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Page 1: Unidad 2

Karen nayely González Rea/ Informatica/3ºA

Unidad 2.

2. Manipular el dibujo utilizando

herramientas de diseño.

2.1 Configurar página. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las

Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hacemos clic con el botón derecho

sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre

Propiedades del documento.

Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px

(píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.

Color de fondo: el color seleccionado será el color de fondo de toda la película.

Velocidad de fotogramas: o numero de fotogramas por segundo que aparecerán en la

película.

Unidades de regla: unidad que se empleará para medir las cantidades.

Transformar predeterminado: este botón, propio de la nueva versión de flash, permite

almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos

nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto

podrán ser alteradas desde este panel cuando desee.

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Karen nayely González Rea/ Informatica/3ºA

2.2 crear el dibujo utilizando herramientas de

diseño.

2.3 Retocar el dibujo utilizando herramientas de

diseño.

2.4 Editar el dibujo utilizando herramientas de

diseño

-Para empezar nuestro dibujo lo primero que debemos hacer es seleccionar en la

barra de herramientas nuestra figura, en este caso seria la herramienta óvalo.

-después en el panel de propiedades cambiamos el color del trazo, el color de

relleno, estilo del trazo.

-hacemos el óvalo en el área de trabajo.

-Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.

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2.5 convertir objetos a símbolos.

Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript.

- En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para Seleccionarlo. -seleccione modificar y después, convertir en símbolo.

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-En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca Carro. como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.

La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en Aceptar.

El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo Carro. El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo. Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos.

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2.6 Manejar imágenes utilizando herramientas de diseño.

2.7 Importar y exportar imágenes. Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo-

Importar- Importar a escenario.

Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen

que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las

carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir.

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Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramientaSelección.

Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menúArchivo -Exportar -Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.

En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que

crearemos y seleccionar en el desplegableTipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo.

Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estrá listo si quieres incluirlo en una página web estática o modificarlo con cualquier programa de imagen.

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2.8 separar el dibujo e imágenes. Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo

pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc.

Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imágen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap.

Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver. (allowsmoothing).

En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.