trascendiendo paradigmas tradicionales de los videojuegos
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Presentacón de apoyo a la intervención en el Simposio Internacional de filosofía de la educación. "Aprendizaje ético-cívico en entornos Virtuales" http://aprendizajeeticocivico.wordpress.com/ Organizado por el Grupo de investigación EducaAcción de la Universidad Internacional de la Rioja UNIR . Proximamenete se publicará el vídeo de la intervención.TRANSCRIPT
Trascendiendo paradigmas
tradicionales de los videojuegos.
Beatriz E. Marcano Lárez@beatrizmarcano
#aprendizajeeticocivico
Videojuegos
¿Fomento de la violencia o potencialidad educativa?¿Fomento de la violencia o potencialidad educativa?
Asociación videojuegos Violencia -agresión
Dos adolescentes brillantes intelectualmente, pero muyempobrecidos emocionalmente.
Masacre Columbine
Masacre en Bath School en 1927, / 58 personas
Masacre en la Universidad de Texas en 1966. 17 personas
Masacre Columbine en 1999 / 15 personas
Masacre de Virginia Tech en 2007, / 32 personasMasacre de Connecticut en 2012 / 27 personas
Universidad de Oikos (Oakland, California)en 2012 / 7 personas
Dunblane (Escocia, Reino Unido) en 1996 Erfurt (Alemania) en 2002 Tuusula (Finlandia) en 2007, 8 personasKauhajoki (Finlandia) en 2008, 10 personas
Fuente: El Desastre de Bath: la peor masacre escolar de EE.UU.
Educación ética – cívica
y emocionalSe requiere
Actualmente Videojuegos: productos tecnoculturales “naturales”
Los videojugadores Los videojugadores de ayer son los de ayer son los profesionales de profesionales de hoyhoy
Proliferación de videojuegos
Variedad de temáticas.
Variados usos terapéuticosVariados usos terapéuticos
Videojuegos
¿Fomento de la violencia o potencialidad educativa?¿Fomento de la violencia o potencialidad educativa?
¿Qué hace tan atractivos a estos videojuegos?
Investigación con Call of Duty Investigación con Call of Duty
¿Qué es lo que más te gusta del CoD?¿Qué es lo que más te gusta del CoD?
¿Quiénes respondieron?:¿Quiénes respondieron?: (encuesta online tipo likert)
368 videojugadores , procedentes de España, Latinoamérica, Estados Unidos y otros países de Europa y Ásia, contactados a través de clanes, foros, comunidades de juego.
45,95 35,32
18,75
0
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Nº
de
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Menos de 21 a
De 21 a 30 a
Más de 30 a
54,3
30,2 15,5
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% d
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deo
jug
ado
res
España Latinoamérica NA-EU-AS
Marcano, B. (2014). Factores emocionales en el diseño Y la ejecución de videojuegos y su valor formativo En la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos .
Gratificación sensorial social
Elementos del diseñoElementos del diseño
1ero. la jugabilidad, 1ero. la jugabilidad, 2do. la interfaz gráfica 2do. la interfaz gráfica
Resultados
De la ejecuciónDe la ejecución
La posibilidad de interacción La posibilidad de interacción social, social, Y el trabajo coordinado en Y el trabajo coordinado en equiposequipos
Los videojugadores encuestados NO consideran que aprenden
Resultados análisis descriptivo en Marcano, B.(2014)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos.
Resultados
Competencias digitalesAprendizajesAprendizajes
Selección de información y producción de conocimientos
Configuración de servidores de juego.
Gestión de comunidades de juego.
Comunicación, respeto, civismo.
Generación de nuevos productos digitales
El trabajo en equipoAprendizajesAprendizajes
Objetivos
Comunicación
Roles
Apoyo mutuo
Es vital para los que pertenecen a CLANES
¿Qué más se aprende con estos videojuegos?
Entrenamiento militar Entrenamiento militar
Puntería Toma de decisionesRapidez de reacciónManejo de interfaces operativas
¿Ideologización política?
¿Quiénes son los buenos? ¿Quiénes son los malos?
¿Son conscientes nuestros jugadores de los mensajes que están recibiendo?
Pedagogía contundente
Educación ética cívica
¿Validación de la creatividad?
Educación ética cívica
Ciudadanos planetarios
Formación y videojuegos ( grupo en facebook)https://www.facebook.com/groups/formacionyvideojuegos/
Blog: http://beatrizmarcano.blogspot.com.es/
Email: [email protected]
@beatrizmarcano
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