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AJEDREZ DEL VALLE AJEDREZ DEL VALLE CLASES DE AJEDREZ – SANTIAGO NICOLAS CUFRE UNIDAD 2 – TEORIA “Conceptos básicos” Contenidos: - Ataque y defensa. - Figuras de mate. - Léxico común. - Apertura, conceptos. - Mates elementales. - Finales elementales. Objetivos: 1

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UNIDAD+2+-+TEORIA

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AJEDREZ DEL VALLE AJEDREZ DEL VALLE

CLASES DE AJEDREZ SANTIAGO NICOLAS CUFREUNIDAD 2 TEORIAConceptos bsicosContenidos:

Ataque y defensa. Figuras de mate.

Lxico comn.

Apertura, conceptos.

Mates elementales. Finales elementales.

Objetivos: Comprender cuando es un ataque significativo y como defenderse Dominar el vocabulario bsico del ajedrecista. Crear figuras de mate a partir de esquemas bsicos previamente vistos. Lograr un juego como al inicio de la partida, teniendo planes bsicos. Poder dar jaque mate con el mnimo de material y ganar una partida con la ms mnima ventaja.1- ATAQUE Y DEFENSA:

NOCIONES DE ATAQUE:

A la hora de hablar de ataque o amenaza nos referimos a la accin previa de capturar una pieza contraria, o de asaltar un casillero. Distinguir si accin del rival representa un peligro para nosotros. Podemos distinguir varios casos:

PIEZA DESPROTEGIDA:

PIEZA CON POCA PROTECCION:

PIEZA DE MAYOR VALOR:

NOCIONES DE DEFENSA:

Al ver las posibilidades de ataque bsicas que tienen los bandos entre s, existen varias maneras de defenderse ante una situacin de ataque: DESPLAZAMIENTO

SOSTEN

INTERPOSICION

CLAVADA

CONTRAATAQUE

CAMBIO

2- FIGURAS DE MATE

Las figuras de mate son aquellas que ms comnmente se dan en las partidas. Es importante tener un conocimiento de estas, dado que en muchas ocasiones se nos pueden presentar situaciones similares en una partida.

MATE DE REY Y DAMA MATE DE REY Y TORRE MATE CON 2 PEONES MATE DE ALFIL Y DAMA

MATE DE CABALLO Y DAMA MATE CON 2 ALFILES

MATE DE DAMA Y PEON MATE CON CABALLO (PHILIDOR) MATE CON TORRE (PASILLO) MATE CON TORRE Y ALFIL MATE CON CABALLO Y TORRE MATE CON ALFIL Y CABALLO

En la prctica veremos como estas posiciones pueden ser forzadas por alguno de los rivales. Es de importancia no solo memorizarlas necesariamente, sino entenderlas para poder crear las nuestras, y evitarlas en caso contrario.3- LEXICO COMUN

En ajedrez se utilizan muchas expresiones propias, por eso la importancia de conocerlas para facilitar el estudio y comprensin del mismo.

FLANCO DAMA -------- FLANCO REY

EXPRESIONES:

Piezas Mayores: Dama y Torres

Piezas Menores: Caballos y Alfiles

Calidad: Diferencia de material por valor de las piezas. Ej: El blanco posee una torre y el negro un alfil.

Material: Cantidad de puntaje que posee cada bando de acuerdo al valor de las piezas.Tiempo: Realizar una jugada.

Columnas: Conjunto de 8 casillas verticales, se designan con Letras.

Filas: Conjunto de 8 casillas horizontales, se designan con Nmeros.

Diagonales: Conjunto de casillas continas del mismo color.Apertura: Jugadas iniciales de la partida, donde se elaboran los primeros planes, desarrollando las piezas y ganando lugar en las casillas centrales.

Medio Juego: Fase media de la partida, donde cada bando busca conseguir ventajas de acuerdo a sus planes.

Final: Cuando quedan pocas piezas en el tablero, se busca coronar peones y capturar los del rival, el rey pasa a ser una pieza agresiva.

Ms adelante veremos conceptos que forman parte del lxico comn. Es importante no slo saber las expresiones ajedrecsticas, sino tambin entenderlas.4- APERTURA, CONCEPTOS:

La apertura es el momento inicial de la partida, donde cada bando realiza sus movimientos de acuerdo a los planes bsicos, los cuales son:1- Dominio del centro.

2- Desarrollo de las piezas.

3- Asegurar el Rey.

En base a estos planes se desglosan diferentes conceptos como: Centro, Desarrollo, Tiempo y Espacio.CENTRO:

DESARROLLO:

TIEMPO Y ESPACIO:

SEGURIDAD DEL REY:

4- MATES ELEMENTALES:

MATE CON TORRE:

MATE CON 2 TORRES:

MATE CON DAMA

6- FINALES ELEMENTALES:DAMA CONTRA PEON EN SEPTIMA

DAMA CONTRA PEON ALFIL EN SEPTIMA

DAMA CONTRA PEON TORRE EN SEPTIMA

DAMA CONTRA PEON TORRE O ALFIL EN SEXTA:

REGLA DEL CUADRADO:

OPOCISION:

PEON DELANTE DEL REY:

PEON DETRS DEL REY:

REY EN 6 FILA:

Una pieza desprotegida es aquella en la cual ninguno de sus compaeros puede llegar a su casilla, ante la posible captura del rival.

En este caso ninguna pieza negra llega a apoyar el alfil negro, y como se ve, la Torre blanca intenta capturar el alfil.

En muchos casos se presenta una posicin donde varias piezas amenazan y protegen a una. Siempre que se defienda a una pieza con piezas propias deben ser IGUAL O MAYOR al nmero de piezas contrarias que amenazan.

En este caso hay 2(dos) piezas blancas atacando el alfil y 1(una) pieza negra defendindola. En el cambio de piezas ganar el BLANCO.

Como ya sabemos, las piezas tienen diferentes valores. Cuando una pieza de menor valor amenaza otra de mayor valor, por ms que este protegida, representa una amenaza para el bando atacado.

En este caso se ve que la torre protege a la dama blanca, que est amenazada por la torre negra. Lo mejor que puede hacer la dama es salir del rango de movimiento de la torre negra.

Una amenaza simple: Una pieza intenta capturar a una contraria. El desplazamiento consiste en poner a la pieza atacada en una casilla segura. Generalmente la pieza atacada en estos casos no posee defensa, o es una pieza de mayor valor.

En muchos casos una pieza amenazada no posee casillas seguras, pero puede recibir el apoyo de una de las nuestras. El sostn consiste en poner una pieza que alcance la casilla de la pieza atacada, dado que si el rival captura, nosotros podemos capturar tambin.

Aclaracin: Esto no es conveniente si la pieza atacada es de mayor valor que la pieza atacante.

Consiste en que una pieza haga de barrera entre la pieza atacante y la pieza atacada. Esto se hace generalmente con una pieza menor o igual valor a la que nos est atacando.

Aclaracin: Por dems est decir que no sirve para cubrir ataques contra Caballo, dado que esta pieza salta de casillas.

Este tema es de mucha utilidad. Consiste en crear la inmovilizacin de una pieza. Esto se logra amenazando una pieza que tenga otra detrs, que no est protegida, o que sea de mayor valor.

Toma mucha importancia si la pieza que est detrs es el Rey, dado que esta pieza quedar inmovilizada absolutamente, dado que al desplazar la pieza estara en Jaque el Rey.

La idea es atacar una pieza del rival, por ms que este nos est atacando. Puede ser atacando una pieza de mayor valor, para ganar un tiempo o jugada, o atacando otra pieza sin proteccin o con poca, para que si el rival capturara, nosotros tambin capturemos la pieza que atacamos, para equilibrar el material.

El cambio de piezas se puede realizar con fines defensivos, dado que la pieza atacada muchas veces no puede ser desplazada o sostenida, se recurre a cambiarla por una de igual valor, generalmente.

Hay que aprovechar esto, aunque no siempre es bueno cambiar. Debemos determinar si la pieza al desplazarla quedara en una buena casilla.

FLANCOS: mitad del tablero. Se distinguen el de DAMA (columnas de a a d) y de REY (columnas de e a h).

CASILLAS CENTRALES (MARCADAS CON ROJO): Son las casillas de mayor importancia en un principio, dado que su dominio facilita las acciones de las piezas.

Lograr el dominio del centro es primordial. Si controlamos esas casillas estaremos en condiciones de lanzar un ataque rpido en cualquier direccin, de movernos mejor y neutralizar con facilidad los planes de nuestro rival.

Es importante conocer que el centro no se domina solamente colocando unos peones en las casillas coloreadas, pueden ser tambin piezas, de hecho con el transcurso de la partida, los peones eventualmente se cambian, desaparecen y si tus piezas no controlan esas casillas, pierdes tu dominio del centro.

Las piezas deben situarse en los lugares ms adecuados. Los caballos cerca del centro, en c3 y f3. Evita ponerlos en a3 y h3, pues all estarn alejados de la batalla central. Los alfiles salen a jugar a travs de las importantes diagonales centrales, por ello es conveniente avanzar dos pasos los peones del centro. Cierto que esto no es siempre posible.

Una vez completado el desarrollo, tu tarea ser comprobar si tus piezas se han desarrollado a lugares ptimos. Muchas veces no lo estn, porque tu rival en ese momento lo impidi, pero en el ajedrez los reajustes dinmicos de la ubicacin de las piezas son siempre posibles.

Adems de desarrollo y centro, hay otro par de conceptos a destacar, tiempo y espacio. Cada jugada consume un turno, y no se puede gastar con jugadas intiles. Nuestro objetivo es aprovechar cada oportunidad para desarrollar nuestras piezas, controlar el centro, ganar espacio y construir bien nuestra posicin. El espacio es vital. Quien domina un mayor nmero de casillas lo tendr ms fcil para maniobrar con sus piezas de un lado a otro, creando muchos contratiempos para su rival.

En el presente diagrama puedes observar que el pen blanco ha avanzado a la quinta fila. Para ello se ha movido ms de una vez, pero no ha sido una prdida de tiempo, las blancas dominan ms espacio. Observa como detrs de los peones centrales han quedado tres filas completas por donde sus piezas pueden maniobrar a su antojo. La posicin negra est mucho ms restringida. No se puede afirmar que una ventaja as sea decisiva ni mucho menos, pero es una pequea ventaja y en tu trnsito por el curso vers como el coleccionar pequeas ventajas lleva a una victoria segura.

La decisin de enrocarse puede ser algo difcil. Muchas situaciones ameritan dejar el Rey en el centro, pero generalmente es conveniente hacer este movimiento.

Nunca debe enrocarse de un lado que luego represente un peligro, como puede ser la mayora de las piezas activas en un flanco o la invasin con los peones.

En este caso, el enroque largo sera un riesgo, dado que los peones se encuentran muy cerca de los blancos. Lo correcto sera enrocarse corto.

La tcnica para lograr el jaque mate se compone de los siguientes pasos:

1) La torre se sita de forma que corte al rey enemigo en la fila ms cercana.

2) El rey propio avanza hasta alcanzar la oposicin frontal.

3) En ese momento la torre da jaque y pasa a dominar la prxima fila, con lo que el rey adversario debe relegarse a la anterior.

Se prosigue de la misma forma hasta que el rey negro est en la ltima fila, entonces el jaque final ser mate. Este mismo principio se aplica a los casos en que el rey sea guiado hacia un lateral, con la torre controlando de columna a columna.

Con dos torres es verdaderamente fcil, pues entre ambas van haciendo una escalera, una torre domina una fila y la otra la prxima. Es un caso muy significativo, eso s, en que el rey propio ni siquiera hace falta.

El procedimiento bien pudiera ser el mismo que con torre, porque la dama puede moverse exactamente como una torre, pero ya sabes que cuenta con otras facilidades, como la de moverse en diagonal. Por ello aqu el camino hacia el mate se acelera mucho.

La combinacin dama + rey logra en pocas jugadas llevar al monarca enemigo hasta el borde del tablero.

El pen negro est a punto de coronar, por lo cual necesitamos dos cosas para ganar:

1) Impedir la coronacin del pen

2) Acercar nuestro rey al pen enemigo.

El procedimiento hacia la victoria consiste en obligar al rey negro a ocupar la casilla de coronacin del pen, momento en que cesa el peligro y aprovechamos para acercar nuestro rey una casilla.

Un pen alfil en sptima entabla, dado que si la dama captura el pen, en el diagrama, se ahoga al Rey, Si el rey blanco est lejos y el recurso del ahogado le impide acercarse.

Sin embargo, cuando el rey se halla razonablemente cerca puede ganar la partida.

Colocando la Dama en e2 y acercando el Rey en g3 se puede obligar al mate, aunque el negro halla coronado.

La otra situacin de tablas ocurre en presencia de un pen torre, tanto el a como el h. De nuevo el ahogado es el tema salvador.

Tanto pen alfil y pen torre en sexta se puede ganar de una manera sencilla, pero precisa.

1) Colocarse a salto de caballo con la dama respecto al Rey, cuando este est enfrente del pen.

2) Impedir el avance del pen. Si la Dama estuviera ms lejos debe acercarse dando jaques o cualquier jugada que impida el avance del pen.

Es una regla simple, de gran relevancia en los finales en que un pen avanza hacia su casilla de coronacin y el rey alejado de su rival intenta impedirlo. La regla del cuadrado nos permite evitar contar los tiempos uno a uno, pues con solo trazar un cuadrado imaginario sabremos si el rey llega o no a tiempo de detener el pen. Tcnicamente el cuadrado se dibuja desde la casilla en que est situado el pen hasta la casilla de coronacin, ambas inclusive y ese mismo nmero de casillas hacia su lado ms largo. Si el Rey entra en el cuadrado alcanza a capturar el pen

Los reyes estn frente a frente en una misma columna, separados por una casilla. Quien le toque jugar pierde la oposicin, pues debe mover su rey. Para las negras sera fatal, pues entonces el rey blanco avanzara a la quinta fila ganando la partida como vers en el prximo ejemplo. La oposicin tambin se aplica a reyes enfrentados en filas o diagonales, y la particularidad general es que deben estar siempre separados por un nmero impar de casillas. Gana la oposicin el bando al que no le corresponde jugar, o lo que es lo mismo, quien juegue pierde la oposicin. Debes tambin conocer que la oposicin es independiente del nmero de peones que estn sobre el tablero, en fin, ganar la oposicin es sinnimo de penetrar en la posicin enemiga y ello casi siempre resulta decisivo.

Cuando el rey se encuentra por delante de su propio pen, la tarea defensiva es muy difcil, y las tablas se consiguen solo si el bando dbil consigue mantener la oposicin.

Ocupando las casillas crticas del pen, sealadas con crculo azul, el blanco gana fcilmente aun perdiendo la oposicin, dado que se dispone de un tiempo adicional (se avanza el pen).

Una vez ganada la oposicin las maniobras ganadoras son:

1) Crear un pasillo con el Rey, para que el pen avance seguro.

2) Mantener siempre la oposicin.

3) Avanzar el pen siempre y cuando no se pierda la oposicin.

Cuando el rey est detrs de su pen, la partida suele ser tablas si su oponente logra situarse frente al pen y bloquearlo.

Al llegar aqu el negro debe ser preciso si el blanco insiste.

Las negras deben jugar Rd8, y mantener la oposicin, si jugar a c8 o e8 perderan, dado que las blancas ganan la oposicin.

El Rey en sexta fila siempre gana, sin importar la posicin del pen. La maniobra ganadora es la misma que en los otros finales, en este caso el plan es Re6 o c6 dependiendo donde valla el Negro, cuando el pen llegue a d5.

Siempre gana salvo que sea pen torre (columnas a o h), CON PEON TORRE ES TABLAS, salvo que el rey contrario este muy lejos.

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