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Un fenómeno mundial NUEVAS ESTRUCTURAS DE COMUNICACIÓN Los videojuegos

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Un fenómeno mundial

NUEVAS ESTRUCTURAS DE COMUNICACIÓN

Los videojuegos

Máquinas autómatas capaz de competir con el hombre máquina de ajedrez de Maelzel.

John von Neumann

Orígenes del Videojuego

El primer videojuego 1958,Willy Higinbothan.

El primer Juego informático“Spacewar” 1961, Steve Rusell

Década del 60 1960 La empresa MAGNAVOX fabrica la “Odissey”,

Computer Space1970 Nolan Bushnell, Sapacewar,

Pong

La primera consola doméstica

1975 su primera consola doméstica.

Sprint

1977 La cumbre de la industria del videojuego

primeras consolas a color con cartuchos intercambiables.

1979 La crisis de la industria de los videojuegos

1981 La aparición de las PC

Las consolas “la guerra”1983-1984

1985 Las consolas Japonesas

Donkey kongShigeru Miyamoto

Jumpman.

Mario Bros 1985-1986

La supremacía de NintendoNintendo representaba en 1988 entre el 85%

y el 90% del mercado de los videojuegos doméstico en Estados Unidos y Japón.

1989 Megadrive

1992 Expansión del fenómeno del videojuegoAceptación de las consolas de 16 bits

El multimedia interactivoLa aparición del concepto multimedia interactivo tuvo lugar a principios de los

años 90'

Experiencia sensorial

A finales de 1993,Nueva generación de consolas

La propuesta de los video juegos

Los videojuegos, como la literatura, el teatro o el cine, proponen la visita a mundos imaginarios, con

el añadido de una interactividad que no puede ofrecer ningún otro espectáculo o arte.

Lo lúdico, lo multimedial y lo interactivo

los videojuegos permite prever el nacimiento de un nuevo lenguaje cinemático

interactivo que puede definir las formas de ficción del futuro. 

Los juegos no son una cuestión de género

Juegos violentosAlrededor de dos tercios de los videojuegos para consolas

y para salones recreativos y un número creciente de los juegos para ordenador pertenecen a géneros cuyo tema principal gira alrededor de la violencia, la destrucción y

la muerte.

Jugar a ser violentoLos videojuegos, a diferencia de la televisión

o el cine, no muestran la violencia sino que involucran en ella a quien juega. 

Un mundo de locura visión paranoide de la realidad en la que el jugador siempre asume el papel de víctima

propiciatoria y el Otro siempre es un enemigo que debe ser eliminado.

Reglamentación de los videojuegos

. Hasta 1995, salvo en Gran Bretaña y en Alemania, ningún país de la Unión Europea

había establecido mecanismos de regulación de los contenidos de los

videojuegos domésticos. 

Los videojuegos de hoy