unidad 2
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UNIDAD 2
2. Manipular el dibujo utilizando herramientas
de diseño.
Griseld Teresa Reyes Raya 3ºB Informática
2.1. Configurar pagina.
El escenario tiene propiedades muy importantes, que coinciden con las
Propiedades del Documento.
Puedes hacer cambios en las dimensiones, en el color de fondo, la velocidad de los fotogramas, unidades de regla etc.
Para poder configurar nuestro escenario ahí que dar clic derecho sobre el y después se
mostrara una ventana que son las propiedades del documento como esta:
2.2 Crear, 2.3 Retocar 2.4 . Editar el dibujo utilizando herramientas de diseño
Para elaborar un dibujo se pueden utilizar las herramientas Línea, Pincel, Lápiz, Pincel, Herramienta ovalo o la herramienta rectángulo.
Con la herramienta Lápiz podemos hacer trazos manualmente tienen las opciones de Enderezar, Suavizar y Tinta.
También se puede cambiar el color, el contorno de la línea o el tipo de línea que
tendrá esto se encuentra en la barra de propiedades.
Enderezar: El contorno se hace recto
Suavizar: Hace que se suavice el contorno
del trazo
Tinta: El trazo no cambia
Con la herramienta Pincel podemos hacer trazos manualmente solo que con la
característica de un trazo grueso a diferencia del lápiz
Podemos editar el trazo con la herramienta bote de tinta si queremos
rellenar el trazoTambién se utilizan otro tipo de
herramientas para editar el trazo
La herramienta Pincel tiene las opciones para cambiar las
propiedades de este como el grosor o la forma
Las herramientas Ovalo y Rectángulo sirven para realizar óvalos, círculos, rectángulos etc, pueden editarse con el cubo de tinta plumón.
Pueden cambiar las propiedades de esto como el color o la línea del trazo
2.5. Convertir objetos a símbolos.
La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación
Para esto seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Nos dirigimos a barra de menú y seleccionamos modificar después convertir símbolo
Una vez de tener esto nos aparecerá una ventana donde nos pedirá introducir un nombre al símbolo que vamos a crear.
Entre las características que tendrán Podemos elegir entre Clip (película), Botón
y Gráfico.
Para utilizar un símbolo de una biblioteca pulsa en el nombre de dicho símbolo y arrastrarlo a cualquier lugar del área de trabajo.
2.6. Manejar imágenes utilizando herramientas de diseño.
Para manear las imágenes debemos utilizar la herramienta seleccionador(Flecha).
Ya que con esta herramienta podemos mover con facilidad los fotogramas que
realicemos
2.7. Importar y exportar imágenes.
Para importar una imagen a la escena de nuestra película flash.
Lo primero que debemos hacer es importar una imagen que tengamos en nuestro disco duro.
Para esto nos dirigiremos a la barra de menú y en el menú de archivo
seleccionamos la opción de importar.Buscamos la imagen que queremos importar y presionamos el botón abrir.
Podemos importar a escenario, biblioteca, o
importar video
Exportar:
Es una opción en el que podemos guardar nuestros trabajos.
Para esto nos dirigiremos a la barra de menú y en el menú de
archivo seleccionamos la opción de Exportar
2.8. Separar el dibujo e imágenes.
Si nos dirigimos a la opción librería podemos ver nuestra imagen que importamos. Podemos dar clic en la imagen y se abrirá una ventana que contendrán sus
propiedades tales como sus formatos si es jpg o
gif
Por debajo de las fechas y datos encontramos un cuadro que indica si deseamos suavizado para los bordes de la imagen.
En compresión podemos elegir, jpg o png/gif. y determinar si deseamos tenerla
en standart o poner un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y
100 solo esa imagen
Propiedades de la Imagen