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Un juego de Mark Herman Una traducción de Manuel Suffo Actualización hasta 16/12/2010 (Aclaraciones y Añadidos señalados con ) 1. INTRODUCCIÓN Washington’s War es una simulación a nivel estratégico, para dos jugadores, de la Revolución Americana. Por me-dio de la mecánica del juego, los jugadores intentan ini-ciar, controlar, capear o explotar una amplia variedad de eventos diplomáticos, políticos, culturales y militares para ayudar a los Estados Unidos a conseguir su inde- pendencia o para retener las 13 colonias como dominios británicos. 2.0 COMPONENTES DEL JUEGO Un juego completo de Washington’s War incluye: Un Mapa de 85 x 55 cm. Dos Dados de seis caras 52 Fichas Circulares 14 Fichas Rectangulares 68 Fichas Hexagonales 32 Fichas Cuadradas Dos Hojas de Referencia del Jugador Un Cuaderno de Reglas Un Cuaderno de Juego 110 Cartas de Estrategia 14 Peanas de plástico para los Generales y para la Marina Francesa. 2.1 El Mapa del Juego A. El mapa para Washington’s War cubre la zona de Norteamérica oriental sobre la que se desarrolló la Guerra de la Independencia Americana. Los círculos, cuadros y estrellas de ocho puntas – llamados Espacios – representan las localizaciones importantes, y los ju- gadores mueven, luchan, y toman el control de esos espacios. Los ejércitos pueden mover entre espacios adyacentes, es decir, los espacios unidos por líneas, y el movimiento tiene lugar por esas líneas. El mapa es-tá subdividido en Colonias, y el código de colores de los espacios ayuda a que los jugadores lleven un regis-tro de qué espacios pertenece a cada colonia. B. Los espacios cuadrados y los espacios de estrella de ocho puntas sirven como espacios de Cuarteles de In- vierno. La línea de símbolos de copos de nieve que co- inciden con la frontera de Virginia-Carolina del Norte es la Línea de Desgaste de Invierno. La Línea de Des- gaste de Invierno y los espacios de Cuarteles de In- vierno juegan un papel relevante en la resolución del Desgaste de Invierno (11.0). C. Los espacios que muestran un símbolo de Puerto se conocen como Espacios de Puerto. Quebec, Montreal, Charleston SC y Filadelfia PA se muestran como es- trellas de ocho puntas. Tales espacios en forma de es- trella se definen como puertos fortificados. Cada uno de esos puertos históricamente era capaz de resistir acciones navales en su vecindad. Si esos espacios no están bajo Control británico (es decir, contienen un marcador CP británico), ciertas reglas pertinentes a grupos de desembarco británicos (7.2.B), Movimiento Naval británico (7.5) y apoyo de la Marina Real Britá- nica (9.42) son más restrictivas que para los puertos estándar. Distribuido por El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 www.elviejotercio.com [email protected]

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Page 1: Un juego de Mark Herman Una traducción de Manuel Suffo · disfrutan de una modificación especial a su Factor de ... Carta OPS: una Carta de Estrategia que muestra un número 1,

Un juego de Mark Herman Una traducción de Manuel Suffo

Actualización hasta 16/12/2010 (Aclaraciones y Añadidos señalados con ��)

1. INTRODUCCIÓN Washington’s War es una simulación a nivel estratégico, para dos jugadores, de la Revolución Americana. Por me-dio de la mecánica del juego, los jugadores intentan ini-ciar, controlar, capear o explotar una amplia variedad de eventos diplomáticos, políticos, culturales y militares para ayudar a los Estados Unidos a conseguir su inde-pendencia o para retener las 13 colonias como dominios británicos.

2.0 COMPONENTES DEL JUEGO Un juego completo de Washington’s War incluye:

• Un Mapa de 85 x 55 cm.

• Dos Dados de seis caras

• 52 Fichas Circulares

• 14 Fichas Rectangulares

• 68 Fichas Hexagonales

• 32 Fichas Cuadradas

• Dos Hojas de Referencia del Jugador

• Un Cuaderno de Reglas

• Un Cuaderno de Juego

• 110 Cartas de Estrategia

• 14 Peanas de plástico para los Generales y para la Marina Francesa.

2.1 El Mapa del Juego A. El mapa para Washington’s War cubre la zona de Norteamérica oriental sobre la que se desarrolló la Guerra de la Independencia Americana. Los círculos,

cuadros y estrellas de ocho puntas – llamados Espacios – representan las localizaciones importantes, y los ju-gadores mueven, luchan, y toman el control de esos espacios. Los ejércitos pueden mover entre espacios adyacentes, es decir, los espacios unidos por líneas, y el movimiento tiene lugar por esas líneas. El mapa es-tá subdividido en Colonias, y el código de colores de los espacios ayuda a que los jugadores lleven un regis-tro de qué espacios pertenece a cada colonia. B. Los espacios cuadrados y los espacios de estrella de ocho puntas sirven como espacios de Cuarteles de In-vierno. La línea de símbolos de copos de nieve que co-inciden con la frontera de Virginia-Carolina del Norte es la Línea de Desgaste de Invierno. La Línea de Des-gaste de Invierno y los espacios de Cuarteles de In-vierno juegan un papel relevante en la resolución del Desgaste de Invierno (11.0). C. Los espacios que muestran un símbolo de Puerto se conocen como Espacios de Puerto. Quebec, Montreal, Charleston SC y Filadelfia PA se muestran como es-trellas de ocho puntas. Tales espacios en forma de es-trella se definen como puertos fortificados. Cada uno de esos puertos históricamente era capaz de resistir acciones navales en su vecindad. Si esos espacios no están bajo Control británico (es decir, contienen un marcador CP británico), ciertas reglas pertinentes a grupos de desembarco británicos (7.2.B), Movimiento Naval británico (7.5) y apoyo de la Marina Real Britá-nica (9.42) son más restrictivas que para los puertos estándar.

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Washington’s War 2

2.2 Las Piezas del Juego (Fichas y Marcadores) Washington’s War usa dos tipos de piezas: fichas y marca-dores. Las fichas representan unidades de Combate y Generales. Los marcadores proporcionan una variedad de información adicional.

A. Las piezas redondas son unidades de combate (UCs), de color y dibujo para representar a las fuerzas de combate americanas (azul), británicas (roja), o francesa (verde). El número en esas

fichas representa ese número de unidades de combate para esa nacionalidad, en denominaciones de 1, 2, 3 o 5. Hay total libertad para en cualquier momento “hacer cambios” libremente con estas fichas: por ejemplo, se puede reemplazar una unidad de combate “5” con dos de “2” y una de “1”, o con cinco de “1”.

B. Las fichas rectangulares grandes son los Generales, que se ponen en las peanas de plástico incluidas en el juego para que puedan ponerse de pie sobre el mapa. Cada uno muestra un General importante en el con-flicto – americano, británico o francés. Las UCs sólo pueden mover cuando están apiladas con un General. Para los jugadores que lo prefieran, se incluyen fichas cuadradas más pequeñas para cada General para usar-las en lugar de las fichas rectangulares levantadas.

Factor de Estrategia Factor de Batalla

Potencial Factor de Agilidad

Modificador del Factor de

Agilidad para Retirada

Antes de la Batalla

C. El número en la esquina superior izquierda de una ficha de General levantada es su Factor de Estrategia. El rango de Factores de Estrategia es 1-3, y se usan junto con las Cartas OPS para activar Generales (y sus UCs) para movimiento (7.0). El número en la es-quina superior derecha es el Factor de Batalla Poten-cial del General y se usa en el Procedimiento de Reso-lución del Combate (9.2). Los Factores de Batalla Po-tenciales varían de 1-6 y se usan como la base para de-terminar el Factor de Batalla Real del General (y DRM) durante la resolución del combate (9.3). El número también a la derecha pero más abajo es el Factor de Agilidad del General. Los Factores de Agili-dad varían de 1-3. El Factor de Agilidad tiene impacto sobre las posibles bajas que el enemigo puede recibir durante la resolución del combate (9.5). Para los Ge-nerales americanos, el Factor de Agilidad también se usa para resolver los intentos de intercepción (7.8) y retirada antes de la batalla (7.9). (Washington y Greene disfrutan de una modificación especial a su Factor de Agilidad cuando intentan retirarse antes de la batalla).

D. Los marcadores de Control Político (CP) tienen forma hexagonal y se po-nen en espacios individuales en el ma-pa para indicar el control de ese espa-cio. Son de doble cara, representando el

control americano por una cara y el control británico por el reverso; se vuelven cuando el control de un es-pacio cambia de manos.

3.0 TERMINOLOGÍA Los siguientes términos se usan a lo largo de las reglas y en las Cartas de Estrategia: Adyacente: dos espacios se dicen que están adyacentes cuando están conectados por una línea. Hay dos ti-pos de líneas que conectan espacios: líneas conti-nuas normales y Conexiones de Espesura disconti-nuas; véase 7.3.D. Si el General americano, Arnold está en Falmouth, MA o en Quebec, Canadá, el otro espacio sólo está adyacente a Arnold, a través de la Conexión de Espesura discontinua. Para el Aisla-miento de CP, los puertos controlados británicos es-tán todos considerados adyacentes entre sí.

�� Aclaración a la conexión Falmouth - Que-bec: para el aislamiento político no hay conexión entre los espacios. Los espacios son adyacentes por Arnold solamente, y sólo para el propósito de mover, interceptar y retirarse

Almacén: las unidades de combate no localizadas en el mapa o en un recuadro de Refuerzos constituye el almacén de Unidades de Combate de un jugador. Véase 8.2.C.

Carta de Batalla: un subgrupo especial de Cartas de Es-trategia de Evento. Cuando se juega como un evento durante el Procedimiento de Resolución del Comba-te en la batalla, el jugador recibe ciertos beneficios que puede incluir un DRM útil. El texto de la Carta de Batalla también indica que el jugador coge una carta de reemplazo del Mazo de Estrategia (9.45).

Carta de Estrategia: véase Carta de Estrategia de Even-to y Carta OPS.

Carta de Estrategia de Evento: una Carta de Estrate-gia que produce los efectos de un evento social, eco-nómico, político, militar o diplomático importante que históricamente ocurrió o pudo haber ocurrido. Las cartas de Estrategia de Evento tienen banderas específicas de la nación al lado de sus títulos para ayudar a los jugadores a determinar qué bando(s) puede implementar el evento. El texto del título se da sólo para dar color y sabor histórico; no tiene ninguna relación sobre la ejecución del texto. Cuan-do se juega (no cuando se descarta) el texto en la carta debe ser ejecutado literal, exacta y completa-mente; aunque algunas cartas sí dan al jugador op-ciones. La mayoría de las Cartas de Estrategia de Evento pueden ser descartadas en lugar de jugarlas. Hay siete Cartas de Estrategia de Evento Especial que deben ser jugadas como evento independiente-mente de qué jugador las coja (6.34).

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Washington’s War 3

Carta OPS: una Carta de Estrategia que muestra un número 1, 2 o 3 en la esquina superior izquierda. Los jugadores juegan estas cartas en la Fase de Estrate-gia para mover Generales y acompañar UCs de es-pacio a espacio, o para poner y volver marcadores CP en los espacios, o para traer refuerzos al juego.

Control Político: un jugador controla un espacio si tie-ne uno de sus marcadores de Control Político (CP) en ese espacio. Esto es cierto incluso si una UC o General opuesto también ocupa ese espacio. El Con-trol Político de un espacio puede cambiar numero-sas veces en el transcurso del juego.

Colonia: una agrupación de uno o más espacios en el mapa conforma cada colonia y Canadá. Cada espa-cio pertenece a una de las trece colonias americanas o a Canadá y está codificado por colores para ayudar a identificar su asociación colonial.

Ejército: un General con al menos una Unidad de Com-bate amiga en un espacio.

Factor de Agilidad: una expresión de la capacidad de un General para maniobrar con su Ejército en bata-lla. Cuanto más alto sea el factor, (mejor) la capaci-dad de un General para retirarse o interceptar a un Ejército enemigo. Cuanto mayor sea el factor, es más probable que el vencedor sufrirá bajas en una batalla en la que el General sea derrotado.

Factor de Batalla Potencial: una expresión de la des-treza táctica potencial en batalla. Cuanto mayor sea el factor, mayor la probabilidad de que el General contribuya con modificadores de la tirada en la ba-talla y mayor el posible Factor de Batalla Real.

Factor de Estrategia: un valor que determina la facili-dad para activar un General para movimiento. Un General de “factor 1” puede activarse con una carta de cualquier valor OPS, un General de “factor 2” puede ser activado por una carta OPS de valor 2 o 3, y un General de “factor 3” puede ser activado por una carta de valor OPS 3.

General: un General representa un importante líder mi-litar que participó en la guerra. Cada General tiene un Factor de Estrategia, Agilidad y Batalla Potencial.

Marcador de Control Político (CP): ficha hexagonal que representa el control político americano o bri-tánico de un espacio.

Modificador de la Tirada (DRM, del inglés Die Roll Modifier): cuando se produce una batalla cada ju-gador tira un dado de seis caras modificado por un amplio rango de DRMs. El valor modificado más al-to obtiene la victoria en la batalla.

Límites de Apilamiento: no hay límites de apilamiento de UC; un espacio puede contener tantas UCs como el jugador propietario desee. Hay un límite de un General por cada bando en un espacio. Excepto du-rante la resolución de una batalla, ningún espacio puede contener Generales y/o UCs de ambos ban-dos.

Unidad Americana: un General americano o francés, una UC americana o francesa, el Congreso Conti-nental o cualquier combinación de estas unidades. Un marcador CP americano no cuenta como una Unidad americana.

Unidad de Combate (UC): una unidad de combate re-

presenta aproximadamente una Bri-gada de soldados. Las UCs no tienen capacidad para mover excepto cuan-do mueven junto con un General. Las UCs se tratan como cambio moneta-

rio. Los jugadores pueden intercambiarlas en cual-quier momento por cualquier razón siempre que la nacionalidad y el número total de UCs en el espacio no sean alterados por el cambio.

Zona de Bloqueo: un grupo de espacios de Puerto componen una “Zona de Bloqueo” (12.3).

Zona Bloqueada: una Zona Bloqueada es una Zona de Bloqueo que contiene la Marina Francesa (12.3).

4.0 COLOCACIÓN INICIAL DEL JUEGO Para comenzar el juego, se desdobla el mapa y se desplie-ga sobre la mesa. Con cuidado se destroquelan las fichas y se separan según la nacionalidad. Se quitan las cartas de Estrategia de Evento “Declaration of Independence” y “Baron von Steuben Trains the Continental Army” del mazo de Cartas de Estrategia y se dejan aparte. Se baraja el resto de Cartas de Estrategia y se pone el mazo resul-tante bocabajo cerca del mapa. Se pone el marcador de Turnos en el Registro de Turnos (Game Turn Record Track) en el mapa, por la cara “British Regulars”. Se pone el mar-cador “French Alliance” en el espacio “0” del “Registro de Alianza Francesa” (French Alliance Track). Después, se si-túan las piezas como se indica abajo. Ambos bandos sitú-an simultáneamente. Finalmente, el jugador americano pone los marcadores CP de Comité de Correspondencia, se-guido por la colocación del jugador británico de los mar-cadores CP de Por el Rey. Abreviaturas:

x UC = un número de Unidades de Combate igual a x CP = Marcador de Control Político

Británico: Quebec (Canadá): General Carleton, 2 UC, CP

Montreal (Canadá): CP Ft Detroit (Canadá): 1 UC, CP Boston (MA): General Howe, 5 UC, CP

Norfolk (VA): CP Gilbert Town (NC): CP Wilmington (NC): CP Ninety Six (SC): CP Recuadro de Refuerzos Británicos: Generales Burgoy-ne, Clinton, Cornwalis

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Washington’s War 4

Americano: Lexington y Concord (MA): General Washington, 5 UC, CP

Newport (RI): General Greene, 2 UC

Charleston (SC): 2 UC, CP Filadelfia (PA): “Continental Congress”, CP Recuadro de Refuerzos Americanos: Generales Ar-nold, Lincoln, Gates, Lee y Lafayette.

Recuadro de Refuerzos Franceses: General Rocham-beau, 5 UCs francesas, “French Navy”.

Comités de Correspondencia: El jugador americano pone 1 Marcador CP en cada una de las Trece Colonias en cualquier espacio que no contenga una Ficha británica.

Por el Rey: Después de que los americanos pongan sus Comités de Correspondencia el británico puede poner 2 mar-cadores CP dentro de todas las restricciones para la colocación del marcador PC británico (10.11.B) en cualquier colonia excepto MA, CT, NH, PA, o VA.

impulsos, jugando cada uno una carta de Estrategia, has-ta que las manos de ambos jugadores estén vacías, en ese momento acaba la Fase de Estrategia. En algunos turnos, un jugador podría quedarse sin cartas antes que el otro, en tal caso el jugador al que le quedan cartas continúa jugando hasta que se quede sin cartas. Las cartas no pue-den “guardarse” para el turno siguiente, ni puede un ju-gador “pasar” en su impulso siempre que tenga cartas en su mano. El juego de cada carta de Estrategia permite a ese jugador hacer algo de lo siguiente: (a) mover un General; (b) tomar el control de espacios, poniendo Marcado-

res CP en esos espacios; (c) dar lugar a que ocurra el Evento de la carta; (d) conseguir Refuerzos.

Excepto para las Cartas de Estrategia de Evento Especial, un jugador puede satisfacer el juego de una carta descar-tando una carta (se ignora toda la información en la car-ta; 6.32).

5.0 SECUENCIA DE JUEGO Washington’s War sigue una secuencia de juego específica. Todas las actividades de una fase deben completarse an-tes de comenzar la fase siguiente. Dentro de una fase, todas las actividades de un segmento deben completarse antes de comenzar el siguiente segmento. Dentro de un segmento, los jugadores puede realizar sus actividades simultáneamente o en cualquier orden acordado por am-bos jugadores. Si surge algún asunto en el que ambos jugadores no estén de acuerdo, el jugador americano de-termina el orden, pero desde ese momento en adelante el orden de las actividades para ese segmento no puede cambiarse. 5.1 Fase de Refuerzos Si los Generales de algún jugador están en el recuadro de Generales Capturados, son movidos a sus recuadros de Refuerzos respectivos. El jugador británico consigue después Unidades de Combate igual al número indicado por el turno en curso en el registro de turnos y los pone en su recuadro de Refuerzos; véase 8.1.A. 5.2 Fase de Cartas de Estrategia Se reparten siete Cartas de Estrategia a cada jugador. El jugador americano siempre recibe la primera carta. Cuando el Mazo de Estrategia se agota completamente, o al comienzo de un turno después de que ocurra un evento que requiera volver a barajar el Mazo de Estrategia, se recompone el Mazo de Cartas de Estrategia; véase 6.1 5.3 Fase de Estrategia El jugador británico puede declararse a sí mismo el pri-mer jugador jugando una carta de Campaña (Mayor o Menor) como su primera carta. Si el jugador británico declina esta opción, el jugador americano elige si jugará la primera Carta de Estrategia u obliga al jugador británico a jugar la primera carta. Después los jugadores alternan

5.4 Fase de Desgaste de Invierno Todas las UCs son chequeadas para posibles Bajas de Desgaste de Invierno. La nacionalidad de las UCs, la loca-lización de las UCs con respecto a la Línea de Desgaste de Invierno y los espacios de Cuarteles de Invierno y si están apiladas con un General influye en sus posibles bajas; véase 11.0. 5.5 Fase Naval Francés En esta fase, y sólo en esta fase, la Marina Francesa puede ser recolocada. El jugador americano coge la ficha “French Navy” y la recoloca a cualquier Zona de Bloqueo que prefiera; véase 12.3. 5.6 Fase de Control Político Si el Congreso Continental ha sido dispersado, el jugador americano lo devuelve al juego. Cada jugador pone mar-cadores CP en espacios que contengan sus Ejércitos. Fi-nalmente se quitan los marcadores CP aislados; véase 10.2. 5.7 Fase Final Si la Alianza Francesa fue activada en el Turno actual, la Guerra Europea estalla y el jugador británico retira del mapa 2 UCs; véase 12.1.B.iii. Si no ha habido una Victoria Automática (13.1), el juego acaba si la Carta de Estrategia de Evento “Lord North’s Government Falls War Ends” en el recuadro “War Ends” establece que el juego acaba en ese turno o en un turno anterior. Si el juego acaba, se determina el ganador según 13.2. Si el juego no ha acabado, se mueven todas las Cartas OPS desde los recuadros de Cartas de Refuerzo a la pila de Descartes y comienza un nuevo Turno avanzando el Marcador de Turnos al siguiente espacio en el Registro de Turnos.

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�� Aclaración: En una Fase Final todas las colas de OPS y cualquier otro proceso del juego que los jugadores puedan concebir o imaginar; se detiene, y no puede pasar al siguiente turno de juego En el improbable caso de que no se coja una carta de Es-trategia de Evento "Lord North’s Government Falls— War Ends" durante el desarrollo del juego, éste acaba al final de 1783.

6.0 CARTAS DE ESTRATEGIA En la Fase de Estrategia, toda actividad depende del jue-go de cartas de Estrategia. Esto incluye mover Ejércitos y resolver batallas así como tomar el control de espacios (poniendo marcadores CP), trayendo refuerzos, y cau-sando que ocurran eventos. Las tres primeras acciones ocurren jugando las Cartas OPS, mientras que los even-tos ocurren jugando las Cartas de Estrategia de Evento. 6.1 Repartir Cartas de Estrategia y Volver a Barajar el Mazo de Cartas de Estrategia En la Fase de Cartas de Estrategia de cada turno, empe-zando por el jugador americano, ambos jugadores reciben una mano de siete Cartas de Estrategia del Mazo de Es-trategia. Estas cartas constituyen la mano de cada juga-dor.

A. Cuando el Mazo de Estrategia se agota completa-mente, incluyendo la situación en la que se interrum-pe un reparto de Cartas de Estrategia, se recompone el mazo de Cartas de Estrategia como se describe aba-jo, y se retoma el reparto si corresponde.

B. El Mazo de Cartas de Estrategia se recompone cuando se juega (no se descarta) una Carta de Estra-tegia de Evento que requiera que el Mazo de Cartas de Estrategia se vuelva a barajar o cuando el mazo de Cartas de Estrategia se agota. En todos los casos to-dos los descartes y las cartas que quedan en el mazo de Cartas de Estrategia se barajan para componer un nuevo mazo de Cartas de Estrategia. Sólo la carta “Lord North’s Government Falls – War Ends” actual y algunas cartas de Estrategia de Evento que hayan sido retiradas permanentemente del juego debido a la ins-trucción en la carta son excluidas de ser barajadas.

�� Aclaración: Si se active un volver a barajar en medio de la Fase de Estrategia (debido al agotamiento del mazo y que sea necesario coger una carta por el juego de un Evento de Carta de Batalla), la carta “War Ends” actual y las cartas actualmente en los recuadros de Carta de Re-fuerzo NO se baraja. Las cartas de evento "Declaration of Independence" (99) y "William Pitt Urges Peace Talks" (95) actican un Vol-ver a Barajar cuando se JUEGAN como evento (no cuan-do se descartan) según el cuaderno de reglas – por su-puesto “Declaration of Independence” NUNCA puede descartarse. Sin embargo, el evento “Hortelez et Cie” (96), es lo contrario: “Hortelez et Cie” activa un Volver a

Barajar cuando se DESCARTA (no cuando se juega) se-gún el texto de la carta.

C. Cualquier jugador puede examinar las cartas en la Pila de Descartes en cualquier momento. Ningún ju-gador puede examinar las cartas en el Mazo de Cartas de Estrategia.

D. Ciertas cartas de evento pueden cambiar la compo-sición de la mano de cualquier jugador, como se expli-ca en la propia carta. Por ejemplo, si el jugador ameri-cano juega el evento “John Paul Jones Shipping Raids”, coge una carta al azar de la mano del jugador británico y la descarta.

E. REGLA ESPECIAL: Cartas “Declaration of In- dependence” y “Baron Von Steuben Trains the Continental Army”: en la colocación inicial del jue-go, las cartas “Declaration of Independence” y “Baron Von Steuben Trains the Continental Army” se dejan aparte; véase 4.0. Al comienzo del turno 1776, se bara-jan ambas cartas con el mazo de Cartas de Estrategia. Esto no es volver a barajar per se, por tanto los descar-tes siguen descartados a menos que en 1775 se juegue un evento que requiera volver a barajar (o entre en efecto la Alianza Francesa).

6.2 Jugar Cartas OPS La mayor parte del desarrollo del juego recae sobre el uso de Cartas OPS. Estas cartas permiten a los jugadores rea-lizar sus campañas militares y tomar el control de los espacios y colonias. Cada vez que un jugador juega una Carta OPS, puede hacer una (y solo una) cosa de las si-guientes:

• Activar un General para movimiento, con o sin

Unidades de Combate a su mando. La activación sólo puede ocurrir si el Factor de Estrategia del Ge-neral es igual o menor que el número de la carta. Una Carta OPS que muestra un “3” puede por tanto activar a cualquier General, mientras que una Carta OPS con un “1” sólo puede activar a un General que tenga un Factor de Estrategia de 1. La Carta OPS con un “2” puede activar a Generales con Factores de Estrategia de 2, o 1, pero no 3.

• Añadir un número de Marcadores CP al mapa igual al número en la Carta OPS. Véase 10.1 para más de-talles.

ID de la Carta

Valor OPS de la Carta

Posibles actividades que pueden realizarse con esta Carta OPS.

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• Traer Refuerzos. Véase 8.0 para más detalles.

• Poner ese número de Operaciones en una Cola de Operaciones. Véase 7.1.B para más detalles.

Las Cartas OPS usadas para poner fichas CP o mover Generales y Ejércitos se juegan po-niendo la carta bocarriba en la Pila de Des-cartes. Las usadas para traer refuerzos se ponen bocarriba en uno de los recuadros de

Carta de Refuerzos de ese bando para recordar que ha ocurrido una acción de refuerzos. Las cartas usadas para comenzar o extender una Cola de Operaciones se juegan bocarriba, debajo de un marcador “Operations Queue” delante del jugador hasta que la Cola se usa para activar un General o la Cola es abandonada. Una vez que la Cola se usa o abandona todas las Cartas OPS asociadas con ella se ponen bocarriba en la Pila de Descartes. 6.3 Jugar Cartas de Estrategia de Evento

A. Las Cartas de Estrategia de Evento simulan los hechos que ocurrieron, o pudieron haber ocurrido, durante el conflicto histórico. Cuando se juega una Carta de Estrategia de Evento, las instrucciones de la carta se ejecutan con precisión. Como alternativa la mayoría (pero no todas) las cartas de Estrategia de Evento pueden ser descartadas, en tal caso el jugador que la descarta puede hacer algunas acciones menores alternativas como se describe abajo. Las Cartas de Es-trategia de Evento Especial no puede ser descartada independientemente de qué jugador reciba la carta; el evento debe ser ejecutado, pero el jugador que tiene la carta determina en qué momento de la Fase de Estra-tegia jugará esa carta como evento.

B. Los títulos impresos en las Cartas de Estrategia de Evento no tienen efecto ninguno sobre el juego del evento; se añaden solamente para dar trasfondo y sa-bor históricos al juego. Por ejemplo, “Benedict Ar-nold’s Treason Undermines the Patriot Cause” puede ocurrir tanto si la ficha del General Arnold está en juego como si no. Al lado de los títulos en las Cartas de Estrategia de Evento hay una bandera específica de nación que indica qué jugador puede jugar la carta pa-ra activar su evento. Una bandera americana indica eventos que son jugables por el jugador americano. Una bandera británica indica eventos jugables por el jugador británico. La ausencia de bandera indica eventos jugables por cualquier jugador (es decir, Campañas Menores y Mayores). La presencia de am-bas banderas significa una Carta de Evento Especial que ser jugada por el jugador que la tenga.

C. Cuando una Carta de Estrategia de Evento ha sido jugada como evento, se consulta el texto de la carta para determinar si sólo se puede jugar una vez por partida. Las cartas que se retiran del juego se dejan aparte donde ambos jugadores puedan ver que el evento ha ocurrido. Esas cartas no se incluyen en pos-teriores ocasiones en las que haya que volver a barajar el Mazo de Cartas de Estrategia. Todas las demás car-tas se ponen bocarriba en la pila de Descartes.

Número de la Carta Título del Evento (Carta de

Batalla si el título está en blanco

sobre fondo rojo o azul La bandera británica indica que sólo el jugador británico puede jugar el evento; la ban-dera americana indica que sólo el jugador americano puede jugar el evento. Texto del evento de la Carta

D. Si la Carta de Estrategia de Evento obliga a que el mazo vuelva a ser barajado, se pone la carta bocarriba sobre el Mazo de Cartas de Estrategia como un recor-datorio de que hay que volver a barajar el mazo al co-mienzo de la siguiente Fase de Cartas de Estrategia. Si posteriormente una Carta de Estrategia de Evento obliga a coger una carta del Mazo de Cartas de Estra-tegia antes de volver a barajar, simplemente se coge la siguiente carta de arriba del mazo debajo de la de re-cordatorio; no se vuelve a barajar el mazo en ese mo-mento.

6.31 Jugar Cartas de Estrategia de Evento Jugar un Evento de Carta de Estrategia ejecuta todas las acciones descritas en el texto de la carta. Para permitir que el texto en la carta sea conciso, se aplican algunas generalidades:

• Muchos eventos tienen cláusulas condicionales que limitan la actividad en el evento; hay que leer la car-ta con cuidado. Por ejemplo el “Joseph Brant Leads an Iroquois Raid” limita el efecto en la carta a los espacios no-puerto en tres colonias específicas.

• Si el texto usa la palabra “puede”, esa parte de las instrucciones en la carta es voluntaria. El jugador que juega la carta puede ejecutar la acción o no a su elección.

• Si el texto no usa la palabra “puede”, todas las ins-

trucciones deben ser ejecutadas. Por ejemplo, duran-te el juego de la “Declaration of Independence”, los marcadores CP deben ser jugados en toda colonia donde la colocación sea legal incluso si esto al final dé lugar a la pérdida de CPs americanos en la Fase de Control Político.

• Algunas Cartas de Estrategia de Evento indican marcadores CP o Unidades de Combate a retirar del mapa. Qué unidades o fichas específicas se qui-tan queda completamente al albedrío del que juega la carta.

• Algunas Cartas de Estrategia de Evento requieren que el jugador quite una Carta de Estrategia de la mano del oponente; el jugador que juega tal evento coge al azar una Carta de Estrategia de la mano del otro jugador y la descarta, bocarriba, sin mirar nin-guna otra Carta de Estrategia en la mano de ese ju-

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gador. La pérdida de una Carta de Estrategia de la mano propia de este modo no constituye una juga-da de carta de estrategia. Si aún le quedan cartas de estrategia, el jugador que pierde la Carta de Estra-tegia aún hace la jugada siguiente.

Nota de Diseño: esta mecánica puede tener el efecto de cambiar qué jugador moverá el último y puede dar a un juga-dor jugadas de Cartas de Estrategia seguidas.

• En casos donde se perciba una contradicción entre las reglas y el texto de la carta, el texto de la carta tiene preferencia.

6.32 Descartar Cartas de Estrategia de Evento

A. Excepto para las Cartas de Estrategia de Evento Especial que deben jugarse como eventos, cualquier jugador puede elegir descartar una Carta de Estrate-gia de Evento en lugar de implementar el evento. Los jugadores británicos deben descartar Cartas de Estra-tegia de Evento que tengan una bandera americana al lado del título; los jugadores americanos deben des-cartar las Cartas de Estrategia de Evento que tengan una bandera británica al lado del título. Si las condi-ciones especificadas en el texto de la carta no pueden cumplirse, la carta debe ser descartada. Una carta que se descarta nunca se retira del juego.

Ejemplo: si “William Pitt Urges Peace Talks” está en la mano de un jugador después de que haya ocurrido la Alianza France-sa, debe ser descartada como se describe en esta sección o en la sección 6.33.

B. Cuando un jugador descarta una Carta de Estrate-gia de Evento como su jugada en la Fase de Estrategia, también hace una de las acciones siguientes:

(i.) La carta sencillamente se descarta y no se hacen más acciones; o

(ii.) Se pone o se vuelve un CP adyacente a un CP amigo sujeto a las restricciones adicionales en la Regla 10.11; o

�� Aclaración: nótese que dice, “Pone o vuelve un CP adyacente a un CP amigo sujeto a las res- tricciones adicionales en la Regla 10.11”. Éste es un detalle IMPORTANTE. En 10.11 se puede en-contrar que el jugador debe tener un Ejército ami-go en un espacio para VOLVER un marcador CP.

(iii.) Se quita un CP enemigo de un espacio que está adyacente a un espacio que contenga una fi-cha CP amiga y que ésta no esté ocupada por una UC enemiga, un General americano o el Congreso Continental.

Nota de Juego: una Carta OPS no puede ser descartada pa-ra quitar el marcador CP del oponente. Sólo una carta de Even-to (incluso un Evento amigo, pero no un Evento Especial) puede ser descartada para quitar un marcador CP.

C. Si un jugador descarta una Carta de Estrategia de Evento como una jugada en la Fase de Estrategia (es

decir, no como una Carta de Batalla como se describe abajo), su oponente puede intercambiar una Carta OPS en su mano con la Carta de Estrategia de Evento descartada antes coger su turno. Nótese que esta ac-ción no cambia el número total de carta en la mano del jugador que intercambia, ni constituye hacer su turno.

• El jugador americano debe intercambiar cualquier Carta OPS de valor 2 o 3 para recuperar tales Car-tas de Estrategia de Evento descartas.

• El jugador británico debe intercambiar cualquier Carta OPS, independientemente del valor, para re-cuperar una Carta de Estrategia de Evento descar-tada.

Ejemplo: es el turno del jugador británico. El jugador británi-co descarta la Carta de Estrategia de Evento “Henry Knox Continental Artillery Commander”. Elige poner un marcador CP sobre el tablero. Después del turno británico y antes de hacer su turno, el jugador americano descarta una Carta de 2 OPS de su mano y la intercambia para traer la carta “Henry Knox” descartada a su mano. Ahora es el turno del jugador americano.

6.33 Cartas de Estrategia de Evento como Cartas de Batalla

A. Las Cartas de Estrategia de Evento con el título impreso en un recuadro de color se llaman Cartas de Batalla. Estos eventos sólo pueden ser ejecutados cuando la carta se juega durante la resolución de una batalla (9.45). (Excepción: “Banastre Tarleton’s Waxhaws Massacre” proporciona al jugador británi-co la opción de jugar la carta como un evento en la Fa-se de Estrategia). Una vez la batalla se ha resuelto, la carta queda descartada (Excepción: “Benedict Ar-nold’s Treason Undermines the Patriot Cause” queda permanentemente retirada del juego). La ventaja del DRM de Batalla +2 sólo se aplica a la batalla en curso cuando se juega la carta; es decir, si más de una batalla ocurre en el turno como resultado de un evento de Campaña Mayor o Menor la Carta de Batalla sólo modifica una batalla.

B. Cada Carta de Batalla contiene la instrucción para coger una Carta de Estrategia después del impulso del jugador activo. Se coge la Carta de Estrategia de re-emplazo después de haber terminado todas las demás actividades en el impulso. Si se ha jugado más de una Carta de Batalla (como en una Campaña Mayor o Menor), se coge una carta de reemplazo por cada una. Normalmente no importaría qué jugador reemplaza su carta primero, pero en casos donde pueda importar (tales como cuando el Mazo de Cartas de Estrategia se agota) el jugador que tenía su impulso reemplaza sus Cartas de Batalla primero.

C. Excepto para las Cartas de Estrategia de Evento Especial, cualquier Carta de Estrategia de Evento puede ser descartada para conseguir una modificación de la tirada de +1 en Batalla (9.45). Una Carta de Es-trategia de Evento descartada para este fin no se re-

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emplaza cogiendo otra Carta de Estrategia de Evento, ni puede recuperarse con el proceso de intercambio usado en la Fase de Cartas de Estrategia (6.32.C).

Nota de Juego: esta mecánica puede usarse para descartar el evento de un oponente si temor al intercambio. Sin embargo, re-duce el tamaño de la mano del jugador, dando posiblemente al oponente la oportunidad de hacer un juego de cartas seguidas.

D. Cada jugador puede jugar/descartar un máximo de una Carta de Estrategia de Evento para cada batalla. El atacante decide jugar/descartar primero, el defen-sor toma su decisión. Durante un Evento de Campaña Mayor/Me-nor, cada jugador puede jugar/descartar una Carta de Estrategia de Evento en cada batalla si lo prefiere.

Aclaraciones: la carta de Batalla “Benedict Arnold’s Treason Undermines the Patriot Cause” sólo puede ser jugada como un evento durante el proceso de resolución de la batalla. Como con otras Cartas de Batalla, esta carta no puede jugarse como evento en la Fase de Cartas de Estrategia simplemente para quitar la ficha

gar incluso si el Congreso Continental está disper-sado en ese momento. Nota de Juego: en algunos casos, el juego de “Declara-tion of Independence” potencialmente puede dar lugar a ba-jas de CPs americanos durante una Fase de Aislamiento de CP (10.3) posterior. Esto es premeditado. Este evento fue un punto de inflexión y cristalizó fuertes sentimientos en am-bos bandos con la causa así como forzó a muchos america-nos indecisos a comprometerse. Tales cambios tan grandes en el apoyo popular son modelados por la mecánica del Ais-lamiento de CPs. En algunos juegos los americanos se bene-ficiarán mucho, en otros puede que los británicos. Depende de la habilidad y suerte de los jugadores. (ii.) Benjamín Franklin: Embajador a Francia. Se avanza el marcador de Alianza Francesa cuatro espacios hacia “French Alliance”. Si el juego de es-te evento da lugar a que el marcador de Alianza Francesa llegue a +9, se ejecuta inmediatamente los efectos de la Alianza Francesa; véase 12.0.

del General Arnold. La ficha del General Arnold no tiene que estar implicada en la batalla para jugar esta Carta de Batalla. Cuando se resuelve el evento, la ficha del General Arnold se retira permanen-temente del juego independientemente de su localización actual (en el mapa, en el recuadro de Refuerzos de Líderes Americanos o en el recuadro de Generales Capturados). El jugador americano puede descartar esta carta según 6.32 o descartarla como una carta de batalla a su elección. 6.34 Cartas de Estrategia de Evento Especial

A. Hay siete Cartas de Estrategia de Evento Especial. Están indicadas por la notación “Must Be Played” en la parte superior. Estas cartas no pueden ser descartadas ba-jo ninguna circunstancia. El jugador que coge una carta de Evento Especial en su mano debe jugarla en algún momento en la Fase de Estrategia del turno en la que la coge. Un jugador que tiene una Carta de Estrategia de Evento Especial sí tiene la opción de cuándo jugar la carta en la Fase de Estrategia.

B. Cuando una Carta de Estrategia de Evento Especial es elegida al azar y sacada de la mano de un jugador, su evento se ejecuta inmediatamente. El requisito pa-ra ejecutar el evento es obligatorio independiente-mente de qué jugador sacó la carta, tiene la carta, o a qué bando beneficia.

C. Las Cartas de Estrategia de Evento Especial son:

(i.) Declaración de Independencia. Este evento requiere que el jugador americano ponga 1 marca-dor CP en cada una de la trece colonias (excluyen-do Canadá) donde la colocación sea posible. Tal colocación no es opcional, aunque la elección de qué espacio si hay más de un espacio posible es a elección del jugador americano. La colocación del marcador CP está limitada por las restricciones indicadas en la Regla 10.11.A.ii. Los marcadores CP británicos no pueden volverse ni siquiera si un Ejército o General americano está presente. El evento de Declaración de Independencia tiene lu-

(iii.) La Carta del Gobierno de Lord North Cae y el Recuadro de Fin de la Guerra. Las cartas “North’s Government Falls” se usan para regular el final del juego. Cada una de las cinco cartas cam-bia el final del juego a uno de los años desde 1779 a 1783. Para ejecutar este evento, se pone la carta bo-carriba en el recuadro en el mapa identificado “War Ends Card”. Si una “North’s Government Falls” ya está en el recuadro, se pone en la pila de descartes y se reemplaza con la carta que se acaba de jugar. De este modo, si el mazo de Cartas de Es-trategia vuelve a ser barajado, excepto la carta ac-tualmente en el Recuadro de Fin de la Guerra, to-das las demás cartas “North’s Government Falls” volverán a estar en juego. En la Fase Final de cada Turno de Juego, los jugadores compararán el año en curso con el año mostrado en la carta “North’s Government Falls”. Si la carta muestra el año en curso o un año anterior, el juego acaba y se deter-mina la victoria; véase 13.0.

7.0 MOVIMIENTO El movimiento sólo ocurre en la Fase de Estrategia y sólo cuando los Generales han sido activados por una Carta OPS, la Carta de Estrategia de Evento “John Glover’s Marblehead Regiment” o por una Carta de Estrategia de Evento “Major/ Minor Campaign”. Una Unidad de Com-bate (UC) sólo puede mover cuando va acompañada por un General activo. Los Ejércitos americanos pueden hacer intercepciones y retiradas antes de la batalla, y por tanto hacer cambios menores en sus localizaciones du-rante la Fase de Estrategia, pero estos mecanismos no requieren de activación de un General y están tratados de forma diferente. 7.1 Activar Generales con Cartas OPS

A. Para activar un General con un Factor de Estrate-gia de 3 (por ejemplo, Carleton), se juega una Carta OPS con el número 3. Para activar un General con un

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Factor de Estrategia de 2 (por ejemplo, Gates), se jue-ga una Carta OPS con el número 3 o 2. Un General con un Factor de Estrategia de 1 (por ejemplo, Gree-ne) puede ser activado con el juego de cualquier Carta OPS.

B. En lugar de activar un General con el juego de una sola Carta OPS, un juga-dor puede elegir crear una Cola de Operaciones.

�� Aclaración: el descarte de

una carta OPS para coger un Evento descartado no cancela la Cola de OPS.

(i.) Un jugador establece el comienzo de una Cola de Operaciones jugando una Carta OPS con el número 1 o 2 para arriba delante del jugador y estableciendo que es una Cola de Operaciones. Se pone un marcador “Operations Queue” encima de la carta o cartas juga-das en la Cola.

(ii.) En la siguiente jugada de Carta de Estrategia del jugador, juega una Carta OPS adicional a la Cola. Luego puede activar un General con un Factor de Es-trategia menor o igual al valor total de las Cartas OPS. Como alternativa puede elegir continuar la Cola de Operaciones.

(iii.) Cuando se crea una Cola de Operaciones, el ju-gador debe jugar cada Carta de Estrategia posterior en la Cola hasta que usa la Cola o la abandona. Se abandona la Cola de Operaciones si el jugador descar-ta o juega una Carta de Estrategia para realizar una actividad diferente. (Nota: esto se aplica al juego se-cuencial de Cartas de Estrategia en la Fase de Estra-tegia. Las Cartas de Batalla jugadas y otras Cartas de Estrategia de Evento descartadas durante la resolu-ción de una batalla no causan abandono de la Cola de Operaciones). Cuando una Cola de Operaciones haya sido completada (usada para activar un General) o abandonada, se ponen todas las Cartas OPS bocarriba en la pila de descartes.

Ejemplo: el jugador británico tiene una mano de tres Cartas 1 OPS, una Carta 3 OPS y tres cartas de evento. En el transcurso del turno prevé la necesidad de mover a Howe, Cornwalis y/o Burgoyne. En su primera jugada, pone una de las Cartas 1 OPS delante de él y comienza una Cola de Operaciones, poniendo un marcador “Opera-tions Queue” encima de ella. El jugador americano hace una jugada rutinaria que no cambia el plan del jugador británico. El jugador británico juega después la segunda Carta 1 OPS en la Cola de Ope-raciones. La Cola suma ahora dos, así que activa a Burgoyne para movimiento. Después de completar el movimiento, ambas Cartas 1 OPS se ponen en la Pila de Descartes. Ejemplo: con la misma situación inicial de arriba, el jugador americano hace una acción que el jugador británico cree que debe ser respondida con el juego de sus Cartas de Estrategia de Evento como evento. Lo hace así, pero ha interrumpido su juego continuo de cartas en la Cola de Operaciones y por tanto la abandona. El evento se ejecuta pero la Carta 1 OPS en la Cola de Operaciones se pone en la pila de descartes. El jugador británico puede comenzar una nueva

Cola de Operaciones con su siguiente jugada. Ejemplo: con la misma situación inicial de arriba, la Cola de Operaciones ha crecido para tener dos Cartas 1 OPS. Después de la segunda jugada del americano, el jugador británico decide que desea activar a Cornwallis. Aunque ya hay dos Cartas 1 OPS en la cola, aún debe jugar otra carta en la cola para activar a un General. No puede jugar un evento y también activar a Cornwallis, ni puede pasar de jugar una carta para activar a Cornwallis. Juega la Carta 1 OPS que le queda en la cola y ahora tiene tres puntos de operacio-nes, por tanto puede activar a cualquier General británico que elija. 7.2 Activar Generales con Cartas de Campaña

A. Jugando una Carta de Estrategia de Evento “Major Campaign”, un jugador puede activar hasta tres de sus Generales, independientemente de sus Factores de Estrategia. Jugando una Carta de Estrategia de Evento “Minor Campaign”, puede activar hasta dos Generales (independientemente de sus Factores de Estrategia). El primer General debe acabar su activación completa (incluyendo las Batalla que desee entablar) antes de que comience el siguiente General. Un General no puede ser activado más de una vez en una Campaña, ni puede una UC dada ser movida por más de un Ge-neral durante una campaña. El jugador no necesita anunciar qué Generales serán activados cuando se juega la carta; el jugador puede mover un General, y luego elegir qué General activará después y así sucesi-vamente hasta que todos los Generales hayan comple-tado sus activaciones.

B. Grupo de Desembarco (Británico): con el juego de una Carta de Estrategia de Evento de Campaña, en lugar de activar un General, el jugador británico pue-de (a) volver un marcador CP americano en un espa-cio de puerto no Bloqueado que no contenga el Con- greso Continental, UC o General americano; o (b) po-ner un marcador CP británico en un espacio vacío de puerto no Bloqueado. Ninguna de estas opciones puede ser empleada en un espacio de puerto fortifica-do (2.1.C). Sólo se permite una activación de Grupo de Desembarco por jugada de una Carta de Estrategia de Evento de Campaña.

Nota de Diseño: después de volver la ficha CP americana, el jugador británico puede usar una activación adicional durante el mismo Evento de Campaña para hacer un Movimiento Naval británico a lo que ahora es un puerto amigo.

7.3 Proceso de Movimiento

A. Cuando se activa, un General puede mover un máximo de cuatro espacios desde el espacio en el que comienza la activación (Excepción: Ventaja de Movi-lidad americana; véase 7.3.C). Durante este movimien-to, un General puede recoger hasta cinco UCs con él. El General puede cambiar la composición de su Ejér-cito mientras que mueve recogiendo y soltando UCs por el camino, pero en ningún momento puede mover ese Ejército con más de 5 UCs.

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Washington’s War 10

B. El movimiento se traza por las líneas continuas y discontinuas que conectan espacios adyacentes. El movimiento de un Ejército acaba cuando entra en un espacio que contenga una UC enemiga. (Excepción: Arrollamiento 9.7). El movimiento termina incluso si el Ejército enemigo que ocupa el espacio ejecuta con éxito una retirada antes de la batalla. C. Ventaja Especial de Movilidad Americana: los Generales americanos y las UCs con ellos pueden mo-ver hasta cinco espacios siempre que no ejecuten un Arrollamiento ni acaben el movimiento en un espacio ocupado por UCs enemigas (es decir, el Ejército no puede mover 5 espacios y entrar en una Batalla). Los Generales americanos que mueven solos también pueden mover cinco espacios sujetos a las restriccio-nes del movimiento normales; véase 7.4. Un Ejército americano puede capturar Generales británicos no acompañados por UCs mientras mueve cinco espa-cios. Especial: la Carta de Estrategia de Evento “John Glover’s Marblehead Regiment” activa un General americano que puede mover hasta seis espacios y entrar en Batalla o realizar uno o más Arrollamientos, sólo para esa activación. Recuérdese que el texto de la carta en un Evento tiene prioridad sobre las reglas.

Ejemplo: el General Gates y cuatro UCs comienzan en Nine-ty-Six. El jugador americano juega una Carta de 2 OPS para activar al General Gates, que mueve, vía Camden, dos espacios a Eutaw Springs, donde suelta dos UCs. A un espacio más de distancia a lo largo de la ruta en Charleston, esperan tres UCs, y el General Gates mueve allí y las recoge (ahora tiene su máximo de 5). Acaba su activación movimiento un espacio más (un total de 4) y acaba su movimiento en Savannah. Como Ga-tes es un General americano y no está participando ni en un

arrollamiento ni en una batalla, podría opcionalmente conti-nuar su movimiento a Augusta o St. Mary’s (un total de 5 espa-cios).

D. Conexiones de Espesura: cruzar una conexión de línea discontinua cuenta como entrar en 3 espacios. Los Ejércitos americanos pueden interceptar y reti-rarse antes de la batalla por Conexiones de Espesura. Véase 7.4.D para las restricciones en la conexión Fal-mouth-Quebec.

Ejemplo: mover desde Fort Detroit a Basset Town, PA cuenta como mover 3 espacios. Un Ejército británico que comenzó mo-viendo en Detroit no podría entrar en Point Pleasant, VA en el mismo movimiento puesto que contaría como otros 3 espacios movidos.

7.4 Restricciones del Movimiento Las siguientes restricciones se aplican al movimiento en Toto momento:

A. Para entrar en un espacio que contenga una UC enemiga, un General debe estar moviendo con al me-nos una UC amiga. Un General que mueva sin una UC puede atravesar un espacio que contenga un Ge-neral enemigo sin UCs acompañantes, pero no puede detenerse en ese espacio.

B. Ningún General moviendo solo puede entrar en un espacio con un marcador CP enemigo.

C. Un General puede acabar su movimiento, su reti-rada, o su intercepción en el mismo espacio que otro General amigo, tanto si alguno de los Generales tiene UCs con él como si no. Si un General acaba un movi-miento en el mismo espacio que un General amigo, uno de los Generales – a elección del propietario – debe ponerse en el Recuadro de Refuerzos. El General Washington nunca puede ser retirado al Recuadro de Refuerzos.

�� Aclaración: los Generales pueden mover a través de espacios que contienen otros Generales amigos. 7.4.C. se aplica si un General se detiene en un espacio con otro General amigo.

D. Sólo un General en el juego – Benedict Arnold – puede mover, interceptar o retirarse por la línea dis-continua entre Falmouth, MA y Quebec. Arnold pue-de hacerlo solo o con UCs. Nótese que ésta también es una Conexión de Espesura y cuenta como 3 espa-cios movidos.

E. Cuando se juega una carta de Campaña, una UC específica no puede ser movida por más de un General. Ni puede ser activado el mismo General más de una vez.

7.5 Movimiento Naval Británico El jugador británico puede usar Movimiento Naval para transferir Generales (con o sin UCs) desde un puerto válido a otro. Para realizar Movimiento Naval, el General británico activado debe comenzar el movimiento en un espacio de Puerto válido, usar todo el movimiento para transferirse a sí mismo y hasta 5 UCs, y acabar en un

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Washington’s War 11

puerto destino válido. Un puerto es válido para Movi-miento Naval a menos que contenga una UC americana o un marcador CP americano (incluso si el espacio también está ocupado por Generales británicos/UCs). Además, cualquier puerto de origen o destino en una Zona Blo-queada no es válido para Movimiento Naval. �� Un Puerto Fortificado de origen o destino que no contenga un marcador CP británico no es válido para Movimiento Naval. 7.6 Captura de Generales Durante el Movimiento �� A. “En cualquier momento en que un Ejército en-tre en un espacio que contenga un General enemigo no acompañado por UCs (bien por Movimiento, In-tercepción o Retirada), ese General es capturado. El Ejército puede seguir moviendo. El General Captu-rado se pone en el Recuadro de Generales Captura-dos, y en la Fase de Refuerzos del siguiente turno, el (como cualquier otro General capturado) se pone en el Recuadro de Refuerzos de su bando.

�� Nótese que 7.3.B establece que sólo la entrada a un espacio que contenga una UC enemiga detiene el movimiento (siendo la excepción el Arrollamiento).

Nota de Diseño: ambos bandos en la Guerra de la Indepen-dencia Americana normalmente intercambiaban prisioneros de guerra de alto rango; esta regla trata esta práctica. Por el con-trario, los prisioneros de bajo rango permanecían en miserables campos de prisioneros durante largos periodos de tiempo.

�� B. REGLA ESPECIAL: Captura de George Was-hington: "Si George Washington es capturado, se retira del juego. El británico quita inmediatamente 5 marcado-res CP AMERICANOS, no más de uno por colonia (in-cluyendo Canadá) en cualquier espacio que no contenga un General, UC americanos, o el Congreso Continental”.

Además, si Francia no ha entrado aún en la guerra se mueve el marcador de Alianza Francesa tres espacios hacia lo negativo.

7.7 Dispersión del Congreso Continental

Si el Ejército británico entra en el espacio que contenga el Congreso Continental y éste no está acompañado por UCs ameri-canas, el Congreso es dispersado. El Ejérci-to británico puede continuar moviendo. Si

tiene lugar una batalla (o arrollamiento) en el espacio ocupado por el Congreso Continental y las fuerzas ame-ricanas son eliminadas o forzadas a retirarse, el Congreso Continental es dispersado. Cuando se dispersa, se pone el marcador “Continental Congress” en el Recuadro “Continental Congress Dispersed” en el mapa. La ficha regresa al juego en la Fase de Control Político. Nótese que hay restricciones importantes al jugador americano mientras el Congreso está dispersado (10.11.A.iv). 7.8 Intercepción (sólo americanos)

A. Los Ejércitos americanos pueden interceptar a

Ejércitos británicos que mueven bajo ciertas circuns-tancias. El jugador americano puede intentar hacer una intercepción, sujeto a algunas restricciones, cuando el Ejército británico entre en un espacio adya-cente que contenga un marcador CP americano. Para resolver el intento de intercepción, el jugador ameri-cano tira un dado y compara el resultado con el Fac-tor de Agilidad del General que intercepta. La inter-cepción tiene éxito si el resultado es menor o igual al Factor de Agilidad; en otro caso falla. B. La intercepción no puede intentarse en espacios que ya contenga UCs británicas antes de la entrada del Ejército que mueve. Los Ejércitos británicos usan-do Movimiento Naval (7.5) no pueden ser intercepta-dos. Los Generales británicos que mueven sin UCs no pueden ser interceptados. C. La intercepción con éxito da lugar a la colocación del General que intercepta y todas las UCs apiladas con él en el espacio en el que acaba de entrar el Ejérci- to británico. (Excepción: si el General que intercepta está apilado con más de 5 UCs, todas las UCs en exceso de 5 perma-necen en su espacio original). La intercepción acaba inme-diatamente con el movimiento británico e inicia el Proceso de Resolución del Combate (9.2). D. Los Ejércitos americanos pueden interceptar en espacios que ya contengan UCs americanas. En este caso el jugador americano puede estar obligado a pa-sar un General en exceso de su elección al Recuadro de Refuerzos antes de la resolución de la batalla. Una vez que la intercepción tiene lugar, los americanos no pueden intentar una retirada antes de la batalla. E. Varios Ejércitos pueden intentar interceptar en el mismo espacio, pero la primera intercepción con éxito acaba inmediatamente el movimiento británico, causa una batalla y evita que ocurran nuevas intercepciones de otros Ejércitos durante esa activación. Ningún Ejército puede intentar interceptar más de una vez por Carta de Estrategia jugada por el jugador británico; es decir, durante un evento de Campaña británica cada Ejército americano tiene permitido un total de un in-tento de intercepción. Si un intento de intercepción tiene éxito o no, un Ejército que intenta la intercep-ción no puede intentar posteriormente una Retirada Antes de la Batalla hasta que se juegue la siguiente Carta de Estrategia. F. Cuando una intercepción tiene éxito, la fuerza que intercepta se considera que está en el espacio antes de la llegada del Ejército británico que mueve. Si el Ejér-cito americano es forzado posteriormente a retirarse, puede usar cualquier ruta legal desde ese espacio, no necesita retirarse volviendo al espacio desde el que in-terceptó. Por el contrario, si el Ejército británico es obligado a retirarse, debe retirarse volviendo al espa-cio que dejó tras entrar en el espacio de la intercep-ción, incluso si esto le obliga a retirarse volviendo a un CP americano (y por tanto es forzado a Rendirse, véase 9.63).

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Washington’s War 12

Ejemplo: un Ejército británico entra en un espacio que con-tiene un Marcador CP, que está adyacente a un Ejército ameri-cano liderado por el General Arnold. El jugador americano eli-ge intentar la intercepción tirando el dado. Puesto que el Factor de Agilidad de Arnold es un 2, el intento tiene éxito con una ti-rada de 1 o 2. Si tiene éxito, Arnold y su Ejército (hasta 5 UCs) se ponen en el espacio de Intercepción y se resuelve una Batalla. Si la tirada es de 3 a 6, el intento de intercepción falla y el Ejér-cito británico puede seguir moviendo. Si un Ejército británico, durante el juego de esa Carta de Estrategia, ataca al Ejército de Arnold entrando en su espacio, no podrá intentar Retirarse An-tes de la Batalla.

Proceso de Resolución del Combate (9.2). El Ejército británico debe dejar de mover en el espacio que queda vacío en todo caso, incluso si arrollan a una UC ame-ricana dejada atrás. Todos los intentos de intercep-ción deseados que resultan del movimiento del Ejérci-to británico en el espacio necesitan ser resueltos antes de hacer el intento de retirada antes de la batalla. C. No hay límite al número de veces que un Ejército americano concreto puede intentar retirarse antes de la batalla en una sola Fase de Estrategia; es decir, un Ejército americano atacado en cada activación de un Evento de Campaña británico puede intentar retirarse antes de la batalla en cada caso.

7.9 Retirada Antes de la Batalla (sólo americanos)

A. Cuando un Ejército británico entra en un espacio que contenga un Ejército americano, el jugador ameri-cano puede intentar retirarse antes de la batalla. Para resolver el intento de retirada antes de la batalla, el jugador americano tira un dado y compara el resulta-do con el Factor de Agilidad. Si el resultado de la tira-da es menor o igual al Factor de Agilidad, el intento de retirada antes de la batalla tiene éxito.

Regla Especial: Washington y Greene disfrutan de una modificación +2 especial a su Factor de Agilidad cuando intentan retirarse antes de la batalla.

Recuérdese: un Ejército americano que ha intentado inter-cepción (con éxito o sin éxito) no puede intentar retirarse antes de la batalla si es atacado posteriormente por un Ejército bri-tánico en algún momento con el juego de la misma Carta de Es-trategia.

B. Si el intento de retirada antes de la batalla tiene éxito, el Ejército americano realiza una retirada usan-do la mecánica y las restricciones de la retirada de la batalla en 9.61. Si el Ejército americano tiene más de 5 UCs, sólo el General y las 5 UCs pueden retirarse. Todas las demás UCs combaten o son arrolladas se-gún corresponda. Si el intento de retirada antes de la batalla no tiene éxito, se procede inmediatamente al

8.0 REFUERZOS En la Fase de Refuerzos (5.1), los Generales capturados son repatriados y se determina las UCs británicas de re-fuerzo potenciales. Traer refuerzos en la Fase de Estrate-gia es opcional. Ningún jugador está obligado a hacerlo. 8.1 Refuerzos Británicos

A. En la Fase de Refuerzos, el jugador británico trans-fiere todos sus Generales en ese momento en el Re-cuadro de Generales Capturados a su Recuadro de Refuerzos. También pone, de entre las fichas del jue-go, el número de UCs igual al número mostrado en el espacio actual en el Registro de Turnos en el Recua-dro de Refuerzos. Estas UCs se añaden a las UCs bri-tánicas actualmente en el Recuadro de Refuerzos. No hay límite a cuántas o cuánto tiempo las UCs británi-cas puedan permanecer en el Recuadro de Refuerzos.

B. Una vez durante la Fase de Estrategia de cada tur-no, el jugador británico puede traer refuerzos jugando una Carta OPS, de cualquier valor, en el Recuadro de Cartas de Refuerzos Británicos. La colocación de la Carta OPS en el recuadro sirve como recordatorio a ambos jugadores que el británico ha realizado su acti-vidad de refuerzo.

C. Para traer refuerzos el jugador británico transfiere cualquier cantidad de UCs desde el Recuadro de Re-fuerzos Británicos a un espacio de Puerto no Bloquea-do cualquiera que no contenga una UC o marcador CP americano. El jugador británico puede, pero no es-tá obligado, transferir uno de sus Generales desde el Recuadro de Refuerzos a ese espacio. Si un General británico ya está en el espacio y se trae un nuevo Ge-neral, el General anterior se pasa al Recuadro de Re-fuerzos.

Aclaraciones: el General y todas las UCs que se deseen (algunas pueden ser dejadas en el Recuadro de Refuer-zos) llegan al mismo espacio de puerto válido. Se pueden traer más de 5 UCs si se desea, y el británico puede aña-dir esas UCs de refuerzo a cualquier cantidad de UCs ya en el espacio. 8.2 Refuerzos Americanos

A. En la Fase de Refuerzos (5.1), el jugador americano transfiere los Generales americanos en ese momento

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Washington’s War 13

en el Recuadro de Generales Capturados a su Recua-dro de Refuerzos.

B. Dos veces en la Fase de Estrategia de cada turno, el jugador americano puede traer refuerzos jugando una Carta OPS, de cualquier valor, en uno de los dos Re-cuadros de Carta de Refuerzos Americanos. Poner la Carta OPS en un recuadro sirve como recordatorio para ambos jugadores de que los americanos han hecho una de sus dos actividades de refuerzos posi-bles.

C. Para traer refuerzos, el jugador americano transfie-re, desde el almacén, tantas UCs como el número en la Carta OPS (es decir, con una Carta de 3 OPS, 3 UCs) a cualquier espacio que no contenga una UC o marca-dor CP británico. Además también puede transferir al mismo espacio un General del Recuadro de Refuerzos Americanos. Si ya hay un General americano en el es-pacio, el nuevo General toma su lugar y el General an-terior es devuelto al Recuadro de Refuerzos. El Gene-ral reemplazado puede ser traído de vuelta durante una actividad de refuerzos posterior incluso en el mismo Turno. Washington nunca puede ser enviado al Recuadro de Refuerzos, por tanto si las UCs son traídas para reforzar el espacio de Washington, no se puede traer ningún General.

Aclaración: permitiéndolo el estatus del marcador CP, cualquier jugador puede poner refuerzos en un espacio que contenga un General enemigo sin UCs. En tal caso el General es capturado.

9.0 BATALLAS El combate se resuelve en dos etapas. Primero el ganador de la batalla se determina con tiradas competitivas modi-ficadas. Una vez que se establece el ganador, se determi-na el número de UCs perdidas por cada bando y, a menos que un bando sea completamente eliminado, el perdedor ejecuta una retirada. Las tiradas de combate se modifican con las potencias de los Ejércitos, las capacidades tácti-cas de los Generales, las Cartas de Batallas y una variedad de otros factores. 9.1 Definición de Batalla Una batalla ocurre cuando un General activado y su Ejér-cito están en un espacio con UCs enemigas después de haber resuelto los intentos de intercepción y retirada antes de la batalla. Bajo ciertas condiciones, en lugar de eso, puede ocurrir un Arrollamiento (9.7), en tal caso el General activado y su Ejército puede continuar movien-do. El General activado y su Ejército siempre se considera el atacante, incluso si un intento de intercepción tuvo éxito y dio lugar a una batalla no planeada por el jugador que lo activa. Nota de Diseño: la fuerza que intercepta se pone en el espacio antes de que la fuerza atacante llegue, lo que causa la batalla. La fuerza que intercepta queda como defensora, pero una que elige el campo de batalla real y normalmente es capaz de preparar las posi-ciones y sorprender al atacante. Dos claros ejemplos históricos ocurrieron en Monmouth y Cowpens. Las intercepciones sólo ocu-

rren en los Marcadores CP americanos, lo que representa la falta de guías locales y la presencia de irregulares rebeldes que interferían con el reconocimiento y la inteligencia británicos. 9.2 Proceso de Resolución del Combate

Paso 1: el atacante declara y juega una Carta de Bata-lla o descarta una Carta de Estrategia de Evento (6.33) si quiere hacerlo. Luego el defensor puede jugar una Carta de Batalla o descartar una Carta de Estra-tegia de Evento. Cada jugador sólo puede jugar o des-cartar una carta. (Especial: si se juega el evento “Benedict Arnold’s Treason Undermines the Patriot Cause” (no descar-tada por el jugador americano), se hacen todas las acciones es-pecificadas en la carta inmediatamente. Si ahora existen las condiciones para un arrollamiento, se hace un proceso de arro-llamiento en lugar de continuar con el proceso de batalla. Nóte-se que Arnold puede ser retirado del espacio de batalla o de cualquier otra localización en el tablero. Si Arnold es eliminado de la batalla, la fuerza americana, incluso si está atacando, continúa la batalla.).

Paso 2: cada jugador tira un dado para determinar el Factor de Batalla real de su General para esta batalla; véase la Tabla 9.3.

Paso 3: los jugadores determinan y se ponen de acuerdo en el total de modificadores (DRM) para ca-da bando usando los procedimientos especificados en la sección 9.4.

Paso 4: cada jugador tira un dado y le suma el DRM para su bando. Si el total del atacante es mayor o igual que el total del defensor, el atacante gana la batalla.

Paso 5: las bajas en UCs para ambos bando se deter-minan usando los procedimientos especificados en la sección 9.5.

Paso 6: el bando perdedor, que puede consistir en só-lo un General si las bajas fueron suficientes, realiza una retira usando el procedimiento especificado en 9.6.

Paso 7: si los americanos ganan, se avanza el Marca-dor de Alianza Francesa en 1 espacio (12.1). Si el bri-tánico pierde 3 UCs o más, incluidas las de la Rendi-ción (9.63), se vuelve la Ficha de Turno por la cara “No British Regulars Advantage” si la Ventaja de los Regulares Británicos aún sigue en efecto.

9.3 Determinación de los Factores de Batalla Reales de un General El Factor de Batalla Potencial de un General muestra el rango de actuación que el General y sus subordinados puede tener durante una Batalla concreta. Para cada Ge-neral, se tira un dado. Con una tirada de 1-3, el Factor de Batalla del General se reduce a la mitad (redondeando las fracciones a la baja); con una tirada de 4-6, el General recibe su Factor de Batalla impreso completo. Excepción Importante: el Factor de Batalla Real de un General nun-ca puede ser mayor del número de UCs amigas apiladas con él. Si no hay General en la batalla, el Factor de Batalla

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Washington’s War 14

Real es cero automáticamente. Los Factores de Batalla Reales se incluyen en el cálculo de cada bando del DRM de combate como se describe abajo. Tabla 9.3 Factor de Batalla Real

la campaña. Cuando el británico pierde la Ventaja de los Regulares Británicos, también avanza el marcador de Alianza Francesa en 2 espacios (a menos que Francia ya haya entrado en la guerra, véase 12.1).

Tirada Factor de Batalla del General 1-3 El General recibe la mitad del Factor de Batalla

(redondeando a la baja) como un “drm” pero nunca mayor que el número de UCs en su Ejército

4-6 El General recibe su Factor de Batalla im-preso completo como un “drm” – pero nun-ca mayor del número de UCs en su Ejército.

9.4 Determinación de los Modificadores de la Tirada de Combate Cada bando calcula un DRM de Combate añadiendo al número de UCs en ese bando todos los modificadores apropiados. Estos modificadores están tabulados en la Tabla 9.4 y las condiciones relativas a cada una se descri-ben abajo. Tabla 9.4 Modificadores de la Tirada de Resolución del Combate +X Donde X es el número de UCs para ese bando +Y Donde Y es el Factor de Batalla Real del General

de ese bando (9.3) +1 Ventaja del Regulares Británicos (9.41) +1 Apoyo de la Marina Real Británica (9.42) +1 Milicia (9.43) +2 Ofensiva de Invierno Americana (9.44) +2 Carta de Batalla (9.45) +1 Descarte de una Carta de Evento enemiga (9.45) +1 Intercepción (9.46) 9.41 Ventaja de Regulares Británicos

En la colocación inicial del juego, el mar-cador de Turnos se pone con la cara “Regu-lars” para arriba en el Registro de Turnos. El británico recibe un DRM +1 en todas las batallas hasta que se pierda la Ventaja de

los Regulares Británicos. La Ventaja de los Regulares Británicos se pierde inmediatamente si el británico pier-de 3 o más UCs en una sola batalla o a través de la Rendi-ción (9.63). El británico también puede perder la Ventaja de los Regulares Británicos como resultado del juego de la Carta de Estrategia de Evento “Baron Von Steuben Trains the Continental Army”.

Cuando se pierde la Ventaja de los Regula-res Británicos, se vuelve el marcador de Turnos por la cara “No Regulars” para el resto del juego. Si se pierde la Ventaja de los Regulares Británicos durante una de las

activaciones de un evento de Campaña Mayor/Menor, la ventaja se pierde inmediatamente y se aplicará en las ba-tallas posteriores causadas por las demás activaciones de

9.42 Apoyo de la Marina Real Británica Las fuerzas británicas reciben un DRM +1 por el apoyo de la Marina Real si la Batalla tiene lugar en un espacio de puerto independientemente del estatus del CP del puer-to. (Excepción: si la batalla tiene lugar en un espacio de puerto fortificado [es decir, Charleston SC, Filadelfia PA, Quebec o Mon-treal] el DRM sólo se usa si el espacio contiene un marcador CP británico). El británico no recibe el DRM +1 por apoyo de la Marina Real si la batalla tiene lugar en un puerto que está en una Zona Bloqueada (12.3). 9.43 Apoyo de la Milicia El bando con más marcadores CP en la colonia recibe un DRM +1 por Milicia. Si ambos bandos tienen igual núme-ro de marcadores CP en la colonia ningún jugador recibe ese DRM. Para controlar la Milicia canadiense, Montreal y Quebec deben estar controladas. 9.44 Ofensiva de Invierno Americana Si un Ejército americano mandado por Washington es el atacante y fue activado por la última Carta de Estrategia jugada en la Fase de Cartas de Estrategia, la fuerza ame-ricana recibe un DRM +2. Si la última Carta de Estrategia jugada es una carta de Campaña, (sólo) el Ejército de Washington recibe su DRM independientemente de la secuencia de activaciones. 9.45 Bono de Carta de Batalla Las Cartas de Estrategia de Evento pueden usarse para generar DRM de Batalla a favor. En el Paso 1 del Proceso de Resolución del Combate (9.2) cada jugador (primero el atacante) puede jugar, o descartar, una Carta de Estra-tegia de Evento para recibir un DRM; véase 6.33. Las Car-tas de Estrategia de Evento que son Cartas de Batalla (las cartas con sus títulos impresos en un recuadro de color) proporcionan un DRM +2. Una Carta de Estrategia de Evento descartada proporciona un DRM +1. (Recordato-rio: hay que tener en cuenta que la Regla 6.33 no permite la recupe-ración de una Carta de Estrategia de Evento descartada con el fin de conseguir un DRM +1 en batalla). Las Cartas de Estrategia de Evento usadas para este fin sólo se aplican a una única batalla incluso durante activaciones causadas por un Evento de Campaña Mayor/Menor. En el caso de que las Cartas de Batalla fueran jugadas durante las batallas ge-neradas por un Evento de Campaña Mayor/Menor, se retrasa el coger cartas siguiendo las instrucciones de las cartas hasta después de haber completado todas las acti-vaciones de la campaña. 9.46 Bono de Intercepción El bando americano recibe un DRM +1 si hubo un intento de intercepción con éxito; véase 7.8. 9.5 Determinación de las Bajas en Combate En el Paso 5 del Proceso de Resolución de Combate, am-bos bandos determinan sus bajas.

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Washington’s War 15

El perdedor de la batalla tira un dado:

• con una tirada de 1, 2 o 3, se pierde 1 UC;

• con una tirada de 4 o 5, se pierden 2 UCs;

• con una tirada de 6, se pierden 3 UCs. El ganador de la batalla tira un dado:

• Si el bando derrotado no tiene General, el bando ganador pierde 1 UC si la tirada es 1.

• Si el General derrotado tiene un Factor de Agilidad de 1, el bando vencedor pierde 1 UC si la tirada es 1-2.

• Si el General derrotado tiene un Factor de Agilidad de 2, el bando vencedor pierde 1 UC si la tirada es 1-3.

• Si el General derrotado tiene un Factor de Agilidad de 3, el bando vencedor pierde 1 UC si la tirada es 1-4.

Especial: potencialmente las bajas podrían dejar al Gene-ral vencedor sin UCs. En tal caso, si el General está en un espacio que contiene un marcador CP amigo o en un es-pacio no controlado continúa en el mapa sin UCs; pero si está situado en un espacio con un marcador CP enemigo, es capturado. 9.6 Resolución de las Retiradas 9.61 Mecánica de la Retirada

A. El General y Ejército derrotados deben retirarse a un espacio adyacente que no esté ocupado por una UC enemiga ni un marcador CP enemigo. Si este re-quisito básico no puede cumplirse, el General y Ejér-cito derrotados deben Rendirse (9.63).

B. Sujeto a los requisitos de retirada básicos, si el ata-cante pierde la batalla, el General y Ejército supervi-vientes deben retirarse al espacio desde el que entra-ron en la batalla. Si el defensor pierde la batalla el Ge-neral y Ejército supervivientes pueden retirarse a cualquier espacio que no sea desde el que se originó el ataque. La fuerza en retirada no puede dividirse; to-dos deben retirarse al mismo espacio. Un Ejército de-fensor que interceptó en el espacio de batalla no está obligado a retirarse al espacio desde el que interceptó.

�� Aclaración: las Unidades de Combate supervi-vientes (atacante o defensor) sin un General pueden retirarse después de perder una batalla (tal como las UCs británicas pueden retirarse por mar si son váli-das para ello por otros motivos). Nótese que el ata-cante podría quedarse sin un General si Benedict Ar-nold es el General atacante y se juega el evento de Be-nedict Arnold como una Carta de Batalla por el defen-sor.

9.62 Retirada Británica Por Mar Un General británico defensor y las UCs supervivientes que pierden una batalla en un espacio de puerto pueden retirarse por mar. Retirarse por mar sólo está permitido si el espacio de batalla no es un puerto bloqueado y no es un puerto fortificado (Charleston SC, Filadelfia PA, Quebec, o Montreal) sin un marcador CP británico. La fuerza en retirada puede retirarse a cualquier otro puerto no Bloqueado que no contenga una UC o marcador CP americanos. El jugador británico puede elegir retirarse por mar incluso si existen otras opciones de retirada le-gal. Nótese que el británico no puede retirarse por mar cuando es el atacante porque el atacante debe retirarse al espacio desde el que entró en la batalla. Los Generales y UCs americanos y franceses nunca se retiran por mar. 9.63 Rendiciones Si un General y las UCs supervivientes no pueden hacer una retirada legal, deben Rendirse. Las UCs que se Rin-den son eliminadas, mientras que los Generales Rendidos son capturados. Se pone la ficha de General en el Recua-dro de Generales Capturados en el tablero-mapa; véase 7.6.

A. Si el atacante entra en la batalla desde un espacio que contenga un marcador CP enemigo y pierde, el Ejército atacante debe Rendirse puesto que debe reti-rarse de vuelta al espacio desde el que entró en la Ba-talla y ese espacio contiene un marcador CP enemigo.

B. El General defensor y las UCs supervivientes deben Rendirse si:

• todos los espacios adyacentes al espacio de ba-talla contienen UCs o marcadores CP enemigos, y

• una retirada por mar no es posible, y

• el único espacio que queda es el espacio desde el que el atacante entró en la batalla (que no es un espacio de retirada legal para el defensor).

Nota de Diseño: mover un Ejército a la batalla desde un espacio controlado por el enemigo es demasiado riesgo porque si se pierde la batalla el Ejército tendrá que Rendirse. De hecho esto es lo que le ocurrió al General Burgoyne en la Batalla de Saratoga.

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Washington’s War 16

Ejemplo de Combate: el General Burgoyne y 5 UCs marchan hacia Saratoga por el camino de Ticonderoga. El General america-no Gates y 5 UCs americanas están en Saratoga. No deseando reti-rarse antes de la batalla, Gates se queda y lucha. El británico des-carta una carta de Evento para ganar un DRM +1. Los americanos juegan Evento de Batalla, “Morgan’s Riflemen” para un DRM +2. Después, cada General tira un dado para determinar su Factor de Batalla Real. Burgoyne saca un “4” y recibe su Factor de Batalla impreso completo de “2” para un DRM +2. Gates saca un “1” y sólo recibe la mitad de su Factor de Batalla impreso para un DRM +1. Después, ambos jugadores determinan sus DRMs de combate: el británico consigue +5 por sus 5 UCs, +2 por el Factor de Batalla del General Burgoyne (determinado arriba), +1 por el bono de Regula-res Británicos (que aún está en efecto), y +1 por el descarte de una carta de Evento para un total de +9. Los americanos consiguen +5 por sus 5 UCs, +1 por el Factor de Batalla de Gates (determinado arriba), +1 por la milicia de New York (los americanos controlan más marcadores CP en la Colonia), y +2 por el juego del Evento de Batalla para un total de +9. Cada jugador tira un dado y suma su DRM de Combate: el británico saca un “3” que se modifica a 12. Los americanos sacan un “4” que se modifica a “13”. La tirada modifi-cada del atacante debe ser mayor o igual que la tirada modificada del defensor para salir victorioso. En este caso, la tirada modifica-da del atacante es menor que la tirada modificada del defensor por tanto los ¡americanos ganan! Después, se debe determinar las bajas en combate. El británico pierde la batalla así que tira un dado y consulta la Tabla de Bajas en Combate (9.5). Sacan un “5” y pierden 2 UCs y deben retirarse. Los americanos deben chequear para ver si sufren bajas. Viendo que el Factor de Agilidad del General derrota-do (Burgoyne tiene una Agilidad de “1”), los americanos tiran un dado y consultan la Tabla de Bajas en Combate (9.5). Sacan un “2” y los americanos encuentran que pierden 1 UC. Nótese que el gana-dor nunca perderá más de 1 UC y a menudo no sufre bajas. Puesto que Burgoyne era el atacante y debe retirarse, debe hacerlo al espa-cio desde el que entró en combate – en este caso, Ticonderoga. Des-afortunadamente, este espacio es controlado-americano. Esto da lugar a que Burgoyne rinda el resto de su Ejército. Burgoyne se pone en el recuadro “Captured Generals” y sus 3 UCs se quitan del mapa y se devuelven al almacén del jugador. Puesto que el británico per-dió 3 o más UCs en esta batalla, el británico pierde su ventaja de “Regulares” para el resto de la partida. El marcador de Turnos se vuelve en el Registro de Turnos para indicar esto. El marcador de Alianza Francesa se ajusta +1 por la victoria americana y +2 por la pérdida de los Regulares Británicos. 9.7 Arrollamientos

triot Cause”, el General se quita como Paso 1 del Proceso de Resolución del Combate. Si en algún momento sólo queda 1 UC americana, y el británico está atacando con 4 o 5 UCs, ocurre un arrollamiento. Si los americanos están atacando cuando Arnold se quita, incluso con 4 o 5 UCs, no ocurre un arrollamiento y resulta una batalla).

10.0 CONTROL POLÍTICO A. El control político de las colonias y Canadá deter-mina quién gana una partida de Washington’s War. El control político se determina con el número de mar-cadores CP en cada colonia. Cada espacio en el table-ro puede estar en uno de tres estados:

• Control americano, indicado por un marcador CP americano,

• Control británico, indicado por un marcador CP británico, o

• No controlado, indicado por la ausencia de mar-cador CP.

Ningún espacio contiene jamás más de un marcador

CP.

B. Las colonias están controladas por el bando que tenga la mayoría de los marcadores CP en ellas. Si ambos bandos tienen igual cantidad, o si no hay mar-cadores CP en la colonia, la colonia está no controla-da. Canadá no es una colonia, pero contará para cum-plir las Condiciones de Victoria (13.0). Para controlar Canadá, el bando que la controle debe controlar los espacios de Montreal y Quebec. El control de Fort Detroit es irrelevante en determinar el control de Ca-nadá.

C. Los jugadores pueden poner marcadores CP ami-gos y quitar los marcadores CP enemigos por medio del juego de Cartas de Estrategia en la Fase de Estra-tegia (5.3). Los jugadores también ponen marcadores CP amigos y quitan los marcadores CP enemigos du-rante ciertas actividades de la Fase Política (5.6).

10.1 Poner y Quitar Marcadores CP en la Fase de Estrategia 10.11 Poner y Volver Marcadores CP con Cartas OPS. Cada bando usa una mecánica ligeramente diferente para poner los marcadores CP con cartas OPs.

Un arrollamiento ocurre cuando un General activado con 4 o 5 UCs entra en un espacio ocupado por 1 UC enemiga sin un General. El Ejército que mueve declara un arrolla-miento, quita la UC enemiga y si le queda movimiento puede continuar. Los intentos de intercepción se resuel-ven antes de que se haga el arrollamiento. Después de un arrollamiento con éxito el Ejército activado no tira para bajas. Si un General defensor está presente o hay más de 1 UC presente, el Ejército atacante debe acabar su movi-miento y ocurre una batalla. (Aclaración: si la ficha de Arnold se quita como resultado del juego de la Carta de Batalla “Benedict Arnold’s Treason Undermines the Pa-

A. Americano: (i.) Para poner o volver marcadores CP, el americano juega una Carta OPS bocarriba en la Pila de Descartes. El número en la Carta OPS indica cuántas acciones CP puede hacer, es decir,

cuántos marcadores CP potencialmente puede poner o volver. Ejemplo: si se juega una Carta 3 OPS el americano podría poner hasta tres marcadores CP americanos o volver hasta tres marcadores CB británicos por la cara americana o cualquier combinación de poner y volver, sujeto a las restriccio-nes en ambos casos.

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Washington’s War 17

(ii.) Como una acción CP el jugador americano puede poner un marcador CP americano en cualquier espacio que no contenga un marcador CP de ningún bando ni que contenga una UC británica. (Excepción: véase iv abajo). (iii.) Como una acción CP el jugador americano pue-de volver un marcador CP británico por su cara de marcador CP americano si hay un General americano en el espacio. El General americano no necesita tener UCs en el espacio. Nota: los Generales sin UCs no pueden entrar en un espacio con un CP enemigo (7.4), por tanto la si-tuación en la que un General americano está en un espacio con un CP británico sólo ocurre por medio de alguna combinación indirecta de movimientos/eventos. Nota de Diseño: esta regla difiere de la regla similar para el británico y da al americano una ligera ventaja. Representa la capacidad de los líderes americanos (políticos además de Gene-rales) para revitalizar la revolución en las zonas en las que no había guarniciones de tropas británicas. (iv.) Congreso Continental Dispersado (“Pennsyl-vania and New Jersey Line Mutinies”): el jugador Americano no puede usar Cartas OPS ni descartar un Evento para poner Marcadores CP si el Congreso Con-tinental se dispersa (7.7) o si la Carta de Estrategia de Evento “Pennsylvania and New Jersey Line Mutinies” ha sido jugada como evento en el turno en curso. Los americanos aún pueden volver marcadores CP con el juego de una Carta OPS (véase iii arriba). Los ameri-canos aún pueden quitar marcadores CP descartando una carta de Evento (6.32.B.iii). Los americanos aún pueden jugar Eventos para poner marcadores CP. �� Aclaración: además de la capacidad para usar una carta de OPS para volver (pero no poner) un CP bajo estas condiciones, los americanos pueden descar-tar un evento para volver (pero no poner) un marcador CP como en 10.11.A.iii. B. Británico:

(i.) Para poner o volver marcadores CP, el británico juega una Carta OPS boca-rriba en la pila de Descartes. El número en la Carta OPS indica cuántas acciones CP puede hacer, es decir, cuántos mar-

cadores CP potencialmente puede poner o volver. Ejemplo: si se juega una Carta de 2 OPS el británico podría poner hasta dos marcadores CP británicos o volver hasta dos marcadores CP americanos por la cara británica o cualquier combinación de poner y volver, sujeto a las restricciones en am-bos casos. (ii.) Como una acción CP el jugador británico puede poner un marcador CP británico en cualquier espacio que no contenga un marcador CP de ningún bando, ni contenga una Unidad americana. Importante: todos los nuevos marcadores CP británicos deben ponerse en espacios adyacentes a espacios que ya contengan marcadores CP británicos. Los marcadores CP recién colocados o vueltos como resultado de una acción CP

realizada con el juego de la Carta OPS actual no satis-face el requisito de que los marcadores CP británicos recién jugados se pongan adyacentes a los marcadores CP británicos existentes (es decir, no hacer “cade-nas”). Ejemplo: el británico comienza el juego con un marcador CP en Montreal. El jugador británico juega una Carta de 2 OPS y declara que la usará para poner marcadores CP. El primer marcador CP se pone en Oswego que está adyacente a Montreal. El segundo marcador CP, sin embargo, no puede ponerse en Fort Stanwix aunque Fort Stanwix esté adyacente a Oswego puesto que Oswego no tiene un marcador CP al comienzo del juego de la carta. El segundo marcador CP tendrá que ponerse en alguna otra parte. Importante: para el británico, todos los puertos se consideran adyacentes entre sí para todos los fines independientemente de la colocación de la Marina Francesa si está presente. (iii.) Como una acción CP el jugador británico puede poner un marcador CP británico o volver un marcador CP americano por su cara de marcador CP británico si hay un Ejército británico (es decir, un General y al menos 1 UC) en el espacio. Esta acción puede tener lugar en cualquier espacio; no es necesario que esté adyacente a un marcador CP británico existente. Nota de Diseño: esta capacidad permite al jugador británi-co mover un Ejército a una nueva área, conseguir el control de un espacio y luego, en posteriores jugadas de cartas, comenzar a poner marcadores CP adyacentes al espacio recientemente con-trolado. Esto representa la capacidad del Ejército Británico pa-ra pacificar sistemáticamente una región por medio del uso de arrestos selectivos, ofertas locales de amnistía, apropiación de almacenes de armas y conseguir el control político de las mili-cias locales y los gobiernos de la comunidad. La pacificación de Howe de New Jersey en el último verano y otoño de 1776 pro-porciona un ejemplo histórico.

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Washington’s War 18

10.12 Poner y Quitar Marcadores CP con Cartas de Estrategia de Evento

A. En la Fase de Estrategia, las Cartas de Evento de Estrategia jugadas como eventos pueden permitir po-ner o quitar marcadores CP. Las condiciones perti-nentes a estos eventos varían ampliamente de carta a carta de forma que es importante ejecutar el texto en la carta específica y literalmente. Por ejemplo un mar-cador CP enemigo no puede volverse si el texto del evento especifica “poner marcadores CP”. Normal-mente hay restricciones geográficas así como restric-ciones relativas a las demás fichas que puedan estar en el espacio.

B. Las Cartas de Estrategia de Evento también pueden descartarse según la Regla 6.32 para permitir que se haga una acción CP en un espacio adyacente a un marcador CP amigo actual. Importante: la restricción de que el CP a poner o quitar este adyacente a un CP amigo se aplica a ambos bandos en este caso. Esta ac-ción puede ser para:

• poner o volver 1 CP adyacente a un CP amigo sujeto a las restricciones adicionales para cada bando indicadas en la Regla 10.11, o

• quitar 1 CP enemigo de un espacio que está ad-yacente a un espacio que contenga una ficha CP amiga y que no esté ocupado por una UC ene-miga, un General americano o el Congreso Con-tinental.

existentes. Ningún bando puede poner marcadores CP en espacios que estén ocupados por un General amigo sin UCs ni ocupados por UCs sin un General.

3. Segmento de Quitar Marcadores CP Aislados El jugador americano quita todos sus marcadores CP que estén aislados como se define en la Sección 10.3. Después de haber quitado todos los marcadores CP americanos aislados, el jugador británico quita todos sus marcadores CP que estén aislados. Como el juga-dor americano quita marcadores CP primero, los mar-cadores CP británicos que parecían estar aislados pueden dejar de estarlo.

10.3 Determinación del Aislamiento de los Marcadores CP En el Segmento de Quitar Marcadores CP Aislados de la Fase de Control Político, cada jugador, por turnos, pri-mero el jugador americano, evalúa cada marcador CP amigo para determinar si está aislado. Determinar el ais-lamiento de marcadores CP difiere ligeramente para cada bando. 10.31 Aislamiento de Marcadores CP Americanos

A. Un marcador CP americano NO está aislado si puede trazar una ruta a través de espacios controla-dos americanos adyacentes a:

• un espacio no controlado que no contenga una UC británica, o

El juego de una Carta de Estrategia de Evento de Campaña por parte del británico da la opción de eje-cutar un Grupo de Desembarco que permite al juga-dor británico poner un marcador CP británico o vol-ver un marcador CP americano bajo ciertas circuns-tancias; véase 7.2.B.

10.2 La Fase de Control Político La Fase de Control Político consta de tres segmentos, ejecutados por orden específico:

1. Segmento de Congreso Continental Si la ficha del Congreso Continental está en el Recua-dro de Congreso Continental Dispersado, el jugador americano debe ponerlo en el mapa, en cualquier espa-cio en las Trece Colonias (no Canadá) que contenga un Marcador CP americano pero no piezas británicas. Si no hay tales espacios disponibles, la ficha del Con-greso Continental continúa fuera de juego hasta el Segmento del Congreso Continental del Turno si-guiente. Nótese que la dispersión y su posterior colo-cación en un espacio diferente es la única manera en la que la ficha de Congreso Continental puede cam-biar de localización en el mapa.

2. Segmento de Colocación de Marcadores CP Cada jugador pone un marcador CP en cualquier es-pacio no controlado y vuelve a control amigo cual-quier marcador CP enemigo en un espacio ocupado en ese momento por uno de sus Ejércitos. Los jugadores británicos ponen/ vuelven marcadores CP incluso en espacios que no están adyacentes a CPs británicos

• un espacio que contenga el Congreso Continen-tal, o

• un espacio controlado americano que contenga una UC americana o francesa, o

• un espacio controlado americano que contenga un General americano o francés.

(Nota: la ruta trazada para evitar posibles aislamientos puede trazarse a través de espacios controlados americanos que estén ocupados por UCs británicas o Generales británicos no acom-pañados por UCs).

Ejemplo 1: Newport, RI (espacio “C”) no está controlado. Los marcadores CP americanos en el espacio “B” y el espacio “A” pue-den trazar una ruta al espacio “C” puesto que no está controlado y

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Washington’s War 19

no contiene una UC británica. Si el espacio “C” contuviera una UC británica, ambos espacios, “A” y “B”, estarían aislados. Ejemplo 2: Newport, RI (espacio “C”) contiene el Congreso Con-tinental. Los marcadores CP americanos en los espacios “A” y “B” pueden trazar una ruta al espacio “C” puesto que contiene el Con-greso Continental. El espacio “C” nunca estaría aislado puesto que su espacio contiene el Congreso Continental. Ejemplo 3: los Espacios “A”, “B” y “C” contiene cada uno un mar-cador CP americano. El Espacio “A” contiene una UC americana. Esto permite a los marcadores CP en los espacios “B” y “C” trazar una ruta al espacio “A”. Lo mismo sería cierto si el espacio “A” contuviera una UC francesa, o un General americano/francés (con o sin UCs). Si el espacio “A” no contuviera una UC o General ame-ricano/francés los tres espacios estarían aislados y retirados del mapa. Si el espacio “C” contiene una UC británica, el espacio “B” aún sería capaz de trazar una ruta a través del espacio “C” a la UC americana en el espacio “A” puesto que el espacio “C” contiene un marcador CP americano.

B. Si el marcador CP está aislado, se quita en el Seg-mento de Quitar Marcadores CP Aislados. Si hay marcadores CP americanos adyacentes que también estén aislados, todos los marcadores CP americanos aislados adyacentes se quitan simultáneamente.

10.32 Aislamiento de Marcadores CP Británicos

A. Un marcador CP británico NO está aislado si pue-de trazar una ruta a través de espacios controlados

británicos adyacentes a:

• �� un espacio no controlado que no contenga una UC o General americana/francés, o

• un puerto controlado británico, incluyendo él mismo, independientemente del estatus de Blo-queo del puerto, o

• un espacio controlado británico que contenga una UC británica.

(Nota: la ruta trazada para evitar posibles aislamientos puede trazarse a través de espacios controlados británicos que estén ocupados por UCs americanas/francesas o Generales america-nos/ franceses no acompañados por UCs).

Ejemplo 1: Hartford, CT (espacio “B”) no está controlado. El espacio “A” puede trazar una ruta al espacio no controlado “B” y por tanto evitar el aislamiento. Si el espacio “B” contuviera un mar-cador CP americano, el espacio “A” seguiría si estar aislado puesto que el británico siempre puede trazar una ruta a un puerto contro-lado británico. El espacio “A”, al ser un puerto controlado británi-co, nunca estaría aislado. Si el espacio “B” contuviera una UC ame-ricana/francesa o un General americano/francés y el espacio “A” no fuera un puerto, el espacio “A” estaría aislado. Ejemplo 2: el espacio “A” es controlado británico pero está ro-deado por los espacios “B”, “C” y “D” que contienen marcadores CP americanos. El espacio “A” no está aislado porque contiene una UC británica.

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Washington’s War 20

Ejemplo 3, Aislamiento Mutuo: los espacios “A” y “B” son controlados británicos y aislados por haber marcadores CP ameri-canos en todos los espacios adyacentes. Los espacios “C” y “D” son controlados americanos y del mismo modo están aislados por los espacios británicos que los rodean. Los marcadores CP aislados americanos se quitan antes que los marcadores CP británicos ais-lados. En este caso, cuando esto se haga, los espacios “C” y “D” que-darán no controlados. Esto permitirá entonces que los espacios “A” y “B” tracen una ruta a los espacios recién no controlados “C” y “D”. Al dejar de estar aislados, los marcadores CP británicos en los espacios “A” y “B” permanecen en el mapa y no se quitan.

B. Si el marcador CP está aislado, se quita en el Seg-mento de Quitar Marcadores CP Aislados.

Si hay marcadores CP británicos adyacentes que tam-bién están aislados, todos los marcadores CP británi-cos aislados adyacentes se quitan simultáneamente.

Nota de Diseño: las reglas de Aislamiento de CP representa la solidificación gradual del apoyo popular en una región. Mientras que un espacio sigue no controlado, los sentimientos reales de la región son indeterminados. Una vez que todos los espacios están controlados, los sentimientos locales cristalizan y la opinión minoritaria queda acallada a menos que esté apo-yada por tropas regulares (británicas o americanas) o por una milicia razonablemente bien organizada y apoyada (es decir, un General americano/francés).

11.0 DESGASTE DE INVIERNO En la Fase de Desgaste de Invierno (5.4), las UCs son susceptibles de ser eliminadas. Hay reglas diferentes para las UCs británicas, americanas y francesas. Los espacios de Cuarteles de Invierno están indicados en el mapa por

un espacio cuadrado o una estrella de ocho puntas (puer-to fortificado). Los Generales, el Congreso Continental, y la Marina Francesa siempre son inmunes al Desgaste de Invierno. 11.1 Británico

Las UCs británicas en un espacio de Cuarteles de Invierno, o al sur de la Línea de Desgaste de Invierno, no pierden nin-guna UC debido al Desgaste de Invierno. Las UCs al norte de la Línea de Desgaste

de Invierno, que no están en un espacio de Cuarteles de Invierno, pierden la mitad de su fuerza, redondeando las fracciones a la baja. Por ejemplo, 5 UCs británicas en Reading PA perderían 2,5 UCs redondeando a la baja a 2 UCs, dejando 3 UCs en el espacio. Análogamente, un espacio que contenga 3 UCs sería reducido a 2 UCs. Un Ejército con 1 UC nunca pierde ninguna UC por Desgaste de Invierno. Para determinar el resultado del Desgaste de Invierno para una sola UC británica, no acompañada por un General, al norte de la Línea de Desgaste de Invierno y no en un espacio de Cuarteles de Invierno, se tira un da-do. Con una tirada de 1-3, se quita la UC del mapa. Con una tirada de 4-6, la UC evita el Desgaste de Invierno. 11.2 Americano

Las UCs americanas sufren Desgaste de Invierno independientemente de su locali-zación. Las pilas de UCs americanas pier-den la mitad de su fuerza, redondeando las fracciones a la baja. Una sola UC america-

na en un espacio si está acompañada por un General americano o francés nunca se quita por Desgaste de In-vierno. Para determinar el resultado del Desgaste de In-vierno para una sola UC americana, no acompañada por un General, se tira un dado. Con una tirada de 1-3, se qui-ta la UC del mapa. Con una tirada de 4-6, la UC evita el Desgaste de Invierno. Excepción Importante: hasta 5 UCs apiladas con el Ge-neral Washington están exentas de bajas por Desgaste de Invierno si están en un espacio de Cuarteles de Invierno o al sur de la Línea de Desgaste de Invierno. Si Washington está apilado con más de 5 UCs, todas las UCs en exceso son evaluadas para Desgaste de Invierno como si estuvie-ran solas en el espacio. Ejemplo: Washington y 6 UCs están en Filadelfia PA, un espacio de Cuarteles de Invierno. Cinco UCs están exentas de bajas. El destino de la sexta UC debe determinarse con una tirada de dado. 11.3 Francés

Las UCs francesas que están en un espa-cio con al menos una UC americana sufre Desgaste de Invierno como si fueran UCs americanas. Las UCs francesas que están en un espacio sólo con UCs francesas su-

fren Desgaste de Invierno como si fueran UCs británicas. Cuando las UCs francesas y americanas están en el mis-mo espacio, el jugador americano determina qué UCs se quitan para bajas, si hay.

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Washington’s War 21

12.0 ALIANZA FRANCESA Hay un Registro de Alianza Francesa de diez espacios en el mapa numerados de 0 a 9. El espacio final en el registro es el “French Alliance Space”. Al comienzo del juego, el Marcador de Alianza Francesa se

pone en el espacio 0 del registro. 12.1 Mover el Marcador de Alianza Francesa El Marcador de Alianza Francesa puede avanzar (hacia el espacio “French Alliance”) o retroceder (alejarse del es-pacio “French Alliance”) como sigue:

• Cada vez que el británico pierda una batalla el mar-cador avanza +1 espacio. Los arrollamientos cuen-tan como una batalla para este fin.

• Si el británico pierde la ventaja de “Regulares” (por cualquier motivo), el marcador avanza +2 espacios. Esto sólo puede ocurrir una vez por partida.

• Cuando se juega la Carta de Estrategia de Evento “Hortelez et Cie Clandestine French Aid” como evento, el marcador avanza +2 espacios.

• Cuando se juega la Carta de Estrategia de Evento “Benjamin Franklin: Minister to France”, el marca-dor avanza +4 espacios.

• Si George Washington es capturado (y consecuen-temente retirado del juego), el marcador retrocede - 3 espacios (alejándose del espacio “French Allian-ce”). Nótese que el marcador no puede retroceder más del recuadro “0”.

12.2 Consecuencias de la Alianza Francesa

A. Cuando el marcador de Alianza Francesa entra en el espacio “French Alliance” en el Registro de Alianza Francesa (espacio 9 en el registro), el francés firma una alianza con los americanos, entra en la guerra, y pronto estalla una Guerra Europea multinacional. El Registro de Alianza Francesa y el marcador dejan de ser necesarios para el resto de la partida.

o un marcador CP británico. Si ningún espacio de puerto que cumpla estas restricciones está dispo-nible, Rochambeau y las UCs francesas se ponen en el Recuadro de Refuerzos Americanos. El juga-dor americano no tiene la opción de retrasar la co-locación de las fuerzas francesas si existe un puer-to válido. Por tanto, el jugador americano puede traerlos al juego jugando una Carta OPS de cual-quier valor en uno de los Recuadros de Refuerzos Americanos y poner todas las fuerzas francesas en un solo puerto que no contenga una UC británica o un marcador CP británico. Si alguna fuerza fran-cesa se trae como Refuerzos, todas deben traerse; el americano no puede traer algunas en un mo-mento, y otras en un momento diferente.

(iii.) Se vuelve el Marcador de Alianza Francesa por su cara de Guerra Europea y se pone en el si-guiente Turno del Registro de Turnos como un recordatorio de que

la Guerra Europea entrará en efecto. La Guerra Europea no ocurre hasta la Fase Final (5.7) del turno en curso. Muchas Cartas de Evento de Es-trategia tienen condiciones que requieren que la Guerra Europea esté en efecto o no lo esté. El re-cordatorio de la Fase de Estrategia actual se juega con la Guerra Europea no en efecto. En la Fase Fi-nal del Turno en curso, el jugador británico quita 2 UCs británicas de algún espacio o espacios en el mapa. Estas UCs pueden quitarse de cualquier es-pacio del mapa, incluyendo Puertos Bloqueados, a la elección del jugador británico. Pueden quitarse de dos espacios diferentes. No pueden quitarse del Recuadro de Refuerzos Británicos. (iv.) Se vuelve a barajar el mazo al final del turno. Nota de Diseño: el estallido de la guerra generalizada en Europa tuvo un gran, pero mixto, impacto en la Revolu-ción Americana. Hubo una revitalización del previamente menguante apoyo popular británico para continuar el con-flicto ahora que sus enemigos históricos – franceses, espa-ñoles y holandeses – estaban implicados. El ejército y la marina británicos fueron aumentados en tamaño, pero mu-chos dominios adicionales, en concreto en las Indias Occi-

B. El evento de Alianza Francesa se ejecuta después que se haya resuelto completamente la Carta de Es-trategia actual. Las activaciones adicionales de un Evento de Estrategia de Campaña Mayor/Menor, si es necesario, se completan antes de que se ejecute el evento de Alianza Francesa. Se ejecuta la Alianza Francesa haciendo las siguientes acciones:

(i.) El jugador americano pone la Marina Francesa en cualquier Zona de Bloqueo en el mapa. En las Fases de la Marina Francesa posteriores (5.5), in-cluyendo el Turno actual, el jugador americano puede recolocar la Marina Francesa.

(ii.) El jugador americano pone al General francés Rochambeau y las 5 UCs francesas en cualquier espacio puerto que no contenga una UC británica

dentales, ahora estaban en riesgo. Lord Germain se vio obligado a desviar tropas y otros apoyos desde Norteamé-rica para proteger estas localizaciones. Los eventos que ocurrieron en todo el mundo, incluyendo tan lejos como el Océano Índico, comenzaron a tener impacto en la guerra de las Trece Colonias. Estos eventos vienen reflejados por va-rias Cartas de Estrategia de Evento.

C. Rochambeau y las UCs francesas son tratadas de forma idéntica a los Generales y UCs americanas en todos los aspectos excepto en el Desgaste de Invierno (11.0). Cuando se activa a

Rochambeau puede mover las UCs americanas y/o francesas. Rochambeau puede usarse para intentar la intercepción o retirada antes de la batalla. Los Gene-

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Washington’s War 22

rales americanos, cuando se activan pueden mover UCs francesas como si fueran americanas. Durante las acciones CP, bien en la Fase de Estrategia o bien en la Fase Política, las UCs francesas y Rochambeau son tratados como UCs y Generales americanos. En el Desgaste de Invierno las UCs francesas pueden ser tratadas como americanas o como británicas depen-diendo de la composición de las UCs en cada espacio; véase 11.3. Las 5 UCs francesas sólo pueden entrar en el juego vía la Alianza Francesa y no pueden ser reem-plazadas si son eliminadas durante el juego. Todas las referencias en las reglas o en las cartas a un General americano o unidades americanas incluyen a Ro-chambeau y las UCs francesas.

12.3 Marina Francesa

La Marina Francesa tiene varios efec-tos en el juego que afectan al británi-co. Cuando se trae inicialmente y en todas las Fases de la Marina Francesa posteriores, las Marina Francesa pue-den ponerse en una de las siete Zonas de Bloqueo. Una vez en juego el mar-cador “French Navy” sólo puede mo-verse en la Fase de la Marina France-sa. Todo espacio de puerto en el mapa está en una de las Zonas de Bloqueo:

Zona de Bloqueo Puertos

St. Lawrence Montreal, Quebec New England Falmouth (MA), Boston (MA), Barnstable (MA), Newport (RI)

Long Island Sound New York (NY), Long Island (NY), New Haven (CT) Delaware Philadelphia (PA), Wilmington (DE)

Chesapeake Baltimore (MD), Alexandria (VA), Yorktown (VA), Norfolk (VA) Carolinas Wilmington (NC), New Bern (NC), Charleston (SC)

South Atlantic Savannah (GA), St. Mary’s (GA) Cuando la Marina Francesa está en una Zona de Blo-queo, todos los puertos en esa zona se ven afectados de cinco maneras:

• Ningún puerto en la Zona de Bloqueo puede reci-bir Refuerzos británicos (8.1).

• No está permitido ningún movimiento naval bri-tánico (7.5) a o desde un puerto en una Zona de Bloqueo.

• Ninguna activación de Grupo de Desembarco (7.2.B) puede volver fichas CP americanas en una Zona de Bloqueo.

• El británico no puede retirarse por mar (9.62) desde un puerto en una Zona de Bloqueo.

• El británico no recibe un DRM +1 por el Apoyo de la Marina Real Británica (9.42) para el combate que tenga lugar en un espacio de puerto en una Zona de Bloqueo

Nota Importante: para poner, volver, quitar y determinar el aislamiento de CP (10.0) el estatus de Bloqueo de un puerto es irre-levante. Si se juega la Carta de Estrategia de Evento “d’Estaing Sails to the Caribbean”, la Flota francesa se quita de su Zona de Bloqueo y se pone en el espacio actual en el Re-gistro de Turnos. Se pone en el Recuadro de Zona de Bloqueo que se desee en la siguiente Fase de la Marina Francesa.

13.0 VICTORIA 13.1 Victoria Automática Puede ocurrir una Victoria Automática en la Fase de Es-trategia o en la Fase de Desgaste de Invierno de cualquier turno. Una Victoria Automática británica ocurre en el momento en el que ninguna Unidad de Combate ameri-cana o francesa quede en el mapa incluyendo Canadá. Una Victoria Automática americana ocurre en el momen-to en el que ninguna Unidad de Combate británica per-manezca en alguna de las 13 Colonias (excluyendo Cana-dá). 13.2 Victoria de Fin de Juego Si el juego acaba debido a la Carta de Estrategia de Even-to Especial “North’s Government Falls – War Ends”, se determina el ganador contando las colonias controladas por cada bando. Canadá se cuenta como una colonia para la determinación de la victoria. El británico gana si con-trola seis colonias o más al final del juego. Los americanos ganan si controlas siete colonias o más al final del juego. Si el británico y los americanos consiguen la victoria o ningún jugador consigue la victoria, el británico gana por defecto. El bando con más marcadores de Control Político en la colonia controla la colonia. Si hay empate, ningún juga-dor controla la colonia. Para controlar Canadá, debe con-trolarse Montreal y Quebec, véase 10.0. Para facilitar el juego, se han proporcionado marcadores cuadrados de Control de la Colonia para usarlos en el Esquema de Control de Colonias en el mapa.

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Washington’s War 23

EJEMPLO DE JUEGO

I. Colocación Inicial Ambos bandos sitúan sus piezas como se indica en 4.0.

Después, el americano pone trece marcadores CP

“Comités de Correspondencia”, uno en cada colonia que no contenga una pieza británica (Canadá no es una colo-nia para este fin): Savannah, GA; Camden, SC; Charlotte, NC; Alexandria, VA; Baltimore, MD; Wilmington, DE; Bassett Town, PA; New Brunswick, NJ; New York, NY; New Haven, CT; Newport, RI; Falmouth, MA; y Nor-wich, NH. Una vez que el americano termina de poner sus Co-

mités de Correspondencia, el jugador británico pone dos marcadores CP “Por el Rey” en cualquier espacio que no contenga una pieza americana y que esté adyacente a un marcador CP británico que estaba presente en el mapa antes de este paso de la colocación inicial: se eligen Fort Niagara y Ticonderoga, NY. Nótese que los marcadores CP “Por el Rey” pueden ponerse en cualquier colonia excepto MA, CT, NH, PA o VA (véase 4.0). Finalmente, las cartas de evento “Declaration of Inde-

pendence” y “Baron von Steuben Trains the Continental Army” se quitan del mazo. El mazo se baraja y la partida está preparada para comenzar. II. Turno de 1775 Fase de Refuerzos El jugador británico pone tres UCs en su recuadro de

refuerzos en el mapa. Fase de Cartas de Estrategia Ambos jugadores se reparten una mano de siete cartas. El americano coge una 3 OPS, una 2 OPS, dos 1 OPS, ““Joseph Brant Leads an Iroquois Raid”, “Nathan Hale, American Martyr”, y “North’s Government Falls The War Ends in 1780.”

El jugador británico coge una 2 OPS, una 3 OPS, una 1 OPS, una Campaña Menor, “Mad Anthony Wayne”, “Thomas Paine Publishes Pamphlets ‘Common Sense’ and the ‘American Crisis,’” y “Josiah Martin Rallies North Carolina Loyalists.”

Fase de Estrategia El jugador británico tiene una carta de Campaña Me-

nor pero no desea usarla para ir primero en el turno ini-cial así que poniendo su mejor cara de póker, declina ir primero. Los americanos, esperando solidificar pronto su posición en el juego, optan por ir primeros. Carta Americana 1: El americano abre con una carta 3 OPS y la usa para poner marcadores CP. Pone tres marcadores CP: uno en Pittsburgh, PA; uno en Genesee, NY; y uno en Sa-ratoga, NY. Esta inteligente colocación bloquea de forma efectiva al británico de poner marcadores CP

en esos espacios y continuar expandiéndose por New York y Pennsylvania.

Carta Británica 1: Para no ser menos, el británico también juega una carta 3 OPS y la usa para poner marcadores CP. Pone tres marcadores CP: el primero lo pone en Oswego, NY. Nótese que el británico no puede poner después un marcador CP en Fort Stanwix aunque esté adya-cente a Oswego puesto que el marcador CP en Oswe-go no existía antes de la jugada de la carta. El segundo lo pone en Richmond, VA. El tercero lo pone en Long Island, NY. Esto está permitido puesto que todos los puertos se consideran adyacentes entre sí en todos los aspectos para el jugador británico – un reflejo del dominio naval del que disfrutaba el Ejército de Su Majestad.

Carta Americana 2: Sin cartas de 3 OPS, el americano juega ahora “Nat-han Hale, American Martyr” como evento. El evento le permite poner dos CPs: uno en Charlottesville y otro en Lynch’s Ferry, VA. Puesto que esta carta sólo puede jugarse como evento una vez por partida, ahora se quita del juego y no se descarta como otras Cartas de Estrategia.

Carta Británica 2: El británico ve que sus opciones comienzan a reducir-se. Esperando crea algunas nuevas oportunidades en el sur, el británico usa su carta 1 OPS para traer Re-fuerzos al juego. Trae las 3 UCs del Recuadro de Re-fuerzos a Norfolk, VA. El jugador británico también elige traer al General Cornwallis al mismo espacio. Para recordar que el jugador británico no puede jugar más cartas este turno para refuerzos, la carta 1 OPS se pone en el recuadro de Carta de Refuerzos Británicos en el mapa.

Carta Americana 3: Viendo en el movimiento británico, una posible ame-naza sobre Filadelfia, el americano contrarresta con un jugada de refuerzos propios, jugando su carta 2 OPS en el primer recuadro de Carta de Refuerzos Americanos en el mapa. Esta jugada le permite traer dos UCs y un General a cualquier espacio vacío (neu-tral) o a un espacio con un marcador CP americano. El jugador americano elige poner ambas UCs y el Ge-neral Gates en Alexandria, VA. Nótese que los ameri-canos pueden jugar una carta OPS más para traer re-fuerzos este turno.

Carta Británica 3: No deseando que sus planes se frustren, el jugador británico juega una carta 2 OPS y usa ésta para acti-var a Cornwallis. Nótese que no podría activar al Ge-neral Howe o Carleton con tal carta; sino que sería necesaria una carta 3 OPS. Cornwallis puede mover ahora con hasta 5 UCs cuatro espacios. Coge las 3 UCs apiladas en Norfolk, y marcha hacia Alexandria

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Washington’s War 24

para enfrentarse al General Gates antes de que pue-dan reclutarse más tropas para el Ejército de Gates. Gates no puede interceptar cuando Cornwallis entra en Richmond puesto que Richmond contiene un marcador CP británico.

Puesto que el objetivo del Ejército de Gates es retras-ar y bloquear un movimiento sobre “Philly”, Gates in-tentará retirarse antes de la batalla. Sólo los Ejércitos americanos pueden interceptar o retirarse antes de la batalla. Para retirarse con éxito antes de la batalla, Gates necesitará sacar menos o igual que su factor de Agilidad. Desafortunadamente, su factor de Agilidad sólo es “1”. Se tira el dado y sale un “4”. Gates tendrá que aguantar y luchar.

Batalla de Alexandria: El británico es el atacante y debe declarar Cartas de

Batalla (para un modificador +2) o descartar una carta de evento (para un modificador +1). Esperando librarse de tener que descartar el evento “Thomas Paine” (con la amenaza resultante de que el jugador americano recoja esa carta y la use contra él), el jugador británico la des-carta en batalla. Cuando la descarta de esta manera, el jugador americano no puede recogerla. El jugador americano declina jugar Eventos de Batalla

(no tiene) y declina descartar un evento. Después ambos jugadores tiran un dado para deter-

minar el Factor de Batalla Real de su General. En esencia una tirada de 1-3 da al General sólo la mitad de su Factor de Batalla (redondeando a la baja); mientras que una ti-rada de 4-6 da al General su Factor de Batalla impreso completo. El jugador británico saca un “2” y el americano saca un “6”. El Factor de Batalla de Cornwallis se reduce a la mita de 4 a 2; sin embargo, Gates, recibe su Factor de Batalla impreso completo de 2. Luego, se suman los Modificadores de la Tirada de

Dado para cada bando. El británico consigue +3 (3 UCs), +2 (Factor de Batalla de Cornwallis), +1 (Marina Real – Alexandria es un puerto), +1 de Regulares, +1 por Evento descartado para un total de +8. El americano consigue +2 (UCs), +2 (Factor de Batalla de Gates), +1 (Milicia de Virginia – los americanos controlan más espacios en Vir-ginia que el británico) para un total de +5. Ahora cada jugador tira un dado. El americano saca un

“5” que se modifica a una tirada de 10. El británico saca un “2” que se modifica a 10. La tirada modificada británica es suficiente para ganar la batalla, ya que los empates van para el atacante. Después, ambos bandos determinan las bajas en com-

bate. El perdedor (los americanos) sacan un “3” que da lugar a la pérdida de una sola UC (véase 9.5). El ganador (el británico) tira un dado y consulta la tabla en 9.5. Puesto que el General derrotado, Gates, tiene un factor de Agilidad de “1”, el británico perderá solamente 1 UC con una tirada de 1-2. Esta vez el británico saca un 5 y evita así sufrir bajas. Ahora el General derrotado se retira. Puesto que Ga-

tes no era el atacante, puede retirarse a cualquier espacio adyacente que no contenga una UC, CP, enemigos ni al

espacio desde el que el atacante entró en la batalla. Gates se retira con 1 UC a Baltimore. Carta Americana 4: El camino a Filadelfia está ahora expedito hacia el norte y quedando varias cartas por jugar, los america-nos no están dispuestos a arriesgarse a tener el Con-greso dispersado por un Ejército británico que entre en el espacio. Para cubrir la capital, el americano jue-ga una carta 1 OPS y activa al General Greene y 2 UCs. Usando la Ventaja de Movilidad americana, Greene puede marchar cinco espacios (aunque al hacerlo no tiene permitido ejecutar un arrollamiento o entrar en batalla). Greene marcha desde Newport a Hartford, a New Haven, a New York, a New Bruns-wick, y finalmente a Philadelphia.

Carta Británica 4: Habiendo descartado una carta en batalla, el británi-co se da cuenta ahora que no conseguirá jugar la últi-ma carta del turno. Para evitar que el americano reco-ja “Mad Anthony Wayne” en un descarte y usarlo co-ntra él, el jugador británico planea jugar esa carta la última. El británico opta por descartar “Josiah Martin Rallies North Carolina Loyalists”. El evento es jugable pero no especialmente útil puesto que los americanos sólo tienen 1 marcador CP en NC actualmente. Des-cartándola, puede quitar un marcador CP americano de un espacio adyacente a un marcador CP británico y no ocupado por UCs americanas, o el Congreso Continental. El británico elige quitar el marcador CP de Pittsburgh.

Carta Americana 5: El americano realmente no quiere que el británico ponga un marcador CP en Pittsburgh. De mala gana, descarta el evento “Joseph Brant” para devolver el marcador CP americano a Pittsburgh – nótese que in-cluso para los americanos, el espacio que recibe la co-locación de un marcador CP vía descarte de evento debe estar adyacente a un marcador CP americano. Sin embargo, esto da al británico una oportunidad de recoger a Joseph Brant descartando una carta OPS de cualquier valor. Desgraciadamente para el británico, no tiene tal carta OPS. De nuevo, usando su mejor ca-ra de póker, el británico declina recoger la carta de evento. El americano respira tranquilo.

Carta Británica 5: El británico juega ahora su Campaña Menor. Corn-wallis es el primer General en Activarse. Cogiendo 3 UCs con él, Cornwallis marcha hacia Frederick Town, MD antes de marchar sobre Baltimore – su ob-jetivo. Podría marchar directamente hacia Baltimore pero eso entrañaría cierto riesgo: si perdiera la batalla con Gates en Baltimore, estaría obligado a retirarse de vuelta al espacio desde el que entró en Baltimore – Alexandria. Puesto que Alexandria aún contiene un marcador CP americano, su Ejército estaría obligado a ¡rendirse! Esto, además daría lugar a pérdida del modificador de Regulares puesto que se perderían 3 UCs en una sola batalla y el marcador de Alianza Francesa movería 1 espacio por victoria americana, y dos espacios más por ¡la pérdida de los Regulares! En-

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Washington’s War 25

trar en batalla desde Frederick Town es mucho más seguro. Otra vez, Gates intenta la táctica fabiana e in-tenta retirarse antes de la batalla. Esta vez hace una tirada afortunada de un “¡1!”. Se retira a Wilmington, DE. Cornwallis debe dejar de mover puesto que ha entrado en un espacio que contiene UCs enemigas y no las ha arrollado.

Para la segunda activación de la Campaña Menor, el británico activa al General Carleton que marcha con 2 UCs desde Quebec a Albany y se detiene.

Carta Americana 6: El americano decide ahora que es el mejor momento para jugar su carta “North’s Government Falls – The War Ends in 1780” que es un evento que debe jugarse. La carta se pone en el recuadro “War Ends” y significa que salvo que se juegue otra carta “War Ends” en el futuro, el juego acabará al final del año 1780.

Carta Británica 6: Como su última carta (normalmente jugaría siete car-tas pero una carta fue descartada en batalla y no se cogió sustituta) el británico descarta “Mad Anthony Wayne” y usa el descarte para quitar el marcador CP de Charlosttesville, VA. El americano puede optar por recoger esta carta descartando una carta 2 OPS o 3 OPS, pero incluso si tuviera tal carta en su mano, esta carta no tendría uso puesto que el americano sólo tie-ne una carta final. El americano declina la oportuni-dad.

Carta Americana 4: Como su última carta (1 OP) el americano activa al General Washington y su Ejército de 5 UCs. Necesi-tando ir a los Cuarteles de Invierno (espacios cuadra-dos o con forma de estrella), los americanos deciden matar dos pájaros de un tiro marchando con el Ejérci-to de Washington a Albany. Puesto que el británico nunca intercepta ni se retira antes de la batalla, se producirá una batalla:

Batalla de Albany: Ningún bando tiene cartas en su mano por tanto no se

puede jugar cartas de estrategia o descartarse para modificadores. El americano saca un “5” y Washington recibe su Fac-

tor de Batalla completo. El británico saca un “4” y nor-malmente recibiría el Factor de Batalla completo de Car-leton, pero el Factor de Batalla nunca puede ser mayor que el número de UCs en el Ejército – en este caso 2 – así que Carleton consigue un Factor de Batalla de 2 para esta batalla. Si hubiera sacado un 1-3, su Factor de Batalla hubiera sido “1” (3 dividido entre dos y redondeado a la baja). El americano recibirá un modificador de la tirada de

+12: +5 (UCs), +5 (Factor de Batalla de Washington), +2 (Ofensiva de Invierno – batalla con Washington en la última carta jugada del turno). El británico recibirá un modificador de la tirada de +6: +2 (UCs), +2 (Factor de Batalla modificado de Carleton), +1 (Regulares), +1 (Mili-cia NY – el británico tiene más marcadores CP en NY que el americano). El americano saca un “2” que se modifica a

14. El británico saca un “6” que se modifica a 11 pero que no llega a ser suficiente. El americano gana. Carleton saca un “2” para bajas y sólo pierde una úni-

ca UC. Washington saca un “2” para su chequeo de bajas y después de comparar el factor de Agilidad de Carleton con la tabla en 9.5, encuentra que pierde una UC también – una victoria pírrica. Carleton se retira con 1 UC a Fort Stanwix.

Puesto que los americanos consiguen una victoria, el

marcador de Alianza Francesa avanza 1 espacio en el re-gistro de Alianza Francesa con lo que algo bueno se ha conseguido con la Batalla de Albany. Ahora pasamos a la Fase de Desgaste de Invierno.

Fase de Desgaste de Invierno: Aunque el orden no importa, y de hecho ambos juga-

dores pueden resolver el desgaste de invierno simultá-neamente, yo prefiero chequear y resolver el desgaste de invierno empezando con el británico. Los Generales Carleton, Cornwallis y Howe están si-

tuados en espacios cuadrados al norte de la línea de Des-gaste de Invierno lo que significa que están en Cuarteles de Invierno (11.0). Por tanto, no sufren bajas. La única UC británica en Detroit no sería vulnerable al

desgaste de invierno si un General británico estuviera apilado con ella. Pero puesto que está sin líder, es vulne-rable a la deserción (11.1). Una única tirada determina su destino. Con un 1-3 se quita; con un 4-6 permanece. La tirada es un “1” que la elimina. Los americanos se manejan de forma diferente al bri-

tánico. Todos los Ejércitos y UCs americanos son vulne-rables al desgaste de invierno en cualquier parte del mapa con la excepción de 5 UCs lideradas por Washington – el Ejército Continental – y un ejército de 5 UCs francesas (pero sólo si no están mezcladas con UCs americanas) lideradas por algún General americano (Rochambeau se considera un General americano a todos los efectos). Como con el británico, las UCs solas sin líder son vulne-rables a la deserción y deben tirar dados para su destino. Los Generales Greene y Gates así como la dos UCs sin

líder en Charleston son vulnerables al Desgaste de Invierno. El Ejército de Washington está acuartelado en Albany. Las UCs sujetas a desgaste de invierno pierden la mitad de su potencia con las fracciones redondeadas a la baja. Greene tiene 2 UCs así que su ejército se reduce a 1 UC. Las UCs en Charleston son reducidas del mismo modo a 1 UC. Gates sólo tiene 1 UC en su ejército y como tal, el desgaste de invierno no tiene efecto sobre su Ejérci-to. Se salta la Fase de la Marina Francesa puesto que la

Alianza Francesa no ha entrado en efecto y la Marina Francesa no está en juego aún (véase 12.0). Así que pasamos a la Fase de Control Político.

Fase de Control Político (véase 10.2) El Congreso Continental no fue dispersado. Si lo

hubiera sido, se hubiera puesto en cualquier espacio en Distribuido por El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 www.elviejotercio.com [email protected]

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Washington’s War 26

las Trece Colonias (Canadá no es una de las Trece Colo-nias) que contenga un marcador CP americano pero no una ficha británica. La dispersión y recolocación es la ÚNICA manera en la que el Congreso Continental puede moverse. Luego, cada jugador pone un marcador CP en un es-

pacio no controlado que contenga uno de sus Ejércitos o vuelve un marcador CP a control amigo en cualquier es-pacio que contenga uno de sus Ejércitos.

en este momento). Ambos jugadores se reparten después una mano de siete cartas cada uno. El americano coge dos 3 OPS, dos 2 OPS, una 1 OPS, “Henry Knox Continental Artillery Commander” y “Lord Sandwich Coastal Raids”.

El británico coge dos 2 OPS, dos 3 OPS, una Campaña Menor, “Lord North Offers a Royal Amnesty,” y “North’s Government Falls – The War Ends in 1782”.

Aunque esto puede hacerse simultáneamente, de

nuevo prefiero hacerlo primero con el británico: el Ejérci-to de Carleton en Fort Stanwix, NY pone un marcador CP en ese espacio. El Ejército de Cornwallis en Baltimore vuelve el marcador CP americano en ese espacio a control británico. Sólo el Ejército de Washington en Albany está en po-

sición de poner un marcador CP y por tanto se pone un marcador CP en Albany para indicar el control americano de ese espacio. Luego, ambos jugadores miran a ver si alguno de sus

marcadores CP está aislado. Hay que leer la sección 10.3 de las reglas para una explicación rigurosa de este proce-so. En este momento, como es común en el primer turno, no hay marcadores CP aislados para ningún bando. Vamos ahora con la Fase Final.

Fase Final Si la Alianza Francesa hubiera sido activada, se hubiera

vuelto el marcador de Alianza Francesa y se hubiera puesto en el registro de turno para servir como recordatorio de que es durante la fase final de ese turno cuando estalla la Guerra Europea. El efecto de la Guerra Europea es que 2 UCs británicas se quitan del mapa y varias Cartas de Evento se vuelven jugables como even-tos. Actualmente la Alianza Francesa no ha entrado toda-

vía en juego. Siendo éste el caso chequeamos para ver si el juego acaba. La carta actual “North’s Government Falls – War Ends” en el recuadro de Fin de la Guerra es la carta de 1780. Si el año de juego en curso fuera 1780 o posterior el juego hubiera acabado y se hubiera determinado un ganador. De nuevo, éste no es el caso así que el juego con-tinúa. Se descartan todas las cartas en los recuadros de Car-

ta de Refuerzos en el mapa y el juego continúa al turno siguiente, 1776. III. Turno de 1776 Fase de Refuerzos Ahora es el turno de 1776. Como se indica en el regis-

tro de turnos en el mapa, ocho UCs británicas se ponen en el recuadro de Refuerzos Británicos en el mapa. Fase de Cartas de Estrategia En el turno de 1776, las dos cartas de evento, “Declara-

tion of Independence” y “Baron von Steuben Trains the Continental Army” se barajan con el mazo (nótese que las cartas en la pila de descartes no se barajan con el mazo

Fase de Estrategia El jugador británico tiene otra vez una carta de Cam-

paña Menor y quiere usarla para presionar sobre Filadel-fia y mantener la iniciativa, la usa para ir primero. Carta Británica 1: El evento de Campaña Menor permite al jugador bri-tánico activar dos Generales. Como alternativa, puede usar una acción para realizar una acción de “Grupo de Desembarco” (véase 7.2.B). El jugador británico elige usar la capacidad de Grupo de Desembarco para vol-ver el marcador CP en New York, NY. La segunda ac-ción se usa para activar al General Howe y su Ejérci-to. Las 5 UCs al mando de Howe realizan un movi-miento naval desde Boston a New York. Podrían lle-gar allí marchando por tierra. Elijo usar movimiento naval para ilustrar la capacidad mortal de los eventos de Campaña en manos del británico.

Carta Americana 1: El Ejército de Howe en New York es una amenaza mortal para Filadelfia. Siendo éste el caso, el movi-miento americano es bastante obvio: juega una carta 2 OPS para activar a Washington. Washington y su ejército de 4 UCs marchan desde Albany a Philadelp-hia.

Puesto que sólo un General puede acabar un movi-miento en un espacio, el General Greene es desplaza-do al recuadro de Refuerzos de Líderes Americanos en el mapa. El Ejército de Washington absorbe la 1 UC de Greene recuperando así su Ejército la plena potencia.

Carta Británica 2: Esperando presionar, el británico juega una carta de 3 OPS para activar el Ejército de Howe en New York. Howe y las 5 UCs marchan desde New York a Mo-rristown, NJ y luego a Reading, PA antes de entrar en Philadelphia para la batalla. Washington podría in-tentar retirarse antes de la batalla pero si tiene éxito daría lugar a que el Congreso se dispersara. Si el Con-greso se dispersa, el jugador americano no puede ju-gar las cartas OPS para poner marcadores CP ni des-cartar cartas de evento para poner marcadores CP pa-ra el resto del turno.

Batalla de Filadelfia: El británico no tiene ningún Evento de Batalla y de-

clina descartar una carta de evento. Sin embargo, los americanos optan por jugar “Henry Knox Continental Artillery Commander” que proporciona un modificador +2 y regala al americano el coger una carta después del turno del jugador británico.

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Washington’s War 27

Ambos jugadores tiran dados para sus factores de ba-

talla. Howe saca un “6” y Washington saca un “4”. Was-hington consigue su Factor de Batalla impreso completo de +5; Howe también consigue un modificador del Factor de Batalla de +5 pero no su Factor de Batalla impreso completo puesto que el modificador de Factor de Batalla no puede exceder las UCs del General (Howe sólo puede conseguir un +6 en una batalla defensiva cuando está apilado con 6+ UCs). Se suman los modificadores de ambos jugadores. El

británico consigue un +11: +5 (UCs), +5 (Factor de Bata-lla), +1 (Regulares). Nótese que el británico no consigue el modificador de la Marina Francesa puesto que la Bata-lla es en un puerto fortificado que no está controlado por el británico. Los americanos consiguen +13: +5 (UCs), +5 (Factor de Batalla), +1 (Milicia PA), +2 (Carta de Bata-lla). El británico saca un “5” que se modifica a “16”. Los

americanos sacan un “4” que se modifica a “17”. El britá-nico pierde la batalla; ¡Filadelfia se ha salvado! Howe tira para bajas y protesta cuando saca un “6”.

Esto resulta en la pérdida de 3 UCs así como la pérdida del modificador de Regulares para el resto de la partida Washington saca un “3” que cuando se compara con el Factor de Agilidad de Howe, da lugar a la pérdida de una UC. Pero el gran efecto de la batalla tiene lugar en el regis-

tro de Alianza Francesa. La victoria americana mueve el registro 1 espacio. La pérdida de los Regulares británicos mueve el registro ¡dos espacios! El marcador de Alianza Francesa está en el espacio “4”. El peligro de intervención francesa ahora es muy real. El juego de “Benjamin Fran-klin, Minister to France” movería el marcador de Alianza Francesa cuatro espacios. Una vez en el espacio “9” en el registro, los franceses entran en juego y dan a los ameri-canos un apoyo que necesitan mucho. Howe se retira de vuelta a Reading, PA.

Según el Evento de Batalla jugado, el jugador ameri-

cano ahora coge una carta del mazo. La carta que coge es nada menos que la ¡”Declaration of Independence”! Carta Americana 2: Comprendiendo que el momento actual es un mo-mento oportuno para jugarla, los americanos juegan “Declaration of Independence”. Según el texto del evento, se pone 1 marcador CP en un espacio vacío en cada una de las 13 colonias: St. Mary’s, GA; Fort Prin-ce George, SC; Salem, NC; Abingdon, VA; Frederick Town, MD; York, PA; Monmouth, NJ; Westchester, NY; Hartford, CT; Springfield, MA; y Battleboro, NH. Puesto que este evento sólo puede ser jugar como evento y el evento sólo puede ocurrir una vez por par-tida, la carta se retira del juego y no se pone en la pila de descartes, y el mazo volverá a ser barajado al final del turno.

texto del evento, se quitan cuatro marcadores CP americanos: Charlotte, NC; Camden, SC; Alexandria, VA; y Frederick Town, MD. Puesto que esta carta también estipula que sólo puede jugarse como un evento una vez por partida, también se retira del jue-go.

Carta Americana 3: El americano juega una carta 3 OPS para poner tres marcadores CP en Charlotte, NC; Camden, SC; y Frederick Town, MD.

Carta Británica 4: El británico juega un carta 2 OPS para poner dos marcadores CP en Charlottesville, VA y Morristown, NJ.

Carta Americana 4: El americano juega una carta 2 OPS para poner dos marcadores CP en Fincastle, VA y Wyoming Valley, PA.

Carta Británica 5: Encasillado, el británico juega “North’s Government Falls – The War Ends in 1782”. La carta “North’s Government Falls – The War Ends in 1780” en el recuadro “War Ends” se descarta; “North’s Govern-ment Falls – The War Ends in 1782” se pone en el recuadro “War Ends”.

Carta Americana 5: El americano juega una carta 2 OPS en el primer re-cuadro de Refuerzos Americanos en el mapa. Dos UCs se ponen en Augusta, GA. Coge Lafayette del re-cuadro de Refuerzos de Líderes Americanos y se pone con los refuerzos en Augusta, GA.

Carta Británica 6: El británico, no contento con la posición expuesta de Howe, opta por jugar su última carta 3 OPS para po-nerlo en los Cuarteles de Invierno moviéndolo y las 3 UCs con él a Hartford, CT.

Carta Americana 6: El americano descarta “Lord Sandwich Coastal Raids” para poner un marcador CP en Concord, NH. El británico, a pesar de querer traer Refuerzos al jue-go, opta por descartar su última carta OPS para traer el “Lord Sandwich Coastal Raids” en su mano.

Carta Británica 7: El británico juega “Lord Sandwich Coastal Raids” como un evento para volver el marcador CP en Sa-vannah, GA.

Carta Americana 7: El americano usa su carta 3 OPS final para poner tres marcadores CP en Wake (Raleigh), NC; Cheraw, SC; y Georgetown, SC.

Ahora pasamos a la Fase de Desgaste de Invierno.

Fase de Desgaste de Invierno:

Carta Británica 3: El británico, sintiéndose encasillado por los marcado-res CP americanos, intenta recuperar la iniciativa ju-gando “Lord North Offers a Royal Amnesty”. Según el

Todos los británicos están en espacios de Cuarteles de

Invierno. El Ejército de Washington está en cuarteles de invierno en Filadelfia (los espacios con forma de estre-lla también son espacios de cuarteles de invierno). El

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Washington’s War 28

Ejército de Gates sólo tiene 1 UC por tanto no sufre efec-tos adversos. El pequeño Ejército de Lafayette de 2 UCs en Georgia se reduce a 1 UC. La única UC en Charleston, SC debe tirar dado por su destino. Saca un “5” lo que sig-nifica que permanece en el mapa y no deserta. De nuevo, se salta la Fase de la Marina Francesa pues-

to que la Alianza Francesa no ha entrado en efecto y la Marina Francesa todavía no está en juego (véase 12.0). De nuevo, pasamos a la Fase de Control Político.

Fase de Control Político (véase 10.2) El Congreso Continental no fue dispersado así que

otra vez pedemos saltar el paso de colocación del Con-greso Continental. Como en el turno anterior, cada jugador pone un

marcador CP en un espacio no controlado que contenga uno de sus Ejércitos o vuelve un marcador CP a control amigo en cualquier espacio que contenga uno de sus Ejércitos. El Ejército de Howe en Hartford, CT vuelve el marca-

dor CP en ese espacio. El Ejército de Lafayette pone un marcador CP en Augusta, GA. Después, ambos jugadores miran a ver si alguno de sus

marcadores CP están aislados. Al contrario que en el turno anterior, hay varios marcadores CP que están ais-lados. Los marcadores CP americanos aislados se quitan primero – por tanto, es posible que tal retirada pueda causar que marcadores CP británicos aislados dejen de estarlo. El marcador CP americano en St. Mary’s GA está ais-

lado puesto que no puede trazar una ruta a un espacio vacío, o a una UC o General americano/francés, o al Con-greso Continental; el marcador CP británico en Savan-nah, GA bloquea al marcador CP americano en St. Mary’s de trazar una ruta a Lafayette en Augusta o a la UC en Charleston. Pero ese no es el daño real. El daño real está más al

norte. El americano cometió un enorme error en su últi-ma carta jugada, al no darse cuenta de que todos los mar-cadores CP al norte de la línea Morristown – New York ¡están aislados! Sí, de acuerdo, exceptuando Genesee, NY, todos los marcadores CP americanos en New York, Con-necticut, Massachusetts, y New Hampshire están aisla-dos. Si el americano no hubiera puesto un marcador CP en Concord, NH, todos esos marcadores CP aislados hubieran podido trazar una ruta a un espacio vacío en Concord. Como alternativa, el americano podría haber usado su última carta OPS para traer refuerzos a alguno de los espacios controlados-americanos para evitar el aislamiento en masa. El americano no es el único con CPs aislados. El CP

británico en Ninety Six, SC y Gilbert Town, NC están ambos aislados. Todos los marcadores CP aislados se quitan. El efecto

de esto es abrir el juego considerablemente. Afortunada-mente para el americano, las reglas referidas a la coloca-ción de marcadores CP le permitirán recuperar algo de

terreno en el turno siguiente. La capacidad para elegir si ir primero también le vendrá bien para intentar recuperar algo de terreno. Vamos ahora con la Fase Final.

Fase Final De nuevo, la Alianza Francesa no ha entrado aún en

juego. Siendo éste el caso miramos a ver si el juego acaba. La carta actual “North’s Government Falls – War Ends” en el recuadro de Final de la Guerra es la carta de 1782. Si el año de juego en curso fuera 1782 o posterior el juego acabaría y se determinaría un ganador. De nuevo, éste no es el caso así que el juego continúa. Todas las cartas en los recuadros de Carta de Refuer-

zos en el mapa se descartan y el juego continúa al turno siguiente, 1777.

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Washington’s War 29

TABLAS 5.0 Secuencia de Juego 5.1 Fase de Refuerzos 5.2 Fase de Cartas de Estrategia 5.3 Fase de Estrategia 5.4 Fase de Desgaste de Invierno 5.5 Fase Naval Francesa 5.6 Fase de Control Político 5.7 Fase Final

6.2 Cartas OPS Se usan para algo de lo siguiente… • Activar un General con Factor de Estrategia igual o menor que el valor de la carta para movimiento (6.2).

• Realizar acciones CP igual al valor de la carta OPS (10.1).

• Poner refuerzos (8.0).

• Comenzar o poner en una Cola de Operaciones (7.1.B).

6.32 Descartar Cartas de Estrate-gia de Evento Se usan para algo de lo siguiente… • La carta simplemente se descarta y no se hace ninguna otra acción.

• Se pone o se vuelve 1 CP adyacente a un CP amigo suje-to a las restricciones adicionales en la Regla 10.11.

• Se quita 1 CP enemigo de un espacio que esté adyacen-te a un espacio que contenga una ficha CP amiga y que no esté ocupada por una UC enemiga, un General ame-ricano o el Congreso Continental.

• Se descarta en el paso 1 del Proceso de Combate para un DRM de +1 NOTA: las “Cartas de Evento Especial” nunca pueden descartarse (6.34).

10.31 Aislamiento de Marcadores CP Americanos Un marcador CP americano no está aislado si puede tra-zar una ruta a través de espacios controlados americanos adyacentes a: • un espacio no controlado que no contenga una UC británica, o

• un espacio que contenga el Congreso Continental, o

• un espacio controlado americano que contenga una UC americana o francesa, o

• un espacio controlado americano que contenga un Ge-neral americano o francés.

10.31 Aislamiento de Marcadores CP Británicos Un marcador CP británico no está aislado si puede trazar una ruta a través de espacios controlados británicos ad-yacentes a: • un espacio no controlado que no contenga una UC americana/francesa, o

• un espacio no controlado que no contenga un General americano/francés, o

• un puerto controlado británico, incluido él mismo, independientemente del estatus de Bloqueo del puerto, o

• un espacio controlado británico que contenga una UC británica.

12.1 Alianza Francesa Victoria americana en batalla o

+1 arrollamiento de una UC británica

El británico pierde “Regulares” +2 (por cualquier motivo)

+X Carta de Evento

(según el evento)

George Washington es capturado −3

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9.2 Proceso de Combate El atacante declara y juega una Carta de Batalla o descarta una Carta de Estrategia de Evento (6.33) si lo desea.

Paso 1: Después el defensor puede jugar una Carta de Batalla o descartar una Carta de Estrategia de Evento. Cada juga- dor sólo puede jugar o descartar una carta. Cada jugador tira un dado para determinar el Factor de Batalla Real de su General para esa batalla (véase la Tabla

Paso 2:

9.3)

Los jugadores determinan y se ponen de acuerdo en el los modificadores (DRM) totales para cada bando usando Paso 3:

el procedimiento especificado en la Tabla 9.4.

Cada jugador tira un dado y lo suma al DRM para su bando. Si el total del atacante es mayor o igual que el total Paso 4:

del defensor, el atacante gana la batalla.

Paso 5: Las UCs perdidas para ambos bandos se determinan usando el procedimiento especificado en la sección 9.5.

El bando derrotado, que puede consistir en sólo un General si las bajas son suficientes, realiza una retirada usan- Paso 6:

do el procedimiento especificado en 9.6.

Si los americanos ganan, se avanza el Marcador de Alianza Francesa 1 espacio (12.1). Si el británico pierde por 3

Paso 7: UCs o más, incluyendo la Rendición (9.63), se vuelve la Ficha de Turnos por la cara “No British Regulars Advan-

tage” si la Ventaja de los Regulares Británicos aún estuviera en efecto.

9.3 Factor de Batalla Real Tirada del

Factor de Batalla del General Dado

El General recibe la mitad del Fac-tor de Batalla (redondeando a la

1 - 3 baja) como un modificador – pero nunca mayor que el número de UCs en su Ejército El General recibe su Factor de Ba-talla impreso completo como un

4 - 6 modificador – pero nunca mayor que el número de UCs en su Ejérci-to

6.2 Cartas OPS

Factor de Estrategia Factor de Batalla

Potencial Factor de Agilidad

Modificador del Factor de Agilidad para Retirada Antes de la Batalla

9.4 DRMs de Resolución del Combate

Donde X es el número de UCs para ese ban- +X do

9.5 Bajas en Combate Factor de Agili- dad del General Tirada de Bajas del Vencedor

derrotado

Donde Y es el Factor de Batalla Real del Ge- +Y

neral de ese bando (9.3)

+1 Ventaja de Regulares Británicos (9.41)

+1 Apoyo de la Marina Real Británica (9.42)

+1 Milicia (9.43)

+2 Ofensiva de Invierno Americana (9.44)

+2 Carta de Batalla (9.45)

+1 �� Descarte de un Evento (9.45)

+1 Intercepción (9.46)

No hay General derrotado

1

2

3

Tirada del Dado

1 - 3 4 - 5 6

El vencedor pierde 1 UC con una tirada de 1 El vencedor pierde 1 UC con una tirada de 1-2 El vencedor pierde 1 UC con una tirada de 1-3 El vencedor pierde 1 UC con una tirada de 1-4 Bajas del Perdedor 1 UC 2 UCs 3 UCs

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Washington’s War 31

CARTAS [1-22] 3 OPS Activa un General con un Factor de Estrategia de 1, 2, o 3 para movimiento, O pon 3 Marcadores CP, O trae refuer-zos al juego. [23-44] 2 OPS Activa un General con un Factor de Estrategia de 1, o 2 para movimiento, O pon 2 Marcadores CP, O trae refuer-zos al juego. [45-66] 1 OPS Activa un General con un Factor de Estrategia de 1, para movimiento, O pon 1 Marcador CP, O trae refuerzos al juego. [67-69] Minor Campaign (Campaña Menor) Activa 2 Generales. Cada General activado con un Factor de Estrategia de 1, 2 o 3 puede mover. El británico, en lugar de activar UN General, puede usar un Grupo de Desembarco (véase 7.2.B). El británico puede ir primero automáticamente si esta carta la juega como su primera carta del turno. [70] Major Campaign (Campaña Mayor) Activa 3 Generales. Cada General activado con un Factor de Estrategia de 1, 2 o 3 puede mover. El británico, en lugar de activar UN General, puede usar un Grupo de Desembarco (véase 7.2.B). El británico puede ir primero automáticamente si esta carta la juega como su primera carta del turno.

[71] DEBE JUGARSE North’s Government Falls – The War Ends in 1779 (Caída del Gobierno de North – La Guerra Termina en 1779) Debe ser jugada por cualquier jugador en cualquier Fase de Carta de Estrategia; esta carta no se puede descartar. Se pone la carta en el Recuadro “War Ends” y desplaza cualquier carta ya en el Recuadro “War Ends” a la pila de Descartes. [72] DEBE JUGARSE North’s Government Falls – The War Ends in 1780 (Caída del Gobierno de North – La Guerra Termina en 1780) Debe ser jugada por cualquier jugador en cualquier Fase de Carta de Estrategia; esta carta no se puede descartar. Se pone la carta en el Recuadro “War Ends” y desplaza cualquier carta ya en el Recuadro “War Ends” a la pila de Descartes. [73] DEBE JUGARSE North’s Government Falls – The War Ends in 1781 (Caída del Gobierno de North – La Guerra Termina en 1781) Debe ser jugada por cualquier jugador en cualquier Fase de Carta de Estrategia; esta carta no se puede descartar. Se pone la carta en el Recuadro “War Ends” y desplaza cualquier carta ya en el Recuadro “War Ends” a la pila de Descartes. [74] DEBE JUGARSE North’s Government Falls – The War Ends in 1782 (Caída del Gobierno de North – La Guerra Termina en 1782) Debe ser jugada por cualquier jugador en cualquier Fase de Carta de Estrategia; esta carta no se puede descartar. Se pone la carta en el Recuadro “War Ends” y desplaza cualquier carta ya en el Recuadro “War Ends” a la pila de Descartes.

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Washington’s War 32

[75] DEBE JUGARSE North’s Government Falls – The War Ends in 1783 [75] (Caída del Gobierno de North – La Guerra Termina en 1783) Debe ser jugada por cualquier jugador en cualquier Fase de Carta de Estrategia; esta carta no se puede descartar. Se pone la carta en el Recuadro “War Ends” y desplaza cualquier carta ya en el Recuadro “War Ends” a la pila de Descartes. [76]

[80] Lt. Colonel Simcoe’s Queen’s Rangers (Los Rangers de la Reina del Tn. Coronel Simcoe) Puede ser jugada por el jugador británico en cualquier Fase de Estrategia. Quita un Marcador CP americano de dos espacios cua-lesquiera que estén un radio de dos espacios de un Gene-ral británico, y que no contengan una unidad americana. �� Aclaración: ambos espacios deben estar en un radio de dos espacios del MISMO General. La Adyacencia a Puerto británico NO se aplica en este caso.

Henry Knox Continental Artillery Commander (Henry Knox, Comandante de la Artillería Continental) Puede ser jugada por el jugador americano antes de una Batalla. Recibe un modificador +2 por artillería bien desplegada. El jugador americano coge una Carta de Estrategia al final del impulso del jugador activo. [77] Jane McCrea Indian Atrocity Sparks Outrage (Jane McCrea, la Atrocidad India Activa la Indignación) Puede ser jugada por el jugador americano en cualquier Fase de Estrategia. Pone Marcadores CP americanos en dos espacios cuales-quiera que no contengan una UC británica. Sólo puede ser jugada una vez por partida. [78] Iroquois Uprising! (¡Rebelión de los Iroqueses!) Puede ser jugada por el jugador británico en cualquier Fase de Estrategia. Quita un Marcador CP americano de dos espacios no-Puerto cualesquiera en New Hampshire, New York o Pennsylvania que no contengan una unidad americana. [79] Joseph Brant Leads an Iroquois Raid (Joseph Brant Lidera una Incursión de los Iroqueses) Puede ser jugada por el jugador británico en cualquier Fase de Estrategia. Quita un Marcador CP americano de dos espacios no-Puerto cualesquiera en New Hampshire, New York o Pennsylvania que no contengan una unidad americana.

[81] D’Estaing Sails for the Caribbean (D’Estaing Navega por el Caribe) Puede ser jugada por el jugador británico en cualquier Fase de Estrategia después de que haya ocurrido la Alianza Francesa. Se pone el marcador de la Marina Francesa en el espacio del Registro de Turnos del Turno Actual. Se pone en el Recuadro de Zona de Bloqueo que se desee en la siguien-te Fase de la Marina Francesa. [82] Banastre Tarleton’s Waxhaws Massacre (Masacre de Waxhaws de Banastre Tarleton) Puede ser jugada por el jugador británico en cualquier Fase de Estrategia Quita una UC americana de cualquier espacio, O puede jugarla antes de una Batalla, en tal caso recibe un modifi-cador +2 por superioridad en caballería. Si se jugó antes de una batalla para el modificador +2, el jugador americano coge una Carta de Estrategia al final del impulso del jugador activo. [83] Lord George Germaine Offers Royal Amnesty (Lord George Germaine Ofrece la Amnistía Real) Puede ser jugada por el jugador británico en cualquier Fase de Estrategia. Quita un Marcador CP americano de dos espacios cua-lesquiera que no contengan una unidad americana.

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Washington’s War 33

[84] George Rogers Clark Leads a Western Offensive (George Rogers Clark Lidera una Ofensiva en el Oeste) Puede ser jugada por el jugador americano en cualquier Fase de Estrategia. Quita al azar una Carta de Estrategia de la mano del ju-gador británico.

[89] The Gamecock: Thomas Sumter (El Gallo de Pelea: Thomas Sumter) Puede ser jugada por el jugador americano en cualquier Fase de Estrategia. Quita un Marcador CP británico de dos espacios cuales-quiera en North Carolina, South Carolina, o Georgia que no contengan una UC británica. [90]

[85] Don Bernardo Galvez Capture Pensa-cola (Don Bernardo Gálvez Captura Pensacola) Puede ser jugada por el jugador americano en cualquier Fase de Estrategia después de que la Guerra Europea esté en efecto. Quita dos UCs británicas del mapa (para reforzar las guarniciones británicas en Florida y las Bahamas). [86] Baron von Steuben Trains the Continental Army (Baron von Steuben Adiestra al Ejército Continental) Puede ser jugada por el jugador americano en cualquier Fase de Estrategia. Pone inmediatamente dos UCs con George Washington. El DRM de combate por Ventaja de Regulares Británicos se pierde permanentemente. Véase 12.1. [87]

Josiah Martin Rallies North Carolina Loyalists (Josiah Martin Reorganiza a los Leales de Carolina del Norte) Puede ser jugada por el jugador británico en cualquier Fase de Estrategia. Quita un Marcador CP americano de dos espacios cua-lesquiera en North Carolina que no contengan una uni-dad americana. [91] Thomas Paine Publishes Pamphlets “Common Sense” and “The American Crisis” (Thomas Paine Publica los Panfletos “Sentido Común” y “La Crisis Americana”) Puede ser jugada por el jugador americano en cualquier Fase de Estrategia. Pone un Marcador CP en tres espacios cualesquiera en las Trece Colonias que no contengan una pieza británica. Sólo puede ser jugada una vez por partida.

Lord North Offers a Royal Amnesty (Lord North Ofrece una Amnistía Real) Puede ser jugada por el jugador británico en cualquier Fase de Estrategia. Quita el Marcador CP americano de cuatro espacios cua-lesquiera que no contengan una unidad americana. Sólo puede ser jugada una vez por partida. [88] The Swamp Fox, Francis Marion (El Zorro del Pantano, Francis Marion) Puede ser jugada por el jugador americano en cualquier Fase de Estrategia. Quita un Marcador CP británico de dos espacios cuales-quiera en North Carolina, South Carolina, o Georgia que no contengan una UC británica.

[92] Nathan Hale, American Martyr (Nathan Hale, Mártir Americano) Puede ser jugada por el jugador americano en cualquier Fase de Estrategia. Pone un Marcador CP en dos espacios cualesquiera que no contengan una pieza británica. Sólo puede ser jugada una vez por partida. [93] John Glover’s Marblehead Regiment (El Regimiento de Marblehead de John Glover) Puede ser jugada por el jugador americano en cualquier Fase de Estrategia. Un General americano con hasta 5 UCs puede ser activa-do y puede mover hasta 6 espacios y aún arrollar e impli-carse en combate, debido a la capacidad de cruzar los rápidos de los ríos proporcionado por los exmarineros del Regimiento de Marblehead (Massachusetts).

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Washington’s War 34

[94] Pennsylvania y New Jersey Line Mutinies (Motines en las Columnas de Pennsylvania y New Jersey) Puede ser jugada por el jugador británico en cualquier Fase de Estrategia. Quita dos UCs americanas del mapa; una en cada uno de dos espacios diferentes. Además, el jugador americano no puede usar Cartas de Estrategia OPS ni descartar un Evento para poner Marcadores CP para el resto de la Fa-se de Cartas de Estrategia. [95] William Pitt Urges Peace Talks (William Pitt Urge la Conversaciones de Paz) Puede ser jugada por el jugador británico en cualquier Fase de Estrategia antes de que haya ocurrido la Alianza Francesa. Quita un Marcador CP americano de dos espacios cua-lesquiera que no contengan una unidad americana. Si ha ocurrido la Alianza Francesa, cualquier jugador DEBE descartar esta carta según 6.32. �� Aclaración: si cualquier jugador la descarta, la carta NO activa un Volver a Barajar (véase la aclaración de 6.1.B). El mazo se vuelve a barajar al final de este turno. [96] Hortelez et Cie: Clandestine French and Spanish Aid (Hortelez et Cie: Ayuda Francesa y Española Clandestina) Puede ser jugada por el jugador americano en cualquier Fase de Estrategia antes de que haya ocurrido la Alianza Francesa. Avanza el Marcador de Alianza Francesa dos espacios en el Registro de Alianza Francesa. Si ha ocurrido la Alianza Francesa, cualquier jugador DEBE descartar esta carta según 6.32. Si se descarta, se vuelven a barajar las Cartas de Estra-tegia al final de la Fase de Estrategia. �� Aclaración: si es descartada por cualquier jugador bajo cualquier circunstancia (incluso antes de una Batalla según 6.33.C), SE ACTIVA un Volver a Barajar según el texto de la carta (esto entra en conflicto con 6.1.B pero recuérdese que el punto final de 6.31, se lee, “En casos donde se perciba una contradicción entre las reglas y el texto de la carta, el texto de la carta tiene preferencia”. Véase la aclaración de 6.1.B).

[97] Admiral Suffren Wins a Naval Victory (El Almirante Suffren Consigue una Victoria Naval) Puede ser jugada por el jugador americano en cualquier Fase de Estrategia después de que haya ocurrido la Alianza Francesa. Quita al azar una Carta de Estrategia de la mano del ju-gador británico. [98] “Mad” Anthony Wayne (Anthony Wayne, el “Loco”) Puede ser jugada por el jugador americano antes de una Batalla. Recibe un modificador +2 por audaz liderazgo. El jugador americano coge una Carta de Estrategia al final del impulso del jugador activo. [99] DEBE JUGARSE Declaration of Independence (Declaración de Independencia) Debe ser jugada por cualquier jugador en cualquier Fase de Carta de Estrategia; esta carta no se puede descartar. El jugador americano pone 1 Marcador CP en cada una de las Trece Colonias (si es posible). Sólo puede ser jugada una vez por partida. El mazo se vuelve a barajar al final de este turno. [100] Benedict Arnold’s Treason Undermines the Patriot Cause (La Traición de Benedict Arnold Socava la Causa Patriótica) Puede ser jugada por el jugador británico en cualquier Fase de Estrategia Quita una UC americana de cualquier espacio, O puede jugarla antes de una Batalla, en tal caso recibe un modifi-cador +2 por superioridad en caballería. Si se jugó antes de una batalla para el modificador +2, el jugador americano coge una Carta de Estrategia al final del impulso del jugador activo. Sólo puede ser jugada una vez por partida.

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Washington’s War 35

[101]DEBE JUGARSE Benjamin Franklin: Minister to France (Benjamin Franklin: Ministro para Francia) Debe ser jugada por cualquier jugador en cualquier Fase de Carta de Estrategia; esta carta no se puede descartar. Avanza el marcador “French Alliance” cuatro espacios en el Registro de Alianza Francesa. Véase 6.34 C. �� Aclaración: si la Alianza Francesa ya está efectiva y se coge “Benjamin Franklin: Minister to France”, aún DEBE SER JUGADA por cualquier jugador pero no ten-drá efecto. Sólo puede ser jugada una vez por partida. [102] Admiral Rodney Captures St. Eustatius (El Almirante Rodney Captura el St. Eustatius) Puede ser jugada por el jugador británico en cualquier Fase de Estrategia después de que la Guerra Europea esté en efecto. Quita 1 Carta de Estrategia al azar de la mano del jugador americano. El evento sólo puede ser jugado una vez por partida. [103] Thaddeus Kosciuszko Constructs Engineering Works (Thaddeus Kosciuszko Realiza Trabajos de Ingeniería) Puede ser jugada por el jugador americano antes de una Batalla. Recibe un modificador +2 por atrincheramientos. El jugador americano coge una Carta de Estrategia al final del impulso del jugador activo. [104]

El jugador americano coge una Carta de Estrategia al final del impulso del jugador activo. [106] John Paul Jones’ Shipping Raids (Incursiones Navales de John Paul Jones) Puede ser jugada por el jugador americano en cualquier Fase de Estrategia. Quita al azar una Carta de Estrategia de la mano del ju-gador británico. [107] British Light Infantry (Infantería Ligera Británica) Puede ser jugada por el jugador británico antes de una Batalla. Recibe un modificador +2 por superioridad en Infantería Ligera. El jugador americano coge una Carta de Estrategia al final del impulso del jugador activo. [108] Lord Sandwich Coastal Raids (Incursiones Costeras de Lord Sandwich) Puede ser jugada por el jugador británico en cualquier Fase de Estrategia. Quita un Marcador CP americano de dos espacios de Puerto cualesquiera que no contengan una unidad ameri-cana; O puede volver 1 Marcador CP americano en cual-quier espacio de Puerto que no contenga una unidad americana. La Marina Francesa no impide el juego de este evento. [109] Edward Bancroft, British Double Agent (Edward Brancroft, Agente Doble Británico) Puede ser jugada por el jugador británico en cualquier Fase de Estrategia.

Light Horse Harry Lee (Lee “Caballo Ligero Harry”) Puede ser jugada por el jugador americano antes de una Batalla. Recibe un modificador +2 por superioridad en caballe-ría. El jugador americano coge una Carta de Estrategia al final del impulso del jugador activo.

Quita 1 Carta de Estrategia al azar de la mano del jugador americano. [110] Hessian Infantry Bayoneta Charge (Carga a la Bayoneta de la Infantería Hessiana) Puede ser jugada por el jugador británico antes de una Batalla.

[105] Recibe un modificador +2 por mercenarios altamente

Morgan’s Riflemen entrenados.

(Los Fusileros de Morgan) El jugador americano coge una Carta de Estrategia al

Puede ser jugada por el jugador americano antes de una final del impulso del jugador activo.

Batalla.

Recibe un modificador +2 por tiradores de largo alcance.

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