una aventura de nivel 0 - el grimorioelgrimorio.org/libreria/es/dungeon crawl classics...una...

22

Upload: others

Post on 27-Mar-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia
Page 2: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

Una aventura de nivel 0

TrasfondoHace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia y luz fue adorado en una tierra lejana. Durante siglos, los clérigos adoradores de Ramat pensaron que su dios era pasivo y no violento, prefiriendo dedicarse a la oración y la fe para combatir al mal.

Durante largo tiempo mantuvieron esta actitud pacífica. Sin embargo una nueva secta surgió tras el descubrimiento de un pequeño artefacto, la Lanza de Ramat. La nueva secta defendió la creencia de que el mal debe ser combatido por medio de las armas y la magia. Esta mazmorra fue originariamente un monasterio oculto creado por la secta con el propósito de entrenar a clérigos en creencias y prácticas marciales, crear copias de los nuevos escritos sagrados de su dios y como un escondite seguro para la Lanza de Ramat. El lugar fue elegido por su extremo aislamiento de la civilización (por aquel entonces). La situación de estas instalaciones sólo era conocido por los pocos clérigos de Ramat que habían sido invitados a servir allí (por lo general durante sólo un año) antes de regresar a su tierra para difundir lo que consideraban la verdadera enseñanza de Ramat y enfrentar el mal en su nombre. A lo sumo, no más de cinco docenas de clérigos llegaros a servir en el monasterio.

Page 3: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

Con el tiempo, la nueva secta fue capaz de eliminar y derrotar a muchos males que habían infestado su tierra durante siglos; tanto no-muertos como seres demoniacos. A medida que la fama y el poder de la joven secta crecía también lo hizo la ira y la envidia de los clérigos tradicionales de Ramat. Eventualmente, el odio de al menos un tradicionalista (pudieron haber sido más) fue tan fuerte que puso en marcha un plan encubierto para infiltrarse en las filas de la nueva secta.

Durante casi tres años, Akhenmat vivió, oró y luchó junto a sus hermanos "violentos" hasta llegar el día en que fue recompensado por su supuesta fidelidad y se le dio el prestigioso puesto de capellán y una gran autoridad en la organización. Unas semanas más tarde, Akhenmat sacó la Lanza de Ramat de su pedestal y realizó una ceremonia impía en una pequeña cámara escondida en el monasterio. Osó invocar a un dios vil y malvado -un enemigo de Ramat- para que lo ayudara en su profanación y destrucción de la secta, condenando su alma en el proceso. Allí, en la oscura profundidad, se abrió un portal dimensional que permitió a docenas de demonios, no-muertos y cosas mucho peores asaltar el monasterio acabando con las vidas de todos los jóvenes clérigos sin dificultad.

Durante la batalla, el sumo sacerdote de la secta, Bokomat, fue capaz de recuperar la lanza y encontrar la cámara secreta donde se encontraba el artefacto que estaba creando el portal.

Sin embargo, Bokomat no disponía del tiempo suficiente para realizar el ritual para cerrar el portal, así que tuvo que se vio obligado a abandonar la Lanza de Ramat en la sala de portal y regresar a la lucha. Fue capaz de asestar un golpe mortal al traidor Akhenmat pero no pudo hacer frente a todas las criaturas que éste había traído de otro plano dimensional, y cayó muerto en batalla.

Durante los siglos siguientes, el resto de los monasterios y adoradores de Ramat perecieron en

Page 4: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

condiciones similares. Pasados los primeros cinco siglos nadie, salvo unos pocos sabios, eran capaces de recordar el nombre de Ramat. El monasterio secreto ha permanecido oculto por más de 2.500 años. Hasta ahora...

Sobre la aventuraEste módulo presenta una mazmorra que supondrá un desafió para entre 8 y 12 personajes de nivel 0. Incluye combates, puzzles, salas ocultas que descubrir y otros misterios que explorar. Se espera que las escaleras resbaladizas del área 1 junto con los murciélagos y el suelo cubierto de guano del área 3 sean momentos memorables para los nuevos aventureros. Descubrir las puertas ocultas y las habitaciones secretas que hay tras ellas (áreas 10 y 15) deberían dar una oportunidad ,incluso a los personajes más débiles, de brillar por un momento. La trampa de fuego del área 5 enseñará a los nuevos jugadores las fatales consecuencias de no ser cuidadoso y la dureza de este sistema de juego. Las áreas 7, 13 y 15 presentan combates con temibles enemigos mortales para la gente común. De hecho el demonio del área 15 es un buen ejemplo de que en ocasiones los aventureros deberían huir antes de enfrentarse al objetivo. Otra opción para derrotar a este demonio sería obtener la Lanza de Ramat y blandirla (situada en el pedestal circular del área 17).

Notas sobre los portales

Page 5: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

Bokomat abrió temporalmente un portal dimensional que ya no existe.

La mazmorra tiene sus propio artefacto creador de portal en el área 17 que permitía a los clérigos de Ramat teletransportarse desde sus lejanas tierras de donde procedían hasta el monasterio secreto y viceversa.

Los portales de las áreas 15 y 17 son activados cuando cualquier aventurero toque con el collar del medallón dorado (encontrado en área 15) un disco dorado en cada pared de la habitación. De esta manera todos los seres vivos que se encuentren en una de las dos habitaciones (15 y 17) será transportado a la otra. Esto no afectará a los no muertos ni a los demonios que se quedarán en el mismo lugar.

Introducción a los jugadores

Estamos a mediados de la primavera, tiempo en el que los gobernantes y sus hombres combaten contra sus vecinos. Prácticamente todas las personas capacitadas se ven salpicadas por estos conflictos o ayudan directamente a la milicia local a proteger sus aldeas.

Una chica joven irrumpe corriendo y llorando en el centro del pueblo. Cuando se le pregunta dice entre sollozos que una extraña criatura les atacó a ella y a su perro mientras jugaban en las afueras del poblado. Describe a este ser como enorme y con grandes garras, emergió del suelo y se llevó a su perro. Os ofrecéis a formar una partida para investigar el suceso.

Page 6: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

ÁREAS DEL MAPA

Características generales de la mazmorra:

Las primeras áreas de esta mazmorra están llenas de suciedad, basura y escombros, mientras que el resto permanece bastante polvoriento pero vacío. Las paredes de la mazmorra son de piedra maciza y bien trabajada. La mayoría de las puertas de madera se pudrieron hace mucho tiempo excepto la de la celda de Marpu (área 5a) y las dos celdas contiguas a esta.

Colina de la Rosa:

Esta colina tiene solo 30` de alto y 90` de diámetro. Cerca de la cima de la colina hay una abertura en el suelo de unos 10` de diámetro que muestra una negrura en su interior de una profundidad difícil de determinar.

Si los personajes tiran una antorcha o algo similar golpeará contra un terreno solido a 10´ de profundidad y rodará por un terreno rocoso hasta los 20` de profundidad hasta alcanzar un suelo de piedra.

Aquí es donde las escaleras del antiguo monasterio solían estar. Pasados los siglos se han convertido en algo parecido a una cuesta pulida cubierta de musgo y otros líquenes resbaladizos. Es muy posible que si los primeros jugadores que bajen pierdan el equilibrio si no tienen cuidado y se deslicen por la cuesta. A menos que los aventureros tomen precauciones a la hora de bajar por el agujero (algo más ingenioso que el mero uso de una cuerda), necesitarán hacer una TS de REF CD 10 para evitar deslizarse hasta el área 1. Si uno o más aventureros caen y se deslizan hacia abajo, deja que la araña que ha hecho de esta sala su nido tenga ventaja a la hora de atacar. Si ninguno cae la pigmentación de la araña la ayudará a camuflarse con el entorno y la otorgará un ataque sorpresa si nadie es capaz de detectarla primero (Inteligencia CD 15).

Page 7: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia
Page 8: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

Area 1: Entrada

Una luz tenue cae del agujero de la superficie que apenas ilumina esta cámara cuadrada con tres salidas. El detritus acumulado durante siglos cubre el suelo. Un olor a almizclado y animal inunda las fosas nasales mientras miráis desconfiados a vuestro alrededor, esperando a que los ojos se hagan a la oscuridad del lugar.

Araña cangrejo: Ini +1, Atq mordisco +2 cc (1d4 + veneno); CA 12, DG 2d8, 7 pg; MV 30´; Acc 1d20; Esp: Veneno; Sv Fort +1, Ref +2, Vol -1Veneno: TS Fort CD 15 o pierdes 2d4 pg extra.

Área 2: Comedor

Esta alargada habitación se adentra en la oscuridad. El suelo agrietado y pavimentado está cubierto de tierra. Hay indicios de que animales salvajes han hecho de este lugar su guarida.

Esta zona solía ser el comedor pero ya nada queda para indicar su uso original. Si los aventureros hacen mucho ruido una banda du murciélagos (los normales) provenientes de área 4 saldrán en bandada asustándolos.

Área 3: Cocina

Las sombras ocultas el extremo opuesto de esta larga estancia. El suelo está inundado de guano de murciélago que desprende un olor acre muy fuerte. y algunas enredaderas han crecido de este y se aferran a las paredes de piedra.

Cuando los aventureros entren en esta habitación asustarán a los pequeños murciélago que viven aquí (si no lo hicieron ya antes). Es tal su número que revolotearán entre los personajes formando una masa oscura generando confusión durante 6 turnos. Cada aventurero deberá realizar una TS Vol CD 10 cada turno o se verá desorientado. Quienes lo fallen tirarán 1d6 para determinar su nivel de confusión. En una tirada de 1-3 pasarán el turno sin apenas ver, golpeándose contra los

Page 9: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

murciélagos. Con un 4-6 podrán actuar pero con -1d en la cadena de dado para todas sus acciones.

Todos los personajes desorientados también deben superar una TS Ref CD 10 cada turno para evitar resbalarse y caer sobre el guano. Estos murciélagos ordinarios no causan directamente ningún daño y solo permanecen en el área durante las 6 turnos antes de dispersarse. En el tercer turno de este "enfrentamiento" irrumpirán en la habitación sumida en el caos desde el área 4 para atacar a los aventureros.

Área 4: Despensa

Al igual que la anterior, esta habitación está sumida por una gruesa capa de guano de murciélago. Esto fue antaño una despensa donde se guardaban los alimentos para la cocina. Aquí el hedor se condensa hasta hacerse difícil respirar.

Murciélago gigante (2): Ini +4, Atq mordisco +1 cc (1d3 + enfermedad); CA 10, DG 2d8; MV 40´; Acc 1d20; Esp: enfermedad; Sv Fort +2, Ref +4, Vol -2Enfermedad: TS Fort CD 8 o enfermas y vomitas durante 2 días; el movimiento es la mitad y -4 a todas las tiradas.

Área 5: Barracones de los clérigos

Este es un pasillo muy largo con una serie de aberturas a cada lado.

Todas las habitaciones que dan a este pasillo están vacías a excepción del área 5a.

Área 5a: Celda de Marpu

Page 10: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

Esta simple puerta de madera presenta un estado extraordinariamente bueno en comparación con todo lo visto. Cualquier personaje de alineamiento legal o caótico podrá detectar fácilmente que esta área irradia una poderosa aura de ley. De hecho esto fue antaño la habitación de Marpu, el más santo y devoto de los clérigos de Ramat. Los aventureros de ley o neutrales podrán descansar en esta habitación de 10´x10´ sin preocuparse de ser atacados. En este lugar obtendrán un +1 a tiradas relacionadas con la sanación. Aquellos que sean caóticos o con malas intenciones se encontraran inquietos y ansiarán salir de la habitación. De no hacerlo en el turno siguiente sufrirán violentas nauseas y sentirán como el cuerpo les arde (pérdida temporal de 1d4 en Fuerza, Agilidad y Vigor mientras estén en la habitación). Este malestar y dolor desparecerán inmediatamente al abandonar la estancia.

Si alguno de los personajes legales se duerme en esta habitación tendrá un sueño muy vívido en el que aparecerá un hombre de piel dorada y túnicas blancas y dirá: "Atravesad el portal. Deshaced lo que ya fue hecho." Esto es una referencia a la idea para la idea opcional del área 17 sugerida en el apéndice.

Área 6: Lavadero

No hay nada en esta habitación salvo un pequeño agujero derrumbado en el suelo del que emana un ligero olor de desechos humanos.

(Mira la idea sugerida en el apéndice para expandir esta aventura en esta habitación)

Área 7: Zona de entrenamiento

Al entrar en esta sala numerosas pilas de huesos y objetos de bronce comenzarán a ensamblarse hasta formar guerreros con antiquísimas espadas y armaduras de bronce. Sus cuencas vacías albergan un brillo púrpura debido a la magia nigromántica. Gritan y saltan al combate sin dudarlo.

Page 11: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

Esqueleto (2): Ini +0, Atq garra +0 cc (1d3) ó espada antigua +0 cc (1d6); CA 9, DG 1d6, hp 5,4,3,3,1; MV 30´; Acc 1d20; Esp: no muerto; Sv Fort +0, Ref +0, Vol -0; alineamiento caóticoNo muerto: mitad de daño de armas cortantes pero +1 daño de armas contundentes (martillos, mazas, etc).

Una vez que los esqueletos son derrotados: Esta amplia sala está adornada con murales que representan a hombres con antiguas armaduras enfrentándose a criaturas demoniacas. Una pieza más larga representa a un hombre con la cabeza de oro con una lanza, luchando contra lo que parece ser un príncipe demonio.

Área 8: Arsenal

Lanzas de bronce extremadamente deterioradas y piezas de armadura oxidadas por el tiempo se esparcen por el suelo. Un escudo de bronce cubierto de polvo en condiciones casi perfectas descansa sobre el suelo.

El escudo otorga una maldición tan pronto un personaje hace contacto con él e inmediatamente desparece en una nube de humo. El personaje sufre una penalización de -1d a todas sus tiradas de impacto hasta que la maldición sea suprimida con un hechizo de eliminación (o una acción similar).

Área 9: Biblioteca

Pequeños montones de polvo se apilan cerca de las paredes de esta habitación.

Una piedra sobresale de la pared oeste, pero está cubierta por una gruesa capa de polvo. Cualquiera que examine la pared se percatará de esta piedra automáticamente. Empujando la piedra sobresaliente se abrirá una puerta secreta que conduce al área 10.

Page 12: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

Área 10: La biblioteca oculta

Cuando la puerta secreta se abre, una gran ráfaga de aire rancio pasa a través de los aventureros. Las antorchas que estén a 5´ de la puerta se extinguirán.

Entrar en esta sala hace que respirar no sea una tarea sencilla y hacerlo deja un sabor de boca desagradable. Aquí encontráis estanterías de piedra talladas en la pared que contienen libros, pergaminos y mapas en distintos estados de deterioro. Como es de esperar, mucho de ellos ya se han desmenuzado y convertido en polvo. Dos polvorientos frascos de cristal contienen un líquido turquesa resplandeciente también descansan en una estantería.

Solo unos cuantos libros y rollos se han conservado lo suficiente para poder ser manipulados. Si se inspeccionan todos ellos parecen haber sido escritos en un lenguaje antiguo que ningún aventurero reconocerá. Los libros y pergaminos contienen rituales religiosos, enseñanzas y lugares sagrados de Ramat, un dios de la ley y la rectitud. Los dos frascos son antiguas pociones curativas y pueden comprobarse dando un pequeño sorbo. Sin embargo, por el paso del tiempo han perdido parte de su poder y solo proporcionaran 1d4 de curación inmediata.

Área 11: La trampa de fuego

Una poderosa columna cubierta de runas crece desde el suelo hasta el techo de la estancia ocupando la mitad de esta.

La columna presenta todo un surtido de runas y símbolos esotéricos en bajo relieve. Los jugadores que superen una tirada CD 10 de INT se percataran que el único glifo visible a este lado de la columna que está en alto relieve se está hundiendo lentamente.Al mismo tiempo la puerta de entrada se cierra de golpe y se bloquea, mientras que por docenas de pequeños agujeros que hay en el suelo emergen columnas de un vapor púrpura. A partir del siguiente turno, y hasta que los aventureros logren salir de la sala, cada personaje deberá superar una TS FORT DC 10 o sufrir un punto de daño por turno. La única manera de cerrar el gas es oprimir el glifo en alto

Page 13: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

relieve que ahora se encuentra en el otro lado de la columna (también desbloqueará la puerta).Esta habitación fue alterada por las fuerzas malvadas que conquistaron el lugar.

Área 12: Sala del consejo

Esta sala alberga vestidos y túnicas asi como unos vasos de bronze desgastados que podrían haber sido usados para ceremonias religiosas. Una gran pila de escombros es visible en la esquina noroeste.

Un asustado perro marrón y blanco se esconde tras la pila de escombros. Sus gemidos podrán ser detectados con una tirada CD 10 INT. Si se tiene cuidado y se le trata amistosamente se le podrá persuadir.

Área 13: El Santuario

Al entrar en esta gran sala pueden sentirse olas de oscuridad y maldad. Incluso las fuentes de luz parecen ser atenuadas al introducirlas en esta habitación. Claramente, este lugar fue una vez un santuario religioso de algún tipo. En el centro de la sala hay un pedestal circular robusto. Tiene un pequeño agujero circular en su centro. (Este agujero es para el artefacto la Lanza de Ramat). Una sola criatura demoniaca protege esta habitación. Atacará a cualquiera que se acerque a menos de 20´ del pedestal circular y no cesará hasta que sea destruido. A no ser que los aventureros ya posean la Lanza de Ramat o tengan mucha suerte, deberían evitar este enfrentamiento huyendo de la criatura si fuese necesario para poder sobrevivir.

Guardián demoniaco (demonio tipo I): Ini +1, Atq tentáculos +6 cc (1d4, 1d4, 1d4, 1d4) ó mordisco +4 (1d8+2); CA 13, DG 3d12; MV 20´; Acc 1d20; Sv Fort +4, Ref +2, Vol +0; Al caótico; ESP: rasgos demoniacos, rugido demoniaco.

Page 14: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

Este demonio es una criatura primordial amorfa y negra que posee cuatro tentáculos pseudópodos. Una vez cada seis turnos puede lanzar un rugido demoniaco obligando a todos los que estén en la sala tirar una TS FORT DC 15 o sufran los siguientes efectos en una tirada 2d6: (2-5) muerte súbita, (6-9) huye de terror durante 1d6 turnos, (10-12) aturdido por un turno. El demonio sufre la mitad de daño cuando es atacado con armas comunes o fuego. Una vez al día puede sumergir un área de 20´ a su alrededor en completa oscuridad durante un turno.

Una piedra sobresale en la pared del este. Si es apretada cederá y se abrirá una puerta secreta al área 14.

Área 14: Pasillo oculto

Se trata de un pasillo simple de 10´x50´ que conduce (dependiendo desde donde se haya accedido a él) a una puerta al Este u Oeste.Hay una puerta secreta al norte. Esta puerta se puede descubrir con una tirada CD 10 INT y se podrá forzar empujándola con DC 8 FUE.

Área 15: Capilla Sumo Sacerdote

Hay una trampa de foso que se activa cuando se ejerce sobre él 50 libras de peso (23 kg). Quienes se vean afectados por la trampa deberán superar una TS Ref CD 15 para evitar caer. El foso es de 10´ de profundidad y no contiene pinchos. Quienes caigan sufrirán 1d6 de daño (la mitad si superan una TS DC 10 Ref). Tan pronto como entren en la habitación dos esqueletos y un sacerdote no-muerto atacarán a los jugadores. Este sacerdote son los restos maldecidos del traidor Akhenmat.

Akhenmat:Ini +0, Atq maza +1 cc (1d6) ó rayo enfermizo (especial); CA 9, DG 2d6,6 pg; MV 30´; Acc 1d20; Sv Fort +1, Ref +0, Vol +2No muerto: mitad de daño de armas cortantes pero +1 daño de armas contundentes (martillos, mazas, etc).

Page 15: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

Akhenmat puede lanzar dos hechizos dañinos por día que se manifiestan como un haz púrpura enfermizo que causa 1d6+1 de daño en un rango de 50´ (TS Vol DC 10 reducirá daño a la mitad)

Esqueleto (2): Ini +0, Atq garra +0 cc (1d3) ó espada antigua +0 cc (1d6); CA 9, DG 1d6, hp 4,3; MV 30´; Acc 1d20; Esp: no muerto; Sv Fort +0, Ref +0, Vol -0; alineamiento caóticoNo muerto: mitad de daño de armas cortantes pero +1 daño de armas contundentes (martillos, mazas, etc).

Lee esto una vez que los enemigos hayan sido derrotados: Cada pared de esta sala esta cubierto de murales religiosos que representan a un ser con la cabeza dorada y sus seguidores con blancas túnicas. Es obvio que se trata de un pequeño santuario a este ser radiante aunque ya fue profanado hace mucho tiempo. En el muro del norte hay un disco de bronce incrustado y en el suelo hay otro esqueleto inerte que no fue reanimado. Todavía lleva un collar dorado con un medallón de bronce pulido, una cadena dorada y un anillo dorado.

Estos son los restos del sumo sacerdote Bokomat. Está envuelto por varias cadenas doradas y lleva un anillo de oro amarillo y blanco capaz de emitir luz como una linterna durante una hora al día. Si alguno de los personajes toca con el medallón de bronce con forma de disco (el que está en el collar dorado de Bokomat) con en disco de bronce de la pared, todos los seres vivos de la estancia serán teleportados al área 17.

Page 16: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

Área 16: Aposentos del Sacerdote

Esta habitación pudo haber sido los aposentos de una persona importante. Estantes de piedra en la pared occidental y algunas estatuas decorativas son todo lo que queda. En la pared del norte, hay un gran mural desvencijado en el que se representan a tres hombres con túnicas blancas alrededor de una lanza dorada colocada en un pedestal, acosados por una gran cantidad de demonios y no-muertos. (Si los aventureros ya han estado en el área 13 puedes decirles que el pedestal se parece mucho al del santuario). Rayos de luz irradian de la lanza, parecen golpear y matar a los seres malignos que lo rodean.

Una puerta secreta se encuentra en el extremo occidental de la sala.

Área 17: Cámara de la Lanza

Esta habitación esta iluminada por una lanza magníficamente forjada que reposa sobre el suelo y emite una luz pulsante que inunda la sala. Dos cofres cerrados también descansan sobre el suelo y en la pared del sur hay un disco de bronce que recuerda al de la habitación anterior.

Por supuesto, este artefacto mágico es la Lanza de Ramat. Todas sus funciones mágicas solo funcionan si es utilizada por un clérigo de Ramat, aunque cualquier aventurero de alineamiento legal podrá empuñarla. Cualquiera que haga contacto con la lanza se verá obligado (si no supera una TS Vol CD 15 cada turno) a llevar la lanza a su santuario y colocarla en su pedestal. Uno de los cofres tiene 528 piezas de oro y el otro contiene un tubo de marfil envuelto en un pergamino escrito con tinta dorada. Cualquier personaje que haya sostenido la lanza será capaz de leer lo que dice el rollo, cuando este se lea en alto su poder eliminará una sola maldición que sufra un ser cercano (algún aventurero), sin importar cuán grave sea esta. Una vez usado el pergamino se disolverá en pequeñas motas de luz. De nuevo los aventureros serán teleportados al área 15 cuando toquen el disco de bronce de la pared sur con el medallón de bronce.

Page 17: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

Concluyendo la aventura

Si los aventureros colocan la lanza de Ramat en el pedestal del santuario lee esto:Al colocar la lanza en el pedestal una luz deslumbrante inunda la habitación. La luz inunda el santuario y más allá, destuyendo a todos los demonios y no-muertos que se encuentren en la mazmorra, limpiando el complejo de todo mal. Un ser angelical aparece ante vosotros y habla telepáticamente: "Soy un siervo de Ramat, un dios de la luz. Gracias por restaurar su lugar sagrado. debo tomar la Lanza de Ramat y llevarla a los cielos hasta que llegue el momento en que sea necesario su retorno al mundo de los mortales." Mientras comienza a desaparecer, agrega: "Vuestros actos en este día no serán olvidados."

Apéndice

Idea de expansión de la aventura para el área 6:

Las paredes del sur y del este de la estancia están adornadas con extrañísimos adornos. Un gran agujero de unos 7´ de diámetro se encuentra entre estas paredes.

Si una fuente de luz es arrojada al agujera esta caerá unos 100´ más abajo. Una tirada DC 15 INT hará que un personaje recuerde haber visto marcas como estas en un antiguo monolito negro justo al norte del bosque Sulyndri en un viaje que se obligo a hacer con su familia cuando era un niño. También recordará como sus padres le advirtieron al pasar que no se le ocurriera tocar el monolito, ni siquiera acercarse a él.Esta es una entrada subterránea a la guarida de los Zubsesinazt, una raza humanoide y reptiliana con poderes psiónicos que gobernaron (tanto la superficie como los túneles subterráneos) la tierra en los tiempos primordiales. Los pocos miembros restantes de esta raza maliciosa se esconde bajo tierra en la ruinas de su antigua ciudad, planeando y preparándose para la era de su resurgimiento.

Page 18: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

Idea de expansión de la aventura para el área 10:

Con permiso del juez uno de los aventureros podrá usar los textos sagrados de Ramat para convertirse en un clérigo, si sobreviven para alcanzar el primer nivel. Los escritos alientan básicamente a los creyentes a llevar una vida justa y a ser vigilante ante las fuerzas del mal. Además si los aventureros descubren la Lanza de Ramat y la devuelven a su pedestal (área 13) Ramat aparecerá en sueños al personaje elegido. En el sueño tocara sus ojos y su lengua otorgándole la habilidad de leer y escribir en el antiguo lenguaje de los santos escritos. De lo contrario se necesitará de un sabio especializado en los antiguos escritos para poder descifrar la información que ellos contienen.

Nota finalTraducido Por Juan José Ramírez Laraña solo para fines lúdicos y sin ánimo de lucro. Si has jugado a esta aventura y te ha gustado, puedes en donar algo de dinero a su creador en: http://www.rpgnow.com/browse/pub/2505/Brave-Halfling-Publishing

Parte del arte de este documento pertenece al increible William McAusland: http://www.mcauslandstudios.com/main.htm

Esta traducción está dedicada a toda la comunidad de Clásicos del Mazmorreo de España y sobre todo a el equipo de Other Selves por habernos hecho llegar este grandioso juego traducido. ¡Esperemos que nos nutran de más módulos oficiales! y que la comunidad siga creciendo. 07-12-2016

Page 19: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

Área 5

Page 20: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

Área 11

Page 21: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

Área 15

Page 22: Una aventura de nivel 0 - El Grimorioelgrimorio.org/Libreria/ES/Dungeon Crawl Classics...Una aventura de nivel 0 Trasfondo Hace más de 2.500 años, Ramat, un dios radiante de justicia

Área 17