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Edgar Andrés Valdez Pérez

2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de

diseño.

2.1 configurara página

1. Nos vamos en archivo damos clic y escogemos la opción configurar pagina

2. una vez dado clic nos abrirá una ventana ahí podremos configurar la pagina

2.2 Crear.

2.3 retocar

2.4 Editar el dibujo utilizando herramientas de diseño.

Fig. 1. Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los dos combinados.

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Edgar Andrés Valdez Pérez

En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores.

El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida que la complejidad de las curvas que trazamos sea mayor (tenga mayor número de puntos y líneas), no por el tamaño que dichas curvas ocupen dentro de nuestra película. Por lo tanto si dibujamos un círculo esa película ocupará lo mismo tanto si ese círculo es pequeño o grande.

SÓLO CONTORNOS.

Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.

ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades.

Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea.

Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.

LAPIZ

1. Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas. 2. Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades. 3. Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.

¿Qué es eso del Modo de Lápiz? Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz para facilitarnos el dibujo a los

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que no tenemos manos de artista... y a los demás también. Están localizados al final del panel de Herramientas... al activar la herramienta Lápiz.

2.5. Convertir objetos a símbolos.

La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante.

El procedimiento es el siguiente:

Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el panel de Propiedades del Símbolo, accediendo al menú Insertar → Nuevo Símbolo o simplemente pulsando C t r l + F 8 o F 8.

2.6 Manejar imágenes 2.7 importar y

exportar

Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo

→ Importar → Importar a escenario.

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Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de

imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego

navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y

pulsa el botón Abrir.

La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella.

Para exportar un símbolo y guardarlo como imagen deberemos antes que nada

seleccionarlo con la herramienta selección.

Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Importar →

Importar a imagen. A continuación, seleccionamos el tipo de archivo

correspondiente al gráfico vectorial que queramos importar.

2.8. Separar el dibujo e imágenes.

Separar, es un comando donde “rompo” la imagen bitmap y no la vector izo pero

luego trabajar con las herramientas lazo barita mágica.

Si vamos a la librería de nuestro movie vamos a ver cuando ingresamos nuestra

imagen jpg o gif por ejemplo la vamos a ver en el icono verde que indican que ahí

se encuentra cargando el peso de la imagen. Vamos darle doble clic en el bitmap

y se nos va abrir la ventana de propiedades del bitmap.

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Edgar Andrés Valdez Pérez