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Un generador de Paisajes Sonoros. Marco Colasso Soca Centro de Investigación en Tecnologías de Audio Pontificia Universidad Católica de Chile Santiago de Chile, 7550000, Chile [email protected] Quad Soundscape Generator es un generador de paisajes sonoros interactivo para interfaces tangibles. Se plantea la utilización de diferentes clasificaciones referentes a parámetros perceptivos del sonido y el entorno con el fin de llegar a un manejo holístico del sistema por parte del usuario, complementándose con técnicas de mapeo adaptativas que son controladas por un motor lógico que buscan alejarse del control racional analítico utilizado a diario en la creación y manipulación sonora. - Explorar conceptos que permitan llegar a la creación y manipulación sonora de forma natural, trasparente. - Programar un software para Interfaces Tangibles que sea controlado en base a parámetros de percepción del sonido y el entorno. - Acercarse a un manejo holístico del sistema. [1] HUNT Andy, KIRK Ross, Mapping Strategies for Musical Performance, University of York, U.K., 2000. [2] SCHAEFFER R. Pierre. Solfege de L'Object Sonore Audio CD y Texto. 1998. 176p. [3] SCHAFER R. Murray. The Tunning of the World. Random House Inc, 1st edition, June 1977, 301p. [4] TRUAX Barry, Handbook for acoustic ecology [en linea] Second Edition, Simon Fraser University, and ARC Publications. 1999 Disponible en http://www.sfu.ca/sonic-studio/handbook/ [5] PATTEN James, RETCH Ben, ISHII Hiroshi, Audiopad, a tag based interface for musical performance. Tangible Media Group, MIT [6] JORDÀ Sergi, GEIGER Günter, ALONSO Marcos, KALTENBRUNNER Martin. The reacTable: Exploring the Synergy between Live [7] REAS Casey, FRY Ben, Processing: a programming handbook for visual designers and artists, The MIT Press Cambridge, Massachusetts London, England, 2007. 736p [8] PURE DATA Portal. puredata.info/ [9] Santiago Atmosférico, Pd Patch [En linea], 2006. http://www.mcolasso.com/?p=11 [10] CHADABE Joel, The Limitations of Mapping as a Structural Descriptive in Electronic Instruments. NIME proceedings, Dublin, Irlanda. 2002. Familia eventos/objetos sonoros lo-fi hi-fi stress smog info+ routine x y H u n t y K i r k [ 1 ] h a b l a n d e l a e x i s t e n c i a d e d o s m o d o s c o g n i t i v o s p a r a u n a p e r f o r m a n c e m u s i c a l c o n i n s t r u m e n t o s d i g i t a l e s : 1 - Modos cognitivos 2 - Objetivos Soundscape (Paisaje Sonoro en español), es definido como “Un ambiente sonoro que pone énfasis en el modo en la forma que es per- cibido y comprendido por el individuo o por una sociedad. El paisaje sonoro depende en- tonces de la relación entre la persona y cualquier entorno que lo rodee. El término puede referirse a ambientes reales o a con- strucciones abstractas, tales como composi- ciones musicales y montajes en cinta, espe- cialmente cuando se lo considera como un ambiente artificial” [4]. 4 - Paisajes Sonoros El controlador consiste en una mesa multitáctil con la capacidad de reconocer forma, orientación y posición de objetos físicos aumentados digitalmente denominados objetos tangibles, controlador similar al Audiopad[5] o Reactable[6]. 5 - Interfaz Tangible El reconocimiento de gestos, lógica, y feedback visual se encuentra programado en Processing [7], un lenguaje de programación de texto especialmente diseñado para generar u modificar imágenes. La aplicación encargada del sonido se encuentra programada en Pure Data [8], un lenguaje de programación visual para audio y procesos gráficos a tiempo real. La comunicación entre programas se realiza por medio de los protocolos de comunicación TUIO y OSC. 6 - Software 8 - Motor Lógico 9 - Conclusiones y trabajo futuro Un evento sonoro es definido cómo la partícula auto contenida más pequeña de un paisaje sonoro [3]. Los objetos tangibles encargados de reproducir y/o generar eventos sonoros están clasificados en base a la propuesta de Pierre Schaeffer [2], ordenando los sonidos dependiendo de su masa. Masa es definida como el modo en que el sonido ocupa el campo de las alturas, su espectro. N, son sonidos con masa tónica, Y masa variable, X masa Compleja. Los objetos satélites tienen la función de descomponer un evento sonoro en objetos sonoros, tanto en aspectos espectrales cómo en los espaciales. Las grabaciones de ambientes son clasificadas según la propuesta de R. Murray Schafer [3], quién presenta los extremos cómo paisajes HI-FI, y paisajes LO-FI. Los ambientes HI-FI son encontrados principalmente en zonas rurales, o lugares donde tenemos una buena relación señal-ruido, ésta nos permite distinguir los eventos sonoros con claridad discriminando la figura del fondo, minimizando las situaciones donde un sonido enmascara a otro. El LO-FI es todo lo contrario, y suele encontrarse en zonas urbanas con altos niveles de polución sonora. Al momento de superponer las auras da lugar a un tercer objeto llamado “LO to HI-FI”.Ambientes agrupados por sus características de balance intermedio. Para ser congruentes con la idea de controlar el sonido en base a parámetros perceptivos, ha sido difícil encontrar clasificaciones referidas a efectos que logren realmente potenciar las sensaciones transmitidas desde los paisajes. . Clasificación basada en una experiencia anterior [9] utilizamos nombres referidos a factores externos que afectan un ambiente o paisaje de una ciudad, cómo el stress, la rutina, el smog e información. El efecto stress consiste en un delay granular. El efecto rutina consiste en un delay con altura variable, en otras palabras pitch delay. Smog consiste en una transformación de filtros (morphfilter). Info+ es la abreviación de la palabra Información. Este efecto consiste en un simple Reverb. El motor lógico es la sección del software encargada de tomar decisiones de ejecución junto al usuario. Para el correcto funcionamiento, se deben introducir 3 datos antes de comenzar la interacción: - Tiempo de interacción - Cantidad de partes - Gráfica de equilibrio vs tiempo: Cuando el nivel de equilibrio es máximo (1), el ambiente tiende a ser balanceado, el receptor puede emitir sonido tanto como las fuentes que están alrededor, cuando es minimo (0) el ambiente tiende ser desbalanceado, el receptor pierde su propia presencia. En base a estos tres datos más el análisis espectral de los ambientes reproducidos, se controla el tempo del paisaje y los niveles de probabilidad de un llamado “motor random”, encargado de modificar el sistema de mapeo. (forma en que los controles del usuario se conectan a las variables del sonido [10]) Se explica y justifica el diseño de control para un software que permite generar y manipular paisajes sonoros a tiempo real. La utilización de una perspectiva perceptiva y no tan técnica para el manejo de los sonidos, la implementación de un motor lógico que permita una ejecución y toma de decisiones conjunta por el usuario y el computador, y las variadas técnicas de mapeo incluidas en el proceso, son las principales apuestas para conseguir un manejo holístico del sistema. En un futuro presentaremos la primera etapa de evaluación de resultados, pruebas con usuarios que nos permitirán determinar la efectividad de las taxonomías sonoras utilizadas e identificar aspectos susceptibles de mejoría. 7 - Objetos Tangibles El diseño sonoro del proyecto cuenta con tres pilares fundamentales, dos de ellos son compositores dedicados al estudio del sonido desde un punta de vista perceptivo. Pierre Schaeffer[2]: Precursor del manejo musical de sonidos no instrumentales, música concreta . Murray Schaffer[3] y Barry Truax [4].Fundadores del World Soundscape Proyect. Finalmente el tercer pilar es quien permite actualizar estos conceptos, mezclarlos y programarlos. Andy Farnell con el concepto de audio procedural, enseñando técnicas de modelado y programación de sonidos naturales en base a síntesis de sonido. 3 - Diseño Sonoro Resumen modo analítico E l u s u a r i o a n a l i z a c o n s t a n t e m e n t e l a s o p c i o n e s q u e e n t r e g a l a m a q u i n a , l o s p a r á m e t r o s s e e s t u d i a n u n o a u n o , e n o r d e n s e c u e n c i a l y l ó g i c o modo holístico E l u s u a r i o p e r c i b e e l o b j e t o c o m o u n t o d o , e l c o n - j u n t o e s m á s i m p o r t a n t e q u e l o s p e q u e ñ o s d e t a l l e s . D e e s t a f o r m a , v a r i o s " f l u j o s d e i n f o r m a c i ó n " r e l a - c i o n a d o s e n t r e s i p u e d e n s e r p e r c i b i d o s a l m i s m o t i e m p o . M o d o m á s i n d i c a d o p a r a t a r e a s c r e a t i v a s . Diseño Sonoro Sonidos Concretos Natural Artificial Desfase Coincidencia Estocástico Determinista Sonidos Electrónicos P i e r r e S c h a e f f e r : T r a t a d o d e l o s o b j e t o s m u s i c a l e s R . M u r r a y S c h a f e r B a r r y T r u a x : W o r l d S o u n d s c a p e P r o j e c t A n d y F a r n e l l : D i s e ñ o S o n o r o c o n a u d i o G e n e r a t i v o

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Page 1: Un generador de Paisajes Sonoros. Centro de …mcolasso.com/delivery/quad/quadPosterWeb.pdf · Murray Schafer [3], quién presenta los extremos cómo paisajes HI-FI, y paisajes LO-FI

Un generador de Paisajes Sonoros.Marco Colasso Soca

Centro de Investigación en Tecnologías de AudioPontificia Universidad Católica de Chile

Santiago de Chile, 7550000, [email protected]

Quad Soundscape Generator es un generador de paisajes sonoros interactivo para interfaces tangibles. Se plantea la utilización de diferentes clasificaciones referentes a parámetros perceptivos del sonido y el entorno con el fin de llegar a un manejo holístico del sistema por parte del usuario, complementándose con técnicas de mapeo adaptativas que son controladas por un motor lógico que buscan alejarse del control racional analítico utilizado a diario en la creación y manipulación sonora.

- Explorar conceptos que permitan llegar a la creación y manipulación sonora de forma natural, trasparente.

- Programar un software para Interfaces Tangibles que sea controlado en base a parámetros de percepción del sonido y el entorno.

- Acercarse a un manejo holístico del sistema.

[1] HUNT Andy, KIRK Ross, Mapping Strategies for Musical Performance, University of York, U.K., 2000.[2] SCHAEFFER R. Pierre. Solfege de L'Object Sonore Audio CD y Texto. 1998. 176p.[3] SCHAFER R. Murray. The Tunning of the World. Random House Inc, 1st edition, June 1977, 301p.[4] TRUAX Barry, Handbook for acoustic ecology [en linea] Second Edition, Simon Fraser University, and ARC Publications. 1999 Disponible en http://www.sfu.ca/sonic-studio/handbook/ [5] PATTEN James, RETCH Ben, ISHII Hiroshi, Audiopad, a tag based interface for musical performance. Tangible Media Group, MIT[6] JORDÀ Sergi, GEIGER Günter, ALONSO Marcos, KALTENBRUNNER Martin. The reacTable: Exploring the Synergy between Live [7] REAS Casey, FRY Ben, Processing: a programming handbook for visual designers and artists, The MIT Press Cambridge, Massachusetts London, England, 2007. 736p[8] PURE DATA Portal. puredata.info/ [9] Santiago Atmosférico, Pd Patch [En linea], 2006. http://www.mcolasso.com/?p=11[10] CHADABE Joel, The Limitations of Mapping as a Structural Descriptive in Electronic Instruments. NIME proceedings, Dublin, Irlanda. 2002.

Familia eventos/objetos sonoros

lo-fi

hi-fi

stress

smog

info+

routine

x y

Hunt y Kirk [1] hablan de la existencia de dos modos cognitivos para una performance musical con instrumentos digitales:

1 - Modos cognitivos

2 - Objetivos

Soundscape (Paisaje Sonoro en español), es definido como “Un ambiente sonoro que pone énfasis en el modo en la forma que es per-cibido y comprendido por el individuo o por una sociedad. El paisaje sonoro depende en-tonces de la relación entre la persona y cualquier entorno que lo rodee. El término puede referirse a ambientes reales o a con-strucciones abstractas, tales como composi-ciones musicales y montajes en cinta, espe-cialmente cuando se lo considera como un ambiente artificial” [4].

4 - Paisajes Sonoros

El controlador consiste en una mesa multitáctil con la capacidad de reconocer forma, orientación y posición de objetos físicos aumentados digitalmente denominados objetos tangibles, controlador similar al Audiopad[5] o Reactable[6].

5 - Interfaz Tangible

El reconocimiento de gestos, lógica, y feedback visual se encuentra programado en Processing [7], un lenguaje de programación de texto especialmente diseñado para generar u modificar imágenes. La aplicación encargada del sonido se encuentra programada en Pure Data [8], un lenguaje de programación visual para audio y procesos gráficos a tiempo real. La comunicación entre programas se realiza por medio de los protocolos de comunicación TUIO y OSC.

6 - Software

8 - Motor Lógico

9 - Conclusiones y trabajo futuro

Un evento sonoro es definido cómo la partícula auto contenida más pequeña de un paisaje sonoro [3]. Los objetos tangibles encargados de reproducir y/o generar eventos sonoros están clasificados en base a la propuesta de Pierre Schaeffer [2], ordenando los sonidos dependiendo de su masa. Masa es definida como el modo en que el sonido ocupa el campo de las alturas, su espectro. N, son sonidos con masa tónica, Y masa variable, X masa Compleja.

Los objetos satélites tienen la función de descomponer un evento sonoro en objetos sonoros, tanto en aspectos espectrales cómo en los espaciales. Las grabaciones de ambientes son clasificadas según la propuesta de R. Murray Schafer [3], quién presenta los extremos cómo paisajes HI-FI, y paisajes LO-FI. Los ambientes HI-FI son encontrados principalmente en zonas rurales, o lugares donde tenemos una buena relación señal-ruido, ésta nos permite distinguir los eventos sonoros con claridad discriminando la figura del fondo, minimizando las situaciones donde un sonido enmascara a otro. El LO-FI es todo lo contrario, y suele encontrarse en zonas urbanas con altos niveles de polución sonora. Al momento de superponer las auras da lugar a un tercer objeto llamado “LO to HI-FI”.Ambientes agrupados por sus características de balance intermedio.Para ser congruentes con la idea de controlar el sonido en base a parámetros perceptivos, ha sido difícil encontrar clasificaciones referidas a efectos que logren realmente potenciar las sensaciones transmitidas desde los paisajes. . Clasificación basada en una experiencia anterior [9] utilizamos nombres referidos a factores externos que afectan un ambiente o paisaje de una ciudad, cómo el stress, la rutina, el smog e información. El efecto stress consiste en un delay granular. El efecto rutina consiste en un delay con altura variable, en otras palabras pitch delay. Smog consiste en una transformación de filtros (morphfilter).Info+ es la abreviación de la palabra Información. Este efecto consiste en un simple Reverb.

El motor lógico es la sección del software encargada de tomar decisiones de ejecución junto al usuario. Para el correcto funcionamiento, se deben introducir 3 datos antes de comenzar la interacción: - Tiempo de interacción- Cantidad de partes- Gráfica de equilibrio vs tiempo:Cuando el nivel de equilibrio es máximo (1), el ambiente tiende a ser balanceado, el receptor puede emitir sonido tanto como las fuentes que están alrededor, cuando es minimo (0) el ambiente tiende ser desbalanceado, el receptor pierde su propia presencia. En base a estos tres datos más el análisis espectral de los ambientes reproducidos, se controla el tempo del paisaje y los niveles de probabilidad de un llamado “motor random”, encargado de modificar el sistema de mapeo. (forma en que los controles del usuario se conectan a las variables del sonido [10])

Se explica y justifica el diseño de control para un software que permite generar y manipular paisajes sonoros a tiempo real. La utilización de una perspectiva perceptiva y no tan técnica para el manejo de los sonidos, la implementación de un motor lógico que permita una ejecución y toma de decisiones conjunta por el usuario y el computador, y las variadas técnicas de mapeo incluidas en el proceso, son las principales apuestas para conseguir un manejo holístico del sistema. En un futuro presentaremos la primera etapa de evaluación de resultados, pruebas con usuarios que nos permitirán determinar la efectividad de las taxonomías sonoras utilizadas e identificar aspectos susceptibles de mejoría.

7 - Objetos Tangibles

El diseño sonoro del proyecto cuenta con tres pilares fundamentales, dos de ellos son compositores dedicados al estudio del sonido desde un punta de vista perceptivo. Pierre Schaeffer[2]: Precursor del manejo musical de sonidos no instrumentales, música concreta . Murray Schaffer[3] y Barry Truax [4].Fundadores del World Soundscape Proyect. Finalmente el tercer pilar es quien permite actualizar estos conceptos, mezclarlos y programarlos.Andy Farnell con el concepto de audio procedural, enseñando técnicas de modelado y programación de sonidos naturales en base a síntesis de sonido.

3 - Diseño Sonoro

Resumen

modo analíticoEl usuario analiza constantemente las opciones que entrega la maquina, los parámetros se estudian uno a uno, en orden secuencial y lógico

modo holísticoEl usuario percibe el objeto como un todo, el con-junto es más importante que los pequeños detalles. De esta forma, varios "flujos de información" rela-cionados entre si pueden ser percibidos al mismo tiempo. Modo más indicado para tareas creativas.

Diseño Sonoro

SonidosConcretos

Natural Artificial

Desfase Coincidencia

Estocástico Determinista

SonidosElectrónicos

Pierre Schaeffer:Tratado de los objetos

musicales

R. Murray SchaferBarry Truax: World

Soundscape Project

Andy Farnell:Diseño Sonoro con audio Generativo