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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA MODALIDAD SEMIPRESENCIAL CARRERA DE INFORMÁTICA CARATULA DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS DE LOS TIEMPOS GRAMATICALES DEL PRESENTE DE LOS Y LAS ESTUDIANTES DE TERCER AÑO DE BACHILLERATO DEL COLEGIO NACIONAL AMAZONAS, PERIODO 2015 2016. Informe de Proyecto Tecnológico Educativo presentado como requisito para obtener el Grado de Licenciada en Ciencias de la Educación, mención Informática Tapia Herrera Amparo Mercedes Tutor: MSc.William Ramiro Mejía Ortiz Quito, junio de 2016

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y

CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

CARRERA DE INFORMÁTICA

CARATULA

DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL

APRENDIZAJE DE INGLÉS DE LOS TIEMPOS

GRAMATICALES DEL PRESENTE DE LOS

Y LAS ESTUDIANTES DE TERCER AÑO

DE BACHILLERATO DEL COLEGIO

NACIONAL AMAZONAS,

PERIODO 2015 – 2016.

Informe de Proyecto Tecnológico Educativo presentado como

requisito para obtener el Grado de Licenciada en Ciencias

de la Educación, mención Informática

Tapia Herrera Amparo Mercedes

Tutor: MSc.William Ramiro Mejía Ortiz

Quito, junio de 2016

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ii

DEDICATORIA

A mi padre, quien mediante su ejemplo de sacrificio y

superación, me ha transmitido las mejores enseñanzas de vida.

A mi madre que siempre me animó para volver a estudiar, confió

en mí y hoy que está en el cielo, le dedico de todo corazón este

proyecto con todo mi amor.

A mi hermana Mónica que es como mi segunda madre y siempre

me ayudado en todo, a mi hermana Sonia, que siempre ha estado

apoyándome, a mi hermano Arturo que me enseñó a ver la vida

de manera diferente y siempre ha compartido su alegría con

nosotros.

A mis queridos sobrinos Edison y Carlos que son como mis

hermanos que han estado siempre presentes apoyándome en los

momentos más difíciles y brindándome su ayuda.

A Pablo por su amistad, paciencia, tiempo y por toda su ayuda

para realizar este proyecto.

Amparo Mercedes

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iii

AGRADECIMIENTO

En primer lugar a Dios que me ayudo y me dio la sabiduría para

culminar la carrera.

A la Universidad Central del Ecuador y su Facultad de Filosofía

que me acogieron en sus aulas y por medio de sus docentes

depositaron en mí sus valiosos conocimientos y valores.

A las autoridades, docentes, estudiantes del Colegio Nacional

“Amazonas”, que gracias a su confianza y a la colaboración me

permitieron culminar con éxito el desarrollo de mi Proyecto de

grado.

A mi Tutor, MSc. William Mejía, quien con su asesoría y

profesionalismo ha sabido guiar de la mejor manera el desarrollo

de mi Proyecto de grado.

A mis padres, por su confianza y apoyo permanente e

incondicional en cada una de las etapas de mi vida.

Amparo Mercedes

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iv

AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL

Yo, Amparo Mercedes Tapia Herrera, en calidad de autora del Trabajo de Investigación realizada

sobre: “Diseño de un software educativo para el aprendizaje de Inglés de los tiempos gramaticales

del presente de los y las estudiantes de tercer año de bachillerato del Colegio Nacional Amazonas,

periodo 2015 – 2016”, por la presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR,

hacer uso de todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los que contiene esta obra, con

fines estrictamente académicos o de investigación.

Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente autorización seguirán

vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los artículos 5, 6, 8 19 y demás

pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento.

Quito, 4 de junio de 2016

Amparo Tapia Herrera

CI: 1713814422

Telf: 0984532722

E-mail: [email protected]

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v

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE GRADO

En mi calidad de Tutor del Proyecto Socioeducativo, presentado por el señorita Amparo Mercedes

Tapia Herrera, para optar por el Grado de Licenciada en Ciencias de la Educación, mención:

Informática educativa; cuyo título es: “DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL

APRENDIZAJE DE INGLÉS DE LOS TIEMPOS GRAMATICALES DEL PRESENTE DE LOS Y

LAS ESTUDIANTES DE TERCER AÑO DE BACHILLERATO DEL COLEGIO NACIONAL

AMAZONAS, PERIODO 2015 – 2016.”, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos

suficientes para ser sometidos a la presentación pública y evaluación por parte del tribunal

examinador que se designe.

Quito 16 Febrero de 2016

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vi

CONSTANCIA DE LA EJECUCION DEL PROYECTO

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vii

ÍNDICE DE CONTENIDOS

Pág.

CARATULA ...................................................................................................................................... i

DEDICATORIA ............................................................................................................................... ii

AGRADECIMIENTO ......................................................................................................................iii

PROPIEDAD INTELECTUAL ....................................................................................................... iv

APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE GRADO ......................................................... v

CONSTANCIA DE LA EJECUCION DEL PROYECTO ............................................................... vi

ÍNDICE DE CONTENIDOS .......................................................................................................... vii

ÍNDICE DE ANEXOS .................................................................................................................... ix

ÍNDICE DE TABLAS ...................................................................................................................... x

ÍNDICE DE GRÁFICOS ................................................................................................................. xi

RESUMEN .................................................................................................................................... xii

ABSTRACT ................................................................................................................................... xiii

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................ 1

CAPITULO I

PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN

1.1. Planteamiento del Problema ....................................................................................................... 3

1.2. Objetivos .................................................................................................................................... 6

1.3. Justificación ............................................................................................................................... 6

CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes ............................................................................................................................... 8

2.2 Fundamentación Teórica ........................................................................................................... 11

2.2.1 Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) .......................................................... 11

2.2.2 TIC en educación ................................................................................................................... 14

Características ................................................................................................................................. 15

2.2.3 Software Educativo ................................................................................................................ 17

Programa Informático ..................................................................................................................... 18

2.2.4 Multimedia ............................................................................................................................. 19

2.2.5 Objeto de Virtuales de Aprendizaje ....................................................................................... 26

Características ................................................................................................................................. 28

2.2.6 Pedagogía .............................................................................................................................. 29

2.2.7 Aprendizaje .......................................................................................................................... 32

Tipos de Aprendizaje ...................................................................................................................... 34

Ciclo de aprendizaje ........................................................................................................................ 36

Uso de las TIC en el Aprendizaje .................................................................................................... 37

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viii

Aprendizaje de una segunda lengua ................................................................................................ 39

2.2.8 Inglés ...................................................................................................................................... 39

Estándares de la proficiencia de una segunda lengua ...................................................................... 40

Gramática del Inglés ....................................................................................................................... 40

Tiempos Gramaticales ..................................................................................................................... 41

Destrezas comunicativas ................................................................................................................. 43

2.3. Fundamentación Legal ............................................................................................................. 45

CAPITULO III

METODOLOGÍA

3.1. Diseño de la Investigación........................................................................................................ 48

3.2. Población y Muestra ................................................................................................................. 51

3.3. Técnicas e Instrumentos ........................................................................................................... 56

CAPITULO IV

RESULTADOS

4.1 Resultados de la Encuesta ......................................................................................................... 57

4.2 Diagnostico de la Problemática ................................................................................................. 78

4.3 Conclusiones y Recomendaciones ............................................................................................. 79

CAPÍTULO V

PROPUESTA TECNOLÓGOGICA

5.1. Presentación ............................................................................................................................. 81

5.2. Objetivos .................................................................................................................................. 81

5.3. Desarrollo Detallado de la Propuesta ....................................................................................... 81

5.4 Evaluación de la Propuesta con criterio de Expertos ................................................................. 97

REFERENCIAS ............................................................................................................................ 104

ANEXOS ...................................................................................................................................... 105

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ix

ÍNDICE DE ANEXOS

ANEXOS

Anexo N. 1 Encuesta a Docentes .................................................................................................. 105

Anexo N. 2 Encuesta a Estudiantes ............................................................................................... 107

Anexo N. 3 Validación de Encuestas ............................................................................................ 109

Anexo N. 4 Validaciones de Expertos ........................................................................................... 122

Anexo N. 5 Alfa de Cronbach ....................................................................................................... 131

Anexo N. 6 Gráfico Software Educativo ....................................................................................... 133

Anexo N. 7 Grafico OVA ............................................................................................................. 134

Anexo N. 8 Grafico Aprendizaje significativo .............................................................................. 135

Anexo N. 9 Grafico Ciclo de Aprendizaje .................................................................................... 136

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x

ÍNDICE DE TABLAS

Cuadro N° 1 Informantes .............................................................................................................. 51

Cuadro N° 2 Informantes .............................................................................................................. 52

Cuadro N° 3 Operacionalización................................................................................................... 54

Cuadro N° 4 Operacionalización................................................................................................... 55

Cuadro N° 5 Software de Aplicación ............................................................................................ 58

Cuadro N° 6 Recursos multimedia educativos .............................................................................. 59

Cuadro N° 7 Software educativo multiplataforma ........................................................................ 60

Cuadro N° 8 Estructura de un OVA .............................................................................................. 61

Cuadro N° 9 Capacitación en OVA ............................................................................................... 62

Cuadro N° 10 Modelo de Aprendizaje .......................................................................................... 63

Cuadro N° 11 Utilización de un OVA ........................................................................................... 64

Cuadro N° 12 Aprendizaje Colaborativo ....................................................................................... 65

Cuadro N° 13 Uso de TIC ............................................................................................................. 66

Cuadro N° 14 Destrezas comunicativas ........................................................................................ 67

Cuadro N° 15 Software multimedia .............................................................................................. 68

Cuadro N° 16 Aprender Inglés con multimedia ............................................................................ 69

Cuadro N° 17 Software educativo multiplataforma ...................................................................... 70

Cuadro N° 18 Clases de Inglés ...................................................................................................... 71

Cuadro N° 19 Software multimedia .............................................................................................. 72

Cuadro N° 20 Aprendizaje significativo........................................................................................ 73

Cuadro N° 21 Aprendizaje colaborativo........................................................................................ 74

Cuadro N° 22 Uso de tecnología ................................................................................................... 75

Cuadro N° 23 Adquirir conocimientos .......................................................................................... 76

Cuadro N° 24 Desarrollo de destrezas .......................................................................................... 77

Cuadro N° 25 Evaluación de propuesta por expertos. ................................................................... 98

Cuadro N° 26 Evaluación de propuesta por expertos. ................................................................... 98

Cuadro N° 27 Evaluación de propuesta por expertos. ................................................................... 98

Cuadro N° 28 Resultados de la evaluación ................................................................................. 102

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xi

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico N° 1 Software Educativo ................................................................................................. 133

Gráfico N° 2 OVA ........................................................................................................................ 134

Gráfico N° 3 Aprendizaje Significativo........................................................................................ 135

Gráfico N° 4 Ciclo de Aprendizaje ............................................................................................... 136

Gráfico N° 5 Organizador Lógico de Variables .............................................................................. 53

Gráfico N° 6 Software de Aplicación ............................................................................................. 58

Gráfico N° 7 Recursos Multimedia Educativos .............................................................................. 59

Gráfico N° 8 Software educativo multiplataforma ......................................................................... 60

Gráfico N° 9 Estructura de un OVA ............................................................................................... 61

Gráfico N° 10 Capacitación en OVA .............................................................................................. 62

Gráfico N° 11 Modelo de Aprendizaje ........................................................................................... 63

Gráfico N° 12 Utilización de un OVA ........................................................................................... 64

Gráfico N° 13 Aprendizaje Colaborativo........................................................................................ 65

Gráfico N° 14 Uso de TIC .............................................................................................................. 66

Gráfico N° 15 Destrezas comunicativas ......................................................................................... 67

Gráfico N° 16 Software multimedia ............................................................................................... 68

Gráfico N° 17 Aprender Inglés con Multimedia ............................................................................. 69

Gráfico N° 18 Software educativo multiplataforma ....................................................................... 70

Gráfico N° 19 Clases de Inglés ...................................................................................................... 71

Gráfico N° 20 Software Multimedia............................................................................................... 72

Gráfico N° 21 Aprendizaje Significativo ........................................................................................ 73

Gráfico N° 22 Aprendizaje Colaborativo ..................................................................................... 74

Gráfico N° 23 Uso de Tecnología ................................................................................................... 75

Gráfico N° 24 Adquirir Conocimientos .......................................................................................... 76

Gráfico N° 25 Desarrollo de destrezas ........................................................................................... 77

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TEMA: “Diseño de un software educativo para el aprendizaje de Inglés de los tiempos

gramaticales del presente de los y las Estudiantes de tercer año de bachillerato del Colegio

Nacional Amazonas, periodo 2015 – 2016”

Autor: Amparo Mercedes Tapia Herrera

Tutor: William Ramiro Mejía Ortiz

RESUMEN

El problema de investigación de este proyecto es la falta de motivación de los estudiantes de tercer

año de bachillerato para el aprendizaje de Inglés y la poca incorporación de las TIC por parte de los

docentes en el desarrollo de las clases de Inglés del Colegio Nacional Amazonas de la ciudad de

Quito en el periodo 2015 – 2016. Esta investigación tiene como objetivo diseñar un software

educativo para el aprendizaje de los tiempos gramaticales del presente de la asignatura de Inglés,

permitiendo la interactividad con los estudiantes, retroalimentando los temas fundamentales y

evaluando lo aprendido para fortalecer el proceso de aprendizaje. La población fue de 384

estudiantes y 3 docentes, la muestra estudiada fue de 110 personas para obtener los datos, en este

estudio se aplicó la encuesta, junto con su instrumento, el cuestionario; el enfoque de la

investigación fue cualitativa y cuantitativa, el diseño de la investigación fue exploratorio y

descriptivo. Como propuesta se plantea el diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para el tema

el presente simple, el cual estará compuesto por: un objetivo educativo, esquema de contenido,

actividades de aprendizaje y una evaluación final con retroalimentación permitiendo que el

estudiante logre alcanzar el objetivo propuesto.

Descriptores: SOFTWARE EDUCATIVO / INGLÉS / TERCERO DE BACHILLERATO /

PROCESO DE APRENDIZAJE / DISEÑO

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TITLE: “Design of an educational English learning software of the present grammatical tenses of

the students of third year of the High School Nacional Amazonas, period 2015 – 2016”

Author: Amparo Mercedes Tapia Herrera

Tutor: William Ramiro Mejía Ortiz

ABSTRACT

The issued to be researched in the present project is the lack of motivation of the students of third

year of high school for learning English and the insufficient implementation of the TICs by the

educators in the development of the English classes of the High School Nacional Amazonas of the

Quito city in the period 2015 – 2016. The objective of the present research is to design an

educational English learning software of the present grammatical tenses, which will contribute to

the interaction with the students in order to provide a feedback of the main topics and evaluate the

learned contents with the purpose of strengthening the learning process. The population was of 384

students and 3 educators, the studied sample to obtain the data was of 110 people, the survey was

applied in this study together with its instrument, the questionnaire; the research approach was

qualitative and quantitative, being the research design exploratory and descriptive. The design of a

Virtual Learning Object is established as proposal for the topic of the simple present, which will

include: an educational objective, content profile, learning activities and a final evaluation with the

corresponding feedback in order that the students achieve the proposed objective.

Keywords: EDUCATIONAL SOFTWARE / ENGLISH / EIGHTH-GRADERS / LEARNING

PROCESS / DESIGN

I CERTIFY that the above and foregoing is a true and correct translation of the original

document in Spanish.

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1

INTRODUCCIÓN

En el mundo globalizado en el que vivimos hoy en día se vuelve indispensable de que las personas

hablen o se comuniquen en una segunda lengua que no sea su lengua materna, de ahí la importancia

de fortalecer el aprendizaje de una segunda lengua en las instituciones educativas donde se imparte

esta asignatura dando la oportunidad para la obtención de becas o estudios en el exterior no se vean

mermados por el requisito que es el nivel de Inglés. Proporcionando adicionalmente ese

enriquecimiento multicultural.

El objetivo principal de este estudio es el identificar las debilidades de la enseñanza del idioma

Inglés en el sistema educativo ecuatoriano adicionalmente este trabajo proporcionara cierta

información que optimice y promueva un desarrollo en el aprendizaje del idioma Inglés a través de

un software educativo que generen un interés en el alumno y faciliten las labores del docente

optimizando tiempo y esfuerzo para ambos, que promueven el Buen Vivir que la Constitución del

República del Ecuador garantiza como un derecho fundamental.

Entre otros factores que pueden influir positivamente para el aprendizaje de una segunda lengua

son la conectividad de Internet y el uso de las TIC en el proceso de aprendizaje así como el cambio

de una metodología impartida por los docentes que promueva la indagación como herramienta

fundamental. Estos son factores determinantes en la enseñanza del idioma Inglés. Razón por la cual

el presente trabajo promueve la implementación de software para el aprendizaje con la finalidad de

ejercer un trabajo personalizado cubriendo las necesidades de cada uno de los estudiantes

determinando el estilo de aprendizaje. Adicionalmente la optimización del tiempo en las labores de

evaluación por parte del docente promueve mayor tiempo para planificación y un refuerzo

académico.

CAPÍTULO I: EL PROBLEMA.- El presente capítulo abarca el planteamiento del problema,

formulación del problema, delimitación de la investigación, objetivos y justificación.

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO.- Se enfoca hacia los antecedentes investigativos,

fundamentaciones, organizador lógico de variables, construcción de ideas y señalamiento de

variables.

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA.- Se inicia con el enfoque investigativo, modalidad de la

investigación, tipos de investigación, población y muestra, operacionalización de variables,

técnicas e instrumentos y plan para la recolección de la información.

CAPÍTULO IV: ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ESTADÍSTICOS.- Se

detalla la aplicación de las encuestas dirigidas a docentes, estudiantes, y su graficación, análisis e

interpretación respectiva. Concluida la investigación se resalta las conclusiones y recomendaciones

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2

respectivas.

CAPÍTULO V: LA PROPUESTA.- En este capítulo se destaca el tema, datos informativos,

antecedentes de la propuesta, justificación, objetivos, fundamentaciones, metodología, plan de

acción, administración y evaluación.

Finalmente se añadirá la bibliografía y los anexos respectivos.

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3

CAPITULO I

PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN

1.1. Planteamiento del Problema

El aprendizaje de una segunda lengua en especial el Inglés en las instituciones educativas públicas

no está logrando el objetivo deseado que los estudiantes logren comunicarse en una segunda lengua

al finalizar sus estudios secundarios, uno de los factores principales para que este objetivo no se

cumpla es la desmotivación que existe por parte de los estudiantes para aprender Inglés ya que no

lo consideran útil en su vida cotidiana, otro factor importante es que la mayoría de los docentes de

Inglés no incorporan recursos tecnológicos en el proceso enseñanza aprendizaje del Inglés lo que

permitiría desarrollar todas las destrezas comunicativas y se centran en utilizar el texto poniendo

énfasis solo en la gramática y esta se la debe enseñar en forma contextual. Entonces se hace

necesario que el docente de Inglés incorpore las TIC tanto en el aula como fuera de ella,

permitiendo que el estudiante aprenda de manera entretenida, creativa y más dinámica. Por lo tanto

es consecuente la investigación del uso de las TIC en la asignatura de Inglés, y proponer una

solución viable.

¿De qué manera mejoraría un software educativo el aprendizaje de Inglés en los tiempos

gramaticales del presente de los y las estudiantes de Tercer Año de Bachillerato del Colegio

Nacional Amazonas, periodo 2015 – 2016?

Las tendencias actuales en los países de la región iberoamericana apuntan a definir estrategias,

planes, políticas o programas digitales tendientes a poner en práctica políticas públicas en TIC

(Guerra y Jordán, 2010), considerándolas como medios para contribuir a salvar la brecha digital y

social, así como también adaptarse a los cambios constantes de la llamada sociedad del

conocimiento.

Según GUERRA Y JORDÁN (2010), se refiere a:

Las políticas públicas en relación a las TIC en los países de América Latina se

iniciaron hacia mediados de los años noventa. Así, en un primer momento el

fenómeno de la globalización impulsó fuertemente la atención de los gobiernos en la

temática TIC, en la medida que estas tecnologías son medios claves para insertarse

en este proceso. Los indicadores TIC básicos en América Latina del año 2010 son:

Hogares con computador 29,7%, Hogares con acceso a internet 20,7%. (Pág. 27)

Es importante destacar que en América latina el uso de las TIC se ha fortalecido desde la década de

los noventa pero todavía existen hogares que no tienen acceso a un computador o a Internet,

recursos indispensables hoy en día para el desarrollo de cualquier actividad.

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4

El nivel de Inglés en América Latina es un factor importante a analizar para el problema que vamos

a investigar.

Según Diario El Universo (2015), se refiere a:

En el Informe de EF EPI publicado a finales del año 2014 Argentina fue el único país

que se colocó en la lista de los países con alta aptitud y solo Republica Dominicana

obtuvo una nominación de moderada aptitud, el resto de países de los que se tiene

datos fueren catalogados como “de baja aptitud y muy baja aptitud” superados por

naciones asiáticas como Corea del Sur Vietnam y China que ni siquiera comparten el

mismo alfabeto estos resultados sorprenden teniendo en cuenta que América Latina

se encuentra dentro del circulo de influencia de Estados Unidos. (Pág. 5)

El informe de la EFEPI nos revela datos muy importantes sobre el nivel de Inglés en América

Latina, donde el único país con alta aptitud es Argentina en Sudamérica, evidenciando que el resto

de países de la región tienen un nivel de aptitud bajo o muy bajo incluido el Ecuador.

Es importante analizar que sucede con el uso de las TIC en el Ecuador y cuáles son sus datos

estadísticos.

Según INEC (2011), se refiere a:

En una encuesta realizada sobre El Uso de la Tecnología en Ecuador en Diciembre

del 2011. En la pregunta, Tiene computadora de escritorio: de 2.566.512 de hogares

en el área urbana, Tiene un 33,4% y No tiene un 66,6%. Uso de internet en los

últimos 12 meses: de 8.846.602 población de 5 años y más en el área urbana, Usó:

39,8% No usó: 60,2%. Equipamiento tecnológico del hogar: 3.874.283 total nacional

de hogares según equipamiento, el 90,2% de hogares no posee computador personal

o portátil y el 9,8% si posee computador personal o portátil. (Pág. 2)

El INEC presentó los avances desde el 2008 al 2011. Las estadísticas provenientes de encuestas a

21.768 hogares, a nivel nacional, regional, provincial, de nivel urbano y rural, y se realizó en

diciembre de 2011. Las cifras obedecen a los avances en cuanto a los servicios de

telecomunicaciones y la utilización de las TIC a nivel nacional, para establecer políticas públicas

que beneficien a población ecuatoriana.

Un alto nivel de desmotivación en el aula se ha evidenciado cada vez más en el sistema educativo

ecuatoriano, la falta de una integración entre la biografía cultural del estudiante y uso de una

segunda lengua en situaciones reales ha reducido el interés por la materia de Inglés.

El Colegio Nacional “Amazonas” es un establecimiento educativo con cincuenta y tres años de

vida institucional, ubicado al sur de la ciudad de Quito, cuenta con 2200 estudiantes tanto en

bachillerato como en educación básica superior, ofrece el bachillerato General en Ciencias y

bachillerato Técnico en Comercio y Administración con especialización en Contabilidad.

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5

Los docentes del Colegio Nacional Amazonas participaron en dos capacitaciones de modalidad

online sobre el uso de las TIC, los mismos que permitieron capacitar a los docentes sobre el uso de

varias herramientas tecnológicas que pueden ser usadas en cada uno de sus asignaturas.

En el Colegio Nacional Amazonas muy pocos docente de Inglés incorporan las TIC en el proceso

enseñanza de su asignatura, y la mayoría de docentes solo utilizan como únicos recursos el libro del

docente, del estudiante y los audios que vienen con el libro, limitando el aprendizaje de sus

estudiantes a los contenidos que maneja el libro y no toman en cuenta el contexto en el que se

desenvuelve el estudiante, logrando una desmotivación para aprender una segunda lengua ya que

no la consideran útil en su vida diaria. Otro factor determinante es que la Institución no cuenta con

un laboratorio de Idiomas en el cual se fortalezca el aprendizaje del listening y el speaking

dificultando aún más el aprendizaje de una segunda lengua. El excesivo número de estudiantes por

aula impide el aprendizaje significativo por parte de los estudiantes, ya que según estándares

internacionales para impartir una clase de una segunda lengua lo recomendable es manejar quince

estudiantes por aula, mientras que en la Institución la mayoría de cursos supera los cuarenta

estudiantes por aula.

Para el aprendizaje de una segunda lengua en especial del idioma Inglés se requiere el desarrollo de

las cuatro destrezas comunicativas: Reading, listenig, writing y speaking, siendo el listening y el

speaking las destrezas que necesita una atención personalizada ya que depende del estilo de

aprendizaje y destrezas del estudiante, además estas destrezas son difíciles de desarrollar en el aula.

Otro causa de que el estudiante no este motivado para aprender una segunda lengua es un limitado

uso de recursos tecnológicos en el aula que promuevan un aprendizaje lúdico lo que se evidencia en

la poco accesibilidad a los recursos tecnológicos por parte de los estudiantes que permitan un

autoaprendizaje y desarrollo de las destrezas comunicativas. Se ha limitado el uso de un solo

recurso tecnológico para el aprendizaje de una segunda lengua, es decir el uso de las TIC en esta

asignatura es mínimo por parte de la mayoría de docentes de Inglés y en consecuencia también sus

estudiantes tienen poco acceso a recursos web.

Para solucionar los problemas antes mencionados se requiere varias acciones la primera seria

capacitar a los docentes de Inglés para el manejado adecuado de las TIC en su asignatura, la

segunda seria incorporar las TIC para el aprendizaje de un tema puntual, para que el estudiante se

motive y obtenga un aprendizaje significativo del tema que se trató y que permitan mejorar el

aprendizaje de una segunda lengua utilizando estas herramientas.

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6

1.2. Objetivos

1.2.1 Objetivo General

Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Inglés de los tiempos gramaticales del

presente de los y las estudiantes de Tercer Año de Bachillerato del Colegio Nacional Amazonas,

periodo lectivo 2015 – 2016.

1.2.2 Objetivos Específicos

Identificar el tipo de TIC que utilizan los docentes para el aprendizaje de Inglés en tercer

año de bachillerato del Colegio Nacional Amazonas.

Analizar la factibilidad del uso de un software educativo en el proceso de aprendizaje de la

asignatura de Inglés en los estudiantes y las estudiantes de tercer año de bachillerato del

Colegio Nacional Amazonas.

Proponer un software educativo que contribuya a mejorar el proceso de aprendizaje del

presente simple de Inglés a través de un Objeto Virtual de Aprendizaje que permita

fortalecer las destrezas comunicativas de los y las estudiantes de tercer año de bachillerato

del Colegio Nacional Amazonas.

1.3. Justificación

El presente trabajo tiene por objetivo el presentar la realidad existente acerca de la enseñanza y

aprendizaje de una segunda lengua en este caso específico de Inglés. Además lograr proponer una

solución para que el aprendizaje de Inglés, el cual es un software educativo que permita que el

estudiante se involucre directamente en el aprendizaje, sentirse motivado ya que puede ir a su

propio ritmo, promover un aprendizaje autónomo.

Los beneficiarios directos del resultado de esta investigación serán los estudiantes del tercer año de

bachillerato del Colegio Nacional Amazonas, específicamente en la asignatura de Inglés y los

docentes que podrán implementar un software interactivo en el proceso de su clase, permitiendo

que sus estudiantes aprendan de manera diferente, relacionándose con recursos tecnológicos que

aporten a su aprendizaje.

En una investigación realizada por el Ministerio de Educación en el país en el año 2011, basándose

en el proyecto de reforma curricular de Inglés CRADLE, se realizó una evaluación diagnóstica a

estudiantes de décimo año de educación básica como a estudiantes de tercer año de bachillerato

cuyos resultados alcanzados fueron de 13.06 y 13.19 respectivamente dando como promedio

general 13.13 sobre 20 en el conocimiento del idioma Inglés. Así mismo se tomó un muestreo para

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los docentes del Área de Inglés cuyos resultados son los siguientes de un total de 5022 docentes

evaluados 1963 que representa el 39.1% obtuvieron el nivel A1 inicial, 1773 que representa el

35.3% obtuvieron el A2 inicial, 873 que representa el 17.4% obtuvieron el B1 Intermedio (Fuente

Proyecto CRADLE Ministerio de Educación, 2011). Lo que determina un contraste con los

estándares internacionales como el Marco Común Europeo quien sostiene que el nivel mínimo

requerido para ejercer de una forma idónea la docencia en la transferencia del idioma Inglés es el

nivel B2. El Ecuador en su agenda de gobierno garantiza el plan del Buen Vivir 2009 – 2013 una

educación de alto nivel lo que permitiría un nuevo modelo de desarrollo.

Esta investigación tiene como finalidad implementar con originalidad nuevos recursos didácticos

modernos, creativos y didácticos que aporten significativamente en el proceso de enseñanza y

aprendizaje en el que los estudiantes lleguen a la meta del conocimiento, es decir que sean capaces

de resolver problemas para la vida.

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes

En la actualidad el uso de recursos tecnológicos interactivos en el proceso enseñanza aprendizaje

de las instituciones educativas presenciales de segundo nivel es un campo poco explorado y

utilizado por los docentes de las diferentes asignaturas. La preocupación por mejorar la enseñanza

en todos los niveles nos obliga a buscar nuevas estrategias, técnicas y herramientas que nos permita

dinamizar el proceso enseñanza aprendizaje de las diferentes asignaturas. Desafortunadamente las

investigaciones que existen al respecto son poco difundidas y no tienen su influencia positiva en la

práctica docente. Para algunos maestros de secundaria el uso recursos tecnológicos interactivos

constituye una herramienta inalcanzable, su desconocimiento del tema, la falta de práctica en el

manejo de las TICS y la costumbre de mantenerse en la educación tradicional son en la actualidad

el problema que mantiene estático al proceso de formación de nuestros estudiantes.

Para la investigación del proyecto tecnológico se consultó los repositorios de varias universidades

con el tema de uso de las TIC en el aprendizaje de Inglés, los mismos que servirán de referente para

el desarrollo de esta investigación, se detalla el título de la investigación, autor, lugar, año y las

conclusiones a las que se llegó luego de realizar dicha investigación.

Título de la investigación: Determinar el Nivel de incidencia de las TIC‟S en el proceso

enseñanza - aprendizaje del idioma Inglés en los estudiantes de Tercero de bachillerato del Colegio

Técnico “Ecuador” de la ciudad de Quito.

Autor/s: Pedro Simbaña

Lugar: Universidad Central del Ecuador y de la Facultad de Filosofía Letras y Ciencias de la

Educación

Año: Abril del 2013

Conclusiones:

1. Los recursos tecnológicos actuales permiten un mejor desarrollo de procesos enseñanza -

aprendizaje del idioma Inglés, por la influencia que ejercen en la juventud actual y

su accesibilidad que tienen hacia las TIC‟s.

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2. La poca inserción del internet en el laboratorio de Inglés en el proceso enseñanza -

aprendizaje por parte de los profesores de Inglés desmotiva el aprendizaje de los

estudiantes que están habituados a emplear estos recursos en distintos aspectos de su vida

diaria.

3. Los estudiantes nos indican que es positiva la utilización del internet para las tareas

de Inglés, ya que es un medio en el que se busca con mayor facilidad todo tipo de

información; que no tiene carácter lineal únicamente, sino que interactuar con

distintas páginas donde hay gran cantidad de enlaces (hipertextos) encontrados en la red.

4. El empleo de las TIC‟s, en el proceso enseñanza - aprendizaje del idioma Inglés en la

actualidad es muy importante pero debemos tomar en cuenta que su

aplicación metodológica sea la más correcta y adecuada

Síntesis. De acuerdo a las conclusiones anteriormente descritas podemos deducir que el nivel de

interacción a través de objetos virtuales de aprendizaje en el colegio técnico Ecuador por parte de

los estudiantes es muy bajo o nulo y que la variedad de opciones que brinda el internet es tan

amplia que el aprendizaje y buen uso del mismo depende de la responsabilidad del estudiante ya

que simultáneamente puede investigar en varios recursos. Adicionalmente la falta de acceso a

internet en las aulas o laboratorios es un factor determinante en la creación e implementación de

dicho material

Título de la investigación: Tecnologías de información y comunicación aplicadas como

herramientas del proceso enseñanza – aprendizaje del Inglés en los estudiantes del tercer curso de

bachillerato del Colegio Paúl Valery en el año lectivo 2011-2012

Autor/s: VÁSQUEZ LEÓN, Carlos André

Lugar: Universidad Central del Ecuador y de la Facultad de Filosofía Letras y Ciencias de la

Educación

Año: 2013

Conclusiones:

1. El proceso de observación mostró que los profesores de Inglés no utilizaron TICs en las

clases observadas, lo mismo se corroboró con la entrevista realizada a la estudiantes de

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intercambio, sin embargo los docentes se mostraron deseosos de participar en esta nueva

tendencia, no solo en el Ecuador sino en otros países, donde existen instituciones

gubernamentales encargadas de estandarizar, regular y aplicar las TICs en el aula. Las

nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación se están ejecutando en todo el

mundo, en todos los ámbitos de la ciencia. Cada semana hay nuevas páginas web que

describen procesos y metodologías que aplican la tecnología visual e interactiva. La

educación es un campo en donde las TICs tienen una enorme influencia, hasta el punto de

que prestigiosas universidades ofrecen maestrías, especializaciones e incluso programas de

doctorado basado en la aplicación de las TICs. Una nueva visión de la metodología de

enseñanza-aprendizaje del Inglés que aplica las nuevas tecnologías de Información y

Comunicación, surge en este contexto como el camino a seguir, para dotar a los estudiantes

e las habilidades lingüísticas e informáticas que requieren en el mundo globalizado en el

que vivimos.

2. Los estudiantes de Tercer curso de Bachillerato manejan en su vida cotidiana aparatos

electrónicos y tecnologías de información y comunicación para diversos campos, como

pasatiempos, video juegos y redes sociales. Los resultados del test de suficiencia

tecnológica mostraron resultados alentadores sobre la eficacia con la que los estudiantes se

desenvuelven en ambientes virtuales, pero se evidencia que no las utilizan adecuadamente

para su proceso de aprendizaje.

Síntesis. Basados en las conclusiones anteriores cabe mencionar que la destrezas tecnológicas por

parte de los adolescentes no van de la mano con la optimización de los recursos tecnológicos en su

aprendizaje esto se debe en gran medida a la falta de recursos tecnológicos propicios para un

autoaprendizaje utilizados en el aula ya que el ciberespacio cada día oferta nuevas alternativas

pero lamentablemente el uso que se da para el aprendizaje es muy bajo en relación al potencial

beneficio que brinda.

Título de la investigación: Implementación de las TIC en el aprendizaje del Inglés en los grados

6° Institución Educativa Tomas Santos

Autor/s: Omar Parra, Yomaira Galván

Lugar: Universidad de Santander

Año: 2014

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Conclusiones:

Los recursos web 2.0 (videos, software, páginas web, audios, blogs, etc.) al ser implementados en

el aula de clases en conjunto con una metodología de enseñanza constructivista, en el aprendizaje

de Inglés aumenta el interés de los estudiantes por este, al involucrar a estos más en las actividades

y al haber tenido la opción de practicar más fuera del salón de clases por medio de dispositivos

electrónicos con los que tuvieran acceso a la página web, software educativos y otras herramientas

interactivas diseñadas específicamente para el aprendizaje del Inglés. Consecuentemente la

implementación de los recursos web 2.0 fue motivante para los estudiantes y realmente les ha

ayudado a mejorar el aprendizaje del idioma Inglés.

Síntesis. Los recursos tecnológicos como las aplicaciones que día a día se crean para el uso y

beneficios de los cibernautas cada vez son más populares entre los adolescentes y poco a poco entre

los docentes quienes observan esta herramienta como una opción más para optimizar y motivar a

los estudiantes he involucrar más estas herramientas en el continuo aprendizaje de cada estudiante

basado en su biografía cultural e intereses.

2.2 Fundamentación Teórica

2.2.1 Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)

Que entendemos por TIC o nuevas tecnologías. Guerra (2002) afirma. “El conjunto de tecnologías

y recursos asociados a los sistemas de información y comunicación. Esto es, el conjunto de

tecnologías que nos aseguran la gestión eficiente de la información que se genera en una empresa”

Cuando se hace referencia a TIC se debe tomar en cuenta que un sistema de información en el cual

interactúan elementos entre si el incluyendo el hardware y software.

El concepto de nuevas tecnologías de la información y comunicación.

Según Gil (2002) se refiere:

Comprende aplicaciones, sistemas, herramientas, técnicas y metodologías asociadas a

la digitalización de señales analógicas, sonidos, textos e imágenes, manejables en

tiempo real. Asimismo se relaciona con equipos de computación, software,

telecomunicaciones, redes y bases de datos, lo que permite destacar que la evolución

del proceso humano de recibir información y comunicarse, está estrechamente

relacionada con la evolución tecnológica, pues trae consigo transformaciones a nivel

comercial, educativo, cultural, social y económico, por su carácter global, accesible y

universal. (Pag. 10)

Las nuevas tecnologías de la información y comunicación, se establecen hoy en día en un tiempo

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real, el propósito fundamental de estas es que el ser humano envié y reciba información, se

comunique, logrando de esta forma una revolución en la forma de comunicarse y de relacionarse

con los demás, lo cual ha generado un cambio en la sociedad en los niveles comercial, cultural y

económico y sobre todo educativo, siendo este campo el de nuestro interés para la investigación

que se está realizando, en el campo educativo las nuevas tecnologías han revolucionado la forma en

que los docentes y estudiantes acceden a la información, el buen uso de las nuevas tecnologías de la

información y comunicación permitirá que tanto docentes como estudiantes puedan acceder a

diferentes formas de enseñanza aprendizaje, que permitirá ayudar la labor del docente y fortalecer

el aprendizaje significativo de los estudiantes.

Características

En líneas generales podemos señalar que los diversos autores que han investigado sobre las TIC

coinciden en determinar una serie de características generales con independencia de las

peculiaridades entre las mismas.

Las TIC se caracterizan por ser un medio de expresión y creación multimedia, un canal de

comunicación, un instrumento para el proceso de la información, una fuente abierta de la

información y recursos un instrumento para la gestión administrativa y tutorial, una herramienta

para la orientación, el diagnóstico y la rehabilitación de estudiantes, un medio didáctico y para la

evaluación, un soporte para nuevos escenarios formativos y un medio lúdico para el desarrollo

cognitivo. Estos centran las características de las TIC desde una perspectiva muy general en la

comunicación, creación, información y en herramientas de elaboración.

Se determinan una serie de características propias de las TIC como formalismos, interactividad,

dinamismo, multimedia e hipermedia.

Formalismos. Influye la capacidad de la persona para planificar sus acciones y en la capacidad para

diferenciar entre las intenciones, los deseos y las acciones que realizar para conseguir que la

máquina responda.

Interactividad. Entre el usuario y las informaciones se establece una relación constante lo que

puede dar lugar a una mayor interacción y a un mayor grado de reciprocidad y contingencia entre

ambos.

Dinamismo. Las TIC tienen la particularidad de trasmitir informaciones dinámicas que se

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trasforman, o son susceptibles de transformarse, en el transcurso del tiempo, lo que permite simular

los aspectos espaciales y temporales de fenómenos, sucesos, situaciones o actividades.

Multimedia. Las TIC ofrecen la posibilidad de combinar diferentes sistemas simbólicos para

presentar la información y de transitar sin mayores obstáculos de uno a otro.

Hipermedia. El acceso a una organización compleja, flexible y adaptada de la información a las

necesidades de aprendizaje del alumnado puede contribuir a facilitar el aprendizaje significativo y a

mejorar la comprensión o, por el contrario, a favorecer a confusión y el acercamiento superficial a

la información.

Otros autores establecen una clasificación tomando como referencia lo establecido por Cabero,

coinciden en determinar cómo características las siguientes:

Interactividad. Considerada como clave para el campo educativo permite la interacción entre el

hombre y la máquina.

Inmaterialidad. Puesto que la materia prima de las TIC es la propia información, siendo creada

según el propio usuario.

Instantaneidad. Permite acceder a la información de cualquier parte del mundo en cualquier

momento, rompiéndose la barrera espacio tiempo.

Interconexión. Con las TIC pueden establecerse nuevas formas de comunicación entre dos

tecnologías distintas.

Innovación. Una de las características más importantes de las TIC. Queda demostrada claramente

observando los avances que se producen en el ámbito de las tecnologías cada día.

Elevados parámetros de calidad de imagen y sonido. Con las TIC, la calidad de la imagen y el

sonido se puede mejorar, gracias a programas que perfeccionan dichos parámetros.

Penetración en todos los sectores de la actividad humana. Hoy en día las nuevas tecnologías forman

parte de nuestra vida las 24 horas del día, y sin ella mucha de las cosas cotidianas hoy en día no se

podrían realizar.

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Diversidad. Dentro de las TIC existe una gran diversidad de tecnologías, desde los Smartphone

hasta los mp4.

Tendencia hacia la automatización. Existen muchas tareas que están automatizadas gracias a las

TIC, siendo un proceso en constante generalización.

Influencia sobre los procesos. Puesto que no solo se tiene en cuenta la información final, sino el

procedimiento seguido para la obtención de la misma.

2.2.2 TIC en educación

La incorporación de las TIC en la educación ha beneficiado a los docentes y estudiantes como lo

afirma La UNESCO (2012) se refiere a:

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden contribuir al

acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la

enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, así

como a la gestión dirección y administración más eficientes del sistema educativo.

(Pag. 3)

La UNESCO considera que las TIC ayudaran a mejorar la educación en cuanto a acceso, calidad y

desarrollo profesional lo que permitirá el beneficio de estudiantes y docentes para que el nivel de

enseñanza y de aprendizaje alcance los mejores estándares en todos los niveles comenzando desde

la administración, dirección, los docentes, estudiantes y padres de familia involucrados en el

proceso enseñanza aprendizaje.

La UNESCO aplica una estrategia amplia e integradora en lo tocante a la promoción de las TIC en

la educación. El acceso, la integración y la calidad figuran entre los principales problemas que las

TIC pueden abordar. El dispositivo intersectorial de la UNESCO para el aprendizaje potenciado por

las TIC aborda estos temas mediante la labor conjunta de sus tres sectores: Comunicación e

Información, Educación y Ciencias.

La red mundial de oficinas, institutos y asociados de la UNESCO facilita a los Estados Miembros

los recursos para elaborar políticas, estrategias y actividades relativas al uso de las TIC en la

educación. En particular, el Instituto de la UNESCO para la Utilización de las Tecnologías de la

Información en la Educación (ITIE), con sede en Moscú, se especializa en el intercambio de

información, la investigación y la capacitación con miras a integrar las TIC en la enseñanza,

mientras que la Oficina de la UNESCO en Bangkok mantiene una intensa participación en lo

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tocante al uso de las TIC en la educación, en la región de Asia y el Pacífico.

Características

Las TIC a nivel educativo presentan las siguientes características:

Estimula la comunicación entre el profesor y el alumno.

Promover metodologías activas que favorezcan la cooperación y la interacción entre los

agentes de la acción educativa

Mejorar y agilizar el feedback sobre el proceso de enseñanza aprendizaje.

Optimizar los tiempos para el aprendizaje

Favorecer procesos de aprendizaje variados

Acrecentar la motivación hacia el objetivo del aprendizaje.

Otra propuesta de clasificación desde la óptica educativa es la establecida por Cabrero (2002) en la

que se puede destacar las siguientes características:

Ampliación de la oferta formativa.

Creación de entornos más flexibles para el aprendizaje

Eliminación de las barreras espacio-temporales entre el profesor y los estudiantes.

Incremento de las modalidades educativas

Potenciación de los escenarios y entornos interactivos

Favorecer tanto el aprendizaje independiente y el autoaprendizaje como el colaborativo y en

grupo

Romper los clásicos escenarios formativos, limitados a las instituciones escolares.

Ofrecer nuevas posibilidades para la orientación y la tutorización de los estudiantes.

Facilitar una formación permanente.

Entre las características de mayor difusión están la eliminación de las barreras espacio-temporales

y el favorecer tanto el aprendizaje independiente y el autoaprendizaje como el colaborativo y en

grupo. La primera se destaca porque aprovecha una de las potencialidades de las TIC para poder

aprender en cualquier lugar y en cualquier momento. La segunda permite al alumnado la

adquisición de conocimientos de forma autónoma según sus características, necesidades e intereses.

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Por ello, el uso de las TIC en la educación pueden ofrecer características que debemos de tener en

cuenta si queremos mejorar el rendimiento escolar de nuestros estudiantes, aunque las TIC por si

solas no solucionan nada ya que requieren de un proceso de planificación pedagógico, que en

algunos casos puede llegar a ser complejo.

Ventajas e Inconvenientes de las TIC en educación

Un análisis en profundidad de las TIC lleva a detectar tanto ventajas como inconvenientes en su

uso. Lo importante es conocerlos para potenciar, en el caso de los positivos, los aspectos que nos

interesen dentro de nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje, mientras que en los negativos

minimizarlos en la mayor medida de lo posible. Las ventajas más marcadas del uso de las TIC en la

educación son las siguientes:

Poseer un alto poder de motivación, aumentando el interés y la atención por las tareas,

siempre y cuando se utilicen adecuadamente.

Eliminar la barrera espacio temporal para la formación del individuo, ya que podemos

aprender en cualquier lugar y momento siempre que tengamos a disposición un dispositivo

móvil que permita el acceso a Internet

Permiten una interacción continua con programas u otras personas conectadas, lo que permite

un cambio constante de información que facilita el aprendizaje, ya sea mediante feedback o

mediante un intercambio de opinión entre un grupo de personas de forma asíncrona o

síncrona.

Mejora el interés por parte del alumnado hacia la tarea, ya que dispone de toda la información

que necesita en la red, a través de una búsqueda más rápida y sencilla que la realizada

exclusivamente mediante libros de texto.

Aumentar la implicación del alumno en la tarea, teniendo más autonomía, lo que propicia la

creatividad, puesto que deben de tomar decisiones por si solos, ya sea en la búsqueda de una

información determinada, la elección del buscador, el análisis de las fuentes, entre otros.

Favorece el trabajo colaborativo y cooperativo con personas de distintos lugares con un fin

común.

Optimizar la capacidad de expresión de alumnado, puesto que permiten la reelaboración de

documentos de manera más rápida y sencilla, utilizando programas que ayudan en las

correcciones.

A través de las TIC, las imágenes pueden ser fácilmente utilizadas en la enseñanza y la mejora

de la memoria retentiva de los estudiantes.

A través de las TIC, los profesores pueden explicar fácilmente las instrucciones complejas y

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asegurar la comprensión de los estudiantes.

A través de las TIC, los profesores pueden crear clases interactivas y así las clases son más

agradable, lo que podría mejorar la asistencia de los estudiantes y la concentración.

Permiten la comunicación de muchos a muchos, ya que no solamente se puede producir el

aprendizaje mediante la comunicación del profesor hacia el alumno, sino que se puede dar el caso

de la comunicación de alumno, o de alumno a profesor, o de muchos alumnos a muchos alumnos,

en combinaciones diversas, según el interés y la necesidades de cada momento del proceso de

enseñanza aprendizaje.

Accede a recursos de diversas modalidades: textual, video, audio, aprovechando los recursos

que la propia red nos brinda.

Apoyo al alumnado con necesidades educativas a través de recursos y medios adaptados que

favorecen la comunicación, elaboración de tareas.

Agilitación en determinadas actividades de gestión como: creación de horarios, memorias.

A pesar de estas ventajas, los docentes manifiestan obstáculos para la adecuada integración de las

TIC como la falta de tiempo, la falta de posibilidad de capacitación y la falta de modelos de

integración.

2.2.3 Software Educativo

Es un programa informático multimedia creado con la finalidad específica de ser utilizados como

medio didáctico para facilitar el proceso de aprendizaje con algunas características particulares

tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalizar los aprendizajes

basados en el interés de cada individuo, considerando sus destrezas y promoviendo un aprendizaje

significativo. (Ver Gráfico N. 1 Anexo N. 6)

Según Rodríguez Lamas (2000), “El Software educativo es una aplicación informática, que

soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de

enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del

hombre del próximo siglo” (Pág. 56).

Una de las principales funciones del software educativo es ser un apoyo importante en el proceso

enseñanza aprendizaje, además se lo considera un instrumento que permita interactuar al docente y

al estudiante para llegar al objetivo de clase planificado.

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Programa Informático

Un programa informático es parte del software de un computador y tiene varias definiciones.

Según Wikipedia:

Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de

instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una computadora. Este

dispositivo requiere programas para funcionar, por lo general, ejecutando las

instrucciones del programa en un procesador central. El programa tiene un formato

ejecutable que la computadora puede utilizar directamente para ejecutar las

instrucciones. El mismo programa en su formato de código fuente legible para

humanos, del cual se derivan los programas ejecutables (por ejemplo, compilados), le

permite a un programador estudiar y desarrollar sus algoritmos. Una colección de

programas de computadora y datos relacionados se conoce como software.

Recuperado https://es.wikipedia.org/wiki/Programa_inform%C3%A1t.

Un programa informático está escrito en un lenguaje de programación el cual sigue una secuencia

lógica de instrucciones que le permite cumplir una tarea específica para el cual fue diseñado, el

programador es la persona que escribe el código en un lenguaje de programación especifico este

código es legible para los seres humanos pero para el computador no es entendible, es por eso que

se requiere que el programa sea compilado para convertir el lenguaje de programación en un

lenguaje de maquina es decir ceros o unos para que la máquina lo pueda entender y ejecutar.

La programación de computadoras es el proceso iterativo de escribir o editar código fuente. Dicha

edición de código fuente implica probar, analizar y perfeccionar, y, a veces, coordinar con otros

programadores, en el caso de un programa desarrollado en conjunto. Una persona que practica esta

técnica se le conoce como programador de computadoras, desarrollador de software, o codificador.

El proceso, a veces a largo plazo, de programación de computadoras normalmente se lo conoce

como desarrollo de software. El término ingeniería de software se está convirtiendo en muy

popular, ya que esta actividad es vista como una disciplina de ingeniería.

Clasificación

Software de Aplicación. En informática, una aplicación es un tipo de programa informático

diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos.

Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas operativos (que

hacen funcionar la computadora), los utilitarios (que realizan tareas de mantenimiento o de uso

general), y los lenguajes de programación (para crear programas informáticos).

Software Interactivo. Un programa interactivo aquél que necesita la realimentación continúa del

usuario para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual se

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le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede

desentender de la máquina. Sin embargo esto último requiere mayor planificación.

Software Multimedia. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el

computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante

lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.).

Software educativo para niños. El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque

estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El

hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas

táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.

Cursos-online. Son cursos que son dictados a través de una plataforma educativa, la mayoría de

estos cursos se utiliza en la educación semipresencial o a distancia en los cuales se publican los

contenidos a ser tratados de acuerdo a la asignatura.

Software de referencia. Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han

involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de

1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecido,

sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se comercializaron con

ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo

vídeo comprimido y sonido.

Juegos de ordenador con valor educativo. Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente

para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos

juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los

jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.

2.2.4 Multimedia

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples

medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la

expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación,

sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros

medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo

tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

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Según Rodríguez (2000) dice:

Los multimedia constituyen un conjunto de varios elementos propiciadores de

la comunicación (texto, imagen fija o animada, vídeo, audio) en pos de transmitir una

idea buena o mala pero que se confía a la pericia en el uso de los medios ya

mencionados para lograr su objetivo que es llegar al consumidor. Es decir, los

multimedia es en sí un medio más. (Pag. 22)

La multimedia se la define como un conjunto de elementos como son: texto, imagen, audio, video

cuya función principal es transmitir una idea y en si es un medio, la utilización de la multimedia en

el campo del aprendizaje permite aprovechar todos los elementos como son texto, imagen, video y

audio para comunicar una idea a los estudiantes, permitiendo que ellos utilicen todos sus sentidos

para que la idea logre ser comunicada y entendida.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los

contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en

la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o

reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una

transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden

usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o

transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por

demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales,

con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un

sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático existen variadas aplicaciones

de autoría y programación de software multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash.

Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la

experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil

y rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.

La multimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto,

el oído, la vista y especialmente el cerebro.

La multimedia tiene los siguientes componentes:

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Audio. Se produce por la interacción de un objeto que vibra, un medio de transmisión y un

receptor. Para que el sonido sea percibido por el ser humano el objeto debe vibrar con una

frecuencia de entre 20 Hz y 20 KHZ.

Video. Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la

sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Las fuentes de video más comunes

son de naturaleza analógica (VHS), por lo que para manipular las imágenes en el computador o

mezclarla con textos, gráficos, sonidos y/o animación, sus señales debe ser digitalizadas y

comprimidas (CTR 1993).

Movimiento o Animación. Se asocia habitualmente con el de movimiento y consiste en una

secuencia de imágenes que se visualizan de forma muy rápida, dando la sensación de movimiento.

Cada una de estas imágenes que componen la animación se denomina cuadros o frames. Toda

animación debe tener un número mínimo de cuadros por segundo para que los humanos seamos

capaces de captar esa sensación de movimiento sin saltos o discontinuidades.

Texto. En multimedia, el texto sirve para mostrar títulos, menús, sistemas de navegación,

información a nivel de conceptos generales, y ayudas sobre el manejo del material computarizado.

En la elaboración de títulos, menús y botones se debe tratar de utilizar la palabra pertinente, con un

significado preciso para expresar lo que se quiera decir. Se puede incluir información textual en la

pantalla, tratando de buscar el equilibrio: muy poco texto requiere de muchos cambios de página

para expresar ideas o conceptos mientras que demasiado texto hace que la pantalla se sobrecargue

haciendo agotadora su lectura y poco motivante.

Imagen. Una imagen es una representación espacial de un objeto, en dos dimensiones o de una

escena en tres dimensiones. Esta puede ser real o virtual.

Las imágenes digitales en dos dimensiones se dividen en dos tipos: imágenes vectoriales y de mapa

de bits. Esta no es división tajante, ya que las imágenes vectoriales suelen admitir la incrustación de

imágenes de mapa de bits en su interior y los programas especializados en dibujo vectorial cada vez

tienen más cualidades de los programas de tratamiento de imágenes de mapa de bits y al contrario.

Características

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

Facilita las representaciones animadas.

Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

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Permite simular procesos complejos.

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un

trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Multiusuario. En general se le llama multiusuario a la característica de un programa que permite

proveer servicio y procesamiento a múltiples usuarios simultáneamente, estrictamente es pseudo-

simultáneo (tanto en paralelismo real como simulado). En Ocasiones pueden aplicarse a programas

de computadora de otro tipo e incluso a sistemas de cómputo En contraposición a los sistemas

monousuario, que proveen servicio y procesamiento a un solo usuario, en la categoría de

multiusuario se encuentran todos los sistemas que cumplen simultáneamente las necesidades de dos

o más usuarios, que comparten los mismos recursos. Actualmente este tipo de sistemas se emplean

especialmente en redes, pero los primeros ejemplos de sistemas multiusuario fueron los

centralizados, que los usuarios compartían a través del uso de múltiples dispositivos de interfaz

humana (ejemplo: una unidad central y múltiples. sirve para empresas monitores y teclados).

Una aplicación multiusuario es aquella en la cual varios usuarios pueden trabajar simultáneamente

desde ordenadores distintos sobre un mismo conjunto de datos. En las aplicaciones multiusuario

puede resultar muy interesante el establecimiento de ciertas restricciones de acceso a los distintos

usuarios que trabajan en el sistema. Para ello se debe crear una cuenta para cada usuario y asignar

permisos de acceso específico a cada cuenta.

Multiplataforma. Es multiplataforma tiene la característica de funcionar de forma similar en

distintas plataformas (distintos sistemas operativos por ejemplo). Es un término usado para

referirse a los programas, sistemas operativos, lenguajes de programación, u otra clase de software,

que puedan funcionar en diversas plataformas. Por ejemplo, una aplicación multiplataforma podría

ejecutarse en Windows en un procesador x86, en GNU/Linux en un procesador x86, y en Mac OS

X en uno x86 (solo para equipos Apple) o en un PowerPC.

Interfaz gráfica. La interfaz gráfica de usuario es un programa informático que utiliza un conjunto

de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la

interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la

comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.

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Clasificación

La multimedia se clasifica en lineal, interactiva e hipermedia dependiendo del control que tenga el

usuario sobre la aplicación.

Multimedia lineal. Cuando la aplicación avanza en forma progresiva de principio a fin y el usuario

no tiene control de la misma.

Multimedia interactiva. Cuando el usuario puede realizar determinadas acciones sobre la aplicación

como hacer clic en algunos objetos o botones que le permitan controlar el avance de la misma.

Hipermedia. Cuando se combina la multimedia con el hipertexto, es decir, cuando se le permite al

usuario tener mayor control de la aplicación mediante el uso de botones, textos, imágenes y otros

objetos.

Multimedia educativa

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales

(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están

los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con

una finalidad educativa.

Clasificación multimedia educativa

Atendiendo a su estructura, la multimedia educativa se pueden clasificar en programas

tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas

herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en

algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y

la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. La

clasificación es la siguiente:

Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios auto correctivos de refuerzo sin

proporcionar explicaciones conceptuales previas. Su estructura puede ser: lineal (la

secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada

(la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los

alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta

a las preguntas del programa).

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Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto correctivos al

respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según

las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios

que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y

relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden

formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la

característica X? ¿Y con las características X e Y?

Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático

como un libro o cuento.

Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el

usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información

existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando

determinadas respuestas.

Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los

alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y

tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR

POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo:

¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?

Modelos físico matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene

unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas

laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico digital

captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.

Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se

incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los

planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes

se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales

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pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del

ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino

el elemento X?

Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de

actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de

determinado s entornos, modelos o estructuras.

Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden

construir un número ilimitado de entornos.

Ventajas y Desventajas

Ventajas

Las ventajas de las aplicaciones multimedia en la enseñanza son múltiples, pero no son un fin

en sí mismas; sólo son un medio para la educación. Constituyen una nueva tecnología educativa al

servicio del aprendizaje. Entre estas ventajas se pueden mencionar:

Facilidad para moverse (navegar) sobre la información.

Lectura (consulta) del documento adaptado al usuario.

Permite enlazar textos con imágenes, sonidos, videos.

Permite elevar la interacción hombre - máquina.

Logra en determinados momentos efectos que no son posibles lograr en clase con otros

medios de enseñanza, tales como representar el comportamiento de los diferentes cuerpos en

el espacio, situación está que para lograrla es necesario apelar a la abstracción del

estudiante.

Otra ventaja que brinda utilizar los multimedia es la de obtener una mayor motivación

para el estudio, así como lograr con el sonido y la imagen explicaciones de los

diferentes temas a tratar en el software.

Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.

Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.

Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.

Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.

Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos

elementos.

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Desventajas

No hay control o supervisión de calidad de los contenidos.

Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden

utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.

Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también pueden

funcionar como distractores.

Uso pedagógico

Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza aprendizaje

utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales

como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios no solamente son usados por los

maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la

interacción y habilidades específicas.

Es por esto que la utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstracción

de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces se hace

“automáticamente”, estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a las conductas

operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento.

La computadora puede interactuar con el usuario mediante estímulos textuales, gráficos, color,

sonido, animaciones; es capaz de procesar la información y mostrar el resultado de lo que el

usuario pidió hacer. La interactividad es una cualidad que la diferencia de otros medios, debe ser

considerado como principal indicador para su uso.

2.2.5 Objeto de Virtuales de Aprendizaje

Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un

propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades

de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura

de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

Otra definición importante de un objeto virtual de aprendizaje lo encontramos en Un conjunto de

recursos digitales, que pueden ser utilizados en diversos contextos, con un propósito

educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades

de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el Objeto de Aprendizaje, debe tener

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una estructura de información externa (metadato), para facilitar su almacenamiento,

identificación y recuperación

La continua necesidad de crear contenidos educativos es uno de los aspectos clave que determina la

aplicación de las TIC y el mundo digital en el campo de la enseñanza, y en este contexto donde

aparecen el escena los llamados objetos de aprendizaje.

La definición de la NLII (National Learning Infraestructure Iniciative, 2003) en Estados Unidos

que se refiere a los objetos de aprendizaje como “recursos digitales siempre modulares que son

usados para apoyar el aprendizaje”. (Ver Gráfico N. 2 Anexo N. 7)

Según Varas (2003) dice:

Los objetos de aprendizaje son piezas individuales auto contenidas y reutilizables de

contenido que sirven a fines instruccionales. Los objetos de aprendizaje deben estar

albergados y organizados en Metadata de manera tal que el usuario pueda

identificarlos, localizarlos y utilizarlos para propósitos educacionales en ambientes

basados en Web. (Pag. 72)

Los objetos virtuales de aprendizaje están siendo utilizados en la actualidad para fines educativos

los cuales permite que los temas y contenidos educativos planteados en estos objetos pueden ser

albergados en un Metadata donde estos puedan ser identificados, utilizados por cualquier persona

que necesite información del tema que trata el Objeto Virtual de aprendizaje y este accesible desde

cualquier dispositivo con conexión a Internet. Un recurso digital es cualquier tipo de información,

que se encuentra almacenada en formato digital

Componentes

La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo que demuestran el

análisis que la comunidad académica ha realizado con respecto al tema. Al principio, sin usar aún el

término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes

contextos, como documentos o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del

documento, las palabras claves o simplemente el nombre.

Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía contener

todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder "conectar" dos o más

objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.

Recientemente se está volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los

componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial

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de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico

está presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:

Objetivos. Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.

Contenidos. Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden

ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo

enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.

Actividades de aprendizaje. Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.

Elementos de contextualización. Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por

ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.

Características

Los objetos de aprendizaje son la denominación más extendida que designa un medio didáctico

reutilizable en la red, con la particularidad que esta definición conlleva y sigue teniendo vigencia

hoy en día.

Es un medio, es decir, es un todo complejo que tiene una entidad instrumental (como documento

electrónico, como archivo) y una entidad simbólica (que incluye una información, con una

estructuración y un lenguaje específico).

Es un medio didáctico, entendido como un elemento (es decir como un objeto en sí mismo) que ha

sido diseñado para ser útil en un proceso educativo.

Es reutilizable porque ha sido configurado (instrumental y simbólicamente) para poder ser de

utilidad en diferentes procesos educativos por usuarios diversos. Los contenidos de aprendizaje se

dividen en pequeñas unidades de instrucción apropiadas para poder utilizarlas en varios cursos.

Y está en red, evidentemente en el sentido más tecnológico de la palabra (refiriéndose a redes

telemáticas, interactividad instrumental) pero también en el sentido de profesionales, de docentes,

etc. (redes sociales e interactividad cognitiva).

Pero además de estas características, los objetos de aprendizaje ofrecen la posibilidad de Rebollo

(2004)

Interoperatibilidad. Las unidades instruccionales pueden integrarse independientemente de

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su desarrollador o de la plataforma para la que haya sido diseñada.

Durabilidad. Las unidades de instrucción siguen siendo utilizables aunque cambien las

tecnologías para su presentación y distribución.

Accesibilidad. El contenido está disponible en cualquier parte y en todo momento.

2.2.6 Pedagogía

La palabra pedagogía tiene su origen en el griego antiguo paidagogós. Este término estaba

compuesto por paidos (“niño”) y gogía (“conducir” o “llevar”). Por lo tanto, el concepto hacía

referencia al esclavo que llevaba a los niños a la escuela.

Según Lemus (1969) afirma:

La pedagogía es una disciplina que tiene por objeto el planteo, estudio y solución del

problema educativo. Por tanto, para este autor es claro que la pedagogía es ciencia en

cuanto tiene un objeto de estudio propio, hace uso de métodos generales, y el

resultado de sus estudios y de sus hallazgos forma un sistema de conocimientos

regulado por ciertas leyes. (Pag. 55)

La pedagogía es considerada como una ciencia por varios autores donde se enfatiza que el objeto

de esta ciencia es el planteo, estudio y solución de problemas educativos, esta definición es

importante ya que considera a la pedagogía como una ciencia que se relaciona netamente con los

problemas educativos.

En la actualidad, la pedagogía es el conjunto de los saberes que están orientados hacia la educación,

entendida como un fenómeno que pertenece intrínsecamente a la especie humana y que se

desarrolla de manera social.

La pedagogía, por lo tanto, es una ciencia aplicada con características psicosociales que tiene la

educación como principal interés de estudio.

Muchos han sido los pedagogos que a lo largo de la historia han planteado sus teorías acerca de la

educación, no obstante, entre todos ellos destacan figuras como la de Paulo Freire. Este fue un

educador de origen brasileño que se ha convertido en un referente dentro de esta citada ciencia.

En concreto, él estableció una serie de veinte máximas fundamentales en el ámbito de la Pedagogía

bajo su punto de vista. Nos estamos refiriendo, por ejemplo, a que enseñar exige siempre saber

escuchar, que todos siempre aprendemos, o que estudiar no es un proceso mediante el cual se

consumen ideas sino que estudiar es crear precisamente esas citadas ideas.

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La pedagogía puede ser categorizada de acuerdo a diversos criterios. Suele hablarse de la

pedagogía general (vinculada a aquello más amplio dentro del ámbito de la educación) o de

pedagogías específicas (desarrolladas en distintas estructuras de conocimiento según los

acontecimientos percibidos a lo largo de la historia).

Modelos pedagógicos

Un modelo pedagógico es una forma de concebir la práctica del proceso de enseñanza-aprendizaje

que consta de varios elementos distintivos. Entre ellos se señala una concepción de cuál es el fin de

la educación, un presupuesto sobre lo que es el alumno, una forma de considerar al profesor, una

concepción de lo que es el conocimiento y a su vez una forma de concretar la acción de enseñanza

aprendizaje

Modelo Pedagógico Tradicional

El método en el que hace énfasis es la "formación del carácter" de los estudiantes y moldear por

medio de la voluntad, la virtud y el rigor de la disciplina, el ideal del humanismo y la ética, que

viene de la tradición metafísica – religiosa del medioevo.

Modelo Transmisionista Conductista

El modelo se desarrolló paralelo con la racionalización y planeación económica de los cursos en la

fase superior del capitalismo, bajo la mirada del moldeamiento meticuloso de la conducta

"productiva" de los individuos. Su método consiste en la fijación y control de los objetivos

"instruccionales "formula con precisión. Se trata de una "transmisión parcelada de sus saberes

técnicos mediante un adiestramiento experimental "por medio de la "tecnología educativa"

Modelo Pedagogía Socialista (Crítico)

Su pretensión gira en torno al desarrollo máximo y multifacético de las capacidades e intereses del

individuo. Este desarrollo es determinado por la sociedad, por la colectividad en la cual el trabajo

productivo y la educación son inseparables, y ello garantiza no sólo el desarrollo del espíritu

colectivo sino que también el conocimiento pedagógico polifacético y politécnico y el fundamento

de la práctica para la formación científica de las nuevas generaciones.

Sus objetivos podrían materializarse interrelacionando y proponiendo formas que permitan

introducir este avance tecnológico en las actividades y modalidades educacionales.

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La apuesta quedaría focalizada en la elaboración de propuestas innovadoras y creativas que

permitan la utilización de estos medios en concordancia con postulados teóricos e ideas

conceptuales contemporáneas propias de la epistemología pedagógica. Emergerían como

directrices fundamentales y fundantes – cualquiera sea la modalidad de enseñanza-, en el desarrollo

de modelos pedagógicos para las actividades educativas, elementos como: currículos flexibles,

aprendizaje social, significativo y abierto, centrar el proceso en quien aprende, aprender a aprender

respeto a ritmos individuales, igualdad, equidad, evaluación permanente y auténtica,

comunicabilidad de los medios y mediación didáctica.

Modelo Constructivista

El Constructivismo considera que el educando es un individuo activo y con una actitud positiva en

busca de comprensión de la experiencia. Guiado por la curiosidad que despierta un mundo que, en

términos reales, se expande con esta experiencia, el educando busca respuestas a medida que van

siguiendo las preguntas: ¿Qué es esto? ¿Dónde está esto? ¿Qué sucederá si hago esto? ¿Quién es

este?, etc.

Encontrar las respuesta a este flujo constante de preguntas que surgen a partir de la curiosidad

involucra al educando en una construcción, igual constante aunque no necesariamente productiva

de soluciones mentales y físicas. Ello recuerda la filosofía de Jean Piaget, quien explica lo que en

su opinión es la fuente del conocimiento científico en cuanto proviene o la sensación o la

percepción sino a la sensación completa. Piaget sostiene, además que la característica de la

inteligencia no es contemplar sino transformar y su mecanismo es esencialmente operativo. Solo

conocemos un objeto cuando actuamos sobre él y lo transformamos.

Un buen profesor sea o no constructivista, que trabaje en un entorno en el que pueda dar rienda

suelta al ansia de un niño por comprender, intentara centrar su atención en la búsqueda particular

del niño, proporcionándole los estímulos y la retroalimentación que considere más adecuados. El

propósito del profesor en este esfuerzo cooperativo no es tanto enseñar cómo educar (educere,

conducir hacia adelante), en la creencia de que el niño no debe estancarse en el descubrimiento del

conocimiento. Después de todo son escasos los niños que pueden descubrir sin ayuda externa el

tipo de habilidades intelectuales requeridas para participar con eficacia en el mundo de hoy en día,

donde la información juega un papel tan determinante.

Pero por cierto es que la mayoría de profesores disponen de un entorno en el que puedan dar rienda

suelta al ansia de un niño por comprender. Por lo general el número de alumnos por clase es

demasiado elevado como para que pueda darse una enseñanza realmente individualizada. A ello se

debe que tanto el constructivismo como muchas otras teorías del aprendizaje, sin duda persuasivas,

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como las defendidas por Dewey, Montessori, Piaget, Brunner y otros, no hayan tenido demasiada

aceptación en los sistemas de educación pública, ni siquiera en la mayor parte de los centros

privados.

Sin embargo la proporción entre profesores y alumnos se está reduciendo y la tecnología

informática se está sofisticando lo suficiente como para asumir las funciones de estímulo y

retroalimentación del aprendizaje guiado de cada alumno. Este proceso evolutivo muestra indicios

de derivar, en su momento, en su entorno de aprendizaje en el que los profesores gestionen, guíen,

motiven y coordinen y en el que los alumnos descubran de manera activa, individualmente o en

pequeños grupos, el conocimiento en el contexto del entorno preparado de Montesori del aula

tecnologilizada del futuro. Este fenómeno ya está teniendo lugar en unas cuantas escuelas

repartidas por el mundo.

2.2.7 Aprendizaje

El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas,

conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el

razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por

lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más

importantes en humanos, animales y sistemas artificiales. En el aprendizaje intervienen diversos

factores que van desde el medio en el que el ser humano se desenvuelve así como los valores y

principios que se aprenden en la familia en ella se establecen los principios del aprendizaje de todo

individuo y se afianza el conocimiento recibido que llega a formar parte después como base para

los aprendizajes posteriores.

Adquirir conocimientos

Como seres humanos, todos tenemos el potencial de adquirir conocimientos y de aprender cosas

nuevas durante nuestras vidas. La búsqueda de la adquisición de conocimientos puede ir más allá

de la capacitación para un empleo o una educación formal y todos pueden beneficiarse al hacer de

sus vidas una travesía del conocimiento y aprender algo nuevo cada día. Se pueden adquirir

conocimientos por medio de una educación superior pero también se pueden adquirir por medio de

recursos abundantes y gratuitos como las bibliotecas públicas e Internet.

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Teorías del Aprendizaje

Las teorías del aprendizaje pretenden describir los procesos mediante los cuales tanto los seres

humanos, como los animales aprenden. Numerosos psicólogos y pedagogos han aportado sendos

teorías en la materia.

Las diversas teorías ayudan a comprender, predecir y controlar el comportamiento humano,

elaborando a su vez estrategias de aprendizaje y tratando de explicar cómo los sujetos acceden al

conocimiento. Su objeto de estudio se centra en la adquisición de destrezas y habilidades en el

razonamiento y en la adquisición de conceptos.

Según De la Mora, (1979) dice:

El estudio de las teorías del aprendizaje; por una parte nos proporcionan un

vocabulario y un armazón conceptual para interpretar diversos casos de aprendizaje.

Por otra parte nos sugieren dónde buscar soluciones para los problemas prácticos;

aunque ellas no nos dan soluciones, pero dirigen nuestra atención hacia ciertas

variables que son fundamentales para encontrar la solución. (Pág. 32)

El estudiar las teorías de aprendizaje permite ampliar las definiciones conceptuales de los diversos

casos de aprendizaje, también es importante que el tipo de teorías de aprendizaje nos ayuden a

buscar soluciones a los diferentes problemas prácticos que se pueden presentar dentro o fuera de

una aula de clases.

Según Baggini (2008) “Casi todas las teorías tienen un sustento filosófico-psicológico, han podido

ser adaptadas, para lograr imitar sus tendencias en el campo pedagógico, pudiendo así trasladarlas

al aula, y poniendo en práctica” (Pag. 46)

Según Lakatos (1978), una teoría es mejor que otra cuando reúne estas condiciones:

Logra una disminución de contenido empírico con respecto a la teoría anterior, es decir, predice

hechos que aquella no predecía.

Explica con mismo o más éxito todo aquello que la teoría anterior explicaba.

Logra corroborar empíricamente al menos una parte de su exceso de contenido.

Las funciones de las teorías del aprendizaje son:

Realizar un análisis más profundo sobre algunos de los aspectos de aprendizaje más dignos de

ser investigados.

Resumir una gran cantidad de conocimientos acerca de las leyes del aprendizaje en un espacio

relativamente corto.

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Explicar en forma creativa “qué” es el aprendizaje y “por qué” actúa como lo hace. Buscan

proporcionar una comprensión básica sobre el aprendizaje.

Tipos de Aprendizaje

Aprendizaje por descubrimiento. Consiste en la adquisición de conceptos, principios o contenidos a

través de un método de búsqueda activa, sin una información inicial sistematizada del contenido de

aprendizaje.

Aprendizaje por ensayo y error. Proceso de aprendizaje en el cual el sujeto enfrentado a una nueva

situación, no sabe cuál es la respuesta correcta y comienza emitiendo una variada gama de ellas,

hasta que casualmente ejecuta la respuesta correcta, tras la cual recibe un reforzamiento positivo.

Aprendizaje Innovador. Supone, la capacidad de control de los acontecimientos que dirigen el

rumbo de una sociedad. Los rasgos básicos de este aprendizaje son la participación y la

anticipación.

Aprendizaje latente. Aprendizaje que tiene lugar en ausencia de reforzamiento o recompensa y que

sólo se manifiesta en la conducta o actuación de lo contrario permanece latente cuando aparece el

reforzamiento.

Aprendizaje lento. Intervienen diversas variables; por un lado, las que caracterizan al mismo

proceso lector; por otra, una serie de aptitudes en él implicadas que el niño ha de poseer antes de

iniciar el aprendizaje.

Aprendizaje de mantenimiento. Este aprendizaje se define como la adquisición de criterios,

métodos y reglas fijas para hacer frente a situaciones conocidas y recurrentes. Estimula la

capacidad de resolver problemas en el supuesto de problemas ya vividos.

Aprendizaje social. El término de aprendizaje social ha sido empleado globalmente en la psicología

contemporánea de dos maneras diferentes, en virtud de la extensión del concepto y de su

vinculación a sistemas teóricos determinados. Para muchos autores, por aprendizaje social se

entiende un conjunto de aprendizajes que hacen referencia a conductas específicas y directamente

ligadas a la vida social, como hábitos sociales, actitudes, valores.

Aprendizaje vicario. Aprendizaje que se obtienen por la observación de la conducta, consecuencias

y procesos de un modelo. Se fundamenta en los procesos imitativos complejos (integra

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dimensiones cognitivas y afectivas). La identificación del sujeto que aprende con el modelo y las

recompensas que éste recibe como consecuencia de su conducta son aspectos esenciales en el

aprendizaje vicario.

Aprendizaje continuo vertical. Tipo de aprendizaje realizado por el alumno, son los procesos

mediante los que codifica, transforma y retiene la información. Va del aprendizaje meramente

memorístico o repetitivo (un número de teléfono) al aprendizaje plenamente significativo.

Aprendizaje significativo. Se refiere a la estrategia de instrucción planificada para fomentar ese

aprendizaje, va de la enseñanza puramente receptiva (cuando un maestro explica lo que el alumno

debe de aprender) a la enseñanza basada en el descubrimiento espontáneo del alumno (solución de

problemas, laboratorio). (Ver Gráfico N. 3 Anexo N.8)

Según David Ausubel (1983) dice:

El tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la

que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso.

Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos

conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos.

(Pag. 89)

El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información se conecta con un concepto

relevante preexistente en la estructura cognitiva, esto implica que las nuevas ideas, conceptos y

proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos

o proposiciones relevantes sean claras y estén disponibles en la estructura cognitiva del individuo,

y que funcionen como un punto de anclaje de las primeras. En conclusión, el aprendizaje

significativo se basa en los conocimientos previos que tiene el individuo más los conocimientos

nuevos que va adquiriendo. Estos dos al relacionarse, forman una conexión y es así como se forma

el nuevo aprendizaje, es decir, el aprendizaje significativo.

Además, el aprendizaje significativo de acuerdo con la práctica docente se manifiesta de diferentes

maneras y conforme al contexto del alumno y a los tipos de experiencias que tenga cada niño y la

forma en que las relacione.

Ausubel, considera que hay distintos tipos de aprendizajes significativos:

Las representaciones, es decir, la adquisición del vocabulario que se da previo a la formación de

conceptos y posteriormente a ella.

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Los conceptos para construirlos se necesita examinar y diferenciar los estímulos reales o verbales,

abstracción y formulación de hipótesis, probar la hipótesis en situaciones concretas, elegir y

nominar una característica común que sea representativa del concepto, relacionar esa característica

con la estructura cognoscitiva que posee el sujeto y diferenciar este concepto con relación a otro

aprendido con anterioridad, identificar este concepto con todos los objetos de su clase y atribuirle

un significante lingüístico.

Las proposiciones se adquieren a partir de conceptos preexistentes, en los cuales existe

diferenciación progresiva (concepto subordinado); integración jerárquica (concepto supra ordinado)

y combinación (concepto del mismo nivel jerárquico).

Aprendizaje Colaborativo. Este tipo de aprendizaje requiere de un cambio en la estructura de la

clase, es necesario que el profesor predetermine grupos de trabajo donde unirá estudiantes con

dificultades, aquellos estudiantes promedio y aquellos aventajados y le asignará un rol a cada

integrante, actividades como las siguientes permitirán que los alumnos se cooperen entre ellos y así

logren el resultado esperado

Estilos de aprendizaje

Existen varias clasificaciones de los estilos de aprendizaje según: Sistema de Representación (PNL)

Visual. Es el sistema de enseñanza-aprendizaje, que utiliza organizadores gráficos, para la

aportación de conocimiento, aumentando la visualización de las ideas.

Auditivo. Para un número menor de personas los estímulos auditivos son una manera de adquirir

aprendizaje, más que por estímulo visual.

Kinestésico. Es el sistema más lento de aprendizaje, pero el más efectivo, una vez que nuestro

cuerpo aprende a hacer algo, nunca más se olvida, como cuando un bebé aprende a caminar, o se

aprende a ir en bicicleta.

Ciclo de aprendizaje

El Ciclo de Aprendizaje es una metodología para planificar las clases de ciencias que está basada

en la teoría de Piaget y el modelo de aprendizaje propuesto por David Kolb (1984). Piaget postuló

que los niños y niñas necesitan aprender a través de experiencias concretas, en concordancia a su

estadio de desarrollo cognitivo. La transición hacia estadios formales del pensamiento resulta de la

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modificación de estructuras mentales que se generan en las interacciones con el mundo físico y

social.

El Ciclo de Aprendizaje planifica una secuencia de actividades que se inician con una etapa

exploratoria, la que conlleva la manipulación de material concreto, y a continuación prosigue con

actividades que facilitan el desarrollo conceptual a partir de las experiencias recogidas por los

alumnos durante la exploración. Luego, se desarrollan actividades para aplicar y evaluar la

comprensión de esos conceptos.

Estas ideas están fundamentadas en el modelo “Aprendiendo de la Experiencia”, que se aplica tanto

para niños, jóvenes y adultos (Kolb 1984), el cual describe cuatro fases básicas:

1. Experiencia Concreta

2. Observación y Procesamiento

3. Conceptualización y Generalización

4. Aplicación

A partir de la experiencia concreta, que comienza con la observación y el análisis (¿Qué sucede

actualmente? ¿Cuál es la relación entre el proceso y el resultado final?), se continúa con la

conceptualización y luego la generalización (¿Por qué es relevante? ¿Qué se puede aprender de

eso?), y concluye con el pensamiento acerca de cómo aplicar lo aprendido (¿Cómo y cuándo lo

puedo utilizar?). (Ver Gráfico N. 4 Ciclo del Aprendizaje Anexo 9)

Uso de las TIC en el Aprendizaje

En la enseñanza presencial el uso de las TIC produce una ruptura de las limitaciones físicas del

espacio „aula‟, actuando como un espacio de comunicación e intercambio de información entre

los miembros de la comunidad educativa (padres, profesores, alumnos,...). El uso pedagógico de

las redes de comunicación puede propiciar que la relación entre educadores y educandos

encuentre un ambiente que estimule la función del estudiante, como un agente activo de su

propia instrucción, y la del maestro, como un guía más como una autoridad inapelable. En suma,

Internet no solo provee herramientas, medios, recursos y contenidos sino, principalmente,

entornos y ambientes que promueven interacciones y experiencias de interconexión e innovación

educativa.

El ordenador puede ser en el aula una ventana a la sociedad, en donde el alumno acceda a

informaciones y contenidos relevantes para su formación. Asimismo, el profesor puede utilizar

en su aula una fuente importante de recursos educativos de gran calidad y con un alto contenido

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multimedia, lo cual resulta extraordinariamente motivador para los alumnos. Por ejemplo,

podemos acceder a páginas tan interesantes como el museo del Louvre, la página web de la

NASA, documentales interesantes de National Geographic, etc..., muchas de las cuales disponen

de apartados específicos destinados a los escolares. Sin embargo, se acentúa la necesidad de

que el profesor realice una tarea como tutor, apoyando el proceso de aprendizaje, para que los

alumnos realicen un aprendizaje constructivo, que les permita utilizar de una forma comprensiva

y adecuada las informaciones a las que acceden, evitando el riesgo que plantea J. Sculley (en

Poole, 1999) "Pienso que tenemos una sobrecarga de datos y, sin embargo, hay muy pocas

personas que son capaces de utilizar la información de una forma satisfactoria" (pág.167).

La ayuda del profesor, constante y flexible, para que los estudiantes desarrollen estrategias de

acceso e integración de la información, de resolución de problemas complejos, de interacción

con otros, etc., resultará clave en el desarrollo de estas posibilidades. La Asociación

Internacional para la Tecnología en la Educación, formada por profesionales cuyo objetivo es

proporcionar apoyo a aquellos educadores que utilizan ordenadores, sostiene que "si lo que se

pretende es formar adecuadamente a los estudiantes para que sean ciudadanos responsables en

esta sociedad de la era de la información, es necesario que la tecnología informática sea una

herramienta que tanto alumnos como profesores usen rutinariamente" (ISTE, 1992). Para ello,

ISTE ha elaborado una serie de directrices curriculares, que contienen el conjunto de habilidades

y nociones fundamentales en la aplicación de la tecnología informática en escenarios educativos.

La introducción de los ordenadores en la educación produce una serie de efectos, que como

indica Collins (1998) favorecen el enfoque constructivista y en consecuencia la renovación del

concepto de educación. Así, el autor plantea los siguientes cambios:

Las TIC en el Aprendizaje:

Cambio de la instrucción global a la instrucción individualizada. Observándose una

reducción de las actividades dirigidas por el profesor del 70% al 10% cuando se utilizan los

ordenadores en el aula.

Cambio de la clase magistral y la exposición oral al entrenamiento y la instrucción. El uso

de los ordenadores favorece que el profesor asuma el rol de instructor, encontrando un

incremento del 20% al 50% en las actividades facilitadas por los profesores.

Cambio de trabajar con los mejores alumnos a trabajar con los alumnos menos aventajados.

Cambio hacia estudiantes más comprometidos con las tareas.

Cambio de una evaluación basada en exámenes a una evaluación basada en productos, en

el progreso y en el esfuerzo del alumno.

Cambio de una estructura competitiva a una estructura cooperativa.

Cambio de programas educativos homogéneos a la selección personal de contenidos.

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Cambio de la primacía del pensamiento verbal a la integración del pensamiento visual y

verbal.

Aprendizaje de una segunda lengua

La adquisición de un segundo idioma es un proceso complejo. A través de la investigación

científica, hemos llegado a un mejor entendimiento de los procesos que toman lugar y los factores

que los influyen. El aprendizaje mismo no es simplemente una cuestión de inteligencia y aptitud

sino de actitud y motivación también. Ésta ha sido un área de interés para profesores de lenguas

extranjeras y psicólogos.

En todas las áreas del aprendizaje, la motivación es esencial para triunfar. Hay dos aspectos

especialmente importantes en aprender una segunda lengua: la necesidad comunicativa y las

actitudes de los estudiantes hacia la comunidad que la habla. Para mucha gente, aprender un

segundo idioma es una consecuencia esperada de su ambiente social, necesario para la

comunicación. Cuando una persona percibe la necesidad de comunicarse con otros, obviamente

esto va a aumentar su motivación para aprender el segundo idioma. Por esta razón hay tanto énfasis

en estudiar en el extranjero cuando posible. Una manera general para aumentar la motivación en los

estudiantes es crear cursos que los estimulen a percibir al idioma como un instrumento de valer

para la comunicación. Otra manera es proveer muchas oportunidades para practicar. Sabiendo lo

que sabemos acerca del aprendizaje, ¿Cómo específicamente podemos estimular el interés y la

motivación de los estudiantes en el salón de clase?

Se ha comprobado la importancia de la actitud del estudiante acerca de la cultura extranjera. El

idioma que usa una persona está conectado con la manera en que él percibe su identidad y su

mundo. Consecuentemente, cuando se aprende el idioma de otra cultura, se acepta la otra manera

de percibir al mundo, hasta cierto punto. Cuando una persona tiene una impresión positiva de la

otra cultura, esto puede aumentar y enriquecer el proceso de aprender. Por otra parte, si un aprendiz

tiene una actitud negativa, esto creará fuertes barreras internas.

2.2.8 Inglés

El idioma Inglés (English [ˈɪŋɡlɪʃ] o English language) es una lengua germánica occidental que

surgió en los reinos anglosajones de Inglaterra y se extendió hasta el norte, en lo que se convertiría

en el sudeste de Escocia, bajo la influencia del Reino de Northumbria.

Debido a la influencia política, económica, militar, científica y cultural de Gran Bretaña y el Reino

Unido desde el siglo XVIII, por medio del Imperio británico y los Estados Unidos de América

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desde mediados del siglo XX, el Inglés se ha difundido ampliamente por todo el mundo y es el

idioma principal del discurso internacional y lengua franca en muchas regiones.

Estándares de la proficiencia de una segunda lengua

Un estándar de contenido se refiere al conocimiento o destreza que un estudiante debe poseer

dentro de una dada materia. Los estándares de contenido responden a la siguiente pregunta: ¿Qué

es lo esencial que un estudiante debe saber o poder hacer dentro de tal materia? En cambio, los

estándares de desempeño aluden al nivel de aptitud que un estudiante debe adquirir para

considerarse competente en dicha materia. Se debe responder a la siguiente pregunta cuando se

habla de un estándar de desempeño: ¿Qué nivel de aptitud o competencia debe adquirir un

estudiante para considerarse que ha dominado un área curricular o destreza?

Fue la desagregación de estándares que nos ha llevado a proponer un grupo de estándares en forma

de una hibridación amalgamada o compendio de estándares que promueva la desfosilización y

logre la competencia avanzada en un segundo lenguaje. Las fuentes de apoyo para el compendio

propuesto son las siguientes:

Los estándares estatales de California, Florida, New York y Tejas

Los siguientes estándares nacionales e internacionales:

TESOL - Maestros de Inglés para hablantes de otros idiomas (Teachers of English to Speakers

of Other Languages)

Los objetivos del lenguaje Canadienses

Consorcio WIDA ("World-class Instructional Design and Assessment" o Diseño y

Asesoramiento Instructivo Globalizado)

Gramática del Inglés

La gramática del idioma Inglés presenta muchos de los rasgos típicos de las lenguas europeas. El

nombre presenta diferencia entre singular y plural. En Inglés moderno, a diferencia de su antecesor

el Inglés antiguo, el nombre no hace distinciones de género o caso. Las diferencias de caso se

restringen en Inglés moderno al pronombre, tal como sucede por ejemplo en las lenguas romances.

En el sistema verbal el Inglés, al igual que el alemán y las lenguas romances, ha sufrido una

evolución similar. Se han creado "formas compuestas de perfecto" para expresar el aspecto perfecto

y "formas perifrásticas" con el verbo ser para expresar el aspecto progresivo o continuo. Otra

similaridad es el desarrollo de formas de futuro a partir de verbos auxiliares. Una diferencia

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importante entre el Inglés y otras lenguas germánicas y romances es el debilitamiento del modo

subjuntivo. Igualmente el Inglés, al igual que el alemán, el holandés o las lenguas románicas, ha

creado artículos definidos genuinos a partir de formas demostrativas.

Tiempos Gramaticales

En Inglés hay cuatro tiempos fundamentales: presente, pasado, futuro y condicional. Estos cuatro

tiempos se combinan con tres aspectos (imperfectivo, continuo, perfectivo), las combinaciones de

aspecto posible son cuatro ([-perf][-cont],[-perf][-cont], [-perf][-cont] y [-perf][-cont]). Las

combinaciones de tiempo y aspecto anteriores dan lugar a un número importante de tiempos

verbales:

Simples que sintácticamente carecen de auxiliar e que incluyen los siguientes:

Simples no continuos: present simple, que se reconoce por no llevar sufijos TAM en la raíz; past

simple, que incluye una marca de pasado en la raíz, usualmente -ed en los verbos regulares y puede

incluir -en e incluso umlaut en los verbos irregulares o fuertes; future simple, marcado

regularmente mediante un auxiliar (will, shall o sus formas negativas); conditional, marcado

regularmente por el auxiliar en tiempo pasado would (o su forma negativa).

Continuos, equivalentes en general a "auxiliar (ser) + gerundio" en español, denotan acciones que

se están realizando en el momento en que se habla. Morfológicamente los tiempos continuos

terminan en -ing: present continuous; past continuous

Compuestos, que denotan acciones terminadas y por tanto aspecto perfectivo:

Compuestos no-continuos: present perfect; past perfect; future perfect.

Continuos, similares a los simples continuos: present perfect continuous; past perfect continuous

Tiempos Gramaticales del Presente

Presente Simple

El "present simple" es el tiempo verbal más sencillo e importante de la lengua Inglésa. En esta

lección vamos a explicar cómo se forma y cuando se usa

La construcción del presente simple (Present Simple) en Inglés es realmente fácil, tiene la

estructura:

[SUJETO] + [VERBO] (en infinitivo sin to)

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A tener en cuenta:

Si el sujeto es 3ª persona del singular se le añade una "-s" al verbo.

Veamos como ejemplo la conjugación del verbo "to live" (vivir) en presente simple:

Caso especial: "-es" en lugar de "-s" para la 3ª persona

Para los verbos acabados en "-o","-sh", "-ch" , "-ss", "-x" , "-z", "-y" se añade "-es" en lugar de "-s

para la 3ª persona del singular".

Uso del presente simple

El "presente simple" se usa para:

Rutinas

I work in a silver mine

Trabajo en una mina de plata

Situaciones permanentes

She has a car

Ella tiene un coche

Leyes naturales o físicas

The Sun appears in the East

El Sol sale por el este

Presente Continuo

La estructura del presente continuo (Present Continuous) en Inglés es sencilla:

[SUJETO] + am/are/is (verbo to be) + [ VERBO CON -ING ( gerundio)]

La Negación

La negación con los verbos plenos (esto es no modales y no auxiliares) es muy simple:

[SUJETO] + am/are/is (verbo "to be") + not + [VERBO CON -ING ( gerundio)]

I am not singing

yo no estoy cantando

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he is not singing

él no está cantando

Nota: Es habitual contraer el verbo "to be" y "not"

Interrogación

Para construir la interrogación simplemente hay que invertir el orden del sujeto y del verbo to be:

Estructura de la interrogación:

am/are/is + [SUJETO] + [VERBO CON "-ing"]?

Usos

El "present continuous" se usa para:

Acciones que se están haciendo en el mismo momento que se habla

I am eating an apple

Me estoy comiendo una manzana

Situaciones cíclicas en un periodo de tiempo definido

I am getting up early this month

Me estoy levantando pronto este mes

Destrezas comunicativas

Común en todos los estándares es el uso de las modalidades del lenguaje para la organización de

los estándares y los estándares se dividen de la siguiente manera: escuchar, hablar, leer y escribir.

Una modalidad se puede entender como un medio tanto receptivo o expresivo de transmisión

comunicativa. Se definen las modalidades del lenguaje de la siguiente manera:

Destreza de listening. Procesar, comprender, interpretar y evaluar el lenguaje hablado dentro de

situaciones variadas.

La comprensión auditiva es un paso inicial clave en la comunicación y en el aprendizaje del idioma

Inglés. Mientras mayor sea la capacidad del estudiante de entender el idioma, mejor será su

capacidad para comunicarse y como consecuencia, podrá desarrollar con mayor facilidad el resto

de las habilidades lingüísticas.

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Por ello las actividades como escuchar un párrafo que se lee en voz alta y resumir en tus propias

palabras o escuchar una canción y tratar de explicar el contenido de la misma son actividades

importantes que forman parte del aprendizaje.

Destreza de speaking. Participar en comunicación oral en diversos contextos o situaciones y con

audiencias y propósitos diversos.

Hablar Inglés es usualmente el objetivo principal de quien decide estudiar Inglés. El desarrollo de

la habilidad de hablar el Inglés se beneficia del desarrollo de las otras habilidades. Es la suma de

las 4 habilidades lo que dará el mejor resultado ya que al contar con un amplio vocabulario y

cultura proveídos por el desarrollo de la lectura y escritura, la comunicación verbal será mucho más

eficiente y adecuada.

Destreza de reading. Procesar, interpretar y evaluar lenguaje escrito, símbolos y textos con

comprensión y fluidez.

La lectura es un componente clave del aprendizaje del Inglés y es sin duda, importante ya que un

idioma no consiste únicamente de la palabra hablada. Los dos beneficios principales de la lectura

son el desarrollo y entendimiento de la cultura y la ampliación del vocabulario, permitiendo una

comunicación oral y escrita más completa.

A través de la lectura podemos tener acceso a la perspectiva de las creencias y valores culturales.

La lectura aplicada en cantidades significativas con información comprensible ayudará al

desarrollo del lenguaje.

Destreza de writing. Comunicarse por escrito por varios medios y con diferentes propósitos y hacia

diversas audiencias.

La escritura es una habilidad esencial y necesaria cuando se está aprendiendo una segunda lengua

como vía de comunicación además de la habilidad oral.

Escribir es una manera en la que los estudiantes practican sus habilidades de lenguaje ya que al

escribir el estudiante se ve obligado a notar la gramática, vocabulario y las estructuras del lenguaje.

Asimismo, al trabajar en la escritura, el estudiante practica y asocia las palabras y frases que le

serán útiles al comunicarse verbalmente.

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Estas cuatro habilidades no existen de forma independiente, son una unidad que depende una de la

otra y son indispensables para lograr un verdadero entendimiento del idioma y una comunicación

más efectiva y natural.

En general, los estándares se enfocan en contenido (aquello que se debe aprender) pero también

reflejan cierta inclinación hacia el nivel de desempeño que se deberá lograr. Para proveer un marco

más amplio para la enseñanza de idiomas hemos integrado los estándares de WIDA, nacionales,

internacionales y de varios estados de los Estados Unidos en lo he denominado un compendio

sintetizado de estándares. La intención con este compendio ha sido sincronizar la gran cantidad de

estándares y proveer un marco conceptual que lleve al docente de idiomas a diseñar, organizar y

enfocarse en destrezas y habilidades asociadas con los altos niveles de la enseñanza de idiomas. El

docente deberá usarlo como una directriz que explícitamente le proveerá con las destrezas y

habilidades necesarias según las modalidades del lenguaje y que se pueden aplicar sin tener en

cuenta el contenido lingüístico utilizado.

2.3. Fundamentación Legal

Los documentos legales que respaldan la elaboración de la presente tesis, por lo cual citaremos

algunos artículos sustentados con base legal en la Constitución del Estado, que son los siguientes.

Art. 3. Son deberes primordiales del Estado:

1. Garantizar sin discriminación alguna el efectivo goce de los derechos establecidos en la

Constitución y en los instrumentos internacionales, en particular la educación, la salud, la

alimentación, la seguridad social y el agua para sus habitantes.

Art. 16.- Todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen derecho a:

1. Una comunicación libre, intercultural, incluyente, diversa y participativa, en todos los

ámbitos de la interacción social, por cualquier medio y forma, en su propia lengua y con

sus propios símbolos.

2. El acceso universal a las tecnologías de información y comunicación.

3. La creación de medios de comunicación social, y al acceso en igualdad de condiciones al

uso de las frecuencias del espectro radioeléctrico para la gestión de estaciones de radio y

televisión públicas, privadas y comunitarias, y a bandas libres para la explotación de redes

inalámbricas.

4. El acceso y uso de todas las formas de comunicación visual, auditiva, sensorial y a otras

que permitan la inclusión de personas con discapacidad.

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5. Integrar los espacios de participación previstos en la Constitución en el campo de la

comunicación.

Art. 26. La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e

inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión

estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las

personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el

proceso educativo.

Art. 27. La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo holístico, en el

marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a la democracia; será

participativa,…

Art. 28. La educación responderá al interés público…

Art. 343. El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de capacidades y

potencialidades individuales y colectivas de la población, que posibiliten el aprendizaje, y la

generación y utilización de conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura.

El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica,

incluyente, eficaz y eficiente.

Artículos presentes en la Ley Orgánica de Educación Intercultural LOEI.

Art. 2 Literal o.- Participación ciudadana. La participación ciudadana se concibe como

protagonista de la comunidad educativa en la organización, gobierno, funcionamiento, toma de

decisiones, planificación, gestión y rendición de cuentas en los asuntos inherentes al ámbito

educativo…

Art. 2 Literal r. Evaluación.- Se establece la evaluación integral como un proceso permanente y

participativo del Sistema Educativo Nacional.

Art. 2 Literal w.- Calidad y Calidez.- Garantiza el derecho de las personas a una educación de

calidad y calidez, pertinente, adecuada, contextualizada, actualizada y articulada en todo el proceso

educativo, en sus sistemas, niveles, subniveles o modalidades; y que incluya evaluaciones

permanentes.

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Art. 8 Literal b. Obligaciones de los estudiantes.- Participar en la evaluación de manera

permanente, a través de procesos internos y externos que validen la calidad de la educación y el

inter aprendizaje.

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CAPITULO III

METODOLOGÍA

3.1. Diseño de la Investigación

Enfoque de la Investigación

Para realizar la investigación se asumió del paradigma crítico-propositivo de carácter cuanti-

cualitativo. Cuantitativo porque se procesó información numérica estadística y, cualitativo porque

estos resultados estadísticos fueron sometidos a interpretación crítica con apoyo del marco teórico.

Modalidades Básicas de Investigación

Bibliográfica – documental

La investigación tuvo un soporte bibliográfico obtenido a través de fuentes secundarias como

libros, textos, módulos, revistas, artículos de prensa, boletines informativos, acuerdos

ministeriales, acuerdos ejecutivos, publicaciones, Internet y además se manejó documentos

válidos y confiables.

De Campo

El investigador acudió al lugar donde se produce los hechos para adquirir información primaria

con la aplicación de técnicas e instrumentos de investigación. Se aplicó la investigación en el

Colegio Nacional Amazonas.

Proyecto Factible

El investigador plantea además una propuesta de solución al problema investigado.

Niveles o Tipos de Investigación

Exploratorio

Por cuanto se indagaron los antecedentes de la problemática investigada a fin de tener una

caracterización adecuada de la misma.

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Descriptivo

Porque en esta investigación se detallan las causas y consecuencias del problema investigado.

3.1.1. Procedimiento a Seguir

1. Buscar una institución educativa para realizar la investigación, en este caso es el Colegio

Nacional Amazonas un colegio del sur de Quito que tiene 2200 estudiantes en sus dos

jornadas matutina y vespertina.

2. Seleccionar un área curricular y una asignatura específica, se seleccionó la asignatura de

Inglés de tercero de bachillerato.

3. Identificar un problema pedagógico en la asignatura de Inglés de tercero de bachillerato.

4. Analizar el problema y realizar el árbol de problemas con las causas y consecuencias que

genera el mismo.

5. Buscar un tema para la investigación el cual debe cumplir con ciertos componentes como

son: variable independiente, variable dependiente, institución donde se va a realizar la

investigación, población a quien va dirigida la investigación, tema específico de una

asignatura, año de bachillerato y periodo lectivo.

6. Realizar la ficha de aprobación del tema

7. Una vez aprobado el tema, comenzar a realizar el perfil de la investigación el mismo que

consta con las siguientes partes:

Introducción

1. Descripción de la investigación

1. Planteamiento del problema

2. Objetivos

3. Justificación

2. Marco teórico

1. Antecedentes

2. Fundamentación teórica

3. Fundamentación legal

3. Metodología

1. Diseño de la Investigación

1. Procedimiento a seguir

2. Descripción de la propuesta

2. Población y muestra

3. Técnicas e instrumentos

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4. Marco Administrativo

1. Recursos

2. Presupuesto

3. Cronograma

8. Una vez terminado y aprobado el perfil, realizar el documento del proyecto tecnológico.

9. Realizar la matriz de operacionalización de variables con todos sus componentes

10. Realizar la encuesta dirigida a los estudiantes de tercero de bachillerato de acuerdo a la

fórmula del universo se tomara una muestra a la cual se aplicara la encuesta.

11. Validar la encuesta con tres expertos.

12. Aplicar la encuesta a la muestra de los estudiantes de tercero de bachillerato del Colegio

Nacional Amazonas.

13. Tabular los datos de la encuesta, pregunta por pregunta.

14. Realizar el análisis de resultados de la encuesta con los gráficos estadísticos

correspondientes.

15. Redactar las conclusiones y recomendaciones del tema de investigación propuesto al inicio

de la investigación.

16. Luego de analizar las conclusiones y recomendaciones proponer una alternativa de

solución que se desarrollara en la propuesta de la investigación.

17. Desarrollar la propuesta tecnológica como solución al problema de investigación.

18. Analizar los requerimientos de la propuesta tecnológica a ejecutarse

19. Diseñar el software interactivo para la asignatura de Inglés de tercero de bachillerato.

20. Codificar el software interactivo

21. Realizar las pruebas del software

22. Realizar un manual de usuario

3.1.2 Descripción de la Propuesta

Tomando en cuenta los resultados obtenidos en la evaluación realizada por la empresa EF EPI, en

la cual se demuestra un incremento del 2.16 en el dominio del Inglés por parte del Ecuador en

dicho estudio se considera que los países de Latinoamérica se encuentran en una desventaja en

comparación con otros países que inclusive no comparten el mismo alfabeto y que han desarrollado

un mayor proceso en el aprendizaje de una segunda lengua como es el Inglés. Esta realidad

conlleva al intentar cubrir la necesidad de un aprendizaje personalizado por parte de un OVA

(Objeto Virtual de Aprendizaje), el mismo que promoverá el aprendizaje significativo en los

estudiantes de tercer año de bachillerato del Colegio Nacional Amazonas, este software interactivo

constara de: un menú con los temas principales a tratar, videos explicativos de la gramática,

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actividades de refuerzo para las diferentes tareas comunicativas que son: reading, listening,

speaking y writing, las misma que se interrelación para lograr una comprensión que permite

identificar las diferentes características de los tiempos gramaticales del presente, tomado en

consideración la biografía cultural del estudiante que promueve su interés generando la necesidad

del aprendizaje basado en los requerimientos y necesidades de cada individuo el mismo que podría

trabajar en un ámbito multidisciplinario.

La propuesta está enfocada al diseño de un software interactivo que permita aprender los tiempos

gramaticales del presente de la asignatura de Inglés permitiendo la interactividad con los

estudiantes, retroalimentando los temas fundamentales y evaluando lo aprendido.

3.2. Población y Muestra

Para la aplicación del proyecto existe una población total de 381 estudiantes de tercer año de

bachillerato, y como la población excede de 200 estudiantes, se hace necesario aplicar la fórmula

de muestreo.

Cuadro N° 1 Informantes

INFORMANTES NÚMEROS

Docentes de tercer año de bachillerato 3

Estudiantes de tercer año de bachillerato. 381

TOTAL 384

Elaborado por: TAPIA, Amparo

FORMULA PARA OBTENER EL TAMAÑO MUESTRAL

n = Tamaño de la muestra

N = Tamaño de la población

= Desviación estándar 0,5

Z = Valor de niveles de Confianza 1,96 con 95%, 2,58 con 99%

e = Limite aceptable de error, varia el error del 1% al 9%

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Para efectos de la investigación se estimará un margen de error admisible del 8% (es decir 0.08),

quedando los datos establecidos de la siguiente manera:

En consecuencia la muestra representativa para la aplicación de la encuesta es de 171 estudiantes.

Cuadro N° 2 Informantes

INFORMANTES NÚMEROS

Docentes de tercer año de bachillerato de Inglés 3

Estudiantes de tercer año de bachillerato. 107

TOTAL 110

Elaborado por: TAPIA, Amparo

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53

Gráfico N° 1 Organizador Lógico de Variables

Organizador Lógico de Variables

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Pedagogía

Teorías de Aprendizaje

Aprendizaje

TIC

Multimedia

Software

Educativo

Variable Independiente Variable Dependiente

INCIDE

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54

Operacionalización de las Variables

Cuadro N° 3 Operacionalización

Caracterización de la variable Independiente: Software Educativo en el Colegio Nacional Amazonas en la ciudad de Quito.

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

VARIABLES DIMENSIO

-NES INDICADORES

Grupo

Estudio

Ítems Técnica Instrumento

Docente Estudiante

Variable Independiente:

SOFTWARE EDUCATIVO

Definición. Es un programa

informático multimedia creado con

la finalidad específica de ser utilizados

como medio didáctico para facilitar el

proceso de aprendizaje con algunas

características particulares tales

como: la facilidad de uso, la

interactividad y la posibilidad de

personalizar los aprendizajes basados

en el interés de cada individuo,

considerando sus destrezas y

promoviendo un aprendizaje

significativo

Programa

informático

Software de

aplicación

Software interactivo

Software multimedia

Docentes y

Estudiantes

1

1

Encuesta

Encuesta

Cuestionario

Cuestionario

Multimedia Audio

Video

Movimiento

Docentes y

Estudiantes

2

2

Encuesta

Cuestionario

Característic

as

Multiusuario

Multiplataforma

Interfaz gráfica

Docentes y

Estudiantes

3

3

Encuesta

Cuestionario

Desarrollo de

la Aplicación

OVA

Objetivo educativo

Contenido

Actividades de

retroalimentación

Evaluación

Docentes y

Estudiantes

4

5

4

5

Encuesta

Encuesta

Cuestionario

Cuestionario

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55

Cuadro N° 4 Operacionalización

Caracterización de la variable dependiente: Aprendizaje de los tiempos gramaticales del presente de la asignatura de Inglés

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

VARIABLES DIMENSIO-

NES INDICADORES

Grupo

Estudio

Ítems Técnica Instrumento

Docente Estudia

nte

Variable dependiente

Aprendizaje

Se define como el movimiento de la

actividad cognoscitiva de los

estudiantes bajo la dirección del

maestro, hacia el dominio de los

conocimientos, las habilidades, los

hábitos y la formación de una

concepción científica del mundo.

Modelos de

Aprendizaje

Constructivismo

Histórico

cultural

Docentes 6 Encuesta Cuestionario

Actividad

cognoscitiva

Aprendizaje

significativo

Aprendizaje

colaborativo

Docentes y

estudiantes

7

8

6

7

Encuesta

Encuesta

Cuestionario

Cuestionario

Estudiantes Uso de las TIC

Adquirir

conocimientos

Docentes y

estudiantes

9 8

9

Encuesta

Encuesta

Cuestionario

Cuestionario

Conocimientos de

Inglés

Destrezas de

listening

Destrezas de

speaking

Destrezas

reading

Destrezas de

writing

Docentes y

estudiantes

10 10 Encuesta

Cuestionario

Page 69: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

56

3.3. Técnicas e Instrumentos

Para la obtener la información necesaria en esta investigación se aplicó la técnica de la encuesta

a 107 estudiantes del tercer año de bachillerato y a los tres docentes del Área de Inglés de tercer

año de bachillerato del Colegio Nacional Amazonas.

Encuesta

Permite explorar la opinión pública y los valores vigentes de una sociedad, temas de

significación científica y de importancia en las sociedades democráticas

Cuestionario

Es un instrumento que consta de una serie de preguntas escritas para ser resuelto sin intervención

del investigador.

Los cuestionarios contaron con preguntas con algunas alternativas de respuestas que ayudaron a

determinar conclusiones importantes respecto al tema de investigación; estas encuestas

fueron aplicadas a docentes y estudiantes quienes respondieron en forma escrita a preguntas

que el investigador preparó al final de la aplicación se realizó una tabulación, análisis e

interpretación más fluida y rápida.

Estas preguntas o cuestionario son realizados a expertos o incluso a los mismos docentes y

autoridades de la Institución.

Los cuestionarios serán aplicados tanto a los Docentes como estudiantes de la Institución Colegio

Nacional Amazonas la misma que constará de mínimo 10 preguntas con la valoración de

instrumento: siempre, casi siempre, a veces, nunca.

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57

CAPITULO IV

RESULTADOS

4.1 Resultados de la Encuesta

Los datos obtenidos por medio de las encuestas aplicadas a los docentes y estudiantes de tercer año

de bachillerato del Colegio Nacional Amazonas de la ciudad de Quito, durante el periodo 2015 -

2016, fue tabulada y se elaboraron cuadros de doble entrada en los que constan las alternativas y las

frecuencias.

Los valores obtenidos han sido comentados a porcentajes para graficar e interpretarlos. El análisis

lógico o teórico realizado corresponde a un estudio e identificación de la problemática que ha

permitido proporcionar las bases para identificar los problemas del contexto en que se

desenvuelven las variables, relacionar el problema de la investigación con las preguntas directrices

y los objetivos, y finalmente, presentar estrategias o alternativas de solución al problema.

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58

Resultados de la Encuesta Aplicada a los y las docentes de Tercer año de Bachillerato del Colegio

Nacional Amazonas, Quito, periodo 2015-2016.

Pregunta No 1: ¿Utiliza un programa informático como un software de aplicación específico para

la enseñanza de su asignatura?

Cuadro N° 5 Software de Aplicación

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 1 33%

Casi Siempre 2 67%

A veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 3 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 2 Software de Aplicación

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Análisis

Con respecto a la pregunta número uno, el 67% de los docentes casi siempre utilizan un programa

informático como un software de aplicación específico para la enseñanza de su asignatura, mientras

que el 33% de los docentes siempre lo utilizan.

Interpretación

Podemos deducir que si bien existe una implementación de las TIC en el Colegio Amazonas,

existen factores determinantes para su uso el hecho de que en el Colegio Amazonas no cuenta con

un Laboratorio de Inglés provisto de computadoras para que los estudiantes interactúen lo que

conlleva una necesidad primordial para que los docentes podrían acceder de mejor manera al uso

de Tecnología en el desarrollo de sus clases.

33%

67%

Pregunta 1

Siempre

Casi siempre

A veces

Nunca

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59

Pregunta No 2: ¿Ha utilizado recursos multimedia educativos como audio, video y movimiento

para impartir sus clases?

Cuadro N° 6 Recursos multimedia educativos

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 0 0%

Casi Siempre 3 100%

A veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 3 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 3 Recursos Multimedia Educativos

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Análisis

Con respecto a la pregunta número dos, se puede identificar que la totalidad de los docentes

entrevistados es decir el 100% y que han cumplido con la encuesta manifiesta que el uso de

recursos multimedia educativos como audio, video y movimiento para impartir sus clases tiene una

frecuencia de casi siempre.

Interpretación

Concluimos que uno de los aspectos positivos es que si existe el uso de recursos multimedia

educativos, como audio, video y movimiento por parte de los docentes para impartir sus clases y

su frecuencia va muy de acuerdo con las propiedades de los recursos existentes en la institución.

Page 73: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

60

Pregunta No 3: ¿Considera usted que un software educativo multiplataforma se pueda utilizar

para el aprendizaje de Inglés en la institución?

Cuadro N° 7 Software educativo multiplataforma

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 2 67%

Casi Siempre 0 0%

A veces 1 33%

Nunca 0 0%

Total 3 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 4 Software educativo multiplataforma

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Análisis

En la pregunta número tres un 67% considera que el uso de un software educativo multiplataforma

se lo puede utilizar siempre para la enseñanza de Inglés, mientras que un 33% lo considera que su

uso en la institución es a veces.

Interpretación

Podemos concluir que la mayoría de docente consideran viable el uso de un software educativo

multiplataforma en el Colegio Amazonas lo que determina el potencial del proyecto para mejorar el

aprendizaje de Inglés.

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61

Pregunta No 4: ¿Considera que un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) debe estar compuesto

por un objetivo educativo, contenidos específicos, actividades de retroalimentación y una

evaluación final?

Cuadro N° 8 Estructura de un OVA

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 1 33%

Casi Siempre 2 67%

A veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 3 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 5 Estructura de un OVA

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Análisis

En la pregunta número cuatro el 33% de docentes considera que siempre un OVA (Objeto Virtual

de Aprendizaje) debe estar compuesto por un objetivo educativo, contenidos específicos,

actividades de retroalimentación y una evaluación final, mientras que el 67% de docentes

consideran que casi siempre un OVA debe contener todos los elementos mencionados.

Interpretación

Por lo cual podemos concluir que un OVA debe estar constituido por un objetivo educativo,

contenidos específicos, actividades de retroalimentación y una evaluación final y que puede ser un

aporte a la labor del docente en la enseñanza del Inglés.

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62

Pregunta No 5: ¿Le gustaría capacitarse en el manejo de OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) que

contenga contenidos específicos de su asignatura para el desarrollo de sus clases?

Cuadro N° 9 Capacitación en OVA

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 2 67%

Casi Siempre 0 0%

A veces 1 33%

Nunca 0 0%

Total 3 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 6 Capacitación en OVA

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Análisis

En la pregunta número en un 67% con un frecuencia de siempre los docentes indican que les

gustarían capacitarse en el manejo de un OVA con contenidos específicos de su asignatura y en un

33% indican que casi siempre les gustaría capacitarse en el manejo de Objetos virtuales de

aprendizaje.

Interpretación

Por lo cual se concluye que a la mayoría de docentes les gustaría capacitarse en el manejo de un

OVA con contenidos específicos de su asignatura como se evidencia en el gráfico, la aceptación a la

capacitación en objetos virtuales de aprendizaje enfatiza el interés que tienen los docentes en

implementar el uso de tecnología en su proceso enseñanza aprendizaje con sus estudiantes.

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63

Pregunta No 6: ¿Considera que el modelo de aprendizaje constructivista se puede aplicar en un

OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje)?

Cuadro N° 10 Modelo de Aprendizaje

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 3 100%

Casi Siempre 0 0%

A veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 3 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 7 Modelo de Aprendizaje

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Análisis

En la pregunta número seis podemos observar en el gráfico que el 100% de los docentes

encuestados consideran que un OVA se puede utilizar en el modelo educativo constructivista

Interpretación

Por lo cual concluimos que el modelo de aprendizaje constructivista tiene como objetivo

fundamental que el docente se convierta en un mediador del conocimiento y sea el estudiante el que

construya su propio conocimiento para lo cual se puede aprovechar los recursos tecnológicos y la

utilización de un objeto virtual de aprendizaje resulta muy útil para conseguir dicho objetivo.

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64

Pregunta No 7: ¿Considera que la utilización de un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) podría

mejor el aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés?

Cuadro N° 11 Utilización de un OVA

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 1 33%

Casi Siempre 2 67%

A veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 3 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 8 Utilización de un OVA

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Análisis

En la pregunta número siete podemos evidenciar que un 67% consideraran que casi siempre la

utilización de un Objeto Virtual de Aprendizaje podría mejorar el aprendizaje significativo de la

asignatura de Inglés, mientras que un 33% considera que siempre.

Interpretación

Por lo cual concluimos que objeto virtual de aprendizaje tiende a convertirse en una herramienta

esencial en el desempeño de las clases de Inglés que permita mejora el aprendizaje significativo de

la asignatura de Inglés.

33%

67%

Pregunta 7

Siempre

Casi siempre

A veces

Nunca

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65

Pregunta No 8: ¿Promueve el aprendizaje colaborativo de sus estudiantes en el desarrollo de sus

clases en tareas asignadas en el aula a través de Objetos, Virtuales de Aprendizaje?

Cuadro N° 12 Aprendizaje Colaborativo

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 1 34%

Casi Siempre 1 33%

A veces 1 33%

Nunca 0 0%

Total 3 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 9 Aprendizaje Colaborativo

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Análisis

La pregunta número ocho sobre si el docente promueve el aprendizaje colaborativo de sus

estudiantes en clases a través de un objeto virtual de aprendizaje un 33% manifiesta que siempre,

un 33% que casi siempre y un 33% que a veces.

Interpretación

Por lo cual se concluye que el uso de una objeto virtual de aprendizaje si promueve el aprendizaje

colaborativo de la asignatura de Inglés permitiendo que se los docentes mejoren el aprendizaje de

sus estudiantes incorporando las TIC dentro de sus aulas, por lo cual es proyecto que planteo es

viable.

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66

Pregunta No 9: ¿Considera usted que las TIC promueven el autoaprendizaje de sus estudiantes en

el proceso de enseñanza de su asignatura?

Cuadro N° 13 Uso de TIC

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 2 67%

Casi Siempre 1 33%

A veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 3 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 10 Uso de TIC

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Análisis

La pregunta número nueve los consideran que las TIC si promueven el autoaprendizaje de sus

estudiantes con un 67% en un frecuencia de siempre y un 33% con una frecuencia de casi siempre.

Interpretación

Por lo cual se concluye que el uso de las TIC en los estudiantes promueve un autoaprendizaje de la

asignatura de Inglés, evidenciando la importancia del uso de la tecnología con propósitos

educativos, ratificando la validez del proyecto planteado y su posterior aplicación.

67%

33%

Pregunta 9

Siempre

Casi siempre

A veces

Nunca

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67

Pregunta No 10: ¿Considera importante desarrollar las destrezas comunicativas como: listening,

reading, speaking, writing a través de un OVA (Objetos Virtuales de Aprendizaje) que promuevan

una retroalimentación continua?

Cuadro N° 14 Destrezas comunicativas

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 3 100%

Casi Siempre 0 0%

A veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 3 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 11 Destrezas comunicativas

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Análisis

La pregunta número diez proporciona la información que basados en el muestro realizado

determina que los docentes encuestados consideran a las aplicaciones multimedia como un camino

para optimizar el aprendizaje y desarrollo de las destrezas comunicativas en su totalidad con un

100% que lo considera como una herramienta cuyo uso siempre determina un mejoramiento

sustancial.

Interpretación

Por lo cual determinamos que las destrezas comunicativas pueden ser desarrolladas a través de una

aplicación multimedia con una alta aceptación por parte de los docentes, garantizando una mayor

aceptación al aprendizaje de una segunda lengua y al mismo tiempo conectando las destrezas

comunicativas para su desarrollo basados en los diferentes estilos de aprendizaje.

Page 81: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

68

Resultados de la Encuesta Aplicada a los y las estudiantes de Tercer año de Bachillerato del

Colegio Nacional Amazonas, Quito, periodo 2015-2016.

Pregunta No 1: ¿Su profesor(a) utiliza software multimedia para impartir las clases de Inglés y

reforzar los temas tratados?

Cuadro N° 15 Software multimedia

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 24 22%

Casi Siempre 28 26%

A veces 36 34%

Nunca 19 18%

Total 107 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 12 Software multimedia

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Análisis

Con respecto a la pregunta número uno, el 22% de estudiantes indican que el docente trabajo

siempre con software multimedia para impartir las clases de Inglés y reforzar los temas tratados,

mientras que a veces un 26% de estudiantes indican que casi siempre, un 34% de estudiantes

manifiesta que a veces y nunca un 18% de estudiantes que nunca.

Interpretación

Podemos deducir que si bien existe una implementación de las TIC en el Colegio Amazonas,

todavía queda mucho por trabajar especialmente incrementando el uso de software multimedia para

impartir la cátedra de Inglés y reforzar los temas tratados en clase. Adicionalmente es importante

indicar que el Colegio Amazonas no cuenta con un Laboratorio de Inglés provisto de computadoras

para que los estudiantes interactúen lo que conlleva de cubrir esta necesidad los docentes podrían

acceder de mejor manera al uso de Tecnología en el desarrollo de sus clases.

22%

26% 34%

18%

Pregunta 1

Siempre

Casi siempre

A veces

Nunca

Page 82: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

69

Pregunta No 2: ¿Le gustaría aprender Inglés con multimedia a través de audio, video y

movimiento?

Cuadro N° 16 Aprender Inglés con multimedia

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 64 60%

Casi Siempre 29 27%

A veces 13 12%

Nunca 1 1%

Total 107 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 13 Aprender Inglés con Multimedia

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Análisis

Con respecto a la pregunta número dos, se puede identificar que un alto número de estudiantes

estaría gustoso de trabajar a través de multimedia representado con un 60% siempre y un 27% casi

siempre de la utilización de material multimedia de una forma continua y periódica para el

aprendizaje del Idioma, dejando un limitado 12% que considera su disponibilidad para trabajar a

veces y tan solo un 1% manifiesta su negativa rotunda.

Interpretación

Concluimos que la mayoría de estudiantes están dispuestos a trabajar con productos multimedia

para el aprendizaje de una segunda lengua y cuya negativa a la implementación es mínima.

60% 27%

12%

1% Pregunta 2

Siempre

Casi siempre

A veces

Nunca

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70

Pregunta No 3: ¿Considera usted que un software educativo multiplataforma se pueda utilizar

para el aprendizaje de Inglés en la institución?

Cuadro N° 17 Software educativo multiplataforma

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 41 38%

Casi Siempre 45 42%

A veces 16 15%

Nunca 5 5%

Total 107 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 14 Software educativo multiplataforma

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Análisis

En la pregunta número tres un 38% de estudiantes considera que un software educativo

multiplataforma se puede utilizar siempre para el aprendizaje de Inglés en la Institucion, un 42%

de estudiantes considera que casi siempre, un 15% de estudiantes considera que a veces y un 5%

de estudiantes considera que nunca.

Interpretación

Podemos concluir que ocho de cada diez estudiantes ven viable la implementación de software

educativo lo que determina la potenciabilidad del proyecto tomando en cuenta las necesidades

institucionales de incrementar accesibilidad a dichas plataformas por medio de un laboratorio

provisto de equipos informáticos multiplataforma en el Colegio Amazonas lo que determina el

potencial del proyecto.

38%

42%

15%

5%

Pregunta 3

Siempre

Casi siempre

A veces

Nunca

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71

Pregunta No 4: ¿Le gustaría que las clases de Inglés sean a través de una Aplicación multimedia?

Cuadro N° 18 Clases de Inglés

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 44 41%

Casi Siempre 31 29%

A veces 25 23%

Nunca 7 7%

Total 107 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 15 Clases de Inglés

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Análisis

En la pregunta número cuatro el 41% de estudiantes consideran que siempre están de acuerdo en

que las clases de Inglés sean a través de una aplicación multimedia mientras que un 29% considera

que casi siempre, un 23% de estudiantes consideran que a veces las clases de Inglés sean a través

de una aplicación multimedia y solo un 7% considera que nunca deberán ser las clases de Inglés

con una aplicación multimedia.

Interpretación

Por lo cual podemos concluir que el impartir clases con aplicaciones multimedia se ha convertido

en un deseo de la mayoría de encuestados, lo que permite ver la factibilidad de esta herramienta

para el aprendizaje de un segundo idioma.

41%

29%

23%

7%

Pregunta 4

Siempre

Casi siempre

A veces

Nunca

Page 85: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

72

Pregunta No 5: ¿Le gustaría utilizar una aplicación multimedia que contenga contenidos

específicos, actividades de retroalimentación para el aprendizaje de los temas revisados en la

materia de Inglés?

Cuadro N° 19 Software multimedia

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 51 48%

Casi Siempre 38 35%

A veces 16 15%

Nunca 2 2%

Total 107 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 16 Software Multimedia

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Análisis

En la pregunta número cinco evidenciamos que un 48% de estudiantes les gustaría utilizar una

aplicación multimedia que contenga contenidos específicos, actividades de retroalimentación para

el aprendizaje de los temas revisados en la materia de Inglés con una frecuencia de siempre, un

35% de estudiantes manifiestan que casi siempre les gustaría utilizar una aplicación multimedia, un

15% manifiesta que a veces y un muy bajo porcentaje de un 2% que nunca les gustaría usar esta

aplicación.

Interpretación

Por lo cual se concluye que del muestreo realizado la aceptación a dicha propuesta es

mayoritariamente favorable al proyecto ya que la exposición al idioma extranjero es minoritario en

clase y podría reforzarse a través de estas herramientas dependiendo del interés y constancia de

cada uno de los estudiantes.

48%

35%

15%

2%

Pregunta 5

Siempre

Casi siempre

A veces

Nunca

Page 86: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

73

Pregunta No 6: ¿Considera que la utilización de una aplicación multimedia mejorara el

aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés?

Cuadro N° 20 Aprendizaje significativo

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 43 40%

Casi Siempre 52 49%

A veces 11 10%

Nunca 1 1%

Total 107 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 17 Aprendizaje Significativo

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Análisis

En la pregunta número seis podemos observar un alto índice de aceptación a la interrelación entre

el aprendizaje significativo y las aplicaciones multimedia con un 40% de estudiantes que considera

que su utilización siempre, un 49% considera que casi siempre es determinante, un 10% considera

que a veces y apenas un 1% expresa su negativa a la utilización de una aplicación multimedia como

un medio para mejorar el aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés.

Interpretación

Por lo cual concluimos que aplicación multimedia tiende a convertirse en una herramienta esencial

en el desempeño de las clases de Inglés y que permita mejorar el aprendizaje significativo de una

segunda lengua en este caso Inglés.

40%

49%

10%

1%

Pregunta 6

Siempre

Casi siempre

A veces

Nunca

Page 87: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

74

Pregunta No 7: ¿Su profesor(a) promueve el aprendizaje colaborativo en el desarrollo de sus

clases?

Cuadro N° 21 Aprendizaje colaborativo

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 27 25%

Casi Siempre 29 27%

A veces 37 35%

Nunca 14 13%

Total 107 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 18 Aprendizaje Colaborativo

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Análisis

En la pregunta número siete podemos evidenciar un 25% de estudiantes considera que su profesor

promueve un aprendizaje colaborativo en el desarrollo de sus clases con una frecuencia de siempre,

un 27% de estudiantes considera que casi siempre el docente promueve el aprendizaje colaborativo,

el 35% de estudiantes que a veces y un 13% de estudiantes que afirma que no se realiza un

aprendizaje colaborativo dentro de clases.

Interpretación

Por lo cual concluimos que esta información puede ser de mucha utilidad para las autoridades, para

fomentar el aprendizaje colaborativo de los docentes del Área de Inglés.

25%

27%

35%

13%

Pregunta 7

Siempre

Casi siempre

A veces

Nunca

Page 88: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

75

Pregunta No 8: ¿Su profesor(a) usa la Tecnología para reforzar los contenidos impartidos en el

desarrollo de su asignatura?

Cuadro N° 22 Uso de tecnología

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 31 29%

Casi Siempre 34 32%

A veces 28 26%

Nunca 14 13%

Total 107 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 19 Uso de Tecnología

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Análisis

La pregunta número ocho se expresa que un 29% de estudiantes manifiestan que su profesor(a) usa

la Tecnología para reforzar los contenidos impartidos en el desarrollo de su asignatura con una

frecuencia de siempre, un 32% de estudiantes considera que casi siempre el uso de tecnología por

parte del docente de Inglés, un 26% de estudiantes considera que a veces su profesor usa

tecnología, y un 13% que considera que nunca se utiliza la tecnología para reforzar.

Interpretación

Por lo cual se concluye que la utilización de las TIC por parte de los docentes de Inglés de Tercero

de Bachillerato cubre las expectativas a pesar de los problemas de accesibilidad que posee la

Institución.

29%

32%

26%

13%

Pregunta 8

Siempre

Casi siempre

A veces

Nunca

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76

Pregunta No 9: ¿Usted como estudiante usa la Tecnología para adquirir conocimientos en el

aprendizaje de la asignatura de Inglés?

Cuadro N° 23 Adquirir conocimientos

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 28 26%

Casi Siempre 34 32%

A veces 42 39%

Nunca 3 3%

Total 107 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 20 Adquirir Conocimientos

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Análisis

La pregunta número nueve refleja un alto índice de autoaprendizaje a través de la tecnología por

parte de los estudiantes con un 26% en una frecuencia de siempre, un 32% de estudiantes usan

tecnología para el aprendizaje de Inglés con una frecuencia de casi siempre, un 39% de estudiantes

con una frecuencia de a veces y solo el 3% nunca utiliza la tecnología para adquirir conocimiento

de la asignatura de Inglés.

Interpretación

Por lo cual se concluye que el ciberespacio proporciona un sinnúmero de recursos que pueden ser

utilizados por los estudiantes basándose en sus propios intereses e impulsando el constructivismo y

la autosuficiencia determinantes en procesos educativos.

26%

32%

39%

3%

Pregunta 9

Siempre

Casi siempre

A veces

Nunca

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77

Pregunta No 10: ¿Considera importante desarrollar las destrezas de listening, speaking, reading y

writing a través de una aplicación multimedia para el aprendizaje de Inglés?

Cuadro N° 24 Desarrollo de destrezas

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 54 50%

Casi Siempre 35 33%

A veces 12 11%

Nunca 6 6%

Total 107 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo.

Gráfico N° 21 Desarrollo de destrezas

Fuente: Encuesta

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Análisis

La pregunta número diez proporciona la información que basados en el muestro realizado

determina que los estudiantes encuestados consideran a las aplicaciones multimedia como un

camino para optimizar el aprendizaje y desarrollo de las destrezas comunicativas con 50% de

estudiantes que lo consideran su uso siempre, 33% de estudiantes consideran que casi siempre

desarrollar las destrezas comunicativas a través de una aplicación multimedia, un 11% de

estudiantes consideran que a veces desarrollan las destrezas comunicativas de Inglés lo que

contrasta con apenas un 6% que lo considera nulo.

Interpretación

Por lo cual determinamos que las destrezas comunicativas pueden ser desarrolladas a través de una

aplicación multimedia con una alta aceptación por parte de los estudiantes, garantizando una mayor

aceptación al aprendizaje de una segunda lengua y al mismo tiempo conectando las destrezas

comunicativas para su desarrollo basados en los diferentes estilos de aprendizaje.

50%

33%

11% 6%

Pregunta 10

Siempre

Casi siempre

A veces

Nunca

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78

4.2 Diagnostico de la Problemática

El propósito fundamental de esta investigación es diseñar un software educativo para el aprendizaje

de los tiempos gramaticales del presente de la asignatura de Inglés de los estudiantes de tercer año

de bachillerato y dentro de los resultados obtenidos luego de la aplicación de la encuesta tanto a

docentes como estudiantes los hallazgos más importantes son que la mayoría de estudiantes le

gustaría que las clases de Inglés sean a través de una aplicación multimedia que puede ser un OVA

Objeto Virtual de Aprendizaje que estará disponible en la red para su uso y reutilización posterior

ya sea por otros docentes o estudiantes que necesiten aprender el mismo tema, también consideran

los estudiantes que la utilización de software multimedia mejorara su aprendizaje significativo,

colaborativo, reforzara los contenidos impartidos en clase y ayudara a desarrollar las destrezas

comunicativas como: listening, speaking, reading y writing, recalcando que el uso de tecnología

dentro del aula aporta en la labor diaria del docente permitiendo que sus estudiantes aprendan de

manera diferente.

De todos los hallazgos encontrados nos permiten deducir que existe una alta aceptación para la

utilización de un software educativo multimedia para la asignatura de Inglés lo que permitirá

motivar a los estudiantes a relacionarse mejor el aprendizaje de una segunda lengua.

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79

4.3 Conclusiones y Recomendaciones

4.3.1 Conclusiones

El diseño de un software educativo para el aprendizaje de Inglés es altamente aceptado por parte de

los estudiantes según la encuesta realizada considerando que la utilización de esta aplicación

multimedia optimizará el aprendizaje de los estudiantes, mientras que los docentes considera

importante desarrollar las destrezas comunicativas: listening, reading, speaking y writing a través

de los Objetos Virtuales de Aprendizaje lo cual promueverá una retroalimentación y monitoreo

continuo.

En la investigación realizada se logró determinar que el tipo de TIC que utilizan los docentes del

área de Inglés de tercer año de bachillerato del Colegio Nacional Amazonas son: video y audio,

limitando solo a este tipo de TIC dentro del aula de clase. Adicionalmente la totalidad de los

docentes consideran que la utilización de recursos multimedia son herramientas para fortalecer los

temas gramaticales impartidos en clases, lo que evidencia la potencialidad de los recursos

tecnológicos para el aprendizaje de una segunda lengua, dentro y fuera del aula.

El uso de un software educativo en el proceso de aprendizaje de la asignatura de Inglés en los

estudiantes de tercer año de bachillerato del Colegio Nacional Amazonas es factible porque existe

un laboratorio de Informática provisto de Internet con cuarenta computadoras operativas en el cual

se puede tener acceso a este recurso educativo, además la mayoría de estudiantes encuestados

consideran que las clases de Inglés deberían ser a través de una aplicación multimedia

concretamente un Objeto Virtual de Aprendizaje de esta manera los estudiantes estarían de acuerdo

en la utilización de aplicaciones multimedia dentro del aula de clases.

Los mayoría de estudiantes encuestados consideran que la utilización de una aplicación multimedia

mejorará el aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés, mientras que la totalidad de los

profesores encuestados considera que el uso constante de un Objeto Virtual de Aprendizaje podría

mejorar el aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés, logrando fortalecer sus

conocimientos y desarrollando las destrezas comunicativas, garantizando una mayor aceptación al

aprendizaje de una segunda lengua y al mismo tiempo conectando las destrezas comunicativas para

su desarrollo basados en los diferentes estilos de aprendizaje.

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80

4.3.2 Recomendaciones.

Se recomienda a la máxima autoridad de la Institución que a través del Coordinador de Área se

socialice con los miembros de la misma la importancia de implementar un Software educativo en la

institución con un tiempo máximo de dos años para su completa implementación ya que con ello

podríamos resolver los problemas de aprendizaje de los estudiantes y mantener una continua

capacitación a los docentes en la creación e implementación de Objetos Virtuales de Aprendizaje ya

que hoy en día la tecnología debe estar presente en una sala de clase como una herramienta a

utilizar dentro y fuera del aula, opción educativa que facilita el aprendizaje por tener las

características de ser más gráfico, multimedia, interactivo, con libertad de navegación para

aprender lo que más se necesite o interese o por consiguiente más motivante, además le permite

evaluarse, retroalimentarse y repetir los temas las veces que lo requiera cada estudiante.

Se recomienda una continua capacitación a los docentes del Área de Inglés por parte de la persona

de TIC institucional, coordinador del Área y la persona que desarrollo la propuesta con la finalidad

de que en un lapso de un año los miembros del Área estén en la capacidad de crear Objetos

Virtuales de Aprendizaje a través del trabajo multidisciplinario de los diferentes actores antes

mencionados, permitiendo incorporar las necesidades de cada uno de los docentes basada en los

requerimientos de los estudiantes para obtener los niveles óptimos como determina el Marco

Común Europeo un nivel B1.

Se recomienda a la máxima autoridad de la Institución realizar la gestión pertinente a través de los

organismos públicos o privados para la adquisición de un laboratorio de Inglés provisto por lo

menos de cuarenta máquinas de última tecnología, lo que beneficiaría a la comunidad educativa

optimizando la implementación de los Objetos Virtuales de aprendizaje en un plazo de dos años.

Se recomienda el diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje que permitirá profundizar el

conocimiento del presente simple a través del cual se logre un aprendizaje significativo basado en

las necesidades y estilos de aprendizaje de cada individuo, fortaleciendo de una manera lúdica la

información compartida en clases y desarrollando las destrezas comunicativas que requieren los

estudiantes, elevando de esta manera la motivación del estudiante por el aprendizaje de una

segunda lengua.

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81

CAPÍTULO V

PROPUESTA TECNOLÓGOGICA

5.1. Presentación

Para la propuesta tecnológica se realizó un Objeto Virtual de Aprendizaje para el tema presente

simple de la asignatura de Inglés, el cual contiene una introducción, objetivo educativo, índice de

contenidos con los temas , actividades de aprendizaje entre ellas: sopa de letras, crucigrama,

listening, speaking, videos y al final una evaluación con retroalimentación.

5.2. Objetivos

Fortalecer el proceso de aprendizaje de Inglés en los tiempos gramaticales del presente simple, a

través de un Objeto Virtual de Aprendizaje que contenga un objetivo educativo, índice de temas,

actividades de refuerzo y una evaluación final.

5.3. Desarrollo Detallado de la Propuesta

Para el desarrollo de la propuesta se utilizó la metodología MEDEOVAS que es una Metodología

de desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje la cual tiene varias fases a cumplir como se detalla

a continuación:

Fase 1 Requerimientos del Objeto Virtual de Aprendizaje

En esta fase se identifica el tema del OVA, el objetivo general del OVA, publico a quien va

dirigido, el tiempo, el contexto educativo en el que se va a aplicar, los requerimientos no

funcionales.

Tema: Tiempos gramaticales del presente.

Objetivo: Aprender el presente simple utilizando un software educativo con contenidos específicos,

actividades de aprendizaje y una evaluación final.

Público Objetivo: Estudiantes de tercer año de bachillerato.

Contexto educativo: Se aplicara en un contexto educativo presencial y a distancia, donde los

estudiantes por medio de plataformas o LMS, pueden asimilar el conocimiento y deben cumplir

con cada uno de los objetivos. Por lo consiguiente el objeto de aprendizaje debe estar basado por el

estándar SCROM.

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Requerimientos no funciónales del objeto virtual: Identificar requisitos técnicos a tener en cuenta

para el desarrollo del OVA. En estos requerimientos se debe tener en cuenta seguridad, usabilidad,

portabilidad, adaptabilidad y escalabilidad. En la siguiente tabla se muestra un ejemplo de

requerimientos técnicos propuestos para el desarrollo del objeto virtual de aprendizaje, esto con el

fin de seleccionar la herramienta de desarrollo más adecuada.

Requerimientos técnicos

Sistema Operativo : Windows, MAC

OS, GNU/Linux

Navegador : Mozilla, Chrome,

Safari y Internet

Explorer

Dispositivos

Móviles:

Smartphone, tablets

navegación web

Plugin Java: Si

Plugin Flash Si

Fase 2 Propuesta Estructural

En esta fase se identifica los temas y subtemas que se desarrollaran en el OVA. El docente debe

identificar y organizar los temas que se van a desarrollar en el OVA, teniendo en cuenta que no

deben ser tan extensos ni que supere más de tres niveles jerárquicos.

Nivel 1 1. Introduction

Nivel 1 2. Define the simple present

Nivel 1 3. Use of the simple present

Nivel 1 4. Grammar

Nivel 2 4.1 Affirmative Sentences

Nivel 2 4.2 Negative Sentences

Nivel 2 4.3 Yes/No Question

Nivel 1 5. Reading

Nivel 1 6. Video

Nivel 1 7. Listenig

Nivel 1 8. Evaluation

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Actividades de Aprendizaje: Se planificaron las siguientes actividades de aprendizaje:

Sopa de Letra

Crucigrama

Ordenar oraciones

Emparejar

Fase 3 Diseño del Objeto Virtual de Aprendizaje

Es el tratamiento comunicacional de los contenidos, en otras palabras es la organización de la

presentación de la información expresada en un diagrama denominado mapa de navegación.

La importancia de elaborar un mapa de navegación del OVA radica en la comprensión del orden de

presentación de las pantallas con los contenidos y la flexibilidad de moverse entre ellas.

Fase 4 Desarrollo del Objeto Virtual de Aprendizaje

Para el desarrollo del objeto virtual es necesario tener conocimiento de algunas herramientas

informáticas, que ayudaran a desarrollar un buen producto final.

Herramienta de diseño de contenido: En la actualidad hay varias herramientas de autor, para el

diseño de la OVA se utilizó el software Cuadernia que es una aplicación de creación de contenidos

educativos. Con Cuadernia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser

impresos. La interfaz de usuario de Cuadernia contiene un espacio de trabajo y un panel de

herramientas intuitivo. Esta aplicación se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para

la creación de los cuadernos como para su visualización a través de Internet o desde casa. La

apuesta es generar contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando

un software divertido y ameno que ayudara a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda la

potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologías e Internet.

Herramienta de diseño de actividades: Las herramientas de desarrollo de contenido o de autor,

tienen la posibilidad de agregarles actividades de evaluación, para el diseño del OVA se utilizó

Adobe Flash Player para crear la introducción y los objetos animados en las diferentes hojas del

libro, para la creación del video del resumen de los temas tratados se utilizó la aplicación, Wideo es

una plataforma de creación de vídeo animados online que te permite crear, editar y compartir

videos online de forma gratuita. Usted puede elegir (o cargar) imágenes, fondos, y la música que

desee utilizar con el fin de crear su propio video online y luego compartirlo con el mundo.

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El Objeto Virtual de Aprendizaje contiene las siguientes pantallas:

Pantalla de Inicio

Pantalla de Introducción

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85

Pantalla de Índice

Pantalla de Objetivo

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86

Pantalla de Índice de Contenidos

Pantalla de Definición

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87

Pantalla de Actividad N° 1

Pantalla de Usos de Presente Simple

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88

Pantalla de Actividad N° 2 Crossword

Pantalla de Grammar

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89

Pantalla de Grammar

Pantalla de Grammar

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90

Pantalla de Actividad N° 3

Pantalla de Reading

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91

Pantalla de Pregunta

Pantalla de Pregunta

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92

Pantalla de Daily Routines

Pantalla de Activity N. 4

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93

Pantalla de Video

Pantalla de Listening

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94

Pantalla de Evaluación

Pantalla de Evaluación

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95

Pantalla de Evaluación

Pantalla de Evaluación

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96

Pantalla de Evaluación

Pantalla de Evaluación

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97

Pantalla de Evaluación

5.4 Evaluación de la Propuesta con criterio de Expertos

Para realizar la evaluación del trabajo investigativo: “DISEÑO DE UN SOFTWARE

EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS DE LOS TIEMPOS GRAMATICALES

DEL PRESENTE DE LOS Y LAS ESTUDIANTES DE TERCER AÑO DE BACHILLERATO

DEL COLEGIO NACIONAL AMAZONAS, PERIODO 2015 – 2016 ” , se la efectuará mediante

el criterio de expertos.

La selección de expertos que realizarán la evaluación de la propuesta del presente trabajo

investigativo deben cumplir con los siguientes requerimientos:

Los expertos laboran en la institución educativa.

Tener un conocimiento aceptable de TIC.

Ser docente de grado o curso.

Conocer del proyecto realizado

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En base a estos parámetros se ha solicitado la participación de los siguientes profesionales que

laboran en el área:

Cuadro N° 25 Evaluación de propuesta por expertos.

NOMBRES Pablo Guerra Herrera

TITULO Licenciado en Ecoturismo y Guía Nacional

Teaching English as a Second Language

Kansas State University

English Language Development

New Mexico State University

CARGO Coordinador del Área de Inglés

EXPERIENCIA 3 años de docente de Inglés

ASIGNATURA QUE DICTA Inglés

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Cuadro N° 26 Evaluación de propuesta por expertos.

NOMBRES Sarita Orellana Vásquez

TITULO Licenciada en Ciencias de la Educación,

Profesora de Enseñanza Media en la

Especialización de Idiomas: Inglés.

Magister en Administración de Recursos

Humanos y Financieros Del Sector

Educativo.

CARGO Docente del Área de Inglés

EXPERIENCIA 15 años de docente de Inglés

ASIGNATURA QUE DICTA Inglés

Elaborado por: TAPIA, Amparo

Cuadro N° 27 Evaluación de propuesta por expertos.

NOMBRES Alexandra Armas Carvajal

TITULO Licenciada en Ciencias de la Educación,

Mención Plurilingüe.

CARGO Docente del Área de Inglés

EXPERIENCIA 9 años de docente de Inglés

ASIGNATURA QUE DICTA Inglés

Elaborado por: TAPIA, Amparo

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99

Ficha de evaluación por criterio de expertos

FICHA DE EVALUACIÓN

Proyecto Tecnológico Educativo, previo a la obtención del Grado de Licenciada (o) en

Ciencias de la Educación, mención Informática

TEMA: DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS

DE LOS TIEMPOS GRAMATICALES DEL PRESENTE DE LOS Y LAS ESTUDIANTES DE

TERCER AÑO DE BACHILLERATO DEL COLEGIO NACIONAL AMAZONAS, PERIODO

2015 – 2016.

AUTOR: Amparo Mercedes Tapia Herrera

INDICADORES

EX

CE

LE

NT

E

MU

Y B

UE

NO

BU

EN

O

RE

GU

LA

R

OBSERVACIONES

Rigurosidad

Científica X

Novedad

X

Es muy innovador en el ámbito educativo por lo cual

su difusión es muy importante en el proceso de

aprendizaje a edades muy tempranas para que este

proceso tenga una secuencia y una aceptación mayor.

Aplicabilidad

X

El Objeto virtual de aprendizaje tiene la versatilidad de

poder ser anexado a plataformas educativas a todo

nivel de instrucción ya que los beneficios de la

tecnología no pueden estar separados del ámbito de la

educación

Trascendencia

X

Es un cambio radical en el sistema educativo y

especialmente en la enseñanza de una segunda lengua

donde se aplica las TIC en el proceso de aprendizaje y

los recursos pueden ser innumerables optimizando el

tiempo del estudiante y considerando las necesidades

de cada individuo

SUGERENCIAS

Me permito sugerir el respectivo monitoreo del desempeño de los estudiantes previo, durante y

después de la implementación de los objetos virtuales de aprendizaje con la finalidad de identificar

ciertos elementos que se podrían aumentar o mejorar ya que al inicio la implementación presentara

ciertos inconvenientes pero después de que los estudiantes y los docentes se familiaricen será de

gran ayuda tanto para docentes como alumnos

Pablo Guerra

Nombre

Elaborado por: TAPIA, Amparo

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100

FICHA DE EVALUACIÓN

Proyecto Tecnológico Educativo, previo a la obtención del Grado de Licenciada (o) en

Ciencias de la Educación, mención Informática

TEMA: DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS

DE LOS TIEMPOS GRAMATICALES DEL PRESENTE DE LOS Y LAS ESTUDIANTES DE

TERCER AÑO DE BACHILLERATO DEL COLEGIO NACIONAL AMAZONAS, PERIODO

2015 – 2016

AUTOR: Amparo Mercedes Tapia Herrera

INDICADORES

EX

CE

LE

NT

E

MU

Y B

UE

NO

BU

EN

O

RE

GU

LA

R

OBSERVACIONES

Rigurosidad

Científica X

Novedad

X

Es innovador y permite el uso de elementos

multimedia en el aula factores que se han descuidado

en la enseñanza por falta de recursos

Aplicabilidad

X

Considero que es altamente aplicable en ciudades

grandes como Quito, Guayaquil y Cuenca aunque en

poblaciones menores la accesibilidad de internet y

manejo de TIC por parte de los docentes podría

ocasionar retrasos

Trascendencia

X

Me parece un aporte positivo para la comunidad

educativa ya que es innovador y su aporte puede ser en

un ámbito multidisciplinario en la mejora de

herramientas tecnológicas y el aprendizaje de una

segunda lengua

SUGERENCIAS

Entre las sugerencias considero se debe enfocar en la capacitación a los docentes para la creación

de los Objetos Virtuales de Aprendizaje ya que el principal aporte será en motivar en la innovación

de la catedra por parte de los docentes y este elemento multimedia puede ser aplicable a cualquier

materia con cualquier nivel de complejidad el cual lo determine el docente.

Sarita Orellana

Nombre

Elaborado por: TAPIA, Amparo

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101

FICHA DE EVALUACIÓN

Proyecto Tecnológico Educativo, previo a la obtención del Grado de Licenciada (o) en

Ciencias de la Educación, mención Informática

TEMA: DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS

DE LOS TIEMPOS GRAMATICALES DEL PRESENTE DE LOS Y LAS ESTUDIANTES DE

TERCER AÑO DE BACHILLERATO DEL COLEGIO NACIONAL AMAZONAS, PERIODO

2015 – 2016

AUTOR: Amparo Mercedes Tapia Herrera

INDICADORES

EX

CE

LE

NT

E

MU

Y B

UE

NO

BU

EN

O

RE

GU

LA

R

OBSERVACIONES

Rigurosidad

Científica X

Novedad X

El OVA trata el tema específico del presente simple de

manera clara y directa, las actividades de

retroalimentación planteadas van acordes a los temas

tratados previamente.

Aplicabilidad X

Este software cumple con varios requisitos y uno de

ellos es que puede ser aplicado en el aula o como fuera

de ella a través de CD o insertado en una plataforma

como MOODLE.

Trascendencia X Es transcendente porque permite mejorar el

aprendizaje de una segunda lengua.

SUGERENCIAS

Que se amplié a otros temas y se enfoque en las tareas comunicativas antes que en la gramática.

Alexandra Armas

Nombre

Elaborado por: TAPIA, Amparo

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102

Resultados de la validación

La evaluación de la presente se realizó a través del criterio de tres expertos profesionales que dictan

la asignatura de Inglés quienes cumplieron con los requisitos planteados.

Los profesionales seleccionados poseen la necesaria experiencia pedagógica ya que laboran por

varios años en el Colegio Nacional Amazonas, desempeñándose como docentes del Área de

Inglés.

El resultado de la evaluación se resume en el siguiente cuadro:

Cuadro N° 28 Resultados de la evaluación

INDICADORES

EXCELENTE

MUY

BUENO

BUENO REGULAR

OBSERVACIONES

EVALUADORES

P.

Gu

erra

S.

Ore

llan

a

A. A

rmas

P.

Gu

erra

S.

Ore

llan

a

A. A

rmas

P.

Gu

erra

S.

Ore

llan

a

A. A

rmas

P.

Gu

erra

S.

Ore

llan

a

A. A

rmas

Rigurosidad

Científica X X X

Novedad X X X

Es muy innovador

en el ámbito

educativo.

Permite el uso de

elementos

multimedia en el

aula.

El OVA trata el

tema específico del

presente simple de

manera clara y

directa

Aplicabilidad X X X

El Objeto virtual de

aprendizaje tiene la

versatilidad de

poder ser anexado a

plataformas

educativas.

Considero que es

altamente aplicable

en ciudades grandes

Trascendencia X X X

Es un cambio

radical en el

sistema educativo y

especialmente en la

enseñanza de una

segunda lengua

donde se aplica las

TIC en el proceso

de aprendizaje

Elaborado por: TAPIA, Amparo

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103

De acuerdo con los resultados de la evaluación se hace el siguiente análisis:

Rigurosidad: el 100% de los expertos consideran que la propuesta es rigurosa en cuanto a

los temas científicos tratados en el Objeto Virtual de Aprendizaje con el tema simple

present de la asignatura de Inglés.

Novedad: el 67% de los expertos consideran que la estrategia metodológica tiene una

excelente novedad para desarrollar todas las destrezas comunicativas que se requiere el

aprendizaje de una segunda lengua, el 23% que es Muy Buena para que aplicarse en el

tema planteado y para el aprendizaje del presente simple.

Aplicabilidad: el 67% de los expertos consideran que la propuesta planteada tiene una

excelente aplicabilidad y se recomienda implementar en todos los años de bachillerato que

se dicte el tema simple present, el 23% que es Muy Buena su aplicabilidad para el

aprendizaje del tema planteado.

Trascendencia: el 67% de los expertos considera una estrategia de alta trascendencia al

software educativo planteado, el 23% que tiene una Muy Buena trascendencia y que podrá

mejorar el aprendizaje del simple present con sus estudiantes.

Además de lo expuesto los expertos realizan las siguientes observaciones:

Pablo Guerra: Me permito sugerir el respectivo monitoreo del desempeño de los estudiantes previo,

durante y después de la implementación de los objetos virtuales de aprendizaje con la finalidad de

identificar ciertos elementos que se podrían aumentar o mejorar ya que al inicio la implementación

presentara ciertos inconvenientes pero después de que los estudiantes y los docentes se familiaricen

será de gran ayuda tanto para docentes como alumnos

Sarita Orellana: Entre las sugerencias considero se debe enfocar en la capacitación a los docentes

para la creación de los Objetos Virtuales de Aprendizaje ya que el principal aporte será en motivar

en la innovación de la catedra por parte de los docentes y este elemento multimedia puede ser

aplicable a cualquier materia con cualquier nivel de complejidad el cual lo determine el docente.

Alexandra Armas: Que se amplié a otros temas y se enfoque en las tareas comunicativas antes que

en la gramática.

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104

REFERENCIAS

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University of Catalonia.

UNESCO. (3 de Noviembre de 2015). Obtenido de

http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/

VILLAROEL, C. (2007). Orientaciones didácticas para el trabajo docente. Quito Ecuador.

WIKIPEDIA. (s.f.). Recuperado el 6 de Noviembre de 2015, de

https://es.wikipedia.org/wiki/Gram%C3%A1tica_del_ingl%C3%A9s#Tiempos_verbales

WIKIPEDIA. (3 de Noviembre de 2015). Obtenido de

https://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n_y_la_com

unicaci%C3%B3n

WIKIPEDIA. (3 de Noviembre de 2015). Obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/Software

WIKIPEDIA. (s.f.). https://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo. Recuperado el 5 de

Noviembre de 2015

Page 118: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

105

ANEXOS

Anexo N. 1 Encuesta a Docentes

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

ENCUESTA PARA DOCENTES

Fecha………………………………..

Sr/ Srta. Docente

El objetivo de la encuesta es recopilar información para diseñar un software educativo para el

aprendizaje de Inglés de los tiempos gramaticales del presente de los y las estudiantes de Tercer

Año de Bachillerato del Colegio Nacional Amazonas, periodo lectivo 2015 – 2016

INSTRUCCIONES:

1. Lea detenidamente los aspectos del presente cuestionario y marque con una equis (X) la casilla

de respuesta que tenga mayor relación con su criterio.

2. Para responder cada una de la cuestiones, aplique la siguiente escala:

Siempre = (4) = S A veces = (2) = AV

Casi Siempre = (3) = CS Nunca = (1) = N

3. Sírvase contestar todo el cuestionario con verdad. Sus criterios serán utilizados únicamente en

los propósitos de esta investigación.

ÍTEMS

RESPUESTAS

S

(4)

CS

(3)

AV

(2)

N

(1)

1

¿Utiliza un programa informático como un software de aplicación específico

para la enseñanza de su asignatura?

2 ¿Ha utilizado recursos multimedia educativos como audio, video y

movimiento para impartir sus clases?

3

¿Considera usted que un software educativo multiplataforma se pueda

utilizar en nuestra institución?

4 ¿Considera que un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) debe estar

compuesto por un objetivo educativo, contenidos específicos, actividades de

retroalimentación y una evaluación final?

5

¿Le gustaría capacitarse en el manejo de OVA (Objeto Virtual de

Aprendizaje) que contenga contenidos específicos de su asignatura para el

desarrollo de sus clases?

Page 119: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

106

6 ¿Considera que el modelo de aprendizaje constructivista se puede aplicar en

un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje)?

7 ¿Considera que la utilización de un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje)

podría mejor el aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés?

8

¿Promueve el aprendizaje colaborativo de sus estudiantes en el desarrollo de

sus clases en tareas asignadas en el aula a través de Objetos, Virtuales de

Aprendizaje?

9 ¿Considera usted que las TIC promueven el autoaprendizaje de sus

estudiantes en el proceso de enseñanza de su asignatura?

10

¿Considera importante desarrollar las destrezas comunicativas como:

listening, reading, speaking, writing a través de un OVA (Objetos Virtuales

de Aprendizaje) que promuevan una retroalimentación continua?

Page 120: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

107

Anexo N. 2 Encuesta a Estudiantes

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

ENCUESTA PARA ESTUDIANTES

Fecha………………………………..

Sr/ Srta. Estudiante

El objetivo de la encuesta es recopilar información para diseñar un software educativo para el

aprendizaje de Inglés de los tiempos gramaticales del presente de los y las estudiantes de Tercer

Año de Bachillerato del Colegio Nacional Amazonas, periodo lectivo 2015 – 2016

Sexo: Masculino Femenino

INSTRUCCIONES:

1. Lea detenidamente los aspectos del presente cuestionario y marque con una equis (X) la casilla

de respuesta que tenga mayor relación con su criterio.

2. Para responder cada una de la cuestiones, aplique la siguiente escala:

Siempre = (4) = S A veces = (2) = AV

Casi Siempre = (3) = CS Nunca = (1) = N

3. Sírvase contestar todo el cuestionario con verdad. Sus criterios serán utilizados únicamente en

los propósitos de esta investigación.

ÍTEMS

RESPUESTAS

S

(4)

CS

(3)

AV

(2)

N

(1)

1

¿Su profesor(a) utiliza software multimedia para impartir las clases de

Inglés y reforzar los temas tratados?

2 ¿Le gustaría aprender Inglés con multimedia a través de audio, video y

movimiento?

3 ¿Considera usted que un software educativo multiplataforma se pueda

utilizar para el aprendizaje de Inglés en la institución?

4 ¿Le gustaría que las clases de Inglés sean a través de una Aplicación

multimedia?

5 ¿Le gustaría utilizar una aplicación multimedia que contenga contenidos

específicos, actividades de retroalimentación para el aprendizaje de los

temas revisados en la materia de Inglés?

Page 121: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

108

6 ¿Considera que la utilización de una aplicación multimedia mejorara el

aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés?

7 ¿Su profesor(a) promueve el aprendizaje colaborativo en el desarrollo de sus

clases?

8 ¿Su profesor(a) usa la Tecnología para reforzar los contenidos impartidos en

el desarrollo de su asignatura?

9

¿Usted como estudiante usa la Tecnología para adquirir conocimientos en el

aprendizaje de la asignatura de Inglés?

10

¿Considera importante desarrollar las destrezas de listening, speaking,

reading y writing a través de una aplicación multimedia para el aprendizaje

de Inglés?

Page 122: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

109

Anexo N. 3 Validación de Encuestas

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA – MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

Señor:

MSc. Nessar Fierro

Presente.

De mis consideraciones:

Conocedor de su alta capacidad profesional me permito solicitarle, muy comedidamente, su valiosa

colaboración en la validación de los instrumentos a utilizarse en la recolección de datos sobre:

DISEÑAR UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS DE LOS

TIEMPOS GRAMATICALES DEL PRESENTE DE LOS Y LAS ESTUDIANTES DE

TERCER AÑO DE BACHILLERATO DEL COLEGIO NACIONAL AMAZONAS,

PERIODO LECTIVO 2015 – 2016

Mucho agradeceré seguir las instrucciones que se detallan a continuación; para lo cual se adjunta:

I. Los objetivos.

II. La Matriz de operacionalización de variables.

III. El instrumento.

IV. Las tablas de validación.

Aprovecho la oportunidad para reiterarle el testimonio de mi más distinguida consideración.

Atentamente,

______________________________________

Amparo Tapia Herrera

C.C. 1713814422

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110

I. OBJETIVOS

Objetivo General

Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Inglés de los tiempos gramaticales del

presente de los y las estudiantes de Tercer Año de Bachillerato del Colegio Nacional

Amazonas, periodo lectivo 2015 – 2016.

Objetivos Específicos

Identificar el tipo de TIC que utilizan los docentes para el aprendizaje de Inglés en tercer

año de bachillerato del Colegio Nacional Amazonas.

Analizar la factibilidad del uso de un software educativo en el proceso de aprendizaje de la

asignatura de Inglés en los estudiantes y las estudiantes de tercer año de bachillerato del

Colegio Nacional Amazonas.

Proponer un software educativo que contribuya a mejorar el proceso de aprendizaje del

presente simple de Inglés a través de un Objeto Virtual de Aprendizaje que permita

fortalecer las destrezas comunicativas de los y las estudiantes de tercer año de bachillerato

del Colegio Nacional Amazonas.

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111

II. OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

Caracterización de la variable Independiente: Software Educativo en el Colegio Nacional Amazonas en la ciudad de Quito.

Elaborado por TAPIA, Amparo.

VARIABLES DIMENSIO-

NES INDICADORES

Grupo

Estudio

Ítems Técnica Instrumento

Docente Estudiante

Variable Independiente:

SOFTWARE EDUCATIVO

Definición. Es un programa

informático multimedia creado con

la finalidad específica de ser utilizados

como medio didáctico para facilitar el

proceso de aprendizaje con algunas

características particulares tales

como: la facilidad de uso, la

interactividad y la posibilidad de

personalizar los aprendizajes basados

en el interés de cada individuo,

considerando sus destrezas y

promoviendo un aprendizaje

significativo

Programa

informático

Software de

aplicación

Software interactivo

Software multimedia

Docentes y

Estudiantes

1

1

Encuesta

Encuesta

Cuestionario

Cuestionario

Multimedia Audio

Video

Movimiento

Docentes y

Estudiantes

2

2

Encuesta

Cuestionario

Características Multiusuario

Multiplataforma

Interfaz gráfica

Docentes y

Estudiantes

3

3

Encuesta

Cuestionario

Desarrollo de

la Aplicación

OVA

Objetivo educativo

Contenido

Actividades de

retroalimentación

Evaluación

Docentes y

Estudiantes

4

5

4

5

Encuesta

Encuesta

Cuestionario

Cuestionario

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112

Caracterización de la variable dependiente: Aprendizaje de los tiempos gramaticales del presente de la asignatura de Inglés

Elaborado por TAPIA, Amparo.

VARIABLES DIMENSIO-

NES INDICADORES

Grupo

Estudio

Ítems Técnica Instrumento

Docente Estudia

nte

Variable dependiente

Aprendizaje

Se define como el movimiento de la

actividad cognoscitiva de los

estudiantes bajo la dirección del

maestro, hacia el dominio de los

conocimientos, las habilidades, los

hábitos y la formación de una

concepción científica del mundo.

Modelos de

Aprendizaje Constructivismo

Histórico cultural

Docentes 6 Encuesta Cuestionario

Actividad

cognoscitiva Aprendizaje

significativo

Aprendizaje

colaborativo

Docentes y

estudiantes

7

8

6

7

Encuesta

Encuesta

Cuestionario

Cuestionario

Estudiantes Uso de las TIC

Adquirir

conocimientos

Docentes y

estudiantes

9 8

9

Encuesta

Encuesta

Cuestionario

Cuestionario

Conocimientos de

Inglés Destrezas de

listening

Destrezas de

speaking

Destrezas reading

Destrezas de

writing

Docentes y

estudiantes

10 10 Encuesta

Cuestionario

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113

INSTRUCCIONES PARA LA VALIDACIÓN DE CONTENIDO DEL INSTRUMENTO

Lea detenidamente los objetivos, la matriz de operacionalización de variables y el cuestionario

de opinión.

1. Concluir acerca de la pertinencia entre objetivos, variables, e indicadores con los ítems

del instrumento.

2. Determinar la calidad técnica de cada ítem, así como la adecuación de éstos al nivel

cultural, social y educativo de la población a la que está dirigido el instrumento.

3. Consignar las observaciones en el espacio correspondiente.

4. Realizar la misma actividad para cada uno de los ítems, utilizando las siguientes

categorías:

(A) Correspondencia de las preguntas del Instrumento con los objetivos, variables, e

indicadores

Marque en la casilla correspondiente:

P PERTINENCIA O

NP NO PERTINENCIA

En caso de marcar NP pase al espacio de observaciones y justifique su opinión.

(B) Calidad técnica y representatividad

Marque en la casilla correspondiente:

O ÓPTIMA

B BUENA

R REGULAR

D DEFICIENTE

En caso de marcar R o D, por favor justifique su opinión en el espacio de observaciones.

(C) Lenguaje

Marque en la casilla correspondiente:

A ADECUADO

I INADECUADO

En caso de marcar I justifique su opinión en el espacio de observaciones.

GRACIAS POR SU COLABORACIÓN

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114

III. INSTRUMENTO

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

ENCUESTA PARA DOCENTES

Fecha………………………………..

Sr/ Srta. Docente

El objetivo de la encuesta es recopilar información para diseñar un software educativo para el

aprendizaje de Inglés de los tiempos gramaticales del presente de los y las estudiantes de Tercer

Año de Bachillerato del Colegio Nacional Amazonas, periodo lectivo 2015 – 2016

INSTRUCCIONES:

4. Lea detenidamente los aspectos del presente cuestionario y marque con una equis (X) la

casilla de respuesta que tenga mayor relación con su criterio.

5. Para responder cada una de la cuestiones, aplique la siguiente escala:

Siempre = (4) = S A veces = (2) = AV

Casi Siempre = (3) = CS Nunca = (1) = N

6. Sírvase contestar todo el cuestionario con verdad. Sus criterios serán utilizados únicamente

en los propósitos de esta investigación.

ÍTEMS

RESPUESTAS

S

(4)

CS

(3)

AV

(2)

N

(1)

1

¿Utiliza un programa informático como un software de aplicación específico

para la enseñanza de su asignatura?

2 ¿Ha utilizado recursos multimedia educativos como audio, video y

movimiento para impartir sus clases?

3

¿Considera usted que un software educativo multiplataforma se pueda

utilizar en nuestra institución?

4 ¿Considera que un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) debe estar

compuesto por un objetivo educativo, contenidos específicos, actividades de

retroalimentación y una evaluación final?

5

¿Le gustaría capacitarse en el manejo de OVA (Objeto Virtual de

Aprendizaje) que contenga contenidos específicos de su asignatura para el

desarrollo de sus clases?

6 ¿Considera que el modelo de aprendizaje constructivista se puede aplicar en

un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje)?

7 ¿Considera que la utilización de un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje)

podría mejor el aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés?

Page 128: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

115

8

¿Promueve el aprendizaje colaborativo de sus estudiantes en el desarrollo de

sus clases en tareas asignadas en el aula a través de Objetos, Virtuales de

Aprendizaje?

9 ¿Considera usted que las TIC promueven el autoaprendizaje de sus

estudiantes en el proceso de enseñanza de su asignatura?

10

¿Considera importante desarrollar las destrezas comunicativas como:

listening, reading, speaking, writing a través de un OVA (Objetos Virtuales

de Aprendizaje) que promuevan una retroalimentación continua?

Page 129: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

116

B) CALIDAD TÉCNICA Y REPRESENTATIVIDAD.

O = OPTIMA B = BUENA R = REGULAR D = DEFICIENTE

ÍTEM B OBSERVACIONES

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

(C) LENGUAJE.

A = ADECUADO I = INADECUADO

ÍTEM C OBSERVACIONES

1

2

3

(A) CORRESPONDENCIA ENTRE OBJETIVOS, VARIABLES, INDICADORES

E ÍTEMS

P = PERTINENTE NP = NO PERTINENTE

ÍTEM A OBSERVACIONES

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Page 130: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

117

4

5

6

7

8

9

10

DATOS DEL/A VALIDADOR/A

NOMBRES Y APELLIDOS:

CÉDULA DE IDENTIDAD:

TÍTULO:

CAMPO DE ESPECIALIZACIÓN:

TELÉFONOS:

CELULAR:

TRABAJO:

INSTITUCIÓN EN LA QUE LABORA:

FUNCIÓN:

FECHA DE VALIDACIÓN:

OBSERVACIONES GENERALES:

----------------------------------

FIRMA

Page 131: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

118

III. INSTRUMENTO (SEGUNDA PARTE DE 2)

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

ENCUESTA PARA ESTUDIANTES

Fecha………………………………..

Sr/ Srta. Estudiante

El objetivo de la encuesta es recopilar información para diseñar un software educativo para el

aprendizaje de Inglés de los tiempos gramaticales del presente de los y las estudiantes de Tercer

Año de Bachillerato del Colegio Nacional Amazonas, periodo lectivo 2015 – 2016

Sexo: Masculino Femenino

INSTRUCCIONES:

4. Lea detenidamente los aspectos del presente cuestionario y marque con una equis (X) la

casilla de respuesta que tenga mayor relación con su criterio.

5. Para responder cada una de la cuestiones, aplique la siguiente escala:

Siempre = (4) = S A veces = (2) = AV

Casi Siempre = (3) = CS Nunca = (1) = N

6. Sírvase contestar todo el cuestionario con verdad. Sus criterios serán utilizados únicamente

en los propósitos de esta investigación.

ÍTEMS

RESPUESTAS

S

(4)

CS

(3)

AV

(2)

N

(1)

1

¿Su profesor(a) utiliza software multimedia para impartir las clases de

Inglés y reforzar los temas tratados?

2 ¿Le gustaría aprender Inglés con multimedia a través de audio, video y

movimiento?

3 ¿Considera usted que un software educativo multiplataforma se pueda

utilizar para el aprendizaje de Inglés en la institución?

4 ¿Le gustaría que las clases de Inglés sean a través de una Aplicación

multimedia?

5 ¿Le gustaría utilizar una aplicación multimedia que contenga contenidos

específicos, actividades de retroalimentación para el aprendizaje de los

temas revisados en la materia de Inglés?

Page 132: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

119

6 ¿Considera que la utilización de una aplicación multimedia mejorara el

aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés?

7 ¿Su profesor(a) promueve el aprendizaje colaborativo en el desarrollo de sus

clases?

8 ¿Su profesor(a) usa la Tecnología para reforzar los contenidos impartidos en

el desarrollo de su asignatura?

9

¿Usted como estudiante usa la Tecnología para adquirir conocimientos en el

aprendizaje de la asignatura de Inglés?

10

¿Considera importante desarrollar las destrezas de listening, speaking,

reading y writing a través de una aplicación multimedia para el aprendizaje

de Inglés?

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120

IV. TABLA DE VALIDACIÓN DE LA ENCUESTA PARA ESTUDIANTES

B) CALIDAD TÉCNICA Y REPRESENTATIVIDAD.

O = OPTIMA B = BUENA R = REGULAR D = DEFICIENTE

ÍTEM B OBSERVACIONES

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

(C) LENGUAJE.

A = ADECUADO I = INADECUADO

ÍTEM C OBSERVACIONES

1

2

3

(A) CORRESPONDENCIA ENTRE OBJETIVOS, VARIABLES, INDICADORES

E ÍTEMS

P = PERTINENTE NP = NO PERTINENTE

ÍTEM A OBSERVACIONES

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

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121

4

5

6

7

8

9

10

DATOS DEL/A VALIDADOR/A

NOMBRES Y APELLIDOS:

CÉDULA DE IDENTIDAD:

TÍTULO:

CAMPO DE ESPECIALIZACIÓN:

TELÉFONOS:

CELULAR:

TRABAJO:

INSTITUCIÓN EN LA QUE LABORA:

FUNCIÓN:

FECHA DE VALIDACIÓN:

OBSERVACIONES GENERALES:

----------------------------------

FIRMA

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122

Anexo N. 4 Validaciones de Expertos

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123

Page 137: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

124

Page 138: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

125

Page 139: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

126

Page 140: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

127

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128

Page 142: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

129

Page 143: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

130

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131

Anexo N. 5 Alfa de Cronbach

CALCULO DE CONFIABILIDAD EN ESTUDIANTES

DATOS

ENCUESTA I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 I10 TOTALES

1 3 3 2 3 3 3 2 2 0 3 24

2 1 3 2 1 3 3 2 3 3 3 24

3 1 3 3 3 3 2 2 2 3 3 25

4 0 2 2 3 3 3 1 3 0 3 20

5 3 3 3 3 3 3 3 2 0 3 26

6 0 1 2 3 3 3 2 2 2 3 21

7 1 3 3 2 3 2 1 1 2 3 21

8 0 3 1 1 1 1 0 0 1 2 10

9 1 3 3 2 2 2 1 1 2 3 20

10 1 2 2 3 3 2 1 2 1 3 20

11 0 2 3 3 3 3 2 2 2 3 23

12 1 2 2 1 1 2 3 2 1 1 16

13 1 2 3 3 2 2 1 1 1 3 19

14 0 2 2 1 2 2 1 1 2 2 15

15 1 2 2 3 3 2 1 2 1 2 19

16 0 2 2 1 3 3 1 0 1 3 16

17 1 3 1 3 3 3 1 2 1 2 20

ESTADÍSTICOS

VARIANZA 0,9 0,4 0,4 0,8 0,5 0,4 0,6 0,7 0,9 0,4

K 10

Vi 6,0

Vt 16,4

Sección 1 1,111111111

Sección 2 0,632662192

0,702957992

2

2

11

T

i

S

S

K

K

Page 145: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

132

CALCULO DE CONFIABILIDAD EN DOCENTES

DATOS

ENCUESTA I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 I10 TOTALES

1 2 2 3 3 3 3 3 2 3 3 27

2 1 2 1 2 1 1 2 3 2 3 18

3 2 2 3 2 3 3 2 1 3 3 24

ESTADÍSTICOS

VARIANZA 0,3 0,0 1,3 0,3 1,3 1,3 0,3 1,0 0,3 0,0

K 10

Vi 6,3

Vt 21,0

Sección 1 1,11111111

Sección 2 0,6984127

0,77601411

2

2

11

T

i

S

S

K

K

Page 146: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software educativo para el aprendizaje de inglÉs de los tiempos gramaticales del presente de los

133

Anexo N. 6 Gráfico Software Educativo

Gráfico N° 22 Software Educativo

Elaborado por: Paloma Ledesma

Fuente: http://softwaredidactico1406.blogspot.com/2015/06/software-didactico-o-

educativo.html?view=sidebar

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134

Anexo N. 7 Grafico OVA

Gráfico N° 23 OVA

Elaborado por: María Ruíz

Fuente: http://mariapauruiz.blogspot.com/2011/07/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ova.html

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135

Anexo N. 8 Grafico Aprendizaje significativo

Gráfico N° 24 Aprendizaje Significativo

Elaborado por: Karla Carvajal

Fuente: http://aprendsig.blogspot.com/

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136

Anexo N. 9 Grafico Ciclo de Aprendizaje

Gráfico N° 25 Ciclo de Aprendizaje

Elaborado por: María José Rojas

Fuente: http://naclamaedupsicologia.blogspot.com/2013/12/teorias-del-aprendizaje.html