a pesar del aumento la simulación demuestra que el entorno puede

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67

controlar la situación si se aumenta el número de recolectores de desechos. La lluvia

simulada es más fuerte que la simulada en la prueba anterior, aunque es de corta duración,

para observar las afectaciones que ha producido. Se puede apreciar que de cuatrocientos

cincuenta (450) sumideros, sesenta y seis (66) han colapsado.

Los valores definidos para la tercera prueba requieren de un procesamiento bastante alto.

Pero se ha podido constatar que, si los residuos siguen aumentando, como en el caso

planteado, la situación no puede controlarse con el aumento de unidades de recolección,

además genera problemas en los sumideros principalmente en las calles más pequeñas en

las que existen en menor número. Esta prueba pretende emular lo sucedido en las épocas

de festividades. Si se aplica una lluvia intensa de larga duración, además de un alto número

de desperdicios, 425 sumideros colapsaron.

Prueba 1 % Prueba 2 % Prueba 3 %

Residuos en

sumideros

31 10.3% 681 68.1% 4327.75 86.6%

Personas

heridas por

vehículos

3.25 3.3% 6.5 0.65% 6.25 0.13%

Sumideros

colapsados

10.75 2.39% 325.25 72.28% 425 94.4%

Contenedores

llenos

20.25 35.5% 37 64.9% 56.75 99.6%

Recolectores

llenos

1.75 87.5% 3.25 62.5% 4.5 90%

Tabla 12. Promedio de resultados - Centro Histórico

En la tabla 12 se muestran los resultados promedio obtenidos en cada uno de los ciclos de

las tres pruebas efectuadas, evidenciando los distintos problemas que podrían generarse al

aumentar el número de agentes.

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68

4.2 Caso 2

4.2.1 Definición del Problema

El segundo caso de estudio consta de la realización del modelo de simulación de la

problemática existente en el ambiente, provocada por los residuos propios de los canes o

por los esparcidos por ellos; la simulación concentra su análisis en el sector El Panecillo

en el Distrito Metropolitano de Quito. El sector abarca todas las necesidades de la

población canina, al tener turistas que hacen del espacio un lugar más comercial; con los

años el incremento de canes se ha triplicado, lo que conlleva a una afectación ambiental

más severa para las personas aledañas al sector y para los comerciantes que residen mayor

tiempo en el lugar. Debido a que el tema no cuenta con importancia para la sociedad, las

condiciones de vida canina no son dignas, además el descuido del área es notorio.

En Ecuador existen diversas normativas y reglamentos que tratan de controlar los índices

de abandono, entre ellos están: la Ordenanza Municipal N048 sobre Tenencia, protección

y control de la fauna urbana aprobada en 2001, la cual tiene como objeto regular la fauna

urbana en conformidad con el acuerdo a la ley de salud pública, para generar equilibrio y

seguridad a los ecosistemas urbanos; el Reglamento de Tenencia y Manejo Responsable de

Perros del Ministerio de Salud Publica en los art.2 y art.20, estipula que los canes en

evidente estado de abandono deberán ser rescatados. El Código Integral Penal del Ecuador

sanciona el maltrato animal, además en el año 2017, se aprobó el Código Orgánico del

Ambiente, y en el art.139 se establece disposiciones generales para el manejo responsable

de la fauna urbana para tratar de erradicar el maltrato, explotación, abuso y exterminio de

los animales. Las ordenanzas especifican sanciones y multas del 10 % y 21 % de un salario

básico unificado, además el Centro de Gestión Zoosanitario, es el encargado de aplicar

medidas de prevención, control y atención de problemas sanitarios; este organismo es el

encargado de gestionar soluciones para los canes en estado de abandono, sin embargo,

debido a la ausencia de personal de control, no se ha realizado el seguimiento necesario. El

análisis de aplicabilidad y cumplimiento de las leyes, efectuado por varias entidades

nacionales, arroja resultados desfavorables, pues en 10 años la población canina puede

crecer un 85 %, comparado con el 23.5 % de crecimiento en la población humana.

La población canina se concentra en los barrios periféricos del sur-oriente, sur-occidente,

centro-oriente y nor-occidente de Quito, donde la mayoría de personas no se hacen

responsables de sus mascotas en conformidad con la ley, es decir, los canes permanecen en

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las calles durante el día, a pesar de tener dueños. El problema con este tipo de acciones,

surge debido a la perdida, accidentes o reproducción desmesurada de canes en las calles.

Es más probable que las personas abandonen a las hembras debido a la posibilidad de

futuros embarazos.

La siguiente simulación está basada en el tópico dos de la sección Arquitecturas; tiene por

objetivo la visualización del sector El Panecillo y expone el comportamiento de los

componentes: canes, personas y vehículos, que interactúan entre ellos y con el medio.

Además presenta cuáles son las consecuencias y afectaciones al medio ambiente.

4.2.2 Historia e importancia

“La Virgen de el Panecillo” o “La Virgen de Quito”, es una elevación natural de 3.000 m

sobre el nivel del mar, bautizada con este nombre por su parecido a un pequeño pan. Por

su ubicación se ha convertido en el más importante mirador natural de la ciudad, desde él

se aprecia la disposición urbana de la capital, desde su centro histórico y hacia los extremos

norte y sur. El lugar recibió su nombre de los conquistadores españoles, antes era llamado

por los aborígenes como “Shungoloma” que en quichua significa “loma del corazón”. En

la época pre incaica, en este sitio existió un templo de adoración al sol, llamado “Yavirac”,

el cual fue destruido por Rumiñahui mientras resistía con sus tropas al avance español.

En la época colonial El Panecillo marcó el fin de la ciudad por el extremo sur, por eso los

viajeros que llegaban de distintas ciudades como Ambato, Lima o Cuenca sabían, al

divisarlo, que su llegada a Quito era cuestión de un par de horas.

La escultura de la “Virgen de Quito”, fue creada en 1975 por el español Agustín de la

Herrán Matorras, el cual se basó en la Virgen de Legarda o Apocalíptica; obra del siglo

XVIII de Bernardo de Legarda, uno de los más importantes representantes de la Escuela

Quiteña, la cual la podemos apreciar en el altar mayor de la Iglesia de San Francisco. La

escultura representa a la Virgen María, como la describe el libro bíblico del Apocalipsis:

una mujer con alas, una cadena que apresa a la serpiente que tiene bajo sus pies que

representa a la bestia (Quitoturismo, 2018).

Catalogada por tener una vista maravillosa, y como complemento, una historia increíble,

hace de este mirador natural uno de los atractivos turísticos imprescindibles de la ciudad

de Quito, albergando al 11% de los turistas de la ciudad y a un 5.5% de la población

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nacional en el 2018, siendo una fuente de empleo cuenta con distintas áreas de recreación;

los amplios espacios verdes a su alrededor, dan una mayor armonía al lugar aislando de

cierta manera el nivel de ruido.

Ilustración 31. Virgen del Panecillo. (Quitoturismo, 2018)

4.2.3 Estado del Arte

En este caso de estudio la recopilación de información se ha realizado a través de las

páginas oficiales de empresas públicas del gobierno del Ecuador con datos del año 2018,

los cuales pasaron por un proceso de análisis para la realización de la simulación

correspondiente, cada una de las páginas formo parte de una sección para la creación del

caso. A continuación, una tabla explicativa.

Empresa Información Página Oficial

Metropolitana de

Gestión de Destino

Turístico

Cantidad de turistas de la

Ciudad de Quito

https://www.quito-turismo.gob.ec

EMASEO Horario de recolección

de residuos en el Centro

de la Ciudad de Quito.

http://www.emaseo.gob.ec

La Virgen de el

Panecillo

Actividad diaria, horario.

http://www.virgendelpanecillo.com

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El Comercio y PAE Cantidad de canes

abandonados en el sector

“El Panecillo”.

http://www.pae.ec

https://www.elcomercio.com

Secretaria de

Ambiente Alcaldía de

Quito

Afectación del medio

ambiente y sus

consecuencias

http://www.quitoambiente.gob.ec

Tabla 13. Información páginas oficiales

En el último año, el turismo en el Ecuador se ha incrementado favorablemente: en el 2018

recibió el 16% de turistas a nivel mundial, solo después de Estados Unidos con el 22%.

Solo la ciudad de Quito ha recibido en el mismo año el 6.1% de turistas, este porcentaje de

turistas tienen más inclinación por la cultura, curiosidad por aprender las costumbres,

dialecto, vestimenta y degustar de la comida típica, por lo que los lugares más recorridos

están en el Centro Histórico y sus alrededores, entre ellos tenemos iglesias, miradores,

muesos, etc.

Este caso de estudio se centra en el mirador natural ubicado en sector de El Panecillo, este

cuenta con el 21% de la población total como turistas del lugar, lo que incluye a extranjeros

y ciudadanos del país. Se presentarán datos generales en la siguiente tabla.

Población Cantidad Porcentaje

Turistas en Quito 692.492 100%

Turistas en “El Panecillo” 76.17 11%

Ciudadanos en “El Panecillo” 1.800 0.07%

Tabla 14. Turismo en Quito

El incremento masivo de canes en las calles de la ciudad de Quito, se multiplicó el último

año, con una población de 122.280, tomando en cuenta que por cada 22 quiteños existe un

can abandonado. Se encontró que, al tener más áreas verdes, la cantidad de canes era al

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doble de la población de las áreas urbanas, la mayoría no está esterilizado, ni vacunado.

Solo en el sector de El Panecillo se encontró que la cantidad de población canina, es el

triple de algunas localidades de la ciudad de Quito teniendo un estimado de 1400 canes en

el año 2018. En la siguiente tabla se podrá observar un análisis general de los datos

obtenidos.

Población canina Cantidad Porcentaje

Quito 122.280 100%

El Panecillo 1400 2%

Tabla 15. Población canina

La proliferación de residuos, a razón de los canes abandonados se triplica por semana. El

sector a estudiar cuenta con áreas de alimentación, las cuales atraen al can. Al tener un área

extensa los peligros de contagio son mayores, este tipo de residuos provocan en las

personas fuertes infecciones: se tiene conocimiento que los residuos sólidos de los canes

afectan al sistema intestinal humano, y contaminan el medio ambiente al desintegrarse. El

servicio de recolección de residuos en el sector El Panecillo es diario con horario nocturno,

cuenta con tres puntos de acopio para residuos cerca del área de alimentación. Los datos

obtenidos se presentan a continuación.

Datos Cantidad

Canes 1400

Estimación de residuos de canes 3200

Contacto de personas con los residuos diario cercanía de 2 a 3 metros

Tabla 16. Cantidad de residuos

La velocidad por parte de los vehículos es un factor de alto riesgo en el sector de estudio

afectando a la población canina, en Quito el control vehicular se lo realiza cada año,

teniendo 35.511 vehículos en el año 2018, El Panecillo está ubicado entre calles de gran

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afluencia, teniendo un 5.5% de vehículos que transitan por la zona. La cantidad de

vehículos en el sector se presentará a continuación en la siguiente tabla.

Vehículos Cantidad

Quito 35.511

“El Panecillo” 1.953

Tabla 17. Cantidad de vehículos

El Panecillo, es frecuentado por los turistas a diario, sin la necesidad de un horario por lo

que generalmente el área de alimentación está predispuesta a su atención, lo que provoca

el acercamiento de la población canina al lugar, sumado a eso el área extensa de espacio

verde provee condiciones suficientes a los canes para convertir este espacio en su hogar;

tomando en cuenta que el horario para la recolección de residuos es nocturno, se da la

probabilidad de que el transcurso del día, los residuos no sean colocados en su lugar,

provocando ansiedad en el can por comer e irrumpir en el espacio. Parte de este ciclo es a

causa de las personas que al ver al can hambriento, la posibilidad de cederle las sobras de

comida es muy alta, lo que ocasiona graves consecuencias: contaminación ambiental por

el recipiente que queda en el suelo, posibles problemas en el can, al ingerir huesos, pues

estos pueden perforar sus órganos si los ingiere de una manera inapropiada, lo que conlleva

a su muerte en un lugar abierto. Si el can se alimenta adecuadamente sus residuos son

dispersos por toda el área, y al llegar a descomponerse afecta a las personas que residen en

el lugar o aledañas a él (Aguaguiña A. , 2017).

La reproducción del can puede darse dos veces al año con una camada de 7 a 10 cachorros,

sus residuos sólidos tardan de dos a tres días en evaporar su olor en una zona abierta,

teniendo una afectación en las personas cercanas, lo que propicia desde infecciones

estomacales leves hasta infecciones de gran riesgo. Un factor importante es la intervención

vehicular, EL Panecillo esta alrededor de vías transitadas lo que es peligroso para el can,

pues el riesgo de que este sufra un accidente es alto, esto es un factor de riesgo pues de

ocasionarse un accidente, el can no posee los cuidados necesarios y al tener una herida

expuesta el porcentaje de adquirir una infección es muy alta, sumado al contagio con otros

de su misma especie (Quitoambiente, 2018).

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El área fue escogida por la alta afectación ambiental ocasionada por los canes, y su

incremento masivo durante los últimos años, el descuido por parte tanto del gobierno como

de las personas, han convertido al problema en parte de la cultura de la ciudad. Con el

análisis en las distintas áreas de afectación, se logró obtener cantidades para la realización

de la simulación. La cantidad de tiempo a evaluar es la correspondiente a un mes.

Cada elemento fue representado por un agente georreferenciado, en un entorno donde

interactúan entre ellos con sus distintos reflejos, utilizando como variables las cantidades

analizadas en la siguiente tabla.

Población Cantidad Mensual

Población de Quito 150

Turistas 7

Canes 350

Vehículos 163

Tabla 18. Datos Simulación

4.2.4 Desarrollo del Modelo

El siguiente modelo se basa en la problemática ambiental a causa de residuos caninos ya

sean ocasionados o propios, la arquitectura desarrollada fue previamente analizada al igual

que cada uno de sus componentes, mediante el uso de sistemas multi-agentes se pudo

construir los distintos tipos de agentes y posteriormente determinar su análisis para la

obtención de su interacción y cada uno de los reflejos. Las capas GIS son imprescindibles

en la realización de una simulación pues nos da la percepción del mundo real, tanto en

diseño como en características, haciendo de la simulación una herramienta de trabajo para

evitar ciertos gastos al poder comprobar una teoría optimizando tiempo.

La unión de todas las capas forma nuestro mapa de trabajo, las cuales son transferidas a la

plataforma GAMA, donde podemos interactuar con cada atributo de las capas para obtener

una mejor visualización de los casos y llegar a una conclusión correcta.

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4.4.4.1 Capas que forman el Entorno

En este espacio se han implementado capas temáticas SIG correspondientes a manzanas,

calles, espacios verdes. Las capas fueron elaboradas en el software QGIS, donde se

delimitó el área de estudio de acuerdo a los parámetros establecidos por el mapa del Distrito

Metropolitano de Quito, las cuales fueron obtenidas de Gobierno Abierto.

La capa representa las colecciones lógicas de cada entidad individual, y su ubicación

geográfica, conjuntamente con información descriptiva almacenada como atributo, algunas

capas constan de atributos extras, con los que se logró un mejor trabajo en la simulación

del caso de estudio. Pasando por una clasificación y simplificación logrando obtener las

distintas categorías con un único número identificador, representado por una localización

única haciendo de su representación una réplica de la realidad.

Ilustración 32. Capa calles El Panecillo

Para la creación de ciertas capas se utilizó objetos geográficos como polígonos y líneas, la

mayoría de las capas tuvieron pocas modificaciones, las que fueron almacenadas a una base

de datos registrando sus datos geográficos. El sistema de referencia espacial que se utilizó

fue World Geodesic System de 1984(WGS), siendo un sistema de coordenadas geográficas

a nivel mundial, sirve para la identificación de cualquier punto en la Tierra, en nuestro caso

el sistema de referencia espacial se basa en coordenadas geográficas de latitud y longitud,

donde se define la posición en la superficie terrestre de cualquier tipo de elemento. El valor

establecido es GCS_WGS_1984. Para la especificación de la zona se utilizó la proyección

de objetos Universal TransverseMercator (UTM zone 17s). La representación de las capas

es bidimensional y están formadas por WGS1984/UTM 17s.

Para este segundo caso de estudio se elaboraron cinco capas vectoriales: capa calles, capa

manzanas, capa veredas, capa espacios verdes y capa edificios.

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La creación de la capa vereda tiene dos objetivos, el uno para que ciertos agentes puedan

deambular solo en ese sector sin pasar a la capa calle, el segundo objetivo se lo realizo para

mejorar la visualización del diseño de la simulación, por este motivo la capa vereda está

conformada por dos objetos geográficos el polígono y la línea.

La capa panecillo fue creada como independiente, al ser el área con mayor extensión de

espacio verde y poco transitada, con la finalidad de alcanzar el objetivo de estudio, el cual

tuvo éxito al tener gran influencia de canes en este sector.

Ilustración 33. Mapa Caso2. Agentes en la capa panecillo

La capa edificios se la creo con dos atributos importantes Height y Nature. El atributo

Height tiene el valor de la altura de cada polígono, el cual se lo puede modificar mediante

líneas de código en la plataforma GAMA para tener una visualización en 3D. El atributo

Nature posee información sobre el tipo de edificación que existe en el sector El Panecillo.

Ilustración 34. Capa edificios Ilustración 35. Tabla de atributos capa edificios

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Ilustración 36. Capa edificio 3D Ilustración 37. Código creación de capa edificios 3D

Las capas manzanas y calles fueron capas vectoriales, convertidas a capas ráster, formando

una comunicación entre los límites de la porción de la capa ráster visualizada en cada

momento y el número de filas, columnas disponibles en la pantalla, de este modo, solo se

mostrarán las celdillas que posean información, visualizando los datos geográficos

procesados. Al convertir la capa vectorial en capa ráster se puede manejar la información,

a cada una se la clasificó, agrupándolas de la siguiente manera:

Capa calles: La capa calles fue clasificada por medio de su atributo Category, que se

compone de tres valores arbitrarios para su representación, en la simulación se la identifica

mediante colores. Esta capa es el medio por dónde transitan los vehículos, con la utilización

de código se logró la restricción para que el agente car no deambule por distintas capas

sino solo por la capa seleccionada. A continuación, la clasificación de la capa calles.

Calles El Panecillo Valor Color

Muy Transitadas 1 Azul

Transitadas 2 Negro

Poco Transitadas 3 Rojo

Tabla 19. Clasificación Calles

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Ilustración 38. Código restricción de capas

Capa manzanas: La capa manzanas fue clasificada por distintos valores para la relación

con la capa calles por medio de su atributo Category, la cual también está representada por

colores en la simulación. Su restricción en la simulación, conlleva el número de agentes

que puede tener en ella, y cuál es la más segura para que el agente sobreviva.

Manzanas El Panecillo Valor Color

Gran extensión de área verde 2 Verde

Poca área verde -4 Celeste

Sin área verde -1 Amarillo

Tabla 20. Clasificación Manzanas

Ilustración 39. Código clasificación de capas

Con la clasificación de las capas calles y mapas se logra obtener una relación entre ambas,

este tipo de relaciones abre paso al análisis de la situación final del mapa. Al tener una

clasificación de sus sectores se puede llevar a cabo un estudio para obtener un objetivo

lógico para la simulación en cuanto al comportamiento de sus agentes.

Para lograr este tipo de relaciones de se debe tomar en cuenta los valores escogidos en su

clasificación, la suma de estos debe dar como resultado valores distintos. A continuación,

se presenta la relación final del mapa.

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Calles Manzanas Relación

Muy Transitadas Gran extensión de área verde

Poco espacio verde

Sin área verde

Gran afluencia de canes, la mayoría

heridos

Presencia de canes

Escases de canes

Transitadas Gran extensión de área verde

Poca área verde

Sin área verde

Gran afluencia de canes

Presencia de canes

Presencia de canes

Poco Transitadas Gran extensión de área verde

Poca área verde

Sin área verde

Gran afluencia de canes

permanentes en el lugar

Gran afluencia de canes

Presencia de canes

Tabla 21. Relación de Capas Calles y Manzanas.

Con los datos analizados se puede llegar a la conclusión que el can al verse en peligro, y

sin ningún espacio tranquilo donde pasar la noche, hace del lugar un espacio ocasional; la

presencia de espacios verdes le da seguridad al no tener el peligro de ser arrollado, o el

desconcierto de no saber que ruta tomar a causa del ruido. Sin la existencia de espacios

verdes la probabilidad de un lugar de comida a la que pueda acceder es baja, por esa razón

el albergue factible para sobrevivir lo conforma un espacio poco transitado y con gran

extensión de área verde. En la simulación se pudo observar como el agente va acumulando

información, al pasar por distintas áreas del mapa, puede elegir el camino correcto para

sobrevivir, llegando a un lugar seguro, corroborando a idea principal de la relación entre

ambas capas, el destino final del agente dog fue un área verde poco transitada.

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Ilustración 40. Capas calles y manzanas clasificación de color

4.4.4.2 Análisis de los elementos que intervienen en el Modelo

Este apartado ilustra la estructura clásica de un modelo y como intervienen las especies

dentro del entorno. En la creación de agentes se pueden implementar estímulos que

permitan identificar el cambio entre estados dentro de la simulación, es decir, el agente

actuará acorde los lineamientos especificados dentro de su estructura codificada, cuando

identifique la acción a desempeñar. El agente determina el camino que debe seguir a partir

de los comportamientos desempeñados por el grupo de agentes que coexisten con él.

Los agentes implementan estados, movimientos, habilidades y reacción a estímulos. Para

dotar con movimiento a los agentes, se ha definido a cada uno de ellos con skills:

[advanced_driving], para parametrizar ciertas condiciones necesarias, como en el caso de

los agentes car, que requieren desplazarse por el área a través de una estructura de tiempo

específica, de acuerdo a sus ocupaciones; o en caso de los agentes dog, se requiere

implementar velocidades, estados, características objetivas y comportamientos

particulares.

El entorno se encuentra delimitado por geometry shape, la cual corresponde a la capa

vereda (sidewalk_shapefile), dentro de ella se encuentran ubicadas las demás capas,

definiendo una sección global única. Las capas que intervienen y son parte del entorno se

muestra a continuación:

- Road: Corte_Calles.shp

- Sidewalk: sidewalk.shp

- Block: CorteF_Manz.shp

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- Building: Building.shp

- Statue: Pan_Man.shp

4.4.4.3 Definición de Agentes

En la simulación se han definido cuatro tipos de agentes:

Agente dog: representa a la población canina es el agente centro de investigación, es el

agente influyente principal; el cual puede desplazarse por las capas; calles, manzanas,

veredas, panecillo, si el agente se encuentra a menos de 7cm del agente car, este puede ser

arrollado activando dos estados fallecido o herido. Está conformado por cuatro métodos de

tipo reflex:

- reflex move: permite al agente desplazarse hasta encontrar su objetivo.

- reflex stay: accede al agente movilizarse solo en el área seleccionada.

- reflex empty_gc: detecta a su objetivo en un cierto rango, para el incremento de su

variable.

- reflex fleeing: detecta una cierta distancia del radio, para cambiar su estado.

En la simulación el agente dog interactúa con las especies road (capa calle), block (capa

manzana), sidewalk (capa vereda), statue (capa panecillo), lo hace mediante sus atributos

y ejecutando sus reflejos con el objetivo de estar seguro.

El agente dog está representado por un icono en dimensión 2D y una figura tipo esfera en

la dimensión 3D.

Ilustración 41. Icono 2D agente dog

Agente people: representa a la población nacional y turística del sector El Panecillo. Este

agente se moviliza por el área turística, utilizando restricción por código solo en área

statue_shapefile. Utilizando la variable color y la variable empty_gd, para el cambio de

estado:

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Ilustración 42. Código cambio de estado

Si el agente people se encuentra por un lapso de una semana cerca de los residuos

provocados por los canes se llega a infectar cambiando su estado de sano a infectado,

representado por un cambio de color. Esta interacción la realiza con el agente dog.

Representado por un icono en la dimensión 2D, y por figuras en la dimensión 3D.

Ilustración 43. Icono 2Dy 3D agente people

Agente car: agente de tipo social, puede desplazarse por la especie road (capa calles),

alrededor de todo su entorno, escrito mediante código la restricción de solo deambular por

esa área. Utilizando el método advanced_driving. Está conformado por tres métodos:

- reflex leave: permite al agente ir de un lugar a otro, ambas direcciones.

- reflex move: admite que el agente se movilice solo por la capa seleccionada.

- reflex hunting: detecta si otro tipo de agente está cerca del radio predefinido.

El agente car posee una variable perceipt_radius, para detectar la distancia con el agente

dog, una vez que este agente este dentro de esa distancia tiene el dominio de cambiar su

estado. El reflejo reflex leave nos da un acercamiento a la realidad, permitiendo ver a los

vehículos transitar por toda la carretera en ambas direcciones.

Su representación en la simulación es de un icono en dimensión 2D y un cubo en dimensión

3D.

Ilustración 44. Icono 2Dy 3D agente car

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Agente Edog: Representa la contaminación ambiental, convirtiéndose en el agente

intermitente, al tener una gran cantidad de canes estos originan al agente Edog y empieza

a propagarse por toda la capa, en la simulación fue representado por celdas con valores,

que al ir descomponiéndose los residuos cada valor toma un color distinto, donde se

visualiza la gama de colores de la afectación, mientas más intenso el color existe mayor

probabilidad de enfermedad. Está conformado por métodos de tipo réflex Edog_cell:

- réflex Edog_cell: permite la expansión de la celda, en la presencia de sustancia

nociva.

Ilustración 45. Agente Edog

Ilustración 46. Código agente Edog

En la simulación se ha establecido un código de colores, para evaluar los resultados. El

campo de acción de los comportamientos entre canes, vehículos y personas se determina

por detección de proximidad entre cualquiera de ellos. Cada agente posee variables de

velocidad independientes, el agente dog se encuentra con una ubicación aleatoria en todo

el entorno, al ir desplazándose él necesita llegar a un punto para encontrarse a salvo, al

buscar la ruta más factible este interactúa con el agente car, una vez que exista una distancia

menor a 7cm sus métodos se relacionan intercambiando información, lo que provoca la

activación de sus reflejos, el cual da dos opciones el can resulta herido o fallecido.

Si el can se encuentra a salvo o está herido, busca la ruta que lo lleve a su objetivo, una vez

que logre encontrarlo este desarrollara sus actividades cotidianas, al estar en contacto con

el agente people casi a diario logra infectarlos, activando su reflejo haciéndolo notorio al

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cambio de su estado, representado por su cambio de color. Mientras esto sucede el agente

Edog empieza a evaluar la proliferación de sustancias nocivas en el ambiente,

propagándose por toda la capa, una vez que estas sustancias logren esparcirse la evaluación

terminara, representado por colores cada uno contiene un número único almacenado en

cada celda creada por la matriz mat_diff, que representa a la matriz anisotrópica, que

detecta cualquier cambio de escala de una figura o un cuerpo.

La simulación está contemplada para el lapso de un mes, evaluada por cada semana, pero

con la posibilidad de ir variando la cantidad de los agentes, la visualización de las

cantidades en porcentaje es a tiempo real, la cual fue realizada a través de display Charts,

el primer diagrama de porcentaje hace referencia a la cantidad de canes, canes heridos y

canes fallecidos, el segundo diagrama de porcentaje tiene relación al número de personas

y cuantas han sido infectadas.

Ilustración 47. Expansión de sustancias nocivas Ilustración 48. Porcentaje de los agentes afectados

Ilustración 49. Simulación Caso 2

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4.4.4.4 Interacción entre Agentes y el Entorno

GAMA permite tener más de un reflejo dentro de una especie, este reflejo no es más que

la característica que se le proporciona a cada agente para interactuar con el entorno o con

los de su misma especie, dando a la simulación una proyección más real. Para este caso de

estudio se utilizó ambas interacciones, sumado de la utilización de la arquitectura BDI que

da oportunidad de que los agentes vayan almacenando información sobre cada reflejo, para

escoger la opción más factible y llegar a su objetivo.

Interacción entre el agente car y agente dog:

La especie car, posee el reflejo hunting que permite la interacción entre especies cercanas,

recibiendo una lista de agentes de tipo dog lstDog, que recibe como parámetro a

distance_to que se encarga de la percepción del radio perceipt_radius, al momento de

detectar cercanía el reflejo solo cambia el estado del agente dog, este estado es reflejado

mediante el color del agente, lo que se envía es una petición a la otra especie, si este agente

se encuentra fuera de la dimensión del radio, su estado regresa a la normalidad. Este reflejo

se lo realiza a base de operadores de comparación.

Ilustración 50. Reflejo hunting

Para la especie dog se ha utilizado el reflejo fleeing, activa la opción cambiar de estado en

este caso el cambio de color al detectar el radio del agente car, este reflejo pertenece al

agente dog, proporcionando información sobre si el agente can está herido o fallecido en

tiempo real. Utilizando una lista de la especie car, si el agente se acerca más de 7cm cambia

de color, sino mantiene su color base negro.

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Ilustración 51. Reflejo fleeing

Interacción entre el agente y su entorno:

La especie car cuenta con el reflejo leave, que provoca al agente que transite por toda la

capa sin salirse de ella, este reflejo tiene como prioridad dar información a un agente para

que lo distribuya por grupos, de no usar el reflejo con la arquitectura por capas el resultado

es que el agente se quede estático en toda la simulación, tiene restricción de solo ir en la

capa calle o en la simulación especie road.

Ilustración 52. Reflejo leave

Especie road, recibe parámetros para considerar el perímetro de la capa y verificar que el

agente car, no salga de los límites de la capa, tiene la habilidad de mantener una

velocidad considerable dependiendo del número de vehículos para que no exista ningún

embotellamiento por medio de la variable speed_coeff, valor que lo obtiene al considerar

el perímetro.

Ilustración 53. Especie Road

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4.2.5 Pruebas y Resultados

Las siguientes cuatro pruebas, tienen parámetros distintos para una mejor evaluación de

la simulación, en las tablas se puede apreciar los resultados al cambiar los parámetros

iniciales.

Parámetros Prueba 1 Prueba 2 Prueba 3 Prueba 4

vel_min 5 km/h 10 km/h 15 km/h 20 km/h

vel_max 10 km/h 20 km/h 25 km/h 30 km/h

number_car 40 75 100 163

number_people 160 100 120 160

perceipt_radius 7cm 7cm 7cm 7cm

number_dog 87 155 250 350

phero 3.0 3.0 3.0 3.0

Tabla 22. Parámetros iniciales – El Panecillo

Número

de prueba

Número

de ciclo

Número

de canes

heridos

Número de

canes

muertos

Número

de

personas

infectadas

Porcentaje del

crecimiento de

sustancias nociva

Prueba 1 Ciclo 1 15 4 6 15%

Ciclo 2 38 7 13 33%

Ciclo 3 80 24 23 75%

Ciclo 4 161 39 35 86%

Ciclo 5 211 52 70 92%

Prueba 2 Ciclo 1 12 8 15 22%

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Ciclo 2 20 4 8 12%

Ciclo 3 102 120 3 20%

Ciclo 4 25 8 21 67%

Ciclo 5 45 11 5 44%

Prueba 3 Ciclo 1 3 0 6 20%

Ciclo 2 33 6 0 48%

Ciclo 3 157 42 22 75%

Ciclo 4 12 3 4 21%

Ciclo 5 109 29 31 71%

Prueba 4 Ciclo 1 0 0 24 46%

Ciclo 2 37 8 15 37%

Ciclo 3 71 17 10 40%

Ciclo 4 99 22 55 85%

Ciclo 5 81 24 27 72%

Tabla 23. Pruebas Caso2 – El Panecillo

La primera prueba demuestra un incremento paulatino en sus parámetros, la cantidad de

personas infectadas crece según la cantidad de canes fallecidos o heridos, provocando una

afectación en el ambiente. Esta prueba no es parte de los resultados, debido a que al

momento de realizar la primera ejecución de la simulación el agente va acumulando

información lo que provoca que este tome rutas erróneas mientras se ubica en el espacio,

haciendo que el agente se quede atrapado en alguna parte del entorno; con la arquitectura

utilizada para este tópico el agente va tomando rutas de acuerdo al objetivo planteado.

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La simulación en su segunda ejecución logra tener una relación entre los parámetros y los

resultados, el descenso de personas provoca una afectación media en el ambiente, al no

tener la misma cantidad de población, los canes se desplazan por las manzanas aledañas al

lugar. El incremento en la velocidad logra afectar de manera negativa al can, existiendo

una gran cantidad de canes fallecidos y heridos. Gran parte de afectación con alguna

sustancia nociva está en un lugar abierto.

En la tercera prueba podemos notar que el ambiente tiene una contaminación más alta con

la existencia de canes fallecidos, con el incremento en todos sus parámetros, los datos están

casi por el límite real, la existencia de personas y el incremento de las mismas hace que el

lugar sea habitable para el can, haciendo que este busque la manera de llegar para poder

alimentarse. La gravedad de la contaminación del ambiente es notoria, y aun así no existen

una cantidad razonable de personas infectadas. Con el incremento de la velocidad el

fallecimiento del can es inmediata.

Los parámetros utilizados en la prueba cuatro, son los reales tomados del análisis de datos,

aquí podemos notar que el agente al almacenar información puede encontrar rutas donde

pueda transitar sin peligro, lo que da una afectación media del ambiente, a causa de sus

residuos, y una afectación a la población al tener contacto con una gran cantidad de canes.

El conocimiento de la población a nivel general es la relación descrita a continuación.

Canes Población

1 por cada 59 ecuatorianos

1 por cada 22 quiteños

Tabla 24. Población Canes

A continuación, el porcentaje general de la simulación:

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Prueba1 Porcentaje Prueba2 Porcentaje

Mortalidad 126 22% 151 43%

Infección en la población 147 12% 52 20%

Accidentes 503 5.5% 204 10.8%

Contaminación Ambiental 225 12.44% 115 6.6%

Tabla 25. Resultados Simulación Caso2 – Pruebas 1 y 2

Prueba3 Porcentaje Prueba4 Porcentaje

Mortalidad 80 60% 71 84%

Infección en la población 63 41% 107 62%

Accidentes 314 15% 288 21%

Contaminación Ambiental 137 9.4% 145 11.2%

Tabla 26. Resultados Simulación Caso2 – Pruebas 3 y 4

La población en general no es consciente del daño que provoca al descuidar un tema tan

importante, la combinación de todos estos residuos causa enfermedades como: infecciones

estomacales, dolores de cabeza y vómito, pero al no tener una consecuencia nociva para

los ciudadanos, no es catalogado como urgente y por lo tanto no existe un plan ambiental.

Los ciudadanos no poseen cultura, ni respeto hacia otros seres vivos. El can se reproduce

dos veces al año con camadas de 7 a 10 canes, teniendo en cuenta que de cada 10 canes

machos existe una hembra (Aguaguiña, 2017). Con estos resultados la tasa de mortalidad

no es elevada, si se visualiza a cada caso ambiental por separado, pero la afectación a la

población Quiteña aledaña al sector tiene repercusiones como las expuestas en el apartado

anterior, que con el tiempo pueden influir en el alejamiento de las personas al lugar.

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V. Resultados, Conclusiones y Recomendaciones

5.1 Resultados

1. Se ha conseguido publicar el primer caso con indexación SCOPUS, que fue analizada

por expertos internacionales en el área y que aceptaron este trabajo, demostrando que

lo realizado tiene bases científicas y de calidad. Se adjunta como anexo la publicación

y la indexación SCOPUS.

2. Se ha conseguido que acepten el segundo caso, en el Congreso Internacional IWINAC

2019, este logro al trabajo realizado demuestra que la Carrera está preparando

estudiantes en el campo de la investigación. Se adjunta como anexo al mail de

aceptación.

5.2 Conclusiones

1. En la realización de este trabajo, se han analizado dos problemas relacionados con los

temas social y ambiental respectivamente, donde cada problema cuenta con elementos

específicos definidos a partir del modelo planteado en este documento y han sido

modelados a partir de multi-agentes georreferenciados que trabajan colaborativamente

para alcanzar el objetivo común, donde son capaces de responder a las variaciones o

cambios que se puedan suscitar. Cada agente cuenta con comportamientos y

habilidades propias y compartidas que le permiten interrelacionarse con otros agentes

durante cada ciclo de la simulación, además permitió la visualización de los agentes y

el entorno de forma gráfica.

2. En el primer caso de estudio, el problema se genera a partir del manejo inadecuado de

desechos sólidos en el Centro Histórico de Quito, y explora la relación que mantiene

con el sistema de alcantarillado. Debido a los resultados obtenidos se ha corroborado

la existencia de las relaciones colaborativas entre agentes construidos de acuerdo a una

arquitectura BDI descrita por capas como se aprecia en el Tópico Dos de la sección

Arquitecturas Multi-agente. Además, el agente principal desecho, se ha relacionado

satisfactoriamente con los agentes influyentes y permitió que estos dos puedan

mantener una relación de correspondencia con los agentes intermitentes.

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3. En el segundo caso de estudio, el problema se genera por el incremento masivo del

abandono de canes en el sector El Panecillo, problemática social que afecta de manera

nociva al medio ambiente y a la salud pública. Con la arquitectura híbrida se integró

diversos estímulos a los agentes, determinando el área de afectación más grave en el

sector, corroborando tanto en el análisis de capas, como en la realización de la

simulación. El lugar con más afectación ambiental es la parte correspondiente a la

colina, lugar turístico y reconocido a nivel mundial. La interacción entre los agentes

dog y Edog dio la cantidad en tiempo real de las personas infectadas, haciendo de su

relación como agente influyente y agente intermitente un éxito.

4. Este documento propuso la estructura base de un sistema complejo, que ha sido

abordado desde las perspectivas: social y ambiental. Estas perspectivas han sido la

piedra angular en el proceso de definición de comportamientos de los agentes en el

entorno y han marcado las pautas que siguieron los agentes para interrelacionarse entre

sí. El entorno que fue preparado para esta simulación constaba de georreferenciación,

clasificación y simplificación, para optimizar los tiempos de maquina sin perder los

detalles de la información requerida.

5. Como resultado de este trabajo, se ha generado un modelo capaz de predecir los

cambios producidos en un sistema dinámico a través de GAMA, una poderosa

plataforma para simulación que integra el soporte explícito para información

geográfica.

5.3 Recomendaciones

Se recomienda seguir trabajando en temas de investigación dentro de la carrera, para

demostrar que los estudiantes estamos en la capacidad de producir artículos científicos con

los conocimientos adquiridos dentro de las aulas.

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Anexos

Anexo 1. Indexación SCOPUS del artículo Solid Waste Management Using Georeferenced

Multi-Agent Systems

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Anexo 2. Aceptación del artículo “Analysis of dogs's abandonment problem using

georeferenced multi-agent systems”, en el congreso IWINAC