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UNIDAD 2 2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. Griseld Teresa Reyes Raya 3ºB Informática

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UNIDAD 2

2. Manipular el dibujo utilizando herramientas

de diseño.  

Griseld Teresa Reyes Raya 3ºB Informática

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  2.1. Configurar pagina.

El escenario tiene propiedades muy importantes, que coinciden con las

Propiedades del Documento.

Puedes hacer cambios en las dimensiones, en el color de fondo, la velocidad de los fotogramas, unidades de regla etc.

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Para poder configurar nuestro escenario ahí que dar clic derecho sobre el y después se

mostrara una ventana que son las propiedades del documento como esta:

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2.2 Crear, 2.3 Retocar 2.4 . Editar el dibujo utilizando herramientas de diseño

Para elaborar un dibujo se pueden utilizar las herramientas Línea, Pincel, Lápiz, Pincel, Herramienta ovalo o la herramienta rectángulo.

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Con la herramienta Lápiz podemos hacer trazos manualmente tienen las opciones de Enderezar, Suavizar y Tinta.

También se puede cambiar el color, el contorno de la línea o el tipo de línea que

tendrá esto se encuentra en la barra de propiedades.

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Enderezar: El contorno se hace recto

Suavizar: Hace que se suavice el contorno

del trazo

Tinta: El trazo no cambia

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Con la herramienta Pincel podemos hacer trazos manualmente solo que con la

característica de un trazo grueso a diferencia del lápiz

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Podemos editar el trazo con la herramienta bote de tinta si queremos

rellenar el trazoTambién se utilizan otro tipo de

herramientas para editar el trazo

La herramienta Pincel tiene las opciones para cambiar las

propiedades de este como el grosor o la forma

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Las herramientas Ovalo y Rectángulo sirven para realizar óvalos, círculos, rectángulos etc, pueden editarse con el cubo de tinta plumón.

Pueden cambiar las propiedades de esto como el color o la línea del trazo

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2.5. Convertir objetos a símbolos.

La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación

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Para esto seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Nos dirigimos a barra de menú y seleccionamos modificar después convertir símbolo

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Una vez de tener esto nos aparecerá una ventana donde nos pedirá introducir un nombre al símbolo que vamos a crear.

Entre las características que tendrán Podemos elegir entre Clip (película), Botón

y Gráfico.

Para utilizar un símbolo de una biblioteca pulsa en el nombre de dicho símbolo y arrastrarlo a cualquier lugar del área de trabajo.

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2.6. Manejar imágenes utilizando herramientas de diseño.

Para manear las imágenes debemos utilizar la herramienta seleccionador(Flecha).

Ya que con esta herramienta podemos mover con facilidad los fotogramas que

realicemos

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2.7. Importar y exportar imágenes.   

Para importar una imagen a la escena de nuestra película flash.

Lo primero que debemos hacer es importar una imagen que tengamos en nuestro disco duro.

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Para esto nos dirigiremos a la barra de menú y en el menú de archivo

seleccionamos la opción de importar.Buscamos la imagen que queremos importar y presionamos el botón abrir.

Podemos importar a escenario, biblioteca, o

importar video

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Exportar:

Es una opción en el que podemos guardar nuestros trabajos.

Para esto nos dirigiremos a la barra de menú y en el menú de

archivo seleccionamos la opción de Exportar

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2.8. Separar el dibujo e imágenes.

Si nos dirigimos a la opción librería podemos ver nuestra imagen que importamos. Podemos dar clic en la imagen y se abrirá una ventana que contendrán sus

propiedades tales como sus formatos si es jpg o

gif 

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Por debajo de las fechas y datos encontramos un cuadro que indica si deseamos suavizado para los bordes de la imagen.

En compresión podemos elegir, jpg o png/gif. y determinar si deseamos tenerla

en standart o poner un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y

100 solo esa imagen

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Propiedades de la Imagen