transmedia español

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1.1. Introducción "Si las historias son universales, la forma en que les decimos cambia con la tecnología actual. Cada nuevo medio ha dado lugar a una nueva forma de narrativa .. " Frank Rose, El arte de la inmersión, 2012 Este es un tiempo de gran transición en los medios. Actuales modelos de negocio para industrias creativas se han hecho obsoletos con el auge de Internet. Para los medios de comunicación convencionales, la fórmula de difusión de uno a muchos es muerto, y de las cenizas se ha levantado un espacio historia participativa que anima al público a interactuar directamente con las experiencias narrativas y formar parte de la producción (Rose, 2012). El público ya no son consumidores pasivos, y como resultado, el futuro narrativa diseño debe incorporar a la audiencia como directores legítimos, escritores y productores de la experiencia progresiva. Las industrias creativas están sufriendo la absoluta colapso de sus modelos de negocio provocada por la democratización digital de contenidos. De la música (de los discos compactos a iTunes, Napster, y Spotify) para películas (de DVD / BluRay de Hulu, Netflix y YouTube), y ahora la industria editorial (Desde libros a eReaders y aplicaciones), el rápido aumento de la distribución digital ha dejado

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1.1. Introducción

"Si las historias son universales, la forma en que les decimos cambia con la tecnología actual. Cada nuevo medio ha dado lugar a una nueva forma de narrativa .. "

Frank Rose, El arte de la inmersión, 2012

Este es un tiempo de gran transición en los medios. Actuales modelos de negocio para

industrias creativas se han hecho obsoletos con el auge de Internet. Para

los medios de comunicación convencionales, la fórmula de difusión de uno a muchos es muerto, y de las cenizas se ha levantado un espacio historia participativa que anima al público a interactuar

directamente con las experiencias narrativas y formar parte de la producción (Rose,

2012). El público ya no son consumidores pasivos, y como resultado, el futuro narrativa

diseño debe incorporar a la audiencia como directores legítimos, escritores y

productores de la experiencia progresiva. Las industrias creativas están sufriendo la absoluta

colapso de sus modelos de negocio provocada por la democratización digital de contenidos.

De la música (de los discos compactos a iTunes, Napster, y Spotify) para películas (de

DVD / BluRay de Hulu, Netflix y YouTube), y ahora la industria editorial

(Desde libros a eReaders y aplicaciones), el rápido aumento de la distribución digital ha dejado

industrias de producción creativa en jirones. El aumento de ancho de banda y descarga

velocidades que se produjeron entre 1998 y 2008 se produjo una tendencia a la compra y

patrones de consumo, que se hizo visible con el éxito del iPod, y

alimentado a través de nuevos esfuerzos de marketing en medios sociales.

Históricamente, los escritores crean para la página. Los directores de cine y productores creadas

para el cine. Los productores de televisión creado para el salón. Es decir,

el equipo de producción en cada medio conocía el formato de visualización y el contexto. Todo

de que está cambiando. Los productores de contenidos creativos ahora tienen que considerar display

tecnologías, múltiples contextos de uso, oportunidades de interacción social y de juego

sistemas. Del mismo modo, los escritores de ficción ahora tienen que pensar en crear historias para

pantallas interactivas, tabletas y dispositivos móviles, no sólo páginas. Estas pantallas

requieren nuevos métodos de interacción y metáforas para construir experiencias coherentes,

y los mismos métodos de interacción pueden llegar a ser parte de la ficción en lugar de

simplemente la actividad que se produce en una pantalla.

Como creadores pasar de producir un formato de medios conocidos en un espacio específico para

producir para múltiples plataformas / pantallas en entornos cada vez más inteligentes, el

introducción de un público participativo ha desdibujado los roles y las relaciones

entre los creadores y el público (Jenkins, 2006). Audiencias con personal

dispositivos de comunicación son ahora co-productores e intérpretes que participan de la storyworld,

la creación de un bucle de realimentación que debe incorporarse desde el principio a través del diseño

(Moggridge, 2012). Vivimos en un mundo conectado, con la posibilidad de aprovechar

millones de otros participantes conectados a través de nuestros dispositivos móviles. Este

conexión ha impulsado el surgimiento y el éxito de los juegos de realidad alternativa y video

juegos (Shirky, 2011).

Mi tesis explora las oportunidades de diseño y plantea retos para la

subdisciplinas de interacción y experiencia de los diseñadores para hacer frente a posibles

futuros alternativos para las industrias que producen y distribuyen las historias digitales. Como

los formgivers de significado y experiencia en el mundo digital, la interacción y la

diseñadores de experiencia jugará dos roles clave en la conformación de storyworlds transmedia.

Ellos (1) diseñar las cualidades experienciales de nuevas plataformas de medios para

producción y distribución de nuevos mundos narrativos, y (2) determinar el futuro de

mostrar tecnologías y diseño de la interfaz de propiedades narrativas emergentes.

Transmedia storytelling requiere nuevas interfaces, contextualmente adaptables y

plataformas de medios que permiten un narrador y la audiencia para co-crear parcela,

personajes, objetos y arcos. Esto coloca al diseñador en un creador de híbridos y

posición de director, un papel que se espera que la delicadeza sensual, experiencial

cualidades del medio en particular a través del cual la experiencia se desarrollará.

Solía tétrada de los efectos de los medios de comunicación Marshall McLuhan situar transmedia

narración en la práctica actual (McLuhan y Fiore, 1967). McLuhan utiliza este

tétrada como una herramienta para tener en cuenta los formatos de los medios de comunicación con las cuatro preguntas siguientes:

¿Qué (1) mejorar el medio, (2) hacer obsoleto, (3) recuperar que había sido

obsolesced anterior, y (4) la vuelta a cuando se empuja a los extremos?

Tétrada de McLuhan me ayudó a mapear las formas de medios de comunicación que transmedia

narración afectaría, y también predecir los tipos de resultados que se producirían si

transmedia fue empujado a los extremos, tales como narraciones sin sentido, rota o

historias de caos, y la dilución total de un mundo a través de la sobrecarga de información.

Transmedia obsolesces controlan los medios de comunicación, debido a que el contenido será

distribuidos en múltiples formas, a través de múltiples canales. La inclusión de la audiencia

contenido generado mejora la cultura de la participación de la comunidad de historia, y

recupera el rendimiento histórico y los aspectos teatrales de cuentos.

Narraciones seriales futuros (como los programas de televisión) podrían desarrollarse a través de la ciudad

espacios, y puede ser entregada en partes más pequeñas, por lo que la narrativa "vidas"

con usted y se desarrolla a medida que se mueve a través de su día. Historias cinematográficas de la

futuro podría debutar en pequeños teatros o incluso nuestras salas de estar y puede resolver a través de

graves juegos mundiales realidad alternativa. A medida que la tecnología para crear, distribuir,

y circular sigue creciendo, la necesidad de que los diseñadores de interacción con probada

prácticas de diseño centrados en humanos sólo aumentarán (Shedroff, 2001).

TRANSMEDIA

Invierte a

Narrativas rotas ...

... Audiencia domina y diluye

la experiencia prevista

Sobrecarga de información ...

... Delirantes visiones del mundo

Obsolesces

... Masa / one-to-many radiodifusión

... Estudio y producción de sistemas de

... El control de la distribución de la información

Recupera

... La interacción de experiencias narrativas

... Tradiciones narrativas participativas

... Historia de la cultura

... El compromiso a través de prestaciones

... Poder de las historias para iniciar el cambio

Mejora

... Cultura participativa

... La interacción social y construcción de significado

... Formación de la identidad a través de la narrativa

... La innovación abierta

... Conectividad global

.... Inteligencia colectiva

1.2. Fondo

Podría decirse que los dos críticos más respetados transmedia son Henry Jenkins y

Frank Rose. Henry Jenkins, ex co-director del MIT Comparado de la

Programa de estudios, es responsable de la reintroducción de la frase en el transmedia

mundo de los medios y la documentación de la subida de una cultura participativa, con su libro

Convergence Culture (2006).

Frank Rose, editor colaborador de Wired, escribió El Arte de la inmersión: ¿Cómo

Generación Digital está rehaciendo Hollywood, Madison Avenue, y la manera que Avísanos

Historias (2012), con un enfoque más profundo en la intersección de la narración, la tecnología,

y cambios en la comercialización de medios de comunicación. Ambos libros trabajaron alrededor de la premisa de que la

historias que estábamos acostumbrados a consumir a través de plataformas de medios tenían principalmente implícita

mundos, dejándonos como miembros de la audiencia que no tienen nada que hacer más que lo que consumen

que ofrecía. Transmedia storytelling hace que el mundo explícita y alienta

audiencias para co-crear la narrativa en una variedad de maneras.

Y, sin embargo, la narración es sólo un ejemplo de transmedia. Otros ejemplos de

transmedia son:

Transmedia franquicias | The Matrix, Indiana Jones, Star Wars, Perderse. Todo

franquicias crean nuevos productos u ofertas narrativos que ampliaron la

mundo y atrajo a nuevos públicos.

Transmedia teatro | Pantalla Multi teatro experimental como Simon

El trabajo de McBurney con Complicite y experiencias de inmersión teatro donde

el público puede elegir qué personaje de seguir y que arco a seguir.

Year Zero Trent Reznor y Arcade Fire The | Transmedia música

Wilderness Downtown, que es una aplicación que aprovecha Google

mapas y direcciones para crear videos musicales de la infancia del usuario

barrio.

Transmedia marketing | Arte del H3ist de Audi era un juego inmersivo

diseñada para debutar nuevo A3 de Audi. ¿Por qué tan serio? era una realidad alternativa

juego para promover y burlarse de El caballero oscuro.

La muerte de los medios tradicionales

El Internet ha sido el asesino no tan tranquila de múltiples medios de comunicación tradicionales

formatos (Drakvik, 2011). El Internet hace posibles las comunidades de fans, wikis, blogs,

fan fiction y otras formas más directas de interacción con mundos pisos existentes.

Se dio audiencias licencia para incursionar y crear nuevas historias usando los productos

de sus historias favoritas existentes. Esto se hizo más evidente con el aumento de los

fan fiction durante la década de 2000. Cuando un episodio de los X-Files traicionó al

storyworld que se había construido antes, los aficionados pueden ir en línea, vuelven a escribir para que se ajuste

sus propios deseos y de destino para todo el mundo a comentar. El público se convirtió en

editores conscientes y re-mezcladores de su marca favorita narrativa, lo que explica

la evolución de los juegos de realidad alternativa como medio de comercialización y la influencia nueva

audiencias para storyworlds como Batman (con The Dark Knight) y empresas

como Audi y Coca-Cola. El Internet proporciona al público con una plataforma para ir

más allá del consumo individual y convertirse en creadores invertidos.

A continuación, las redes sociales llegó, dando a nadie y todo el mundo una plataforma para

crear representaciones públicas (o caracteres) de sí mismos, mientras que también proporciona

enormes nuevos gasoductos para el intercambio de información y medios de comunicación. El ejemplo más fuerte de

redes ventilador pooling su inteligencia en torno a una experiencia es con la televisión

mostrar Lost. Perdido fue concebido como un mundo transmedia en sus inicios, aunque incluso

los productores reconocieron que no tenían idea de cómo serían los rabiosos fans, actuando

como críticos, revisores de datos y, finalmente, co-creadores de líneas de la historia. Como muestran los

avanzaba, los productores utilizaron retroalimentación ventilador para informar a la progresión narrativa de

episodios futuros, permitiendo aficionados un primer paso en su mundo de ficción favorito. El aumento

del ventilador como un participante, y no sólo un consumidor, es un fenómeno imposible

ignorar hoy los productores creativos.

El principal objetivo que me propuse fue explorar cómo el Internet puede ser utilizado por

narradores digitales para crear experiencias inmersivas, narrativos audiencia impulsadas. Yo

examinado los marcos y lenguajes de patrones para contar historias tradicionales. Saqué

aparte la teoría y la mecánica relacionados con la escritura, las artes escénicas, las artes de desempeño y

película de entender cómo los principios heredados podrían reutilizados en esta era de la tecnología digital

narración de cuentos. Me complace que muchas de las barreras que históricamente obstaculizado

narradores son en realidad aliviar con ciertas combinaciones de tecnología.

Sin embargo, se trata de una tesis de diseño, y una vez que miró a la teoría narrativa y

reutilización de las técnicas de otros formatos, me he centrado en el papel del diseño en la

la creación de artefactos y pruebas a través del cual storyworlds transmedia podrían ser

experimentado y enriquecido.

Yo tenía muchos intereses narrativos desde el principio. Yo sabía acerca de cosas como readerresponse

teoría, que analiza cómo las personas interpretan las narrativas y el uso previo

experiencias para dar sentido a lo que están leyendo o viendo. Me interesaba

en las líneas que se vuelven borrosas cuando una historia se mueve fuera de la página y se desarrolla en el mundo real

mundo, y los tipos de respuestas que tenemos cuando una historia se siente como que "golpea a casa." Estaba

interesados en la línea entre los participantes y espectadores, y cómo la gente podría

moverse hacia atrás y adelante a través de la línea de las experiencias narrativas.

Pero sobre todo, yo estaba interesado en ir más allá de la palabra "interactivo" como una simple

un modificador de experiencias narrativas. Con demasiada frecuencia, "interactiva" se refiere a una aplicación

o eReader que ofrece una interacción de la novedad que en realidad no avanzar en la

narrativa. Mi premisa personal es que una aplicación de iPad para una historia que restringe la

la interacción de los participantes para golpeando en una pantalla de cristal fino es casi interactivo. Para

mí, las historias se vuelven interactivos cuando se meten en el terreno de las artes escénicas,

donde el público es capaz de influir en la historia, interpretar personajes, acciones relacionadas

historias, crecen las comunidades a través del uso, y co-autor de la experiencia con el

narrador.

Yo he optado por un proceso que involucró a hacer y probar cosas, la captura y

reflexionar sobre comentarios y respuestas de los participantes, y luego rediseñar

el artefacto o experiencia basada en los resultados. Debido a que este es un fenómeno relativamente nuevo

campo que carece de una amplia investigación, el principal método de aprendizaje está tomando

aparte ejemplos, la búsqueda de lo que funcionó y lo que no, y la creación experimental

prototipos para probar mis creencias acerca de lo que podría funcionar.

1.3. Investigación

"Transmedia requiere que usted piense acerca de una historia tal vez la forma en que un arquitecto

piensa en un edificio ... Una historia transmedia es una especie de vacío y sin sentido

hasta que sea ocupado por la gente, y lo que tiene que tipo de diseño alrededor

comportamientos, que tienen que diseñar todo tipo más básico de los deseos. Personas

no te sientes como lo hacen en un teatro e ir "Oh, estoy realmente en busca de nuevos

Experiencia Transmedia, "lo que pasa es que entran en esa porque no tienen

ha diseñado tan bien que atraen a la gente y simplemente lo siguiente que sabes

que están pensando "Wow estoy viviendo en este mundo de fantasía."

Mike Monello, Socio, Campfire

"Todo lo que una vez fue vivido se ha convertido en mera representación ... El espectáculo no es

una colección de imágenes, sino que es una relación social entre personas que es

mediatizada por las imágenes ".

Guy Debord, La sociedad del espectáculo, 1967

La sociedad del espectáculo argumenta que gran parte vivimos nuestras vidas a través de

representaciones en lugar de experiencias directas, y por mi parte no podría estar más de acuerdo.

Guy Debord cree que las imágenes empujaron a la sociedad por la mediación de los controladores

había sustituido verdadera interacción de persona a persona y fomentado el deseo de consumir

para competir, en lugar de interactuar a experimentar. DeBord define el espectáculo como

un sistema global en la intersección del capitalismo avanzado, medios de comunicación y la

los órganos de gobierno que controlaban la mediación de nuestra vida cotidiana. Quería tomar

Obra de Debord y lo utilizan para crear oportunidades para la experiencia y el rendimiento,

por lo que los participantes colaboren entre sí, en lugar de acoplarse con la

historia exclusivamente a través de una influencia mediadora, como una tableta o un teléfono móvil.

(Breve) Transmedia Historia

Profesor de la Universidad Marsha Kinder en la USC acuñó el término transmedia en 1991

para describir un nuevo método potencial para la narración de historias con múltiples

mundos existentes, citando el valor de los consumidores en calidad de jugadores que están libres de la

manipulación comercial se encuentra en los programas de televisión y en películas. No fue sino hasta

Henry Jenkins publicó "Transmedia Storytelling" en un tema de la Tecnología 2003

Revise que el término cobró fuerza.

Roots Transmedia en Franquicias

Hollywood ha utilizado técnicas transmedia para franquicias de mercado y expandir

storyworlds y más profundamente atraer al público ya existentes desde hace años. Publicidad

y agencias de marketing han utilizado técnicas transmedia de productos de la marca

y los servicios para empresas como Audi, Sony y MTV. La gran mayoría de los

transmedia consumidores son profundas aficionados y buzos especialmente graves, sin embargo, representan sólo

aproximadamente el 10-15% de la base de audiencia (Jenkins, 2006).

Diseñar experiencias transmedia para el público mayoritario sigue siendo un

cuestionar. Ian Ravenscroft es un escritor transmedia, quien resumió este desafío

diciendo: "Si transmedia es realmente va a trabajar como un consumidor corriente

concepto más que un esfuerzo de marketing o un experimento de culto, tendrá que

involucrar historias diseñadas desde el principio para ser interactivo y plataforma

agnóstico. De lo contrario, todo lo que realmente estamos haciendo es vender libros de historietas para completists ".

(Ravenscroft, 2011)

Experiencias verdaderas transmedia requieren la interacción entre el narrador y

el diseño de la historia a través de algún tipo de actuación o mediada no mediada.

Según Narratologist Marie Laure-Ryan, "El significado narrativo es el producto

de la planificación de arriba hacia abajo de un narrador o de diseño, mientras que la interactividad requiere un

entrada del usuario de abajo hacia arriba. En consecuencia, tendrá una convergencia continua de

de entrada y el diseño de arriba hacia abajo para producir patrones narrativos bien formados de abajo hacia arriba.

Esta convergencia requiere un cierto tipo de arquitectura textual y un cierto

tipo de participación de los usuarios ... El diseño ideal de arriba hacia abajo debe disfrazarse como un

historia emergente, dando a los usuarios tanto en la confianza de que serán recompensados sus esfuerzos

por una narración coherente y la sensación de actuar por su propia voluntad, en lugar de

siendo los títeres del diseñador. "(Laure-Ryan, 2006)

Estoy de acuerdo con ambas Ravenscroft y Laure-Ryan sobre la necesidad de ocultar elementos

del diseño de arriba hacia abajo de tal manera que los participantes se sientan libres de explorar y contribuir,

en vez de ser llevado a la caza, y esto es apoyado por las críticas de marketingdriven

juegos de realidad alternativa que sólo obligan a los participantes de una misión a

la siguiente. No son juegos en el sentido de que el juego es el foco-son juegos

en el sentido de que los jugadores están siendo manipulados para lograr una meta. Se convierte en un

la competencia, en lugar de una exploración.

Como los nuevos medios diseñador Olivier Grau ha señalado, inspirar y permitir

espectadores para convertirse en participantes es "el resultado de una combinación de acontecimientos

en arte, diseño y tecnología, intensificada por su interacción. El resultado de

estos desarrollos es un nuevo medio que parece ser a la vez amenazante en su

destrucción de los medios tradicionales, y prometiendo en los horizontes creativos que podría desarrollar ".

(Oddey, 2009)

Costa Este vs Costa Oeste

Al igual que el mundo del rap, transmedia es una forma bi-costera, donde la costa este

facción tiende a ver la narración sobre una duración más corta, probablemente debido a la

publicación y publicidad como las formas dominantes de la producción de contenidos en Nueva

York. Por el contrario, la facción de la Costa Oeste es impulsado por Hollywood y el más largo

forma narrativa, donde la franquicia y la comercialización de ampliar el storyworld indefinidamente

y la historia de fondo y de la formación del carácter es muy valorado (Fawkes, 2011).

La facción de la Costa Este se centra más en la narración transmedia y

sistemas-el relato de la creación natural de contenido original, dijeron orgánicamente a través de

una variedad de canales, de tal manera que el contenido se dijo en el canal que está

mejor diseñado para comunicar ese componente de la historia. La facción Costa Este

tiende a provenir de la zona de cine independiente, es decir, hay un gran énfasis

en los elementos de actuaciones en directo y el uso de tácticas de guerrilla a la etapa y

capturar la experiencia. Para estos profesionales, el arte de los medios no es suficiente - el

libro, el cine, el CD. Se trata de la experiencia que se produce cuando el arte de los medios es

fusionado con las artes escénicas.

Proyectos transmedia Costa Oeste están bien financiados, a menudo procedentes de estudios y

departamentos de marketing de los medios de comunicación. Proyectos transmedia Costa Este, por lo general consiste en

de propiedad original y el contenido no relacionado con un storyworld existente, aún no han sido

identificar modelos de negocio y la financiación consistente y exitoso (Clark, Jenkins

2012). Por lo tanto en un nivel superior dos variedades distintas de la práctica transmedia tienen

surgido, formando los polos opuestos de un espectro de la financiación y la autoría /

modelos de propiedad. La facción Costa Este posee el contenido, pero no tienen probada

método para obtener fondos para desarrollar storyworlds de manera robusta, mientras que el West

Facción Costa tiene bolsillos profundos de marketing que les permitan crear inmersiva

experiencias, pero no son dueños del contenido y deben cumplir con las limitaciones de propiedad intelectual. Para

estos profesionales, transmedia es sobre la atracción y la participación de las audiencias

1.4. Formas Culturales

Esta tesis se centra en la narración transmedia y el diseño interesante

retos en la intersección de las artes tradicionales, las artes basadas en el desempeño y

juegos. Artes multimedia son fáciles de explicar. Son objetos que se puede jugar o

pausa, como películas, y las cosas se pueden recoger y dejar, como libros.

Artes basadas en rendimiento están conectados a la audiencia, pero no hacen alusión a lo que el

resultado de la experiencia puede ser (Clark, 2011). El nuevo elemento de cuentacuentos

son los juegos, que proporcionan la estructura para la experiencia. Tomados en conjunto, estos tres

tipos de artes identifican el mundo narrativo, los momentos diseñadas de rendimiento

a disposición del público y de los límites y los resultados en torno al cual la

mundo está listo. He trazado las formas culturales existentes que utilizan estas propiedades para entender

cómo las diferentes formas cultrual influyen y contribuyen a transmedia, y el número de

de estas formas son en realidad los géneros que existen en la práctica de la narración de cuentos.

He trazado las formas culturales existentes para comprender los tipos de arte que se combinan para

crear convincente transmedia. Trazar esta información ilustra cómo los recientes

formas culturales han gravitado hacia la arena 'performance' que la sociedad se convierte en

más cómodo con el concepto de inmersión y juegos, así como más

consciente de sí mismo como un espectáculo.

A través de conversaciones con los asesores y diseñadores Nick Durrant y Gill

Wildman, di forma un complot para comprender mejor el significado de los resultados en

formas culturales, y cómo algo como una protesta pública o política podría ser

una forma de rendimiento. A partir de ese debate, he añadido las formas culturales que no fueron

estrictamente narrativa basada, como la política.

película

• Televisión

• teatro

• ópera

• Arte

• Concierto

• gra_ti

• Flash mobs

• stand up comedy

• improv

realidad alternativa

• Juegos

TRANSMEDIA

• karaoke

JUEGOS

• la política

• deporte

HISTORIA

1.5. Proyectos influyentes

Aunque transmedia es un campo relativamente nuevo, me inspiré en varios

proyectos. Cada una de estas experiencias al público y líneas borrosas entre dedican

real y la realidad, y se utilizan cada nuevo tipo de tecnología para contar una historia, en lugar de

simplemente presentar la narración. Estos proyectos van desde 1938 hasta 2012, y no hay

mucho que aprender de cada proyecto.

La guerra de los mundos (Costa Oeste)

Orson Welles 1.938 narración de la novela clásica

causado la histeria colectiva y pánico. Su uso de la radio

creado la percepción de una relación más personal

entre el narrador, el público y la historia. La

protestas públicas de engaño que surgieron después de la

narración más tarde formó un importante transmedia

principio sobre la ambigüedad.

¿Por qué tan serio? (Costa oeste)

Un juego de realidad alternativa que anima a los jugadores

que siguiendo pistas y desafíos durante los meses

que conduce a la liberación de El Caballero Oscuro. Lo

participaron más de un millar de puntos de contacto entre los jugadores

y la experiencia storyworld, donde los participantes

se convirtieron en ciudadanos de Gotham durante la subida del Joker para

de energía. Más de 10 millones de personas en 75 países

las reglas del juego y fomentado la experiencia.

Blair Witch Project (Costa Este)

El proyecto de la bruja de Blair se anuncia como un estudio de caso

para la co-diseño con una audiencia, antes de la película, incluso

de ser liberado. El público accede al storyworld

antes de que se editó la película, es decir, la película, su

marketing, y su estreno fue en gran parte determinada por

los intereses del público y de entrada.

Un mundo sin petróleo (Costa Este)

Un juego de realidad alternativa seria que simulaba la

primeras 32 semanas de una crisis mundial de petróleo, donde los participantes

documentado sus historias personales como imaginaba

realidades de la vida, de tal crisis. El juego incluye

blogs, video, audio, y múltiples formas de

medios interactivos.

Arte del H3ist (Costa Este)

Audi utiliza un juego a nivel nacional elaborada para

anunciar el nuevo A3. En lugar de debutar el

coche en un salón del automóvil, el coche fue "robado" y

pistas fueron plantadas en las plataformas digitales y públicos

espacios para alentar al público a localizar la

ladrones y resolver el misterio.

Year Zero (costa oeste)

La experiencia de Trent Reznor involucrado alternativo

juegos de realidad, memorias USB a la izquierda en el rendimiento

lugares, viaje camisetas que revelaban mensajes después

varios viajes a través de la lavadora, todos los

en apoyo de un álbum conceptual que interpretó a un

mundo distópico del futuro.

Matrix (costa oeste)

El Matrix fue una de las primeras imágenes en movimiento

utilizar principios transmedia para hacer crecer el mundo

y ampliar las posibilidades de interacción con el público.

Para el cierre de la serie, este spin-offs involucrados,

videojuegos, juegos de realidad alternativa, cómics,

novelas para adultos jóvenes, y secuelas.

Lost (costa oeste)

Perdida fue tal vez el primero de tipo transmedia

experimentar a gran escala. El storyworld

fue construido con cuidado y se asigna, con varios

piezas distribuidas en un calendario apretado. Clues

y affordances se construyeron en la historia y la

sitios web relacionados con permitirle al público que cavan y

descubrir nuevos contenidos como la serie avanzaba. Como

audiencias se hicieron más conectados a los creadores,

futuro trazado incorpora interacción con el público.