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1. INTRODUCCIÓN

D-Day at Omaha Beach es un juego en solitario que simula las doce trascendentales horas del 6 de Junio de 1944, cuando las fuerzas anfibias americanas invadieron una extensión de arena ocupada por fuerzas alemanas en la costa de Calvados en Francia -una playa cuyo nombre en código posterior-mente se haría famoso como la Playa Omaha. De las cinco playas invadidas por los Aliados durante el Día-D, Omaha fue la más sangrienta y la que más costó conquistar. Durante varias horas durante aquel día de Junio, el destino de la invasión estuvo en juego. Finalmente, pese al fracaso del plan de invasión Aliado, el heroísmo y la iniciativa del soldado americano prevalecieron y se pudo establecer una cabeza de playa viable.

En D-Day at Omaha Beach, tú contro-las a las fuerzas americanas que invaden la playa y luchas para afianzarte en suelo francés contra la inesperadamente dura re-sistencia alemana. El sistema de juego con-trola a las fuerzas alemanas que se te opo-nen.

D-Day at Omaha Beach presenta varios singulares mecanismos de juego para...

• controlar a las fuerzas alemanas con una imprevisible pero coherente estrategia,

• crear situaciones que varían siempre que juegues,

• simular las diferentes condiciones de batalla en la playa y en la zona rural del interior.

Al principio del juego, cada turno de juego representa quince minutos de tiempo real. Entonces, cuando cambia el enfoque desde la batalla por la playa al movimiento hacia el interior de los americanos, la escala de tiempo se amplía a 30 minutos por turno y se introducen reglas para permitir adicio-nales tácticas americanas y alemanas.

DDOB para dos jugadores:

D-Day at Omaha Beach también provee una atractiva simulación cooperativa para dos jugadores. Cada jugador dirige a las unidades de una división americana: La 1ª División que desembarca en la mitad Este de la playa y la 29ª División que asalta la mitad Oeste.

2. COMPONENTES DEL JUEGO

D-Day at Omaha Beach incluye los siguientes componentes:

• Un mapa de juego

• 352 piezas de juegos

• Un mazo de 55 cartas

• Cartas con tablas y ayudas de juego

• Un folleto de reglas

• Un folleto en color de ejemplo de juego

• Un folleto de Estudio Histórico

No se utilizan dados en DDOB

Si falta o está dañado algún componente de tu juego, por favor contacta con: Decision Games, Customer Service, PO Box 21598 Bakersfield CA 93390 o conecta online con www.decisiongames.com

Para preguntas sobre las reglas, envía un

SASE a Game Questions: Omaha Beach en la dirección indicada. También fijamos erratas y actualizaciones de las reglas en nuestro sitio web.

2.1 El Mapa

El mapa de juego reproduce la Playa Omaha, un tramo de nueve kilómetros de la costa de Calvados en Francia, donde se produjo la batalla el 6 de Junio de 1944. El mapa refleja las mareas de la playa, el pabellón (una sólida plataforma de tierra) a lo largo del borde superior de la playa, acan-tilados que separan la plataforma del terreno elevado, cuatro calas (valles) que penetran en los acantilados y llevan al interior, y el terreno elevado del interior con pueblos y

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tierras de cultivos. La playa, el pabellón y los acantilados en conjunto se mencionan como el terreno bajo. Gran parte del terreno elevado se distingue por franjas de bocage antiguo con altos setos que dividen la región en pequeños campos de cultivo y suminis-tran un excelente terreno defensivo, en detrimento de los invasores americanos.

El mapa está representado desde la perspectiva de las fuerzas americanas de invasión con el norte situado en el borde inferior. Un límite divide el mapa en sectores Este y Oes-te -las áreas nominales de las operaciones de las divisiones 1ª y 29ª Americanas.

Una rejilla hexagonal está sobrepuesta sobre los rasgos del terreno para regular la colocación y el movimiento de las unidades americanas. Cada hex representa un área de 250 metros de lado a lado. El tipo de terreno del mapa está identificado en la Clave del

Terreno impresa en el mapa.

Posiciones Alemanas. Muchos hexes contienen posiciones alemanas. Hay dos tipos generales de posiciones alemanas: po-siciones Widerstandsnest (Nidos de Resis-tencia) y posiciones de Refuerzo. Cada posición alemana aparece en uno de los seis colores -usados en las cartas de fuego alemán para determinar qué posiciones ale-manas disparan en cada turno. Las unidades alemanas se colocan sólo en estos hexes (salvo que juegues con la regla de la variante opcional, Blindados Alemanes).

Nidos de Resistencia (WN). Estas posiciones defensivas preparadas son ocupa-das por unidades alemanas WN al principio del juego. Cada posición WN tiene un núme-ro de identificación histórico.

• Algunos WN ocupan dos hexes (por ejemplo, el WN 62 en los hexes 0812 y 0912), identificados separadamente por una N o una S con su número de ID.

• Las posiciones WN con un símbolo de artillería o un símbolo del "88" reciben unidades WN capaces de disparar fuego de artillería al principio del juego.

• La Mayoría de los WN están situados a lo largo de los acantilados y laderas con vistas a la playa. Las excepciones inclu-yen el WN 67 y 69 situados en el interior de la aldea de St-Laurent, sin embargo operan como posiciones WN y no como posiciones de refuerzo.

Posiciones Alemanas de Refuer-zo. Estas posiciones pueden ser ocupadas por unidades alemanas de refuerzo que en-tran durante el juego. La mayoría de las posiciones de refuerzo tienen una le-tra/número de ID que consiste en una Letra de Zona (de la A a la G) y un Número de Prioridad de Refuerzo (de 1 a 11), que se usa para determinar cuándo y dónde apare-cen los refuerzos alemanes.

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• Posiciones de refuerzo en blanco. Algunas posiciones de refuerzo no tienen ningún ID (por ejemplo, el hex 1014). Tales posiciones pueden ser ocu-padas por una unidad alemana cuando se activa un refuerzo táctico (9.4) o, por una acción alemana en el juego exten-dido.

• Dirección de Avance. Algunas posi-ciones de refuerzo tienen una flecha que se usa para la acción de avance (sólo en el juego extendido).

• Las posiciones desocupadas alemanas no poseen ninguna fuerza inherente. Sin embargo, en el juego extendido, una po-sición alemana de refuerzo desocupada puede emboscar a unidades americanas.

Puntos de Fuego Alemán y Cam-pos de Fuego. Los hexes que rodean cada posición Alemana contienen puntos de fuego que corresponden al color de la posición. Todos los puntos de fuego que pro-ceden de una posición individual alemana se denominan en conjunto como el campo de fuego de la posición. Los puntos de fuego representan tres niveles de fuego contra las unidades americanas:

Fuego Intenso

Fuego Constante

Fuego Esporádico

Recuadros de Desembarcos Ame- ricanos en la Playa. Una fila de recua-dros que apuntan hacia la playa sirven para colocar a las unidades americanas que desembarcan en la Playa Omaha. Cada recuadro está identificado con las iniciales de su nombre histórico en código de playa y un número de un sólo dígito (como DW1, para Dog White -Perro Blanco- 1). Las unidades americanas en los Recuadros de Desembarco en la Playa son asignadas para desembarcar en el hex de playa hacia el que apunta cada recuadro.

Hexes de Salida. Los hexes del borde del mapa con caminos que conducen fuera del mapa son identificados con una letra de la A a la G. Las posiciones Alemanas trazan la comunicación hacia los hexes de salida. Puedes ganar puntos de victoria moviendo a tus unidades fuera del mapa a través de los hexes de salida.

El Casillero de Turnos. Vas registran-do el paso del tiempo y de los turnos, moviendo el marcador de turnos a lo largo del Casillero de Turnos al final de cada turno. El casillero indica también eventos de juego como los cambios de la marea y el tener que barajar el mazo de eventos. Debes colocar a las unidades americanas en su correspon-diente casilla de su turno de entrada, hasta que sea el momento en el que puedan entrar en el juego.

• Escala de Tiempo: El casillero de turnos cubre un período de unas doce horas que comienza a las 06:15 horas del 6 de Junio de 1944. Los 16 primeros turnos representan cada uno 15 minutos de tiempo. Comenzando con el turno 17, cada turno representa 30 minutos.

El Casillero de Cartas/Fase. Según vayas robando cartas durante cada turno, coloca cada carta en el recuadro que corres-ponda con la función de la carta, como punto de referencia durante el turno. Al final de

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cada turno, retira todas las cartas del casillero y colócalas en una pila de descarte, fuera del mapa. El orden del casillero perfila la secuencia de juego tanto para el juego básico como para el extendido.

Otros Casilleros y Recuadros

• Recuadros de Artillería Alema-na contienen unidades de artillería en posiciones fuera del mapa, pero dentro del alcance de la Playa Omaha. Cada recuadro identifica las posiciones alema-nas en el mapa que observan para cada unidad.

• Recuadros de Refuerzos Ale-manes contienen las unidades de re-fuerzo alemanas de tres tipos -táctico, división y Kampfgruppe Meyer- para ser seleccionadas según lo pi-dan los eventos del juego. Un cuarto recuadro de re-fuerzos -Blindados Alema-nes- se utiliza solamente cuando se juega con las re-glas opcionales de Blindados Alemanes.

• Recuadros de Profundidad Ale-mana contienen los marcadores de profundidad alemana de tres tipos -WN, edificios, y móviles- para ser selecciona-dos durante el juego.

• Los Recuadros de Pérdidas de la Infantería US para la 1ª y 29ª divisiones contienen las unidades de in-

fantería regulares US eliminadas durante el juego.

• El Casillero de Alcance de los HQ US contiene los marcadores que muestran el alcance de mando de los puestos de mando de los regimientos US (esto se usa sólo en el juego extendido).

• El Casillero de Ingenieros US contiene los marcadores que muestran el alcance operacional de las bases de ingenieros US (esto se usa sólo en el juego extendido).

2.2 Las Piezas del Juego

Las 352 piezas del juego consisten en unidades, que representan a las específicas fuerzas militares americanas y alemanas, y marcadores, que se colocan sobre las unidades, casilleros o en el mapa para indicar información o estado. Los rasgos de las unidades americanas y alemanas son diferentes. Por ejemplo, sólo las unidades americanas tienen pasos y sólo las unidades alemanas tienen un lado oculto.

2.21 Unidades Americanas

Ejemplo de Unidad de Infantería US

Ejemplo de Unidad de Blindados US

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División. Cada unidad US está asignada o a la 1ª o a la 29ª división. Las unidades de la 29ª División son de color verde más claro que las de la 1ª.

Designación. La designación militar de la unidad identifica la formación de la unidad y las formaciones raíces, incluidas principal-mente por su interés histórico. Pasos. Cada unidad US tiene de uno a cuatro pasos, lo que es un indicador del factor humano global de la unidad. Las unidades US pierden pasos como conse-cuencia de pérdidas en combate. Las unida-des que representan compañías de infantería regular comienzan el juego con tres pasos, las unidades que representan batallones de artillería comienzan con cuatro pasos, mien-tras que todas las demás formaciones comienzan con solamente uno o dos pasos. Una unidad con uno o dos pasos tiene una ficha con uno o los dos lados impresos. Una unidad con tres o cuatro pasos tiene dos fichas, con los dos lados impresos sobre una de sus fichas y uno o dos lados impresos sobre la otra ficha de reemplazo, que se distingue por tener impresa una banda de color verde oscuro. Sólo una ficha para una determinada unidad está en juego al mismo tiempo. Fuerza de Ataque. Es una cuantifica-ción de la potencia de fuego de la unidad en combate, que se usa cuando se ataca a las unidades alemanas. Una unidad reduce su fuerza cuando pierde pasos. Armas. Las unidades US poseen varias armas y equipo que utilizan cuando atacan a las unidades alemanas.

• La Carta de Armas US alista todas las armas y el equipo que tienen todas las unidades de infantería con su fuerza completa, y todas las demás unidades US independientemente de su fuerza. Las armas de estas unidades no se indican en la ficha de la unidad.

• Una unidad de infantería que ha perdido pasos pierde algunas de sus armas y sólo tiene las que se indican en su ficha.

Alcance. Las unidades US capaces de ata-car a unidades alemanas en hexes que no sean adyacentes tienen un alcance numérico, que representa el número máximo de hexes

desde los cuales la unidad puede disparar contra una unidad alemana. Un alcance de U indica un alcance ilimitado -la unidad puede disparar contra unidades alemanas en cualquier parte del mapa (dentro de las restricciones de 8.12).

●♦▲ Símbolos de Objetivo. Un selector usado al azar determina qué unidades US resultan alcanzadas e impactadas por el fuego alemán o están sujetas a un evento u otra función del juego. Un símbolo negro de objetivo indica que la unidad puede controlar hexes adyacentes. Una unidad con un símbo-lo de objetivo blanco controla sólo el hex que ocupa (ver 12.1). Turno de Llegada y Posición. El turno en el que la unidad US entra en el juego se muestra junto con el Recuadro de Desembarco en la Playa para que se pueda colocar a la unidad en su turno de entrada. Las unidades sin un turno de entrada se colocan en los Recuadros de Desembarco en la Playa durante la preparación.

2.22 Unidades Alemanas

Ejemplo de Unidad Alemana WN

Ejemplo de Unidad Alemana de Refuerzo

División. Las unidades de refuerzo alema-nas pertenecen a una de dos divisiones, que se distinguen por el color del símbolo de la unidad; amarillo para la 716ª división y gris/verdoso para la 352ª división. Las unidades de la 352ª división también pueden ser reconocidas por su regimiento (el núme-ro de la derecha en la designación de la unidad). Las unidades designadas como 916, 915 o 352 pertenecen a la 352ª división. Las

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unidades del regimiento 726 son de la 716ª división.

Fuerza. Es una cuantificación de la capa-cidad de la unidad de defenderse contra los ataques US.

Armas US requeridas. Es una repre-sentación de la táctica defensiva de la unidad alemana, expresada en términos de las armas que, si es que las tienen las unidades US que atacan a la unidad alemana, aumen-tan la probabilidad de éxito US. Ver la Carta de Armas US para la explicación de las abreviaturas.

Calibre de la Artillería. Representa la pieza de artillería más grande en manos de una unidad WN (88, 75 o ninguna), que se usa cuando se lleva a cabo un chequeo de fuego de artillería.

Tipo de Refuerzo (T, D, M, A). Iden-tifica el grupo de refuerzos en el que la unidad comienza el juego - táctico, división, Kampfgruppe Meyer o blindado.

2.23 Tipos de Unidad

Unidades Americanas

*Los Tanques, la artillería autopropulsada y las unidades antiaéreas autopropulsadas son blinda-dos.

Unidades Alemanas

2.24 Marcadores Alemanes de Profundidad. Los marcadores de profun-didad se colocan debajo de las unidades alemanas en el mapa. Juntos, una unidad y su marcador de profundidad representan una formación con su fuerza completa y total-mente desplegada. Una unidad sin un marcador de profundidad está incompleta o aún no está posicionada para maximizar su eficacia de combate. Los marcadores de profundidad se colocan boca abajo (sin reve-lar) y sólo son revelados si se requiere por acciones US contra la unidad con la cual está apilado. Cuando el marcador de profundidad es revelado, su fuerza y atributos son aña-didos a la unidad. Los marcadores de profun-didad alemanes nunca se colocan solos en el mapa, solamente pueden aparecer junto con unidades alemanas.

Tipos de Profundidad. Identifica el tipo de unidad alemana con la que se coloca el marcador de profundidad:

WN- Unidades WN Edificio - Unidades de refuerzo en

posiciones de edificio Móvil - Unidades de refuerzo que no

están en posiciones de edificio Blindado - unidades de refuerzo

blindadas, sólo en la variante opcional.

2.25 Otros Marcadores

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2.3 Las Cartas

Cada carta en el mazo de 54 cartas está dividida en tres secciones. Una carta (la 55) tiene un resumen de las acciones US y debería ser retirada del mazo para que sirva de referencia durante el juego.

Ejemplo de Carta

Durante el juego, roba cartas del mazo y mira en la sección apropiada:

• La sección de Resultados de Desembarco determina como resultan afectadas las

unidades US por los desembarcos anfi-bios.

• La sección de Evento genera un evento en base al actual turno de juego.

• La sección de Fuego se usa princi-palmente durante la Fase de Fuego Ale-mán para determinar qué posiciones alemanas disparan contra qué unidades US o realizan otras acciones. Además, la sección de Fuego Alemán algunas veces aplica durante acciones US, cuando se resuelven los movimientos de infiltración y bombardeos contra las unidades alema-nas.

Cada carta robada aplica sólo para uno de estos tres propósitos -ignora las otras secciones de la carta. Las reglas se refieren a las cartas por el propósito para el cual son robadas: cartas de desembarco, cartas de evento y cartas de fuego.

2.4 Cartas y Tablas En las Cartas de Ayuda al Jugador se

incluyen las siguientes cartas y tablas:

Tablas de Desembarco Anfibio Carta de Fuego Alemán Carta de Efectos del Terreno Carta de Armas US Carta de Ataque US Tabla de Bombardeo US Resumen de Claves de Prioridades y

Procedimientos Resumen de Acción Alemana (juego

extendido) Mapa de Movimiento de los Blindados

Alemanes (opcional)

3. PREPARACIÓN PARA EL JUEGO

Extiende el mapa y siéntate a lo largo del

lado norte, con los recuadros de desembarco en la playa cerca de ti.

Escoge un escenario para jugar:

• Easy Fox (Zorro Fácil) es un esce-nario introductorio recomendado para los jugadores nuevos, y se usa solamente la mitad Este del mapa de juego. Dale un vistazo a la preparación especial y a las

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reglas en la última página de este folleto de reglas.

• Las Primeras Oleadas cubre las cuatro primeras horas de la invasión a través de toda la Playa Omaha (Turnos 1-16) y lleva unas tres horas de juego. Utiliza solamente las secciones de las reglas 1-13.

• El Día-D en la Playa Omaha cubre las doce primeras horas de la invasión (Turnos 1-32). Los turnos 1-16 se juegan con las secciones de las reglas 1-13 solamente. Después, en los turnos 17-32, utiliza las reglas adicionales de las secciones 14-20. El tiempo de juego va de unas seis a ocho horas.

• Más allá de la Playa cubre el período de 8 horas que comienza a las 10:00 horas durante el Día-D (Turnos 17-32), cuando los invasores US están ya en tierra y comienza su movimiento hacia el interior. Utiliza las secciones de las reglas 1-20, y la preparación de la sección 21. El tiempo de juego es de unas cuatro a cinco horas.

• Después de que hayas jugado con el juego unas cuantas veces, quizás quieras explorar las reglas opcionales y las pre-paraciones que se ofrecen en las seccio-nes 22 y 23.

Prepara el escenario de "La Primera

Oleada" o "El Día-D en la Playa Omaha" de esta forma:

Prepara a los Widerstandsnests (Nidos de

Resistencia) Alemanes. Mezcla juntos y boca abajo los 18 marca-

dores de profundidad WN.

• Coloca un marcador de profundidad sin revelar en las siguientes nueve posicio-nes WN: 60, 61, 62N, 65N, 66N, 68N, 70, 72N, 73.

• Coloca el resto de los marcadores de profundidad WN (es decir, los otros 9), boca abajo en el recuadro de profundidad WN.

Mezcla juntas las 18 unidades WN boca

abajo y colócalas, sin revelar en el mapa, así: • Coloca las 2 unidades marcadas con "88"

en WN 61 y WN 72S. Apila las unidades

encima de los marcadores de profundi-dad, si hay alguno presente.

• Coloca las 6 unidades con símbolos de artillería en las posiciones WN 60, 62S, 65S, 68S, 70 y 73.

• Coloca la unidad de cohetes en WN 69.

• Coloca las nueve unidades que quedan en las restantes posiciones WN.

Coloca las cuatro unidades de artillería

alemanas en sus espacios en los recuadros de artillería alemana.

Separadamente mezcla juntos cada uno

de los siguientes tipos de unidades y marca-dores alemanes, y colócalos boca abajo en los recuadros correspondientes sobre el ma-pa: • 9 Unidades de Refuerzo Tácticas (T)

• 11 unidades de Refuerzo Divisionales (D)

• 8 unidades de Kampfgruppe Meyer (M) y cuatro marcadores de profundidad móvi-les en el recuadro de Kampfgruppe Meyer

• 20 marcadores de profundidad móviles en el recuadro de profundidad móviles.

• 8 marcadores de profundidad de edificio

Coloca 8 unidades de tanques US sin un turno de entrada impreso en los Recuadros de Desembarco en la Playa indicados en sus fichas. Coloca todas las demás unidades US (excepto las unidades de reemplazo) en los espacios del Casillero de Turnos que corres-ponda con el turno de entrada que se indica en cada unidad. Puedes querer organizar las unidades en cada espacio en dos pilas -la 1ª división y la 29ª división. Si juegas el escenario "La Primera Oleada", las unidades US que tienen previsto entrar en o después del Turno 16, no son necesarias.

Coloca el marcador de Turnos en el Turno

1 del Casillero del Tiempo, y el marcador de Fase en el primer espacio del Casillero de Cartas/Fase.

Baraja bien las cartas y coloca el mazo

boca abajo al lado del mapa, con suficiente sitio al lado del mazo para formar una Pila de Descarte.

Coloca todos los marcadores restantes

aparte para utilizarlos más tarde en el juego.

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4. SECUENCIA DE JUEGO

DDOB se juega por medio de turnos. Ca-da turno consiste en varias fases, efectuadas en la secuencia siguiente. Mueve el marcador de Fase a lo largo del Casillero de Car-tas/Fase para conocer en todo momento cuál es la fase actual. Durante el curso del turno, robarás varias cartas, cada una para una función diferente. Según vayas robando cada carta, la vas colocando en el recuadro apro-piado del Casillero de Cartas/Fase, como referencia.

I. Fase de Operaciones Anfi-bias US

1) Roba una carta de desembarco y aplica sus resultados a las unidades US en los Recuadros de Desembarco en la Playa en el Sector Este. Luego roba una segunda carta de desembarco y aplica sus resul-tados a las unidades en los Recuadros de Desembarco en la Playa del Sector Oeste.

2) Desembarca a todas las unidades que permanecen en los Recuadros de Desem-barco en la Playa moviendo cada una al hex de línea de mar/playa hacia el que apunta el recuadro.

3) Coge las unidades del turno actual en el Casillero de Turnos y colócalas en los Recuadros de Desembarco en la Playa indicados en sus fichas.

II. Fase de Evento (Saltar en el Turno 1)

Roba una carta de evento y pon en práctica el evento indicado para el turno actual.

III. Fase de Fuego Alemán

Roba una carta de fuego y dirige el fuego alemán contra las unidades US en el sector Este, luego roba una segunda carta de fuego y dirige el fuego en el Sector Oeste. Lleva a cabo el fuego en cada sector así:

1) Las posiciones alemanas ocupadas en las que coincidan los colores mostrados en la carta de fuego, disparan contra las unida-des US que estén en el campo de fuego de sus posiciones. Comprueba para ver

qué unidades US resultan impactadas por el fuego y aplica la desorganización, pérdidas de paso o la eliminación según se requiera.

2) Empezando en el Turno 4: Si la carta de fuego incluye un valor de artillería alemán, comprueba para ver si una uni-dad US en el sector resulta impactada por el fuego de artillería.

3) Retira los marcadores de "Desorganiza-do" de las posiciones alemanas elegibles.

IV. Fase de Ingenieros US (Saltar en el Turno 1)

Coloca marcadores Cleared (Despejado) en los hexes de playa con obstáculos, para indicar que los obstáculos allí han sido limpiados por los ingenieros US (10.1).

V. Fase de Acción US

Realiza acciones con las unidades US. Las acciones incluyen el movimiento, el ataque y el bombardeo. En cada división US, dos unidades o apilaciones pueden realizar acciones. Además, las siguientes unidades pueden realizar acciones "gratis":

• La infantería que realiza una acción de movimiento de autoprotección,

• La infantería Ranger,

• Unidades con cualquiera de los siguientes marcadores: héroe, inspirado, escalar o desorganizado,

• Una unidad HQ o General,

• Unidades bajo el mando de una unidad HQ o General.

VI. Final de Turno

Mueve todas las cartas desde el casillero de cartas hasta la pila de descarte, y mueve el marcador de Fase hacia atrás al principio del casillero de cartas. Si el casillero de turnos indica que las cartas deben ser barajadas, entonces devuelve todas las car-tas descartadas al mazo y baraja bien. Mueve el marcador de turnos un turno hacia adelante en el Casillero de Turnos.

Sigue jugando turnos hasta que una u otra división US sufra la pérdida catastrófi-

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ca (con lo que acaba el juego) o hasta el final del escenario, en cuyo momento debes calcular los puntos de victoria para saber si has ganado o has perdido.

Empezando con el turno 17, cuando la escala del tiempo cambia de 15 a 30 minutos por turno, se introducen actividades adicio-nales a la secuencia de juego, como se describe en la sección 14.

5. OPERACIONES ANFIBIAS US

Todas las unidades US entran en el juego vía el desembarco anfibio, durante la fase de Operaciones Anfibias US. En cada turno, realiza chequeos de desembarco para las unidades que están ya en los Recuadros de Desembarco en la Playa, luego mueve a las unidades desde los recuadros a la playa. Finalmente, coloca a las unidades recién llegadas en los Recuadros de Desembarco en la Playa (desembarcarán en el próximo turno).

5.1 Chequeos de Desembar-co

Efectúa un chequeo de desembarco en cada sector en el que haya unidades en los recuadros de desembarco en la playa, comenzando con el sector Este. Este chequeo determina si las unidades en los Recuadros de Desembarco en la Playa se ven afectadas por los peligros que representan las contracorrientes (corrientes transversa-les), mar agitado, fallo del equipo, errores de navegación y los obstáculos minados alema-nes.

Procedimiento: Roba una carta de desembarco y aplica los resultados de esta única carta a todas las unidades en los Recuadros de Desembarco en la Playa del sector. La carta muestra los tres símbolos de

objetivo US (♦,▲,●), cada uno con una letra de Resultado de Desembarco (A, B, C o D). Para cada unidad, Dirígete a la Tabla de Desembarco para el turno actual, cruza la referencia del tipo de unidad con la letra de Resultados de Desembarco para el símbolo de objetivo de la unidad para determinar el resultado del desembarco para esa unidad. Las unidades pueden resultar desviadas (derivan) al Este o al Oeste de su posición de

desembarco prevista, retrasadas, pueden perder pasos o ser eliminadas por un resul-tado de desembarco. Aplica el resultado a la unidad inmediatamente.

Ejemplo: En el Turno 2, cuatro unidades de infantería están en los Recuadros de Desembarco en la Playa en el sector Oeste. Robas una carta con los

resultados ♦B ●A ▲D. Te diriges a la Tabla de Desembarco para el Turno 2, y encuentras que la unidad de infantería

con el selector ♦ deriva dos recuadros al Este (resultado “B”); las dos unidades de

infantería con el selector ● derivan cua-tro recuadros al Este (resultado “A”) y la unidad con el selector ▲, no resulta afectada (resultado “D”).

5.11 Resultados de Derivas. Si una unidad resulta desviada (deriva), mueve la unidad el indicado número de recuadros a la izquierda (Este) o a la derecha (Oeste) a lo largo de la fila de Recuadros de Desembarco en la Playa. Una unidad que ha derivado, desembarcará en la playa desde el recuadro final al que ha sido desviada.

• Una unidad que deriva más allá del último Recuadro de Desembarco en la Playa oriental u occidental en el mapa, resulta retrasada. Colócala en el Casillero de Turnos, dos turnos después del turno actual.

• Una unidad que deriva a un recuadro de desembarco durante un turno de pleamar que no apunta hacia un hex de playa de pleamar, resulta retrasada.

5.12 Las unidades HQ y los Generales no son chequeados para el resultado del desem-barco, pero un HQ puede resultar afectado por la explosión de una mina sumergida (5.14). Si un HQ o General está apilado con una unidad que deriva, el HQ o el General puede derivar con la unidad o puede quedarse en su recuadro de desembarco, como prefieras. 5.13 Opciones de Desembarco de la Infantería Ranger. Como se indica en la Tabla de Desembarco, una unidad de infantería Ranger que recibe un resultado de desembarco de "Sin Efecto" en el turno 4 o más tarde puede voluntariamente derivar de uno a cuatro hexes al Este, a tu elección. Esto no se aplica a la unidad de infantería

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Ranger designada C/R2 que tiene previsto desembarcar en el turno 2. 5.14 Explosiones de Minas Su-mergidas (Turno 7-22). Si la carta de desembarco que has robado incluye un símbolo de la explosión de una Mina, aplica todos los demás resultados del desembarco, luego chequea para ver si una de tus unidades en un recuadro de desembarco en la playa hace detonar las minas sumergidas si desembarca en un hex de playa que no ha sido limpiado de obstáculos. Todos los obstá-culos de playa están sin limpiar al principio del juego, y se van limpiando a medida que vas realizando operaciones de ingenieros (10.1).

• Durante la Marea Baja –Bajamar- (Tur-nos 1-6 y 28-32), las minas no están sumergidas y no suponen un riesgo; no es necesario ningún chequeo.

• Durante la Marea Media (Turnos 7-15), si algunas unidades en el sector van a desembarcar en un hex de la línea de mar de la Marea Media con obstáculos de playa no despejados, debes eliminar un paso de una de tales unidades de tu elección. Todos los obstáculos de playa se consideran despejados a partir del turno 23 del juego extendido, y por lo tanto, no se requiere ningún chequeo durante los turnos de Marea Media 23-27.

• Durante la Marea Alta -Pleamar- (Turnos 16-22), si algunas unidades tienen que pasar por hexes con obstáculos de playa no despejados para alcanzar su hex de desembarco de línea de mar de la Marea Alta, debes eliminar un paso de una de tales unidades de tu elección.

Excepción del Líder: Si una unidad HQ es la única unidad disponible para sufrir la pérdida debido a la explosión de una mina, ésta no pierde un paso. En lugar de eso, queda retrasada; coloca al HQ dos turnos después del

actual en el Casillero de Turnos. Un General no resulta afectado por la explosión de una mina.

5.15 Como se indica en las Tablas de Desembarco, los resultados del desembarco varían según el tipo de unidad y el turno. Algunas unidades están exentas de los chequeos de desembarco más tarde en el juego. Por ejemplo, no efectúes chequeos de desembarco para unidades de infantería después del turno 14. Sin embargo, si tales unidades desembarcan en o a través de hexes de obstáculos de playa no despejados antes del turno 23, todavía se requiere un chequeo de desembarco para determinar si la unidad impacta contra minas sumergidas. Si no se requiere ningún chequeo de desem-barco en un sector determinado, no robes una carta de desembarco para dicho sector.

5.2 Desembarco de las unidades US

Después de determinar todos los resulta-dos de desembarco, todas las unidades que estén todavía en los Recuadros de Desem-barco, desembarcan en la Playa Omaha. Mueve cada unidad desde su Recuadro de Desembarco en la Playa hasta el hex de línea de mar que corresponda con el nivel actual de la marea, en la dirección hacia la que apunta el recuadro.

Ejemplo: Las unidades en el Recuadro de Desembarco en la Playa ER1 desembarcan en el hex 0513 en un turno de Marea Baja, en el hex 0613 en un turno de Marea Media o en el hex 0714 en un turno de Marea Alta.

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5.21 Hexes de Línea de Mar. La Playa Omaha tiene tres líneas de mar según las mareas, sólo una de ellas se utiliza al mismo tiempo para indicar el nivel actual del mar, como se muestra en el Casillero de Turnos. En la Marea Baja, todos los hexes de la línea de mar están por encima del mar y pueden ser ocupados por las unidades. En la Marea Media, los hexes cruzados por la línea de mar de la marea baja están bajo el agua y no pueden ser ocupados por las unidades. En la Marea Alta, los hexes cruzados por la línea de mar de la marea baja y de la marea media están bajo el agua. Las unidades que están bajo el agua al final de un turno son retiradas del juego. De modo que cualquier unidad en hexes de playa de marea baja al final del Turno 7, cuando empieza la marea media, resulta eliminada. 5.22 Desembarco a través del límite del sector. Una unidad que desembarca en un hex fuera de su sector asignado queda bajo el mando de otra división para el resto del juego. Apunta la designación de la unidad en un pedazo de papel borrador o coloca un marcador de Transferencia de Mando sobre la unidad, como recordatorio.

5.3 Colocación de las Unida-des en los Recuadros de Desembarco en la Playa

Después del desembarco de todas las unidades desde los Recuadros de Desem-barco en la Playa, coge todas las unidades en el espacio del turno actual del Casillero de Turnos y coloca a cada una de ellas en el Recuadro de Desembarco en la Playa indica-do en su ficha.

• Si la unidad indica un recuadro de de-sembarco en la playa específico, como por ejemplo ER3, coloca la unidad en dicho recuadro.

• Si la unidad indica una playa, pero no un recuadro específico (como por ejemplo ER), puedes colocar la unidad en cual-quier Recuadro de Desembarco en la Playa que tenga esas letras.

• Si la unidad indica un número de división (1ª o 29ª) en vez de una Playa, puedes colocar la unidad en cualquier Recuadro de Desembarco en la Playa en el sector

de la unidad (Este para la 1ª, Oeste para la 29ª).

5.31 Una o dos unidades pueden ser co-locadas en un recuadro de desembarco en la playa. Los generales y las unidades HQ no perjudican este límite. Un general no puede ser colocado solo en un Recuadro de Desem-barco en la Playa si hay alguna unidad prevista para llegar en el mismo turno con la cual podría ser colocado. 5.32 No puedes colocar una unidad en un Recuadro de Desembarco en la Playa sin letras de ID; dichos recuadros solamente pueden ser ocupados como consecuencia de las derivas. 5.33 Sólo las unidades de infantería de Rangers pueden ser colocadas en los Recua-dros de Desembarco en la Playa Charlie (CH), aunque otras unidades puedan ir a parar allí involuntariamente por la deriva. 5.34 Retraso Voluntario. Comenzan-do con el Turno 7, no es obligatorio que coloques una unidad en un recuadro de desembarco en la playa en el turno progra-mado para su llegada. Si decides retrasar la llegada de una unidad, colócala en el casille-ro de turnos, en el espacio de cualquier turno posterior. La unidad llegará en dicho turno (a no ser que la retrases de nuevo).

• Una unidad retrasada que posteriormente entra en o antes del turno 10 debe ser colocada en su recuadro de desembarco en la playa asignado.

• Una unidad retrasada que entra después del turno 10 puede ser colocada en cualquier recuadro de desembarco en la playa, y en cualquiera de los dos sectores.

• No puedes retrasar voluntariamente la llegada de una unidad antes del turno 7.

6. FUEGO ALEMÁN

Durante la Fase de Fuego Alemán, roba una carta de fuego para el sector Este para determinar qué posiciones alemanas en ese sector disparan contra las unidades US, luego roba una segunda carta de fuego para el sector Oeste y resuelve todos los fuegos allí. Las unidades US en el campo de fuego

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de una unidad alemana pueden ser impacta-das por el fuego y sufrir la pérdida de pasos o resultar desorganizadas. Coloca las dos cartas de fuego en los recuadros apropiados del Casillero de Cartas/Fase como referencia.

Todas las posiciones ocupadas alemanas

que no estén desorganizadas pueden poten-cialmente disparar -tanto si las unidades allí están reveladas o están sin revelar. El disparar no hace que una unidad alemana quede revelada.

6.1 Lectura de las Cartas de Fuego

Cada carta de fuego identifica a las Posi-ciones alemanas en el sector que son ele-gibles para disparar y a las unidades US que probablemente resultarán impactadas. Cada carta de fuego incluye: Tres colores de Posición Alemana -cada posición alemana ocupada que no esté desorganizada y que coincida su color con el color del símbolo de la carta puede ser elegible para disparar contra las unidades US que estén en el campo de fuego de sus posiciones.

Un solo símbolo indica que las posiciones de ese color disparan si están ocupadas por cualquier unidad alemana, con o sin un marcador de

profundidad.

Un doble símbolo indica que las posiciones de ese color disparan solamente si están ocupadas por una unidad alemana y un marca-

dor de profundidad.

Algunos colores de posición en la carta de fuego tienen una estrella, lo que significa que un Héroe US, HQ o

General en el sector puede ser impactado por el fuego de una posición de ese color (11.4).

Algunos colores de posición en la carta de fuego incluyen una Boni-ficación de Impacto de Blindados,

indicando que el fuego de las posiciones de ese color tiene mayor probabilidad de impac-tar a unidades blindadas US (ver 6.36).

Muchos colores de posición en la carta de fuego tienen letras de Acción, que se usan sólo durante los

Turnos 17-32. Ignora las letras en los Turnos 1-16.

● ♦ ▲ Un símbolo de objetivo US - Las unidades US con el símbolo de objetivo indicado en la carta de fuego tienen mayor probabilidad de ser impactados por el fuego alemán.

Algunas cartas de fuego tienen un valor de artillería alemán, lo que significa que una unidad US en la playa o en un Recuadro de Desembarco en la Playa en el sector puede ser impactada por el fuego de artillería alemán, además del fuego desde las Posicio-nes Alemanas (6.5).

6.2 Campo de Fuego Alemán

Los hexes alrededor de una posición alemana contienen puntos de fuego del color de la posición. Estos forman el campo de fuego de la posición. Las posiciones WN tienen campos de fuego que se extienden hasta cinco hexes de distancia a lo largo de la playa, mientras que la mayor parte de las posiciones de refuerzo tienen los campos de fuego que se extienden sólo uno o dos hexes en el denso terreno elevado. Tres tipos de puntos de fuego representan cantidades diferentes de fuego: Fuego Intenso, Fuego Constante y Fuego Esporádico. Las unidades US en un hex con uno o varios puntos de fuego son vulnerables al fuego alemán.

6.21 Las posiciones WN en dos hexes (como por ejemplo WN62) se considera una posición y tiene un campo de fuego en los dos hexes que ocupa la posición. 6.22 Las posiciones alemanas cerca del límite del sector Este/Oeste pueden tener los campos de fuego que se extiende al otro lado del límite, y pueden disparar al otro lado del límite. 6.23 En unos pocos sitios en el mapa, la proximidad de las posiciones alemanas pro-ducen campos de fuego desde posiciones del mismo color que colindan, pero los campos de fuego de un solo color nunca se super-ponen. Si hay una duda acerca de cuál es la posición que dispara contra un determinado

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hex, ten en cuenta que los puntos aparecen en el lado del hex más cercano a la posición que dispara. Ver la sección en color para ejemplos e ilustraciones de los campos de fuego alemanes.

6.3 Resolviendo el Fuego Alemán

Cuando robas una carta de fuego para un sector, resuelve el fuego alemán para todas las posiciones que correspondan con cual-quiera de los tres colores que aparecen en la carta.

Una posición no desorganizada ocu-pada por una unidad con o sin un marcador de profundidad dispara

si su color aparece en la carta de fuego como un solo símbolo en color.

Una posición no desorganizada ocu-pada por una unidad con un mar-cador de profundidad dispara si

su color aparece en la carta de fuego como un doble símbolo en color. En el caso de una posición WN de dos hexes, al menos una unidad que ocupa la posición debe tener un marcador de profundidad para poder dispa-rar si en la carta hay un doble símbolo en color.

Para cada posición alemana que dispara, comprueba cada hex en su campo de fuego ocupado por unidades US y mira en la Carta de Fuego Alemán. Usa la fila de la carta para el tipo de punto de fuego disparado hacia el hex por la Posición alemana. Cruza esa fila con la columna para el tipo de posición alemana que dispara: una unidad WN o de refuerzo revelada, o una unidad de refuerzo no revelada. Lee el resultado en el recuadro para determinar si alguna unidad US en el hex es impactada por el fuego. Los factores que determinan si una unidad US resulta impactada incluyen el tipo de punto de fuego en el hex (intenso, constante o esporádico),

el símbolo de objetivo de la unidad US (●,♦ o▲), y el tipo de la unidad US (blindada o no blindada). Las unidades impactadas por el fuego pierden pasos y/o quedan desorgani-zadas, como se indica en la carta.

6.31 Límites de Impactos de las Posiciones Alemanas. Con un solo fuego, una posición alemana puede impactar un número de unidades US hasta el número de unidades alemanas y marcadores de profundidad en la posición. Por ejemplo, una solitaria unidad en una posición solamente puede impactar a una unidad US en un solo turno, mientras que un WN con dos fichas de unidad y un marcador de profundidad puede impactar hasta a tres unidades US. Si el número de unidades US elegibles para ser impactadas excede este límite, selecciona las unidades que reciben impactos en el siguien-te orden de prioridad.

• Prioridad 1: Unidades en hexes con puntos de Fuego Intenso. Si después de comprobar todos los hexes de Fuego Intenso, la posición alemana no ha alcanzado su límite de impactos sigue con la prioridad 2.

• Prioridad 2: Unidades en hexes con puntos de Fuego Constante. Si des-pués de comprobar todos los hexes de Fuego Constante, la posición alemana no ha alcanzado su límite de impactos sigue con la prioridad 3.

• Prioridad 3: Unidades en hexes con puntos de Fuego Esporádico.

Si tienes que seleccionar entre unidades

dentro de una de estas prioridades, se-lecciona la unidad US más cercana a la posi-ción que dispara, luego la unidad con el mayor número de pasos. Si todavía hay posibilidad de elegir, entonces tú mismo eliges a las unidades que reciben los impac-tos.

6.32 Pérdida de pasos como con-secuencia del Fuego Alemán. Una unidad US impactada por el fuego puede sufrir la pérdida de un paso, como se indica en la Carta de Fuego Alemán; gira la unidad a su lado de fuerza reducida. La próxima vez que la unidad resulte impactada, sustitúyela por una unidad de fuerza reducida (de las de reemplazo con la franja verde oscuro). Si a la unidad le queda o tiene sólo un paso, retírala del juego. 6.33 Desorganización como con-secuencia del Fuego Alemán. Una unidad US impactada por el fuego puede quedar desorganizada en vez de o además de la pérdida de un paso; coloca un marca-

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dor de desorganizado sobre la unidad. Una unidad ya desorganizada que incurre en otro resultado de desorganizado no tiene más consecuencias. Una unidad puede quedar desorganizada por el fuego de una posición y perder un paso como consecuencia del fuego de otra posición en la misma Fase de Fuego. 6.34 Límites de Pérdida de Pasos. Una determinada unidad US no puede perder más de un paso en una sola Fase de Fuego Alemán, aunque resulte impactada por el fuego de múltiples posiciones alemanas. Aplica los impactos en exceso a otras uni-dades US apuntadas si es que hay alguna disponible; si no, ignora los impactos en exceso. Sin embargo, debes intentar impac-tar a la mayor parte posible de unidades US cuando asignas impactos desde múltiples posiciones. Por ejemplo, si la posición ale-mana A está limitada para impactar a dos unidades y hay tres unidades elegibles para ser impactadas, una de ellas también puede ser impactada por la posición B, suponiendo que la posición B impacte en dicha unidad, y la posición A impactaría a las otras dos. 6.35 Un hex ocupado por unidades US con un total de cinco o más pasos, es un objetivo concentrado, aumentando la vulnerabilidad de las unidades al fuego alemán. Las unidades en un objetivo concentrado, se considera que tienen el símbolo de objetivo mostrado en la carta de Fuego Alemán, independientemente de los símbolos reales que tengan las fichas de las unidades. 6.36 Cuando un color de posición en la carta de fuego incluye un símbolo de blindados, las posiciones de ese color que disparan reciben la Bonificación de Impac-to de Blindados. Todas las unidades blin-dadas US sobre las que la posición dispara se consideran como no blindadas a la hora de determinar los impactos. Nota que según la Carta de Fuego Alemán, las unidades blin-dadas US en un hex con un punto de fuego intenso resultan impactadas aunque la posición alemana que dispara no tenga la bonificación de blindados. 6.37 Los impactos son contra las unidades, no contra los apilamientos. Una unidad en un apilamiento puede resultar impactada mien-tras que la otra no. Si ambas unidades en un apilamiento resultan impactadas, ambas pueden perder un paso.

Ver la sección en color para ejemplos e ilustraciones del Fuego Alemán.

6.4 Unidades Alemanas Desorganizadas

Una unidad alemana con un marcador de

desorganizado no dispara y no proyecta un campo de fuego. Una unidad alemana per-manece desorganizada hasta que su color de posición aparezca en una Carta de Fuego que se robe para su sector. Después de resolver todo el fuego en la Fase de Fuego Alemán, retira los marcadores de desorganizado de cada unidad alemana desorganizada en una posición que corresponda con el color que aparece en la carta de fuego. Quita la desorganización de una unidad alemana si su color aparece en la carta de fuego como un solo símbolo o como un doble, independien-temente de si la unidad tiene un marcador de profundidad o no.

6.41 Si una posición WN de dos hexes tiene unidades en ambos hexes y una de dichas unidades está desorganizada, la unidad en el otro hex de la posición todavía tiene un campo de fuego y puede disparar. Sin em-bargo, la unidad desorganizada y su marca-dor de profundidad no contribuyen para de-terminar si la posición es elegible para dispa-rar y a cuantas unidades US puede impactar.

6.5 Fuego de la Artillería Alemana (a partir del Turno 4)

Si robas una carta de fuego con un

resultado de artillería, primero resuelve todo el fuego para las posiciones alemanas en el sector, después comprueba para ver si el fuego de artillería alemán impacta en una unidad US en el sector. El fuego de artillería alemán no se produce en los Turnos 1-3.

Procedimiento: El número a la izquierda del resultado de artillería es el valor de la artillería. Cuenta el número de unidades de artillería no desorganizadas en el sector, tanto en las posiciones WN como en el Recuadro de Artillería del Sector. Cuenta solamente las que tengan los calibres indi-cados en la carta. Si el número de unidades de artillería alemanas elegibles iguala o

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excede el valor, una unidad US en aquel sector que tenga el símbolo de objetivo mostrado en la carta de fuego, resulta impactada. Ejemplos de Valor de Artillería:

Si hay tres o más unidades alemanas no desorganizadas en el sector con artillería del calibre 75, 88 o 105, una unidad US resulta impactada por el fuego de la artillería.

Si hay dos o más unidades alemanas no desorganizadas en el sector con artillería del calibre 88 o 105, una unidad US resulta impactada por el fuego de la artillería. Las unidades alemanas con artillería del calibre 75 no contribuyen en este caso.

Escoge una unidad US con el símbolo de objetivo mostrado en la carta para perder un paso, con la siguiente prioridad:

1. Una unidad de infantería de tu elección en un recuadro de desembarco en la playa.

2. Una unidad que no sea de infantería en un hex de playa.

3. Una unidad que no sea de infantería en un recuadro de desembarco en la playa.

4. Una unidad de infantería en un hex de playa.

Si tienes que seleccionar entre unidades

dentro de una de estas prioridades, seleccio-na a las unidades con el mayor número de pasos. Si todavía se necesitase una elección, tú mismo eliges qué unidad es la que resulta impactada. Si no hay ninguna unidad US con un símbolo de objetivo que corresponda con el de la carta que esté en un hex de playa o en un recuadro de desembarco en la playa en el sector, ninguna unidad resulta impacta-da por el fuego de la artillería.

6.51 Destruir a las unidades de Artillería Alemana. Cuando eliminas una unidad WN con la artillería, ésta no contribuye más con el fuego de artillería alemán. Las unidades de artillería en los Recuadros de Artillería Alemana no pueden ser eliminadas directamente, pero pueden volverse inactivos si se gana el control de las posiciones alemanas que sirven como

observadores para cada unidad de arti-llería. Los Recuadros de Artillería Alemana indican varias Posiciones alemanas para cada unidad de artillería en el recuadro -estas son las unidades de observadores potenciales para la artillería. Si todas las posiciones de observador indicadas para una unidad de artillería determinada están bajo tu control, gira la unidad de artillería a su lado inactivo -ésta no contribuye más para el fuego de la artillería alemana. Sin embargo, si cualquiera de dichas posiciones posteriormente vuelve a ser ocupada por una unidad alemana o está bajo comunicación alemana, la unidad de artillería para la cual la posición observa, vuelve a ser activa de nuevo. 6.52 Las posiciones WN con símbolos de artillería tienen los campos de fuego como todas las demás posiciones. Pueden disparar y además pueden contribuir con su capaci-dad de artillería para la comprobación del Fuego de Artillería en la misma Fase de Fuego Alemán, si es necesario por la carta de Fuego Alemán robada. 6.53 La batería de artillería con cohetes en WN69 no contribuye a las comprobaciones de fuego de artillería alemán. Esta unidad dispara sus cohetes cuando se pide expresa-mente por un evento.

7. ACCIONES US

Durante la Fase de Acción US puedes llevar a cabo acciones con las unidades US. En cada turno, puedes seleccionar dos unidades o apilamientos US de cada división, cada una de las cuales puede realizar una acción. Además, unidades US que cumplen ciertos requisitos, pueden realizar acciones gratis

Las unidades US pueden llevar a cabo cualquiera de las siguientes acciones, si son elegibles:

• Mover un hex (todas las unidades) • Subir un Barranco (solamente la infan-

tería, los generales y los HQ) • Escalar un Acantilado (la infantería sola-

mente) • Quitar la desorganización (cualquier uni-

dad con un marcador de desorganizado) • Atacar (todas las unidades) • Bombardear (solamente las unidades de

tanques)

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• Bombardeo de la Artillería Naval (sola-mente el marcador de fuego naval)

7.1 Acciones Gratuitas

Las unidades pueden realizar acciones gratis que no cuentan para el límite de dos acciones por división y por turno. Sin embargo, una unidad sólo puede realizar una acción por turno, aunque alguna de sus acciones sea gratuita. Las unidades pueden realizar acciones gratis en las siguientes situaciones:

• Unidades de infantería Ranger. Las unidades de infantería Ranger siempre realizan acciones gratis. Esta capacidad no se extiende a las unidades que no sean de Rangers pero que estén apiladas con una unidad de Ranger.

• Una unidad con un Héroe o marcador Inspirado.

• Una unidad con un marcador de escalar, escalar el acantilado o desorganizado.

• Unidades de Cuartel General y Generales.

• Una unidad bajo el mando de una unidad HQ o General. Una unidad que está apilada con o adyacente a una unidad de HQ o de General al principio de la Fase de Acción está bajo su mando y puede realizar una acción gratis. Las unidades que realizan acciones gratuitas porque están bajo el mando de una unidad HQ o de un General pueden rea-lizar acciones diferentes. Los líderes or-

denan y alientan a cada unidad separada-mente.

• Una unidad de infantería que realiza un movimiento de autoprotección. Una unidad de infantería en un hex de playa puede realizar un movimiento de autoprotección como una acción gratuita, que consiste en mover a la unidad desde el hex de playa que ocupa hasta un hex de playa adyacente que esté más cercano a un lado de hex protector. Si el hex de destino no es un hex de playa, o está equidistante o más lejos de un lado de hex protector, no se permite el movimiento como un movimiento de autoprotección. Los lados de hex de guijarros, diques, cuestas, barrancos y acantilados escalables son lados de hex protectores. Los acantilados escarpados no lo son.

7.2 Realizar Acciones

Puedes hacer que tus unidades realicen sus acciones en cualquier orden, secuen-ciando tus dos acciones permitidas y tus acciones gratuitas como prefieras. Una de-terminada unidad no puede realizar más de una acción por turno sin importar si la acción es gratuita o no. Debes completar todas las acciones para una división antes de realizar las acciones para la otra.

Puedes colocar marcadores

de Action Taken (Acción Efectua-da) sobre las unidades que rea-lizan acciones utilizando la asig-

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nación divisional de dos acciones, como ayuda para registrar el gasto. Retira los marcadores al final de la Fase de Acción.

7.21 Dos unidades en un apilamiento pueden realizar una acción juntas con el gasto de una sola acción, siempre y cuando realicen la misma acción exacta; por ejemplo, moverse hacia el mismo hex o atacar a la misma posición alemana. Si quieres que las unidades en un apilamiento se muevan hacia diferentes direcciones o que realicen acciones diferentes, debes utilizar dos acciones. 7.22 Una unidad a la que mueves a través del límite del sector Este/Oeste (a diferencia del desembarco a través del límite) se puede considerar parte de cualquiera de las dos divisiones al realizar acciones. Puedes gastar una acción de las asignadas a cualquiera de las dos divisiones para que la unidad pueda realizar una acción, si es que dicha acción requiere un gasto.

• Cuando se juega con dos jugadores, una unidad que se mueve cruzando sola-mente hasta un hex al otro lado del lími-te, queda bajo el control de su división original. Una unidad que se mueve hasta más allá de un hex del límite queda bajo el control de la otra división.

7.3 Acción: Mover un hex

Realiza esta acción por medio de mover una unidad de cualquier tipo un hex en cualquier dirección.

La Carta de Efectos del Terreno indica el

terreno que limita o prohíbe el movimiento para ciertos tipos de unidad. Las unidades que no sean infantería, HQs y Generales están muy limitadas respecto al terreno por el que pueden entrar o cruzar. En efecto, tus blindados, unidades antiaéreas y de artillería están clavados en la playa hasta el turno 16. En el juego extendido, tus ingenieros pueden limpiar rutas de la playa para estas unida-des, permitiéndoles moverse hacia el interior (ver 19.3).

7.31 No puedes mover una unidad US hacia un hex ocupado por una unidad alemana. Una unidad US puede entrar en una posición alemana que esté vacía.

7.32 Movimiento de Infiltración. Si mueves a una unidad US desde un hex adyacente a y en el campo de fuego de una posición alemana ocupada y no desorgani-zada, hasta un hex que está también adyacente a y en el campo de fuego de la misma posición, la unidad US intenta infil-trarse más allá de la posición alemana y puede ser disparada inmediatamente. Para intentar el movimiento, realiza un robo especial de una carta de fuego. Si la carta muestra tanto el color de la posición alemana como el símbolo de objetivo de la unidad US que intenta infiltrarse, debes quitar un paso de la unidad US. Si la posición alemana no tiene ningún marcador de profundidad el símbolo en color debe ser un símbolo solo (no uno doble) para que pueda afectar a la unidad que está infiltrándose.

• Si la unidad US que se infiltra pierde un paso, puedes decidir completar el movi-miento o mantener a la unidad en el hex desde el que comenzó el movimiento. En cualquiera de los dos casos, la unidad ha realizado una acción.

• Una unidad que se infiltra hasta un hex ocupado por una unidad US debe che-quear para el fuego alemán, pero no se considera un objetivo concentrado, inclu-so si el movimiento pone cinco o más pasos en el hex.

• Los HQ y los generales no pueden inten-tar un movimiento de infiltración por si mismos, pero pueden moverse con una unidad regular que lo haga.

En este ejemplo, una unidad US está adyacente a una posición WN ocupada de color naranja. Las flechas indican los posibles movimientos de infiltración por parte de la unidad US. Los movimientos hacia otros hexes no son de infiltración. Si la unidad intenta infiltrarse, perdería un paso si la

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consiguiente carta de fuego robada mostraría un símbolo solo (no doble) de color naranja y

el símbolo de objetivo ♦.

7.33 Una vez que mueves una unidad de HQ o General, ésta no continúa proporcio-nando acciones gratis a las unidades bajo su mando para el resto de la Fase de Acción. Planea el orden de las acciones de tus uni-dades de acuerdo con eso.

7.4 Acción: Subir un Barran-co (sólo infantería, HQ y Generales)

Una unidad de infantería US o infantería Ranger en un hex con un lado de hex de barranco puede moverse hacia un hex adyacente a través del barranco realizando dos acciones en el curso de dos turnos. Un barranco debe ser "escalado" igualmente yendo hacia "arriba” o hacia "abajo" (es decir, bajado). En el primer turno de la escalada, mueve la unidad a través del barranco y coloca un marcador de Escalada (Climb) sobre la unidad. En el siguiente turno, realiza una acción gratis para quitar el marcador de Escalada. Una unidad que comienza la Fase de Acción US con un marcador de escalada sólo puede realizar una acción -la acción gratuita para quitar el marcador de escalada. Una unidad marcada con un marcador de escalada y con un marcador de desorganizado, sólo puede realizar una acción -la acción gratuita para quitar el marcador de desorganizado.

7.41 Las unidades HQ y los Generales pueden cruzar un barranco en un turno; no coloques un marcador de escalada sobre una

unidad HQ o General que se mueve a través de un barranco.

7.5 Acción: Escalar un Acan-tilado (sólo infantería)

Una unidad de infantería US o de infantería Ranger en un hex con un lado de hex de Acantilado Escalable puede escalar el acantilado realizando tres acciones en el curso de tres turnos. En el primer turno de la escalada, realiza una acción para colocar un marcador de Escalar Acantilado (Climb Cliff) sobre la unidad -no la muevas. En el siguiente turno, realiza una acción gratuita para mover la unidad hacia un hex atrave-sando el lado de hex de acantilado escalable, y gira el marcador al lado de Escalada. En el tercer turno, realiza una acción gratuita para quitar el marcador de escalada.

7.51 Una unidad que comienza la Fase de Acción US con un marcador de escalar acantilado puede realizar una acción gra-tuita, pero sólo puede efectuar una de dos acciones: continuar la escalada como se ha descrito en el párrafo anterior, o quitar el marcador y quedarse en el sitio que ocupa.

7.6 Límites de Apilamiento

Una o dos unidades US pueden ocupar un hex al final de una Fase de Acción US. Los límites de apilamiento se aplican solamente al final de la Fase de Acción US. Puedes exceder el apilamiento durante la Fase de Acción US y durante otras fases del turno.

7.61 Las unidades de HQ, Generales y Héroes no cuentan para los límites de apilamiento.

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7.62 No hay ningún límite en sí al número de los pasos que pueden ocupar un hex. Sin embargo, las unidades en un hex ocupado por cinco o más pasos, son consideradas un objetivo concentrado durante el fuego alemán (6.35). 7.63 Si las unidades US están violando los límites de apilamiento al final de la Fase de Acción US, debes eliminar unidades hasta que los límites se cumplan.

7.7 Unidades US Desorganizadas

Una unidad US con un marcador de desorganizado no puede realizar ninguna acción, excepto la acción gratuita de quitar el marcador de desorganizado. Puedes querer esperar hasta que todas las demás unidades hayan realizado sus acciones antes del quitar los marcadores de desorganizado de las unidades US, de modo que sin querer no realices otras acciones con dichas unidades.

Es posible que una unidad US quede

desorganizada durante la Fase de Acción US, como consecuencia de un ataque US fraca-sado. Tal desorganización no puede ser qui-tada de la unidad en la Fase de Acción en la cual fue recibida, ya que la unidad ya ha realizado una acción. Para ayudarte a distin-guir las unidades desorganizadas durante la Fase de Acción de las unidades desorganiza-das antes de la fase, los marcadores de desorganizado US tienen dos caras con dife-rentes matices de color (verde oscuro por un lado y verde claro por el otro).

8. ACCIONES DE COMBATE US

Durante la Fase de Acción US, tus unidades pueden intentar desorganizar y destruir a las unidades alemanas por medio de dos tipos de acciones:

• Atacar un hex alemán ocupado. Un ataque debe incluir al menos una unidad de infantería adyacente al hex alemán ocupado. Otras unidades pueden partici-par desde hexes adyacentes y, si tienen suficiente alcance de fuego, también des-de hexes no adyacentes.

• Bombardear un hex alemán ocupado exclusivamente desde hexes no adya-centes. Las unidades de tanques pueden bombardear un hex alemán ocupado que esté dentro de su alcance pero no adya-cente al tanque en sí mismo.

8.1 Unidades Elegibles para Atacar

Un ataque debe incluir al menos una unidad de infantería o de Ranger que ataque un hex alemán ocupado desde un hex adyacente. Si se cumple este requisito, cualquier unidad puede participar en el ata-que contra el mismo hex alemán ocupado dentro de las siguientes condiciones:

Las unidades de infantería deben estar en un hex adyacente al hex alemán ocupado.

Las unidades de infantería pesada (las que tienen un alcance impreso de "2") deben estar adyacentes o a un hex más lejos del hex alemán ocupado.

Las unidades de tanques, antitanques y antiaéreas debe estar dentro del alcance y uno o más de lo siguiente debe ser cierto:

• la unidad está adyacente al hex objetivo, o

• la unidad está adyacente a una unidad de infantería atacante, o

• la unidad está bajo el mando de cualquier HQ o General, o

• al menos una unidad de infantería atacante está bajo el mando de cualquier HQ o General.

Las unidades de artillería (incluyendo la artillería autopropulsada) deben estar...

• en el alcance pero no adyacentes al objetivo; y

• bajo el mando de un HQ (no un General) que también manda al menos una unidad de infantería que ataca la posición (verás que este requisito es difícil de cumplir hasta tarde en el juego); y

• si la unidad de artillería no es blindada, no puede estar en el campo de fuego de una unidad alemana.

El fuego naval puede ser incluido en el ataque si tienes un marcador de fuego

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naval para gastar, y al menos una unidad de infantería atacante tiene una radio o está bajo el mando de un HQ.

8.11 Determinar el Alcance. Un hex está dentro del alcance de una unidad US si la distancia en hexes entre ellos (contando el hex objetivo pero no el hex de la unidad que dispara) es igual a o menor que el alcance de la unidad que dispara. 8.12 Restricción de Alcance del Fuego hacia el Terreno Elevado. Una unidad US en un hex de playa o de pabellón/cala no puede dirigir su alcance de fuego contra una posición alemana ocupada sobre terreno elevado, salvo que dicha posición proyecte un campo de fuego hacia al menos un hex de playa (lo que significa que la posición está sobre el barranco fuera de la vista de la playa). Esta restricción se aplica a las acciones de ataque y de bombardeo.

• La restricción de alcance del fuego en el terreno elevado no se aplica al fuego naval.

8.13 Cada unidad que participa en un ataque contra un solo hex alemán ocupado debe realizar una acción para participar en el ataque. Una unidad incapaz de realizar una acción no puede atacar. 8.14 Las unidades de HQ y Generales no participan directamente en un ataque, y no son afectadas por los resultados de un ataque. 8.15 Como se indica en la Carta de Efectos del Terreno, una unidad en el terreno bajo (la playa o el pabellón) no puede atacar a través de un lado de hex de barranco o acantilado, salvo que sea capaz de trazar su alcance de fuego. Una unidad sobre terreno elevado puede atacar a través de un lado de hex de barranco, pero no a través de un lado de hex de acantilado.

8.2 Armas de Ataque

Nota de Diseño: En la mayoría de los wargames, un ataque acertado requiere una fuerza numérica mayor que el enemigo. Esto es un factor importante en los ataques US en

DDOB, pero es igualmente importante el uso correcto de las armas y la táctica.

Cada unidad US posee una o varias armas, como se indica en la Carta de Armas US. Cada unidad y marcador de profundidad alemanes indican unas determinadas armas requeridas. Las unidades US con las armas requeridas atacan a la unidad alemana con más eficacia que las unidades US que no las tienen.

8.21 Armas de la infantería US con fuerza reducida. Las armas que tienen las unidades de infantería con su fuerza reducida están impresas en sus fichas en vez de en la Carta de Armas. Las armas que tienen las unidades de infantería con su fuerza reducida varían de una unidad a otra; esto refleja las diferencias en el equipo perdido y abandonado según aumentan las bajas. 8.22 Flanqueo (Flanking). Algunas unidades de refuerzo alemanas y marcadores de profundidad indican "Flanqueo" (FL) como un arma requerida. Esta arma (en realidad una táctica) no la tiene ninguna unidad US en sí misma. Para cumplir el requerimiento de Flanqueo en un ataque, las unidades US deben atacar al hex alemán ocupado desde al menos dos hexes que estén adyacentes al objetivo, pero no el uno del otro.

• Si tanto la unidad alemana como su marcador de profundidad indican que se requiere Flanqueo, las unidades US deben atacar desde al menos tres hexes adyacentes al hex alemán para satisfacer el requisito. En este caso, los tres hexes pueden ser adyacentes entre si.

8.23 Héroes y Armas. Cuando una unidad con un héroe ataca desde un hex adyacente, el héroe proporciona un arma "comodín". El héroe puede sustituir un arma requerida cualquiera de tu elección, después de que todas las armas requeridas hayan sido reveladas.

• Un héroe no puede sustituir el Flanqueo requerido.

• Un héroe puede aumentar tu fuerza de ataque en uno, en vez de servir como un comodín para las armas, como tú prefieras.

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• Esta ventaja no es acumulativa. Si más de un héroe está implicado en un ataque, sólo puedes utilizar un comodín para las armas.

8.24 Los HQ y las Radios. Las uni-dades de HQ US tienen radios, un arma requerida para derrotar a ciertas unidades alemanas. Una unidad US que ataca una posición alemana desde un hex adyacente cuando está bajo el mando de un HQ, puede incluir la radio entre sus capacidades de armas. 8.25 El arma requerida de fuego naval puede conseguirse gastando un marcador de fuego naval como parte de un ataque US (ver 8.5). Además, el comodín de un héroe puede satisfacer el fuego naval requerido. 8.26 Armas de la Infantería Pesada. Ciertas unidades de infantería tie-nen un alcance impreso de "2". Cuando tal unidad ataca desde un hex adyacente, tiene todas las capacidades de armas indicadas para la infantería pesada en la Carta de Armas US. Cuando participa en un ataque desde un hex que no está adyacente, una unidad de infantería pesada con su fuerza completa puede llevar menos armas a cuestas, como se indica en la carta. Una vez que una compañía de infantería pesada pierde un paso, pierde su capacidad de alcance de fuego y queda como cualquier otra unidad de infantería regular US. 8.27 Armas de los Tanques. Como se indica en la Carta de Armas US, las capacidades de armas de una unidad de tanques US depende de su alcance hasta el hex objetivo. Con un alcance de 1-5 hexes, el tanque cumple la exigencia para la artillería (AR) y un bazoka (BZ); y en un alcance de 1-3 hexes, el tanque también cumple la exigencia para un rifle browning automático (BR) y una ametralladora (MG).

8.3 Resolución de un Ataque

Un ataque se resuelve comparando la fuerza y las armas de las unidades US atacantes con la fuerza y las exigencias de armas de las unidades y marcadores en el hex alemán ocupado que está siendo ata-cado. Los defensores alemanes pueden que-dar desorganizados, perder su marcador de

profundidad, ganar un marcador de profun-didad, quedarse sin revelar, o ser derrotados como consecuencia del ataque. Una unidad alemana derrotada es retirada del juego, temporal o permanentemente. Las unidades US pueden quedar desorganizadas como resultado del ataque, y a veces hasta perder un paso.

Una vez que has declarado una acción de

ataque contra un hex alemán ocupado y has seleccionado a todas las unidades US que realizan acciones para participar en el ataque (incluyendo el gasto de un marcador de fuego naval si es que lo tienes), resuelve el ataque así:

1) Revela la unidad alemana, si no está ya

revelada Si el hex tiene un marcador de profundidad sin revelar, no lo reveles aún.

2) Suma la fuerza total de tus unidades atacantes y compárala con el total de la fuerza de las unidades y marcadores alemanes revelados en el hex. La fuerza alemana puede ser aumentada por el terreno en el hex de la posición alemana, como se indica en la Carta de Efectos del Terreno.

3) Comprueba para ver si las unidades atacantes tienen todas las armas reque-ridas para derrotar a las unidades y mar-cadores alemanes revelados en el hex. Si un héroe participa, puede sustituir un arma requerida.

4) Dirígete a la Tabla de Ataque US. Usa la sección superior de la tabla si no tienes las armas requeridas; usa la sección infe-rior si las tienes. Localiza la línea corres-pondiente a la comparación numérica de tu fuerza de ataque con la fuerza de defensa alemana. Localiza la columna correspondiente a la disposición de las unidades alemanas en el hex objetivo -la unidad sola, la unidad con el marcador de profundidad sin revelar, o la unidad con el marcador de profundidad revelado. Cruza la Fila con la Columna para encon-trar el resultado del ataque. Los resulta-dos del ataque están explicados en la Tabla de Ataque.

5) Aplica el resultado del ataque a la unidad alemana y al marcador en el hex obje-tivo, y a las unidades US si así se indica. Si el hex objetivo incluye un marcador de profundidad sin revelar, el resultado del ataque puede pedir que reveles el

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marcador inmediatamente, que calcules de nuevo el arma y la comparación de fuerzas, y que consultes de nuevo la Tabla de Ataque.

8.31 Un ataque por más de una unidad contra un hex alemán ocupado se resuelve como un solo ataque. Suma las fuerzas de todas tus unidades participantes juntas para conseguir un único total de fuerza, y utiliza todas las armas de tus unidades participan-tes. 8.32 Cuando se ataca una posición WN que ocupa dos hexes adyacentes, debes atacar sólo a un hex a la vez. Las unidades alemanas en el otro hex no ayudan a la defensa de ningún modo y no resultan afectadas por el resultado del ataque. 8.33 Retirada Alemana. Cuando un ataque US derrota a una unidad de refuerzo alemana de la 352ª División, la unidad se retira en vez de ser eliminada, si es que puede trazar la comunicación alemana en el momento del ataque (ver 12.2 y 12.23). Coloca la unidad retirada boca abajo en el Recuadro de Refuerzos de la División (inde-pendientemente del tipo de refuerzo). Las unidades derrotadas no elegibles para reti-rarse son quitadas del juego. Las siguientes unidades no son elegibles para retirarse: • una unidad WN,

• una unidad de refuerzo en la 716ª división,

• una unidad sin comunicación alemana. 8.34 No hay ningún "avance después del combate" cuando una unidad alemana es derrotada -no muevas a tus unidades ata-cantes hacia el hex desocupado. Ver la sección en color para ejemplos e ilustraciones de ataques US.

8.4 Realización de una Acción de Bombardeo

Una unidad de tanques puede realizar una acción de bombardeo contra un hex ale-mán ocupado, si la unidad de tanques está dentro de su alcance, pero no adyacente al hex objetivo, y cualquiera de lo siguiente es cierto:

• La unidad de tanques ocupa un hex en el campo de fuego del hex objetivo.

• Una unidad de infantería no desorganiza-da ocupa un hex en el campo de fuego del hex objetivo. La unidad de infantería, se considera que observa para la unidad de tanques. La observación no se consi-dera una acción. Si una unidad de infan-tería observa para la unidad de tanques, la unidad de tanques o la unidad que observa debe estar bajo el mando de un HQ o General.

Si se cumplen estos requisitos, roba una

carta de fuego y mira en la Tabla de Bom-bardeo US para determinar como resulta afectada por el bombardeo la posición ale-mana. Si la carta de fuego no muestra el color de la posición alemana o el símbolo de objetivo de la unidad que bombardea, el bombardeo no tiene ningún efecto.

8.41 Un bombardeo puede ser realizado por una sola unidad. No puedes combinar las fuerzas de varias unidades en un bombar-deo. Roba una carta de fuego separada para cada bombardeo que realices. No utilices las cartas de fuego robadas durante la Fase de Fuego Alemán. Un hex alemán ocupado puede ser el objetivo de más de un bombar-deo en una sola fase de acción US, pero no puede ser atacado y bombardeado en la misma fase. Un bombardeo contra un hex en una posición WN de dos hexes afecta sólo a las unidades en el hex objetivo.

8.42 Las acciones de bombardeo contra hexes alemanes ocupados sobre terreno elevado están sujetas a las restricciones de la regla 8.12. Una unidad de refuerzo no revelada no puede ser bombardeada.

8.5 Marcadores de Fuego Naval

Recibes marcadores de fuego naval como consecuencia del robo de una Carta de Evento. Puedes gastar un marcador de fuego naval para efectuar fuego naval como parte de un ataque US, o realizar un bombardeo por separado de la Artillería Naval.

8.51 Fuego Naval en Ataques US. Puedes gastar un marcador de fuego naval para agregar fuego naval en cualquier

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ataque US si una unidad de infantería parti-cipa en el ataque, tiene una radio o está bajo el mando de un HQ (teniendo así acceso a la radio del HQ). Si se cumple este requisito, el fuego naval contribuye a tu ataque de dos modos:

• la fuerza del marcador de fuego naval (9) es añadida a tu fuerza de ataque,

• las exigencias de armas para el fuego naval, la artillería y las demoliciones se cumplen.

8.52 Bombardeo de Fuego Naval. Puedes gastar un marcador de fuego naval para realizar un bombardeo de artillería naval contra cualquier posición alemana WN (revelada o sin revelar) o cualquier posición de refuerzo revelada sobre el mapa, mien-tras al menos una unidad de infantería US no desorganizada con una radio o bajo el mando de un HQ esté en el campo de fuego del objetivo. Si se cumplen estos requisitos, el hex alemán ocupado es bombardeado: colo-ca un marcador de desorganizado sobre la unidad en el hex. Si un marcador de profun-didad está en el hex, retíralo del juego. Las unidades alemanas no son eliminadas por el bombardeo naval. Una posición de refuerzo con una unidad alemana no revelada no puede ser el objetivo de un bombardeo naval. 8.53 Un bombardeo de la artillería naval se considera una acción gratuita y puede ser realizada en cualquier momento durante la Fase de Acción US. Sin embargo, un solo hex alemán ocupado no puede estar sujeto a un bombardeo y un ataque en la misma fase de acción US. 8.54 Puedes usar un marcador de fuego naval en el turno en el que lo recibes, o puedes guardarlo para usarlo en un turno posterior. Una vez que has utilizado el mar-cador para realizar el fuego naval, descarta el marcador.

9. UNIDADES ALEMANAS, PROFUNDIDAD Y REFUERZOS

Las unidades alemanas ocupan los hexes de las posiciones alemanas. Una unidad puede ocupar un hex de posición alemana

ella sola, o con un marcador de profundidad apilado bajo ella. Una unidad y su marcador de profundidad representan una única fuerza alemana en la posición.

Al principio del juego las únicas unidades

alemanas sobre el mapa son las unidades WN, que ocupan las posiciones WN; algunas unidades WN comienzan con marcadores de profundidad bajo ellas, y otras sin dichos marcadores. Durante el juego, unidades alemanas y marcadores de profundidad adi-cionales entran en el juego de varios modos:

• unidades WN sin marcadores de profun-

didad pueden entrar si así se indica en una carta de evento robada o como resultado de un ataque US fracasado.

• Las unidades de refuerzo pueden apare-cer en las posiciones de refuerzo, por lo general como consecuencia de una carta de evento robada. Al principio, los refuer-zos se cogen del Fondo de Refuerzos Táctico y se colocan sin un marcador de profundidad. Cuando el fondo de Refuer-zos Táctico se queda vacío, los refuerzos se cogen del Fondo de Refuerzos de la División y se colocan con un marcador de profundidad.

• Las unidades de refuerzo sobre el mapa sin marcadores de profundidad pueden recibir el marcador si así se indica en una carta de evento robada, o como resultado de un ataque US fracasado.

9.1 Revelar las Unidades Alemanas y los Marcadores de Profundidad

Las unidades alemanas y los marcadores de profundidad al principio se colocan en el mapa boca abajo (sin revelar). El tipo general de unidad o de marcador está iden-tificado al dorso de la ficha. Una unidad sin revelar ejerce un campo de fuego y puede disparar.

Una unidad alemana es revelada como

resultado de acciones US -por lo general un ataque (ver la Sección 8). Cuando una unidad alemana es revelada, su marcador permanece sin revelar hasta que la unidad sea sometida a un ataque US suficientemen-te fuerte. En ese momento se revela el marcador de profundidad de la unidad para

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añadirse a la defensa de la unidad. Una vez que una unidad alemana o marcador de profundidad son revelados, permanece reve-lado hasta que sea quitado del mapa, o hasta que un resultado de combate indique que la unidad quede de nuevo sin revelar.

9.2 Añadir Profundidad a las Unidades Alemanas

Los marcadores de profundidad se añaden a las unidades alemanas durante el juego como consecuencia de una carta de evento robada, y a veces como consecuencia de un ataque US fracasado (ver la Carta de Resultados del Ataque US). Un evento puede pedir que se añada un marcador de profun-didad a una unidad en cualquier parte del mapa, o que se añada un marcador de pro-fundidad a una unidad en un sector, o que se añadan marcadores de profundidad a uni-dades en ambos sectores.

Al robar un evento de marcador de

profundidad, escoge una unidad alemana sin un marcador de profundidad y coloca un marcador de profundidad bajo ella. Si hay más de una unidad alemana sin un marcador de profundidad (en el mapa o en el sector indicado en el evento), escoge una unidad de acuerdo con las siguientes prioridades:

1) Escoge la unidad alemana más cercana en hexes a una unidad US.

2) Si dos o más unidades están equidistan-tes escoge la unidad:

a) En una posición WN de un sólo hex; b) Después en una posición WN de dos

hexes; c) Luego en una posición de refuerzo.

3) Si hay más de una unidad de un tipo de posición determinado elegible, coloca el marcador de profundidad en la posición con el número de ID más bajo. Una posición de refuerzo alemana sin un número de ID, se supone que tiene un número de "0" para este propósito. Si dos o más posiciones tienen el mismo número, coloca el marcador en la posi-ción con la letra más baja.

Una unidad alemana debe estar en co-

municación para recibir un marcador de

profundidad (ver 12.2). Las unidades desor-ganizadas pueden recibir un marcador de profundidad. Si un sector indicado en el evento no tiene ninguna unidad alemana elegible para recibir un marcador de profun-didad, coloca el marcador de profundidad con una unidad en el otro sector. Si ningún sector tiene una unidad elegible, no se coloca ningún marcador de profundidad. Un marca-dor de profundidad sólo puede ser colocado en una posición alemana ocupada por una unidad alemana. Los marcadores de profun-didad nunca ocupan un hex ellos solos.

9.21 Colocar los Marcadores de Profundidad. Al seleccionar una unidad alemana para recibir un marcador de profun-didad, roba un marcador de profundidad al azar del fondo de marcadores de profundidad apropiado y colócalo bajo la unidad, sin reve-lar.

• Para una unidad WN, roba del fondo de profundidad WN;

• Para una unidad de refuerzo en un hex de edificio, roba del fondo de profundidad de edificios;

• Para una unidad de refuerzo en cual-quier otro tipo de hex, roba del fondo de profundidad móvil.

9.22 un marcador de profundidad puede ser colocado con una unidad alemana que antes perdió su marcador de profundidad debido al ataque US o a un bombardeo. No hay ningún límite al número de veces en el que una unidad alemana puede perder un marcador de profundidad y recibir otro, mientras esté en comunicación alemana.

9.23 Algunos eventos piden la colocación de un Héroe US y un marcador de profun-didad alemán. Coloca el marcador de profun-didad en el mismo sector que el héroe, si es posible.

9.24 Agotar los Marcadores de Profundidad. Más tarde en el juego, uno o varios fondos de marcadores de profun-didad pueden quedarse vacíos.

• Si el Fondo de Profundidad de Edificio está vacío cuando se pide un marcador de profundidad de edificio, coge un

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marcador de profundidad móvil en su lugar.

• Si el Fondo de Profundidad Móvil o el Fondo de Profundidad WN están vacíos cuando se pide cualquiera de estos marcadores de profundidad, no se coge ningún marcador de profundidad -los Alemanes se han quedado sin reservas de profundidad.

Si sólo hay disponible un marcador de

profundidad cuando se piden dos, para colocar el marcador aplica las prioridades de colocación al mapa entero, no solamente a un sector.

9.3 Refuerzos Alemanes Provocados por Eventos

Las unidades alemanas de refuerzo entran en el juego cuando una carta de evento robada te pide colocar refuerzos alemanes en zonas específicas alemanas. Para cada refuerzo que sea pedido por un evento, roba una unidad alemana de refuerzo al azar del Fondo de Refuerzos Táctico. Coloca la unidad boca abajo sin un marcador de profundidad en una posición alemana de refuerzo vacía que esté en comunicación en la zona indicada en el evento. Selecciona la posición específica dentro de la zona utilizando las siguientes prioridades:

1) una posición adyacente a una unidad US. Colócala en la posición con el número más bajo si dos o más son adyacentes.

2) una posición dentro de dos hexes de una unidad US. Colócala en la posición con el número más bajo si dos o más califican.

3) la posición con el número más bajo.

9.31 Si el fondo de Refuerzos Táctico está vacío, roba una unidad del fondo de Refuer-zos de División en su lugar. Las unidades de refuerzo de división entran en el juego con un marcador de profundidad. Una vez que hayas determinado la posición de la unidad de refuerzo, roba un marcador de profundidad del fondo de profundidad apropiado (edificio o móvil) y colócalo bajo la unidad de refuerzo.

9.32 Las unidades de refuerzo que entran en el juego por medio de un evento robado, no pueden ser colocadas en posiciones de refuerzo alemanas sin un número de ID. Las posiciones WN no reciben unidades de refuerzo. Una unidad de refuerzo no puede ser colocada en una posición ya ocupada por una unidad alemana.

9.33 Una posición alemana debe estar en comunicación para recibir una unidad de refuerzo (ver 12.2). Nota que una posición alemana desocupada puede estar adyacente a unidades US y todavía estar en comunica-ción, y ser así elegible para recibir un refuer-zo. Si no hay ninguna posición en una determinada zona que pueda trazar la comu-nicación, la unidad de refuerzo para esa zona no aparece.

9.34 Si el Fondo de Refuerzos Táctico y el Fondo de Refuerzos de División están vacíos cuando se pide una unidad de refuerzo, el refuerzo no entra en el juego. Si te quedas sin reservas de refuerzos durante un evento de refuerzos múltiple, aplica las prioridades de 9.3 al mapa entero para determinar las zonas que reciben las unidades de refuerzo disponibles.

9.4 Refuerzos Alemanes Provocados por un Marcador Táctico de Profundidad WN

Una unidad de refuerzo alemana entra en el juego cuando revelas un marcador de profundidad WN que dice "Refuerzo Táctico". En el momento en el que ocurre eso, inme-diatamente realiza lo siguiente:

1) Quita el marcador de profundidad del juego.

2) Roba una unidad de refuerzo del fondo de Refuerzos Táctico y colócala en la posi-ción de refuerzo alemana desocupada más cerca a la posición WN de la que quitaste el marcador de profundidad, aunque dicha posición de refuerzo no tenga ningún número de ID.

3) Si dos o más posiciones son equidis-tantes, coloca el refuerzo en la posición más cercana a una unidad US. Si todavía

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son equidistantes, coloca el refuerzo en la posición con el número más bajo.

9.41 Para el propósito de colocar un refuerzo provocado por un WN, una posición de refuerzo sin un número de ID (por ejemplo, en el hex 0828) se considera que tiene un número de ID de "0". Las res-tricciones de 9.33 se aplican a los refuerzos provocados por un WN. 9.42 Un refuerzo provocado por un WN sólo puede ser recogido del Fondo de Refuerzos Táctico y se coloca sin un marcador de profundidad. Si el fondo está vacío, el refuerzo no entra en el juego.

9.5 Activar el Kampfgruppe Meyer

El recuadro Kampfgruppe Meyer contiene unidades alemanas que estaban histórica-mente disponibles para ser asignadas a la Playa Omaha, pero que fueron desviadas hacia otra parte por el mando de la 352ª División de Infantería. Estas unidades están disponibles para ser utilizadas como refuer-zos solamente si robas el evento Kampf-gruppe Meyer. Cada vez que robas el evento, selecciona al azar cuatro unidades y dos marcadores de profundidad del KG Meyer. Coloca las unidades en el Fondo de Refuer-zos de División y los marcadores de profun-didad en el Recuadro de Profundidad Móvil. Estas unidades son elegibles posteriormente para entrar en el juego cuando así se indique por eventos y acciones. Si las ocho unidades del KG Meyer ya han sido activadas, los siguientes eventos del KG Meyer se ignoran.

10. DEMOLICIÓN DE LOS OBSTÁCULOS DE PLAYA POR LOS INGENIEROS US

Los Ingenieros de los equipos de Demo-lición desembarcan con las primeras oleadas para destruir los obstáculos de playa y las minas que podrían amenazar a las fuerzas US que desembarcan más tarde por la mañana durante la marea media y alta. Estos equipos no están representados por fichas en el juego, pero su misión es vital para limpiar la playa. La mayoría de los hexes de playa de línea de mar de la marea media contienen símbolos de obstáculos de playa. Hasta que los ingenieros limpien los obstáculos, las unidades que desembarcan en estos hexes pueden sufrir pérdidas debido a las explosiones de las minas (5.14).

10.1 Limpiar los Obstáculos de Playa

Durante la Fase de Ingenieros de cada turno empezando en el Turno 2, puedes limpiar obstáculos en uno o dos hexes de obstáculos de playa en cada sector, pero sólo en los hexes que no están en el campo de fuego de ninguna posición no desorganizada alemana cuyo color aparece en la carta de fuego que has robado para el sector para el turno actual.

Ejemplo: Los colores de la carta de fuego robada para el sector Este en este turno son: rojo, púrpura y azul, y no hay ningu-na posición WN eliminada o desorganizada durante la Fase de Ingenieros. Puedes limpiar los obstáculos del hex 0612 -el único hex de obstáculos de playa en el sector Este sin puntos de fuego de esos colores. Si la misma carta fuera robada cuando la WN 60 (púrpura) ha sido eliminada o está desorganizada, entonces serías capaz de limpiar dos hexes de obstáculos de playa cualquiera desde el hex 0606 hasta el 0612.

10.11 Marcadores Limpiados. Colo-ca un marcador de "Limpio" (Cleared) para indicar que los obstáculos en un hex de playa

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han sido limpiados. A medida que el juego progresa y vas limpiando varios hexes en hilera, puedes evitar la "saturación de fichas" utilizando solamente dos marcadores para indicar una fila ininterrumpida de hexes que han sido limpiados: coloca los dos marca-dores en los hexes de los extremos de la fila y orienta las puntas de las flechas la una hacia la otra, como se muestra en el diagrama anterior. Esto indica que esos dos hexes y todos los hexes entre ellos han sido limpiados.

10.12 Límites de las Mareas. Durante los turnos de la marea baja (2-6) los ingenieros pueden despejar hasta dos hexes por sector y por turno. Durante los turnos de la marea media (7-15) los ingenieros pueden limpiar solamente un hex por sector y por turno. Durante los turnos de la marea alta (16-22), no puede limpiarse ningún hex.

11. HÉROES, GENERALES Y CUARTELES GENERALES US

Individuos clave US y formaciones de mando son representados por marcadores de Héroe, unidades de HQ y fichas de Genera-les. Los héroes, HQ y Generales se mencio-nan en conjunto como líderes. Los líderes no perjudican los límites de apilamiento y no tienen pasos. Cualquier número de ellos puede ocupar un hex determinado.

11.1 Héroes

Los héroes son soldados individuales y oficiales de bajo nivel que actúan más allá de la llamada del deber, inspirando a sus camaradas de armas con su iniciativa y cora-je ante el peligro abrumador. La historia de la Playa Omaha incluye numerosos casos donde un individuo o un pequeño grupo de soldados cambiaron las cosas. Por las accio-nes de tales soldados, las fuerzas US, final-mente se impusieron. DDOB incluye fichas con los nombres de algunos de estos hom-bres en cada división. Los nombres sobre la ficha de Héroe se incluyen solamente por su interés histórico. Todas las fichas de héroe son idénticas en capacidad.

11.11 Entrada de un Héroe. Un héroe entra en el juego cada vez que robas

el evento de Héroe. Coloca un marcador de héroe sobre una unidad US de tu elección de la división indicada en el evento. Un héroe se considera parte de la unidad a la cual lo has asignado y no puede ser transferido a otra unidad y no puede estar solo en un hex. Mantén el marcador de un héroe directamen-te sobre la parte superior de su unidad asig-nada. Cuando una unidad con un héroe es eliminada, el héroe (o el marcador inspirado) también es retirado del juego. 11.12 Acción Gratuita de un Héroe. Una unidad con un héroe puede realizar una acción gratuita en la fase de acción US. La acción gratuita se le concede solamente a la unidad individual, no a todas las unidades en el hex. 11.13 Comodín de Ataque del Héroe. Un héroe con una unidad que ataca a una unidad alemana desde un hex adya-cente, proporciona al ataque una de las ven-tajas siguientes:

• Cuando compruebas para ver si tienes las armas requeridas para derrotar a la posición alemana, el héroe cuenta como un arma requerida de tu elección, que no sea la de "Flanqueo"; o

• Cuando calculas y comparas tu Fuerza de Ataque con la Fuerza de Defensa alemana, puedes usar al héroe para aumentar tu fuerza en 1.

11.14 Sacrificio del Héroe. Un héroe puede morir por el fuego alemán (ver 11.4). También puedes sacrificar voluntariamente a un héroe en las circunstancias siguientes para salvar a una unidad: Si un héroe está con una unidad con un paso que debe per-der un paso como consecuencia del fuego alemán, puedes decidir sacrificar al héroe en vez de eliminar la unidad. 11.15 Unidades Inspiradas. Cuando un héroe muere por el Fuego alemán o es sacrificado voluntariamente, su marcador se gira al lado inspirado y permanece con su unidad mientras la unidad esté en el juego. Una unidad con un marcador inspirado puede realizar una acción gratuita en cada fase de acción US. Una unidad inspirada no recibe la bonificación de comodín del héroe en el ataque.

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11.2 Cuarteles Generales

El Cuartel General para cada uno de los cuatro regimientos de infantería está repre-sentado por unidades HQ, cada uno formado por el comandante del regimiento, su perso-nal y equipo. Cada unidad HQ tiene las siguientes capacidades:

• Un HQ puede mover un hex durante la fase de acción US como una acción gratuita, dentro de las restricciones de la Carta de Efectos del Terreno (ver 7.5).

• Un HQ tiene bajo su mando a todas las unidades US en el hex de la unidad HQ y todos los hexes adyacentes al principio de la fase de acción US, independiente-mente de las designaciones de las unida-des.

• Una unidad bajo el mando de un HQ puede realizar una acción gratuita.

• Una unidad que ataca una posición ale-mana desde un hex adyacente mientras está bajo el mando de un HQ, se consi-dera que tiene una radio.

• Un HQ puede permitir que una unidad de tanques, antitanques, antiaérea o de artillería bajo su mando pueda efectuar fuego de alcance –apoyar un ataque (ver 8.1).

• Empezando en el Turno 17, un HQ puede establecer un puesto de mando para aumentar el alcance de su mando.

11.3 Generales

Dos Generales US desembarcaron en la Playa Omaha durante la mañana del Día-D, para liderar, motivar e inspirar a las unida-des para moverse y atacar para salir de la playa. El General de Brigada Norman "Dutch" Cota, comandante adjunto de la 29ª división desembarcó a las 07:30 horas seguido una hora más tarde por su colega de la 1ª división, el General de Brigada Willard Wyman.

Cada uno de estos líderes y sus

ayudantes está representado por una ficha con las siguientes capacidades:

• Un general puede mover un hex durante la fase de acción US como una acción gratuita, dentro de las restricciones de la Carta de Efectos del Terreno.

• Un general tiene bajo su mando a todas las unidades US en el hex de la unidad HQ y todos los hexes adyacentes al principio de la fase de acción US, inde-pendientemente de las designaciones de las unidades.

• Una unidad bajo el mando de un general puede realizar una acción gratuita.

• Un general puede permitir que una unidad de tanques, antitanques, o antiaérea bajo su mando pueda efectuar fuego de alcance –apoyar un ataque (pero no a una unidad de artillería. Ver 8.1).

11.31 Un general puede estar en un hex solo, o puede apilarse con cualquier unidad US. La presencia de un General solo en un hex no impide el fuego alemán o la comunicación de ningún modo. Si un General es el único ocupante de una posición ale-mana cuando se pide que una unidad alemana sea colocada allí, entonces coloca la unidad y quita al General del juego -se supone que ha sido capturado.

11.4 Fuego Alemán contra Líderes

Un héroe, general o HQ puede ser impactado por el fuego alemán durante la Fase de Fuego Alemán. Si

una carta de fuego incluye un color de posición alemana con una estrella, una posición de ese color en el sector puede impactar a un líder en su campo de fuego intenso o constante.

• Si un héroe resulta impactado, muere; gira su marcador al lado inspirado.

• Si un HQ resulta impactado, queda de-sorganizado y tomará algún tiempo res-tablecer el mando. Quita el HQ del mapa y colócalo dos turnos más tarde en el Casillero de Turnos. La unidad entrará de nuevo en el juego por medio del desembarco en la playa.

• Si un General es impactado, resulta herido leve; gira su ficha. Una herida leve no afecta las capacidades de un General.

• Si un General herido leve resulta impactado de nuevo, entonces muere; Quita su ficha del juego.

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11.41 Selecciona a un líder para recibir un impacto sólo después de asignar los impac-tos a las otras unidades US elegibles, inde-pendientemente del tipo de fuego en el hex del líder. Si el número de las otras unidades elegibles para ser impactadas iguala o exce-de el límite de impactos de la posición ale-mana, el líder no resulta impactado. 11.42 Los líderes no quedan desorganiza-dos por el fuego alemán, aunque las unida-des que están apiladas con ellos, si pueden quedar desorganizadas.

12. CONTROL Y COMUNICACIÓN

Cada unidad US controla el hex que ocupa y algunas unidades US controlan hexes adyacentes. Las unidades alemanas no controlan los hexes en sí; más bien afectan a los hexes cercanos por sus campos de fuego. El control US afecta para si la comunicación alemana puede ser trazada hasta una posi-ción o hex alemán. Los campos de fuego alemanes afectan para si la comunicación US puede ser trazada hasta una posición o hex US.

12.1 Control US

Una unidad US de cualquiera de los tipos siguientes controla el hex que ocupa.

• Infantería con un paso.

• Artillería, antitanques, y unidades de antiaéreos.

• Cuartel General.

• Puestos de Mando y bases de ingenieros (en el juego extendido)

Una unidad US de cualquiera de los tipos

siguientes controla el hex que ocupa y los hexes adyacentes alrededor de ella, aunque esté desorganizada:

• Infantería con dos o tres pasos.

• Blindados (de cualquier nivel de pasos).

Los generales y Héroes no controlan los hexes.

12.11 Una unidad US en una playa, en un hex de pabellón o cala no controla los hexes adyacentes de terreno elevado. Lo contrario no es cierto; una unidad US sobre terreno elevado capaz de controlar los hexes adya-centes, controla los hexes adyacentes de playa, pabellón y cala.

12.2 Comunicación Alemana

Una posición alemana debe estar en comunicación para:

• recibir una unidad de refuerzo;

• recibir un marcador de profundidad;

• retirarse después de ser derrotada por un ataque US;

• realizar ciertas acciones en el juego extendido.

Una posición alemana está en comunica-

ción si puedes trazar un camino de hexes de cualquier longitud desde la posición hasta cualquier hex de salida (A hasta G). El camino no puede pasar por ningún hex ocu-pado o controlado por unidades US. Además, un camino de comunicación alemán no pue-de pasar por un hex de playa o un hex de pabellón adyacente a un hex de playa. El camino puede pasar a través de hexes de pabellón o cala no adyacentes a la playa.

12.21 Una unidad alemana en un hex adyacente a una unidad US anula el control US sobre el hex ocupado por dicha unidad alemana para propósitos de trazar la comunicación alemana por ese hex, inclu-yendo el trazado de la comunicación para la unidad alemana en sí misma. 12.22 Cuando se traza la comunicación para una posición alemana desocupada (por ejemplo, para determinar si un refuerzo alemán puede ser colocado allí), el hex de la posición en sí mismo puede estar bajo control US y todavía estar en comunicación alemana, si puede ser trazado un camino de comunicación. 12.23 Comunicación Alemana por el Bocage. Una posición de refuerzo alemana ocupada por una unidad alemana puede trazar la comunicación a través de un hex de bocage adyacente a la posición, aunque este hex esté controlado (pero no

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ocupado) por una unidad US. Esta capacidad especial se aplica sólo a un hex de bocage adyacente a la posición que traza; a partir de entonces, la comunicación para la posición debe ser trazada normalmente. Esta capaci-dad es provechosa sobre todo para las unidades de la 352ª división que intentan retirarse después de ser derrotadas por el ataque US. Esta capacidad no se aplica a posiciones WN o a posiciones de refuerzo desocupadas.

Ejemplo: Aunque la unidad de refuerzo alemana con una fuerza de 4 está rodeada por hexes bajo control US, todavía está en comunicación porque puede trazar la comunicación bocage a 1316 (y hacia fuera a través de 1416)-flechas negras-. La unidad alemana de fuerza 3, no puede trazar la comunicación -los dos hexes de bocage adyacentes (flecha blanca y ama-rilla) están ellos mismos rodeados por hexes bajo control US, que impiden trazar la comunicación más allá del primer hex de bocage.

12.24 El estado de comunicación de las posiciones alemanas se establece al principio de la Fase de Fuego Alemán y no se cambia durante toda la fase. Una posición que no está en comunicación al principio de la fase, sigue sin comunicación durante toda la fase, aunque el fuego alemán reduzca o elimine a las unidades US que bloqueaban la comuni-cación. Durante un ataque US, el estado de comunicación alemán se determina en el momento del ataque.

12.3 Comunicación US

Las unidades US no resultan afectadas por estar en comunicación o no durante el juego. Al final de un escenario, se requiere la comunicación US para controlar ciertos hexes para propósitos de victoria.

Un hex está en comunicación US si

puedes trazar un camino de hexes de cual-quier longitud desde el hex hasta cualquier hex de playa.

• El camino no puede pasar por ningún hex ocupado por o en el campo de fuego de una unidad alemana.

• El camino no puede ser trazado a través de un lado de hex de barranco o acan-tilado.

12.31 La comunicación US no puede ser trazada hacia o a través de un hex en el campo de fuego de una unidad alemana aun-que dicho hex esté ocupado por una unidad US. El campo de fuego de una posición alemana se extiende hacia todos los hexes con puntos de fuego que emanan de esa posición, incluso si la unidad alemana que ocupa la posición está desorganizada. Una posición alemana vacía no tiene ningún campo de fuego para propósitos de trazar la comunicación US.

13. GANAR Y PERDER “LAS PRIMERAS OLEADAS”

El juego del escenario "Las Primeras Oleadas" continúa hasta que una de tus Divisiones US sufra la pérdida catastrófica -con lo que el juego acaba inmediatamente- o hasta el Turno 16, en cuyo momento, consultas las condiciones de victoria para determinar si ganas o pierdes.

13.1 Pérdida Catastrófica

La pérdida catastrófica representa un nivel de bajas tan grande que la capacidad de lucha con eficacia de la división ha sido destruida. Históricamente, a medida que el Día-D fue avanzando en la Playa Omaha, el alto mando US se debatió para reunir información confiable sobre las bajas US (muchas noticias) y los éxitos US (pocas noticias), y estuvo muy cerca de cerrar la

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playa para posteriores desembarcos. En DDOB, la pérdida catastrófica es el umbral en el cual tal decisión pudo haber sido toma-da.

Si una u otra División US sufre la

Pérdida Catastrófica, pierdes el juego. Se llega a la pérdida catastrófica cuando ocho unidades de infantería regular de la división quedan reducidas a un paso o son eliminadas.

Durante el juego, cada vez que una de

tus unidades de infantería regular pierde su segundo paso y es sustituida por una unidad de un paso, coloca la ficha de la unidad con su fuerza completa en el Recuadro de Pérdi-das de Infantería para la división original de la unidad. Si el número de unidades de infantería en el recuadro de pérdidas de una división alcanza ocho unidades, la división sufre la pérdida catastrófica.

13.11 Las unidades de infantería de Ran-gers eliminadas y las unidades que no son de infantería, no se colocan en el recuadro de pérdidas y no cuentan para la pérdida catas-trófica. 13.12 Más tarde en el juego, ciertas cartas de evento robadas te permiten añadir pasos a unidades de infantería reducidas en el juego y coger una ficha del recuadro de Pérdidas de Infantería. Este evento reduce tus pérdidas que van camino de la pérdida catastrófica.

13.2 Determinar la Victoria

Si ninguna división US ha sufrido la pérdida catastrófica para el fin del turno 16, determina si has ganado "Las Primeras Oleadas" sumando los Puntos de Victoria.

Ganas Puntos de Victoria por lo siguiente:

• 1 PV por cada posición WN que controles. Una posición WN que ocupa dos hexes vale 2 PV (pero no vale ningún punto hasta que controles ambos hexes).

• 1 VP por cada posición de refuerzo ale-mana que controles (incluyendo las posi-ciones que no tienen marcado "VP").

• 5 PV por cada Cala bajo tu control.

Ganas el juego si tienes 20 o más Puntos de Victoria.

13.21 Control de una Cala. Hay cuatro calas -o pequeños valles- que condu-cen hacia el interior desde la Playa Omaha. El control de estas calas era vital para la capacidad US de mover vehículos y equipo pesado desde la playa. Controlas una cala si todos los hexes de cala al sur (hacia el interior) de la barrera antitanque en la boca de la cala están bajo el control US. 13.22 Se considera que un hex está bajo el control US para propósitos de Puntos de Victoria si el hex está ocupado o controlado por una unidad US, y está en comunicación US, y no está en el campo de fuego de una unidad alemana, incluyendo a las unidades alemanas desorganizadas (ver 12.1 y 12.3). La ocupación o el control del hex por una unidad US no es suficiente para propósitos de Puntos de Victoria -el hex también debe estar a salvo del fuego alemán.

• Un hex también se considera bajo control US para propósitos de victoria si la comunicación US puede ser trazada y la comunicación alemana no puede, y el hex no está en un campo de fuego alemán -básicamente, el hex está seguro detrás de las líneas US.

14. INTRODUCCIÓN AL JUEGO EXTENDIDO

Si juegas el escenario "El Día-D en la Playa Omaha" o "Más allá de la Playa", usa las reglas para el juego extendido (secciones 14-20) a partir del Turno 17. Las reglas de las secciones 1-13 siguen en vigor, salvo que expresamente sean reemplazadas por las reglas del juego extendido.

En el juego extendido la escala de tiempo

cambia de 15 a 30 minutos por turno, afec-tando a varias funciones del juego:

• Robas dos cartas de evento por turno.

• Las unidades alemanas pueden impactar a más objetivos cuando disparan.

• Puedes realizar tres acciones por división y por turno, en vez de dos.

• Las unidades de infantería y blindados US a veces pueden moverse más de un hex en una sola acción.

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• Puedes eliminar una unidad alemana y su marcador de profundidad en un solo ataque US.

Las fuerzas alemanas y US ganan

capacidades adicionales a partir del Turno 17, para reflejar el cambio en la batalla desde la playa y los barrancos a los pueblos y bocage del terreno elevado:

• Las posiciones alemanas pueden realizar otras acciones además de disparar contra las unidades US.

• Las posiciones WN desocupadas pueden ser ocupadas de nuevo por unidades alemanas.

• Las unidades de artillería US pueden efectuar la acción de bombardeo.

• Las unidades de HQ US pueden esta-blecer puestos de mando para aumentar el alcance de su mando.

• Puedes colocar bases de ingenieros en la playa para limpiar obstáculos para el movimiento de las unidades que no son de infantería y para dirigir el tráfico fuera de la playa.

14.1 Cambios al Fuego Alemán

14.11 El límite alemán de impac-tos se dobla cuando se dispara. Los límites de 6.31 son doblados en el juego extendido. Por ejemplo, el límite de impactos de una posición alemana ocupada por una sola unidad sin un marcador de profundidad es de dos unidades US, y el límite de impactos de una posición con una unidad y un marcador de profundidad es de cuatro. 14.12 No hay límite a la pérdida de pasos US. Una unidad US puede perder más de un paso en una sola Fase de Fuego Alemán cuando resulta impactada por el fuego de más de una posición alemana. Los límites de 6.34 no se aplican en el juego extendido. Sin embargo, una unidad US no puede perder más de un paso por el fuego de una sola posición en una sola fase.

14.2 Temprana Ejecución Opcional de las Acciones Alemanas

Los jugadores experimentados pueden desear poner en práctica el siguiente ajuste de las reglas para aumentar el realismo y el desafío del juego. Este ajuste está recomen-dado sólo para los jugadores que han ganado el juego extendido.

Aplica las reglas para las Acciones Ale-

manas (toda la Sección 16) a partir del Turno 12. Todas las demás reglas del juego ampliadas comienzan en el Turno 17.

15. SECUENCIA DE JUEGO EXTENDIDA

La secuencia de juego en el juego extendido sigue la estructura básica de la secuencia de juego de la sección 3 de las reglas, con las modificaciones y adiciones indicadas debajo.

I. Fase de Operaciones Anfi-bias US

Igual que en la Secuencia del Juego Básico.

II. Primera Fase de Evento

Roba una carta de evento y pon en práctica el evento indicado para el turno actual. Saltar en el Turno 32.

III. Fase de Fuego Alemán

Igual que en la Secuencia del Juego Básico, con la adición de que las posiciones alemanas pueden realizar otras acciones además de disparar, como se indica en las letras de acción alemanas en las cartas de fuego.

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IV. Segunda Fase de Evento

Roba otra carta de evento y pon en práctica el evento indicado para el turno actual. Saltar en el Turno 32.

V. Fase de Ingenieros y HQ US

Coloca Bases de Ingenieros en hexes de playa elegibles y aumenta el alcance opera-cional de las bases de ingenieros previamen-te colocadas (ver 19.1).

Convierte unidades HQ en Puestos de

Mando y aumenta el alcance del mando de los puestos de mando anteriormente estable-cidos (ver 18.1).

VI. Fase de Acción US

Igual que en la Secuencia del Juego Básico, con la excepción de que cada división puede realizar tres acciones por turno. Ade-más, las situaciones en las que las unidades US pueden realizar acciones gratuitas son ampliadas para incluir lo siguiente:

• Unidades dentro del alcance de mando de un Puesto de Mando HQ,

• Las unidades que realizan una acción de movimiento en hexes de playa, pabellón o cala dentro del alcance operacional de una base de ingenieros US.

VII. Final de Turno

Igual que en la Secuencia del Juego Básico.

16. ACCIONES ALEMANAS

En el juego extendido, las posiciones ale-manas pueden realizar otras acciones ade-más de disparar, como se indica en las letras de acción que aparecen con los colores de la posición en las Cartas de Fuego Alemán. Las acciones pueden ser realizadas por posicio-nes alemanas ocupadas con y sin unidades US en sus campos de fuego. En algunos ca-

sos, hasta posiciones alemanas desocupa-das pueden realizar acciones. Las letras de acción representan una variedad de accio-nes, dependiendo de la situación de la posi-ción alemana.

Una posición de refuerzo ocupada puede Patrullar. Una posición de refuerzo ocupada puede Avanzar; una posición de re-fuerzo desocupada puede Emboscar; un WN ocupado puede efectuar Fue-

go de Artillería.

Una posición de refuerzo ocupada sin unidades US en su campo de fuego puede efectuar Fuego de Mortero. Una posición de refuerzo ocupada con unidades US en su campo de fuego se puede Reabastecer; una posición de refuerzo ocupada sin unidades US en

su campo de fuego puede Cambiar de Frente (Redistribuir); una posición de re-fuerzo desocupada se puede Reforzar; una posición WN desocupada se puede Volver a Ocupar (Reocupar).

Un color de posición que aparece en una carta de fuego con una F, sím-bolo de blindados o es-

trella de líder, indica la acción de fuego. Las funciones de los blindados y los símbolos de líder en los colores de la posición siguen co-mo se ha descrito en 6.36 y 11.4.

Procedimiento: Cuando robes una carta de fuego, comprueba todos los tipos siguien-tes de posiciones alemanas en el sector que correspondan con los colores de la carta de fuego para determinar si cada una dispara o realiza alguna otra acción:

• cada WN y posición de refuerzo ocupado,

• cada posición WN desocupada en comuni-cación alemana,

• cada posición de refuerzo desocupada dentro de dos hexes de una unidad US y en comunicación alemana.

Para cada posición, dirígete al resumen

de Acciones Alemanas, cruzando la referen-cia al tipo de posición con el símbolo/letra en la carta de fuego para determinar si la posi-ción realiza la acción representada por la carta, o si dispara normalmente, o si no rea-

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liza ninguna acción. Si una comprobación produce el fuego o la acción, aplica sus efectos inmediatamente, antes de comprobar para la siguiente posición. Puedes comprobar las posiciones dentro de un sector en el orden que prefieras. Para que te asegures de no omitir ninguna posición, se sugiere una metódica aproximación, como por ejemplo comprobar las posiciones ocupadas en un sector de izquierda a derecha, luego las posiciones desocupadas.

Posiciones Alemanas que no rea-lizan acciones. Las siguientes posiciones alemanas no realizan ningún tipo de acción, y por lo tanto no están registradas en el Resumen de Acciones Alemanas:

• Una posición desocupada que no está en comunicación alemana;

• Una posición de refuerzo desocupada que está a más de dos hexes de una unidad US;

• Una posición ocupada por una unidad alemana desorganizada. Si el color de la posición aparece en la carta de fuego, se quita la desorganización después de la resolución de las acciones alemanas.

Como se explica en 6.3, un solo símbolo

de color en la carta de fuego indica que las posiciones de ese color realizan una acción si están ocupadas por una unidad alemana, con o sin un marcador de profundidad. Un doble símbolo en color indica que las posiciones de ese color realizan una acción sólo si están ocupadas por una unidad y un marcador de profundidad (Excepción: 16.21).

Una posición desocupada puede realizar una acción permitida en el Resumen de Acciones Alemanas, independientemen-te de si el símbolo en color es solo o doble. Ver las secciones de las reglas en color para ejemplos de Determinación de Acciones Alemanas.

16.1 Acción de Volver a Ocupar (Reocupar)

Posición elegible: Posición desocupada WN en comunicación alemana.

Si una posición WN seleccionada para realizar esta acción está desocupada por uni-dades US y alemanas y puede trazar la comunicación alemana, roba al azar una unidad WN anteriormente eliminada que no sea de artillería y colócala en la posición bo-ca arriba. Si no hay ninguna de tales unida-des disponibles, la unidad no aparece. El WN no dispara en la Fase de Fuego en la que es ocupado de nuevo.

16.11 Para proteger la posición e impedir que vuelva a ser ocupada, sólo se necesita que un hex de una posición WN de dos hexes esté ocupado por una unidad US. Pero, si ambos hexes de una posición WN de dos hexes son elegibles para la nueva ocupación, coloca unidades que ocupen de nuevo ambos hexes. 16.12 Si hay más posiciones WN elegibles para la nueva ocupación que unidades WN disponibles, coloca a las unidades en los hexes que estén más cercanos a unidades US.

16.2 Acción de Reabastecimiento

Posición elegible: Posición de refuerzo ocu-pada con unidades US en su campo de fue-go.

Si la posición está en comunicación y la unidad alemana allí no tiene ningún marca-dor de profundidad, roba un marcador de profundidad para la unidad. Entonces puedes disparar. Incluye el marcador de profundidad cuando se determina si la posición es elegi-ble para disparar.

Si la posición no está en comunicación o ya tiene un marcador de profundidad, pue-des disparar. 16.21 Una posición con una solitaria unidad alemana realiza la acción de Reabastecimien-to incluso si la carta de acción muestra un doble símbolo en color para la posición.

16.3 Acción de Cambiar de Frente (Redistribuir)

Posición elegible: Posición de refuerzo ocu-pada en comunicación alemana sin unidades US en su campo de fuego.

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La unidad alemana en la posición cambia

de frente si una posición de refuerzo deso-cupada en el mismo sector tiene unidades US en su campo de fuego y está en comuni-cación alemana. Si se cumplen estos requisi-tos, mueve a la unidad y a su marcador de profundidad (si es que lo tiene) a la posición de refuerzo vacía. Si no se cumplen estos requisitos, la posición no realiza ninguna acción.

Si más de una posición de refuerzo vacía

cumple los requisitos, mueve la unidad a una posición VP, luego a la posición con el núme-ro más bajo, después a la posición con más puntos de fuerza US en su campo de fuego. Una posición sin el número de ID, se considera que tiene el número "0" para este propósito.

16.31 Una unidad alemana en una posición VP sólo puede cambiar de frente a otra posición VP. Si ninguna de esas posiciones está disponible, no cambies de frente desde una posición VP. 16.32 Una unidad alemana que cambia de frente no dispara en la misma Fase de Fuego Alemán. 16.33 En el caso raro de que dos unidades alemanas cambiarían de frente a la misma posición en la misma Fase de Fuego, la unidad en la posición con el número más alto cambia de frente primero. 16.34 Si una unidad con un marcador de profundidad móvil cambia de frente a una posición con edificios, o si una unidad con un marcador de profundidad de edificio cambia de frente a una posición sin edificios, cambia su marcador de profundidad por uno del otro tipo, si es que hay alguno disponible en el fondo.

16.4 Acción de Reforzar

Posición elegible: Posición de refuerzo de-socupada en comunicación alemana y dentro de dos hexes de una unidad US.

Si la posición es una posición VP, coloca una unidad de refuerzo con un marcador de profundidad en la posición.

Si la posición no es una posición VP, y tiene unidades US en su campo de fuego intenso o constante, coloca una unidad de refuerzo con un marcador de profundidad.

Si la posición no es una posición VP y sólo tiene unidades US en su campo de fuego esporádico o no tiene ninguna unidad en su campo de fuego en absoluto, no se realiza ninguna acción.

La unidad no dispara en la Fase de Fuego

Alemán en la cual es colocada.

16.5 Acción de Morteros

Posición elegible: Posición ocupada sin uni-dades US en su campo de fuego.

La unidad alemana dispara proyectiles de mortero a las unidades US más allá de su campo de fuego, pero dentro del alcance del mortero de la posición.

Alcance del Mortero de una Posición de Refuerzo: todos los hexes dentro de tres hexes de la posición pueden ser impactados por el fuego de mortero. Alcance del Mortero de una Posición WN: todos los hexes de playa y hexes de pabellón adyacentes a hexes de playa dentro de cinco hexes de la posición WN; todos los hexes de cala y de terreno elevado dentro de dos hexes de la posición WN.

Trata a todos los hexes dentro del alcance del mortero de la posición como cuando se dispara contra un punto del campo de fuego constante de la posición. Las unidades US (incluyendo los blindados) con el símbolo de objetivo indicado en la carta de fuego resultan impactados y pierden un paso, pero no quedan desorganizados.

• El fuego de mortero desde una posición alemana con un marcador de profundidad puede impactar hasta a dos unidades US.

• El fuego de mortero desde una posición sin un marcador de profundidad impacta solamente a una unidad.

• Si el número de unidades US elegibles como objetivo excede el límite del fuego de mortero, escoge a las unida-des con el mayor número de pasos. Si los pasos son iguales, tú mismo eliges el objetivo.

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16.51 Si no hay ninguna unidad US con el símbolo de objetivo mostrado en la carta de fuego alemán que esté dentro del alcance del mortero de la posición, la posición no realiza ninguna acción.

16.6 Acción de Patrulla

Posición elegible: Posición de refuerzo ocu-pada.

La posición no dispara. En lugar de eso, realiza sondeos y ataques rápidos para explorar y acosar al enemigo. Coloca marca-dores de desorganizado sobre cada unidad US, independientemente del símbolo de ob-jetivo, que estén en hexes de campo de fue-go intenso y constante de la posición (no en hexes con puntos de fuego esporá-dicos).

• Si no hay ninguna unidad US en el campo de fuego intenso o constante de la posi-ción, coloca un marcador de desorganiza-do sobre solamente una unidad US den-tro de tres hexes de la posición. Si más de una unidad US está dentro de este alcance, desorganiza la unidad más cer-cana, después la unidad con el símbolo de objetivo mostrado en la carta de fuego, luego con la mayor fuerza de ataque. Si las fuerzas son iguales, tú mismo eliges.

• Si ninguna unidad US está dentro de tres hexes de la posición alemana, la posición no realiza ninguna acción.

16.61 Las unidades HQ y los generales no resultan desorganizados por acciones de patrulla.

16.7 Acción de Fuego de Artillería

Posición elegible: Posición WN ocupada sin unidades US en su campo de fuego.

Si la posición WN tiene artillería (calibre 88 o 75), resulta impactada una unidad US. Escoge una unidad US en uno u otro sector con el símbolo de objetivo mostrado sobre la carta de fuego para perder un paso, con la siguiente prioridad:

1) Una unidad de infantería de tu elección en un Recuadro de Desembarco en la Playa.

2) Una unidad que no sea de infantería en un hex de playa.

3) Una unidad que no sea de infantería en un Recuadro de Desembarco en la Playa.

4) Una unidad de infantería en un hex de playa.

Si tienes que seleccionar entre unidades

dentro de una de estas prioridades, seleccio-na una unidad en el sector de la posición WN, después selecciona la unidad con el mayor número de pasos. Si todavía hay que elegir, entonces tú mismo eliges a la unidad que será impactada. Si no hay ninguna unidad US elegible para ser impactada, la posición no realiza ninguna acción.

Una posición WN no tiene que estar en

comunicación para realizar esta acción, pero debe tener artillería de calibre 88 o 75. La unidad de artillería de cohetes en el WN 69 no es elegible.

16.8 Acción de Avance

Posición elegible: Posición de refuerzo ocu-pada.

En ciertas circunstancias una unidad alemana puede intentar moverse desde la posición que ocupa hasta la posición indicada por la flecha en la posición de la unidad, incluso si el destino está ocupado por unida-des US.

• Si una posición alemana ocupada tiene

una flecha de avance que señala hacia una posición que no está ocupada por una unidad alemana, chequea para ver si la unidad intenta avanzar.

• Si una posición alemana ocupada no tiene una flecha de avance, o si tiene una flecha que indica una posición ya ocu-pada por una unidad alemana, la posición dispara normalmente (si hay unidades US en su campo de fuego) o no realiza ninguna acción (si no hay ninguna unidad US en su campo de fuego).

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16.81 Chequeo del Intento de Avance

La unidad intenta avanzar si aplica cualquiera de lo siguiente:

• No hay ninguna unidad US en su campo

de fuego; o

• La unidad está revelada, y es de la 352ª división, y tiene un marcador de profun-didad; o

• La unidad está sin revelar y tiene un marcador de profundidad.

La unidad dispara si tiene unidades US en

su campo de fuego y si aplica cualquiera de lo siguiente:

La unidad es de la 716ª división, o;

La unidad no tiene ningún marcador de profundidad.

16.82 Procedimiento de Avance. Si se cumplen los requisitos para intentar el avance, determina si la unidad alemana es capaz de avanzar desde su posición actual a su posición de destino.

1) Determina la ruta de avance. Escoge entre estos tres el diagrama que corres-ponda con la posición relativa de la unidad y la posición de destino de su avance. Todos los hexes en el diagrama forman la ruta de avance de la unidad alemana.

2) Si no hay ninguna unidad US en la ruta de avance (es decir, en cualquiera de los hexes en el diagrama seleccionado), la unidad alemana avanza; muévela (y su marcador de profundidad) hasta la posi-ción de destino. Por otra parte, si hay alguna unidad US en la ruta de avance, vete al paso 3.

3) Desorganiza a los defensores US. Coloca marcadores de desorganizado sobre las siguientes unidades US en la ruta de avance:

• Todas las unidades que no sean ni de infantería ni de tanques;

• Todas las unidades de infantería y de tanques con un símbolo de objetivo que corresponda con la carta de fuego actual.

4) Determina la eficacia de la defensa US.

Suma los valores de fuerza de todas las unidades US no desorganizadas en la ruta de avance. Dobla la fuerza de las unidades US en hexes de edificio y de bocage cuando hagas este cálculo.

• Si la fuerza US es de siete o más, el avance alemán es rechazado. La unidad alemana se queda en su posición actual y no dispara.

• Si la fuerza US es de menos de siete, el avance alemán tiene éxito. Quita un paso de una unidad US de tu elección en la ruta de avance y mueve a la unidad alemana y su marcador de pro-fundidad hasta la posición de destino. Si la posición de destino está ocupada por unidades US, mueve a las unidades US hasta un hex adyacente de tu elección que no esté en la ruta de avance. No muevas a ninguna otra unidad US que esté en la ruta de avance.

16.83 Si una unidad con un marcador de profundidad móvil avanza hacia una posición con edificios, o si una unidad con un marca-dor de profundidad de edificio avanza hacia una posición sin edificios, cambia su marca-dor de profundidad por uno del otro tipo, si es que hay alguno disponible en el fondo. 16.84 Si una unidad US que se defiende contra un avance alemán tiene un marcador de héroe, aumenta la fuerza de la unidad en uno, después de cualquier ajuste por el terreno. 16.85 Las acciones de avance, se conside-ra que se producen después de todas las demás acciones alemanas en la Fase de Acción. La unidad que avanza se beneficia en su ruta de avance de la ventaja de cualquier desorganización o pérdida de pasos infligida a las unidades US por otras unidades alema-nas en la fase. Ver las secciones de reglas en color para un ejemplo de la Acción alemana de Avance.

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16.9 Acción de Emboscada

Tipo de posición elegible: Posición de re-fuerzo desocupada en comunicación alema-na y con unidad US en su campo de fuego.

La acción de emboscada es realizada por una posición desocupada alemana y repre-senta el fuego de una fuerza de reconoci-miento o de un pequeño nido de resistencia. Una emboscada se resuelve usando la co-lumna de Emboscada en la Carta de Fuego Alemán. Una emboscada impacta a una unidad US con el símbolo de objetivo indica-do en un hex en el campo de fuego intenso de la posición que dispara; la unidad US pierde un paso. Si no hay ninguna de tales unidades, la emboscada desorganiza a una unidad US con el símbolo de objetivo indicado en un hex en el campo de fuego constante o esporádico de la posición que dispara.

16.91 Solamente una unidad US puede resultar afectada por una Emboscada desde una sola posición. Si más de una unidad con el símbolo indicado de objetivo es elegible para ser impactada, selecciona a la unidad más cercana a la posición alemana, después a la unidad con más pasos. Si los pasos son iguales, tú mismo eliges.

17. ACCIONES US AMPLIADAS

El juego extendido introduce varias mejo-ras a las capacidades US:

• Cada división puede realizar tres acciones por Fase de Acción US, en vez de dos.

• Las unidades US de infantería, líderes y de tanques pueden ser capaces de mover más de un hex cuando se realiza una acción de movimiento.

• Las unidades de artillería US pueden bombardear las posiciones alemanas.

17.1 Movimiento de dos

hexes de la Infantería y Líderes

Las unidades de infantería US y de infantería Ranger, HQ y Generales que reali-zan una acción de movimiento pueden mover

dos hexes. Una unidad de infantería/Ranger puede mover dos hexes mientras que no entre en:

• un hex de Bocage, salvo que se entre al hex por una carretera o pista; o

• un hex en el campo de fuego intenso o constante de una posición alemana ocupada y no desorganizada. En otras palabras, una unidad de infan-

tería/Ranger que entra en un hex de bocage (que no sea por carretera/pista), o un hex en el campo de fuego intenso o constante, sólo puede mover un hex. Un HQ o general pueden mover dos hexes sin restricciones, pero no pueden entrar o cruzar terreno pro-hibido.

17.11 Una unidad de infantería/Ranger que realiza la acción de escalar para cruzar un lado de hex de barranco, no recibe un mar-cador de escalada. Sin embargo la unidad sólo puede mover un hex. Un líder que cruza un barranco puede mover dos hexes. 17.12 Cuando una unidad de infante-ría/Ranger realiza la acción de escalar para subir un acantilado, inicia la acción moviendo la unidad a través del lado de hex del acan-tilado y colocando un marcador de escalada sobre la unidad (en vez de un marcador de escalar un acantilado). En el siguiente turno, realiza una acción gratuita para quitar el marcador de escalada.

17.2 Movimiento de los tanques por Carretera

Las unidades de tanques pueden mover más de un hex si se mueven a través de carreteras.

• Una unidad de tanques que comienza su movimiento en una carretera secundaria puede mover hasta dos hexes a lo largo de carreteras secundarias y principales.

• Una unidad de tanques que comienza su movimiento en una carretera principal puede mover hasta cuatro hexes a lo largo de carreteras principales.

• Una unidad de tanques debe parar su movimiento al entrar en un hex en el campo de fuego intenso de una posición alemana ocupada. Una unidad de tanques no tiene que pararse en un hex en un campo de fuego constante o esporádico.

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17.21 Para mover más de un hex a lo largo de una carretera, una unidad de tanques debe comenzar su movimiento en un hex de carretera y entrar en hexes unidos por una carretera durante todo su movimiento.

17.22 Las carreteras minadas no son acce-sibles en absoluto para los tanques hasta que hayan sido limpiadas por las bases de ingenieros (ver 19.3). 17.23 La artillería, artillería blindada, anti-tanques, antiaéreos y antiaéreos blindados sólo puede mover un hex por turno.

17.3 Acción de Bombardeo

de la Artillería

Una unidad de artillería o de artillería autopropulsada puede realizar una acción de bombardeo contra un hex alemán ocupado, si se cumplen todos y cada uno de los siguientes requisitos:

• La unidad de artillería está al alcance de, pero no adyacente al hex objetivo.

• El hex objetivo contiene una unidad WN (revelada o sin revelar) o una unidad de refuerzo revelada. Una unidad de refuer-zo sin revelar no puede ser bombardea-da.

• La unidad de artillería está bajo el mando de un HQ o de un Puesto de Mando (no de un general).

• La unidad de artillería o una unidad de infantería US no desorganizada ocupan un hex en el campo de fuego del hex objetivo. Se supone que esa unidad observa para la unidad de artillería.

• La unidad de infantería que observa (si es que hay alguna) está bajo el mando del mismo HQ o Puesto de Mando que la unidad de artillería.

• Si la unidad de artillería no es bilndada, no puede estar en un hex en un campo de fuego alemán, lo que significa que la unidad de artillería debe usar una unidad de infantería para observar.

• La limitación de alcance de fuego para el terreno elevado se aplica al bombardeo de la artillería (8.12); es decir, una unidad de artillería en un hex de playa, pabellón o cala solamente puede bombar-dear una posición alemana que proyecta

un campo de fuego hacia al menos un hex de playa.

Si se cumplen estos requisitos, roba una

carta de Fuego Alemán y consulta la Tabla de Bombardeo US para determinar como resulta afectada la posición alemana por el bombar-deo de la artillería. Las limitaciones de 8.41 se aplican.

18. PUESTOS DE MANDO (CP)

Puedes convertir tus unidades HQ en puestos de mando durante la Fase de Ingenieros y HQ US en el Turno 17 o después. Un CP no puede moverse pero gana un alcance de mando que aumenta con el tiempo, permitiéndole mandar unidades US hasta una distancia de cuatro hexes.

18.1 Establecer un Puesto de Mando

Una unidad HQ puede convertirse en un CP en cualquier hex que no esté en el campo de fuego potencial de ninguna posición alema-na. Si una posición alemana ocupada o una posición desocupada en comunicación alemana proyecta cualquier punto de fuego en el hex del HQ, el HQ no puede convertirse en un CP allí.

Para establecer un Puesto de Mando, gira

una unidad HQ a su lado CP durante la Fase de Ingenieros y HQ US y coloca el marcador de alcance de mando que corresponda en el primer espacio del Casillero de Mando. Hacer esto no se considera una acción.

18.11 Abandonar un Puesto de Mando. Puedes volver a convertir un CP en una unidad HQ normal durante la Fase de Acción US girando la ficha y realizando una acción de movimiento HQ. Si haces esto, quita el marcador de alcance de mando correspondiente del Casillero de Alcance de Mando.

18.2 Alcance del Mando

Cuando estableces al principio un CP, éste manda a unidades US en su hex y en cualquier hex adyacente, igual que una

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unidad HQ. La colocación inicial del marcador de mando del CP en el Casillero de Mando muestra esta capacidad -un alcance de mando de un hex. En los siguientes turnos, puedes aumentar el alcance de mando del CP. Durante la Fase de Ingenieros y HQ US, puedes avanzar el marcador para el CP ya establecido un espacio a lo largo del Casillero de Alcance de Mando, mientras el hex del CP no esté actualmente en el campo de fuego de ninguna posición alemana ocu-pada.

18.21 Tantos como cuatro marcadores de alcance de mando pueden ocupar el Casillero de Alcance de Mando (uno para cada HQ US en el juego), y cada marcador puede ser avanzado a lo largo del casillero durante la Fase de Operaciones US, de ser elegible. 18.22 Algunos valores de alcance de mando están repetidos en el Casillero de Mando. Por ejemplo, el alcance de mando 3 aparece en tres casillas en hilera, lo que significa que se requieren al menos tres turnos para aumentar el alcance de un CP de 3 a 4. 18.3 Capacidades de los

Puestos de Mando

Un CP manda a todas las unidades US dentro de su alcance de mando actual. Por ejemplo, un CP con un alcance de tres, da órdenes a todas las unidades US dentro de tres hexes del hex que ocupa. Este alcance se cuenta incluyendo el hex ocupado por la unidad que va a ser mandada, pero no el hex que ocupa el CP.

Las unidades dentro del alcance de

mando de un CP reciben todas las ventajas de estar bajo el mando de un HQ incluyendo:

• Acciones gratuitas

• Radios

• Coordinación de alcance de tiro para los tanques y la artillería.

18.31 El alcance de mando puede ser contado a través de hexes de campos de fuego alemanes, pero no a través de unidades alemanas. 18.32 Un CP en el campo de fuego de una posición alemana ocupada no puede mandar

unidades US. En tal situación, el marcador del alcance del CP conserva su posición actual en el Casillero de Mando, pero su alcance no puede ser aumentado. 18.33 Un CP se considera un líder y puede ser impactado por el fuego alemán. Si un CP resulta impactado, inmediatamente vuelve a ser una unidad HQ; gira la unidad a su lado HQ y quita su marcador de alcance de man-do del Casillero de Mando. Un Puesto de Mando no resulta eliminado por el fuego alemán.

19. BASES DE INGENIEROS

Comenzando con el Turno 17, tienes disponibles cuatro Bases de Ingenieros (dos por división). Las bases de ingenieros repre-sentan a los ingenieros de combate y a las Brigadas Especiales de Ingenieros -las tropas de apoyo que facilitan el movimiento de las unidades hacia fuera de la playa y por encima de las calas, dirigen el tráfico, guarnecen de tropas áreas de la retaguardia, y limpian obstáculos como guijarros, zanjas y muros antitanques, y minan carreteras.

Puedes colocar Bases de Ingenieros en

hexes de playa durante la Fase de Ingenieros y HQ US. Una vez colocada, una base de ingenieros no se mueve, pero proyecta un alcance de ingenieros que aumenta con el tiempo, facilitando el movimiento seguro de las unidades US fuera de la playa y a través de las calas, y protege las posiciones alema-nas que han sido tomadas.

19.1 Establecer una Base de

Ingenieros

Una base de ingenieros puede ser colocada en cualquier hex de playa en el sector de su división que no esté en el campo de fuego potencial de ninguna posi-ción alemana. Si una posición alemana ocu-pada o una posición desocupada en comuni-cación alemana proyectan cualquier punto de fuego en un hex de playa, la base de Ingenieros no puede ser colocada allí.

Se sugiere que coloques cada base de

ingenieros en un hex de playa cerca de una cala diferente, de modo que cada base proyecte su alcance de ingenieros hacia

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arriba de una diferente cala según vaya aumentando su alcance. Para colocar una base de ingenieros en el mapa, coloca el marcador de alcance de ingenieros que corresponda en la casilla "0" del Casillero de Alcance de Ingenieros. Una vez colocada, la base no puede ser movida.

19.2 Alcance de Ingenieros

Cuando colocas al principio una base de ingenieros ésta tiene un alcance de ingenie-ros de "0", como se indica por la posición inicial del marcador de alcance de la base de ingenieros en el Casillero de Ingenieros, lo que significa que las capacidades de la base funcionan sólo en el hex que ésta ocupa. En posteriores turnos, puedes ir avanzando el marcador a lo largo del casillero para aumentar el alcance operacional de la base de ingenieros.

Durante la Fase de Ingenieros y HQ US,

puedes avanzar el marcador de alcance de ingenieros para una base de ingenieros ya establecida por división US un espacio a lo largo del Casillero de Alcance de Ingenieros, siempre y cuando el hex de la base de ingenieros no esté actualmente en el campo de fuego potencial de ninguna posición ale-mana.

19.21 Límite Divisional de Opera-ciones de Ingenieros. Solamente pue-des colocar una Base de Ingenieros o aumentar el alcance de una base por división y por turno. No puedes avanzar un marcador de alcance de ingenieros en el mismo turno en el que has colocado una nueva base de ingenieros para esa misma división.

19.3 Capacidades de las Bases de Ingenieros

El alcance de la base de ingenieros representa el área en la que operan las tropas de apoyo y el trabajo que ha sido completado para facilitar el movimiento seguro de tropas y vehículos US. Todos los beneficios siguientes están en vigor dentro del alcance de la base de operaciones de los ingenieros:

• Guarniciones. Puedes colocar un marcador de guarnición US en cada posi-ción alemana desocupada que esté al alcance de ingenieros y que no esté en el

campo de fuego de una unidad alemana. Las guarniciones previenen la aparición de unidades alemanas en un WN desocu-pado y en posiciones de refuerzo, y tales posiciones están bajo control US para propósitos de victoria al final del juego.

• Caminos de Guijarros. Los lados de hex de guijarros no impiden el movi-miento de ninguna unidad.

• Carreteras Despejadas. Los obs-táculos construidos por los alemanes sobre el pabellón y las calas, incluyendo los muros antitanques, zanjas antitan-ques y las carreteras minadas. se consi-dera que están limpios. Todas las unida-des US pueden moverse a través y sobre los peligros como si no existiesen. Las carreteras limpiadas en hexes de carre-teras minadas proporcionan las ventajas normales del movimiento por las carre-teras.

• Dirección del Tráfico. Las unida-des US que comienzan su movimiento en un hex de playa, pabellón o cala bajo el alcance de la unidad de operaciones de los ingenieros pueden realizar una acción de movimiento gratuita. Una unidad a la que mueves por medio de la dirección del tráfico puede ser movida hacia el terreno elevado. La ventaja de la dirección del tráfico no se extiende a las unidades que comienzan su movimiento en el terreno elevado y no permite acciones de comba-te.

19.31 El alcance de la base de ingenieros incluye todos los hexes dentro de su alcance y los lados de hex que limitan con dichos hexes.

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Por ejemplo, una base de ingenieros en el hex 0711 con un alcance de 1 ha limpiado los caminos de guijarros en los lados de hex que limitan con los hexes 0710, 0711 y 0712 (líneas y flechas azules), y ha limpiado los lados de los hexes de zanja antitanque que limitan con los hexes 0810 y 0811 (líneas y flechas amarillas). 19.32 El alcance de las operaciones de ingenieros no se extiende hacia hexes en el campo de fuego de una posición alemana ocupada, aunque el alcance ingeniero sea suficiente como para llegar hasta dicho hex. Las bases de ingenieros nunca son el objetivo del fuego alemán y no pueden ser eliminadas. 19.33 El fuego de la Artillería Alemana limita las operaciones de ingenieros. Una base de ingenieros no puede aumentar su alcance o proporcio-nar la dirección del tráfico durante un turno en el que se produce el fuego de la artillería alemana en su sector. Esto incluye el fuego de la artillería como consecuencia de un evento o de una carta de fuego. 19.34 Las bases de ingenieros no afectan a los lados de hex de dique. Las restriccio-nes de movimiento indicadas en la Carta de Efectos del Terreno para los lados de hex de diques aplican aunque estén al alcance de una base de ingenieros.

19.4 Demolición de los

Obstáculos de Playa

Todos los obstáculos de playa en los hexes de la línea de mar de la Marea Media se considera que están despejados desde el Turno 24 y permanecen "limpios" para el resto del juego, estén presentes o no las bases de ingenieros.

20. GANAR Y PERDER EL JUEGO EXTENDIDO

El juego del escenario "El Día-D en la Playa Omaha" continúa hasta que una de tus divisiones US sufra la pérdida catastrófi-ca -acaba el juego inmediatamente- o hasta cualquiera de los dos puntos de comproba-ción de Victoria, uno al acabar el Turno 16 y el otro al final del Turno 32.

20.1 Pérdida Catastrófica

Pierdes el juego inmediatamente si una de tus divisiones sufre la pérdida catastró-fica.

Turnos 1-16: Ocho unidades de infante-ría en el recuadro de pérdidas de una u otra división.

Turnos 17-32: Catorce unidades de infantería en el recuadro de pérdidas de cualquiera de las dos divisiones.

20.2 Primera Comprobación de Victoria

Al final del Turno 16, suma tus Puntos de Victoria como se describe en 13.2. Compara tu total con los siguientes niveles de Puntos de Victoria:

25 o más Puntos de Victoria: El juego acaba con una victoria decisiva US. Tus fuerzas han vencido la defensa alemana y han establecido rápidamente una presencia segura sobre el terreno elevado. 13 a 24 Puntos de Victoria: Sigue el juego. La batalla por la playa y el terreno elevado todavía está en la balanza. 12 o menos Puntos de Victoria. El juego acaba con una derrota decisiva US. Tus fuerzas apenas sostienen unos cuantos puntos aislados de terreno elevado mientras están todavía bajo el fuego en la playa. Las fuerzas alemanas están acumulando una fuerte línea defensiva un poco más allá de la playa.

20.3 Segunda Comproba-ción de Victoria

Al final del Turno 32, suma tus Puntos de Victoria para determinar si ganas o pierdes. Ganas Puntos de Victoria por lo siguiente (usa estos galardones en vez de los registrados en 13.2):

1 PV por cada posición alemana de

refuerzo que controles en un hex sobre o adyacente a una carretera principal, o a una carretera secundaria que conduce hacia afuera del borde sur del mapa.

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Hay un total de 42 de estos hexes y todos están marcados con un símbolo VP.

4 PV por cada cala que tengas abierta al tráfico US. Una cala está abierta al tráfico si controlas cada hex de la cala y tus ingenieros han despejado completa-mente la cala de obstáculos alemanes.

1 PV por cada unidad que no sea de infantería ni de HQ sobre el terreno elevado al final del juego.

1 PV por cada paso de blindados o de infantería regular que sale del mapa desde un hex con letra de salida, pero sólo si puedes trazar la comunicación US hasta el hex de salida al final del juego. Puedes ganar PV por mantener una uni-dad blindada sobre el terreno elevado y también por sacar del mapa sus pasos.

1 PV por cada paso de infantería Ranger que sale del mapa por la salida F o G, aunque no puedas trazar la comunica-ción hasta el hex de salida.

Resta 1 PV por cada hex WN que no

controles.

Resta 1 PV por cada unidad alemana en el recuadro Kampfgruppe Meyer (no se resta nada por los marcadores de Pro-fundidad).

Ganas el juego si tienes 40 o más

Puntos de Victoria: 19 o menos PV: Derrota Decisiva US. El alto mando US cierra la Playa Omaha a desembarcos posteriores. 20 a 29 PV: Derrota Operacional US. Se mantiene una estrecha Cabeza de Playa contra una fuerte resistencia alemana. Los desembarcos y operaciones posteriores son retrasados. 30-39 PV: Derrota Táctica US. La Cabeza de Playa es segura, pero la batalla por el terreno elevado es feroz. 40-49 PV: Victoria Táctica US (resultado histórico). Una victoria costosa pero la Cabeza de Playa es segura y la resistencia alemana en el terreno elevado se debilita. Debería ser barrida el 7 de Junio.

50-59 PV: Victoria Operacional US. Una fuerte y segura Cabeza de Playa sirve de apoyo a las fuerzas US para moverse hacia el interior. 60 o más PV: Victoria Decisiva US. A pesar del fracaso del plan inicial US, fuerzas desembarcadas han establecido una Cabeza de Playa segura, han destruido al enemigo e irrumpen en el interior de Normandía.

Ver 13.22 para la definición del control

en relación con la concesión de Puntos de Victoria.

21. ESCENARIO “MÁS ALLÁ DE LA PLAYA”

"Más allá de la Playa" cubre el período de 8 horas que comienza a las 10:00 horas durante el Día-D (Turnos 17-32), cuando los invasores US están ya en tierra y empieza su movimiento hacia el interior.

21.1 Preparación del

Escenario

Prepara "Más allá de la Playa" así (en lugar de hacerlo como se indica en la sección 3 de las reglas):

Prepara a los Widerstandsnests alema-nes sobrevivientes

Mezcla juntas a las 18 unidades WN boca abajo y colócalas al azar en el mapa así:

• Coloca una unidad marcada como "88" en WN72S. Quita la otra unidad WN "88" del juego.

• Coloca a la unidad WN con cohetes en WN 69.

• Coloca 3 unidades con símbolos de arti-llería sobre las tres posiciones de artille-ría WN siguientes: 62S, 65S, 68S. Quita todas las demás unidades de artillería WN del juego.

• Coloca ocho de las restantes unidades WN en las siguientes posiciones WN: 62N, 65N, 67,66N, 66S, 68N, 71, 72N. Quita las demás unidades WN del juego.

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Marcadores de Profundidad WN

Mezcla juntos los 18 marcadores WN boca abajo.

• Coloca un marcador de profundidad sin revelar bajo cada unidad WN en las ocho posiciones siguientes: 62S, 65S, 66S, 67, 68S, 69, 72N, 72S.

• Coloca un marcador de profundidad WN boca abajo en el Recuadro de Profun-didad WN. Quita todos los demás marca-dores de profundidad WN del juego.

Otras Unidades y Marcadores

Separadamente por tipos, mezcla juntos cada uno de las siguientes unidades y mar-cadores alemanes, y colócalos boca abajo en los recuadros correspondientes en el ma-pa:

• 8 unidades del Kampfgruppe Meyer.

• 20 marcadores de profundidad móvil.

• 4 marcadores de profundidad móvil en el recuadro del Kampfgruppe Meyer.

• 8 marcadores de profundidad de edificio.

Unidades y Marcadores de Refuerzo

Coloca unidades alemanas de refuerzo y marcadores de profundidad en el mapa así:

• Mezcla juntas las nueve unidades de refuerzo tácticas boca abajo y roba seis para colocarlas en el mapa. Quita el resto de las unidades de refuerzo tácticas del juego.

• Mezcla juntas las once unidades de refuerzo de división boca abajo y roba seis para colocarlas en el mapa. Coloca las cinco unidades de refuerzo de divi-sión restantes en el Recuadro de Refuer-zos de División, boca abajo.

• Coloca al azar las doce unidades robadas

para situarlas en las siguientes Posicio-nes de Refuerzo alemanas. Si la posición está seguida de una "D", roba un mar-cador de profundidad del tipo apropiado (del recuadro móvil o de edificio) y colócalo boca abajo, debajo de la uni-dad. A3(D), A4(D), A7, C2(D), C4(D), C6, D1(D), E5, F1(D), G1, G2(D), G6.

Artillería Alemana

Coloca las cuatro unidades alemanas de artillería en sus espacios en los recuadros de artillería alemanas, con el lado activo boca arriba.

Infantería, Héroes, HQ y Generales US

Coloca las siguientes unidades de infantería, héroes, HQ y Generales US:

Designación Hex Fuerza A/1/16 1115 6 B/1/16 1114 6 C/1/16 0916 4 D/1/16 0814 4 E/2/16 1213 2 con Spalding F/2/16 1110 2 con Strojny G/2/16 1313 2 H/2/16 0813 2 I/3/16 1008 6 K/3/16 0807 4 L/3/16 0908 4 con Montieth M/3/16 0809 4 16 HQ 1014 Wyman 0814 B/1/116 1028 2 C/1/116 0830 6 D/1/116 0726 4

E/2/116 1113 2 (bajo el

mando de la 1ª División)

F/2/116 1119 2 con Thompson G/2/116 0926 2 H/2/116 0819 4 I/3/116 1020 6 K/3/116 0920 6 L/3/116 1119 6 M/3/116 0919 7 con Smith 116 HQ 0926

Cota 0830 C/2R 0533 2 AB/2R 0728 3 AB/5R 1125 5 CD/5R 1026 5 EF/5R 1028 5

Por cada unidad de infantería regular de

un paso colocada en el mapa, coloca la unidad de fuerza completa que corresponda en el Recuadro de Pérdidas de la Infantería -un total de cuatro unidades en el Recuadro de Pérdidas de la 1ª División y cinco en el Recuadro de Pérdidas de la 29ª División (incluyendo a la unidad A/1/116, que ha sido eliminada completamente).

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Coloca a las siguientes unidades US en cualquier hex de playa de la línea de la Marea Alta en su sector asignado, dentro de los límites del apilamiento.

Coloca el 62º batallón FA en el turno 26

del Casillero de Turnos (está retrasado). Quita del juego todas las unidades US

previstas para entrar antes del Turno 16 que no están alistadas arriba.

Coloca todas las unidades US previstas

para entrar en el Turno 16 en cualquier Recuadro de Desembarco en la Playa de tu elección en su sector asignado, dentro de las restricciones de 5.3.

Coloca todas las unidades US previstas

para entrar en el Turno 17 o más tarde en los espacios del Casillero de Turnos que corresponda con el turno de entrada que se muestra en cada unidad.

Coloca marcadores de "Limpiado" (Clea-

red) para indicar que nueve hexes de playa han sido limpiados de obstáculos: 0612-0616, 0523-0525, 0426.

Coloca el marcador de Turnos en el

turno 17 del Casillero del Tiempo. Baraja las cartas y coloca el mazo boca

abajo al lado del mapa, con suficiente espacio al lado del mazo para una Pila de Descarte. Considera el evento que pide que el WN 69 dispare su artillería de cohetes

(Screaming Meemies!)1 como que ya ha ocurrido una vez.

21.2 Victoria del Escenario

El juego del escenario "Más allá de la Playa" continúa hasta que una de tus divi-siones US sufra la pérdida catastrófica –aca-ba el juego inmediatamente- o hasta el final del Turno 32, en cuyo momento se evalúan los Puntos de Victoria de acuerdo con la Sección 20 de las Reglas. Sin embargo, todos los niveles de victoria son ajustados así:

24 o menos PV: Derrota Decisiva US.

25 a 34 PV: Derrota Operacional US. 35-44 PV: Derrota Táctica US. 45-54 PV: Victoria Táctica US.

55-64 PV: Victoria Operacional US. 65 o más PV: Victoria Decisiva US.

22. VARIANTES HISTÓRICAS OPCIONALES

Después de jugar con el juego varias veces, puedes desear explorar las variantes históricas opcionales de esta sección, cada una de ellas plantea un plausible "¿qué hubiese ocurrido si...?" a la situación duran-te el Día-D en la Playa Omaha. Puedes utili-zar estas variantes individualmente o en combinación. Cada una tiene un ajuste de puntos de victoria que debe ser sumado a o restado de tu total de Puntos de Victoria al final del juego. Las variantes 22.1, 22.2 y 22.3 pueden ser usadas con cualquier escenario; la variante 22.4 sólo con los escenarios "El Día-D en la Playa Omaha" o "Más allá de la Playa". Una variante que introduce a los blindados alemanes se pre-senta en la sección 23 de las reglas.

1 Screaming Meemies. En argot significa “extrema tensión nerviosa” y su origen viene de la I Guerra Mundial y se refiere a un tipo de proyectil alemán que se caracterizaba por un fuerte y agudo sonido semejante a un terrible chillido. (N del T)

Sector Este Tanque 1/B/741 2 Tanque 2/A/741 2 Tanque 1/A/741 2

Antiaéreo 1 2/397 2 Artillería 7FA 4

Antiaéreo Blindado A B/197 1

Sector Oeste Tanque 1/A/743 2 Tanque 1/B/743 4 Tanque 2/B/743 2 Tanque 2/C/743 4

Antiaéreo 5 6/397 2 Artillería 58FA 6

Antiaéreo Blindado C D/467 1

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22.1 Bombardeo Aliado Eficaz

Antes de los desembarcos US, las posiciones alemanas en la Playa Omaha fue-ron sometidas al bombardeo aéreo y naval, destinados a neutralizar la defensa. Pero resultó que los bombardeos fueron en gran parte ineficaces. Los bombarderos B-24 de la 8ª Fuerza Aérea dejaron caer sus bombas en el interior lejos de las defensas, por temor de alcanzar a las barcazas de desembarco Aliadas que se aproximaban a la playa. Y el bombardeo naval, aunque de espectacular intensidad, fue demasiado breve para desgastar y penetrar las estructuras defensivas que dominaban la Playa Omaha. La Marina quería más tiempo de luz del día para su bombardeo, pero el horario de los desembarcos del ejército no lo permitía. ¿Qué hubiera ocurrido si el bombardeo aéreo hubiese impactado eficazmente en las defensas de la playa? ¿Y si el bombardeo naval hubiera durado más tiempo?

Para jugar esta variante, haz todos los

ajustes siguientes:

Retrasa el comienzo del juego. El juego empieza en el Turno 4 (07:00 horas). Retrasa todas las unidades US que entran antes del turno 16 en tres turnos -coloca a cada una tres turnos por delante en el Casillero de Turnos (por ejemplo, coloca a las unidades del Turno 1 en el espacio del Turno 4 del Casillero de Turnos). Coloca a las unidades de tanques US sin un número de turno, en los Recuadros de Desembarco. Retrasa a todas las unidades que entran en el Turno 16 o más tarde solamente un turno. Coloca el marcador de Turnos de Juego en el espacio del Turno 4. Bombardeo de Preinvasión. Roba dos cartas de fuego. Coloca un marcador de desorganizado sobre cada WN que sea de un color indicado sobre una u otra carta, y quita su marcador de profundidad del juego, si es que lo tiene. Si un color de WN aparece en ambas cartas, queda fuera de combate, quita la unidad y su marcador de profundidad del juego. Coloca las dos cartas en la pila de descarte.

Comienza el juego en el Turno 4, y roba una carta de evento para ese turno.

• En los turnos 4 y 5, usa la Tabla de Desembarco de los Turnos 2 y 3. A partir del Turno 6, usa la tabla de desembarco para el turno actual.

• Las unidades alemanas no pueden dejar de estar desorganizadas en el Turno 4, aunque sean seleccionadas para disparar.

• La limpieza de los obstáculos por parte de los ingenieros empieza en el Turno 5.

• La artillería alemana queda activada para disparar en el Turno 5 (en vez de en el Turno 4).

• El juego todavía acaba en el Turno 16, cuando se juega el escenario "Las Primeras Oleadas", o en el Turno 32 cuando se juegan los otros escenarios.

La definición del movimiento de auto-

protección gratuito de la infantería se am-plía para incluir también un movimiento de un hex hacia cualquier hex de playa, pabe-llón o cala si el hex no está en el campo de fuego de ninguna unidad alemana. Las unidades desorganizadas ejercen un campo de fuego para este propósito. La definición básica también aplica.

Ajuste de Puntos de Victoria: -10

22.2 Los Tanques desembar-can sin percances en la Primera Oleada

Los Tanques del 741º y 743º batallones de tanques programados para desembarcar en el Turno 1 fueron equipados con doble dirección (duplex drives2) y tenían la inten-ción de lanzarlos desde las LCT (Landing Craft Tank -o barcazas de desembarco de tanques-) a cierta distancia de la costa y hacer su camino hasta la playa por sus pro-pios medios. Los mares agitados condenaron este plan. Históricamente la mayoría de los tanques de cabeza del 741º batallón se hun-dieron. Los del 743º batallón al oeste fueron más afortunados ya que sus oficiales se dieron cuenta de la dificultad y llevaron a las LCTS hasta la orilla. ¿Y si se hubiese tomado

2 La idea que llevó al Sherman DD fue obra de un húngaro, Nicholas Straussler. Ideó poner una pantalla plegable a prueba de agua alrededor del tanque, dejando la parte inferior y las cadenas sumergidas, impulsado por un motor, de ahí el nombre DD: Duplex Drive -cadenas en tierra, hélices en la mar. (N del T)

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la decisión general de llevar a todos los tan-ques DD hasta la orilla por medio de las LCT?

Para jugar esta variante, usa la Tabla

para el Turno 2 y 3 de las Tablas De Desembarco Anfibio para las unidades de tanques que desembarcan en el turno 1.

Ajuste de Puntos de Victoria: -5

22.3 Los Rangers consolidan Pointe du Hoc

Los Rangers del 2º y 5º batallones juga-ron un papel fundamental en el éxito del asalto occidental sobre la Playa Omaha, pero, a excepción de la compañía "C" del 2º de Rangers, en realidad fueron programados para reforzar el asalto sobre Pointe du Hoc varias millas al oeste. Resultó que los Ran-gers no recibieron la señal para reforzar y entonces ejecutaron su plan de respaldo: desembarcar en el sector "Dog" -Perro- de la Playa Omaha. ¿Qué hubiese ocurrido si los Rangers no hubieran desembarcado en la Playa Omaha?

Para jugar esta variante, quita a todos

los Rangers del juego excepto a la unidad C/2R prevista para entrar en el Turno 1.

Ajuste de Puntos de Victoria: +5

22.4 Reacción Alemana Mejorada

La respuesta alemana lenta y confusa a los desembarcos Aliados durante el Día-D contribuyó al éxito de la operación. En la zona Sur de la Playa Omaha, la 352ª División de reserva en clave, -Kampfgruppe Meyer- perdió mucho tiempo antes de recibir la orden, en un intento totalmente inútil de dirigirse a las Playas de Omaha y Gold de forma gradual. ¿Qué hubiese ocurrido si el cuerpo de mando alemán de la división hubiera recibido e interpretado los informes exactos sobre los desembarcos iniciales?

Para jugar esta variante, realiza los

siguientes ajustes:

• Coloca a todas las unidades del KG Meyer en el Fondo de Refuerzo de la División, y todos los marcadores de profundidad mó-viles en el Recuadro de Profundidad Mó-

vil. Ignora los eventos que piden el movi-miento de unidades del KG Meyer al Fondo de Refuerzo de la División.

• Cuando se coge un refuerzo del Fondo de Refuerzo Táctico, colócalo con un marca-dor de profundidad (esto cambia la regla 9.3).

• Cuando se agotan por primera vez los marcadores de profundidad Móvil, roba cinco al azar entre los que están elimi-nados y devuélvelos al Fondo de Profun-didad Móvil. Haz esto sólo una vez.

Ajuste de Puntos de Victoria: +5

23. VARIANTE HISTÓRI-CA OPCIONAL: BLIN-DADOS ALEMANES

La 352ª división incluyó dos compañías de blindados estacionadas al sur de la Playa Omaha. A una de ellas formada por Marder II se le ordenó dirigirse a la Playa Omaha, pero debido a los ataques aéreos Aliados, no llegó hasta la mañana del día 7; y la otra, formada por cañones de asalto StuG III, fue desviada a la Playa Gold. ¿Qué hubiese ocurrido si elementos de estas compañías se hubieran abierto camino a través de los ataques aéreos Aliados para alcanzar la Playa Omaha durante el Día-D?

Esta variante permite a las unidades de

refuerzo blindadas alemanas entrar en el juego, a partir del Turno 17. A diferencia de otras unidades alemanas, los blindados ale-manes no tienen que ocupar posiciones específicas sobre el mapa. Una unidad blin-dada es su propia posición alemana con su propio color de posición. Cuando es seleccio-nada para realizar una acción, una unidad blindada alemana puede moverse, disparar o una combinación de ambas cosas. Los blindados alemanes se mueven solamente por carreteras principales y secundarias y pueden ocupar cualquier hex a lo largo de tales carreteras. Si una unidad blindada alemana no desorganizada alcanza ciertos hexes de pabellón adyacentes a la playa, entonces inmediatamente pierdes el juego.

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23.1 Preparación de los Blindados Alemanes

Si juegas a los escenarios "El Día-D en la Playa Omaha" o "Más allá de la Playa", coloca a las cuatro unidades de blindados y los cuatro marcadores de profundidad de blindados en el Recuadro Opcional de Blinda-dos al principio del juego, por su lado sin revelar hacia arriba. Los Blindados alemanes no están disponibles en el escenario de "Las Primeras Oleadas".

23.2 Aparición de los Refuerzos Blindados

Comenzando con el Turno 17, una unidad blindada alemana entra en el juego como un refuerzo si aplica todo lo siguiente:

• No hay ninguna unidad en el Fondo de Refuerzo Táctico. Los blindados alemanes no pueden entrar hasta que el Fondo de Refuerzo Táctico esté vacío.

• Se roba un evento de refuerzo como el segundo evento robado del turno. Los blindados alemanes no pueden entrar en el primer evento robado del turno.

• La posición de refuerzo indicada por la carta de evento está en un hex con una carretera principal o secundaria (de acuerdo con las prioridades de colocación de refuerzos de 9.3), y puede ser trazado un camino de hexes conectados desde la posición hasta el hex de entrada/salida B, C, D o E. Este camino no puede pasar por un hex ocupado por o bajo el control de una unidad US. Los hexes que sólo pueden trazar un camino hasta los hexes de entrada/salida A, F o G no cumplen con este requisito.

Si se cumplen los requisitos anteriores,

roba una unidad blindada y el marcador de profundidad del Fondo de Refuerzos Blinda-dos, en vez de robar del Fondo de Refuerzos de la División. Coloca la unidad blindada en la posición de refuerzo seleccionada con el lado revelado hacia arriba y con el marca-dor de profundidad sin revelar debajo.

Ejemplo: Robas la carta de evento nú-mero 19 como la segunda carta de evento en el Turno 23, indicando que los refuerzos entran en las Zonas C y G. En la zona G, las prioridades de 9.3 hacen

que sea seleccionada la posición G5 -no tiene un hex de carretera, por lo tanto, allí se coloca un refuerzo normal. En la Zona C, es seleccionada la posición C6. Ésta si tiene un hex de carretera desde el cual se puede trazar la comunicación alemana hasta el hex de Entrada C, entonces un refuerzo blindado se coloca allí en vez de un refuerzo normal.

23.21 Solamente un refuerzo blindado puede aparecer en un solo turno. Si se pide más de un refuerzo (o si sólo uno está disponible), coloca a la unidad blindada en la posición de refuerzo con el número más bajo.

23.3 Campo de Fuego de los Blindados Alemanes

Una unidad blindada alemana proyecta un campo de fuego hacia todos los hexes adyacentes y a la mayoría de los hexes dentro de dos hexes de la unidad, depen-diendo del terreno. El campo de fuego se mueve con la unidad y afecta al movimiento US, la comunicación US y al fuego de la unidad blindada, de la misma forma que el campo de fuego de una unidad alemana normal. Los puntos de fuego impresos en el mapa no aplican a los blindados alemanes, aunque estén en un hex con una posición alemana impresa.

Para determinar el campo de fuego de la

unidad blindada alemana, primero debes establecer la intensidad del fuego en los hexes adyacentes a la unidad:

Terreno en hex adyacente

Intensidad de fuego en el hex

Despejado o Bosques Fuego Intenso

Bocage o Edificios Fuego Constante Un hex Despejado es cualquier hex en el

terreno elevado, playa o pabellón sin rasgos de terreno que no sean una carretera o un camino.

Después establece la intensidad de fuego

en cada hex que está a dos hexes de distancia de la unidad blindada y adyacente a un hex con fuego intenso desde la unidad blindada:

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Terreno en el hex

Intensidad de fuego en el hex

Despejado o Bos-ques, no a través de un lado de hex de Seto

Fuego Intenso

Bocage, Edificios o a través de un lado de hex de Seto

Fuego Constante

Los lados de hex de Setos afectan al

fuego hacia hexes que están a dos hexes de distancia de la unidad blindada, pero no en hexes adyacentes a la unidad. Los obstáculos alemanes no tienen ningún efecto sobre el campo de fuego. Los blindados alemanes no proyectan el Fuego Esporádico. Ver las secciones de reglas en color para ejemplos de los Campos de Fuego de los Blindados Alemanes.

23.4 Acciones de los Blindados Alemanes

Una unidad blindada alemana realiza una acción cuando su color aparece sobre la Carta de Fuego Alemán robada para su sector. La letra de acción (si es que hay alguna) que aparece con el símbolo en color determina el tipo de acción a realizar por la unidad blindada, como se indica a continua-ción y sobre el Resumen de Acciones Alema-nas. Como con otras unidades, una unidad blindada con un marcador de profundidad realiza una acción con un símbolo solo o doble en color, mientras que una unidad blindada sin un marcador de profundidad realiza una acción solamente con un símbolo solo en color.

Acción: Fuego o Movimiento

• Dispara si alguna unidad US está en el campo de fuego de la unidad blindada.

• Si no tiene a ninguna unidad US en su campo de fuego, se mueve hasta cuatro hexes (ver 23.5).

Acción: Movimiento o Fuego

• Mueve hasta cuatro hexes (ver 23.5).

• Si no es posible ningún movimiento y hay unidades US en su campo de fuego, dis-para.

Acción: Invadir

• Mueve hasta cuatro hexes. Si el primero, segundo o tercer hex del movimiento está ocupado únicamente por unidades US no blindadas, puedes mover a través de este hex. Todas las unidades en el hex que has atravesado al moverte, quedan desorganizadas. Párate si encuentras un hex ocupado por blindados US, o si en-cuentras un segundo hex ocupado US, o si el cuarto hex del movimiento está ocupado por cualquier tipo de unidad US. La unidad alemana no puede terminar su movimiento en un hex ocupado por uni-dades US.

• Si no es posible ningún movimiento y hay unidades US en su campo de fuego, dis-para.

Acción: Apuntar y Disparar

• Dispara sólo si hay alguna unidad US en hexes adyacentes. Si se puede disparar, entonces todos los objetivos en el campo de fuego de la unidad son elegibles para ser impactados (no solamente las unida-des adyacentes).

• Si no tiene a ninguna unidad US en un hex adyacente, se mueve hasta cuatro hexes.

Acción: Posición y Fuego

• Mueve hasta tres hexes. Después de completar el movimiento, dispara si hay alguna unidad US en hexes adyacentes. Si se puede disparar, entonces todos los objetivos en el campo de fuego de la unidad son elegibles para ser impactados (no solamente las unidades adyacentes)

• Si no es posible ningún movimiento y hay unidades US en su campo de fuego, dis-para.

23.41 Una vez en el juego, una unidad blindada alemana siempre está revelada -usa la columna de la Carta de Fuego Alemán para una posición de refuerzo revelada para resolver el fuego de los blindados alemanes. Todo el fuego de los blindados alemanes puede impactar a los blindados US; la aparición de la bonificación de blinda-

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dos en una carta de fuego no tiene ningún efecto adicional. 23.42 Los blindados alemanes sobre el terreno elevado pueden disparar contra obje-tivos sobre las tierras bajas sólo si la unidad blindada está adyacente a un hex de tierras bajas (no necesariamente el hex objetivo). Los blindados sobre las tierras bajas no pue-den disparar contra objetivos sobre el terre-no elevado en absoluto.

23.5 Movimiento de los Blindados Alemanes

Cuando una acción hace que una unidad blindada alemana se mueva, mueve la uni-dad el número indicado de hexes conectados a lo largo de carreteras principales y secun-darias si es posible, dentro de las siguientes prioridades:

• Si una unidad US está en un hex de carretera dentro de tres hexes de carre-tera conectados con la unidad blindada, mueve la unidad blindada hacia esa unidad US. Si hay varias unidades US que se encuentran en esa situación en más de una dirección de la unidad blinda-da, mueve la unidad blindada en la di-rección indicada en sus órdenes de movimiento.

• Si no hay ninguna unidad US dentro de tres hexes de carretera conectados con la unidad blindada, mueve la unidad blinda-da en la dirección indicada en sus órde-nes de movimiento.

Órdenes de Movimiento. El Mapa de Movimiento de los Blindados Alemanes muestra las órdenes de movimiento para todo el movimiento de los blindados alema-nes. Cuando se ordena mover a una unidad blindada según sus órdenes de movimiento, localiza el hex de la unidad en el Mapa de Movimiento de los Blindados Alemanes y mueve la unidad en la dirección indicada. Cruces de Carreteras. Cada cruce de carreteras está etiquetado tanto en el Mapa de Juego como en el Mapa de Movimiento de los Blindados Alemanes, donde se indica el hex hacia el que se mueve una unidad blindada alemana después del cruce. Una unidad en un hex con un cruce de carreteras puede tener la oportunidad de elegir entre varias direcciones para moverse, como se

indica en el mapa. Si se puede elegir, la unidad debe moverse en la dirección indicada para el selector de objetivo mostrado en la carta de fuego actual.

Por ejemplo, una unidad blindada alemana en el hex 1321 (D4) se mueve hacia el hex 1322 si el selector de

objetivo ● se muestra en la carta de

fuego, hacia el hex 1320 si ♦ está en la carta, y hacia el hex 1220 si ▲ está en la carta.

Terminación del Movimiento. El Mapa de Movimiento de los Blindados Alemanes indica puntos de final de movimiento en tres hexes de pabellón adyacentes a la playa. Una uni-dad blindada alemana que entra en cual-quiera de estos hexes deja de moverse para el resto del juego. Puede seguir disparando si se pide por los resultados de la acción. Si una unidad blindada alemana no desorgani-zada ocupa un punto de final de movimiento al final de un turno, pierdes decisivamente el juego. 23.51 Cuando una unidad blindada alema-na se mueve, el marcador de profundidad se mueve con ella. Una unidad blindada alema-na puede moverse a través de otras unida-des alemanas, pero no puede terminar su movimiento en un hex con otra unidad alemana. Si así se le pide, entonces mueve la unidad blindada un hex más lejos si es posible. Si esto no es posible, mueve la unidad blindada un hex menos. 23.52 Las unidades blindadas alemanas sólo pueden moverse a lo largo de las carre-teras principales y secundarias. En ningún caso puede una unidad blindada entrar en un hex que no esté conectado por una carretera principal o secundaria al hex actual de la unidad. Los blindados alemanes no pueden moverse a lo largo de las pistas. 23.53 Una unidad blindada alemana no puede entrar en un hex ocupado por una unidad US, salvo por una Acción de Invasión (ver 23.4). Si va camino de entrar en un hex ocupado US cuando no está realizando una acción de invasión, la unidad deja de mover-se adyacente a la unidad US. Las Bases de Ingenieros US y los marcadores de guarni-ción no tienen ningún efecto para el movi-miento de los blindados alemanes.

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23.6 Acciones US contra los Blindados Alemanes

Los blindados alemanes pueden ser ata-cados como cualquier otra posición alemana, y pueden sufrir la desorganización y la derro-ta. Una unidad blindada alemana derrotada no se retira -se quita del juego.

Ninguna ventaja de defensa por el terreno. Las unidades blindadas alema-nas no reciben ninguna ventaja del terreno -no doblan la fuerza de la unidad blindada cuando son atacadas en un hex de bosque, bocage o edificio. Infantería contra Blindados y el Movimiento de Autoprotección. Una unidad de infantería US adyacente a y en el campo de fuego intenso de una unidad blindada alemana al principio de la Fase de Acción US puede realizar un movimiento de autoprotección como una acción gratuita. El movimiento debe ser un movimiento de un hex hacia un hex que no esté adyacente a la unidad blindada ni en su campo de fuego intenso.

23.7 Ajuste de Puntos de Victoria

Por cada unidad blindada alemana que entra en el mapa, ganas 1 Punto de Victoria, aunque sea eliminada posteriormente. Si entran las cuatro unidades, añade el total de 4 PV.

DESCRIPCIÓN DE LOS EVENTOS

Los eventos que no se explican completamente en las cartas de evento o en otra parte de las reglas se explican aquí, con detalles de reglas necesarios.

La Artillería Alemana Limita las Opera-ciones de los Ingenieros. Las operaciones de los ingenieros quedan limitadas para este turno así:

• No puedes colocar nuevas Bases de Inge-nieros,

• No puedes aumentar el alcance operacio-nal de las unidades de ingenieros en juego,

• No puedes mover unidades para usar gratuitamente la capacidad de dirección del tráfico por los ingenieros.

Este evento no se produce si no hay

ninguna unidad de artillería WN en el juego y los cuatro marcadores de la Artillería Alema-na fuera del mapa están inactivos.

Fuego Profundo Alemán. Todos los puntos de fuego esporádicos en hexes de playa que lindan con un lado de hex protector (guija-rros, dique, cuesta, barranco o acantilado escalable) se consideran puntos de fuego constante en la próxima Fase de Fuego Alemán.

• En el juego extendido, si este evento se roba después de la Fase de Fuego Alemán (en la Segunda Fase de Evento), no se produce ningún evento.

Un Prisionero Alemán Habla. Revela una unidad sin revelar alemana y su marcador de profundidad que prefieras en el sector indicado en la carta de evento. Si no hay ninguna en ese sector, puedes escoger una en otro sector.

• Si un WN es revelado de esta forma, y su marcador de profundidad pide un Refuer-zo Táctico, coloca el refuerzo según 9.4, pero boca arriba.

La Artillería Alemana de Cohetes des-truida. Si el evento Screaming Meemies se ha producido al menos una vez, la unidad de artillería alemana de cohetes en WN 69 resulta destruida por el fuego Naval US. Quita la unidad y su marcador de profundi-dad (si es que lo tiene) del juego. Si Screaming Meemies no se ha producido aún, o si la unidad de artillería de cohetes ya está eliminada, no se produce ningún evento.

Los Alemanes se Esconden. Desorganiza a todas las unidades US con cualquiera de los símbolos de objetivo indicados que estén adyacentes a cualquier unidad de refuerzo alemana sin revelar. Este evento no afecta a las unidades US adyacentes a unidades WN o a unidades de refuerzo reveladas.

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Héroe. Coloca un marcador de héroe sobre cualquier unidad US de la División indicada. Algunos eventos de héroe también mandan agregar un marcador de profundidad a una unidad alemana. Coloca el marcador de pro-fundidad en el mismo sector que el héroe, de acuerdo con 9.2.

"Recuperados los Equipos de las Barca-zas perdidos" y "Soldados de la unidad de apoyo se unen a la infantería". Añade un paso a una unidad de infantería normal de tu elección a la que le quede 1 paso en la división indicada en el evento. Para hacer eso, sustituye la unidad de un paso por la unidad de dos pasos con la misma designa-ción, tomada del Recuadro de Pérdidas de la Infantería.

• Si no hay unidades de infantería de 1 paso en la división, puedes elegir una unidad de 1 paso en la otra división. Si no hay unidades de infantería de 1 paso en absoluto, entonces ignora este evento.

Screaming Meemies! Si el WN 69 está ocupado por la unidad de artillería de cohe-tes alemana, una unidad US resulta impacta-da por un bombardeo de nebelwerfer. Escoge a una unidad US para que pierda un paso dentro de las siguientes restricciones:

• La unidad debe estar en un hex de pabe-llón/cala o playa.

• La unidad debe estar a un mínimo de tres hexes y a un máximo de siete hexes de distancia del WN 69.

• Si es elegible más de una unidad, escoge la unidad con el mayor número de pasos. Entre las unidades con el mayor número de pasos, tú mismo eliges a una.

Si la unidad de artillería de cohetes está eliminada o desorganizada, ignora este even-to.

El humo obscurece la playa. Las posicio-nes WN indicadas en el evento no disparan en este turno, aunque su color aparezca en la carta de fuego. Coloca marcadores de humo sobre las posiciones como un recorda-torio. Quita los marcadores de humo al final del turno.

• Si una unidad US intenta un movimiento de infiltración contra una posición WN afectada por el humo, todavía se roba una carta de fuego para ver si la unidad

que intenta infiltrarse sufre la pérdida de un paso.

Los Mensajeros son los objetivos de los francotiradores. La radio de mando para el Puesto de Mando indicado queda limitada a un hex en este turno.

Fuego Naval US inesperado impacta en la Posición. Roba una carta de fuego para determinar al azar cuál de tres posiciones es impactada por un bombardeo del fuego de la artillería naval US. La posición indicada en la carta de evento con el selector de objetivo que se muestra en la carta, resulta impacta-da.

• Si una unidad alemana está en la posi-ción, queda desorganizada y su marcador de profundidad (si tiene alguno) es elimi-nado.

• Si hay unidades US en la posición, roba una segunda carta de fuego. Una unidad US en la posición con el símbolo de objetivo de la segunda carta debe perder un paso. Si ninguna unidad en la posición tiene el símbolo de objetivo de la según-da carta de fuego, el fuego no tiene ningún efecto.

• Si no hay ninguna unidad en la posición, el fuego no tiene ningún efecto. Los líde-res no son afectados. Este fuego no cuesta un marcador de fuego naval.

Informe de patrulla US. Revela la unidad alemana sin revelar y el marcador de profundidad más cercano a una unidad US en el sector indicado, aunque la posición cruce el límite del sector. Si dos o más unidades sin revelar están a la misma distancia de unidades US, tú mismo eliges la unidad.

• Si un WN es revelado de esta forma, y su marcador de profundidad pide un Refuer-zo Táctico, coloca el refuerzo según 9.4, pero boca arriba.

NOTAS DEL DISEÑADOR

D-Day at Omaha Beach no empezó como un juego en solitario. En 2005, el magistral libro de Joe Balkoski sobre la bata-

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lla, Playa Omaha: Día-D, 6 de junio de 1944, me inspiró para pensar en un juego sobre el tema. Después de la lectura de su trabajo y algunas otras historias de la batalla, surgie-ron los temas para el diseño. Pensé en un juego que evocara el gran sacrificio y el heroísmo derrochado por "la generación más grande" en la playa ese día. El juego mostra-ría como la iniciativa del soldado US y del comandante de campaña se sobrepusieron al desastre para alcanzar la victoria. El movi-miento y los sistemas de combate del juego no deberían ser solamente sobre números -la mecánica debería incorporar elementos in-tangibles como el mando, la táctica y la im-provisación. También quise reflejar la expe-riencia de transformar la táctica según el día fue avanzando por fases -la carnicería de las primeras oleadas de desembarco, el enfren-tamiento con el enemigo en los barrancos, y la batalla en el desconocido terreno del boca-ge en el terreno elevado.

Al pensar en los temas y los sistemas del juego se hizo claro que no habría lado posi-tivo para el juego de los alemanes. Un juga-dor alemán pasaría varios de los primeros turnos utilizando sus unidades estáticas WN para disparar contra todo lo que el sistema le permitiera. Si las fuerzas US lograban sobre-vivir y penetrar la corteza estática, el juga-dor alemán entonces intentaría contener la marea con un puñado de unidades de la reserva, restringidas por reglas de "niebla de guerra" impuestas para impedirle desplegar dichas unidades con la retrospectiva histó-rica.

Era obvio para mí que el sistema de juego debería controlar la respuesta ale-mana, pero yo todavía preveía un juego para dos jugadores -un esfuerzo cooperativo con un jugador controlando el 16º regimiento y sus fuerzas conectadas, y el otro el 116º regimiento. Diseñé el juego para apoyar este concepto de dos jugadores en solitario con un sistema que divide la acción por la mitad. Las primeras versiones del diseño tenían detalladas reglas para arbitrar la acción en la "costura" e incluso cada jugador tenía la posibilidad de tomar algunas decisiones para el despliegue alemán y acciones en el sector del otro jugador. Sin embargo, abandoné estas reglas puesto que se hizo evidente que derrumbaban los temas y el espíritu general del juego. Los probadores del juego (Playtesters) encontraron el sentido de cooperación y camaradería inherente en la gravedad de la situación. No hicieron falta reglas detalladas.

Algunas notas sobre mecánicas específicas: Armas y exigencias de armas. Las compañías de infantería US desembarcan con un complemento completo de armas y equipo útil en la toma de las posiciones alemanas. Sin embargo las primeras oleadas de desembarco cuando pierden pasos, pier-den también algunas de estas armas, con-servando sólo el equipo que se muestra en sus fichas. La defensa de las posiciones alemanas varía, requiriendo de las fuerzas US el uso de varias armas para hacer el trabajo. ¿Tiene la compañía “C” las cargas de demolición necesarias para eliminar un tobruk3 o están en la playa?

Varias vistas de un “Tobruck”

Fuego Alemán. Las primeras oleadas de desembarco sufrieron el fuego constante desde las posiciones WN. Aún así, hubo mo-mentos en los que el fuego disminuyó cuan-do se presentaba la ocasión para maniobrar,

3 Los Tobruks, eran fortificaciones de campaña reforza-das, de carácter permanente, con un grosor en sus paredes de entre 40 y 60 cm. por lo general. El origen de este tipo de defensa parece hallarse en el escenario del Norte de África donde fue improvisado por los italia-nos en su defensa de Tobruk en 1942. Consistía sim-plemente en una tubería de desagüe de hormigón, insertada verticalmente en el suelo, creando así una pequeña posición para un tirador. Los alemanes adoptaron y mejoraron la idea, creando varios tipos de fortificaciones, a las que se les daría el nombre de Ringstande y que se conocerían también con el apodo de Tobruks. Los más comunes serían de tres tipos: Vf. 58c para ametralladora (aunque también se destinó para albergar a un observador o al servidor de un mortero ligero), Vf. 61a para mortero de 5cm. y el Vf. 67, comúnmente llamado Panzerstellung, sobre el que se montaba una torreta de tanque. (N del T)

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reagruparse y avanzar. Para representar esto en la escala de tiempo del juego, las posicio-nes alemanas disparan con una base impre-visible en vez de en cada turno; pero cuando se produce el fuego, puede costar un alto precio -siguiendo el modelo de la cifra de pérdida históricas. Marcadores Alemanes de Profun-didad. Esta evolución del diseño combina el concepto de una nota de fuerza y una unidad desconocida. Cada unidad alemana está cimentada en dos marcadores, cada uno agrega un elemento de fuerza y un elemento táctico (las exigencias de armas) para pro-porcionar una mezcla sumamente variable de oposición alemana. Una unidad alemana sin su marcador de profundidad o bien todavía se está desplegando en sus posiciones de-fensivas, o ha sufrido pérdidas. El sistema de marcador de profundidad también simula el hábito alemán de montar formaciones provi-sionales, y reforzar posiciones críticas con elementos de otras formaciones. El jugador US a veces eliminará el marcador de profun-didad de una unidad sólo para ver que otro toma su lugar antes de que la unidad entera pueda ser derrotada. Los alemanes pierden su profundidad general a medida que el día progresa -mientras que las unidades derrota-das alemanas pueden volver al juego, la profundidad eliminada no. Fuerzas Alemanas en el Terreno Elevado. Una unidad de refuerzo alemana sin revelar representa una fuerza móvil cuya posición aún no ha sido localizada por las fuerzas US, aun cuando la posición pueda disparar contra las unidades US. Las unida-des de refuerzo sin revelar son un enemigo difícil: Una unidad US que sufre una pérdida de paso debido al fuego de la posición, queda desorganizada; la unidad no puede ser el blanco de un bombardeo de la artillería ni de la artillería naval; y ciertos eventos desorganizan unidades US adyacentes a unidades de refuerzo alemanas sin revelar. Las posiciones alemanas WN sin revelar no comparten estas ventajas. Los WN logran la mayor parte de su potencia de fuego de fortificaciones y emplazamientos fijos, fáciles de descubrir por las fuerzas US. Combate sin dados. El sistema de combate combina exigencias de arma y com-paraciones de fuerza con un procedimiento para revelar los atributos de una posición alemana gradualmente, dependiendo de la

eficacia del ataque US (en pocas palabras, si llevas a cabo un ataque que falla, no llegas a averiguar cuán fuerte es la posición enemi-ga). Hay tantas variables incorporadas a los ataques US y a la defensa alemana que la variable de los dados no es necesaria.

John H. Butterfield

CRÉDITOS

Diseño y Desarrollo del Juego: John H. Butterfield

Ayuda de Investigación: Joseph Balkoski

Playtesting: Charles Budzinksi, Allen Hill, Nathan Hill, Bill Watkins, James Terry, David Spangler, Roger Taylor, Dave Rohde, Paul van Etten, Jim Miller

Gráficos: Mapa, fichas y cartas: Joe Youst

Disposición de las Reglas: Larry Hoffman

Edición de las Reglas: Christopher Schall, Patrick Hildreth, Ricky Gray

Producción: Callie Cummins

Traducción en español: Felipe Santamaría

Correcciones

La parte posterior de la unidad de artillería US B-D/81C (fuerza 2) debería tener un punto de paso, no dos.

En la carta nº 24, el segundo evento se produce en los turnos 11-20, no en 1-20.

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ESCENARIO INTRODUCTORIO Easy Fox (Zorro Fácil)

Este escenario rápido introduce la mecá-nica del juego y usa solamente la mitad Este del mapa -el área a la izquierda de la línea del sector. Tú controlas el 16º regimiento/1ª Di-visión y sus unidades adjuntas. El escenario cubre las cuatro primeras horas de la invasión (Turnos 1-16) y se juega en unas dos horas. Aplica las secciones de las reglas 4 a 13. Prepara el escenario así, en vez de usar la sección 3 de las reglas.

Preparación

Prepara a los Widerstandsnests Alemanes

Mezcla juntos los 18 marcadores de pro-fundidad WN, boca abajo.

• Coloca un marcador de profundidad sin revelar en las cuatro posiciones WN si-guientes: 60, 61, 62N, 65N.

• Coloca cuatro de los marcadores de pro-fundidad WN restantes boca abajo en el Recuadro de Profundidad WN y retira los demás del juego

Mezcla juntas las 18 unidades WN boca

abajo y selecciona al azar siete de las unida-des para colocarlas sobre el mapa sin revelar, así:

• 1 unidad marcada como “88” en el WN 61, apilada encima del marcador de profun-didad.

• 3 unidades con símbolos de artillería en las posiciones WN 60, 62S Y 65S.

• 3 unidades WN que no sean de artillería en las posiciones WN 62N, 64 y 65N.

• Las 11 unidades WN restantes no se utili-zan.

Coloca dos unidades de artillería alemanas

en sus espacios en el Recuadro de Artillería Alemana del Sector Este.

Separadamente, mezcla juntos cada uno

de los siguientes tipos de unidades y marca-dores alemanes, y colócalos boca abajo en los Recuadros que correspondan sobre el mapa:

• 9 Unidades de Refuerzo Táctico (marcadas con una T).

• 10 marcadores móviles de profundidad (14 no se usan).

• 8 marcadores de profundidad de edificio.

• Las unidades de refuerzo marcadas como D y M no se utilizan.

Las únicas unidades US en este escenario

pertenecen a la 1ª División -las unidades de color verde oscuro US. Coloca 4 unidades de tanques US sin un turno de entrada impreso en los Recuadros de Desembarco en la Playa indicados en sus fichas. Coloca las 24 unida-des US de color verde oscuro previstas para entrar en o antes del turno 10 en los espacios del Casillero de Turnos que corresponda con el turno de entrada mostrado en cada ficha.

Coloca el marcador de Turnos en el Turno

1 del Casillero de Tiempo, y el marcador de Fase en el primer espacio del Casillero de Cartas/Fase. Baraja las cartas y coloca el mazo boca abajo al lado del mapa, con espacio suficiente al lado del mazo para una Pila de Descarte.

Reglas Especiales del Escenario

Área de Juego. Sólo se usa el sector Este. La línea divisoria con el Sector Oeste es el borde del área de juego. Todos los hexes y Recuadros de Desembarco en la Playa al oeste (a la derecha) de la línea están fuera del juego. No robes cartas de Desembarco o cartas de Fuego alemán para el sector Oeste. Cartas de Evento. Trata los siguientes even-tos como que no se produce Ningún Evento:

• Cualquier evento que le ocurra a la 29ª División.

• Cualquier evento que implique al WN 69. • El humo obscurece la playa, si el WN

afectado es el nº 66 o más alto. • Cualquier evento que implique al Kampf-

gruppe Meyer.

Modifica los siguientes eventos:

• Trata "Añade un marcador de profundidad a una unidad alemana en cada sector" como "Añade un marcador de profundidad a una unidad alemana".

• Ignora los refuerzos alemanes pedidos para las Zonas E, F y G.

Victoria

Ganas el escenario si evitas la pérdida catastrófica y tienes 10 o más PV al final del Turno 16, como se define en la Sección 13.